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Educativo Curso: Liderazgo para el Aprendizaje Catedrtica: Ingrid Lorena Ambrosy Velarde M.A.
INDICE
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El yo auxiliar El gato y el Ratn Cmo es mi grupo? En este grupo yo Perdidos en la luna Gane cuanto pueda Levantarse agarrados La estrella Enredos El Carrusel Pasarse la naranja o la pelota Futbol en crculo X-15, Pasarse la pelota 15 veces El baln tnel La pelota saltamontes La Rueda El Champin Abrazo bajo el paracadas El espejo Arcilla Mural cooperativo El puente El Nudo Sonre si me quieres El Lazarillo No hay tiempo que perder
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INTRODUCCIN
El proyecto de crear una escuela o academia que genera ideas de liderazgo que todos podamos asumir es fundamental. Guatemala necesita que el LUCUS CONTROL sea interno, asumiendo que podemos juntos hacer que nuestro pas crezca y llegue a desarrollarse de tal forma que los habitantes podamos, no subsistir, sino vivir cmodamente. Esto lo lograremos conociendo nuestras habilidades y fortalezas, que podemos poner a disposicin de nuestra comunidad, La educacin necesita que nos desarrollemos como lderes en cada rea y influenciemos a cada chapn a ser mejor, y que mejor campo, que el de la mente de un nio, utilizando la educacin como un medio para este cambio generacional y trasformando a un nio en una persona que sepa vivir y hacer vivir a sus semejantes. Los juegos son una simulacin de la realidad, ms simple y divertida. Por ello son ideales para ensear, explicar un producto o servicio en forma atrayente y tentadora. El presente trabajo encierra una cantidad mnima, pero muy representativa, de actividades, juegos o dinmicas que no solo llevarn alegra, diversin y un rato agradable, sino que ensearn, descubrirn y fortalecern actitudes, habilidades, objetivos y procesos que son necesarios en un lder para generar cambios. Estas actividades pueden ser realizadas con todo tipo de personas, sin importar edad o gnero o cualquier otro aspecto. De preferencia deben ser adultos, pero como lo dije anteriormente, no importa la edad. La forma de cumplir los objetivos plasmados en cada actividad y la manera de generar cada habilidad de cada juego es creatividad e inters del facilitador o animador crea utilizar. Se propone hacer un listado de preguntas basados en los objetivos o en la habilidad que se quieran alcanzar para encaminar a los jugadores a asimilar para s, los objetivos de cada actividad. Los espacios, materiales y procedimientos estn descritos para cada actividad. As como los lugares recomendables, el tiempo y lagunas observaciones que las actividades requieran para su realizacin. El objetivo de este compendio es que el lector tenga una gama de material que pueda conocer, y practicar de acuerdo a la ocasin, lugar o tipo de personas, incluso de acuerdo a lo que se quiere ensear, o fortalecer como habilidad. Hay 26 actividades, juegos o dinmicas descritas de manera sencilla, pero que llevan un materia rico, para ensear a fortalecer el liderazgo para el aprendizaje.
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EL YO AUXILIAR
1. OBJETIVOS: - Practicar el apoyo al LDER. - Generar liderazgo en la resolucin de conflictos individuales. - Cada integrante del grupo debe visualizar su posicin cn respecto al poder dentro del grupo 2. HABILIDADES QUE SE PONEN EN JUEGO: - Habilidades de convivencia social. - Habilidad de la comunicacin. 3. MATERIAL: No se precisa ningn tipo de material. 4. PROCEDIMIENTO: Los componentes del grupo se agrupan por parejas. Uno de cada pareja le cuenta un problema personal a su compaero/a correspondiente. La persona que escucha tiene que empatizar con l, es decir, practicar sus habilidades sociales. Posteriormente se intercambiarn los roles a desempear. 5. TIEMPO: Depender del animador. 6. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia, adaptndose a sus necesidades, (adolescentes, jvenes, adultos). 7. LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar tanto en espacios abiertos como cerrados, es importante que sea espacioso. 8. OBSERVACIONES: Terminada la actividad, pondremos en comn una reflexin sobre los objetivos y los procedimientos para conseguir dichos objetivos. Es un psicodrama con mediador/a para enfocar los problemas. Es importante que la mecnica de la tcnica nos sirviera para practicar las habilidades sociales y resolucin de conflictos.
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EL GATO Y EL RATN
1. OBJETIVOS: - Experimentar sentimientos de empata hacia los Lderes. - Ponerse en el otro punto de vista. - Hablar de valores. 2. HABILIDADES QUE SE PONEN EN JUEGO: El juego EL GATO Y EL RATN tiene una linda metfora, que se transforma en una habilidad, de como tener una visin global desde afuera o parcial desde adentro, como es dirigir o ser dirigido. 3. MATERIAL: No precisamos ningn tipo de material. 4. PROCEDIMIENTO: El animador pide a los integrantes del grupo que cierren los ojos y se concentren. Seguidamente cuenta una historia del gato y el ratn. La historia dice as: Entramos en una casa, es muy grande, inmensa, llega un momento donde nos convertimos en ratn, todo aquello que nos rodea nos parece inmenso. Cuando nos encontramos a un gato y nos quiere comer, justo en el momento de darnos el primer bocado, nosotros nos convertimos en gato y el gato en ratn. 5. TIEMPO: Aproximadamente 20 minutos. 6. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia, adaptndose a sus necesidades, (adolescentes, jvenes, adultos). 7. LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar tanto en espacios abiertos como cerrados, es importante que sea espacioso y tranquilo. 8. OBSERVACIONES: Es un psicodrama con mediador/a para enfocar los problemas. Es importante que la mecnica de la tcnica nos sirviera para practicar las habilidades sociales y resolucin de conflictos.
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CMO ES MI GRUPO?
1. OBJETIVOS: - Ver cul es la situacin del grupo. - Hablar del por qu de esa situacin.
2. HABILIDADES QUE SE PONEN EN JUEGO: - Ver cul es la situacin del grupo. - Hablar del por qu de esa situacin.
4. PROCEDIMIENTO: El animador repartir una fotocopia con una serie de grficos con respecto a la situacin del grupo. El grupo deber seleccionar el tipo de grfico que se
asemeje ms al grupo que pertenece. Posteriormente debatiremos entre todos, llegaremos a un grfico concreto mediante consenso.
6. PARTICIPANTES: Todo tipo de grupos formado por adolescentes. 7. LUGAR: Se puede realizar en lugares tanto abiertos como cerrados.
reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc...
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2. HABILIDADES QUE SE PONEN EN JUEGO: Cada persona debe identificar las cualidades que caracterizan a cada miembro de un grupo como lder.
3. MATERIAL: Fotocopia del test a realizar por el grupo, En este grupo yo....
4. PROCEDIMIENTO: Repartimos la fotocopia a todos los integrantes del grupo, cada integrantes individualmente deber rellenarla, en funcin del sentimiento de grupo que el considere que percibe y aporta. Posteriormente se comentarn las impresiones obtenidas de forma general en todo el grupo, reflexionando sobre los resultados obtenidos.
6. PARTICIPANTES: El nmero de participantes del grupo no es importante. Se debe realizar con grupos a partir de la adolescencia. 7. LUGAR: Se puede realizar en lugares tanto abiertos como cerrados.
8. OBSERVACIONES: Es una tcnica muy importante para conocer el funcionamiento del grupo, la interaccin que se produce, detectar conflictos, roles, etc...
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PERDIDOS EN LA LUNA:
1. OBJETIVOS: Observar el trabajo de un grupo sobre una situacin hipottica Observacin del clima de trabajo Observacin de capacidades de motivacin hacia sus compaeros hacia el trabajo. Personas positivas que estimulan para el trabajo. Desarrollar las habilidades de comunicacin.
2. HABILIDADES QUE SE PONEN EN JUEGO: Observar las actitudes (capacidad) y aptitudes (comportamiento), de los miembros de un grupo en la hora de trabajar en equipo. Actitud: Capacidad analtica y comunicativa. Aptitud: Comportamientos que se producen en el comunicacin y la facilidad para trabajar en cooperacin. momento de la
3. MATERIAL: Folio con una lista de materiales necesarios para ser rescatados en la luna.
4. PROCEDIMIENTO: Dividimos el grupo en dos subgrupos, a se posible de igual proporcin. Uno de los subgrupos formados, sigue las instrucciones del folio del juego Perdidos en la luna, primero de forma individual, primero de forma individual y despus se pone en comn y el deben ponerse de acuerdo y realizar una lista comn. El segundo grupo observa las siguientes caractersticas: - Personas del grupo que lideran el desarrollo de la reunin. - Personas cuyos comentarios no tienen ninguna incidencia, ( no se les hace caso). - Como toman las decisiones del grupo. - Observar el ambiente de la reunin (clima positivo, posibles agresiones verbales, etc...) El segundo grupo en general deber de observar, las dificultades que se encuentran como grupo para llegar a un acuerdo. Despus de que el primer subgrupo haya realizado su tarea, el segundo grupo pone en comn ante este primero, las observaciones realizadas. Lo ultimo que haremos ser con todo el grupo en comn, reflexiones sobre los resultados obtenidos y observados.
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6. PARTICIPANTES: El nmero de participantes del grupo no es importante. Se debe realizar con grupos a partir de la adolescencia. 7. LUGAR: Se puede realizar en lugares tanto abiertos como cerrados.
8. OBSERVACIONES: Es una tcnica muy importante para conocer el funcionamiento del grupo, la interaccin que se produce, detectar conflictos, roles, etc...
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2. HABILIDADES QUE SE PONEN EN JUEGO: Cada integrante del grupo debe visualizar su posicin cn respecto al poder dentro del grupo
4. PROCEDIMIENTO: Dividimos el grupo en cuatro subgrupos de aproximadamente cinco personas. Cada subgrupo corta una octavilla, en las que debern de poner segn su turno X o Y a elegir. El animador recoge la eleccin X e Y, anotamos los puntos obtenidos.
6. PARTICIPANTES: El nmero de participantes del grupo no es importante. Se debe realizar con grupos a partir de la adolescencia. 7. LUGAR: Se puede realizar en lugares tanto abiertos como cerrados.
8. OBSERVACIONES: Con esta tcnica conseguiremos que entre todos los subgrupos consigan la mayora de los puntos posibles, evitando competencias entre los mismos grupos.
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LEVANTARSE AGARRADOS:
1. OBJETIVOS: - Fomentar la cooperacin a travs del contacto fsico.
4. PROCEDIMIENTO: Pediremos que se formen parejas en el grupo, cada una de ellas se pondrn espalda contra espalda y con los brazos entrelazados. Posteriormente pediremos que se sienten en el suelo, debern levantarse del mismo ayudndose solo con las piernas y la espalda. Una vez terminada la actividad, podemos intentarlo con dos parejas, tres parejas, as sucesivamente hasta llegar a los 12 integrantes.
6. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos adaptndose a sus necesidades, (nios, adolescentes, jvenes, adultos). 7. LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar tanto en espacios abiertos como cerrados, es importante que sea espacioso.
8. OBSERVACIONES: Observaremos si han colaborado los participantes entre ellos, si les ha resultado muy difcil, estrategias que han seguido para levantarse del suelo, etc... Preguntaremos cmo se lo pasaron, cmo se han sentido,...
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LA ESTRELLA:
1. OBJETIVOS: - Fomentar la cooperacin a travs del contacto fsico. - Crean un ambiente distendido. - Conseguir coordinacin psicomotriz entre los miembros del grupo.
2. HABILIDADES QUE SE PONEN EN JUEGO: Habiidad del Equilibrio de la responsabilidad Cada individuo debe ser consciente de las consecuencias de sus actos en el grupo
4. PROCEDIMIENTO: Formaremos subgrupos de 12 integrantes, del grupo original, pediremos que formen un corro. Siendo indiferente el orden
6. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos adaptndose a sus necesidades, (nios, adolescentes, jvenes, adultos). 7. LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar tanto en espacios abiertos como cerrados, es importante que sea espacioso.
8. OBSERVACIONES: Observaremos si han colaborado los participantes entre ellos, si les ha resultado muy difcil, estrategias que han seguido para levantarse del suelo, etc... Preguntaremos cmo se lo pasaron, cmo se han sentido,...
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ENREDOS:
1. OBJETIVOS: - Desarrollar la coordinacin psicomotriz. - Desarrollar el nivel de cooperacin bsico. - Utilizar cierta coordinacin de movimiento. 2. HABILIDADES QUE SE PONEN EN JUEGO: Establecer condiciones para vivenciar cmo los distintos tipos de lderes resuelven las relaciones intergrupales y con que eficacia se encara la tarea. Este juego es ideal para debatir el liderazgo enfocado hacia la tarea o hacia las relaciones. 3. MATERIAL: No precisamos ningn tipo de material. 4. PROCEDIMIENTO: Nos colocamos en crculo y con los ojos cerrados. Posteriormente nos acercaremos al centro del grupo sin abrir los ojos y coger las manos que nos encontremos ( no coger ms de una). Cuando todos estemos agarrados,
debemos extendernos lo ms posible y desenredarnos para volver a formar un crculo. 5. TIEMPO: Aproximadamente 10 minutos. 6. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos adaptndose a sus necesidades, (nios de 8 - 9 aos, adolescentes, jvenes, adultos). 7. LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar en espacios abiertos que gocen de gran espacio. 8. OBSERVACIONES: Observaremos si han colaborado los participantes entre ellos, si les ha resultado muy difcil, estrategias que han seguido para levantarse del suelo, etc... Preguntaremos cmo se lo pasaron, cmo se han sentido,...
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EL CARRUSEL:
1. OBJETIVOS: - Desarrollar la coordinacin psicomotriz. - Desarrollar el nivel de cooperacin bsico. - Utilizar cierta coordinacin de movimiento. 2. HABILIDADES QUE SE PONEN EN JUEGO:
Se pone a prueba el funcionamiento grupal y el papel del lder en el mismo, dejando en libertad las formas de direccin, para evidenciar las interacciones que suceden en esos equipos ante una tarea especfica. Esta actividad es muy til en grupos que realmente interactan en su trabajo.
5. TIEMPO: Aproximadamente 15 minutos. 6. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia. 7. LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar en espacios abiertos que gocen de gran espacio. 8. OBSERVACIONES:
Observaremos si han colaborado los participantes entre ellos, si les ha resultado muy difcil, estrategias que han seguido para levantarse del suelo, etc... Preguntaremos cmo se lo pasaron, cmo se han sentido,... Esta tcnica es ideal para realizarla en las veladas de campamentos. Esteban Enrique Barreno Vicente Pgina 14
3. MATERIAL: Tres pelotas o tres naranjas. 4. PROCEDIMIENTO: Nos colocamos todos los participantes en tres filas, a se posible con los mismos componentes. El primero de cada fila se coloca la pelota o naranja en la barbilla y debe pasrsela al compaero que est situado a su espalda. El objeto ha de llegar hasta el final sin que se coja con las manos y sin caerse al suelo. 5. TIEMPO: Aproximadamente 10 minutos. 6. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con grupos de pequeos y medianos. 7. LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar en espacios abiertos que gocen de gran espacio. 8. OBSERVACIONES: Observaremos si han colaborado los participantes entre ellos, si les ha resultado muy difcil, estrategias que han seguido para pasarse la pelota o la naranja, etc... Preguntaremos cmo se lo pasaron, cmo se han sentido,... Esta tcnica es ideal para realizarla en las veladas de campamentos.
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FTBOL EN CRCULO:
1. OBJETIVOS: - Desarrollar la coordinacin psicomotriz de todos los jugadores del grupo. - Desarrollar el nivel de cooperacin bsico. - Utilizar cierta coordinacin de movimiento. - Entretener con el carcter ldico de la actividad. 2. HABILIDADES QUE SE PONEN EN JUEGO: Las habilidades en la comunicacin, cmo puede optimizarse el trabajo en equipo con una buena direccin. 3. MATERIAL: Pelota. 4. PROCEDIMIENTO: Nos dividimos el grupo en subgrupos, a poder ser de igual magnitud. Posteriormente nos colocamos en crculo todos los pequeos grupos formados y trataremos de pasarnos la pelota con el pie con el fin de que esta no salga del crculo formado. 5. TIEMPO: Aproximadamente 10 minutos, ya que puede resultar aburrido si se excede en demasa. 6. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia. 7. LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar en espacios abiertos que gocen de grandes distancias. 8. OBSERVACIONES: Con esta tcnica fomentaremos la cooperacin del grupo y en ningn momento se convierte en competitiva, ya que se realiza de entretenimiento o calentamiento de un partido de ftbol, etc... Si se prolonga demasiado puede que pierda inters.
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5. TIEMPO: Depende del animador y al mismo tiempo del grupo, ya que el esfuerzo fsico 6. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia. 7. LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar en espacios abiertos que gocen de gran espacio. 8. OBSERVACIONES:
Observaremos si han colaborado los participantes entre ellos, si les ha resultado muy difcil, estrategias que han seguido para levantarse del suelo, etc... Preguntaremos cmo se lo pasaron, cmo se han sentido,... Esta tcnica es ideal para realizarla en las veladas de campamentos.
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BALN TNEL:
1. OBJETIVOS: - Fomentar la cooperacin a travs del contacto fsico. - Crean un ambiente distendido. - Conseguir coordinacin psicomotriz entre los miembros del grupo. 2. HABILIDADES QUE SE PONEN EN JUEGO: Muestra desde Identificar los intereses de sus dirigidos, fijar metas y objetivos, planificar como alcanzarlos, son funciones insoslayables de un buen lder. 3. MATERIAL: Pelota. 4. PROCEDIMIENTO: Formaremos tres filas con los integrantes del grupo. Les repartiremos una pelota a cada fila y el primero de cada una de ellas se la pasar al segundo por debajo de las piernas, el segundo al tercero y as sucesivamente hasta que llegue al ltimo que tendr que ir corriendo al principio de la fila y comenzar otra vez la operacin. Esto se ir repitiendo hasta que una de las tres filas llegue a la meta establecida. 5. TIEMPO: Aproximadamente 10 minutos.: 6. PARTICIPANTES El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos adaptndose a sus necesidades, (nios, adolescentes, jvenes, adultos). 7. LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar en espacios abiertos que gocen de grandes distancias. 8. OBSERVACIONES: Observaremos si han colaborado los participantes entre ellos, estrategias que han seguido para ir a ms velocidad, etc... Preguntaremos cmo se lo pasaron, cmo se han sentido,...
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LA PELOTA SALTAMONTES:
1. OBJETIVOS: - Desarrollar la coordinacin psicomotriz. - Desarrollar el nivel de cooperacin bsico. - Utilizar cierta coordinacin de movimiento. 2. HABILIDADES QUE SE PONEN EN JUEGO: Fijar prioridades y en funcin de ello tomar las decisiones, es una tarea no siempre grata, pero es una responsabilidad que muchas veces no se puede delegar 3. MATERIAL: Pelota. 4. PROCEDIMIENTO: Formamos un crculo todo el grupo y nos numeramos alternativamente con los nmeros uno y dos. Posteriormente a un uno le daremos una pelota y a un dos que se encuentre en el extremo opuesto le daremos otra. El juego comienza cuando de la voz de comienzo el animador. Consistir en que los dos pasndose la pelota tienen que alcanzar a los unos que tambin se la estarn pasando o viceversa. 5. TIEMPO: Depende del animador y al mismo tiempo del grupo, ya que el esfuerzo fsico 6. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia. 7. LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar en espacios abiertos que gocen de grandes distancias. 8. OBSERVACIONES: Observaremos si han colaborado los participantes entre ellos, estrategias que han seguido para ir a ms velocidad, etc... Preguntaremos cmo se lo pasaron, cmo se han sentido,...
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LA RUEDA:
1. OBJETIVOS: - Desarrollar la coordinacin psicomotriz. - Desarrollar el nivel de cooperacin bsico. - Utilizar cierta coordinacin de movimiento. 2. HABILIDADES QUE SE PONEN EN JUEGO: Fijar prioridades y en funcin de ello tomar las decisiones, es una tarea no siempre grata, pero es una responsabilidad que muchas veces no se puede delegar Pone a prueba a los participantes y su escala de valores. 3. MATERIAL: Pelota. 4. PROCEDIMIENTO: Formamos un crculo todo el grupo y nos numeramos alternativamente con los nmeros uno y dos. Posteriormente los unos estarn sentados y los dos estarn de pie. Repartiremos a cada grupo una pelota. El juego comienza cuando de la voz de comienzo el animador. Consistir en que los dos pasndose la pelota tienen que alcanzar a los unos que tambin se la estarn pasando o viceversa. 5. TIEMPO: Depende del animador y al mismo tiempo del grupo, ya que el esfuerzo fsico 6. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia. 7. LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar en espacios abiertos que gocen de grandes distancias. 8. OBSERVACIONES: Observaremos si han colaborado los participantes entre ellos, estrategias que han seguido para ir a ms velocidad, etc... Preguntaremos cmo se lo pasaron, cmo se han sentido,...
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EL CHAMPIN:
1. OBJETIVOS: - Fomentar la cooperacin a travs del contacto fsico. - Crean un ambiente distendido. - Conseguir coordinacin psicomotriz entre los miembros del grupo.
2. HABILIDADES QUE SE PONEN EN JUEGO: Crear una visin y definir una misin le da sentido al trabajo del lder. Cuando puede alinear todos sus niveles acorde a esa visin, logra optimizar el trabajo, permite un camino claro y congruente para sus seguidores 3. MATERIAL: Un paracadas.
4. PROCEDIMIENTO: Formaremos un crculo y cada miembro del grupo coger una parte del paracadas. Cuando se de la seal de partida hacia el interior del paracadas todos los participantes, sin soltarlo, irn hacia el centro del mismo
6. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos adaptndose a sus necesidades, (nios, adolescentes, jvenes, adultos). 7. LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar en espacios abiertos como campos, patios porque es importante que tengan suficiente distancias entre cada participante.
8. OBSERVACIONES: Esta tcnica tendr un fin esttico, ya que al entrar todos los participantes dentro del mismo parecer un champin.
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ESPEJO:
1. OBJETIVOS: - Cooperacin fsica. - Distensin en el ambiente. - Coordinacin psicomotriz.
2. HABILIDADES QUE SE PONEN EN JUEGO: Siendo la comunicacin la herramienta fundamental para influir sobre los dems, cuanto ms este desarrollada esta habilidad mejor sern los resultados.
4. PROCEDIMIENTO: Los miembros del grupo se ponen por parejas, cada pareja deber elegir quien es el espejo. La persona que lo elija tendr que hacer y decir todo aquello que haga y diga el compaero. Posteriormente se intercambiarn los papeles.
6. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos adaptndose a sus necesidades, (nios, adolescentes, jvenes, adultos). 7. LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar tanto en espacios abiertos como en espacios cerrados.
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ARCILLA:
1. OBJETIVOS: - Cooperacin fsica. - Distensin en el ambiente. - Coordinacin psicomotriz.
2. HABILIDADES QUE SE PONEN EN JUEGO: Poder conocer las cualidades de los subordinados o colaboradores y saber aprovechar de ellos lo mejor. Las habilidades en la comunicacin, cmo puede optimizarse el trabajo en equipo con una buena direccin.
4. PROCEDIMIENTO: Los miembros del grupo se distribuirn por parejas. Cada una de las mismas elegirn quien es el escultor y el otro la arcilla a moldear. El escultor moldear al otro ponindole en la postura que desee.
6. PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos adaptndose a sus necesidades, (nios, adolescentes, jvenes, adultos). 7. LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar tanto en espacios abiertos como en espacios cerrados.
8. OBSERVACIONES:
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MURAL COOPERATIVO:
1. OBJETIVOS:
- Ver, diagnosticar, observar el proceso del grupo a la hora de trabajar de forma conjunta.
3. MATERIAL:
Papel continuo, ceras de diferentes colores.
4. PROCEDIMIENTO:
Colocamos el papel continuo en una superficie lisa, los integrantes del grupo con msica de fondo, deben de pintar trazados de diferentes colores sin levantar la cera del papel, tal y como los componentes prefieran, o como les sugiera dicha msica. Una vez realizado los primeros trazados, se disponen a colorear, segn quieran. Cuando se termine de colorear, observaremos la obra comn realizada y se comenta observando las caractersticas dadas en el apartado siguiente.
5. TIEMPO:
La duracin es de 25 minutos aproximadamente.
6. PARTICIPANTES:
Podemos realizar la dinmica con chavales a partir de los 11 aos, el nmero de participantes no es importante.
7. LUGAR:
Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.
8. OBSERVACIONES:
En esta dinmica es importante observar el proceso, y el resultado. Proceso: Distinguir las personas que salen ms a menudo a pintar, las personas que lideran el grupo, las que se inhiben o abstienen ( indica problemas en el grupo).Observar si el trabajo, el proceso de trabajo, es cooperativo o individualista. Si hay unin en el trabajo. Si existe bsqueda del trabajo conjunto, frente al lucimiento personal. Resultado: Viene dado por la visin personal del resultado de trabajo realizado. Es importante observar los colores clidos o fros ya que nos indicar el estado de nimo del grupo (alegra o enfriamiento). Esteban Enrique Barreno Vicente Pgina 25
EL PUENTE
1. OBJETIVOS:
Cooperacin entre compaeros Aportar ideas para un bien comn
2. HABILIDADES QUE SE PONEN EN JUEGO: Las habilidades en la comunicacin, cmo puede optimizarse el trabajo en equipo con una buena direccin. 3. MATERIAL: Cartulina o papel de ms o menos 30 x 30 cms. 4. PROCEDIMIENTO: Para este juego se requiere tener cortados cartulina o papel de ms o menos 30 x 30 cms. que representarn "piedras" en una cantidad que depender del nmero de participantes. El juego consiste en que todos los participantes deben cruzar un ro imaginario sin mojarse. Se le entrega a los participantes unas "piedras" para poder cruzar el ro. Deben usarlas para cruzar el ro y llevarlas para poder volver. Se dibuja el ro, marcando el suelo con tiza o con una lana de color. El ancho depender del nmero de participantes (aproximadamente un metro por cada participante). Se entrega una piedra menos que el nmero de participantes. El animador explica que deben cruzar el ro sin caer en l y que todos deben llegar a la otra orilla y con todas las piedras. Todos deben empezar en el mismo lado del ro. Llegar a la otra orilla depender de la creatividad de los participantes. 5. TIEMPO: Mas o menos 15 minutos 6. PARTICIPANTES: Este juego debe hacerse con grupos de 7 a 10 participantes. Si el grupo fuese ms grande se puede jugar en subgrupos. 7. LUGAR:
.Lugar amplio, ya sea cerrado o abierto.
8. OBSERVACIONES:
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EL NUDO
1. OBJETIVOS: Utilizar cierta coordinacin de movimiento. Entretener con el carcter ldico de la actividad. Cooperacin entre compaeros Aportar ideas para un bien comn
2. HABILIDADES QUE SE PONEN EN JUEGO: Las habilidades de comunicacin, esto ayuda a cmo puede optimizarse el trabajo en equipo con una buena direccin. 3. MATERIAL: No se necesita material alguno, aunque puede utilizarse lana para amarrar las mano se las personas para hacer mas emocionante el juego. 4. PROCEDIMIENTO: El grupo forma un crculo y el animador explica que se formar un nudo humano. Cada participante debe tomar las manos de otros dos participantes, cuidando de no tomar las manos de las personas que tiene al lado ni las dos manos de una misma persona. Cuando todas las manos estn tomadas se habr formado el nudo humano. El animador seala al grupo que ahora habr que desenredar el nudo sin soltarse de las manos. La idea es que todos queden en un crculo tomados de las manos (a veces resultan dos crculos interconectados). 5. TIEMPO: De 15 a 20 minutos 6. PARTICIPANTES: Grupo de Tres personas en adelante 7. LUGAR: Cualquier lugar con espacio no tan grande, aunque dependiendo del grupos, puede exigir un lugar mas amplio 8. OBSERVACIONES: Si el grupo ve que en alguna parte el nudo es demasiado difcil de deshacer, puede soltar esa parte y reajustarla. Las reglas son flexibles y deben adaptarse a las necesidades del grupo.
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SONRIE SI ME QUIERES
1. OBJETIVOS: Mantener un sentido del humor alto en el grupo de trabajo Determinar niveles de seriedad a la hora de ejecutar trabajos.
2. HABILIDADES QUE SE PONEN EN JUEGO: Fijar prioridades y en funcin de ello tomar las decisiones Determinar el sentido del humor 3. MATERIAL: No se necesita ninguno 4. PROCEDIMIENTO: En este juego el facilitador se ubica al centro de los participantes y explica que realizarn un juego "muy serio". Se trata que el facilitador se acercar a cada participante y le dir: "Sonre si me quieres". La persona indicada debe contestar muy seriamente: "S te quiero pero no puedo sonrer". Si la persona se re debe ayudar al facilitador a buscar ms participantes que se ra usando el mismo mtodo. Se deben buscar formas creativas y cmicas para hacer rer a los participantes. El juego termina cuando los del centro hacen rer a todo el grupo. 5. TIEMPO: 15 minutos, o dependiendo del tamao del grupo 6. PARTICIPANTES: Grupo indefinido 7. LUGAR: Cualquier lugar 8. OBSERVACIONES: Este tipo de dinmicas es muy particular, porque no solo se refiera al utilizar el sentido del humo, sino al saber manejarlo y evitar caer en distracciones al hora del trabajo que amerite mucha seriedad.
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EL LAZARILLO
1. OBJETIVOS: Vivir la experiencia de confiar en los dems y medir el grado de comunicacin existente entre las personas de un grupo. 2. HABILIDADES QUE SE PONEN EN JUEGO: Confianza en los compaeros. Responsabilidad en dirigir a otros. 3. MATERIAL: Venda para ojos o pauelos que hagan la misma funcin 4. PROCEDIMIENTO: El grupo se divide en parejas, en lo posible entre personas que han tenido menos contacto interpersonal. Uno de los integrantes de la pareja, hace el papel de "CIEGO", vendndose los ojos, y el otro de "LAZARILLO". Durante, aproximadamente, cinco minutos, el lazarillo conducir al ciego por los lugares que l estime y en la forma que quiera. Luego de esto, la pareja intercambiar los roles, realizando el ejercicio nuevamente. 5. TIEMPO: 5 minutos por persona 6. PARTICIPANTES: Mejor si es un grupo con participantes en nmeros pares. 7. LUGAR: Cualquier lugar 8. OBSERVACIONES: El animador debe motivar la tcnica, recalcando la importante que es que los participantes tomen conciencia de sus emociones y reacciones durante el ejercicio. Finalmente, se conversa en grupo acerca de las emociones y reacciones vividas y de la confianza inspirada o demostrada en el grupo.
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5. TIEMPO: 10 minutos mximo o menos, 6. PARTICIPANTES: Grupos de 10 mximo 7. LUGAR: Lugar indiferente 8. OBSERVACIONES: El animador puede utilizar alguna msica estridente o gritar o algo para ejercer presin en el o los grupos.
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CONCLUSIN
Cuando jugamos hacemos de cuenta que vivimos una situacin. A pesar de que mentalmente sabemos que slo es un juego, nuestras emociones y valores se sienten comprometidos. Es por ello que el juego se convierte en parte esencial de la formacin: porque permite ensayar y aprender nuevas opciones de comportamiento. Sabemos que no es verdad, slo estamos jugando. No hay castigos, ni premios; es un ensayo, por eso en este compendio presentamos ideas que el facilitador puede utilizar para educar, ya sea a lderes o a persona que tengan el potencial de serlo, pues al generar liderazgo en el campo educativo generamos tambin formas de adelantamiento y progreso en la educacin de Guatemala.
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- El estado de nimo durante el aprendizaje debe ser el ptimo: alegra, confianza y deseos de compartir experiencias, pero eso solo es la base para poner en prctica un juego o actividad.
- Se debe dar mucha importancia a la reflexin de cada juego pues aqu se analizan ancdotas similares que han ocurrido y se contestan las preguntas:
En qu se parece esto a la realidad? Qu podra haber hecho en ese caso?, o sea que se contextualiza y hasta se sistematizan los aprendizajes en razn de un lder.
- Los conceptos que se aprenden se extraen de lo vivenciado en el juego y se deben aplicar en situaciones similares, peor en la vida real. Por lo tanto se contesta a la pregunta: Cmo puedo reaccionar la prxima vez que esto suceda?
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BIBLIOGRAFA
2. Manual de Dinmicas de grupos para jvenes Programa interdisciplinario de investigaciones en educacin PIIE Santiago de Chile, Julio 2000
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