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Regras dos Jogos da Exposio Matemtica em Jogo Alquerque

(Regras de Afonso X) Colocam-se as peas no tabuleiro (em nmero de 7 ou 12 para cada jogador), como na figura. Os jogadores jogam alternadamente, segundo as seguintes regras. - Cada pea pode mover-se para qualquer ponto adjacente livre. - Uma pea pode saltar por cima de outra e retir-la do jogo, se estiver junto a essa pea e a casa do outro lado estiver vazia. - possvel fazer mltiplas capturas. O objectivo eliminar as pedras do adversrio. Variante das regras: - Uma pea no pode voltar para trs - Uma pea no pode voltar a uma casa onde j tenha estado - Quando uma pea chega ao final do tabuleiro, s se pode mexer para capturar - O jogo est ganho quando o adversrio perdeu todas as suas peas, ou no pode jogar.

Amazonas

O Amazonas jogado num tabuleiro de 10x10, semelhante ao do xadrez, e cada jogador tem 4 ranhas. As ranhas brancas comeam em a4, d1, g1 e j4 e as negras em a7, d10, g10 e j7. As brancas jogam primeiro. Cada jogada tem duas partes. Primeiro, uma amazona move-se, tal como uma ranha do xadrez, para um quadrado escolha. Depois, lana uma seta, que tambm se move como uma ranha do xadrez, para um quadrado que se possa alcanar de onde a amazona est. Esse quadrado fica ento bloqueado para o resto do jogo, o que quer dizer que nenhuma outra amazona o pode ocupar nem ultrapassar, tal como no o pode fazer em relao a um quadrado ocupado por outra amazona. Vence quem fizer a ltima jogada.

Go

Cada jogador tem um nmero ilimitado de pedras ao seu dispor, brancas para um dos jogadores, negras para outro. Em cada jogada, um jogador coloca uma pedra no tabuleiro, jogando primeiro as negras. O objectivo usar as pedras para formar territrios cercando reas no tabuleiro. Tambm possvel capturar pedras do adversrio rodeando-as. Nesse caso, as pedras capturadas so retiradas do tabuleiro pelo jogador que captura, como prisioneiros. Ganha quem tiver maior nmero de pontos territoriais mais prisioneiros, valendo cada prisioneiro, e cada pedra colocada um ponto.

Hex

O hex joga-se num tabuleiro com casas hexagonais, em que cada jogador tem pedras de uma cor. Cada par de lados opostos leva a mesma cor, segundo a figura (no caso, azul e vermelho). Cada jogador coloca, vez, uma pedra da sua cor no tabuleiro, com o objectivo de unir as margens da sua cor.

Mancala

O tabuleiro formado por duas linhas de seis covas, e um armazm em cada ponta do tabuleiro. So necessrias tambm cerca de 60 sementes. O jogo comea com 3 sementes em cada cova. Cada jogador dono das covas do seu lado do tabuleiro e do armazm sua direita. Os jogadores jogam alternadamente. Em cada jogada, um jogador escolhe uma cova do seu lado do tabuleiro, pega em todas as sementes que l esto, e coloca uma por cova, seguindo volta do tabuleiro, em sentido contrrio ao dos ponteiros do relgio. Se o seu armazm estiver no caminho, pe l uma semente, mas salta sempre o armazm do adversrio. Se a ltima semente calhar no seu armazm, o jogador joga outra vez.

Se a ltima semente calhar numa cova vazia do jogador, ele recolhe essa semente e todas as da cova do adversrio em frente desta sua. O jogo termina quando um jogador no pode jogar (por no ter sementes nas suas covas). Esse jogador captura ento todas as sementes que esto nas covas do seu adversrio. Ganha quem, nessa altura, tiver mais sementes no armazm.

Monho

O objectivo do jogo fazer "monhos", isto , colocar trs peas em linhas horizontais ou verticais. Um jogador tem pedras brancas, outro tem pedras negras. As brancas jogam primeiro (o que lhes d uma ligeira vantagem). Em primeiro lugar, cada jogador coloca, vez, uma pea da sua cor num lugar vazio, at que todas as 18 peas estejam colocadas. Seguidamente, cada jogador move uma pea sua para uma "casa" adjacente. Em qualquer uma destas fases, quando um jogador forma um "monho", retira do tabuleiro uma pea do adversrio, que no faa parte de um "monho" (a no ser que todas as peas do adversrio estejam em monhos, e nesse caso, qualquer pea pode ser retirada). As peas capturadas no voltam a ser colocadas no tabuleiro. O objectivo reduzir o nmero de peas do adversrio a menos de trs, ou impedir o adversrio de jogar.

NIM

O NIM joga-se com um certo nmero de filas de peas (pilhas de moedas, ou filas de feijes, por exemplo). Em cada jogada, um jogadores escolhe uma fila e retira, dessa fila, tantas peas quantas queira, de uma s at todas as peas da fila. Ganha quem retirar a ltima pea.

Pontos e Quadrados

Os jogadores jogam alternadamente, fazendo um trao unindo dois pontos contguos. Se um jogador fechar um quadrado, marca-o como seu e joga de novo. Ganha quem conseguir mais quadrados quando todos os pontos estiverem unidos.

SIM

O tabuleiro do SIM consiste em seis pontos colocados nos vrtices de um hexgono regular. Os jogadores tm cada um uma caneta de sua cor. Em cada jogada, um jogador une dois pontos do tabuleiro com um trao da sua cor. Perde quem fechar primeiro um tringulo.