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Brinquedo e Educao: na Escola e no Lar

Edda Bomtempo1
Instituto de Psicologia USP Resumo Como o artigo mostra, brinquedo, brincar e jogar so considerados de grande importncia para o desenvolvimento humano. Os tpicos considerados so: aprender brincando ou brincar para aprender; papis educacionais dos brinquedos e jogos; os professores e os brinquedos; brinquedos e jogos no lar e na escola; o lar como um lugar divertido. Pais e professores precisam estar informados do valor dos brinquedos, brincadeiras e jogos para o desenvolvimento das crianas e dos adolescentes. Palavras chave: brinquedo, brincar, jogo.

Toy and Bducation: at school and at home


Summary Toy, play and game are considered of great importance to the human development as the papel' shows. The issues considered are: learning in play or play to learning; the educational roles of toys and games; teachers and play; toys and games at home and school; the home as one entertaining place. Parents and teachers must be informed of the value of toys, plays and games to the children and adolescents development. Key words: toy, play, game.

O Brinquedo na Escola
Muitos tericos tm enfatizado a importncia do brincar sob vrios pontos de vista. Para Piaget (1951), o jogo fator de grande importncia no desenvolvimento cognitivo. O conhecimento no deriva da representao de fenmenos externos, mas sim, da interao da criana com o meio ambiente. O processo de acomodao e assimilao meio pelo qual a realidade transformada em conhecimento. No brincar, a assimilao predomina e a criana incorpora o mundo sua maneira sem nenhum compromisso com a realidade. Neste sentido, brincar parte ativa, agradvel e interativa do desenvolvimento intelectual. Para Vygotsky (1967), h dois aspectos importantes no brincar: a situao imaginria e as regras. A situao imaginria criada pela criana, preenche necessidades que mudam de acordo com a idade. Um brinquedo que interessa a um beb no interessa a uma criana mais velha. As regras presentes no brincar no so regras explcitas, mas que a prpria criana cria o desenvolvimento desses dois aspectos delinea a evoluo do brinquedo das crianas. Para Denzin (1975), a atividade ldica um meio de ensinar a criana a se colocar na perspectiva do outro. No brincar, interaes face a face com uma ou mais pessoas so desenvolvidas, orientando os comportamentos cognitivos e simblicos. Brincando, a criana se inicia na representao de papis do mundo adulto que ir desempenhar mais tarde. Desenvolve capacidades fsicas, verbais e intelectuais, tomando capaz de se comunicar. O jogo ou brinquedo so, portanto, fatores de comunicao mais amplos do que a linguagem, pois propiciam o dilogo entre pessoas de culturas diferentes.
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Freud (1922) e alguns de seus seguidores, como Melanie Klein (1982) e Aberastury (1972), situam o brincar como meio de aliviar experincias dolorosas, criar fantasias para atender as necessidades no satisfeitas ou cuja expresso foi reprimida. Pesquisas que enfatizam o brinquedo como material motivador so fundamentais para o treino de habilidades cognitivas, verbais e sociais. Comparando tipo de programas, as pesquisas mostram que embora o jogo no seja uma estratgia melhor que as outras, de alto valor para complementar um programa bem sucedido. No a quantidade de material que leva a melhor aprendizagem, mas a habilidade de lidar com ele. Dessa forma, o envolvimento do professor no jogo vital. Comparando tambm, o ensinar com brincadeiras e sem brincadeiras, os resultados mostram que, nem sempre, ensinar com brincadeiras mais eficiente, apontando que o excesso de informaes ou ateno a informaes irrelevantes pode influir negativamente na aprendizagem. Neste sentido, de suma importncia o professor saber como passar a informao ao aluno. Kamii e Devries (1991) chamam a ateno para o brincar em grupo, que tem significado diferente e especial para as crianas pequenas, que aprendem mais atravs de jogos que com lies e uma infinidade de exerccios. Alguns critrios devem ser levados em conta para que o jogo possa ser til no processo de ensino-aprendizagem: ser interessante e desafiador; permitir a participao de todos os jogadores do princpio ao fim; permitir a auto-avaliao A utilizao do jogo simblico ou de faz-de-conta outro recurso de grande valia, pois. proporciona um maior desenvolvimento cognitivo e social criana. O jogo sociodramtico ou de representao de papis considerado por Piaget (1964) a mais alta expresso do jogo simblico, pois possibilita criana o desenvolvimento de habilidades como audio, discriminao, classificao de sons, identificao e verbalizao, dando base para interpretao de vrias experincias. Smilansky (1968), Rosen (1974) e Griffing (1980) apontam a influncia do jogo socio-dramtico na soluo de problemas. Nowak (1994) analisa como o jogo simblico ou de faz-de-conta contribui para o desenvolvimento cognitivo. Cognio, criatividade, substituio, expresso, socializao etc. so atribudas a esse tipo de jogo. A brincadeira com cartas pode ser um precursor do desenvolvimento da leitura, uma habilidade cognitiva. A funo criativa demonstrada pelos papis e caractersticas que ocorrem ao longo da brincadeira. No jogo simblico a criana expressa medos e preocupaes e representa emoes observadas na vida real, comea e termina a construo e a organizao de seu mundo, forma e reforma a realidade de acordo com suas necessidades. Assim, o jogo simblico um elemento necessrio ao desenvolvimento intelectual e emocional da criana. Estudos sobre o brincar como um facilitador da aprendizagem avaliam os efeitos das caractersticas espaciais da sala de aula, uso do equipamento e posicionamento no espao, diviso de reas espaciais, limites de espao comuns e privativos e nvel de barulho. Alguns pesquisadores relatam que o equipamento posicionado centralmente recebe mais uso e encoraja um brincar mais interativo do que o de canto (Witt e Gramza, 1969).

Brinquedos e brincadeira facilitam o ensino e aprendizagem, principalmente das crianas prescolares, porm, nada valem sem a interveno adequada do professor. As pesquisas sobre o brincar aumentaram nos ltimos anos, porm, seu impacto junto aos educadores ainda discutvel, por dois motivos: A orientao filosfica dos professores fator importante para determinar o impacto das pesquisas sobre o brincar na educao atual. Muitos professores ainda tm restries utilizao de jogos e brinquedos em sala de aula. Respostas imaginativas e brincalhonas aos problemas so freqentemente desencorajadas e a interao social com amigos considerada perturbadora da classe. O brincar dirigido prevalece em detrimento do brincar espontneo. Os professores devem comear a ver a criana pequena como um ser que necessita de novas informaes atravs de experincias concretas, vendo a si mesmos como facilitadores. O brincar deve fundamentar-se em pesquisas que mostrem seu valor para o desenvolvimento da aprendizagem e possam convencer a administrao da escola e a famlia dos alunos de sua importncia.

Aprender Brincando ou Brincar Para Aprender?


O brincar e a escola nunca estiveram em plena concordncia. Para pedagogos, de Plato a Schiller e de Comenius a Rousseau, o jogo ou brinquedo o mtodo mais eficiente de aprendizagem para criana. Porm, existe diferena entre aprender brincando e brincar para aprender. "Aprender e brincar so realidades que fazem parte do reino da liberdade" (Bousquet 1986, p.S02). Um exerccio escolar pode ser realizado como um jogo e este como tarefa escolar, perdendo seu componente ldico. O jogo, dentro do processo educativo, deve ser mescla de repetio e surpresa, deve estimular o interesse dos participantes com a introduo de elementos inesperados, agradveis e difceis, aproveitando o momento para chegar com entusiasmo a esse descobrimento. o aprender brincando. A proposta de um novo jogo a ser jogado na Escola deve comear pela observao e compreenso de quem est melhor habilitado para o jogo - a criana (Marcelino, 1990). ela que vai mostrar o caminho a seguir atravs dos seus brinquedos e brincadeiras. importante que ns, educadores, mergulhemos no universo to rico da criana para melhor compreend-la, chegando mais perto de suas necessidades.

Papel Pedaggico do Brinquedo e do Jogo


A introduo do brincar no currculo estimula o desenvolvimento fsico, cognitivo, criativo, social e a linguagem da criana pequena (Saracho, 1991). Para muitos professores, um trabalho de pagens "baby sitting", por isso, no encorajam as crianas a brincadeiras espontneas, o que, s vezes, bloqueia a imaginao das crianas e habilidades para solucionar problemas, interpretando interaes sociais com pares durante o brincar como mau comportamento. Isso porque os professores tm dificuldade para justificar as atividades ldicas no ensino.

preciso que os professores entendam que atividades e experincias alternativas promovem a aprendizagem da criana atravs do brincar. O professor pode selecionar, organizar e apresentar objetos, materiais, sup0l1es e experincias para desenvolver conceitos ou temas. Antes de qualquer interveno, fazer observaes sistemticas do brincar da criana para identificar elementos crticos que podem no estar presentes, o que lhe possibilita conhecer a representao de papis, a manipulao de materiais e a linguagem. A interveno deve revitalizar, clarificar e explicar o brincar, no dirigir as atividades (Christie, 1982). A introduo de brinquedos e brincadeiras no currculo escolar requer espao e materiais, estmulo interao entre as crianas e compreenso por parte dos professores das diferentes formas de brincar, relevantes para cada criana em determinado momento. Os programas educacionais, raramente, preparam os professores para usar estratgias que promovam o brincar das crianas. Para Rothlein e Brett (1987), os professores acreditam que o brincar alegre e possibilita o desenvolvimento cognitivo e social. Para Sylvia, Roy e Palmer (1980), os professores agem assim por considerar o brincar como coisa de criana. A interveno do professor afetaria a oportunidade e a progresso do brincar, impedindo a criana de distinguir realidade e fantasia. Saracho (1991) aponta dois tipos de interveno no brincar das crianas: participativo e dirigido. Participativo: quando a interao do professor visa a aprendizagem incidental durante o jogo: as crianas encontram um problema e o professor ajuda-as na soluo; quando estimulam a criana a usar a imaginao durante o jogo, o que pode levar a criana a ser menos repetitiva, mais inventiva ou a elaborar temas. Dirigido: o professor aproveita o jogo para a aprendizagem de contedo de currculo. No jogo de construo, a criana constri alguma coisa de acordo com o seu interesse. O professor intervm perguntando sobre o peso, a medida e o tipo de construo realizada. Em geral, no estilo dirigido o professor dirige as atividades para situaes no ldicas, desvalorizando o brincar, que deixa de ser espontneo, impedindo o desenvolvimento da criatividade. A interveno do professor no deve tolher a imaginao criativa da criana, mas orient-la, deixando que a brincadeira espontnea surja na situao de aprendizagem, pois atravs dela que a criana se prepara para a vida em seus prprios termos. Respeitando o jogo, o educador poder desenvolver novas habilidades no repertrio de seus alunos. Muitas pesquisas sugerem que o professor que percebe quando deve pal1icipar encoraja mais a criatividade da criana. As pesquisas mostram que as intervenes no especficas podem oferecer vrias possibilidades e estimular a criatividade da criana (Mellou, 1995).

Ensinando Professores a Brincar


Se estamos convencidos de que o brincar facilita a aprendizagem, preciso que o docente goste de brincar. Professores que saibam brincar so indispensveis para o xito deste empreendimento. H necessidade de uma mudana no que se refere atitude do professor frente situao de ensino-aprendizagem. Os professores no esto ainda convencidos de que os jogos so fator de ativao e

estruturao das relaes humanas, contribuindo para o estabelecimento da comunicao dos alunos entre si e com os professores. O brincar, exigindo atividade pessoal, permite uma prospeco para o futuro, convidando a criana a explorar todas as suas possibilidades e no somente as propostas pelos adultos. fundamental que o adulto respeite as caractersticas da criana em cada situao, considerando sua capacidade, idade emocional e fase de desenvolvimento (Winnicott, 1975). O simples dividir da experincia ldica entre adultos e crianas faria praticamente desaparecer a relao de poder existente entre eles. (Jacquim, apud Marcelino, 1990). No brincar pais e educadores no so mais os mestres onipotentes, pois obedecem s mesmas regras que a criana. Estabelecidas as regras do jogo, o processo educacional estar baseado na liberdade, no em ameaas, castigos e humilhaes. A educao pode ser proposta e vivida como uma grande aventura (Dallari), 1986, apud Marcelino, 1990). " o prazer de estudar, de investigar, de perguntar que faz da educao uma coisa bonita, gostosa, brinquedo, feito empinar pipa" (Alves, 1984, p.191). Para Leif e Brunelle (1976), importante lembrar: 1. Nada ser feito em favor do brincar, se os professores no se interessarem por ele. 2. Observar as crianas no decorrer de seus brinquedos e jogos um dos melhores meios de conhec-las. Enriquece e exige uma formao psicolgica dos professores. Participar dos jogos dos alunos pode instaurar uma relao autntica com eles. 3. competncia profissional preciso acrescentar o entusiasmo, a criatividade, a alegria de viver, a aptido para as relaes humanas e a abertura de esprito, complementados pela formao contnua. Um professor formado nesse esprito entender o brincar da criana. A reflexo sobre a natureza e limites de sua interveno evitar que ele se torne organizador, sem abdicar de seu papel de animador.

O Brinquedo no Lar
A brincadeira para a criana necessria por sua contribuio ao desenvolvimento da habilidade de aprender a pensar. Para adquirir essas compreenses a criana necessita de grande variedade de experincias repetidas e concretas. Para Piaget (1975), a criana aprende, compreende e se comporta intelectualmente atravs de intensas interaes com o seu ambiente, de acordo com o seu estgio de desenvolvimento. Batendo, apalpando ou virando um objeto, a criana est tentando defini-lo pelo seu uso. Se durante a explorao, obtm um resultado inesperado, sua tendncia reproduzi-lo atravs de movimentos que o provocaram. Esse tipo de comportamento, segundo Piaget, caracteriza o surgimento das primeiras condutas inteligentes, pois a criana comea a desenvolver e a combinar esquemas com meios e fins. Para ela, o contato com o objeto j no consiste em um simples exerccio do esquema, mas na compreenso do objeto em si e sua relao com ela mesma. A criana dominar a qualidade dos objetos, somente atravs de sua relao com eles. Ela tem de

experimentar, sentir, cheirar, ouvir e manipular os objetos at que os conhea to bem que no necessite mais t-los fisicamente presentes para saber como so e como se comportaro em grande variedade de circunstncias. Significa que a criana progride da necessidade de experimentar alguma coisa para a habilidade de pensar sobre ela. Dando criana acesso a diferentes tipos de materiais como cubos, tintas, areia, gua, brinquedos de diferentes tamanhos e formas, bem como a liberdade para explor-los sua maneira, estaremos proporcionando o desenvolvimento de sua habilidade de reconhecer objetos e aes de distingui-los entre si, de tomar conscincia de suas similaridades e diferenas e, finalmente, de abstrair, classificar e simbolizar. E tudo isso vir, naturalmente, de uma rica e ativa vida de brincadeiras. Passo importante no desenvolvimento do pensar o incio da soluo de problemas que envolvem atitudes como: desejo de fazer perguntas, experimentar de maneiras diferentes objetos j conhecidos, fazer coisas etc. Para desenvolver essas atitudes nada melhor do que as brincadeiras do d e tira. Todo o comportamento da criana pode ser estudado atravs de suas atividades ldicas que, se fossem encaradas seriamente pelos adultos, poderiam resolver muitos dos problemas afetivosociais e de aprendizagem. De acordo com Zimmermann e Calovini (1971), o brinquedo deve ser atraente, bem construdo, seguro, no txico e, sobretudo, desafiador. Acrescentaria, alm disso, que ele deve estimular a curiosidade e a imaginao da criana, levando-a a descobrir coisas novas e diferentes e fantasiar sobre elas. Para isso no necessrio que este brinquedo seja sofisticado, eletrnico, automtico ou de controle remoto... Nas sociedades de consumo, o brinquedo um produto industrial, fonte de grandes lucros, objeto de ampla publicidade, exibido em feiras e vitrines reluzentes. Um sinal de riqueza e prestgio social, que pode tornar-se fonte de desigualdade entre crianas da mesma escola ou vizinhana. Relaes amigveis muitas vezes so rompidas pela competio, baseada no valor dos brinquedos possudos. O brinquedo sofisticado perde grande parte de suas qualidades ldicas, por ser objeto acabado que limita a criatividade e a imaginao. Seria prefervel a criana brincar com um objeto simples - uma pedra, ou em pedao de pano ou de pau que possa transformar vontade em instrumento musical, ferramenta, arma, carro, boneca ou bicho - do que com brinquedos que, embora chamem a sua ateno, levam saciao rpida, porque no permitem alternativas nem fazer algo diferente. Se no for quebrado ou transformado, o brinquedo logo ficar relegado ao esquecimento. Embora queiram a felicidade dos filhos, os pais nem sempre esto cientes do que a criana precisa. Muitas vezes, ela pede um brinquedo apenas porque o amiguinho o tem ou pela fora da propaganda. Hoje a propaganda mais controlada e, muitos brinquedos tm o selo do INMETRO. O brinquedo um objeto que reproduz valores e conceitos de uma sociedade. Ele o parceiro da criana na brincadeira. A manipulao do brinquedo leva a criana ao e representao, a agir e imaginar. Manipulao, posse, consumo... O brinquedo introduz criana a operaes associadas ao objeto. A apropriao se inscreve num contexto social: o brinquedo pode ser mediador de uma relao com outra ou com uma atividade solitria, mas sempre sobre o fundo da integrao a uma cultura especfica. Alm disso, o brinquedo igualmente suporte de representaes, introduzindo a

criana num universo de sentidos e no somente de aes. O brinquedo valoriza hoje o imaginrio em detrimento a um realismo estreito. O mundo representado mais desejvel que o mundo real. A brincadeira aparece, assim, como um meio de sair do mundo real para descobrir outros mundos, para se projetar num universo inexistente. Brougere (1990). Assim, o brincar da criana no est somente ancorado no presente, mas tambm tenta resolver problemas do passado, ao mesmo tempo que se projeta para o futuro. Por exemplo: a menina ao brincar com bonecas, vai repetir aquilo que observa a me fazendo na rotina da casa. Vai tirar e colocar a roupa da boneca, aprender a escolher cores e modelos, a pentear o cabelo. Depois, vai pentear o prprio cabelo. No fundo, brincar de boneca uma bela e instigante experincia a respeito da esttica feminina. A criana transfere para o dia-a-dia as atividades da brincadeira com a boneca. Da mesma forma, o menino que brinca com carrinhos aprende a repetir os sons do motor, da buzina, a diferena entre o que rpido e o que lento. De modo geral, os adultos no sabem comprar brinquedos. Muitas vezes escolhem coisas que as crianas no usam. So objetos de aparncia bonita, que elas no entendem e, muitas vezes, abandonam logo depois de abrir o pacote. Os pais precisam confiar mais na capacidade de escolha das crianas. O correto perguntar aos filhos o que gostariam de ganhar. O primeiro critrio na escolha de um brinquedo saber se ele adequado ao desenvolvimento da criana. Ex.: jogos com regras complexas, no servem para uma criana com menos de 5 anos. Os pais, sempre que possvel, devem brincar com os filhos. Pais que brincam com seus filhos so mais felizes porque compreendem melhor as crianas. Para entrar no universo das crianas necessrio descer ao nvel delas: sentar no cho, andar de quatro etc... Relaes de poder desaparecem na brincadeira, pois as regras so as mesmas para adultos e crianas. Os pais devem fazer esforo para se lembrar de como brincavam quando eram pequenos. Precisam tambm, conhecer os brinquedo dos filhos. Essa experincia costuma ser muito gratificante. Os pais tambm devem limitar os espaos da brincadeira. Cozinha e banheiro no so lugares para brincar. Se for possvel, bom que ela tenha seu quarto de brinquedo. Porm, os pais no devem impor nada. Devem, isso sim, conversar para explicar as razes de cada determinao. Quanto s armas de brinquedo preciso ressaltar que um revlver de brinquedo no toma ningum mais agressivo do que j por natureza. Quando a criana brinca com armas que emitem luzes e sons, est representando coisas da vida real. uma maneira de fantasiar e aprender sobre o mundo to inofensiva quanto jogar botes ou videogame. O problema est quando o brinquedo se parece demais com um revlver de verdade. Nesse caso, a criana no saber diferenciar o brinquedo de uma arma. Isso pode at gerar um acidente domstico, caso os pais tenham uma arma guardada em casa. Outra idia falsa dos adultos a respeito das crianas a brincadeira de super-heris. A no ser que tenha algum distrbio psicolgico, a criana sabe muito bem o que de verdade e o que de mentirinha. A brincadeira de super-heri pode ser considerada uma forma especializada de jogo de papis ou sociodramtico. O ambiente de suma importncia para a criana. Livre para explorar, de acordo com seu ritmo, e autocontrolar suas atividade, o ambiente a encoraja a uma srie de descobertas e lhe d respostas imediatas. As propriedades espaciais so aprendidas, quando as crianas se penduram em cordas, andam

em labirintos, balanam o corpo atravs de arcos, tentam enfiar-se em lugares menores do que elas ou criam espirais, girando e correndo no playground. Os passeios em famlia so muito importantes. Os pais devem evitar lugares sofisticados, principalmente, se tm filhos menores de 12 anos. Normalmente, at essa idade as crianas gostam de ficar vontade e no sabem se comportar em situaes formais. Dividir com o filho a responsabilidade de fazer a programao. Selecionar alguns passeios (no mximo 3) e deixar a deciso final para a criana. Variar o programa de uma semana para a outra. Se tem sido dado nfase as atividades fsicas, no se esquecer de optar tambm por passeios que colaborem para o desenvolvimento intelectual, como assistir a uma pea teatral ou visitar um museu. Associar programas diferentes em um mesmo dia, como andar de bicicleta no parque e, depois, ir ao cinema. Dessa forma, os acordos familiares tornam-se mais viveis. Passeios preferidos pelas crianas: circo, visitas a fazendas, zoolgico, museus etc...

Diverso em Casa
Muitas vezes, principalmente as crianas menores preferem ficar em casa, cercadas pelos brinquedos prediletos e na companhia dos pais ou amiguinhos. Nessa situao, o melhor no insistir em inclu-las em planos de passeio e sugerir brincadeiras que at podem envolver toda a famlia: teatrinho, adivinhaes, saraus musicais. Caso elas nunca queiram sair ou estejam sempre s voltas com as mesmas atividades, como videogame e filmes em vdeo, vale a pena interferir. Por meio de conversas, livros ou mesmo de anncios de TV e jornais, procurar ento, despertar o interesse delas para atividades que esto fora do lar.

Concluso
Com o brincar as crianas do significado as suas vidas. As pesquisas podem ajudar os adultos a entender os significados que as crianas do a suas experincias e, a facilitar o brincar. Para os professores, as pesquisas sobre o brincar possibilitam organizar e observar o brincar das crianas. Para traduzir a pesquisa em prtica, preciso definir os objetivos do brincar, os processos de desenvolvimento e ou aprendizagem que desejam influenciar, o que exige constante observao dos resultados educativos da brincadeira. Devemos estar cientes de que, brincando a criana est aprendendo sobre o mundo, porm, os professores necessitam observar as crianas que brincam para perceber o tipo de estratgias que poderiam facilitar a aprendizagem. Est claro, que atividades de brincar e aprendizagem esto inter-relacionadas e que certos tipos de aprendizagem so facilitados por cel10s tipos de jogos e brincadeiras. O que varia a interveno do adulto que, dependendo da atividade, pode ser mnima ou altamente estruturada.

Referncias
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