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Ana Rita Aguiar Soares Pereira

Endereo electrnico raguiar@ipca.pt Telefone +351 934111848 Nmero do Bilhete de Identidade 10268466 Ttulo da tese

Multi-Look : Vesturio Multifuncional

Metodologia de Criao em Design


Orientadora Doutora Joana Cunha Designao do Mestrado Design e Marketing Ano de concluso 2008

Textil

AUTORIZADA A REPRODUO PARCIAL DESTA TESE APENAS PARA EFEITOS DE INVESTIGAO, MEDIANTE DECLARAO ESCRITA DO INTERESSADO, QUE A TAL SE COMPROMETE. Universidade do Minho, 10 de Julho de 2008
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ndice
Resumo. I Abstract. II Introduo. 1 Enquadramento e Justificao do trabalho. 2
Captulo I

O SISTEMA MODA

1. MODA ..... 5 2. VESTURIO 11 3. INFLUNCIA... 13 4. VALORES 15 5. O EU 17 6. GRUPOS . 21 7. INOVAO . 23 7.1 O INOVADOR, A DIFUSO E O ENVOLVIMENTO 25 8. CICLOS DE ADESO 29 9. ESCOLHA .. 31 10. O LOOK .. 35 11. TENDNCIA E A NOVIDADE .... 37 12. O MERCADO .. 39 Captulo II METODOLOGIAS DE DESIGN DE PRODUTOS 43 1. AMBITO ... 45 2. METODOLOGIAS DE DESIGN . 47 3. METODOLOGIA DE DESIGN DE VESTURIO CONVENCIONAL 51 4. METODOLOGIA DO DESIGN TOTAL .... 59 5. METODO ABERTO. 63
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Captulo III

CASO PRTICO - O PRODUTO UsAzU 65

EFMERO MULTIFUNCIONAL MULTI-LOOK ..... 67 O PROCESSO UsAzU .. 71 METODOLOGIA UsAzU ... 75 1. IDENTIFICAO DO PROBLEMA . 77 1.1 OBJECTIVO . 77 1.2 PESQUISA DE MERCADO ... 77 1.3 NECESSIDADE ... 77 1.4 PUBLICO .. 78 1.5 DEFINIO DO PROBLEMA ... 78

2. PESQUISA ..... 79 2.1 TENDENCIAS COMERCIAIS 79 2.1.1 BIBLIOGRAFIA ESPECIALIZADA . 79 2.1.2 CADERNOS DE TENDNCIAS .. 80 2.1.3 FEIRAS PROFISSIONAIS 81 2.2 OFERTA EXISTENTE 81 2.3 RECURSOS TCNICOS 83 2.4 ERGONOMIA ... 83 3. ESPECIFICAES DE DESIGN do PRODUTO 85 3.1 OBJECTO 85 3.1.1 FORMA 86 3.1.1.1 FUNO ESTTICA . 86 3.1.2 PERFORMANCE 86 3.1.2.1 USO e CICLO DE VIDA . 86 3.1.2.2 MANUTENO .. 87 3.1.2.3 MORTE ... 87 3.2 PROMOO ... 87 3.2.1 NOME/MARCA ... 87 3.2.2 MARCA GRFICA/LOGOTIPO 88 3.2.3 ETIQUETA ... 88 3.2.4 EMBALAGEM .. 88 3.2.5 INSTRUES . 88 3.2.6 PUBLICIDADE 89 3.2.7 DISTRIBUIO E VENDA 89 3.2.8 PREO . 89
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4. DESIGN CONCEPTUAL 91 4.1 CONCEITO .. 91 4.1.1 OBJECTO 91 4.1.1.1 FORMA ... 91 4.1.1.1.1 FUNO ESTTICA 91 4.1.1.2 PERFORMANCE ... 92 4.1.1.2.1 USO E CICLO DE VIDA .... 92 4.1.1.2.2 MANUTENO .. 92 4.1.1.2.3 MORTE 92 4.1.2 PROMOO 92 4.1.2.1 NOME/MARCA 92 4.1.2.2 MARCA GRFICA/LOGOTIPO 93 4.1.2.3 ETIQUETAS 93 4.1.2.4 EMBALAGEM .. 93 4.1.2.5 INSTRUES . 94 4.1.2.6 PUBLICIDADE 94 4.1.2.7 DISTRIBUIO E VENDA 94 4.1.2.8 PREO 94 4.2 DESENHO 95 4.2.1 OBJECTO 95 4.2.1.1 FORMA E PERFORMANCE 95 4.2.2 PROMOO 97 4.2.2.1 NOME/MARCA 97 4.2.2.2 MARCA GRFICA/LOGOTIPO 97 4.2.2.3 ETIQUETAS 98 4.2.2.4 EMBALAGEM . 98 4.2.2.5 INSTRUES 99 4.2.2.6 PUBLICIDADE 99 5. DESIGN DETALHADO .. 101

5.1 PESQUISA DE RECURSOS TCNICOS ....... 101 5.2 SELECO DOS MATERIAIS 127 5.2.1 TECIDOS . 127 5.2.2 SISTEMAS DE FIXO (AVIAMENTOS) .... 127 5.2.3 LINHAS ... 127 5.3 DOCUMENTAO TCNICA .. 128 5.3.1 DESCRIO TCNICA 128 5.3.2 FICHA TCNICA / DESENHOS TCNICOS .... 130
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5.4 PROTTIPOS .. 143 5.4.1 PROTTIPO REAL .... 143 5.3.2 PROTTIPOS VIRTUAIS .. 143 6. SOLUO.... 145 6.1 APROVAO DO PROTTIPO ..... 145 6.2 CORRECO DA DOCUMENTAO TCNICA ......... 146 7. REGISTO...... 149 8. PRODUO ..... 149 Captulo V CONCLUSES 151 CONCLUSES E PERSPECTIVAS FUTURAS 153 BIBLIOGRAFIA 157 ANEXOS 165 ENUNCIADO.. 167 DOCUMENTAO TCNICA. 171 REGISTO.... 189

CD PROPOSTAS UsAzU
1500 POSSIBILIDADES UsAzU COMBINAES UsAzU MULTI-LOOK UsAzU AMBIENTES LOVERS ARE
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ndice de Figuras
1 Principais estgios do ciclo de vida de um produto Fonte: Gianneti e Almeida (2006:45) [49] 49 2 Estrutura radial do mtodo aberto de projecto Fonte: Santos (2006:40) [56] 63 3 Mtodo aberto de Santos [56] combinado com o mtodo de Baxter [57] ... Fonte: Santos (2006:45) [56] 64 4 Metodologia UsAzU. 74 5 O problema UsAzU.. 90 6 Desenho do fato UsAzU forma e performance 96 7 Desenho do fato UsAzU forma e performance 97 8 Estudos da marca grfica UsAzU..... 98 9 Desenho para as embalagens UsAzU.. 99 10 Combinao dos lados UsAzU com o sistema das ilhs com atilho.. 103 11 Combinao dos lados UsAzU com o sistema das ilhs com atilho... 103 12 Combinao dos lados UsAzU com o sistema das ilhs com atilho... 103 13 Combinao dos lados UsAzU com o sistema das ilhs com atilho... 103 14 Combinao dos lados UsAzU com o sistema de molas invisveis.... 105 15 Combinao dos lados UsAzU com o sistema de molas invisveis.... 105 16 Combinao dos lados UsAzU com o sistema de molas invisveis.... 105

17 Combinao dos lados UsAzU com o sistema de molas invisveis.... 105 18 Combinao dos lados UsAzU com o sistema de molas metlicas.... 107 19 Combinao dos lados UsAzU com o sistema de molas metlicas.... 107 20 Combinao dos lados UsAzU com o sistema de molas metlicas.... 107 21 Combinao dos lados UsAzU com o sistema de molas metlicas.... 107 22 Combinao dos lados UsAzU com o sistema de molas metlicas sem capa.. 109 23 Combinao dos lados UsAzU com o sistema de molas metlicas sem capa.. 109 24 Combinao dos lados UsAzU com o sistema de molas metlicas sem capa.. 109 25 Combinao dos lados UsAzU com o sistema de molas metlicas sem capa.. 109 26 Combinao dos lados UsAzU com o sistema de molas metlicas com capa.. 111 27 Combinao dos lados UsAzU com o sistema de molas metlicas com capa.. 111 28 Combinao dos lados UsAzU com o sistema de molas metlicas com capa.. 111 29 Combinao dos lados UsAzU com o sistema de molas metlicas com capa.. 111 30 Combinao dos lados UsAzU com o sistema de colchetes sem travo... 113 31 Combinao dos lados UsAzU com o sistema de colchetes sem travo... 113 32 Combinao dos lados UsAzU com o sistema de colchetes sem travo... 113 33 Combinao dos lados UsAzU com o sistema de colchetes sem travo... 113 34 Combinao dos lados UsAzU com o sistema de colchetes em srie....... 115
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35 Combinao dos lados UsAzU com o sistema de colchetes em srie....... 115 36 Combinao dos lados UsAzU com o sistema de colchetes em srie....... 115 37 Combinao dos lados UsAzU com o sistema de colchetes em srie....... 115 38 Combinao dos lados UsAzU com o sistema de colchetes com travo... 117 39 Combinao dos lados UsAzU com o sistema de colchetes com travo... 117 40 Combinao dos lados UsAzU com o sistema de colchetes com travo... 117 41 Combinao dos lados UsAzU com o sistema de colchetes com travo... 117 42 Combinao dos lados UsAzU com o sistema de velcro........................... 119 43 Combinao dos lados UsAzU com o sistema de velcro........................... 119 44 Combinao dos lados UsAzU com o sistema de velcro........................... 119 45 Combinao dos lados UsAzU com o sistema de velcro........................... 119 46 Combinao dos lados UsAzU com o sistema de boto recolhvel........... 121 47 Combinao dos lados UsAzU com o sistema de boto recolhvel........... 121 48 Combinao dos lados UsAzU com o sistema de boto recolhvel........... 121 49 Combinao dos lados UsAzU com o sistema de boto recolhvel........... 121 50 Combinao dos lados UsAzU com o sistema de fecho de correr injectado, com dois cursores reversveis e divisveis em ambos os lados................. 123 51 Combinao dos lados UsAzU com o sistema de fecho de correr injectado, com dois cursores reversveis e divisveis em ambos os lados... 123 52 Combinao dos lados UsAzU com o sistema de fecho de correr injectado, com dois cursores reversveis e divisveis em ambos os lados... 123 53 Combinao dos lados UsAzU com o sistema de fecho de correr injectado, com dois cursores reversveis e divisveis em ambos os lados... 123 54 Fecho de correr em espiral semi-invisvel com dois cursores, reversveis e divisveis em ambos os lados....................................................... 125 55 Ficha Tcnica 01 Especificao do modelo explodido... 132 56 Ficha Tcnica 02 - Especificao de fechos e costuras vista frente e costas... 133 57 Ficha Tcnica 03 - Especificao de fechos e costuras vista de lado. 134 58 Ficha Tcnica 04 - Especificao dos fechos vista de frente e costas 135 59 Ficha Tcnica 05 - Especificao dos fechos vista de lado.. 136 60 Ficha Tcnica 06 - Especificaes das costura - vista de frente e costas. 137

61 Ficha Tcnica 07 - Especificao das medidas.. 138 62 Ficha Tcnica 08 - Tabelas de medidas.. 139 63 Ficha Tcnica 09 Moldes Frente e costas. 140 64 Ficha Tcnica 10 Moldes Mangas e gola.. 141 65 Ficha Tcnica 09 Correco dos Moldes Frente e costas. 142 67 Metodologia de Design .. 155
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ndice de Tabelas
1 Tabela de medidas padro industrial para modelagem plana feminina. Fonte: Heinrich (2005;37)[60].... 84 2 Classificao e avaliao das ilhoses com atilhos 104 3 Classificao e avaliao da mola invisvel. 106 4 Classificao e avaliao da mola metlica ... 108 5 Classificao e avaliao da mola metlica sem capa.. 110 6 Classificao e avaliao da mola metlica com capa.. 112 7 Classificao e avaliao do colchete sem travo 114 8 Classificao e avaliao do colchete em srie . 116 9 Classificao e avaliao do colchete com travo. 118 10 Classificao e avaliao do velcro . 120 11 Classificao e avaliao do boto recolhvel 122 12 Classificao e avaliao do fecho de correr injectado, com dois cursores reversveis e divisveis em ambos os lados 124 13 Classificao e avaliao do fecho de correr em espiral semi-invisvel com dois cursores, reversveis e divisveis em ambos os lados.. 126 14 Composio do fato UsAzU.............. 1 2 8
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RESUMO
Este trabalho defende a multifuncionalidade como resposta s novas necessidades que se colocam no mbito do Design. Questiona as escolhas, os valores, o mercado e as tendncias. Analisa a resposta tendncia, reformula a necessidade e responde com um caso prtico o UsAzU proposta multifuncional, porque a necessidade detectada de adaptao e actualizao. Destacamos neste trabalho a abrangncia do Design na criao de novos produtos. Analisamos abordagens metodolgicas do processo de Design de produtos de vesturio convencional e multifuncional, investigamos metodologias de criao e produo com objectivos distintos. Pretende-se demonstrar a importncia da colocao do problema em Design e a abrangncia da sua resposta. O produto encarado como um sistema de produtos em torno de si mesmo. A gesto destas actividades gerida pela metodologia que estabelece a ordem do processo de resposta s necessidades do pblico-alvo. A pesquisa desenvolvida em torno do UsAzU, caso prtico de vesturio multifuncional desenvolvido pela autora e de estudo neste trabalho. A metodologia assume um carcter determinante em todo o processo, da problematizao, criao, da viabilidade de produo, introduo do produto final no mercado (altura em que a receptividade do pblico permite a continuidade, alterao ou trmino da oferta). O mtodo utilizado para realizar o trabalho assenta sobre uma pesquisa bibliogrfica orientada para a temtica da moda e a metodologia do Design de vesturio, recorrendo anlise do exemplo prtico (UsAzU), como base de investigao sobre diferenas de objectivos e actuao metodolgica, de um Design multifuncional, distinto do convencional. PALAVRAS CHAVE vesturio multifuncional, concepo e desenvolvimento de produtos, metodologia
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ABSTRACT

This work defends the multi-functionality as an answer to the new needs that arise in the field of Design. It questions the choices, the values, the market and the trends. It analyzes the response to the trends, it reshapes the need and the answers with a case study the UsAzU a multifunctional proposal, since the need detected is one of adaptation and of being up to date. We emphasize in this work the wideness of Design in the creation of new products. We analyze approaches to the methodology for the conventional and multi-functional clothing design process, we investigate methods for creating and producing with distinct purposes. It is intended to demonstrate the importance of framing the problem in Design, and the wideness of its response. The product is seen as a system of products orbiting it self. The management of these activities is assured by the method that establishes the order of the process of answering the target audiences needs. The research is developed around UsAzU, the case study of multifunctional clothing developed by the author and studied in this paper. The method assumes a decisive character in all the process, from synthesizing the problem, to creating, from feasibility of production, to the input of the final product in the market (time when the acceptance of the audience allows the continuity, reframing or end of offer). The method used to do the work is based on a bibliographic research oriented towards the fashion theme and the clothing design method, by using the analysis of the case study (UsAzU). Which serves as a base of research about the differences of purpose and methodological action, of a multifunctional Design, distinct from conventional. KEY WORDS Multifunctional clothing, conception and development of products, methodology.
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Todo o discurso sobre necessidades assenta numa antropologia ingnua: a da propenso para a felicidade. () a felicidade constitui a referncia absoluta da sociedade de consumo, revelando-se como o equivalente autntico da salvao. Baudrillard (I99I:47) [I] Quando um problema no se pode resolver, no um problema. Quando um problema se pode resolver, tambm no um problema. Rebolini in Munari (I98I:39) [2]
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INTRODUO
A principal funo histrica do vesturio a de cobrir o corpo, proteg-lo do calor ou do frio e ocultar a nudez, considerada mais ou menos vergonhosa pelas diversas culturas e sociedades. Mas s uma parte daquilo que nos cobre tem por objectivo a salvaguarda do corpo, cabendo o restante comunicao. Vestir comunicar. uma afirmao de escolha, orientada pelo gosto, uma mensagem assumida pela identidade de quem veste. A partir dos anos 80, as modificaes sociais, culturais e econmicas impem tendncias decisivas: _ A microsociabilizao de diferentes pblicos, com interesses, gostos e poderes de compra distintos; _ A acelerao generalizada dos ritmos de vida e do time to market, exigindo maior rapidez e flexibilidade de respostas; _ A tendncia para efemerizao que gera a necessidade de acelerar a criao do novo; _ A crescente desmaterializao, que permite solues de integrao da tecnologia no vesturio; _ A crescente preocupao ecolgica de sustentabilidade e gesto de recursos.

Actualmente, a indstria da moda responde s solicitaes de um sistema de mercado complexo, claramente comercial, competitivo, acelerado e em permanente mudana. Os valores do pblico balizam um mercado impulsionado para a apresentao da novidade. Necessidades novas promovem novos conceitos, novas respostas, novos produtos. A diferenciao e o valor acrescentado dos produtos so factores importantes de competitividade e consequente conquista do mercado, que implica, entre muitos outros factores, a identificao e satisfao das oportunidades, a inovao, a qualidade e o Design temas que se estendem para alm do objecto em si. Na produo do vesturio, a transformao de projectos em produtos corresponde a um processo determinante do sucesso ou insucesso da proposta. nesta fase de transformao que se coloca a problematizao dos objectivos e se convertem as intenes do projecto em produtos. O processo de produo obedece portanto a uma metodologia projectual que implica vrias actividades, tambm elas metodolgicas, no sentido de viabilizarem a materializao de um determinado conceito. Neste sentido, a
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correcta formulao dos objectivos e aplicao de uma metodologia, so duas ferramentas chave no processo de desenvolvimento de produtos. O presente trabalho analisa as novas necessidades do pblico e formaliza uma resposta multifuncional no mbito do vesturio. Apresenta uma metodologia aplicada a produtos de vesturio multifuncional, tendo por base metodologias aplicadas ao Design em geral e ao Design de vesturio, que denominamos como convencional (por no apresentar caractersticas multifuncionais). Neste trabalho analisamos vrias componentes metodolgicas e, por comparao com um caso prtico desenvolvido pela autora (o UsAzU), propomos uma metodologia que contempla as exigncias de produtos de vesturio, no sistema actual. A relevncia deste estudo impe-se quando observarmos que a colocao do problema condiciona a resposta e a metodologia, regendo a ordem de trabalhos envolvidos no processo de criao de produtos, e condicionando todo o processo. Pretendemos demonstrar a importncia da metodologia no processo de transformao do projecto em produto de vesturio multifuncional, no sentido de registar, por comparao com o vesturio convencional, as diferenas de abordagem, vantagens e aplicaes, visando contribuir para o aperfeioamento de material cientfico disponvel nesta rea. O trabalho est dividido em quatro captulos: Os dois primeiros, para reviso bibliogrfica, sobre dois temas distintos: abordagem ao sistema da moda (enquadrando o leitor no tema e direccionando-o para o nosso objecto de estudo: a multifuncionalidade como resposta necessidade de efmero e de personalizao que o pblico apresenta) e uma reflexo sobre o processo de criao e metodologias de Design de produtos, no sistema actual. O terceiro captulo foca o processo de desenvolvimento de um caso prtico - UsAzU produto que testa e comprova a nossa proposta de metodologia para produtos de Design multifuncional. O quarto captulo apresenta as concluses do estudo. A metodologia utilizada consistiu numa pesquisa bibliogrfica sobre a temtica da moda e sobre as metodologias de Design. Questionamos as novas necessidades e as respostas do mercado actual. Apresentamos uma metodologia de Design aplicada a Design de vesturio multifuncional, atravs do caso prtico UsAzU, desenvolvido pela autora, que pretende ser identificador do sistema de produtos que a promoo de um produto actualmente abarca.
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Captulo I

O SISTEMA MODA
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I. Como pde surgir na histria da humanidade uma instituio essencialmente estruturada pelo efmero e pela fantasia esttica? Lipovetsky (I989:I7) [3] MODA, modus1, modo, maneira, uso, hbito, estilo, comportamento, aparncia, imagem, vesturio, adorno, contexto, combinao, manifesto, expresso, escolha, sistema, referncia, cultura. A moda o manifesto do desejo de devir. A moda comunicao, manifesta escolhas, vive da vontade, joga com a fantasia, brinca com a iluso, combina referncias, retrata culturas. A moda hoje um fenmeno social que reflecte os padres e as motivaes da sociedade. A moda hoje um complexo sistema comercial que move as mais variadas indstrias volta do vesturio e reflecte o processo do consumo a nvel global. Determinar o incio da moda tem-se revelado uma tarefa ingrata, j que a sua origem se prende com o desejo, a novidade e o efmero. Dorfles defende que a moda implica o fim da utilizao funcionalista do corpo e que a introduo de razes como a esttica, status symbol, motivao psicolgica e social que permitem a existncia da moda. [4] O momento em que o homem entende que o corpo coberto est mais confortvel do que descoberto implica uma mudana no modo de estar. O acto da escolha da pele do animal, a sua colocao no corpo e o modo de fixao j se prendem com escolhas. A
1 Modus

MODA

a palavra latina da qual a expresso moda deriva, referindo-se ao modo, maneira.

marcao do corpo, os braceletes, os colares e os cintos dos primeiros homens e mulheres j podem ser entendidos como um acto de comunicao, de realce, de tornar mais ou menos desejante. Onde termina o referido funcionalismo e se inicia a ambio de esttica delicado de definir. A evoluo do homem e o modo como ele cobre o corpo d-se, desde ento, a um ritmo que acompanha as mudanas de valores e os avanos tcnicos, ou seja, as alteraes so introduzidas sem criarem grandes roturas e com intervalos de sculos. A profunda alterao de valores introduzidos pelo Renascimento na Europa, no sc. XIV, marcou a passagem da Idade Mdia para a Idade Moderna. A viso e modo de estar no mundo mudou porque o poder tambm mudou: o teocentrismo converteu-se em antropocentrismo e o feudalismo em capitalismo. A rgida diviso de classes e o monoplio do poder confrontaram-se com a introduo de uma excepo: a conquista de poder econmico da burguesia reclamava o desejo de distino. As classes sociais foram reajustadas e a burguesia conquistou um novo modo, inclusive de vestir. O aumento da populao fomentou a produo e a circulao de matrias-primas. A cultura hedonista difundiu a ideia de que o presente era melhor de que o passado e de que a novidade era melhor e mais vlida do que a tradio.[3] Ainda no sculo XIV e segundo Lipovetsky, o vesturio passou a diferenciar os sexos: curto e cingido para os homens, comprido e justo para as mulheres: a roupa ajustouse ao corpo, realando atributos fsicos. Inicia-se um novo ciclo no modo de vestir: Vestir deixava de ser uma consequncia de factores externos e aleatrios que transitam do passado, passando a instrumento individual de diferenciao e seduo.[3] A aparncia passava a ser movida pelo gosto e pelo poder de conquista da novidade. As variaes do parecer quebraram as regras impostas pelas leis sumpturias, na alterao de adereos, adornos e comportamentos, na Europa Ocidental. A partir dos sculos XV e XVI a mudana no modo de vestir converteu-se num facto meditico. O dispositivo social da moda converteu-se em sistema. Lipovetsky delimita, numa perspectiva histrica quatro momentos da moda [3]:

MODA ARISTOCRTICA

As referncias da moda prendem-se nobreza, s hierarquias polticas e sociais. Cada classe diferenciada atravs do vesturio, com regras rgidas e bem demarcadas. A moda aristocrtica predomina desde o final
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da Idade Mdia at meados do sculo XIX e retrata a distino entre os membros da nobreza e seus sbditos, onde a substituio de um uso, dependia da vontade dos monarcas e altas autoridades, que impunham um estilo relativamente prprio. As formas de distino foram perdendo sua legitimidade, a nobreza perdia seu poder, mas procurava manter sua posio de excelncia, enquanto a burguesia acumulava riquezas e desejava a todo custo imitar os estilos nobres. Mesmo existindo as restries estipuladas pelas leis sumpturias, no sculo XVII, a imitao nos usos e maneiras teve grande impacto, e ocorreu uma significativa ampliao do universo da moda. A pequena burguesia passou a fazer parte da moda. As costureiras e artesos eram meros executores das vontades de seus clientes e no tinham qualquer reconhecimento. MODA DOS CEM ANOS Perodo que se caracterizou pelo surgimento da Alta-Costura2, com uma organizao criadora de novos modelos produzidos de acordo com uma lgica industrial, servindo-se de novas tcnicas e criando marcas de luxo. A Alta-Costura surgiu com a casa de moda aberta em Paris por Worth em I857, onde se produziam novidades para atender a clientes exclusivos, particularmente o pblico feminino. As roupas confeccionadas ganharam o estatuto de criaes e passaram a ser difundidas pelas revistas de moda de acordo com temporadas previamente definidas. Foram criados os calendrios de moda (coleces de Vero e Inverno), com os quais se estabeleceu uma sequncia de transformaes e renovaes nas roupas, sempre com o intuito de ressaltar uma condio de classe e de exclusividade. A Frana consagrou-se como um importante lder do mercado do luxo, concentrando os mais importantes costureiros, que passaram a ser amplamente reconhecidos, a deter um certo prestgio artstico e aparecer nas revistas. A moda teve a roupa como aspecto central, at o comeo do sculo XX, e em seguida, diversas formas e mercadorias passaram a ter tanta importncia quanto as roupas na caracterizao de tendncias de moda. Perfumes, cosmticos, relgios, culos, carteiras, objectos decorativos, entre outros acessrios, constituram parte fundamental nas vendas das empresas dos estilistas, que produziam muito alm de roupas. O lucro de muitas delas dependia da venda de perfumes e de diversos produtos licenciados. A Alta-Costura
2 Traduzido

do francs Haute-Couture

caracterizou-se por uma indstria de produo de artigos de luxo, que produzia uma diversidade de modelos restritos, exibida em eventos, que procurava marcar o ritmo do consumo. A publicidade das revistas e dos filmes do cinema determinavam a moda. Desde ento, a participao dos media na difuso da moda tornou-se essencial.

MODA ABERTA
A seguir Segunda Guerra Mundial as referncias da moda so pautadas pelo Pronto-a-Vestir3. A lgica e desenvolvimento so industriais, correspondendo expanso e democratizao da moda. Este perodo, que se inicia nos anos 50 do sculo XX, caracterizou-se pela proliferao de modelos e estilos que disputavam espao no mercado. A produo industrial adoptou novas estratgias, desenvolvendo produtos de maior qualidade, com formas originais a baixos preos e atraindo maior quantidade de clientes. A moda converteu-se num fenmeno de consumo

de massas, estendendo as possibilidades de escolha e a diversidade de gostos, atingindo as diversas classes sociais. O luxo deixou de ser o aspecto determinante da moda. Ao contrrio, foram as formas mais simples e despojadas que se tornaram predominantes, diludo o imperativo dos gastos elevados, da ostentao e da exclusividade da Alta-Costura. O surgimento do Pronto-a-Vestir no final dos anos I950, alm de evidenciar factores como a mudana de mentalidades, foi uma reaco da indstria da moda diante o decrscimo do nmero de clientes da Alta-Costura. Embora num primeiro momento o Pronto-a-Vestir tenha procurado imitar as criaes da Alta-Costura, posteriormente, encontrou inspirao nos estilos de rua. O surgimento de uma cultura jovem implicou ainda a redefinio dos produtos destinados a cada tipo de pblico, e que nos anos 60 contriburam para acentuar as diferenas entre geraes: Formas jovens, descontradas e desportivas (roupas que permitiam maior liberdade de movimentos e que permitam exibir mais partes do corpo). Esta tendncia de moda ficou em evidncia ao reunir elementos como a msica rock e roupas simples como calas jeans, t-shirt e mini-saia, que se converteram em marcos da juventude. As revistas de moda ampliaram a sua circulao e surgiram novas publicaes; o cinema e a televiso consagraram-se como meio privilegiado de propagao de estilos,
da franes Prt-a-Porter, expresso apropriada do ingls ready to wear que significa pronto para usar. A expresso surge em I948 pelos franceses Jean-Claude Weil e Albert Lempereur, referindo-se produo em escala industrial.
3 Traduo

tornando a moda mais popular e estimulando constantemente o desejo de consumir.

MODA TOTAL
Surge como consequncia da moda aberta e corresponde dilatao do sistema em diversos sentidos. O quarto perodo da moda implicou uma diversidade de cdigos. Ao mesmo tempo que eram lanadas modas globais, tambm emergiram modas com elementos locais, geralmente vinculadas a movimentos de resistncia que procuram exaltar a autoridade e a autonomia cultural. Muitos desses aspectos alternativos acabaram por se inserir nas tendncias globais e os cnones da moda tornaram-se mais plurais e complexos. Embora a profuso de elementos para a composio de um estilo tenha permitido o fluxo de modas personalizadas e variadas, a procura por esses elementos tornou-se uma actividade permanente. Houve um processo de concentrao das lojas de moda de luxo, ao redor da AltaCostura, que na verdade serviam como discurso imaginrio explorado na publicidade para vender produtos em escala global entre diferentes segmentos de consumidores. Mais modas simultneas disputaram espao e legitimidade, ao passo que a criatividade individual se tornou uma forma vlida de moda. Dos anos 90 aos primeiros anos do sculo XX, o imperativo da moda foi o focar de um estilo de vida em que o cuidado do corpo, o investimento na aparncia saudvel e jovem se tornou primordial. A moda articulava uma diversidade de elementos estticos destinados ao grande mercado, gerando condutas de consumo, num enorme espectro de produtos, cuja vigncia para compor estilos era deliberada. To importante quanto adquirir novos bens era abandon-los, quando a sua capacidade simblica deixava de ser valorizada. No final do sculo XX, a moda teve de incorporar as formas e estilos alternativos e passou a influenciar decisivamente nas elaboraes das identidades. Nos anos 90 a moda alcanou uma ampla presena global e teve muitos dos seus princpios revistos diante da sua prpria expanso e da proliferao de modas nooficiais. No panorama da inovao tecnolgica, a moda converteu-se num mecanismo coadjuvante na lgica de renovao e substituio dos

produtos. Se por um lado continua a desempenhar um papel fundamental de distino entre os indivduos, por outro apresenta-se tambm como estratgia para estimular constantemente o desejo pela novidade e
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acompanhar o dinamismo da produo industrial pautada pela necessidade de expanso e crescimento do lucro.

Os pilares deste momento so a efemeridade, individualismo e esteticismo, como fluxos subjectivos, a partir dos quais a moda retrata toda uma realidade social e subjectiva.
A Moda total apresenta uma nova relao com os ideais, com os valores. O investimento pessoal sobre a prpria imagem aumentou, mas sobre novos paradigmas: o agradar-se a si mesmo, desvinculando-se das regras e das estruturas existentes. A Moda passou a estar em todo o lado, sem epicentro, manifestando-se na sequncia acelerada da mudana de produtos. A lgica econmica sobreps-se ao ideal de permanncia, dando lugar primazia do efmero que rege a produo e o consumo. Muito mais do que um invlucro do corpo na sociedade de consumo, a moda continua a representar um cdigo comunicativo, indicativo de valores e de escolhas. Os referenciais diluram-se e as regras deram lugar a novas possibilidades. Mudana, velocidade e diferena, tornam-se os imperativos do marketing e do consumo. A roupa mais um dos objectos materiais da Histria e do Design e, apesar do tempo fsico a tornar desvanecida, redimensiona a produo da moda enquanto registo de costumes e valores num determinado tempo, nas sociedades de consumo. A moda converteu-se numa ferramenta cada vez mais apurada para incitar o consumismo, acentuar a rpida perda de encanto diante das modas j consumidas e renovar o desejo pelas modas emergentes, usando para tal, toda a forma publicidade, desde o espectculo ao escndalo, para promover produtos e incentivar as vendas.
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2. (...) o vesturio comunicao Eco (I989:7) [5] A moda deve ser entendida como uma linguagem, como um objecto que produz sentido. A definio do modo como nos apresentamos implica escolhas que definem um conjunto significante do indivduo em relao a si prprio e em relao ao que o rodeia. [6] Segundo Garcia e Miranda, o resultado do processo de escolha, denominado por aparncia, pode ser subdividido em duas categorias: por um lado, o desejo de aproximao a um modelo desejvel, real ou imaginrio entendido como parecer e, por outro, o desejo de parecer como tal perante um outro entendido como aparecer. O revestir da pele com outras camadas ou com outras peles, pode ser interpretado como um camuflar com o qual o indivduo se apresenta publicamente. [7] No mundo ocidental desenvolvido, o indivduo escolhe os produtos com o intuito de se ver reflectido nesses mesmos produtos: os seus valores e gostos pessoais, representativos da expresso da personalidade, numa espcie de identificao social, tida como aceitvel. A moda surge assim entre o produto e o utilizador, numa rede de sentidos atravs de imagens, palavras e objectos. A moda deve ser entendida como um dispositivo social que resulta da interaco do indivduo com o mundo, o modo como este se apresenta, num sistema que lhe permite a identificao de uma identidade. As suas decises de consumo reflectem a sua cultura, que se encontra sempre num processo de mudana. A identidade do indivduo, em grande medida, vista aos olhos do grupo que, por sua vez, se insere na comunidade e

VESTURIO

consequentemente no mundo. Como referimos, todos estes elementos encontram-se em permanente mudana, em grande medida porque o indivduo pretende sempre promover a diferena, afirmando-se, assim, perante o outro. A prpria identidade
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muda, os modelos pelos quais os indivduos se regem mudam e portanto o grupo, a comunidade e o mundo mudam. Os indivduos expressam o seu eu no consumo, e aquilo que possuem torna-se parte e extenso de si prprios como parmetro igualitrio ou diferenciador do grupo de referncia, por modo a criar ou manter o sentido da sua autodefinio. A adaptao do indivduo realidade feita em dois sentidos: por um lado, atravs do objecto, tido como significante e, por outro, atravs da mensagem que este transmite, tida por significado. Para Baudrillard atravs desta relao simblica que os indivduos interpretam as aces dos outros e escolhem a forma mais adequada para se apresentarem e comportarem em sociedade. [8] Dentro desta perspectiva os indivduos existem num ambiente simblico e cada objecto ou aco tem um significado e a sua validade atribuda pela interpretao desses smbolos. A vida em sociedade d-se, assim, pela troca de interpretao de smbolos.
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3. As mudanas na moda no so aleatrias, so o reflexo das alteraes sociais e culturais da sociedade que se espelham nas opes dos consumidores. Estas opes dependem de vrios factores: socioeconmicos, culturais, pessoais e psicolgicos.

INFLUNCIA

FACTORES SOCIOECONMICOS
Influenciam na medida em que os grupos de referncia utilizam as noes de classe social, papis e posies sociais para determinar o seu grau de influncia sobre os consumidores. Cada classe social tem em comum um conjunto de valores, interesses e comportamentos homogneos e similares. As caractersticas do vesturio como o tipo, qualidade e estilo, esto intrinsecamente relacionadas como a classe social qual o indivduo pertence e sua classe social de origem ou anterior, ao presente estatuto social que assume. O percurso social do indivduo deixa marcas que se reflectem tambm no modo de vestir. A posio do indivduo em relao ao grupo a que pertence definida pelo papel e posio social, sendo que o papel consiste nas actividades que os restantes membros esperam que determinado indivduo exera. O significado simblico do produto pode definir a sua adopo e uso, principalmente se o produto serve para significar o seu posicionamento social e identitrio. [9]

FACTORES CULTURAIS
Pressupem que o comportamento apreendido e que cada cultura tem os seus prprios valores, percepes e comportamentos, o que a diferencia das outras culturas e faz com que a construo de sentido de cada produto varie de cultura para cultura. O mesmo produto pode ter uma aceitao diferente de cultura para cultura.

FACTORES PESSOAIS
Implicam as caractersticas do autoconceito, personalidade, ocupao, idade, estgio no ciclo de vida e estilo de vida. O estilo de vida
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corresponde ao modo de viver do indivduo, isto , as actividades, interesses e opinies de cada um, que variam entre indivduos da mesma cultura, classe social ou ocupao. O estilo de vida definido pelo padro de aco e interaco do indivduo com o mundo, pelo modo como gastam o seu tempo e dinheiro, o que nos remete, para os valores pessoais.

FACTORES PSICOLGICOS
Abrangem a influncia da motivao, percepo, aprendizagem e reforo no consumo de produtos de moda. A motivao promove a procura de satisfao das necessidades, sejam elas fisiolgicas ou psicolgicas. A percepo prende-se com a maneira de agir em funo da compreenso em relao a uma determinada coisa ou situao, pessoal e depende do processo de seleco, organizao e interpretao das informaes que formam uma imagem significativa do mundo para o indivduo. A percepo depende, em grande medida, das experincias de cada um, isto , da aprendizagem desenvolvida a partir da inter-relao de impulsos, estmulos, sugestes e respostas dessas experincias. O impulso um forte estimulo que impe uma aco e torna-se um motivo quando direccionado para um objecto de estmulo. A ideia de comprar condicionada por estmulos que determinam o quando, o onde e o como comprar. A avaliao global promove a atitude de aproximao ou afastamento a determinado produto e composta por vrias componentes: cognitivas, afectivas e apreendidas. As crenas e os sentimentos promovem uma atitude que conduz a um determinado comportamento. As escolhas de produtos, ou seja o universo simblico transmitido por esses produtos de vesturio, reflectem as alteraes de atitudes e de valores individuais.
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4. preciso que a felicidade seja mensurvel, importa que se trate do bem-estar mensurvel por objectos e signos, do conforto. Baudrillard (I99I:47) [I] Tal lgica no a da apropriao individual do valor de uso dos bens e dos servios lgica de produo desigual, em que uns tm direito ao milagre e outros apenas s migalhas do milagre; tambm no a lgica da satisfao, mas a lgica da produo e da manipulao dos significantes sociais. Baudrillard (I99I:59) [I] Valor pode ser definido como uma crena, que guia aces e julgamentos atravs de objectivos e situaes especficos. [I0] Uma vez interiorizados, os valores tornam-se, conscientemente ou no, em um padro de critrios que guia as aces, desenvolve e mantm atitudes em direco a objectos e situaes. Os valores avaliam e justificam as aces e atitudes, pessoais e terceiros, atravs de um julgamento moral comparativo do prprio individuo em relao a si prprio e em relao ao que o rodeia. As pessoas usam valores aprendidos culturalmente para criar e utilizar condies de moralidade e competncia, para criar interaco social e para apoiar a racionalizao de crenas, atitudes e comportamentos. Estes valores esto organizados em estruturas e subestruturas hierrquicas, formando o sistema de valores pessoais, que podem ser tidos como a representao de uma organizao aprendida por regras por modo a que as escolhas e resoluo de conflitos se efectue. Os valores so centrais tanto para a vida dos indivduos quanto para a sociedade. [I0] [II]
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VALORES

Os valores podem ser identificados como: VALORES SOCIAIS (institucionais, culturais, organizacionais) Cunho sociolgico: apresenta-se como a representao cognitiva de objectivos institucionais. [I2] Os valores sociais so crenas partilhadas que caracterizam um grupo de pessoas e definem o comportamento aceite como normal para uma sociedade ou um grupo. [I3] VALORES PESSOAIS (individuais)

Cunho psicolgico: como a representao cognitiva de necessidades pessoais e dos meios para as satisfazer. [I2] Os valores pessoais definem o comportamento aceite como normal para um indivduo social. Os valores da sociedade ou dos grupos de referncia influenciam os seus prprios valores pessoais. [I3] Uma vez que ambos so partilhados socialmente, devem ser entendidos como dois lados de uma mesma moeda.
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5. A moda conjuga sempre o individualismo e o conformismo Lipovetsky (I989:I99) [3] Acompanhar a moda implica um certo grau de competncia j que implica a aquisio de novos saberes, de modo a tornar o indivduo capaz de se posicionar em relao ao grupo, nas suas diversas actividades sociais, tambm elas em evoluo. Se ao se vestir, o indivduo o faz para si, em grande medida, tambm o faz para o outro. Pode-se considerar o acto de vestir como narcsico e ao mesmo tempo generoso. Procura parecer para si e aparecer para o outro, garantindo a projeco do prprio ser para si e em simultneo o que se aparenta, exposto aos olhos dos outros. Vestir pode assim ser entendido como um acto de aquisio de competncias do indivduo que produz a performance de fabricar simulacros de identidade atravs da sua aparncia. Estes pareceres, sancionados pela sociedade como aceitveis e convenientes levamnos a concordar com Greimas ao afirmar: Vestir uma coisa sria e toda a inteligncia sintagmtica empregada neste acto: eis a uma sequncia de vida vivida como uma sucesso ininterrupta de escolhas e que conduz a pouco e pouco construo de um objecto de valor Greimas (2002:75) [I4] A imagem que cada um forma sobre si influencia o comportamento de consumo. O envolvimento na escolha de produtos como smbolos capazes de expressar o autoconceito, altera-se ao longo da vida do indivduo, j que o prprio autoconceito do
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O EU

indivduo tambm se altera em funo da sua experincia e capacidade de percepcionar o que o rodeia. O autoconceito consiste em todas as maneiras de como uma pessoa pensa que nos seus julgamentos, nas avaliaes e tendncias de comportamento. Isto leva a que o autoconceito seja analisado como um conjunto de vrias atitudes do eu, nicas de cada pessoa. O autoconceito pode ser ideal, real e social [I5]:

AUTOCONCEITO IDEAL
Prende-se com o modo como o indivduo gostaria de ser percebido, e com a concepo de como este gostaria de ser. Este ideal moldado pelas referncias da cultura do consumidor que servem assim como modelos de realizao ou aparncia.

AUTOCONCEITO REAL
Refere-se ao modo como os indivduos se vem a si prprios. O significado do acto de vestir entendido como apropriado de acordo com a viso que o indivduo tem de si prprio.

AUTOCONCEITO SOCIAL
O modo como o indivduo se apresenta perante os outros. Resulta da imagem que o indivduo tem de si e da percepo dos outros, em contextos especficos. A percepo dos outros em relao a ns prprios tem, portanto, uma grande

relevncia no acto das escolhas, ainda que o consumidor no consiga distinguir os seus sentimentos da viso que os outros tm dele atravs de um produto. A escolha assim realizada em funo daquilo que o indivduo acredita que seja, o autoconceito real e a viso dos outros em relao a si prprio, o autoconceito ideal. Os produtos em causa so, sob esta perspectiva, como que instrumentos que fazem a ligao entre o eu real e o eu ideal, expressando as construes do prprio eu, isto , o indivduo identifica-se com determinado produto e imediatamente imagina a viso que os outros podem ter dele pelo facto de o ter. A escolha no resulta apenas da viso individual ou pessoal que cada um tem de si, mas antes do processo da experincia social.
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O indivduo desenvolve a sua autopercepo atravs da avaliao e reaco dos outros. Ele v-se do modo como acredita que visto. As escolhas so feitas em funo da concordncia que o indivduo v entre o produto e a sua ideia de autoimagem que se reflecte na sua aparncia fsica, atravs dos produtos que este possui, reflectindo o seu eu. Os produtos que as pessoas compram so vistos, por elas e pelos outros, atravs dos significados pessoais e sociais. Se os consumidores no so orientados apenas pelo aspecto funcional, torna-se evidente que seu comportamento significativamente afectado pela identificao entre eles e os bens que procuram adquirir. Se a moda pode ser entendida como uma ferramenta comunicacional para representar tipos sociais especficos e formar senso de filiao ou desassociao com a construo de identidade social por eles idealizada, podemos concluir que o seu uso se d no sentido de desenvolver senso de identidade pessoal. Existe a possibilidade de consenso entre o gosto individual e a presso do colectivo, mas so divergncias que funcionam como propulsoras da mudana na moda. Essa imposio do geral sobre o particular fica como base para que a moda se estabelea. A presso realiza-se pelo indivduo acreditar que "estar fora de moda" uma espcie de condenao social, sendo ele banido da cultura da qual participa. A necessidade de se ajustar pode ser explicada pelo comprometimento do indivduo com a identidade social, determinando o poder dessa identidade colectiva de influenciar o seu comportamento.
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6. As influncias do convvio e dos grupos em geral alteram o comportamento dos indivduos. Os grupos de referncia so todos aqueles que directa ou indirectamente influenciam o indivduo, dos quais destacamos: os grupos primrios; secundrios; os grupos de aspirao e os de dissociao.

GRUPOS

GRUPOS PRIMRIOS
So os grupos de influncia directa, constitudos pela famlia4, amigos e colegas de trabalho, ainda que a famlia seja, por regra, a unidade primria de tomada de deciso.

GRUPOS SECUNDRIOS
As relaes so mais formais e menos interactivas, como o caso de grupos religiosos ou associativos.

GRUPOS DE ASPIRAO
So aqueles aos quais os indivduos gostariam de pertencer, mas no pertencem - o consumidor constri uma imagem que no a sua realidade, mas sim a sua ambio e desejo.

GRUPOS DE DISSOCIAO
So aqueles cujos princpios, atitudes e comportamentos so rejeitados e dissonantes dos do sujeito em causa. Ao apresentarem novos comportamentos e estilos de vida, os grupos de referncia

geram novas atitudes e pressionam as escolhas do indivduo no sentido de o fazerem aproximar ou destacar desses mesmos grupos. Este processo passa pela carga simblica que atribuda aos objectos ou aces que comunicam significados. Nesta
4 Existem

dois tipos distintos de famlia, a de orientao, composta pelos pais e que dirige o comportamento em funo da religio, politica, economia e ambio pessoal, valor prprio e amor; e a famlia de procriao, composta pela mulher ou marido e filhos.
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perspectiva, os produtos de moda so fortemente influenciados pela presso exercida pelos grupos de referncia. Vestir envolve diferentes nveis de percepo do indivduo em relao a si prprio e em relao sua percepo de exposio pblica. A roupa e todo o conjunto de acessrios, complementam a rea corporal e ampliam a capacidade perceptiva, isto , alteram as possibilidades de apreender o mundo, j que o corpo um veculo de estar no mundo. [I6] Vestir diz respeito a um programa ainda mais complexo, uma vez que est ligado s exigncias da natureza (como as variaes climticas), e s presses da cultura (entendida como um conjunto de valores, ideais e outros smbolos significativos que permitem a comunicao, interpretao e avaliao entre indivduos). [I4] As circunstncias e ambientes nos quais o corpo vestido est presente, bem como a necessidade de agradar ao grupo social em que o indivduo se quer inserir, tm influncia directa sobre o modo como este decide cobrir o corpo. Vestir no deve ser entendido como uma forma simplista de estar no mundo, com roupas, acessrios, maquilhagem ou tatuagens, mas antes como uma forma de produzir significao e de edificar, pela diferena, a sua identidade. Por regra, os corpos mostram-se vestidos e, desde o sc. XIV, existiram regras oficiais de adequao indumentria, em funo dos padres vigentes5. Aquilo que o corpo possui vestido revela o possuidor, o que nos leva tendncia de ver as posses como smbolos do eu, o que tambm leva crena de que as posses fazem parte do que esse algum , dinamizando a construo identitria dos indivduos, que feita ao ritmo das mudanas da aparncia. Vestir integrante da nossa interaco com o outro, que age, em parte, com base nas significaes presentes na nossa aparncia, permitindo verificar que o corpo vestido pela moda desempenha um papel favorvel ao desenvolvimento das dinmicas dos grupos sociais. [I7] O modo de vestir, enquanto smbolo social, modifica-se em funo das alteraes da estrutura e do estado geral da sociedade. As escolhas que cada um faz, os seus valores, o seu comportamento, a viso do mundo, o seu lugar na sociedade e no grupo, o que pensam sobre eles prprios e o que pretendem que terceiros pensem sobre o prprio indivduo so factores que influenciam a dinmica dos grupos.
5 Ver

moda aristocrtica, no subcaptulo moda, do presente estudo.

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7. As estratgias de mercado e de comunicao desenvolvem-se em torno dos ciclos de vida da moda e dos movimentos de adeso, visando determinar os ciclos de durao e substituio das tendncias e das novas modas e estilos que lhes do lugar. um movimento cclico calculado e constantemente actualizado, com a introduo de novos produtos inovadores que determinam a durao de uma tendncia e a renovao de novos estilos que do origem a novos ciclos. Inovao pode ser definida como qualquer ideia ou produto percebido pelo adoptante potencial como sendo novo. [I8] O factor crtico de uma inovao a influncia que determinada ideia ou objecto produz nos padres de consumo e so classificados conforme alteram ou mantm padres estabelecidos. [I9] Gatingnon e Robertson distinguem trs tipos de inovao [I9]:

INOVAO

INOVAO CONTNUA

Aquela que apresenta a menor ruptura dos padres estabelecidos. Implica a introduo de um produto existente com alteraes. Exemplos: telemveis que permitem a alterao das capas coloridas, alas de silicone dos soutiens.

INOVAO DINMICA
Aquela que causa maior efeito de ruptura, embora no altere padres. Implica a introduo de um produto novo ou a alterao de um existente. Exemplos: roupa interior descartvel.

INOVAO DESCONTNUA
Aquela que implica a introduo de um produto integralmente novo, originando novos padres de comportamento.
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Exemplos: a roda, a electricidade, o computador, o telemvel, roupa desportiva com dispositivos que parametrizam a performance do atleta. O facto de uma ideia ser objectivamente nova, no tem grande relevncia, uma vez que, o que realmente importa a reaco do indivduo, ou seja, se para ele a ideia nova, nesse caso uma inovao. [20] A inovao dos atributos de um novo produto podem ser simblicas e/ou tecnolgicas.

INOVAES SIMBLICAS
Surgem quando introduz um novo significado social e um novo conceito de marca ou de produto, sem que a forma fsica seja alterada.

INOVAES TECNOLGICAS
Surgem quando se introduz uma dimenso tangvel inovadora no produto. As inovaes tecnolgicas podem ser adoptadas em funo das caractersticas de performance e podem disseminar-se de acordo com as necessidades dos consumidores em relao s caractersticas tcnicas e no pelo desejo de aprovao social. A noo de que muitos produtos possuem caractersticas simblicas e que o consumo desses bens depende mais do seu significado social do que da sua utilidade funcional, tem sido apresentada nas pesquisas de consumo pela premissa bsica de que as qualidades simblicas dos produtos tm frequentemente determinado sua avaliao e adeso, com base na ideia de que os bens reforam identidades. A inovao pode assim ser entendida como uma ideia, prtica ou objecto percebido como novo, num determinado contexto, seja atravs de atributos tecnolgicos e/ou simblicos.
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7.I A EO O inovador o primeiro dado verosmil de um determinado produto ou estilo, que influencia os consumidores quando introduz padres considerados como apropriados. O inovador define-se segundo dois critrios: grau de receptividade inovao e nvel de autonomia no processo de deciso no acto de consumo. Os lderes de opinio so aqueles que introduzem as inovaes de produtos ou estilos que ainda no foram adoptados por mais ningum. Estes lderes assumem um papel fundamental no consumo de moda, uma vez que os estgios do ciclo de vida de um produto de moda dependem da introduo e adeso dos lderes em relao a um determinado produto. Cabe assim aos lderes de moda a aceitao e difuso de determinado produto de moda no seu estgio inicial. Solomon afirma que a difuso de inovaes refere-se ao processo em que um novo produto se espalha pela populao. [2I] A exibio da moda deixou de ser restrita a um grupo seleccionado de privilegiados e possvel ver o que acontece nos meios de difuso, em tempo real, pela Internet. A moda est ao alcance de quem se quiser apropriar dela. Gera estmulos diferentes, dentro de uma dinmica de uso mercadolgico da informao, por meio da reproduo dos media.

O INOVADOR, DIFUSO

ENVOLVIMENTO

Esta dinmica processa-se do seguinte modo: EXPOSIO: A informao e a comunicao persuasiva devem atingir os consumidores onde quer que eles se encontrem, atravs dos canais mais eficazes e abrangentes. Uma vez que a exposio ocorre, os sensos so activados e comea o processo. ATENO: Depois da exposio, o prximo passo estabelecer a capacidade de processar informao. A ateno mais atractiva quando a entrada de mensagem e o seu contedo so considerados relevantes. COMPREENSO: Caso a ateno seja atrada, a mensagem analisada contra as categorias de significado retidas na memria. ACEITAO: A meta a modificao ou mudana de crenas e atitudes existentes, no sentido de aceitar as novas ideias introduzidas.
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RETENO: Finalmente, a meta de qualquer persuaso que a


informao no s seja aceite, mas que permanea na memria de forma a ficar acessvel para usos futuros. Sproles estabelece seis factores que influenciam a difuso da moda [22]: _ Adeso por parte dos lderes _ Continuidade histrica _ Estratgia de marketing _ Acesso por parte das massas _ Apropriao social _ Presses de conformidade social Os lderes assumem assim o papel de iniciar e difundir esses ciclos. A liderana de opinio est relacionada com o conhecimento, discusso, interesse e grau de envolvimento investido no assunto por parte do indivduo. Para Engel et Al. [23] o envolvimento est ligado s suas motivaes na forma de necessidades, valores e autoconceito, sendo desencadeado quando o objecto entendido como um instrumento com significado para as suas necessidades, metas e valores. Segundo Otker [24] o envolvimento, enquanto estado de motivao ou interesse, um processo regido por: variveis externas, quando remetem para a situao, produto e comunicao; variveis internas quando remetem para o ego ou valores centrais do consumidor. Ambas dependem do comportamento do consumidor no acto da deciso de compra. Partindo do princpio de que o envolvimento, a procura de informao e a liderana de opinio esto relacionados, Tigert et Al. [25] avanam com uma listagem dos factores determinantes da atraco do consumidor por um certo produto de moda e seu consequente envolvimento. Na seleco, esto contempladas questes como: _ Procura de informao e liderana de opinio _ Tempo de compra e capacidade de inovao em moda (quanto mais cedo um consumidor adere a uma moda mais envolvido est) _ Comunicao interpessoal em moda (quanto mais comunica sobre moda mais envolvido o indivduo est) _ Interesse em moda (quanto mais interessado no assunto mais envolvido est) _ Conhecimento sobre moda (quanto maior o conhecimento sobre moda, estilo e tendncias, mais envolvimento h e maior propenso adopo)
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_ Conscincia da moda e de reaco s mudanas das tendncias (quanto maior a monitorizao das tendncias, maior o envolvimento para as seguir e mais envolvido est) Parte-se assim do princpio de que um consumidor altamente envolvido com a moda procura e difunde informaes sobre o assunto, tornando-se um especialista. Ao ser reconhecido como especialista, elevado ao status de lder de opinio, isto um

difusor de moda com o uso de comunicao interpessoal.


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8. DE J no se imita o superior, imita-se o que se v volta Lipovetsky (I989:202) [3] O processo da moda o reflexo do modo de pensar e de estar dos indivduos na sociedade e visa a aceitao ou destaque em determinado grupo em funo dos factores que o influenciam. A sucesso de mudanas e a popularidade de determinados estilos ao longo do tempo tem sido estudada por socilogos como Simmel, Koning, King e Veblen, que formulam o conjunto de trs sistematizaes, ou teorias: tricke-down theory, trickle-across theory, e trickle-up theory. Estas teorias apresentam a liderana na criao de novos estilos, a dinmica da moda, o processo de propagao bem como as especificaes do mercado consumidor da poca em que foram formuladas. O grau de variao depende das tendncias sociais, necessidades individuais e presses por parte da sociedade a que se remete. [26]

CICLOS

ADESO

TRICKE-DOWN THEORY
Desenhada por Simmel em I904, defende a difuso piramidal onde as classes mais altas que iniciam e difundem as tendncias de moda, que posteriormente so adoptadas pelas classes mdias e baixas. Esta teoria defende tambm que assim que as classes inferiores aderem por imitao s ditas tendncias, as classes superiores abandonam-nas, dando lugar a novos modos de diferenciao e assim sucessivamente.

TRICKE-ACROSS THEORY
Defende que a moda criada e difundida a partir de qualquer classe social, movimentando-se horizontalmente. Neste caso, os lderes de opinio de um grupo influenciam esse mesmo grupo e os consumidores tendem a ser mais influenciados pela opinio dos seus lderes. Cada grupo social possui os seus prprios inovadores de moda, lideres, que lhes
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determinam as tendncias. Esta teoria surge atravs de Charles King em I963, como consequncia do alto consumo econmico dos anos de I950 e 60.

TRICKE-UP THEORY
Defende a hiptese de uma nova tendncia de moda ser gerada por hbitos de vestir dos grupos sociais pertencentes s classes mais baixas, subgrupos ou tribos urbanas, como o caso dos exemplos punk, skater, ou gtico entre muitos outros. Isto significa que nesta teoria os indivduos das classes mais altas que imitam os das classes inferiores, num movimento que se dirige de baixo para cima. Para Solomon, a chamada "moda de rua", antes de ser adoptada pelas pessoas da classe mdia, dever ser legitimada pela classe alta que incorpora um novo estilo aos seus hbitos de vestir. [27] Se analisarmos a dinmica dos sistemas sociais e comerciais contemporneos da moda, podemos constatar que qualquer uma das trs teorias acima descritas valida e aplicvel aos dias que correm, dada a diversidade de oferta e procura, podendo at existir as trs em simultneo.
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9. Os produtos de moda combinam propriedades de criao, qualidade, ergonomia, aparncia e preo. Combinam caractersticas tangveis e intangveis s quais as marcas que os apresentam no mercado no so indiferentes. Correspondem a valores

ESCOLHA

diferenciadores, que podem ser aceites e interpretados de diferentes modos. [28] A escolha de produtos passa por um processo faseado em seis estgios de adeso
[22]:

INVENO E INTRODUO
Corresponde procura de parmetros de moda por parte do designer ou do consumidor inovador, atravs da criao de objectos diferenciados dos existentes. LIDERANA DE MODA Um grupo restrito de consumidores, conscientes da novidade, adere e introduz o produto num pblico mais amplo. INCREMENTO E VISIBILIDADE SOCIAL A moda incrementada por outros consumidores sensibilizados pela novidade, tornando-a mais visvel a novos grupos de consumidores com diferentes estilos de vida.

CONFORMIDADE
Conformidade dentro e entre grupos sociais: a moda legitimada socialmente, incitada pela conformidade, comunicao e marketing de massas que difundem a sua adeso.

SATURAO
A moda torna-se banal e inicia a sua fase de declnio.
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DECLNIO E OBSOLESCNCIA
Declnio e obsolescncia: socialmente saturada, a moda substituda por novas modas que do incio a um novo ciclo. Nesta dinmica de adeso existem indivduos que abandonam a moda assim que os seguidores iniciam o seu processo de adeso. Para Simmel a moda consiste numa forma de diferenciao de classe numa sociedade de classes aberta, onde os grupos de elite usam o vesturio como ferramenta de diferenciao dos demais. [29] A partir do momento que outras classes sociais, que como j referimos no tm de ser obrigatoriamente inferiores6, usam esses elementos identificadores de um status ambicionado, tentam desse modo ser identificados com esse status, acelerando o ciclo de vida do produto. A indstria da moda orienta-se segundo o princpio da obsolescncia planeada, processo ideolgico que emerge a propriocepo dos consumidores nos significados culturais e ideais sociais, promovendo o estado perptuo de insatisfao com o estilo de vida e com a aparncia fsica Garcia e Miranda (2005:67) [30] Ainda que Lipovetsky afirme que consome-se cada vez menos para deslumbrar o Outro e ganhar considerao social, e cada vez mais por si prprio [3I], inegvel que as presses sociais podem influenciar as escolhas dos indivduos, quanto mais no seja, e segundo o mesmo autor, no sentido de que o efmero encontra o seu princpio da concorrncia simblica das classes [32] isto , mesmo que o indivduo seja motivado pela acelerao do novo e o efmero que, segundo o autor, regem a actualidade, esses mesmos motivos vo exercer presso no indivduo que faz a escolha. Se as presses sociais so motivadas pela aprovao social do grupo no qual o indivduo quer ser aceite, podemos entender que os produtos de moda sofrem alta influncia dos grupos de referncia. O que nos permite concluir que existem sempre dois tipos de indivduos neste sistema: os inovadores e os imitadores. Os inovadores tendem a abandonar o produto quando os segundos passassem a adopt-lo. O bem perde seu carcter diferenciador e passa a ser influenciado por grupos de desassociao. [I9]
6 Veja-se

o caso da trickle-up theory

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O status conferido pela adeso de dada moda parece ser o benefcio mais evidente a ser adquirido com o produto. Vale ressaltar que status no uma referncia exclusiva de poder financeiro: basta que o indivduo possua algo que o grupo de referncia gostaria de ter, para que esse algo se transforme em smbolo de status. As teorias de adeso moda prevem toda uma lgica relacionada ao reconhecimento de liderana de opinio para a sua difuso. Ainda que Blumer [33] destaque que a moda usada pelo grupo de elite para demarc-lo dos grupos de noelite, e que Sproles [22] observe que os inovadores, entendidos como lderes, seguidores e participantes so partes do processo colectivo que responde s mudanas de gosto e sensibilidade, podemos perceber, que o conceito de inovao em moda relativo. A moda pode ser entendida como um fenmeno paradigmaticamente cclico, uma vez que um produto introduzido e aceite como novo, no tem de ser necessariamente inovador ou to pouco tem de promover uma ruptura com o existente; da as expresses denominadoras de neo e retro ou mesmo a vintage, que se aplicam a produtos que reciclam ou remetem a ideias, conceitos ou produtos j apresentados ou desenvolvidos em pocas anteriores. O movimento cclico um fenmeno que existe nas mais variadas reas como o caso do cinema, da msica ou da arte. Todas estas manifestaes so influenciadas e influenciadoras da prpria moda, j que a questo da aparncia e da identidade que so colocadas em causa, enquanto veculo de expresso dos indivduos envolvidos em um determinado sistema ou contexto.
34 35

I0. O termo look, apropriado da lngua inglesa, utilizado para designar a aparncia, o que inclui o somatrio da roupa, cabelo, maquilhagem, acessrios e atitude. A palavra look relaciona-se com a promoo de criaes apresentadas em modelos vivos, inaugurada no sc. XIX. A roupa passa a ser promovida em corpos que exibem o seu caimento e ajuste. No incio do sc. XX j se promovia a aparncia, transformando o look em todo um conjunto pr-definido de elementos que se tornaram comercializveis. A designao modelo surge com a propagao do conceito, referindo-se tanto roupa vestida como ao manequim que a vestia. No incio do sc. XX surgem as showgirls7, cujo objectivo era o de parecerem bonitas (em ingls - look beautiful) exibindo toda uma combinao de roupa, maquilhagem, cabelo, acessrios e gestualidade estudada. A combinao das duas linguagens, moda e gestualidade, caracterizam o look enquanto manifestao sincrtica. Estes looks eram posteriormente adaptados ao consumidor, disseminando as estticas padro. [3] A estratgia de oferecer combinaes pr-definidas de apresentao pessoal inclua a atitude corporal e estabelecia o fundamento da organizao da aparncia. A postura do corpo implicava uma gestualidade programada e moldada, tal como exemplo a silhueta criada por Christian Dior em I947, que impunha um andar altivo atravs da cintura bem marcada e coluna sempre direita. A noo de look, por esta altura, no ps Segunda Guerra Mundial, imposta pelos media, como advento do New Look8. A atitude corporal dos modelos promove o conjunto, entendido como o look, o que fomentou o aumento de consumo de vesturio. [3] Por volta de I960, a estilista Mary Quant apercebe-se de que o dinamismo e a introduo de objectos, acessrios e jogos, que reforavam a introduo de valores nas passagens de moda, podiam valorizar a exposio da roupa e que inevitavelmente
7 Palavra

O LOOK

inglesa que designa raparigas que actuam em espectaculos. A proposta foi apresentada por Lucy Sutherland (I9I5-I920) 8 Carmel Snow, jornalista da revista norte-americana Harpers Bazar batizou de New Look a nova silhueta da coleco Corolle de Chistian Dior
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formavam uma nova ideia de valores e de uso, reforando o poder de seduo

existente em todo o look proposto. O autor de look de autor um criador9, o que para Garcia e Miranda [30] pode ser entendido com dois sentidos no que respeita temtica da moda: criao no sentido comum e contemporneo. A criao no senso comum designa a actividade criativa demonstrada pela moda como um movimento social, pressupondo o trabalho de um costureiro de referncia. A criao no sentido contemporneo delimita uma determinada rea da moda que se encontra entre o Prt--porter e a Alta-Costura, surgindo de ambos sem que seja nenhum dos dois. O criador idealiza composies exclusivas, tal como a Alta-Costura, e confecciona prottipos dos modelos que sero posteriormente produzidos escala industrial em fbricas suas ou em concessionrios autorizados para o efeito, num esquema semelhante ao do Prt--porter. A combinao de elementos plsticos articula-se tambm com o corpo, numa gestualidade que ambiciona o ideal. Mas ao criativo cabe o papel de atribuir um sentido combinao das matrias-primas, tal como refere Floch: do mesmo modo que todo produto implica uma produo, todo enunciado, seja lingustico, visual ou gestual, implica uma enunciao, uma instncia lgica de produo do sentido [34], numa proposta de discurso autntico que ir satisfazer o consumo comercial, atravs da sua industrializao bem como ir servir de base de construo de novos sentidos aos consumidores. A criao do look desvia-se dos padres atravs de criaes originais, podendo ser entendido, segundo Floch [35], como uma manifestao de estilo. Os looks originais distinguem-se de todas as suas imitaes, por serem uma referncia, criando, na perspectiva do mesmo autor, uma identidade-autopreservativa, que estabelece uma ligao entre o passado, presente e futuro, sem mimetizar nenhum deles. Est presente em todos, no sentido de ter uma relao de referncia com o passado, exposta no presente como inovao e ambiciona o devir do futuro, reorganizando continuamente os elementos plsticos e figurativos que compem os looks propostos.
9 Segundo

Allrs (2000:I45) [36] o criador um comunicador, que trabalha com elementos plsticos, combinando-os, estruturando o significado da linguagem de moda.
37

II. E As tendncias de moda correspondem a um conjunto de variantes combinadas, conforme o gosto dominante para um determinado perodo de tempo. Tendncia o efeito do encontro entre a burocracia esttica e a lgica da procura. Lipovetsky (I989,I35) [3] Segundo Lipovetsky a noo de tendncia resulta da similitude existente entre os modelos de diferentes coleces do mesmo ano. [37] O processo de permanente inovao esttica, desencadeado pela Alta-Costura, aumentou o nmero de propostas apresentadas pelos costureiros. O factor inovao passou assim a implicar o conhecimento das propostas concorrentes e a adeso s propostas a depender das escolhas. No corresponder s tendncias condicionadas pela inovao e pelo pblico colocava em risco o sucesso comercial das criaes. Com a Segunda Guerra Mundial, o aperfeioamento da mquina de costura10 e a implementao do Pronto-a-Vestir, os hbitos de consumo democratizaram-se. A indstria do vesturio ajustou a produo quantidade e ao gosto dos consumidores. Prever quais seriam os produtos preferidos do pblico significava assegurar o seu fornecimento, ou seja, que as peas no iriam esgotar ou no faltaria matria-prima para as produzir. Assim, a opo foi a de inverter o processo, em vez de trabalhar da fbrica para o mercado, passou-se a trabalhar do pblico para a fbrica, a partir de uma observao mais atenta das pessoas, dos seus hbitos gostos e outros fenmenos socioculturais influentes. [3]
10 Em

TENDNCIA NOVIDADE

I755, o alemo Charles Wiesenthal desenhou e patenteou, em Inglaterra, uma agulha dupla que foi usada como base para a primeira mquina de costura eficaz, pelo francs Barthelemy Thimonnier, em I830, j com uma nica agulha. O sistema foi aperfeioado por vrios inventores at que em I85I, Isaac Merrite Singer concebeu uma mquina para uso caseiro.

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A imprensa passou condicionar as escolhas e o consumo atravs da sua difuso. Nos anos sessenta surgiram os primeiros cadernos e gabinetes11 de estilo, que apresentavam e difundiam tendncias. No corresponder s tendncias condicionadas pelo pblico, os media e a inovao, colocava em risco o sucesso comercial das criaes. [3] Na actual cultura de massas e de consumo, que Lipovetsky [38] denomina por cultura do clip12, as figuras publicamente reconhecidas (as personagens de filmes, sries, telenovelas, telediscos ou modelos) funcionam como cnones despoletadores de tendncias atravs dos looks que exibem. As massas que seguem estas referncias, copiam-nas ao pormenor e o seu valor diminui, dada a massificao dos elementos (desde roupas a acessrios, passando pela maquilhagem, cortes de cabelo, tatuagens ou mesmo a atitude que determinada pessoa expe). A obsolescncia das propostas, apresentadas como tendncias, rapidamente substituda por novas referncias, isto , novas tendncias. O conceito de permanente novidade veio acelerar os ciclos de renovao das tendncias, o que evidentemente fomenta o consumo exacerbado de produtos renovados e redesenhados, para um pblico que anseia pertencer ao estonteante e voltil ciclo do estar na moda conforme as tendncias.
11 Em

I966 Franoise Vincent criou a Promostyl, um dos mais antigos gabinetes de estilo, que hoje compartilha o cenrio e a influncia com outros gabinetes como o Peclers Paris, a Agence de Style Nelly Rodi, o Studio Edelkoort, entre os mais tradicionais, assim como com as mais jovens empresas de investigao e inteligncia (intelligence companies) como a Faith Popcorns Brainreserve, a Look -Look e a The Intelligence Group. 12 Palavra inglesa que denomina um teledisco, uma exibio de uma cano por meios audiovisuais
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I2. Pela primeira vez na histria, no so as sociedades politicamente organizadas que determinam o rumo e o ritmo dos acontecimentos, mas sim foras que lhe so superiores, mal conhecidas e ainda menos controlveis. Agis at Al. (200I:54) [39] O intercmbio e transferncia de mercadorias e servios entre naes datam de muitos sculos, o que contribuiu para a integrao e difuso das culturas. Estas trocas tiveram um grande aumento a partir do sculo XIX, mas foi a partir da segunda metade do sculo XX que a globalizao do comrcio mundial comeou a emergir. A globalizao o fenmeno resultante do cruzamento da universalidade do mercado (onde os operadores podem estabelecer comunicao de forma instantnea) e os avanos tecnolgicos, (que aceleram a desregulamentao dos mercados), possibilitando a livre circulao de pessoas, bens, capitais e informao. [39] Agis at Al avanam com trs factores fundamentais para o actual quadro da globalizao: o avano das telecomunicaes, a desregulamentao e o polgono das mobilidades13, o que promove a reduo do poder regulador dos estados, o aumento da presso competitiva das empresas, a reestruturao industrial, o ajustamento estrutural de todas as empresas e economias escala global. [39] Um dos resultados deste processo prende-se homogeneizao e uniformizao dos padres de consumo. Os meios de comunicao de massas, como o caso da televiso via satlite e a internet, que actuam escala global, aceleram esta tendncia, na qual a diversidade, a diferena, a oportunidade e a liberdade de escolha so abafadas.
13 polgono

MERCADO

das mobilidades definido pelo autores como a mobilidade radical da informao, a mobilidade bsica dos instrumentos de produo e tecnolgicas, a mobilidade estratgica das empresas, a mobilidade instrumental ou especulativa dos recursos financeiros, a mobilidade complementar decorrente do custo dos transportes que intensifica a circulao de produtos e possibilita a deslocalizao industrial, a mobilidade complementar decorrente do desmantelamento das barreiras ideolgicas e a mobilidade mecnica das populaes. Agis at Al (200I:54) [39]
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Todos nos parecemos com todos, no modo como comemos, como nos transportamos, nos escritrios e fabricas onde trabalhamos, no modo como vestimos e nas revistas e livros

que lemos, nos programas de televiso que assistimos, onde quer que estejamos ou para onde quer que viajemos Agis at Al. (200I:62) [39] A globalizao, enquanto lgica das organizaes privadas que operam transnacionalmente em rede, deve de ser vista como uma fase evolutiva da histria que ter o seu perodo de afirmao, apogeu e transformao num novo movimento que lhe suceder. Tal como nas fases precedentes, a globalizao comeou a criar as suas prprias defesas e contra correntes, atravs de largas faixas da populao mundial que no se identificam com a imposio de padres culturais e de consumo, ditados pelas grandes empresas globais. Jonh Naisbitt considera que o poder dos pequenos protagonistas aumenta medida que a economia mundial cresce. Esta tendncia, designada pelo autor como Paradoxo Global, assenta na teoria de que as tecnologias se tornam acessveis a uma vasta faixa da populao, donde a inovao dos produtos se torna possvel no s s grandes empresas j estabelecidas, mas tambm s empresas mais pequenas e em desenvolvimento, desde que sejam flexveis rpidas e eficazes. [40] A sociedade de consumo do sculo XXI assimila realidades que se reflectem nas tendncias de Moda, como o caso da incerteza sobre o futuro, o aumento do consumo e a reduo do desemprego. Por outro lado, com o aumento do trabalho autnomo executado a partir de casa, o consumidor actual redescobre o sentido de iniciativa e da responsabilidade individual, auto-disciplina e sentido tico. [4I] A capacidade crtica do indivduo aumentou. Procura-se a qualidade ao mesmo tempo que o lado efmero do Design e da renovao continuam. O indivduo est cada vez mais qualificado enquanto consumidor. Navega-se contemporaneamente entre vrios estilos, integrando exigncias aparentemente contrapostas. So geridas simultaneamente novas necessidades funcionais e um vasto imaginrio imaterial que nos chega atravs da comunicao das marcas. Agis at Al. (200I:III) [39]
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Agis at Al [39] defendem ainda que o consumo de vesturio se polarizar nas seguintes propostas: 1. O efmero satisfeito atravs da mass costumization14 das marcas, isto , a permanente actualizao de novidades mesmo que pouco conseguidas do ponto de vista da inovao, resolvendo assim as necessidades funcionais e satisfazendo o impulso de consumo, a preos moderados. 2. A procura de uma esttica individual atravs da autenticidade dos produtos de qualidade e de marcas mticas pela sua forte identidade, que resistem ao factor tempo (como o caso da roupa vintage). Em oposio s tendncias que se verificaram nos anos 80 e 90 no que concerne ao consumo produtos massificados e alternncia de estilos, o sculo XXI abre uma nova fase, com um novo sistema de produo, que permite personalizao dos produtos, dos estilos e do consumo em funo do consumidor. A concorrncia entre os mercados desenvolve-se no sentido de satisfazer as necessidades dos vrios tipos de consumidores com tipologias de consumo tambm variveis. Assim, a possibilidade de introduzir novos produtos aumenta mas a hiptese de substituio por outro tipo de produto tambm superior.
14 mass

costumization expresso inglesa comummente utilizada para designar a costumizao massificada. Ver Agis at Al. (200I:III) [39]
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Captulo II

METODOLOGIAS DESIGN
DE

DE
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PRODUTOS

I. Actualmente a indstria de vesturio convencional apresenta uma estrutura baseada na concepo, produo, comunicao, venda e assistncia dos produtos. O mercado responde procura num sistema que tenta descobrir e satisfazer as necessidades dos consumidores, saciando-os com propostas que se distinguem das concorrentes e alimentam assim todo um mercado que articula a instabilidade da procura com as guerras da oferta. O mercado da moda hoje um complexo sistema de indstrias que abarca tambm o vesturio. Pensar um produto de vesturio actualmente, implica conciliar vrias exigncias, que vo desde a obteno da matria-prima, passando pela criao e produo at sua venda e total desaparecimento do produto. As disciplinas envolvidas neste processo devem desenvolver-se de modo interdisciplinar, os vrios profissionais envolvidos, devem trabalhar cooperativamente, com objectivos comuns e aces integradas, tornando o processo o mais rpido e eficiente possvel. O Design a disciplina que actualmente se encarrega da criao no vesturio. Bonsiepe defende que o Design a actividade projectual responsvel pela determinao das caractersticas, estruturais e esttico-formais de um produto ou sistema de produtos, para a sua fabricao em srie. O Design parte integrante de uma actividade mais ampla denominada desenvolvimento de produtos. A sua maior atribuio est na melhoria da qualidade de uso e da qualidade esttica de um produto, compatibilizando exigncias tcnico-funcionais com restries de ordem tcnico-econmica. [42] O desenvolvimento de produtos de vesturio um processo planeado. As operaes implicadas so organizadas segundo uma ordem lgica que objectivam o melhor resultado com o menor esforo possvel. A sequncia das tarefas organiza-se segundo um mtodo denominado por metodologia. Dado que existem vrias metodologias aplicveis ao desenvolvimento de produtos, propomo-nos neste captulo a apresentar e analisar algumas dessas metodologias, por modo a apresentarmos a nossa proposta, aplicada a um caso prtico, no Captulo III.
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MBITO

2. DE Metodologia a organizao de um conjunto de aces que orientam o processo de produo dos produtos no sentido de resolver problemas. A resoluo dos problemas nasce a partir de um conceito e desenvolve-se com o objectivo de satisfazer o seu utilizador. Arajo [43], Bonsiepe [42], Juran [44], Kotler [45]. O objectivo da metodologia no Design segundo Bonsiepe [46] : _ Determinar a sequncia das aces (quando fazer alguma coisa); _ Definir o contedo da aco (que fazer); _ Definir os processos especficos a aplicar (como fazer, que tcnicas aplicar) O processo metodolgico divide-se por etapas. s etapas comuns e previsveis de todos os projectos de Design d-se o nome de macroestrutura e dentro desta existem outras etapas mais especficas a cada projecto, denominadas por microestrutura. Existem vrios mtodos de Design, que variam segundo os autores (designers) e segundo o tipo de projecto. Em comum tm o objectivo de conceber objectos que adaptem a forma funo atravs do uso de tcnicas e materiais o mais coerentes possvel. Bonsiepe [42] distingue na macroestrutura, trs blocos de etapas na metodologia de Design:

METODOLOGIAS

DESIGN

ESTRUTURAO DO PROBLEMA PROJECTO E EXPERIMENTAO REALIZAO DO PROJECTO A estruturao do problema implica a sua definio: quais so os objectivos, a mensagem, o pblico-alvo a que se dirige, quais as funes. As caractersticas do objecto/produto devem ser definidas nesta etapa, identificando os aspectos, as funes e os condicionalismos implicados (tcnicos, econmicos, humanos, comerciais, sociolgicos). O projecto e experimentao correspondem fase de criao e desenvolvimento da ideia. Em funo dos meios tcnicos disponveis, a ideia representada em desenhos e experimentada em modelos e maquetes. As alternativas so testadas e avaliadas a nvel tcnico, esttico e econmico, por modo a se seleccionar a melhor soluo para
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o problema. A alternativa escolhida desenvolvida ao pormenor em funo das suas especificidades (estudos de microestrutura) que so integralmente representados em desenhos tcnicos rigorosos. A realizao do projecto implica a criao de um prottipo, para que o ensaio da produo em srie seja testado, aprovado, executado e o produto apresentado ao pblico. Munari [47] desenvolveu uma metodologia mais detalhada, com onze etapas base: DEFINIO DO PROBLEMA COMPONENTES DO PROBLEMA RECOLHA DE DADOS ANLISE DOS DADOS CRIATIVIDADE MATERIAIS E TECNOLOGIA EXPERIMENTAO MODELO VERIFICAO DESENHO CONSTRUTIVO PROTTIPO A metodologia apresentada por Munari [47] parte da enunciao de um problema que tem de ser definido e detalhado nas suas componentes fsicas e psquicas. Segue-se a recolha de dados tcnicos, econmicos, histricos e geogrficos que estejam relacionados com o problema. A recolha analisada por modo a estabelecer os limites do projecto. Identificados os elementos a projectar, segue-se a fase da criatividade, na qual as ideias so confrontadas com a adequao entre a forma e os materiais e com a disponibilidade tecnolgica para os executar. As ideias so experimentadas com o objectivo de construir modelos possveis. A verificao destes modelos permitir a escolha da soluo mais adequada ao problema que ento desenhado. A partir dos desenhos construtivos feito um prottipo da soluo. As preocupaes de ordem ambiental e econmica tm ganho relevncia na mentalidade e no comportamento dos cidados. A evoluo da indstria, das ferramentas de produo e dos materiais permitiram um grande avano e disseminao de produtos de consumo. Esta evoluo implica uma releitura das propostas (quanto qualidade e quantidade), dos seus processos de produo e recursos envolvidos (materiais, humanos e energticos), para que as repercusses no
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meio ambiente (poluio, resduos, nocividades, etc.) sejam minimizadas. Repensar as propostas de Design implica a releitura das metodologias de projecto. As propostas de Design devem contemplar todas as fases do ciclo de vida do produto o que implica o acompanhamento do sistema-produto desde a concepo at sua morte, isto , da pr-produo at ao descarte do mesmo. [48] Podemos, portanto, contar toda a vida de um produto como um conjunto de actividades e processos, cada um deles absorvendo uma certa quantidade de matria e energia,

operando uma srie de transformaes e libertando emisses de natureza diversa" Manzini e Vezzoli (2002:9I) [48] O ciclo de vida do produto abrange a extraco das matrias-primas, a fabricao, a distribuio, utilizao e fim de vida do produto, bem como os recursos implicados nestes processos. Gianneti e Almeida [49] esquematizam os principais estgios do ciclo de vida do produto, que apresentamos na Figura I:
Figura I: Principais estgios do ciclo de vida de um produto. Fonte: Gianneti e Almeida (2006:45) [49]
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A responsabilidade social e ecolgica do Designer passa pelo planeamento racional de todos os recursos implicados no ciclo de vida do produto. Projectar a distribuio (desde a embalagem, o acondicionamento, o fornecimento, a exposio e venda do produto), o uso (implicando o transporte, a instalao, a manuteno e utilizao dos objectos) e a morte do produto, deve ser parte integrante das actuais metodologias aplicadas ao Design. Prever o ciclo de vida de um produto uma mais-valia que deve ser convertida em dever, a responsabilidade desta transformao cabe a todos: aos que propem novos produtos e aos que os consomem. Todos estamos envolvidos, sem excepo e o Designer tem a funo de disseminar a responsabilidade e o bom uso daquilo que nos rodeia, projectando produtos que contemplem a minimizao dos impactos nocivos ao ambiente
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METODOLOGIA DE DESIGN DE VESTURIO CONVENCIONAL


3. A metodologia de Design de vesturio convencional apoia-se no estudo apresentado por Mckelvey e Munslow [50], dirigido ao Design de moda. Este estudo apresenta tarefas do processo de produo do vesturio. O estudo de Mckelvey e Munslow [50], claramente focado para a indstria massificada, responde s tendncias comerciais atravs das seguintes etapas: (I) anlise do brief15; (2) pesquisa; (3) processo de Design; (4) prottipo; (5) soluo; (6) promoo. Seguidamente, apresentamos detalhadamente cada uma das etapas propostas pelas autoras, acrescidas de informaes referenciadas por outros autores, por modo a tornar a metodologia convencional mais completa: I. O desenvolvimento de qualquer produto pressupe a boa definio do problema que se pretende resolver. [43] [46] [47] [45]. Esta definio consiste no estabelecimento dos objectivos de todo o trabalho a desenvolver, o que permitir a sua boa resoluo, atravs de etapas faseadas e adequadas aos objectivos a alcanar. Segundo Mckelvey e Munslow [50] e Jones [5I] em Design de moda convencional, o mais regular, que o problema seja apresentado por parte de um cliente, sob a forma de um brief. Este formato de apresentao dos dados do problema, por norma, diz respeito a um conjunto de peas de vesturio, entendido como uma coleco. Por regra a proposta tem de corresponder a uma tendncia comercial de moda. [50] [5I] Esta etapa consiste na anlise detalhada dos objectivos, que so estabelecidos pelo cliente: qual o trabalho requerido em termos quantitativos e qualitativos; qual o mercado e pblico-alvo a que o trabalho dirige; a estao do ano e tendncia da proposta; recursos implicados para a execuo das vrias fases, entendido por pesquisas histricas, culturais, artsticas e tcnicas; estilos e tcnicas de execuo; os prazos de entrega e de execuo; os formatos de apresentao. Atravs da anlise do brief estabelecem-se as ordens de trabalho por modo a atender a todos os requisitos

O PROBLEMA / ANLISE DO BRIEF

do cliente e organizar o processo de Design. [50] Entende-se assim que o vesturio convencional responde aos requisitos do cliente e que por regra o objectivo o de produzir a encomenda segundo uma tendncia.
15 Brief

abrange vrios significados: plano de projecto, acordo, contracto, plano estratgico.

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2. Esta etapa consiste em pesquisas de informaes que contribuam para o desenvolvimento do processo. As ideias e informaes tm de ser avaliadas e seleccionadas de acordo com a sua utilidade. [50] A pesquisa pode ser dividida, segundo Mckelvey e Munslow [50], em duas grandes reas: pesquisa de inspirao e pesquisa de direco. 2.I PESQUISA DE INSPIRAO Recolha de todo o material que pode influenciar e auxiliar a soluo dos parmetros requeridos no brief. Entende-se que esta fase pode ainda ser dividida em dois subgrupos: pesquisa de inspirao pessoal e recolha de conceitos; pesquisa de inovao. 2.I.I PESQUISA DE INSPIRAO PESSOAL E DE CONCEITOS O incio da pesquisa d-se com a recolha de material que permita e estimule novas ideias. Esta pesquisa pessoal. Pode resultar da recolha de artigos, desenhos, notas, amostras, papeis, padres, conjugaes de cores, postais, etc. As fontes de inspirao podem derivar de experincias pessoais do designer como observao de filmes, exposies, livros, revistas, arquitectura, design, fotografia, teatro, viagens, internet, msica, etc. [50] 2.I.2 PESQUISA DE INOVAO Com base nos objectivos j estabelecidos, segue-se uma investigao sobre a inovao que se pretende, que possvel e que existe. Este processo implica uma pesquisa sobre as possibilidades de resoluo do produto em si e uma anlise sobre as hipteses de satisfao do pblico que se pretende atingir. [50] 2.2 PESQUISA DE DIRECO O processo de produo de vesturio implica pesquisas dirigidas s tendncias gerais do mercado. As pesquisas de direco orientam a proposta para um pblicoalvo real. [50] Mckelvey e Munslow [50] dividem as pesquisas por:
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A PESQUISA

2.2.I ANLISE DE TENDNCIAS As tendncias so afectadas pela aco contnua das mudanas econmicas, sociais, polticas, culturais e tecnolgicas. As mudanas provocam alteraes e influenciam o comportamento do pblico. [50] As tendncias da estao, podem ser lanadas por designers nas feiras, desfiles, lojas, media, etc. As tendncias podem ser referentes a estilos, cores, fibras, tecidos, formas, silhuetas, adereos, desenhos tcnicos, tcnicas de fabricao e produo, etc. [50] 2.2.2 RELATRIOS Os relatrios permitem perceber o que considerado como tendncia, tanto a nvel esttico como tcnico. As previses de moda e de tendncias (sazonais e anuais) so apresentadas em publicaes e nas feiras, segundo um calendrio preciso. Contempla os ciclos e temas das tendncias, estilos, cores, fibras, tecidos, formas, silhuetas, adereos, desenhos tcnicos, tcnicas de fabricao e produo, etc. [50] 2.2.3 ESTUDOS DE MERCADO Os estudos de mercado averiguam as tendncias, estilos e valores reais do pblico. Averiguam as possveis necessidades dos pblicos-alvo, as

novas oportunidades, marcas e produtos em destaque e em desuso. Valores de custo e de venda, poder de compra dos possveis consumidores. Os estudos de mercado devem ainda averiguar as tcnicas e os materiais de fabricao. [50] 3 DE O objectivo definir as intenes e as decises de Design em desenho. O resultado desta etapa a apresentao da proposta atravs de desenhos, que posteriormente sero testados, produzidos e comercializados. Primeiro desenvolvem-se os estudos das propostas em duas dimenses e posteriormente em trs dimenses. [50] O processo de Design deve atender a vrias etapas, como: desenvolvimento de Design, cor, silhueta, proporo, comportamento das caractersticas dos materiais e construo. [50]
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PROCESSO

DESIGN

3.I DESENVOLVIMENTO DO DESIGN As ideias resultantes das pesquisas, descritas nas etapas anteriores, so ensaiadas em desenhos sobre papel, em duas dimenses. Esta fase, de construo e desenvolvimento, deve ser elaborada por experimentao de vrias alternativas at se chegar a uma estrutura de trabalho que seja coerente com o brief. Este processo deve contemplar a forma, a proporo, o ajuste, o estilo, a composio e os detalhes da pea proposta. [50] 3.2 COR A definio das cores tem grande relevncia na percepo que se tem da proposta. As cores podem ser definidas atravs da saturao, intensidade ou valor, disponveis nos sistemas comerciais de cores, como o caso do Pantone16. [50] 3.3 SILHUETA Esta etapa deve contemplar estudos da silhueta, entendidos como a relao entre o corpo e o contorno geral do volume e da forma da pea. [50] 3.4 PROPORO Esta etapa deve contemplar a relao das formas propostas. Os vrios componentes da proposta devem ser analisados em relao ao seu equilbrio e relao que as formas estabelecem entre si e com o corpo. [50] 3.5 MATERIAIS / Croqui tcnico Seleco e percepo do comportamento das caractersticas dos materiais. Os desenhos em duas dimenses so transformados em desenhos com trs dimenses, com a aparncia dos materiais com os quais vo ser produzidos. As peas passam a traduzir alguns atributos dos materiais seleccionados. [50] Esta fase pode ser denominada, segundo Jones [5I], por croqui tcnico. No processo de seleco de materiais, deve-se ter em considerao: o peso, as costuras, as texturas, as cores, espessuras e preos dos mesmos. Os materiais so seleccionados em funo do tipo (tecidos17, malhas18, ou no-tecidos19) dos
16 Sistema

de cores que consiste na codificao numerria das cores apresentadas no mercado, utilizado em vrias indstrias. Este sistema e promovido pela empresa Pantone, Inc. Consultar www.pantone.com 17 Tecidos so aqueles que apresentam na sua construo ngulos de 90 entre os fios da largura e do com primento, no sendo construdos atravs de laadas. 18 As malhas so um tipo de tecido construdo atravs de laadas entre os fios.
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acabamentos (impermeabilizado, mercerizado, anti-rugas, anti-odor, etc.), da composio (natural20 ou no-natural21) bem como pelas tcnicas de fabricao (produo, tingimento, estampagem, etc.) [50] 3.6 DOCUMENTAO TCNICA A documentao tcnica a informao necessria ao bom entendimento da proposta, que ser posteriormente testada e analisada nas etapas seguintes. [50] Entendemos a documentao tcnica como os desenhos tcnicos22 que implicam a elaborao de uma ficha tcnica23, onde constaro todas as

informaes necessrias para a produo do prottipo e para o clculo exacto do custo do modelo. 3.6.I DESENHOS TCNICOS Os desenhos elaborados nas fases anteriores so transformados em desenhos tcnicos. Esta transformao necessria por permitir o rigoroso entendimento de como a pea ser executada. Os desenhos tm de ser planificados, sem o corpo do manequim ou as distores e alongamentos caractersticos dos desenhos anteriores, bem como devem constar todas as informaes necessrias para que a pea possa ser produzida, tal como descreve Arajo (I996,28) [43]: _ O traado das vistas que definem os contornos e detalhes aparentes; _ As costuras; _ As direces de utilizao do material, o seu direito e avesso; _ As cotas dos elementos ou da montagem; _ As informaes dos materiais: matria-prima, gama de cores, tamanho, etc. Quanto mais clara for a informao mais fcil ser a sua interpretao na produo.
19 No-tecido

uma estrutura plana, flexvel e porosa, constituda por vus ou mantas de fibras ou filamentos, orientadas segundo uma direco ou ao acaso, consolidadas por processos mecnicos (frico) e/ou qumicos (adeso) e/ou trmicos (coeso) e combinaes destes. 20 Composio de fibras naturais obtidas a partir de produtos naturais. Por exemplo o algodo, a l, a seda ou o linho. 21 Composio de fibras no-naturais produzidas por processos quimicos, a partir de um polmero natural ou sinttico. 22 O desenho tcnico de uma pea a representao grfica efectuada de tal forma que o mesmo possa ser realizado exactamente como fora previsto (...), sem que haja qualquer possibilidade de interpretaes divergentes e sem que seja necessrio recorrer a outros documentos (ARAJO, I996,26) [43]. 23 A ficha tcnica o documento onde ficam registados todos os dados referentes pea e que ser utilizado para clculo de custos, compra de matria-prima, entre outros.
56

3.6.2 FICHA TCNICA A ficha tcnica um documento com toda a informao referente pea proposta, por escrito. Deve ter todas as informaes para o clculo de consumos, compra de matrias-primas e planeamento de produo. Deve incluir [52]: _ A identificao da pea: descrio, referncia, desenho tcnico, gradao dos tamanhos com as medidas; _ A identificao das cores segundo o Pantone; _ A listagem discriminada de todas as matrias-primas; _ A sequncia operacional com a ordem e a descrio de cada operao, o fluxo e tipo de todas as costuras da pea; a mquina utilizada para realizar a operao; os tempos de execuo de cada uma das operaes previstas. O correcto clculo do custo do produto para a produo deve inclui os recursos tcnicos e humanos empregues. As informaes devem ser precisas, claras e discriminadas para maior rentabilidade do produto. 3.6.3 AMOSTRAS As amostras de todos os materiais a utilizar nas peas devem fazer parte da documentao tcnica, tornando a informao mais precisa e clara. [50] As amostras podem j existir, podem ser adquiridas ou podem necessitar ser produzidas em funo das especificaes do projecto, o que tem interferncia nos custos. 4. O conjunto de ideias formuladas acerca de um determinado projecto deve ser testado num prottipo. [50] [47] [46] A informao passa de desenho a prottipo tridimensional. O objectivo experimentar, avaliar e corrigir todos os elementos estticos e tcnicos num modelo de ensaio, para se definir o modelo final, a produzir.

PROTTIPO

O prottipo ensaia a pea, em modelos ou manequins24. A modelao do prottipo pode ser bidimensional ou tridimensional (ou moulage25). [50] [5I] [52] Resultando nos moldes para a produo.
24 Segundo

Jones (2005,I39) [5I] o manequim um tronco slido, geralmente moldado em plstico, coberto por um enchimento e preso com linho, com a altura ajustvel. Estas peas, com sistema giratrio, permitem testar a viabilidade dos moldes e avaliar a roupa em execuo. 25 Expresso francesa que traduzida para portugus significa modelar.
57

_ MODELAO BIDIMENSIONAL OU PLANA Trabalha com a planificao das formas que viro a ser tridimensionais. O modelista26 pode fazer os moldes por mtodos manuais ou computacionais. O mtodo manual utiliza instrumentos 27 e desenvolve os moldes com base nas medidas do corpo e na geometria. O processo manual requer um espao fsico maior para a execuo, armazenamento dos moldes e mais tempo de execuo. O mtodo computacional utiliza sistemas CAD28 na execuo, distribuio e armazenamento dos moldes. A criao, modificao ou multiplicao dos elementos rpida, directa e exacta. Os moldes so transformados at se chegar a um molde o mais prximo possvel do projectado (nos desenhos tcnicos e fichas tcnicas), a partir do qual se constri um modelo. O modelo experimentado corrigido tantas vezes quanto as necessrias, at se chegar ao modelo desejado, que ser a referncia para a produo da pea. _ A MODELAO TRIDIMENSINAL, MOULAGE A modelao tridimensional trabalha com a largura, o comprimento e a profundidade do modelo. A modelao feita directamente num manequim, com as formas e propores reais do corpo. a partir desta operao que se extraem os moldes para a produo das peas. Esta tcnica permite a visualizao real e tridimensional dos modelos, bem como o teste ao comportamento dos tecidos. [53] 5.

SOLUO

5.I APROVAO DO PROTTIPO Os prottipos tm de ser aprovados pelo designer (ou pela equipa de criao) para garantir a correspondncia esttica e tcnica entre o prottipo e o projecto desejado. Os moldes aprovados sero a base de produo. [50] 5.2 CORRECO DA DOCUMENTAO TCNICA Os ajustes efectuados nas etapas anteriores tm de ser aferidos aos desenhos tcnicos e fichas tcnicas correspondentes ao modelo da pea em
26 O

modelista o profissional que transforma o projecto em produto atravs da execuo de moldes. esquadros, compassos, alfinetes, tesoura, fita mtrica, lpis, papel, etc. 28 CAD a abreviatura da expresso inglesa Computer Aided Design que traduzimos por Projecto Assistido por Computador, nome genrico de sistemas computacionais utilizados para facilitar o projecto e desenho tcnicos.
27 Rguas,

58

desenvolvimento, para que a produo que ter por base essa mesma informao, corresponda ao real objectivo. [50] [43] 6. A graduao consiste na transformao do molde aprovado, por regra construdo no tamanho mdio (M ou 36), nos restantes tamanhos em que se pretende produzir a pea, sem desvirtuar o modelo original. Estes tamanhos podem ser menores, correspondendo reduo gradual dos moldes aprovados (por exemplo: XS, S, 28, 34) ou maiores, correspondendo ao aumento gradual dos moldes (por exemplo: L, XL, 40, 44). A graduao pode ser executada por mtodos manuais29 ou computacionais30 segundo regras de crescimento. 7. A produo todo o processo que vai desde o prottipo at ao produto final para o

GRADUAO

PRODUO

consumo. Este processo implica a preparao das matrias-primas, como o caso da preparao dos tecidos para o corte, o corte, a montagem, a costura e os acabamentos. [43] Posteriormente as peas so etiquetadas, embaladas, promovidas e vendidas nos locais prprios de acesso aos consumidores. Ressalvamos que segundo Arajo [43] a etiqueta colocada num artigo de vesturio identifica e define o mesmo perante o consumidor, podendo conter: a marca, a identificao do fabricante, o artigo, a referncia, o cdigo de controlo de qualidade do fabricante, o modelo, a cor, o tamanho, a composio percentual, os cuidados a ter e as instrues de manuteno. Estas etiquetas podem ter um carcter permanente (costuradas) ou temporrio (carto suspenso). No identificamos qualquer referncia bibliogrfica em relao criao das etiquetas ou das embalagens, o que nos faz pressupor que no vesturio convencional estes dois pontos so considerados ou por outras equipas que no os criadores das peas de vesturio, ou que so estandardizadas pelas marcas (no sendo o grafismo personalizado para cada produto).
29 Consultar 30 Consultar

Araujo (I996,I3I-I36) [43] Araujo (I996,I36-I4I) [43]

59

4. DO Segundo Cross [54] o processo do Design Total apoia-se em trs princpios: anlise, sntese e avaliao. ANLISE processo de listagem com todos os requisitos de Design que devero ser transformados num conjunto completo das especificaes de performance logicamente relacionadas. SNTESE processo de procura de solues possveis para cada especificao de performance, por modo a construir o design completo com o conjunto das especificaes apresentadas. Esta fase deve apresentar o menor compromisso possvel. AVALIAO processo de avaliao de todas as solues alternativas no que respeita satisfao dos requisitos de performance da utilizao, produo e venda, das propostas possveis. Desta avaliao resultar a seleco do Design final. Segundo Pugh [55] o processo de Design Total escora-se num ncleo central de actividades relacionadas com o produto que se pretende promover. Este modelo interactivo e evolutivo, no sentido em que todas as alteraes efectuadas tm influncia no processo global, do qual fazem parte todas as etapas e campos de actividade, que visam a melhor resposta ao problema colocado. O eixo que direcciona o processo de Design , segundo o mesmo autor, constitudo por seis etapas: partindo da anlise do mercado para a especificao de design do produto, design conceptual, design detalhado, produo e venda do produto a desenvolver. [55] I. Anlise do mercado por modo a identificar a necessidade que se pretende satisfazer. 2. DO DE Recolha de informao junto do cliente ou preponente sobre os requisitos e restries da soluo a apresentar. Esta informao dever ser clara quanto aos objectivos e sub-objectivos do problema por modo a estabelecer uma especificao precisa das
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METODOLOGIA

DESIGN TOTAL

MERCADO

ESPECIFICAO

DESIGN

PRODUTO

funes performativas do objecto de Design. Estabelecem-se as metas das caractersticas tcnicas e formais da soluo a apresentar ao consumidor. 3. Desenvolvimento dos conceitos globais e das solues possveis, de acordo com as

DESIGN CONCEPTUAL

especificaes apresentadas. Avaliao e seleco das propostas, de acordo com os critrios estabelecidos, por modo a seleccionar a mais adequada. 4. Particularizao dos conceitos globais em conceitos especficos. Esta etapa objectiva assim a clarificao dos conceitos em desenvolvimento bem como deve estabelecer a compatibilidade entre as ideias conceptuais e a sua exequibilidade tcnica e tecnolgica, segundo: a performance; as restries ou grau de interaco com as componentes adjacentes; a qualidade; as especificaes tcnicas; as especificaes de produo; os custos; as especificaes estticas; os materiais, etc. 5. O processo de produo deve estar interligado com o design detalhado para que a qualidade e tempo de produo seja o mais optimizado possvel. A produo deve estar de acordo com as especificaes do produto definidas no processo de Design. 6. O departamento de marketing deve ser envolvido desde no incio do processo de Design, na pesquisa de mercado que permite a identificao da necessidade e consequente desenvolvimento do produto. As estratgias de marketing e comercializao do produto devem ser trabalhadas a partir da fase de Design detalhado ou mesmo durante a fase de produo. Arajo [43] defende que o marketing tem de ter conhecimento do valor e das razes de consumo dos produtos, j que em funo destes factores que as escolhas dos consumidores se efectuam. O valor atribudo pelos consumidores influencia todo o processo, desde a identificao da necessidade, ao processo de Design, passando pela sua promoo e venda. O departamento de marketing deve estar envolvido desde as pesquisas de mercado iniciais, que podem ser novamente realizadas ao longo do processo, para que a informao seja a mais actualizada possvel.
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DESIGN DETALHADO

PRODUO

VENDA

As estratgias de marketing so assim orientadas em funo do valor atribudo pelo consumidor a determinadas caractersticas do produto. As caractersticas que mais influenciam a escolha dos consumidores, segundo Arajo [43], so: fiabilidade, qualidade, segurana, durao, facilidade de manuteno, ergonomia, reputao da empresa ou da marca, desempenho, esttica, conformidade com a normalizao, familiaridade com do utilizador, tamanho, embalagem, poluio, utilizao em ambiente variado, tempo de comercializao, vida til, facilidade de instalao, conforto, estado, distribuio, politica de crdito, rede de servios ps-venda, legislao. Segundo o mesmo autor, cabe ao departamento de marketing a definio de estratgias dos elementos do marketing mix, entendidos como o produto, o preo, a comunicao e a distribuio.
62 63

5. Santos [56] afirma que as metodologias apresentam uma estrutura composta de diversas etapas de forma a prever um princpio, um meio e um fim de forma clara, sequencial e lgica. Por regra as metodologias so apresentadas em fluxogramas lineares, indicando a sequncia das tarefas a serem executadas, o que no representa exactamente o modo como so desenvolvidas na prtica. Ainda que os autores das metodologias advirtam para a possibilidade de alteraes (retirando ou acrescentando) etapas, os referidos mtodos so considerados por Santos [56] como fechados. O mesmo autor prope um mtodo denominado por aberto ou MD3E Mtodo de Desdobramento em 3 Etapas, com caractersticas de flexibilidade e adaptabilidade, cuja representao grfica permite ter uma percepo global do projecto e dos fluxos das actividades envolvidas. O mtodo aberto MD3E apresenta uma estrutura que parte de uma etapa central e

MTODO ABERTO

expande-se radialmente, em funo das necessidades de cada projecto, que apresentamos na Figura 2. Na medida em que o projecto se vai desenvolvendo as actividades so definidas e colocadas na estrutura bem como o modo de as fazer e os resultados obtidos. Cabe assim ao autor da metodologia a sua prpria definio, numa relao de causa e efeito a partir de uma base, que divide o processo por partes e cujo desdobramento acontece em funo das especificidades de cada caso. [56]
Figura 2: Estrutura radial do mtodo aberto de projecto. Fonte: Santos (2006:40) [56]
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O modelo de evoluo proposto por Santos [56] desenvolve-se assim a partir da definio do problema e desdobra-se em trs etapas bsicas: a pr-concepo, a concepo e a ps-concepo. A partir destas trs etapas bsicas, o mtodo desdobra-se em duas actividades que devem permear todo o trabalho: a gesto31 e a documentao. O autor sugere ainda alguns desdobramentos mnimos, divididos por etapas, com base no mtodo de Baxter [57]. Assim, para a pr-concepo proposta a diviso em: planeamento do projecto, anlise do problema, atributos do produto. Para a concepo proposta a diviso em: seleco e adequao, alternativas e caminhos criativos. Para a ps-concepo o autor prope a diviso em: mercado, processos produtivos e subsistemas ou componentes. Cada uma destas propostas apresenta ainda outra sugesto de divises que apresentamos enquadradas na sua proposta geral da Figura 3.
Figura 3: Mtodo aberto de Santos [56] combinado com o mtodo de Baxter [57] Fonte: Santos (2006:45) [56]
31 Traduo

da palavra brasileira gerenciamento, apresentada na Figura 2

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Captulo III

CASO PRTICO

UsAzU
66 67

EFMERO MULTIFUNCIONAL MULTI-LOOK


Procuramos desenvolver uma anlise do Design Contemporneo recorrendo aos conceitos de desmaterializao e de acelerao como operadores da contemporaneidade: operadores tericos, a partir dos quais se pode descrever o Design Contemporneo; e operadores projectuais, a partir dos quais se pode fazer Design actualmente. A autntica discusso no mbito da cultura do Design contemporneo, deve relacionar e aprofundar as razes que estruturam o prprio Design, entendido como expresso de uma "aco socialmente eficaz", ou seja, como construo de elementos cujo referente o cidado e no o consumidor. De resto, somente potenciando as condies que permitem relacionar objecto e utente, no mbito de um declarado empenho para a definio de um pacto social mais convincente, poderemos verdadeiramente falar de projecto no Design. Gui Bonsiepe afirma, que o futuro o espao no qual se desenvolve o projecto e somente graas ao projecto possvel apropriarmo-nos do futuro. [46] O projecto de Design deve assim assimilar as reais necessidades dos cidados no sentido de promover sistemas e produtos que preencham os vazios existentes, por modo a construir um futuro mais equilibrado, coerente e eficaz. O papel do Designer dever ser o de questionar, de tentar perceber o sentido das transformaes gerais e especificas da humanidade, e com base nelas actuar, enfrentar e propor atravs do projecto solues inovadoras, congruentes e verdadeiramente eficazes. As anlises que desenvolvemos ao longo da corrente pesquisa procuram identificar as tendncias do actual pblico consumidor, no sentido de permitirem identificar assim as

suas necessidades. A eficcia da resposta, depende da eficcia da anlise. As solues prticas que advm das anlises quer tericas e prticas, como vimos, devero sempre ambicionar a satisfao deste mesmo pblico, de modo efectivo, eficaz e socialmente responsvel. A consequncia prtica da anlise dos conceitos que entendemos como tendenciais no Design Contemporneo (a desmaterializao e a acelerao) resulta, segundo Lipovetsky [3], numa profunda necessidade de constante mudana, isto , uma sede crescente de efmero: o desejo de efmero. O sentido de permanncia tornou-se
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assim, no mbito contemporneo, obsoleto. O novo d lugar ao novo, mesmo que seja o velho entendido como novo. Tudo muda a uma velocidade sem precedentes e o consumidor tenta acompanhar essa corrida, na medida das ofertas que o mercado incessantemente apresenta. Por outro lado, o consumidor quer definir aquilo que mais se adapta sua viso e vivncia no mundo, mesmo que dentro de uma hiptese de escolha limitada). O pblico quer decidir a sua prpria capacidade de gerir o efmero. Os operadores prticos de efmero podem, no nosso entender, ser conseguidos atravs da transformao dos prprios objectos, para que o mesmo objecto permita a existncia e vivncia de vrios efmeros dentro de si mesmo, sendo que a deciso de transformao operada pelo prprio utilizador. Esta possibilidade transformativa, nos objectos de Design pode ser entendida atravs da sua adaptabilidade e versatilidade, aliada utilidade, funcionalidade e eficincia, o que se pode resumir na multifuncionalidade eficaz dos mesmos. A multifuncionalidade enquanto modo de gesto do efmero, to contemporaneamente ambicionado, encontra-se patente em muitos objectos que permitem uma utilizao diversificada atravs da sua transformao. No mbito do Design podemos referir o canivete suo, o telemvel ou mesmo o computador, como exemplos de objectos que compilam vrias funes num objecto com dimenses cada vez mais reduzidas, transformaes cada vez mais rpidas, mais transportveis, adaptveis e flexveis s mais variadas utilizaes que o utente pretenda fazer. No nosso entender esta mesma lgica pode ser aplicada ao vesturio, no sentido de ser possvel promover peas que permitam a adaptao a vrios ambientes e circunstncias diferentes, atravs da sua transformao, em diferentes utilizaes, com diferentes funcionalidades. Esta multifuncionalidade aplicada ao vesturio pode assim permitir a possibilidade de transformar a aparncia das pessoas de modo prtico, permitindo uma maior adaptao s circunstncias e preservando o conforto de quem as usa. O look que o indivduo apresenta pode mudar com o uso de peas multifuncionais, sendo o prprio utilizador a decidir essa mesma transformao na medida da vontade (do utilizador) e necessidade (do utilizador, da circunstancia e das condies climatricas). Assim, as peas multifuncionais podem agregar a mais-valia de serem personalizveis ao gosto de quem as usa, o que transfere o poder decisivo para o utilizador, que mencionmos anteriormente como um dos conceitos tendenciais do Design Contemporneo. O look que muda em si mesmo, atravs da transformao
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das prprias peas pode assim ser entendido como multi-look, precisamente por permitir mltiplas hipteses do look. Entendemos que o multi-look, enquanto agregador de multifunes personalizveis, pode ser uma das possveis respostas s necessidades contemporneas no mbito do vesturio, no sentido de responder tendncia para o desejo de efmero, numa constante procura de novo e necessidade de poder decisivo sobre o efmero de cada um. A desmaterializao e a acelerao tornam-se evidentes neste conceito que concilia vrias funcionalidades de modo prtico, mutante, simplificador e adaptativo.
70 71

O UsAzU a denominao que atribumos ao resultado do corrente trabalho prtico e cuja justificao, enquadramento e metodologia nos propomos apresentar. O UsAzU surge como resposta disciplina de Desenvolvimento de Novos Produtos, da parte curricular do Mestrado em Design e Marketing Txtil da Universidade do Minho no ano de 2005/2006. O intuito era o de promover um produto de vesturio inovador, identificando o problema, o pblico e a soluo, segundo o enunciado que apresentamos em anexo32. O problema de promover um produto de vesturio inovador que preenchesse as necessidades de um pblico-alvo especfico, encaminhou a investigao apresentada. A necessidade de mudar e de exercer algum poder sobre essa mudana33 a necessidade identificada, para a qual desenvolvemos este projecto, como resposta. A nossa proposta, UsAzU, assenta na promoo da mudana, atravs de um produto de vesturio cujo Design permite a sua transformao e adaptao, a diferentes circunstncias de forma personalizada. um fato que se adapta s necessidades de quem o UsA, ao corpo, ocasio e vontade. UsAzU permite a alterao do look de quem o UsA, o que nos leva a propor a nossa resposta como um produto multi-look. Tendo por base a conscincia de que as metodologias convencionais se revelam insuficientes no desenvolvimento deste trabalho, a metodologia que passamos a apresentar corresponde ao processo de criao aplicado ao desenvolvimento do nosso produto. Para que o leitor acompanhe com clareza os passos desenvolvidos no projecto, a nossa proposta de metodologia divide-se por fases graficamente distintas, e cada ponto abordado ser acompanhado de uma representao esquemtica, com base na proposta concntrica e modular, apresentada por Santos34. [56] O processo criativo do trabalho UsAzU revelou que a ordem das tarefas nem sempre linear. A metodologia desenvolveu-se cumprindo com os objectivos do trabalho,
32 Anexo 33 Ideia

PROCESSO UsAzU

na pagina 167 que desenvolvemos no subcaptulo: O efmero, o multifuncional e o multi-look 34 Ponto cinco do captulo II Mtodo Aberto, no levantamento bibliogrfico deste trabalho.
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segundo ordens que obedeceram a alteraes prprias da natureza do projecto. A metodologia que apresentamos desenvolve-se em torno da resoluo do problema base e a partir deste, a sua subdiviso e respectivas respostas, representados num esquema concntrico e modular que permite uma navegao mais livre sobre todo o processo. O trabalho desenvolveu-se em torno de trs princpios, tal como defende Cross [54] na metodologia do Design Total: a anlise, a avaliao e a sntese de propostas e ideias possveis: _ Anlise, no sentido de termos recolhido os requisitos de Design que sero transformados nas especificaes de performance da proposta UsAzU. _ Sntese, no sentido da procura de solues possveis para cada especificao de performance. _ Avaliao, no sentido de todas as alternativas terem sido tradas, com o objectivo de apresentar uma proposta final o mais adequada possvel necessidade identificada. Verificamos, que o processo criativo implica a actualizao permanente de informao. Ainda que exista a fase (imediatamente a seguir identificao do problema) em que a pesquisa mais incisiva e determinante no processo de criao, a mesma deve ser actualizada ao longo do processo, em funo das necessidades do projecto. A pesquisa foi encarada, assim, como uma ferramenta indispensvel ao processo de criao do projecto de Design. Atravs da pesquisa, o criador pode estar actualizado em relao s propostas existentes e emergentes e em funo dessa informao gerir e gerar novas propostas. A metodologia que apresentamos desenvolve-se a partir da identificao de uma

necessidade num pblico-alvo especfico. O preenchimento dessa necessidade, denominado por problema, ser o nosso objectivo. Posteriormente apresentaremos todas as fases da nossa metodologia, em pormenor, acompanhadas pelo esquema modular da metodologia. Para tal, seguimos os passos apresentados na Figura 4.
73

Figura 4: Metodologia UsAzU

O corrente projecto recebeu uma meno honrosa (segundo lugar) no concurso de ideias Cria a tua empresa 2006, iniciativa lanada pela BIC Minho (Business Innovation Centre).
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I. DO A partir da identificao do problema desenvolvem-se estratgias de soluo adequadas ao problema colocado. As pesquisas de mercado permitem identificar necessidades, que constituem o(s) problema(s) a resolver. 2. A pesquisa permite conhecer o mercado existente e emergente. As informaes devem abranger a oferta existente a nvel dos produtos e dos conceitos; as tendncias comerciais e os recursos tcnicos existentes para a construo da proposta. 3. DE Estabelecem-se os componentes do problema. O produto implica o objecto ao longo do seu ciclo de vida e a sua promoo no mercado; um sistema de produtos que servem o problema. 4. Identificam-se os conceitos globais e as solues possveis atravs de ideias, esboos e croquis tcnicos; atravs do conceito e do desenho. 5. Especificam-se as intenes delineadas atravs da materializao das ideias. A pesquisa permite consolidar e validar opes, fornecendo bases para a continuao do processo. Todos os componentes do problema tm de ser ajustados e avaliados por modo a se chegar a um prottipo final que posteriormente ser produzido e comercializado, isto , a soluo para a produo. 6. A aprovao dos prottipos e a correco da documentao tcnica so a soluo para a produo, dando resposta ao problema colocado. 7. A soluo para a produo registada no Instituto Nacional de Propriedade Industrial, conferindo-lhe a proteco de direitos para a comercializao.
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IDENTIFICAO PESQUISA

PROBLEMA

ESPECIFICAES

DESIGN

DESIGN CONCEPTUAL DESIGN DETALHADO

SOLUO REGISTO

I. DO A resoluo de um problema implica antes de mais a sua identificao. A resposta ao problema a resposta necessidade identificada num determinado pblico. O processo de identificao de uma necessidade parte da observao do mercado, e em funo do objectivo da pesquisa, identificada a necessidade manifestada por um pblico especfico, denominado por pblico-alvo. I.I

IDENTIFICAO

PROBLEMA

OBJECTIVO

O corrente trabalho parte do objectivo concreto de promover uma pea de vesturio inovadora. I.2 DE As pesquisas de mercado nesta fase devem abranger vrias reas, directa e indirectamente relacionadas com o objectivo do projecto. A pesquisa deve incluir a anlise do comportamento dos consumidores, das tendncias, das tecnologias e dos materiais existentes e emergentes. Segundo Lipovetsky [3] a efemeridade, o individualismo e esteticismo, apresentam-se como fluxos subjectivos, a partir dos quais a moda retrata toda uma realidade social e subjectiva. A rotatividade da novidade exige a permanente actualizao: da informao, das coisas e das pessoas. A efemerizao e personalizao funcionam assim como princpios caracterizadores do mercado actual, e como mote para a corrente pesquisa. I.3 A actual sociedade revela novas necessidades. A rpida sucesso de contextos sociais faz com que as pessoas mudem de ambiente vrias vezes ao dia, o que implica uma adaptao do look a esses contextos, de forma rpida. Satisfazer as novas necessidades no vesturio implica promover um produto

PESQUISA

MERCADO

NECESSIDADE

que se adapte a diferentes situaes e que seja personalizvel. Um produto verstil e inovador.
OBJECTIVO vesturio inovador MERCADO efemerizao e personalizao dos objectos NECESSIDADE produto verstil, multifuncional
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I.4 O pblico deste produto aquele que tem necessidade de mudar de look. um pblico que: - Muda, muda de espao, de ambiente, de ocasio, - Se adapta e (se) transforma, - Quer ter poder decisivo sobre o seu efmero, sobre a sua transformao, - dinmico, urbano, cosmopolita e sofisticado, - Tem um olhar cuidado sobre si e sobre o que o rodeia, - desportivo, viaja, independente e prtico - Optimiza, simplifica, inova, troca, muda e altera. um pblico que seduz e seduzido por tudo isto que o envolve O que quer este pblico dos objectos/produtos? Espera deles adaptabilidade, versatilidade, inovao, optimizao, qualidade, conforto, esttica, fiabilidade,

PBLICO

segurana, desempenho e durao. Produtos que sejam de fcil utilizao e manuteno, que permitam a distino de quem os usa, atravs do produto em si, da marca e da imagem que a marca dissemina em volta dos seus produtos. Como? Atravs de produtos que se adaptem a diferentes circunstncias, que agilizem, que sejam multifuncionais. Que mudem. Onde? Em tudo. Nas coisas que usamos. No vesturio? Sim claro. I.5 DO O problema pode assim ser identificado como um produto de vesturio que seja inovador, verstil e que se adapte ao corpo, ocasio e envolvente. Um produto que funcione como plataforma de transformao de si prprio, que se adapte s necessidades de quem o UsA. Que se adapte de forma personalizada. Um fato que mude em funo do gosto e dos caprichos de quem o UsA. Um produto multifuncional, que optimize tempo e recursos. Um fato que mude. Que se transforme. Que permita a alterao do look a quem o UsA. PBLICO mutante,dinmico, urbano, cosmopolita, sofisticado, desportivo, viajante, sedutor, independente, prtico, optimizador, simplificador, inovador e verstil. PROBLEMA produto de vesturio que seja inovador , multifuncional e personalizvel
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DEFINIO

PROBLEMA

2. A pesquisa deve ser o mais abrangente possvel. O conhecimento sobre a oferta do mercado permitir uma interveno mais ajustada e actual, reduzindo as possibilidades de insucesso das propostas. Para a construo da nossa proposta, dividimos a pesquisa em quatro reas: tendncias comercias; oferta existente a nvel dos produtos e dos conceitos; recursos tcnicos e ergonomia. As pesquisas so feitas em funo dos requisitos e especificaes do projecto, donde algumas pesquisas so neste captulo apenas enunciadas e mais adiante 35sero aprofundadas. 2.I DAS O sistema de previso de tendncias pode ser consultado atravs de diversas vias: _ Consumidores: os seus comportamentos, as suas escolhas; _ Mercado: o que inclui os criadores, as lojas, as empresas, as associaes, as

PESQUISA

PESQUISA

TENDNCIAS COMERCIAIS

instituies, etc. _ Cronograma da criao da indstria txtil: calendariza a participao de cada sector do mercado da actividade nas feiras de apresentao pblica; _ Meios de informao: meio difusor da actividade, produtos, tendncias, motivos e consequncias; _ Estratgia de marketing: planos de difuso dos produtos desde a indstria at aos consumidores. Apresentamos um levantamento de meios de consulta, actualmente disponveis no mercado, directamente dirigidos ao sistema de previso de tendncias: 2.I.I BIBLIOGRAFIA ESPECIALIZADA Material especfico e transversal ao universo da moda, editado em revistas peridicas. Design de Moda Allure, ApparelNews, Collections, Collezioni, Elle, Fashion Trends, Gap, Marie Claire, Maxima, Vogue, etc. Design Conceptual View Bloom, View Point, etc. Design Txtil Collezioni Fillati, Collezioni Trends, International Textiles, Maglieria Italiana, Moda Linea Maglia, Textile Report, View Textile, etc.
35 Como

o dos recursos tcnicos.

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Informao de Cor The Mix, View Colour, etc. Design de Interiores Inspiration, Marie Claire Idees, Marie Claire Maison, View Interior, Wallpaper, etc. Design Grfico Graphis, Page, Publish, Wallpaper, etc. Design Frame, Ottagono, Diff, PARQ, Design Report, Domus, ID, Interni, Modo, Page, etc. Revistas Web: Collezionie - www.collezionionline.com Cool Hunting - www.coolhunting.com Officiel - www.officielnews.com, Passerella - www.passerella.com PARQ - www.parqmag.com 2.I.2 CADERNOS DE TENDNCIAS Informaes sobre as varias fases da concepo dos produtos de moda. O suporte pode ser fsico ou digital e apresenta: os conceitos e temas de design (formas, silhuetas e pormenores); gamas de cores; informaes estticas e tcnicas relativamente s fibras, fios, tecidos e malhas; acessrios; etc Cadernos Conceptuais: Informaes sobre as ideias e conceitos considerados fundamentais para um determinado perodo de tempo. Este material recolhido dos mais variados indicadores de informao social, cultural, econmica, poltica, artes, etc. Exemplos: Cadernos Carlin, Cadernos Mix, Cadernos Nelly Rody, Cadernos Peclers, Cadernos Promostyl, etc. Cadernos de Moda: Informaes com as tendncias previstas e propostas de formas, silhuetas e pormenores. Por regra apresentam desenhos expressivos e tcnicos. Exemplos: Cadernos da Anivec, Cadernos Infantimo, Cadernos Bebissimo, Cadernos Carlin, Cadernos Nelly Rody,Cadernos Promostyl, etc. Cadernos de Cor: Informaes sobre gamas de cor propostas para um determinado perodo de tempo de acordo com os conceitos lanados. Exemplos: Catlogos Cotton Incorporated, Cadernos Huepoint Color,
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Cadernos Mix, Cadernos Pantone Preview, Catlogos Trevira, Cadernos View, Colour Planner, Catlogos Woolmark Company, etc. Cadernos de Amostras: Informaes com amostras de tecidos

desenvolvidos para um determinado perodo de tempo. Concilia a informao conceptual das tendncias com as tcnicas disponveis para o desenvolvimento de novos productos. As amostras podem ser reais ou virtuais, e por regra so acompanhadas por informaes tcnicas especficas Exemplos: Cadernos Albert &Roy, Cadernos Italtex, etc. 2.I.3 FEIRAS PROFISSIONAIS As feiras profissionais so lugares privilegiados de realizao de negcios, funcionando como plataforma de projeco para novos produtos e tambm como ponto de referncia para as tendncias de moda. Nestas feiras, acontecem fruns conceptuais, temticos, informativos e de produtos. Actualmente existem calendrios com as principais feiras e semanas de moda, como veculos de informao de tendncias: Malhas: Expofil (Paris), Pitti Filati (Florena); Tecidos: Premire Vision (Paris), Moda In (Milo), Casa Txtil (Porto), Interstoff (Frankfurt), Modtissimo (Porto), Fenatec (So Paulo); Vesturio e moda: London Preview (Londres), Milanovendemoda (Milo), ModaLisboa(Lisboa). 2.2 DA A inovao implica uma constante actualizao da oferta existente, no sentido de se perceber o que o mercado tem disponvel, dentro do mbito do problema colocado: vesturio multifuncional. O levantamento da oferta existente pode ser feito atravs da observao directa do comportamento dos consumidores e do mercado (criadores, lojas, empresas, etc.) bem como atravs da consulta dos meios de comunicao como revistas e catlogos em formato papel ou digital. Apresentamos alguns exemplos de vesturio inovador, que influenciaram o corrente processo:
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PESQUISA

OFERTA EXISTENTE

IMAGEM DESCRIO Marca: Adidas Modelo: Bass Line Snow Vest Cdigo: 98I54 Descrio: Colete almofadado com capuz amovvel, botes de mola e fecho em forma de trevo. Fonte: www.adidas.com Consulta: Maio 2006 Marca: Adidas Modelo: Rhythm Horseback Blaser Cdigo: 98029 Um casaco, dois visuais. Casaco justo em sarja de algodo que passa de blaser clssico a casaco militar de estilo Mao. Fonte: www.adidas.com Consulta: Maio 2006 Marca: Skunkfunk Modelo: Iratxe classic Saia base com avental reversvel, em sarja de algodo e polister, com dois lados: estampado e liso. Modelo tipo avental com fixao por velcro logomarca costurada em ambos os lados do avental. Fonte: Catlogo Skunkfunk 2006

Consulta: Junho 2006 Marca: Skunkfunk Modelo: Aizne classic Saia com duplo modelo: gods e justa. Pregas condicionadas por fecho de correr em espiral com um carro. Saia com dois tecidos diferentes: um no modelo justo outro no interior dos fechos que promove o gods. Fonte: Catlogo Skunkfunk 2006 Consulta: Junho 2006
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Marca: Skunkfunk Modelo: Xixili Vestido com gola nipnica, mangas curtas e comprimento a , com corte a meio tanto na horizontal como na vertical com fechos de correr injectados (com dois cursores), dividindo o vestido em duas peas: blusa e saia. Modelos em tecido de base algodo com estampados (motivos florais) ou cores lisas (branco, verde, cinza, preto). Fonte: Catlogo Skunkfunk 2006 Consulta: Junho 2006 2.3 Os recursos tcnicos existentes e emergentes devem ser analisados no sentido de fortalecer as escolhas para o projecto de Design a resolver. Os tipos de materiais e a sua produo devem ser analisados em funo dos requisitos e especificaes do projecto, que apresentaremos com o desenvolver do mesmo. (ver ponto 5.I - Pesquisa de recursos tcnicos) Destacamos a consulta pgina da internet da Portugal Txtil (www.portugaltextil.com) que fornece informaes sobre eventos, empresas e novas tecnologias, com links adicionais de informaes especficas. 2.4 Os estudos de ergonomia so fundamentais ao desenvolvimento de qualquer projecto que se relacione com o corpo humano. Os princpios e critrios da ergonomia visam a construo integrada entre o Homem e aquilo que o rodeia, aliando a segurana, o conforto e o bem-estar do utilizador eficcia na interaco com os outros elementos do sistema. O desenvolvimento das formas do fato UsAzU consideraram os dados antropomtricos da populao portuguesa [59], cujo estudo das dimenses do corpo humano (comprimentos, alcances, dimetros, permetros, peso, etc.) se revelaram fundamentais para o corrente estudo.
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RECURSOS TCNICOS

ERGONOMIA

A construo de tabelas de medidas para vesturio no encontra uniformidade no mercado actual. A variedade na oferta leva as marcas a desenvolvem as suas tabelas de medidas em funo do pblico que estabelecem como alvo. Para a construo do fato UsAzU e respectiva graduao de tamanhos apoimo-nos na tabela de medidas padro industrial para modelagem plana feminina (2005;37) [60], que apresentamos: TABELA DE MEDIDAS PADRO INDUSTRIAL PARA MODELAGEM PLANA FEMININA TAMANHOS 38 40 42 44 46

MEDIDAS FUNDAMENTAIS (cm) Circunferncia do busto 86 90 94 98 102 Circunferncia da cintura 66 70 74 78 82 Circunferncia do quadril 90 94 98 102 108 CORPO FRENTE Comprimento da frente / corpo 43,5 44,5 45,5 46,5 47,5 1/2 Largura do busto da frente 22,8 23,8 24,8 25,8 26,8 1/2 Separao do busto da frente 8 8,5 9 10 10,5 Comprimento Lateral 20 20,5 21 21,5 22 1/2 Cintura da frente 17,5 18,5 19,5 20,5 21,5 Comprimento do ombro 12 12,3 12,6 12,9 13,2 Comprimento ombro-cintura 37 38 39 40 41 Largura do decote da frente 6 6,5 7 7 7,5 Comprimento do decote da frente 6,75 7 7,25 7,5 8 Dimetro da zona do busto 13 14 14 15 16 CORPO COSTAS 1/2 Largura das costas 20,2 21,2 22,2 23,2 24,2 1/2 Costado 17 17,5 18 18,5 19 1/2 Cintura das costas 15,5 16,5 17,5 18,5 19,5 Largura do decote das costas 6,5 7 7,5 7,5 8 Comprimento do decote das costas 2,5 2,5 2,75 2,75 3 MANGA Cabea da manga 13 13,5 14 14,5 15 Comprimento da manga 58 58 58,5 58,5 59 Comprimento debaixo do brao 43 43,5 44 44,5 45 Cotovelo 24,5 25,5 26,5 27,5 28,5 Bceps 28,5 29,5 30,5 31,5 32,5 Punho 16 17 18 19 20 CALA E SAIA Altura do gancho 23,2 24 24,8 25,6 26,4 Comprimento Lateral 100 101 102 103 104 Altura do joelho 59,5 60 60,5 61 61,5 Altura do quadril 18 18 20 20 20
Tabela 1 : Tabela de medidas padro industrial para modelagem plana feminina. Fonte: Heinrich (2005;37)[60]

ESPECIFICAES DO PRODUTO
3. As especificaes de Design parmetros de resoluo do problema colocado. Nesta etapa estabelecem componentes do problema, bem como os objectivos, os requisitos e restries, as funes performativas, os limites tcnicos e formais do produto e dos seus componentes. A actual competitividade do mercado exige a distino dos produtos. A funcionalidade, a esttica e eficincia tendem a construir narrativas de seduo, aos consumidores, com o objectivo de cativar a sua compra. O produto vale pelo objecto em si, mas tambm pela narrativa promocional que lhe associada. A narrativa, entendida pela apresentao, divulgao e promoo so temas fundamentais para o sucesso do produto, donde os criativos/Desi mesma. Projectar estes componentes do problema significa fortalece o tornar mais uno, coerente e destacvel no mercado, valorizando proposta deve contemplar todos os componente nesta fase se apresentam como problemas a resolver. Assim, dividimos o problema em duas grandes reas: o

objecto e a promoo do objecto. A cada uma correspondem vrios componentes a resolver. 3.I O ob inovador, multifuncional, personalizvel, verstil e que se adapte ao corpo e ao ambiente.

Um fato que mude tanto quanto possvel


que seja sinnimo de sofisticao, inovao, dinamismo, exigncia, ad As restries do objecto passam pela adequao da forma e dos materiais ao uso por modo a que a proposta seja confortvel e eficaz. Dividimos o objecto em duas reas: a forma e a sua performance.
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DE do produto so estabelecidas no sentido de esclarecer os as, Designers devero colaborar no desenvolvimento da fortaleceo valorizando-o. O criativo da componentes afectos narrativa do produto, que

DESIGN

OBJECTO
objectivo o de criar um produto de vesturio que seja adaptabilidade e requinte. estabelecem-se os gners -lo no sentido de s jectivo e 3.I.I 3.I.I.I Para que um objecto de vesturio se adapte a diferentes realidades, a forma desse objecto tem de mudar, tem de ser verstil e dinmica. A forma do objecto tem de se adaptar de modo confortvel forma do corpo e permitir a mxima personalizao po apresentar alternativas para a sua transformao no corpo e consequente adaptao ao ambiente em que vestido. Tem de ter uma forma identitria, identificativa de um estilo de vida e personalizvel ao gosto de quem a As especificaes do objecto so: -

3.I.2 3.I.2.I O produto tem de ter um uso fcil e confortvel. Tem de ter um fcil manuseio no vestir, despir, guardar e transportar ao logo do seu tempo de vida til. O uso tem de ser transforma ambiente. A proposta tem de ser til, tem de apresentar um
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FORMA
FUNO ESTTICA
por parte de quem o usa, isto , tem de versatilidade, qualidade, adaptabilidade, conforto, ergonomia, personalizao, transportabilidade, transformabilidade, utilidade, extensibilidade, praticicidade, facilidade no uso, optimizao, identidade.

PERFORMANCE
USO E CICLO DE VIDA
transformativo, adaptando-se ao pretendido: ao corpo e ao r UsA.
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desempenho verstil, extensvel, combinvel, prtico, rpido e simples sem nunca perder o conforto nem a eficcia. O ciclo de vida do produto tem de ser optimizado, tanto no resultado (o produto) como nos recursos envolvidos. O transporte do objecto tem de ser fcil e simples, ocupando o mnimo espao possvel. 3.I.2.2 MANUTENO A manuteno do produto tem de ser simples, fcil e prtica, assegurando a optimizao e a qualidade do produto. Tem de implicar o mnimo de recursos possveis. 3.I.2.3 MORTE A morte do produto tem de ser optimizada. Deve ser criado um sistema cujo reaproveitamento das peas estimule novas compras do produto. 3.2 Ainda que a promoo dos produtos seja em grande medida estruturada pelas equipas de marketing, a sua criao tem de ser pensada em funo da narrativa do produto. A promoo tem de ser concordante com o conceito que se desenvolva em torno do produto. Analisemos os componentes: 3.2.I NOME/MARCA

PROMOO

O nome ou a marca do produto permitem a sua identificao directa e por isso tm de espelhar o prprio produto. Tem de ser inovador, fcil de memorizar e de fcil dico. Tem de transparecer a adaptabilidade e versatilidade do objecto.
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3.2.5 INSTRUES Caso se justifiquem instrues de uso, montagem, manuteno, transporte ou outro tipo de informaes, estas devem ser apresentadas de forma clara e concisa, de acordo com o conceito do produto. 3.2.6 PUBLICIDADE A publicidade tem de ser pensada e estruturada em funo de inmeros factores, o que por norma desenvolvido pela equipa de marketing. Ao criativo cabe a concepo do 3.2.2 MARCA GRFICA/LOGTIPO A marca grfica tambm identificativa do produto, qual associamos o produto e toda a narrativa de seduo promovida pela marca. A marca grfica tem de espelhar o conceito do produto, de forma fcil de apreender e memorizar. 3.2.3 ETIQUETAS As etiquetas apresentam as informaes necessrias ao consumidor. Destacamos dois tipos de etiquetas: a que apresentar a composio dos tecidos, o uso e a manuteno do produto e uma outra promocional da marca na qual se coloca o preo para venda. As etiquetas tm de ser claras. A forma e disposio da etiqueta tm de respeitar o conceito do produto. 3.2.4 EMBALAGEM A embalagem tem de conter o objecto e permitir o seu transporte de forma prtica e eficaz. A utilidade da embalagem tem de se estender para alm do produto, podendo conter e transportar outro tipo de objectos, em outras situaes.
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conceito e da narrativa que se pretende disseminar atravs do produto. 3.2.7 DISTRIBUIO E VENDA A distribuio permite a venda do produto ao pblico. Por condicionarem todo o processo, incluindo a prpria criao do produto, os canais e as modalidades de distribuio e venda devem ser pensados desde o incio para que o sucesso do produto no seja colocado em risco. 3.2.8 PREO O preo o valor que o consumidor tem de pagar pela compra do produto. O preo constitui um dos factores que mais influencia a compra, donde deve ser estudado, em funo dos recursos implicados e o valor que se atribui a um determinado produto. O nosso problema pode assim, ser resumido na figura 5, que apresentamos:
Figura 5: O problema UsAzU

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4 O Design conceptual promove os conceitos globais e as solues possveis para o problema36. Esta fase desenvolvida atravs de duas etapas: conceito e desenho. No conceito exploram-se as ideias para os vrios componentes do produto e o desenho faz os primeiros ensaios em registos grficos. 4.I O conceito a base para a resoluo do problema, a partir dele que as solues se articulam no sentido de dar resposta ao problema apresentado.

DESIGN CONCEPTUAL
CONCEITO

Multi-look - a possibilidade de mudana, a versatilidade, a personalizao e a multifuncionalidade do produto a nossa proposta.


Proposta esta que permita a mudana do look tantas vezes quanto as possveis, de forma personalizada. Este conceito ter de ser o mote de todos os componentes do produto, contaminando a ideia da possibilidade de transformao e consequente alterao do look. 4.I.I OBJECTO O objecto tem de ser desenvolvido em funo da possibilidade de mudana e transformao do prprio objecto. O objecto dever funcionar por mdulos vestveis e articulveis entre si, incluindo a possibilidade de os usar dos dois lados (frente e verso). No seu desenvolvimento conceptual dever definir-se o nmero de combinaes possveis. 4.I.I.I FORMA 4.I.I.I.I FUNO ESTTICA O produto tem de ser composto por partes modulares que se articulem, montem e desmontem de modo fcil, dinmico e eficaz, de acordo com as condicionantes ergonmicas do corpo. As formas das vrias unidades tm de ser combinveis de ambos os lados (direito e avesso), permitindo o mximo de disposies possveis entre si e entre as partes.
36 Ver

figura 4 e respectiva descrio.

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As vrias partes tero de ser ligadas por sistemas mveis que permitam a sua fcil montagem e desmontagem, para tal, teremos de investigar os sistemas de fecho disponveis no mercado. (ver ponto 5.I Pesquisa dos Recursos Tcnicos). As ligaes entre as partes tm de ser colocadas em zonas que no interfiram com a movimentao do corpo, permitindo o conforto no uso. 4.I.I.2 PERFORMANCE 4.I.I.2.I USO E CICLO DE VIDA O uso do objecto tem de ser dinmico e optimizado. O uso tem de ser transformativo, adaptando-se ao pretendido: ao corpo e ao ambiente, em funo do numero de partes que se use. A optimizao do ciclo de vida do produto passa pela possibilidade de substituir as partes do fato, ao longo da vida do produto, em funo do seu desgaste ou do gosto de quem as use. 4.I.I.2.2 MANUTENO A manuteno do produto deve ser simples e optimizada, dependendo sempre dos materiais empregues, quer nas partes, quer nas ligaes entre as mesmas. As especificidades de cada material so apresentadas com o produto, nas etiquetas e no folheto de instrues. A possibilidade de comprar o fato por partes permite uma fcil substituio das peas, caso necessrio.

4.I.I.2.3 MORTE O fato ou as partes do fato, quando inutilizadas, poderiam ser reenviadas para a marca, podendo converter-se em crditos de desconto para a compra de novas partes ou fatos completos, de acordo com a estratgia de marketing a estabelecer. 4.I.2 PROMOO A promoo tem de ser concordante com o conceito da possibilidade de mudana, da versatilidade, da personalizao e da multifuncionalidade que o produto pretende transparecer. O conceito deve estar presente na pea em si e em toda a narrativa que o promove. 4.I.2.I NOME/MARCA O nome do produto deve espelhar a versatilidade e inovao do objecto.
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Um dos objectivos do fato o de ser vestido do mximo de modos possveis, o que inclui a possibilidade de UsAr as partes dos dois lados, frente e verso. Usar dos dois lados o conceito que usamos na atribuio do nome do produto, j que a palavra UsA escrita dos dois lados, (normal UsA e o espelho AzU): d origem palavra UsAzU, quando juntas as duas verses. UsAzU o nome que propomos para o fato, que abreviado pode ser lido como UAU37, reforando a ideia do espanto promovido pela inovao do produto proposto. 4.I.2.2 MARCA GRFICA/LOGTIPO A marca grfica est dentro da mesma narrativa do nome e do conceito. A marca grfica tem de espelhar o conceito do produto de forma fcil de apreender e decorar. Usmos a abreviatura UAU de UsAzU para simplificar a leitura e a fcil memorizao da marca. O grafismo deve ser simples, claro e marcante. 4.I.2.3 ETIQUETAS As etiquetas (de descrio dos componentes e a promocional da marca e preo) tm de ser claras, legveis e precisas. Na etiqueta promocional importante que a marca grfica esteja bem destacada, deixando ainda assim espao suficiente para a boa compreenso da restante informao (preo e modelo). A etiqueta promocional tem de se destacar e estar acessvel ao pblico consumidor. A etiqueta dos componentes, manuteno e uso ser colocada nas embalagens do fato: uma vez que o fato se veste dos dois lados, ambos podem estar expostos, expondo assim a etiqueta, o que consideramos pouco esttico e dispensvel. Assim e com as etiquetas fixas nas embalagens (prprias do fato) a informao continua disponvel ao consumidor, sem estar exposta ao pblico. 4.I.2.4 EMBALAGEM Se o fato feito por partes, a embalagem tem de conter as partes, por partes.
37 UAU

uma expresso utilizada para denominar espanto, por regra associada a satisfao.

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A cada parte do fato UsAzU corresponde uma embalagem UsAzU. As embalagens podem ser transportadas individualmente ou unidas umas com as outras, numa pega comum. As embalagens UsAzU devem servir o fato para alm da sua aquisio e transporte. As embalagens UsAzU devem permitir o transporte de objectos do dia-a-dia, pelos consumidores UsAzU. 4.I.2.5 INSTRUES O formato das instrues depende quantidade de informao a apresentar

ao consumidor. O uso, montagem, manuteno e transporte dependem das hipteses de mudana de look, que o fato UsAzU permitir, dos materiais utilizados, da sua composio e utilizao. Nota: Este ponto s poder avanar com o desenvolvimento de outros componentes do trabalho, portanto ser desenvolvido mais frente. 4.I.2.6 PUBLICIDADE A publicidade UsAzU tem por objectivo promover o conceito do produto UsAzU. O conceito da narrativa o da possibilidade de transformao das formas, dos ambientes e dos looks UsAzU. A narrativa publicitria deve ter um formato dinmico e demonstrar o universo de possibilidades inerentes ao conceito do fato UsAzU, estimulando o desejo de aquisio por parte dos consumidores. 4.I.2.7 DISTRIBUIO E VENDA O produto UsAzU pode ser adquirido por completo ou por partes. A compra pode ser feita por encomenda nas lojas ou via internet. Na compra por encomenda permite a combinao personalizada dos materiais, quanto s cores, texturas, padres e formatos. O fato UsAzU personalizavel pelo pblico UsAzU tanto no uso como na compra do produto. 4.I.2.8 PREO O preo do UsAzU depende de valores dos componentes, que nesta fase do estudo ainda no possvel considerar, como por exemplo os materiais utilizados, o tipo de produo, o local de venda e o marketing.
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4.2 O objectivo definir as intenes de Design em desenho. O resultado desta etapa a apresentao da proposta atravs de desenhos, que posteriormente sero testados em prottipos, produzidos e comercializados. O desenho transporta as ideias para o papel no sentido de procurar solues para o problema colocado. Os estudos da proposta so desenvolvidos em desenhos a duas e a trs dimenses, o tipo de desenho deve ir dos esboos at ao desenho tcnico, que servir de base para a produo. O processo de Design deve atender a vrias etapas, como: desenvolvimento de Design, cor, silhueta, proporo, comportamento das caractersticas dos materiais e construo. [50] 4.2.I OBJECTO 4.2.I.I FORMA E PERFORMANCE A forma do UsAzU foi desenvolvida em funo do objectivo da possibilidade de mudana de look, ou seja Multi-look e, de acordo com os estudos ergonmicos38, para a boa performance do fato. O UsAzU divide-se em nove partes que cobrem o corpo por zonas. A diviso das partes corresponde a zonas ergonomicamente confortveis ao uso de vesturio por modo a permitir a adaptao das peas aos requisitos de conforto do corpo, bem como a adaptao ao ambiente em que o utilizador do fato UsAzU se encontre. Por exemplo caso esteja mais frio o utilizador usar mais peas e no caso inverso, de menos frio, o utilizador rapidamente poder despir as partes que lhe propiciam um maior conforto e adaptabilidade ao ambiente em que se encontra, alterando assim o seu look. As partes do fato UsAzU tm assim de ser ligadas por um sistema que permita a fcil montagem e desmontagem das peas. Para a escolha do sistema de fixao das partes teremos de avaliar os sistemas disponveis no mercado e escolher o que melhor responde aos requisitos

DESENHO

apresentados. A referida pesquisa ser apresentada antes da materializao da proposta em prottipos39.


38 Ver 39 Ver

ponto 2.4 - Ergonomia ponto 5.I - Pesquisa de Recursos Tcnicos

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Apresentamos alguns desenhos iniciais do projecto, atravs dos quais exploramos as formas, a silhueta e a proporo dos vrios componentes do fato, em relao ao corpo.
Figura 6: Desenho do fato UsAzU forma e performance
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Com base nos estudos elaborados podemos discriminar o fato UsAzU como um conjunto composto por nove peas que se unem por sistemas de fixao: _ Gola - uma unidade, vestvel dos dois lados _ Top - uma unidade, vestvel dos dois lados _ Mangas curtas - duas unidades, vestveis dos dois lados _ Mangas compridas - duas unidades, vestveis dos dois lados _ Corpete - uma unidade, vestvel dos dois lados _ Saia curta - uma unidade vestvel dos dois lados _ Saia comprida - uma unidade vestvel dos dois lados Cada uma das peas UsAzU vestvel dos dois lados: cada pea UsAzU composta por tecidos de dupla face ou por dois tecidos distintos em cada um dos lados, desde que os tecidos seleccionados sejam compatveis a nvel de comportamento no que diz respeito elasticidade, uso e limpeza. As combinaes possveis com o fato UsAzU completo ou das suas partes foram ensaiadas para se chegar ao nmero mximo de possibilidades de uso. O estudo permitiu-nos chegar a mil quatrocentas e noventa (I490) possibilidades diferentes, ou seja, o fato UsAzU permite o diferente uso durante quatro anos trs meses e uma semana sem uma nica repetio. 4.2.2 PROMOO 4.2.2.I NOME/MARCA O nome da marca, definido como UsAzU ser a base da marca grfica ou logtipo que apresentamos no ponto seguinte. 4.2.2.2 MARCA GRFICA/LOGTIPO Aps a pesquisa foram desenvolvidas vrias propostas para a marca grfica, respeitando o nome definido no ponto anterior, que apresentamos na figura 8.
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Figura 8: Estudos da marca grfica UsAzU

4.2.2.3 ETIQUETAS Dada a limitao de tempo, lanamos apenas a ideia da etiqueta, que ter por base o grafismo do ponto anterior. Esta ideia seria posteriormente desenvolvida por uma equipa especializada, nomeadamente designers grficos. 4.2.2.4 EMBALAGEM As peas UsAzU so distribudas por embalagens que permitam o seu transporte individual ou em conjunto, em funo das necessidades do utilizador. Cada embalagem apresenta dois orifcios laterais que permitem o encaixe na pega comum de transporte. As peas UsAzU sero distribudas por embalagens diferenciadas no comprimento e sero executadas com o mesmo material do fato correspondente. O nmero de embalagens UsAzU foi decidido em funo da categoria das peas, resultando num conjunto de sete contentores: _ Gola - uma unidade uma embalagem _ Top - uma unidade uma embalagem _ Mangas curtas - duas unidades uma embalagem

_ Mangas compridas - duas unidades uma embalagem _ Corpete - uma unidade uma embalagem _ Saia curta - uma unidade uma embalagem _ Saia comprida - uma unidade uma embalagem
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Apresentamos a ideia base para as embalagens UsAzU, que dever ser desenvolvida e testada posteriormente.
Figura 9: Desenho para as embalagens UsAzU

4.2.2.5 INSTRUES O formato das instrues dever apresentar as possibilidades de uso do fato UsAzU, isto , dever apresentar as mil quatrocentas e noventa possibilidades de uso, numeradas para uma melhor identificao por parte do utilizador. As instrues devero acompanhar cada uma das peas do fato, j que a cada pea UsAzU corresponde uma embalagem prpria. A elaborao das instrues dever ser materializada por uma equipa de designers grficos, em funo dos conceitos e restries apresentadas pelo criativo/designer. 4.2.2.6 PUBLICIDADE Desenvolvemos cinco propostas promocionais com o intuito de divulgar o produto UsAzU no espao de internet prprio. Todas as propostas que apresentamos encontram-se em anexo40, em formato digital. A primeira, denominada por Lovers Are um filme promocional do conceito UsAzU. Esta proposta consiste numa promoo cuja mensagem no directa, no existindo assim qualquer referncia evidente ao fato
40 Ver

pasta Propostas UsAzU no CD anexo

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UsAzU. Esta proposta promove o desejo que se pretende transmitir atravs do uso do fato. As restantes (quatro) propostas encontram-se descriminadas no ponto 5.4.2 Prottipos Virtuais41.
41 Ver

pagina 143 e CD anexo

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5 Especificam-se as intenes delineadas atravs da materializao das ideias, seleco dos materiais e construes de prottipos. Todos os componentes do problema tm de ser ajustados e avaliados por modo a se chegar a um prottipo final que posteriormente ser produzido e comercializado, isto , a soluo para a produo. 5.I DE A pesquisa de recursos tcnicos objectiva a escolha dos materiais a aplicar na proposta em funo dos requisitos do projecto. A materializao da proposta UsAzU implicou uma pesquisa sobre os sistemas de fixao (aviamentos aplicveis em estruturas txteis) para as peas que compem o fato. Tendo como objectivo o uso (das partes) dos dois lados (frente e verso), apenas foram testados os aviamentos que permitiam esta funo. Os sistemas de fixao disponveis no mercado sero apresentados em forma de catlogo expositivo, com amostras que permitem a avaliao dos sistemas, segundo uma matriz de critrios, que permitir a seleco e aplicao do sistema mais adequado aos requisitos do fato UsAzU. Os sistemas de fixao que apresentamos foram avaliados relativamente ao tipo, funo, produo, conforto e substituio, isto : material, sistema de fixao, dimenses, tipo de aplicao na produo, hipteses de aplicao, aplicabilidade na

DESIGN DETALHADO

PESQUISA

RECURSOS TCNICOS

produo, custo na produo, segurana do sistema, substituio do sistema, desgaste ao uso, esttica, conforto ao uso e versatilidade. Os sistemas de fixao avaliados nesta pesquisa, foram aplicados em amostras de duas peas (A e B), com dois lados de tecidos diferentes (AI,A2 e BI,B2). O principal requisito foi a versatilidade no uso, exigido por UsAzU (quatro possibilidades com o sistema e oito sem uma das partes) no sentido de promover o maior nmero de possibilidades de uso. Partindo do princpio de que temos a parte A com dois lados AI e A2 e a parte B, com dois lados BI e B2, todos eles deveriam permitir: AI/BI ; AI/B2 ; A2/BI ; A2/B2 ; AI ; A2 ; BI ; B2. Ainda que as possibilidades de tecidos para a plataforma UsAzU sejam vrias, as experincias e amostras foram elaboradas em tecido de sarja 80% polister, I5%
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viscose e 5% de elastano (tecido optimizado a nvel da resistncia, durabilidade, limpeza, resistncia qumica, mecnica e estabilidade dimensional). As amostras foram costuradas com linha I00% polister. Foram avaliados e classificados doze sistemas de fixao: - Ilhs com atilho - Mola invisvel - Mola metlica - Mola metlica com capa - Mola metlica sem capa - Colchete sem travo - Colchete em srie - Colchete com travo - Velcro - Boto recolhvel - Fecho de correr injectado com dois cursores, reversveis e divisveis em ambos os lados - Fecho de correr em espiral semi-invisvel com doi cursores, reversveis e divisveis em ambos os lados Apresentamos os sistemas, a sua descrio, os ensaios em amostras e a avaliao segundo uma grelha de critrios comuns aos doze exemplares testados.
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5.I.I ILHS COM ATILHO Os Ilhs em metal lacado a preto, colocados frente a frente em cada parte das peas, so entrelaados por um atilho em seda, o que implica o remate do atilho nas extremidades, por n ou lao. Cada Ilh tem 4 mm de dimetro no interior e 6mm no exterior. O atilho tem de ter menos de 4 mm de dimetro, por modo a ser entrelaado no ilh. Na produo, a aplicao do Ilh mecnica com apoio manual e a do atilho manual, o que torna a primeira operao simples e a segunda trabalhosa, logo pouco econmica a nvel de mo-de-obra implicada. A segurana do sistema muito boa, dependendo apenas do desgaste dos atilhos. O desgaste ao uso dos ilhs mnimo e a do atilho mdio e fcil de substituir. A substituio dos ilhs difcil e a dos atilhos fcil, tanto na aplicao como na aquisio. No existem espaos entre as peas quando a distncia entre os ilhs a correcta. A nvel esttico, este sistema implica a vibilidade dos elementos do sistema. O conforto ao uso com o sistema bom, uma vez que o atilho entrelaado nos ilhs ocupa pouco volume e facilmente se adapta aos movimentos exercidos pelo corpo. O uso das partes UsAzU tambm muito confortvel, visto que o ilh (sem o atilho) adquire facilmente uma temperatura confortvel ao corpo. A versatilidade no uso (dos dois lados UsAzU) fcil mas trabalhosa, por ser manual o enlace do atilho.

Figuras I0, II, I2, e I3: Combinao dos lados UsAzU com o sistema dos ilhs com atilho.

Ainda que eficiente a nvel de segurana e uso, os ilhs so esteticamente discutveis, a produo pouco econmica e a montagem trabalhosa, sendo este sistema excludo como aplicao em UsAzU.
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Ilhs com atilho


Material Ilhs em metal lacado a preto Atilho em seda Sistema de fixao Entrelace Dimenses Ilhs com 4 mm dimetro interior e 6mm exterior Atilho com menos de 4 mm de dimetro Aplicao Ilhs - Mecnica Atilho - Manual O atilho entrelaa os ilhs colocados frente a frente de cada parte das peas. Implica o remate do atilho nas extremidades por n ou lao. Versatilidade 4 possibilidades de uso com o sistema de entrelace 8 possibilidades com a excluso de uma das partes Hipteses de aplicao Pea UsAzU superior - Ilh Pea UsAzU inferior - Ilh Aplicao indiferente, visto serem iguais Aplicabilidade na produo Ilhs - Aplicao mecnica com apoio manual - Simples Atilho - Manual - Muito Trabalhosa Custo na produo Parte mecnica - Econmica Parte manual - Elevada Segurana do sistema Muito boa - Depende apenas do desgaste dos atilhos No deixa espaos entre as peas quando a distancia entre os ilhs a correcta Substituio do sistema Ilhs - Difcil Atilhos - Aquisio Fcil Desgaste ao uso Ilhs - Mnimo Atilho - Mdio e fcil de substituir Esttica Implica a visibilidade dos elementos do sistema Conforto ao uso Com o sistema - Boa Uso s das partes - Muito Boa Versatilidade Boa mas trabalhosa por ser manual o enlace do atilho
Tabela 2: Classificao e avaliao das ilhoses com atilhos
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5.I.2 MOLA INVISVEL Cada mola invisvel em PVC aplicada por costura mecnica com apoio manual, em quatro pontos de fixao, com linha I00% polister. O sistema funciona pelo encaixe por presso de peas macho e fmea com as dimenses de 8mm de dimetro, I,2 mm de encaixe.

O sistema funciona com duas fmeas a cada lado da pea, para um macho aplicado na outra parte da pea. Ainda que seja possvel o inverso dos elementos (dois machos para uma fmea) o volume total superior. A costura mecnica com apoio manual trabalhosa o que torna o custo na produo elevado devido grande quantidade de elementos a aplicar. A segurana do sistema muito m, dada a pouca resistncia a presses opostas. Implica o afastamento reduzido dos elementos para que no existam folgas entre as partes. O desgaste ao uso da pea de encaixe muito fcil e a substituio do sistema fcil ainda que trabalhosa. A nvel esttico pode implicar a visibilidade dos elementos do sistema, quando usa as partes que apresentam elementos no lado exterior ao corpo. O conforto ao uso deste sistema bom, e a versatilidade boa, implicando apenas o encaixe dos elementos.
Figuras I4, I5, I6 e I7: Combinao dos lados UsAzU com o sistema de molas invisveis.

A pouca segurana e fragilidade das molas invisveis exclui o sistema como hiptese de aplicao em UsAzU.
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Mola invisvel
Material Mola em PVC e linha I00% polister Sistema de fixao Encaixe por presso de peas macho e fmea. Quatro pontos de fixao. Dimenses Mola com 8 mm de dimetro e encaixe de I,2 mm Pea macho com 3 mm de espessura total Pea fmea com I mm de espessura Aplicao Costura Aplicao por costura de duas fmeas numa das partes da pea (uma de cada lado), para cada macho aplicado na outra parte da pea. Versatilidade 4 possibilidades de uso com o sistema de encaixe 8 possibilidades com a excluso de uma das partes Hipteses de aplicao Pea UsAzU superior - 2 fmeas ou I macho Pea UsAzU inferior - I macho 2 fmeas Aplicao indiferente - Encaixe por presso Aplicabilidade na produo Costura mecnica com apoio manual - Trabalhosa Custo na produo Elevado devido grande quantidade de elementos a aplicar Segurana do sistema Muito m - Pouca resistncia a presses opostas Implica o afastamento dos elementos reduzido para que no existam folgas entre as partes Substituio do sistema Fcil ainda que trabalhosa Desgaste ao uso Pea de encaixe em PVC - Muito Fcil Esttica Pode implicar a visibilidade dos elementos do sistema Conforto ao uso Com o sistema - Boa

Uso s das partes - Boa Versatilidade Boa - Implica s o encaixe


Tabela 3: Classificao e avaliao da mola invisvel
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5.I.3 MOLA METLICA No sistema de encaixe por presso de peas macho e fmea, de molas em metal lacado a preto, costuradas em quatro pontos, com linha I00% polister. Cada pea tem o dimetro de I0 mm. A aplicao por costura mecnica com apoio manual consiste em dois machos numa das partes da pea, um de cada lado, para cada fmea, aplicada na outra parte da pea. Esta aplicao pode ser a inversa duas fmeas para cada macho mas o volume total aumenta. Este tipo de aplicao trabalhosa, logo o custo de produo elevado. A segurana do sistema mdia, havendo pouca resistncia a presses opostas implicando um afastamento reduzido para que no existam folgas entre as partes. A substituio do sistema fcil, ainda que trabalhosa. O desgaste ao uso da pea de encaixe fcil, e a nvel esttico pode implicar a visibilidade dos elementos do sistema. O conforto deste sistema com o uso das partes mdio ou mau, dado o volume dos aviamentos, ainda que a sua utilizao seja fcil - implicando s o encaixe das molas.
Figuras I8, I9, 20 e 2I: Combinao dos lados UsAzU com o sistema de molas metlicas.

O desgaste ao uso da pea de encaixe e o baixo conforto (dado o volume e a proximidade dos elementos) torna esta hiptese pouco vivel para o UsAzU.
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Mola metlica
Material Mola em metal lacado a preto, linha I00% polister Sistema de fixao Encaixe por presso de peas macho e fmea Quatro pontos de fixao em cada pea Dimenses Mola com I0 mm de dimetro Pea macho com 3,5 mm de espessura total Pea fmea com 2 mm de espessura Aplicao Costura mecnica com apoio manual Aplicao por costura de dois machos numa das partes da pea (um de cada lado), para cada fmea (aplicada na outra parte da pea). Versatilidade 4 possibilidades de uso com o sistema de encaixe 8 possibilidades com a excluso de uma das partes Hipteses de aplicao Pea UsAzU superior - 2 machos ou I fmea Pea UsAzU inferior - I fmea 2 machos Aplicao indiferente - Encaixe por presso Aplicabilidade na produo Costura mecnica com apoio manual - Trabalhosa Custo na produo Elevado devido grande quantidade de elementos a aplicar Segurana do sistema Mdia - Pouca resistncia a presses opostas, com o uso Implica um afastamento reduzido para que no existam folgas entre as partes Substituio do sistema Fcil ainda que trabalhosa

Desgaste ao uso Pea de encaixe - Fcil Esttica Pode implicar a visibilidade dos elementos do sistema Conforto ao uso Com o sistema - Mdio ou Mau - Depende do tipo de uso Uso s das partes - Mdio ou Mau - Depende do tipo de uso Versatilidade Boa - Implica s o encaixe
Tabela 4: Classificao e avaliao da mola metlica
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5.I.4 MOLA METLICA SEM CAPA A mola em metal inoxidvel consiste num sistema de fixao de encaixe por presso de peas macho e fmea, com de 9 mm de dimetro e 3 mm de encaixe. A aplicao mecnica com apoio manual, podendo consistir em duas fmeas numa das partes da pea (uma de cada lado), para cada macho (aplicado na outra parte da pea) ou o inverso, ainda que o volume aumente. A aplicao na produo trabalhosa, e portanto o custo elevado devido grande quantidade de elementos a aplicar para que no existam folgas entre as partes. A segurana do sistema mdia, apresentando pouca resistncia a presses opostas. O desgaste ao uso da pea de encaixe fcil, sendo a sua substituio de dificuldade mdia em caso de desgaste, e difcil ou mesmo impossvel no caso de rompimento do tecido. A nvel esttico pode implicar a visibilidade dos elementos do sistema. O conforto ao uso do sistema ou das partes mdio, dependendo do tipo de uso (no caso da mola ficar em contacto com o corpo). A versatilidade boa, implicando s o encaixe dos elementos.
Figuras 22, 23, 24 e 25: Combinao dos lados UsAzU com o sistema de molas metlicas sem capa.

O desgaste ao uso da pea de encaixe e o baixo conforto torna esta hiptese pouco vivel para o UsAzU.
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Mola metlica sem capa


Material Mola em metal inoxidvel. Sistema de fixao Encaixe por presso de peas macho e fmea. Dimenses Mola com 9 mm de dimetro e 3 mm de encaixe Pea macho com 5 mm de espessura total Pea fmea com I,5 mm de espessura Aplicao Mecnica com apoio manual Aplicao mecnica de duas fmeas numa das partes da pea (uma de cada lado), para cada macho (aplicado na outra parte da pea). Versatilidade 4 possibilidades de uso com o sistema de encaixe 8 possibilidades com a excluso de uma das partes Hipteses de aplicao Pea UsAzU superior - 2 fmeas ou I macho Pea UsAzU inferior - I macho 2 fmeas Aplicao indiferente - Encaixe por presso Aplicabilidade na produo Mecnica com apoio manual - Trabalhosa Custo na produo Elevado devido grande quantidade de elementos a aplicar Segurana do sistema

Mdia - Pouca resistncia a presses opostas, com o uso Implica um afastamento reduzido dos elementos para que no existam folgas entre as partes Substituio do sistema Mdia - no caso de desgaste Difcil / Impossvel - no caso de rompimento do tecido Desgaste ao uso Pea de encaixe - Fcil com o uso Esttica Pode implicar a visibilidade dos elementos do sistema Conforto ao uso Com o sistema - Mdia - Depende do tipo de uso Uso s das partes - Mdia - Depende do tipo de uso Versatilidade Boa - Implica s o encaixe
Tabela 5: Classificao e avaliao da mola metlica sem capa
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5.I.5 MOLA METLICA COM CAPA A mola em metal com capa lacada a preto, consiste num sistema de fixao de encaixe por presso de peas macho e fmea, com 9 mm de dimetro e 3mm de encaixe. A aplicao mecnica com apoio manual, podendo ser de dois machos numa das partes da pea (uma de cada lado), para cada fmea (aplicadas na outra parte da pea) ou o inverso, implicando um volume superior. O custo na produo elevado devido grande quantidade de elementos a aplicar. A segurana do sistema alta, com elevada resistncia a presses opostas, ainda que implique um afastamento reduzido dos elementos para que no existam folgas entre as partes. A substituio do sistema difcil no caso de desgaste, e impossvel no caso de rompimento do tecido. O desgaste da pea de encaixe reduzido bem como o da capa lacada, apresentando muita segurana ao uso. A nvel esttico implica sempre a visibilidade dos elementos do sistema. O conforto com o sistema mau ou pssimo, e o uso s das partes mau, dado o volume dos elementos. A versatilidade boa, implicando s o encaixe dos aviamentos.
Figuras 26, 27, 28 e 29: Combinao dos lados UsAzU com o sistema de molas metlicas com capa.

Apesar da segurana e eficcia, as molas com capa apresentam um volume muito elevado, e logo pouco confortvel, acrescido necessidade de aplicar muitas peas para que no existam folgas entre as partes UsAzU.
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Mola metlica com capa


Material Mola em metal com capa lacada a preto Sistema de fixao Encaixe por presso das peas macho e fmea. Dimenses Mola com 9 mm de dimetro e 3mm de encaixe Pea macho com 6 mm de espessura total Pea fmea com 5 mm de espessura Aplicao Mecnica com apoio manual Aplicao mecnica de dois machos numa das partes da pea (uma de cada lado), para cada fmea (aplicada na outra parte da pea). Versatilidade 4 possibilidades de uso com o sistema de encaixe 8 possibilidades com a excluso de uma das partes

Hipteses de aplicao Pea UsAzU superior - 2 machos ou I fmea Pea UsAzU inferior - I fmea 2 machos Aplicao indiferente - Encaixe por presso Aplicabilidade na produo Mecnica com apoio manual - Trabalhosa Custo na produo Elevado devido grande quantidade de elementos a aplicar Segurana do sistema Alta - Elevada resistncia a presses opostas, com o uso Implica um afastamento reduzido dos elementos para que no existam folgas entre as partes Substituio do sistema Difcil - no caso de desgaste Difcil / Impossvel - no caso de rompimento do tecido Desgaste ao uso Pea de encaixe - Muito segura Capa - Desgaste mdio, com o uso e lavagens Esttica Implica sempre a visibilidade dos elementos do sistema Conforto ao uso Com o sistema - Mau / Pssimo Uso s das partes - Mau Versatilidade Boa - Implica s o encaixe
Tabela 6: Classificao e avaliao da mola metlica com capa
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5.I.6 COLCHETE SEM TRAVO O colchete em metal lacado, com dois pontos de fixao por costura, em cada elemento, com linha I00% polister, consiste num sistema de fixao por encaixe de peas macho e fmea, com dimenso total de 15mm. A costura de um macho para cada fmea, em cada uma das peas, sendo prefervel a aplicao por suspenso, garantindo melhor comportamento no uso. Na produo a costura mecnica com apoio manual trabalhosa e portanto o custo elevado devido grande quantidade de elementos a aplicar, em intervalos de espao reduzidos, para que no existam folgas entre as partes. A segurana do sistema pssima, apresentando pouca resistncia a presses opostas. O desgaste ao uso da pea de encaixe Fcil. A substituio do sistema mdia, no caso de desgaste, e difcil ou impossvel no caso de rompimento do tecido. A nvel esttico pode implicar a visibilidade dos elementos do sistema. O conforto ao uso com o sistema ou s com as partes mdio, dependendo do aviamento ficar em contacto com o corpo. A versatilidade boa, implicando s o encaixe dos aviamentos.
Figuras 30, 3I, 32 e 33: Combinao dos lados UsAzU com o sistema de colchetes sem travo.

A vulnerabilidade a nvel de segurana e desgaste dos elementos do colchete excluem esta hiptese para o UsAzU.
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Colchete sem travo


Material Metal lacado com dois pontos de fixao em cada parte Linha I00% polister Sistema de fixao Encaixe de peas macho e fmea. Dimenses Gancho com 6 mm de encaixe e I5 mm no total

Argola com 8 mm de dimetro e I5 mm no total Aplicao Costura Aplicao por costura de um macho para cada fmea, em cada uma das peas. Versatilidade 4 possibilidades de uso com o sistema de encaixe 8 possibilidades com a excluso de uma das partes Hipteses de aplicao Pea UsAzU superior - I macho Pea UsAzU inferior - I fmea A suspenso das peas garante melhor o comportamento ao uso Aplicabilidade na produo Costura mecnica com apoio manual - Trabalhosa Custo na produo Elevado devido grande quantidade de elementos a aplicar Segurana do sistema Pssima - Pouca resistncia a presses opostas, com o uso Implica um afastamento reduzido dos elementos para que no existam folgas entre as partes Substituio do sistema Mdia - no caso de desgaste Difcil / Impossvel - no caso de rompimento do tecido Desgaste ao uso Pea de encaixe - Fcil com o uso Esttica Pode implicar a visibilidade dos elementos do sistema Conforto ao uso Com o sistema - Mdia - Depende do tipo de uso Uso s das partes - Mdia - Depende do tipo de uso Versatilidade Boa - Implica s o encaixe
Tabela 7: Classificao e avaliao do colchete sem travo
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5.I.7 COLCHETE EM SRIE Os colchetes em metal lacado so costurados em fileira numa base polister, com linha I00% polister, tm 6mm por 25mm no gancho de encaixe, e os conjuntos distanciam-se I5 mm entre si. O sistema de fixao consiste no encaixe de peas macho e fmea, aplicao numa fileira de machos para cada fileira de fmeas, em cada uma das peas. A suspenso das peas garante o melhor comportamento ao uso. A aplicao na produo simples, consistindo na costura mecnica com apoio manual das fileiras, o que torna o custo de produo baixo. A segurana do sistema boa, apresentando resistncia a presses opostas. O desgaste da pea de encaixe boa com o uso, a substituio do sistema difcil no caso de desgaste, e difcil ou impossvel no caso de rompimento do tecido. A nvel esttico pode implicar a visibilidade dos elementos do sistema (no caso do uso das partes). O conforto ao uso deste sistema ou s das partes mdio, dependendo dos elementos estarem em contacto com o corpo ou no. A versatilidade mdia implicando o encaixe dos elementos, que por serem muitos se torna complexa.
Figuras 34, 35, 36 e 37: Combinao dos lados UsAzU com o sistema de colchetes em srie.

Apesar de eficaz e de baixo custo, os colchetes em srie tm um desgaste elevado e implicam um grande esforo por parte do utilizador.
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Colchete em srie

Material Metal lacado, costurado Fileira e linha em polister Sistema de fixao Encaixe de peas macho e fmea. Dimenses Gancho com 6 mm de encaixe e 25 mm de largura Argola com 3 mm de dimetro Conjuntos distanciados por I5 mm entre si Aplicao Costura Aplicao por costura de uma fileira de machos para cada fileira de fmeas em cada uma das peas. Versatilidade 4 possibilidades de uso com o sistema de encaixe 8 possibilidades com a excluso de uma das partes Hipteses de aplicao Pea UsAzU superior - Fileira de machos Pea UsAzU inferior - Fileira de fmeas A suspenso das peas garante melhor o comportamento ao uso Aplicabilidade na produo Costura mecnica com apoio manual - Simples Custo na produo Baixo devido facilidade de aplicao dos elementos Segurana do sistema Boa - resistncia a presses opostas, com o uso Substituio do sistema Difcil - no caso de desgaste Difcil / Impossvel - no caso de rompimento do tecido Desgaste ao uso Pea de encaixe - Fcil com o uso Esttica Pode implicar a visibilidade dos elementos do sistema Conforto ao uso Com o sistema - Mdia - Depende do tipo de uso Uso s das partes - Mdia - Depende do tipo de uso Versatilidade Boa - Implica s o encaixe
Tabela 8: Classificao e avaliao do colchete em srie
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5.I.8 COLCHETE COM TRAVO O colchete em metal com cinco pontos de fixao, aplicado por costura com linha I00% polister. Num sistema que funciona por encaixe das peas macho e fmea, a primeira mais pequena que a segunda. A aplicao (por costura) que apresentamos de duas fmeas, numa das partes da pea (uma de cada lado), para um macho (aplicado na outra parte da pea), podendo a aplicao ser inversa (dois machos para uma fmea), ainda que o volume total aumente. A suspenso das peas melhora o comportamento ao uso, o que implica a colocao das peas fmea na parte superior das peas UsAzU. A produo da costura simples, j que mecnica com apoio manual, embora o custo na produo seja elevado, devido quantidade de elementos a aplicar, para que no existam folgas entre as partes UsAzU. O desgaste da pea de encaixe fcil com o uso, e a segurana do sistema m, com pouca resistncia a presses opostas, j que o travo vai perdendo a sua funo com o uso. A substituio do sistema fcil no caso de desgaste, difcil ou impossvel

no caso de rompimento do tecido. A nvel esttico pode implicar a visibilidade dos elementos, como demonstram as figuras apresentadas. O conforto ao uso com o sistema ou com as partes mdio, dependendo do contacto dos elementos com o corpo. A versatilidade boa, implicando s o encaixe dos elementos, que por serem muitos se torna complexo.
Figuras 38, 39, 40 e 4I: Combinao dos lados UsAzU com o sistema de colchetes com travo.

A grande quantidade de elementos aplicados para que no existam folgas e o desgaste com o uso tornam os colchetes com travo inadequados para o UsAzU.
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Colchete com travo


Material Metal com cinco pontos de fixao, no total Linha I00% polister Sistema de fixao Encaixe de peas macho e fmea. Dimenses Macho com 9 mm de encaixe em comprimento e largura Fmea com I0 mm de encaixe, I4 mm no total Aplicao Costura Aplicao por costura de duas fmeas numa das partes da pea (uma de cada lado), para cada macho (aplicado na outra parte da pea). Versatilidade 4 possibilidades de uso com o sistema de encaixe 8 possibilidades com a excluso de uma das partes Hipteses de aplicao Pea UsAzU superior - I macho Pea UsAzU inferior - 2 fmeas A suspenso das peas garante melhor o comportamento ao uso Aplicabilidade na produo Costura mecnica com apoio manual - Simples Custo na produo Elevado devido quantidade de elementos a aplicar Segurana do sistema M - Pouca resistncia a presses opostas, com o uso Implica o reduzido afastamento dos elementos para que no existam folgas entre as partes Substituio do sistema Fcil - no caso de desgaste Difcil / Impossvel - no caso de rompimento do tecido Desgaste ao uso Pea de encaixe - Fcil com o uso Esttica Pode implicar a visibilidade dos elementos do sistema Conforto ao uso Com o sistema - Mdia - Depende do tipo de uso Uso s das partes - Mdia - Depende do tipo de uso Versatilidade Boa - Implica s o encaixe
Tabela 9: Classificao e avaliao do colchete com travo
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5.I.9 VELCRO O velcro composto por duas partes de texturas opostas, macho e fmea, ambas em polister. O sistema de fixao feito pelo encaixe, por presso, das partes macho e

fmea, atravs de tiras de 20 mm de largura. A aplicao feita por costura, de duas fmeas numa das partes da pea (uma de cada lado), para cada macho (costurado na outra parte da pea), e ainda que seja possvel a aplicao inversa (dois machos para uma fmea), torna-se desconfortvel o contacto e frico dos machos com a pele. Na produo, a costura mecnica com apoio manual, logo simples, e o custo baixo. A segurana do sistema muito boa, com elevada resistncia a presses opostas. No existem folgas entre as partes. A substituio do sistema fcil no caso de desgaste, e difcil ou impossvel no caso de rompimento do tecido. O desgaste ao uso baixo, apresentando-se como muito resistente e eficaz. A nvel esttico, pode implicar a visibilidade dos elementos do sistema. O conforto ao uso com o sistema pode ser mau, no caso de contacto com a pele, e no caso de uso s das partes poder ser mdia ou pssima, dependendo do tipo de uso. A versatilidade das partes boa, implicando s o encaixe por presso.
Figuras 42, 43, 44 e 45: Combinao dos lados UsAzU com o sistema de velcro.

Apesar da eficcia em responder versatilidade exigida pelo UsAzU, o velcro torna-se invivel, devido frico com a pele (a textura macho em particular).
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Velcro
Material Duas partes de texturas opostas, em polister Sistema de fixao Encaixe por presso das partes macho e fmea. Dimenses Tiras de 20 mm de largura Aplicao Costura Aplicao por costura de duas fmeas numa das partes da pea (uma de cada lado), para cada macho (costurado na outra parte da pea). Versatilidade 4 possibilidades de uso com o sistema de encaixe 8 possibilidades com a excluso de uma das partes Hipteses de aplicao Pea UsAzU superior - 2 fmeas ou I macho Pea UsAzU inferior - I macho 2 fmeas Aplicao indiferente - Encaixe por presso Aplicabilidade na produo Costura mecnica com apoio manual - Simples Custo na produo Baixo dada a facilidade de aplicao Segurana do sistema Muito Boa - Elevada resistncia a presses opostas, com o uso No existem folgas entre as partes Substituio do sistema Fcil - no caso de desgaste Difcil / Impossvel - no caso de rompimento do tecido Desgaste ao uso Baixo - Muito resistente e eficaz Esttica Pode implicar a visibilidade dos elementos do sistema Conforto ao uso Com o sistema - Mau - No contacto com a pele Uso s das partes - Mdia ou Pssima - Depende do tipo de uso Versatilidade

Boa - Implica s o encaixe por presso


Tabela 10: Classificao e avaliao do velcro
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5.I.I0 BOTO RECOLHVEL O boto em PVC, suspenso por elstico de polister e elastano, fixo por encaixe de caseamento no lado oposto. Quando descaseado, o boto recolhe para o interior da parte em que est fixo. A aplicao feita por costura, tanto do elstico como da casa, podendo estes ser aplicados em ambas as partes do UsAzU. Produzir a costura mecnica com apoio manual complexo, fazendo com que o custo de produo. O desgaste ao uso do elstico fcil. A segurana do sistema mdia, j que a perda de elasticidade ir criar folgas entre as partes, o que requer um afastamento reduzido dos elementos para evitar essas mesmas folgas. A substituio do sistema difcil no caso de desgaste do elstico, e difcil ou impossvel no caso de rompimento do tecido. A nvel esttico implica a visibilidade dos elementos, tornando-se invisvel se usada a parte com o boto recolhvel. O conforto com o sistema ou com as partes mdio, dependendo do tipo de uso. A versatilidade boa, implicando s o encaixe.
Figuras 46, 47, 48 e 49: Combinao dos lados UsAzU com o sistema de boto recolhvel

A complexidade de produo, o custo e a possibilidade de surgirem folgas entre as partes, inviabilizam este sistema para a aplicao em UsAzU.
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Boto recolhvel
Material Boto em PVC Elstico em polister e elastano Sistema de fixao Encaixe - Caseamento Dimenses Boto com 8 mm de dimetro Casa com I0 mm de comprimento Aplicao Costura Encaixe do boto (fixo por elstico), na casa costurada no lado oposto. Boto recolhvel para o interior da parte de fixao. Versatilidade 4 possibilidades de uso com o sistema de encaixe 8 possibilidades com a excluso de uma das partes Hipteses de aplicao Pea UsAzU superior - I boto ou I casa Pea UsAzU inferior - I casa I boto Aplicao indiferente - Encaixe do boto travado pela casa Aplicabilidade na produo Costura mecnica com apoio manual - Complexa Custo na produo Elevado dada a complexidade Segurana do sistema Mdia - A elasticidade do elstico pode promover folgas entre as partes com o uso. Implica um afastamento reduzido dos elemento para que no existam folgas entre as partes. Substituio do sistema Difcil - no caso de desgaste do elstico Difcil / Impossvel - no caso de rompimento do tecido Desgaste ao uso

Elstico - Frgil com o uso Esttica Implica a visibilidade dos elementos com sistema Invisvel no caso de uso da parte com o boto recolhivel Conforto ao uso Com o sistema - Mdia - Depende do tipo de uso Uso s das partes - Mdia - Depende do tipo de uso Versatilidade Boa - Implica s o encaixe
Tabela 11: Classificao e avaliao do boto recolhvel
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5.I.II FECHO

DE CORRER INJECTADO COM DOIS CURSORES REVERSVEIS E DIVISVEIS EM AMBOS OS LADOS


Este fecho de correr tem peas injectadas numa fita para costura em polister, e carros em metal lacado. O sistema de fixao feito por encaixe com travo, promovido pelos cursores. A aplicao na produo simples e de baixo custo, feita por costura mecnica com apoio manual. A segurana do sistema ptima, com elevada resistncia a presses opostas. No existem folgas entre as partes. A substituio do sistema difcil no caso de desgaste; e difcil ou impossvel no caso de rompimento do tecido. O desgaste ao uso muito baixo, apresentando-se muito resistente e eficaz. A nvel esttico quase invisvel, excepo dos cursores. O conforto ao uso com o sistema mdio, dado o volume dos elementos injectados e dos cursores. Com o uso s das partes mdio ou bom dependendo da presena dos cursores. A versatilidade boa, implicando s o encaixe dos cursores nos divisveis. Para uma melhor compreenso do sistema em UsAzU utilizamos trs partes com dois lados cada. Versatilidade 3 peas 8 possibilidades de uso com o sistema de encaixe 23 possibilidades com a excluso das partes
Figuras 50, 5I, 52 e 53: Combinao dos lados UsAzU com o sistema de fecho de correr injectado, com dois cursores reversveis e divisveis em ambos os lados.

Apesar da eficcia e do baixo custo, o fecho de correr injectado ainda carece de conforto, tanto fsico como visual.
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Fecho de correr injectado, com dois cursores reversveis e divisveis em ambos os lados
Material Peas injectadas e fita para costura em polister Carros em metal lacado a preto Sistema de fixao Encaixe com travo promovido pelos cursores Aplicao Costura Versatilidade - 3 peas 8 possibilidades de uso com o sistema de encaixe 23 possibilidades com a excluso de uma das partes Aplicabilidade na produo Costura mecnica com apoio manual - Simples Custo na produo Baixo dada a facilidade de aplicao Segurana do sistema ptima - Elevada resistncia a presses opostas, com o uso No existem folgas entre as partes Substituio do sistema

Difcil - no caso de desgaste Difcil / Impossvel - no caso de rompimento do tecido Desgaste ao uso Muito Baixo - Muito resistente e eficaz Esttica Invisvel excepo dos cursores Conforto ao uso Com o sistema - Mdio - Dado o volume dos elementos injectados e dos cursores. Uso s das partes - Mdio ou Bom - Depende do tipo de uso: da presena dos cursores. Versatilidade Boa - Implica s o encaixe dos cursores nos divisveis
Tabela 12: Classificao e avaliao do fecho de correr injectado, com dois cursores reversveis e divisveis em ambos os lados.
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5.I.I2 FECHO

DE CORRER EM ESPIRAL, SEMI-INVISVEL, DOIS CURSORES REVERSVEIS E DIVISVEIS EM AMBOS OS LADOS


O fecho de correr em espiral semi-invisvel tem as peas de encaixe em polister, bem como a fita para costura. Os cursores so em metal lacado e pretende-se desenvolver a possibilidade de reduo do volume dos mesmos futuramente. O sistema de fixao feito pelo encaixe com travo, promovido pelos cursores. A aplicao na produo simples, feita por costura mecnica com apoio manual, e o custo na produo baixo. A segurana do sistema bastante eficaz, apresentando uma elevada resistncia a presses opostas. No existem folgas entre as partes. O desgaste ao uso muito baixo, revelando-se muito resistente e eficaz. A substituio do sistema difcil no caso de desgaste, e difcil ou impossvel no caso de rompimento do tecido. A nvel esttico este sistema semi-invisvel, excepo dos cursores. O conforto no uso com o sistema bom, caso os elementos e cursores apresentem um volume o mais reduzido possvel. Com o uso s das partes, o conforto mdio ou muito bom, dependendo da presena dos cursores e do volume que estes atingirem. A versatilidade de utilizao boa, implicando apenas o encaixe dos cursores nos divisveis e respectivo correr do cursor. Versatilidade 2 peas: 4 possibilidades de uso com o sistema de encaixe 8 possibilidades com a excluso das partes Versatilidade 3 peas: 8 possibilidades de uso com o sistema de encaixe 23 possibilidades com a excluso das partes
Figura 54: Fecho de correr em espiral semi-invisvel com dois cursores, reversveis e divisveis em ambos os lados.

A eficcia, a resistncia e a segurana aliadas ao conforto possvel de se atingir fazem do fecho de correr semi-invisvel a opo que melhor responde aos requisitos de UsAzU.
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Fecho de correr em espiral semi-invisvel, com dois cursores, reversveis e divisveis em ambos os lados
Material Peas injectadas e fita para costura em polister Carros em metal lacado a preto Sistema de fixao Encaixe com travo promovido pelos cursores Aplicao Costura Versatilidade - 3 peas 8 possibilidades de uso com o sistema de encaixe

23 possibilidades com a excluso de uma das partes Aplicabilidade na produo Costura mecnica com apoio manual - Simples Custo na produo Baixo dada a facilidade de aplicao Segurana do sistema ptima - Elevada resistncia a presses opostas, com o uso No existem folgas entre as partes Substituio do sistema Difcil - no caso de desgaste Difcil / Impossvel - no caso de rompimento do tecido Desgaste ao uso Muito Baixo - Muito resistente e eficaz Esttica Invisvel excepo dos cursores Conforto ao uso Com o sistema - Bom - Dado o baixo volume dos elementos injectados e dos cursores de tamanho o mais reduzido possvel. Uso s das partes - Mdio ou Muito Bom - Depende do tipo de uso: da presena dos cursores. Versatilidade Boa - Implica s o encaixe dos cursores nos divisveis
Tabela 13: Classificao e avaliao do fecho de correr em espiral semi-invisvel com dois cursores, reversveis e divisveis em ambos os lados.
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5.2 DOS Com base nas pesquisas feitas seleccionam-se os materiais a aplicar no fato e nas embalagens UsAzU. Estes materiais sero testados em prottipos para posteriormente serem aprovados para a produo do produto. O fato UsAzU implica trs tipos de materiais distintos: os tecidos (estruturas txteis), os sistemas de fixao (aviamentos) e as respectivas linhas para as costuras. 5.2.I TECIDOS A versatilidade pretendida para o fato UsAzU permite a utilizao variada de estruturas txteis (tecidos) a aplicar no prprio produto e respectivas embalagens. Pretende-se que esta seleco seja feita em funo das estaes do ano e de acordo com as coleces a apresentar ao pblico. Assim, apresentamos propostas, no rgidas, relativas s caractersticas dos tecidos, descriminadas em funo das estaes do ano. Salvaguardamos que esta seleco apresentada apenas uma sugesto dentro de um universo bastante vasto de possibilidades. Os tecidos possveis a aplicar no fato UsAzU para a Primavera devero apresentar 80% algodo, I7% viscose, 3% elastano; para o Vero devero apresentar 97% algodo e 3% elastano ou 50% linho, 40% polister e I0% viscose; para o Outono devero apresentar 80% polister, I5% viscose, 5% elastano; para o Inverno distinguimos os tecidos impermeveis com 70% polister, 20% poliuretano e I0% nylon ou para tecidos mais quentes 70% l, 27% polister e 3% elastano. 5.2.2 SISTEMAS DE FIXAO (AVIAMENTOS) O sistema de fixao ideal para a nossa proposta o fecho de correr em espiral semiinvisvel com dois cursores, reversveis e divisveis em ambos os lados, dadas as caractersticas de bom desempenho testadas e avaliadas na pesquisa dos recursos tcnicos (ver ponto 5.I - Pesquisa de recursos tcnicos). Apesar de considerarmos este sistema como o ideal e dada a impossibilidade de produzir este tipo de fecho em quantidades reduzidas, os prottipos UsAzU sero construdos com o sistema de fecho de correr injectado, com dois cursores reversveis

SELECO

MATERIAIS

e divisveis em ambos os lados. (Ver ponto 5.I.II) 5.2.3 LINHAS As linhas a aplicar nas costuras do fato UsAzU podem variar em funo dos tecidos a aplicar em cada modelo, ainda assim apresentamos como base para a construo do
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prottipo as linhas I00% polister, dada a resistncia e adequabilidade ao tecido usado. 5.3 Reunidos os materiais para a materializao do fato UsAzU, elaboramos a documentao tcnica (desenhos e fichas tcnicas) atravs dos quais ser feito o ensaio em prottipos (reais e virtuais). Na documentao tcnica devero constar todas as informaes necessrias para a produo do prottipo e para o clculo exacto do custo do modelo. 5.3.I DESCRIO TCNICA Seleccionados e reunidos os materiais possvel materializar a ideia de modo mais rigoroso. O fato UsAzU composto por um conjunto de nove peas, que se ligam por sistemas de fecho de correr e que permitem o uso de todas as peas dos dois lados: uma unidade Gola vestvel dos dois lados uma unidade Top vestvel dos dois lados duas unidades Mangas curtas vestvel dos dois lados duas unidades Mangas compridas vestvel dos dois lados uma unidade Corpete vestvel dos dois lados uma unidade Saia curta vestvel dos dois lados uma unidade Saia comprida vestvel dos dois lados
Tabela 14: Composio do fato UsAzU

DOCUMENTAO TCNICA

Cada pea composta por duas faces, com duas estruturas txteis (tecidos, no tecidos ou malhas) compatveis no comportamento, no que diz respeito elasticidade, uso e limpeza. A cada pea corresponde um nmero especfico de fechos de correr semiinvisveis com dois carros reversveis e com divisveis em ambos os lados, costurados em ponto preso. O padro das estruturas pode variar, optimizando as possibilidades de uso do fato. A combinao dos tecidos poder ser seleccionada pelo utilizador, dentro da oferta existente.
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DESCRIO DAS PEAS


GOLA A gola tem uma zona de ligao com o top, onde se coloca o fecho de correr fmea. Os restantes limites da gola tm costuras entre as estruturas txteis diferentes, com ponto invisvel. A gola usvel dos dois lados. TOP O top tem quatro zonas de ligao com outras peas - gola, mangas curtas e corpete - e uma ligao de fecho ao centro. Na zona de ligao com a gola, mangas curtas e corpete colocam-se fechos de correr macho. Ao centro, a fechar o top, colocado um conjunto de fechos de correr macho e fmea, com o macho direita. Os divisveis das cavas das mangas curtas so colocados no ponto mais alto das mesmas para que o repouso dos carros seja mais confortvel no uso. MANGAS CURTAS

Cada manga curta tem duas zonas de ligao com outras peas top e manga comprida. Na ligao com o top colocado um fecho de correr fmea, com os cursores colocados no ponto mais elevado da manga. Na ligao com a manga comprida colocado um fecho de correr macho, com os divisveis colocados no lado exterior do brao, para que no seja incmodo com o uso. MANGAS COMPRIDAS A manga comprida tem uma zona de ligao com a manga curta, onde colocado um fecho de correr fmea. Na zona do punho a costura limite, em ponto invisvel. CORPETE O corpete tem duas ligaes com outras peas top e saia curta e tem uma ligao de fecho ao centro. Na ligao com o top colocado um fecho de correr fmea. Na ligao com o saia curta colocado um fecho de correr macho. Ao centro, a fechar o corpete, colocado um conjunto de fechos de correr macho e fmea, com o macho direita.
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SAIA CURTA A saia curta tem duas ligaes com outras peas corpete e saia comprida - e tem uma ligao de fecho ao centro. Na ligao com o corpete colocado um fecho de correr fmea. Na ligao com a saia comprida colocado um fecho de correr macho. Ao centro, a fechar o corpete, colocado um conjunto de fechos de correr macho e fmea, com o macho direita. SAIA COMPRIDA A saia comprida tem uma zona de ligao com a saia curta, onde colocado um fecho de correr fmea. Ao centro, a fechar o corpete, colocado um conjunto de fechos de correr macho e fmea, com o macho direita. Na costura limite da saia o ponto invisvel. 5.3.2 FICHA TCNICA / DESENHOS TCNICOS As fichas tcnicas do fato UsAzU incluem todas as informaes necessrias ao bom entendimento da proposta, para a produo. Os desenhos feitos nas fases anteriores so transformados em desenhos tcnicos, permitindo o rigoroso entendimento da pea a executar. Os desenhos apresentam as formas propostas planificadas, sem o corpo do manequim, com as informaes necessrias para que a pea possa ser produzida. Atendemos ao traado das vistas que definem os contornos e detalhes aparentes do todo e das partes, as costuras, a colocao dos sistemas de fechos, as direces de utilizao dos materiais e as dimenses. Descriminmos as fichas tcnicas segundo a seguinte informao: 0I Especificao do modelo explodido. Apresenta o fato explodido, visto de frente, com a localizao dos fechos. 02 Especificao de fechos e costuras vista de frente e costas
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A planificao do fato de frente e costas com a localizao dos fechos e das costuras a utilizar. 03 - Especificao de fechos e costuras vista de lado A planificao do fato de lado com a localizao dos fechos e das costuras a utilizar. 04 - Especificao dos fechos vista de frente e costas A localizao e o tipo de fechos a utilizar com a discriminao do tipo de

cursores, visto de frente e costas. 05 - Especificao dos fechos vista de lado A localizao e o tipo de fechos a utilizar com a discriminao do tipo de cursores, visto de lado. 06 Especificaes das costuras vista de frente e costas Os tipos de costuras a aplicar no fato, vistas de frente e costas. 07 Especificao das medidas A localizao das medidas reguladoras do fato visto de frente e de costas 08 Tabelas de medidas As medidas do fato graduadas para os nmeros 34, 38 e 42 09 Moldes Frente e costas Os moldes do fato planificados, da parte da frente e de costas. 10 Moldes Mangas e gola Os moldes planificados das mangas e da gola.
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Figura 55: Ficha Tcnica 0I Especificao do modelo explodido.


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Figura 56: Ficha Tcnica 02 - Especificao de fechos e costuras vista de frente e costas
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Figura 57: Ficha Tcnica 03 - Especificao de fechos e costuras vista de lado Figura 58: Ficha Tcnica 04 - Especificao dos fechos vista de frente e costas
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Figura 59: Ficha Tcnica 05 - Especificao dos fechos vista de lado


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Figura 60: Ficha Tcnica 06 - Especificaes das costuras vista de frente e costas
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Figura 61: Ficha Tcnica 07 - Especificao das medidas


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Figura 62: Ficha Tcnica 08 - Tabelas de medidas


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Figura 63: Ficha Tcnica 09 Moldes Frente e costas


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Figura 64: Ficha Tcnica 10 Moldes Mangas e gola


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5.4 Com base nas especificaes da documentao tcnica possvel testar as ideias em prottipos reais e virtuais, com o objectivo de experimentar, avaliar e corrigir todos os elementos estticos e tcnicos num modelo de ensaio, at se definir o modelo final, a produzir. 5.4.I A informao passa de desenho a prottipo tridimensional escala natural. O ensaio do projecto num modelo tridimensional essencial no processo de criao de objectos de Design. O ensaio permite o ajuste com os objectivos estabelecidos. Os ensaios e correces do prottipo tm de ser feitas tantas vezes quanto o necessrio para que o prottipo se encontre de acordo com o pretendido. O fato UsAzU foi testado num prottipo escala natural. O processo construtivo foi a modelao bidimensional. Com base na documentao tcnica, as formas do fato foram planificadas em moldes. O mtodo de execuo dos moldes foi manual, com base nas medidas do corpo e na geometria. Os moldes foram ensaiados e corrigidos num manequim at se chegar ao modelo final, de acordo com o projectado. Foi possvel ensaiar as possibilidades de uso no fato UsAzU. 5.4.2 Os prottipos virtuais permitem o ensaio da proposta num formato de simulao. O fato UsAzU foi ensaiado virtualmente em quatro situaes distintas, que deveram ser usadas posteriormente para a promoo do produto:

PROTTIPOS

PROTTIPO REAL

PROTTIPOS VIRTUAIS

POSSIBILIDADES UsAzU

As diferentes possibilidades de uso do fato UsAzU foram ensaiadas virtualmente. O nmero alcanado com este ensaio virtual foi o de mil e quatrocentas e noventa possibilidades de uso diferentes, isto , quase mil e quinhentos looks distintos atravs da combinao de um nico fato UsAzU. Este ensaio apresentado em formato digital, em anexo42, sob a denominao UsAzU I500 possibilidades.
42 Ver

pasta Propostas UsAzU no CD anexo

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Este ensaio das mil e quinhentas possibilidades far parte das instrues a apresentar com o fato, em cada uma das embalagens que contiverem cada uma das partes UsAzU.

COMBINAES UsAzU
Apresentamos um prottipo virtual dinmico que permite ao utilizador visualizar as combinaes possveis com o fato UsAzU. Inicialmente este suporte apresenta as combinaes de um dos lados do fato e com o passar do cursor sobre a combinao escolhida, a mesma ampliada no centro da visibilidade, apresentando tambm a combinao inversa. Este prottipo virtual apresentado em anexo43, sob a denominao Combinaes UsAzU.

MULTI-LOOK UsAzU
Desenvolvemos um prottipo virtual que permite a escolha de todas as combinaes de peas UsAzU, por parte do utilizador. Este prottipo apresenta uma modelo virtual e o fato UsAzU completo dos dois lados. O utilizador pode escolher as peas do lado que preferir e vestir a modelo virtual de modo personalizado, ensaiando assim o seu possvel look. O prottipo apresentado em formato digital, em anexo44, sob a denominao Multilook UsAzU.

AMBIENTES
Por modo a ilustrar a versatilidade de uso do fato UsAzU, desenvolvemos uma sequncia de ambientes, com modelos virtuais, com possveis looks UsAzU. Estes prottipos so apresentados em anexo45 digital, sob a denominao de UsAzU Ambientes.
43 Ver 44 Ver 45 Ver

pasta Propostas UsAzU no CD anexo pasta Propostas UsAzU no CD anexo pasta Propostas UsAzU no CD anexo

145

6. A soluo do processo criativo de Design resulta na resposta ao problema colocado. A resposta, no Design de vesturio, materializa-se nos prottipos que testam as ideias e na documentao tcnica, que traduz essa materializao para a posterior produo e respectiva comercializao. Vimos que o fato UsAzU implica um sistema de produtos, que constroem a narrativa de promoo do produto: - O fato, que definiremos para a produo. - O logtipo, as etiquetas, as embalagens e a publicidade, que foram definidos de modo conceptual, desenvolvidos em funo do tempo til do corrente estudo, de acordo com o conceito do fato que propomos. Assim, a soluo passa pela aprovao das propostas testadas em prottipos, bem como da documentao tcnica correspondente, que apresentamos. A documentao tcnica do fato UsAzU est em anexo46 apresentando o resultado final da informao necessria produo. 6.I Todas as propostas desenvolvidas tm de ser aprovadas pelo criador47, validando

SOLUO

APROVAO

assim a sua possvel produo. A aprovao pode implicar alteraes e correces, que devem ser afinadas at que os prottipos correspondam ao pretendido, dando assim resposta ao problema colocado. O prottipo real do fato UsAzU foi aprovado depois de algumas alteraes de ajuste, que descrevemos: Alterao da pina na frente do top (molde 1), agora com 8cm de comprimento e 3cm de fundo; Remoo da pina na frente do corpete (molde 2); Remoo da pina na frente da mini-saia (molde 3);
46 Anexos 47 ou

pagina 171 responsvel pela aprovao da criao (podero ser patrocinadores, administradores ou jris de concursos)

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Introduo de duas pinas nas costas do top (molde 5), com 6,5cm de comprimento e 3cm de fundo. Aumento das duas pinas nas costas do corpete (molde 6), agora com 20cm de comprimento e 3cm de fundo. 6.2 DA A documentao tcnica a base de trabalho atravs da qual se executa a produo de vesturio, donde fundamental a actualizao da informao com rigor e clareza. Todas as correces feitas nos prottipos tm de ser actualizadas na documentao tcnica: fichas tcnicas, desenhos e moldes. As alteraes implicadas no prottipo real do fato UsAzU foram corrigidas na ficha tcnica 09 Moldes Frente e Costas, que apresentamos:
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CORRECO

DOCUMENTAO TCNICA

Figura 65: Ficha Tcnica 09 Correco dos Moldes Frente e costas


148 149

7 O registo das solues de Design torna-se fundamental no sentido de ultimar o seu processo criativo, autenticando-o e protegendo-o dentro do mercado actual. No territrio portugus a entidade responsvel pela salvaguarda e registo de ideias e produtos o Instituto Nacional de Propriedade Industrial (INPI). A actividade do INPI centra-se na atribuio e proteco de direitos de Propriedade Industrial, a nvel interno e externo, em colaborao com as organizaes internacionais de que Portugal membro; na difuso da informao tcnica e cientfica patenteada e, na promoo da utilizao do Sistema de Propriedade Industrial, visando o reforo da capacidade inovadora e competitiva do pas, a lealdade da concorrncia e o combate contrafaco. [58] O INPI rege-se pela Lei Orgnica (Decreto-Lei n 132/2007, de 27 de Abril), pelos seus estatutos (Portaria n 523/2007, de 30 de Abril), regulamentos internos e, subsidiariamente, pelo regime jurdico das empresas pblicas. [58] O fato UsAzU foi registado na Direco de Marcas e Patentes do INPI, como Desenho/Modelo Nacional, sob a referncia DP/54/2007/6681 e nmero 817 (oitocentos e dezassete), em anexo. O registo certifica e protege os direitos sobre o produto, tornando a sua posterior comercializao segura e judicialmente protegida. 8. A documentao e ensaios necessrios produo do fato UsAzU foram executados durante o processo do corrente trabalho, segundo a metodologia que apresentmos. O fato UsAzU encontra-se pronto para a sua produo, ainda que no tenha sido produzido at ao tempo til desta dissertao. A produo do fato UsAzU e de todos os produtos inerentes dar lugar a uma nova fase de estudos e pesquisas a fazer num futuro prximo, no qual pretendemos

REGISTO

PRODUO

explorar tcnicas e sistemas de produo e promoo de produtos de Design de vesturio.


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Capitulo IV

CONCLUSES
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CONCLUSES
Um dos principais motivos de diferenciao entre os consumidores - nomeadamente entre os consumidores de moda - prende-se com a percepo. A forma como organizada e interpretada a informao, varia de indivduo para indivduo. De facto, a moda incorpora e espelha influncias. Trata-se de um exemplo dinmico do uso de produtos, que expressam o auto conceito dos indivduos em sociedade. Podemos atribuir mais ou menos relevncia a este modo de expresso da autoimagem, mas necessrio entender esta realidade como modo de comunicao. As escolhas do indivduo reflectem portanto o seu posicionamento, em relao a si mesmo e sociedade em que vive, fenmeno vulgarmente entendido por status. O intuito do indivduo identificar-se (ou demarcar-se) com o grupo social a que pertence, e interagir em funo das necessidades quotidianas, no sentido de se integrar (ou no) socialmente. Em moda, as inovaes podem ser de ordem tecnolgica ou simblica. As primeiras apresentam atributos tangveis, portanto, mais facilmente perceptveis, enquanto as segundas so um valor intangvel. As inovaes sejam elas ideias abstractas ou concretas podem ser percebidas como novas pelo indivduo ou por outra unidade de adeso. Se a ideia parece nova para o indivduo (o que no difcil, dado o acelerado ritmo de difuso das informaes pelos Media), entendida como uma inovao, embora possa, eventualmente, j no o ser. A moda caracteriza-se por dois aspectos: distino e imitao ambos apresentados atravs da criao ou adopo de looks. Alm de a supremacia dos Media condicionar a dinmica de acesso informao, o surgimento de novas tecnologias impulsionou uma espcie de desvirtuao, que confunde esse olhar e cria diferentes pontos de observao, sejam eles espelhos fiis ou simulacros imperfeitos do mundo natural. A inovao depende da interpretao e actualizao de cada indivduo, perante os produtos sugeridos. A originalidade no est assim na urgncia em nos diferenciarmos dos outros, nem em produzir o absolutamente novo, mas na relao que estabelecemos connosco e com o que nos rodeia.
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medida que a economia se globaliza, surgem cada vez mais e maiores nichos de mercado, que demandam qualidade e satisfao de exigncias especficas. O Design deve portanto responder a necessidades de pblicos especficos, dentro de um mercado tambm especfico. Mas estas necessidades devem ser efectivas. A sua definio deve resultar de uma anlise atenta e socialmente responsvel, de forma a agilizar o quotidiano de quem usa o produto proposto, mas igualmente importante que estas necessidades contemplem o impacto promovido ao longo do ciclo de vida dos mesmos produtos. Lembramos que o ciclo de vida corresponde a todo o processo: da pertinncia da colocao do problema, ao momento criativo, passando pelos recursos implicados na produo, promoo, venda, manuteno e morte do produto. De facto, o processo de Design comea na identificao de necessidades do pblico, a partir da anlise do mercado. Visto que o pblico estudado apresenta uma grande necessidade de mudana, a multifuncionalidade a nossa sugesto de resposta para as necessidades identificadas como o efmero, o personalizvel e o esttico, por Lipovetsky.

Concretamente, a nossa metodologia foi desenvolvida no sentido de dar resposta ao problema colocado, tendo em conta o mercado actual. Assim, as especificaes de Design levaram-nos a distinguir a soluo, entre o objecto, e a promoo como necessria comercializao bem sucedida, resultando num sistema de produtos. O conceito deve unificar esse sistema de produtos, fortalecendo a narrativa de seduo dirigida ao consumidor. Relativamente ao Design detalhado, o que faz testar e aprumar em prottipos as ideias lanadas, dando resposta ao problema inicialmente colocado. E a soluo para a produo resulta da aprovao dos prottipos e da documentao tcnica correspondentes. A metodologia que apresentamos a partir do caso prtico UsAzU testa e comprova a nossa proposta de metodologia de criao de Design, no mbito da multifuncionalidade aplicada ao vesturio, no mercado actual. capacidade de alterao de look (no nosso caso com cerca de mil e quinhentas possibilidades diferentes), propomos a designao de multi-look. Acrescemos ainda, por comparao com as metodologias analisadas, que o registo da soluo assegura e protege judicialmente a sua posterior comercializao no mercado global.
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Figura 66: Metodologia de criao em Design

Terminamos esta anlise advertindo que a nossa proposta de metodologia para a criao no Design no deve ser entendida como rgida, mas antes como uma matriz interactiva, evolutiva e adaptvel ao problema. Acreditamos que o presente estudo poder ser til como ferramenta quer para posteriores investigaes sobre o tema, quer como referncia para o ensino de metodologias de Design em moda. Para alm disto tambm nossa ambio contribuir para a investigao de metodologias de Design que abrangem a multifuncionalidade e o desenvolvimento de produtos no sistema actual de mercado.
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BIBLIOGRAFIA
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164 165

ANEXOS
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ENUNCIADO DA DISCIPLINA DE NOVOS PRODUTOS


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DOCUMENTAO TCNICA

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DESCRIO
O fato UsAzU composto por um conjunto de nove peas, que se ligam por sistemas de fecho de correr e que permitem o uso de todas as peas dos dois lados: uma unidade Gola vestvel dos dois lados uma unidade Top vestvel dos dois lados duas unidades Mangas curtas vestvel dos dois lados duas unidades Mangas compridas vestvel dos dois lados uma unidade Corpete vestvel dos dois lados uma unidade Saia curta vestvel dos dois lados uma unidade Saia comprida vestvel dos dois lados
Tabela 13: Composio do fato UsAzU

Cada pea composta por duas faces, com duas estruturas txteis (tecidos, no tecidos ou malhas) compatveis no comportamento, no que diz respeito elasticidade, uso e limpeza. A cada pea corresponde um nmero especfico de fechos de correr semi-invisveis com dois carros reversveis e com divisveis em ambos os lados, costurados em ponto preso. O padro das estruturas pode variar, optimizando as possibilidades de uso do fato. A combinao dos tecidos poder ser seleccionada pelo utilizador, dentro da oferta existente.
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DESCRIO DAS PEAS GOLA A gola tem uma zona de ligao com o top, onde se coloca o fecho de correr fmea. Os restantes limites da gola tm costuras entre as estruturas txteis diferentes, com ponto invisvel. A gola usvel dos dois lados. TOP O top tem quatro zonas de ligao com outras peas - gola, mangas curtas e corpete e uma ligao de fecho ao centro. Na zona de ligao com a gola, mangas curtas e corpete colocam-se fechos de correr macho. Ao centro, a fechar o top, colocado um conjunto de fechos de correr macho e fmea, com o macho direita. Os divisveis das cavas das mangas curtas so colocados no ponto mais alto das mesmas para que o repouso dos carros seja mais confortvel no uso. MANGAS CURTAS Cada manga curta tem duas zonas de ligao com outras peas top e manga comprida. Na ligao com o top colocado um fecho de correr fmea, com os cursores colocados no ponto mais elevado da manga. Na ligao com a manga comprida colocado um fecho de correr macho, com os divisveis colocados no lado exterior do brao, para que no seja incmodo com o uso. MANGAS COMPRIDAS A manga comprida tem uma zona de ligao com a manga curta, onde colocado um fecho de correr fmea. Na zona do punho a costura limite, em ponto invisvel. CORPETE O corpete tem duas ligaes com outras peas top e saia curta e tem uma ligao de fecho ao centro. Na ligao com o top colocado um fecho de correr fmea. Na ligao com o saia curta colocado um fecho de correr macho. Ao centro, a fechar o corpete, colocado um conjunto de fechos de correr macho e fmea, com o macho direita.
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SAIA CURTA A saia curta tem duas ligaes com outras peas corpete e saia comprida - e tem uma ligao de fecho ao centro. Na ligao com o corpete colocado um fecho de correr fmea. Na ligao com a saia comprida colocado um fecho de correr macho. Ao centro, a fechar o corpete, colocado um conjunto de fechos de correr macho e fmea, com o macho direita. SAIA COMPRIDA A saia comprida tem uma zona de ligao com a saia curta, onde colocado um fecho de correr fmea. Ao centro, a fechar o corpete, colocado um conjunto de fechos de correr macho e fmea, com o macho direita. Na costura limite da saia o ponto invisvel.
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FICHA TCNICA / DESENHOS TCNICOS


As fichas tcnicas do fato UsAzU incluem as informaes necessrias ao bom entendimento da proposta, para a produo. 0I Especificao do modelo explodido. Apresenta o fato explodido, visto de frente, com a localizao dos fechos. 02 Especificao de fechos e costuras vista de frente e costas A planificao do fato de frente e costas com a localizao dos fechos e das costuras a utilizar. 03 - Especificao de fechos e costuras vista de lado A planificao do fato de lado com a localizao dos fechos e das costuras a utilizar. 04 - Especificao dos fechos vista de frente e costas A localizao e o tipo de fechos a utilizar com a discriminao do tipo de cursores, visto de frente e costas. 05 - Especificao dos fechos vista de lado A localizao e o tipo de fechos a utilizar com a discriminao do tipo de cursores, visto de lado. 06 Especificaes das costuras vista de frente e costas Os tipos de costuras a aplicar no fato, vistas de frente e costas. 07 Especificao das medidas A localizao das medidas reguladoras do fato visto de frente e de costas 08 Tabelas de medidas As medidas do fato graduadas para os nmeros 34, 38 e 42 09 Moldes Frente e costas Os moldes do fato planificados, da parte da frente e de costas. 10 Moldes Mangas e gola Os moldes planificados das mangas e da gola.
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Figura 55: Ficha Tcnica 0I Especificao do modelo explodido.


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Figura 56: Ficha Tcnica 02 - Especificao de fechos e costuras vista de frente e costas
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Figura 57: Ficha Tcnica 03 - Especificao de fechos e costuras vista de lado


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Figura 58: Ficha Tcnica 04 - Especificao dos fechos vista de frente e costas
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Figura 59: Ficha Tcnica 05 - Especificao dos fechos vista de lado


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Figura 60: Ficha Tcnica 06 - Especificaes das costuras vista de frente e costas
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Figura 61: Ficha Tcnica 07 - Especificao das medidas


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Figura 62: Ficha Tcnica 08 - Tabelas de medidas


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Figura 63: Ficha Tcnica 09 Moldes Frente e costas


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Figura 64: Ficha Tcnica 10 Moldes Mangas e gola


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REGISTO
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