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Sumrio
1 Jogo da Memria ............................................................ 04 2 Bingo................................................................................ 04 3 Bingo da Hora ................................................................. 4 Quebra-cabea ............................................................... 5 Caixinha ou Saquinho de Surpresas .............................. 6 Quebra-Cabea de Histrias .......................................... 7 Mmica de slabas e nmeros ......................................... 9 Jogo das Adivinhaes ................................................... 10 Jogo Ortogrfico ........................................................... 11 Domin ......................................................................... 12 Jogos com Gibis ........................................................... 13 Jogo da Forca ............................................................... 14 Bate Palmas Advrbio .................................................. 15 Cara Metade ................................................................. 16 Operaes Misturadas ................................................. 17 O Jogo do Corpo Humano ............................................ 18 Jogo das Palavras ........................................................ 19 Vamos Fazer Anlise Gramatical? ............................... 20 Vamos Fazer um Grande Cartaz? .............................. 21 Vamos Fazer Livros Criativos? .................................... 22 Vamos Fazer Televiso? .............................................. 23 Palitos Falantes ............................................................ 25 Formao dos Quartetos ............................................. 26 Falta Um ....................................................................... 28 Dicionrio de Letras ...................................................... 29 Figura preferida ............................................................ 05 06 07 07 08 10 11 12 13 14 14 15 15 16 16 17 17 18 18 18 20 20 21 22

8 Mico Alfabtico ................................................................ 08

24 Aglutinando com Dados? .............................................. 19

27 Tesouro de Palavras ..................................................... 21

30 Quatro cores .................................................................... 22 31 Jogo de percurso ............................................................ 23 32 Ta-Te-Ti ..................................................................................... 24 33 Corrida das dezenas .................................................................. 25

34 Jogo do dicionrio ...................................................................... 26 35 Jogo da ona ............................................................................ 28 36 Msica em letra ......................................................................... 29 37 Se eu fosse ............................................................................... 30 38 Jogo dos rtulos ........................................................................ 30 39 Palavras cruzadas ..................................................................... 31 40 Caixinha de surpresas ............................................................... 32 41 Histria do nome ........................................................................ 33 42 Fichrio ...................................................................................... 33 43 Lista de Palavras ........................................................................ 34 44 Letra mveis ............................................................................... 35 45 Bingo .......................................................................................... 36 46 Dana da cadeira ....................................................................... 37 47 Corrida dos bales ..................................................................... 37 48 Jogo dos dados .......................................................................... 38 49 Sapata ou Amarelinha ................................................................ 39 50 Jogo de Concentrao ............................................................... 39 52 Jogo Cooperativo ....................................................................... 41 53 Pintura com bolas de gude ......................................................... 43 54 Falso Vitral .................................................................................. 44 55 Tinta cristal ................................................................................. 44 56 O pulo do sapo ........................................................................... 45 57 Imitando tartaruga ...................................................................... 45 58 Corrida ao contrrio .................................................................... 45 59 Corrida do cachorrinho ............................................................... 46 60 Corrida de dois ........................................................................... 46 61 O caador esperto ...................................................................... 46 62 Ateno olha o caador .............................................................. 46 63 Pique com bola ........................................................................... 47 64 Bales voadores ......................................................................... 47 65 Voa, no voa .............................................................................. 47 66 Ursinho ....................................................................................... 48 67 Corrida do barbante ................................................................... 48 68 Canto vencedor .......................................................................... 49

69 Trava-linguas .............................................................................. 50 70 Parlendas ................................................................................... 51 71 O que o que .......................................................................... 54

1. Jogo da Memria OBJETIVO: estimular a memria; desenvolver o raciocnio lgico-matemtico e a disciplina de Portugus; desenvolver a capacidade de observao e concentrao. figuras pequenas de revistas coladas e recortadas em papel carto; cartes quadriculados de papel carto, com os nomes correspondentes s figuras. Fazer no mximo 30 peas, ou seja, 15 pares.

MATERIAL: -

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE: Mostra-se aos alunos todas as peas do jogo e pede-se que juntem os pares. Logo depois, embaralhe todas as peas e deixe que as visualizem. Vire-as, de modo que formem novamente os pares. O vencedor quem juntar maior quantidade de pares. R

Rato

2+2

2. Bingo OBJETIVO: desenvolver o raciocnio lgico-matemtico; reconhecer os sons das palavras; reconhecer a ortografia de palavras do seu vocabulrio; reconhecer numerais exercitar as quatro operaes. recorte de papel carto em retngulos de 10 x 7 cm; desenhe, nos cartes, seis quadrados com pincel atmico; nestes quadrados escreva os nmeros ou palavras que sero trabalhados; repita estas mesmas palavras ou nmeros, em pequenos papis quadriculados;

MATERIAL -

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE: Brinca-se como no jogo de bingo tradicional. De preferncia o professor no deve mostrar a ficha ditada (cantada) para que os alunos descubram sozinhos a palavra ou o nmero em sua cartela. Se necessrio o professor pode auxili-los.

As cartelas do bingo devem ser feitas conforme o contedo a ser desenvolvido. Exemplo: -

bingo de palavras com dgrafos, ou slabas estudadas , dando nfase ao que se quer desenvolver, deixando que o aluno descubra as slabas das palavras atravs dos sons produzidos; bingo de operaes, onde o aluno efetua a operao ditada, buscando em sua cartela o resultado correspondente.

FACA FEIJO
3. Bingo da Hora Material cartolina; papel oficio; tesoura;

FOCA FBIO

CAF FOGO

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE: Criar cartelas como o jogo de bingo tradicional. No lugar dos nmeros desenhar relgios de ponteiros. Em fichas colocar a hora em relgios analgicos e coloc-las em saco para o sorteio. Pode-se jogar sozinho ou em dupla. Vence quem terminar a cartela primeiro. Outra alternativa com relgio seria: na cartela do bingo desenhar relgios, porm sem ponteiros. Nas fichas que ficaro em um saco, colocar os relgios analgicos. Quando for sorteado o aluno ter que preencher o ponteiro conforme o analgico. 4. Quebra-Cabea OBJETIVO: trabalhar a coordenao motora no recorte e montagem das peas; desenvolver a observao, a percepo e organizao na visualizao das formas das figuras, dos recortes e cores de cada pea, separando-as na busca da maior facilidade de desenvolver a atividade. MATERIAL: Figuras grandes e coloridas de revistas, coladas em cartolina. DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:

A brincadeira comea com a produo do quebra-cabea. O prprio aluno deve colar a figura na cartolina e recort-la rente s extremidades da figura. Logo depois o aluno deve riscar, do lado contrrio figura, as partes do quebra-cabea e recort-las com cuidado e em cima das linhas que criou, para posteriormente montar a figura novamente. 5. Caixinha ou Saquinho de Surpresas OBJETIVO: trabalhar os contedos apresentados anteriormente; desenvolver a criatividade. uma caixa pequena ou um saquinho (no transparente); vrios papis recortados contendo as tarefas escritas.

MATERIAL: -

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE: Faz-se uma roda com todos os alunos e entrega-se a caixinha ou saquinho com as tarefas para um deles. O professor deve ficar de costas para eles cantando ou controlando o disco, fita ou CD musical. Durante a msica o aluno deve passar para o colega ao lado a caixinha ou saquinho surpresa. Quando a msica parar, quem ficar com a caixinha ou saquinho nas mos dever retirar um papel de dentro, ler e cumprir a sua tarefa. 6. Quebra-Cabea de Histrias OBJETIVO: incentivar a leitura e entendimento de textos; observar a seqncia de idias do texto; favorecer o desenvolvimento de posteriores produes de textos. cartolina colorida cortada na medida de 15 x 8 cm; pequenas histrias de livros infantis ou do dia-a-dia do aluno escritas nestes cartes; cada quebra-cabea deve conter, no mximo, 5 peas com histrias curtas (cada pargrafo em um carto). DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE: Mostram-se aos alunos os diversos cartes, fazendo com que eles se esforcem para l-los, com o seu auxlio, quando necessrio. Depois, pea-lhes para montar os cartes formando uma histria. A professora pode colocar vrias histrias juntas, para que notem as diferenas. A histria deve ser pequena. Cada carto deve conter um pargrafo de, no mximo, 3 linhas, para que o aluno se sinta estimulado a ler com entendimento. A montagem do texto deve ser livre, independente da realidade da

MATERIAL: -

professor pode ler o texto na seqncia correta para que o aluno a conhea. 7. Mmica de Slabas e Nmeros OBJETIVO: desenvolver o equilbrio corporal e a criatividade; trabalhar slabas e numerais estudados.

histria, bastando apenas que o aluno observe a seqncia e o sentido do texto que montou. No final, o

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE: O professor deve dizer a um aluno um numeral ou o nome de um colega, destacando a slaba que est sendo estudada. A partir disso, ele deve fazer a mmica ou demonstrar com o corpo a slaba ou nmero pedido. Quem descobre ganha a vez de jogar. 8. Mico Alfabtico OBJETIVO: trabalhar a relao entre figura e escrita trabalhar a coordenao motora fina; trabalhar a memorizao do alfabeto; trabalhar a socializao.

MATERIAL: papel-carto (se quiser j riscado no tamanho das cartas para o aluno recortar, caso contrrio a prpria criana ir fazer o risco) lpis de cor; caneta hidrogrficas; tesoura. Em duplas, os alunos devem recortar o papel carto. Cada aluno dever fazer seu jogo. Em cada carta o aluno desenha pares de uma classe que escolher, pode ser frutas, animais, brinquedos, flores e assim por diante. O critrio bsico que todas as cartas pertenam a uma s classe e que contenham pares semelhantes, mas que uma das figuras seja singular para representar o mico. Os desenhos devero ser coloridos, livremente. Quando todas as cartas estiverem prontas, a professora pede a cada um que mostre suas cartas, nomeando os desenhos. Dessa forma, a professora pode fazer com que os alunos identifiquem a inicial de cada figura, que em seguida o aluno escreve em sua carta.

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:

Ex. Carolina desenhou um flor. Com que letra comea a palavra flor?

Em seguida pode-se formar de 2 a 4 alunos para jogar. Inicia-se o jogo embaralhando-se as cartas e dividindo-as entre os participantes. Cada jogador dever, na sua vez e em ordem determinada, retirar do leque de cartas do jogador posicionado sua direita uma das cartas, e assim sucessivamente. Quando algum formar um par retira-o do seu leque e o coloca sobre a mesa, virando com as figuras para cima. Perde o jogo aquele que ficar com o macaco no final. O professor poder trabalhar as figuras desenhadas pelos alunos criando histrias. 9. Jogo das Adivinhaes OBJETIVO: desenvolver a criatividade; desenvolver o esprito cooperativo; trabalhar a ateno e concentrao; fixao os contedos; desenvolver o gosto pela pesquisa.

MATERIAL: Papel carto; Lpis de cor; Caneta hidrogrficas; Tesoura; Rgua; Cola. Selecionados os contedos, deve-se pedir com antecedncia que os alunos pesquisem e guardem o maior nmero possvel de figuras relacionadas (cincias, histria etc.). A classe pode ser dividida em equipes para realizao das tarefas. Os alunos devero trazer o material pesquisado e contedo estudado. So preparados cartes, e a quantidade dever ser definida de acordo com o contedo estudado. Os cartes depois de cortados devero conter no verso, gravuras ou desenhos e empilhadas com as figuras para baixo. Cada participante dever retirar uma das figuras e, sem que os outros vejam, ter de responder sim ou no a perguntas, dando assim pistas para que adivinhem qual o carto retirado. Dessa forma cada vez que um participante acerta, toma posse do seu carto. O vencedor ser o grupo que tiver o maior nmero de cartes que esses terminarem.

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:

10. Jogo Ortogrfico OBJETIVOS: fixao de contedos; desenvolver esprito de cooperao; trabalhar regras e limites; trabalhar o ganhar e o perder; desenvolvimento do raciocnio; desenvolvimento da criatividade.

MATERIAL: Uma folha e meia de papel carto por grupo de alunos Tesoura Cola Canetas hidrogrficas Lpis de cor Um dado Divide-se a classe em trs ou quatro equipes, com a folha inteira de papel-carto monta-se o tabuleiro. Esta poder ser cortada em trs ou quatro partes para facilitar o seu transporte e poder guardar. No tabuleiro ser montados uma trilha com ponto de partida e de chegada. Quanto mais sinuosa a trilha, mais elementos podem ser colocados, tornando o jogo mais emocionante. O caminho deve ser dividido em pequenas partes e enumeradas em ordem crescente. Em diversos pontos do percurso colocam-se obstculos. Em um determinado nmero, por exemplo, 8, pinta-se de uma cor diferente representando uma ficha. Nesta ficha constar uma tarefa e o aluno ter que respond-la, se errar volta casas ou algum castigo determinado pelo grupo, se acertar avana casas. Ganha o jogo quem chegar ao final primeiro. Pode-se pedir para que os alunos estudem determinado contedo de uma disciplina e tragam prontas questes para as fichas. 11. Domin O jogo de domin pode ser adaptado a qualquer contedo, de todas as disciplinas: operaes matemticas, ortografia, cincias, ingls etc. OBJETIVOS:

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:

0.0 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5 0.6 Portanto: 7+6+5+4+3+2+1 = 28 peas Fixao de contedos Trabalhar regras e contedos Trabalhar conceitos matemticos: diviso, rea de retngulos; Estratgia;

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MATERIAL: Papel-carto; Caneta hidrogrfica; Tesoura; Rgua. 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 3.3 3.4 3.5 3.6 4.4 4.5 4.6 5.5 5.6 6.6

O domin dever ser confeccionado, em princpio, com a estrutura do original:

Dividir a folha de papel-carto em retngulos de aproximadamente 6x4cm, recortando-os e dividindo-os ao meio com um trao. Este trabalho dependendo da srie pode ser feito pelos prprios alunos em duplas. Exemplos: Pernambuco Curitiba Paran Rio Grande do Norte 12

2+4

2+6

Aves

vaca

Mamferos

sapo

Pencil

mesa

Table

janela

Price_a

Ca_a

12. Jogos com Gibis OBJETIVOS: Trabalhar a escrita, produo de texto; Criatividade.

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MATERIAL: Livros; Gibis; Jornais; Tesoura; Papel ofcio; Caneta. O professor dever reunir vrios gibis, livros de histrias em quadrinhos ou jornal que contenha histrias em quadrinhos. Atravs destas histrias os alunos devem criar seus prprios gibis. No incio podem apagar as escritas dos bales existentes nas histrias criando outras falas a partir do desenho. Posteriormente, em papel ofcio cada aluno dever criar sua histria. 13. Jogo da Forca OBJETIVOS: Trabalhar a escrita; Ortografia; Matemtica

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:

MATERIAL: Revistas; Cola; Tesoura; Papel ofcio. Este jogo para crianas que esto sendo alfabetizadas. O professor recorta um desenho de uma revista, cola em um papel ofcio. Mostrando para os alunos o desenho ele coloca no quadro quantas letras tem o desenho. Cada aluno ou grupo de alunos dever dizer uma letra, se acertar o professor coloca no local correspondente, caso contrrio feito o boneco da forca.

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:

Neste caso o jogo pode ser feito em dupla. 14. Bate-Palmas Advrbio

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No caso de alunos j alfabetizados, eles mesmos escolhem as palavras sem mostrar desenhos.

Selecionar um texto. Orientar os alunos para identificarem no mesmo a presena de advrbios, adjetivos, tempos de verbo, substantivos etc. O texto deve ser lido pausadamente e os alunos, reunidos em grupos, devem bater palmas nos momentos da leitura em que surgir o advrbio (ou outra figura). Os grupos que baterem palmas no momento correto ganham pontos. 15. Cara Metade Material: dicionrio. Os alunos reunidos em dupla em grupos. O professor dever escrever uma palavra no quadro e cort-la ao meio. A tarefa dos alunos atravs do dicionrio procurar palavras que formam a carametade isto , criar novas palavras a partir da meia palavra existente. Vence o grupo que formar mais palavras. 16. Operaes Misturadas MATERIAL: papel-carto ou tampinhas de garrafa. O professor distribui aos alunos fichas ou tampinhas de garrafas com nmeros de zero a nove, para outros alunos, sinais de soma, subtrao, multiplicao, diviso e igual. Os alunos so divididos em dois grupos e em cada um deles deve haver todos os nmeros e sinais. Um sinal do professor as equipes necessitaro, dentro de um tempo estipulado pelo professor, formar operaes aritmticas com seus respectivos resultados e que correspondem a um resultado mencionado pelo professor. Ex. o professor escreve no quadro 252; os grupos devero ordenar os cartes ou tampinhas de maneira a formar, por exemplo, a operao 21 x 12 ou outra qualquer que expresse esse mesmo resultado e utilize a operao solicitada e assim por diante. 17. O Jogo do Corpo Humano Procurando as letras atravs do alfabeto em cartes, crianas de todas as idades vo ficar atentas s partes de seu prprio corpo. Para cada aluno ter um saquinho com letras do alfabeto

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:

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escritas em fichas de cartolina e um caderno para as anotaes. O grande objetivo do jogo formar com as letras, no menor tempo possvel, o maior nmero de palavras relacionadas com o corpo humano; p, orelha, boca, nariz, joelho... O jogo do corpo humano desenvolve as habilidades de ordenar, classificar e relacionar palavras a um determinado tema. Em cada alfabeto repita pelo menos trs vezes as letras. Ao sinal cada grupo comear a formar as palavras. recomendvel que o tempo dado no seja maior que 10 minutos, para no dispersar o interesse da turma. Terminado o tempo, nenhum aluno poder escrever mais nada. hora da contagem dos pontos: para isso, os secretrios dos grupos vo ao quadro e anotam todas as palavras formadas. O vencedor ser o grupo que formar o maior nmero de palavras. Depois cada grupo desenha o corpo humano com as palavras que foram escritas, e vero o que falta para completar o corpo humano.

18. Jogo das Palavras Para ajudar no incio da alfabetizao, faa este jogo das palavras. Utilize cartolina e faa quadrados de 5 x 5 cm e em cada uma pinte uma letra do alfabeto. Faa uma mdia de 3 alfabetos completos por aluno. Utilize palavras chaves, ou seja, palavras comuns ao dia-a-dia do aluno e pea para que s crianas as monte com estas letras na sua carteira ou mesa. A fase seguinte trocar as letras e orient-los para formarem novas palavras. Veja exemplos: Casa Asa Cama Ama Pata Pato Ato Sapo 19. Vamos Fazer Analise Gramatical? Inclua a msica popular em suas aulas para incentivar a participao dos alunos na anlise gramatical. O primeiro passo do trabalho levar a turma a escolher uma msica, de preferncia de sucessos, j que as msicas da moda fazem parte do seu cotidiano. Aps copiarem a letra da msica no quadro, aproveite para trabalhar a gramtica, e pea aos alunos para destacarem os versos de que mais gostarem, mas pea para justificarem a escolha. Depois, divida em grupos para discutirem a mensagem do texto. Por fim, cante a msica com eles.

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O que vale que a msica e o texto sejam compatveis com a realidade scio-cultural dos seus alunos, fazendo a turma gostar ainda mais da aula e interessarem-se por mais e mais conhecimentos, que agora podem ser assimilados de uma forma divertida e no convencional.

20. Vamos Fazer Um Grande Cartaz? Este ser um cartaz que ajudar no incio da alfabetizao. Pea aos seus alunos para trazerem embalagens diversas como pasta de dente, chocolate, balas, bombons, bombril, sorvete, sabonete etc, e rtulos de embalagens como leite em p, sabo em p, detergentes, Nescau etc., ou at mesmo fotos de revistas com produtos. Elabore ento, junto com seus alunos, um cartaz de colagens de tudo o que foi adquirido, em um papel pardo. E a partir deste cartaz pronto, utilize-se para alfabetiz-los usando os nomes desses produtos, comuns ao seu dia-a-dia, como palavras chaves. 21. Vamos Fazer Livros Criativos? Com revistas ou gibis velhos e muita criatividade, as crianas podero fazer livros de alta categoria. Primeiramente orienta-as para criarem uma histria, de comeo curta, com ttulo, (comeo, meio e fim), quatro pginas afinal. Depois, com auxilio de uma boa fonte de pesquisas (revistas, gibis, jornais), cola e tesoura, deixe-as vontade para ilustrarem sua prpria estria, e usarem as letras recortadas para formarem os ttulos e o texto criado. Com o tempo, o gosto pela criao ser crescente, e a partir disso, deixe-as aumentaram o nmero de pginas de seus livros. 22. Vamos Fazer Televiso? Para incentivar a criatividade na produo de texto, construa junto aos seus alunos uma televiso. Com dois bastes, uma caixa de papelo e folhas emendadas voc ter a base para uma boa atividade. Primeiro oriente seus alunos para criarem uma estria separada e depois pea para fazerem um desenho para cada parte. Coloque os desenhos na seqncia em um dos bastes e prenda uma das extremidades do papel no outro basto e fixe-o na parte inferior da caixa. Para rodar o filme s ir girando o basto debaixo e parando a cada cena, que a prpria criana poder narrar. O filme far tanto sucesso que logo as crianas estaro prontas para criarem novelas, propagandas, seriados e at shows para passarem na televiso, aperfeioando, ainda mais, sua redao com textos e dilogos.

23. Palitos Falantes: OBJETIVO: Desenvolver habilidade de formar aglutinaes.

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MATERIAL: 15 palitos de picol com as vogais escritas (vogais repetidas 3 vezes), para cada grupo de trs alunos. DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE: Ao iniciar o jogo, os palitos devero estar virados com as letras para baixo e ser retirados, um a um, pelas crianas, formando aglutinaes. A medida que as aglutinaes forem sendo formadas, um aluno ir falando e outro as escrever numa folha. O grupo que formar mais combinaes vlidas ser o vencedor. 24. Aglutinando com dados OBJETIVO: Desenvolver habilidade de formar aglutinaes

MATERIAL: dois dados contendo as cinco vogais A sala divida em duplas que jogaro simultaneamente. Cada dupla recebe dois dados, contendo as cinco vogais. O professor estipula um tempo para a durao da brincadeira. Ao sinal do mesmo, cada aluno joga o dado, e a aglutinao formada anotada em folha a parte. A palavra NO do dado significa perda da jogada pela dupla. Vencer a dupla que, durante o tempo estipulado, formar mais aglutinaes. OBS. Podemos fazer dados com vogais, letras e ainda outro com slabas.

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:

A E
NO

O U

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25. Formao dos quartetos: OBJETIVO: Identificao das diferentes formas de se escrever uma mesma letra do alfabeto: letras cursivas (maiscula e minscula), letras de imprensa (maiscula e minscula) Regras: Distribuir a um pequeno grupo de alunos ( no mximo pessoas por grupo), cartas com o alfabeto escrito em letras cursivas (maiscula e minsculas). Os alunos devero embaralhar as cartas, misturando-as. Logo aps, devem espalha-las pela mesa, a fim de formar os quartetos. O grupo que conseguir formar o quarteto ganha o jogo. Ex.

26. Falta um OBJETIVO: Ex. Regras: Distribuir vrias fichas com palavras escritas e espaos vagos para que os alunos possam preench-los com a letra faltosa. Ganhar o jogo, o aluno que completar todas as fichas sem nenhum erro. 27. Tesouro de palavras OBJETIVO: Levar o aluno a aprender palavras que esto ligadas diretamente a seu cotidiano; Desenvolver a linguagem oral. Desestabilizar hiptese silbica-alfabtica.

Regras: Cada aluno dever receber uma caixa com seu nome (caso seja difcil, pode ser um envelope grande). O aluno dir a professora a(s) palavra(s) que gostaria de aprender. Em uma ficha, de um lado, a professora dever escrever a palavras em letra de imprensa, e, de outro lado, cursiva.

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O aluno receber ficha, colocando-a em sua caixa. Dessa forma, todos os dias, os alunos vo adquirindo novas palavras para o seu tesouro. A partir da, os alunos podem trocar as caixas e aprender as palavras escolhidas pelos outros colegas de classe.

Obs. Aqui ns podemos fazer isso todos os dias. 28. Dicionrio de letras: OBJETIVO: Desestabilizar a hiptese silbica

Regras: Os alunos recebero folhas de um dicionrio, onde falta a letra inicial das palavras, bem como palavras que nomeiam os desenhos. O professor dever solicitar ao aluno que complete, no espao vago esquerda, a letra inicial das palavras e, nos traados abaixo das figuras, os seus nomes. 29. Figura preferida (identificao do aluno com a figura) OBJETIVO: Desenvolver a linguagem oral.

Regras: Colocar vrias figuras sobre a mesa. Na parede da sala ou do quadro, colocar uma ficha contendo o nome de cada aluno e um quadrado vago. O aluno dever escolher uma figura que mais se identifique com ele e coloc-la ao lado do seu nome, na ficha. Ao terminar o trabalho, cada aluno dever contar porque escolheu aquela figura e o que ela representa para ele. 30. QUATRO CORES O azul no se encosta ao azul, o verde no se encosta ao verde. Com esse jogo, a turma aprende a planejar e a corrigir. - IDADE: A partir de quatro anos. - O QUE DESENVOLVE: Capacidade de planejamento e de anlise de erros e coordenao motora. - COMO FAZER: Em uma folha de papel, faa o contorno de uma figura qualquer - um objeto, um animal ou uma forma geomtrica. Divida-a aleatoriamente. Para os pequenos de quatro a seis anos

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e para os iniciantes de 7 a 10, faa at dez subdivises para no dificultar muito. Quando sentir que os alunos maiores j dominam a atividade, aumente as subdivises ou deixe que criem as prprias figuras. - COMO JOGAR O jogo individual. Cada aluno recebe quatro canetas hidrocor ou lpis de cores diferentes e a folha com a figura desenhada. Os pequenos podem trabalhar com giz de cera grosso, pintura a dedo e colagem de papis ou de tecidos. O objetivo colorir a figura usando as quatro cores sem deixar regies vizinhas da mesma cor. reas limitadas pelo vrtice podem ter tonalidades iguais. Se a criana no conseguir completar a figura, d a ela a oportunidade de repintar algumas reas. - VARIAO possvel trabalhar em duplas. As crianas tm de encontrar juntas uma soluo para o desafio.

31. JOGO DE PERCURSO Aqui a crianada treina a soma e conta com a sorte para chegar primeiro ao fim do tabuleiro - IDADE: A partir de quatro anos. - O QUE DESENVOLVE: Clculo, conceito de correspondncia entre quantidade e nmero e respeito a regras. - COMO FAZER Em um papelo quadrado de 40 centmetros de lado, trace um caminho. Para crianas de quatro anos, faa um trajeto reto de at 50 casas. Como elas ainda no conhecem bem os nmeros, pinte as casas de seis cores diferentes e na seqncia as mesmas cores deve ter o dado, construdo com um cubo de madeira. Nessa verso, a criana joga o dado e salta para a primeira casa frente com a cor correspondente. Dica de tema: levar o coelhinho toca. Para os alunos de cinco e 6 anos, o caminho pode ser sinuoso, em ziguezague, espiral ou circular, com 50 a 80 casas. Utilize dois dados numerados de um a seis para que eles somem os resultados antes de seguir o percurso. Crie regras para dificultar. Exemplo: se cair na casa vermelha, fique uma vez sem jogar. Dica de tema: viagem Lua. Para os maiores de7 anos, o caminho pode ter 100 casas e bifurcaes. - DICA DE TEMA: reciclagem. Exemplo de regra: voc jogou lixo no cho. Volte duas casas. Tampas plsticas como as de refrigerante servem de pees. -COMO JOGAR: Jogam de duas a quatro crianas. Cada uma escolhe um peo. Quem tirar o maior nmero no dado o primeiro. As demais entram na seqncia, de acordo com suas posies na mesa. Cada um joga o dado e anda com seu peo o nmero de casas que tirou. Ganha quem chegar primeiro.

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- LEMBRETES: No numere as casas para no tornar o jogo confuso os nmeros sorteados no dado significam a quantidade de casas que a criana deve andar e no a casa que ela deve ocupar. Encape o tabuleiro com plstico adesivo transparente ou passe cola branca com um rolinho de espuma para aumentar a durabilidade. 32. TA-TE-TI A meninada no pra nem para piscar nesse jogo que desenvolve o raciocnio e a capacidade de criar estratgias - IDADE: A partir de seis anos. Crianas de oito e nove anos podem registrar as jogadas. - O QUE DESENVOLVE: Capacidade de criar estratgias, rapidez de pensamento, organizao e conceitos geomtricos de linha e ponto. - COMO FAZER: Em um pedao de papel, faa as marcaes das linhas com uma caneta hidrocor. Desenhe as bolinhas no encontro de todas as retas. As pecinhas podem ser feitas de papel: trace trs letras X e trs crculos em um papel e recorte-os. Se quiser, pinte com cores diferentes. Voc tambm pode utilizar como peas gros de feijo, tampinhas de plstico ou pedrinhas. - COMO JOGAR: O jogo disputado entre duas crianas. Cada jogador recebe trs peas. O vencedor do par-ou-mpar inicia colocando uma pea em qualquer lugar do tabuleiro. Os participantes alternam jogadas at terminar a colocao das peas. Ganha quem conseguir alinhar as trs na vertical, horizontal ou diagonal. Se no houver vencedor, os jogadores movem as peas pelas linhas, uma por vez, at que um deles vena. No permitido pular peas ou casas vazias. 33. CORRIDA DAS DEZENAS Mostrar a importncia do trabalho em grupo o destaque desse jogo, que desenvolve o aprendizado das grandezas numricas. - IDADE: A partir de sete anos. - O QUE DESENVOLVE: Conceito de grandeza numrica, raciocnio rpido, capacidade de criar estratgias, entrosamento de equipe e habilidade de movimento. - COMO JOGAR: A classe dividida em quatro equipes. Um jeito interessante de unir os alunos fazer uma brincadeira com fitas coloridas. Quem pegar os fios de mesma cor fica em uma equipe. Use a quadra de vlei ou trace, com giz, duas linhas paralelas, distantes de 5 a 10 metros uma da outra, no cho do ptio. Os grupos se organizam lado a lado atrs de uma linha. Seus integrantes dispem-se em fila. Na outra linha e na mesma direo de cada grupo, fica um balde vazio. Cada grupo recebe uma bola de futebol, trs bolas de tnis e nove bolinhas de gude (em caixas de sapato

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separadas) e nove contas de colar ou outras bolinhas menores que as de gude num pratinho. As bolas simbolizaro, da maior para a menor, o milhar, a centena, a dezena e a unidade. Escolha um nmero at 1399 (pois h apenas uma bola para o milhar e outras trs para a centena) e d um ou dois minutos para a equipe definir sua estratgia para represent-lo com as bolas. O primeiro de cada fila pega uma das bolas do conjunto, coloca em uma colher de sopa e leva at o balde. Se a bola cair no caminho, a criana deve voltar ao ponto inicial e refazer o percurso. A bola de futebol a nica que pode ser levada com pequenos chutes, caso caia no cho. Os alunos voltam e entregam a colher ao prximo da fila. Eles se revezam at conseguir levar a quantidade suficiente de bolas para montar o nmero. Cada criana pega uma bola por vez em qualquer ordem, a da dezena antes da centena, por exemplo. Caso a equipe perceba que carregou uma bola errada, ter de gastar uma passagem para traz-la de volta. A equipe que terminar primeiro grita: Formamos! Voc confere. Se o grupo que chegou primeiro formou corretamente, o vencedor. Conte tambm os nmeros dos outros grupos para verificar o aprendizado. E parabenize todos que chegaram resposta correta. Faa outras partidas, alternando nmeros com milhar, centena, dezena e unidade, at que o interesse da turma diminua. 34. JOGO DO DICIONRIO Os alunos ampliam o vocabulrio com essa atividade que enfatiza a importncia do trabalho em grupo. - IDADE: A partir de oito anos. - O QUE DESENVOLVE: Capacidade de usar o dicionrio corretamente, o interesse pela descoberta de novas palavras e o esprito de pesquisa. - COMO FAZER: Com uma caneta divida uma placa quadrada de EVA de 80 centmetros de lado em 16 espaos. Cada um deve ter 20 centmetros. Em um outro pedao quadrado de EVA de 60 centmetros de lado, risque nove casas. No mesmo material, faa um alfabeto completo e mais um jogo s de vogais. As letras tm de medir de 16 centmetros a 18 centmetros de altura. Num dos diagramas, fixe as consoantes com cola quente e no outro, as vogais. Como h 21 consoantes e o diagrama tem apenas 16 casas, elimine as menos comuns: k, x, y, w e z. Na tabela das vogais, repita algumas. Providencie um dado grande e confeccione um saquinho. Todos os alunos precisam de um dicionrio. - COMO JOGAR: Divida a classe em duas equipes. Sorteie duas crianas de cada grupo: uma jogar o dado e a outra ser o porta-voz. Os times estabelecem quem inicia a partida. O primeiro grupo joga o dado. O nmero que sair ser o correspondente ao de arremessos de um saquinho de areia nos diagramas. Se o saquinho cair entre duas letras, ela tenta de novo. Seu objetivo formar o incio de uma palavra que o grupo vai completar usando o dicionrio. Enquanto saem as letras, as crianas dos dois grupos acompanham a seqncia da palavra no dicionrio. Depois de acabados os arremessos, d 30 segundos para que o porta-voz do grupo levante a mo, leia a palavra e seu significado. O professor

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confere se o termo est de acordo. Caso no esteja, a outra equipe tem a chance de responder. Nem sempre possvel formar palavras, mas isso no problema. O jogo combina sorte e conhecimento. A criana que est jogando o saquinho acaba mirando em letras que formam uma palavra que ela tenha em mente. No necessrio acumular pontos. A cada rodada uma equipe sai vencedora. Da prxima vez, um integrante da equipe adversria joga o dado. 35- JOGO DA ONA A crianada desenvolve o raciocnio lgico e a noo de estratgia nesse tabuleiro. - IDADE: A partir de oito anos. - O QUE DESENVOLVE: Capacidade de criar estratgias, concentrao e noo de linhas e direo. - COMO FAZER: Conte para a turma que esse jogo praticado pelos ndios Bororo, da aldeia Meruri, no Mato Grosso. Para que seus alunos joguem como os pequenos ndios, leve a turma a um espao em que o cho seja de areia. Caso a escola no tenha um lugar assim, desenhe o tabuleiro no ptio com giz ou em um pedao de papel com caneta hidrocor. Ensine cada dupla a traar seu tabuleiro. D 14 feijes e um milho ou 14 pedrinhas iguais e uma maior para cada dupla. Os feijes ou as pedrinhas sero os ces; o milho ou a pedra maior, a ona. Pea a eles que disponham as peas no tabuleiro, conforme o grfico abaixo. - COMO JOGAR: Duas crianas participam. Os jogadores decidem no par-ou-mpar quem vai ser a ona e quem vai representar os 14 cachorros. A pea que representa a ona fica bem no centro do tabuleiro e as demais, atrs, direita e esquerda. A ona comea. Tanto ela como os ces podem andar uma casa vizinha vazia por vez, em qualquer direo. A ona ganha se conseguir comer cinco ces, como no jogo de dama pulando o cachorro e se dirigindo prxima casa vazia. Ela tambm pode comer ces em seqncia, seguindo o mesmo princpio. Os cachorros no podem comer a ona. O objetivo cerc-la por todos os lados. A dica aos ces encurralar a ona para o espao representado pelo tringulo no tabuleiro uma espcie de armadilha para captur-la. Na prxima jogada, os papis se invertem. O jogador que era a ona passa a representar os cachorros, e viceversa. 36. MSICA EM LETRA O texto no tem sentido. Nem precisa! O que importa aqui criar uma coreografia bem animada - IDADE A partir de sete anos. - O QUE DESENVOLVE Percepo auditiva, criatividade, coordenao motora e socializao. - MATERIAL Papel e caneta ou lpis.

- ORGANIZAO A turma se divide em grupos.

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- COMO BRINCAR Pea aos alunos para criarem uma seqncia de movimentos baseada no texto abaixo. Depois, eles podem inventar uma melodia. MIS CLOF DARA DARA TIRO LIRO / CLI CLE CLOF DARA DARA TIRO L / TCHUNG, TCHUNG, TCHUNG / BIRI BIRI SENG CATAFARIUNG / TCHUNG TCHUNG TCHUNG / BIRI BIRI SENG CATA CATAFAU / CATAFAU, CATAFAU, FAU, FAU / FAU, FAU. - LEMBRETE: A turma tambm pode inventar um texto. Cuide apenas para que seja algo totalmente indito. Isso evita que haja associaes com msicas conhecidas. 37-SE EU FOSSE... Aqui os alunos soltam a imaginao dizendo o que gostariam de ser - IDADE: A partir de sete anos. - O QUE DESENVOLVE Identidade. - MATERIAL: Perguntas escritas em um papel e lpis ou caneta. - ORGANIZAO: As crianas ficam em duplas. - COMO BRINCAR: Uma das crianas de cada dupla inicia fazendo perguntas ao colega. Se voc fosse uma fruta, seria... Se voc fosse um filme, uma msica, um brinquedo, um lugar, uma roupa, uma palavra... Ela anota as respostas e pergunta o porqu. Depois, quem fez a entrevista responde s questes do colega. Terminada essa etapa, a turma forma uma roda e conta aos demais o que descobriu sobre o amigo. A brincadeira termina quando todos falarem. 38 - JOGO DOS RTULOS Um exibido, outro engraado. Ser mesmo possvel classificar os colegas assim? - IDADE A partir de sete anos. - O QUE DESENVOLVE Trabalho em grupo. - MATERIAL: Rtulos (feitos pelo professor) e fita adesiva. - ORGANIZAO As crianas andam livremente pela classe. - COMO BRINCAR: Os alunos se organizam em roda e fecham os olhos. Enquanto isso, voc fixa um rtulo na testa de cada um (Sou surdo. Grite! / Sou engraado. Sorria. / Sou indeciso. Diga-me o que fazer. / Sou poderoso. Respeite-me. / Sei tudo. Pergunte-me. / Sou antiptico. Evite-me.). Ao seu sinal, eles abrem os olhos e comeam a andar pela sala. Quando encontram um colega, lem (mas no dizem) o que est escrito em sua testa e agem de acordo com as instrues. Por exemplo, se a criana l Sou prepotente. Tenha medo!, ela deve expressar receio e fugir desse colega. Depois de um

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tempo, quando todos olharam os rtulos dos colegas, formam uma nova roda. Pergunte se cada aluno descobriu o que estava escrito em sua testa. Em seguida, eles conferem se acertaram. Incentive cada um a contar como se sentiu e, depois, pea s crianas para comparar a experincia que viveram com situaes reais. Pergunte se elas costumam rotular os colegas ou acham que so rotuladas. 39 - PALAVRAS CRUZADAS Um enigma aqui, outro ali... as crianas colocam a cabea para funcionar e criam um passatempo - IDADE A partir de sete anos. - O QUE DESENVOLVE Raciocnio lgico e vocabulrio. - MATERIAL Papel e caneta ou lpis. - ORGANIZAO As crianas trabalham sozinhas. - COMO BRINCAR Distribua folhas de papel entre os alunos e pea para cada um quadricular a sua. Sugira um tema e pea para escreverem palavras relacionadas a ele nos sentidos horizontal e vertical, colocando uma letra em cada quadradinho. Explique que os termos precisam se cruzar e que nem todos os espaos precisam ser preenchidos. Depois que as crianas estiverem craques nessa etapa, preparam a folha que ser entregue para o colega resolver. Nela, eles desenham somente os quadrados que utilizaram, numerando o primeiro de cada fileira ou coluna, e escrevem os enigmas, ao lado, indicando onde devem ser respondidos. A soluo pode ficar atrs da folha ou no rodap, de cabea para baixo para dificultar a leitura de quem vai resolver. 40- CAIXINHA DE SURPRESAS Quando a msica pra, quem est com a caixa na mo cumpre uma tarefa. - IDADE A partir de sete anos. - O QUE DESENVOLVE Expresso de sentimentos. - MATERIAL Uma caixa, tiras de papel, canetas, um aparelho de som e fitas cassete ou CDs. - ORGANIZAO Os alunos ficam em crculo, sentados ou em p. - COMO BRINCAR Elabore tarefas com as crianas. Por exemplo: abraar todos os colegas, cantar uma msica, contar um causo. Escreva cada uma em uma tira de papel e ponha em uma caixa, que deve ficar na mo de uma criana. Fique de costas para o crculo de alunos e coloque uma msica. Enquanto isso, a caixa passa de mo em mo. Quando voc desligar ou abaixar o som, quem estiver com a caixa sorteia um papel e cumpre a tarefa que est escrita nele. 41 - Histria do nome:

Objetivo: Conhecer a origem do seu nome. Material: Folhas de papel ofcio. Procedimento:

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Propor s crianas que faam uma entrevista com os seus pais, procurando saber qual a origem dos seus nomes. Montar com os alunos uma ficha para auxili-los na entrevista, incluindo perguntas tais como: Quem escolheu meu nome? - Por que me chamo...? O que significa... ? Combinar com a turma o dia do relato e como ele ser. (A escolha do professor) Sugesto de Atividade: Contar a histria do seu nome aprendida com a entrevista e ilustr-la. Interessante: Em papel pardo o professor poder registrar o nome de todos e uma sntese da origem

do mesmo e fixar no mural. Observaes: Todos devero trazer a entrevista no dia marcado, oportunizando o desenvolvimento da responsabilidade desde pequenos, e, caso isso no acontea, o professor dever estar preparado e saber qual atitude tomar frente a este problema. 42 - Fichrio: Objetivo: Conhecer a escrita do seu nome com diferentes formas grficas. Material Necessrio: Fichas do mesmo tamanho e formato e uma caixa de sapatos. Procedimentos: Montar na sala de aula um fichrio com cartes que apresentem diferentes formas de escrita do nome prprio: Com letra de imprensa maiscula, letra de imprensa minscula, letra cursiva. Deixando claro criana que existem diferentes maneiras para escrever o seu nome, mas todas querem dizer a mesma coisa. Combinar com a turma o momento e o modo como devero utilizar as fichas. (De acordo com o professor) Pode ter em cada ficha uma foto 3x4 da criana. Sugesto de Atividades: Identificar o nome Escrever o nome. 43 - Lista de Palavras: Objetivo: Identificar em diferentes palavras a letra inicial do seu nome. Materiais: Tesoura, Revistas, Jornais, Folhetos, Cola, Folhas de ofcio. Procedimentos:

Explorar com a classe a letra inicial do nome. Listar outras palavras que tambm iniciem com aquela letra.

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Propor que pesquisem em jornais, revistas e folhetos outras palavras que tambm iniciem com a letra do seu nome. Recortar e colar as palavras em folhas de ofcio. Ler com a turma as palavras encontradas e juntos procurar o significado.

Sugesto de Avaliao: Reconhecer, em lista de palavras, aquelas com a letra que inicia o seu nome. Observaes: O professor pode propor turma que cada dia um traga de casa uma palavra que inicie com a letra do seu nome e em aula encontrem o significado. Este tipo de atividade desperta no aluno um interesse maior pela pesquisa e aumento do vocabulrio. 44 - Letras Mveis: Objetivo: Conhecer as letras e escrever seu nome atravs de brincadeira. Material: Letras mveis que podem ser de madeira, EVA, papelo e etc... Procedimentos: Deixar expostas na sala as letras para haver um contato maior por parte das crianas com o material. Propor que, em diferentes momentos de aula, as crianas utilizem as letras para a tentativa da escrita de seus nomes.

Sugesto de Avaliao: Escrever seu nome numa brincadeira. Observaes: Este material permite criana fazer uma correspondncia de letras, posio e ordenao das mesmas. Se as letras forem de papel ou papelo, seria interessante que as crianas ajudassem na confeco do prprio material, orientadas pelo professor.

45 - Bingo: Objetivo: Conhecer as letras que compem a escrita de seu nome atravs do jogo. Materiais: Cartelas de cartolina ou papelo; tampinhas de garrafa ou pedrinhas para marcar as letras; folhas de desenho; fichinhas com as letras dos nomes; cola; papel colorido ( para fazer bolinhas de papel ) ou palitos de fsforo usados. Procedimento:

Cada criana receber uma cartela com a escrita do seu nome.

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O professor sortear as letras, dizendo o nome de cada uma delas para que as crianas identifiquem-nas. Cada letra sorteada dever ser marcada na cartela caso haja no seu nome. Assim que a cartela for preenchida o aluno deve gritar: BINGO! Logo que terminarem o jogo, ser proposto um relatrio realizado individualmente, com a distribuio de fichinhas com as letras do nome ( Uma ficha para cada letra) entregues fora de ordem. As crianas devero ordenar as fichas, compondo os eu nome, e coloc-las em uma folha de ofcio. A professora pede que contem quantas letras h na escrita dos eu nome e prope que colem a quantidade representativa em palitos de fsforos ou bolinhas de papel, na folha.

Sugesto de Avaliao: Reconhecer em fichinhas as letras que fazem parte da escrita do seu nome. Observao: interessante que se repita o jogo vrias vezes no decorrer das atividades antes de se propor o relatrio. 46 - Dana da Cadeira: Objetivo: Reconhecer a escrita de seu nome dentre a escrita dos nomes de todos os colegas. Materiais: Fichas com a escrita de todos os nomes ( uma para cada nome ) e cadeiras. Procedimentos: O professor prope s crianas que faam um crculo com as cadeiras. Depois distribui as fichas com os nomes para que as crianas fixem as nas cadeiras. Inicia-se a dana das cadeiras onde ao trmino da msica cada um dever sentar na cadeira onde consta a ficha com o seu nome.

Sugesto de Avaliao: Realizar a brincadeira diversas vezes sempre trocando as cadeiras de lugar. 47 - Corrida dos Bales: Objetivo: Escrever seu nome. Materiais: Bales numerados, fichas com nmero de acordo com os bales e com nomes e giz. Procedimentos: Formar as crianas em duas filas. Distribuir uma ficha com um nmero para cada criana.

27 Dado o sinal, uma de cada vez corre at os bales e estoura aquele que tiver o seu nmero. Dentro estar uma ficha escrito o seu nome. A criana dever ler altos eu nome e reproduzi-lo no cho utilizando o giz

48 - Jogo dos Dados: Objetivos: Integrar-se ao grupo, sabendo esperar sua vez de jogar. Reconhecer as letras do seu nome. Ordenar as letras que compem seu nome.

Materiais: Tabuleiros com quadrinhos necessrios para a escrita do nome em branco. Dados com as letras dos nomes dos componentes do grupo. Fichinhas com as letras.

Procedimentos: Distribuir os alunos em pequenos grupos. Combinar com os grupos que apenas uma criana por vez jogar um dado, identificando qual a letra sorteada. Se esta fizer parte dos eu nome, dever pegar a fichinha correspondente e coloc-la no tabuleiro.

Sugestes de Avaliao: Participar atentamente do jogo e identificar as letras do seu nome. 49 - Sapata ou Amarelinha: Objetivo: Reconhecer as letras que compem seu nome. Materiais: Pedrinhas e giz. Procedimentos: Cada aluno ir traar no ptio da escola sua amarelinha.Neste momento, uma amarelinha ser diferente da outra, quando os nomes no possurem a mesma quantidade de letras. Utilizando a pedrinha marcaro a letra que no devero pular. O professor pode aproveitar a ocasio para questionar o aluno: Qual a letra que vem primeiro? E depois qual ser?

Sugesto de Avaliao: Escrever seu nome aps pular a amarelinha.

28 Observao: Este tipo de brincadeira trabalha a ordem da escrita do nome, possibilitando ao aluno identificar qual a primeira letra, qual a segunda, e assim por diante at formar seu nome. 50- JOGOS DE CONCENTRAO Os jogos de concentrao so muito prximos dos jogos de escuta, porquanto o fato de saber escutar extremamente importante. Para que o jogo tenha sucesso, uma ateno extrema e uma forte disciplina so imprescindveis. Os jogos deste tipo so muitas vezes sentidos como sendo difceis ou fatigantes, atendendo a que implicam forosamente o esforo mental contnuo por parte dos participantes. Por essa razo, prefervel que esses jogos no durem muito tempo. imprescindvel assegurar que o grupo possa jogar sem ser incomodado. Caractersticas: A fim de que o jogo decorra em boas condies, preciso que a ateno dos participantes se concentre o mais possvel na ao em curso, quer executada pelo animador, quer por um outro membro do grupo. Em simultneo, sons perturbadores ou, pelo menos suscetveis de distrair, podero ser introduzidos voluntariamente ao longo do jogo, para serem em seguida rejeitados pelos jogadores. Em geral, a ateno baseia-se na faculdade de escuta, mais pode tambm assentar na vista ou nas sensaes. Apela-se muitas vezes para uma reao da parte de um dos participantes, o que no pode acontecer seno quando este tiver realmente acompanhado de perto o jogo. Sugesto de jogo de concentrao: Nome: O telefone rabe musical Faixa etria: crianas. Durao: em funo do grupo. Procedimento: Com o grupo sentado em crculo um jogador pensa numa msica e, sem nada dizer, d o ritmo da primeira frase, batendo com as mos nas costas do colega vizinho. Este transmite pelo mesmo processo, ao jogador que est sentado ao seu lado, o ritmo que sentiu nas costas e assim por diante. Isto prossegue at que tenha sido efetuada uma volta completa ao crculo. Compete depois ltima pessoa dar de novo o ritmo percebido, batendo com fora com as mos, antes de o comparar com o ritmo inicial. Em seguida, a vez de qualquer outro recomear com um novo ritmo. OBS: freqente o ritmo final diferir completamente do inicial. H numerosas razes para que isso acontea, e das quais o animador dever estar consciente. Se o ritmo inicial for demasiado longo ou demasiado difcil, ser preciso exigir um ritmo mais simples na volta seguinte. Se, apesar de tudo, a deformao for devida falta de ateno, ser necessrio exigir dos participantes uma maior concentrao para a volta seguinte. 52- JOGO COOPERATIVO O conceito de jogos cooperativos tem como elementos primordiais cooperao, a aceitao, o envolvimento e a diverso. Nos jogos cooperativos o confronto eliminado e joga-se uns COM os outros, ao invs de uns CONTRA outros. A comunicao e a criatividade so estimuladas. Nos jogos cooperativos existe cooperao, que significa agir em conjunto para superar um desafio ou alcanar uma meta, enquanto que nos jogos competitivos cada pessoa ou time tenta atingir um objetivo melhor do que o outro. Exemplo: marcar gols, cumprir um percurso em menor tempo, etc. .

Sugesto de Jogo Cooperativo

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Tema: Troque as Peas Principal Objetivo: Aumentar a interao entre as crianas. Alm do processo cognitivo, a troca de peas entre as crianas na montagem do quebra-cabea envolve-as em atividade cooperativa. Nesse jogo elas descobrem que "abrir mo" de algumas coisas o nico modo de continuar a brincadeira. Faixa Etria: A partir de quatro anos. Material Necessrio: Papel Sulfite A4 com desenhos para colorir Tesoura Lpis Preto Rgua Lpis de Cor ou Giz de Cera Folhas de Papel Almao Como Jogar: 1. Preparao dos desenhos: Os desenhos so distribudos um para cada criana. Devem ter o mesmo tipo de papel, formato e tamanho. Procure separar por temas como: animais, frutas, esportes ou profisses, e prepare diferentes desenhos sobre cada assunto. 2. Diviso em grupos: Divida a classe em grupos iguais e distribua os desenhos, oferecendo um tema para cada grupo. Pea para os alunos colorirem as figuras. 3. Formando o Quebra - Cabea: Terminada a pintura, rena os desenhos de cada grupo em pilhas separadas. Sobreponha os cinco do mesmo tema, j coloridos, e recorte a pilha de papis de uma vez para que tenham cortes idnticos. Uma tesoura e rgua para dividir a pilha de folhas em seis pedaos, por exemplo. 4. A Hora das Trocas: A seguir, misture as peas recortadas de cada grupo e coloque seis delas dentro de uma folha dupla de papel almao, entregando a cada criana um conjunto. O aluno tentar, ento, montar um desenho inteiro sobre a folha de almao, protegendo-o da viso dos colegas. Ele logo vai perceber que tem figuras misturadas. Assim, a criana que tiver duas peas de um mesmo objeto dever conserv-las em seu poder e oferecer a outro jogador uma pea que no lhe sirva, para troc-la por uma do desenho que pretende completar. Se o colega tiver a pea desejada, a troca feita e a criana que acertou continua pedindo peas s outras. Se errar, passa a vez para o colega que no tinha a pea pedida, e assim sucessivamente, at que as imagens se completem. Ser vencedor o grupo que conseguir montar primeiro seus cinco quebra-cabeas. Durante o jogo os alunos desenvolvem artimanhas de negociao, aprendem o valor das trocas e do trabalho em conjunto. Dicas: No caso de duas crianas desejarem completar o mesmo desenho, o professor deve aguardar que o impasse seja resolvido entre elas, s interferindo se realmente for necessrio. 53 - Pinturas com bolas de gude A criana tem quase nenhum controle sobre o resultado dessa pintura. Porm, o efeito muito bonito e o processo, divertido. Tambm possvel observar a dinmica corporal dos alunos ao realizar a atividade: crianas menores sacodem todo o corpo, ao passo que as mais velhas conseguem mover os braos independentemente do movimento do corpo.

30 Coloque tinta guache em alguns potes rasos ou vasilhas pequenas, apenas o necessrio para cobrir o fundo. Jogue dentro algumas bolinhas de gude. Coloque uma folha de papel dentro de uma caixa onde ela se encaixe perfeitamente (se faltar espao, a folha amassa, se sobrar espao, a caixa vai ficar cheia de tinta e a folha vai "danar", pintando o lado de trs do papel). Pea que a criana pegue com uma colher as bolinhas e as jogue dentro da caixa e... ... Sacuda a caixa para os lados. As bolinhas vo desenhar linhas sobre o papel, criando um efeito "teia de aranha". Pode-se usar essa tcnica de diversas maneiras: apenas uma cor de tinta, vrias cores ou preto sobre branco. Todas ficam interessantes. 54 - Falso Vitral Pode ser feito sobre um modelo para compreender e desenvolver a tcnica. Nesse caso, faz-se um esboo em papel A4 comum. Depois que os alunos dominarem a tcnica, podem criar seus prprios desenhos. Nessa etapa do trabalho, interessante que utilizem papel vegetal, pois depois de prontos, os falsos vitrais podem ser colocados sobre o vidro da janela da sala e tero um efeito maravilhoso quando receberem a luz do sol. A tcnica consiste em contornar o desenho usando caneta preta permanente (para evitar que borre no contato com a tinta) e depois preencher com caneta hidrogrfica, lpis de cor ou tinta plstica. No segundo caso, deve-se evitar o uso do branco e do preto, pois so opacos e o trabalho perde o efeito de vitral. 55- Tinta Cristal Essa tinta tem como base de colorao a anilina, por isso os tons obtidos so muito vivos e encantam as crianas: 1 parte de farinha 1 parte de sal 1 parte de gua. Misture os trs ingredientes e separe essa "massa" em alguns potes. Coloque em cada um algumas gotas de anilina de cores diferentes. Misture bem. Para pintar com essa tinta, necessrio que se use pincis mdios a grossos para que cada pincelada tenha todos os "ingredientes". 56 - O Pulo do Sapo Marcar no ptio as linhas de partida e chegada. Ao sinal dado, os participantes, em posio de sapo (de ccoras), devem sair pulando at a linha de chegada. Vence aquele que chegar primeiro. 57 - Imitando Tartaruga Escolhem-se quatro jogadores para serem os pegadores. Os jogadores, para evitar serem apanhados, deitam-se de costas no cho, com os braos e pernas para cima imitando uma tartaruga. Quando estiverem na posio da tartaruga, no podero ser apanhados. Termina a brincadeira quando todas as crianas forem pegas. 58- Corrida ao Contrrio Traam-se duas linhas a uma distncia de 10m (sendo uma o ponto de chegada e a outra o de partida). Ao sinal dado, todos os participantes estaro de costas e iniciaro uma corrida. O participante

31 que chegar primeiro dever voltar correndo de frente at o ponto de partida. Quem chegar primeiro ser o vencedor. 59- Corrida do Cachorrinho Marcar um ponto de partida e outro de chegada. Os participantes devem imitar a posio de cachorro, alinhando-se na partida. Ao sinal, saem depressa em direo linha de chegada. Quem chegar primeiro ser o vencedor. 60- Corrida de Dois As crianas do as mos e no podem se soltar. E assim correm, pulando at a linha de chegada. Vencem os dois que primeiro atingirem a linha de chegada. 61- O Caador Esperto Riscam-se dois crculos para colocar os animais: as raposas e os coelhos (dois times com nmero igual de participantes). No centro, entre os dois crculos, risca-se tambm um tringulo, onde ficar o caador. Os animais dos dois times chegam bem perto do caador. Os que forem pegos pelo caador passam a ser caadores nas prximas jogadas, devendo ficar junto ao caador, dentro do tringulo. A brincadeira continua e no final o time que tiver mais participantes ser o vencedor. 62- Ateno Olha o Caador! As crianas sero separadas em grupos de diferentes animais. Deve haver vrios de cada classe, por exemplo: ursos, macacos, coelhos, etc. Desenhar dois crculos em cantos opostos. Uma das crianas ser o caador, ficando entre os dois crculos; o resto dos animais, em outro crculo. O caador chama o nome de um dos animais e todos os que representam esse animal devero correr pelo lado oposto. O caador os perseguir e, se conseguir, pegar algum antes que chegue ao crculo, este trocar de lugar com o caador. 63- Pique com Bola Formar um crculo com todas as crianas, com espao entre elas. Uma ser escolhida para ficar no meio do crculo com uma bola. Dado o sinal, a criana jogar a bola para qualquer colega e em seguida sair do seu lugar. Este toma a bola, corre para o centro do crculo e continua a brincadeira. 64- Bales voadores As crianas estaro uma ao lado da outra sobre uma linha marcada no cho. Cada uma receber um balo de borracha, enchendo-o de ar o mximo possvel, segurando com o dedo para no esvaziar. Quando o professor gritar, as crianas devem soltar os bales que voaro e giraro de diversas formas. Ser vencedor o dono do balo que cair o mais longe da linha marcada. 65- Voa, no voa... As crianas estaro assentadas em crculo. O professor falar o nome de uma ave, e as crianas devero mover os braos e as mos como se estivessem voando. Quando o professor falar o nome de algo que no voa, as crianas devero ficar com os braos e mos imobilizados. Quem errar sai da brincadeira ou paga uma prenda. Ex: Borboleta voa? (Todos imitaro o vo.) Jacar voa? (Todos devero ficar imveis).

66- URSINHO

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O que a criana fizer com o bichinho de pelcia ter de fazer com o colega - IDADE: A partir de cinco anos. - O QUE DESENVOLVE: Socializao e afeto. - MATERIAL: Um ursinho de pelcia. - ORGANIZAO Professor e alunos ficam em p, em crculo. - COMO BRINCAR O ursinho passa de mo em mo. Cada criana deve fazer alguma coisa com ele. Por exemplo: beijar, abraar, fazer ccegas. No vale repetir nem agredir. Assim que todos terminarem, explique que cada um ter de fazer o que fez com o ursinho com o colega da direita. Se um aluno jogou o ursinho para cima, apenas simula fazer o pode ser incrementada se cada grupo receber uma tarefa. Por exemplo: Os que esto de camiseta branca devem colocar sobre a minha mesa uma agenda de telefones. Essa brincadeira tambm pode ser feita para determinar a formao de grupos para trabalhos escolares. A atividade dura enquanto a turma tiver interesse. 67- CORRIDA DO BARBANTE As crianas se enrolam num longo fio. Quando todas estiverem unidas, hora de desenrolar. -IDADE: A partir de seis anos. -O QUE DESENVOLVE: Agilidade de movimentos, ateno, concentrao e esprito de equipe. - MATERIAL: Rolos de barbante. - ORGANIZAO Todos sentados em suas carteiras arrumadas em fileiras. O ideal ter o mesmo nmero de participantes em cada fila. - COMO BRINCAR O primeiro de cada fileira recebe um rolo de barbante. Quando voc der o sinal, ele se levanta, enrola o cordo duas vezes em volta da cintura, entrega o rolo ao colega de trs e se senta. O segundo pega o carretel se levanta e faz o mesmo. Assim que o ltimo termina de se enrolar, inicia o movimento contrrio: desenrola o cordo da cintura, enrola a linha no rolo e passa para o colega da frente. A brincadeira segue at que todos estejam desenrolados. Vence a equipe que colocar primeiro o rolo arrumado sobre a sua mesa. 68- CANTO VENCEDOR Quem ganha um dos cantos da classe, em que esto reunidos vrios objetos. - IDADE: A partir de seis anos. - O QUE DESENVOLVE: Cooperao e percepo visual. - MATERIAL: Objetos da sala de aula. - ORGANIZAO: As crianas ficam todas no centro da sala. - COMO BRINCAR: Afaste mesas e cadeiras e delimite um quadrado ou um crculo no meio da sala, onde as crianas devem ficar. Distribua aleatoriamente em cada canto pastas, papis, mapas, livros e outros materiais utilizados no dia-a-dia. Escolha uma letra do alfabeto e pea para a turma procurar coisas cujo nome inicie com essa letra e trazer para voc. Vence o canto que tiver a maior quantidade de objetos pedidos. importante que voc saiba em qual canto cada objeto estava colocado, pois s assim ser possvel determinar o vencedor. Depois de algumas rodadas, pea aos alunos para sarem e redistribua os materiais pelos cantos. Quando eles voltarem, levaro mais tempo para encontrar o que voc pediu. Se o grupo for grande, forme equipes. No final da brincadeira, pea ajuda turma para arrumar a sala. 69- TRAVA-LNGUAS Aqui o desafio falar bem rpido, mas sem enrolar a lngua.

- IDADE: A partir de cinco anos. - O QUE DESENVOLVE: Ritmo, expresso oral e audio. - ORGANIZAO: Livre. - COMO BRINCAR: As crianas declamam as quadrinhas em voz alta. Quem erra perde a vez.

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ARANHA E A JARRA
A aranha arranha a jarra. A jarra arranha a aranha. Nem a aranha arranha a jarra Nem a jarra arranha a aranha.

Dois pratos de trigo Para dois tigres...

VACA PRETA, BOI PINTADO.


Quero que voc me diga, Sete vezes encarrilhado, Sem errar, sem tomar flego, Vaca preta, boi pintado.

A LIGA
Se a liga me ligasse, Eu ligava a liga. Mas, como a liga no me liga, Eu no ligo a liga.

O PEITO DE PEDRO
Pedro tem o peito preto. O peito de Pedro preto. Quem disser que o peito de Pedro no preto Tem o peito mais preto do que o peito de Pedro.

O DOCE MAIS DOCE


O doce perguntou para o doce Qual o doce mais doce. O doce respondeu para o doce Que o doce de batata-doce.

O SAPO E O SACO
Um sapo dentro do saco, O saco com o sapo dentro, O sapo batendo o papo, E o papo cheio de vento.

PINGA A PIPA
Pinga a pipa Dentro do prato, Pia o pinto E mia o gato.

OS MAFAGAFOS
Num ninho de mafagafos, Seis mafagafinhos h. Quem os desmafagafizar Bom desmafagafizador ser

TIGRE E TRIGO
Um prato de trigo Para um tigre. 70 - PARLENDAS

Brincar com as palavras fcil e bem divertido. Quer ver s? - IDADE: A partir de trs anos. - O QUE DESENVOLVE: Ritmo, expresso oral e audio. - ORGANIZAO: Livre. - COMO BRINCAR: As crianas podem simplesmente declamar o texto ou us-lo na hora de escolher quem inicia uma brincadeira. possvel, ainda, brincar de bater palmas em duplas, trios ou quartetos ao som dessas rimas. Encontramos trs burros. ANDANDO PELO CAMINHO Comigo quatro. Fui andando pelo caminho, ramos trs. BAMBALALO Comigo quatro. Bambalalo, Subimos os trs no morro. Senhor capito, Comigo quatro. Espada na cinta,

Sinete na mo. BATATINHA Batatinha quando nasce Esparrama pelo cho, A menina quando dorme Pe a mo no corao. CAD? Cad o toucinho que estava aqui? O gato comeu. Cad o gato? Fugiu pro mato. Cad o mato? O fogo queimou. Cad o fogo? A gua apagou. Cad a gua? O boi bebeu. Cad o boi? Est amassando trigo. Cad o trigo? A galinha espalhou. Cad a galinha? Est botando ovo. Cad o ovo? Quebrou! COCHICHO Quem cochicha O rabo espicha, Come po Com lagartixa. FUI FEIRA Fui feira comprar uva, Encontrei uma coruja. Pisei no rabo dela, Ela me chamou de cara suja. FUI AO BOTEQUIM Fui ao botequim Tomar caf, Encontrei um cachorrinho De rabinho em p. Sai pra fora, cachorrinho, Que eu te dou um pontap! MEIO DIA Meio-dia, Panela no fogo, Barriga vazia, Macaco torrado, Que vem da Bahia, Panela de doce, Para dona Maria. MINHA ME MANDOU Minha me Mandou bater Nesse daqui, Mas como Eu sou teimoso Vou bater Nesse daqui. O MACACO FOI FEIRA O macaco foi feira, No teve o que comprar, Comprou uma cadeira Pra comadre se sentar. A comadre se sentou, A cadeira esborrachou. Coitada da comadre, Foi parar no corredor. O PIANO L em cima do piano, Tem um copo de veneno, Quem bebeu morreu, O azar foi seu! OS DEDOS Dedo Mindinho, Seu Vizinho, Maior de todos, Fura-bolos, Cata-piolhos. PISEI NA PEDRINHA Pisei na pedrinha, A pedrinha rolou, Pisquei pro mocinho, O mocinho gostou, Contei pra mame, Mame nem ligou, Contei pro papai, Chinelo cantou. REI, CAPITO. Rei, capito, Soldado, ladro,

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Moa bonita Do meu corao. SOU PEQUENININHO Sou pequenininho, Do tamanho de um boto, Carrego papai no bolso E a mame no corao.

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71- O QUE , O QUE ... Quem acertar as respostas para estas charadinhas mostra que bem sabido! - IDADE: A partir de cinco anos. - O QUE DESENVOLVE: Expresso oral e agilidade de pensamento. - ORGANIZAO: Livre. - COMO BRINCAR: As crianas se renem e desafiam umas s outras com as adivinhas. Quem acertar ganha o direito de propor um enigma turma.

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1. Quanto mais cresce, menos se v? 2. Dizem que sou rei e no tenho reino. Dizem que sou louro e cabelos no tenho. Dizem que ando, mas no me movo. Acerto relgios sem ser relojoeiro. 3. So trs irmos. O primeiro j morreu. O segundo vive conosco. E o terceiro no nasceu? 4. Que anda com os ps na cabea? Piolho 5. Que s cresce para baixo? 6. Um pas que se come, uma capital que se chupa? 7. Tem dentes e no tem boca, tem cabea e no tem ps? alho 8. So dois irmos bem irmanados: um s se come cru, e o outro s se come assado? 9. Duas irms no nome, desiguais no parecer. Uma serve para trabalhar e a outra para se comer? 10. Que salta, d um espirro e vira pelo avesso? RESPOSTAS 1. ESCURIDO / 2. SOL / 3. PASSADO, PRESENTE E FUTURO / 4. PIOLHO / 5. RABO DE CAVALO / 6. PERU E LIMA / 7. ALHO / 8. CAJU E CASTANHA / 9. LIMA (FERRAMENTA) E LIMA (FRUTA) / 10. PIPOCA

Referncias Bibliogrficas
ANTUNES, Celso. Jogos para a estimulao das mltiplas inteligncias . Petrpolis, RJ. Vozes 1998. LOPES, Maria da Glria. Jogos na Educao: criar, fazer, jogar . 3.ed. So Paulo. Cortez, 2000. SILVA, Rosemary Fialho, SANTOS, Fabiana Fernandez dos, GONDIM, Eneida Pereira. Estimulao de Alunos do Sistema de Nveis Que Apresentam Dificuldades de Aprendizagem pelo Emprego de Material Ldico . Relatrio Final de Projeto de Extenso. Universidade Federal de Viosa, MG. 2000.

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