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Arte e Kitsch nas Histrias em Quadrinhos

Leonardo Rovina Fuzer e Priscila Limonta Carvalho Graduandos em Imagem e Som pelo Departamento de Artes e Comunicao da Universidade Federal de So Carlos UFSCar

Resumo No artigo que se segue, demonstraremos como os quadrinhos, os gibis, as tirinhas de jornal, as graphic novels, os cartuns, as imagens pictricas e outras justapostas em seqncia deliberada (McCLOUD, 1995), enfim, como a arte seqencial nasceu e alcanou o status que a caracteriza como forma de expresso extremamente popular e consolidada em muitas sociedades e culturas, buscando expressar tanto o imaginrio quanto o cotidiano de cada uma delas. Argumentaremos que, mesmo aps um sculo de desenvolvimento de sua linguagem, as Hqs ainda no foram legitimizadas se que cabe a alguma pessoa ou instituio legitimizar uma forma de expresso como um gnero artstico digno de respeito e estudo e, portanto, so enquadradas como kitsch, um mero artigo de venda, de nvel artstico e narrativo inferior e distribudo massivamente pela indstria, sem qualquer parmetro ou juzo de valores. Atravs de comparaes com outros meios artsticos, como o cinema, e contra-argumentando textos de teoria artstica que defendem o quadrinho apenas como kitsch, tentaremos entender porque as historias em quadrinhos so tantas vezes desvalorizadas como forma de expresso artstica e criativa e buscar reverter esse preconceito.

Introduo H muitas controvrsias sobre a identidade do(s) criador(es) do gnero artstico que hoje tratamos popularmente como histrias em quadrinhos, no entanto, para os propsitos deste artigo, consideraremos que a primeira histria em quadrinhos que mais se aproxima da sua concepo moderna, em termos de linguagem, valor artstico e esttico seja atribuda a Richard F. Outcault e sua criao The Yellow Kid em 1894 e nos concentraremos nos

fatos acerca o nascimento dessa nova arte. O principal motivo pelo qual Yellow Kid seja assim considerado devido ao fato de que ele [Outcault] quem primeiro (...) introduziu o balo, que , sem dvida, o elemento que define a histria em quadrinhos como tal (BIBE-LUYTEN, p 19, 1985). Alm disso, seu carter satrico batizou os quadrinhos como comics, dando assim um primeiro nome a essa nova corrente artstica.
O nome comic strips (...) est muito vinculado com o contedo, isto , no incio de sua popularizao, as histrias tinham um carter predominantemente caricaturesco. Apesar de novas modalidades surgidas posteriormente, este nome continua at hoje (...) como designativo geral em pases de lngua inglesa. (BIBE-LUYTEN, p 10, 1985)

No entanto, a proposta de contar uma histria atravs de figuras bastante anterior a Outcault e que pode ser traada ao incio da civilizao, onde as inscries rupestres nas cavernas pr-histricas j revelavam a preocupao de narrar os acontecimentos atravs de desenhos sucessivos (BIBE-LUYTEN, p16, 1985), passando por manuscritos pr-colombianos, pinturas egpcias da idade antiga, vitrais religiosos e tapearias europias, mas, com a inveno da imprensa comercial, a forma de arte que servia aos ricos e poderosos, agora poderia ser desfrutada por todos! (McCLOUD, p 16, 1995). Dessa forma, a arte seqencial adquire um tom mais popular, j que sua criao no mais se restringe exposio em paredes dos palcios da alta nobreza ou de templos inalcanveis ao povo; atravs da prensa e de sua subseqente capacidade de reprodutibilidade, as ilustraes e as palavras poderiam ser distribudas em massa, proporcionando uma adequao da linguagem das histrias em quadrinhos para esse novo meio de comunicao e para um novo pblico-alvo.
Com a litografia, as tcnicas de reproduo marcaram um progresso decisivo. Esse processo (...) permite pela primeira vez s artes grficas no apenas entregar-se ao comrcio das reprodues em srie, mas produzir, diariamente, obras novas. Assim, doravante, pde ilustrar a atualidade cotidiana. E nisso ele tornou-se ntimo colaborador da imprensa. (BENJAMIN, 1936, p 6).

Walter Benjamin j havia compreendido no comeo do sculo XX qual a importncia da arte grfica e qual sua colaborao no campo da comunicao e entendeu como que as palavras comearam a se integrar com a imagem e que desenvolveriam outras linguagens, distintas da escrita e da pintura. Alm disso, ele percebeu qual a importncia da arte grfica, sobretudo para a

imprensa. No caso dos quadrinhos, eles passaram a ser fator determinante na vendagem dos jornais, e seus autores, disputados pelos vidos empresrios da notcia (BIBE-LUYTEN, p 18, 1985). Ora, se os quadrinhos se encaixavam perfeitamente necessidade da imprensa, logo os grandes magnatas dos jornais se encarregaram de manter os quadrinhos como uma atrao imperdvel em seus peridicos. Os empresrios que incentivaram a disseminao dos quadrinhos foram justamente os grandes tycoons que tinham sob seu domnio as redes de jornalismo amarelo (termo usado devido cor preponderante nos tablides de baixo custo), como Joseph Pulitzer e o seu New York World (aonde apareceu pela primeira vez The Yellow Kid, sob o nome inicial de Hogans Alley) e William Randolph Hearst, o Cidado Kane, que trouxe o apocalptico Yellow Kid para o New York Journal, cujo sensacionalismo s era equiparado habilidade de satisfazer o gosto popular e causar polmica junto s elites conservadoras de Nova York. Podemos inferir que os quadrinhos ento viraram os porta-vozes das duras crticas que esse tipo de jornalismo a partir do fato que o grande sucesso popular do personagem [Yellow Kid] no diminuiu o ressentimento do autor [Outcault] com as crticas conservadoras contra a imprensa sensacionalista, justamente por causa da cor amarela do camisolo, que trazia frases humorsticas e reivindicatrias (MOYA, p24, 1993). O personagem era atacado como meio de se criticar o jornalismo escandaloso, estereotipando as tiras como uma ferramenta polmica e apelativa de um jornalismo descomprometido e estigmatizando os quadrinhos condio de subliteratura ou sub-arte cujas marcas so presentes at hoje.

Desenvolvimento
Onde h uma vanguarda geralmente encontramos uma retaguarda. bem verdade simultaneamente entrada em cena da vanguarda, um outro novo fenmeno cultural apareceu no Ocidente industrial: aquilo que os alemes do o maravilhoso nome de Kitsch: a arte e a literatura popular e comercial com seus cromotipos, capas de revista, ilustraes, anncios, subliteratura, histrias em quadrinhos, a msica de Tin Pan Alley, sapateado, filmes de Hollywood etc. etc. (...) O kitsch um produto da revoluo industrial que urbanizou as massas da Europa ocidental e da Amrica e estabeleceu o que se chama de alfabetizao universal. (GREENBERG, p.28, 1996).

Existem muitos estudos e teorias envolvendo a indstria cultural, suas ferramentas de influncia sobre a massa e sua importncia no cotidiano mundial, como formadora de opinies (mesmo que em certos casos isso seja um instrumento alienante, no podemos negar que seja eficaz), no entanto, h poucos estudos e teorias ao longo da evoluo de linguagem das histrias em quadrinhos que permite seu enquadramento como kitsch e a classifica como subliteratura e literatura popular.
Por motivos que tm muito a ver com o uso e a temtica, a Arte Seqencial tem sido geralmente ignorada como forma digna de discusso acadmica. Embora cada um dos seus elementos mais importantes, tais como design, o desenho, o cartum e a criao escrita, tenham merecido considerao acadmica isoladamente, esta combinao nica tem recebido um espao bem pequeno (se que tem recebido algum) no currculo literrio e artstico. Creio que tanto o profissional como o crtico so responsveis por isso. (EISNER, p 5, 1985)

Essa reflexo de Will Eisner, um grande criador no mundo dos quadrinhos, nos permite afirmar o tipo de postura de alguns crticos, como tambm a do profissional perante a Arte Seqencial. O crtico (em alguns casos), ainda impregnado pelo conservadorismo elitista presente na virada do sculo XIX para o sculo XX, argumenta que as novas massas urbanas passaram a exercer presso sobre a sociedade para que lhes proporcionasse um tipo de cultura compatvel com seu prprio consumo (GREENBERG, p28, 1996). Por outro lado, o prprio artista, impotente e desarticulado da teoria e argumentos acumulados historicamente (enfatizamos que isso no regra. No o caso de Will Eisner, por exemplo) evita usar o termo que designa seu ofcio e arte porque
a expresso histria em quadrinhos teve conotaes to negativas que muitos profissionais preferem ser conhecidos como ilustradores, artistas comerciais ou, na melhor das hipteses, cartunistas! (...) e a perspectiva histrica capaz de contrapor essa imagem negativa acaba sendo obscurecida por essa negatividade. (McCLOUD, p 18, 1993).

A baixa auto-estima por parte dos autores de quadrinhos e a resistncia dos crticos de arte (e tambm da populao em geral, cujo descrdito dela em relao ao valor artstico da Arte Seqencial, costuma trata-la como se ela se caracterizasse apenas como leitura para o entretenimento, principalmente o

das crianas) contribuem para o estabelecimento do esteretipo kitsch que os quadrinhos se encontram. Convm lembrar que o cinema trilhou uma estrada semelhante.
Ele [o cinema] reunia, na sua base de celulide, vrias modalidades de espetculos derivadas de suas formas populares de cultura, como o circo, o carnaval, a pantomima, a prestidigitao, a lanterna mgica. Como tudo o que pertence cultura popular, ele formava tambm um outro mundo, um mundo paralelo ao da cultura oficial [grifo nosso], um mundo de cinismo, obscenidades, grossuras e ambigidades, onde no cabia qualquer escrpulo de elevao espiritualista abstrata. (MACHADO, p XIV, 1995).

E ainda a cultura oficial, sempre associada aos interditos, s restries e violncia sanadora, no podia ver qualquer progresso nessas caretas e macaquices (...), nessas palhaadas em geral obscenas com que se gozava a seriedade intimidatria das instituies oficiais.. (MACHADO, p XV, 1995). Ora, as afirmaes de Arlindo Machado em relao ao nascimento do cinema poderiam muito bem ser aplicadas s condies da concepo das histrias em quadrinhos, a seriedade intimidatria das instituies oficiais seria justamente a elite conservadora da poca que no suportava a anarquia oferecida pelos quadrinhos. Bem como o cinema, as histrias em quadrinho se apropriaram de caractersticas de outras expresses culturais (tanto populares quanto a oficial) para criar uma nova forma de arte, compreendendo uma linguagem e uma esttica mpar que possibilitaram o seu desenvolvimento artstico e consolidao de sua representatividade cultural. Em ambos os casos, necessrio dizer que os pioneiros dessas artes no perceberam o potencial de suas criaes; pois no caso da imagem em movimento, na poca de sua primeira exibio comercial, o numero de pessoas (1,5 milho de pessoas) que freqentou essa primeira mostra no indicou
que o cinema tivesse ento alguma respeitabilidade, nem como atrao autnoma, muito menos como obra de arte. A demonstrao [cinematogrfica] dos irmos Lumire era mais uma forma de propagandear seu produto do que uma apario apotetica de uma mdia economicamente promissora. Nesta exposio, o cinema foi usado, em geral, como uma tcnica meramente auxiliar, para incrementar as atraes de alguns pavilhes [com outras invenes]. (COSTA, p1, 1995)

e, no caso dos quadrinhos, Rodolphe Tpffer, um dos autores considerados preconizadores da combinao interdependente entre a imagem e a palavra e

o uso narrativo desta relao imagem/palavra de maneira satrica e caricatural em meados do sculo XIX, ainda no perodo pr-Outcault; ele no conseguiu compreender todo o potencial de sua inveno, tomando-a como um simples hobby (McCLOUD, p17, 1993), entretanto no se pode negar que ambos criaram condies que, mesmo de maneira informal, permitiram que artistas posteriores pudessem criar uma outra linguagem a partir de suas idias. possvel ento afirmar que
infundada a crtica que se faz aos quadrinhos, principalmente aquela que o considera subliteratura ou sub arte. Isso porque, uma vez que os quadrinhos tenham se nutrido em fontes literrias ou pictricas, no quer dizer que esses materiais conservem a sua natureza depois de adquirirem sua forma final. o que acontece com o cinema: depois de o roteiro passar para a linguagem cinematogrfica no mais literatura e, sim, uma nova e vigorosa modalidade artstica. (BIBE-LUYTEN, p 12, 1985).

Aps uma reflexo sobre tais fatos, uma dvida ainda paira: em que momento da histria o cinema conseguiu alcanar sua plenitude e sua subseqente aceitao como membro da cultura oficial e por que as histrias em quadrinhos no conquistaram sua maioridade artstica, sendo que ambas tiveram uma raiz popular e ambas desenvolveram uma linguagem especfica (a montagem cinematogrfica e os bales de fala dos personagens de quadrinhos so exemplos de atributos nicos, da plenitude mpar de cada arte) a partir de linguagens previamente existentes, como a literatura e a fotografia (no caso do cinema) e a literatura e a pintura (no caso dos quadrinhos). Buscando encontrar alguma explicao hipottica, citaremos o prprio Greenberg quando aponta um interessante paradoxo entre o carter de kitsch dos filmes de Hollywood e sua imprescindibilidade ao desenvolvimento da cultura oficial j que nenhuma cultura pode se desenvolver sem uma base social, sem uma fonte de renda estvel (GREENBERG, p 27, 1996). Em outras palavras, o sistema poltico/econmico vigente exige rigorosamente uma sustentao econmica que, tratando-se do capitalismo, representado pela indstria e a conseqente produo de artigos de consumo e uma sociedade que fornea capital de giro atravs desse consumo (incluindo o kitsch); logo o desenvolvimento e a manuteno da verdadeira arte nas condies atuais esto atrelados a um poder econmico capaz de sustent-la. Se considerarmos que a insero do kitsch no cotidiano e seu poder de criao de capital para

qualquer forma de arte, ento, supostamente, inevitvel que toda arte gere um correspondente comercial na forma de kitsch. Como exemplo, podemos observar essa ocorrncia na figura dos enlatados Hollywoodianos versus um filme de Godard; no funk carioca ante a genialidade de Mozart; distinguindo uma pintura decorativa de uma tela de Rembrandt; apontando a massificao de produo de anes de jardim perante a unidade da Piet, de Michelangelo; enxergando diferenas entre uma piadinha num rtulo de refrigerante e o Contrato com Deus, de Will Eisner1. Entretanto, a Arte Seqencial ajustada aos quadrinhos entendida apenas como kitsch e no se considera existir uma vertente artstica. Esse quadro mais prejudicado porque ainda falta uma posio clara dos artistas que defenda esse carter no-kitsch dos quadrinhos, como exposto pelo prprio Eisner:
Tradicionalmente, a maioria dos profissionais com quem trabalhei ou conversei produzia a sua arte instintivamente. Poucos tiveram tempo ou empenho para diagnosticar a forma em si. De modo geral, contentaram-se em concentrar esforos para desenvolver a tcnica artstica e perceber o publico e as exigncias do mercado. (EISNER, p6, 1985).

Alm do mais, apesar da comunidade artstica oficial reconhecer a esttica da Arte Seqencial aplicada a pintura, gravura ou ao recorte, nunca a qualifica assim quando o caso das histrias em quadrinhos, como por exemplo, a seqncia de pinturas chamada Harlots Progress de William Hogarth que foram mostradas pela primeira vez como uma serie de pinturas (...). [as pinturas] eram para ser vistas lado a lado... em seqncia! (McCLOUD, p17, 1993) e que apesar de ter poucos quadros, essas figuras contam uma histria rica em detalhes e motivada por fortes preocupaes sociais (McCLOUD, p16, 1993). Interessante notar que essa obra apenas parece ter valor artstico por ela ter sido realizado sob a tcnica da pintura, mas que se enquadra perfeitamente sob a esttica dos quadrinhos. Outro caso semelhante a obra de Max Ernst, A Week of Kindness cuja seqncia de 182 colagens uma obra-prima da arte do sculo XX, mas nenhum professor

A diferenciao dos quadrinhos entre kitsch e arte foi feita de acordo com as regras estticas apresentadas por Eisner e por McCloud, dois dos poucos autores preocupados com a elevao artstica dos quadrinhos; uma vez que essa distino seria impossvel ser feita seguindo as regras aceitas, j que os quadrinhos no so considerados expresses verdadeiramente artsticas.

de histria da arte sonharia em chamar aquilo de quadrinhos! (McCLOUD, p19, 1993). Da mesma maneira, a comunidade artstica das HQs tem dificuldade em perceber sua linguagem nas obras cuja esttica prpria dos quadrinhos, mas cuja tcnica no se desenvolve sobre o papel e esteja apto reproduo, como o exemplo das obras seqenciais em xilogravura de Lynd Ward e Frans Masereel que, segundo McCloud so poderosas fbulas modernas, hoje elogiadas por artistas de quadrinhos, mas raramente reconhecidas como tal. (McCLOUD, p18, 1993), pois a definio de quadrinhos que eles tinham era pequena demais pra incluir tais trabalhos. (McCLOUD, p19, 1993). Mas, ainda que defendamos aqui o ponto de vista da emancipao da Arte Seqencial, no podemos tratar disso com ingenuidade, ignorando o fato de que essa condio de subproduto de cultura que acompanha as HQ est em funo da estrutura industrial de grande escala, envolvendo interesses econmicos que podem acabar, realmente, de comprometer o relacionamento mais dinmico com a cultura (BIBE-LUYTEN, p8, 1985).

Concluso Analisando as razes da criao do que entendemos por quadrinhos e observando os fatos ao redor de sua concepo moderna (nascida com The Yellow Kid) buscamos o entendimento do que seria a Histria em Quadrinho, atravs do vis do crtico de arte, do artista (ou profissional) e tambm um pouco pelo olhar do empresrio que veicula essa expresso e a posio do pblico que a consome. Pudemos concluir que, na melhor das hipteses, o quadrinho ainda seja encarado pela maioria apenas como uma ferramenta da Comunicao, visto que dos vitrais, mostrando cenas bblicas em ordem e a pintura em srie de Monet, at os manuais de instruo, as histrias em quadrinhos surgem em todo lugar quando se usa a definio arte seqencial (McCLOUD, p20, 1993) ou, na pior delas, as HQs so apenas uma forma de kitsch que usando como matria-prima os simulacros degradados e academicizados da cultura genuna, acolhe e cultiva essa insensibilidade, que a fonte de seus lucros. (...) o kitsch o eptome de tudo aquilo que esprio na vida de nosso tempo. (GREENBERG, p29, 1996).

O que ns, os autores defendemos a sua classificao como arte, mesmo que esteja em processo de desenvolvimento (qual a forma de arte que no cresce continuamente?) de sua linguagem prpria, bebida das fontes literrias e grficas j estabelecidas como expoentes artsticos h milnios e transformando-as em uma nova forma de expresso artstica e tambm uma nova forma de comunicao que o retrato fiel de nossa poca, onde as fronteiras entre os meios artsticos se interligam (BIBE-LUYTEN, p12, 1985) e, dessa forma, apelamos para que as histrias em quadrinhos sejam respeitadas tanto pelo seu mrito artstico, quanto pelas preocupaes com as questes sociais, polticas, econmicas e, por que no, questes de entretenimento, abordadas tanto atravs dos gneros humorsticos, dramticos, caricatural ou fantasioso; no nos esquecendo do mrito do autor, que deve acumular um grande conhecimento grfico e literrio para traduzir suas idias e ideologias nas histrias em quadrinhos. Para finalizar, emprestaremos de Scott McCloud uma proposta para que possamos abraar plenamente as histrias em quadrinhos como uma forma verdadeiramente artstica: O primeiro passo nessa direo limpar nossas mentes de todas as noes pr-concebidas sobre quadrinhos. S comeando a partir do zero podemos descobrir as possibilidades que eles oferecem. (McCLOUD, p 199, 1993).

Bibliografia: BENJAMIN, Walter. A Obra de Arte na Era de Sua Reprodutibilidade Tcnica in Textos Escolhidos, v. 48. Jos Line Grnnewald (Trad.), So Paulo: Abril S.A. Cultural, 1983; BIBE-LUYTEN, Sonia M. O que Histria em quadrinhos, So Paulo: Editora Brasiliense, 1985; COSTA, Flvia Cesarino. O Primeiro Cinema, So Paulo: Scritta, 1995; EISNER, Will. Quadrinhos e Arte Seqencial. Luis Carlos Borges (Trad.), So Paulo: Martins Fontes, 1989; GREENBERG, Clement. Arte e Cultura. Otaclio Nunes (Trad), Ensaios Crticos. So Paulo: tica, 1996; MACHADO, Arlindo. Cap Apresentao in COSTA, Flvia Cesarino. O Primeiro Cinema, So Paulo: Scritta, 1995; McCLOUD, Scott. Desvendando os Quadrinhos. Hlcio de Carvalho e Marisa do Nascimento Paro (Trad.), So Paulo: Makron Books, 1995; ______________. Reinventando os Quadrinhos. So Paulo: Makron Books, 2006. MOYA, lvaro de. Histria da Histria em Quadrinhos, So Paulo: Brasiliense, 1993.

Angeli, o Rock e o conflito de geraes


Raquel Araujo Godoy Graduanda em Bacharelado em Imagem e Som Universidade Federal de So Carlos kell_godoy@hotmail.com

Resumo O artigo visa estudar e comparar alguns poucos aspectos da extensa obra do cartunista brasileiro Arnaldo Angeli Filho, tambm conhecido por apenas Angeli. Utilizando se do tema rock j que o cartunista tem notria ligao com esse estilo como veremos inclusive em uma das obras analisadas. A primeira parte do artigo compara os personagens analisados de acordo com a data de sua criao, estudando alguns aspectos como o contexto histrico e musical. A segunda parte considera um outro ponto comum nas obras estudadas, o conflito de geraes acarretado pela preferncia e pelo conhecimento musical. Palavras chaves: Histrias em Quadrinho; Msica, Rocknroll, Conflito de Geraes.

Introduo

Angeli comeou sua carreira com 14 anos de idade, nesses anos todos, ele criou inmeros personagens que se tornaram famosos.

Com os personagens criados nas pginas da extinta revista Chiclete com Banana, que editava por conta prpria nos anos 80, ele foi criando personagens para traduzir a fauna revelada com a queda da ditadura. Enquanto a Blitz e o rock carioca revelavam o prazer de ser jovem depois da

abertura poltica, Angeli descortinava uma So Paulo ps-industrial cheia de defeitos de fabricao em forma de gente. . R Bordosa, Mara Tara, Bob Cuspe, Ozzy, Meia Oito e tantos outros. Aqui analisarei apenas alguns, os cinquentes Wood & Stock e a dupla adolescente Luke e Tantra, centrando na questo da relao desses personagens com a msica Pensando a poca de surgimento de cada um deles, ser interessante tambm refletir o que poderia acontecer se esses personagens se encontrassem. Outro personagem analisado o prprio Angeli, o cartunista conta sua relao e histria pessoal com o compacto simples Satisfaction dos Rolling Stones.

Os personagens

Angeli vm desenvolvendo uma galeria de personagens famosos por seu humor anrquico e urbano, a essa afirmao podemos ainda acrescentar que muitos deles tem uma ligao forte com msica, mais exatamente com o Rock . A exemplo do que Adoniran Barbosa fez em sua msica, Angeli conseguiu retratar com perfeio os mais diversos tipos (e tipinhos) da cidade grande em seus desenhos.. Por exemplo a dupla Wood & Stock, os dois hippies tardios continuam fiis ao ideal da paz e amor dos anos 70 uma poca de liberao e protestos, quando e a famigerada trade sexo, drogas e rocknroll era seguida a risca. Os dois continuam ouvindo os clssicos dessa poca. Beatles, Rolling Sotnes, Jime Hendrix, Janis Joplin, Bob Dylan. A nica diferena que agora no princpio do sculo 21, eles so dois cinqentes carecas e barrigudos que sofrem com os efeitos da vida desregrada que levaram h 30 anos. A histria analisada faz parte do quinto volume da coleo sobras completas, Wood & Stock - psicodelia e colesterol, o captulo chamado The Dream Is Over. Nas tirinhas os personagens, conversam sobre temas variados, mas nas tirinhas que citam o rock (ou a musica) as piadas se do justamente ressaltando a idade a falta de percepo que os personagens tm da passagem de tempo.

Outras personagens que merecem ateno so Luke & Tantra, duas adolescentes tpicas do comeo do sculo, cheias de influencia pop, e donas de paredes forradas de psteres musicais no quarto. As duas ouvem Lou Reed e Pj Harvey, e como o personagem infantil Ozzy tambm so parte da gerao Nirvana. Bares e lanchonetes fazem parte de seu mundo, grias so o vocabulrio recorrente, e os maiores desejos das meninas so virar estrelas do rock e perder a virgindade. O capitulo que analisei pertence ao segundo volume da coleo sobras completas Luke & Tantra - sangue bom, se chama a maior banda do mundo no qual a personagens, decidem elas mesmas montar uma banda de rock. O capitulo acompanha o processo de montagem como a escolha dos integrantes, - s vezes por motivos banais, como o caso de orelha, convidado pra banda porque Luke gosta dele. As emoes da primeira turn, da primeira msica tocando no rdio e do primeiro show no bar da amiga punk Magralha tambm fazem parte desse volume. O humor se d muitas vezes frisando a passagem das personagens pra adolescncia, essa referncia temporal mostrada atravs de msica, como na tira em que Tantra, a parte culta da dupla, afirma que conseguiu se livrar das drogas a exceo do Rick Martin, cantor dos anos noventa, conhecido entre outras coisas pela histeria de suas fs na maioria meninas pr-adolescentes. Ou ainda quando ao citar as referncias da prpria banda a moa deixa escapar nome das Spice Girls outro grupo notoriamente admirado por pradolescentes. O terceiro personagem que interessante analisar o do prprio Angeli, na histria publicada na revista Piau ele conta sua histria pessoal com o compacto simples stisfaction dos Rolling Stones. A historia comea no ano de 1965, quando o garoto Angeli ganha de seus pais uma eletrola de natal, e da prima o compacto simples da banda inglesa, o fato se torna um marco e o LP o acompanha pela vida toda, at os dias atuais quando o cartunista que se recusa a largar o compacto conversa com o filho sobre as novas mdias de armazenamento de msicas.

O conflito de geraes

interessante perceber que em todas as obras analisadas existe um conflito de geraes calcado na msica. O primeiro exemplo que podemos citar faz parte do livro Wood & Stock, so as primeiras tiras publicadas dos personagens, em uma delas stock conversa com o filho de Wood; indagado se gosta de rock, o menino responde citando milhes de sub-estilos, deixando Stock zonzo com tantas informaes que o parece ter sobre esse estilo, considerado pelo velho hippie como algo antes simples. Com a dupla adolescente Luke e Tantra, o conflito no ocorre propriamente dito, mas em uma tira Tantra passa a Luke informaes muito erradas sobre a banda inglesa dos anos 60, Beatles, e ainda garante no ultimo quadrinho que manja muito de rock. J em uma tira do livro da dupla cinquentona Wood e Stock um disco, raro e antigo, do mesmo grupo vai pulando sozinho para tocar, dizendo assim que ao longo dos anos foi executado inmeras vezes. A partir disso, certamente se a dupla adolescente se encontrasse com a dupla cinquentona poderiamos imaginar que ai sim, o conflito aconteceria. De um lado a gerao que se acredita criadora do estilo e que se recusa a admitir as novas tendncias e de outro a nova gerao que rejeita tudo que no novo e no faz questo nenhuma de lembrar que o rock -e o mundo- j existiam antes do seu prprio nascimento A histria pessoal do cartunista com o compacto dos Rolling Stones, tambm recheada de pequenos conflitos, dessa vez mais tecnolgicos do que ideolgicos, por exemplo, no inicio quando o menino Angeli ganha a sua eletrola e seus pais no entendem que para ele poder ouvir msicas precisa de discos com elas. Ele mesmo no final muda de lado quando com seu filho conhece uma nova mdia e olhando desconfiado pro pequeno disco garante que satisfaction no cabe ai.

Concluso

Assim podemos concluir que como grande cartunista e cronista da vida diria, com personagens de variadas idades e estilos diferentes, Angeli no poderia deixar de retratar algo to comum como o choque de opinies e o conflito de geraes, focando sempre na msica, mais especificamente no rock, do qual notoriamente admirador e conhecedor. Bibliografia ANGELI FILHO, Arnaldo. Os Skrotinhos: A fome e a vontade de comer. So Paulo: Devir, 2000a. 48p. Sobras Completas 1. ______. Luke & Tantra: Sangue bom. So Paulo: Devir, 2000b. 48 p Sobras Completas 2. ______. Wood & Stock: Psicodelia e Colesterol. So Paulo: Devir, 2001. Sobras completas 5. ______. Satisfaction: Minha vida em um compacto simples. Revista Piau. Ano 1, n. 2, nov. 2006. EISNER, Will. Quadrinhos e Arte Seqencial. So Paulo: Martins Fontes ANO. MAGALHAES, Henrique Paiva de. Os fanzines de historias em quadrinhos: o espao crtico dos quadrinhos brasileiros. 1990. 220 p. Dissertao em Mestrado Universidade de So Paulo, So Paulo, 1990. MC CLOUD, Scott. Desvendando os Quadrinhos. So Paulo: Makrom Books, 1995. ______. Reinventando os Quadrinhos. So Paulo: M Books, 2006.

Consultas na Internet: Site oficial do Angeli. Disponvel em www2.uol.com.br/angeli. Acesso em 30 maro 2007.

Editora Devir. Disponvel em www.devir.com.br/hqs/angeli.php. Acesso em 30 maro 2007.

Wood & Stock" leva personagens de Angeli ao cinema. Disponvel em www.cinema.uol.com.br/ultnot/2006/10/11/ult26u22546.jhtm. Acesso em 30 maro 2007.

Angeli fala de sua relao com R Bordosa. Disponvel em www.universohq.com/quadrinhos/n17052001_02.cfm. Acesso em 30 maro 2007. Angeli Matador, com os entrevistadores Verena Glass, Brbara Castelo Branco, Julianne do Carmo, Guto Lacaz, Rogrio Nunes, Ricardo Vespucci, Mrcio Carvalho, Fernando do Valle, Wagner Nabuco, Srgio de Souza. Disponvel em http://carosamigos.terra.com.br/da_revista/edicoes/ed50/angeli.asp. Acesso em: 30 maro 2007. Angeli lana livro. Disponvel em www.jovempanfm.com.br/especiais.php?especial=549. Acesso em 30 maro 2007.

300 Esttica, Poltica e Narrativa


Nikolas Maciel Graduando em Bacharelado em Imagem e Som Universidade Federal de So Carlos

1 - Objeto de Estudo A obra 300 (de Frank Miller, 1999) e sua adaptao cinematogrfica de mesmo nome (2007).

2 - Tema O processo de adaptao e os efeitos estticos, polticos e narrativos de 300.

3 - Apresentao 300 foi publicado em 1999 pelo renomado artista grfico Frank Miller. A obra um exemplo da maturidade do processo narrativo no qual os quadrinhos (novelas grficas, neste caso) chegaram. Narra a histria de Lenidas, um rei espartano, que no contexto das Guerras Mdicas, se v obrigado a combater um exrcito imenso de persas comandando somente 300 de seus guerreiros de elite. A adaptao cinematogrfica, dirigida por Zack Snyder e lanada em 2007 , por si s, um bom exemplo da potencialidade visual e narrativa do cinema. Mais especificamente, um exemplo das possibilidades de adaptao entre essas duas plataformas artsticas. Ambas constituem um vasto e rico material de anlise e pesquisa dos procedimentos narrativos de suas respectivas plataformas (mdias), alm de serem exemplos distintos, apesar de prximos, da interessante capacidade de fabular e de contar histrias do ser humano. Separadas por apenas 8 anos na histria, essas duas obras possuem um impacto muito diferenciado em funo do contexto nos quais se inserem. 2006 foi um ano relativamente morno em comparao aos seus precedentes, no que se refere aos conflitos geo-polticos de propores globais (Iraque, Afeganisto, Ir, Coria do Norte etc.). Mas, no cenrio poltico norte-americano, foi um ano chave de embates entre republicanos e democratas, explicitados pela forte crise do governo Bush e por sua unnime

impopularidade. O artigo pretende analisar a insero destas obras nestes diferentes contextos e o peso histrico de suas leituras. Mas, mais do que isso, pretende analisar as estruturas narrativas de ambas, atravs de um mapeamento da disposio dos acontecimentos, e, sobretudo, da anlise da utilizao dos recursos visuais mais intensos dos quadrinhos e do cinema, seus pontos em comum (e at mesmo, seus contrapontos) e seus efeitos dramticos, estes sim, agindo diretamente em funo do discurso poltico inserido.

4 - Mapeamento das Linhas Narrativas e Anlise Esttica das obras:

A 300 de Frank Miller (Novela Grfica) A novela grfica iniciada pelo Captulo intitulado Honra. Como imagem ilustrativa h o desfiladeiro (que mais tarde ser identificado como o campo de batalha principal da histria) e um rio de sangue transbordando por entre as pedras das encostas. Esta imagem sempre apresentar os captulos (ao todo cinco). O trao impressionista utilizado para ilustrar os cenrios de fundo da obra contrastando com o trao mais tradicional que ilustra os personagens e objetos em primeiro plano. Como primeira fala no discurso (narrao) de Lenidas, rei espartano e personagem principal da histria, ele diz: Ns Marchamos. Esta informao de considervel importncia, pois na novela grfica, o grupo e sua saga so postos em primeiro plano. Esta fala inicia o primeiro bloco da histria em que revelado o ambiente e o contexto em que os eventos se passam. Ela apresenta um grupo de espartanos que marcham em nome da glria, em nome da honra. A poca 480 a.C. Nesta apresentao dada uma situao em que o jovem soldado Stelios ferozmente punido por seu capito ao fraquejar. Mas, devido exaltao excessiva da punio, Lenidas obrigado a reagir e nocautear o capito. Como punio, Lenidas probe todos de comerem at o final da caminhada, inclusive a si mesmo. Neste primeiro bloco, a marcha fica clara a postura dos personagens: so todos soldados regidos fortemente por um cdigo de disciplina muito duro. Seu lder severo, mas sbio. Quando a marcha termina, Dilios, o contador de histrias do grupo d incio ao segundo bloco: menino.

Ele narra com orgulho e para deleite de todos a histria do menino. Esta, localizada num passado aparentemente remoto, trata da batalha de um jovem e franzino espartano contra um imenso e faminto lobo. Por fim, revela-se que o jovem Lenidas, e aquele foi o ritual pelo qual teve de passar para tornar-se rei de Esparta. Lenidas, por sua vez, parece distante e preocupado. Ele mesmo d incio ao terceiro bloco de acontecimentos: mensageiro persa. Este momento revela o porqu dos guerreiros estarem marchando. Lenidas, ao receber o aviso do imperador persa Xerxes de que deveria render seu povo e seu territrio ao domnio do imperador oriental, ataca o mensageiro e seu grupo, deixando bem clara sua disposio para a batalha. Batalha esta para a qual eles marcham neste primeiro livro da srie. O segundo livro da srie, intitulado Dever, comea com Lenidas narrando o quarto bloco de acontecimentos da histria, que pode ser dividido em dois sub-blocos (em funo da adaptao cinematogrfica tal escolha ser explicada posteriormente): a escalada de Lenidas e a esposa espartana. A escalada a histria do encontro de Lenidas com o Conselho de foros de Esparta. O grupo de velhos responsvel pelo poder legislativo do Estado espartano e faz as decises mais importantes dessa sociedade. Eles se baseiam em mitos e rituais de orculos para tomar decises e so inquestionveis perante a sociedade. Lenidas se encontra com eles no topo de um morro para pedir permisso para enfrentar o exrcito de Xerxes no comando das tropas espartanas. O conselho, subornado pelos mensageiros de Xerxes, no autoriza o plano de Lenidas. Com o retorno de Lenidas a Esparta, d-se incio ao sub-bloco da esposa espartana. Na novela grfica, a esposa de Lenidas tem apenas uma pequena participao. Mas, como na verso cinematogrfica ela tem uma importncia significativa, foi dedicado a ela um sub-bloco para facilitar a anlise comparativa. Nesta parte Lenidas rene sua guarda de elite, constituda por 300 soldados (da o nome da obra) e se d adeus a sua esposa. Ele a ama intensamente, mas em nenhum momento demonstra seu carinho e, ela, de acordo com o cdigo de conduta espartano se despede dizendo: Espartano, volte com seu escudo, ou sobre ele. O fim do flashback de Lenidas d incio ao quinto bloco da histria: encontro com os persas. Este bloco se estende do final do segundo livro at o final do terceiro livro. No primeiro encontro, os espartanos observam uma tempestade caindo sobre as

embarcaes persas e eliminando milhares de adversrios de antemo. Para seu deleite isto parece um bom pressgio dos Deuses. Mas, a tempestade somente atrasa uma diminuta parcela das interminveis foras de Xerxes. O terceiro livro, intitulado Glria, iniciado com o sexto bloco: Ephialtes. Este personagem um disforme guerreiro que, segundo as tradies espartanas, deveria ter sido sacrificado aps seu nascimento, mas que, com a fuga de seus pais, pde crescer e treinar como um guerreiro espartano. Ephialtes revela a Lenidas a fraqueza de seu plano: um caminho alternativo que, se descoberto, pode dar ao persas a possibilidade de cercarem os gregos tirando quaisquer chances que eles pudessem ter de vitria. Ele pede uma audincia com o rei e suplica por uma chance de lutar ao seu lado em suas tropas. Mas Lenidas explica que ele no poder ajud-los devido a sua baixa estatura, que poderia arruinar a ttica de sua Falange, em que cada soldado protege o companheiro ao lado. Ao longo do sexto bloco, tambm se desenvolve o quinto bloco, com diversos acontecimentos e pequenos encontros entre gregos e persas, nos quais os espartanos sempre acabam por eliminar os mensageiros de Xerxes. O bloco culmina com o primeiro encontro armado entre as foras gregas e os soldados persas e o fim do terceiro livro. O quarto livro, intitulado Combate, tem incio com o fim do sexto bloco, em que o cenrio da batalha j est dado e muito bem traado. O stimo bloco, o primeiro dia tem seu incio na primeira batalha entre os 300 espartanos e um contingente persa. Os gregos alcanam uma vitria rpida. Eliminam sem misericrdia todo e qualquer persa a sua frente. O bloco termina com a chegada de Stelios dando notcia da aproximao de um pequeno grupo de persas que provavelmente gostaria de conversar. Lenidas se prontifica e o oitavo bloco, conversa com Xerxes, se d incio. Nele, Lenidas tem uma breve conversa com o imperador persa, que apresentado como uma figura bizarra: um ser humano que se cr Deus. Lenidas o provoca sarcasticamente durante toda a conversa e termina por no aceitar se render, levando a batalha at o fim. Ainda neste livro, se d o nono bloco, intitulado a primeira noite. Neste bloco o exrcito de Lenidas enfrenta o exrcito de elite de Xerxes: os imortais. Obtm uma vitria esmagadora sobre os inimigos persas e como desfechos do bloco e do livro, tmse uma pequena apario de Ephialtes ainda vivo e sedento por vingana.

No quinto e ltimo livro, intitulado Vitria, d-se incio ao dcimo bloco: o segundo dia. Nele, so retratadas mais uma vitria grega sobre os exrcitos persas resultando na insatisfao e falta de piedade de Xerxes para com seus prprios comandados e a traio de Ephialtes, que revela o caminho secreto que possibilitar a derrota espartana em troca de recompensas de Xerxes. No dcimo primeiro bloco, a segunda noite, Lenidas avisado da traio. Rene todos seus guerreiros para a batalha rumo morte, com exceo de Dilios, ao qual pede que retorne e conte a histria de sua vitria a todos gregos. Todos os outros gregos abandonam o exrcito de Lenidas. O dcimo segundo bloco o derradeiro da histria: em o terceiro dia, o exrcito de Lenidas cercado pelo exrcito de Xerxes e brutalmente eliminado, no havendo a menor chance de vitria. A histria tem seu desfecho com Dilios contando a histria das Termpilas e liderando um exrcito de 10 mil espartanos a frente de 30 mil gregos rumando para combate com os persas. Ao todo, temos 12 blocos de histria contados de forma razoavelmente linear exceto pelas digresses muito bem delineadas como flashbacks ou narrativas contadas pelas prprias personagens. Estruturalmente trata-se de uma histria com comeo, meio e fim, com um heri e um vilo bem distinguidos e uma diferenciao bastante maniquesta entre bem e mal.

B 300 de Zack Snyder (Filme) A adaptao cinematogrfica de 300 conta basicamente a mesma histria que a novela grfica. Isto , com a diferena de que no narra os acontecimentos na mesma seqncia. bastante comum, em discusses sobre adaptaes cinematogrficas, por em questo a fidelidade de uma obra em funo da outra. Este artigo no pretende abordar a questo da adaptao atravs desta perspectiva. O que est em questo o efeito dramtico dessas mudanas, e mais ainda, o vis discursivo que elas acarretam. A narrativa comea com uma parte do sexto bloco (Ephialtes) em que so narradas as tradies espartanas de eliminar as crianas que no nascem saudveis. Assim como na novela grfica, a primeira frase dita no filme tem uma relevncia significativa: Quando o menino nasceu, assim como todo espartano ele foi inspecionado. A adaptao quebrou com o incio da novela grfica em funo de seu discurso: se nos

quadrinhos o grupo posto como personagem principal da aventura, no filme, o personagem principal sem dvidas Lenidas. Desde a primeira frase do filme a figura de Lenidas est primeiro plano. Aps a introduo narrado o segundo bloco (Menino). Vale ressaltar outra caracterstica interessante da adaptao cinematogrfica: a inteno em transmitir fortes valores familiares. Na novela grfica, a instituio da famlia retratada de maneira bastante superficial, j na adaptao, ela aparece como uma questo principal no filme. Mas, mais uma vez, isso se d em funo de questes discursivas. Em seguida, Dilios narra o terceiro bloco (Mensageiro persa). Os acontecimentos narrados so essencialmente os mesmo dos da novela grfica com exceo da figura da esposa de Lenidas, Gorgo, que aparece como personagem principal. Neste bloco a questo da famlia posta tambm em primeiro plano (foi introduzido um filho de Lenidas na histria). Em seguida, d-se incio ao quarto bloco (Dever). Nele, narrada a escalada de Lenidas e a esposa espartana. O quarto bloco foi dividido em dois sub-blocos em funo da importncia que dada esposa de Lenidas no filme. Enquanto na novela grfica ela tem uma pequena participao que se mantm como simblica (talvez para distrair o espectador do fato de que, segundo alguns historiadores, os espartanos apreciavam relaes homossexuais), no filme ela assume uma postura firme, de decises e de liderana. Em termos de importncia, no HQ no seria necessrio reservar um bloco inteiro para a participao da rainha. Na continuao dado um dos momentos mais representativos da novela grfica, de uma forma muito semelhante no filme: o encontro entre os espartanos e os rcades. H um quadro no filme que extremamente similar a um quadro do HQ, quando Lenidas conversa com Daxos (comandante rcade) sobre seus soldados. Os dilogos so exatamente iguais. No entanto, logo aps este momento de homenagem obra original, inserido um novo bloco, o primeiro cine-bloco, Visita dos Imortais o qual existe exclusivamente no filme. Nele Lenidas e seus soldados se deparam com uma cidade atacada pelos Imortais de Xerxes. A cidade est completamente destruda. Apenas uma criana sobrevive para ser carregada nos braos de Lenidas num dos momentos mais hericos do filme. Herosmo este de certa forma exagerado, mas bastante efetivo em sua

intencionalidade: exaltar a figura de liderana de Lenidas e promover a adeso do espectador causa greco-espartana. Continuando, inserido o segundo cine-bloco, a Saga da Esposa, no qual comea a tentativa da esposa de Lenidas de convencer o conselho poltico espartano a enviar tropas para ajudar seu marido. Este bloco se transforma em uma histria paralela que se desenvolve durante todo o filme. Nesta primeira parte a rainha conversa com um poltico pedindo-lhe que consiga para ela uma sesso para falar com o conselho. Fica bem claro que ela no poupar esforos pra ajudar Lenidas. Logo, apresentado o quinto bloco (Encontro com os persas), em um dilogo entre Daxos e um dos soldados espartanos. O soldado explica seu desejo de lutar e morrer em batalha ao ver as infindveis tropas de Xerxes. Seu discurso reflexo da mentalidade do inquestionvel militarismo espartano. Neste bloco os espartanos do as boas-vindas aos mensageiros que Xerxes envia. Aps isso, se passa o sexto bloco (Ephialtes). E em seguida, as tropas de Lenidas do andamento ao stimo bloco (Primeiro Dia). Aps o fim dessa primeira batalha, continua o segundo cine-bloco. Nesta parte, a rainha confirma sua audincia com o conselho e encontra Theron, um dos mais influentes polticos de Esparta, a quem ela dever convencer a apoi-la na audincia. A histria continua com o oitavo bloco (Conversa com Xerxes), o nono bloco (Primeira noite) e o dcimo bloco (Segundo dia). Vale ressaltar que no filme, os exrcitos de Xerxes foram retratados de uma maneira muito mais mstica e grotesca que no HQ. Eles so criaturas bizarras que se assemelham muito mais aos Orcs e s criaturas mitolgicas da trilogia de O Senhor dos Anis do que a seres humanos. No covil de Xerxes, Ephialtes seduzido a trair os gregos e o faz. As opes tomadas para retratar os persas so no mnimo intrigantes, uma vez que at as danarinas particulares de Xerxes so mulheres exticas e deformadas. Aps a traio de Ephialtes, a histria volta para a continuao do segundo cinebloco. A rainha tem uma conversa em particular com Theron, que se revela um poltico oportunista e mal intencionado, preocupado apenas com seu poder em Esparta. Aps uma conversa sobre moral, poltica e guerra, Theron pede, em troca de sua influncia no conselho, relaes sexuais com a rainha. Ela aceita, pensando no bem de Esparta. Este

um outro momento simblico dos valores que o filme procura transmitir. Mesmo traindo o marido, a rainha age corretamente, pensando no bem maior de sua nao. Aps esse bloco, inicia-se o dcimo primeiro bloco (Segunda noite) que se desenvolve at a continuao do segundo cine-bloco em que acontece a reunio do conselho espartano. A rainha trada por Theron que a acusa de se oferecer a ele em troca de sua ajuda. Em um acesso de vingana, ela rouba a espada de um guarda e o assassina, revelando as moedas de Xerxes que ele carregava e consequentemente sua traio para com Esparta. Posteriormente, o discurso da rainha ser abordado e analisado, pois ele um resumo de todo o discurso poltico que o filme procura transmitir. Com a questo poltica mais do que resolvida, o filme entra em seu bloco final: o dcimo segundo bloco (Terceiro dia). Nele, os espartanos so brutalmente esmagados pelas foras persas. Vale fazer um pequeno apontamento maneira com a qual o herosmo de Lenidas foi retratado em seus momentos derradeiros: na obra original, ele sem dvidas, posto como o mrtir de seu povo, mas na adaptao existe uma aproximao de Lenidas figura de cristo. A ltima imagem dele no filme algo muito similar crucificao de Jesus. O tratamento fotogrfico que dado a essa imagem em especial faz referncia s pinturas renascentistas. Este ltimo apontamento completa um ciclo de valores que o filme pe em plano principal, diferentemente da novela grfica, e que de certa forma compes o quadro de diferenas mais relevantes entre as obras. Embora, portadoras explcitas de um discurso republicano conservador, ambas so peas nicas em suas plataformas. Obras muito bem acabadas e dignas de diversas revises e releituras. O filme tm muitos mritos em conseguir adaptar de maneira eficiente a narrativa muito bem contada da histria original, adicionando elementos da natureza do cinema, tendo como resultado um filme incontestavelmente emocionante, que pode ser assistido sem nenhum tipo de preocupao poltica ou esttica e por qualquer audincia (exceto os mais jovens, pois existe bastante violncia), mas que tambm traz a tona discusses interessantes e necessrias.

C Adendo sobre a banda sonora do filme 300 um exemplo do amplo uso de ferramentas cada vez mais desenvolvidas e presentes no cinema. Sua fotografia o impressionante resultado do desenvolvimento das

tecnologias digitais de tratamento de imagens. Toda cena um espetculo visual que lembra muito a esttica impressionista de pintura. No entanto, quanto visualidade, o filme se apresenta como uma transcrio da novela grfica, trazendo narrativa uma plasticidade que antes j existia. Mas, no processo de adaptao, o diretor teve a oportunidade de trabalhar uma dimenso inexistente nos quadrinhos: o som. Com relao banda sonora, o filme tem uma concepo bastante interessante: em relao aos dilogos, ruidagem e ambientao ele foi concebido de uma maneira bastante clssica. Mas, dentre os conformes de um som clssico ele foi construdo com extrema preciso e detalhismo. Durante o filme inteiro possvel perceber que no h uma cena sequer sem que o som seja construdo e composto de forma a manter o espectador sempre preso narrativa. Quanto trilha, ela trabalhada de forma a narrar os acontecimentos, e vai alm ao fazer o papel de unir as imagens e os acontecimentos. A impresso que se pode ter da trilha de 300 que ela nunca termina de fato. Ela se desenvolve entre as cenas e com a ajuda dos efeitos, dos ambientes e das prprias vozes dos dilogos ele existe por todo o filme. Tudo construdo como numa orquestra, e o efeito uma dramaticidade latente, sem igual. Existe uma preocupao muito grande em todo o filme em manter uma imerso cada vez mais profunda do espectador. O acabamento esttico do filme foi todo arquitetado para no haver brechas. Praticamente no h momentos de distrao, em que a narrativa no est claramente desenhada e fruda. Os nicos momentos em que o filme perde um pouco de seu efeito hipntico se do nos embates polticos dos conselhos espartanos e na participao aumentada da esposa de Lenidas. Mas isso se d em funo da sobreposio do discurso poltico que o filme procura transmitir em funo da histria que conta (e mais ainda pelo fato da comparao entre as obras). Na histria original isto no acontece. Na adaptao isto causa distanciamento. Mas mesmo nesses momentos, o acabamento esttico do filme no posto em segundo plano. No decorrer do filme, possvel perceber um tratamento bastante ecltico trilha sonora. Usando como exemplo a primeira seqncia: os troves comeam compondo a trilha desde os crditos, seu rudo se transforma em msica. Para contar a histria do ento jovem Lenidas, a trilha varia de temas clssicos ocidentais, a temas orientais, passando por tambores de batalha e coros quase lficos. Alis, vale ressaltar que o

tratamento sonoro (e muitas vezes o visual) dado ao filme faz constantes citaes a picos cinematogrficos, tais como Gladiador e a trilogia de Os Senhor dos Anis. Nesta primeira parte ficam bem claras as referncias sonoras para a composio da trilha, exceto pelo tratamento mais diferenciado, e que aparece posteriormente. A trilha das cenas de batalha a parte mais interessante da trilha do filme. Apesar do primor tcnico e do desenvolvimento muito bem encadeado a composio sonora de 300 no apresenta nada de novo at as seqncias de batalha mais fervorosas. interessante notar que, justamente em funo do primor com que a trilha trabalhada em todo o filme e com a capacidade imersiva que ela apresenta, que nas seqncias de batalha foi possvel se desprender dos temas clssicos para poder desenvolver uma concepo um pouco diferenciada. Os temas desenvolvidos nestas seqncias envolvem uma grande mistura de temas clssicos com temas de rock e guitarras distorcidas. Em termos de diferencial, com a insero desses instrumentos e temas mais contemporneos o filme prova que foi to bem acabado, que pode se desprender de um realismo sonoro, em funo da dramaticidade. E em relao ao efeito dramtico dessa construo ele foi extremamente efetivo.

5 A questo poltica Ao longo de todo o mapeamento das linhas narrativas de ambas as verses de 300 foram feitos apontamentos sobre questes de discurso. Devido importncia que estas questes apresentam para esta anlise do filme, elas foram somente apontadas e sero desenvolvidas e problematizadas com a devida ateno. De incio, vale deixar bem claro que Frank Miller um artista que se inclina claramente aos ideais republicanos norte-americanos de poltica. 300 , de certa forma, um grande elogio postura militarista americana e aos valores implcitos guerra. A adaptao cinematogrfica, por sua vez, no visa se distanciar nem um pouco dessa mensagem. Alis, o discurso levado ao extremo. E justamente isso que esta anlise problematiza. A primeira frase dita na novela grfica : ns marchamos. Por mais simples que parea, isto sintetiza do que se trata a obra: a marcha de um povo para lutar por seus ideais. Este discurso algo muito similar ao presente na noo de Destino Manifesto, dadas as devidas propores e adaptaes. Embora na prtica, sejam um grupo de 300

soldados lutando contra a invaso de um exrcito imenso, eles so representantes de um discurso de liberdade, democracia e moral tpicos do imperialismo norte-americano. O que diferencia, no entanto, a abordagem do Ns marchamos adaptao cinematogrfica o fato de que, enquanto na novela grfica, o grupo de soldados unidos portador deste discurso e desses ideais, representando seu povo e nao, no filme, fica claro que se trata de um grupo fiel de soldados encabeados por um lder que, este sim, representa todos estes valores. A primeira frase do filme : Quando o menino nasceu, assim como todo espartano ele foi inspecionado, ou seja, esta histria, no se trata de um ns que marcha em funo de seu povo, se trata de um menino que desde que nasceu foi condicionado a este momento e a estes desafios. A guerra apontada no filme, como um momento plstico de supremacia do humano ocidental. Enquanto no HQ, a guerra tem um papel importante em seus combates e enfrentamentos fsicos, mas preenche um papel de reflexo sobre estratgia e tticas, no filme isso posto em segundo plano em funo do esteticismo preciosista da mutilao de corpos de inimigos que caem como marionetes sem um ttere. A brutalidade da guerra levada a um plano de beleza e catarse, e o sucesso esttico disso inquestionvel. No uma seqncia de batalha sequer que no prenda a ateno do comeo ao fim. E, interessante considerar que todo o discurso maniquesta e imperialista que permeia o filme inteiro , justamente, o responsvel por transformar esses momentos de terror e caos em um espetculo fascinante. Existe uma questo tica que pode ser discutida por geraes a fio presente no filme: a guerra altamente estilizada ao ponto de transformar-se em um espetculo to frudo que transmite com sutileza um discurso forte de direita. De certa forma isto uma caracterstica condenvel da obra, mas isso o equivalente ao mtodo utilizado por Sergei Eiseinstein em A Greve, por exemplo, para causar choque no pblico ao transmitir os horrores de um enfrentamento entre pessoas. Existe um consenso no universo da crtica em considerar o exemplo do Eiseinstein como vlido por transmitir uma mensagem bastante forte, mas da esquerda poltica. interessante observar as variaes de um mtodo narrativo e os efeitos polticos de uma obra por trs deles. 300 e um exemplo slido de como uma narrativa bem construda capaz de transmitir qualquer mensagem ou discurso.

No entanto, o filme te seu ponto baixo, justamente quando transforma aquilo que era parte da narrativa em discurso poltico explicito. bastante irnico atestar que um filme da dimenso poltica de 300 se utilize do discurso poltico, propriamente dito, de uma rainha espartana para enfatizar uma mensagem que j estava mais do que clara em cada momento do filme. No desfecho do segundo cine-bloco, o filme causa o efeito contrrio de todo o resto da obra: ele distancia o espectador em funo da formatao exagerada com o qual o discurso foi transmitido. No cabe questionar intencionalidades na obra, mas o efeito narrativo dos momentos protagonizados pela esposa de Lenidas o inverso do construdo em todo o resto do filme. Isso causa um distanciamento incmodo imerso que o filme consegue provocar. Em termos simples e diretos, os momentos adicionados adaptao so, em sua maioria, redundantes e incoerentes. Eles compem uma tentativa de consolidar caractersticas destoastes entre as obras, mas so excessivos e no contribuem para o desenvolvimento do filme. Outro exemplo primeiro cine-bloco, que apresenta os horrores que o inimigo capaz de fazer, mas que ao longo amplamente contradito pelos prprios horrores que os heris espartanos cometem, mas que no caso, so estilizados e quase sempre catrticos. Ou seja, este cinebloco capaz, somente, de incentivar uma rivalidade entre as foras de Lenidas e Xerxes, mas a troco de um momento em que o rei espartano exageradamente posto como heri salvador da Grcia e mostra uma certa incoerncia com a narrativa, pois logo aps este momento, mostrada a chegada dos persas e a destruio massiva de suas primeiras embarcaes. Como poderiam os Imortais terem desembarcado e chacinado uma cidade inteira e voltado para os acampamentos persas antes de os prprios persas terem desembarcado na costa grega? irnico, mas neste bloco, a lgica grega no levada em considerao. Enfim, possvel apontar que, em funo do discurso poltico a obra tenha seguido rumos que no acrescentaram muito no seu valor narrativo. Isto prova que a questo poltica posta em primeiro plano durante toda a obra. Todos os esforos tomados para a realizao do filme rumam no sentido de consolidar o discurso militarimperialista dos EUA de 2007, do governo de George W. Bush. Embora condenado pelo mundo inteiro, o presidente norte-americano no mede esforos em manter os EUA em

uma postura internacional de supremacia e arrogncia, utilizando a guerra como um de seus maiores argumentos polticos. Contextualizando a obra de Frank Miller, os EUA viviam um perodo morno no contexto internacional, em comparao ao atual. A obra reforava o discurso republicano com um certo romantismo em relao ao governo de George Bush (pai) e seus conflitos militares como a Guerra do Golfo. A figura a se combater era o oriental (persa), assim como Saddam Hussein foi combatido pelo presidente em 1991. J a adaptao cinematogrfica surgiu em um contexto efervescente do governo de George W. Bush (filho), cuja popularidade nunca fora to baixa. As escolhas estticas de Zack Snyder podem ser lidas como argumentos de reforo do discurso de George W. Bush. Existe uma aproximao entre a figura do lder americano e as escolhas difceis que teve de tomar e a figura do lder Lenidas que teve de escolher a guerra como opo inevitvel. Na adaptao, foram inseridos todos aqueles elementos comentados no item 4 do artigo. Por fim, possvel notar, que eles complementam o discurso da obra original, pondo-o de acordo com o discurso contemporneo republicano. O lder posto em primeiro plano, e suas decises so perfeitamente coerentes e inevitveis. O maniquesmo da novela grfica foi potencializado com a representao quase mtica dos oponentes dos espartanos: sua monstruosidade transcende sua condio de humanos, com isso, so inimigos que precisam ser eliminados sem nenhum tipo de dvida. A instituio da famlia posta em primeiro plano tambm. As mulheres, necessariamente esposas, devem ser fortes e capazes de zelar pelos interesses dos maridos e filhos guerreiros (estejam esses de acordo com os interesses de sua nao) e aceitar at as ltimas conseqncias da guerra, pondo em primeiro plano o bem da nao em detrimento da vida de seus entes e amados esposos. E por ltimo, mas no menos importante, o valor de mrtir que atribudo a este lder que se sacrifica em nome dos interesses de seu povo. Valor este, congruente com os valores catlicos, muito fortes nas instituies familiares norte americanas.

6 Consideraes Finais Por fim, e possvel observar que as diferenas entre as obras tm necessariamente um vis poltico. A eficcia esttica e narrativa de ambas inquestionvel, o que as faz

diferir o contexto histrico que influiu decisivamente em suas confeces e entendimentos. Obviamente, o entendimento dessas obras tende a se modificar com o passar do tempo, mas fato que o efeito do discurso sempre ser a questo central da discusso em cima dessas obras. Elas representam um momento poltico mundial em que a esquerda j no to esquerda e a direita tambm est bastante flexvel. Elas mostram claramente que uma narrativa bem desenvolvida capaz de transmitir toda e qualquer mensagem independentemente de seu vis poltico. Representa tambm, um momento chave de transio na histria do Entretenimento da humanidade. O cinema, assim como os quadrinhos, j completou mais de um sculo, o momento atual aponta para novas formas de entretenimento que surgem s dezenas conforme os anos. Com as possibilidades da internet, o cinema vem perdendo seu carter pico, de espetculo. E os quadrinhos, j foram uma das formas centrais de diverso de baixo custo, enquanto hoje se apresentam como uma diverso cara e muito seleta. 300 recupera parte da caracterstica de impressionar o pblico que o cinema tinha. uma obra que prende do comeo ao fim, e que mesmo se assistida de um computador, competindo com janelas dos mais variados tipos de diverso, ainda ser capaz de prender o espectador por duas horas. 300 impressiona porque alm de ser uma narrativa fruda e tecnicamente impecvel, tambm se apropria da evoluo das ferramentas digitais e se utiliza de seus recursos visando dar ao espectador uma experincia inesquecvel de entretenimento e de discusso para quem estiver disposto. Uma obra essencialmente poltica e com um discurso claro como esta pode ser fruda como uma narrativa muito bem contada em qualquer tempo da humanidade. E por fim, ser aproveitada como uma invejvel pea de entretenimento, resultado de esforos e investimentos considerveis e com um resultado inquestionvel (talvez no pela crtica, mas qual a importncia dela no mundo real?).

7 Bibliografia:

MILLER, Frank. 300 (novela grfica) JOHSON, Steven. Surpreendente! MACHADO, Arlindo. A televiso levada a srio.

DIZARD JR., Wilson. A nova mdia. EISNER, Will. Comics and Sequential Arts. MCCLOUD, Scott. Making Comics.

8 Sitiografia:

www.omelete.com.br www.contracampo.com.br http://uts.cc.utexas.edu/~sparta/index.html www.revistacinetica.com.br www.contracampo.com.br http://300themovie.warnerbros.com www.devir.com.br

9 Filmografia

300, 2007, EUA, Zack Snyder O Senhor dos Anis: Trilogia Completa 2001, 2002, 2003, EUA, Peter Jackson Gladiador, 2000, EUA, Ridley Scott Alexandre, 2004, EUA, Oliver Stone Tria, 2004, EUA, Wolfgang Petersen

A ao dos simulacros em The Sandman: A diegese de Season of Mists baseada na coexistncia de mitos, releituras e personificaes Luciana Roa
Resumo: Este pequeno estudo pretende verificar a potncia esttica da diegese e do estilo
da narrativa em The Sandman, principalmente na srie Season of Mists, que Neil Gaiman prope usando simulacros. Primeiramente sero apresentados os conceitos de simulacro que sero trabalhados e uma breve apresentao desta obra de Neil Gaiman. Em um segundo momento haver uma anlise de como se d o fluxo de representao e transformao de contedo na narrativa de Sandman Season of Mists e sobre suas significaes.

Palavras-chave: Histrias em Quadrinhos, Sandman, Neil Gaiman, Simulacro, Fenomenologia da imagem.

1. Introduo
Na antiguidade grega, Plato deseja a constituio de um sistema de saber rompendo com os mitos. A partir dessa premissa, Plato constri um diagrama separando o mundo inteligvel e o mundo sensvel. Nessa separao, o mundo inteligvel composto pelo pensamento e objetos filosficos, imutveis e estveis, os modelos, e o mundo sensvel por percepes, reflexos, seres vivos, corpos e objetos tcnicos, a imagem, as representaes. Os reflexos do mundo sensvel se referem ao mundo inteligvel, essncia, e segundo Plato esto sempre em mutao, no so fixos como objetos exatos e matemticos. Com esse pensamento, Plato defende que, devido falta de estabilidade, o saber no mundo sensvel no pode se constituir. Os objetos formados abaixo da linha do sensvel que se submetem aos seus modelos no mundo inteligvel, tornam-se cpia, parecendo objetos com limites. Mas tambm existem reflexos e imagens pertencentes ao mundo sensvel que no se submetem ao modelo do mundo inteligvel, ilimitados, chamando-se simulacros. O simulacro ilude os sentidos e a conscincia, virando sinnimo de disfarce, falsa identidade e fingimento. Comeou-se a criar o mundo da representao. At o perodo considerado por "Modernidade", o senso de verdade e simulao platnicos repassou-se durante os tempos. Posteriormente, o conceito de simulacro foi tornando-se cada vez mais complexo, modificando-se de acordo com o pensamento e com as prprias modificaes da sociedade, com surgimento de novos meios de comunicao e modos de expresso, a "Ps-Modernidade". O simulacro foi reconvocado por Nietzsche e outros filsofos. Dualidades opostas como aparncia-essncia foram recusadas e a separao ntida entre sujeito-objeto foi confrontada por tambm por Bergson. Houve transformao da teoria da percepo, o que modifica tambm os conceitos de simulacro.

Nietzsche prope uma reverso ao platonismo, no s recusando as essncias e aparncias, encurralando a motivao platnica e elogiando a potncia do falso (DELEUZE, 1974). Deleuze, tomando a proposta de Nietzsche, retoma essa subida dos simulacros, Simulacro no apenas uma cpia, imutvel e intransponvel como o reflexo de um espelho, com seus limites bem definidos. o reflexo mutvel e recriado com o passar das guas do imaginrio, imaginao e ponto de vista, onde o modelo e reproduo so negados. Os mesmos signos adquirem novas perspectivas e novos sentidos, alm dos que lhes convm usualmente. So como releituras modificadas, que deixam de ser segundas em relao ao modelo original. atribuindo a eles uma grande potncia esttica.

2. The Sandman
A representao de um outro real, em textos e desenhos, est presente em todas as histrias em quadrinhos. So diversos estilos, enquadramentos, montagens, narrativas, concluses. A popularizao do HQ The Sandman no final da dcada de 80 se deu a muitos fatores relevantes: seu uso de pgina criativo; a harmonia de desenhos, sarjeta e texto; contedo inovador e as suas influncias. So vrios os aspectos presentes nas histrias em quadrinhos: arte, enquadramentos e iconicidade; sarjeta e concluso; temporalidade; movimento, entre outros. A arte inteira dos quadrinhos afeta as representaes, causando alteraes no leitor. Nada se mantm neutro, os quadrinhos influenciam um ponto de vista tambm atravs do desenho. Dentro dessa questo, temos a possibilidade do leitor identificar-se ou no com algum personagem, atravs do desenho. Um desenho simples traz identificao fsica com maior nmero de leitores do que um desenho foto-realista, podendo atrair-nos para o mundo da personagem sem necessitar do apelo psicolgico (McCLOUD, 1995). a primeira instncia de identificao. Porm os criadores podem optar por um desenho mais complexo e mais realista tambm, ora para emitir mais informaes ao leitor, ora para no induzir uma identificao direta. Em obras audiovisuais filmadas, por exemplo, temos os atores exatamente como so. No tm traos simplificados para maior identificao, e as impresses sobre o personagem so transmitidas ao espectador atravs da psicologia do personagem, atitudes, enredo e a prpria composio de seu tratamento atravs de luzes e enquadramentos. Os mesmos artifcios tambm podem ser usados, junto ao estilo do desenho, nas histrias em quadrinhos. O desenho pode ser realista, mas as prprias caractersticas psicolgicas do personagem permitem uma aproximao do leitor, exploradas de acordo com o enquadramento, falas e atitudes. No caso de Sandman, a identificao e simpatia pelos personagens se do pelo segundo modo. O desenho est mais prximo de uma representao da realidade do que do significado, onde esto figuras como Tintin, de Herge, ou Gato Flix de de Pat Sullivan.

Nessa srie, a riqueza dos traos e detalhismo se referem principalmente aos personagens, poucas vezes ao cenrio. H muitos enquadramentos que favorecem somente a personagem, sua expresso, fala e iluminao, dando nfase ao seu estado psicolgico; planos prximos. O cenrio geralmente se apresenta apenas como uma moldura para a personagem ou de referncia espacial. H quadros em que o cenrio mais realista, referindo-se s falas de algum personagem. Essa troca entre personagens ou espaos definidos interfere tambm no direcionamento e foco da ateno do leitor, como nos seguintes exemplos:

Exemplo de cenrio sem detalhe, dando nfase ao personagem, em Sandman Season of Mists 07

Exemplo de cenrio com mais detalhes, em Sandman Season of Mists 02.

Percebe-se com esses dois exemplos tambm o uso do balo de fala para dar idia de tom, dando mais sentido para a fala e novas interpretaes. Os diferentes tipos de letras, sublinhada ou em negrito, junto ao contorno do balo do destaque, entonao e personalidade s falas, como percebemos tambm em vrios outros personagens como a Famlia dos Perptuos, em Sandman Season of Mists Prelude:

Nessa srie, no h linhas de movimentos. Percebe-se, atravs do uso de pgina, que h muitas informaes contidas, muitas elas sobre a narrativa e construo de personagens. Apesar disso, no falta dinamismo na leitura devido montagem e disposio dos quadros. Sua montagem possui muita influncia de decupagem cinematogrfica, com planos e contra-planos nos dilogos, por exemplo. Quando se subverte a disposio clssica dos quadros no uso de pgina (optando por quadros que se conectam, quadro de fundo com sobreposies das aes, quadros emoldurados por desenhos complementares narrativa, por exemplo), h uma forte diagramao para toda a pgina, enriquecendo a arte da histria em quadrinhos.

5. Season of Mists
O incio da complicao da srie Season of Mists, ou A Estao das Brumas, se d logo na srie inicial Master of Dreams, a primeira histria que se apresenta. Sandman seqestrado e lhe retiram todos seus itens de poder. Seu elmo est sob possesso de um demnio e Sandman desce at o inferno para recuper-lo, criando inimizade com Lcifer. Durante sua visita ao inferno, Nada j apresentada brevemente ao leitor. Na srie seguinte, The Doll's House, apresentada a histria de Nada, concomitantemente a outras histrias. Nada apresentada como uma mortal que apaixona-se por Sandman e vive com ele uma histria de amor. Devido diferena de suas naturezas e por no querer tornar-se a

deusa dos sonhos, Nada recusa-se a ceder aos desejos de Sandman. Sandman ento condena-a eternidade no inferno, at que ele a perdoe. Caminhando em seu jardim, Destino recebe a visita das Grey Women, Trioditis, as trs mulheres da mitologia grega que tecem o destino com trs fios. Estas dizem que um rei ir abandonar seu reino e esse evento tem sua gnese em seu jardim. Destino consulta seu livro, que o lembra de um fato importante: ele tem de convocar seus irmos, a Famlia dos Perptuos, para uma reunio. Aps centenas de anos sem se reunirem, Desejo provoca Sandman discutindo sobre seus amores e sobre Nada, criticando sua deciso de faz-la sofrer eternamente no inferno. Aps uma conversa com sua irm Morte, Sandman aceita que Desejo estava certa. Decidido a voltar ao reino de Lcifer para libertar Nada, Sandman prepara-se para uma jornada arriscando seu poder e domnio. Lcifer porm, aps uma reflexo sobre o que fazer a respeito do Mestre dos Sonhos, decide fechar os portes do inferno e dar a chave a ele. Com isso, vrios mitos, deuses e demnios vo at Sandman requisitando a chave do inferno. Resumindo de tal modo d-se a impresso de conectividade e linearidade. Porm, a sinopse de Sandman muito mais complexa, pois possui vrias ramificaes e conectividades ao ponto de tornar at um resumo muito extenso, que inclui muitas as colees e extras da Vertigo. Os personagens desta srie se caracterizam, basicamente, trs tipos: os puramente fictcios, as personificaes e releituras de mitos. Nos personagens fictcios encontramos Charles Rowland, um estudante ingls de um colgio interno e as personagens de seu ncleo. Apesar de ser fictcio, Charles e as outras personagens com quem interage diretamente possui traos de gnero. Temos a figura do colgio interno, os garotos mais velhos que zombam e afetam os mais novos e o diretor austero e repressor que conhece os maus alunos pelo nome, tudo envolto em na atmosfera mrbida do contexto, tambm atravs de traos expressionistas dos desenhos e o contraste das cores. A histria de Charles aparenta ser dividida, tratando-se de uma histria que demonstra a conseqncia do fechamento das portas do inferno. Sua conexo exatamente esta, principalmente quando a Morte surge para busc-lo. Charles no apenas uma ilustrao do resultado do provocado mundo de Sandman, ele faz parte dela. Os traos de gnero ficam em segundo plano: a figura do colgio interno, do garoto indefeso que acaba por ser maduro e a zombaria dos garotos mais velhos se torna mrbida. Inicia-se a subverso, o reaproveitamento da corporatura de clichs para transform-la em algo novo que caiba na realidade diegtica da histria. So consideradas as principais personificaes: Sandman, Destino, Morte, Desejo, Delrio e Desespero. Tratam-se de instncias bsicas que afetam a vida do ser humano que tomam forma: discutem, exigem, tm afetividades, possuem personalidade. A constituio e apresentao dessas personagens so feitas tambm em uma quebra de narrativa na revista Season of Mists Prelude: a pgina se divide em duas partes, uma para cada apresentao, com um desenho do personagem na forma de marca d'gua bicolor sob o texto. Explica-se o que est alm do uso de balo de fala e representao pictogrfica, como o cheiro que a personagem emana (como na apresentao de Delrio: "Ela

cheira a suor, vinhos fortes, fim de noite, couro velho.2"; e na de Destino: "Destino cheira a poeira e bibliotecas noturnas.3"). Desejo apresenta bales de fala comuns, mas com letra estilizada, dando caractersticas ao seu modo de falar. Sua veste, com a qual aparece nessa revista, uma lingerie feminina, denominando uma libido em suas aes. Desejo no se delimita a representar somente a sexualidade, mas tambm ambio, aspirao, ganncia, vontade e todos os similares. Esta personagem andrgena, tendo o gnero masculino e feminino, o que remete que todos so passveis de desejo. "Desejo tudo que voc sempre quis. Quem quer que voc seja. O que quer que voc seja. Tudo."4. Percebe-se tambm que Desejo no se detm somente ao desejo, tpico da natureza, chegando tambm vontade, que a intencionalidade. Desejo tem intenes em mostrar seu poder, provocar atritos, explicitar que tudo gira em torno de si e de afetar todas as coisas vivas, dominador(a), possuidor(a) e traioeiro(a), tambm com seus irmos, como nos mostrado na srie Season of Mists. Desespero personificada sob a forma de uma mulher baixa, gorda, corcunda e sempre se apresenta nua, at mesmo na reunio dos Perptuos, onde Destino exige de Morte e Sandman roupas apropriadas, apesar de no se importar com as vestes de Desejo, Desespero e Delrio. Desespero irm gmea de Desejo. Seus bales de fala so tortuosos e sua movimentao parece ser quase rastejante devido sua aparncia. Na reunio dos Perptuos, em Season of Mists Prelude, parece ser a mais preocupada com a formao da famlia e tambm a mais atenciosa aos acontecimentos: nunca discutiram tanto na presena de Destino. Destino descrito como o mais alto dos Perptuos para os olhos mortais. Uma descrio to pequena j possui diversos sentidos que apontam questionamentos da vida humana: qual o peso do destino?, qual a importncia do destino?, qual a importncia dos acontecimentos futuros?, por que o futuro transpassa de nossas mos?. Destino propicia a reunio, encarregado de portar o livro com toda a histria e destino. O destino imutvel nessa viso e tudo que est escrito no livro no pode ser mudado, e sim consultado. a viso do destino ocidental: o destino no pode ser mudado, rgido, todas as aes vm tona por que esto pr-determinadas. O reino pertencente Delrio descrito como prximo, mas as mentes humanas no podem compreend-lo, visit-lo perder-se. Trata-se do delrio insano, no de um devaneio, da total falta de lgica, o puro relativismo. Delrio possui um ponto de vista sobre o mundo nico, devido aos seus olhos: um verde e outro azul. Assim, somente Delrio v seu prprio sentido e a perspectiva. O Sonho, ou Sandman, responsvel pelos sonhos. Descrito dessa forma, parece que seu domnio restrito somente ao dormir. Durante a leitura das revistas percebe-se que Sandman tambm encarregado pelo sonho em seu sentido mais onrico, o devaneio. Na srie Three Septembers and a January Sandman o domnio de Sandman tambm se mostra no sentido do sonho do que queremos, a realizao. O personagem Joshua Abraham Norton, que fica sobre domnio do sonho, sonha em ser rei. E o realiza, sem insanidade. Sandman possui tambm uma personalidade humana, apesar de seu poder. Apresenta-se

forte, rigoroso, mas tambm tem conflitos consigo mesmo, mostra-se fraco, indeciso, teimoso, por vezes solitrio, e volta-se contra tudo que lhe fere o orgulho. A Morte aparenta ser a mais descontrada dos Perptuos. A morte no ocidente foi personificada maioria dos tempos como uma mulher, dando significado morte como um retorno ao nascimento. Mas a Morte de Sandman no possui gravidade de seu encargo, pelo contrrio, ela leve, e tambm uma irm mais velha conselheira. Porm, Morte encara seu dever responsavelmente, sabe de seu poder. H uma antecipao da histria de Destruio, que no est presente na srie Season of Mists. O personagem um dos Perptuos e no est presente, lamentam sua falta. Os Perptuos so chamados assim pois no so deuses, os deuses morrem quando no tm mais adoradores. Seguindo essa idia, os Perptuos tambm deixaro de existir, restando somente a Morte. Uma idia "ps-moderna" da relao de deuses e seus seguidores. Como personagens pertencentes a uma releitura temos primeiramente a presena de Lcifer, Cain e Mazikeen, a filha de Lilith. Cain o primeiro filho de Ado e Eva, e mata seu irmo Abel por cimes. Em Season of Mists, Cain um dos moradores do domnio do sonho, convive com Abel e mata-o centenas de vezes como sugerido na srie Preludes e Noturnes. Lcifer o anjo que rebela-se contra Deus, querendo ser to poderoso quanto. Por isso, expulso do reino dos cus e faz seu prprio domnio: o inferno. A trajetria de Lilith no mundo mtico no possui uma nica histria. No antigo testamento bblico, foi a primeira esposa de Ado, feita tambm de barro por Deus, que no aceita ficar sempre embaixo nas relaes sexuais e por isso expulsa do den. Tambm citada como a me dos demnios no folclore hebreu. Em Season of Mists, Lcifer o senhor do inferno, onde Mazikeen, a filha de Lilith, tambm est e apaixonada por Lcifer. Cain enviado para anunciar que Sandman est indo at o inferno. H uma presena natural de diferentes mitos e deuses distantes, tambm com esses dois personagens que no se encontram nos textos bblicos. Alm desses, h a presena dos mitos: aesires de Asgard; Remiel e Duma da Cidade de Prata; os demnios liderados por Azazel; Anbis e Bast da mitologia egpcia; Susano-o-no-Mikoto do xintosmo; Lord Kilderkin como uma manifestao da ordem; e a Princesa do Caos; Cluracan e Nuala do Reino das Fadas. Contextualizando brevemente essas releituras, temos:

Aesires de Asgard: deuses da mitologia nrdica, liderados por Odin. Loki era o deus

do fogo e por suas traies foi condenado por Odin a uma tortura eterna, at a chegada do Ragnarok, o destino final dos deuses nrdicos onde poucos sobrevivero em uma batalha travada por Odin contra Loki. Em sua tortura, Loki foi condenado a receber o veneno de uma serpente que goteja de sua mandbula. Sua esposa, fiel at em sua penitncia, evita que o veneno caia em Loki, contendo-o em um recipiente. Em Season of Mists, Odin convoca Loki e Thor, outro deus nrdico, para requisitar a chave do inferno, dada a Sandman por Lcifer.

A Cidade de Prata prpria do RPG e das histrias em quadrinhos da DC Comics

como um outro universo, que no o Paraso. Duma tambm um personagem criado por Neil Gaiman, mas Remiel acaba por ser uma releitura de um dos sete arcanjos do Judasmo.

Azazel no catolicismo o nome dado a um dos principais demnios. Em Season of

Mists, um dos prncipes do inferno que, liderando outros demnios expulsos do inferno, requisita a chave do reino de Lcifer. Cita-se que Choronzon foi duque do Oitavo Crculo do inferno, dando uma referncia do livro clssico A Divina Comdia, de Dante Alighieri.

Anbis um deus fnebre da mitologia egpcia, responsvel por fazer julgamentos,

pesando os coraes dos humanos contra a pena da verdade, e tambm pelo embalsamento dos faras. Bast uma divindade de proteo aos faras, por isso tambm ligada a R, e tambm a deusa da fertilidade.

Susano-o-no-Mikoto o deus do mar no xintosmo, religio animista que acredita em

espritos da natureza e ancestrais. Kilderkin na verdade uma antiga unidade britnica que se refere a um tipo de barril

e sua medida. A perfeio para categorizar uma medida precisamente foi escolhida como nome da personificao da Ordem. O Caos est tambm personificado como na forma de uma menininha, que consegue apresentar docilidade e agressividade ao mesmo tempo. O Caos em Season of Mists no est categorizado como a total falta de sentido, pois a garota apresenta ter valores (como a importncia do inferno) e l apropriadamente os signos sua volta, diferentemente de Delrio.

Cluracan um personagem do folclore europeu conhecido por ser embriagado e por

proteger adegas. Em Season of Mists modificado, um embaixador da corte das fadas que tambm aprecia vinho. Cluracan chega ao reino dos sonhos com Nuala, sua irm, e oferecendo-a ao Sandman para que no d a chave do inferno a ningum. luz desses aspectos, nota-se que a obra apropria e reutiliza signos pr-existentes para criar novos sentidos e constri sua diegese tendo por base vrias personagens e sua coexistncia. Com essa juno, j possvel identificar o uso de factcios para a criao de simulacros, que possuem outra natureza. Factcio diferente de simulacro. Exemplificando, factcias so essas personagens, cpias que no se distanciam do modelo. A diegese baseada nelas, na existncia dos fragmentos de seus mundos, que se conectam, aglomeram-se, e o processo de cpia modifica-se. A narrativa, tendo releituras de tantas cpias de naturezas diferentes, constri um mundo paralelo ao nosso conhecido, onde essas sries se conectam, com caractersticas de simulacros. As personagens so e no so, ao mesmo tempo, as personalidades mticas que conhecemos. A diegese e o contexto as fazem assim. Diante das interaes de diferentes culturas presentes, quem so os autores da obra? Aqueles que criaram em seu imaginrio tais figuras, ou o roteirista e o desenhista que as apropriaram e as reverteram para outra natureza? Por sua vez, o leitor tambm faz parte desse prprio simulacro. A histria transforma-se em um outro ponto de vista, possuidor da subjetivao do leitor, respondendo

de acordo com seu imaginrio. H vrias interligaes em Season of Mists com o imaginrio popular que conectam e usam os conhecimentos prvios do leitor. No se tem uma interatividade direta do leitor com a histria no caso das histrias em quadrinhos impressas, mas o prprio mundo do leitor tambm se faz autor e influencia na obra.

4. Narrativa
H vrias idas e voltas de personagens em The Sandman, nos personagens diretamente atrelados ou no ao ncleo dos Perptuos. Essa estilo de narrao em cadeia (onde um personagem que aparece despretensiosamente em certo momento e depois reaparece como uma "porta-chave" na srie, ou em alguma outra revista Vertigo) prende o leitor, deixando lacunas e depois as preenchendo devido conectividade. Apesar disso, a narratividade permite tambm o devaneio e a imaginao do leitor, junto aos desenhos. Temos em Deleuze: "Sabe-se por exemplo que certos procedimentos literrios (as outras artes tm seus equivalentes) permitem contar vrias histrias ao mesmo tempo. No h dvida de que este o carter essencial da obra de arte moderna. No se trata de forma nenhuma de pontos de vista diferentes sobre uma histria que supe ser a mesma; pois pontos de vista permanecem submetidos a uma regra de convergncia. Trata-se, ao contrrio, de histrias diferentes e divergentes, como se uma passagem absolutamente distinta correspondesse a cada ponto de vista. (...) Entre essas sries de base se produz uma espcie de ressonncia interna; esta ressonncia induz a um movimento forado, que transborda das prprias sries. Todos esses caracteres so os do simulacro, quando rompe suas cadeias e sobe superfcie: afirma ento sua potncia de fantasma, sua potncia recalcada."1

The Sandman possui essas caractersticas em sua narrativa. Em grande maioria de suas revistas, deparamo-nos com mais de uma histria concomitante a outra, passada ou futura. Temos vrios pontos de conexes a histrias passadas ou futuras, onde temos essas histrias diferentes e divergentes, que possuem pontos de interao entre si: a complicao da narrativa se d nesses pontos, ou em pequenos momentos de cada revista, que criam essa ressonncia interna. Alm desses aspectos, em Season of Mists encontramos tambm vrias crenas divergentes que habitam o mesmo espao narrativo, indo do cristianismo mitologia nrdica

e egpcia, passando pelo prprio folclore norte-americano dentro da figura de Sandman. So histrias de personagens diferentes, criadas pelo imaginrio popular ou atestadas sob uma religio, que se cruzam e no se anulam, pelo contrrio, do nfase narrativa de carter hbrido e aos seus simulacros.

4. Concluso
Neil Gaiman trabalha em sua narrativa com a personificao de entidades, agregando mitos oriundos de vrios povos e crenas; agregando personagens reais histricos at deuses e mitos. uma adaptao do devaneio coletivo. No roteiro de The Sandman tambm caracterstico o fantstico, que provm das caractersticas de todos seus personagens. A diegese de Season of Mists cria uma nova natureza com a aglomerao de mitos, releituras e personificaes. A transferncia destes para uma nica diegese, um nico contexto para uma s histria no se d por estranha; alis, cria fortemente uma realidade dentro da obra. A aglomerao desses mitos e personificaes acaba no sendo cpia do que conhecemos fora dos quadrinhos. A juno modifica os prprios elementos que contm, modificando o processo de cpia e carregando multiplicidades. Pelo fato de haver um processo criativo para a sua concepo - atravs do desenho, conexo das sries e aglomerao dessas entidades em um mesmo espao e realidade diegtica - o processo se reverte em simulacro. Temos portanto em The Sandman forte presena de simulacros que carregam uma multiplicidade, distanciando-se do seu original e criando uma nova natureza.

5. Bibliografia
COSTA, Maria Teresa Tavares. A Potncia Esttica do Simulacro. Publicao no site de pesquisa net-art: http://netart.incubadora.fapesp.br/portal/; http://netart.incubadora.fapesp.br/portal/Members/tete/A%20Potencia%20do%20Simulacro .doc acessado em 27 de abril de 2007. DELEUZE, Gilles. Plato e o Simulacro. In: A Lgica do Sentido. Ed. da Universidade de So Paulo, So Paulo, 1974. EISNER, Will. Narrativas Grficas. Ed. Devir, So Paulo, 2005. GAIMAN, Neil. The Sandman 21 (Season of Mists 0). DC Comics, New York, abril de 1998. ____________ . The Sandman 22 (Season of Mists 1). DC Comics, New York, maio de 1998. ____________ . The Sandman 23 (Season of Mists 2). DC Comics, New York, junho de 1998. ____________ . The Sandman 24 (Season of Mists 3). DC Comics, New York, julho de 1998. ____________ . The Sandman 25 (Season of Mists 4). DC Comics, New York, agosto de 1998.

____________ . The Sandman 26 (Season of Mists 5). DC Comics, New York, setembro de 1998. ____________ . The Sandman 27 (Season of Mists 6). DC Comics, New York, outubro de 1998. ____________ . The Sandman 26 (Season of Mists 7). DC Comics, New York, novembro de 1998. MADARASZ, Norman. Potncia para a Simulao: Deleuze, Nietzsche e os desafios configurativos ao se repensar os modelos da filosofia concreta. Disponvel em http://www.scielo.br/scielo.php?pid=S0101-73302005000400006&script=sci_pdf&tlng=pt, acessado em 02 de maio de 2007. SALES, Alessandro. Plato e o Simulacro: A Perspectiva de Deleuze. McCLOUD, Scott. Desvendando os quadrinhos [traduo de Hlcio de Carvalho, Marisa do Nascimento Prado]. Ed. Makron Books, So Paulo. 1995.

"Histrias em quadrinhos e arte contempornea a partir das Aventuras de Tintin"


Laura Oliveira do Nascimento Teixeira
Graduao em Imagem e Som Departamento de Artes e Comunicao Universidade Federal de So Carlos Email: lauteixeira@gmail.com Resumo Este artigo pretende levantar questes acerca da arte contempornea a partir da perspectiva das histrias em quadrinhos. Essa abordagem parte da anlise iniciada no livro Tintin et lAlph Art, obra inacabada do artista belga Herg (1907 - 1983).

Palavras Chave: Tintin ; arte contempornea ; histria da arte

Introduo Interessados em histrias em quadrinhos enfrentam freqentemente o descaso em relao a essa forma de arte. Nos mais diversos meios, as histrias em quadrinhos lutam para se legitimar. Da mesma forma que a arte contempornea tem a no aceitao comumente revelada em frases como O que isso? O que ele quis dizer. Questes como essas demonstram que h um lugar do qual partem as comparaes para determinar o que ou no arte no mundo contemporneo. No livro Tintin et lAlph Art (ainda no lanado no Brasil1), o artista belga Herg coloca essa como uma das questes centrais. Aps Capito Haddock comprar uma obra incomum de um artista da tendncia da arte alfa (no caso, uma letra H gigante), todos os outros personagens que por ela passam questionam o que seria aquilo (quest-ce que cest que a?), no a reconhecendo enquanto obra de arte, necessitando uma razo maior de ser. Essa incompreenso do pblico se torna quase metalingstica nessa obra, apesar de o tema tratado no livro se focar ainda nas artes plsticas e na falsificao das mesmas.

Herg morreu em 1983 e deixou este ltimo livro inacabado. Em 2004, em virtude do 75 aniversrio de Tintin, foi publicada na Europa uma edio especial contendo as pginas rascunhadas e a histria at o ponto onde Herg a escreveu. H uma verso deste livro que foi finalizada por desenhistas americanos, porm no reconhecida oficialmente pela Fundao Herg pois este teria proibido a publicao de novas obras de Tintin aps sua morte.

A Arte-Alfa Comeamos a aventura de Tintin et lAlph Art em um pesadelo do Capito Haddock, no qual a Madame Castafiore aparece com uma garrafa de whisky e depois se transforma em um pssaro gigante que ataca o Capito. Ainda h uma seqncia de fatos para chegarmos a saber finalmente o que a arte alfa: depois de ser acordado do pesadelo por Tintin, o telefone toca e quem liga a prpria Castafiore. Na tentativa de fugir de encontr-la (ainda mais depois da coincidncia entre o pesadelo e o telefonema), o Capito sai para uma rua movimentada da cidade para sumir na multido. Entretanto, seu plano se mostra mal sucedido quando ele avista a Madame vindo pela rua na direo contrria. Desesperado, Haddock entra na primeira loja que avista. a que vemos pela primeira vez o escrito Alph-Art, nome da exposio de Ramo Nash nesta galeria onde acaba de entrar Haddock. No bastando, Madame Castafiore acaba por entrar na mesma Galeria para encontrar seu amigo Ramo Nash, que est expondo no local. Dessa forma, se torna inevitvel o encontro entre o Capito e Castafiore, para a felicidade da segunda e profundo pesar do primeiro. Nessa situao pouco confortvel, Capito Haddock se diz um profundo apreciador das obras de Ramo Nash e depois acaba comprando uma de suas obras de arte, uma enorme letra H em plstico. A arte alfa, como ficamos sabendo nesta galeria mesmo, um conjunto de obras representando letras do alfabeto como quadros com as letras A e Z, ou um quadro da letra K ou a escultura em plstico que Capito Haddock compra na ocasio. na recepo dessa obra que podemos observar uma relao metalingstica com as histrias em quadrinhos. Quando ele mostra sua nova aquisio para Tintin, professor Girassol e outras personagens, todos perguntam, cada um em um momento, do que se trata aquilo, o que quer dizer, para que serve, etc. O Capito Haddock, muito irritado, chega a responder que aquilo no serve para nada, que uma obra de arte que no serve para nada e isso uma obra de arte. assinado por Ramo Nash e no serve para absolutamente nada.2 Apesar de ser bem semelhante a situaes em que passamos cotidianamente com obras de arte no reconhecidas totalmente enquanto tal, a prpria criao da arte alfa por Herg nesta histria se mostra pardica. Mesmo assim, compreendemos a reao de Haddock com a falta de compreenso por parte de seus amigos.
2

Tintin et lalph-art, pg. 14.

Obra de arte eterna Posteriormente a histria se complica com mistrios, mortes e perseguies, ao melhor estilo de aventuras e viagens de Tintin. O livro, entretanto, ficou interminado. Talvez muito sem querer, Herg deixou como legado final um Tintin prisioneiro no meio de uma pgina no qual ele est sendo levado para ser transformado vivo em uma escultura. Esse mtodo especial desenvolvido pelos viles da histria se assemelha a um embalsamento de pessoas vivas, eternizadas enquanto obras de arte. Esse final muito significativo pois dessa forma Herg emoldurou Tintin, sua personagem mais famosa, mostrando seu trabalho no s como obra de arte mas como uma arte eterna, para as futuras geraes. O prprio fato de o Capito comprar um H de Haddock e ser coincidentemente um H de Herg, pseudnimo de Georges Remi, pode ser lido como mais uma mensagem desta ltima aventura inacabada, porm fechada com chave de ouro tanto na temtica como no mistrio de seu final.

Aceitao das Histria em Quadrinhos Apesar de ter relaes com as pinturas rupestres da pr-histria, hierglifos egpcios e vitrais gticos, as histrias em quadrinhos se configuraram da forma como existe hoje a partir do fim do sculo XIX. Foi em 1895 que surgiu a publicao regular em jornais americanos de Yellow Kid, considerado por muitos como os primeiros quadrinhos publicados. Desde ento, foi conturbada a aceitao das histrias em quadrinhos. Por muito tempo foi considerada uma arte menor, infantil e de pouca representatividade artstica. Figuras importantes na valorizao dessa arte foram Will Eisner e Scott McCloud. O primeiro, por aplicar o conceito da arte seqencial, uma expanso do conceito de histrias enclausuradas em quadrinhos. J McCloud foi fundamental para a teorizao sobre as histrias em quadrinhos, apresentando conceitos de forma inovadora. O fato de hoje em dia existirem livros, cursos e muito material na internet ressaltando a importncia das histrias em quadrinhos nos mostra que est sendo cada vez mais reconhecida em diversas instncias. possvel encontrar inclusive um Manifesto da

arte das histrias em quadrinhos (chamada de Nona Arte) e que uma proposta de como se pensar, produzir e encarar quadrinhos enquanto arte e enquanto mdia.3

Concluso Em Tintin et lAlph Art, um dos principais temas a falsificao de quadros e esculturas. Essa preocupao, entretanto, no se aplica nesse caso pois as histrias em quadrinhos tm como uma de suas caractersticas a prpria reprodutibilidade. Por isso mesmo uma arte mais abrangente e que pode atingir, tocar e entreter mais pessoas nos mais diversos lugares do mundo. A relativa facilidade de produo tambm um ponto de destaque para as histrias em quadrinhos. O prprio Manifesto da nona arte comea dizendo que:
entende a linguagem conhecida como histria em quadrinho, antes de tudo, como uma forma de arte extremamente libertadora, onde o artista depende basicamente de um lpis e uma folha de papel para expressar suas idias.4

Apesar do tortuoso caminho, as histrias em quadrinhos esto sendo cada vez mais reconhecidas e legitimadas. Will Eisner defende ainda a importncia do enredo da histrias em quadrinhos pois
no somente a estrutura intelectual na qual se baseia toda a arte. mais do que qualquer outro elemento, aquilo que faz o trabalho perdurar. Este um grandioso desafio para um meio que sempre foi considerado coisa de criana.5

A histria pode ou no agradar o leitor mas, assim como nas obras de arte contemporneas, no isso que caracteriza se ou no arte. Esses conceitos so muito subjetivos e pessoais mas no se pode cair num relativismo de cada um chama de arte o que entende como arte.Ao mesmo tempo no interessante uma legitimao que dependa de uma instncia superior determinando se trata-se ou no de um elemento artstico. No caberiam aqui questes acerca do que realmente a arte e se ela serve para algo alm de ser obra de arte. Essas questes no mudam a importncia e influncia dos quadrinhos na vida de milhares de pessoas. O mais importante o reconhecimento da importncia das histrias contadas nessas peas ilustradas (e eventualmente separada em quadradinhos) tanto quanto de um livro de literatura, um filme ou uma histria oral. Assim como o Capito Haddock, cada leitor de histrias em quadrinhos no deveria ser questionado nem ridicularizado pela obra de arte que carrega em suas mos.
3 4

Manifesto Nona Arte, pg 01. Manifesto Nona Arte, pg 01. 5 EISNER, Will, pg. 06.

Bibliografia EISNER, Will. Narrativas Grficas. So Paulo: Devir, 2005. HERGE. Tintin et lalph-art. Casterman, 2004. LE FIGARO HORS-SRIE. TINTIN REPORTER DU SICLE. Herg/Moulinsart, 2004. MCLOUD, Scott. Desvendando Os Quadrinhos. Makron Books, 1995. MOYA, lvaro. Histria Das Histrias Em Quadrinhos. Brasiliense, So Paulo, 1990.

Histria em Quadrinhos http://www.historiaemquadrinhos.hpg.ig.com.br Acessado em 06 de julho de 2007

Manifesto Nona Arte Verso 1.0 - Por Andr Diniz http://www.nonaarte.com.br/manif.asp Acessado em 06 de julho de 2007

Quero Ser Dr. Manhattan: A percepo espao-temporal compartilhada entre Dr. Manhattan e o leitor
Rogerio Secomandi Mestriner Graduanda em Bacharelado em Imagem e Som Universidade Federal de So Carlos roger.mestriner@gmail.com

Segundo a filosofia de Emmanuel Kant, espao e tempo so conceitos puros e primordiais que limitam e reduzem a vivncia da realidade a dimenses palpveis e administrveis, conceitos fora dos quais nada pode ser concebido. Tentar imaginar algo que no ocupa lugar no espao e que exista fora do tempo um exerccio impossvel mente consciente. Vivemos, portanto, sob o jugo dessas percepes puras que restringem a experincia do real. Porm, a arte nos oferece opes que permitem experincias diferenciadas dos conceitos primordiais de espao e tempo que nos guiam, como a invocao da imaginao e abstrao s palavras da literatura, os cortes entre diferentes lugares e tempos em pequenos trechos contnuos no cinema ou a unio de texto e imagens estticas na histria em quadrinhos, tambm chamada de arte seqencial. Quando um autor como Alan Moore conhecido por ser um autor de arte seqencial que busca incorporar a esse meio recursos literrios e cinematogrficos, e cujo formalismo revela-se na busca constante de unir forma narrativa de modo que uma estrutura acrescente outra cria uma histria a fim de explorar a mdia na qual a narrativa veiculada, permitindo que o leitor vivencie os poderes de um personagem fantstico sem explicitar totalmente que essa uma metfora sobre a propriedade nica dos quadrinhos, talvez isso explique o fascnio que as HQs exercem sobre o pblico e

justifique-se como uma arte legtima e nica na forma de lidar com o espao-tempo e com as percepes do leitor. Watchmen considerada a grande obra-prima dos quadrinhos e tambm a obra mxima de Alan Moore por diversos motivos, e um de seus diferenciais est na forma como exposto e explorado o tempo nico das HQs, uma vez que nelas se vivencia a percepo espao-temporal de uma forma fora do ordinrio. Numa realidade alternativa na qual indivduos disfarados combatem os crimes nas ruas e surge um homem com poderes que, durante a guerra fria, faz dele a arma suprema que coloca os EUA com vantagem blica sobre a URSS, ex-vigilantes mascarados comeam a ser assassinados, aps anos de ostracismo devido a uma lei governamental. Rorschach, um vigilante ainda ativo, suspeita de uma possvel conspirao contra os exjusticeiros e comea a investigar, desencadeando uma srie de eventos que mudar drasticamente a situao geopoltica vigente e testar a moral dos envolvidos. O envolvimento de Jon Osterman, tambm chamado de Doutor Manhattan, decisivo para o decorrer dos fatos. Sendo o nico ser humano detentor de superpoderes, o fato de trabalhar diretamente para o governo estadunidense suspende a Guerra Fria, impedindo os avanos da URSS comunista sobre o mundo. Dr. Manhattan obtm seus poderes ao ser acidentalmente exposto a uma experincia sobre campos intrnsecos, ganhando poderes que o transforma praticamente em um deus, como o controle sobre a matria, vo, telecinese, capacidade de se multiplicar, aumentar sua massa e, principalmente, enxergar o continuum espao-temporal como uma coisa s, presente passado e futuro tudo ao mesmo tempo agora. Jon comea a perder interesse pelas pessoas e preocupaes mundanas e despreza seu prprio lado humano, devido sua mudana de percepo e natureza. Em um programa de televiso sensacionalista, provas acusam Dr. Manhattan de causar cncer s pessoas prximas a ele, como sua ex-esposa e seu ex-arquiinimigo, Moloch. A rejeio pblica e a dor da suspeita de ter envenenado as pessoas prximas a

ele levam-no a se exilar em Marte. Uma vez que a arma suprema dos EUA sai de cena, a URSS imediatamente avana sobre o Afeganisto, iniciando ento uma contagem regressiva para a retaliao americana e incio da Guerra Nuclear. Dr. Manhattan mostra-se frio e distante quanto possibilidade do apocalipse nuclear que se anuncia na Terra, e s se convence do contrrio ao perceber como a vida humana um milagre termodinmico, um evento raro no universo, subestimado por sua abundncia no planeta. Ele ento retorna Terra para encontrar uma Nova York destruda e com metade de sua populao morta pelo teletransporte mal-sucedido de uma criatura aliengena, que na verdade foi concebida pelo ex-vigilante mascarado Ozymandias como o clmax de uma cadeia de eventos em busca da paz mundial. Num ato de compaixo e medo, a URSS anuncia o fim da hostilidade com os EUA, unindo as superpotncias mundiais contra um pretenso mal maior. Dr. Manhattan reconhece que o plano de paz mundial de Ozymandias foi bem sucedido e que revelar a verdade por trs dos eventos s causaria mais estragos, levando-o conseqentemente a matar o nico envolvido que era contra a ocultao da histria, Rorschach. Dr. Manhattan ento abandona a Terra, dizendo que vai para uma outra galxia e talvez criar vida. Jon Osterman se diferencia dos outros personagens do de Watchmen uma vez que ele percebe a realidade de maneira extrema, sendo seus limites de percepo os limites extremos da fsica, que, conforme Immanuel Kant em Crtica da Razo Pura, so os limites da estrutura fundamental da mente. Kant considerado por muitos o pai da filosofia moderna e descreve, nesse mesmo ensaio, tempo e espao como intuies a priori - ou seja, o conhecimento puro, uma afirmao universal - que nos permitem compreender e sentir a experincia. Nada pode ser percebido exceto atravs destas intuies. Para Kant, espao e tempo no so quantificveis, mas sim elementos da estrutura mental necessrios para sentir a experincia de qualquer ser racional. Ainda que no acrescente novidade quanto aos conceitos universais, os quadrinhos permitem uma experincia singular do tempo e espao, por relacion-los de

forma nica. De acordo com Scott McCloud, nas histrias em quadrinhos o tempo percebido espacialmente; a durao do tempo e as dimenses do espao so determinadas pelo contedo do quadro. Portanto, tempo e espao so uma nica coisa para a arte seqncial. Como leitores, tem-se a sensao de que, movendo-se pelo espao, nossos olhos tambm esto se movendo pelo tempo. Em Quadrinhos e Arte Seqencial, Will Eisner cita Albert Einstein e sua Teoria da Relatividade ao dizer que o tempo no absoluto, mas sim relativo posio do observador, e as histrias em quadrinhos fazem dessa afirmao uma realidade. O tempo sugerido pelo quadrinho em si, pela forma imagtica da composio das aes dentro dele e tambm pela percepo pessoal do tempo do indivduo. Exemplificando; ao colocar aes paralelas no mesmo quadro, como na pgina 11 do captulo VIII, onde paralelamente a um dilogo, um navio se aproxima da praia ao mesmo tempo em que uma artista plstica desenha um retrato [Fig. 1], para perceber o tempo transcorrido entre uma imagem e outra voc deve ter sua prpria percepo de quanto tempo uma embarcao leva para chegar orla, ou sobre o tempo de tal conversao, ou, ainda, o tempo de se desenhar um retrato. Jacques Aumont j reconhecia essa propriedade nica das histrias em quadrinhos ao dizer que se uma imagem que, por si prpria, no existe em modo temporal pode, entretanto transmitir uma sensao de tempo porque o espectador nela coloca algo de seu e acrescenta alguma coisa imagem; e sintetiza a experincia de ler uma novela grfica, dizendo que uma pgina de histria em quadrinhos lida imagem por imagem, mas tambm e ao mesmo tempo (inclusive s vezes de maneira contraditria) de modo global, referindo-se avalanche de imagens com diferentes temporalidades que esto dentro do alcance visual do leitor em uma pgina. Essa experincia descrita por Aumont sobre a simultaneidade de acontecimentos nas pginas das novelas grficas remete a uma leitura alegrica das habilidades especiais de Jon Osterman. Os poderes divinos de Dr. Manhattam podem ser tomados

como uma metfora da percepo espao-temporal do leitor diante de uma histria em quadrinhos qualquer. Dentro do romance, Dr. Manhattan o leitor supremo, que visita os diferentes momentos dos personagens que o cerca, podendo ver o futuro deles e fazendo o que bem entender, uma vez que lhe possvel manipular a matria. Assim como o leitor, que ao folhear aleatoriamente uma novela grfica visita diferentes momentos da narrativa e seus personagens e, mesmo quando l uma histria linearmente, no consegue deixar de ter relances do futuro e do passado, pois vrios quadros representando diferentes momentos do tempo esto em seu campo de viso, revelando o controle que tem sobre a linearidade temporal. Ou ainda quando simplesmente abandona a leitura, folheia pginas e manuseia o livro, refletindo metaforicamente os poderes de Dr. Manhattan sobre a matria com o nosso controle sobre o material impresso. Sobre isso, McCloud diz que:
diferente de outras mdias, nos quadrinhos, o passado mais do que apenas lembrana, e o futuro, mais do que s possibilidade. O passado e o futuro so reais e visveis, e esto ao nosso redor. Onde seus olhos estiverem concentrados, esse vai ser o agora, s que seus olhos tambm captam a paisagem circunvizinha do passado e futuro. [...] Ns esperamos que o olhar sempre se mova pra frente, mas, como as tempestades, ele pode mudar de direo

Quando manuseamos uma novela grfica, temos um universo fechado sob o nosso controle que pode ser manuseado como bem entendermos. Comparativamente, somos deuses diante de um universo pequeno do qual podemos controlar e visitar como bem entendermos. Essa caracterstica metalingstica bastante explorada por Grant Morrison, notvel seguidor de Alan Moore, principalmente na histria O Evangelho do Coiote, na qual um encontro entre criatura e criador visto em primeira pessoa pelo leitor [Fig.2] e, no final da histria, a mo do pintor entra em quadro para colorir o sangue do personagem morto [Fig. 3]. Aos olhos dos personagens de fico, somos deuses para os quais eles vivem continuamente seus destinos j definidos para nosso deleite. Comparativamente, a metalinguagem de Alan Moore se d em escalas menores com o personagem de Dr. Manhattan, uma metalinguagem metafrica que se encaixa dentro da

narrativa e sem ser explicitada, ainda que esse heri com poderes fantsticos assume o manto de representante das percepes do leitor dentro da histria. Porm, referncia metalingstica mais explcita aparece em Watchmen na forma de uma HQ de pirata que de vrias formas reflete a narrativa principal, o que esclarece a ambio de Alan Moore em fazer de Watchmen uma obra nica nos quadrinhos, que discute suas propriedades e apropria-se delas de forma a conceb-la exclusivamente nessa mdia. Sabendo que Alan Moore compreende o tempo como uma coisa s, um momento s; no h passado presente ou futuro; h apenas agora, e a mente consciente que ordena as coisas no passado, presente e futuro, natural assumir que a mdia escolhida para realizar seus trabalhos a mais apropriada para suas sensibilidades. Como explorador das estruturas narrativas, ele pensou e concebeu a passagem do tempo na narrativa de forma engenhosa a explorar os recursos dos quadrinhos. De acordo com Moore, um leitor leva, teoricamente, de sete a oito segundos para ler um quadrinho que contem texto mdio de 35 palavras e imagem no muito detalhada, antes de passar para o prximo. Tendo o timing em mente e um conhecimento de ritmo do texto, o escritor de quadrinhos pode ter algum controle sobre o tempo do leitor, podendo at utilizar tcnicas cinematogrficas, como enquadramentos cuidadosos e justaposies engenhosas de quadros, para passar a sensao de tempo real e movimento e concatenao de idias. Porm, a caracterstica nica dos quadrinhos se mantm. Mesmo tentando ter o controle sobre o tempo, no h como impedir um leitor de se prender por minutos sobre um mesmo quadrinho, ou controlar o olhar dele para alm do quadrinho que, linearmente, ele deveria se ater, ou ainda, revisitar quadrinhos passados. A cena da pgina 16 do captulo IV [Fig. 4] serve tanto para elucidar a propriedade nica dos quadrinhos, assim como exemplificar a percepo de Dr. Manhattan sobre o tempo. Confrontado por sua esposa, Janey Slater, ao descobrir que ele sabia sobre o assassinato do presidente Kennedy e no fez nada para impedir, o personagem explica

que no pode alterar a histria, pois, para ele, o futuro j est acontecendo. A discusso desmembrada em vrios quadrinhos, nos quais a prpria fala de Jon revela os diferentes momentos que ele v simultaneamente, como ouvir sua esposa gritando em 1959 e 1963 e o futuro prximo, no qual eles faro amor aps a chegada do presente que encomendou pra Janey. O ltimo quadrinho contem a narrao de Dr. Manhattan, que acontece no presente diegtico. Assim como Dr. Manhattan, o leitor tambm pode acompanhar a discusso da pgina quadro a quadro, seguindo a linha narrativa, ou visitando diferentes quadros fora da narratividade, ou ainda ter uma viso geral da pgina e todos os acontecimentos ocorridos nela. De forma ainda mais complexa, na pgina seguinte [Fig. 5] os momentos da narrativa presente e passados diversos se embaralham na pgina, seguindo o fluxo de conscincia de Dr. Manhattan, passando por momentos em 1964, 1966 e 1985, nos quais ele visita o momento no qual conheceu sua segunda esposa, Laurie Juspeczyk, o primeiro beijo entre eles, uma relao sexual em seu segundo casamento e um momento de crise com Janey, sua primeira esposa. Nesse momento, o transito de Dr. Manhattan por esses diferentes momentos, que se caracterizam dentro da histria como um fluxo de conscincia e revisitao de momentos pessoais, remete tambm ao ato do leitor de folhear a novela grfica, uma vez que todos os momentos presentes nessa pgina j foram mostrados ou referenciados anteriormente. Outra forma que Moore encontrou de mostrar a simultaneidade do tempo nos quadrinhos atravs de seu personagem ocorre no ltimo captulo da saga, na qual Dr. Manhattan, confuso na sua percepo de tempo devido uma descarga de tquions ocasionada pelo teleporte da falsa criatura aliengena, repete as mesmas aes e falas por duas pginas, 11 e 12 [Fig 6 e 7]. A posio de Jon no quadro e na folha e sua fala so colocadas na mesma disposio nas diferentes pginas, porm em diferentes contexto, criando um efeito de deja vu tanto ao leitor quanto ao personagem. Nessas duas

pginas testemunha-se a confuso temporal de Dr. Manhattan e consegue-se a iluso de poder estar em dois lugares ao mesmo tempo. No captulo 9, pgina 5, Jon Osterman discute sua percepo do tempo com Laurie [Fig. 8]. As pessoas mais prximas a ele sempre ficaram perturbadas pelo diferente modo de Jon perceber o tempo, e ele conceitua sua percepo com a frase Todos ns somos [marionetes], Laurie. Eu sou apenas uma marionete que v as cordas, depois que ela critica o fato de Dr. Manhattan poder ver o futuro e no fazer nada para alter-lo. A primeira esposa de Jon se amedronta quando se confronta com uma nova noo de tempo e sente-se insegura, como que diante de algo grande e invisvel, algo que ela no consegue compreender inteiramente. Estariam os personagens nesses momentos tomando conscincia de seus destinos e caminhos predeterminados? Essas cenas transcendem os quadrinhos, rompem a quarta parede e colocam leitor e personagem frente a frente, passando a impresso que as personagens sabem que esto sendo observados, assim como o leitor toma conscincia de sua superioridade sobre as personagens. a revelao da verdade de seus respectivos papis, e a revelao mediada por Dr. Manhattan, o personagem consciente de seu papel e sua existncia como um todo, preso mdia que o limita. Portanto, Jon Osterman, dentro de Watchmen, o representante das percepes do leitor, o personagem fantstico que podemos ser e que j somos durante o simples ato de ler uma histria em quadrinhos, um personagem com o qual dividimos a percepo da realidade, estando ele dentro de sua narrativa, estando ns diante de uma novela grfica. E tambm o mediador de Alan Moore para o encontro do leitor com suas criaes e da revelao da unicidade da mdia que a arte seqencial. Assim, Alan Moore entretm o leitor com sua narrativa, ao mesmo tempo em que prope uma reflexo sobre a propriedade inerente s HQs ao explicitar a forma como o tempo tratado nessa mdia, o que comprova a importncia de Watchmen para o legitimao da linguagem prpria dos quadrinhos, seu amadurecimento e seu peso

AUMONT, Jacques. A Imagem. Campinas : Papirus, 1995 EISNER, Will. Quadrinhos e Arte Seqencial. So Paulo : Martins Fontes, 2001 KANT, Emmanuel. Crtica da Razo Pura, in: http://www.infojur.ufsc.br/aires/arquivos/kant_critica_da_razao_pura.pdf MCCLOUD, Scott. Desvendando os quadrinhos. So Paulo : Makron Books, 1995 MOORE, Alan. Como escrever estrias em quadrinhos, in: http://www.4shared.com/dir/1736588/56df452/sharing.html ____________. Watchmen. New York : DC Comics, 2005 MORRISON, Grant. O Evangelho do Coiote, in: DC2000 n 7. So Paulo : Abril Jovem, Julho de 1990. PIZZARRO, Joo Ricardo; MANTO, Leandro Luigi Del; MUNIZ, Maurcio; e GIASSETTI, Ricardo. Entrevista Internacional com Alan Moore, in: Revista Kaos! n 01. So Paulo : Manticora, 2004 WINNINGER, Ray. The Watchmen Sourcebook. Niles : Mayfair Games, 1990

Fig 1: Aes paralelas apelam para a percepo temporal do leitor para que o tempo seja sentido na narrativa em Watchmen.

Fig.2: O encontro entre criador e criatura em O Evangelho do Coiote, de Grant Morrison.

Fig. 3: O autor se faz presente, convidando uma reflexo metalingstica em O Evangelho do Coiote.

fiig 4. A simultaneidade do presente

fig. 5. A simultaneidade do presente e passado

fig 6 e 7. A confuso temporal de Dr. Manhattan

fig 8 . Somos todos marionetes. Eu sou uma marionete que pode ver as cordas.

Sin City: Quadrinhos no Cinema


Alessandra Zini Graduanda em Bacharelado em Imagem e Som Universidade Federal de So Carlos Resumo Este artigo visa explorar a utilizao da linguagem dos quadrinhos no Cinema. Em especfico, tal abordagem ser feita atravs do filme Sin City - A cidade do pecado, dirigido por Robert Rodriguez e Frank Miller, baseado na homnima srie de quadrinhos surgida atravs do conceituado Miller. Pretendemos analisar como a adaptao cinematogrfica foi intencionalmente submetida s limitaes da linguagem dos quadrinhos, permanecendo fiel obra original, e quase que transcrevendo a HQ para a tela de cinema.

Introduo Desde que os quadrinhos deixaram de ser considerados um despretensioso passatempo, o que se deu devido ao surgimento de enredos e desenhos cada vez mais sofisticados (como, por exemplo, o fenmeno das graphic novels de autor, no qual se pode destacar a figura de Will Eisner), alcanaram o estatuto de arte, e passaram a despertar um interesse cada vez maior do Cinema por seus materiais. O Cinema, por outro lado, tambm passou a exercer uma influncia crescente sobre os quadrinhos, numa troca recproca, que s fez acrescentar a ambos os meios. Grandes sucessos dos quadrinhos beberam fartamente em enquadramentos, ngulos, iluminao e montagem das produes cinematogrficas, ao mesmo tempo em que diretores de cinema buscaram nas HQs a inspirao para seus filmes. Entre as superprodues cinematogrficas recentes, inspiradas no universo dos quadrinhos, est Sin City A cidade do pecado, direo de Robert Rodriguez e Frank Miller. Diferentemente de muitas produes que tambm partiram da adaptao de uma histria em quadrinhos, como Homem-Aranha, X-Men, Batman Begins, nas quais o argumento flmico partiu de uma HQ, mas a linguagem predominante a cinematogrfica, Sin City (filme) uma adaptao intrinsecamente ligada a HQ, na qual enquadramentos, dilogos e principalmente a esttica foram preservadas, numa transposio quase que

literria da obra original.

Sin City - Quadrinhos A graphic novel Sin City foi lanada por Frank Miller em 1991, publicada inicialmente em captulos na revista Dark Horse Presents. Todos os contos so situados em Basin City (uma cidade fictcia do oeste norte-americano, localizada em algum lugar do deserto), com personagens recorrentes e histrias co-relacionadas. A personagem principal do enredo acaba mesmo sendo cidade de Basin City, apelidada de Sin City (cidade do pecado), um designativo apropriado para a espcie de submundo urbano que a caracteriza, uma cidade cujas ruas so pavimentadas com corrupo e dio, dominada pela violncia, povoada por bbados, prostitutas armadas, mafiosos, matadores de aluguel, policiais corruptos, gangues em polvorosa, desajustados. A srie conta com vrias HQs, sempre seguindo a temtica dos policiais noir, cada uma delas trazendo novos personagens, alm de se aprofundar nos j existentes. Miller criou um universo extremamente frtil e verossmil, pressupondo um mundo em choque de realidades, de concepes, de carter (o mocinho versus o bandido), o absoluto maniquesmo, essencialmente sugerido em seus personagens e na ausncia de cores de suas pginas, um mundo em preto e branco, em alto contraste, pontuado raramente por cores, acentuando dramaticamente algum elemento.

Sin City - Filme Sendo um voraz consumidor de quadrinhos, Robert Rodriguez soube reconhecer o carter profcuo do criador Frank Miller e o valor irrefutvel de sua obra. Com o objetivo de convencer Miller a conceder os direitos da adaptao, rodou, por conta prpria, um curta-metragem de poucos minutos, adaptando um conto da A Dama de Vermelho, uma das HQs da srie. Miller apreciou o resultado e isso possibilitou a realizao do longa-metragem Sin City, pela Dimension Films e pelo Troublemaker Studios, de propriedade de Rodriguez. Rodriguez buscou uma adaptao que permanecesse o mais fiel possvel aos quadrinhos, fazendo do filme quase que uma transcrio da obra original. Dessa forma,

o roteiro apresenta-se diretamente atrelado as histrias da srie. Observa-se que muitas das cenas, se comparadas, foram compostas conforme nas HQs, e tanto dilogos como a narrao so muito fiis, sendo na maioria das vezes idnticos aos dos quadrinhos A Dama de Vermelho marca a introduo do filme, como o pequeno conto "O Cliente Tem Sempre Razo", como uma espcie de prefcio do filme. Porm, basicamente, o roteiro de Sin City foi montado pautando-se essencialmente em trs HQs da srie: O Assassino Amarelo, A Grande Matana e A Cidade do Pecado. O Assassino Amarelo conta a histria de John Hartigan, um policial honesto que salva uma garota de 11 anos das mos de um psicopata pedfilo (Roark Jnior), tornando-se, em virtude disso, vtima de uma conspirao, forjada pelo senador Rourke (pai do psicopata), membro da famlia Rourke, que domina h dcadas a cidade de Basin City. J A Grande Matana, protagonizada por Dwight McCarthy, um fotgrafo que, ao ganhar um novo rosto depois de uma cirurgia plstica, ficou em dbito com as mulheres da Cidade Velha, territrio comandado (e policiado) por prostitutas. Em A Grande Matana, Dwight tenta, num primeiro momento, proteger a namorada, Shellie, de seu ex-namorado, Jack-Boy, que costumava espanc-la, e posteriormente suas amigas da Cidade Velha. Por fim, A Cidade do Pecado, na qual somos apresentados ao ex-presidirio Marv, Marv um troglodita com srios problemas psicolgicos. Tudo muda quando ele conhece Goldie, que lhe proporciona sua primeira noite de amor e aparece morta misteriosamente no dia seguinte. Marv sai na busca de vingana pela morte de Goldie e conhece Wendy, irm gmea de Goldie. As trs histrias so desenvolvidas de maneira entrelaada, tendo como ponto de inter-relao o bar Kadie's, onde os personagens se encontram. O bar j existia na srie, exercendo a mesma funo. No h uma clareza to especfica quanto temporalizao das histrias, ficando o espectador na dvida se so acontecimentos paralelos ou com elipse temporal, fato muitas vezes tambm existente nos quadrinhos. A adaptao tambm traz um curto eplogo escrito exclusivamente para o filme por Rodriguez e Miller.

A Esttica

Os quadrinhos de Miller j trazem consigo uma grande influncia cinematogrfica, que pode ser observado nos enquadramentos sofisticados e especialmente na esttica geral, uma homenagem velada aos filmes Noir, gnero que teve seu apogeu na dcada de 40, a poca de ouro de Hollywood. O Noir misturava elementos dos romances policiais de autores como Dashiel Hammett e Raymond Chandler com um pouco da esttica do expressionismo alemo dos anos 20. Caracterizava-se por seus argumentos extremamente simples, personagens

marginalizados, muita violncia, erotismo sugerido (na representao da mulher como objeto de fetiche para o voyeurismo masculino, e especialmente na figura da Feme Fatale), extremamente verborrgicos, com muito dilogo e narrao OFF em primeira pessoa. Visualmente eram caracterizados pela fotografia com luz contrastada, em ambientes fechados, num espao underground, um universo marginal-urbano. Todas essas caractersticas so encontradas em Sin City-quadrinhos, evidenciando sua relao com o cinema. Por outro lado, essas caractersticas passaram pelo crivo

intelectual de Miller, que criou toda uma esttica prpria, autoral. E esse o principal lao que liga a HQ ao filme, constituindo-se a esttica de Sin City, o maior trao de fidelidade que Rodriguez quis preservar na adaptao cinematogrfica. Tal como nos quadrinhos, a ausncia de cor (pontuada de vez em quando por alguma cor) encontra perfeito acabamento na deciso de Rodriguez de se ater obra original. Houve um elaborado trabalho da fotografia e de direo de arte e efeitos especiais para conseguir o acabamento final do filme. Sin City foi quase inteiramente rodado sob chroma-key (o nico cenrio real o bar), com os atores contracenando e a ambientao sendo posteriormente includa, criando cenrios computadorizados a partir da insero de trechos da HQ, como se tivessem sido desenhados na tela. Houve todo um detalhado trabalho de ps-produo, na insero dos cenrios e no tratamento da fotografia de maneira geral, refinando a qualidade das imagens. O sangue branco, marca registrada da HQ, no pde ser produzido de forma convincente nos sets de filmagens. Desta forma, foi usado um lquido vermelho fluorescente, que foi filmado com uma luz negra. Posteriormente a cor deste lquido foi alterada para branco.

Nas figuras, a imagem em fundo Chroma-key e a imagem final.

Nota-se que tal fidelidade visual s foi possvel graas ao aparato tecnolgico atual. Esse tipo de adaptao no seria concebvel no fosse o suporte digital que marca cinema contemporneo. A escolha do elenco tambm cumpre papel fundamental no sucesso da adaptao ultra fiel. Foram selecionados atores talentosos, com competncia para mostrar a personalidade e o carter de suas personagens, mas tambm com caractersticas fsicas semelhantes com os personagens criados por Frank Miller. Para aumentar o grau de fidelidade visual, foram usados maquiagem e equipamentos protticos de forma a tornlos ainda mais parecidos. O figurino tambm foi retirado diretamente das ilustraes de Miller.

Nas figuras, a caracterizao do ator Mickey Rourke como Marv.

Para conseguir uma atmosfera mais prxima da dos quadrinhos, o filme faz pouco uso de trilha sonora e outros efeitos sonoros, atendendo-se apenas em suprir as

necessidades diegticas da histria. O predomnio sobretudo dos dilogos e, especialmente, da narrao over. Dilogos e narrao so extremamente verborrgicos, como nos quadrinhos, e so quase transcries diretas da HQ. Com relao decupagem, a busca por fidelidade foi to obstinada quanto nos aspectos visuais, ao ponto em que as prprias revistas de Sin City foram usadas como storyboard na concepo de planos e seqncias. H pouco uso de movimentao de cmera e os enquadramentos so constitudos em geral de planos mais fechados, coerente com a linguagem de quadrinhos.

Nas figuras, um exemplo de como o HQ foi usado como storyboard.

Concluso Conclumos ento, que Sin city , qui, a mais fiel adaptao de uma HQ j feita. Robert Rodriguez pretendeu quase que uma traduo de Sin City para as telas de cinema, mantendo-se fiel ao enredo e tambm a prpria linguagem dos quadrinhos. Consideramos que o que h de mais relevante no filme justamente esse desejo de ultrafidelidade linguagem dos quadrinhos, o que contribuiu para a criao de uma obra cinematogrfica indita e expressiva.

Bibliografia MCCLOUD, SCOTT. Desvendando os quadrinhos. Traduo: Hlcio de Carvalho e Maria do Nascimento Paro. So Paulo: Makron Books , 1995.

Filmografia SIN City A Cidade do Pecado. Direo: Frank Miller, Robert Rodriguez. c. 2005

Sites http://www.universohq.com http://a-arca.uol.com.br/v2/artigosdt.asp?sec=2&ssec=9&cdn=7166 http://pt.wikipedia.org/wiki/Sin_City http://pt.wikipedia.org/wiki/Sin_City_%28filme%29