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Quarto Ciclo

Mestre, Mestre. A magia acabou... No existe mais nada.


Jovem discpulo de um mago Introduo

Os ventos da mudana A nica coisa constante a mudana e todos os seres vivos sabem que tudo chega a seu fim. Assim tambm foi para o terceiro ciclo de Tagmar e o fim do reino dos homens. Como havia acontecido no cataclismo que mudou a face do mundo e deu incio ao terceiro ciclo, um evento de propores gigantescas marcou o incio do que seria chamado de quarto ciclo. Durante todo o terceiro ciclo os homens incontestavelmente dominaram o mundo. As antigas raas como eram chamados os elfos e os anes tinham regredido em poder e as demais raas no haviam conseguido superar a fora e a selvageria humana. Os reinos humanos se espalhavam por toda a parte como estrelas na noite e as guerras entre eles varreram o mundo. Apesar de poderosos os humanos no tinham a sabedoria das antigas raas e usaram a magia como fonte de destruio. Magos poderosos ajudaram a conquistar e destruir seus inimigos, exrcitos e naes. E durante este conflito, toda a beleza do mundo foi se perdendo. Fossem devidos os conflitos ou na ambio desmedida dos homens as diversas espcies animais quanto vegetais foram extintas. A deusa Maira por longo tempo observava toda a destruio e dor causada esperando que os homens ouvissem seus coraes e recobrassem o juzo. Contudo isso jamais ocorreu e em um momento de clera a deusa lanou mo de seu poder e resolveu castigar os mortais indiscriminadamente. O deus Palier ento vendo a clera de sua esposa colocou-se entre ela e os mortais. A fria a havia cegado para tudo e Palier tomado pela surpresa de to poderoso ataque sucumbiu aos ferimentos. O cu prpuro Por um ano o cu foi tomado por uma colorao prpura e nuvens roxas. Em todas as terras o efeito imediato foi sentido por todos aqueles que portavam ou trabalhavam com alguma magia. Efeitos estranhos e aleatrios ocorreram e depois cessaram e desde ento comeou a gradativamente ocorrer a reduo da magia. As criaturas msticas perderam suas capacidades especiais e nicas e seres msticos rapidamente comearam a morrer. J se havia passado um ano do efeito do cu prpuro quando j no se havia relatos da presena de um nico drago ou um unicrnio, nem mesmo um reles dragoniano. Os antigos mistrios de tagmar desapareceram tambm. Em Telas o domo de Arminus desapareceu e em seu lugar ficou uma imensa cratera. Os efeitos msticos que mantinham a regio aprazvel desapareceram e o gelo engoliu o local levando centenas de pessoas a abandonarem a regio. A Floresta Mstica que protegia o reino lfico de Lar, lentamente comeou a morrer e a regio tornou-se uma grande estepe. As Brumas de Dartel deixaram de existir e em seu lugar se pode ver uma montanha rochosa e quase sem vida. Os ventos da Ilha desapareceram e as estepes vtreas j no estavam mais vitrificadas. E por fim a ponte de Palier que vinha perdendo dia aps dia seus degraus acabou por fim desaparecendo completamente. A busca pela magia Ao longo do ano do cu prpura foi cada vez mais difcil repor o Karma e ao final de um ano j no havia mais magos. Dezenas de sbios e magos se debruaram em estudos tentando encontrar uma forma de reaver o poder perdido. Os chamados artefatos msticos tornaram-se relquias do terceiro ciclo e cobiadas por reis e imperadores. Uma verdadeira caa a estas relquias foi feita e muitos santurios dos deuses violados. Muito sangue seria derramado nas guerras que se seguiriam pelo controle das ltimas relquias. Estas passariam a ter um valor muito mais simblico que militar j que sua utilizao poderia representar a perda dos ltimos traos de magia no mundo. A sociedade de Cavaleiros de Tarnor se incumbiu de encontrar e proteger as relquias at que foi considerada perigosa demais e destruda. Em seu lugar uma sociedade secreta foi criada e que se tornou guardi de diversas relquias que foram consideradas perdidas nos anos de guerra. As relquias ainda mantidas pelos grandes imperadores da poca serviram para montar complexos centros de estudo que por geraes tentaram inutilmente descobrir uma forma de recriar objetos msticos. O Fim dos Elfos O povo lfico foi a raa mais afetada e se pode ver o perder de seu brilho. Sua aparncia bela e jovial deu lugar a uma expresso

abatida e a uma colorao mais plida. As mulheres lficas foram tomadas de uma infertilidade e no houve mais nascimentos depois do ano do cu prpuro. O que nos anos de guerra que se seguiram pelo controle das relquias msticas levou a uma reduo drstica de nmero. Ao final de trezentos anos os elfos sombrios e os dourados j no mais existiam. Os elfos florestais tomaram um aspecto fantasmagrico sendo extremamente plidos, com cabelos e olhos brancos, sendo ento chamados de Espectros. Estranhamente, estes elfos florestais passaram a gozar de uma vida extremamente longa, mesmo para os padres lficos, sendo estes grandes sbios e antigos conhecedores da cultura lfica. Ascenso dos anes As chamadas Guerras das Relquias destruiu reinos e pouco proveito foi retirado de todo o sangue derramado e vidas destrudas. As relquias foram exaustivamente estudadas durante os quinhentos anos seguintes e durante todo este tempo nunca foi possvel reproduzir qualquer outro objeto. Enquanto os vrios povos lutavam pelo controle e posse das relquias, os anes dedicaram seu tempo e energia na forma de prosperar e em pouco tempo os princpios da cincia foram formados. Grandes cientistas e estudiosos nas mais diversas reas permitiram um avano tecnolgico sem precedentes a sociedade an. Era o incio da era do vapor e da eletricidade. Atravs da metalurgia e da engenharia, os anes construram grandes armas e armaduras. Foi quando os Guardies de Ferro foram criados e mudaram para sempre o panorama da guerra. Imensos guerreiros feitos de ferro, comandados por soldados em seu interior, marcharam pelos campos de guerra aniquilando inimigos aterrorizados. A cincia tinha se mostrado ainda mais terrvel no campo de batalha que a prpria cincia. As cidades ans trabalhavam dia e noite a produzir grandes armas e Guardies de Ferro. Um exrcito imbatvel foi feito e centenas de cidades foram conquistadas e seus povos controlados. Ento vieram novas guerras, humanos e elfos, agora tambm conhecedores da cincia e da tecnologia, tentaram conquistar tambm seus territrios. A maioria dos pequeninos se refugiou em terras distantes. As antigas florestas deram lugar a campos agrcolas para alimentar centenas de anes que viviam nas gigantescas cidades subterrneas. A terra foi rasgada para extrair minerais para dar vida as maravilhas da cincia e o cu envenenado pela fumaa das fornalhas que queimavam carvo e o leo da terra. Por mil anos o imprio dos anes reinou sobre todas as raas. Prolas de Palier Mesmo nas descobertas cientificas, no era raro ocorrer acidentes que levavam a descobertas significativas para o avano da prpria cincia. E assim foi para com os elfos que durante o longo reinado ano estiveram no esquecimento. Muitos humanos consideravam os elfos como antigas lendas, assim como os drages e outras criaturas consideradas mitolgicas. As antigas relquias j no passavam de meros objetos de valor histrico, j sem qualquer efeito visvel de magia e seus centros de estudos considerados cultos de fanticos supersticiosos. Mas um elfo, Elentil Majonir, um dos antigos elfos sobreviventes em um sonho teve a revelao que mudaria o mundo novamente. Partindo secretamente em sua peregrinao pelo mundo, este encontrou dezenas de pedras que teriam acumulado misteriosamente toda a magia que antes existia no mundo. Tais pedras possuem um aspecto de uma prola do tamanho de uma laranja e tem a capacidade de liberar continuamente e infinitamente energias msticas. Quando colocada em contato com antigas relquias msticas, estas eram completamente energizadas, voltando assim ao seu antigo poder. Foram ento criadas as Casas de Poder. Entendendo o poder e a responsabilidade que ele trazia, Elentil organizou os antigos elfos dividindo as prolas msticas. Os elfos fundaram as Casas de Poder, onde organizaram uma extensa rede de servos leais e indivduos descontentes com o domnio ano e buscavam a liberdade. Cada casa passou ento a dominar uma cidade e se tornarem os defensores da regio que exerciam controle. Os efeitos mgicos da prola para com indivduos de outras raas foram caticos. Entre os humanos servos das casas lficas foram conseguidas habilidades sobrenaturais como cura, regenerao, fora, vo entre outras. Tornando assim estes guerreiros armas vivas. Unindo estas gemas a armas forjadas pela tecnologia outrora an, os elfos conseguiram criar armas que lhes permitiu delimitar suas novas fronteiras. As novas armas, porm, no causavam destruio s florestas ou ao terreno em que eram usadas, apenas dominavam ou causavam dor nos inimigos. Os anes no ficaram parados, e construram armas mais potentes, desenvolvendo tambm novas tecnologias mecnicas e de guerra. No tardou para que o uso de gemas tambm fosse incorporado aos anes, que as usaram para animar criaes mecnicas que se tornaram soldados perfeitos. H algumas centenas de anos existe uma trgua velada, em cada lado tenta roubar a tecnologia e os conhecimentos msticos do outro. Nesse meio tempo contatos comerciais e diplomticos foram estabelecidos, e a esperana de paz aproximou novamente muitos dos pequeninos aos grandes centros. Os pequeninos logo ocuparam-se em cuidar do bem estar geral, avanando na medicina e sanitarizao das cidades. As Orbes de Magia H poucos sculos, uma antiga confraria secreta, formada por descendentes de antigos magos de antes do ano de caos que buscavam reaver uma fonte para seus poderes, fez uma descoberta na regio das lendrias brumas de Dartel que mudou suas vidas e influenciou todo o mundo.

At ento, o poder sagrado emanado das gemas conectadas ao poder infinito da Prola Divina era a principal fonte de magia para o mundo. Poucos "magos" tinham acesso a relquias mgicas de outras eras que lhes garantia um ou outro poder. Quase todos esses privilegiados eram magos da Confraria Arcana que descobriu em uma caverna da Antiga Dartel a Orbe das Brumas. Esta orbe foi a primeira encontrada depois de muitos sculos de pesquisa e procura da confraria, e confirmava a teoria de seus criadores. Aps o Ano do Caos, um grupo de poderosos magos se uniu para investigar para onde tinham ido as poderosas emanaes de magia de alguns locais do mundo. Eles acreditavam que estas fontes de magia ainda permaneciam ocultas pelo mundo, apesar de no estarem mais atuando devido a influncia dos deuses. A grande concentrao de magia presente em algumas reas havia sido concentrada em poderosas orbes, algumas do tamanho de uma ma, outras maiores que um homem, e escondidas em locais de difcil acesso das prprias reas. Ao conectar um amuleto mgico a Orbe das Brumas, num ritual parecido com o que os sacerdotes conectavam suas gemas Grande Prola, o lder da confraria conseguiu banhar seu corpo com uma aura mgica, conseguindo obter karma para suas magias. Desde ento, ele vem estudando as magias dos antigos grimrios da confraria e tem conseguido executar algumas delas. O que ele percebeu, que o karma emanado da Orbe das Brumas s lhe permitia usar certas magias. Alm disso, seus colegas de confraria tambm ambicionavam ter acesso ao karma poderoso, mais dois deles conectaram amuletos orbe, mas eles preveram que uma quantidade maior de conexes poderia minar a regenerao dos poderes da orbe. Ento partiram para a busca por novas orbes. Com os poderes da primeira esfera, conseguiram executar um poderoso teletransporte ritual para a Ilha. Sabia-se que a ilha continha runas de alguma civilizao desconhecida, pois depois que ela deixou de ser inacessvel muitas expedies j haviam ido at l. Das runas no se conseguia deduzir nada sobre aquela civilizao, pois parecia que uma grande exploso havia devastado tudo. A ilha mesmo, na verdade havia se transformado num pequeno arquiplogo por causa dessa suposta exploso. At que, em meio aos entulhos, conseguiram encontrar uma passagem secreta intacta, que levava para uma espcie de templo escondido entre montanhas na ilha central. L encontraram a Esfera dos Ventos, que ganhou este nome por parecer ser formada por um redemoinho de vento. Estudando a esfera, conseguiram conectar mais alguns membros da confraria a seu mana e obtiveram acesso a magias elementais do Ar. Com essas magias, perceberam que podiam transportar a esfera recm encontrada, mas analisando o templo resolveram que iriam mover para l a cede de sua confraria. Alguns voltaram para buscar a primeira orbe, que estava guardada por alguns membros, e a levaram para o local escolhido. A terceira orbe encontrada foi a mais difcil de encontrar. Segundo os livros dos criadores da confraria, no passado havia uma grande concentrao de mana na antiga Floresta de Edelnur, devido Ponte de Palier (que no se encontrava mais no local). Os confrades responsveis pela misso vasculharam a floresta por mais de sete anos, eles j tinham a floresta toda mapeada por muitas expedies antigas da confraria, mas dessa vez eles sabiam o que deviam procurar e no desistiram das buscas. Varreram grutas, cavernas, procuraram at mesmo no tronco oco de algumas rvores e nas copas de muitas rvores. At que numa manh de sol, perceberam que do alto das rvores o sol parecia brilhar com uma intensidade fora do normal. Na verdade, uma orbe encontrava-se brilhando no cu algumas dezenas de metros acima das rvores. Eles no tardaram em voar o mais prximo possvel da esfera, e com a ajuda da magia dos ventos e da magia do teletransporte conseguiram lev-la at a ilha. A nova orbe liberou uma nova leva de magias, eles agora tinham acesso a magias de adivinhao, e com seu novo orculo, a confraria conseguiu visualizar aonde estavam as outras orbes. Tanto movimento despertou a ateno dos magos que no faziam parte da confraria, e eles se uniram numa guilda que interceptou e roubou quatro orbes durante seu transporte para a ilha, mas uma delas foi recuperada. A Guilda conseguiu roubar as orbes Domo Branco, Domo Negro, mbar do Salgueiro, e ainda conseguiu encontrar a Esfera de Lava. Mas dissidncias ocorreram na Confraria, e um grupo autonomeado de Ordem Arcana dos Guardies das Orbes, fugiu levando as esferas de poder conhecidas como Alma da Floresta, Corao de Drago, Orbe Aquamarina, e Lgrima de Gelo. Ao todo, a Confraria ficou com as orbes conhecidas como Orbe das Brumas, Esfera dos Ventos, Orculo de Palier, Pomo Cristalino, Fogo da Forja e Rubi Imperial. Agora, os trs grupos encontram-se numa corrida para recuperar as orbes reveladas como Orbe do Trovo, Punho Dourado, Esfera das Dunas, Olho da Tempestade, e outras de nome e local exato ainda no revelados. Apesar de tudo isso, cada um desses grupos conta com uma quantidade pequena de magos. Atravs de um artifcio de conectar a aura mgica das orbes uma nas outras, cada grupo consegui multiplicar a quantidade de amuletos conectados a suas orbes, e a diversidade de magias acessadas por cada membro. A Confraria Arcana deve ter em torno de cinquenta membros conectados as suas seis esferas. A Guilda dos Magos e a Ordem Arcana dos Guardies das Orbes devem possuir entre quinze e trinta membros cada. Devido a escassez de magia, todos esses colgios s aceitam novos membros quando uma das vagas deixada; e devido aos conflitos entre os grupos essas vagas costumam se abrir com uma certa frequncia. Tecnologia O nvel tecnolgico uma espcie de revoluo industrial, com uma transio do sistema feudalista para o capitalista. Em quase todos os reinos h feudos, nesses reinos a produo agrcola e as poucas cidades so formadas em geral por artesos ou comerciantes. Nessas cidades os artesos se organizam em corporaes de artesanato, e o dono de cada oficina tambm o detentor do lucro, seus aprendizes trabalham para comer e aprender as tcnicas. Nas grandes cidades h o uso de mquinas a vapor para produo maquinofaturada. Mas o principal uso dessa tecnologia nas mquinas de guerra dos anes.

Raas Anes, humanos, elfos e pequeninos convivem pacificamente com as novas raas que surgiram durante estas centenas de anos. Ocasionalmente acontece de um humano ter filhos com uma das outras raas, mais ou menos metade desses filhos humana, e a outra metade da outra raa. Anes e elfos sentem forte desconfiana e averso, mas se respeitam. Durante sculos, pequeninos e elfos viveram juntos em florestas e frutos desse convvio foram seus filhos mestios - os elfinos. Logo aps o Ano do Caos, gigantes atacavam vilas humanas, estuprando mulheres e fazendo escravos e no era raro as mulheres gigantes tambm se envolverem de alguma forma com seus escravos humanos. De tantas unies, nasceram os golias, raa de meio gigantes, filhos de mes humanas mortas no parto ou de mes gigantas envergonhadas com o seu povo. Raras tribos selvagens de orcos foram vistas espreitando as vilas, mas seu legado entre as raas civilizadas so os glorcos. No se sabe exatamente qual foi a sua origem, mas eles possuem traos que as vezes lembram de humanos, orcos e goblins. Sua estatura menor que a dos orcos e a dos humanos, mas maior que a dos goblins, anes e pequeninos; e parecida com a estatura dos elfinos, exceto que eles possuem o corpo mais robusto enquanto os elfinos tem o corpo esguio. Profisses Usurias de Magia Os magos so organizados em trs colgios rivais: a Ordem Arcana dos Guardies das Orbes, a Guilda dos Magos, e a Confraria Arcana. Tambm h os bruxos, herdeiros dos magos que existiam na era passada, eles primeiro aprenderam a sacrificar sua juventude e vitalidade para conseguir renovar um mnimo de poder mstico. Mas depois tornaram-se temidos ao conseguir desviar esse contraefeito para a natureza e seres vivos em sua volta. Entre os bruxos h a faco dos corruptores e a dos restauradores. Os restauradores se organizaram com o objetivo de tentar desfazer o mal causado no mundo pelos corruptores, e limpar o nome da classe bruxa, eles no usam a magia corruptora e ao longo dos anos aprimoraram a forma como reestabelecem a magia sendo capazes de muitas vezes no sofrer os contraefeitos e jamais causam corrupo no ambiente. Quando os humanos roubaram o conhecimento das gemas msticas dos elfos, eles conseguiram criar uma mistura de guerreiro com mago: os guerreiros msticos. Esses guerreiros passam por um treinamento intelectual que culmina com um ritual no qual eles se conectam a Prola de Magia transformando seu prprio corao em uma verso mortal de "gema" mstica. Ao fazer isso, desperta neles normalmente apenas um poder especial que se desenvolve lentamente a medida que evoluem de estgio. H raros guerreiros msticos inescrupulosos e ambiciosos pelo poder que matam seus companheiros para se apoderar de suas gemas e seus poderes, mas estes so caados e perseguidos pela Academia Mstica de Guerreiros. Os anes aprenderam a usar as gemas msticas para alimentar de energia suas criaes mecnicas, e dar porder de fogo a suas armas. Criaram a Escola Arcana de Mecnica, que apresenta a cada ano novas criaes que so repetidas pela indstria blica, de transporte, e de mquinas de produo. Os alunos e ex-alunos dessa escola so chamados de arcnicos, e sua maioria de anes, mas tambm h alguns raros humanos, e os glorcos tm mostrado grande aptido para este tipo de atividade. A maioria dos mortais perdeu o contato com a natureza, exceto os elfos e elfinos, nicas raas conhecidas que ainda possuem rastreadores prximos aos da era passada. Os antigos bardos se organizaram em escolas de arte, que a cada ano atraem mais artistas. Boa parte deles so pequeninos ou elfinos, mas tambm h artistas humanos e elfos. Glorcos, anes e golias no apresentam aptides profundas para a arte. Por muitos sculos os artistas no demonstraram ter qualquer contato com a magia, mas ultimamente a magia voltou a circular entre os artistas. Acreditase que eles aprenderam algo com os bruxos restauradores em suas viagens pelo mundo, e entre eles parece haver um pacto para que os artistas divulguem os bons feitos dos bruxos para tentar acabar com o preconceito e o dio contra essa profisso. Aps o Ano do Caos, alguns sacerdotes se arrependeram de seus erros em temor aos deuses. Existiam alguns que nunca deixaram de ser leais aos seus deuses, mas com o AC haviam perdido o contato. Atualmente, existem muitos templos e ordens sacerdotais, mas o culto mais difundido o Culto da Prola Divina, em homenagem a Palier. Mas atualmente raros sacerdotes se mostram dignos o suficiente para ser portadores dos dons e milagres divinos, a maioria se contenta com cargos polticos dentro das ordens. Quando um sacerdote consegue intermediar milagres, ele chamado de santo (o equivalente a um sacerdote da ambientao original). Demais profisses Entre os ladinos surgiram as especializaes do investigador, do espio, do golpista, do nobre e do comerciante. Os investigadores so parte das foras policiais das grandes cidades, mas tambm podem atuar como investigadores particulares. Os espies usam de tcnicas de engenharia social para se disfarar, assumir identidades de outras pessoas, interceptar mensagens secretas ou codificadas e combater a espionagem adversaria; so contratados muitas vezes pelas grandes companhias ou por alguns nobres em suas tramas polticas, em tempos de guerra tambm so usados militarmente. Os golpistas so os espertalhes, especialistas em falsificaes, fraudes e golpes diversos, sempre conseguem engabelar alguma vtima e levar o seu dinheiro. O nobre usa suas articulaes polticas para manipular as situaes e as massas ao seu favor. O comerciante o plebeu que consegue hericamente tornar-se to rico e poderoso economicamente quanto um nobre, empreendedores natos, mestres na artes de negociao, avaliao de preos, ou at mesmo na furtiva arte da agiotagem.

Os rastreadores, exceto os elfos e elfinos, focaram suas habilidades na procura por rastro e perseguio de viajantes entre os reinos, florestas, desertos e outras paragens naturais. No usam magia e muitas vezes so confundidos com os investigadores, s que se diferem destes pois so especializados em procurar seguir os rastros fsicos deixados por uma pessoa entre os locais por onde passou, enquanto o investigador procura resolver mistrios como o desaparecimento de pessoas atravs de inquritos, interrogaes, (alguns dizem que usam de tortura), procura por pistas, e raciocnio lgico. Esses rastreadores no mgicos treinam muito suas habilidades fsicas para alcanar as vtimas de suas perseguies, e por isso so chamados de perseguidores. Entre os sacerdotes, h os que so meras figuras polticas, so especializados em tcnicas de liderana e diplomacia e so chamados de clrigos e so considerados essenciais para manter a ordem da sociedade. H ainda os leigos, que so pessoas sem formao religiosa mas que dedicam suas vidas aos templos e a manuteno da obra de cada um. Os leigos possuem vasto conhecimento em habilidades profissionais como medicina, e engenharia, e tem muita aptido tambm em trabalhos manuais diversos. Em termos de jogo, leigos e clrigos podem funcionar como especializaes de ladinos. Entre os guerreiros tambm surgiram novas especializaes, como o artilheiro, especializado em combater com armas de fogo nas linhas de frente; e o canhoneiro, especializado em manipular mquinas de guerra pesadas; os marinos, especializados em combate marinho; os baloneiros, combatentes areos; e os batedores, combatentes que usam mquinas pequenas e velozes para se deslocar sobre a terra chamadas de ciclos a vapor (engenhocas mecnicas de uma, duas, trs ou quatro rodas) ou ainda a biga lfica (veculo similar a uma biga tracionado por gemas mgicas, que flutua a cerca de 30 cm sobre o cho). Os batedores so usados em combates urbanos, algumas vezes para deter tumultos, outras para ajudar a manter ocupaes em terras inimigas. As antigas especializaes de todas as profisses ainda se aplicam com uma ou outra adaptao. Autor Original: Samuel Azevedo