Você está na página 1de 7

1

/33

Trabajo materiales eduactivos para el rea de matemticas


Trabajo materiales eduactivos para el rea de matemticas Presentation Transcript

1. MATERIALES EDUCATIVOS PARA EL REA DE MATEMTICASNory Vallejos Ventura 2. INTRODUCCINUno de estos factores del mejoramiento en la calidad de la educacin es precisamente la disponibilidad y uso de materiales educativos en las instituciones escolares. La naturaleza de los materiales educativos es diversa. Entre ellos estn los materiales impresos como libros, textos escolares y otros; los materiales didcticos diseados de acuerdo con un rea especfica de conocimiento como laboratorios, mapas, bacos, etc... Algunos provienen de nuevas tecnologas como videos, programas de televisin, programas de computador, entre otros. Objetos del entorno y aquellos construidos por maestros y por los nios y nias tambin son considerados como materiales educativos. 4. La educacin bsica y mediadebe tener como OBJETIVOlos estudiantes alcancen las 'competencias matemticas' necesarias para comprender, utilizar, aplicar y comunicar conceptos y procedimientos matemticos.Que puedan a travs de la exploracin, abstraccin, clasificacin, medicin y estimacin, llegar a resultados que les permitan comunicarse y hacer interpretaciones y representacionesdescubrir que las matemticas si estn relacionadas con la vida y con las situaciones que los rodean, ms all de las paredes de la escuela ENTONCES 5. el empleo de Materiales educativos Que sonTodos los medios y recursos que facilitan el proceso de enseanza y construccin de aprendizajesporqueestimulan la funcin de los sentidos y activan las experiencias y aprendizajes previosparaSe conoce comoacceder ms fcilmente a la informacin y al desarrollo de destrezas, habilidades, actitudes y valoresEducativos o Didcticos, para animar y dar vida al proceso de comunicacin que se establece entre el profesor y los alumnos. 6. Condiciones de un buen material didcticoQue sea capaz de crear situaciones atractivas de aprendizaje.2. Que facilite al alumno la apreciacin del significado de sus propias acciones. 3. Que prepare el camino a nociones matemticamente valiosas.4. Que dependa solamente en parte de la percepcin y de las imgenes visuales. 5. Que sea polivalente. 7. LOS MATERIALES1. BACO ABIERTOContador o calculadora constituida por una base donde, a lo largo de sta se sostienen seis barras perpendiculares, a igual distancia una de otra, para insertar cuentas o fichas. Este prototipo presenta una barra superior para impedir que las fichas se salgan, cuando no est en uso. 8. Conceptos y competencias.Sugerencia de actividadesContar sobre el baco para reconocer la necesidad de construccin de unidades de orden superior: paso a la decena, a la centena...Representar nmeros con ceros intermedios.Efectuar adiciones sin llevar y llevando , para visualizar la construccin de unidades

de orden superior.Efectuar sustracciones sin cambio y con cambio.Efectuar multiplicaciones como adicin de sumandos iguales.Efectuar multiplicaciones por 10, por100..., por 40, por 400...Representar nmeros que se construyen mediante un patrn.Comparar nmeros mediante sus representaciones.Ilustrar las propiedades de las operaciones bsicas .Construccin y manejo del sistema de numeracin decimal que implica la comprensin de los dos principios fundamentales que lo estructuran: tener basediez y ser posicional. - Reconocimiento de regularidades y patrones de formacin de los nmeros. - Encontrar estrategias para efectuar operaciones ( adicin, sustraccin, multiplicacin y divisin) y para comprender sus propiedades. - Interpretacin y comprensin de los procedimientos generales o algoritmos de las operaciones. - Reconocimiento y representacin de nmeros en bases diferentes a la base diez. 9. 2. MULTICUBOS ENSAMBLABLES300 cubos huecos, (150 amarillos, 60 rojos, 50 verdes y 40 azules), que permiten ensamblarse, mediante una pestaa circular en una de sus caras y y un orificio circular en cada una de las otras tres caras. Se presentan en un tarro de plstico, con su respectiva tapa. 10. Conceptos y competencias.Sugerencia de actividades.Clasificacin, seriacin, establecimiento, seguimiento y reconocimiento de patrones. Reconocimiento, experimentacin y exploracin de relaciones espaciales. Construccin de los conceptos de longitud, rea y volumen y comprensin de la conservacin de estas magnitudes. Comprensin y exploracin de la relacin rea- permetro -Exploracin de propiedades de los nmeros a partir de sus representaciones geomtricas. Medicin de magnitudes, establecimiento de patrones. - Exploracin de conceptos de combinatoria.Construir sucesiones conservando patrones de formacin-Construir objetos con de maquetas-Representar geomtricamente nmeros, lineales , pares, impares, primos compuestos, triangulares, cuadrados...Hacer arreglos rectangulares, valerse de ellos para construir las tablas de multiplicar, para encontrar factores y divisores de un nmero.- Construir bicubos, tricubos, cuadricubos,...- Construir cubos variando la longitud del lado - Realizar modelos de ampliaciones y reducciones en las dimensiones de cuerpos. - Modelar combinaciones, permutaciones- Construir modelos de grficas de barras de una distribucin de datos. 11. 3. BLOQUES LGICOS.Contador o calculadora constituida por una base donde, a lo largo de sta se sostienen seis barras perpendiculares, a igual distancia una de otra, para insertar cuentas o fichas. Este prototipo presenta una barra superior para impedir que las fichas se salgan, cuando no est en uso. 12. Conceptos y competenciasSugerencia de actividadesClasificacin atendiendo a una caracterstica o atributo, a dos de ellos o a ms.Seriacin atendiendo a patrones de formacin.Comparacin de magnitudes: longitud, rea, volumen. Exploracin de relaciones espaciales.Identificacin de las caractersticas de figuras planas. Clasificar objetos atendiendo a un atributo, a dos o a tres.Identificar un objeto a partir de sus caractersticas.Construccin de sucesiones siguiendo un patrn de formacin.Encontrar patrones en sucesiones establecidas.Comparar reas y longitudes de figuras construidas-Medir reas con patrones arbitrarios-Encontrar relaciones entre reas y permetros de figuras planas. 13. 4. TANGRAMRompecabezas de 7 piezas que se ensamblan formando un cuadrado. Las piezas tienen formas geomtricas: 5 tringulos, un cuadrado y un

paralelogramo.Caja con tres rompecabezas, cada rompecabezas tiene un soporte para acomodar las fichas. 14. Sugerencia de actividadesConceptos y competenciasConstruccin del concepto de rea como invariante.Comparacin de reas y mediciones por recubrimiento con patrones arbitrarios-Exploracin e identificacin de relaciones y transformaciones espaciales.Medir el rea de las fichas usando como patrn de medicin cada una de las fichas del rompecabezas y encontrar la expresin numrica para esta medicin.Encontrar diferentes caminos en el clculo del rea de una ficha.Explorar la relacin rea permetro aprovechando fichas que tienen la misma rea.Construir diferentes figuras geomtricas con todas las fichas del Tangram para comparar sus permetros.Encontrar la relacin entre el lado de un cuadrado y el lado del cuadrado que tiene el doble de rea.Construir figuras libremente. 15. 5. SLIDOS GEOMTRICOS97 Slidos de diferentes formas y tamaos. Algunos guardan similitud en su forma y tamao, de tal manera que permiten comparar fcilmente sus volmenes, en relacin al doble o al cudruplo.Formas: cilindros, medios cilindros, pirmides, cubos, prismas rectangulares, triangulares, paralelogramos, formas irregulares. 16. Conceptos y competenciasSugerencia de actividades Realizar dibujos bidimensionales de objetos tridimensionales en distintas posiciones y tamaos.Realizar dibujos de vistas de un slido.Comparar y expresar numricamente la relacin entre reas y volmenes de slidos semejantes. Construir modelos bidimensionales de las superficies de slidos geomtricos.Construir maquetas diferentes que conserven el mismo volumen.Expresar el rea de las caras y el volumen de algunos slidos usando como patrn de medida los que ofrece un slido escogido.Exploracin e identificacin de relaciones espaciales.Identificacin de caractersticas, propiedades y regularidades de slidos geomtricos.Construccin de los conceptos de rea y volumen y exploracin y comparacin de reas y volmenes de slidos.Construccin de conceptos de congruencia y semejanza entre figuras bidimensionales y entre slidos. 17. .6.CAJA DE REGLAS DE DISTINTO TAMAOMaterial para trabajar la descomposicin del nmero. 300 regletas de distintos colores y longitudes, desde 1 hasta 10 cm.7. LIBROSHay muchos libros e impresiones al respecto, con buen contenido, ilustrativos y motivadores como ejemplo:. 18. 8. LA CASITA DE MADERAJuego para 2, 3 4 jugadores que permite contar, sumar y restar, tomando los ladrillos como unidad y los dados como indicadores de las operaciones9.HISTORIAS DE SUMAR Y RESTARJuegos para aprender a sumar y restar, formando secuencias mediante la asociacin de imagen, fichas (concreto), nmero y smbolos (abstracto). 19. 10. SUMAR Y RESTAR DE MADERA.Juegos para aprender a sumar y restar, formando secuencias mediante la asociacin de imagen, fichas (concreto), nmero y smbolos (abstracto)11.DESCOMPOSICIN DE NMEROSTablillas/regletas para la descomposicin del nmero. Permite asociar el smbolo numrico con el nmero de crculos que presenta la plantilla correspondiente. 20. 12. DESCOMPOSICIN DEL 1 AL 5Tablillas/regletas para la descomposicin del nmero. Permite asociar el smbolo numrico con el nmero de crculos que presenta la plantilla correspondiente.13. DESCOMPOSICIN DE DECENAS.Tablillas/regletas para la descomposicin del nmero. Permite asociar el

smbolo numrico con el nmero de crculos que presenta la plantilla correspondiente. 21. 14. EL CARTELEs un sistema de comunicacin hecho para decir algo y que se entienda a primera vista. Tiene que ser llamativo, claro, con ideas originales y que llame la atencin. Se tiene que entender rpido.Los elementos que tienen que componen un cartel son:Imagen: fotos, collage, dibujosPalabraColor- Uso publicitario: Campanas publicitarias o de mentalizacin.- Uso didctico: Para ensear, para educar.- Uso decorativo: Adornar la clase.Para Matemticas: Realizaramos carteles con los conceptos ms importantes y que merece la pena recordar 22. 15. EL DIAPOGRAMASon montajes audiovisuales en los que se integra la imagen, aportada por una secuencia de diapositivas, con una banda sonora.La perfecta coordinacin imagen-sonido se consigue mediante una unidad de sincronismo que emite impulsos, previamente fijados, a los que responde el paso de la imagen.En ocasiones, el diaporama autentico es sustituido por montajes sonorizados, debido a no disponer de una unidad de sincronismo. En stos el sonido se grava en cassette y el paso de las diapositivas es manual, procurando adaptarse a la banda sonora.Objetivos diversos:como la visualizacin de procesos, narracin de acontecimientos bibliografas, etc. Pero sirve especialmente como elemento motivador y desencadenante de emociones por su carga esttica. 23. 16. EL RETROPROYECTORllamado proyector de periscopio o pizarra elctrica es un aparato provisto de un foco de luz, un sistema ptico con prisma que proyecta la imagen en la pantalla y una lente plana especial sobre la que se coloca el dibujo realizado en acetato transparente. Proyecta una imagen ampliada del original sobre una pantalla o sobre la pared, que se encuentra detrs del docente o de la persona que lo utiliza, de ah su nombre ms frecuente del retroproyector.es muy buen recurso para complementar las explicaciones; Una explicacin apoyada con un esquema de la materia, aclara y ordena las ideas del alumno, ayudndole a coger mejor los apuntes y sobre todo a ver claramente los puntos importantes de la explicacin. 24. 17. LA RADIOAparato que recoge ondas emitidas por un radiotransmisor. El radio transmisor en un aparato que produce y enva ondas portadoras de seales y sonidos.-Convertir el aula en actividades cotidianas para el nio.-Acercamiento de la radio a los nios.-Evita el miedo de hablar en publico.-Aumentan el vocabulario y las expresiones-Desarrollan la creatividad-Adquirir la capacidad de improvisar sin miedo a En matemticas tambin se podra utilizar para hacer unequivocarse. programa- concurso de problemas, donde los nios tienen un tiempo concreto para responder correctamente.Es un recurso muy motivador debido a que los alumnos se sienten el centro de atencin y adems sus compaeros les van a reconocer su trabajo y esfuerzo.Es un recurso muy barato y fcil de aplicar en el aula puesto que solo se necesita la imaginacin para recrear el ambiente de la radio. 25. 18. LA DIAPOSITIVASon imgenes fotogrficas transparentes; por ello pueden ser reconocidos en ellas todos los principios que rigen la fotografa.Hay diapositivas que se montan en marcos especiales de cartn o plstico en los que, a la vez, se debe informar del contenido de las mismas. Para su observacin es necesaria la proyeccin. El protector de diapositivas consta fundamentalmente de un foco luminoso y de un sistema ptico. La luz atraviesa la diapositiva y proyecta una

imagen invertida de la misma sobre la pantalla. La alta definicin que se consigue con este sistema es la causa de la gran calidad, tanto en la nitidez de las lneas como en la fidelidad de los colores.pueden aplicarse a la explicacin de procesos de cualquier ndole. No es solo til para la presentacin de informaciones, sino que permite repasar y realizar actividades: creativas, de observacin, reconocimiento, etc. Y tambin evaluar.a la hora de explicar matemticas y sus contenidos tericos, procedimientos y frmulas, el que los alumnos observen una diapositiva de los sitios que estn estudiando les ayuda a memorizarlos, haciendo la explicacin ms amena y divertida. 26. 19. PIZARRA COMPUTARIZADA O DIGITALLa pizarra computarizada cuenta con una moderna computadora y un proyector con tecnologa magntica que permite, con un objeto, escribir sobre la misma sin tener que usar el teclado.La funcionalidad de las PIZARRAS DIGITALES consiste en proyectar sobre una pantalla situada en un lugar relevante del aula cualquier tipo de informacin procedente del ordenador, de Internet o de cualquier otro dispositivo analgico o digital conectado al sistema: antena de televisin, videoproyector, cmara de vdeo, etc.1. PIZARRA DIGITAL SIMPLE (PD) : "Sistema tecnolgico, generalmente integrado por un ordenador y un videoproyector, que permite proyectar contenidos digitales en un formato idneo para visualizacin en grupo. Se puede interactuar sobre las imgenes proyectadas utilizando los perifricos del ordenador: ratn, teclado..."2. PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA (PDI) : "Sistema tecnolgico, generalmente integrado por un ordenador, un videoproyector y un dispositivo de control de puntero, que permite proyectar en una superficie interactiva contenidos digitales en un formato idneo para visualizacin en grupo. Se puede interactuar directamente sobre la superficie de proyeccin." 27. 20 . INTERNETEs la red de transmisin ms importante de la actualidad, tiene una cobertura mundial con millones de usuarios conectados y que nos permite la comunicacin entre los ordenadores de una forma sencilla, rpida y econmica.Internet se puede utilizar en todas las asignaturas, ya que hoy en da existen muchos juegos didcticos que son aplicables en todas las materias. Existen en la web infinitas posibilidades, puedes mandarles que lean una pgina concreta o que hagan un trabajo, dndoles t las pginas en las que pueden encontrar la informacin, tambin le puedes dar un buscador y un concepto a buscar y que ellos intenten llegar a una conclusin por si solos. 28. 21. LAS TICS Y RECURSOS ON LINELa matemtica del siglo XX ha recibido el impacto de la introduccin de las computadoras y otros tipos de tecnologas, como las calculadoras grficas, que han cambiado las cuestiones relacionadas con la enseanza de los contenidos de la matemtica por ejemplo, la modelizacin, dado que su gran capacidad y rapidez en el clculo, y la facilidad que brindan para lograr representaciones grficas, permiten incursionar an ms en campos como economa, qumica, fsica, entre otros, sistematizando gran cantidad de datos para lograr modelos matemticos que los cuantifiquen y expliquen. 29. Impacto de las TICSY mayormente- Ponga en ejercicio su entendimiento desarrolle competencias, capacidades y logros.suEn los ltimos tiemposInfluenciaProduciendoPara que elSe han convertido enEsta en laCambios en la enseanza de los contenidosMateriales esenciales en la enseanza y el aprendizajeAlumnoEnseanzaMejora el proceso de aprendizajeDe lasDebido a

suLas MATEMTICASNo ser-gran capacidad - rapidez en el clculo, -la facilidad que brindan para lograr representaciones grficasPorque tieneTedioso y difcil Un gran efecto motivadorNo se quiereCapta la atencin del alumnoFormar alumnos aptos para funcionar matemticamente con esas herramientasPrincipalmente se quiereAprender una matemtica cuyos valores son pensados independientemente de esas herramientas 30. 22. EL USO DE JUEGOS DE COMPETENCIA EN RESOLUCIN DE PROBLEMASLas actividades de estos juegos son particularmente apropiadas para formar actitudes positivas hacia la matemtica, practicando habilidades y destrezas y desarrollando soluciones a problemas. participar en una competencia requiere de una empresa diligente en actividades de aprendizaje, ya que el participante aprende a relacionar ideas al tratar de resolver los problemas que se plantean, la competencia requiere que el alumno trabaja rapida y efectivamente. Tambin debe aceptar la responsabilidad de seguir las reglas del juego e interactuar con otros participantes 31. 23 .OTROS MATERIALES DIDCTICOSTales como textos programados, filminas, pelculas, grabaciones, programas tutoriales de computadora, etc. La justificacin para el empleo de este mtodo estriba en que nos ayuda a resolver el problema de las diferencias individuales, refuerza las repuestas apropiadas, corrige errores y proporciona material correctivo. Por ello es el mtodo ms adecuado para ensenarles habilidades. 32. CONCLUSIONESEl uso de materiales educativos puede convertirse en enriquecimiento de la prctica educativa de los docentes cuando implica una transformacin del proceso de enseanza. Aparecen sujetos a las intencionalidades de la enseanza cuando el docente reflexiona sobre el conocimiento y sus representaciones presentes en la situacin de aprendizaje que plantea para sus estudiantes. 33. MATERIAL EDUCATIVOEl material concreto permite representaciones y modelaciones de conceptos y el inicio de su comprensin y manejo para los estudiantes. De su manipulacin, de la bsqueda de regularidades, de las reglas de los juegos donde ellos intervienen, del tipo de problemas que desencadenan las acciones sobre el material, depende la riqueza y calidad de las reflexiones sobre esas acciones, es decir, la calidad del conocimiento que se construye.

Você também pode gostar