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Feitiaria Setita

Livro de Referncia para Vampiro: A Mscara


Compilao: Hein? Rike! Giacomitti Diagramao: Ideos Arte da Capa: Romaine

Feitiaria Setita
Livro de Referncia para Vampiro: A Mscara

ndice
Utilizando a Feitiar ia Setita Trilhas Setitas Rituais Planilha Extendida 03 08 20 28

Seguidores de Set praticam a Trilha da Corrupo mais que qualquer outro cl. H rumores de que o prprio Set fundou esta trilha e os Tremere roubaram os segredos durante o fim da Idade Mdia. Esta trilha realmente ensinada pelos Ancies Setitas do Cl. Personagens Setitas podem aprender a Trilha da Corrupo sem conhecimento prvio da Disciplina Taumaturgia. Eles esto hbeis a usar a Trilha na sua forma Egpcia original, livre dos truques cerimoniais que os Tremere julgam necessrio. Desde os dias em que Set caminhava as Serpentes tm praticado a Magia do Sangue, eles buscam os seus poderes em Du'at e no Rio que separa os dois mundos, e o seu sangue serve apenas para conduzir este poder. Apesar do Cl possuir Magia do Sangue, esta disciplina algo inato a eles, devendo ser aprendida atravs de um feiticeiro Setita, o que no algo comum. No podendo ser comprada na construo do personagem e deve ser aprendida apenas durante o decorrer da crnica. A nica exceo se ele gastar pontos de bnus para comprar o primeiro nvel. A Magia do Sangue Setita funciona praticamente igual taumaturgia Tremere. Ela se divide em trilhas e rituais, tendo o feiticeiro que comprar como primeira linha Taumaturgica a trilha que deve ser a sua trilha

(embora possa ser permitido o personagem comprar outra trilha como inicial, embora a da Corrupo normalmente seja ensinada primeiro). Apesar da semelhana entre esta Magia do Sangue e a Taumaturgia elas no so compatveis, ou seja um Setita no pode comprar uma linha taumatrgica de um Tremere nem vice-versa, embora tais poderes possam ser adaptados.

Utilizand o Magia Setita


Assim que o feiticeiro estiver com os itens ritualsticos preparados ele estar apto a manuseara as magias de Set. A divindade serpente criou a sua feitiaria para pr sob seu julgo todas as suas manifestaes do Princpio da Vida s foras da decadncia, degradao, desorganizao, entropia e caos. Devem ser debilitadas as coisas que sejam fortes, vitais e puras, devendo esco-las e modifica-las. Os meios pelos quais os feiticeiros evocam esta magia originam da antiga prtica egpcia. Os processos mgicos incluem a escritura de hierglifos, a formulao e aplicao de perfumes e ungentos, e o amaldioamento de inimigos com a ajuda dos jarros Canopos (nome originrio de uma pretensa divindade egpcia; eram os jarros onde eram encerradas as entranhas das mmias).

Introduo 03

Toda sociedade que aprendeu a representar um idioma falado por certo perodo de tempo atribuiu aquilo a um processo mgico. Todas as tradies mgicas que surgem de tal sociedade ensinam que essas palavras contm um poder inerente. Os feiticeiros de Set levam este pronunciamento adiante, reivindicando que o idioma hieroglfico dos antigos egpcios o mais poderoso que qualquer outro. Eles fazem esta reivindicao porque os hierglifos so pictogramas - ou seja, possuem tambm a imagem do objeto. Assim a conexo entre a palavra e o que representa mais forte em do que em um apenas fontico, no qual as letras representam os sons amarrados que formam as palavras. Idiomas sem pictogramas so abstratos, mas os antigos hierglifos so concretos, e ento contm a essncia do que representado. Muitos caminhos dos Setitas e rituais incluem a transcrio de frmulas. O Livro da Ida para a Noite Seguinte escrito de forma de hierglifos. O poder dos feitios aumentado com o grau de complexidade do processo de criao e o tempo gasto. Fidelidade com os mtodos originais de escrever tambm afeta o resultado. Assim bom escrever uma frmula em barro molhado com certo estilo, porque ele endurecer em um tablete quase indestrutvel. melhor ainda talhar os hierglifos em pedras slidas em imitao aos feitos nos monumentos egpcios antigos e paredes de tumbas. Caneta e tcnica de tinta em papiro ainda provem algum beneficio adicional. Mas hierglifos rabiscados com uma caneta na parte de trs de um guardanapo diminuiu em muito as chances do feiticeiro de obter sucesso. leos e perfumes servem como outro meio para os efeitos mgicos. Eles armazenam resultados em situaes onde o feiticeiro aguarda a oportunidade para aplicar estas substncias potentes no seu alvo. Mgicos egpcios tradicionais usaram estas substncias para curar o corpo e mente. Feiticeiros dos Setitas os usam para corroer a carne e confundir os sentidos.

Eles criam variante de alteradores de conscincia das drogas do momento, particularmente MDMA, somando um ungento derivado de bexigas de hiena receita qumica. Eles tambm ampliaram o uso destas substncias a alvos no vivos; eles podem criar ungentos para queimar as pedra ou corroer o disco rgido de um computador. Uma das substancias como uma lesma, que consegue cobrir a superfcie de um objeto lentamente. Que em um canto escuro pode formar de forma perfeita, embora vazia, a rplica do objeto. Jarros Canopos provem da terceira base de feitiaria dos Setitas. Estes so os recipientes de barro usados em tumbas para armazenar os rgos internos do morto. Set ensinou para os seus seguidores como ampliar o uso deles. A Prtica tradicional empregava quatro Jarros Canopiticos, cada um correspondendo a uma direo, uma divindade e guardando um rgo ou rgos do corpo. O jarro sul continha o estmago e o intestino grosso do defunto, e era associado humanidade sob o olhar da divindade Amset. O jarro norte era dedicado ao deus babuno Hapi, e guardava o intestino delgado. Debaixo da proteo de Tuamutef, o chacal, o jarro oriental mantinha o corao e os pulmes. Khebsemuf, o falco, ficava em cima do jarro ocidental, mantendo o fgado e a vescula. Sempre que possvel os feiticeiros Setitas colhem amostras de tecido destes rgos e os colocam em jarros apropriados para ganhar poder em cima dos doadores de tecido. Por isto, algum Setitas trabalham como os tcnicos de laboratrios, ordenanas ou especialistas a disposio de mdicos em hospitais; outros simplesmente subornam os funcionrios do hospital para conseguir as amostras desejadas.

Santurio Blasfemo
Assim que os egpcios desenvolveram a magia funerria presente nos Textos das Pirmides atravs do Livro da Progresso Diurna, eles permitiram que mais pessoas desfrutassem os privilgios da ps-vida que antes eram restritos aos faras.

Introduo 04

No perodo Helenstico, os sacerdotes egpcios abriam as Terras do Oeste para qualquer cidado que pudesse arcar com os custos do processo de mumificao e de uma cpia do Livro dos Mortos. Todas essas pessoas entraram no reino de Osris. Ao emularem a mumificao do deus, eles misticamente se tornavam Osris. Cultistas de Set levaram essa afirmao a srio. Eles interpretaram que o "tornar-se Osris" significava que essas almas se tornavam extenses do deus e que elas alimentavam seu poder atravs de um vampirismo espiritual. Ainda hoje eles crem que as almas podem se encontrar em Amenti e se tornarem felizes e iludidos escravos do deus. A religio egpcia talvez tenha desaparecido, mas as pessoas ainda buscam a imortalidade atravs de enterros suntuosos, monumentos ou a preservao do cadver por eras. J que as pessoas teriam acesso Amenti atravs da obsesso com o prprio cadver ou da pompa do ritual funerrio, os sacerdotesdoutrinadores os libertam das Terras do Oeste atravs da reverso dessa condio. Eles profanam os corpos quebrando os ossos, escancarando a caixa torcica e usando ganchos e cordas para puxar o cadver at que esse fique em uma posio torturante. Atravs da mutilao do cadver eles imitam o assassinato de Osris por Set e seu posterior desmembramento. Os magos Setitas, da mesma maneira, zombam e pervertem os bens funerrios. Em um ritual egpcio completo, as vsceras eram colocadas em quatro vasos cannicos que eram colocados em posies especficas. Um Setita reverte essas posies colocando o vaso do norte no sul e o do oeste no leste. Outros bens funerrios tambm so acrescentados cena aps a devida profanao. O mago deve encher um belo caixo com estrume e transform-lo em um jardim de cogumelos. Finas roupas se transformam em panos de cho para o magista esfregar os ps. O Livro de Set contm informaes sobre usos ultrajantes para bens funerrios clssicos do Egito como amuletos e jias: figuras de ushabti, mveis, armas e vasos para ungentos.

Setitas que lidam com rituais funerrios modernos tm que exercitar a sua criatividade. No caso de uma pessoa que buscasse a imortalidade tendo seu nome conferido uma biblioteca, museu ou hospital; o Setita roubaria e profanaria a placa comemorativa, documentos oficiais e objetos do prdio. O Livro da Progresso Noturna atesta que essa profanao enfraquece a alma nas Terras do Oeste e impe um tormento eterno ela. Ao menos uma parte da alma definha e uiva de dor. Alguns Setitas acreditam que o esprito lamentador apenas o Ka pessoal ou duploetrico. A verdadeira alma imperecvel, o sahu, se liberta do Ka agonizante como uma cobra que se livra de sua antiga pele, uma segunda morte em direo a uma genuna e transcendente ps-vida. Outros Setitas omitem esse ponto da doutrina. Eles dizem que qualquer um que sirva Osris merece alguns milnios de tortura. Mesmo assim, em algum momento o cadver se desintegrar, no importando com quanto cuidado o Setita tente preservar o mesmo. Nesse momento o sofrimento da alma chega a um fim. Metafsica parte, um praticante de Akhu precisa executar esse rito de profanao para poder executar a magia. O cadver mutilado e o Ka torturado sugam poder mgico proveniente de Amenti para a cmara ritualstica do sacerdote-doutrinador. Um sacerdote-doutrinador pode executar a magia em qualquer outro local, mas deve promover, mensalmente, ritos de honra a Set no Santurio Blasfemo. Se por algum infortnio o Santurio Blasfemo for destrudo o sacerdotedoutrinador no poder realizar sequer o mais simples ritual mgico (O ritual de Feitiaria Setita de "Abertura do Portal" permite que o sacerdote-doutrinador ganhe um benefcio ainda maior do Santurio Blasfemo. Um vez por noite o feiticeiro pode aumentar a sua reserva de Pontos de Sangue ou Fora de Vontade ao clamar para si a energia roubada de Amenti. Ver a sesso de Feitiaria Setita no livro Magia de Sangue para obter os detalhes desse ritual).

Introduo 05

Mecnica de Jogo
A mecnica de jogo do Akhu difere da Taumaturgia hermtica em vrios aspectos importantes. Logo de incio se percebe que nem toda Feitiaria Setita se vale do teste de Fora de Vontade. Algumas trilhas demandam um teste de Atributo + Habilidade, sendo sempre o mesmo teste para cada poder da trilha. Todas as trilhas demandam um teste de Inteligncia + Ocultismo. As dificuldades so, geralmente, o nvel do poder ou do ritual + 3, at um mximo de 9. Em alguns casos, porm, um poder ou um ritual requer que a dificuldade seja a Fora de Vontade da vtima. Muitos dos poderes das trilhas Akhu no requerem o gasto de vitae. O sacerdotedoutrinador clama para si o poder do Santurio Blasfemo no lugar deste. Gasto de vitae na Feitiaria Setita normalmente toma a forma de sacrifcios a Set ou a outro deus. O personagem de um sacerdotedoutrinador precisa de pelo menos um ponto de Ocultismo e um de Lingstica para conhecer os requisitos referentes aos mistrios dos mitos egpcios, magia e linguagem. Os rituais alqumicos requerem que o magista possua pelo menos um ponto de Medicina ou Cincia. Se o personagem no possuir sequer um ponto de Ofcios, a dificuldade de todos os rituais que envolvam o uso de encantamento escrito, amuletos gravados ou outras inscries aumentam em um. Os Narradores podem impor outras penalidades para as dificuldades ou bnus para os testes do jogador, dependendo do quo fidedigno foi sua aderncia a toda pompa da tradio sacerdotal egpcia. Por exemplo, rituais que envolvam escritas pretendem que o personagem use uma autentica caneta de junco, tinta e papiro. Ele pode tambm tentar escrever o encantamento em uma tbua de barro mido e lev-la ao forno para endurecer. Cinzelar o encantamento em uma estrela de pedra ou pintar os hierglifos pode, meritoriamente, reduzir a dificuldade em -1. Da mesma maneira, escrever os encantamentos com uma caneta esferogrfica em um guardanapo de papel pode aumentar a dificuldade do encantamento em +1.

Outros fatores que podem reduzir as dificuldades incluem o uso de genuna gua do rio Nilo, antigas ferramentas ritualsticas ou a congregao de vrios membros de um culto a Set (como, por exemplo, um culto de sangue pessoal). Fatores negativos incluem o uso de trajes de material sinttico ou de origem animal (sacerdotes egpcios usavam linho), ou o uso de ferramentas rituais improvisadas. Ns recomendamos que os Narradores no ajustem as dificuldades para acima de +2 ou abaixo de 2. Algumas trilhas Akhu requerem o uso de determinados materiais como foco. Em muitos casos a trilha requer apenas o uso de um pequeno amuleto ou pea de joalharia. Algumas trilhas requerem tanto tempo e preparao quanto um ritual - mas elas so to fundamentais para o Akhu que os jogadores gastaro pontos de experincia para que seus personagens as aprendam.

Alquim ia Setita
Akhu inclui uma srie de rituais que permitem a criao de leos, ungentos e poes. Esses so coletivamente chamados de Leite de Set. A menos que seja previamente mencionado, eles levam uma semana por nvel do ritual para se fabricar uma dose simples da preparao alqumica. O leo, ungento ou poo retm sua potncia por um nmero de semanas igual ao nmero de sucessos no teste de inteligncia + Ocultismo, depois do qual se tornar intil.

Trilhas Akhu
"Magia de Sangue: Os Segredos da Taumaturgia" apresenta duas outras trilhas de Feitiaria Setita: o Nilo Seco a Serpente Interior. Akhu tambm se vale de suas prprias verses de vrias outras trilhas apresentadas em vrios suplementos de Vampiro, mas lhes confere nomes diferentes. Cada trilha se relaciona de alguma maneira com Set ou com as atividades dos cultistas de Set. Essa lista no exclui as verses Akhu de outras trilhas, mas ns recomendamos que o Narrador no importe muitas trilhas de outros estilos, j que isso pode tornar rarefeita a mstica de cada escola de magia de sangue.

Introduo 06

Alquimia (Alquimia): Magia de Sangue: Os Segredos da Taumaturgia Conjurao (Trilha de Ptah): Vampiro: A Mscara Corrupo (O Falso Corao): Guia da Camarilla Pragas (Toque de Sebau): Magia de Sangue: Os Segredos da Taumaturgia Mente Focalizada (Trilha de Thoth): Magia de Sangue: Os Segredos da Taumaturgia Marte (Valor de Sutekh): Guia do Sabbat Mestria Sobre a Casca Mortal (Vingana de Khnum): Magia de Sangue: Os Segredos da Taumaturgia Manipulao Espiritual (Trilha de Anbis): Guia da Camarilla Controle Climtico (Sopro de Set): Guia da Camarilla

Fica a critrio do Narrador decidir se as trilhas que foram duplicadas requerem o gasto de vitae por parte do sacerdote-doutrinador. Se voc acha mais simples usar cada trilha exatamente como ela j foi descrita, ento o faa. Se voc acha que menos confuso interpretar que o poder do Santurio Blasfemo remove a necessidade do gasto de pontos de sangue, ento adote essa regra. Discuta isso com seus jogadores - e certifique-se que cada sacerdote-doutrinador em sua crnica siga a mesma regra.

Introduo 07

A Mo Divina
Essa trilha se vale do princpio da magia simptica. O que o magista fizer a um modelo de um objeto tambm acontecer com o verdadeiro objeto. O mais assustador de tudo que essa trilha tambm pode afetar pessoas. A Mo Divina ignora distncias: usando essa trilha o magista pode atuar sobre um alvo em qualquer parte do planeta. O material que compe um objeto no faz diferena - cartolina funciona to bem quanto qualquer outro material - mas o modelo precisa se assemelhar o mximo possvel (Modelos de miniatural realistas so uma "mo na roda" para magistas com Mo Divina). O sacerdote-doutrinador precisa esculpir com as prprias mos os modelos de pessoas, animais ou espritos e se valer da cera de abelha como matria-prima. O magista inscreve palavras de poder no modelo enquanto entoa cantos para os deuses. Da por diante, o que o magista fizer ao modelo, vai acontecer ao objeto real dentro de 24 horas. Conforme o magista for se tornando mais poderoso, ele poder afetar alvos maiores e mais variados. Os sacerdotes-doutrinadores normalmente usam a Mo Divina para destruir ou atacar. Por exemplo, ao queimar o modelo de uma casa, a verdadeira casa tambm ir queimar. Arrancar o brao de uma boneca far com que a vtima quebre o brao.

O magista tambm pode causar dano imediato, em tempo real, mas s se ele conseguir ver o alvo de fato. Porm, a Mo Divina pode ter aplicaes mais sutis. Um magista pode direcionar um caminho para fora da estrada ao arrastar um modelo que corresponde a esse caminho. Ou impedir que um barco afunde ao sustentar um modelo semelhante a esse barco, com a mesma avaria, em suas mos. Um magista pode, inclusive, consertar um objeto danificado ao reparar um modelo consagrado e com a mesma avaria. Sistema: Cada aplicao de Mo Divina requer um teste de Inteligncia + Ocultismo (dificuldade = nvel do efeito +3). O encantamento para ativar Mo Divina requer pelo menos cinco minutos para ser lanado. Fazer um modelo adequado de uma pessoa ou objeto requer um teste de Ofcios + Percepo (Dificuldade de 6-8, baseado no nvel de detalhes presentes no alvo). O jogador requer apenas um sucesso. Se o modelo foi especialmente bem feito (vrios sucessos no teste), o Narrador pode conceder uma pequena reduo na dificuldade do teste da trilha em si. Por outro lado, se o magista no se empenhou o bastante para duplicar o alvo (por exemplo, no pintar o modelo em cartolina de um objeto de pedra), o Narrador poder aumentar a dificuldade em +1.

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Mos de Ptah
Primeiramente o magista s pode afetar pequenos objetos como o uso de Mo Divina 90 Kg no mximo. Alvos tpicos podem ser uma trava de madeira, um mvel ou uma motoneta. O sacerdote-doutrinador deve se identificar com o deus Ptah. Sistema: O magista pode infligir (ou reparar) dos nveis de dano em um objeto ou exercer uma fora equivalente Fora 3.

Mos de K hnum
Nesse nvel de mestria o magista adquire o poder de afetar seres mortais humanos e animais - com a Mo Divina. O magista clama para si o poder de Khnum, divino moldador da vida. Criaturas inerentemente sobrenaturais como Lobisomens e Vampiros, contudo, permanecem imunes. Para lanar Mos de Khnum em um mortal o magista escrever o nome do mortal em um boneco de cera e colocar nele alguma parte da vtima - como um punhado de cabelo ou lascas de unha. O conhecimento do "Nome Verdadeiro" elimina a necessidade de amostras do corpo, mas a maioria das pessoas hoje em dia no possui um Nome Verdadeiro, ou pelo menos elas no o conhecem. O magista poder afetar objetos de maior porte, at 450 Kg, como uma cabine telefnica, uma viga de ao ou uma motocicleta. Sistema: Cada sucesso pode infligir um ponto de dano letal em uma vtima mortal. Alternativamente, ele pode exercer o equivalente Fora 2 sobre uma vtima para cada sucesso conseguido - sendo assim, o magista poder apertar suas mos em torno de um boneco para imobilizar a vtima. O magista poder exercer o equivalente Fora 6 ou infligir 4 nveis de dano contra um objeto inanimado. Mos de A nbis Nesse nvel, o magista consegue influenciar criaturas sobrenaturais corpreas: vampiros, lobisomens, fadas e outras criaturas semelhantes de natureza dbia. O magista clama por Anbis - o mediador entre os

Ele no poder afetar Aparies ou outros tipos de espritos. Assim como em Mos de Khnum, o magista precisar do Nome Verdadeiro ou uma amostra de seu sangue e de seu nome mundano. O magista precisar fazer um esforo extraordinrio para sobrepor a magia inata da vtima. O magista poder, a partir de agora, afetar objetos inanimados pesando at 2,2 toneladas, como um carro ou uma lancha. Sistema: Para afetar uma vtima sobrenatural, o jogador do magista dever gastar dois Pontos de Sangue e dois pontos de Fora de Vontade (os quais no serviro para somar sucessos ao teste da trilha). Para cada sucesso conseguido na teste de Inteligncia + Ocultismo, o magista ir infligir um ponto de dano letal ao alvo sobrenatural. O magista poder infligir at 6 pontos de dano em objetos inanimados ou exercer o equivalente Fora 9. Essa aplicao no custar vitae ou Fora de Vontade.

Mos de Thoth
Nesse nvel o magista poder aplicar o poder de Mo Divina sobre qualquer tipo de criatura, incluindo Aparies. J que espritos no tm forma corprea, o magista precisar do Nome Verdadeiro da vtima ou (no caso de Aparies) uma relquia do khat falecido ou algum objeto (chamado Grilho) que fora muito importante para a pessoa enquanto viva. O sacerdote-doutrinador tambm poder afetar um esprito que possa ser visto diretamente pelo mesmo. A magia s afeta espritos que se manifestam no plano fsico ou pelo menos no plano espiritual que se encontra bem prximo da Terra. A Mo de Thoth no poder afetar espritos dentro de seus prprios reinos. Nesse nvel o magista poder usar Mo Divina contra objetos inanimados que pesem at 9 toneladas, como uma limusine blindada ou um Learjet. Sistema: O jogador do magista gastar dois Pontos de Sangue e dois pontos de Fora de Vontade para afetar um esprito e fazer um teste de Inteligncia + Ocultismo. Para cada sucesso o magista poder infligir um nvel de dano letal ao esprito.

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O magista s poder afetar espritos manifestos no plano fsico, na Penumbra ou Terra das Sombras. O magista poder infligir at 8 nveis de dano a um objeto inanimado ou exercer o equivalente Fora 12, sem ser preciso dispndio de Fora de Vontade ou Ponto de Sangue.

Trilha de Duat
Atravs da Trilha de Duat o praticante de Akhu conjura os atributos do inferno egpcio e os direciona ao inimigo. Os efeitos so mais mentais e hipnticos do que fsicos e os observadores no vm causas fsicas para o mal-estar da vtima. Cada poder da trilha demanda um teste de Carisma + Ocultismo. Exceto o ltimo poder, o efeito durar enquanto o magista estiver se concentrando em manter o efeito. Isso significa que o sacerdote no poder participar de nenhuma atividade fsica violenta ou se ocupar com outra trilha ou ritual. O personagem pode, contudo, usar amuletos passivos. Nenhum dos poderes de Duat custa pontos de sangue: o magista conta apenas com o poder do Santurio Blasfemo. Para se valer do poder da Trilha de Duat, o magista precisar carregar consigo um talism mgico de nix negro talhado como a imagem de um homem mumificado - a forma de Sokar, o deus de Duat. Alguns minutos antes de usar a trilha, o magista vai embeber a imagem com uma gota de seu prprio sangue como oferenda a Sokar, e sussurrar uma pequena orao. Os aspectos hipnticos da Trilha de Duat significam que o poder operar com a dificuldade de +1 se o sacerdote-doutrinador no conseguir prender a ateno da vtima com o cintilar do talism negro no turno em que a magia se inicia. A vtima no precisar ver o magista durante os turnos subseqentes. Se o personagem no acha necessrio atrair a ateno da vtima, a Trilha de Duat poder afetar qualquer um que o magista possa enxergar com seus olhos. Uma vez que o magista no possa mais enxergar a vtima, o ataque da Trilha de Duat chega ao fim.

As Mos de Heka
Um mestre de Mo Divina pode transferir poderes mgicos que afetaro um alvo em qualquer lugar do planeta ao clamar por Heka, a imagem personificada da magia em si. A magia transmitida pode ser uma disciplina em si, uma trilha de magia ou um ritual. Dessa maneira, o sacerdotedoutrinador poder fazer com que uma pessoa se apaixone ao jogar uma poo do amor em um boneco consagrado, ou usando o poder de Presena chamado Encantamento sobre o boneco. As Mos de Heka no podem transmitir efeitos puramente fsicos como Garras de Fera ou ataques de Quietus. Mas a Mo pode transmitir ataques no fsicos a objetos, mortais, seres sobrenaturais e espritos. Esse nvel de mestria poder tanto manipular quanto como causar danos a objetos inanimados que pesem at 45 toneladas. Exemplos: Uma pequena casa (ou seo de um prdio maior) um iate grande, um avio de passageiros ou uma rvore gigantesca. Sistema: O jogador do magista gasta dois Pontos de Sangue e dois pontos de Fora de Vontade para afetar um alvo Espiritual ou Sobrenatural. O jogador tambm dever gastar quaisquer pontos de sangue que seriam requeridos no uso da disciplina a ser transmitida e far testes separados para o uso da Mo de Heka e da magia a ser transmitida. Tanto a magia quanto a Mo de Heka podem falhar. Para influenciar mortais ou alvos corpreos o magista precisar do Nome Verdadeiro do alvo ou algo proveniente do corpo do mesmo. Para afetar um esprito ser necessrio o seu Verdadeiro Nome, uma relquia corporal ou Grilho para Aparies, ou que os mesmos estejam no campo de viso do magista. O magista poder infligir at 10 pontos de dano a um objeto ou exercer o equivalente Fora 15.

O Envio das Serpentes


As serpentes so as proles de Apep, assombram as 12 cavernas de Duat. Elas nadam no rio e se enroscam nos membros dos mortos no redimidos. Atravs desse poder o magista poder fazer a vtima presenciar alucinaes relacionadas a serpentes. Inicialmente a vtima ver uma pequena cobra nas proximidades.

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No importando o que a vtima faa, a cobra chegar mais perto. Se ele correr uma cobra se atirar em cima dele ou sair de trs de um mvel. Se ele atacar a cobra, ela desaparecer, mas outra serpente tomar seu lugar. Depois de algum tempo, mais serpentes aparecero e uma conseguir se enroscar ao redor de seu corpo... Apesar de as serpentes parecerem reais e perigosas, elas nunca mordem de fato. Elas s podem assustar a vtima. claro que as outras pessoas no enxergam essas serpentes fantasmagricas, e vo deduzir que a vtima est sob o efeito de drogas ou que enlouqueceu. Sistema: O teste de Carisma + Ocultismo ser feito com a dificuldade de 4; ou de 5 se a vtima no v o magista e o talism de Sokar quando o ataque comear.

Para vampiros o mutismo uma mera inconvenincia, j que eles no precisam respirar. Para um mortal, porm, a falta de flego pode levar morte e ele acabar, de fato, no Submundo se o magista persistir o suficiente. Os mortais podem sobreviver a alguns minutos de asfixia, mas caem automaticamente para o nvel Ferido. Enquanto estiver sufocado, para cada turno durante o qual o mortal tentar executar uma ao energtica o jogador far um teste de Vigor + Esportes (dificuldade 6). A falha significa que o personagem sofre um novo dano equivalente a um ponto de dano por contuso. Uma vez que o personagem perde a conscincia devido a esse ataque, ele poder sobreviver por uma quantidade de minutos equivalente ao seu Vigor, antes de sufocar at a morte.

Escurido de Duat
Os mortos de Duat vivem em meio s trevas, aliviados apenas pela visita noturna da balsa de Ra. Esse poder inflige a escurido de Duat aos olhos da vtima, deixando-a cega. A vtima tambm ouve o fluxo das guas do Rio da Morte enquanto esse percorre o Submundo. Sistema: Se o teste de Carisma + Ocultismo for bem sucedido a vtima no conseguir enxergar nada enquanto o magista estiver se concentrando nela. Personagens afetados pela cegueira tm +2 de dificuldade em aes cujos testes so baseados em Destreza, as aes que envolvam o uso de viso (como procurar por um objeto, datilografar, etc). Aqueles que atacarem o personagem cegado ganham +2 dados na sua parada de dados de ataque.

A Casa Estreita
Os mortos de Duat descansam em caixes que s abrem durante passagem noturna do deus sol Ra. Nesse nvel o magista faz com que sua vtima sinta-se aprisionada como que em um caixo, incapaz de se mover. Sistema: Uma vtima paralisada no poder se movimentar de maneira alguma enquanto o magista estiver se concentrando nela, a menos que gaste um ponto de Fora de Vontade. Nesse caso, a vtima poder agir por apenas um turno e com uma penalidade na parada de dados equivalente ao nmero de sucessos que o magista conseguiu ao fazer o teste da trilha. Esse poder capaz de afetar vampiros, outros seres sobrenaturais corpreos e Aparies, mas no outros tipos de entidades espirituais.

Sufoco da Tumba
Alm dos outros tormentos, os mortos de Duat tambm no podem respirar ou falar. O ritual funerrio "Abertura da Boca" tinha como objetivo livrar o falecido dessa condio infeliz. Atravs desse poder o magista torna a vtima muda e sem flego, como um cadver. Sistema: Se o jogador for bem sucedido no teste a vtima no poder falar e nem respirar pelo tempo em que o magista se concentrar nela.

Consignado Duat
O poder final dessa trilha envia toda a conscincia da vtima para Duat. Para os mortais isso significa morte. Para os vampiros apenas torpor - mas, levando-se em considerao que a vtima est merc do magista, a morte final vir logo a seguir. Sistema: Diferentemente dos outros poderes dessa trilha, o magista gastar um ponto de Fora de Vontade.

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Esse no poder ser usado para adicionar um sucesso ao teste de Carisma + Ocultismo. A vtima, ao sentir que est preste a morrer, poder gastar um ponto de Fora de Vontade para permanecer ativa por mais um turno. Enquanto estiver fazendo isso a vtima ter uma penalidade de -2 em todas as paradas de dados, como se estivesse tentando fazer duas coisas ao mesmo tempo. O alvo gastar um outro ponto de Fora de Vontade a cada turno para manter o personagem vivo (ou pelo menos morto-vivo), mas o jogador do magista no precisar mais gastar pontos de Fora de Vontade para continuar o ataque. A vtima precisar fazer alguma coisa que seja capaz de quebrar a ateno do magista ou escapar do seu campo de viso. O Torpor induzido por Consignao Duat durar o tempo determinado pela nvel da Humanidade ou Trilha de Iluminao, impedindo a manuteno se seu uso por parte do magista.

Ushabti
O nome da trilha deriva das esttuas que os egpcios abastados enterravam consigo. Essas esttuas, supostamente, se tornariam servos na ps-vida, os quais serviriam a alma daquele que foi enterrado. As imagens de objetos tambm se tornariam reais no reino dos mortos. Os magistas egpcios tambm conferiam vida s imagens ainda nesse mundo. Um antigo conto fala sobre um magista que criou uma cadeira de cedro raptou um rei de um pas distante e o trouxeram na mesma noite. Vampiros magistas no podem executar tais faanhas, mas mestres da Trilha de Ushabti, ainda assim, podem empreender muitas coisas maravilhosas. Cada uso dessa trilha requer uma figura separada. Sendo assim, um magista que queira criar um crocodilo confeccionar um modelo de um crocodilo; para criar um falco, ele usar um modelo de falco. Modelos de animais so to fceis de se animar quanto modelos humanides. Um modelo s poder ser utilizado uma vez. Em qualquer caso, o magista esculpir um modelo a partir de cera ou barro misturado com um ponto de seu sangue.

O sacerdote-doutrinador escreve palavras de poder sobre o modelo, incluindo seu nome em hierglifos egpcios - "escavador", "guarda" ou algo semelhante. Ento ele banhar o objeto em cerveja e mel e o defumar na fumaa de uma mistura de ervas. Sistema: Ao ativar um ushabti o magista embebeda a imagem no equivalente a um ponto de sua prpria vitae e recita o encantamento. O jogador rola Inteligncia + Ofcios para determinar se a magia foi bem sucedida. Se a magia funcionar a esttua crescer at o tamanho de um equivalente real e ser animada. Se o jogador efetuar um erro crtico, a esttua animada, mas possuda por um esprito maligno que se encarregar de tornar a vida do magista miservel. Criaturas ushabti tm Atributos e Habilidades. Atributos s so limitados pelo nvel de mestria do magista. O sacerdotedoutrinador no pode conferir ao ushabti nenhuma habilidade que ele no possua e no poder conferir um valor superior ao que ele mesmo possui em uma dada Habilidade. Apenas nos nveis mais altos de mestria o ushabti poder possuir Virtudes, Humanidade ou Fora de Vontade, por que eles no possuem mente ou livre arbtrio genunos. A maioria dos ushabti s consegue seguir ordens. Eles no conseguem pensar por si mesmos nem para se auto preservarem. Um ushabti possui nveis de vitalidade equivalentes aos de um humano ou vampiro. Eles podem absorver tanto dano letal quanto por contuso com seu Vigor com dificuldade de 6. Apesar de que o ushabti pode possuir as habilidades fsicas intrnsecas uma forma animal, como o vo no caso de um pssaro, ou as garras e presas de um leo, eles no podero possuir nenhuma habilidade mgica. Ushabtis variam suas aparncias, de bvios manequins animados at simulacros indistinguveis da vida real. O nmero de sucessos de um jogador no teste de Inteligncia + Ofcios determinar o grau de realismo da figura animada. 1 Sucesso - Barro ou cera grosseira, rudemente moldada.

Trilhas Setitas 12

2 Sucessos - Um manequim razoavelmente realista, como rplicas de cera ou bonecas chinesas. 3 Sucessos - Relativamente vvido, pode enganar um observador casual (Percepo + Prontido dificuldade 6). 4 Sucessos - Incrivelmente vvidos (dificuldade 8 para perceber a fraude). 5 Sucessos - Indistinguvel de vida. O "ndice de realismo" de um ushabti no poder exceder o nvel do poder que o criou. Assim um Guarda no poder ser mais do que relativamente vvido. Uma criatura ushabti permanecer ativa por um ciclo lunar, contanto que no tenha contato com a humanidade mundana e permanea dentro do refgio do vampiro. No final desse perodo, o magista poder prolongar a existncia do ushabti por mais um ciclo lunar ao aliment-lo com mais um ponto de sangue. Se um ushabti interagir com um humano, fora do refgio do vampiro criador, a magia se desfaz rapidamente: dentro de uma hora a esttua se desfaz em cera ou barro e vira novamente uma mera esttua decrpita. Caso seja "morto", o ushabti se torna um manequim no momento de sua "morte". Figuras de ushabti so normalmente confeccionadas para serem usadas por apenas uma pessoa, mais ningum poder se valer delas. A maioria das vezes, o magista cria um ushabti para seu prprio uso, mas tambm poder confeccionar um para que outra pessoa possa us-lo depois. Isso custa um ponto de Fora de Vontade para o magista. A outra pessoa ativa o ushabti usando as palavras magicas tradicionais, mas no precisa gastar vitae.

.um ponto em cada Atributo Mental e nenhum ponto em Atributos Sociais (Ushabtis podem ser belos, se seu escultor assim os criar. Uma Aparncia 0 representa a inabilidade do ushabti para a execuo de tarefas que requeiram Atributos Sociais). Eles no possuem nenhuma Habilidade.

Servidor
Um magista mais habilitado pode produzir um ushabti com maior inteligncia e utilidade. Um servidor pode executar tarefas moderadamente complexas que requeiram um pequeno grau de senso comum. Sistema: Adicione trs pontos de Atributos s estatsticas do Trabalhador bsico (mas nenhum Atributo Social ou Mental pode ser superior a 2). Adicione, tambm, dois pontos de Habilidades. Por enquanto, nenhuma dessas habilidades pode estar relacionada luta.

Guarda
Nesse nvel o magista pode criar um ushabti com mentes simuladas que trabalham rpido o suficiente para lidar com situaes de combate. Um ushabti criado com esse nvel de mestria no precisa, de fato, ser um guarda, mas essa uma aplicao comum para esse tipo de criatura. Sistema: Adicione seis pontos aos Atributos do Trabalhador bsico alm de quatro pontos de Habilidades. Guardas podem possuir Atributos Sociais, mas nenhum Atributo Social ou Mental pode ter um valor superior a 2, assim como nenhuma Habilidade.

Feitor
Um magista realmente habilidoso pode criar ushabtis formidveis - bestas poderosas ou servos mais habilidosos que muitos humanos. Tal ushabti poder comandar ushabtis inferiores e executar tarefas complexas independente de superviso. Sistema: Adicione nove pontos de Atributos e seis pontos de Habilidades s estatsticas bsicas do Trabalhador. Nenhum Atributo Social ou Mental ou Habilidade podero ter valores superiores a 3.

Trabalh ador
A princpio o magista s consegue produzir servos simples e praticamente desprovidos de mente. Esse ushabti pode executar tarefas simples e repetitivas como cavar, varrer, puxar e carregar. Trabalhadores no podem lutar. Sistema: Independentemente de ser humanide ou animal, esse ushabti bsico possui dois pontos em cada Atributo Fsico,

Trilhas Setitas 13

Ddiva de Khnum
Os antigos egpcios acreditavam que o deus Khnum moldava os humanos dentro do tero, como o barro moldado nas frmas. Um mestre em Ushabti pode criar servos com percia ou poder memorveis e que so cegamente leais, mas que no tm conscincia de que, eles prprios, so rplicas. Ainda mais chocante, um magista pode criar um corpo para um esprito e ambos sero providos de vida, como se fossem um ser de verdade, da para frete. Atravs da Ddiva de Khnum, um feiticeiro do sangue poder erguer os mortos ou soltar demnios no mundo. Sistema: Adicione doze pontos de Atributos e oito de Habilidades s estatsticas do Trabalhador bsico. Esse ushabti tambm possui Virtudes, Humanidade e Fora de Vontade equivalentes s de um personagem vamprico iniciante. Ele pode pensar por si mesmo, mas, ainda assim, ficar emocionalmente preso ao seu criador como se estivesse sob Lao de Sangue. Alternativamente, o magista poder criar apenas um corpo e infundir este com um alma preexistente: quer seja esta uma Apario ou outro tipo qualquer de esprito. Sendo assim, o ushabti possuir quaisquer Habilidades, Virtudes e outras estatsticas que o esprito possua previamente. O magista poder confeccionar qualquer corpo que lhe agrade, mas o esprito precisa concordar de prpria vontade a ocupar o referido corpo. A Ddiva de Khnum custa dois pontos de Fora de Vontade. O jogador poder gastar mais pontos de Fora de Vontade para sucessos adicionais ao teste de Inteligncia + Ofcios para aumentar as chances de obteno de um ushabti mais semelhante vida real. Um ushabti criado atravs da Ddiva de Khnum no se decompe na presena de meros humanos ou ao final de um ms. Porm, ele ir se decompor em questo de minutos se algum desafiar se senso de identidade e convenc-lo de que ele no uma pessoa de verdade.

Uma lenda setita fala sobre um ushabti fiel que servira seu senhor por um sculo at que contemplou sua imagem em um espelho e chegou a concluso de que ele no passava de mais uma das esttuas de seu mestre. Uma outra histria fala sobre um ushabti perfeitamente semelhante a um ser vivo que se casou e teve filhos. Ela decomps-se em p quando seu marido investigou seu passado e descobriu que ela no possua um.

A Serpente Interior
Setitas adoram humilhaes de todos os tipos, mas desenvolveram um gosto especial para a autodestruio dos outros. Embora o conceito moderno de vcio exista longe da antiga viso do mundo egpcio, Setitas das noites atuais acreditam fortemente que seu deus aprovaria. Ainda que ele no goste de seu passatempo favorito, eles no esto prestes parar. Afinal, hbito formado.

Primeira Degustao
O Setita usa este poder enquanto seu alvo est praticando alguma ao secundria, repetitiva. O poder o faz associar inconscientemente sua ao com prazer, ento ele desejar fazer isto novamente, e novamente, e novamente. Setitas criativos podem viciar suas vtimas em substncias ou comportamentos completamente estranhos. Sistema: O jogador testa Manipulao + Seduo contra uma dificuldade igual Fora de Vontade do alvo. O nmero de sucessos determina a fora da compulso induzida. Sempre que a vtima v outra chance para repetir o comportamento desencadeado, ela deve fazer um teste de Fora de Vontade (dificuldade igual a Fora de Vontade do Setita) para ele mesmo parar de fazer isso. A vtima perde sua compulso completamente se ela marcar cinco sucessos enquanto tenta resistir.

Trocar Vcio
O Setita temporariamente muda o enfoque de uma dependncia ou compulso para uma substncia ou comportamento de sua prpria escolha.

Trilhas Setitas 14

Por exemplo, um vcio em cocana pode ser mudado em ansiar pelo ato do sexo enquanto no mpeto, ou um jogador compulsivo pode se tornar um cleptomanaco tambm. Sistema: Enquanto o Setita est na companhia da vtima o jogador testa Manipulao + Seduo (dificuldade igual Fora de Vontade do alvo). Se bem sucedido, as fixaes do alvo se invertem durante um nmero de cenas iguais aos sucessos do Setita. Gastando um ponto de sangue, o vampiro pode estender o perodo para o mesmo nmero de cenas.

O nico caminho para recuperar nveis de vitalidade perdidos deste modo satisfazer a compulso; o personagem recupera todos eles imediatamente e a influncia do poder termina

Temperana
O poder final da Serpente Interior intriga Setitas que no entendem completamente os modos sedutores do seu Cl. Qual a utilidade de impedir vcios? Forar um viciado a se privar, porm, pode quebrar muitos hbitos e forar um estilo de vida (ou ps-vida) completamente mudo no apenas um vcio facilmente visvel. A Temperana deixa uma vtima impossibilitada de obter prazer ao satisfazer um vcio. O desejo fsico ou psicolgico ainda existe, mas a substncia ou comportamento que uma vez deu tal prazer agora provoca dor e desgosto. Sistema: Enquanto o personagem est prximo ao alvo, o jogador testa Manipulao + Seduo (dificuldade igual Fora de Vontade do alvo) e gasta um ponto de sangue. O nmero de sucessos determina a durao do efeito de Temperana. 1 Sucesso - uma cena 2 Sucessos - uma noite 3 Sucessos - uma semana 4 Sucessos - um ms 5 Sucessos -um ano A vtima sofre um nvel de vitalidade por contuso devido nusea e dor ao satisfazer seu vcio. Narradores podem impor outros problemas, tambm, baseados na natureza do vcio da vtima. Por exemplo, um alcolatra forado tomar umas doses poderia precisar de um teste de Fora de Vontade bem sucedido para evitar vomitar quando beber. Narradores podem ainda desejar impor sintomas naqueles cujos vcios poderiam provavelmente produzir tal resultado por "sair do lixo". O feiticeiro deve selecionar somente um desejo para Temperana afetar. Porm, o personagem pode usar o poder mais de uma vez para bloquear mltiplos vcios. A Temperana no funciona em necessidades fisiolgicas verdadeiras como comida (para mortais) ou sangue (para vampiros).

O Jones
(gria de rua para viciado) O Setita refora um vcio ou compulso j existente da vtima, de forma que ela pe de lado todos os seus impulsos morais e convices ticas para satisfazer seu desejo. Sistema: Enquanto o Setita est na presena do alvo, o magista testa Manipulao + Seduo contra uma dificuldade igual Fora de Vontade do alvo e gasta um ponto de sangue. Se bem sucedido, quaisquer escrpulos que a vtima poderia ter sobre romper as barreiras para a satisfao de seus desejos desaparecem, ela no pode nem gastar pontos de Fora de Vontade para superar o vcio, e ela deixar alegremente seu escritrio durante o meio do trabalho para satisfazer-se. O efeito dura uma cena por ponto de sangue gasto.

Compulso Fatal
O Setita perverte a dependncia de uma vtima, tornando-a uma fome literal. Se o sujeito no satisfaz seu vcio, ele sofre fome at a morte. Sistema: O Setita precisa estar na presena do alvo, e o jogador testa Manipulao + Seduo contra uma dificuldade igual Fora de Vontade do alvo e gasta 3 pontos de sangue. Sempre que ele chegar a trs noites sucessivas sem satisfazer seu vcio ou compulso, o alvo sofre um nvel de vitalidade letal no-absorvvel.

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Trilha do Nilo Seco


Quando o filho de Osris matou Set, o deus serpente jurou que ele teria sua vingana trabalhando para destruir tudo que seu irmo possuiu em vida. Como o deus no qual eles tomam inspirao, praticantes desta trilha juram destruir tudo que faz uma sociedade funcionar. Alguns aceitam esta tarefa como o preo pelo poder que Set concede a eles. Outros se divertem com isso, como eles buscam sua prpria vingana contra um universo indiferente. A Trilha do Nilo Seco serve como sua maior arma nesta cruzada. A no ser que declarada, cada poder exige que o Setita coloque um amuleto de cermica azul nos bens pessoais ou habitao de um alvo individual. A magia dura at que o indivduo destrua ou caso contrrio livre-se do amuleto. Porm, ela pode fazer danos permanentes enquanto ativa. Um marido que deixa sua esposa sob da influncia de Amor Morre, por exemplo, no necessariamente estar apto a ganhar seu perdo depois dele descartar o amuleto e voltar ao seu juzo.

Confiana Murch a
A vtima comea a suspeitar que um especificado, confiado aliado ou associado pretende tra-lo. A iluso da vtima escala de aprazvel inquietude at parania incontrolvel. Sistema: O jogador do Setita testa Raciocnio + Manipulao contra a Fora de Vontade do alvo e gasta um ponto de sangue. O processo total leva nove semanas menos uma semana por sucesso marcado. O alvo pode resistir em um teste de Fora de Vontade bem sucedida se ele suspeitar que algo exterior pode estar influenciando-o (Narradores, usem seu melhor julgamento) acumulando mais sucessos que semanas passaram no declnio do personagem.

Amor Mor re
O Setita suprime todos os sentimentos de amor sentidos pela vtima em direo a um alvo secundrio especificado. A primeira vtima nada sente alm de vazio e confuso quando ele vir a pensa sobre o segundo. O Amor Morre ataca amores romnticos, platnicos e familiares. Sistema: O Setita deve estar na presena de sua vtima para iniciar este poder. O jogador testa Raciocnio + Manipulao contra a Fora de Vontade do alvo e gasta dois pontos de sangue. Depois disso, a unio emocional do sujeito que deve ter sido originalmente amor murcha durante o curso das prximas noites. Este poder no afeta Laos de Sangue. O Amor Morre acaba depois de vrios meses equivalentes a Fora de Vontade do Setita no momento que usado.

Beleza Enfr aquece


O Setita faz com que uma obra de arte, como uma pintura, escultura, romance, filme ou desempenho ao vivo, seja considerado por seu pblico como repelente, feio, mal executado e cruelmente niilista. Usar o poder em uma obra de arte que j exibe uma ou mais destas qualidades redundante. Sistema: O Setita testa Raciocnio + Manipulao (dificuldade 3 a 9, escolha do Narrador: um episdio de um seriado qualquer seria uns 3; a Mona Lisa, um 9). O Setita deve estar na presena da obra quando ele usar o poder. Se cpias mltiplas de uma obra existirem, s aquelas em sua presena so afetadas. Por exemplo, personagens assistindo uma transmisso televisiva com esse poder a vem como repulsiva, enquanto espectadores em outras casas no percebem nada fora do comum. O efeito dura para o comprimento de tempo exigido para experimentar o trabalho, ou para uma cena, o que for maior. Este poder no exige o amuleto descrito acima.

Esperana Dissolve
A vtima do Setita no pode afastar a convico absoluta que um objetivo especificado que ele queira realizar no pode sob nenhuma circunstncia ser alcanado. Ele rapidamente torna-se desanimado e indolente. Sistema: O Setita deve estar na presena do sujeito no momento que ele invoca este poder. O jogador testa Raciocnio + Manipulao contra a Fora de Vontade do alvo e gasta trs pontos de sangue.

Trilhas Setitas 16

Se o teste bem sucedido, o sujeito mergulha em uma depresso profunda sobre do curso de um dia ou noite, e se torna distintamente sombrio. Enquanto neste estado, um personagem s pode ter um nmero de dados igual ao seu Autocontrole para paradas de dados. Se ele desejar usar sua parada de dados completa, ele deve gastar um ponto de Fora de Vontade para empreender aquela ao. Embora seja improvvel que este poder dirija um personagem para a depresso suicida, um personagem j predisposto a isto pode achar o desejo mais tentador. A durao deste poder varia pelo nmero de sucessos que o Setita adquiriu. Pode ser curado atravs de terapia, drogas, etc. Antes deste perodo de tempo, porm, a vtima deve procurar ajuda. 1 Sucesso - Uma noite 2 Sucessos - Uma semana 3 Sucessos - Um ms 4 Sucessos - Um ano 5 Sucessos - Permanente

A Im anncia de Set
A Trilha seguinte no est perdida a ponto de ningum a conhecer, mas extraordinariamente difcil de se aprender. Esta Trilha caiu de uso desde a Idade Mdia. Para comear a aprender esta Trilha um sacerdote Akhu deve primeiro ter ouvido falar da existncia da Trilha difcil devido sua obscuridade ter um Mentor de Nvel 4 ou mais que j sabe a Trilha, e Ocultismo e Cultura Setita com uma pontuao de 4 ou mais. Alm disso, devido sua obscuridade ela requer um Santurio de Blasfemo de nvel 3 ou mais alto para uso. O cl Setita fundamentado solidamente na convico que o seu criador no nada menos que um deus, e o sangue que corre pelas suas veias a essncia do prprio Set compartilhada entre os seus seguidores para lhes conceder poderes acima dos mortais e criaturas sobrenaturais. Ao longo desta convico vem o conhecimento seguro que eles se tornaram casas do deus eles so totalmente unidos com o seu criador e ele pode tocar as suas crianas no importa onde eles esto. Setitas empregam este caminho de feitiaria para chamar as energias do deus para propsitos de comunicao, manipulao e destruio.

Tronos Desmoronam
O Setita escolhe uma vtima e a faz repensar em sua lealdade e na autoridade que outro possua. No importa porque o alvo segue seu lder admirao, fervor ideolgico, medo ou simplesmente simpatia ele agora nega sua aliana. Trabalhar contra o objeto de sua leadade, ou apenas sair da sua presena, fica a critrio da vtima. Sistema: O magista deve ver o alvo para iniciar o poder. Faz-se um teste de Raciocnio + Manipulao (dificuldade igual a Fora de Vontade da vtima) e gasta trs pontos de sangue. Se obtiver um sucesso o personagem adquire uma antipatia ativa por algum lder que marcou sua vida um chefe, um vigrio, um rei, um presidente, seu pai e reage da forma mais caracterstica com sua Natureza. Isso nem sempre resultar em conflito fsico; um Conformista pode apenas no respeitar uma ordem de quem antes admirava, mas procurar ficar perto de quem se ope ao lder, e isso pode acarretar em um rebelio.

Sussurro das Areias


O sangue compartilhado de Set que corre nas veias de todos os Setitas cria um lao entre eles permitindo a uma Serpente comunicar os seus pensamentos aos seus servos e descendentes, no importa o quo longe eles possam estar. Este poder permite que o feiticeiro compartilhe suas idias no mundo inteiro e pr em prtica os planos de Set. Sistema: Para usar este poder o jogador gasta um Ponto de Sangue e testa Manipulao + Liderana (dificuldade 6). Se obtiver sucesso o sacerdote-doutrinado pode se comunicar com quaisquer de sua Prognie ou Carniais, no importando o quo longe estejam. Para cada teste realizado, um alvo pode receber a mensagem, entretanto, todos os alvos recebem a mesma mensagem.

Trilhas Setitas 17

A comunicao dura um turno, e pode consistir de no mais que duas oraes curtas. Os jogadores podem manter a ligao e o Vampiro pode se comunicar mais tempo gastando um ponto de Fora de Vontade para cada turno sucessivo.

Lngua do Tentador
Muitos Setitas so escolhidos por suas habilidades em manipular tanto a mente dos mortais quanto a dos Cainitas, e esta habilidade aumenta essas qualidades para o extremo, dando s suas palavras uma doura hipntica que pode soltar os lbios mais apertados e pode libertar os desejos ntimos de uma vtima. Sistema: O Setita tem que invocar este poder imediatamente depois do pr-do-sol. O jogador gasta dois Pontos de Sangue e testa Manipulao + Empatia dificuldade igual a Fora de Vontade do alvo. Nessa noite o Setita tem que procurar sua vtima e se ocupar de conversar com ela por pelo menos meia hora. Se a prece teve xito, a vtima deixa escapar um dos seus medos secretos ou desejos sem se lembrar de ter feito isso. O nmero de sucessos pode indicar a importncia do segredo discrio do Narrador.

Se obtiver sucesso o Setita entrega uma mensagem secreta vtima que fala diretamente com os seus desejos mais ntimos. A natureza desta mensagem determinada pelo Narrador, e pode significar pouco ou nada para o sacerdote-doutrinado que usa o poder. Porm, a vtima levar a mensagem como confirmao das suas ambies secretas, e ser guiada a agir nelas indiferentemente dos riscos aparentes ou desvantagens. Esta habilidade pode ser imprevisvel, transformando um peo complacente em um louco furioso (ou vice-versa).

Senhor das Tempestades


Tempos antes da sua encarnao como um tentador, Set era o deus de escurido e tempestade. Esta habilidade permite ao sacerdote-doutrinado convocar uma tempestade de areia (ou temporal) de feroz intensidade, bloqueando o cu e guiando qualquer pessoa s para se cobrir, mas permitindo ao Setita se mover depressa e facilmente. Sistema: O Setita gasta trs Pontos de Sangue e um ponto de Fora de Vontade, chamando uma tempestade furiosa que cobre a rea dentro de uma milha quadrada (1600 m) do sacerdote-doutinado que a invocou. Ele pode aumentar a rea da tempestade gastando Fora de Vontade adicional, aumentando a rea atravs de 10 milhas por ponto de Fora de Vontade. Enquanto os ventos uivantes e areia (ou chuva) so severos o bastante para guiar a maioria das criaturas sensatas para se cobrir (como no nvel Intermedirio do Sopro de Set, o tempo para chamar a tempestade est baseado na mesma tabela), o Setita (e qualquer um no seu acompanhamento imediato) pode viajar intacto pelo tempo furioso, como se fosse uma noite calma e clara. Os efeitos da tempestade duram pelo menos uma cena, mas pode durar mais tempo, discrio do Narrador. Mais de um Setita usou este poder para impedir os movimentos dos seus inimigos enquanto fazia uma fuga oportuna, notavelmente durante a catstrofe de Tanis.

Voz do Profeta
Antigamente, os poderes dos orculos podiam mudar uma vida mortal para sempre, at mesmo trazendo os maiores heris para a glria ou runa dependendo de como eles interpretavam as palavras do deus. O Setitas esto muito freqentemente prolongando a serpente nas sombras de templos profticos como Siwa ou Delfos, compartilhando as palavras corrompidas do deus e buscando confirmao dos seus medos ou ambies. Quando um Setita emprega este poder ele est se comunicando supostamente com o seu akh, enquanto vagando em Duat e utilizando os conhecimentos sobrenaturais l disponveis. Sistema: Na presena da vtima o jogador gasta dois Pontos de Sangue e um ponto de Fora de Vontade, em seguida testa Percepo + Empatia contra a Fora de Vontade do alvo.

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Invocao Negra
Por milhares de anos as pessoas do Egito protegeram suas tumbas e tesouros subterrneos com maldies de infraes chamando os deuses para vingar. Esta habilidade permite para um sacerdotedoutrinado pr uma maldio em um dado lugar, ou direcionar algo prejudicial contra um inimigo em particular. Sistema: Para pr a maldio contra uma pessoa, o Setita tem que saber o nome da vtima, e no caso de um Vampiro, tem que ter uma gota de sangue do Cainita. O Setita tem que inventar a natureza da maldio primeiro tem que ter um efeito especfico e uma durao exata, nenhuma mais longa que um ciclo lunar.

O efeito pode ser virtualmente qualquer coisa: deixe a fora dele murchar como cana ressecada; deixe que a mente dele seja entorpecida como se fosse atravs de vinho forte; deixe que a lngua dele fale nada mais que a verdade; deixe que a pele dele caia de seus ossos, etc. Uma vez que a maldio tenha sido criada, o jogador gasta quatro Pontos de Sangue e um de Fora de Vontade, em seguida testa Manipulao + Ocultismo contra a Fora de Vontade do alvo. Se obtiver sucesso a maldio tem efeito imediatamente. No caso de uma maldio auxiliar a proteger um lugar ou objeto em circunstncias apropriadas, o Setita tem que declarar especificamente o gatilho que ativaria a maldio, como tambm seu efeito e durao, estas informaes tm que ser inscritas ao redor do lugar ou objeto em questo.

Trilhas Setitas 19

Rituais de Nvel Um Bebida de Typhon


A maioria dos preparos da alquimia Setita comea por essa cerveja mgica misturada vitae. Um sacerdote-doutrinador que no sabe preparar a Bebida de Typhon pode desistir de buscar conhecimentos alqumicos mais profundos. Essa bebida sustenta carniais como se fosse o verdadeiro vitae vamprico. Vampiros tambm podem beb-la. Por si s essa bebida no possui outras propriedades. Ela no pode ser usada para abraar um mortal e nem para lhe impor um Lao de Sangue. O processo de destilao neutraliza esses aspectos da vitae. Sistema: O processo de produo da Bebida de Typhon demora um ms, comeando e terminando na lua nova. A cada galo de bebida produzida o magista acrescentar o equivalente a um Ponto de Sangue de seu prprio sangue. O processo de destilao multiplica o vitae, de modo que um Carnial poder adquirir um Ponto de Sangue para cada 1/4 de galo de bebida ingerida. Entretanto, vampiros conseguem apenas um ponto de Sangue por galo ingerido - o mesmo tanto que foi investido na fabricao da bebida.

Para vampiros a magia da bebida se restringe ao fato de que eles podem beb-la sem ter que regurgit-la segundos aps ter sido ingerida. Vampiros podem inclusive ficar embriagados com a mistura e depois sofrerem ressaca.

Inscrever no Livro de Set


Muitos rituais Akhu requerem que seja feita a leitura de preces contidas no Livro da Progresso Noturna. Para alguns propsitos apenas as palavras so suficientes. Rituais poderosos, porm, requerem o uso especial de pergaminhos consagrados. O feiticeiro dever copiar mo, com escrita hieroglfica, sobre um pergaminho confeccionado com papiro autentico, valendo-se de vitae vamprica como tinta. Isso normalmente leva alguns anos. Mais ningum poder manusear a cpia at que ela seja finalizada. O copiador dever evitar qualquer mancha, sujeira, rasura ou qualquer outro tipo de impureza. Cpias consagradas do Livro da Peregrinao Noturna valem enormes somas de dinheiro ou grandes favores no templo Setita. Alm da sua presena ser muito importante para a execuo de vrio rituais poderosos, um Livro de Set consagrado aumenta as chances de sucesso na execuo de outros rituais pelo sacerdote-doutrinador, devido apenas sua mera presena.

Rituais Akhu 20

Um efeito mgico adicional o fato de que o livro pega fogo se exposto luz solar. Um feiticeiro pode, tambm, usar esse demorado ritual para escrever outros textos. Nesse caso, o livro resultante tambm pega fogo se exposto luz solar, mas no ter nenhum efeito mgico alm desse. Os Setitas se valem desse aspecto do ritual para manter outros textos sagrados longe das mos de mortais. Sistema: Inscrever no Livro de Set requer o costumeiro teste de Inteligncia + Ocultismo (dificuldade 4). A falha indica que o personagem no preencheu determinadas condies do ritual enquanto escrevia o texto, ou que cometeu erros demais. O copiador no precisa usar a sua prpria vitae no processo, mas tal cuidado confere algum prestgio cpia.

Selar os Portais do Sangue


Os sacerdotes-doutrinadores egpcios prescreviam amuletos de Set para prevenir abortos espontneos e excesso de fluxo menstrual, pois a masculinidade brutal do Deus Negro assustava o tero enfermo que ento se contraa e cessava o fluxo. Setitas egpcios ainda negociam os favores desse encantamento, apesar de que eles no contam aos seus clientes sobre um de seus poderes. Sistema : O amuleto no requer nenhum cuidado especial para ser inscrito e consagrado. A mulher que carregar o amuleto no correr o risco de aborto e suas menstruaes sero tremendamente reduzidas. Mas na verdade, o sangue menstrual ser passado para o sacerdote-doutrinador; um ponto de sangue por ms, mas nunca mais do que isso. Se a portadora no usar o amuleto durante um ciclo menstrual a magia quebrada. A magia dura um ms por sucesso no teste de encantamento.

Leite de Set
Este ritual um pretexto para uma gama de rituais muito numerosos, entretanto, muitos Setitas tm os seus prprios nomes para misturas criadas deste modo. Em cada uma o Setita cria uma pomada ou ungento com propriedades mgicas.

Os detalhes exatos do ritual e ingredientes da pomada variam, enquanto dependendo do efeito desejado. Sistema : Cada efeito deve ser aprendido como um ritual separado. Quando ele quiser ganhar um novo ritual, o jogador especifica um efeito desejado e o Narrador determina seu nvel de acordo com o seu julgamento da efetividade do ungento em comparao a outros efeitos do ritual. Ele deve determinar antes qualquer efeito se assemelhe a um ritual j existente ou de qualquer outra fonte, a no ser que o efeito j seja comum e disponvel para vrias Disciplinas. Efeitos tm que mudar os seus objetivos para o pior, ou os alterar de forma que eles sirvam um propsito novo. Cada dose de pomada ou ungento leva uma semana por nvel para ser produzida, e funciona por um tempo de duas semanas por nvel do ritual, e ento se torna uma substncia intil. Para prejudicar um objeto inanimado ritual teria um nvel bsico. Prejudicar os mortais requer um ritual de poder Intermedirio. Outras criaturas sobrenaturais so versteis o bastante que s os rituais avanados tm efeito. Os efeitos mais complexos aumentam o nvel do ritual. Por exemplo, o ritual para queimar ao ou concreto um Bsico. A mesma pomada, se usada para queimar a carne de mortais Intermedirio, e se voc quiser usar isto no Prncipe, deve ser criado no nvel Avanado. Aqui so algumas manifestaes comuns do Leite de Set: Acrescentar o Leite de Set em um tanque de combustvel, de forma que o veculo leve o Setita para onde ele deseja, e no para onde o motorista est guiando (3) Alterar uma fechadura para o modelo da chave do Setita (1) Derreter ao e concreto (2) Tornar uma droga mais viciante (1) Queimar uma pessoa ao toque (1 para cada dois nveis de vitalidade) Derramar a mistura no cho de forma que siga um alvo especfico (2) Alterar as informaes em um hardware (1)

Rituais Akhu 21

Rituais de Nvel Dois Abertura da Boca


Esse ritual mgico imita um dos ritos egpcios comuns executados antes do enterro. O rito funerrio conferia ao falecido a habilidade de respirar e falar no Mundo Inferior. O ritual Akhu permite que um fantasma fale atravs de seu prprio cadver. A Abertura da Boca s funciona se o cadver ainda possuir uma cabea e lngua intactas. O magista borrifa o cadver com gua e natro (um sal natural usado no processo de mumificao), coloca trs amuletos sobre o corpo e recita uma prece funerria. No final o magista toca a boca do cadver com o basto cerimonial enquanto o comanda a falar. Sistema: Se o sacerdote executar o ritual corretamente, o morto poder ouvir e falar por um minuto, mas no poder executar nenhum outro tipo de ao. O ritual no obriga o cadver a falar a verdade; nem sequer ele sabe nada alm do que j sabia antes de morrer. Ele, alm disso, no poder falar da vida aps a morte e nem do Mundo Inferior (se argido sobre o motivo, ele responder que Osris o proibiu de falar sobre tais temas... mesmo que a pessoa jamais tenha ouvido falar em Osris durante a vida. Magia algo misterioso). A Abertura da Boca s funciona uma vez para cada magista em particular sobre uma determinada pessoa.

Sistema: Diferentemente de outros rituais, esse usar o nvel de Fora de Vontade da vtima como dificuldades do teste. Para cada noite na qual o magista for bem sucedido em amaldioar a vtima com pesadelos, essa perder um ponto temporrio de Fora de Vontade. Se o magista obtiver uma falha crtica a vtima ter um sonho diferente. Durante o pesadelo, em meio escurido, monstros e morte, aparecer um barco iluminado e remado por homens e mulheres com cabeas de animais. Um homem com cabea de bis - o deus Thoth - diz vtima como o magista a amaldioou e lhe d o nome do magista. (O problema da magia religiosa que ela falha tambm de maneira religiosa. Ao aceitar a realidade de um deus, a magia setita tambm aceita o poder de outros deuses que possam interferir).

Abertura do Portal
Este ritual prepara um cadver de forma que ele se torna um foco para a magia do Setita, permitindo at maior benefcio de um Santurio Blasfemo. Se o cadver no est mumificado de acordo com a tradio egpcia antiga, ele deve ser submetido aos procedimentos antes do ritual comear. Este processo solitrio pode levar vrias noites e normalmente executado por uma conveno de Setitas sacerdotes e feiticeiros. Sistema: Uma vez que o corpo est preparado, o ritualista comea a cerimnia verbalmente recontando a vitria de Set sobre Osris e informando ao cadver da subseqente penetrao de Set nas Terras Ocidentais e a ineficcia de Osris para parar o progresso dele. Ele organiza os jarros de canopo em ordem invertida, colocando o jarro que suposto que esteja posicionado ao oeste do corpo em seu leste, o do norte no sul e assim por diante. O magista abre fraturas na caixa torcica, corta a coluna do cadver e perfura dzias de ganchos nele. Nos ganchos ele enfia fios de categute (material feito de tripa de carneiro, usado nas ligaduras e suturas cirrgicas), o qual ele prende ento a uma armao de metal ao redor da mmia.

Sonhos de Duat
Por intermdio de uma invocao a Set, o magista amaldioa uma vtima para que ela sofra pesadelos terrveis. O magista precisa de uma parte do corpo da vtima, como pontas de unha e fios de cabelo. Ele s coloca no interior de uma figura de cera na qual ele vai inscrever o nome da vtima (o mais prximo possvel do que seja permitido pela escrita hieroglfica). Enquanto recita a maldio, o magista banha a figura numa mistura amarga de gua e natro que deve ser declarada como proveniente do rio de Duat. Ento, a vtima ir sonhar com os horrores de Duat.

Rituais Akhu 22

O feiticeiro puxa os fios, forando o corpo em uma posio de tortura. O ritual leva 12 horas para ser realizado. O jogador se ocupa de cinco desafios simples, tendo sucesso s em um ganha (teste preliminar com a Tanatologia ou a Habilidade de Mumificao). Cada sucesso nestes desafios d para o cadver um grau, atingindo o grau para o qual seus arranjos funerrios satisfizeram as exigncias de O Livro dos Mortos. Nenhum sucesso no representam qualquer semelhana, que ser freqentemente o caso, e cinco sucessos marca a maior fidelidade para esses possveis rituais em tempos modernos. Se obtiver sucesso, o Setita agora possui um meio de sugar energia das Terras Ocidentais. Ele pode a qualquer hora aumentar a sua reserva de Sangue ou Fora de Vontade por vrios pontos igual ao nvel que o Narrador classificou a mmia. Depois da passagem de vrias horas igual aos sucessos dele no ritual, ele perde os pontos. Ele pode fazer isto uma vez por sesso e pode ter s uma mmia ritualmente profanada em uso em qualquer no templo. Se qualquer um destruir o cadver ou desamarr-lo da armao, o Setita perde uma soma de pontos de Sangue e Fora de Vontade (distribudos pelo Narrador) igual a duas vezes o nvel da mmia e no pode executar Akhu. Este sempre o primeiro ritual aprendido da mesma maneira que os Tremere sempre aprendem o Rito de Introduo. Sem este ritual o feiticeiro no pode executar as magias necessrias com as energias das Terras Ocidentais no podendo ser acessadas.

Rituais de Nvel Trs Elixir da Alm a Ligada


Essa bebida mgica consiste em uma mistura da Bebida de Typhon misturada com sucos e resinas de diversas ervas incluindo maconha, pio e mandrgora.

Antes da administrao do Elixir da Alma Ligada, o magista derrama a bebida sobre uma estrela que possua uma orao para Anbis inscrita nela, ento coleta a bebida derramada em um bacia. O sacerdote relembra a misso do deus de julgar os mortos e solicita um poder semelhante de enxergar os coraes dos outros. Pessoas que bebam do elixir sentem as sensaes e emoes umas das outras enquanto elas permanecerem dentro do campo visual. Ela tambm torna aquele que bebeu completamente incapaz de resistir qualquer tipo de controle mental: a droga abre sua alma e ele no poder mais definir quais pensamentos so seus e quais no so. Tanto vampiros quanto mortais podem beber o Elixir da Alma Ligada. Sistema: Cada preparao do Elixir da Alma Ligada cria duas doses. Uma pessoa sob influncia do elixir sentir o prazer, a dor, pensamentos e emoes de qualquer outro que tambm esteja usando o elixir nas proximidades. Sendo assim, se um dos usurios do elixir sofre alguma penalidade por ferimentos, todos os outros usurios tambm sofrero a mesma penalidade. Se um personagem precisar fazer um teste para resistir ao Frenesi ou ao Rtschreck, todos os demais personagens tambm o tero de fazer. Por outro lado, todos que estiverem conectados podem utilizar as Habilidades de um dos participantes como se fossem deles mesmos. Um usurio do Elixir da Alma Ligada no pode resistir Dominao, Presena ou qualquer outra magia de controle mental. Qualquer uso desse tipo de magia ou disciplina sobre o usurio ganha automaticamente um sucesso imediato que no poder ser cancelado por nenhum resultado de 1 no teste de ativao. A vtima no poder usar Fora de Vontade para resistir a esse controle. Cada hora aps a tomada do Elixir, cada usurio ter de fazer um teste de Vigor (dificuldade de 6) para escapar dos efeitos do mesmo.

Rituais Akhu 23

Envio de Escorpies
Set enviou um escorpio para envenenar o infante Hrus. Esse ritual simula o mito ao criar um escorpio mgico que atacar um nico alvo pr-determinado. O veneno mgico do escorpio tem uma tima chance de matar um mortal e pode causar uma sria inconvenincia a um vampiro. O magista ir confeccionar um modelo de cera de um escorpio que conter tambm uma ponta de unha, cabelo, cuspe ou qualquer outra coisa que provenha do corpo da vtima. Ela escreve o nome de Set com tinta verde no corpo do escorpio de cera e recita o mito do envenenamento de Hrus (mas omite o trecho em que o deus foi curado). Ento ele deixa o modelo de escorpio em um local freqentado pela vtima. A prxima vez que a vtima chegar perto do escorpio, esse se transformar em um escorpio de verdade e ferroar a vtima. Sistema: O veneno do escorpio causa um ponto de dano letal a cada 15 minutos. O dano interrompido se a vtima for bem sucedida em um teste de Vigor com dificuldade de 7 (apesar de que vampiros podero usar sangue para aumentar seu Vigor para resistir ao veneno). Esse veneno tambm afeta Lupinos, Changelings e outras raas sobrenaturais que possuam corpos fsicos. A vtima pode ver o escorpio antes que ele ataque (Percepo + Prontido, dificuldade 7 devido por ele ser pequeno, ou 9 se a vtima no estiver procurando por ele). Se a vtima matar o escorpio antes que esse a ferroe ele se transformar em um modelo de cera. Se o escorpio morrer depois de ter ferroado ele permanecer com a forma de um escorpio de verdade.

Os jarros e seus associados tipos e tecidos so descritos completamente em Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy pgina 115. Sistema: Podem ser usadas amostras de outros tecidos, entretanto eles no so to potentes. O Setita ainda pode guiar um funcionamento contra um alvo at mesmo se no tiver os pedaos requeridos de carne; ele pode usar um objeto roubado da vtima que simbolicamente repercute com o rgo desejado. Os restos de uma refeio do alvo trabalham como contedo substituto do sul ou jarros do norte. Plulas do corao e inaladores de asma, at mesmo hlito de hortel e seringas fazem os substitutos aceitveis para os contedos do jarro do leste. Drogas ou lcool uma vez na posse do alvo podem representar o fgado e bexiga biliar em um jarro do oeste. O ritual leva quatro horas para ser executado. Uma vez completo, o Setita pode a qualquer hora interferir com qualquer ao executada pela vtima, contanto que ele esteja de alguma maneira atento as atividades atuais do alvo. Exemplos de interferncia incluem fazer com que a vtima perca um nibus ou avio, perca sua carteira, se torne o alvo de um assalto aleatrio e qualquer nmero de outros efeitos indiretos ainda mais significantes. O Setita pode interferir com um nmero de aes a cada noite igual ao nmero de sucessos obtidos no teste. Ele pode continuar com suas aes at que os jarros sejam movidos ou destrudos.

Rituais de Nvel Quatro Areia Mutilador a


Um punhado de areia consagrada do rio Nilo pode forar toda sorte de espritos a voltarem de onde vieram. De certa maneira, a Areia Mutiladora tem um poder limitado sobre todas as criaturas sobrenaturais. De fato, um magista usou areia do Nilo para impedir que uma serpente mgica gigante conseguisse reunir suas duas metades cortadas. O magista precisa obter a autentica areia do rio egpcio, lavada at que esteja completamente limpa e seca na luz do sol.

Prepar a os Jarros Canopos


O Setita leva tecidos corporais de uma vtima desejada os coloca nos quatro jarros canopos usados em antigas prticas funerrias Egpcias. Ele inverte o ritual propositalmente para assegurar rpidas passagens para as Terras Ocidentais, ganhando vantagem sobre a

Rituais Akhu 24

Ele ir untar a areia com perfumes, natro e algumas gotas de sua prpria vitae e cantar um hino em homenagem ao Nilo. Quando usar a Areia Mutiladora o magista invocar um deus egpcio apropriado contra qualquer esprito ou criatura sobrenatural que ele encontre. Contra aparies ele poder chamar Anbis para carregar a mesma de volta para o Mundo Inferior. Ra ou Set funcionam igualmente para exorcizar os demnios de Duat. Seker afeta vampiros. Um magista eficiente saber intuitivamente qual deus funcionar melhor em cada circunstncia. Sistema: Um magista pode encantar a Areia Mutiladora antecipadamente. A mesma manter seu poder at o raiar do dia. Uma vez que o esprito tenha sido exorcizado ele retornar para seu lar; a areia egpcia funciona contra todos os espritos, no apenas contra os de origem egpcia. Esse esprito no poder retornar Terra at o prximo pr do sol. Um vampiro, lobisomem ou outra criatura sobrenatural perder temporariamente quaisquer habilidades regenerativas que possua. Esse aspecto do poder dura um minuto.

O ritual funciona somente em vtimas masculinas. Para a concluso do ritual o Setita deve deixar cair o rgo sexual em um tanque cheio de peixes. S funciona se os peixes devorarem o rgo cortado. A organizao da vtima sofre uma sria calamidades, como determinado pelo Narrador. Uma corporao poderia perder a metade de seu valor acionrio durante a noite, uma unidade militar poderia perder a batalha, ou uma ordem religiosa poderia experimentar evases em massa. O ritual leva seis horas para ser executado.

Rituais de Nvel Cinco Cippus de Banimento


Os egpcios valorizavam muito a estrela com a figura do infante Hrus pisando sobre crocodilos e esmagando escorpies e serpentes com as prprias mos. Essa esttuas chamadas cippi - serviam como amuletos para repelir essas criaturas assim como qualquer fora maligna do mundo. Os seguidores de Set raramente confeccionam esses amuletos. Dificilmente os Setitas usam a figura de Hrus em suas magias, mas o poder de um inimigo, ainda assim, poder. Essa estrela encantada serve para proteger contra espritos, no contra animais materiais. Um cippus consagrado barra a presena de todos, exceto os mais poderosos, espritos demonacos de Duat. Os Tremere possuem alguns Cippi de Banimento e capelas brigam entre si pela posse de tais objetos em locais onde os Setitas so poderosos. O custo especial da confeco de um Cippus de Banimento garante que os Tremere nunca possuam o suficiente deles para se contentarem. Sistema: Os espritos de Duat no podero se aproximar mais de 30 metros de um Cippus de Banimento. Se ele tentar faz-lo ser repelido de volta para Duat. Nenhuma condio especial requerida para a confeco do cippus.

Convocao de Sebau
Um sacerdote-doutrinador pode usar um modelo de barro para convocar Sebau - os demnios de Duat - e envi-los para atacar seus inimigos ou executar determinadas tarefas. O magista dever esculpir o modelo com suas prprias mos, usando barro misturado com o equivalente a um ponto de sangue de sua prpria vitae. Sistema: Se o ritual for bem sucedido o magista poder impor um servio que possa ser executado em uma noite a um demnio-sebau. Se o jogador apresentar uma falha crtica no teste, o personagem ser atacado pelo demnio. Se o magista quiser que o demnio ataque uma vtima especfica ele precisar do Nome Verdadeiro da vtima ou alguma parte do corpo desta.

Desmembramento de Osris
O Setita simbolicamente desmembra o lder capturado de um grupo ou organizao, comeando com os membros e terminando com o pnis.

Rituais Akhu 25

O encantamento da estrela requer algumas horas de oraes, exorcismo com areia, gua e incenso e o banho da estrela em mel, cerveja e sangue de crocodilo, uma vespa e escorpies esmagados. No final da cerimnia o sacerdote deixa que a luz do sol queime sua mo at que a mesma vire cinzas enquanto essa permanece em cima da estrela. Terminar a orao final enquanto deixa a prpria mo queimar com luz solar custa ao personagem um ponto de Fora de Vontade permanente. No esquecer de que isso tambm custar um ponto de Dano Agravado. Da para frente, o Cippus de Banimento funcionar por si s, continuamente. Alguns Cippus de Banimento possuem milhares de anos.

Daqui em diante o feiticeiro pode usar o retrato como uma ligao para aquela pessoa. O Setita acrescenta a placa da pintura a qualquer outro ritual e o lava em cerveja e a prprio Vitae. Aquele ritual pode agora afetar o alvo a qualquer distncia. Sistema: Encantar a pintura custa ao mgico dois pontos de Fora de Vontade e uslo custa um Ponto de Sangue. Fazer a pintura requer um teste de Destreza + Ofcios (dificuldade 6) alm do teste normal de Inteligncia + Ocultismo (dificuldade 8) para fazer o trabalho mgico.

Rituais de Nvel Seis Mmia Hbrida


O magista pode suturar partes separadas de cadveres de humanos e animais, mumificar o conjunto e convidar um esprito a ocupar e animar esse khat remendado. Formas tpicas de Mmias Hbridas incluem homens e mulheres com cabeas de animais em uma imitao (ou pardia) dos deuses egpcios, ou bestas com cabeas e mos humanas. Para criar uma Mmia Hbrida preciso um corpo humano e outro animal em boas condies alm do material adequado para o processo de mumificao. O estgio fsico da preparao demora 40 dias, como no processo mundano de mumificao, mas inclui vrios rituais subsidirios. No final, o magista conduz uma invocao de Apep e outras entidades temveis do Mundo Inferior durante uma hora, enquanto defuma o cadver enfaixado que repousa acima de uma fogueira de fogo nocivo e ftido. Poucos so os fantasmas que consentem em ocupar tal cadver remendado com aspecto de animalesco. Ao invs disso, os sacerdotes-doutrinadores invocam fantasmas malignos e enlouquecidos chamados Espectros, que de alguma maneira escaparam ao julgamento, e os Devoradores de Coraes, ou demnios de Duat que jamais foram humanos. Alguns poucos magistas Setitas poderosos empregam Mmias Hbridas como servas.

Desmembrand o o Deus
O Setita remove de um jarro de canopo uma amostra de tecido levada da vtima escolhida; a amostra deve ter sido macerada na urina de um chacal, hiena ou outro predador livre de impurezas durante pelo menos 24 horas. Ele prepara um ungento no qual a amostra de tecido, Vitae e papiro so ingredientes, ento cobre os seu rgo genitais com este ungento. O Setita completa o ritual entrando em contato com a pele da vtima antes do prximo amanhecer. A vtima pode resistir ao ritual com um teste de Fora de Vontade (dificuldade 9) e deve acumular mais sucessos que o Setita obteve no teste. Se falhar, a vtima perde uma quantidade de pontos em Fora de Vontade e de sangue igual ao dobro dos sucessos obtidos pelo magista. A vtima no pode recuperar a reserva de sangue durante uma noite. Note que uma perda significativa de sangue (3 pontos ou mais) pode matar um mortal ou pelo menos requerer ateno mdica.

Ligao da Pintura
Como em muitas culturas, os antigos Egpcios acreditam que uma pintura capturava a essncia mgica do que retratado. Este ritual de tira proveito dessa conexo mgica. O magista esboa um retrato do seu alvo em vida (ou no-vida, como pode ser o caso) e grava o nome do alvo e as palavras mgicas em um tablete de pedra, na linguagem de cuneiforme egpcia.

Rituais Akhu 26

Sistema: Apesar de tambm requerer o rotineiro teste de Inteligncia + Ocultismo (dificuldade 8) o magista tambm precisar gastar um nmero varivel de pontos de Fora de Vontade no final do ritual. Mmias Hbridas so mais duradouras que os Zumbis da Necromancia: eles podem durar milhares de anos enquanto se restringirem a habitar criptas e labirintos subterrneos. Misericordiosamente eles se decompem rapidamente quando so expostos luz solar ou aos incrdulos dos tempos modernos. O jogador do magista deve definir as Estatsticas da Mmia Hbrida antecipadamente. Uma Mmia Hbrida comea com um ponto grtis em cada Atributo fsico e mental. Um sacerdote-doutrinador pode criar uma Mmia Hbrida com at 3 pontos de Destreza, enquanto Fora e Vigor pode chegar at o nvel que o jogador queira: simplesmente o magista dever se valer de pedaos maiores e mais fortes para compor o cadver. Hbridos podem ter at dois pontos em Inteligncia e Raciocnio ou Habilidades (eles no tm Atributos Sociais, porm). Para cada trs pontos em Atributos ou Habilidades que a Mmia Hbrida ganhar, o magista gastar um ponto de Fora de Vontade. Uma Mmia Hbrida recm criada no poder possuir nenhuma Habilidade que seu criador no possua, ou em um nvel superior a este. Mmias Hbridas podem aprender com a experincia, contudo, e aumentar Carisma, Manipulao, Atributos mentais e Habilidades. Aumentar uma estatstica requer quatro vezes mais do que a mesma custaria a um vampiro. A Mmia Hbrida possui uma personalidade por si s. Seu criador pode escravizar sua vontade com Disciplinas ou magias, mas a mmia possui uma mente prpria e seus prprios interesses.

Rituais de Nvel 7 Indigesto de Serpentes


Esta maldio vem do terrvel conhecimento de Feitiaria Setita. O feiticeiro invoca os demnios serpentinos de Duat, o submundo Egpcio, e lhes comanda que entrem na barriga do seu inimigo. Dentro de uma hora o estomago da vitima se conturba em dor. Nusea rapidamente se une dor, e em at uma hora vtima vomita uma cobra viva. A dor no diminui nem um pouco, entretanto, e logo a vtima vomita outra cobra. Os intestinos dela incham, e ela "excreta" cobras. O tormento aumenta para pior; a vtima no consegue esvaziar as cobras rpido o bastante e elas mastigam seu caminho para fora do corpo, serpente aps serpente, at que ela morra. Sistema: Para cada sucesso obtido a vtima sofre duas horas do efeito da maldio. Durante as primeiras duas horas, como ele esvazia serpentes pela sua boca e nus, a vtima perde um nvel de vitalidade de dano de contuso por hora. Cainitas podem curar este dano normalmente. A cada hora subseqente, porm, a vtima perde um nvel de vitalidade de dano agravado como as vrias cobras mastigando suas entrenhas. A vtima pode aplicar Fortitude, se possuir, mas em pouco tempo o dano no pode mais ser absorvido nem por esse poder sobrenatural, j que o dano grande demais. Cainitas podem curar o dano agravado despesa de sangue e Fora de Vontade. A mordida de uma cobra-demnio causa um nvel de dano agravado, mas elas no so venenosas. Uma hora depois que a maldio termina, todas as cobras desaparecem, voltando para Duat.

Rituais Akhu 27

Nome: Jogador: Crnica: Fsicos

Natureza: Comportamento: Cl:

Ger ao: Senhor: Conceito: Mentais

Atributos
Sociais

Fora________ OOOOOOOO Carisma______ OOOOOOOO Percepo_____OOOOOOOO Destreza______ OOOOOOOO Manipulao __ OOOOOOOO Inteligncia ______OOOOOOOO Vigor ___________ OOOOOOOO Aparncia _____ OOOOOOOO Raciocnio ______OOOOOOOO

Talentos
Prontido_____OOOOOOOO Esportes _______OOOOOOOO Briga ________OOOOOOOO Esquiva _________OOOOOOOO Empatia _______OOOOOOOO Expresso _______OOOOOOOO Intimidao ___OOOOOOOO Liderana _______OOOOOOOO Manha ________OOOOOOOO Lbia ___________ OOOOOOOO

Habilidades
Percias
Emp.c/Animais OOOOOOOO Ofcios _________ OOOOOOOO Conduo _____ OOOOOOOO Etiqueta _______ OOOOOOOO Armas de Fogo _ OOOOOOOO Armas Brancas _ OOOOOOOO Performance ___ OOOOOOOO Segurana ____ OOOOOOOO Furtividade _____ OOOOOOOO Sobrevivncia _ OOOOOOOO
_

Conhecimentos
Acadmicos __ OOOOOOOO Computador ___ OOOOOOOO Finanas _______ OOOOOOOO Investigao ___ OOOOOOOO Direito _________ OOOOOOOO Lingstica _____ OOOOOOOO Medicina _______ OOOOOOOO Ocultismo ____ OOOOOOOO Poltica _________ OOOOOOOO Cincias ________ OOOOOOOO

Vantagens
Disciplinas

Antecedentes
________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO

Virtudes
Conscincia/__________OOOOO Convico Auto-Controle/_______OOOOO Instinto Coragem______________OOOOO

________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO

Humanidade/Trilha Qualidades/Defeitos _______________________ O O O O O O O O O O _______________________ _______________________ _______________________ Fora de Vontade _______________________ _______________________ O O O O O O O O O O _______________________ _______________________ Pontos de Sangue _______________________ _______________________ _______________________ _______________________ Pontos por Turno:______

Vitalidade
Escoriado Machucado Ferido Ferido Gravemente Espancado Aleijado Incapacitado 0 -1 -1 -2 -2 -5

Fraqueza
Severa Alergia a Luz

Outras Caractersticas
________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO ________________OOOOOOOO

Nome

Rituais

Exper incia
Nvel
_____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____

____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________ ____________________________

Total Gasto:__________________________ Gasto em:__________________________


___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________

Total:______________________________

Perturbaes
___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________ ___________________________________

Lao com:

Laos de Sangue/Vinculi
Nvel Lao com:
__________ __________ __________ __________ __________ ________________________ ________________________ ________________________ ________________________ ________________________
Pente Ocultabilidade

Nvel
__________ __________ __________ __________ __________

________________________ ________________________ ________________________ ________________________ ________________________


Arma/Manobra

Combate
Dificuldade Dano/Tipo Alcance Cadncia

Ar madura
Nvel:______________ Penalidades em Percepo: ________ Destreza:__________ Descr io:

_________________ _________________ _________________

Fama

Antecedentes Expandidos

Recursos

____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________

Rebanho

____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________

Lacaios

____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________

____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________

Mentor
____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________

Status
____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________

Outro (__________________)
____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________

Outro (__________________)
____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________

Itens (Carregados)

Posses

Equipamento (Possudo)

____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________

____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________

Territr ios de Caa


____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________

Veculos
____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________ ____________________________________

Refgios

Localizao
_________________ _________________ _________________ _________________

Descr io
______________________________________________________ ______________________________________________________ ______________________________________________________ ______________________________________________________

Histria
Preldio
__________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________

Abr ao
__________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________

Objetivos

__________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________

Aparncia

Idade:___________________ Idade Aparente: ___________ Nascimento: ______________ Abr ao:_________________ Cabelos: _________________ Raa:___________________ Olhos:__________________ Sexo:___________________ Nacionalidade:____________ Altura:_________________ Peso:___________________

________________________________________________ ________________________________________________ ________________________________________________ ________________________________________________ ________________________________________________ ________________________________________________ ________________________________________________ ________________________________________________ ________________________________________________ ________________________________________________ ________________________________________________

Fontes de Poder
Quem ?
_______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________

Aliados rea de Poder

Dados Adicionais
_______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________

_______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________

Quem ?
_______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________

Contatos rea de Poder


_______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________

Dados Adicionais
_______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________

Quem ?
_______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________

Influncia rea de Poder

Dados Adicionais
_______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________

_______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________

Quem ?
_______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________

Fora Militar rea de Poder

Dados Adicionais
_______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________

Alianas Sobrenaturais
Natureza/rea de Poder
_______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________

_______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________

Nome
_______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________

Acordos/Tipo de Relaco

Outras Fontes

_______________________ _______________________ _______________________ _______________________ _______________________

__________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________

Disciplinas Avanadas
Disciplina/Nome do Poder:_________________________________________Nvel:____ Sistema :_________________________________________________________________
___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ Disciplina/Nome do Poder:_________________________________________Nvel:____ Sistema :_________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ Disciplina/Nome do Poder:_________________________________________Nvel:____ Sistema :_________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ Disciplina/Nome do Poder:_________________________________________Nvel:____ Sistema :_________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ Disciplina/Nome do Poder:_________________________________________Nvel:____ Sistema :_________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________

Combinaes de Disciplinas

Poder:___________________Disciplinas Envolvidas:____________________________ Sistema :__________________________________________________________________


___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ Poder:___________________Disciplinas Envolvidas:____________________________ Sistema :__________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ Poder:___________________Disciplinas Envolvidas:____________________________ Sistema :__________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ Poder:___________________Disciplinas Envolvidas:____________________________ Sistema :__________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ Poder:___________________Disciplinas Envolvidas:____________________________ Sistema :__________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________

Akku
Akku Inteligncia
OOOOOOOOOO OOOOOOOOOO

Ocultismo
OOOOOOOOOO

Fora de Vontade
OOOOOOOOOO

Trilhas
________________________________OOOOO Livro:____________________________ Pgina:____ ________________________________OOOOO Livro:____________________________ Pgina:____ ________________________________OOOOO Livro:____________________________ Pgina:____ ________________________________OOOOO Livro:____________________________ Pgina:____ ________________________________OOOOO Livro:____________________________ Pgina:____ ________________________________OOOOO Livro:____________________________ Pgina:____ ________________________________OOOOO Livro:____________________________ Pgina:____ ________________________________OOOOO Livro:____________________________ Pgina:____ ________________________________OOOOO Livro:____________________________ Pgina:____ ________________________________OOOOO Livro:____________________________ Pgina:____

Rituais
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Rituais Expandidos
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