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XADREZ BSICO Dr.

Orfeu Gilberto DAgostini

Seleo de Wilson Coicev Jr.

MAIORIA DE PEES
Em uma das alas uma vantagem ganhadora, aumenta quando o Rei aliado no se encontra na ala privilegiada.

PEO PASSADO
Pode ser defendido, distante e ligado. Se obtm com a maioria de Pees em uma ala ou mediante a uma estratgia defeituosa. A melhor defesa o seu bloqueio (no meio jogo por cavalos e bispos e no final pelo Rei).

VANTAGENS NA ABERTURA
1) Desenvolvimento rpido e slido procurando no criar debilidades

permanentes (Pees dobrados, isolados e atrasados). Bom mesmo ser induzir o adversrio a criar debilidades de tal natureza. O desenvolvimento deve ter como base o dominio das casas centrais 4R, 4D, 5R e 5D, ocupando a posio delas com os Pees, ou controlandoas a longa distncia, pela ao das peas.
2) No

mover a mesma pea duas vezes at que no esteja completamente desenvolvido o jogo. Quebra-se esta regra em casos excepcionais.

3) Evite perda de material, ao menos que no se obtenha ampla

compensao, por exemplo, um gambito.

VANTAGEM DO DOMNIO CENTRAL

1) Poder centralizar peas ou coloca-las em melhores casas. 2) Domnio maior de terreno e acesso as melhores vias de comunicao. 3) Muita mobilidade.

AVALIAO POSICIONAL DE UMA ABERTURA


1) Material. 2) Segurana dos Reis. 3) Estrutura de Pees (verificando a existncia de Pees dobrados,

isolados, ou atrasados). Mobilidade de peas.


4) Possibilidades de ataques e combinaes (mate na stima e oitava

horizontal ou ganho de material).

GANHO E PERDA DE TEMPO NA ABERTURA


1) Perde-se um tempo (vez consecutiva de jogada) quando se movimenta a

mesma pea na abertura, quando se efetua um lance que no atue no centro ou quando no corresponda a um desenvolvimento.
2) Muitas vezes perde-se um tempo quando se desenvolve a Dama

prematuramente, movimentando-a mais de uma vez, mediante a ataques de peas menores. Pior a perda desse tempo, no caso dois, quando a adversrio desenvolve uma pea atacando a Dama apressada.
3) Perde-se um tempo quando o adversrio desenvolve uma pea

atacando e o lado no beneficiado efetua uma jogada de defesa que no desenvolve.


4) Perde-se um tempo quando se aceita um gambito. 5) Perde-se um tempo quando o adversrio efetua um lance de ataque que

no desenvolve peas e o beneficiado responde com uma jogada de defesa que desenvolve.

6) Perde-se um tempo se obrigado a defender uma pea indefesa

mediante a um ataque de desenvolvimento.


7) Perde-se um tempo quando se troca uma pea e o adversrio responde

com uma jogada de desenvolvimento.

REGRAS PARA O MEIO JOGO VITORIOSO


1) Bom desenvolvimento de peas. 2) Domnio e estabilizao do centro. 3) Preparo da ruptura quando necessria ou abrir o centro (em caso de Rei

na coluna central) eliminando os Pees aliados e adversrios.


4) Dominar colunas abertas com Torres. 5) Evitar trocas desnecessrias de peas. 6) Defender-se com mnimo de peas. 7) Realizar o ataque sem maiores protelaes, ataques diretos e violentos

contra o Rei adversrio, tero que ser feitos em conjunto, com maior fora possvel para garantir a vitria. Paralisar o ataque sem xito, pelo menos parcial, geralmente faz perder a partida.
8) No sacrifique material sem motivo claro e imediato, toda vantagem

material por pequena que seja, garante a vitria se os demais fatores so iguais.
9) O mais importante a posio, vantagem e material vem em seguida.

Espao e tempo so fatores de posio.


10) Se o jogo vai decidir-se num final, analise a classe do final antes de

trocar as peas.

BISPO BOM

1) E aquele Bispo que no tem Pees aliados ocupando suas diagonais.

Diferente o Bispo Mau, que tem Pees aliados ocupando suas diagonais podendo subdividir-se em dois tipos, em Bispo Mau Esttico que se encontra atrs de seus Pees e Bispo Mau Dinmico que fica na frente de seus Pees.
2) O Bispo Bom mais forte que o Bispo Mau. 3) O Cavalo mais forte que o Bispo Mau Esttico. 4) O Cavalo ligeiramente superior ao Bispo Mau Dinmico na luta

individual, se existir mais peas lhe inferior.


5) Numa luta individual o Cavalo e Bispo Bom tem o mesmo valor, havendo

mais outras peas no tabuleiro o Cavalo torna-se inferior ao Bispo Bom.

DESVANTAGENS DO PEO ISOLADO


1) uma fraqueza por si s. 2) Proporciona a criao de holes (casas vazias existentes na frente dos

Pees isolados), verdadeiros diques protetores.


3) Bloqueia diagonais e colunas de peas aliadas.

INICIATIVA
1) a capacidade de adotar providncias antecipadas para prevenir ou

solucionar problemas no jogo.


2) Geralmente quem ataca primeiro e na hora certa tem a iniciativa. Por

isso assuma a iniciativa na primeira oportunidade e mantenha sua mobilidade limitando ao mesmo tempo a ao das peas adversrias. 3) Lute pela iniciativa (principalmente na abertura controlando o centro), se perdemos tempo com um desenvolvimento ineficaz perdemos a probabilidade de explorar os erros do adversrio .

4) O adversrio que despreza o controle do centro, tem sua mobilidade restringida e adquiri para si peas inativas. Nesse momento a iniciativa deve ser tomada.
5) Num gambito, a iniciativa mais importante do que a vantagem material.

Podemos aceitar um gambito se usarmos a vantagem material como um meio de nos apoderarmos da iniciativa. Com muita frequncia usa-se essa vantagem entregando o material recebido em troca da iniciativa. 6) A iniciativa tambm uma vantagem, e vantagem do primeiro lance.

CENTRO
1) So as casas c4, c5, d3, d4, d5, d6, e3, e4, e5, e6, f4 e f5. Cavalos,

Bispos ou Dama situados nessas casas, tem seu poder de ataque (quando no territrio adversrio) ou seu poder de defesa (quando no territrio aliado) aumentado. 2) As casas d4, d5, e4, e5 devem ser ocupadas por pees estabelecendo assim um futuro ponto de apoio para peas maiores. 3) O avano dos Pees s casas 5R ou 5D serve para o ataque, geralmente usado para expulsar o Cavalo da casa 3B. 4) Mantenha pelo menos um ponto de apoio no centro. 5) Quando dominamos o centro desfrutamos a vantagem da mobilidade -essa deve ser usada rapidamente, provocando sempre o mximo de presso - a isso tambm chamamos de iniciativa. 6) Um bom jogador nunca ataca sem antes ter o controle do centro. Por exemplo, se fulano tem um Peo atacando o Centro e seu adversrio no o tem, ento fulano domina e controla o Centro.

FINAIS
Algumas regras para os finais, recomendadas por Jos Raul Capablanca e Reuben Fine : 1) O jogador que tiver um ou dois pees a mais dever trocar peas mas no pees. 2) O jogador que tiver um ou dois pees a menos dever trocar pees mas no peas. 3) Evite na abertura e principalmente no final debilidades permanentes(Pees dobrados, isolados e atrasados) pois comprometem o jogo. 4) Consiga que um Peo segure dois, ou seja, de modo geral, detenha uma fora superior com uma X inferior. 5) Pees passados devem avanar rapidamente. 6) Quando se deseja avanar um Peo, damos preferncia ao Peo situado na coluna onde no exista Peo adversrio. Assim evitamos que um Peo segure dois de nossos pees. 7) Em geral, a posio mais forte para os pees aquela em que os mesmos se encontram ligados, isto , em linha. 8) O Peo da torre empata com ou sem oposio de Reis.
9) Quem tiver com a oposio deve lutar por sua posse. Em caso de

triangulao adversria, avanamos o Rei pela diagonal deixando um coluna de perneio (vazia), entre reis, ou apenas repetimos a manobra de espera feita pelo adversrio.
10)

No caso de Peo da Torre passado, o Rei adversrio dever procurar imediatamente a casa de seu Bispo para conseguir empate.

11) Pees passados devem ser bloqueados. Principalmente pelo Rei. 12) Rei e dois Pees ganham sempre de Rei e um Peo. Se h um Peo a

soluo fcil; porm, se no h ganha-se avanando o Rei adiante de seus Pees. Quanto ao adversrio, a melhor posio a defensiva, isto , deve opor seu Rei ao outro em vantagem e manter seu Peo parado.

13)

Mesmo que o jogador tenha boa vantagem, no dever abandonar seus Pees numa das alas.

14) Os finais de mais fcil ganho so os puros de Pees. 15)

O Peo em 8T ou em 8B mais Rei contra Dama e Rei geralmente empata.

16) Evite colocar Pees em casas da cor de seu Bispo. 17)

Rei na sexta horizontal e na frente de seu nico Peo, contra Rei, ganha com ou sem oposio; com exceo do Peo da Torre.

18) Oposio se consegue com um numero impar de casas entre Reis. 19)

Sob o ponto de vista defensivo os Pees so mais fortes quanto mais perto esto da sua base. Sob o ponto de vista ofensivo, quanto mais avanados esto mais perigosos so. O Rei uma pea forte. Use-o! Conquiste espao afastando o Rei inimigo do centro (c4,5;d3,4,5,6;e3,4,5,6;f4,5).

20)

21) O Rei pela diagonal o caminho mais curto para sua meta. 22) O Rei deve ser centralizado. 23) No caso de Torre x Peo e Torre, temos que se o Rei puder alcanar a

casa de promoo do Peo adversrio, de modo geral, a partida estar empatada; em caso contrrio a partida estar perdida.
24) Duas Torres e Bispo so superiores a Dama e Bispo. 25) Dama e Cavalo so superiores a Dama e Bispo. 26)

Uma Torre na stima horizontal a compensao suficiente por um peo a menos.

27) Torres devem ser situadas atrs dos Pees Passados. 28)

Peas fortes devem situar-se em holes (casas vazias que ficam na frente de Pees atrasados ou isolados), principalmente Bispo e Cavalo.

29) Dois Cavalos no do mate forado.

30)

Cavalo no pode manobrar para o ganho ou perda de tempo, pois s retorna a sua casa de origem em um numero par de jogadas.

31) Os finais mais fceis de se empatar so aqueles com Bispos de cores

diferentes.
32) Nas posies abertas, onde h igualdade de material, o Bispo torna-se

melhor que o Cavalo.


33) O Cavalo melhor que o Bispo nas posies bloqueadas. 34) Dois Bispos contra Bispo e Cavalo constitui uma vantagem. 35) Nunca subestime posies perdidas, principalmente quando se trata de

finais com Torres.

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