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Julin

Ergonoma aplicada al diseo

ERGONOMA APLICADA AL DISEO DE PRODUCTOS

Postgrado en diseo UdG Universidad de Talca

Dr. Fernando Julin Prez


Escola Politcnica Superior

Enginyeria del Disseny Industrial i Desenvolupament de Producte

UdG

F. Julin

Ergonoma aplicada al diseo

INDICE
1- DEFINICIONES 2- ANTECEDENTES 1.1.- Etapas 1.2.- Evolucin histrica 3- NORMATIVA 4- OBJETO DE LA ERGONOMIA 4.1.- Relaciones de la ergonoma 4.1.1.- La Ergonoma como canal de informacin 4.1.2.- Relaciones entre las ciencias en un sentido tradicional 4.2.- Objetivos 4.3.- Componentes 4.4.- Factores 4.5.- Principios 5- CAMPOS DE APLICACIN 5.1.- Ergonoma del trabajo 5.2.- Ergonoma del producto 5.3.- Aplicaciones prcticas 6- LA ERGONOMIA EN EL DISEO POR QUE? 6.1 - Disposicin con ahorro 6.2.- Las aventuras en la cocina 6.3.- Preguntas y respuestas 7- ETAPAS EN EL DISEO 7.1.- Identificacin del problema 7.2.- Caracterizacin de las necesidades del usuario 7.3.- Aportacin de criterios de diseo 7.4.- Evaluacin del producto 8- METODOLOGIA 8.1.- Metodologa cientfica 8.2.- Metodologa prctica-analtica 8.3.- Propuesta metodolgica -puestos de trabajo 8.4.- Propuesta metodolgica producto 8.5.- Proceso metodolgico de concepcin 9- ERGONOMIA Y SEGURIDAD 9.1.- Modelos causales de accidentes (de conducta) 9.2.- Modelos causales de accidentes (fisiolgicos)

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10- EL FACTOR HUMANO 10.1.- Antropometra y Biomecnica 10.1.1. - Base estadstica de los datos antropomtricos 10.1.2.- Tipos de datos antropomtricos 10.1.3.- Ensayos y mtodos de lmites 10.1.4.- Correlacin de datos antropomtricos 10.1.5.- Maniquies y modelaje por ordenador 10.2.- La diversidad humana 10.2.5.- Clase social y ocupacin 10.2.4.- La vejez 10.2.3.- Diferencias de sexo 10.2.2.- Tendencia secular 10.2.1.- Diferencias tnicas 1111- DISPOSITIVOS INFORMATIVOS 11.1.- Visuales (DIV) 11.1.1.- Caractersticas generales 11.1.2.- Dispositivos bsicos 11.1.3.- Uso de luces y colores en las seales y pulsadores 11.2.- Sonoros (DIS) 11.2.1.- Caractersticas de la informacin audible 11.2.2.- Aspectos a considerar en la utilizacin de D.I.S. 11.3.- Tctiles (DIT) 11.3.1.- Tipos de mandos 11.3.2.- Criterios de selecin de mandos 11.3.3.- D.l.T. segn diferentes autores 1212- CONCEPCION DEL PUESTO DE TRABAJO 12.1.- Antropometra en el puesto de trabajo 12.2.- Postura de trabajo 12.2.1.- Recomendaciones 12.2.2.- Organigrama de eleccin de la postura de trabajo 12.2.3.- Medidas bsicas para el diseo de puestos de trabajo 12.2.4.- Principales ngulos de confort 12.3.- Procedimiento de diseo 12.1.- Visin e iluminacin 12.4.1.- Conceptos 12.4.2.- lluminacin y entorno visual 12.4.3.- Aspectos que relacionan la visin y la iluminacin 12.4.4.- Ejemplos de nivel de iluminacin en funcin de tareas 12.4.5.- Iluminacin natural 12.4.6.- lluminacin artificial 12.4.7.- Visin, iluminacin y tareas con ordenador 12.4.8.- Ejemplos de deslumbramientos y sus posibles correcciones 12.2.- Ambiente acstico
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12.5.1.- Definiciones y conceptos 12.5.2.- Espectro de frecuencias audibles 12.5.3.- Confort acstico 12.5.4.- Propagacin y control del ruido 12.3.- Ambiente trmico 12.6.3.- Mecanismo termorregulador del hombre 12.6.2.- El nivel de actividad 12.6.1.- Temperatura corporal y sus repercusiones en el hombre 1313- EL COLOR (Psicologa y percepcin) 13.1.- Armona 13.2.- Contraste 13.2.1.- Contraste de tono 13.2.2.- Contraste claro / oscuro 13.2.3.- Cantidad de saturacin 13.2.4.- Cantidad de superficie 13.2.5.- Contraste simultneo 13.2.6.- Contraste entre colores complementarios 13.2.7.- Contraste entre tonos calientes y fros 13.3.- Dinmica de los colores 13.4.- Forma y color 13.5.- Visibilidad 13.6.- Lenguaje de los colores 1414- DISEO DE ASIENTOS 14.1.- Trabajando sentados 14.2.- Nueve reglas de oro para sentarse bien 14.3.- Altura 14.4.- Profundidad y Anchura 14.5.- Respaldo 14.6.- Apoyabrazos 14.7.- Soporte y Acolchamiento 14.8.- Concepcin del asiento 14.9.- Dimensiones 14.10.- Problemas de salud 14.11.- Esquema resumen 14.12.- Conceptos diferentes 1515- ESTUDIO SOBRE PANTALLAS 15.1.- Aspectos a considerar 15.2.- Sentado ante el ordenador 15.3.- Posturas de trabajo para el manejo de terminales informticos 1616- HERRAMIENTAS MANUALES 16.1.- Uso de herramientas manuales 16.2.- Principios sobre el asir y la forma
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16.3.- Mango de pistola 16.4.- Tipos de gatillo 16.5.- Ejemplos de herramientas inadecuadas y adecuadas

1717-ESQUEMA GENERAL Criterios ergonmicos de diseo 1818- VOCABULARIO TECNICO BIBLIOGRAFIA

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1 - DEFINICIONES
No existe definicin nica y totalizadora de la Ergonoma. En primer lugar hay que constatar que si buscamos la voz Ergonoma en una biblioteca ser muy difcil que la encontremos. Esto nos da una idea de la modernidad del vocablo y su escasa popularidad. ETIMOLOGIA: Ergos = trabajo Nomos = ley

A.Jastrzebowski: La comunicacin del hombre en el trabajo en su ambiente natural. Autor de "Manual de Ergonoma o la ciencia del trabajo". 1857. Real academia de la lengua espaola: Estudio de datos biolgicos y tecnolgicos aplicados a problemas de mutua adaptacin entre el hombre y la mquina. "Ed. Espasa-Calpe". 1992. Mc. Cormick: Concebir para el uso humano. "Designing for human use". Maurice de Montmollin: Tecnologa de las comunicaciones en el sistema hombremquina. "Introduccin a la Ergonoma". 1967. A.Wisner: Puede definirse como el conjunto de los conocimientos cientficos relativos al hombre y necesarios para concebir los tiles, mquinas y dispositivos que puedan ser utilizados con el mximo confort y eficacia. "Conservatoire Natinal des Arts et Mtiers". Francia. W,T.Singleton: Interacin entre el hombre y las condiciones ambientales. "Industrial USE of Ergonomics". 1969. Woodson y Conover: Es una filosofia o una tentativa de aproximacin a los problemas que se presentan en la concepcin y la realizacion de los objetos utilizados por el hombre, que tiene por objeto el permitir al futuro utilizador, una mayor eficacia y una menor posibilidad de error en la utilizacin de estos objetos. Es pues, un esfuerzo de tornarlos ms adaptados. ms cmodos, menos exasperantes y fatigantes para el utilizador. Instituto de Biomecnica de Valencia: De forma muy general, la Ergonomia puede ser definida como la ciencia que estudia las capacidades y habilidades del ser humano, analizando aquellas caracteristicas que afectan al diseo de bienes de consumo o de procesos de produccin. Es una ciencia interdisclipinar basada en la psicologa, la fisiologia, la

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biomecnica y la ingenieria, cuya meta es mejorar la eficiencia, seguridad y bienestar de los trabajadores, consumidores y usuarios.

"Guia de recomendaciones para el diseo de mobiliario ergonmico". 1992.


Ministerio de Trabajo: Tecnologa que se ocupa de las relaciones entre el hombre y el trabajo. Consideran al hombre como un "ente", inmerso en un medio generalmente hostil, eliminando en lo posible los factores contrarios al confort global. "Plan Nacional de Higiene y Seguridad en el

Trabajo".

2 - ANTECEDENTES
El conjunto de conocimientos relativos al hombre en su trabajo se ha recopilado de forma sistemtica solo desde hace varias dcadas, dando lugar al nacimiento de esta disciplina que llamamos ERGONOMIA. La necesidad de adaptar las herramientas al hombre ha existido siempre. La interrelacin entre el hombre y el til construido es tan alta que el estudio de stos permite conocer las caractersticas de sus utilizadores, siendo fundamento y base de las ciencias prehistricas. Las formas, los pesos de herramientas tan elementales como los martillos, estn en funcin no solo de las caractersticas del material trabajado (madera, piedra, hierro...) y del efecto buscado (precisin, fuerza...), sino que, tambin son dependientes de las caracteristicas de los hombres que las manejan (antropometra, potencia muscular puesta en juego, control de la masa y su movimiento).

1.1.1.1.- Etapas en la evolucin evolucin histrica de la ergonoma


Intuitiva: abarca desde los primeros asentamientos del Neoltico hasta los inicios de la Revolucin Industrial. Cientfica: Cientfica: desde la Revolucin Industrial hasta el final de la 2 G. Mundial. Humanista: se desarrolla desde la 2 Guerra Mundial hasta nuestros dias.

1.2.1.2.- Evolucin histrica


En el perodo Neoltico y en coincidencia con el descubrimiento de los metales,el ser humano evolucion mediante la fabricacin y utilizacin de rudimentarios utensilios manuales (armas y herramientas) que le permitian ampliar sus limitadas capacidades fsicas y para cuyo diseo se toman en consideracin, exclusivamente, los aspectos meramente fsicos

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del hombre. La aplicacin de la ergonoma no solo era parcial e incompleta sino tambin meramente intuitiva e inconsciente. La modificacin de las distintas herramientas se realiza dentro de una estructura de ensayo y error, es decir, de naturaleza emprica. Lgicamente con el paso del tiempo el hombre no solo construir objetos sino artefactos cada vez ms ingeniosos (norias, telares, carros...), que le van sustituyendo en todas aquellas tareas que exigan grandes esfuerzos fsicos, as como mquinas cada vez ms complejas (relojes, barcos), que no solo le liberan del esfuerzo fsico sino que incluso le permiten transcender muchas de sus limitaciones fsicas. Los primeros instrumentos y herramientas del hombre, tienen ante todo la funcin de reforzar, prolongar y agudizar los rganos corporales. A travs de generaciones, la utilizacin contnua de utensilios, hace de stos que sean en gran medida adaptados de forma muy clara al cuerpo humano. Durante esta largusima etapa histrica las relaciones entre el hombre y su entorno son bsicamente manuales y su actividad meramente artesanal, razones por las que difcilmente podemos hablar de ergonoma propiamente dicha. En el Renacimiento, Leonardo da Vinci ya se preocupa por el anlisis del cuerpo humano, su funcionamiento, su entorno. En esta etapa histrica no slo se disean utensilios sino tambin mquinas y se tienen en cuenta los factores fsicos y fisiolgicos del hombre. En el S.XVII Ramazzini realiza el tratado "Medicina del Trabajo", describe las primeras enfermedades profesionales: problemas oculares de personas que fabrican objetos pequeos, problemas sobre las malas posturas, el transporte de cargas pesadas... En el S.XVIII Tissot se interesa por el problema de la climatizacin de los locales. Propone servicios especiales en los hospitales para atender a las enfermedades de los artesanos. Patassier realiza sus estudios despus de haber analizado las obras de Ramazzini y Tissot. Recopila datos estadsticos sobre la mortalidad y morbilidad por enfermedades y accidentes en la noblacin trabajadora. Villerme continua los estudios de Patassier. Lleva a cabo una encuesta sobre las condiciones de trabaio en numerosas fbricas de Francia. A principios de siglo Jules Amat da las bases de la ergonoma del trabajo fsico estudiando los diferentes tipos de contraccin muscular, dinmica y esttica. Se interesa por los problemas de la fatiga, los efectos del medio ambiente, temperatura, ruido, iluminacin.
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Se ocupa durante la 1 Guerra Mundial de la reeducacin de los heridos y del diseo de prtesis. Su libro "El motor humano" aparecido en 1914 es la primera obra de la ergonoma. Las primeras observaciones sistemticas son recientes y han sido hechas por: ingenieros, mdicos, investigadores y organizadores del trabajo. En la primera mitad del S.XX el progreso de los conocimientos en psicologa y fisiologa ha sido muy considerable y ha ayudado en gran medida a las investigaciones. Fu durante la 2 Guerra Mundial y en EEUU, cuando debido al elevado coste del material blico y a la precisin y rapidez requeridas por las acciones guerreras, aparece la necesidad de una tecnologa que de respuesta a: - El problema del hombre (human factor) frente a la tcnica. - La necesidad de adaptar la tarea al hombre. Esta toma de conciencia di origen al movimiento que los americanos llamaron HUMAN ENGlNEERING y los ingleses con los dems europeos

ERGONOMIA.
La aparicin de la ergonoma est motivada por la necesidad de formar a gran cantidad de pilotos y durante el perodo de tiempo ms corto posible. Esto hizo pensar que los diseos de las cabinas y cuadros de mando de los aviones daban lugar a un elevadsimo nmero de errores humanos motivados principalmente por la excesiva fatiga fsica (mal diseo de los asientos y su posicionamiento frente a los paneles de mando) y por la dificultad de la correcta lectura de los aparatos (cuadros diferentes en el mismo tipo de avin, distinto posicionamiento, malas proporciones en los caracteres, etc). Para el estudio de estos problemas se crearon equipos multidisciplinares compuestos por ingenieros, psiclogos, fisilogos, antropometristas... Surge la especialidad profesional de Human Engineering, dedicada a proyectar, los dispositivos tcnicos pensando en las aptitudes y en las limitaciones del operador humano, con el objeto de lograr la mxima eficacia del sistema hombre-mquina. Este es un subsistema del sistema total "hombre-ambiente fsico" (locales y espacios de trabajo, circulacin de personas y materiales, distribucin en planta aireaccin, climatizaciones, iluminacin, insonorizacin, informacin...). El psiclogo KFH Murrell en 1949 propone adoptar el trmino

"Ergonomics" para designar la nueva disciplina.


En 1949 se funda en Cambridge (Inglaterra) la Ergonomics Research

Societi.
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En 1953 la Agence Europenne de Productvit crea un grupo de estudio para investigar sobre el factor humano en el trabajo. En 1956 enva una misin a EEUU para estudiar sobre el terreno las experiencias americanas. En 1957 se celebra en Leyde (Holanda) un seminario internacional interdisciplinar en el que participan investigadores europeos y americanos. En 1961 se celebra en Estocolmo el I Congreso Internacional de Ergonoma. La Revista Internacional del Trabajo defina la ergonoma como: la aplicacin conjunta de ciencias biolgicas y de ingeniera para asegurar entre el hombre y el trabajo el ptimo de adaptacin mutua. a fin de incrementar el rendimiento del trabajador y contribuir a su bienestar. Se crean numerosas sociedades de ergonoma: - SELF (socidad de ergonoma de la lengua francesa). - AEE (asociacin espaola de ergonoma). A partir de las primeras aplicaciones ergonmicas europeas se cambia el rumbo distancindose de las disciplinas estadounidenses y se introducen factores de tipo psico-social ms prximos a la escuela de las Relaciones Humanas que a la Ingeniera Humana, sin descartar sta. Se aade a los factores fsicos los de caracter psico-social. En EEUU, la escuela de Ingeniera Humana se mantiene en su lnea. Actualmente la tendencia de la ergonoma es de reagrupacin y se produce en torno al importante desarrollo europeo de lo que hoy entendemos como Ergonoma.

3 - NORMATIVA
La Norma ISO, defina en 1961 la Ergonoma como la aplicacin de las ciencias biolgicas del hombre, junto con las ciencias de ingeniera, para lograr la adaptacin mutua ptima del hombre y su trabajo, midindose los beneficios en trminos de eficiencia y bienestar del hombre. La Norma ISO 6385 de 1981 deca: principios ergonmicos de la

concepcin de los sistemas de trabajo, suscrita por Espaa, reconoce en su introduccin que: los factores tecnolgicos, econmicos, de organizacin y los inherentes al hombre, influyen su comportamiento y su bienstar dentro del seno del sistema de trabajo. La concepcin de los sistemas de trabajo debe satisfacer las exigencias humanas, aplicando los conocimientos ergonmicos as como las experiencias prcticas.

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Esta Norma ISO considera que los aspectos generales que aborda la Ergonoma son: - Concepcin del espacio de trabajo y de los medios de trabajo. - Concepcin del ambiente fsico del trabajo. - Concepcin de los procesos de trabajo. Entre los textos normativos, la norma ISO es la de mbito ms universal. Para completar los datos extrados de la ISO y considerando el vaco en la Norma Espaola (UNE), puede recurrirse a los textos redactados por entidades extranjeras, todas ellas pertenecientes a pases desarrolllados y participantes de la ISO: - Gran Bretaa....................BS - Francia.............................NF - Suecia..............................SIS - Alemania...........................DIN - EE.UU...............................ANSI Para la gestin de toda la informacin correspondiente a las normas se puede recurrir a AENOR, gestor de las normas UNE y de la homologacin de stas con las de carcter internacinal, como son las ISO y las EN ( de la CEE). Para solicitar informacin sobre normas extranjeras como las BS, las DIN, etc., se puede recurrir igualmente a AENOR que tambin gestiona la adquisicin de las mismas. Las seas de AENOR son: AENOR Asociacin Espaola de Normalizacin y Certificacin C/ Fernndez de la Hoz, 52 28010 Madrid Tels. (91) 410 48 51-55-59 Fax (91) 410 49 76

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4 - OBJETO DE LA ERGONOMIA
Nuestro entorno es cada da ms una creacin del hombre que de la naturaleza. En esta creacin de espacios y objetos tienen mano los arquitectos, ingenieros, decoradores y diseadores industriales. La nica constante entre estas disciplinas es el ser humano. humano Para que podamos tener en cuenta los factores humanos primero tenemos que conocer y estudiar la relacin entre el hombre y la mquina. El objeto de la Ergonoma ser el estudio del complejo hombre-mquina. La Ergonoma ensancha su anlisis al estudio del ambiente de trabajo y a considerar el conjunto de operadores y puestos, as como sus interacciones. Esta es la Ergonoma de los sistemas de trabajo. La Ergonoma solo es aplicada a objetos relacionados con el trabajo; p. ejem: una mquina de afeitar nunca ser ergonmica, pero se deja via libre para poder utilizar este trmino. La Ergonoma se ha venido orientando ms a la necesidad de unas condiciones idneas del puesto de trabajo que hacia las herramientas u objetos en s. El objetivo es la adaptacin del trabajo al hombre y no a la inversa. Tiene en cuenta las capacidades humanas y sus lmites: capacidad fsica, fuerza muscular, dimensiones corporales, posibilidades de captura y tratamiento de las informaciones pertinentes. La Ergonoma se basa en el estudio global de los puestos de trabajo. El estudio de un punto concreto carece de valor si no se estudia dentro del contexto total, por lo tanto hay que estudiar el puesto desde todos los puntos de vista: diseo, carga fsica, carga postural, carga mental, ambiente fsico de trabajo (calor, ruido, vibraciones,...), ambiente social. En gran parte de las ocasiones el saber tcnico se antepone al saber emprico de los propios operarios. Esta situacin suele llevar a un error de considerar bueno un puesto, a pesar de que se quejen los trabajadores. Se debe de afirmar que la Ergonoma debe ser participativa. Toda discordancia entre el diagnstico objetivo o tcnico y el diagnstico subjetivo o emprico de los operarios, debe ser comprobada en profundidad.

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4.1. 4.1.1.- Relaciones de la ergonoma


La Ergonoma no pretende, en ningn caso, el sustituir a otras disciplinas de la prevencin, por el contrario, se aprovisiona y relaciona con ellas para la obtencin de un conjunto de objetivos que son la preocupacin de todos nosotros. Dentro de esta ptica es evidente que la Ergonoma debe ser pluridisciplinar para ser realmente eficaz.

4.1.1.4.1.1.- La Ergonoma como canal de informacin

PSICOLOGIA MEDICINA DEL TREBALL ERGONOMIA DPT. DE METODES ENGINYERIA DISSENY ORG. DELS SISTEMES FISIOLOGIA DEL TREBALL

4.2..2.- Objetivos de la Ergonoma


La armona entre el hombre y el entorno que le rodea. El confort y la eficacia productiva. Mejorar la seguridad y el ambiente fsico en el trabajo. Disminuir la carga fsica y nerviosa. Reducir las contraindicaciones del trabajo repetitivo. Mejorar la calidad del producto.

4.3.4.3.- Componentes de la Ergonoma


En la aplicacin de la Ergonoma en el mbito del diseo industrial, industrial Bomsiepe divide su investigacin en 4 componentes: - El operador o utilizador del producto. - El producto. producto - El uso que se hace del producto. - El ambiente especfico bajo cuya influencia est sometido el operador durante el uso que hace del producto.

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4.4.4.4.- Factores que inciden


Podemos afirmar que la Ergonoma estudia cules son los factores que inciden en el uso del entorno por parte del hombre, pudindose distinguir a este respecto cuatro clases de factores que son los siguientes: - Factores inherentes al usuario (fisiolgicos, anatmicos, etc.). - Factores inherentes al utillaje (objetos, artefactos, etc.). - Factores inherentes a la actividad (escribir, conducir, etc.). - Factores inherentes al ambiente (clima, iluminacin, etc.).

usuari

ambient

A diferencia de lo que ocurra en el pasado, en el que el planteamiento era que si es el hombre el que tiene que adaptarse a los elementos fsicos, stos sern considerados como datos invariables y corresponder al hombre hacer el esfuerzo de adaptacin; si por el contrario, son los elementos fsicos los que han de adaptarse al hombre, ste ser considerado como un dato invariable y los investigadores tratarn de adaptar los elementos fsicos a las caractersticas psicosomticas del hombre.

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activitat

DISSENY ERGONOMIC

utillatge

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4.5.4.5.- Principios de la Ergonoma


1- Los dispositivos tcnicos deben adatarse al hombre. hombre Las fbricas y los puestos de trabajo tienen que disearse pensando que va a ser el hombre quien los utilice. -El mdulo es el hombre-. 2- El confort no es definible, es un punto de coincidencia entre una tcnica concreta y un hombre concreto. concreto Tambin debemos estar advertidos que las necesidades o aptitudes son diferentes en cada hombre. Es necesario que la tcnica sea capaz de dar soluciones en cada caso. 3- El confort en el trabajo no es un lujo, es una necesidad. necesidad Debemos evitar el antiguo concepto segn el cual la comodidad y confort de los trabajadores era contrario a la productividad. 4- Los grupos de poblacin hay que tenerlos en cuenta con sus extremos. extremos Aunque la Ergonoma estudia la generalidad de los puestos de trabajo, no debemos olvidar que existen casos especiales (talla muy alta o muy baja, minusvlidos, etc) para los cuales la Ergonoma estudia soluciones especficas. 5- Unas buenas funcionamiento. funcionamiento condiciones de trabajo favorecen un buen

6- Las condiciones de trabajo son tambin el contenido de trabajo y las repercusiones que ste tiene sobre la salud y sobre la vida particular y social de la persona. persona Existen otros muchos factores aparte de los estudiados habitualmente por las condiciones de trabajo que afectan al trabajador y que la Ergonoma las introduce como integrantes en las condiciones de trabajo (relaciones, participacin,...). 7- La organizacin del trabajo debe contemplar la necesidad de participacin de los individuos. individuos Nuestra forma de concebir la Ergonoma no puede realizarse sin la participacin del propio trabajador en los aspectos que le afectan. Esta participacin puede ser desde el proyecto o ya en la mejora de las condiciones existentes. 8- El hombre es creador y hay que facilitar su creatividad creatividad. Debemos aprovechar del hombre la capacidad creativa que posee.

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5 - CAMPOS DE APLICACION
A lo largo de su relativamente corta existencia, la Ergonoma ha ido experimentando una enorme diversificacin. Ha salido de los mbitos laboral y militar en los cuales se gest, entrando en campos tan diferentes como el diseo de bienes y equipos, las tareas del hogar, los medios de transporte, las actividades escolares, las ayudas tcnicas a discapacitados, el deporte y el ocio. Entre los numerosos campos de aplicacin en los que la Ergonoma ha desarrollado metodologias propias, se puede considerar dos grandes reas de estudio segn se trate de optimizar los procesos de produccin (Ergonoma del trabajo) o los productos fabricados mediante dichos procesos (diseo ergonmico de productos).

5.1.5.1.- Ergonoma del trabajo


Su objeto de estudio es el trabajador y trata de analizar las tareas, herramientas y modos de produccin asociados a una actividad laboral con el objetivo de evitar los accidentes y patologias laborales, disminuir la fatiga fsica o mental y aumentar el nivel de satisfaccin del trabajador. Adems de los beneficios sociales y humanos que comporta la mejora en las condiciones de trabajo, la aplicacin de las Ergonoma en el mbito laboral conlleva beneficios econmicos asociados a un incremento de la productividad y a la disminucin de los costes provocados por los errores, accidentes y bajas laborales. Los mejores resultados en este campo se han obtenido en aquellos trabajos en los que la productividad depende en un alto grado de la destreza del operario o que implican riesgos y cargas de trabajo importantes.

5.2.5.2.- Ergonoma del producto


Su objeto de estudio son los consumidores y usuarios de bienes de consumo. Su finalidad es la de crear productos seguros, eficientes, saludables a largo plazo y satisfactorios para el usuario. La aplicacin de la Ergonoma al diseo de productos implica la colaboracin de ergonomistas, diseadores y especialistas en consumo; su incorporacin es fundamental en aquellos bienes en los que el diseo constituye un aspecto crtico, bien por tratarse de productos de uso

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masivo, bien por ser equipos ms o menos complejos en los que un error de uso puede tener consecuencias negativas sobre la salud o la seguridad. - La separacin entre estas dos grandes reas no es siempre ntida y en ocasiones existe un solapamiento evidente.

5.3.5.3.- Aplicaciones prcticas de la ergonoma


ERGONOMIA DEL PRODUCTO ERGONOMIA APLICADA AL TRANSPORTE - Diseo de puestos de trabajo - Ergonoma del viajero ERGONOMIA HOSPITALARIA ERGONOMIA DEL MUEBLE - Mobiliario de oficina - Sillas ERGONOMIA DE DISCAPACITADOS - Diseo de avudas tcnicas ERGONOMIA AEROESPACIAL Y MILITAR - Cockpits - Vehculos militares - Armamento ERGONOMIA DE SALAS DE CONTROL - Petroqumicas y nuclear ERGONOMIA ESCOLAR Y DEL DESARROLLO ERGONOMIA INDUSTRIAL - Diseo y concepcin de herramientas - Concepcin y seguridad de maquinaria - Diseo de puestos de trabajo ERGONOMIA APLICADA A PUESTOS INFORMATIZADOS - Puestos de trabajo con pantallas de visualizacin de datos - Diseo de hardware (pantallas, teclados...) - Diseo de software ARQUITECTURA - Eliminacin de barreras arquitectnicas

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6 - LA ERGONOMIA EN EL DISEO, POR QUE?


En ocasiones se observa una tendencia en el diseo de sacrificar las necesidades del usuario en la bsqueda de una experiencia esttica. Si miramos las sillas de Marcel Breuer y Mies van der Rohe, a pesar de formar parte del movimiento llamado Funcionalista, sus diseos tienen poco que ver con la forma humana. Diseos posteriores demuestran ms preocupacin por el usuario.

Cadira Barcelona Mies van der Rohe 1929

Butaca William i Mary 1685

Cadira Wassily Marcel Breuer 1925

6.1.6.1.- Disposicin con ahorro


La cocina del primer esquema tiene buenas dimensiones pero obliga al ama de casa a caminar mucho por culpa de los errores de la distribucin. En la cocina del segundo esquema el ama de casa se ahorra ms de 50 kms. anuales de idas y venidas. La comparacin de los itinerarios, expresados por medio de flechas, muestra la complejidad de los movimientos habituales en el primer esquema, y la racionalidad y simplificacin de los movimientos en el segundo.

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6.2.6.2.- Las aventuras en la cocina


Cada mueble por separado, si no se sitan adecuadamente en el mejor lugar, requerir del ama de casa esfuerzos molestos, o tal vez algunos magullones en la cabeza o se quedar sin poder controlar la marcha de lo que est guisando. Tampoco es conveniente exagerar la idea de que los mostradores deben ser muy bajos, porque lo nico que obtendr la sufrida ama de casa ser un buen dolor de cintura y un tirn en las vrtebras cervicales.

Pero no todos los problemas tienen que ver con la altura. Si se opta por una cocina en paralelo y se dejan solo 70 cms. entre mostradores, las partes traseras pagarn el error. Si se dispone de mucho espacio, aparecern otra clase de inconvenientes que requeriran un ama de casa elstica.

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6.3.6.3.- Preguntas y respuestas


Comentarios tpicos de diseadores respecto a la ergonoma: - El diseo es adecuado para m, as que debe servir para los dems. A la hora de evaluar un nuevo diseo rara vez se ensaya con un grupo representativo; el diseador por lo general lo aprueba si para l es conocido. - El diseo vale para la persona media, as que valdr para los dems. Disear para la persona media puede ser peligroso. Por ejemplo en el diseo de una puerta para la persona media: . El 50% ms alto, se tendr que agachar. . El 50% ms ancho, tendr que pasar de lado. Como el 50% ms alto no coincide con el 50% ms ancho, esta puerta satisface a menos de la mitad de las personas. - Hay una variedad tan grande entre personas que no es posible satisfacer a todos, pero como el ser humano se adapta tan bien, no importa. Es cierto que el hombre se adapta muy fcilmente. Con el ejemplo de la puerta, los altos aprenderan a agacharse; pero estos mismos plantamientos en una estacin de trabajo, por ejemplo, pueden llevar a unos problemas fisiolgicos muy graves y costosos. -La La ergonoma es cara y como la la compra de productos se basa sobre la apariencia y el estilo, no nos tenemos que preocupar de la ergonoma. Aqu entramos en un aspecto bastante complejo de mrketing, qu ms factores infiuencian al comprador?. Esto significa suponer que el consumidor est poco informado, no tiene criterios personales y racionales ms que los de la publicidad. -La La ergonoma me parece una idea muy buena. Yo siempre diseo con la ergonoma en mente, pero lo hago con mi intuicin y sentido comn. A pesar de una gran capacidad intuitiva y de sentido comn, no es posible imaginarse la variedad de dimensiones humanas y las necesidades que pueden tener todas las personas como sera una persona mayor con artritis abriendo una lata de conservas. El xito o fracaso de un proyecto depender, tanto de la calidad del trabajo tcnico desarrollado en un proceso de prediccin y clculo, como de la calidad aplicada en los subsiguientes procesos productivos. Recordaremos algunas preguntas que debe hacerse el diseador para incorporar los conceptos ergonmicos en su que hacer proyectual: 1- Si utilizo esta pieza, parte o mecanismo, si lo diseo de esta manera, qu estoy solicitando del usuario, operador o persona que lo utilice?. 2- Puedo solicitar del usuario, actuar de sta o de aquella forma determinada?.
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3- Es posible rnodificar o existen alternativas en una mquina, para que el esfuerzo humano correspondiente pueda efectuarse con mayor correccin?. 4- Existe alguna alternativa en el diseo de aquel objeto, mquina o herramienta que permita realizar el trabajo ms rpido, ms seguro y con menos esfuerzo?.

7 - ETAPAS EN EL DISEO
En primer lugar cabe preguntarse en qu etapas del proceso de diseo, desarrollo o fabricacin deberan incorporarse los criterios ergonmicos. La aplicacin de un plan ergonmico es ms efectiva si se toma en consideracin desde el comienzo de la concepcin y diseo del producto, ya que los cambios de diseo son ms costosos a medida que avanza el proceso. Muchas veces resulta inviable la introduccin de modificaciones en el producto porque se entra en conflicto con criterios de concepcin fundamentales ya establecidos en el momento de realizar el anlisis ergonmico. En ocasiones, los cambios propuestos pueden exigir importantes reformas de las herramientas, maquinaria o proceso de fabricacin; pinsese por ejemplo, el coste que tendra el cambio de los moldes de inyeccin para modificar el perfil de un respaldo. El tipo de informacin que puede aportar la Ergonoma es distinto segn la fase en la que se incorpore. 7.1 7.1.- Identificacin del problema Es el primer paso en cualquier programa ergonmico y se realiza antes de comenzar el diseo, en una fase previa de definicion del producto. Su objetivo es recabar informacion sobre las cuestiones relevantes, desde el punto de vista ergonmico que pueden afectar a las caractersticas generales del producto. En esta etapa, se evalua igualmente el impacto que el programa ergonmico puede tener en el proceso de diseo, desarrollo y fabricacin. Como resultado de esta fase se tomar la decisin de proseguir, o no, con las siguientes etapas. 7.2 7.2.- Caracterizacin de las necesidades del usuario Para que un producto sea competitivo debe atraer al consumidor y ofrecerle cualidades que no encuentre en otros similares. Por ello, es
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conveniente considerar las necesidades y preferencias de los usuarios potenciales. Confluirn herramientas de muy diversos tipos: anlisis de mercado, anlisis de preferencias y estudios de opinin, experiencia previa, etc. La aportacin de la Ergonoma en este punto es la de explicitar las necesidades funcionales del usuario, analizar cmo y bajo que condiciones se utilizan otros productos similares y presentar un anteproyecto de las caractersticas funcionales que debera reunir el producto propuesto. 7.3 7.3.- Aportacin de criterios de diseo Una vez definidas las caractersticas funcionales del producto, es necesario elaborar un proyecto con las especificaciones tcnicas que permitan su fabricacin. El diseador proporcionar datos sobre las caractersticas antropomtricas, fisiolgicas, psicolgicas, etc. del usuario, de las tareas que se realizarn con el producto en cuestin y de las repercusiones que las distintas soluciones de diseo pueden tener en cuanto al nivel de comodidad, eficiencia y satisfaccin del usuario. 7.4 7.4.- Evaluacin del producto El desarrollo de un producto es un proceso complejo en el que se van asumiendo una serie de suposiciones y condiciones previas relativas a las caractersticas de los usuarios, circunstancias de uso, caractersticas funcionales, etc. Por otra parte, en muchos casos hay que aceptar soluciones de compromiso debido a que se presentan situaciones de conflicto de criterios Estas indeterminaciones y aproximaciones son inevitables para poder efectuar una propuesta de diseo concreta, pero deben ser comprobadas una vez que el producto haya sido materializado, mediante un proceso de evaluacin. Dicha evaluacin puede abarcar numerosos aspectos, como son la resistencia, seguridad, durabilidad, etc. Si la Ergonoma ha sido considerada como uno de los criterios a tener en cuenta, tambin debe procederse a una evaluacin desde este punto de vista. Esta etapa puede ser realizada en diversos estados de creaccin del producto; sobre un prototipo o sobre un producto ya en el mercado, para recabar datos con vista a futuras versiones; y puede ser ms o menos compleja. Para que sea efectiva debe estar basada en una metodologa cientfica y ofrecer resultados cuantitativos y repetibles.

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8 - METODOLOGIA
Existen bsicamente dos tipos de metodologas para abordar el problema de la Ergonoma que son: - Metodologa cientfica - Metodologa prctica-analtica

8.1.8.1.- Metodologa cientfica


Se entiende como aqulla que recoge las diversas investigaciones ya realizadas y propias de otros campos del saber, como la medicina, psicologa, sociologa ingeniera, etc. Algunos ejemplos de ello son: - Estudios antropomtricos y biomecnicos. - Estudios de poblacin. - Registro frecuencia cardaca. - Consumo energtico. - Consumo oxgeno. - Estudio medio ambiente, contaminacin, polucin... - Estudios del comportarniento.

8.2.8.2.- Metodologa prcticaprctica-analtica


Aquella que basada en los estudios cientficos ha elaborado mtodos, manuales, que permiten el anlisis de la situacin real del trabajo bajo la ptica de la Ergonoma. - Perfil de puestos. - Manual de Ergonoma. - Manual de criterios psico-sociales. - Estudio de terminales de pantalla.

8.3.8.3.- Propuesta metodolgica - puestos de trabajo


SITUACI A ESTUDIAR ANLISIS DE LES CARACTERSTIQUES dades dades dades condicions prvies activitat operativa medi fsic ambient psico-social NECESSITATS FUNCIONALS BASIQUES INVESTIGACI DE LES CONSEQNCIES dades dades dades efectes previs

NECESSITATS HUMANES BASIQUES

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8.4.8.4.- Propuesta metodolgica - producto

Usuari

Funcions del producte

Producte

Funcions Prctiques

Funcions Semitiques Funcions Ds Aspectes Simblics

Funcions Econmiques

Funcions Ecolgiques

Funcions Tcniques

- Principis Tcnics - Qualitats dels materials

- Factors Ergonmics - Factors Antropomtrics Visualitzaci de la funci

- Costos dels materials

- Contaminaci ambiental - s de recursos no renovables

- Desenvolupament de la producci, de la venda, administraci

- Fabricaci Producci

- Manipulaci del producte

Aspecte Esttic-formal

- Consum i reciclatge denergia

Aspectes disciplinaris del Disseny (Teoria del Disseny)

- s de m dobra i recursos financers

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8.5.8.5.- Proceso metodolgico de concepcin


ERGONOMIA
Anlisis de la demanda Anlisis de la situaci (hiptesis sobre els problemes essencials) Problema plantejat

DISSENY

Anlisis de les activitats (investigaci bibliogrfica, mesures sobre el terreny)

Factibilitat Recerca dinformaci

Diagnstic Estudis preliminars

Recomanacions ergonmiques Propostes Plec de condicions: Ergonomia de concepci

Plec de condicions conceptual Recerca de solucions Elecci duna soluci

Plec de funcional

condicions

Estudis detallats Maqueta ergonmica Maquetes, Plnols, Prototips

Validaci

Verificaci

Desenvolupament

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9- ERGONOMIA Y SEGURIDAD
Cuntas veces hemos dicho que un producto (un diseo) no funciona? Suele ocurrir que al enumerar los aspectos negativos de un producto, destaquemos puntos tales como su mal uso, su difcil agarre, sus problemas de ... es decir, solemos resaltar aquellos aspectos problemticos que influyen de forma negativa en la relacin del ser humano ( nosotros) con el objeto. En muchas ocasiones pensamos que el producto tal y como est diseado puede tener problemas de estabilidad, pudiendo caerse y hacernos dao, o esa cafetera que al ir a vaciar, estando todava caliente nos quema, o la cuchilla de afeitar que nos corta. Un aspecto intrnseco de un buen diseo es el de la seguridad, seguridad yendo ste ntimamente relacionado con la Ergonoma. Hemos de evitar que se produzcan accidentes, desde la gota de la aceitera que mancha el mantel, hasta aquellos que pueden herirnos, pero qu es un accidente?, cundo se convierte un accidente en deliberado?. Existen varias definiciones, pero todas contienen conceptos que pueden depurarse para explicar tres puntos principales, cuantos ms de estos puntos se encuentren presentes, ms probabilidad habr de que un hecho sea llamado accidente. accidente As pues, un accidente tiene: a) Un bajo nivel de expectacin. b) Un bajo nivel de evitabilidad. c) Un bajo nivel de intencin para causarlo.

9.1..1.- Modelos causales de accidentes: conducta


Sugieren que un accidente ocurre debido a ciertas deficiencias en la conducta del usuario en el sistema hombre-producto. Teoras del aprendizaje: Cuando nos hacemos dao con un producto por vez primera, aprendemos de ste que suele ser peligroso y prestamos cuidado la prxima vez. Reforzamiento mediante la retroalimentacin de las consecuencias de la respuesta a un estmulo en particular. Lapsos de memoria: De la misma manera que la capacidad para procesar la informacin es limitada, as es la habilidad para retenerla. El olvido, la prdida temporal de la habilidad para recordar o reconocer algo aprendido, es la causa de muchos de los accidentes. En ocasiones nos

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habituamos a realizar una tarea rutinaria y suele ser que aparecen los accidentes por distraccin. Personalidad propensa al accidente: Es posible que en algunas personas, la propensin a los accidentes sea una fase transitoria, mientras que en otras sea ms duradera. Otros rasgos de la personalidad: Relacin entre los accidentes y las diversas variables de personalidad como la introversin, extraversin, curiosidad, etc. Correr riesgos: La predisposicin del individuo para crear un accidente podra relacionarse con la voluntad que tiene para correr riesgos. El nivel de riesgo est relacionado con el grado de peligro y de problemas observados por el usuario. El peligro representa la presencia de una situacin que puede crear una lesin o un dao si se comete un error. As pues, dao es la probabilidad de que un usuario cometa un error en presencia de peligro, en tanto que riesgo es la probabilidad de que el usuario cometer un error en presencia del peligro conocido.

Edad: Los usuarios ms jvenes tienen ms probabilidades de sufrir accidentes; factores del tipo de inatencin, impuisividad, inquietud, orgullo,etc. Murrell ha sugerido que las tareas que requieren una gran habilidad perceptual, particularmente cuando van acompaadas de velocidad, no son bien toleradas por las personas mavores. Estrs de vida: El estrs de vida es un conjunto que se reconoce cada vez ms como una influencia tanto para la salud como para la conducta. La distraccin o el olvido son puntos importantes cuando se lleva a cabo una tarea que puede provocar un accidente y las preocupaciones personales pueden distraer. Sntomas de estrs: Fatiga permanente Tics nerviosos Falta concentracin, lapsus Insomnio Pulso acelerado Incremento consumo de estimulantes Propensin a enfermarse Apetencias de alimentos dulces.

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9.2. 9.2.- Modelos causales de accidente: fisiolgicos


Sugieren que los accidentes se causan como resultado de que el cuerpo del usuario no es capaz de afrontar los requerimientos de la tarea. Incapacidades como la sordera, ceguera o visin deficiente, falta de fuerza muscular etc, podran causar cada una un accidente. Existen otro tipo de factores que pueden influir en el deterioro de las capacidades de procesamiento del cuerpo. Durante periodos, en el ciclo de 24 horas, existen ritmos de despertar y de dormir y de regulacin de temperatura. Estas variaciones diarias se conocen como CICLOS CIRCADIENSES. Durante periodos hasta de un mes, tambin pueden ocurrir otras funciones corporales (la menstruacin). Algunos autores piensan que hay ciclos de emocionalidad, intelectualidad, etc. Estas variaciones a largo plazo se conocen con el nombre de RITMOS BIOLOGICOS o BIORRITMOS. Ritmos circadienses: Folkard y Monk (1978) demostraron que la cantidad de informacin que puede recordarse es influida por la hora del da en que se presenta. Es mayor el riesgo de accidentes nada ms levantarnos, cuando an no hemos despertado del todo; al igual que los riesgos aumentan a ltima hora de la jornada cuando entra en juego la fatiga. Biorritmos y ritmos biologicos: La teora del biorritmo sugiere que hay ciclos de 23, 28 y 33 das de duracin, que rigen la actividad fsica, emocional e intelectual, respectivamente. La controversia ha surgido en cuanto a la existencia de estos ciclos. Probablemente el biorritmo no tenga influencia significativa en la probabilidad de que ocurra el accidente.

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10 - EL FACTOR HUMANO
Para aplicar la Ergonoma al diseo necesitamos datos basados en estudios cientficos. As, la Ergonoma nos permite traducir caractersticas humanas de anatoma, fisiologa y psicologa en criterios de diseo. Estos datos pueden venir de tres tipos de estudios: 1- Estudio descriptivo: descriptivo Datos antropomtricos de varios sectores para cuantificar una caracterstica (encuesta p.ejem.). 2- Investigacin experimental: experimental Cuando se quiere determinar el efecto de cambiar una variable sobre otros aspectos de comportamiento. Por ejemplo, el uso de un nuevo mando sobre la exactitud de una operacin. 3- Investigacin evaluativa: evaluativa Asesorar el efecto de algo en un sistema complejo como sera evaluar un nuevo sistema de transporte en el contexto urbano.

10.1.10.1.- Antropometra y Biomecnica


La antropometra es la disciplina que describe las diferencias cuantitativas de las medidas del cuerpo humano, estudia las dimensiones tomando como referencia distintas estructuras anatmicas, y sirve de herramienta a la ergonoma con objeto de adaptar el entorno a las personas. La antropometra mide las diferencias estructurales del cuerpo humano, en posicin esttica. Los resultados obtenidos despus de un estudio antropomtrico deben aplicarse con criterios amplios y razonables. La persona media no existe ya que aunque alguna de sus medidas corresponda con la medida de la poblacin, es seguro que no ocurrir esto con el resto. La biomecnica considera las posiciones resultantes del movimiento. La biomecnica aplica las leyes de la mecnica a las estructuras del aparato locomotor, ya que el ser humano est formado por palancas (huesos), tensores (tendones), muelles (msculos), elementos de rotacion (articulaciones), etc, que cumplen muchas de las leyes de la mecnica. Permite analizar los distintos elementos que intervienen en el desarrollo de los movimientos. 10.1.1. - Base estadstica de los datos antropomtricos La curva de frecuencia de distribucin normal es la distribucin que obtenemos cuando se mide una caracterstica en un grupo, por ejemplo la estatura en un grupo de personas. Esta distribucin es frecuente en la biologa y los datos antropomtricos se aproximan a esta distribucin con dos condiciones: a) Que el grupo sea suficientemente grande. b) Que el grupo represente un conjunto genticamente parecido.
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Se supone que estas dos condiciones estn satisfechas y por eso podemos aplicar unos conceptos matemticos que nos permiten manipular los datos. Desviacin standard es el rea bajo la curva de frecuencia que corresponde a un porcentaje de probabilidad. El percentil es el valor de la medida que corresponde a un porcentaje del grupo total empezando por la medida ms pequea. En la prctica se ha establecido la costumbre de acomodar el grupo entre el 5% y el 95% del percentil segn el tipo de problema. Segn el criterio ergonmico del caso se elige el dato antropomtrico que limita el problema: - ESPACIO LIBRE: percentil 95. - ALCANCE: percentil 5. - POSTURA: el mejor encaje entre una serie de criterios. - FUERZA: el ms dbil, pero no siempre. 10.1.2.10.1.2.- Tipos de datos antropomtricos Los datos estadsticos estn tomados desde un punto fijo de la estructura fsica del cuerpo. Los datos antropomtricos dinmicos, son medidas de alcance o espacio libre tomados en situaciones funcionales. El uso de estos datos para resolver un problema particular de diseo depende hasta qu punto la situacin experimental se parece a la situacin real. Muchas veces por el coste elevado en tiempo y labor tenemos que usar medidas estticas interpretadas. 10.1.3.10.1.3.- Ensayos y mtodos de lmites Problema: queremos establecer la altura de unas mesas de trabajo en una cadena de montaje pidiendo un nivel modesto de precisin y fuerza. Podemos hacer unos ensayos con un grupo representativo y una mesa ajustable y determinar los porcentajes de alturas preferidas.Cuando esto no es posible por razones de tiempo y dinero se puede usar el mtodo de lmites que es un anlisis matemtico a partir de datos antropomtricos estticos. Sabiendo que la altura ptima de trabajo est relacionada con la altura del codo y definiendo los criterios de comodidad, podemos hacer el clculo de personas acomodadas para una mesa de cierta altura. Si repetimos esto para varias alturas, acabamos centrando la altura ptima.Esto nos da una curva normal que satisface los percentiles medios. 10.1.4.10.1.4.- Correlacin de datos antropomtricos La relacin entre dos datos o ms, es la correlacin: una correlacin de 1 significa que los datos cambian de la misma manera y de -1 en sentido opuesto, es decir, como vara un dato respecto a otro.

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En los datos antropomtricos es raro que una persona sea del mismo percentil para dos medidas consecutivas. Esto quiere decir que a la hora de disear un objeto que tiene como criterio ms de una medida antropomtrica, no podemos aplicar simplemente la regla de 5% y 95% de percentil. 10.1.5.10.1.5.- Maniquies y modelaje modelaje por ordenador Para evitar largos clculos a veces se pueden sustituir por maniquies que representan el percentil 5% y 95% de un grupo determinado de la poblacin. Tambin existen programas de ordenador que manipulan los datos antropomtricos y nos permiten cambiar fcilmente los parmetros del diseo.

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10.2.10.2.- La diversidad humana


Las caractersticas antropomtricas varian segn factores biolgicos y sociales. Esto se puede observar comparando la diferencia de estaturas a nivel mundial. 10.2.1.10.2.1.- Diferencias tnicas Importantes a la hora de disear productos internacional. Los principales grupos son: - Negroide: Africa, Oceana y Amrica. - Caucasoide: Europa, N.Africa, Oriente e India. - Mongoloide: Asia y Amrica.

para

un

mercado

La diferencia ms caracterstica es la proporcin de estatura sentada y de pie: altura relativa sentada. Diseando por ejemplo una mesa de oficina, el criterio de espacio libre varia de 50% segn la composicin tnica del mercado. 10.2.2.10.2.2.- Tendencia secular En todos los paises "desarrollados" se han notado unos cambios progresivos desde 1880-1960: Aumento en el ndice de crecimiento; la pubertad empieza antes; aumento de estatura adulta. Las explicaciones de este fenmeno son muchas: el efecto gentico de la mezcla de razas; las condiciones de crecimiento ptimos por cuestiones de salud, diettica, etc. o puede ser simplemente una recuperacin despus de la revolucin industrial alcanzado las condiciones ptimas o porque las condiciones sociales no han mejorado. En contraste a este fenmeno, la estatura media ha ido bajando en los paises del Tercer Mundo. 10.2.3.10.2.3.- Diferencias de sexo Por media, la mujer es menor en todas las medidas, excepto de cadera. Tambin la composicin de grasa es ms alta. La diferencia de fuerza se relaciona directamente con la seccin del tejido muscular. 10.2.4.10.2.4.- La vejez La tendencia constante es de perder altura, mientras que el peso aumenta antes de bajar, a medida que los msculos se van deteriorando. Las mujeres pierden ms altura. Las personas de peso y estatura media tienden a vivir ms tiempo. La tendencia demogrfica en Occidente es hacia una sociedad mayor y ser un factor importante para el diseo.

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10.2.5.10.2.5.- Clase social y ocupacin La estatura tambin est directamente relacionada con la renta y en cierta medida la educacin de los padres, con la excepcin de Suecia, que se debe aproximar a una sociedad sin clases.

10.3.10.3.- Variabilidad humana

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11 - DISPOSITIVOS INFORMATIVOS
Los dispositivos informativos se pueden categorizar en dispositivos visuales, tctiles y auditivos, atendiendo a los canales sensoriales por los que se puede recibir la informacin.

11.1.11.1.- Dispositivos informativos visuales (D.l.V.)


11.1.1.11.1.1.- Caractersticas Caractersticas generales 1- Su precisin debe ser la necesaria (divisin ms pequea de una escala). 2- Su exactitud debe ser la mayor posible (capacidad del dispositivo para reproducir el mismo valor cuando aparece la misma condicin). 3- Deben ser lo ms simple que sea posible. 4- Deben ser directamente utilizables evitando los clculos. 5- En las escalas slo deben aparecer nmeros en las divisiones mayores. 6- La lectura de los nmeros debe ser siempre en posicin vertical. 7- El tamao de las marcas debe estar de acuerdo con la distancia visual, la iluminacin y el contraste. 8- La distancia de la punta del indicador al nmero, o la divisin debe ser la mnima posible, evitando siempre el enmascaramiento. 9- La punta del indicador debe ser aguda formando un ngulo de veinte grados. 10- Los planos del indicador y de la escala deben estar lo ms cercanos que sea posible para evitar el error de paralaje. 11- Es muy til combinar estas lecturas con dispositivos sonoros de advertencia. 12- Luces: aunque se pueden emplear diez colores diferentes, se recomienda limitar su utilizacin a cuatro: rojo, verde, amarillo y blanco. El parpadeo se utilizar en seales de alarma. 11.1.2.11.1.2.- Dispositivos bsicos

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Las alarmas: Son dispositivos que transmiten la informacin urgente de forma rpida y clara, se manejan con un bit de informacin (si-no) sin otras alternativas. Su significado debe ser conocido por todos los operarios del lugar de trabajo. Acostumbran a estar relacionados con alarmas sonoras para llamar la atencin, y deben poseer un determinado parpadeo. Como ejemplo citaremos la lmpara parpadeante o fija que alerta sobre la falta de combustible, la alarma visual en las plantas nucleares, las alarmas de las ambulancias y bomberos, etc. Los indicadores: La diferencia fundamental respecto a las alarmas estriba en que los indicadores no llevan aadido el componente de urgencia. Se pueden utilizar para indicar funcionamiento, paro, direccin, etc... El intermitente de un coche, las seaies de trfico, el rtulo del nombre de una calle, etc... son buenos ejemplos de indicadores.

Smbolos: Por su sencillez y fcil comprensin son elementos muy tiles; el peligro consiste en una mala utilizacin, ya sea por ambigedad, por deficiencias en la normalizacin, o por incompatibilidad cultural. Los carteles de riesgo elctrico, de no fumar, toxicidad, campo de ftbol, etc...son un buen ejemplo. Los contadores: Son los ms sencillos de todos los DIV que informan sobre valores numricos con un nmero muy bajo de errores en la lectura. No sirven para variables cuyos cambios son muy rpidos, ya que no permitiran la lectura e incluso podran llevar a confusin de sentido en la variacin de los valores. Citaremos el contador de kW/h, reloj digital horario, etc. Diales y cuadrantes: Son los DIV ms complejos. En funcin de su forma pueden ser circulares, semicirculares, sectoriales, cuadrados, rectangulares (horizontales y verticales). Por su funcionamiento se puden clasificar como indicador mvil con escala fija y como indicador fijo con escala mvil. Los de indicador fijo provocan menos errores de lectura; sin embargo, los indicadores mviles permiten conocer mejor el rgimen de cambio de la variable. Ejemplos: el reloj analgico, medidores de presin, termmetros, etc.

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11.1.3.11.1.3.- Uso de luces y colores en las seales y pulsadores

Llums intermitents
Intermitncia rpida (110 +- 30 intermitncies per minut) Indicador de llum fixa (lent clara o llum difusa) Significat Amb acceptaci Alarma. Acci urgent per Silenciar lalarma sonora Avs de perill advertir del perill (si hi s). potencial. (ms alarma Senyal intermitent canvia Acci sonora) a fixa o sapaga en immediata. condicions normals. Excepte per Perill que continua intermitent. Precauci. Acci requerida. Alarma sonora + Canvi o canvi Canvi no desitjat ( - silenciada, la senyal imminent alarma sonora) intermitent pot ser apagada o continuar intermitent fins prendre lacci o pot ser canviada a senyal fixa. Seguretat No aconsellable No aconsellable Procedir Ordre confirmada Intermitncia lenta (20 +- 5 intermitncies per minut) Botons polsadors (color de la superfcie com es veu sota la incidncia de la llum blanca) Parada desconnectat /

Color VERMELL

Significat No aconsellable

Amb acceptaci No aconsellable

GROC

Baixa prioritat Canvi no desitjat

Senyal intermitent canvia a fixa

Intervenci per suprimir condicions anormals o evitar canvis no desitjats

VERD

Canvis destat Senyal Discrepncia intermitent respecte de canvia a fixa lestat sollicitat Atenci requerida

BLAU

BLANC

Significat especfic (qualsevol no cobert per vermell, verd o groc) Ordre confirmada Cap significat especial (neutre) Quan hi ha dubta respecte al vermell, etc. Ordre confirmada

No aconsellable

No aconsellable

Senyal Canvis destat intermitent Discrepncia respecte de canvia a fixa lestat sollicitat Atenci requerida

Posar en marxa/connectat Posta en marxa general Connectar part de la mquina Tancar equip de commutaci. Marxa a sacsejades o impulsos Qualsevol significat especfic. Ex. posta a zero

No es requereix acci urgent. Ex. canvi destat o discrepncia respecte de lestat sollicitat

Silenciar lalarma sonora (si la hi ha). La senyal intermitent pot ser apagada o pot continuar intermitent fins que es prengui lacci o pot canviar a senyal fixa

Canvis destat Senyal Discrepncia intermitent respecte de canvia a fixa lestat sollicitat Atenci requerida

NEGRE GRIS

Cap significat especfic. Posta a zero Posta en marxa/on Parada/off amb el mateix bot (millor que vermell o verd) Cap significat especfic. ex. marxa per impuls (vermell no) Posta a zero

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11.2.11.2.- Dispositivos informativos sonoros (D.l.S.)


11.2.1.11.2.1.- Caractersticas Caractersticas de la informacin audible 1- No requieren una posicin fija del trabajador. 2- Resisten ms la fatiga. 3- Llaman ms la atencin. 4- Slo se utilizan para alarmas o indicativos de un mximo de dos o tres situaciones, con excepcin del lenguaje hablado que se utiliza para impartir instrucciones. 5- Se pueden usar en combinacin con dispositivos visuales. 6- Su nivel de presin sonora en el punto de recepcin debe estar al menos 10 dB por encima del ruido de fondo. Los dispositivos informativos sonoros se pueden clasificar en timbres, chicharras, sirenas, etc, adems del lenguaje hablado. 11.2.2.11.2.2.- Aspectos a considerar en la utilizacin de D.I.S. 1- Para mensajes cortos y simples. 2- Cuando no haya que referirse a ellos posteriormente. 3- Cuando se relacionan con sucesos o eventos en el tiempo. 4- Si implican una accin inmediata. 5- Si el canal visual est sobrecargado 6- Cuando el lugar se encuentra muy oscuro o muy luminoso. 7- Cuando el operario no permanece fijo en un puesto

11.3.11.3.- Dispositivos informativos tctiles (D.I.T.)


Generalmente se utilizan para identificar controles en lugares con baja iluminacin, o cuando hay gran densidad de controles, o para personas con dificultades visuales graves. Debido a la redundancia del estmulo, son tiles para evitar errores de manipulacin, su ptima seleccin ayuda a incrementar la fiabilidad del sistema. La forma debe guardar analoga con la funcin siempre que sea posible. 11.3.1.11.3.1.- Tipos de mandos - un dedo. - varios dedos. - mano. - puo. - miembro superior. - pie.

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11.3.2.11.3.2.- Criterios de selecin de de mandos - dos posiciones estables. - variacin contnua de la posicin - precisin de maniobra. - visible. - reparar en ellos tctilmente. - evitar maniobra accidental. - actuar slo en accin. - accionamiento rpido. - transmitir la fuerza muscular.

11.3.3.11.3.3.- D.l.T. segn diferentes autores

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12 - CONCEPCION DEL PUESTO DE TRABAJO


12.1.12.1.- Antropometra en el puesto de trabajo
Debemos tener en cuenta tres acotamientos posibles: Por los extremos: el ms grande o el ms pequeo. Por ajustamiento: Reglaje para la mayora. P5-P95................90% Por la media: Asegurar el confort de los usuarios ms numerosos. Igualmente debemos atender a los siguientes aspectos: - La postura de trabajo. - Los ngulos de confort. - La toma de informaciones visuales, acsticas y trmicas. - Los esfuerzos a realizar. - El alcance manual de los objetos o mandos.

12.2.12.2.- Postura de trabajo


12.2.1.12.2.1.- Recomendaciones: - Que se pueda modificar (alternancia postura de pie-sentado). - Ligazones con la mquina las mnimas posibles (perceptivas, motrices). - La duracin del mantenimiento de la postura debe ser lo ms breve posible. - Los esfuerzos estticos deben ser reducidos. De pie: Inconvenientes como el stasis venoso, dolor articular y tensin muscular. Sentado: Es la ms favorable si se concibe bien. El esfuerzo esttico y articular se ve disminuido. Existe un mayor control de movimientos. Si se prolonga se desarrollarn posturas desfaborables: lordosis, cifosis. Arrodillado: Ventajas como la fuerza elevada, empleo de espacios bajos. Inconvenientes como afecciones articulares y aumento de la frecuencia cardiaca en 14 latidos ms, por minuto. Agachado: Los inconvenientes sern el aumento de la frecuencia cardiaca, tensin muscular elevada y problemas de riego.

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12.2.2.12.2.2.- Organigrama de eleccin de la postura de trabajo

Lugar de trabajo

Lugar fijo?

NO

SI

Pesos y cargas ligeras SI

NO

Manipulaciones frecuentes SI Lugar para los miembros inferiores? SI

NO

NO

Lugar para los miembros inferiores?

NO

SI El operario se levanta menos de 6 veces 7h?

NO

SI

Sentado normal

Sentado de pie

De pie con soporte

De pie

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12.2.3.12.2.3.- Medidas bsicas para el diseo de Puestos de Trabajo Posicin sentado: (AP) (SP) (SR) (MA) (MS) (CA) (AmnB) (AmxB) (AOs) (ACs) (CC) (RP) (RA) Posicin de pie: (E) (CSp) (AOp) (Anhh) Estatura Altura de codos de pie Altura de ojos de pie Ancho de hombro a hombro Altura popltea Distancia sacro-popltea Distancia sacro-rtula Altura de muslo desde el asiento Altura del muslo desde el suelo Altura del codo desde el asiento Alcance minimo del brazo Alcance mximo del brazo Altura de los ojos desde el suelo Anchura de cadras sentado Anchura de codo a codo Distancia respaldo-pecho Distancia respaldo-abdomen

12.2.4.12.2.4.- Principales ngulos de confort

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12.3.12.3.- Diagrama procedimiento de diseo

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12.4.12.4.- Visin e lluminacin


12.4.1.12.4.1.- Conceptos Flujo luminoso es la potencia luminosa emitida por una fuente. Su unidad es el Lumen.

Intensidad luminosa es la intensidad de la emisin luminosa de una fuente en una direccin dada. LUX Contraste es la diferencia de apariencia de dos partes del campo visual
vistas simultneamente o sucesivamente

Temperatura de color es la temperatura a la cual un cuerpo negro emite


una radiacin teniendo el mismo aspecto cromtico que el de la luz considerada. Unidad: Kelvin. 12.4.2.12.4.2.- lluminacin y entorno visual El objetivo de disear ambientes adecuados para la visin no es proporcionar luz, sino permitir que las personas reconozcan sin errores lo que ven, en un tiempo adecuado y sin fatigarse. El diseo negligente del entorno visual puede conducir a situaciones tales como: incomodidad visual y dolores de cabeza, defectos visuales, accidentes, imposibilidad de ver los detalles, confusin, ilusiones y desorientacin. Pensemos que ms del 80% de la informacin que recibe el hombre es visual y en ocasiones la proporcin es mucho mayor. La luz ocupa una estrecha zona dentro del espectro electromagntico, fuera de la cual ya no existe la percepcin visual. Cuadro del espectro electromagntico:

Rayos X Rayos gamma

Luz ultravioleta

Luz visible

Luz infrarroja

Microondas

Radar

TV

Radio AM

10-

14

10-

11

10-

10-

10-

10-

10-

102

Longitud de onda (metros)

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12.4.3.12.4.3.- Aspectos que relacionan la visin y la iluminacin iluminacin Estos aspectos son: ngulo visual, agudeza visual, contraste, tiempo, distribucin del brillo en el campo visual, deslumbramiento, difusin de la luz y color El ngulo visual es el que se forma con su vrtice en el ojo hasta el contorno del objeto observado, dependiendo su valor del tamao del objeto y de la distancia que lo separa del ojo. 12.4.4.12.4.4.- Ejemplos de nivel de iluminacin iluminacin en funcin de tareas
Interval A Illuminaci general en zones poc freqentades a que tenen necessitats visuals senzilles Illuminaci recomanada (LUX) 20 30 50 75 100 150 200 300 500 750 1000 1500 2000 3000 5000 7500 10000 15000 20000 Classe dactivitat Zones pbliques amb voltants foscs nicament com simple orientaci en visites de curta durada Llocs no destinats per treball continuo (zones de magatzematge, entrades) Tasques amb necessitats visuals limitades (maquinria pesada, sales de conferncies) Tasques amb necessitat visual normal (maquinria mitja, oficines) Tasques amb necessitat especial (gravat, inspecci txtil) Tasques prolongades que (minielectrnica i rellotgeria) requereixen precisi

B Illuminaci general per treballs en interiors C Illuminaci addicional en tasques visuals exactes

Tasques visuals excepcionalment exactes (muntatge microelectrnic) Tasques visuals quirrgiques) molt especfiques (operacions

12.4.5.12.4.5.- Iluminacin natural La iluminacin natural es la solucin adecuada en muchos casos por las razones siguientes: - se corresponde con el espectro para el cual el ojo est adaptado. - solamente ella da los colores exactos. - tiene efectos fisiolgicos y psicolgicos benficos. - tiene efectos bactericidas por los UV que posee La iluminacin natural puede ser: UNILATERAL: la orientacin sur de las ventanas es ms luminosa que la orientacin norte, pero la entrada del sol directamente puede provocar un problema trmico. BILATERAL: permite aumentar la profundidad de una pieza pero el entrecruzamiento de los rayos luminosos aumenta la fatiga visual. En

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general el trabajo fino precisa de una iluminacin unilateral que conserve el relieve. VERTICAL:es slo aplicable a los edificios sin alturas o al ltimo piso. Tiene varios inconvenientes, el calor en verano y su prdida en invierno. El trabajador puede proyectar su propia sombra sobre la tarea.

12.4.6.12.4.6.- lluminacin artificial Existen en general tres tipos de lmparas: INCANDESCENTES: un filamento de tungsteno por su resistencia elctrica llega a altas temperaturas produciendo luz. Su eficacia luminosa es del orden de 10 lumen/W. La temperatura de color a la que emite es del orden de 2600 K,lo que da unos tonos ligeramente rojizos. Su vida media es aprox. de 1.000 horas. FLUORESCENTES: contienen un gas noble en us interior que se ioniza, disminuyendo su resistencia permitiendo a una corriente de aire pasar a travs del tubo, el mercurio se evapora a muy baja presin. Las paredes, recubiertas de una sal fluorescente, transforman la radiacin ultravioleta en luz visible. El color de la luz est determinado por la naturaleza de esta sal. Su eficacia luminosa es del orden de 40 a 80 lumen/W y su vida media aprox.10.000 horas. LAMPARAS A DESCARGA: son lmparas de mercurio o sodio utilizadas principalmente para la iluminacin de las carreteras, no son vlidas para iluminacin de espacios de trabajo ya que sus colores no son los adecuados. Condiciones de una buena iluminacin: 1- Intensidad suficiente. 2- Difusin ptima. 3- Uniformidad. 4- Ausencia de deslumbramientos. 5- Calidad de la luz. 6- Color de las superficies. 7- Entretenimiento.

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12.4.7.12.4.7.- Visin, iluminacin iluminacin y tareas con ordenador

12.4.8.12.4.8.- Ejemplos de deslumbramientos deslumbramientos y sus posibles correcciones

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12.5.12.5.- Ambiente acstico


12.5.1.12.5.1.- Definiciones y conceptos Se entiende por sonido la vibracin mecnica de las molculas de un gas, de un lquido, o de un slido, que se propaga en forma de ondas y que es percibido por el oido humano; mientras que el ruido es todo sonido no deseado, o que produce daos fisiolgicos y/o psicolgicos o interferencias en la comunicacin. La presin acstica, o sonora, su unidad de medida es el pascal. La frecuencia, su unidad de medida es el hertz. El odo percibe las variaciones peridicas de presin en forma de sonido cuando su frecuencia est entre los 16 y 16.000 Hz aproximadamente. Es conveniente definir la potencia sonora que es la energa total radiada por una fuente en la unidad de tiempo; su unidad es el watt (W). La enorme amplitud de los intervalos que determinan la presin acstica y la intensidad acstica son notables y hacen poco prctico su uso por cuanto se ha hecho necesario emplear una unidad de medida que faciiite su empleo, el decibelio (dB), unidad que refleja la presin acstica a la vez que simplifica la escala de los valores de stas siendo compatible con la sensibilidad del odo que percibe logartmicamente el sonido. 12.5.2.12.5.2.- Espectro de frecuencias audibles

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12.5.3.12.5.3.- Confort acstico El inadecuado diseo de las condiciones acsticas puede inhibir la comunicacin hablada, rebajar la productividad, enmascarar las seales de advertencia, reducir el rendimiento mental, incrementar la tasa de errores, causar sordera temporal, disminuir la capacidad de trabajo fsico, etc. El ruido, definido como cualquier sonido inoportuno es en la actualidad el mayor contaminante en el mundo actual. En una sala de conferencias es inoportuno el ruido del aire acondicionado, el ventilador de los proyectores de diapositivas, los pasos siniestros de alguien en el hall o el ruido del conferenciante que perversa e insistentemente nos impide dormir. Todo ello sin hablar del ruido en la calle de los maravillosos automviles o el aparato de msica del vecino. El ruido puede provocar en el hombre desde ligeras molestias hasta enfermedades graves de diversa naturaleza. En niveles de presin acstica bajos, de entre 30 y 60 dB se inician las molestias psquicas de irritabilidad, prdida de atencin y de inters. A partir de los 60 dB y hasta los 90 dB aparecen las reacciones neurovegetativas, como el incremento de la tensin arterial, la aceleracin del ritmo cardaco, el estrechamiento del campo visual, la aparicin de la fatiga, etc...para largos periodos de exposicin puede inciarse la prdida de la audicin por lesiones en el odo interno. A los 120 dB. se llega al lmite del dolor y a los 160 dB se puede producir la rotura del tmpano, calambres, parlisis y muerte. Independientemente de estas afecciones se ha establecido que las exposiciones prolongadas en ambientes ruidosos provocan el debilitamiento de las defensas del organismo frente a diversas dolencias, sobre todo cuando el sujeto posee predisposicin a las mismas, lceras duodenales, neurosis, etc, y segn diversos investigadores, pueden presentarse la disminucin y prdida del lbido y de la potencia sexual.

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12.5.4.12.5.4.- Propagacin y control del ruido Sin duda alguna, la solucin idnea est en el control del ruido en las propias fuentes que lo producen, es decir, impedir que se produzca el ruido y, si esto no es posible, disminuir su generacin o propagacin. Para ello existen una serie de medidas, varias de las cuales se enumeran a continuacin: 1- Utilizacin de procesos, equipos y materias primas menos ruidosos. 2- Disminuir la velocidad de los equipos ruidosos. 3- Aumentar la amortiguacin de equipos, superficies y partes vibrantes.

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4- Optimizar la rigidez de las estructuras, uniones y partes de las mquinas. 5- Incrementar la masa de las cubiertas vibrantes. 6- Disminuir el rea de las superticies vibrantes. 7- Practicar un buen mantenimiento preventivo (lubricacin, ajuste de piezas). 8- Encapsulamiento y apantallamiento de la fuente de ruido. 9Recubrimiento de partes metlicas mediante materiales amortiguadores. 10- Aislamiento de equipos ruidosos en locales separados. 11- Instalacin de tabiques. 12- Recubrimiento de paredes, techos, suelos, mediante materiales absorventes. 13- Si no queda otra opcin, proteccin individual mediante tapones, orejeras, cascos y cabinas.

12.6.12.6.- Ambiente trmico


El ser humano controla su balance trmico a travs del hipotlamo, que acta como un termostato y que recibe la informacin mediante los termoreceptores que se hallan distribuidos por la piel, y probablemente en los msculos, pulmones y mdula espinal. Las personas pueden soportar grandes diferencias de temperatura, mientras que la temperatura interna del cuerpo varia entre los 36 C. y los 38C.

12.6.1.12.6.1.- Temperatura corporal y sus repercusiones en el hombre

44 C

Cop de calor. Pell calenta i seca; t>40C, convulsions, coma (15-25% mortalitat)

42 C 40 C Lesions cerebrals? 38 C 36 C NORMAL 34 C Sensaci de fred, tremolar 33 C 32 C Hipotrmia: bradicrdia, hipotensi, somnolncia 30 C apatia, musculatura rgida. 28 C Musculatura relaxada, falla funci respiratria

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12.6.2.12.6.2.- El nivel de actividad Un ejercicio intenso eleva la temperatura corporal que, por periodos cortos de tiempo no provoca daos y permite ser ms eficiente en las actividades fsicas al acelerar el metabolismo. Como toda o casi toda la energa fsica se convierte en calor, se necesita un ambiente que compense las excesivas ganancias de temperatura, por lo que los trabajos fsicos intensos necesitan un ambiente fresco, mientras que los trabajos ligeros requieren entornos ms clidos. Tambin la fiebre puede hacer subir notablemente la temperatura y a los 44 C. pueden producirse daos irreversibles. Desde el punto de vista de la ergonoma, la temperatura interna puede incrementarse por motivos del trabajo ms de 1 C., aunque hay especialistas que sitan este incremento en 1'5 C. Asi pues, laboralmente, la temperatura interna puede incrementarse debido a un elevado gasto energtico o debido al microclima laboral

12.6.3.12.6.3.- Mecanismo termorregulador del hombre

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13 - EL COLOR Psicologa y percepcin


Existen dos formas bsicas compositivas de color: Armonizar y Contrastar.

13.1. 13.1..1.- Armona


Sinnimo de orden. Coordinar los diferentes valores del color, en una composicin. Se dice que una composicin es armnica (por ejemplo las modulaciones de un mismo tono, o de tonos diversos que en sus mezclas conservan los unos parte de los mismos pigmentos de los otros), cuando cada uno de los colores tiene una parte del color comn a todos los dems. Se llama combinacin contraste (aquellos que intervienen colores base o colores complementarios) a la realizada entre colores que no tienen nada comn entre s. La armona ms sencilla es aquella en la que se conjugan tonos de la misma gama o de una misma parte del crculo cromtico, es lo que llamamos colores anlogos que son cualquiera de los tres colores que estn situados de forma contigua en el crculo cromtico de los doce colores. Es agradable al ojo y crea un sentido interno de orden, pero tambin puede resultar carente de vivacidad. Cuando elegimos el camino de la armona estamos eligiendo una solucin sencilla, susceptible de ser predecible, tan previsible que es incluso aburrida. Tambin sera una forma de armonizar el utilizar lo que llamamos colores complementarios, es decir, cualquiera de los dos colores situados directamente enfrente uno del otro en el crculo cromtico.

13.2. 13.2..2.- Contraste


Contrastar significa coordinar los diferentes valores que el color adquiere en una composicin de manera que unos no tengan nada que ver con los otros. El contraste nos permite excitar y atraer la atencin del receptor, pero tambin puede resultar ms arriesgado. Existen varias formas de crear contraste: 13.2. 13.2.1.1.- Contraste de tono Se produce con varios tonos cromticos que no tengan nada que ver entre s. 13.2. 13.2.2. 2.2.2.- Contraste claro / oscuro El ejemplo ms representativo en este caso sera el contraste entre el blanco y el negro.
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13.2.3. 3.2.3.2.3.- Cantidad de saturacin Modulacin de un tono saturado, puro, modulado con blanco, negro, gris o un color complementario. 13.2.4. 13.2.4.- Cantidad de superficie Cada color ocupa una superficie. En cuanto a luminosidad: Am9/Rojo 8/Magenta 6/Violeta 3/Cyan 4/Verde 6 En cuanto a la superficie: Am3/Rojo 4/Magenta 6/Violeta 9/Cyan 8/Verde 6 Sensaciones de cada color: Menos espacio para los colores calientes, pues se expanden ms y tienen ms vida y fuerza. Ms espacio para los colores fros. Estas proporciones cambian al variar la modulacin del tono (aadiendo gris o no); disminuyendo o aumentando la saturacin (aadiendo negro), por tanto, debe aumentar o disminuir proporcionalmente la superficie asignada al color usado. 13.2.5.13.2.5.- Contraste simultneo Producido por la influencia que cada tono ejerce, recprocamente, en los otros al yuxtaponerse. El fenmeno adquiere gran importancia en el campo grfico porque de l depende la solucin de los problemas referentes a la visibilidad y legibilidad de los colores. Es el caso del contraste simultneo, por el cual el ojo, que ve siempre por sntesis aditiva, requiere el complementario del tono que observa, y lo genera espontneamente sino est presente. Podemos observar: Un color al lado de su complementario parece ms acentuado, brillante y hermoso; pero ambos tonos resultan de ms difcil visualizacin. Esto se corrige aclarando uno de los dos colores. Rodeado de negro un tono parece ms acentuado, brillante y llamativo; rodeado de blanco parece ms deslucido. Un gris al lado de un color tiende a tomar el tono complementario de este mismo color. Cuando combinemos colores, deberemos prestar atencin a los efectos de contraste simultneo, que pueden modificar el modo en que se perciben los colores. Por tanto, el contraste simultneo se refiere a los cambios aparentes de tono, valor y/o intensidad que son creados por colores adyacentes: Cambio de tono en los colores simultneos: Los colores se funden cuando el naranja est circundado de verde (complementario del rojo), se tie y lo hace parecer ms rojo.
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Si est inscrito en violeta (complementario del amarillo) aparece el naranja ms amarillento. Cambio de valor o luminosidad en el contraste simultneo: Cuando el color circundado es ms claro o ms oscuro que el circundante. Si el color circundante es claro, el color circundado parece ms oscuro. Si el color circundante es oscuro, el color circundado parece ms claro. Cambio de intensidad o saturacin en el contraste simultneo: Cuando un color est circundado por su complementario, la intensidad de este color se ve fortalecida. De lo contrario, si se encuentran prximos en el crculo cromtico, el contraste simultneo debilitar la intensidad. 13.2.6.13.2.6.- Contraste entre colores complementarios Los colores que aparecen opuestos, uno de otro en el crculo cromtico, se llaman colores complementarios. Amarillo (Amarillo - Violeta), (Azul naranja), (Rojo - Verde). Un color complementario, es habitualmente empleado para reducir la cromaticidad (intensidad) de su complementario. Cuando 2 colores complementarios se mezclan, producen un tono grisceo Los colores complementarios en funcin de su ordenacin en el crculo cromtico, reciben tambin el nombre de opuestos. Ofrecen posibilidades de equilibrio (contraste y armona). Para una mejor armona, conviene graduar bien la luminosidad, empleando un color puro yendo posteriormente atenuando en el valor ascendente o descendente. Contraste Sucesivo: Si cerramos los ojos despus de haber mirado al sol, veremos un punto negro. El sol complementario. A continuacin, veremos nuevamente un punto luminoso, el sol, y as sucesivamente hasta que concluya el fenmeno. Si miramos desde una ventana un paisaje luminoso y giramos sucesivamente la vista sobre una pared interior, veremos delante de nuestros ojos la estructura luminosa de la ventana. Si miramos una figura amarilla por algunos minutos, y miramos despus un campo blanco, su imagen nos aparecer violeta. El ojo tiende a reequilibrar los estmulos, aquello que nosotros vemos es el filtro corrector. Para evitar al mximo el contraste sucesivo, el color del fondo debe ser: a) De la misma saturacin y claridad que la muestra. b) Del color complementario al de la muestra. Utilizacin:
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Para evitar la postimagen en el caso de trabajos que necesitan de concentracin prolongada sobre un color o un objeto coloreado, se pone el fondo de una tinta complementaria a esa, de manera que el ojo pueda relajarse y evitar la aparicin del contraste sucesivo. Ejemplo: trabajos en la cadena de montaje, embotellamiento, salas quirrgicas. 13.2.7. 13.2.7.7.- Contraste entre tonos calientes y fros fros Colores calientes: son los que producen el efecto de estar ms cerca del observador y causan una impresin viva y agradable, como por ejemplo el rojo, amarillo, anaranjado, amarillo rojizo, etc. Observacin: el amarillo es el color ms luminoso de la luz solar en el primer trmino de la naturaleza y el ms visible des de lejos. Colores fros: son los que parecen alejarse del observador y producen una impresin fra. Pertenecen a este grupo el azul y todos los tonos mezclados con azul y rojo, como el violeta azulado, el azul verdoso, etc., y los tonos grises. Observacin: el azul y el violeta son tonos de sombra y los colores de lejanas. El color no depende de su radiacin sino de las sensaciones. Estamos acostumbrados a considerar como calientes los colores asociados al sol, al fuego y fros a los colores relacionados con el agua. Por otra parte, el color de un tono es selectivo, el magenta parece fro respecto a un anaranjado, y caliente respecto a un azul. Diferencias de significado: Colores calientes (adjetivo) Soleado Opaco Estimulante Denso Terrestre Cercano Pesado Seco Colores fros Umbro Transparente Relajante Diluido Areo Lejano Ligero Hmedo

Podramos concluir diciendo que por una parte el cerebro humano rechazar una armona poco estimulante pero que por otra parte, si el contraste resulta exagerado o catico, el receptor ni siquiera se parar a observarlo. El cerebro humano rechaza aquello que no puede organizar o entender, por lo tanto, requiere que representemos una estructura lgica pero lo suficientemente estimulante. Ese es el reto.
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13.3.13.3.- Dinmica de los colores


Los colores dan tambin la sensacin de movimiento. El Amarillo Tiende a expandirse, a invadir el espacio circundante. El rojo es esttico, fijo, tiende al equilibrio. El Cyan o azul, concntrico, cerrado sobre si mismo, hace vaco. El amarillo avanza, los colores oscuros se retraen. Los colores claros y fros ensanchan y elevan; los colores oscuros y calientes bajan, pesan, cierran, oprimen. El anaranjado sera el color ms cercano y el cyan el ms lejano. El verde y el violeta revelan una dinmica escasa, manteniendo una posicin media. La dinmica de los colores disminuye al aumentar la iluminacin o igualmente aadiendo gris. Un color fro (p. ejemplo el cyan), muy saturado, puede pasar delante de un rojo, si no es puro, es decir, si est oscurecido el cyan.

13.4.13.4.- Forma y color


La forma es el cuerpo del color El color es el alma de la forma Existen interacciones entre colores, entre formas y entre colores y formas. Es difcil concebir un color sin forma y a la inversa. Recordamos que el color es: Luz: El aspecto visible de las ondas electromagnticas (fsica). Sustancia: Es decir, el material con que podemos representarlo (qumica). Percepcin: El proceso que tiene lugar en nuestros ojos (fisiologa). Sensacin: El proceso que tiene lugar en el cerebro (psicologa). Por tanto, las seales del color las podramos orientar sobre sus relaciones con las formas. Sealamos las correlaciones que hace Kandisnky entre colores bsicos y formas bsicas, ( The Art of Spiritual Harmony 1914). Encontramos una serie de interrelaciones entre la forma y el color. Escribir Kandinsky: La forma misma, aunque sea abstracta o geomtrica,

tiene una sonoridad interna, es un ser espiritual, con propiedades idnticas a esta forma.
Hay colores cuyo valor se realza gracias a ciertas formas y se apaga con otras.

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Los colores puros tienen un sonido ms adecuado en formas puras. De aqu el amarillo, rojo y azul especificados arriba. Los slidos representan las mismas correlaciones que las superficies planas: Cubo rojo Pirmide amarillo Esfera - azul Kandinsky no dice que pintemos el tringulo amarillo, sino que los colores y las formas tienen un carcter propio, independiente de lo que representan, y estos caracteres presentan interacciones muy concretas unos con otros, incluyendo concordancia como la del amarillo y el tringulo. Si limamos la arista de un tetraedro amarillo, iremos obteniendo todos los estados intermedios que queramos hasta llegar al cubo rojo. Correlacin de colores Correlacin de formas (slidos) En las formas planas esto es ms complicado. Pasar de un tringulo a un cuadrado o de un tringulo a un crculo, encontramos menos formas y muchos ms colores. En las figuras planas encontramos por tanto, correspondencias del color. El azul es esttico tal como lo es el crculo. El rojo al igual que el cuadrado expresan claridad, firmeza (Para Kandinski el rojo expresa movimiento). Concordancia y discordancia de sonidos, colores y formas: Color ......... Percepcin del ojo ........ EL ojo activo Sonido ........ Percepcin del odo ...... El odo pasivos

13.5.13.5.- Visibilidad
En el centro de la natura hay una zona denominada fvea central. Fuera de la fvea la agudeza visual disminuye, y al mismo tiempo disminuyen tambin los colores. Disminuye primero la sensibilidad para el verde, despus para el rojo, para al final terminar con el azul y el amarillo. Se deduce que a distancia, los colores que mejor se ven son amarillo y cyan (recordar los carteles de las autopistas). De lejos se ve primero el contraste amarillo negro (y no cyan - amarillo) porque tambin hay que tener en cuenta la luminosidad con respecto al negro. El contraste blanco negro tiene un valor medio.

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El contraste rojo - verde, escaso, pues irrita al ojo, la accin de los dos complementarios. El contraste verde - azul, es muy escasa. En resumen, los elementos grficos oscuros sobre fondo claro se perciben mejor que los claros sobre fondo oscuro. Una pgina con muchas imgenes en color, dificulta la lectura, estorba al equilibrio visual debido a los fenmenos de persuasin cromtica que provocan.

13.6.13.6.- Lenguaje de los colores


La eleccin de los colores apropiados para pintar un ambiente o producto no slo debera estar relacionado con el gusto particular por ciertas tonalidades, sino que adems se deberan considerar las sensaciones y reacciones que esos colores producen sobre las personas que se interrelacionen con los ambientes o productos pintados. Existe cierta evidencia que la luz, al penetrar en el ojo, afecta indirectamente al centro de las emociones en el hipotlamo, lo cual a su vez afecta a la glndula pituitaria, glndula que controla los humores. Ya en el siglo XVIII se comenzaron a evaluar los efectos del color sobre la psique humana. Con el correr de los aos se realizaron diversos estudios, tests y pruebas en los que se comprobaron las reacciones psicolgicas y fisiolgicas que los colores producen. Estos estudios han avanzado al punto que en la actualidad existe un mtodo curativo denominado cromoterapia, a travs del cual se ayuda a curar ciertas enfermedades a travs de la utilizacin de colores. Los efectos psicolgicos que se han podido comprobar son bsicamente de dos tipos, los que se definen como directos, los cuales hacen que un ambiente o producto parezca alegre o sombro, fro o clido, etc., y los indirectos, relacionados con los afectos y con asociaciones subjetivas u objetivas de los individuos frente a los colores. Esta caracterstica subjetiva de la apreciacin de los colores, hace que los efectos secundarios sean los ms discutidos, ya que pueden varias de acuerdo con los diferentes individuos. Otro componente que juega un papel importante en la apreciacin de los colores, es la iluminacin, ya que sta no slo puede modificar el color de acuerdo con la forma en que incide sobre la superficie pintada, sino que adems puede "crear un ambiente" por s misma. Las paredes azules en los hospitales tienen un efecto calmante sobre las personas afectadas de perturbaciones emocionales, pero el mismo color aplicado a una cafetera hace que los empleados se quejen de fro. Unos operarios que cargaban cajas negras se quejaron de que les resultaban

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demasiado pesadas; despus de pintarlas de verde, tuvieron la sensacin de que las cajas eran ms ligeras. En los aos 30, un neuropsiclogo llamado Kurt Golstein llevo a cabo algunos experimentos con iluminaciones en color, de los que sac la conclusin que bajo una luz roja, se sobrestima el tiempo y los objetos parecen ms largos, mayores o ms pesados; en cambio, bajo una luz verde o azul, se subestima el tiempo y los objetos parecen ms cortos, ms pequeos y ms ligeros. Los psiclogos demuestran que toda persona posee una escala de colores propia con la que puede expresar sus sentimientos. Las relaciones entre sensacin y color resultan excesivamente personales y subjetivas. Aqu tambin influye la educacin, la cultura, la edad, etc. Rojo: Parece salir al encuentro. Es el color del fuego y de la sangre, produce calor. Es el ms caliente de los colores clidos, se relaciona con la pasin, los impulsos y el peligro. El rojo aumenta la tensin muscular, el deseo y la excitacin. Activa la circulacin y por tanto acelera las palpitaciones, eleva la presin arterial y acelera la respiracin. Tambin acta mejorando las funciones hepticas. Es el color de la vitalidad y la accin, ejerce una influencia poderosa sobre el humor de los seres humanos. Si ocupa grandes espacios en una habitacin puede resultar agobiante, en cambio si se utiliza en pequeos detalles brinda calidez. Es una buena contraposicin a los colores neutros ya que el rojo les da vida. Su aspecto negativo es que puede generar actitudes agresivas, incluso despertar la clera. Vigoroso, impulsivo, activo, simptico Anaranjado: Tiene alguno de los efectos del rojo pero en menor grado. Es un color incandescente, ardiente y brillante. Estimula el esparcimiento, la vitalidad, la diversin y el movimiento. Disminuye la fatiga , estimula el sistema respiratorio y ayuda a la fijacin del calcio. Favorece la buena relacin entre cuerpo y espritu aumentando el optimismo. Se relaciona con la comunicacin, el equilibrio, la seguridad y la confianza. Por el hecho de ser reconfortante y estimulante puede tanto calmar como irritar. Es propicio para trabajar en equipo, ayuda a la interrelacin y la unin. Es ideal para utilizar en lugares dnde la familia se rene para conversar y disfrutar de la compaa. Debido a su efecto estimulante tambin se utiliza en los lugares de comidas rpidas, ya que abre el apetito y adems generar una rpida circulacin de pblico. Rompe barreras, despierta el entusiasmo interior y se relaciona con la diversin. Sociable, impetuoso, amable. Amarillo: Es el color de la luz del sol. Genera calor, provoca el buen humor y la alegra. Es el ms sutil de los colores clidos, acta como un energizante
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positivo que no llega a ser agresivo, dando fuerza al sistema digestivo y a los msculos. Estimula la vista y acta sobre el sistema nervioso. Est vinculado con la actividad mental y la inspiracin creativa ya que despierta el intelecto y acta como antifatiga. Los tonos amarillos calientes pueden calmar ciertos estados de excitacin nerviosa, por eso se emplea este color en el tratamiento de la psiconeurosis. El amarillo es muy utilizado en reas de acceso, salones sociales y cuartos de estudio. Por su caracterstica de "generar calor" es recomendable en climas fros. Los colores basados en la gama de los amarillos son en su mayor parte neutros y fciles de utilizar. El uso excesivo del amarillo crea una sensacin de informalidad. Es el color ms difcil de visualizar para el ojo humano. Verde: Es un color sedante, hipntico, anodino. Resulta eficaz en los casos de excitabilidad nerviosa, insomnio y fatiga. Disminuye la presin sangunea, bajando el ritmo cardaco. Dilata los capilares aliviando neuralgias y jaquecas. El verde es un color sedativo, ayuda al reposo y fortifica la vista. Trae paz, seguridad y esperanza. Simboliza la fecundidad, es curativo y renovador. Es fresco y hmedo, induce a los hombres a tener un poco de paciencia. El verde natural es el pigmento de la clorofila, que ayuda a las plantas a absorber la energa solar para elaborar su alimento. Por eso es esencial para la vida vegetal, siendo un ejemplo de relacin natural entre el color y la luz. Es el color ms fcil de visualizar por el ojo humano. Azul: Color reservado. Es el color que con su efecto tnico, eleva la presin de la sangre por contraccin de las arterias. Acta como antisptico, antifebril y astringente. Tambin demuestra su eficacia en los estados reumticos. Para un individuo emotivo el azul es ms calmante que el verde. Abre la mente, brindando paz y tranquilidad. El azul es el ms sobrio de los colores fros, transmite seriedad, confianza y tranquilidad. Se le atribuye el poder para desintegrar las energas negativas. Favorece la paciencia, amabilidad y serenidad, aunque la sobre exposicin al mismo produce fatiga o depresin. Tambin se aconseja para balancear el uso de los colores clidos. Prpura: Acta sobre el corazn, los pulmones y los vasos sanguneos. Aumenta la resistencia de los msculos y tejidos. Expande el poder creativo desde cualquier ngulo. Disminuye la angustia, las fobias y el miedo. Una luz color violeta ana el efecto estimulante del rojo y el tnico del azul. Representa el misterio, se asocia con la intuicin y la espiritualidad, influenciando emociones y humores. Tambin es un color algo melanclico. Antao a causa de su elevado precio se convirti en el color de la realeza y por ello, an en nuestros das, parece impresionante pomposo y magnfico. Es un tono muy complejo para utilizar en

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decoracin ya que resulta ambiguo e incierto. En un tono ms azulado es ideal para sitios de meditacin. Blanco: Su significado es asociado a la paz, pureza, fe. Alegra y pulcritud. Es la fusin de todos los colores y la absoluta presencia de la luz. Para los orientales es el color que simboliza el ms all. Es un color purificador, brinda sensacin de limpieza y claridad. Ayuda a alejarse de lo sombro y triste. Representa el amor divino, estimula la humildad y la imaginacin creativa. Luce moderno y fresco, pero hay que recordar que refleja el 80% de la luz, por eso es aconsejable usar menos luz que con el resto de los colores o bien entonarlo levemente. Negro: Tradicionalmente el negro se relaciona con la oscuridad, desespero, dolor, formalidad y solemnidad. Es la ausencia del color y de toda impresin luminosa, es lo opuesto a la luz ya que concentra todo en s mismo. Es el color de la tristeza y puede determinar todo lo que est escondido y velado. Es un color que tambin denota poder y en la era moderna comenz a denotar el misterio y el estilo. Gris: Iguala todas las cosas y no influye en los otros colores. Puede expresar elegancia, respeto, desconsuelo, aburrimiento, vejez. Es un color neutro y en cierta forma sombro. Ayuda a enfatizar los valores espirituales e intelectuales. Si se utiliza en exceso en un ambiente, lo har parecer montono y aburrido.

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CARACTERSTICAS DEL COLOR


IMPRESIN OBJETIVA (lo ejecutado en materia) Apasionamiento, excitante, ardiente, actividad Jovialidad, vigoroso, enrgico, potente. Animacin, inspiracin, esencial, celestial. Tranquilidad, refrescante, creciente. Sometimiento, melancola, sensatez. Gravedad, enlutecido, ostentoso, misticismo. Pureza, franqueza, limpieza. Funeral, nefasto, mortandad, depresin. IMPRESIN SUBJETIVA (Biolgicopsicolgico) Intensidad, furor, rapacidad, ferocidad. Hilaridad, exhuberancia, saciedad. Salud.

COLOR

APARIENCIA GENERAL

ASOCIACIN ASOCIACIN MENTAL DIRECTA Peligro, fiestas, navidad, posadas, bandera.

ROJO

Brillante, intenso, opaco, seco. Reluciente, resplandeciente, ardiente. Resplandeciente , incandesciente, radiante. Difano, mojado.

Caliente, fuego, calor, sangre. Caliente, metlico, otoal. Luz de sol. Frescura, naturaleza, agua. Fro, cielo, agua. Frescura, niebla, oscuridad, sombra. Frescura, nveo. Neutralidad, noche, vaciedad.

NARANJADO

AMARILLO

Precaucin.

VERDE

Palidez, enfermedad. Oscuridad, timidez. Soledad, desesperacin . Normalidad, pureza. Pecado, muerte.

Claridad, bandera.

AZUL

Transparencia, humedad. Profundidad, suavidad, atmosfrico. Espacio, luz.

Servicio. Fnebre, Sbado Santo. Limpieza, da de la madre, bandera. Fnebre.

DORADO

BLANCO

NEGRO

Espacio, oscuridad.

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14 - DlSEO DE ASIENTOS
14.1.14.1.- Trabajando sentados
Debido al elevado nmero de personas que permanecen sentadas al efectuar sus actividades, es necesario remarcar la importancia de un diseo y de un empleo ptimo de los asientos para que su uso no influya negativamente en la salud y bienestar de las personas. Se ha comprobado que muchas de las afecciones de columna vertebral provienen de posturas inadecuadas o de utilizar asientos que favorecen la aparicin de malformaciones. El hecho de que el trabajo que se desarrolla sentado sea simplemente ms cmodo no necesita ser demostrado cientficamente. Tambin se sabe que esta ventaja presenta ciertos inconvenientes. El modo de vida que requiere una posicin sentada prolongada, puede llevar consigo una relajacin de los msculos abdominales, espaldas encorvadas y otros fenmenos no deseables. Las afecciones dorsales son por ello cada da ms frecuentes. Sin embargo, la investigacin cientfica ha revelado que el trabajo de pie presenta todava mayores inconvenientes: no slo constituye una sobrecarga contnua de los msculos de los pies, de las piernas, de las caderas y del tronco, dando lugar a la correspondiente fatiga, sino que tambin es la causa de graves transtornos circulatorios. El trabajo en posicin de pie inmvil prolongada, es la causa de numerosas afecciones en las extremidades inferiores. Slo la posicin sentada elimina ya una buena carte de estas sobrecargas fsicas. Segn el tipo de tarea, se observa que la persona adopta siempre, bien una posicin sentada anterior, o bien una alternancia entre la posicin sentada anterior, media o posterior. En la posicin sentada, los msculos de los pies, las rodillas y las caderas, estn distendidos. Por el contrario, se pueden producir sobrecargas de la columna vertebral, que pueden tener efectos negativos para la salud. Una inadecuada sobrecarga de este tipo se produce por ejemplo cuando en posicin sentada, la pelvis se abate hacia atrs de manera que la columna vertebral se encorva y los discos intervertebrales quedan aplastados entre las vrtebras. La degeneracin de la columna vertebral es sinnimo de prdida de elasticidad. Bajo la presin, los discos se aplastan, lo que puede entraar desajustes mecnicos de la columna vertebral. Estos desajustes son el origen de numerosas afecciones dorsales: desde el lumbago, a las enfermedades crnicas de la columna vertebral.

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Esto nos permite llegar a una primera conclusin: el respaldo debe sostener el tronco en la regin lumbar, con un cojn lumbar, a fin de proteger la parte inferior de la columna vertebral de tensiones perjudiciales (cifosizacln). La posicin sentada correcta es una posicin dinmica. Todo cambio de posicin va acompaado de una beneficiosa descarga de un conjunto de msculos y de una reconfortante estimulacin de otros. En marcha, la musculatura de las piernas acta como una bomba, enviando la sangre hacia el corazn. En posicin de pie, inmvil, este bombeo se interrumpe, producindose una acumulacin de sangre en las venas de las extremidades inferiores.

En posicin sentada, los msculos que mantienen las articulaciones de los pies, de las rodillas y de las caderas, se relajan.

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14.2.14.2.- Nueve reglas reglas de oro para sentarse bien

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14.3.14.3.- Altura del asiento


A ser posible deben ser regulables en alturas comprendidas, para poblacin espaola, entre los 32 y 50 cm. La altura depender de las medidas de los sujetos, pero se recomienda, para actividades prolongadas, que el pie apoye totalmente en el suelo, y que la rodilla forme un ngulo de 90, es decir, que se adopte como referencia la altura popltea de cada sujeto.

14.4.14.4.- Profundidad y anchura


La profundidad viene determinada por los mnimos de la longitud sacropopltea entre 40 y 45cm, y la anchura por los mximos de la anchura de cadera, entre 40 y 50 cm.

14.5.14.5.- Respaldo
El respaldo debe suministrar soporte a la regin lumbar, para sillas de oficina el plano medio del asiento debe exceder un ngulo de 3 respecto de la horizontal, y el respaldo los 100 respecto del asiento.

14.6.14.6.- Apoyabrazos
Los apoyabrazos porporcionan diferentes funciones: por un lado ayudan a sentarse y levantarse, por otro ayudan a desplazar el asiento con comodidad, y permiten adoptar diferentes posturas en funcin de la tarea que se est realizando. La altura de los mismos est supeditada por la distancia del codo al asiento en posicin de reposo.

14.7.14.7.- Soporte y acolchamiento


La funcin principal es la distribucin equilibrada de la presin que ejerce el cuerpo en una superficie. El soporte del asiento deber ser estable y absorber el impacto al sentarse.

14.8.14.8.- Concepcin del asiento


Un asiento siempre debe ser concebido en funcin del puesto de trabajo y de la actividad que se vaya a desarrollar en el mismo. El principal factor es la distancia, altura del asiento/altura del plano de trabajo que, por regla general debe estar entre 26 y 30cm.

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14.9.14.9.- Dimensiones
Valores medios de dimensiones corporales determinantes para la concepcin anatmicamente correcta de las sillas. Aadiendo y restando un 10% a estos valores medios se obtiene una tabla que engloba a la casi totalidad de las personas (95%) del mismo sexo.

Resultados de una gran encuesta realizada entre empleados de oficina sobre el comportamiento en la posicin sentada en trabajos de oficina
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corrientes. Los porcentajes son resultado de multiinstantneas con 4.920 observaciones.

14.10.14.10.- Problemas de salud


Resultados de un sondeo sobre la frecuencia de dolores fsicos causados por situaciones de trabajo en posicin sentada en 246 personas fue del 100%. La frecuencia de molestias en la espalda y la utilizacin del respaldo revelan la importancia de disponer de respaldos adecuados.Las molestias en la nuca y los hombros provienen, sobre todo, de planos de trabajo demasiado altos que conllevan contracciones en la espalda. Las diferentes actividades en el puesto de trabajo implican igualmente diferentes posiciones.

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En posicin sentada adelantada, la presin en los discos invertebrales aumenta y favorece la salida del lquido del tejido. En la posicin sentada recostada la presin en los discos disminuye, lo que facilita el reflujo del lquido del tejido en los discos invertebrales. Esto da lugar a un mejor aprovisionamiento de las sustancias nutritivas por parte de los citados discos.

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14.11.14.11.- Esquema resumen

14.12.14.12.- Conceptos diferentes

Suna postura incorrecta no solo atenta contra la saludy tu creatividad y tu productividad disminuyen

Sentarse activo. El cuerpo cmodo y activo, despierta msculos y actitud, pero relajado en su centro

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15 - ESTUDIO SOBRE PANTALLAS


15.1.15.1.- Aspectos a considerar
Las consideraciones que deben tener las pantallas hacen referencia a su dimensin y a las posibilidades de control del contraste, brillo, rotacin e inclinacin: 1- El usuario debe poder regular la luminosidad y el contraste. 2- La altura del borde superior de la pantalla debe estar relacionada con la altura de ojos del operador y no deber superar la lnea superior de los ojos. 3- Respecto al tamao de pantalla, las de 12" son vlidas para trabajos ocasionales; para trabajos de entrada de datos el mnimo es de 14". Las pantallas mayores de 16" permiten la visualizacin de un documento DIN A-4 completo. 4- Si mantemos una frecuencia de centelleo de 70 barridos por segundo (Hz) podemos decir que prcticamente ser buena para el 95% de la poblacin, aunque existir un 5% que debido a su alta sensibilidad se sentir molesto; la solucin estriba en incrementar la frecuencia. 5- El color de los caracteres negros sobre blanco ofrece mejor contraste que los caracteres blancos sobre fondo negro, y adems son compatibles con la mayora de los documentos escritos con papel. 6- La forma de los caracteres debe estar bien definida. 7- Los caracteres deben estar bien diseados, si no es asi pueden confundirse los caracteres C-G, X-K, T-1-Y, U-V, D-O-0, 8-B, y S-5. 8- El tamao de los caracteres debe ser de 3'5 a 4'5 mm. para que su lectura sea fcil a la distancia de 40-70cm. Lo mejor es trabajar con programas que admitan el cambio de tamao. 9- La anchura de los caracteres debe estar comprendida entre el 60 y el 80% de la altura y su espesor debe ser prximo al 15%. 10- La separacin entre caracteres ser inferior al 20% de la anchura. 11- Los caracteres deben ser estables y no emitir centelleo. 12- La distancia interlineal debe ser lo suficientemente amplia para que los caracteres en minscula de lneas contiguas queden suficientemente separados para distinguirlos entre si.
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13- El borde coloreado de la pantalla no debe diferir demasiado del de la propia pantalla; debe proporcionar una transicin suave entre la superficie de la pantalla y el borde. 14- Para evitar reflexiones es importante que pueda cambiarse fcilmente el ngulo de inclinacin de la pantalla; el movimiento debe estar comprendido entre 15 hacia arriba y 5 hacia abajo. 15- La superficie exterior de la pantalla debe estar tratada de tal forma que elimine los posibles reflejos, y que no sea necesario poner un filtro exterior. 16- El cursor debe ser fcilmente localizable (parpadeo) y poco molesto. No debe confundirse con otros smbolos. 17- Los dispositivos de control del monitor deben estar en lugares accesibles para facilitar su manipulacin. 18- Por ltimo, debe estudiarse la posicin de la pantalla respecto a las ventanas, luminarias del techo y suplementarias para evitar reflejos indeseables.

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15.2.15.2.- Sentado ante el ordenador


Los peligros de la posicin sentada son muchos, en particular en los trabajos informticos ya que el puesto de trabajo en una terminal ofrece un reducido abanico de libertad de movimientos. Es necesario un respaldo alto ya que est comprobado que en un 90% de los casos, el trabajador adopta la posicin de la cabeza echada hacia atrs frente a la pantalla (est fisiolgicamente justificado debido al descanso que produce en la musculatura dorsal y en los discos invertebrales de la regin lumbar). La distancia de lectura correcta tiene tambin una importancia primordial.
Error!

15.3.15.3.- Posturas de trabajo trabajo para el manejo de terminales informticos:

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16 - HERRAMIENTAS MANUALES
16.1.16.1.- Elementos a tener en cuenta en el uso uso de herramientas herramientas manuales
Mantener la mueca rgida. Mantener la espalda relajada. Mantener el codo pegado al cuerpo. Mantener aproximadamente 90 entre brazo y antebrazo. Evitar actividades por detrs de la lnea media del torso.

16.2.16.2.- Principios Principios sobre el asir y la forma


- Usar un mango fuerte para hacer fuerza y uno de precisin para dar precisin. - El mango debe tener el grosor, la forma y la longitud adecuadas. - Disear la superficie del mango para que sea cmoda y no conductora. - Tener en cuenta el ngulo que forman el antebrazo, el mango y la herramienta. - Usar el grupo adecuado de msculos.

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16.3.16.3.- Mango de pistola


Los principios a tener en cuenta para el diseo de una pistola son: - El mango deber estar colocado en la parte inferior y tan cerca como sea posible del centro de gravedad de la herramienta. - El ngulo entre el mango y el eje disparador debe ser aproximadamente de 100. - La longitud del mango deber ser al menos de 10 cms. - La anchura del mango se establecer entre 5 y 7,5 cms. - El mango no deber tener surcos para los dedos.

16.4.16.4.- Tipos de gatillo


Gatillo dedo ndice: El mango de la herramienta se sostiene por el pulgar y todos los dedos exceptuando el ndice que se emplea para pulsar el gatillo. Gatillo dedo pulgar: El mango se sostiene por los cuatro dedos, con el pulgar usado para manipular el gatillo. Gatillo de barra: La herramienta se sostiene y se activa por los cuatro dedos. Estos gatillos son preferibles a los de botn cuando el peso de la herramienta no es excesivo. En este caso, la fuerza sobre el gatillo est ms distribuida y la fatiga concentrada en el msculo se reduce.

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16.5.16.5.- Ejemplos adecuadas

de

herramientas

inadecuadas

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17 - ESQUEMA GENERAL
CRITERIOS ERGONOMICOS ERGONOMICOS DE DISEO

1- Descripcin del usuario


1.1.- Estudio poblacin. Pblico objetivo. 1.1.1.- Usuario habitual 1.1.2.- Usuario casual 1.2.- Actitud 1.2.1.- Motivacin e inters de compra. Pblico objetivo 1.2.2.- Satisfaccin 1.2.3.- Encuesta a usuarios

2- Anlisis funcional
2.1.2.2.2.3.2.4.Funcin prctica (uso prctico declarado y efectivbo) Funcin bsica y aplicaciones Otros usos declarados y efectivos Capacidad con la que lleva a cabo la funcin prevista

3- Ciclo de trabajo
3.1.3.2.3.3.3.4.3.5.Organizacin y seleccin de los controles Modo de respuesta de los controles: fuerza, velocidad, precisin Secuencia de uso Tiempos de cada ciclo / accin / descanso Capacitacin y entrenamientos

4- Interfase hombrehombre-mquina
4.1.- Manejabilidad 4.1.1.- Por su forma 4.1.2.- Por sus dimensiones 4.1.3.- Por su peso 4.1.4.- Por su estabilidad, balanceo, equilibrio 4.1.5.- Por su modalidad 4.1.6.- De mandos y controles 4.2.- Accesibilidad 4.2.1.- Facilidad de mantenimiento 4.2.2.- A la limpieza 4.2.3.- A zonas o botones 4.2.4.- Al sistema 4.3.- Efectividad 4.3.1.- Para ser operado y controlado 4.3.2.- Para ser dirigido 4.3.3.- Para ser trasladado 4.3.4.- Para informar seales de fallo o peligro 4.4.- Versatilidad (situaciones diversas / adversas)

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5- Confort fsico (Trabajo fsico y esfuerzo corporal)


5.1.5.2.5.3.5.4.5.5.5.6.5.7.Postura de utilizacin Balanceo corporal Movilidad Adaptabilidad Esfuerzo de trabajo requerido (esttico y dinmico) Fatiga, cansancio y duracin Soporte corporal 5.7.1.- Asiento 5.7.2.- Asideros 5.8.- Vestimenta y equipo de proteccin

6- Confort sensorial (Percepcin y proceso de la informacin) 6.1.- Visual 6.1.1.- Del proceso: iluminacin /visibilidad / luz /color 6.1.2.- De los controles: iluminacin /visibilidad / luz /color 6.1.3.- Informacin grfica 6.2.- Auditivo / ruido / vibraciones (usuario entorno) 6.3.- Tctil / temperatura / humedad / sudoracin 6.4.- Olfatorio 6.5.- Percepcin kinestsica 7- Confort psicolgico
7.1.- Estrs /tensin 7.2.- Nivel de atencin requerido / distraccin / aburrimiento /concentracin prolongada 7.3.- Nivel de conocimientos necesarios 7.4.- Comprensin y memorizacin 7.5.- Retroalimentacin 7.6.- Nmero de operaciones mentales 7.7.- Percepcin del color: aspectos psicolgicos

8- Relaciones dimensionales
8.1.- Altura diferentes planos de trabajo 8.2.- Anlisis antropomtrico 8.2.1.- Dimensin corporal del usuario 8.2.2.- Variabilidad de percentiles, P5 - P9 8.2.3.- Variaciones de sexo, edad, tnicas. 8.3.- Anlisis biomecnico

9- Seguridad y puntos crticos


9.1.- Riesgos y daos potenciales 9.2.- Usos indebidos 9.3.- Correr riesgos
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9.3.1.- Horas crticas 9.3.2.- Personalidad de la persona

9.4.- Proteccin (vestimenta, equipo) 9.5.- Dispositivos informativos 9.5.1.- Alarmas 9.5.2.- Smbolos, Indicadores 9.6.- Diseo y emplazamiento de los rganos de mando y control 9.7.- Diseo y emplazamiento de los sistemas de informacin 9.8.- Higiene atmosfrica 9.8.- Aspectos legales (Normas)

1010- Medio ambiente


10.1.- Polucin 10.1.1.- Materiales 10.1.2.- Procesos industriales 10.1.3.- Pinturas 10.2.- Reciclaje 10.2.1.- De los posibles materiales 10.2.2.- Utilizacin materiales reciclados 10.3.- Envase y embalaje

1111- Conclusiones Conclusiones

1212- Propuestas de mejora

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LISTA DE CONTROL O DE CHEQUEO (Check list)

Interfase hombrehombre-mquina
Manejabilidad
Por su forma Por sus dimensiones Por su peso Por su estabilidad, balanceo, equilibrio Por su modularidad De mandos y controles

Accesibilidad Accesibilidad
Facilidad de mantenimiento A la limpieza A zonas o botones Al sistema

Efectividad
Para Para Para Para ser operado y controlado ser dirigido ser trasladado informar seales de fallo o peligro

Versatilidad (situaciones diversas / adversas)

Confort Confort fsico (Trabajo fsico y esfuerzo corporal)


Postura de utilizacin
123456789-

Se puede adoptar una postura cmoda mientras se utiliza? Si es que no: son correctos o suficientes?
El producto La pieza de trabajo La herramienta o dispositivo El asiento Los rganos de mando La superficie de trabajo Se pueden mover las piernas, etc Existen apoyos para brazos o pies El agarre

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Balanceo corporal

Es excesivo? Genera con el tiempo molestias? Genera peligro?

Movilidad

Es posible cambiar de postura durante el trabajo? Si es no:


1- Se puede evitar? 2- Se puede evitar estar continuamente sentado?

Adaptabilidad

Las superficies estn de acuerdo con las exigencias bsicas? Si es que no: considera que son correctos o suficientes?
12345Las dimensiones El aislamiento trmico La naturaleza de la superficie El color (reflejo de luz muy fuerte) Posicin (alcance, percepcin visual)

Esfuerzo de trabajo requerido (esttico y dinmico)

Estn calculadas las fuerzas necesarias para manipular los rganos de mando, los tiles, los recipientes, de forma que no se superen los valores lmites de cada caso?. Los movimientos pueden efectuarse segn una secuencia biomecnica adecuada?. Pueden alcanzarse sin esfuerzo los rganos de mando o de servicio? Los rganos de mando o de servicio accionados con el pie pueden accionarse sin esfuerzo adicional? Es funcional la concepcin de los rganos de mando? Si es que no, considera que son correctos o suficientes los aspectos siguientes?
1. El tamao 2. La forma 3. La resistencia

El sentido del movimiento de los rganos de mando es idntico al sentido de la marcha del movimiento del aparato?

Fatiga, cansancio y duracin. duracin.

Produce fatiga en alguna parte del cuerpo su utilizacin? Produce cansancio general? Genera dolencias crnicas?

Soporte corporal
Asiento Asideros

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Vestimenta y equipo de proteccin


Son necesarios?

Confort sensorial (Percepcin y proceso de la informacin)


Visual
Del proceso: iluminacin /visibilidad / luz /color
1- Est adaptada la distancia visual a la exactitud exigida? 2- Se ha previsto alguna perturbacin de la percepcin visual?, (mucha luz, deslumbramiento, poco o mucho contraste, centelleo) 3- La cadencia en el uso es adecuada para permitir el control correcto en cada fase de la secuencia de uso? 4- Est prevista la posibilidad de fatiga sensorial al tener que controlar distintas funciones a la vez? 5- Est prevista una fatiga excesiva por la sucesin muy rpida de informacin de carcter diferente? 6- Es adecuado el color de la mquina? 7- Se destacan con color diferentes piezas importantes?

De los controles: iluminacin /visibilidad / luz /color


1- Est adaptada la distancia visual de los controles a la exactitud exigida? 2- Se ha previsto alguna perturbacin de la percepcin visual?, (mucha luz, deslumbramiento, poco o mucho contraste, centelleo) 3- Estn claramente identificados los rganos de mando respecto a su funcin, con objeto de evitar toda confusin? 4- La situacin d elos instrumentos ms importantes y ms frecuentes dentro del campo visual, es la ptima? 5- Los indicadores se destacan suficientemente del fondo? 6- Se evitan grandes diferencias de luminancia entre los indicadores y el fondo? 7- La graduacin y la precisin de los instrumentos corresponde a la precisin de lectura solicitada? 8- Los indicadores o manecillas estn dispuestos de forma que permitan una fcil lectura? (formacin de sombras, tamao muy grande o pequeo, se tapan otros indicadores, etc) 9- Se ha previsto si el movimiento demasiado rpido de las manecillas dificulte la lectura? 10- Se han agrupado adecuadamente los rganos de mando y los indicadores? 11- Se diferencian por forma o color dependiendo de las diferentes funciones? 12- Se indican de forma efectiva los posibles peligros o fallos?

Informacin grfica
1- Es suficiente? 2- Est bien uvicada?

Auditivo / ruido / vibraciones (usuario entorno)


Se puede reducir el ruido? Se ha previsto que 65 dBA molesta? Qu ms de 65 dBA daa los nervios?

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Qu ms de 85 dBA daa el oido? Se puede utilizar el aparato sin que ste transfiera energa por vibracin? Se pueden reducir las vibraciones?

Tctil / temperatura / humedad / sudoracin / olfatorio olfatorio

Se pueden diferenciar al tacto los diferentes rganos de mando o las herramientas? El tacto es agradable? El tacto transmite seguridad? El contacto con el aparato produce calor? El contacto con el aparato produce calor? Produce movimiento del aire demasiado grande? Emite humedad? En su uso el ambiente es hmedo? Produce en su uso sudoracin? Est protegido el usuario de las sustancias nocivas que emana el producto (polvos, gases, vapores, humos, otras sustancias)?

Percepcin kinestsica

Se entienden las partes mviles del objeto? Destacan?

Confort psicolgico
Estrs /tensin
1- Por el nmero de operaciones 2- Por recordar en el tiempo como realizar las operaciones

Nivel de atencin requerido /concentracin prolongada

distraccin

aburrimiento

1- Est el aparato concebido para no interpretar informaciones innecesarias que supongan un esfuerzo en el curso del trabajo? 2- Requiere una fuerte concentracin? 3- Requiere una atencin prolongada? 4- Las acciones pueden resultar aburridas o montonas?

Nivel de conocimientos necesarios Comprensin y memorizacin Retroalimentacin Nmero de operaciones mentales Percepcin del color: aspectos psicolgicos

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Relaciones dimensionales
Altura diferentes planos de trabajo Anlisis antropomtrico
1- Dimensin corporal del usuario 2- Variabilidad de percentiles, P5 - P9 3- Variaciones de sexo, edad, tnicas. Anlisis biomecnico 1- Movimientos 2- Alcances en movimiento 3- Medidas y grados (msculos tensores)

Seguridad y puntos crticos


Riesgos y daos potenciales Usos indebidos Correr riesgos

1- Horas crticas 2- Personalidad de la persona

Proteccin (vestimenta, equipo) Dispositivos informativos


1- Alarmas 2- Smbolos, Indicadores

Diseo y emplazamiento de los rganos de mando y control Diseo y emplazamiento de los sistemas de informacin Higiene atmosfrica Aspectos legales (cumple la normativa)

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18 - VOCABULARIO TECNICO
AJUSTE: Que la forma del objeto (incluso su mecanismo) permita la mayor eficiencia del sistema mecnico msculo esqueleto del sujeto en el esfuerzo. ANATOMICO: Que forma parte del sistema msculo esqueletal. ANTROPOMETRIA: ANTROPOMETRIA: Adaptacin del puesto de trabajo y de los objetos a las medidas del cuerpo, a la forma del cuerpo y a las proporciones del ser humano. BIOMECANICA: Es la disciplina dedicada al estudio del cuerpo humano considerado ste como una estructura que funciona segn las leyes mecnicas de Newton, as como a las leyes biolgicas. CARGA LABORAL: Todas las influencias a las que est sometido el ser humano al practicar cualquier trabajo. CICLO DE TRABAJO: Es la sucesin de los procesos de trabajo dirigidos a un objetivo laboral. CONTRACCION: Aproximacin de las molculas de un cuerpo que aumenta su densidad y disminuye su volumen. CONTRACCION BALISTICA: Contraccin muscular que entra en periodo de relax inmediatamente despus de iniciado el movimiento del hueso dejando al momento completar el movimiento. CONTRACCION ISOTONICA: Contraccin del msculo con la aproximacin de sus extremos. CONTRACCION ISOMETRICA: Contraccin del msculo con sus extremos fijos. DISTENSION MUSCULAR: Mximo estado de estiramiento del msculo antes del movimiento producido por msculos antagnicos. EFICACIA DEL ESFUERZO: Es proporcional al ajuste. Que el esfuerzo se realice con la mxima eficacia del sistema msculo esqueletal. EFICACIA DEL SISTEMA MUSCULO ESQUELETAL: Relacin entre el rendimiento y la energa gastada. EJES DEL MOVIMIENTO ARTICULAR: Ejes imaginarios sobre los cuales se efecta el movimiento articular. Pasan por el centro de la articulacin y estn contenidos en los planos del movimiento articular. EJE MECANICO DEL HUESO: HUESO: No siempre es el centro del hueso. Es una lnea imaginaria que conecta el centro de una articulacin en un extremo del hueso con el centro de la siguiente en el otro extremo. EJE SIMETRICO DEL CUERPO: Lnea imaginaria que pasa ineludiblemente por el centro del cuerpo. EQUILIBRIO: Estado de un cuerpo sin movimiento cuando la sumatoria de fuerzas es igual a cero. EQUILIBRIO MUSCULAR: Estado de igual tensin o de igual tonicidad de grupos musculares antagnicos. ESFUERZO: Es el efecto producido por la carga sobre el hombre en dependencia de sus propiedades individuales. ESFUERZO DINAMICO: Es la accin de un sujeto para mover un objeto. ESFUERZO ESTATICO: Es la accin de un sujeto para sostener un objeto.
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ESTADO DE TONICIDAD MUSCULAR: Estado normal de tensin muscular. FATIGA MUSCULAR: Estado de disminucin de la potencia o de inexcitabilidad muscular, al someter al msculo a un gran trabajo. FISIOLOGIA: Ciencia biolgica que tiene por objeto el estudio de la dinmica de los cuerpos organizados. FISIOLOGIA ARTICULAR: que estudia los movimientos del sistema ARTICULAR:Ciencia ICULAR: msculo esqueleto a travs de las articulaciones. FUERZA DEL MOVIMIENTO: Fuerza que resulta del movimiento corporal. Esta fuerza sale del cuerpo. FUERZA DEL MUSCULO: Fuerza que mueve o sostiene el hueso; depende de la potencia muscular, dentro del cuerpo. LIMITE DEL MOVIMIENTO ARTICULAR: Lmite de los distintos movimientos de las articulaciones, expresado en grados sobre los planos espaciales del movimiento. LINEAS TRABECULARES: Lineas que corresponden a la organizacin del tejido seo para la transmisin del peso. MECANICA CINETICA: Movimiento sin considerar fuerzas. MECANICA DINAMICA: Fuerzas considerando movimiento y masas. Inercias. MECANICA ESTATICA: Fuerzas sin considerar movimiento. Posturas. MOVER: MOVER: Producir un movimiento de un objeto por fuerzas que son producto de contracciones musculares. MOVIMIENTO: Cambio de lugar en el espacio de un cuerpo cuando la sumatoria de fuerzas vectoriales no es igual a cero. MOVIMIENTO CORPORAL: Movimientos de una o ms partes del cuerpo alrededor de las articulaciones y clasificadas segn su direccin y orientacin en el espacio con respecto al eje simtrico del cuerpo. MOVIMIENTO PASIVO: Movimiento del cuerpo producido por una fuerza completamente extrnseca. MOVIMIENTO MOVIMIENTO DE ROTACION AXIAL: Movimiento que se efectua en algunas articulaciones alrededor del eje mecnico del hueso. MUSCULOS ANTAGONICOS: Msculos responsables de movimientos articulares contrarios de la misma articulacin. MUSCULO ESTRIADO VOLUNTARIO: Msculos motores del sistema esqueletal controlados por la voluntad. OBJETO: Forma cualquiera que contiene peso y volumen y requiere de la fuerza humana para ser movido o sostenido. PLANOS DEL MOVIMIENTO ARTICULAR: Planos imaginarios, perpendiculares entre si, cuya interseccin es el centro de la articulacin. Se usan para describir los movimientos. POSICION CORPORAL: Es el resultado de la detencin del movimiento en alguna coordenada espacial dentro del volumen de amplitud de la articulacin en movimiento POTENCIA POTENCIA MUSCULAR: Proporcional al trabajo mecnico que el msculo puede desarrollar. Segn el largo de sus fibras en cm. y su seccin transversal en cm2. PRENSAR: Aprisionar un objeto entre dos fuerzas que son producto de contracciones musculares
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PUNTO DE INSERCION INSERCION MUSCULAR: Punto de unin del msculo con el hueso. RESISTENCIA: Fuerza oponente o de reaccin a una fuerza de input. SEGURIDAD: Es la totalidad de todas las exigencias, medidas y medios para proteger al trabajador contra daos de la salud, detrimentos y peligros de todas clases, as como para crear alivios en el trabajo. SOSTENER: Mantenimiento de un objeto en algn lugar del espacio con fuerzas producto de contracciones musculares. SUJETO: Humano que contiene sistema mecnico, msculo esqueletal automotriz, controla la voluntad y es regulable segn las exigencias de la forma del objeto que requiere ser movido. TENSION MUSCULAR: Estado del msculo en contraccin. TIEMPO DE RECUPERACION: Tiempo necesario para recuperar el dficit de oxgeno por el gasto de energa, despus de la fatiga. TONO MUSCULAR: Estado de mnima tensin de los msculos en reposo. VOLUMEN DE AMPLITUD DE MOVIMIENTOS: Volumen esfrico contenido entre los planos del movimiento articular. Representa el radio de accin articular en todas direcciones y est limitado por el lmite del movimiento de la misma articulacin.

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BIBLIOGRAFIA
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DIRECCIONES DE INTERS
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