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LA LUZ Y EL COLOR

La luz es una forma de radiacin electromagntica, como el calor radiante, las ondas de radio, los rayos X y los gamma. Las radiaciones son energa emitida que se difunde en lnea recta desde el emisor cubriendo una superficie que aumenta a medida que se aleja; por eso la cantidad de luz por unidad de rea disminuye en proporcin al cuadrado de la distancia. Cuando la luz incide sobre un objeto es absorbida o reflejada. La luz est formada por campos elctricos y magnticos que oscilan perpendicularmente entre s, la onda vibra perpendicularmente a la direccin de propagacin.

La distancia entre las crestas adyacentes de la onda se denomina longitud de onda. El producto de la longitud de onda por la frecuencia es igual a la velocidad de propagacin de la luz. Lo que denominamos luz visible es el rango de frecuencias detectable por el ojo humano. Las diferentes sensaciones de color corresponden a luces con distintas frecuencias o a combinaciones de stas, que van desde aproximadamente 4 x 1014 vibraciones por segundo en la luz roja hasta aproximadamente 7,5 1014 vibraciones por segundo en la luz violeta. El espectro de la luz visible suele definir LA LUZ Y EL COLOR se por su longitud de onda, que es ms pequea en el violeta, 400 1

nanmetros y mxima en el rojo, 750 nanmetros (750 10-9 m). Las frecuencias mayores, que corresponden a longitudes de onda ms cortas, incluyen la radiacin ultravioleta, por debajo de los 400 nanmetros, y las frecuencias an ms elevadas estn asociadas con los rayos X. Las frecuencias menores, con longitudes de onda ms altas, se denominan rayos infrarrojos, por encima de los 700 nanmetros, y las frecuencias todava ms bajas son caractersticas de las ondas de radio. La definicin de la naturaleza de la luz siempre ha sido un problema fundamental de la fsica. Newton describi la luz como una emisin de partculas, y Huygens desarroll la teora de que la luz se desplaza con un movimiento ondulatorio. En la actualidad se cree que estas dos teoras son complementarias, y el desarrollo de la teora cuntica ha llevado al reconocimiento de que en algunos experimentos la luz se comporta como una corriente de partculas y en otros como una onda. A veces, la luz se comporta ms como partcula que como onda, sobre todo si interacciona con tomos. Cuando un electrn pasa de un nivel de energa a otro, emite un fotn con una energa determinada. Estos fotones dan lugar a lneas de emisin en un espectroscopio. La mayora de la luz procede de electrones que vibran a esas frecuencias al ser calentados a una temperatura elevada. Cuanto mayor es la temperatura, mayor es la frecuencia de vibracin y ms azul es la luz producida. Los tomos absorben cantidades de luz especficas denominadas cuantos de energa. Como la interaccin necesita una cantidad de energa discreta, deducimos que la luz se comporta como una partcula denominada fotn. Midiendo las frecuencias de los fotones, los cientficos pueden averiguar qu tipo de tomos los emitieron: si fueron de la Tierra, del Sol o de alguna galaxia lejana. Todo en la naturaleza, est compuesto por elementos qumicos. Estos elementos y sus posteriores combinaciones, estn caracterizados por diversos grados de absorcin y reflexin de luz. En funcin de los elementos contenidos en los diferentes objetos, cada uno de ellos tiene su diferente y distintivo color. Desde el punto de vista fsico tradicional, el color es cada una de las bandas de luz en que la luz blanca se descompone al atravesar un prisma de cristal. Si hacemos pasar un rayo de luz a travs de un prisma, cuando el rayo sale del mismo, se descompone en diferentes colores. El efecto que conocemos como arco iris se produce cuando la luz pasa a travs de las gotas de agua de la lluvia, que hacen el efecto de un prisma y descompone la luz en lo que nosotros percibimos como el arco iris, cuando va cambiando la posicin relativa sol-gota-ojo.

Algunas frecuencias se reflejan ms que otras, y esto da a los objetos su color caracterstico. Las superficies blancas difunden todas las longitudes de onda, y las superficies negras absorben casi toda la luz. Sin luz no hay color. La oscuridad absoluta carece de color. Solamente podemos ver el color real de un objeto cuando est iluminado por luz natural exclusivamente. Todas las longitudes de onda y colores, estn presentes en la luz natural, pero no todas ellas estn presentes en la luz artificial. Todos hemos percibido en alguna ocasin, como ciertos colores, por ejemplo de los automviles varan por la noche, bajo un determinado tipo de iluminacin artificial. Cuando decimos que vemos el color de un objeto nos referimos a la impresin de los rayos de luz que refleja el objeto.

La luz que percibimos como blanca luz natural es una combinacin, ms o menos equilibrada, de luz de diferentes longitudes de onda. El color es producto de las longitudes de onda que son reflejadas o absorbidas por la superficie de un objeto. Cuando observamos un color, nos percatamos de que su tono vara en funcin de la iluminacin y del tono de los objetos que rodean a ste. La iluminacin cambia el color debido a que el color est (tambin) en la luz. Nuestra retina es sensible a esas longitudes de onda y ese estmulo es posteriormente comunicado al crtex, la parte del cerebro que nos permite distinguir un color de otro. Entendemos por color la expresin de la parte de percepcin que recibimos y que es distinta de la mera presencia o ausencia de luz y de su cantidad. Longitudes de onda: -violeta - 390 a 430 -ail - 430 a 460 -azul - 460 a 500 -verde - 500 a 570 - amarillo - 570 a 590

- anaranjado - 590 a 610 -rojo - 610 a 700 3

Percepcin ocular:

El ojo humano: Puede compararse a una mquina fotogrfica aunque es mucho ms perfecto y existen, por otro lado, diferencias fundamentales. Fig. Constitucin anatmica del ojo humano.

Una membrana transparente, en la parte anterior del ojo la crnea que protege al ojo, junto con los rganos adyacentes (prpados, pestaas cejas, etc.). La crnea se prolonga hacia la parte interior del ojo, por medio de otra membrana, llamada esclertica que cierra el globo ocular. Detrs de la crnea, se encuentra el iris que grada automticamente la abertura de entrada de luz en el ojo; tiene una perforacin circular por la que penetra la luz hacia el interior del ojo, y que se llama pupila. El iris y la pupila son anlogos en su funcionamiento al diafragma de una mquina fotogrfica, pero ms perfectas puesto que se adaptan automticamente a la cantidad de luz recibida. Inmediatamente detrs del iris est el cristalino que es una membrana tambin transparente, cuyo cometido es enfocar los rayos luminosos sobre la retina. O sea, que su misin es parecida al objetivo de una mquina fotogrfica, pero est mucho ms perfeccionado, puesto que, por medio de los msculos ciliares, puede variar su curvatura, acomodando automticamente la visin para diferentes distancias. El cristalino se prolonga por la parte interior del ojo con una membrana llamada coroides, destinada a contener la parte ms sensible a la luz, o sea la retina que describimos a continuacin. Sobre la coroides se extiende una delgadsima membrana, denominada retina, que est muy sensibilizada; sobre ella se forman las imgenes luminosas que quedan impresionadas de forma semejante a las imgenes de una pelcula fotogrfica. Pero la retina es mucho ms perfecta puesto que puede regenerarse continuamente y, adems, puede recibir un mayor nmero de imgenes luminosas. 4

Las imgenes impresionadas en la retina pasan al nervio ptico que las conduce al cerebro, donde tiene lugar la verdadera percepcin luminosa; es decir que las imgenes se forman en el ojo, pero slo el cerebro es capaz de interpretarlas. El espacio comprendido entre la crnea y el iris recibe el nombre de cmara anterior y est lleno de un lquido transparente, denominado humor acuoso. El espacio comprendido entre el cristalino y la retina, recibe el nombre de cmara posterior y est ocupado por un lquido de aspecto gelatinoso, al que se llama humor vtreo. El nervio ptico conduce hasta el globo del ojo un gran nmero de pequeas fibras nerviosas que, al llegar a la retina se extienden sobre su superficie exterior, las terminaciones de estas fibras nerviosas son clulas nerviosas especiales, de dos tipos muy diferentes:

a) bastones,

b) conos,
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A cada fibra nerviosa corresponde, por trmino medio unos 100 bastones y unos 8 conos; en toda la retina existen aproximada-mente 130 millones de bastones y unos 8 millones de conos. Pero estas clulas se encuentran distribuidas muy irregularmente; en el borde exterior de la retina hay muchos bastones y apenas hay conos; en el punto de entrada del nervio ptico no hay ni bastones ni conos; y como este punto es insensible a las impresiones luminosas, se denomina punto ciego. En el centro de la retina existe una regin llamada mancha amarilla, a causa de su color, donde el nmero de conos es mucho mayor que el de bastones; el centro de la mancha amarilla contiene unos 4.000 conos y ningn bastn. Los bastones y los conos son los rganos realmente sensibles a los estmulos luminosos y en ellos es donde se transforma la energa luminosa en sensacin o energa nerviosa, que es conducida al cerebro por el nervio ptico. Pero ambos elementos tienen distinta misin: est demostrado que los bastones son muy sensibles a la energa luminosa propiamente dicha y casi insensibles al color, mientras que los conos son muy sensibles al color pero casi insensibles a la energa luminosa, es decir que con los bastones percibimos la mayor o menor claridad con que estn iluminados los objetos, mientras que con los conos podemos apreciar el color de dichos objetos. Por lo tanto, en la visin a la luz de da o visin fotpica intervienen bastones y conos, mientras que en la visin nocturna o visin escotpica intervienen los bastones casi exclusivamente; recurdese que, por la noche vemos los objetos de color gris. Formacin de las imgenes en el ojo

Cuando los objetos que nos rodean son luminosos por s mismos o se hallan iluminados, parten de ellos rayos luminosos que atravesando la crnea, llegan al interior del ojo. El iris refleja una parte de los rayos percibidos y por eso se percibe el color de dicho rgano (cuando hablamos de ojos azules, ojos negros, etc...). Los rayos que llegan a la pupila, pasan al cristalino donde se refractan y se dirigen hacia la retina de manera que todos los rayos luminosos que proceden de un punto del espacio, se encuentran nuevamente en un punto de la retina; pero la imagen formada es mucho 6

ms pequea, y adems, invertida, tal como sucede en la cmara fotogrfica. Esta imagen invertida, por medio del nervio ptico, pasa al cerebro, donde este rgano interpreta correctamente los datos recibidos.

El sistema retina-crtex:
La informacin recogida por el nervio ptico es recogida por la regin del cerebro denominada crtex, al objeto de sacar de ella la informacin fundamental y til: desde el punto de vista evolutivo-prctico, esta informacin bsica no est en la longitud de onda de la radiacin recibida, sino la naturaleza del objeto visto, el color real del objeto, que sera un invariante obtenido por una media ponderada por las distintas posibilidades de iluminacin.

Para ello es fundamental, en primer lugar, establecer en primer lugar la naturaleza de la luz que ilumina el Cuadro, es decir, lo que se ve en su conjunto. En funcin de ello se corregir la percepcin objetiva, formada por una composicin de las distintas sensaciones recogidas por los receptores y que depende del color de la luz y de los colores de los objetos, para transformarla en una impresin subjetiva, formada por correccin del color de la luz y percepcin en consecuencia del color del objeto como si la luz fuera realmente blanca, para reconocer exactamente la naturaleza del objeto visto. Todo esto se hace de una forma automtica en el denominado sistema retina-crtex, establecindose un espacio muestral suficiente, en su caso, de la gama cromtica perceptible, para establecer, si es posible, la calidad de la luz incidente. Hecho esto, la impresin recibida se corrige de modo que si la luz fuera ms rica en rojo de lo normal, se descuenta esto, como si se tiera el resto del cuadro de sensaciones verde y azul de los otros conos, cuyo resultado es desplazar el conjunto hacia el cian, complementario del rojo. Cuando en el cuadro faltan elementos suficientes de ponderacin, (no hay nada de radiacin roja, o verde, o azul), nuestro cerebro no puede determinar la calidad de la luz incidente, la sensacin es de desasosiego, de inseguridad, deseo de abandonar un lugar poco seguro, en el que podramos cometer un error de juicio sobre la naturaleza de lo que nos rodea, nuestra mente nos empuja a abandonar este lugar, a mirar hacia otro lado. Es suficiente a veces la inclusin en el cuadro de un pequeo detalle con un tono ausente hasta entonces, (lo que se 7

denomina el complementario del color dominante), para que la sensacin pase a ser la opuesta a la anterior, y un cuadro (pictrico o no), pase a ser agradable a la vista (por supuesto que esto puede no ser suficiente).

Constancia del color


La 'constancia del color' (colour constancy) es un fenmeno de la percepcin del color por el que la mayora de las superficies de color parecen mantener la apariencia cromtica que tendran bajo lo que sera la luz del da (daylight), incluso bajo condiciones luminosas muy diferentes a dicho tipo de iluminacin.

La constancia del color es un poco sorprendente, ya que la distribucin espectral de la luz que llega al ojo desde una superficie puede variar extremadamente segn cul sea la fuente de luz. Sin embargo, el fenmeno de la constancia del color no se da en todos los casos, ya que las superficies no conservan su apariencia de estar bajo una 'iluminacin diurna' si se hallan bajo algunos tipos de luces fluorescentes o bajo radicaciones monocromticas.

De hecho, algunas superficies parecen cambiar claramente de aspecto segn la fuente de luz bajo la que se hallen. De ese tipo de objetos, se dice que carecen de constancia del color. No hay que confundir este fenmeno de carencia de constancia del color con el llamado metamerismo, ya que ste otro es un fenmeno que implica al menos un par de muestras de color distintas.

Metamerismo
El trmino 'metamerismo' (metamerism) se refiere a la situacin en la que dos muestra de color parecen ser iguales en una situacin dada y diferentes en otras. En esos casos se dice que hay una correspondencia cromtica (colour match) condicional. El metamerismo se suele tratar en trminos de dos iluminantes (metamerismo del iluminante: Illuminant metamerism), donde dos muestras de color parecen ser iguales bajo un iluminante pero no bajo otro.

Adems, hay otros tipos de metamerismo, como el 'metamerismo geomtrico' o el 'metamerismo del observador'. De dos muestras de color que son iguales slo en ciertas circunstancias se dice que forman un par metamrico (metameric pair). 8

Si dos muestras de color tienen un espectro de reflectancia idntico, no pueden ser metamricos. Son una correspondencia incondicional (unconditional match).

Existe una diferencia fundamental entre la cmara fotogrfica y el ojo. En la cmara fotogrfica hay que modificar la distancia entre la pantalla y el objetivo, si se quieren obtener imgenes claras de los objetos fotografiados. El ojo se acomoda automticamente a las diversas distancias en que se encuentran los objetos, de forma que stos siempre se reciben en la retina bien enfocados; se consigue esto por la accin involuntaria y automtica de los msculos ciliares sobre el cristalino de tal manera que este rgano se hace ms o menos convexo, segn la distancia en que estn los objetos que se desea percibir. Esta propiedad del ojo se denomina acomodacin.

Acomodacin:

Adaptacin: Cuando el ojo se encuentra sometido a una luz muy intensa, la pupila se contrae, reduciendo el paso de los rayos luminosos. Por el contrario, en la oscuridad, la pupila se dilata con objeto de captar la mayor cantidad posible de energa luminosa. De esta manera se regula automticamente la intensidad de las sensaciones luminosas sobre la retina, consiguindose que las imgenes se formen siempre con toda nitidez de forma semejante a como en la mquina fotogrfica se obtiene el mismo efecto, mediante la regulacin de la abertura del diafragma. A este fenmeno se le conoce con el nombre de adaptacin.

Ambas propiedades acomodacin y adaptacin se realizan simultneamente y, dentro de los lmites impuestos por la naturaleza, hacen posible la visin clara de los objetos que nos rodean, con lo que el ojo humano resulta la ms maravillosa mquina ptica que se conoce. Sin embargo, y con el solo objeto de aclarar conceptos la explicacin que hemos dado del fenmeno de la adaptacin es bastante simplista; podemos profundizar un poco ms en este concepto, si tenemos en cuenta la composicin de la retina. Para ello, supondremos dos sentidos independientes sensibles a la luz; todos los bastones formarn el sentido escotpico caracterizado por gran sensibilidad a la luz y pequea sensibilidad a los colores de los cuerpos, y todos los conos 9

constituirn el sentido fotpico, de caractersticas contrarias, es decir, baja sensibilidad a la luz y gran sensibilidad a los colores. Los dos sentidos luminosos citados dependen en su funcionamiento de la luminancia del campo visual. Para una luminancia media del campo visual menor de 0,001 nitslo que equivale a una iluminacin de 1/250 de lux sobre papel blanco trabaja exclusivamente el sentido escotpico; la sensibilidad de la retina a la luz es muy grande y la pupila est muy abierta para dejar pasar la mayor cantidad posible de luz; pero la sensibilidad a los colores est muy reducida y, por esta razn, apreciamos todos los cuerpos de color gris. Para una luminancia media en el campo visual superior a 3 nits lo que equivale a la iluminacin de unos 12 lux sobre papel blancoacta casi exclusivamente el sentido fotpico. En el intervalo comprendido entre 0,001 y 3 nits actan simultneamente ambos sentidos. Pero, en todos los casos, la sensibilidad del ojo se adapta a las circunstancias luminosas del campo visual. La adaptacin del ojo desde la visin fotpica a la escotpica es lenta; normalmente, una media hora. La adaptacin en sentido contrario se realiza mucho ms rpidamente. Agudeza visual: La agudeza visual es la facultad de distinguir los detalles de los objetos. Para entender mejor este concepto, vamos a considerar la figura; las tres barras de la E mayscula tienen el mismo grueso que los dos espacios blancos que las separan; por consiguiente, el observador en O, percibe las barras y los espacios blancos bajo el mismo ngulo. Si vamos aumentando la distancia de observacin d, la letra acabar por hacerse confusa e ilegible; o sea, que no podrn distinguirse las barras. En condiciones normales, la distancia a la cual la letra se percibe confusamente es igual a 3.333 veces la altura h de las barras. Si esta altura es h = 3 cm la letra completa tendr una altura total H = 5 X 3 = 15 cm Constancia, del ngulo que determina la agudeza visual. En estas condiciones, la distancia d a la cual es visible la barra de altura h es igual a 3 x 3.333 = 10.000 cm = 100 m Ahora bien; un tringulo cuya altura es de 100 m y la base de 3 cm subtiende un ngulo a igual a un minuto. Cualquier variacin de la dimensin h produce tambin una variacin en la distancia d que representa el lmite de percepcin, pero en todos los casos, el ngulo a sigue valiendo un minuto de arco; o sea que tendremos h, / h = d, / d = constante Si las condiciones de observacin son ms desfavorables, para seguir viendo la letra E, necesitaremos que, el grueso h de las barras sea mayor; lo que quiere decir que 10

habremos de aumentar tambin el ngulo a que, como hemos visto, es funcin de h. Dadas estas explicaciones previas llamaremos agudeza visual, por definicin, al recproco del ngulo a. Por ejemplo, si tenemos = 1, la agudeza visual vale S = 1 / 1 =1 Si hemos tenido que aumentar el ngulo a para que la visin sea precisa hasta un valor = 4', la agudeza visual vale S = 1 / 4 Por regla general, se considera normal una agudeza visual igual a 1. Sin embargo, no es raro encontrar personas jvenes con una agudeza visual superior a la unidad; y, por otro lado, la agudeza visual disminuye con la edad, debido a que el cristalino pierde elasticidad con el tiempo y no enfoca una imagen bien definida sobre la retina, sobre todo en distancias cortas (por ejemplo, durante la lectura). Adems, la agudeza visual en una circunstancia dada depende de factores aleatorios, entre los que podemos citar: 1. La presencia o ausencia de factores perturbadores tales como el deslumbramiento o los fuertes contrastes de color en el fondo. 2. El contraste entre el objeto percibido y el fondo: un objeto se reconoce tanto ms fcilmente cuanto ms intenso es el contraste con el fondo. Por esta razn las letras escritas con tinta china sobre papel blanco se leen mucho ms fcilmente que las escritas con lpiz o con tinta corriente. 3. Las condiciones de luminancia en el campo visual; en general, puede decirse que cuanto mayor sea la luminancia a la cual est adaptado el ojo, tanto mayor ser la agudeza visual. Podemos comprender enseguida que la agudeza visual debe tenerse en cuenta en muchos proyectos de iluminacin. Por ejemplo, una tarea que exija mucha agudeza visual, puede mejorarse en cantidad y calidad si se aumenta el contraste entre el objeto de la tarea y el lugar de trabajo. Otro ejemplo que podramos citar: en el alumbrado publicitario para resaltar una frase o una marca de fbrica podemos situarla en un ambiente de gran luminancia. Para terminar este interesante tema, exponemos a continuacin una serie de contrastes de colores, de mayor a menor y en el orden que se cita para reconocer el objeto sobre el fondo: 1 Negro sobre amarillo 2 Verde sobre blanco 3 Rojo sobre blanco 4 Azul sobre blanco 5 Blanco sobre azul 6 Negro sobre blanco 7 Amarillo sobre negro 8 Blanco sobre rojo 9 Blanco sobre verde 10 Blanco sobre negro, (Obsrvese que no concuerda con el siguiente esquema, se nota que las estadsticas cambian)

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Esta serie de contrastes se ha determinado experimentalmente; y sorprende encontrar que el negro sobre blanco ocupa el lugar sexto de la lista; lo que quiere decir que, por ejemplo, un libro de pginas azules con letras blancas se leera ms fcilmente que los libros normales de hojas blancas con letras negras; y, que, por lo tanto, nuestro imaginario libro de hojas azules producira menos fatiga visual.

Srvase Vd. Mismo. La Luz natural: La emisin del sol est centrada en la longitud de onda de 550 nm (verde). La atmsfera en este rango, en el visible, es transparente. Lneas de Franhofer: es la primera discriminacin espectral de la atmsfera. Al pasar por la atmsfera la curva espectral cambia, hay zonas donde la emisin baja.

Una lmpara espectral es una ampolla de vidrio o de cuarzo donde hay gases en forma molecular que emiten lneas espectrales. Esta emisin de lneas espectrales es 12

en intervalos muy cortos del espectro, es una emisin no continua. La emisin de un cuerpo que est a una temperatura absoluta T, si se ajusta a la de Ley de Planck es un cuerpo negro. La emisin de un cuerpo negro es continua, presenta un mximo perfectamente definido cuya posicin depende de la temperatura absoluta. Si pierde temperatura, el mximo se mueve hacia la derecha (rojos). Cuando se calienta se mueve hacia longitudes de onda menores (azules). Integrando la curva se obtiene la intensidad espectral. La intensidad que emite el cuerpo es proporcional a la cuarta potencia de la temperatura absoluta, de modo que calentando un poco un cuerpo aumenta mucho la luz que da.

El sol no es un cuerpo negro pero es el que con ms precisin puede tratarse como tal. La temperatura absoluta del sol es de 5.500-6.000 K por lo que si se quiere sustituir la luz natural del sol por una artificial, la temperatura de este debera ser de 5.500 K. La forma de emisin depende de la temperatura, luego calentando ms la bombilla podramos hacerlo, pero no existen sustancias que aguanten 6.000 K.

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Temperatura de color:

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Denominamos temperatura de color a la temperatura a la que estara un cuerpo negro que tuviera su mximo donde lo tiene la fuente en cuestin. La sensacin de color al utilizar esta fuente sera parecida a la emitida por el sol. No falsea la sensacin de color que tendra la fuente.

Medidas fotomtricas
Flujo luminoso: Cantidad de luz emitida por una fuente luminosa en una unidad de tiempo (segundos) Smbolo: (fi) Unidad de medida: lumen (Im) Comparaci n hidrulica: Cantidad de agua que sale por el grifo de la ducha en un segundo. El lumen es el flujo luminoso de la radiacin monocromtica que se caracteriza por una frecuencia f de valor 540 x 1012 Hertz y por un flujo de energa radiante de 1/683 vatios. Un vatio de energa radiante de longitud de onda de 555 nm en el aire equivale a 683 lm aproximadamente. rdenes de magnitud: Lmpara de incandescencia, piloto de sealizacin (5V. 75mA) Lmpara de bicicleta de 2W 18 lm 350 lm 3.000 lm 2.5000-3.000 Im 1 lm

Lmpara de incandescencia de 40 W Lmpara de incandescencia de 200W Lmpara fluorescente lineal de 36 W

Lmpara de vapor de mercurio de 400W 23.000 Im Lmpara de vapor de sodio de elevada presin de 400W 47.000 lm Intensidad de Iluminacin o Iluminancia:

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Flujo luminoso incidente por unidad de superficie. Unidad: Lux (lx)= Lumen/m2 Smbolo: E E = / S E = I / R2 Eficiencia luminosa: Relacin entre el flujo emitido expresado en lumens y la potencia elctrica absorbida (P) expresada en Watt. Expresa el rendimiento de una lmpara o de un aparato de iluminacin. Smbolo: eta Unidad de medida: lumen por Watt (Lm/W) Comparacin hidrulica: Relacin entre la cantidad de agua que sale de una bomba con una fuerza determinada y la potencia elctrica necesaria para hacerla funcionar.

rdenes de magnitud de la eficiencia luminosa de algunas fuentes de iluminacin

de vapor de sodio a baja presin 180 lm/W

de vapor de sodio a alta presin 130

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de vapor de mercurio y ioduros metlicos 90

de vapor de mercurio 70

tubo fluorescente 80

incandescencia 10

Lamps tested
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OTT light true color 13W Type PL operated in the UK by the use of a step-down transformer. Sylvania Standard F58W/135 T8 Made in Germany Halogen bulb 12v 20W G4 socket. Ecolamp Philex 9W 19364 R (purchased in a supermarket). Luxeon White LED type LXK2-PW14-U00
ndice de Rendimiento Cromtico: Es la valoracin de la capacidad de una fuente de luz para reproducir fielmente los colores con respecto a un iluminante de referencia (luz natural). Esta valoracin se presenta mediante el llamado "ndice de rendimiento en color Ra" que, segn el mtodo prescrito por CIE, se calcula a base de establecer las diferencias observadas en 8 muestras escogidas, al ser iluminadas mediante la fuente de luz a contrastar y la fuente de luz patrn. El ndice de rendimiento en color mximo es igual a 100. La norma DIN 5035- Parte 2 divide los distintos niveles de rendimiento en color en 5 categoras. 1A Ra desde 100 a 91 1B Ra desde 90 a 81 + 2A Ra desde 80 a 71 2B Ra desde 70 a 61 3 Ra desde 60 Esta caracterstica es sumamente importante a la hora de elegir una lmpara para una aplicacin donde la reproduccin de los colores sea un factor decisivo. (museos, tiendas de tejidos, tiendas de alimentos frescos etc).

3. LA DESCRIPCIN DEL COLOR EN EL DISEO


CARACTERSTICAS DEL COLOR Los tres elementos del color El color consta de tres caractersticas: tinte, intensidad y luminosidad.

MATIZ O TINTE (Hue) El matiz es la primera cualidad del color, precisamente por ser la caracterstica que nos permite diferenciar un color de otro. El matiz se emplea como sinnimo de color. Se refiere al color bsico de un objeto como verde o rojo. Es el primer criterio que se usa para discriminar un color.

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VALOR, LUMINOSIDAD O TONO El blanco y el negro, son los valores de luz ms alto y ms bajo respectivamente. El valor de color se refiere a la luminosidad u oscuridad del color. El blanco tiene el grado ms alto de reflexin de la luz, mientras que el negro es el que tiene el grado ms bajo de reflexin de la luz. En el espectro de color, los tonos claros tienen un grado de reflexin de la luz mayor que los colores oscuros. El valor del color, es su posicin respectiva en la escala blanco-negro. Cuando el color se aclara con blanco, el tono resultante se llama degradado. El valor de color, es la segunda cualidad de color. Distingue un color oscuro de uno claro. Si los tres componentes del color se reducen simultneamente (mientras conservan su proporcin de mezcla) el tinte permanece igual. El color disminuye en luminosidad. Si los componentes de los tres colores primarios se reducen a cero, el color resultante ser negro. Como el blanco, el negro tiene un nivel de intensidad cero.

INTENSIDAD DE COLOR O CROMO (Saturacion) Es la tercera dimensin del color. Es la cualidad que diferencia un color intenso de uno plido. Cada uno de los colores primarios tiene su mayor valor de intensidad antes de ser mezclados con otros. Describe la pureza de los colores. Si se agrega gradualmente azul al amarillo, mezcla de rojo y verde, el amarillo registra una disminucin en su pureza. Colores de distinta intensidad retienen el tinte original ya que la relacin entre los valores de color del rojo y el verde no se modifican. En el tringulo del color, se mueven a lo largo de la lnea recta de conexin entre el lugar del color amarillo hacia el azul. Si la cantidad del tercer color primario se aumenta hasta que los tres colores primarios tengan iguales cantidades, el resultado es blanco. El nivel de intensidad es igual a cero, y el punto acromtico se ubica en el medio del tringulo del color. Todos los colores que pueden ser producidos por la mezcla aditiva de los tres colores primarios rojo, verde y azul estn ubicados en el rea encerrada por este tringulo del color. Cuanto ms lejos del centro del tringulo est el color, ms alta es su intensidad. Un color mezcla tiene un nivel de intensidad alto si solo tiene una pequea cantidad de su tercer componente. Un color mezcla tendr su mxima intensidad cuando est compuesto por slo dos colores primarios. COLORES PRIMARIOS Se llaman as, puesto que no pueden ser obtenidos por 19

mezcla de otros colores, stos son: Colores Luz: rojo, verde y azul Colores pigmento: cian, magenta y amarillo.

COLORES SECUNDARIOS Son obtenidos mezclando idnticas cantidades de los colores primarios adyacentes; Los primarios de la serie luz son los secundarios de la serie sustractiva y viceversa. CRCULO CROMTICO Es una circunferencia dividida en partes iguales. Cada sector circular est coloreado a partir de tres primarios y sus correspondientes secundarios, entre dos colores primarios se sitan secundarios. Al girar el crculo a gran velocidad percibiremos el color blanco. COLORES INTERMEDIOS Cuando los colores primarios, se mezclan en proporciones diferentes a 1:1, aparecen los colores intermedios, tales como verde manzana, azul turquesa etc. COLORES COMPLEMENTARIOS

Los colores que aparecen opuestos, uno de otro en l crculo cromtico, se llaman colores complementarios. (amarillo-azul), (verde-magenta), (rojo-cian). Un color complementario, es habitualmente empleado para reducir la cromaticidad (intensidad) de su complementario. Cuando 2 colores complementarios se mezclan, producen un tono grisceo. COLORES ANLOGOS

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Los colores que estn prximos en el crculo cromtico. Con diversos grados de tonalidad, luminosidad y saturacin, en cualquier posicin de proximidad en el crculo cromtico. CONTRASTE SIMULTNEO Sucede cuando dos colores se sitan juntos; puede ser de tono, brillo, saturacin o la combinacin de todos los anteriores. CONTRASTE SIMULTNEO DE BRILLO Un color claro sobre fondo oscuro, parece ms luminoso de lo que realmente es; y un color oscuro sobre fondo claro, parece ms oscuro. El color claro parece adems ms grande, mientras que el oscuro parece ms pequeo en el segundo caso. CONTRASTE SIMULTNEO DE SATURACIN Cuando se utilizan dos superficies del mismo color, pero distinta saturacin. El rojo aparece como saturado sobre rosa y como insaturado sobre bermelln. CONTRASTE DE TONO Cuando colocamos un color sobre otro y este pierde su tono inicial. Si colocamos un color violeta sobre un azul parecer rojizo, pero si lo colocamos sobre un magenta contrastar como azul. CONTRASTE SIMULTNEO DE TONO CONTRASTE SUCESIVO Se produce cuando el ojo se ha adaptado al brillo y al color de una imagen, sta influenciar en lo que vemos inmediatamente despus, tanto en brillo como en color, en sentido complementario (color inverso) del que acabamos de ver. CONTRASTE DE COMPLEMENTARIOS Dos complementarios se oponen producindose un aumento de la intensidad en cada uno de ellos. Cuando esta intensidad es muy fuerte se produce una vibracin que resulta molesta a la vista, esto queda 21

patente cuando observamos dos colores complementarios de igual intensidad, generndose una sensacin de movimiento en la imagen. Este recurso, muy utilizado en pintura, es tambin empleado en el diseo publicitario (carteles, ropa, etc.). ESQUEMA MONOCROMTICO Uno de los medios ms simples de obtener tonalidad es usando un solo color. Esto nos obliga a depender nicamente de las diferencias de valor de intensidad para construir nuestra composicin. La unidad de color automticamente crea una tonalidad armnica. Podemos, por supuesto, hacer lo mismo con valores neutrales. Este esquema puede variarse al aadir contrastes subordinados a la unidad bsica. Podemos agregar a nuestro tema dominante otro color neutral. En un esquema neutral, podemos agregar una o dos notas de matiz subordinado. Tales esquemas no tienen mucha variedad, pero pueden ser muy efectivos. COLORES FROS Y CLIDOS Los colores se clasifican, en cuanto a comunicacin de sensaciones, en dos grandes grupos: COLORES FROS Comunican alejamiento, serenidad y en algn caso tristeza; va del verde y el azul el violeta. COLORES CLIDOS Expresan luminosidad, alegra y dinamismo; van desde el amarillo hasta el rojo, pasando por los naranjas. LA ENTONACIN Es la ordenacin de los colores de manera que lleguen a comunicar aquello que deseamos LAS GAMAS CROMTICAS. Es la gradacin de colores que mantienen entre s una relacin de proximidad en el "crculo cromtico". COMPOSICIONES ARMNICAS CROMTICAS. Son aquellas que se basan en la utilizacin de colores afines, o de gamas de colores afines; utilizadas para expresar una sensacin. En estas composiciones debe existir una unidad dominante, rota por algn elemento que suponga variedad.

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La armona monocroma se basa en un color al que se aaden variantes de luminosidad y saturacin del mismo. Es una analoga limitada a un tono.

La armona de anlogos se produce entre colores que ocupan lugares contiguos y equidistantes en el crculo cromtico. Analoga pura.

Los colores complementarios, como sabemos, aparecen opuestos y se anulan visualmente. Contraste puro.

La armona de complementarios divididos parte de un color y al que se unen los adyacentes (dos o cuatro) al que sera su complementario. Se consigue una gama ms rica y atenuada que con el par de complementarios.

La trada equidistante es el contraste perfecto entre tres colores.

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La armona de dobles complementarios utiliza el principio del contraste, pero aplicado a dos pares de colores opuestos. Llevado al extremo, es decir, a hacer los cuatro colores equidistantes en el crculo, se produce un equilibrio perfecto entre ellos. Puede generarse este tipo de armonas equidistantes entre cinco, seis o ms colores, pero el uso de ms de cuatro diluye el efecto y el contraste deja de percibirse. SIMBOLISMO DEL COLOR. El color es portador de intensa expresin y produce experiencias esencialmente emocionales, ejerce sobre la persona que lo observa una triple accin.

1. PODER DE IMPRESIONAR Llama la atencin del espectador. 2. PODER DE EXPRESIN Expresa un significado y provoca una emocin. 3. PODER DE CONSTRUCCIN Adquiere valor de smbolo, capaz por tanto comunicar por s mismo una idea. Es esta ltima accin, combinada con las otras dos, 24

la que utilizaremos en este ltimo apartado: el color como smbolo, como transmisor de ideas. La simbologa del color depende del contexto cultural y de la poca histrica. No slo vara el "nombre" de los colores segn las culturas, sino su propio significado (luto occidente, negro; luto en oriente, blanco). ROJO= Fuego, guerra, calor, sensualidad, etc. AZUL = Cielo, espiritualidad, fro, etc. BLANCO = Pureza, Divinidad, etc. VIOLETA y MORADO = Tristeza, melancola, etc. En un mundo en el que la comunicacin se basa en el empleo de los smbolos (formas y colores), ms que en el de palabras, el color posee un gran valor para uso comercial. AMARILLO = Qumica, precaucin. ROJO = Sensualidad, prohibicin. NARANJA = Usado en restaurantes, facilita la digestin. ROSA = Tranquiliza. VERDE = Ecologa, serena, facilita la concentracin.

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EL CONTROL DEL COLOR Espacio de color Mezcla de color aditiva Como muestran los monitores el color, Color Luz, Mezcla Aditiva. Los monitores y televisores producen color por medio de ondas electromagnticas que corresponden al rojo, verde y azul. Sin embargo, las pantallas no pueden mostrar el rango completo de colores que son visibles al ojo humano. Su rango de colores es limitado. Cualquier color se puede producir agregando los colores de los tres canales de color (RGB que significa rojo, verde y azul). Esto se llama mezcla de color aditivo. Si los colores de dos de los canales de color se mezclan en igual proporciones, se crea nueva base de colores. Azul y verde forman el color cian, azul claro brillante. Magenta, un rosa brillante, se forma mezclando rojo y azul. Rojo y verde juntos forman el color amarillo. Si luces rojas, verdes y azules se mezclan juntas en cantidades iguales a toda intensidad se obtiene una luz blanca. Impresin de los colores, Color Pigmento, Mezcla Sustractiva. Los colores impresos difieren de los colores del monitor en que se producen al colocar tinta pigmentada sobre papel en lugar de combinar diferentes longitudes de onda de luz. Si trata de imprimir rojo, verde y azul uno sobre otro, sin embargo, no podra producir muchos colores. No podra hacer el color amarillo, por ejemplo. Esto es porque la impresin usa la resta en lugar de la mezcla de los colores aditivos. Impresin con CMYK impresin con RGB STANDARDS Un color puede describirse como la mezcla de otros tres colores o tristimuli. Tpicamente Rojo Verde y Azul (RGB) para los tubos de rayos catdicos o XYZ como medidas fundamentales. La cantidad de cada estmulo define el color. De todas formas, es conveniente frecuentemente separar la definicin del color en Luminancia y en Crominancia. La crominancia puede graficarse como un diagrama bidimensional que define a todos los colores visibles, siendo la luminancia normal a este diagrama. ESPACIOS DE COLOR RGB (Rojo, Verde, Azul)

Este sistema de mezcla de colores aditivo se basa en la teora tricromtica. Usualmente lo encontramos en sistemas que utilizan un tubo de rayos catdicos (CRT) para mostrar imgenes. RGB es fcil de implementar pero su respuesta no es lineal en cuanto a la percepcin visual. Esta norma depende del dispositivo y la especificacin del color se hace de forma semi-intuitiva. El uso de RGB es extremadamente comn, a 27

tal punto que virtualmente se utiliza en todos los sistemas de computacin, televisin, vdeo, etc. CMY(K) (Cian, Magenta, Amarillo, (Negro))

Este espacio de color est basado en la mezcla de colores sustractiva y se utiliza principalmente en imprenta. El cuarto componente, el negro, se incluye para mejorar el rango de densidad y la gama de colores disponibles (eliminando la necesidad de producir para las tintas CMY un buen color negro neutro). CMY(K) es bastante fcil para implementar pero la conversin de RGB a CMY(K) puede ser bastante complicada. CMY(K) depende fuertemente del dispositivo que la emplee, no es lineal con la percepcin visual y no es razonablemente intuitiva. HSL (Matiz, Saturacin y Luminosidad)

Munsell Este sistema tiene varios nombres alternativos como HSI (Intensidad), HSV(Valor), HCI(Color) TSD (Matiz, Saturacin y Obscuridad), etc. La mayora de estos espacios de color son transformaciones lineales de RGB y, por lo tanto, dependientes del dispositivo y no lineales a la percepcin visual. Su ventaja yace en su forma extremadamente intuitiva de especificar los colores. Es muy fcil seleccionar el matiz deseado y ajustarlo ligeramente hasta obtener la saturacin e intensidad deseadas. La supuesta separacin del componente de luminancia de la informacin de crominancia est indicada para obtener ventajas en aplicaciones como el procesamiento de imgenes. De todas formas la conversin de RGB a informacin HSL depende fundamentalmente de las caractersticas del equipamiento. CIE Bsicamente hay dos tipos de espacios de color basados en CIE, que son CIELuv y CIELab. Son prcticamente lineales con la percepcin visual. Se basan en el sistema CIE de medicin del color, el que a su vez se basa en la visin humana, CIELuv y 28

CIELab son independientes del dispositivo pero despista un poco el parmetro L para lograr una buena correlacin con la luminosidad percibida. Para que sea ms amigable, la CIE defini dos espacios anlogos CIELhs CIELhc donde h es matiz, s para saturacin y c para croma. CIELuv tiene asociada una carta bi-dimensional de croma la cual es muy conveniente para mostrar la mezcla de color aditiva, haciendo que CIELuv sea muy til en aplicaciones que utilicen un tubo de rayos catdicos para mostrarlos. CIELab no tiene asociado un diagrama bi-dimensional de croma y no tiene correlacin de saturacin. CIEXYZ (1931) El sistema CIEXYZ est en la base de toda la colorimetra. Establece que todo color visible puede definirse usando nicamente valores positivos y el valor Y es la Luminancia. Consecuentemente, los colores de los XYZ primarios no son visibles por s mismos. El diagrama de cromaticidad es altamente nolineal, en el cual un vector unitario marca la diferencia entre dos cromaticidades que no son uniformemente visibles. Un color definido en este sistema es referenciado a su Yxy. Una tercera coordenada z podra definirse pero sera redundante ya que x+y+z=1 para todos los colores. CIEYUV (1960) Es una transformacin lineal de Yxy, en un intento de producir los diagramas de cromaticidad en el cual un vector de magnitud unitaria(diferencia entre dos puntos representando dos colores) es equitativamente visible para todos los colores. Y no cambia con respecto al criterio de XYZ o Yxy. Las diferencias en la uniformidad se reducen considerablemente. CIELuv Se basa en CIEYUV y es un esfuerzo para linearizar la perceptibilidad del vector unidad en la diferencia de colores. Es un espacio de color no-lineal, pero las conversiones son reversibles. La informacin de color se centra en el color del punto blanco del sistema, n. La relacin no-lineal de Y tiene la intencin de imitar la respuesta logartmica del ojo. La escala de L va de 0 a 100, para la luminancia relativa (Y/Yn ) es de 0 a 1. Hay otros tres parmetros, con significado polar, los cuales se ajustan mejor a la experiencia visual humana que los parmetros cartesianos. Croma (C), Matiz (huv) y Saturacin Psicomtrica (suv). CIELab Se basa directamente en CIEXYZ (1931) y es otro intento de linearizar la perceptibilidad de las diferencias de color del vector unidad. Como el CIEXYZ no es lineal y las conversiones son reversibles. La informacin de color se centra en el color 29

del punto blanco del sistema, n. Las relaciones no-lineales de L a y b son las mismas que para CIELUV e intentan imitar la respuesta logartmica del ojo. El intervalo de L es entre 0 y 100. Hay parmetros polares que se aproximan ms a la experiencia visual de los colores. No existe en este sistema el trmino de saturacin. Cuando CIELab o CIELuv determinan valores para los colores mostrados por un tubo de rayos catdicos es usual utilizar el punto blanco del CRT como referencia.

Gestin del color: una torre de Babel


La gestin del color es algo que aparece como un dolor de muelas, una asignatura pendiente con la que no contbamos cuando tan alegremente aprendamos a manejar la cmara, el escner, o hacamos nuestros pinitos con el programa de retoque o de diseo grfico. Conseguimos unas imgenes impresionantes y resulta que, al imprimirlas o enviarlas a los amigos para que las vean en su pantalla, han cambiado completamente. Por Paulo Porta Para castigar nuestra soberbia tecnolgica -o por alguna otra oscura razn- los dioses hacen que nuestros monitores, cmaras, escneres e impresoras hablen diferentes idiomas. No es suficiente inventar un cdigo numrico para que cuando anotamos 255-0-0 cualquier aparato sepa que nos referimos a un rojo puro? Pues no, porque el rojo puro de un monitor y de una impresora nunca van a ser el mismo color, ni lo sern fcilmente los de dos impresoras del mismo modelo. Ni tampoco dos verdes, dos azules, dos blancos o dos negros. Nuestro sistema visual puede atenuar un poco el problema gracias a sus mecanismos de adaptacin: la acomodacin al nivel medio de luminosidad y la constancia de color. Sin embargo, stos no son remedios suficientes cuando comparamos dos copias de la misma foto tiradas en impresoras diferentes, ni tampoco cuando miramos ciertos colores para los que tenemos una memoria especial, como el blanco, los grises neutros, el color de la piel, etc. Aunque el problema no lo hemos creado los usuarios, no va a haber a corto plazo una solucin tecnolgica que normalice los productos y procesos de fabricacin. De momento, hay que conformarse con soluciones de compromiso, que consisten en: 1. Calibrado: poner a punto la cmara, pantalla, escner, impresora o procesadora de revelado que manejamos para que se exprese claramente en su idioma; es decir, que muestre su gama de colores reproducibles. 2. Perfil de color: incorporar en el archivo de datos una informacin que diga cul es este idioma, para que se pueda traducir al idioma de otros dispositivos con gama cromtica diferente, de forma que los colores sigan siendo, en la medida de lo posible, los mismos.

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3. Espacio de trabajo: decidir en qu idioma vamos a aadir o crear informacin con las herramientas de los programas de tratamiento. 4. Espacio de referencia: traducir nuestras imgenes a algn lenguaje universal para que muchos dispositivos diferentes interpreten unos colores lo ms parecidos posibles. 5. Motor de conversin: procurar utilizar un buen diccionario para las traducciones. 6. Criterios de conversin: darle al traductor instrucciones sobre cmo actuar en el caso de que un color no se pueda reproducir en la gama de destino.

Espacios de color
Sin entrar ahora en cosas elementales como la definicin del color y la percepcin o la influencia de las condiciones de iluminacin, el marco de referencia es la gama de colores visibles para el ser humano. De ella se pueden hacer registros estadsticos y representarla en tres dimensiones, como en los sistemas de representacin del color.

Modelos de descripcin del color tridimensionales. Un slido representa la gama visible. Cada punto dentro de l es un color, pero los puntos son infinitos y no hay un nombre para cada uno. Entonces, se sitan referencias clave, que suelen ser el blanco, el negro y tres, cuatro o seis tonos puros (RGBCMY). En tres dimensiones se puede localizar un color con tres datos. Imaginemos un sistema de tres coordenadas, y en l un slido que abarca todos los colores visibles. En colorimetra se le denomina Espacio de representacin universal, y se concreta en diferentes modelos segn lo que mide cada coordenada. Los modelos que ms nos interesan son el CIE-XYZ y CIE-LAB. Son modelos de referencia tericos, normalizados e independientes de los dispositivos.

Perfiles
Ahora, cojamos un monitor que produce una gama de colores combinando tres tonos puros. Se miden las caractersticas de cada primario emitido y se sitan en el sistema de referencia, y tambin se sita el blanco que produce la suma de los tres. Si anotamos las coordenadas de los cuatro puntos clave, tendremos el perfil del monitor. Un motor de conversin sabra situar, con estos datos, el color real que produce cualquier combinacin de primarios del monitor (un turquesa r30-g200-b225, por ejemplo), y sabra decirle a una impresora qu valores CMYK debe combinar para imprimir el mismo color, si conoce tambin su perfil. El perfil del monitor definira un poliedro dentro de la gama visible en el espacio de referencia. 31

Otro monitor dara un slido similar, pero los vrtices podran no coincidir. La gama de una impresora es bastante diferente, ya que las tintas CMY situaran los vrtices en zonas distintas a las RGB. La representacin tridimensional ayuda a comprender el porqu de las conversiones para no perder la referencia real del color, pero lo habitual es comparar las gamas en grficos de dos dimensiones. Esto es posible si en los espacios de referencia una de las coordenadas mide la luminosidad y las otras dos las caractersticas cromticas: matiz y saturacin. Entonces, se pueden proyectar los slidos en la direccin de la luminosidad sobre un plano, y obtener un diagrama cromtico.

Localizacin de los primarios de cuatro conocidos espacios RGB en los diagramas cromticos xyY (arriba) y Lab (abajo). Espacio de trabajo Entre los espacios ms amplios, que representan toda la gama visible, y los espacios concretos de los dispositivos, mucho ms limitados y acotados en los perfiles, es aconsejable establecer una gama intermedia como espacio de trabajo. Si este espacio se ajusta a la gama del dispositivo de salida, habr una buena correspondencia entre lo que vemos y lo que tendremos. Si el espacio no abarca toda la gama de salida, estaremos desperdiciando parte de esa gama y crearemos imgenes pobres de color. Si el espacio es amplio y abarca cualquier salida, dispondremos de una gama rica en color y aprovecharemos al mximo las posibilidades de la salida, pero lo que vemos y lo que obtendremos no se correspondern ni en gama ni en continuidad. 32

La situacin tpica para la cual resulta interesante la primera opcin es cuando preparamos imgenes para ver en pantalla, presentaciones o pginas web. Un espacio como sRGB, que no es un promedio de los espacios de monitores como se dice, sino que abarca bien la gama de la gran mayora, nos deja ver los colores que realmente obtendremos con poco margen de error. Con un espacio extenso, sobre todo si trabajamos a 8 bits, la salida supondr un angosto embudo en el que, tanto los tonos ms vivos como las transiciones suaves, se resentirn. Sin embargo, una fotografa en sRGB se queda muy corta en la impresin, porque no posee los tonos intensos de una impresora o procesadora. Un espacio RGB intermedio como AdobeRGB, o uno amplio como Pro Photo o Wide Gamut, abarcan los espacios reales de impresin y presentan ventajas similares a las de trabajar con una profundidad de bits expandida. De hecho, es muy aconsejable combinar ambas cosas, porque una gama extensa a 8 bits resulta demasiado discontinua cromticamente, sus colores estn ms separados que en una gama de salida. Criterios de conversin Para ajustar la gama del espacio de trabajo a la de la salida, podemos escoger entre cuatro criterios, segn lo que nos interese. Con el criterio perceptual, la gama se reduce proporcionalmente. Imaginemos un globo un poco grande para meterlo en una caja de cartn. Se tratara de deshincharlo hasta que cupiese en ella, sin perder su forma. Teniendo en cuenta la adaptacin a la escala de luminosidad del entorno y la percepcin relacionada de los colores que nuestro sistema visual hace automticamente, este criterio es el idneo cuando lo importante es conservar la gradacin y valor relativo de los colores de la imagen. Con el colorimtrico relativo, aprovecharamos la elasticidad del globo para meterlo en la caja presionando ciertas partes. La compresin se centrara en las zonas problemticas de la gama, manteniendo intacta la mayora de los colores. Es una opcin ideal cuando queremos perder lo menos posible la viveza de los tonos, manteniendo un buen aspecto global. El criterio colorimtrico absoluto se diferencia del anterior en que no se ejecuta la compensacin del punto blanco. Imaginemos en el globo un eje imaginario, una recta formada por los tonos neutros, de negro a blanco. Este eje puede estar desplazado o en diferente orientacin respecto al eje de tonos neutros de la caja, que adems es mucho ms inestable en una gama con primarios sustractivos. En el colorimtrico relativo y en el perceptual, ambos ejes se superponen, identificando el blanco mximo de origen con el de la salida. En el colorimtrico absoluto, no, porque se utiliza precisamente para pruebas de color, en las que se compara el comportamiento de diferentes espacios. Si empleamos este criterio por descuido, es muy fcil que aparezcan dominantes de color. 33

Por ltimo, el criterio saturacin tambin se usa para cosas muy especficas, sobre todo grficos estadsticos y otras imgenes en las que distinguir los colores interesa ms que el aspecto global. Consiste en aprovechar al mximo la gama de destino, como introducir el globo en la caja y despus hincharlo ms hasta que llegue a ocupar las esquinas.

Espacio de color independiente de los dispositivos


Esquema de trabajo con perfiles de color cada da es ms necesario poder comunicar el color de un dispositivo (como un monitor de ordenador) a otro (como una impresora) sin que haya prdidas en la fidelidad de su reproduccin. Una forma de conseguir esto es que todos los aparatos estn calibrados en trminos de un espacio de color independiente. Los sectores productivos interesados han adoptado el sistema CIE para la especificacin de los colores como espacio de color independiente. Sin embargo, el espacio de color RGB estndar conocido como sRGB tambin se suele usar como espacio de color independiente. La reproduccin colorimtrica perfecta de un material por parte de distintos dispositivos no es posible debido a que cada aparato individual tiene un gamut distinto.

Gamut de un dispositivo
Una propiedad til de un diagrama de cromaticidad es que una lnea recta que una dos puntos cualquiera representa todas las mezclas de color que se pueden obtener mezclando aditivamente los primarios representados por ambos puntos. Del mismo modo, las mezclas obtenibles a partir de tres primarios (como los RGB de un monitor de tubo de rayos catdicos) es un tringulo en un espacio cromtico.

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Los gamuts RGB de dos monitores. El gamut de un dispositivo es la gama de colores que es capaz de reproducir. El gamut de un monitor de tubo de rayos catdicos tpico es un tringulo que viene a ocupar el 50% de un diagrama de cromaticidad CIE.

Los gamuts CMYK de dos dispositivos de impresin. Los gamuts de aparatos de mezcla de color sustractiva, como las impresoras, no quedan tan ntidamente definidos, aunque se pueden determinar. La consecuencia es que hay colores que se pueden mostrar en un monitor pero que no se pueden imprimir, mientras que hay colores que se pueden imprimir pero no mostrar en un monitor. El Crculo del Color de Itten: Lamentablemente en muchos tipos de escuelas todava se ensea la Teora de los Colores de Itten. Con esta teora el aprendizaje es falso. Vamos a comenzar la crtica de Itten con su Crculo del Color: El orden natural de todos los Colores Cromticos puros es el orden lineal por las longitudes de ondas en el espectro. La presentacin de los Colores Elementales en un crculo es contradictorio por este orden natural en la que existen solamente conexiones de lneas rectas (ver el Hexgono de los diferentes Tipos Cromticos).Los tres colores que Itten llama "Colores Elementales Amarillo, Rojo y Azul" que forman en su crculo un tringulo no son Colores Elementales. Adems se trata aqu ya de colores mezclados es decir Colores Secundarios. El Azul de Itten es una mezcla de los Colores Elementales Azul-cyan y Azul-violeta, el Rojo de Itten es una mezcla de los Colores Elementales Rojo-naranja y Rojo-magenta. El Amarillo de Itten es verdad que est cerca del

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Color Elemental Amarillo, pero tambin este color es una mezcla del Color Elemental Amarillo con un poco del Color Elemental Rojo-naranja. (De http://www.uni-bielefeld.de)

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