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Computao, Ubiquidade e Transparncia

Computing, Ubiquity and Transparency

Peter Jandl Junior , UniAnchieta


Resumo O objetivo principal deste trabalho apresentar a computao ubqua, uma rea de pesquisa relativamente nova e ainda promissora. Para isso, traa um breve histrico deste campo; caracteriza e diferencia os sistemas de computao tradicional, mvel, pervasiva e ubqua; indicando suas aplicaes atuais e futuras possibilidades; discute as bases tecnolgicas para esta classe de sistemas; e tambm analisa alguns dos maiores problemas tcnicos envolvidos. Finalmente, discute alguns dos problemas sociais relacionados adoo dessa tecnologia. Palavras-chave. computao ubqua; computao pervasiva; computao mvel; novas tecnologias. Abstract The main objective of this work is to present the ubiquitous computing, a relatively new research area and still promising. To this end, it traces a brief history of this field, characterizes and differentiates the traditional, mobile, pervasive and ubiquitous computing systems, indicating its current applications and future possibilities; discusses the technological basis for this class of systems; and also examines some of major technical problems involved. Finally, discusses some of the social issues related to the adoption of this technology. Keywords. ubiquitous computing; pervasive computing; mobile computing; new technologies. As tecnologias mais profundas so aquelas de desaparecem. Elas se emaranham no tecido do dia-a-dia da vida at que tornem indistinguveis. Mark Weiser

1.Introduo
inquestionvel o papel de importncia central que os computadores ocupam em nossa sociedade. Praticamente todas as reas do conhecimento - Engenharias, Cincias Mdicas, Cincias Sociais e outras - puderam se beneficiar, em maior ou menor grau, do surgimento da Computao, hoje com apenas 65 anos contados a partir do anncio do Electronic Numerical Integrator and Computer ou ENIAC, o primeiro computador digital de propsito geral operado com sucesso (PENN, 2011). A afirmativa, embora clich, verdadeira. Todo sistema financeiro global - o que inclui bancos, financeiras, seguradoras, corretoras, bolsas de valores e agncias reguladoras - dependem radicalmente das Tecnologias de Informao e Comunicao (TIC) em todas as etapas de suas cadeias de negcios. Na indstria, comrcio, servios, pesquisa cientfica, infraestrutura e administrao pblica, apesar da penetrao diferente em funo do porte das empresas e instituies envolvidas, a utilizao das TIC igualmente ampla e importante. De maneira geral, a computao se apresenta como um conjunto de ferramentas, sistemas e tcnicas que permitem a criar, organizar, classificar, armazenar, recuperar e distribuir dados; constituindo inmeros tipos de sistemas de informao. A utilizao destes possibilita alcanar uma srie de benefcios organizacionais refletidos em termos de agilidade, produtividade, integridade, confiabilidade, segurana e versatilidade. Com isso, os sistemas de informao suportam as operaes, os processos de negcios e a tomada de decises na busca por melhores produtos e servios, maior satisfao de seus clientes, acionistas e colaboradores (OLIVEIRA, 2007; O'BRIEN, 2006).
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Mestre. Coordenador do Centro Universitrio Padre Anchieta-UniAnchieta (Jundia-SP).

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Computao, Ubiquidade e Transparncia (Jandl) Em particular, a vigorosa expanso das redes de telefonia celular e tambm da Internet, cujo crescimento e popularizao no foram antevistos por grande parte dos analistas de negcios e consultores tcnicos (ZIMMERMAN, 1999), promoveram uma convergncia de mdias e servios para o universo digital, que est revolucionando a indstria do cinema, msica, televiso, entretenimento e, principalmente da indstria da computao e das telecomunicaes. Finalmente, a enorme adeso da sociedade s redes sociais - como Facebook, Orkut, Twitter e outras - que efetivamente constituem comunidades virtuais que abrangem algo como 2/3 dos internautas no mundo (NIELSEN, 2009), ou seja, mais de 1.3 bilhes de pessoas, o que equivale a quase um quinto da populao mundial (IWS, 2011), indicam um srio interesse na interao social, na comunicao permanente, na troca contnua de dados e na mobilidade irrestrita, principalmente dentre os mais jovens, que em geral desejam o acesso direto e descomplicado estes servios. Isto no apenas uma tendncia, mas provavelmente um futuro.

2.Computao ubqua, pervasiva e mvel


A ubiquidade a propriedade daquilo que est presente em todos os lugares ao mesmo tempo, ou seja, algo onipresente (HOUAISS & VILLAR, 2004). Assim, a computao ubqua, ubiquitous computing ou apenas ubicomp, significa a presena dos computadores em todos os lugares, de maneira que, embora muitos destes equipamentos estejam disponveis no ambiente fsico, sejam efetivamente invisveis para seus usurios (MOBILEMAN, 2011; ARK & SELKER, 1999; DRYER, EISBACH & ARK, 1999), ou seja, no residam como equipamentos de mesa ou portteis, mas estejam embutidos no ambiente em que vivemos. O objetivo maior da computao ubqua tornar o uso dos computadores to simples, comum e corriqueiro que as pessoas nem percebam sua presena, mesmo quando os utilizam, tal como aconteceu com outras tecnologias, como a escrita e a eletricidade, absolutamente incorporadas em nossas vidas. Para Mark, "a revoluo da computao pervasiva certamente acontecer: a computao estar incorporada nas coisas, no em computadores" [traduo livre] (1999, p.677). Em tese, a integrao de computadores ao ambiente permitiria que as pessoas se deslocassem, trabalhassem ou interagissem com tais sistemas mais naturalmente do que hoje, ou seja, transparentemente. Ento, o termo computao ubqua se refere aos mtodos de melhoria do uso do computador, tornando muitos destes disponveis no ambiente fsico, mas de maneira que sejam efetivamente invisveis para o usurio (WEISER, 1994, 1993). Alm disso, deve possibilitar que os dispositivos detectem alteraes em seus ambientes, adaptando-se automaticamente e atuando conforme tais mudanas, considerando tambm as preferncias ou necessidades dos usurios. Weiser (2011) considerava a computao ubqua como a terceira onda da computao. A primeira foi a era dos mainframes, onde muitas pessoas utilizavam um mesmo sistema. A segunda onda foi determinada pela introduo e ampla disseminao dos computadores pessoais, onde cada pessoa usava seu prprio computador. A terceira onda da computao se caracteriza pela situao onde cada pessoa utiliza muitos computadores, visveis ou no, disponveis nos diversos ambientes em que vive (em casa, no trabalho e nos demais lugares de seu convvio). Como indica a Figura 1, estamos presenciando a transio entre a segunda e terceira ondas, pois j comum que as pessoas disponham de redes WiFi ou mveis, utilizem vrios computadores, onde alguns destes equipamentos j no possuem acondicionamento tradicional, como smartphones, sistemas de posicionamento global (Global Positioning Systems - GPS) e tablets. Os automveis so exemplos da presena invisvel e natural de sistemas computacionais ubquos (ARK & SELKER, 1999), pois possuem: sistemas de injeo eletrnica adaptativos combinao dos combustveis usados e tambm s diferentes situaes de exigncia de potncia do motor; cmbios automticos que oferecem modos diferentes para as trocas de marcha e tambm capazes de se adequar ao estilo de conduo do motorista; sistemas de assistncia frenagem, trao e estabilidade; GPS que oferecem orientao audvel; integrao com celulares por meio de Bluetooth e acionamento por comandos de voz; alm de sistemas de entretenimento (em geral, som e vdeo) com inmeras capacidades de processamento de formatos digitais e analgicos.

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Figura 1. Ondas da computao representadas pela participao da venda de tipos de equipamentos ao longo do tempo.

Fonte: http://punchcut.com/images/ubi-comp-mainstream.png. O conceito de computao ubqua envolve a construo de sistemas diferentes dos computadores tpicos, integrados de tal maneira aos nossos ambientes cotidianos de trabalho e convvio social, que o acesso a dados, mdias e s redes se torne constante, contnuo, mvel, fcil e, principalmente, transparente (CBC, 2011). Assim, faz-se necessrio diferenciar os termos computao ubqua, pervasiva, mvel e, inclusive, tradicional (ARAJO, 2003). Como ilustrado na Figura 2, a computao tradicional, representada pelos mainframes, workstations e desktops se caracteriza por nenhuma mobilidade e baixo grau de integrao com o ambiente (low embeddedness), ou seja, o computador um equipamento no qual as pessoas executam tarefas explcitas, como a criao de documentos ou o envio de e-mails (MARK, 1999), utilizando uma interface convencional composta de teclado, mouse e monitor. Os notebooks, laptops e netbooks so equipamentos facilmente transportveis, mas utilizados sobre mesas ou sobre as pernas, ou seja, parados, com isso tambm se encaixam na definio da computao tradicional. A computao mvel entendida como aquela onde dispositivos de pequeno porte, que podem ser carregados ou transportados, so capazes de realizar tarefas computacionais, independentes ou associadas aos servios existentes nas redes onde se conectam (telefonia celular ou Internet), permitindo que seus usurios os utilizem enquanto se movem livremente. Tais dispositivos, tambm conhecidos como Mobile Information Devices - MIDs, devem ser rapidamente ativveis (instanton computing) e possuir autonomia considervel, ou seja, 10 horas ou mais de durao de sua bateria (CBC, 2011). Os antigos Personal Digital Assistants - PDAs, que evoluiram e se combinaram aos telefones celulares, hoje conhecidos como smartphones, so os representantes tpicos desta modalidade. Os computadores transportveis situam-se na transio da computao tradicional com a mvel, devido sua mobilidade e conectividade. A computao pervasiva, outro termo utilizado em alguns contextos como equivalente computao ubqua (ARK & SELKER, 1999), indica a combinao de computadores com vrios outros elementos, tais como sensores, isolados ou em rede, e mltiplas interfaces, presentes em objetos de todo e qualquer tipo (aparelhos, moblia e vesturio), distribudos em todos os lugares (NIST, 2001). Esto, portanto, embutidos (embedded) em outros objetos, sendo diferente dos computadores tradicionais principalmente em relao a sua interface e ao modo mais intuitivo de utilizao, onde as tarefas computacionais so realizadas de maneira implcita.

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Figura 2. Computao tradicional, mvel, pervasiva e ubqua representadas em termos de mobilidade e integrao (LYYTINEN & YOO, 2002).

Por outro lado, para Barton & Pierce (2007), a computao pervasiva possui a ubiquidade como uma caracterstica fundamental, a qual permite que atividade computacional seja contnua no tempo e no espao. Na opinio destes autores, outros atributos da computao pervasiva so invisibilidade, pois a computao deve ajudar, sem se tornar a atividade central; conexo fsica-virtual, onde a experincia do usurio pode depender e se benficiar da localizao, orientao e presena de outras pessoas ou objetos; e heterogeneidade, pois tipos diferentes de dispositivos e redes devero ser intergrados. A combinao da modalidades mvel com pervasiva d origem a computao ubqua, ou seja, se beneficia destas tecnologias e agrega outras para a construo de sistemas distribudos e inteligentes, imperceptivelmente integrados aos ambientes, capazes de perceber a presena de seus usurios, ofertando transparentemente servios de informao, controle e convenincia de maneira simples e intuitiva. Kuniavsky (2010) sintetiza o conceito de computao ubqua como a prtica de embutir processamento de informao e comunicao em rede nos ambientes do dia-a-dia para prover servios, informao e comunicao. Com isso, uma multiplicidade de dispositivos computacionais, baratos e simples de usar, poderiam auxiliar tanto indivduos como grupos de trabalhos a se comunicarem melhor (LANDAY & DAVIS, 1999). Tambm conveniente destacar que os ambientes computacionais ubquos so, conceitualmente, opostos aos ambientes de realidade virtual (Virtual Reality - VR), no sentido de que sistemas de VR envolvem a construo de mundos grficos artificiais dentro de computadores, enquanto sistemas ubquos envolvem a construo de computadores integrados ao mundo real (CBC, 2011). Na viso de Weiser (2011), a VR era um problema de capacidade de processamento, enquanto a computao ubqua uma integrao complexa de muitos fatores humanos, cincia da computao, engenharia e cincias sociais. Tradicionalmente a VR requeria que os seres humanos se adaptassem s suas possibilidades e limitaes, mas as novas tecnologias de gerao de imagens 3D no cinema, televiso e, em breve, at em tablets, associados com interfaces extraordinariamente simples, como as presentes nos consoles Nintendo Wii e Microsoft XBox with Kinectic mostram que a VR tambm caminha para integrao plena com o mundo real. Gershenfeld (2000) j argumentava que bilhes de dlares foram (e ainda so) gastos no desenvolvimento de processadores ainda mais rpidos, os quais so utilizados em equipamentos que pouco mudaram desde os primrdios da computao. Mas, para um nmero impressionante e crescente de pessoas e problemas, a maior restrio dos computadores continua a ser a obteno do dado ou da informao desejada, no instante e local em que isso se faz necessrio, muito mais do que a velocidade em que podem ser processados.

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Computao, Ubiquidade e Transparncia (Jandl) Assim, a computao ubqua exige equipamentos acessveis por meio de interfaces multimodais, cuja tecnologia deve se adaptar aos requisitos humanos de usabilidade e ergonomia. As interfaces multimodais so aquelas que podem utilizar para entrada de dados, incluindo aqueles multimdia, um conjunto de diferentes modalidades, tais como escrita mo, gestos, voz ou mesmo eye-tracking, alm de janelas convencionais, teclado e mouse (OVIATT, 2003; IMAI, 1992). As idias subjacentes ao conceito de computao ubqua so simples e poderosas: computao fcil e disponvel onde necessria; ou computadores em todos os lugares, todos conectados Internet (LEVY et.al., 1999). Arajo avalia que: "A convergncia das tecnologias de rdio, dos microprocessadores e dos dispositivos eletrnicos digitais pessoais est levando ao conceito de ubiquidade no qual dispositivos inteligentes, mveis e estacionrios, coordenam-se entre si para prover aos usurios acesso imediato e universal a novos servios, de forma transparente, que visam aumentar as capacidades e habilidades humanas" (ARAJO, 2003, p.45). Para Greenfield (2006) a computao ubqua, cujas muitas formas so indistinguveis na perspectiva do usurio, se caracterizar como um nico paradigma: everyware. Anteriormente, Mark (1999) j expressava este conceito de maneira semelhante, como computao implcita. O emprego e a convenincia de sistemas ubquos e pervasivos podem ser melhor ilustrados com um exemplo. Uma jovem executiva tem uma viagem de negcios programada para o final da manh. Cedo, em seu escritrio, ela rev e ajusta sua apresentao, diretamente no tampo de sua mesa, que ao mesmo tempo exibe um canal de notcias ao vivo e outras informaes usadas rotineiramente. Quando o seu txi, previamente agendado, est a 15 minutos do seu local de trabalho, o aplicativo agenda a informa deste fato, de maneira que ela possa se preparar para sair, transferindo a visualizao da apresentao para seu smartphone. Enquanto desce de elevador, ela recebe uma chamada de sua amiga, atendendo sem manipular diretamente o aparelho, pois seu casaco, integrado ao mesmo, possui microfone e alto-falantes embutidos na gola. Ao entrar no taxi, a chamada automaticamente transferida para o sistema de som privativo do passageiro, ao mesmo tempo que o aplicativos em uso surgem numa tela sensvel a toque disposta sua frente. Assim, ela finaliza sua apresentao enquanto continua a conversa escolhendo uma pea de teatro para assistirem, consultando a programao disponvel na web. Ao chegar no aeroporto, o pagamento realizado por meio da transferncia de crditos, autorizada biometricamente por meio do smartphone. Entrando no saguo, ela ouve por meio do casaco, que seu vo est no horrio, mas foi transferido para outro porto de embarque, indicando o caminho que deve ser seguido. Agora ela est tranquila e pode saborear um caf enquanto aguarda sua viagem. Tudo realizado transparentemente, sem uso direto de computadores. Mas, enquanto a noo de sistemas ubquos simples e elegante, as implementaes so incrivelmente complexas, com a presena de muitas interdependncias crticas. Por exemplo, as solues proprietrias de fornecedores diferentes, antes independentes, agora necessitaro se adaptar s interfaces e protocolos mais universais, eventualmente abertos, medida em que a idia de que a rede o computador se concretiza. Ento, os termos computao pervasiva e computao ubqua indicam uma tendncia emergente na direo de dispositivos computacionais numerosos, acessveis casualmente, quase sempre invisveis, frequentemente mveis ou embutidos no ambiente, conectados a uma infraestrutura de rede crescentemente onipresente, composta de um ncleo wired e extremidades wireless (NIST, 2005). Tais definies refletem apenas uma viso de natureza tecnolgica, assim, uma abordagem mais ampla requer o exame de outros pontos de vista adicionais: as pessoas, os negcios e as implicaes de tempo, privacidade e segurana. Ao mesmo tempo, existe um atributo comum a todas essas questes: oportunidade (NIST, 2005). Na verdade, um conjunto de oportunidades numa escala que raramente vista, acompanhado dos riscos que, naturalmente, coexistem nos perodos de mudanas substanciais/ significativas.

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3.Breve histrico
No final de 1987, um grupo de pesquisadores do Xerox Palo Alto Research Center (PARC) imaginaram construir grandes displays que pudessem funcionar como quadros brancos capazes no apenas de permitir o reconhecimento de escrita por meio de canetas eletrnicas, mas tambm de digitalizar imagens e documentos por meio de contato direto, alm de integrar-se com outros dispositivos em rede (WEISER et.al., 1999). Destas idias, j distantes do ento paradigma dominante de uma pessoa - um computador, surgiu a proposta de embutir computadores, de maneira invisvel, em todo e qualquer ambiente. Estes novos conceitos tambm levaram reflexo de como a tecnologia dos computadores era usada, em contraste com os anseios de quem utilizava tal tecnologia. Neste cenrio foi cunhada a expresso computao ubqua (ubiquitous computing) e iniciado em 1988 um programa de pesquisa de mesmo nome, como uma resposta radical: "ao que estava errado com o computador pessoal: muito complexo e difcil de usar; muito exigente de ateno; muito isolado de outras pessoas e atividades; e muito dominador, medida em que coloniza nossas mesas e nossas vidas" [traduo livre] (WEISER et.al., 1999, p.693). A partir da atuao do Xerox PARC, outros laboratrios de pesquisa, igualmente renomados, adotaram a computao ubqua ou pervasiva como uma de suas reas de pesquisa. Entre eles se destacam o MIT Media Lab do Massachusets Institute of Technology, Ubiquitous Computing Research do Georgia Institute of Technology, Group for User Interface Research da University of California, Telecooperation Office (TecO) da University of Karlsruhe, Laboratory of Communication Engineering da University of Cambridge, Institute for Pervasive Computing na ETH Zurich, AMBIENTE - Smart Environmentof the Future - no Fraunhofer Institute IPSI, etc. Com isto, foram criadas vrias conferncias de mbito internacional para a apresentao e discusso dos avanos e problemas desta nova rea, tais como a International Conference on Ubiquitous Computing - UBICOMP - promovida pela Association of Computer Machinery (ACM) e a International Conference on Pervasive Computing and Communications - PERCOM - organizada pelo Institute of Electrical and Electronic Engineering (IEEE). Alm dos trabalhos realizados no Xerox PARC, outras iniciativas em UbiComp se destacaram, tais como o InfoPad, do Electrical Engineering and Computer Science Deparment em Berkeley, um projeto para permitir o acesso a informaes em tempo real por meio de dispositivos de baixo custo; iROOM, para construo de ambientes de trabalho interativos e colaborativos, conduzido pela Stanford University; BlueBoards, um grande display interativo, sensvel toque e dotado de reconhecimento de usurios baseado em leitura de crach pessoal, mantido pelo IBM Almaden Research Center (RUSSELL, STREITZ & WINOGRAD, 2005); e o Classroom 2000, um experimento computacional amplo, conduzido pelo Future Computing Environments Group no Georgia Institute of Technology, para avaliar o impacto da computao ubqua na educao (ABOWD, 1999). Da mesma forma, vrias empresas de tecnologia deram incio a programas especficos nestas reas, dirigindo seus esforos para concretizar suas prprias vises da computao ubqua e pervasiva (GREENFIELD, 2006), tais como Hewlett-Packard, Philips, Samsung, NTT DoCoMo, Intel, LG, entre outras. Em 2005 foi estabelecido o Team for Research in Ubiquitous Secure Technology2 (TRUST), um centro de pesquisa estratgico patrocinado pela National Science Foundation (NSF), dedicado ao desenvolvimento de cincia e tecnologia para transformao radical das habilidades das organizaes no projeto, construo e operao confivel de sistemas de informao para infraestrutura crtica (NSF, 2011). Mais recentemente, outras companhias voltaram sua ateno para sistemas ubquos e pervasivos, como Nokia, QualComm, Research in Motion e HTC, do segmento de telefonia mvel, e Garmin, fabricante de GPS.
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http://www.truststc.org/. Acesso em 20/04/2011.

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Computao, Ubiquidade e Transparncia (Jandl) Especificamente no Brasil, existem o Grupo de Computao Pervasiva e de Alto Desempenho3 (PAD) formado em 1996 na Universidade de So Paulo; o Laboratrio de Sistemas Embarcados e Computao Pervasiva4 (Embedded), criado em 2005 na Universidade Federal de Campina Grande (UFCG); e o Grupo de Computao Ubqua5 (GCU), fundado em 2006 na Universidade Federal de So Carlos (UFSCar). A Sociedade Brasileira de Computao (SBC) promove deste 2009 o Simpsio Brasileiro de Computao Ubqua e Pervasiva (SBCUP), um frum especfico para apresentao e discusso de projetos nacionais desta rea. Hoje, a computao ubqua ou pervasiva, considerada uma rea de pesquisa e desenvolvimento interdisciplinar, que utiliza e integra as tecnologias mveis, wearable, embutidas, wireless e pervasivas para interligar os espaos entre os mundos fsico e digital (UBICOMP, 2011), sendo assim, tem interesses comuns com muitas reas, como arquiteturas de sistemas distribudos, computao mvel, computao em nuvem, redes de sensores, inteligncia artificial, sistemas tolerantes falhas e interao humano-computador.

4.Bases tecnolgicas
Ark & Selker (1999) identificaram quatro grandes aspectos da computao ubqua que, de maneira geral, afetariam as pessoas: a crescente disponibilidade de novos dispositivos de informao; a mobilidade dos usurios; a distribuio da computao pelo ambiente; e a simplificao da comunicao entre indivduos; entre indivduos e coisas; e entre coisas. Uma dcada depois, esta avaliao se confirmou com a introduo e popularizao de mltiplos dispositivos de informao mveis (GPS, monitores de corrida, livros eletrnicos, consoles portteis para jogos, players diversos, etc.), a convergncia de PDA e celulares nos smartphones, alm de novas geraes de equipamentos computacionais compactos (netbooks e, mais recentemente, os tablets). Esta abordagem, que considera diretamente os aspectos relacionados com a heterogeneidade, distribuio e mobilidade do hardware e seus usurios, complementada por anlise semelhante realizada por Arajo (2003), que inclui outros pontos, igualmente importantes, relacionados: as aplicaes seguem os usurios em movimento; a informao acessada por meio de mltiplos dispositivos heterogneos, que apresentam vises diferentes da aplicao e iteragem entre si; o ambiente e os dispositivos trocam informaes e respondem s mudanas percebidas; e algumas tarefas so executadas de maneira autnoma, reduzindo ou eliminando a necessidade de interveno humana. Considerando tais requisitos, a criao de sistemas ubquos, isto , presentes em todos os ambientes, conectados permanentemente Internet, e acessveis de maneira transparente e intuitiva, exigem uma extensa base tecnolgica que possa atender aos princpios anteriomente comentados (BARTON & PIERCE, 2007): ubiquidade, invisibilidade, conexo fsica-virtual e heterogeneidade. Tal acervo de tecnologias, a grosso modo, deve incluir, entre outros elementos, interfaces multimodais; dispositivos pervasivos e mveis; capacidades de reconhecimento de contexto; e sistemas operacionais e distribudos.
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http://sites.google.com/site/padlsiepusp/. Acesso em 20/04/2011. http://www.embeddedlab.org/. Acesso em 20/04/2011. 5 http://gcu.dc.ufscar.br/. Acesso em 20/04/2011.

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4.1.Interfaces multimodais
A implementao de sistemas ubquos e pervasivos remete rapidamente s questes de construo de interfaces para dispositivos eletrnicos. No mundo real, as melhores interfaces so aquelas intuitivas, cujo uso parece diretamente relacionado com sua funo, tais como maanetas e torneiras. Mas no mundo eletrnico, apesar da possibilidade de imitar-se botes de aparelhos convencionais, existe razovel dificuldade em mimetizar interfaces reais e tambm em determinar a melhor interface, principalmente quando para realizao de tarefas computacionais: "Consequentemente, a maioria das interfaces fsicas para sistemas eletrnicos so talhadas para o maior denominador comum da experincia humana, mais do que para a multiplicidade da experincia humana, e poucas interfaces, se alguma, so dinamicamente construdas para as necessidades individuais das pessoas" [traduo livre] (EUSTICE et.al., 1999, p.576). As interfaces multimodais podem ser entendidas como aquelas de uso intuitivo, no tradicionais e capazes de estabelecer comunicao mais efetiva com seus usurios. Oviatt (2003) define os sistemas multimodais de entrada como aqueles capazes de processar uma combinao de modalidades - tais como fala, toque, escrita, gestos, olhar, movimentos de cabea e corpo - de maneira coordenada com sistemas multimdia de sada, com o objetivo de reconhecer as formas naturais de linguagem e comportamento humano e, desta forma, suportar a interao humano-computador de maneira mais transparente, flexvel, eficiente e expressiva. Sarter (2006), cujo trabalho se concentra nas interfaces multimodais de sada, discute o uso de feedback visual, audvel e tambm ttil para criao de sistemas cujos benefcios so sinergia, redundncia e maior capacidade de transferncia de informao. Cada uma das modalidades no tradicionais de entrada apresenta um conjunto particular de dificuldades, como por exemplo o reconhecimento pleno de escrita a mo livre, de gestos e expresses faciais e corporais. A integrao destas modalidades de comunicao em interfaces de entrada capazes de selecionar os modos efetivamente em uso, alm de admitir algum grau de redundncia e complementaridade, um desafio tecnolgico ainda maior (IMAI, 1992). Alguns autores, como Wigdor & Wixon (2011) e Clayton (2011), entendem que estas so as Natural User Interfaces (NUI), ou seja, aquelas capazes de fazer o usurio agir e sentir tal como uma extenso de seu prprio corpo, diminuindo ou eliminando as dificuldades com o uso dos computadores.

4.2.Dispositivos pervasivos e mveis


Do ponto de vista dos dispositivos pervasivos, isto , embutidos no ambiente, podem ser considerados aqueles de grandes dimenses, como moblia ativa e super-displays, nos quais podem ser includas as mesas inteligentes, verses ampliadas dos atuais tablets; e paredes ativas, em substituio s televises e projetores (RUSSELL, STREITZ & WINOGRAD, 2005); que requerem interfaces multimodais e conectividade com a Internet e outros dispositivos. No outro extremo situam-se os sistemas de pequenas dimenses, tais como os cartes, crachs e etiquetas inteligentes; livros eletrnicos; consoles e computadores portteis; que fazem parte do cotidiano, mas no ainda com as capacidades desejadas pela computao ubqua. Computadores de vestir (wearable computers) (WIRED, 2010; LEE & KWON, 2010), capazes de ofertar a versatilidade de um computador pessoal tradicional na forma de um casaco ou outra pea do vesturio, hoje podem parecer excntricos, mas em algum tempo podero se tornar lugar comum, principalmente porque, como aponta Zimmerman (1999), existem situaes onde no aceitvel utilizar um computador, como um cirurgio ao longo um procedimento crtico ou um piloto de avies durante manobras de pouso ou decolagem. Em contrapartida, vale ressaltar que j possvel que mdicos realizem cirurgias distncia, utilizando robs e outros equipamentos interligados que efetuam a coleta de um grande nmero de dados, disponibilizados por meio computadores, cujas interfaces no so o tradicional teclado-mouse-monitor. As necessidades de deteco de alteraes no ambiente tambm exigem o desenvolvimento de sistemas de processamento de arrays de cmeras, sensores e microfones; reconhecimento de imagens; reconhecimento biomtrico; processamento de dilogos e outros. O prprio conceito de ubiquidade foi impulsionado com a evoluo na construo de sensores - de som, presso, temperatura, ondas

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Computao, Ubiquidade e Transparncia (Jandl) eletromagnticas e outros - considerados com uma nova classe de sistemas computacionais (SBC, 2006). Redes de sensores miniaturizados, como os Radio-Frequency Identifiers (RFID), podem ser distribudos em ambientes ou objetos, disponibilizando dados especficos para dispositivos efetuadores, entidades complementares destinadas a coleta de dados de redes de sensores. A combinao de sensores, individuais ou em rede, com os efetuadores e software de controle oferece incontveis possibilidades e pode mudar, substancialmente, nosso dia a dia. E ainda existem propostas revolucionrias, tal como a tinta digital (digital ink) (WIRED, 1997), onde microclulas, capazes de trocar de cor e controlveis individualmente, seriam coladas a uma folha de papel convencional, juntamente com um micro-sistema de processamento, dando origem a um papel inteligente, cujo contedo poderia ser ativamente alterado, substituindo com inmeras vantagens o papel comum. A criao de dispositivos mveis esbarra nas tradicionais questes de tamanho, desempenho e autonomia. Pequenos aparelhos so adequados ao transporte, mas exibem interfaces minsculas, nem sempre convenientes. Desempenho e autonomia so caractersticas antagnicas do ponto de vista de durao das baterias necessrias. Alm disso, existe uma tendncia em desenvolver-se software que imite o modelo esttico do mundo atual devido nossa familiaridade. Outra vez, novos tipos de interfaces so exigidas, assim como miniaturizao e uso de novos materiais. Deseja-se criar uma espcie de dispositivo universal de informao ou universal information appliance (UIA), que possa servir como um portal pessoal para acesso ao domnio digital e eletrnico (EUSTICE et. al., 1999). Na viso do usurio, um UIA, na forma de smartphone ou wearable computer, poderia interagir com qualquer aplicao, acessar qualquer informao, ou operar qualquer dispositivo remotamente. O objetivo final do UIA melhorar a qualidade da interao humano-computador, explorando as interfaces dinmicas e aplicaes, novas ou legadas, que se ajustem ao contexto, experincia e necessidades imediatas de seus usurios. O desenvolvimento de componentes pervasivos e mveis, realmente incorporados ou interconectados ao ambiente, exigir tecnologias de interface mais avanadas e novas tcnicas de miniaturizao e integrao. Alm disso, sero necessrios servios de descoberta, outros tipos de redes, capazes de prover comunicao eficiente entre uma multiplicidade de dispositivos heterogneos, estticos e mveis, a curta distncia, o que pode ser entendido como Personal Area Networks (PANs) (ZIMMERMAN, 1999).

4.3.Reconhecimento de contexto
Dentre as maiores dificuldades tcnicas da computao pervasiva e ubqua esto as questes de reconhecimento de contexto (DRYER, EISBACH & ARK, 1999; MARK, 1999; ZIMMERMAN; 1999). Conceituamente, quando uma pessoa adentra um ambiente, ela, por meio dos dispositivos que carrega, deve ser reconhecida pelo ambiente e vice-versa, possibilitando a troca de informaes correta e convenientemente. Isto envolve a identificao inequvoca do usurio e a troca de informaes pertinente a contexto (local, horrio e atividades em curso). A identificao automtica de contexto pode tornar os dispositivos computacionais capazes de responder mais adequadamente as necessidades individuais dos usurios, ajudando-os a personalizar servios e aplicaes de maneira inteligente. Segundo Picard, sistemas capazes de reconhecer o contexto percebem ou recordam informaes sobre a pessoa e sua situao fsica e emocional, de maneira a reduzir o esforo e a comunicao envolvidos entre usurio-computador (apud SELKER & BURLESON, 2000, p.881). Para interpretar tais tipos de entrada, estes sistemas devem criar, manter e ser orientados a modelos de tarefa, usurio e de sistemas. Assim, para proporcionar uma experincia til, os sistemas ubquos necessitam realizar a descoberta mtua e integrao de usurios, servios e recursos. Sendo assim: "Contexto no simplesmente um estado, mas parte de um processo. No suficiente que um sistema se comporte corretamente num dado instante: ele deve comportarse corretamente durante o processo no qual os usurios esto envolvidos" [traduo livre] (COUTAZ et. al., 2005, p.50). Com isto, surge o conceito de espaos mediados, que so espaos fsicos onde o foco reside na interao interpessoal de seus participantes. Hoje, com raras excees, as interfaces computacionais

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Computao, Ubiquidade e Transparncia (Jandl) no reconhecem a presena dos seres humanos, quanto mais suas identidades. Assim, a presena explcita dos computadores, nos quais as pessoas realizam tarefas computacionais, deveria ser substituda por um ambiente onde os sistemas pervasivos presentes facilitassem a conduo das atividades que as pessoas fazem normalmente, como movimentar-se, usar objetos e conversar (MARK, 1999) ou at mesmo aprender e conseguir realizar novas tarefas (SELKER & BURLESON, 2000, p.881). Esta uma mudana radical, onde o relacionamento entre pessoas e computadores deixa a forma esttica, monousurio, desconexa da localizao; e passa para outra, dinmica, multiusurio, situada no ambiente (isto , que considera o contexto de sua localizao). O reconhecimento de contexto tambm complexo em relao a maneira com que as informaes so disponibilizadas aos seus usurios, ou seja, alm das questes de identificao do usurio e sua localizao; necessrio limitar a quantidade de informaes fornecida expontaneamente, evitando sobrecarregar os indivduos, adotando o conceito de espaos de informao situados (SPOHRER, 1999). Assim, a informao associada a objetos e servios presentes em um espao seria disponibilizada nos elementos fsicos presentes, provendo hot spots acessveis por dispositivos carregados pelo usurio, ou seja, UIAs, capazes de fornecer a quantidade de informao demandada dinmica e individualmente. Ainda segundo Spohrer (1999), a aproximao de colocar informao nos lugares, permitiria ao usurios usufruir de uma realidade que combine objetos virtuais e reais, o que um dos objetivos dos pesquisadores de sistemas de realidade aumentada. Torna-se claro que o reconhecimento de contexto uma caracterstica fundamental na construo de espaos mediados ou espaos de informao situados capazes de fornecer informao contextualizada na quantidade correta ao seus usurios. Isto tambm enfatiza a necessidade de melhores tecnologias de interface, que tornem mais simples o uso dos dispositivos pervasivos e mveis distribudos nestes mesmos espaos. Assim, premente que a Cincia da Computao se una ao projeto das coisas, pois essencial que, dentre as inmeras alternativas, seja escolhida aquela mais adequada para a tarefa em questo.

4.4.Sistemas operacionais e distribudos


Ao mesmo tempo que a computao ubqua herda conceitos e implementaes bastante maduras de sistemas operacionais e sistemas distribudos, ainda existem uma srie de restries de cunho tecnolgico que precisaro ser superadas para que seus objetivos de onipresena e transparncia sejam alcanados. A combinao da adoo de interfaces multimodais, com a criao de inmeros dispositivos diferentes onde as funes computacionais sero embutidas, somada as novas exigncias de transferncia de dados entre mltiplos dispositivos e as tradicionais questes de autonomia e desempenho que se apresentam nesse cenrio, demandaro o desenvolvimento de novos sistemas operacionais, novas ferramentas de programao e novos frameworks de componentes e servios. Para Zimmerman (1999), os dispositivos computacionais mveis, em geral, requerem redes eficientes de baixo alcance, cuja implementao deve observar questes como padres, formatos de dados, sistemas de transporte e servios de descoberta, permitindo que possam se conectar a quaisquer servios, providos por outros dispositivos espalhados pelo ambiente, em qualquer parte do mundo, tal como um browser acessa pginas da web. Assim, sero necessrias alternativas mais eficazes para o descobrimento de dispositivos e servios, as quais precisa ser espontneas. Exemplos destas tecnologias so Jini, Salutation e Microsoft Universal Plug and Play (UPnP). Dada a heterogeneidade, o dinamismo, a robustez e interatividade requeridas para a constituio de ambientes ubquos, ser natural e necessrio o uso de um considervel nmero de dispositivos diferentes, interconectados localmente, capazes de acessar redes externas, devendo "apenas funcionar", sem necessidade de administrao frequente, principalmente por serem caracterizados como um recurso comum, utilizado por vrias pessoas que no estudaro manuais de uso, mas confiaro em suas prprias experincias (RUSSELL, STREITZ & WINOGRAD, 2005). Estratgias diferentes precisam ser amadurecidas para o desenvolvimento de sistemas distribudos operando em ambientes dinmicos, heterogneos e abertos, tal como o cdigo mvel, uma nova classe de programao, onde um programa capaz de ser executado em plataformas diferentes (como os Java

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Computao, Ubiquidade e Transparncia (Jandl) Applets) e tambm de transferir sua execuo de um sistema para outro, de maneira autnoma, levando seus dados consigo. Atualmente, os agentes mveis so os exemplos mais elaborados desta tecnologia. J existem sistemas operacionais, como o Apple iOS, que permitem a localizao do equipamento onde operam, por meio da integrao com o GPS ou pela antena de servio de acesso. Isto permite a criao de aplicaes geoposicionadas, ligadas aos seus usurios, como o upload de fotos ou a localizao de informao; ou suporte aplicativos como o Buscar, existente nos Apple IPhone e IPad, que permite encontrar o equipamento onde quer que ele esteja. As expectativas originais em relao ao protocolo TCP/IP j foram h muito superadas e ainda parece existir espao para outro nmero de melhorias e avanos. Embora a largura de banda e servios atuais possibilitem a transmisso ao vivo de programas de televiso e de estaes de rdio, no existe capacidade de suporte efetiva para que todos os servios de rdio, televiso e telefonia possam convergir e compor uma nica rede. Considerando-se apenas proliferao e utilizao de dispositivos convencionais, as atuais tecnologias de rede de maior alcance devem ser substancialmente melhoradas para suportar um trfego de dados muito maior, mais diverso e complexo que o atual, o que exigir enormes investimentos na infra-estrutura de telecomunicaes global. Isto tambm inclui o desenvolvimento de melhores tecnologias de distribuio de mdia, gerenciamento de aplicaes, controle de mobilidade, servios de localizao, entre outros.

5.Implicaes da UbiComp
fato notrio que as tecnologias de informao e comunicao esto assumindo um papel cada vez maior em nossa sociedade. Esta tendncia, discutida por vrios autores (CROWCROFT, 2005; NIST, 2001; DRYER, EISBACH & ARK, 1999; SPOHRER, 1999; WEISER, 1994, 1993). Uma das grandes transformaes observadas o fato das pessoas declararem explicitamente seus relacionamentos e interesses, com novos padres de comunicao, o que permite uma compreenso mais profunda, ou ao menos diferente, da sociedade. Ark & Selker (1999) afirmam que a interao social o foco de nossa existncia, pois somos animais sociais, e, desta maneira, qualquer tecnologia til deve suportar, ao menos, algum tipo de mecanismo de socializao. Neste sentido, a possibilidade das pessoas permanecerem constantemente conectadas, conversando, trocando mensagens ou imagens, simultaneamente com muitas outras pessoas, distribudas geograficamente, algo diferente, pouco habitual, mas que j no soa como totalmente novo. Apenas como exemplo, no Brasil, o Orkut constitui a maior comunidade domstica do mundo, ou seja adeso de 70% dos internautas do pas (NIELSEN, 2009), o que corresponde a 50 milhes de participantes (IWS, 2011). Por outro lado, s agora as implicaes sociais destas novas modalidades de relacionamentos comeam ser estudadas. Os computadores, mainframes ou personal computers, ainda se caracterizaram como ferramentas utilizadas por especialistas para realizar tarefas especficas, que por conta de seus conhecimentos, relevam ou nem percebem como os atuais sistemas so exigentes em termos da realizao de operaes em srie e uso combinado de diferentes softwares. Em geral, so os usurios menos experientes que se deparam tais dificuldades, questionam o modus operandi e, por meio de crticas, oferecem uma viso simplificadora ou at inovadora para o uso dos computadores. Tal como Weiser (2011), Ark & Selker tambm entendem a computao ubqua como uma mudana muito substancial: "Esta revoluo comeou afetar nossas vidas dirias de tal maneira que ns nem percebemos. Parte da beleza da computao pervasiva que ns no notaremos sua presena, uma vez que se torne uma parte necessria de nossas vidas" [traduo livre] (ARK & SELKER, 1999, p.505). Mas a computao biqua, como qualquer tecnologia, tambm tem implicaes nem sempre positivas, ou seja, existem alguns aspectos devem ser cuidadosamente analisados antes de sua utilizao, tais como questes relacionadas ao comportamento social, complexidade, privacidade e segurana, cuja maioria ainda no foi respondida satisfatoriamente.

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Computao, Ubiquidade e Transparncia (Jandl)

5.1.Comportamento social
Em algumas circunstncias, os seres humanos respondem sociamente aos artefatos, pois esto inclinados a tratar tudo como social e natural. Portanto, automatica e inconscientemente, utilizam, quando possvel, seus conhecimentos e vivncias para ajud-los em suas experincias tecnolgicas (DRYER, EISBACH & ARK, 1999). Da mesma maneira, esto acostumados a receber feedback de suas aes. Neste sentido, a viso da computao ubqua de oferecer suporte transparente, sem que as pessoas notem explicitamente tais aes, contraditria em relao ao retorno esperado ou, eventualmente, desejado. Ento, como determinar a quantidade de feedback sem que se comprometa o carter implcito destes sistemas? Os sistemas pervasivos, embora sem agentes explcitos, so perceptveis, pois seu carter assistivo ou gerencial acaba por caracterizar-se como uma presena que exibe um comportamento razoalvelmente inteligente. Mesmo intangveis, parecem encorajar respostas sociais por parte de seus usurios, que podem manifestar agrado por seu auxlio, ou frustao e at raiva nas situaes onde so parcial ou insatisfatriamente atendidos. Assim, como realizar o projeto de sistemas socialmente aceitveis e como avaliar as consequncias da proliferao destes atores sociais invisveis?

5.2.Complexidade
Outro aspecto a ser considerado que, para conviver e lidar com a complexidade dos sistemas pervasivos, ser necessrio delegar muito do controle direto para ferramentas automticas, fazendo surgir outras questes relacionadas confiabilidade, usabilidade, acuracidade, responsabilidade e capacidade de resposta. Se estes sistemas passarem a administrar uma parcela substancial de nossas vidas, como garantir que problemas, no hardware, software ou sistemas de comunicao, no prejudiquem seus usurios? Como todo dispositivo ou sistema est sujeito a problemas de muitas naturezas, como tornar este sistemas tolerantes a falhas? Ao mesmo tempo, uma das vantagens potenciais dos sistemas ubquos a possibilidade de suporte contnuo e simplificado para pblicos diferenciados, como os portadores de necessidades especiais - fsicas ou mentais, para os idosos e, at mesmo, para crianas. Tambm existem enormes possibilidades para educao continuada, informao e entretenimento a qualquer hora e local, inclundo-se a os possveis benefcios e problemas que as acompanharo. Tal como na web, a abundncia de informaes e as facilidades em seu acesso no significam que estejam corretas, completas, atualizadas ou mesmo disponveis. Assim, como garantir que os usurios no sejam sobrecarregados ou distrados pelo excesso de informao? Se os sistemas ubquos passarem a governar parte substancial de nossas vidas, mesmo que de maneira restrita s tarefas cotidianas, como garantir que utilizem adequadamente as informaes disponveis? Finalmente, como conseguir que ofertem funcionalidades na medida certa para cada tipo de usurio e situao?

5.3.Privacidade
Muito da convenincia dos sistemas ubquos se baseia na determinao de localizao, no reconhecimento de contexto e na identificao de seus usurios. Desta forma, se os dispositivos carregados ou utilizados pelas pessoas esto cientes da sua localizao e da sua identidade, ento passa a ser possvel seu rastreamento. Enquanto existem argumentos para o rastreio de prisioneiros ou pacientes, o monitoramento de localizao de qualquer indivduo tem potencial para tornar-se invaso de sua privacidade (SPOHRER, 1999). Isto desperta uma discusso acerca dos aspectos positivos e negativos dessa possibilidade que ultrapassa, em muito, as questes tecnolgicas, situando-se em aspectos jurdicos, sociais e ticos. Da mesma forma, o funcionamento destes sistemas requer, para fins de reconhecimento de contexto, que informaes pessoais de seus usurios, incluindo algumas de carter ntimo, sejam transmitidas entre diversos dispositivos espalhados pelos ambientes em que transitam. Como assegurar que tais informaes sejam utilizadas especificamente para os prpositos de prover servio e suporte direto aos seus usurios? Como evitar que informaes sensveis sejam coletadas de maneira inescrupulosa?

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Computao, Ubiquidade e Transparncia (Jandl) Seria possvel estabeler um cdigo de tica ou uma legislao prpria para projetistas, fabricantes e operadores de sistemas ubquos e pervasivos?

5.4.Segurana
As arquiteturas vislumbradas para sistemas ubquos e pervasivos se caracterizam pela implantao de sensores e dispositivos efetuadores, combinados com modelos de contexto e software distribudo em equipamentos embutidos, mveis e sistemas em grade ou nuvem operando em rede. Com isto, sero criados muitos bancos de dados para armazenar uma quantidade enorme de informao dos usurios de servios pblicos e privados. Outra questo que surge como proteger tais dados do acesso no autorizado, do roubo de contedo ou do vandalismo digital? Como assegurar que detentores destes sistemas utilizem os dados obtidos apenas para os fins contratados? O conforto possvel de ser obtido com presena de inmeros dispositivos portteis e estticos interligados para prover servio aos usurio tambm oferece outros riscos. Como prevenir a distribuio e proliferao de vrus eletrnicos? Como impedir que os dispositivos pervasivos e mveis sejam inadequadamente utilizados para alterar a percepo de realidade de seus usurios (SPOHRER, 1999), isto , como evitar que informaes incorretas, adulteradas ou manipuladas sejam distribudas coletiva ou individualmente? Os mesmos sistemas e canais que podem ser empregados para informar, ensinar, comunicar e auxiliar os usurios, podem ser usados de maneira questionvel dos pontos de vista econmico, poltico, legal, social e tico. Algumas das problemas so semelhantes aos j enfrentados pelo rdio, televiso e Internet em relao a propaganda, campanhas polticas, oferta de produtos e servios, etc. Mas outras questes so inditas quando consideramos a adequao, convenincia e possibilidade do controle da informao entregue de maneira individual.

5.5.Outros aspectos
Do ponto de vista econmico, quais os impactos que podem ser esperados com a adoo massiva de sistemas de informao em tempo real, que conectar bilhes de pessoas a uma mirade de produtos e servios, transferindo quantidades de dados imensas? As desigualdades existentes sero minimizadas ou acentuadas? Os novos modelos de negcio que se desenvolvero com o uso de sistemas ubquos e pervasivos, tanto do ponto de vista financeiro, como em relao ao uso de recursos naturais e energticos, sero sustentveis? Qual o papel dos governos e dos servios pblicos neste novo contexto? Qual ser a efetiva dependncia, cultural e social, da sociedade para com estes sistemas? Qual o grau de controle que, de fato, ser exercido pelas empresas e estados em relao aos cidados?

6.Concluses
A computao ubqua prope uma mudana do paradigma atual, centrado em processos ocorridos no computador para outro cujo foco so as atividades do usurio final no ambiente social; e com isso, pretende resgatar um dos objetivos primordiais da computao em sua criao. O reposicionamento dos computadores e seu papel, por meio de sua insero quase que irrestrita a lugares e objetos do cotidiano, acarretaro muitas mudanas na sociedade, como visto pelas muitas possibilidades e alternativas de servios e suporte que podem oferecer, em contraste com o grande nmero de questes que pairam sobre a adoo destas tecnologias. A construo deste cenrio requer, ento, a pesquisa rigorosa e multidisciplinar envolvendo, praticamente, todas as reas da computao e tambm as diversas implicaes no mbito social, econmico e tico. A computao ubqua um desafio verdadeiro, reconhecido pela SBC, tal como expresso em seu Relatrio Grandes Desafios da Pesquisa em Computao no Brasil 2006-2016 (SBC, 2006), no qual so explicitadas as necessidade do desenvolvimento tecnolgico de qualidade, na forma de sistemas disponveis, corretos, seguros, escalveis, persistentes e ubquos.

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Computao, Ubiquidade e Transparncia (Jandl) De qualquer forma, o sucesso da computao ubqua ser determinado por sua efetiva capacidade de oferecer suporte social para seus usurios, no sentido de satisfazer as necessidades de comunidades especficas e, principalmente, de seus indivduos, auxiliando-os a colaborar com e participar da vida dos demais, prximos ou distncia, mas sem substituir sua humanidade.

7.Referncias bibliogrficas
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