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INDICE
1- DEFINICIONES 2- ANTECEDENTES 1.1.- Etapas 1.2.- Evolucin histrica 3- NORMATIVA 4- OBJETO DE LA ERGONOMIA 4.1.- Relaciones de la ergonoma 4.1.1.- La Ergonoma como canal de informacin 4.1.2.- Relaciones entre las ciencias en un sentido tradicional 4.2.- Objetivos 4.3.- Componentes 4.4.- Factores 4.5.- Principios 5- CAMPOS DE APLICACIN 5.1.- Ergonoma del trabajo 5.2.- Ergonoma del producto 5.3.- Aplicaciones prcticas 6- LA ERGONOMIA EN EL DISEO POR QUE? 6.1 - Disposicin con ahorro 6.2.- Las aventuras en la cocina 6.3.- Preguntas y respuestas 7- ETAPAS EN EL DISEO 7.1.- Identificacin del problema 7.2.- Caracterizacin de las necesidades del usuario 7.3.- Aportacin de criterios de diseo 7.4.- Evaluacin del producto 8- METODOLOGIA 8.1.- Metodologa cientfica 8.2.- Metodologa prctica-analtica 8.3.- Propuesta metodolgica -puestos de trabajo 8.4.- Propuesta metodolgica producto 8.5.- Proceso metodolgico de concepcin 9- ERGONOMIA Y SEGURIDAD 9.1.- Modelos causales de accidentes (de conducta) 9.2.- Modelos causales de accidentes (fisiolgicos)
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10- EL FACTOR HUMANO 10.1.- Antropometra y Biomecnica 10.1.1. - Base estadstica de los datos antropomtricos 10.1.2.- Tipos de datos antropomtricos 10.1.3.- Ensayos y mtodos de lmites 10.1.4.- Correlacin de datos antropomtricos 10.1.5.- Maniquies y modelaje por ordenador 10.2.- La diversidad humana 10.2.5.- Clase social y ocupacin 10.2.4.- La vejez 10.2.3.- Diferencias de sexo 10.2.2.- Tendencia secular 10.2.1.- Diferencias tnicas 1111- DISPOSITIVOS INFORMATIVOS 11.1.- Visuales (DIV) 11.1.1.- Caractersticas generales 11.1.2.- Dispositivos bsicos 11.1.3.- Uso de luces y colores en las seales y pulsadores 11.2.- Sonoros (DIS) 11.2.1.- Caractersticas de la informacin audible 11.2.2.- Aspectos a considerar en la utilizacin de D.I.S. 11.3.- Tctiles (DIT) 11.3.1.- Tipos de mandos 11.3.2.- Criterios de selecin de mandos 11.3.3.- D.l.T. segn diferentes autores 1212- CONCEPCION DEL PUESTO DE TRABAJO 12.1.- Antropometra en el puesto de trabajo 12.2.- Postura de trabajo 12.2.1.- Recomendaciones 12.2.2.- Organigrama de eleccin de la postura de trabajo 12.2.3.- Medidas bsicas para el diseo de puestos de trabajo 12.2.4.- Principales ngulos de confort 12.3.- Procedimiento de diseo 12.1.- Visin e iluminacin 12.4.1.- Conceptos 12.4.2.- lluminacin y entorno visual 12.4.3.- Aspectos que relacionan la visin y la iluminacin 12.4.4.- Ejemplos de nivel de iluminacin en funcin de tareas 12.4.5.- Iluminacin natural 12.4.6.- lluminacin artificial 12.4.7.- Visin, iluminacin y tareas con ordenador 12.4.8.- Ejemplos de deslumbramientos y sus posibles correcciones 12.2.- Ambiente acstico
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12.5.1.- Definiciones y conceptos 12.5.2.- Espectro de frecuencias audibles 12.5.3.- Confort acstico 12.5.4.- Propagacin y control del ruido 12.3.- Ambiente trmico 12.6.3.- Mecanismo termorregulador del hombre 12.6.2.- El nivel de actividad 12.6.1.- Temperatura corporal y sus repercusiones en el hombre 1313- EL COLOR (Psicologa y percepcin) 13.1.- Armona 13.2.- Contraste 13.2.1.- Contraste de tono 13.2.2.- Contraste claro / oscuro 13.2.3.- Cantidad de saturacin 13.2.4.- Cantidad de superficie 13.2.5.- Contraste simultneo 13.2.6.- Contraste entre colores complementarios 13.2.7.- Contraste entre tonos calientes y fros 13.3.- Dinmica de los colores 13.4.- Forma y color 13.5.- Visibilidad 13.6.- Lenguaje de los colores 1414- DISEO DE ASIENTOS 14.1.- Trabajando sentados 14.2.- Nueve reglas de oro para sentarse bien 14.3.- Altura 14.4.- Profundidad y Anchura 14.5.- Respaldo 14.6.- Apoyabrazos 14.7.- Soporte y Acolchamiento 14.8.- Concepcin del asiento 14.9.- Dimensiones 14.10.- Problemas de salud 14.11.- Esquema resumen 14.12.- Conceptos diferentes 1515- ESTUDIO SOBRE PANTALLAS 15.1.- Aspectos a considerar 15.2.- Sentado ante el ordenador 15.3.- Posturas de trabajo para el manejo de terminales informticos 1616- HERRAMIENTAS MANUALES 16.1.- Uso de herramientas manuales 16.2.- Principios sobre el asir y la forma
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16.3.- Mango de pistola 16.4.- Tipos de gatillo 16.5.- Ejemplos de herramientas inadecuadas y adecuadas
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1 - DEFINICIONES
No existe definicin nica y totalizadora de la Ergonoma. En primer lugar hay que constatar que si buscamos la voz Ergonoma en una biblioteca ser muy difcil que la encontremos. Esto nos da una idea de la modernidad del vocablo y su escasa popularidad. ETIMOLOGIA: Ergos = trabajo Nomos = ley
A.Jastrzebowski: La comunicacin del hombre en el trabajo en su ambiente natural. Autor de "Manual de Ergonoma o la ciencia del trabajo". 1857. Real academia de la lengua espaola: Estudio de datos biolgicos y tecnolgicos aplicados a problemas de mutua adaptacin entre el hombre y la mquina. "Ed. Espasa-Calpe". 1992. Mc. Cormick: Concebir para el uso humano. "Designing for human use". Maurice de Montmollin: Tecnologa de las comunicaciones en el sistema hombremquina. "Introduccin a la Ergonoma". 1967. A.Wisner: Puede definirse como el conjunto de los conocimientos cientficos relativos al hombre y necesarios para concebir los tiles, mquinas y dispositivos que puedan ser utilizados con el mximo confort y eficacia. "Conservatoire Natinal des Arts et Mtiers". Francia. W,T.Singleton: Interacin entre el hombre y las condiciones ambientales. "Industrial USE of Ergonomics". 1969. Woodson y Conover: Es una filosofia o una tentativa de aproximacin a los problemas que se presentan en la concepcin y la realizacion de los objetos utilizados por el hombre, que tiene por objeto el permitir al futuro utilizador, una mayor eficacia y una menor posibilidad de error en la utilizacin de estos objetos. Es pues, un esfuerzo de tornarlos ms adaptados. ms cmodos, menos exasperantes y fatigantes para el utilizador. Instituto de Biomecnica de Valencia: De forma muy general, la Ergonomia puede ser definida como la ciencia que estudia las capacidades y habilidades del ser humano, analizando aquellas caracteristicas que afectan al diseo de bienes de consumo o de procesos de produccin. Es una ciencia interdisclipinar basada en la psicologa, la fisiologia, la
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biomecnica y la ingenieria, cuya meta es mejorar la eficiencia, seguridad y bienestar de los trabajadores, consumidores y usuarios.
Trabajo".
2 - ANTECEDENTES
El conjunto de conocimientos relativos al hombre en su trabajo se ha recopilado de forma sistemtica solo desde hace varias dcadas, dando lugar al nacimiento de esta disciplina que llamamos ERGONOMIA. La necesidad de adaptar las herramientas al hombre ha existido siempre. La interrelacin entre el hombre y el til construido es tan alta que el estudio de stos permite conocer las caractersticas de sus utilizadores, siendo fundamento y base de las ciencias prehistricas. Las formas, los pesos de herramientas tan elementales como los martillos, estn en funcin no solo de las caractersticas del material trabajado (madera, piedra, hierro...) y del efecto buscado (precisin, fuerza...), sino que, tambin son dependientes de las caracteristicas de los hombres que las manejan (antropometra, potencia muscular puesta en juego, control de la masa y su movimiento).
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del hombre. La aplicacin de la ergonoma no solo era parcial e incompleta sino tambin meramente intuitiva e inconsciente. La modificacin de las distintas herramientas se realiza dentro de una estructura de ensayo y error, es decir, de naturaleza emprica. Lgicamente con el paso del tiempo el hombre no solo construir objetos sino artefactos cada vez ms ingeniosos (norias, telares, carros...), que le van sustituyendo en todas aquellas tareas que exigan grandes esfuerzos fsicos, as como mquinas cada vez ms complejas (relojes, barcos), que no solo le liberan del esfuerzo fsico sino que incluso le permiten transcender muchas de sus limitaciones fsicas. Los primeros instrumentos y herramientas del hombre, tienen ante todo la funcin de reforzar, prolongar y agudizar los rganos corporales. A travs de generaciones, la utilizacin contnua de utensilios, hace de stos que sean en gran medida adaptados de forma muy clara al cuerpo humano. Durante esta largusima etapa histrica las relaciones entre el hombre y su entorno son bsicamente manuales y su actividad meramente artesanal, razones por las que difcilmente podemos hablar de ergonoma propiamente dicha. En el Renacimiento, Leonardo da Vinci ya se preocupa por el anlisis del cuerpo humano, su funcionamiento, su entorno. En esta etapa histrica no slo se disean utensilios sino tambin mquinas y se tienen en cuenta los factores fsicos y fisiolgicos del hombre. En el S.XVII Ramazzini realiza el tratado "Medicina del Trabajo", describe las primeras enfermedades profesionales: problemas oculares de personas que fabrican objetos pequeos, problemas sobre las malas posturas, el transporte de cargas pesadas... En el S.XVIII Tissot se interesa por el problema de la climatizacin de los locales. Propone servicios especiales en los hospitales para atender a las enfermedades de los artesanos. Patassier realiza sus estudios despus de haber analizado las obras de Ramazzini y Tissot. Recopila datos estadsticos sobre la mortalidad y morbilidad por enfermedades y accidentes en la noblacin trabajadora. Villerme continua los estudios de Patassier. Lleva a cabo una encuesta sobre las condiciones de trabaio en numerosas fbricas de Francia. A principios de siglo Jules Amat da las bases de la ergonoma del trabajo fsico estudiando los diferentes tipos de contraccin muscular, dinmica y esttica. Se interesa por los problemas de la fatiga, los efectos del medio ambiente, temperatura, ruido, iluminacin.
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Se ocupa durante la 1 Guerra Mundial de la reeducacin de los heridos y del diseo de prtesis. Su libro "El motor humano" aparecido en 1914 es la primera obra de la ergonoma. Las primeras observaciones sistemticas son recientes y han sido hechas por: ingenieros, mdicos, investigadores y organizadores del trabajo. En la primera mitad del S.XX el progreso de los conocimientos en psicologa y fisiologa ha sido muy considerable y ha ayudado en gran medida a las investigaciones. Fu durante la 2 Guerra Mundial y en EEUU, cuando debido al elevado coste del material blico y a la precisin y rapidez requeridas por las acciones guerreras, aparece la necesidad de una tecnologa que de respuesta a: - El problema del hombre (human factor) frente a la tcnica. - La necesidad de adaptar la tarea al hombre. Esta toma de conciencia di origen al movimiento que los americanos llamaron HUMAN ENGlNEERING y los ingleses con los dems europeos
ERGONOMIA.
La aparicin de la ergonoma est motivada por la necesidad de formar a gran cantidad de pilotos y durante el perodo de tiempo ms corto posible. Esto hizo pensar que los diseos de las cabinas y cuadros de mando de los aviones daban lugar a un elevadsimo nmero de errores humanos motivados principalmente por la excesiva fatiga fsica (mal diseo de los asientos y su posicionamiento frente a los paneles de mando) y por la dificultad de la correcta lectura de los aparatos (cuadros diferentes en el mismo tipo de avin, distinto posicionamiento, malas proporciones en los caracteres, etc). Para el estudio de estos problemas se crearon equipos multidisciplinares compuestos por ingenieros, psiclogos, fisilogos, antropometristas... Surge la especialidad profesional de Human Engineering, dedicada a proyectar, los dispositivos tcnicos pensando en las aptitudes y en las limitaciones del operador humano, con el objeto de lograr la mxima eficacia del sistema hombre-mquina. Este es un subsistema del sistema total "hombre-ambiente fsico" (locales y espacios de trabajo, circulacin de personas y materiales, distribucin en planta aireaccin, climatizaciones, iluminacin, insonorizacin, informacin...). El psiclogo KFH Murrell en 1949 propone adoptar el trmino
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En 1953 la Agence Europenne de Productvit crea un grupo de estudio para investigar sobre el factor humano en el trabajo. En 1956 enva una misin a EEUU para estudiar sobre el terreno las experiencias americanas. En 1957 se celebra en Leyde (Holanda) un seminario internacional interdisciplinar en el que participan investigadores europeos y americanos. En 1961 se celebra en Estocolmo el I Congreso Internacional de Ergonoma. La Revista Internacional del Trabajo defina la ergonoma como: la aplicacin conjunta de ciencias biolgicas y de ingeniera para asegurar entre el hombre y el trabajo el ptimo de adaptacin mutua. a fin de incrementar el rendimiento del trabajador y contribuir a su bienestar. Se crean numerosas sociedades de ergonoma: - SELF (socidad de ergonoma de la lengua francesa). - AEE (asociacin espaola de ergonoma). A partir de las primeras aplicaciones ergonmicas europeas se cambia el rumbo distancindose de las disciplinas estadounidenses y se introducen factores de tipo psico-social ms prximos a la escuela de las Relaciones Humanas que a la Ingeniera Humana, sin descartar sta. Se aade a los factores fsicos los de caracter psico-social. En EEUU, la escuela de Ingeniera Humana se mantiene en su lnea. Actualmente la tendencia de la ergonoma es de reagrupacin y se produce en torno al importante desarrollo europeo de lo que hoy entendemos como Ergonoma.
3 - NORMATIVA
La Norma ISO, defina en 1961 la Ergonoma como la aplicacin de las ciencias biolgicas del hombre, junto con las ciencias de ingeniera, para lograr la adaptacin mutua ptima del hombre y su trabajo, midindose los beneficios en trminos de eficiencia y bienestar del hombre. La Norma ISO 6385 de 1981 deca: principios ergonmicos de la
concepcin de los sistemas de trabajo, suscrita por Espaa, reconoce en su introduccin que: los factores tecnolgicos, econmicos, de organizacin y los inherentes al hombre, influyen su comportamiento y su bienstar dentro del seno del sistema de trabajo. La concepcin de los sistemas de trabajo debe satisfacer las exigencias humanas, aplicando los conocimientos ergonmicos as como las experiencias prcticas.
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Esta Norma ISO considera que los aspectos generales que aborda la Ergonoma son: - Concepcin del espacio de trabajo y de los medios de trabajo. - Concepcin del ambiente fsico del trabajo. - Concepcin de los procesos de trabajo. Entre los textos normativos, la norma ISO es la de mbito ms universal. Para completar los datos extrados de la ISO y considerando el vaco en la Norma Espaola (UNE), puede recurrirse a los textos redactados por entidades extranjeras, todas ellas pertenecientes a pases desarrolllados y participantes de la ISO: - Gran Bretaa....................BS - Francia.............................NF - Suecia..............................SIS - Alemania...........................DIN - EE.UU...............................ANSI Para la gestin de toda la informacin correspondiente a las normas se puede recurrir a AENOR, gestor de las normas UNE y de la homologacin de stas con las de carcter internacinal, como son las ISO y las EN ( de la CEE). Para solicitar informacin sobre normas extranjeras como las BS, las DIN, etc., se puede recurrir igualmente a AENOR que tambin gestiona la adquisicin de las mismas. Las seas de AENOR son: AENOR Asociacin Espaola de Normalizacin y Certificacin C/ Fernndez de la Hoz, 52 28010 Madrid Tels. (91) 410 48 51-55-59 Fax (91) 410 49 76
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4 - OBJETO DE LA ERGONOMIA
Nuestro entorno es cada da ms una creacin del hombre que de la naturaleza. En esta creacin de espacios y objetos tienen mano los arquitectos, ingenieros, decoradores y diseadores industriales. La nica constante entre estas disciplinas es el ser humano. humano Para que podamos tener en cuenta los factores humanos primero tenemos que conocer y estudiar la relacin entre el hombre y la mquina. El objeto de la Ergonoma ser el estudio del complejo hombre-mquina. La Ergonoma ensancha su anlisis al estudio del ambiente de trabajo y a considerar el conjunto de operadores y puestos, as como sus interacciones. Esta es la Ergonoma de los sistemas de trabajo. La Ergonoma solo es aplicada a objetos relacionados con el trabajo; p. ejem: una mquina de afeitar nunca ser ergonmica, pero se deja via libre para poder utilizar este trmino. La Ergonoma se ha venido orientando ms a la necesidad de unas condiciones idneas del puesto de trabajo que hacia las herramientas u objetos en s. El objetivo es la adaptacin del trabajo al hombre y no a la inversa. Tiene en cuenta las capacidades humanas y sus lmites: capacidad fsica, fuerza muscular, dimensiones corporales, posibilidades de captura y tratamiento de las informaciones pertinentes. La Ergonoma se basa en el estudio global de los puestos de trabajo. El estudio de un punto concreto carece de valor si no se estudia dentro del contexto total, por lo tanto hay que estudiar el puesto desde todos los puntos de vista: diseo, carga fsica, carga postural, carga mental, ambiente fsico de trabajo (calor, ruido, vibraciones,...), ambiente social. En gran parte de las ocasiones el saber tcnico se antepone al saber emprico de los propios operarios. Esta situacin suele llevar a un error de considerar bueno un puesto, a pesar de que se quejen los trabajadores. Se debe de afirmar que la Ergonoma debe ser participativa. Toda discordancia entre el diagnstico objetivo o tcnico y el diagnstico subjetivo o emprico de los operarios, debe ser comprobada en profundidad.
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PSICOLOGIA MEDICINA DEL TREBALL ERGONOMIA DPT. DE METODES ENGINYERIA DISSENY ORG. DELS SISTEMES FISIOLOGIA DEL TREBALL
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usuari
ambient
A diferencia de lo que ocurra en el pasado, en el que el planteamiento era que si es el hombre el que tiene que adaptarse a los elementos fsicos, stos sern considerados como datos invariables y corresponder al hombre hacer el esfuerzo de adaptacin; si por el contrario, son los elementos fsicos los que han de adaptarse al hombre, ste ser considerado como un dato invariable y los investigadores tratarn de adaptar los elementos fsicos a las caractersticas psicosomticas del hombre.
activitat
DISSENY ERGONOMIC
utillatge
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6- Las condiciones de trabajo son tambin el contenido de trabajo y las repercusiones que ste tiene sobre la salud y sobre la vida particular y social de la persona. persona Existen otros muchos factores aparte de los estudiados habitualmente por las condiciones de trabajo que afectan al trabajador y que la Ergonoma las introduce como integrantes en las condiciones de trabajo (relaciones, participacin,...). 7- La organizacin del trabajo debe contemplar la necesidad de participacin de los individuos. individuos Nuestra forma de concebir la Ergonoma no puede realizarse sin la participacin del propio trabajador en los aspectos que le afectan. Esta participacin puede ser desde el proyecto o ya en la mejora de las condiciones existentes. 8- El hombre es creador y hay que facilitar su creatividad creatividad. Debemos aprovechar del hombre la capacidad creativa que posee.
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5 - CAMPOS DE APLICACION
A lo largo de su relativamente corta existencia, la Ergonoma ha ido experimentando una enorme diversificacin. Ha salido de los mbitos laboral y militar en los cuales se gest, entrando en campos tan diferentes como el diseo de bienes y equipos, las tareas del hogar, los medios de transporte, las actividades escolares, las ayudas tcnicas a discapacitados, el deporte y el ocio. Entre los numerosos campos de aplicacin en los que la Ergonoma ha desarrollado metodologias propias, se puede considerar dos grandes reas de estudio segn se trate de optimizar los procesos de produccin (Ergonoma del trabajo) o los productos fabricados mediante dichos procesos (diseo ergonmico de productos).
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masivo, bien por ser equipos ms o menos complejos en los que un error de uso puede tener consecuencias negativas sobre la salud o la seguridad. - La separacin entre estas dos grandes reas no es siempre ntida y en ocasiones existe un solapamiento evidente.
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Pero no todos los problemas tienen que ver con la altura. Si se opta por una cocina en paralelo y se dejan solo 70 cms. entre mostradores, las partes traseras pagarn el error. Si se dispone de mucho espacio, aparecern otra clase de inconvenientes que requeriran un ama de casa elstica.
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3- Es posible rnodificar o existen alternativas en una mquina, para que el esfuerzo humano correspondiente pueda efectuarse con mayor correccin?. 4- Existe alguna alternativa en el diseo de aquel objeto, mquina o herramienta que permita realizar el trabajo ms rpido, ms seguro y con menos esfuerzo?.
7 - ETAPAS EN EL DISEO
En primer lugar cabe preguntarse en qu etapas del proceso de diseo, desarrollo o fabricacin deberan incorporarse los criterios ergonmicos. La aplicacin de un plan ergonmico es ms efectiva si se toma en consideracin desde el comienzo de la concepcin y diseo del producto, ya que los cambios de diseo son ms costosos a medida que avanza el proceso. Muchas veces resulta inviable la introduccin de modificaciones en el producto porque se entra en conflicto con criterios de concepcin fundamentales ya establecidos en el momento de realizar el anlisis ergonmico. En ocasiones, los cambios propuestos pueden exigir importantes reformas de las herramientas, maquinaria o proceso de fabricacin; pinsese por ejemplo, el coste que tendra el cambio de los moldes de inyeccin para modificar el perfil de un respaldo. El tipo de informacin que puede aportar la Ergonoma es distinto segn la fase en la que se incorpore. 7.1 7.1.- Identificacin del problema Es el primer paso en cualquier programa ergonmico y se realiza antes de comenzar el diseo, en una fase previa de definicion del producto. Su objetivo es recabar informacion sobre las cuestiones relevantes, desde el punto de vista ergonmico que pueden afectar a las caractersticas generales del producto. En esta etapa, se evalua igualmente el impacto que el programa ergonmico puede tener en el proceso de diseo, desarrollo y fabricacin. Como resultado de esta fase se tomar la decisin de proseguir, o no, con las siguientes etapas. 7.2 7.2.- Caracterizacin de las necesidades del usuario Para que un producto sea competitivo debe atraer al consumidor y ofrecerle cualidades que no encuentre en otros similares. Por ello, es
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conveniente considerar las necesidades y preferencias de los usuarios potenciales. Confluirn herramientas de muy diversos tipos: anlisis de mercado, anlisis de preferencias y estudios de opinin, experiencia previa, etc. La aportacin de la Ergonoma en este punto es la de explicitar las necesidades funcionales del usuario, analizar cmo y bajo que condiciones se utilizan otros productos similares y presentar un anteproyecto de las caractersticas funcionales que debera reunir el producto propuesto. 7.3 7.3.- Aportacin de criterios de diseo Una vez definidas las caractersticas funcionales del producto, es necesario elaborar un proyecto con las especificaciones tcnicas que permitan su fabricacin. El diseador proporcionar datos sobre las caractersticas antropomtricas, fisiolgicas, psicolgicas, etc. del usuario, de las tareas que se realizarn con el producto en cuestin y de las repercusiones que las distintas soluciones de diseo pueden tener en cuanto al nivel de comodidad, eficiencia y satisfaccin del usuario. 7.4 7.4.- Evaluacin del producto El desarrollo de un producto es un proceso complejo en el que se van asumiendo una serie de suposiciones y condiciones previas relativas a las caractersticas de los usuarios, circunstancias de uso, caractersticas funcionales, etc. Por otra parte, en muchos casos hay que aceptar soluciones de compromiso debido a que se presentan situaciones de conflicto de criterios Estas indeterminaciones y aproximaciones son inevitables para poder efectuar una propuesta de diseo concreta, pero deben ser comprobadas una vez que el producto haya sido materializado, mediante un proceso de evaluacin. Dicha evaluacin puede abarcar numerosos aspectos, como son la resistencia, seguridad, durabilidad, etc. Si la Ergonoma ha sido considerada como uno de los criterios a tener en cuenta, tambin debe procederse a una evaluacin desde este punto de vista. Esta etapa puede ser realizada en diversos estados de creaccin del producto; sobre un prototipo o sobre un producto ya en el mercado, para recabar datos con vista a futuras versiones; y puede ser ms o menos compleja. Para que sea efectiva debe estar basada en una metodologa cientfica y ofrecer resultados cuantitativos y repetibles.
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8 - METODOLOGIA
Existen bsicamente dos tipos de metodologas para abordar el problema de la Ergonoma que son: - Metodologa cientfica - Metodologa prctica-analtica
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Usuari
Producte
Funcions Prctiques
Funcions Econmiques
Funcions Ecolgiques
Funcions Tcniques
- Fabricaci Producci
Aspecte Esttic-formal
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DISSENY
Plec de funcional
condicions
Validaci
Verificaci
Desenvolupament
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9- ERGONOMIA Y SEGURIDAD
Cuntas veces hemos dicho que un producto (un diseo) no funciona? Suele ocurrir que al enumerar los aspectos negativos de un producto, destaquemos puntos tales como su mal uso, su difcil agarre, sus problemas de ... es decir, solemos resaltar aquellos aspectos problemticos que influyen de forma negativa en la relacin del ser humano ( nosotros) con el objeto. En muchas ocasiones pensamos que el producto tal y como est diseado puede tener problemas de estabilidad, pudiendo caerse y hacernos dao, o esa cafetera que al ir a vaciar, estando todava caliente nos quema, o la cuchilla de afeitar que nos corta. Un aspecto intrnseco de un buen diseo es el de la seguridad, seguridad yendo ste ntimamente relacionado con la Ergonoma. Hemos de evitar que se produzcan accidentes, desde la gota de la aceitera que mancha el mantel, hasta aquellos que pueden herirnos, pero qu es un accidente?, cundo se convierte un accidente en deliberado?. Existen varias definiciones, pero todas contienen conceptos que pueden depurarse para explicar tres puntos principales, cuantos ms de estos puntos se encuentren presentes, ms probabilidad habr de que un hecho sea llamado accidente. accidente As pues, un accidente tiene: a) Un bajo nivel de expectacin. b) Un bajo nivel de evitabilidad. c) Un bajo nivel de intencin para causarlo.
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habituamos a realizar una tarea rutinaria y suele ser que aparecen los accidentes por distraccin. Personalidad propensa al accidente: Es posible que en algunas personas, la propensin a los accidentes sea una fase transitoria, mientras que en otras sea ms duradera. Otros rasgos de la personalidad: Relacin entre los accidentes y las diversas variables de personalidad como la introversin, extraversin, curiosidad, etc. Correr riesgos: La predisposicin del individuo para crear un accidente podra relacionarse con la voluntad que tiene para correr riesgos. El nivel de riesgo est relacionado con el grado de peligro y de problemas observados por el usuario. El peligro representa la presencia de una situacin que puede crear una lesin o un dao si se comete un error. As pues, dao es la probabilidad de que un usuario cometa un error en presencia de peligro, en tanto que riesgo es la probabilidad de que el usuario cometer un error en presencia del peligro conocido.
Edad: Los usuarios ms jvenes tienen ms probabilidades de sufrir accidentes; factores del tipo de inatencin, impuisividad, inquietud, orgullo,etc. Murrell ha sugerido que las tareas que requieren una gran habilidad perceptual, particularmente cuando van acompaadas de velocidad, no son bien toleradas por las personas mavores. Estrs de vida: El estrs de vida es un conjunto que se reconoce cada vez ms como una influencia tanto para la salud como para la conducta. La distraccin o el olvido son puntos importantes cuando se lleva a cabo una tarea que puede provocar un accidente y las preocupaciones personales pueden distraer. Sntomas de estrs: Fatiga permanente Tics nerviosos Falta concentracin, lapsus Insomnio Pulso acelerado Incremento consumo de estimulantes Propensin a enfermarse Apetencias de alimentos dulces.
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10 - EL FACTOR HUMANO
Para aplicar la Ergonoma al diseo necesitamos datos basados en estudios cientficos. As, la Ergonoma nos permite traducir caractersticas humanas de anatoma, fisiologa y psicologa en criterios de diseo. Estos datos pueden venir de tres tipos de estudios: 1- Estudio descriptivo: descriptivo Datos antropomtricos de varios sectores para cuantificar una caracterstica (encuesta p.ejem.). 2- Investigacin experimental: experimental Cuando se quiere determinar el efecto de cambiar una variable sobre otros aspectos de comportamiento. Por ejemplo, el uso de un nuevo mando sobre la exactitud de una operacin. 3- Investigacin evaluativa: evaluativa Asesorar el efecto de algo en un sistema complejo como sera evaluar un nuevo sistema de transporte en el contexto urbano.
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Se supone que estas dos condiciones estn satisfechas y por eso podemos aplicar unos conceptos matemticos que nos permiten manipular los datos. Desviacin standard es el rea bajo la curva de frecuencia que corresponde a un porcentaje de probabilidad. El percentil es el valor de la medida que corresponde a un porcentaje del grupo total empezando por la medida ms pequea. En la prctica se ha establecido la costumbre de acomodar el grupo entre el 5% y el 95% del percentil segn el tipo de problema. Segn el criterio ergonmico del caso se elige el dato antropomtrico que limita el problema: - ESPACIO LIBRE: percentil 95. - ALCANCE: percentil 5. - POSTURA: el mejor encaje entre una serie de criterios. - FUERZA: el ms dbil, pero no siempre. 10.1.2.10.1.2.- Tipos de datos antropomtricos Los datos estadsticos estn tomados desde un punto fijo de la estructura fsica del cuerpo. Los datos antropomtricos dinmicos, son medidas de alcance o espacio libre tomados en situaciones funcionales. El uso de estos datos para resolver un problema particular de diseo depende hasta qu punto la situacin experimental se parece a la situacin real. Muchas veces por el coste elevado en tiempo y labor tenemos que usar medidas estticas interpretadas. 10.1.3.10.1.3.- Ensayos y mtodos de lmites Problema: queremos establecer la altura de unas mesas de trabajo en una cadena de montaje pidiendo un nivel modesto de precisin y fuerza. Podemos hacer unos ensayos con un grupo representativo y una mesa ajustable y determinar los porcentajes de alturas preferidas.Cuando esto no es posible por razones de tiempo y dinero se puede usar el mtodo de lmites que es un anlisis matemtico a partir de datos antropomtricos estticos. Sabiendo que la altura ptima de trabajo est relacionada con la altura del codo y definiendo los criterios de comodidad, podemos hacer el clculo de personas acomodadas para una mesa de cierta altura. Si repetimos esto para varias alturas, acabamos centrando la altura ptima.Esto nos da una curva normal que satisface los percentiles medios. 10.1.4.10.1.4.- Correlacin de datos antropomtricos La relacin entre dos datos o ms, es la correlacin: una correlacin de 1 significa que los datos cambian de la misma manera y de -1 en sentido opuesto, es decir, como vara un dato respecto a otro.
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En los datos antropomtricos es raro que una persona sea del mismo percentil para dos medidas consecutivas. Esto quiere decir que a la hora de disear un objeto que tiene como criterio ms de una medida antropomtrica, no podemos aplicar simplemente la regla de 5% y 95% de percentil. 10.1.5.10.1.5.- Maniquies y modelaje modelaje por ordenador Para evitar largos clculos a veces se pueden sustituir por maniquies que representan el percentil 5% y 95% de un grupo determinado de la poblacin. Tambin existen programas de ordenador que manipulan los datos antropomtricos y nos permiten cambiar fcilmente los parmetros del diseo.
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un
mercado
La diferencia ms caracterstica es la proporcin de estatura sentada y de pie: altura relativa sentada. Diseando por ejemplo una mesa de oficina, el criterio de espacio libre varia de 50% segn la composicin tnica del mercado. 10.2.2.10.2.2.- Tendencia secular En todos los paises "desarrollados" se han notado unos cambios progresivos desde 1880-1960: Aumento en el ndice de crecimiento; la pubertad empieza antes; aumento de estatura adulta. Las explicaciones de este fenmeno son muchas: el efecto gentico de la mezcla de razas; las condiciones de crecimiento ptimos por cuestiones de salud, diettica, etc. o puede ser simplemente una recuperacin despus de la revolucin industrial alcanzado las condiciones ptimas o porque las condiciones sociales no han mejorado. En contraste a este fenmeno, la estatura media ha ido bajando en los paises del Tercer Mundo. 10.2.3.10.2.3.- Diferencias de sexo Por media, la mujer es menor en todas las medidas, excepto de cadera. Tambin la composicin de grasa es ms alta. La diferencia de fuerza se relaciona directamente con la seccin del tejido muscular. 10.2.4.10.2.4.- La vejez La tendencia constante es de perder altura, mientras que el peso aumenta antes de bajar, a medida que los msculos se van deteriorando. Las mujeres pierden ms altura. Las personas de peso y estatura media tienden a vivir ms tiempo. La tendencia demogrfica en Occidente es hacia una sociedad mayor y ser un factor importante para el diseo.
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10.2.5.10.2.5.- Clase social y ocupacin La estatura tambin est directamente relacionada con la renta y en cierta medida la educacin de los padres, con la excepcin de Suecia, que se debe aproximar a una sociedad sin clases.
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11 - DISPOSITIVOS INFORMATIVOS
Los dispositivos informativos se pueden categorizar en dispositivos visuales, tctiles y auditivos, atendiendo a los canales sensoriales por los que se puede recibir la informacin.
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Las alarmas: Son dispositivos que transmiten la informacin urgente de forma rpida y clara, se manejan con un bit de informacin (si-no) sin otras alternativas. Su significado debe ser conocido por todos los operarios del lugar de trabajo. Acostumbran a estar relacionados con alarmas sonoras para llamar la atencin, y deben poseer un determinado parpadeo. Como ejemplo citaremos la lmpara parpadeante o fija que alerta sobre la falta de combustible, la alarma visual en las plantas nucleares, las alarmas de las ambulancias y bomberos, etc. Los indicadores: La diferencia fundamental respecto a las alarmas estriba en que los indicadores no llevan aadido el componente de urgencia. Se pueden utilizar para indicar funcionamiento, paro, direccin, etc... El intermitente de un coche, las seaies de trfico, el rtulo del nombre de una calle, etc... son buenos ejemplos de indicadores.
Smbolos: Por su sencillez y fcil comprensin son elementos muy tiles; el peligro consiste en una mala utilizacin, ya sea por ambigedad, por deficiencias en la normalizacin, o por incompatibilidad cultural. Los carteles de riesgo elctrico, de no fumar, toxicidad, campo de ftbol, etc...son un buen ejemplo. Los contadores: Son los ms sencillos de todos los DIV que informan sobre valores numricos con un nmero muy bajo de errores en la lectura. No sirven para variables cuyos cambios son muy rpidos, ya que no permitiran la lectura e incluso podran llevar a confusin de sentido en la variacin de los valores. Citaremos el contador de kW/h, reloj digital horario, etc. Diales y cuadrantes: Son los DIV ms complejos. En funcin de su forma pueden ser circulares, semicirculares, sectoriales, cuadrados, rectangulares (horizontales y verticales). Por su funcionamiento se puden clasificar como indicador mvil con escala fija y como indicador fijo con escala mvil. Los de indicador fijo provocan menos errores de lectura; sin embargo, los indicadores mviles permiten conocer mejor el rgimen de cambio de la variable. Ejemplos: el reloj analgico, medidores de presin, termmetros, etc.
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Llums intermitents
Intermitncia rpida (110 +- 30 intermitncies per minut) Indicador de llum fixa (lent clara o llum difusa) Significat Amb acceptaci Alarma. Acci urgent per Silenciar lalarma sonora Avs de perill advertir del perill (si hi s). potencial. (ms alarma Senyal intermitent canvia Acci sonora) a fixa o sapaga en immediata. condicions normals. Excepte per Perill que continua intermitent. Precauci. Acci requerida. Alarma sonora + Canvi o canvi Canvi no desitjat ( - silenciada, la senyal imminent alarma sonora) intermitent pot ser apagada o continuar intermitent fins prendre lacci o pot ser canviada a senyal fixa. Seguretat No aconsellable No aconsellable Procedir Ordre confirmada Intermitncia lenta (20 +- 5 intermitncies per minut) Botons polsadors (color de la superfcie com es veu sota la incidncia de la llum blanca) Parada desconnectat /
Color VERMELL
Significat No aconsellable
GROC
VERD
Canvis destat Senyal Discrepncia intermitent respecte de canvia a fixa lestat sollicitat Atenci requerida
BLAU
BLANC
Significat especfic (qualsevol no cobert per vermell, verd o groc) Ordre confirmada Cap significat especial (neutre) Quan hi ha dubta respecte al vermell, etc. Ordre confirmada
No aconsellable
No aconsellable
Senyal Canvis destat intermitent Discrepncia respecte de canvia a fixa lestat sollicitat Atenci requerida
Posar en marxa/connectat Posta en marxa general Connectar part de la mquina Tancar equip de commutaci. Marxa a sacsejades o impulsos Qualsevol significat especfic. Ex. posta a zero
No es requereix acci urgent. Ex. canvi destat o discrepncia respecte de lestat sollicitat
Silenciar lalarma sonora (si la hi ha). La senyal intermitent pot ser apagada o pot continuar intermitent fins que es prengui lacci o pot canviar a senyal fixa
Canvis destat Senyal Discrepncia intermitent respecte de canvia a fixa lestat sollicitat Atenci requerida
NEGRE GRIS
Cap significat especfic. Posta a zero Posta en marxa/on Parada/off amb el mateix bot (millor que vermell o verd) Cap significat especfic. ex. marxa per impuls (vermell no) Posta a zero
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11.3.2.11.3.2.- Criterios de selecin de de mandos - dos posiciones estables. - variacin contnua de la posicin - precisin de maniobra. - visible. - reparar en ellos tctilmente. - evitar maniobra accidental. - actuar slo en accin. - accionamiento rpido. - transmitir la fuerza muscular.
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Lugar de trabajo
Lugar fijo?
NO
SI
NO
NO
NO
NO
NO
SI
Sentado normal
Sentado de pie
De pie
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12.2.3.12.2.3.- Medidas bsicas para el diseo de Puestos de Trabajo Posicin sentado: (AP) (SP) (SR) (MA) (MS) (CA) (AmnB) (AmxB) (AOs) (ACs) (CC) (RP) (RA) Posicin de pie: (E) (CSp) (AOp) (Anhh) Estatura Altura de codos de pie Altura de ojos de pie Ancho de hombro a hombro Altura popltea Distancia sacro-popltea Distancia sacro-rtula Altura de muslo desde el asiento Altura del muslo desde el suelo Altura del codo desde el asiento Alcance minimo del brazo Alcance mximo del brazo Altura de los ojos desde el suelo Anchura de cadras sentado Anchura de codo a codo Distancia respaldo-pecho Distancia respaldo-abdomen
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Intensidad luminosa es la intensidad de la emisin luminosa de una fuente en una direccin dada. LUX Contraste es la diferencia de apariencia de dos partes del campo visual
vistas simultneamente o sucesivamente
Luz ultravioleta
Luz visible
Luz infrarroja
Microondas
Radar
TV
Radio AM
10-
14
10-
11
10-
10-
10-
10-
10-
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12.4.3.12.4.3.- Aspectos que relacionan la visin y la iluminacin iluminacin Estos aspectos son: ngulo visual, agudeza visual, contraste, tiempo, distribucin del brillo en el campo visual, deslumbramiento, difusin de la luz y color El ngulo visual es el que se forma con su vrtice en el ojo hasta el contorno del objeto observado, dependiendo su valor del tamao del objeto y de la distancia que lo separa del ojo. 12.4.4.12.4.4.- Ejemplos de nivel de iluminacin iluminacin en funcin de tareas
Interval A Illuminaci general en zones poc freqentades a que tenen necessitats visuals senzilles Illuminaci recomanada (LUX) 20 30 50 75 100 150 200 300 500 750 1000 1500 2000 3000 5000 7500 10000 15000 20000 Classe dactivitat Zones pbliques amb voltants foscs nicament com simple orientaci en visites de curta durada Llocs no destinats per treball continuo (zones de magatzematge, entrades) Tasques amb necessitats visuals limitades (maquinria pesada, sales de conferncies) Tasques amb necessitat visual normal (maquinria mitja, oficines) Tasques amb necessitat especial (gravat, inspecci txtil) Tasques prolongades que (minielectrnica i rellotgeria) requereixen precisi
B Illuminaci general per treballs en interiors C Illuminaci addicional en tasques visuals exactes
Tasques visuals excepcionalment exactes (muntatge microelectrnic) Tasques visuals quirrgiques) molt especfiques (operacions
12.4.5.12.4.5.- Iluminacin natural La iluminacin natural es la solucin adecuada en muchos casos por las razones siguientes: - se corresponde con el espectro para el cual el ojo est adaptado. - solamente ella da los colores exactos. - tiene efectos fisiolgicos y psicolgicos benficos. - tiene efectos bactericidas por los UV que posee La iluminacin natural puede ser: UNILATERAL: la orientacin sur de las ventanas es ms luminosa que la orientacin norte, pero la entrada del sol directamente puede provocar un problema trmico. BILATERAL: permite aumentar la profundidad de una pieza pero el entrecruzamiento de los rayos luminosos aumenta la fatiga visual. En
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general el trabajo fino precisa de una iluminacin unilateral que conserve el relieve. VERTICAL:es slo aplicable a los edificios sin alturas o al ltimo piso. Tiene varios inconvenientes, el calor en verano y su prdida en invierno. El trabajador puede proyectar su propia sombra sobre la tarea.
12.4.6.12.4.6.- lluminacin artificial Existen en general tres tipos de lmparas: INCANDESCENTES: un filamento de tungsteno por su resistencia elctrica llega a altas temperaturas produciendo luz. Su eficacia luminosa es del orden de 10 lumen/W. La temperatura de color a la que emite es del orden de 2600 K,lo que da unos tonos ligeramente rojizos. Su vida media es aprox. de 1.000 horas. FLUORESCENTES: contienen un gas noble en us interior que se ioniza, disminuyendo su resistencia permitiendo a una corriente de aire pasar a travs del tubo, el mercurio se evapora a muy baja presin. Las paredes, recubiertas de una sal fluorescente, transforman la radiacin ultravioleta en luz visible. El color de la luz est determinado por la naturaleza de esta sal. Su eficacia luminosa es del orden de 40 a 80 lumen/W y su vida media aprox.10.000 horas. LAMPARAS A DESCARGA: son lmparas de mercurio o sodio utilizadas principalmente para la iluminacin de las carreteras, no son vlidas para iluminacin de espacios de trabajo ya que sus colores no son los adecuados. Condiciones de una buena iluminacin: 1- Intensidad suficiente. 2- Difusin ptima. 3- Uniformidad. 4- Ausencia de deslumbramientos. 5- Calidad de la luz. 6- Color de las superficies. 7- Entretenimiento.
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12.5.3.12.5.3.- Confort acstico El inadecuado diseo de las condiciones acsticas puede inhibir la comunicacin hablada, rebajar la productividad, enmascarar las seales de advertencia, reducir el rendimiento mental, incrementar la tasa de errores, causar sordera temporal, disminuir la capacidad de trabajo fsico, etc. El ruido, definido como cualquier sonido inoportuno es en la actualidad el mayor contaminante en el mundo actual. En una sala de conferencias es inoportuno el ruido del aire acondicionado, el ventilador de los proyectores de diapositivas, los pasos siniestros de alguien en el hall o el ruido del conferenciante que perversa e insistentemente nos impide dormir. Todo ello sin hablar del ruido en la calle de los maravillosos automviles o el aparato de msica del vecino. El ruido puede provocar en el hombre desde ligeras molestias hasta enfermedades graves de diversa naturaleza. En niveles de presin acstica bajos, de entre 30 y 60 dB se inician las molestias psquicas de irritabilidad, prdida de atencin y de inters. A partir de los 60 dB y hasta los 90 dB aparecen las reacciones neurovegetativas, como el incremento de la tensin arterial, la aceleracin del ritmo cardaco, el estrechamiento del campo visual, la aparicin de la fatiga, etc...para largos periodos de exposicin puede inciarse la prdida de la audicin por lesiones en el odo interno. A los 120 dB. se llega al lmite del dolor y a los 160 dB se puede producir la rotura del tmpano, calambres, parlisis y muerte. Independientemente de estas afecciones se ha establecido que las exposiciones prolongadas en ambientes ruidosos provocan el debilitamiento de las defensas del organismo frente a diversas dolencias, sobre todo cuando el sujeto posee predisposicin a las mismas, lceras duodenales, neurosis, etc, y segn diversos investigadores, pueden presentarse la disminucin y prdida del lbido y de la potencia sexual.
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12.5.4.12.5.4.- Propagacin y control del ruido Sin duda alguna, la solucin idnea est en el control del ruido en las propias fuentes que lo producen, es decir, impedir que se produzca el ruido y, si esto no es posible, disminuir su generacin o propagacin. Para ello existen una serie de medidas, varias de las cuales se enumeran a continuacin: 1- Utilizacin de procesos, equipos y materias primas menos ruidosos. 2- Disminuir la velocidad de los equipos ruidosos. 3- Aumentar la amortiguacin de equipos, superficies y partes vibrantes.
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4- Optimizar la rigidez de las estructuras, uniones y partes de las mquinas. 5- Incrementar la masa de las cubiertas vibrantes. 6- Disminuir el rea de las superticies vibrantes. 7- Practicar un buen mantenimiento preventivo (lubricacin, ajuste de piezas). 8- Encapsulamiento y apantallamiento de la fuente de ruido. 9Recubrimiento de partes metlicas mediante materiales amortiguadores. 10- Aislamiento de equipos ruidosos en locales separados. 11- Instalacin de tabiques. 12- Recubrimiento de paredes, techos, suelos, mediante materiales absorventes. 13- Si no queda otra opcin, proteccin individual mediante tapones, orejeras, cascos y cabinas.
44 C
Cop de calor. Pell calenta i seca; t>40C, convulsions, coma (15-25% mortalitat)
42 C 40 C Lesions cerebrals? 38 C 36 C NORMAL 34 C Sensaci de fred, tremolar 33 C 32 C Hipotrmia: bradicrdia, hipotensi, somnolncia 30 C apatia, musculatura rgida. 28 C Musculatura relaxada, falla funci respiratria
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12.6.2.12.6.2.- El nivel de actividad Un ejercicio intenso eleva la temperatura corporal que, por periodos cortos de tiempo no provoca daos y permite ser ms eficiente en las actividades fsicas al acelerar el metabolismo. Como toda o casi toda la energa fsica se convierte en calor, se necesita un ambiente que compense las excesivas ganancias de temperatura, por lo que los trabajos fsicos intensos necesitan un ambiente fresco, mientras que los trabajos ligeros requieren entornos ms clidos. Tambin la fiebre puede hacer subir notablemente la temperatura y a los 44 C. pueden producirse daos irreversibles. Desde el punto de vista de la ergonoma, la temperatura interna puede incrementarse por motivos del trabajo ms de 1 C., aunque hay especialistas que sitan este incremento en 1'5 C. Asi pues, laboralmente, la temperatura interna puede incrementarse debido a un elevado gasto energtico o debido al microclima laboral
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13.2.3. 3.2.3.2.3.- Cantidad de saturacin Modulacin de un tono saturado, puro, modulado con blanco, negro, gris o un color complementario. 13.2.4. 13.2.4.- Cantidad de superficie Cada color ocupa una superficie. En cuanto a luminosidad: Am9/Rojo 8/Magenta 6/Violeta 3/Cyan 4/Verde 6 En cuanto a la superficie: Am3/Rojo 4/Magenta 6/Violeta 9/Cyan 8/Verde 6 Sensaciones de cada color: Menos espacio para los colores calientes, pues se expanden ms y tienen ms vida y fuerza. Ms espacio para los colores fros. Estas proporciones cambian al variar la modulacin del tono (aadiendo gris o no); disminuyendo o aumentando la saturacin (aadiendo negro), por tanto, debe aumentar o disminuir proporcionalmente la superficie asignada al color usado. 13.2.5.13.2.5.- Contraste simultneo Producido por la influencia que cada tono ejerce, recprocamente, en los otros al yuxtaponerse. El fenmeno adquiere gran importancia en el campo grfico porque de l depende la solucin de los problemas referentes a la visibilidad y legibilidad de los colores. Es el caso del contraste simultneo, por el cual el ojo, que ve siempre por sntesis aditiva, requiere el complementario del tono que observa, y lo genera espontneamente sino est presente. Podemos observar: Un color al lado de su complementario parece ms acentuado, brillante y hermoso; pero ambos tonos resultan de ms difcil visualizacin. Esto se corrige aclarando uno de los dos colores. Rodeado de negro un tono parece ms acentuado, brillante y llamativo; rodeado de blanco parece ms deslucido. Un gris al lado de un color tiende a tomar el tono complementario de este mismo color. Cuando combinemos colores, deberemos prestar atencin a los efectos de contraste simultneo, que pueden modificar el modo en que se perciben los colores. Por tanto, el contraste simultneo se refiere a los cambios aparentes de tono, valor y/o intensidad que son creados por colores adyacentes: Cambio de tono en los colores simultneos: Los colores se funden cuando el naranja est circundado de verde (complementario del rojo), se tie y lo hace parecer ms rojo.
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Si est inscrito en violeta (complementario del amarillo) aparece el naranja ms amarillento. Cambio de valor o luminosidad en el contraste simultneo: Cuando el color circundado es ms claro o ms oscuro que el circundante. Si el color circundante es claro, el color circundado parece ms oscuro. Si el color circundante es oscuro, el color circundado parece ms claro. Cambio de intensidad o saturacin en el contraste simultneo: Cuando un color est circundado por su complementario, la intensidad de este color se ve fortalecida. De lo contrario, si se encuentran prximos en el crculo cromtico, el contraste simultneo debilitar la intensidad. 13.2.6.13.2.6.- Contraste entre colores complementarios Los colores que aparecen opuestos, uno de otro en el crculo cromtico, se llaman colores complementarios. Amarillo (Amarillo - Violeta), (Azul naranja), (Rojo - Verde). Un color complementario, es habitualmente empleado para reducir la cromaticidad (intensidad) de su complementario. Cuando 2 colores complementarios se mezclan, producen un tono grisceo Los colores complementarios en funcin de su ordenacin en el crculo cromtico, reciben tambin el nombre de opuestos. Ofrecen posibilidades de equilibrio (contraste y armona). Para una mejor armona, conviene graduar bien la luminosidad, empleando un color puro yendo posteriormente atenuando en el valor ascendente o descendente. Contraste Sucesivo: Si cerramos los ojos despus de haber mirado al sol, veremos un punto negro. El sol complementario. A continuacin, veremos nuevamente un punto luminoso, el sol, y as sucesivamente hasta que concluya el fenmeno. Si miramos desde una ventana un paisaje luminoso y giramos sucesivamente la vista sobre una pared interior, veremos delante de nuestros ojos la estructura luminosa de la ventana. Si miramos una figura amarilla por algunos minutos, y miramos despus un campo blanco, su imagen nos aparecer violeta. El ojo tiende a reequilibrar los estmulos, aquello que nosotros vemos es el filtro corrector. Para evitar al mximo el contraste sucesivo, el color del fondo debe ser: a) De la misma saturacin y claridad que la muestra. b) Del color complementario al de la muestra. Utilizacin:
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Para evitar la postimagen en el caso de trabajos que necesitan de concentracin prolongada sobre un color o un objeto coloreado, se pone el fondo de una tinta complementaria a esa, de manera que el ojo pueda relajarse y evitar la aparicin del contraste sucesivo. Ejemplo: trabajos en la cadena de montaje, embotellamiento, salas quirrgicas. 13.2.7. 13.2.7.7.- Contraste entre tonos calientes y fros fros Colores calientes: son los que producen el efecto de estar ms cerca del observador y causan una impresin viva y agradable, como por ejemplo el rojo, amarillo, anaranjado, amarillo rojizo, etc. Observacin: el amarillo es el color ms luminoso de la luz solar en el primer trmino de la naturaleza y el ms visible des de lejos. Colores fros: son los que parecen alejarse del observador y producen una impresin fra. Pertenecen a este grupo el azul y todos los tonos mezclados con azul y rojo, como el violeta azulado, el azul verdoso, etc., y los tonos grises. Observacin: el azul y el violeta son tonos de sombra y los colores de lejanas. El color no depende de su radiacin sino de las sensaciones. Estamos acostumbrados a considerar como calientes los colores asociados al sol, al fuego y fros a los colores relacionados con el agua. Por otra parte, el color de un tono es selectivo, el magenta parece fro respecto a un anaranjado, y caliente respecto a un azul. Diferencias de significado: Colores calientes (adjetivo) Soleado Opaco Estimulante Denso Terrestre Cercano Pesado Seco Colores fros Umbro Transparente Relajante Diluido Areo Lejano Ligero Hmedo
Podramos concluir diciendo que por una parte el cerebro humano rechazar una armona poco estimulante pero que por otra parte, si el contraste resulta exagerado o catico, el receptor ni siquiera se parar a observarlo. El cerebro humano rechaza aquello que no puede organizar o entender, por lo tanto, requiere que representemos una estructura lgica pero lo suficientemente estimulante. Ese es el reto.
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tiene una sonoridad interna, es un ser espiritual, con propiedades idnticas a esta forma.
Hay colores cuyo valor se realza gracias a ciertas formas y se apaga con otras.
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Los colores puros tienen un sonido ms adecuado en formas puras. De aqu el amarillo, rojo y azul especificados arriba. Los slidos representan las mismas correlaciones que las superficies planas: Cubo rojo Pirmide amarillo Esfera - azul Kandinsky no dice que pintemos el tringulo amarillo, sino que los colores y las formas tienen un carcter propio, independiente de lo que representan, y estos caracteres presentan interacciones muy concretas unos con otros, incluyendo concordancia como la del amarillo y el tringulo. Si limamos la arista de un tetraedro amarillo, iremos obteniendo todos los estados intermedios que queramos hasta llegar al cubo rojo. Correlacin de colores Correlacin de formas (slidos) En las formas planas esto es ms complicado. Pasar de un tringulo a un cuadrado o de un tringulo a un crculo, encontramos menos formas y muchos ms colores. En las figuras planas encontramos por tanto, correspondencias del color. El azul es esttico tal como lo es el crculo. El rojo al igual que el cuadrado expresan claridad, firmeza (Para Kandinski el rojo expresa movimiento). Concordancia y discordancia de sonidos, colores y formas: Color ......... Percepcin del ojo ........ EL ojo activo Sonido ........ Percepcin del odo ...... El odo pasivos
13.5.13.5.- Visibilidad
En el centro de la natura hay una zona denominada fvea central. Fuera de la fvea la agudeza visual disminuye, y al mismo tiempo disminuyen tambin los colores. Disminuye primero la sensibilidad para el verde, despus para el rojo, para al final terminar con el azul y el amarillo. Se deduce que a distancia, los colores que mejor se ven son amarillo y cyan (recordar los carteles de las autopistas). De lejos se ve primero el contraste amarillo negro (y no cyan - amarillo) porque tambin hay que tener en cuenta la luminosidad con respecto al negro. El contraste blanco negro tiene un valor medio.
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El contraste rojo - verde, escaso, pues irrita al ojo, la accin de los dos complementarios. El contraste verde - azul, es muy escasa. En resumen, los elementos grficos oscuros sobre fondo claro se perciben mejor que los claros sobre fondo oscuro. Una pgina con muchas imgenes en color, dificulta la lectura, estorba al equilibrio visual debido a los fenmenos de persuasin cromtica que provocan.
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demasiado pesadas; despus de pintarlas de verde, tuvieron la sensacin de que las cajas eran ms ligeras. En los aos 30, un neuropsiclogo llamado Kurt Golstein llevo a cabo algunos experimentos con iluminaciones en color, de los que sac la conclusin que bajo una luz roja, se sobrestima el tiempo y los objetos parecen ms largos, mayores o ms pesados; en cambio, bajo una luz verde o azul, se subestima el tiempo y los objetos parecen ms cortos, ms pequeos y ms ligeros. Los psiclogos demuestran que toda persona posee una escala de colores propia con la que puede expresar sus sentimientos. Las relaciones entre sensacin y color resultan excesivamente personales y subjetivas. Aqu tambin influye la educacin, la cultura, la edad, etc. Rojo: Parece salir al encuentro. Es el color del fuego y de la sangre, produce calor. Es el ms caliente de los colores clidos, se relaciona con la pasin, los impulsos y el peligro. El rojo aumenta la tensin muscular, el deseo y la excitacin. Activa la circulacin y por tanto acelera las palpitaciones, eleva la presin arterial y acelera la respiracin. Tambin acta mejorando las funciones hepticas. Es el color de la vitalidad y la accin, ejerce una influencia poderosa sobre el humor de los seres humanos. Si ocupa grandes espacios en una habitacin puede resultar agobiante, en cambio si se utiliza en pequeos detalles brinda calidez. Es una buena contraposicin a los colores neutros ya que el rojo les da vida. Su aspecto negativo es que puede generar actitudes agresivas, incluso despertar la clera. Vigoroso, impulsivo, activo, simptico Anaranjado: Tiene alguno de los efectos del rojo pero en menor grado. Es un color incandescente, ardiente y brillante. Estimula el esparcimiento, la vitalidad, la diversin y el movimiento. Disminuye la fatiga , estimula el sistema respiratorio y ayuda a la fijacin del calcio. Favorece la buena relacin entre cuerpo y espritu aumentando el optimismo. Se relaciona con la comunicacin, el equilibrio, la seguridad y la confianza. Por el hecho de ser reconfortante y estimulante puede tanto calmar como irritar. Es propicio para trabajar en equipo, ayuda a la interrelacin y la unin. Es ideal para utilizar en lugares dnde la familia se rene para conversar y disfrutar de la compaa. Debido a su efecto estimulante tambin se utiliza en los lugares de comidas rpidas, ya que abre el apetito y adems generar una rpida circulacin de pblico. Rompe barreras, despierta el entusiasmo interior y se relaciona con la diversin. Sociable, impetuoso, amable. Amarillo: Es el color de la luz del sol. Genera calor, provoca el buen humor y la alegra. Es el ms sutil de los colores clidos, acta como un energizante
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positivo que no llega a ser agresivo, dando fuerza al sistema digestivo y a los msculos. Estimula la vista y acta sobre el sistema nervioso. Est vinculado con la actividad mental y la inspiracin creativa ya que despierta el intelecto y acta como antifatiga. Los tonos amarillos calientes pueden calmar ciertos estados de excitacin nerviosa, por eso se emplea este color en el tratamiento de la psiconeurosis. El amarillo es muy utilizado en reas de acceso, salones sociales y cuartos de estudio. Por su caracterstica de "generar calor" es recomendable en climas fros. Los colores basados en la gama de los amarillos son en su mayor parte neutros y fciles de utilizar. El uso excesivo del amarillo crea una sensacin de informalidad. Es el color ms difcil de visualizar para el ojo humano. Verde: Es un color sedante, hipntico, anodino. Resulta eficaz en los casos de excitabilidad nerviosa, insomnio y fatiga. Disminuye la presin sangunea, bajando el ritmo cardaco. Dilata los capilares aliviando neuralgias y jaquecas. El verde es un color sedativo, ayuda al reposo y fortifica la vista. Trae paz, seguridad y esperanza. Simboliza la fecundidad, es curativo y renovador. Es fresco y hmedo, induce a los hombres a tener un poco de paciencia. El verde natural es el pigmento de la clorofila, que ayuda a las plantas a absorber la energa solar para elaborar su alimento. Por eso es esencial para la vida vegetal, siendo un ejemplo de relacin natural entre el color y la luz. Es el color ms fcil de visualizar por el ojo humano. Azul: Color reservado. Es el color que con su efecto tnico, eleva la presin de la sangre por contraccin de las arterias. Acta como antisptico, antifebril y astringente. Tambin demuestra su eficacia en los estados reumticos. Para un individuo emotivo el azul es ms calmante que el verde. Abre la mente, brindando paz y tranquilidad. El azul es el ms sobrio de los colores fros, transmite seriedad, confianza y tranquilidad. Se le atribuye el poder para desintegrar las energas negativas. Favorece la paciencia, amabilidad y serenidad, aunque la sobre exposicin al mismo produce fatiga o depresin. Tambin se aconseja para balancear el uso de los colores clidos. Prpura: Acta sobre el corazn, los pulmones y los vasos sanguneos. Aumenta la resistencia de los msculos y tejidos. Expande el poder creativo desde cualquier ngulo. Disminuye la angustia, las fobias y el miedo. Una luz color violeta ana el efecto estimulante del rojo y el tnico del azul. Representa el misterio, se asocia con la intuicin y la espiritualidad, influenciando emociones y humores. Tambin es un color algo melanclico. Antao a causa de su elevado precio se convirti en el color de la realeza y por ello, an en nuestros das, parece impresionante pomposo y magnfico. Es un tono muy complejo para utilizar en
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decoracin ya que resulta ambiguo e incierto. En un tono ms azulado es ideal para sitios de meditacin. Blanco: Su significado es asociado a la paz, pureza, fe. Alegra y pulcritud. Es la fusin de todos los colores y la absoluta presencia de la luz. Para los orientales es el color que simboliza el ms all. Es un color purificador, brinda sensacin de limpieza y claridad. Ayuda a alejarse de lo sombro y triste. Representa el amor divino, estimula la humildad y la imaginacin creativa. Luce moderno y fresco, pero hay que recordar que refleja el 80% de la luz, por eso es aconsejable usar menos luz que con el resto de los colores o bien entonarlo levemente. Negro: Tradicionalmente el negro se relaciona con la oscuridad, desespero, dolor, formalidad y solemnidad. Es la ausencia del color y de toda impresin luminosa, es lo opuesto a la luz ya que concentra todo en s mismo. Es el color de la tristeza y puede determinar todo lo que est escondido y velado. Es un color que tambin denota poder y en la era moderna comenz a denotar el misterio y el estilo. Gris: Iguala todas las cosas y no influye en los otros colores. Puede expresar elegancia, respeto, desconsuelo, aburrimiento, vejez. Es un color neutro y en cierta forma sombro. Ayuda a enfatizar los valores espirituales e intelectuales. Si se utiliza en exceso en un ambiente, lo har parecer montono y aburrido.
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COLOR
APARIENCIA GENERAL
ROJO
Brillante, intenso, opaco, seco. Reluciente, resplandeciente, ardiente. Resplandeciente , incandesciente, radiante. Difano, mojado.
Caliente, fuego, calor, sangre. Caliente, metlico, otoal. Luz de sol. Frescura, naturaleza, agua. Fro, cielo, agua. Frescura, niebla, oscuridad, sombra. Frescura, nveo. Neutralidad, noche, vaciedad.
NARANJADO
AMARILLO
Precaucin.
VERDE
Palidez, enfermedad. Oscuridad, timidez. Soledad, desesperacin . Normalidad, pureza. Pecado, muerte.
Claridad, bandera.
AZUL
DORADO
BLANCO
NEGRO
Espacio, oscuridad.
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14 - DlSEO DE ASIENTOS
14.1.14.1.- Trabajando sentados
Debido al elevado nmero de personas que permanecen sentadas al efectuar sus actividades, es necesario remarcar la importancia de un diseo y de un empleo ptimo de los asientos para que su uso no influya negativamente en la salud y bienestar de las personas. Se ha comprobado que muchas de las afecciones de columna vertebral provienen de posturas inadecuadas o de utilizar asientos que favorecen la aparicin de malformaciones. El hecho de que el trabajo que se desarrolla sentado sea simplemente ms cmodo no necesita ser demostrado cientficamente. Tambin se sabe que esta ventaja presenta ciertos inconvenientes. El modo de vida que requiere una posicin sentada prolongada, puede llevar consigo una relajacin de los msculos abdominales, espaldas encorvadas y otros fenmenos no deseables. Las afecciones dorsales son por ello cada da ms frecuentes. Sin embargo, la investigacin cientfica ha revelado que el trabajo de pie presenta todava mayores inconvenientes: no slo constituye una sobrecarga contnua de los msculos de los pies, de las piernas, de las caderas y del tronco, dando lugar a la correspondiente fatiga, sino que tambin es la causa de graves transtornos circulatorios. El trabajo en posicin de pie inmvil prolongada, es la causa de numerosas afecciones en las extremidades inferiores. Slo la posicin sentada elimina ya una buena carte de estas sobrecargas fsicas. Segn el tipo de tarea, se observa que la persona adopta siempre, bien una posicin sentada anterior, o bien una alternancia entre la posicin sentada anterior, media o posterior. En la posicin sentada, los msculos de los pies, las rodillas y las caderas, estn distendidos. Por el contrario, se pueden producir sobrecargas de la columna vertebral, que pueden tener efectos negativos para la salud. Una inadecuada sobrecarga de este tipo se produce por ejemplo cuando en posicin sentada, la pelvis se abate hacia atrs de manera que la columna vertebral se encorva y los discos intervertebrales quedan aplastados entre las vrtebras. La degeneracin de la columna vertebral es sinnimo de prdida de elasticidad. Bajo la presin, los discos se aplastan, lo que puede entraar desajustes mecnicos de la columna vertebral. Estos desajustes son el origen de numerosas afecciones dorsales: desde el lumbago, a las enfermedades crnicas de la columna vertebral.
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Esto nos permite llegar a una primera conclusin: el respaldo debe sostener el tronco en la regin lumbar, con un cojn lumbar, a fin de proteger la parte inferior de la columna vertebral de tensiones perjudiciales (cifosizacln). La posicin sentada correcta es una posicin dinmica. Todo cambio de posicin va acompaado de una beneficiosa descarga de un conjunto de msculos y de una reconfortante estimulacin de otros. En marcha, la musculatura de las piernas acta como una bomba, enviando la sangre hacia el corazn. En posicin de pie, inmvil, este bombeo se interrumpe, producindose una acumulacin de sangre en las venas de las extremidades inferiores.
En posicin sentada, los msculos que mantienen las articulaciones de los pies, de las rodillas y de las caderas, se relajan.
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14.5.14.5.- Respaldo
El respaldo debe suministrar soporte a la regin lumbar, para sillas de oficina el plano medio del asiento debe exceder un ngulo de 3 respecto de la horizontal, y el respaldo los 100 respecto del asiento.
14.6.14.6.- Apoyabrazos
Los apoyabrazos porporcionan diferentes funciones: por un lado ayudan a sentarse y levantarse, por otro ayudan a desplazar el asiento con comodidad, y permiten adoptar diferentes posturas en funcin de la tarea que se est realizando. La altura de los mismos est supeditada por la distancia del codo al asiento en posicin de reposo.
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14.9.14.9.- Dimensiones
Valores medios de dimensiones corporales determinantes para la concepcin anatmicamente correcta de las sillas. Aadiendo y restando un 10% a estos valores medios se obtiene una tabla que engloba a la casi totalidad de las personas (95%) del mismo sexo.
Resultados de una gran encuesta realizada entre empleados de oficina sobre el comportamiento en la posicin sentada en trabajos de oficina
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En posicin sentada adelantada, la presin en los discos invertebrales aumenta y favorece la salida del lquido del tejido. En la posicin sentada recostada la presin en los discos disminuye, lo que facilita el reflujo del lquido del tejido en los discos invertebrales. Esto da lugar a un mejor aprovisionamiento de las sustancias nutritivas por parte de los citados discos.
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Suna postura incorrecta no solo atenta contra la saludy tu creatividad y tu productividad disminuyen
Sentarse activo. El cuerpo cmodo y activo, despierta msculos y actitud, pero relajado en su centro
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13- El borde coloreado de la pantalla no debe diferir demasiado del de la propia pantalla; debe proporcionar una transicin suave entre la superficie de la pantalla y el borde. 14- Para evitar reflexiones es importante que pueda cambiarse fcilmente el ngulo de inclinacin de la pantalla; el movimiento debe estar comprendido entre 15 hacia arriba y 5 hacia abajo. 15- La superficie exterior de la pantalla debe estar tratada de tal forma que elimine los posibles reflejos, y que no sea necesario poner un filtro exterior. 16- El cursor debe ser fcilmente localizable (parpadeo) y poco molesto. No debe confundirse con otros smbolos. 17- Los dispositivos de control del monitor deben estar en lugares accesibles para facilitar su manipulacin. 18- Por ltimo, debe estudiarse la posicin de la pantalla respecto a las ventanas, luminarias del techo y suplementarias para evitar reflejos indeseables.
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16 - HERRAMIENTAS MANUALES
16.1.16.1.- Elementos a tener en cuenta en el uso uso de herramientas herramientas manuales
Mantener la mueca rgida. Mantener la espalda relajada. Mantener el codo pegado al cuerpo. Mantener aproximadamente 90 entre brazo y antebrazo. Evitar actividades por detrs de la lnea media del torso.
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de
herramientas
inadecuadas
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17 - ESQUEMA GENERAL
CRITERIOS ERGONOMICOS ERGONOMICOS DE DISEO
2- Anlisis funcional
2.1.2.2.2.3.2.4.Funcin prctica (uso prctico declarado y efectivbo) Funcin bsica y aplicaciones Otros usos declarados y efectivos Capacidad con la que lleva a cabo la funcin prevista
3- Ciclo de trabajo
3.1.3.2.3.3.3.4.3.5.Organizacin y seleccin de los controles Modo de respuesta de los controles: fuerza, velocidad, precisin Secuencia de uso Tiempos de cada ciclo / accin / descanso Capacitacin y entrenamientos
4- Interfase hombrehombre-mquina
4.1.- Manejabilidad 4.1.1.- Por su forma 4.1.2.- Por sus dimensiones 4.1.3.- Por su peso 4.1.4.- Por su estabilidad, balanceo, equilibrio 4.1.5.- Por su modalidad 4.1.6.- De mandos y controles 4.2.- Accesibilidad 4.2.1.- Facilidad de mantenimiento 4.2.2.- A la limpieza 4.2.3.- A zonas o botones 4.2.4.- Al sistema 4.3.- Efectividad 4.3.1.- Para ser operado y controlado 4.3.2.- Para ser dirigido 4.3.3.- Para ser trasladado 4.3.4.- Para informar seales de fallo o peligro 4.4.- Versatilidad (situaciones diversas / adversas)
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6- Confort sensorial (Percepcin y proceso de la informacin) 6.1.- Visual 6.1.1.- Del proceso: iluminacin /visibilidad / luz /color 6.1.2.- De los controles: iluminacin /visibilidad / luz /color 6.1.3.- Informacin grfica 6.2.- Auditivo / ruido / vibraciones (usuario entorno) 6.3.- Tctil / temperatura / humedad / sudoracin 6.4.- Olfatorio 6.5.- Percepcin kinestsica 7- Confort psicolgico
7.1.- Estrs /tensin 7.2.- Nivel de atencin requerido / distraccin / aburrimiento /concentracin prolongada 7.3.- Nivel de conocimientos necesarios 7.4.- Comprensin y memorizacin 7.5.- Retroalimentacin 7.6.- Nmero de operaciones mentales 7.7.- Percepcin del color: aspectos psicolgicos
8- Relaciones dimensionales
8.1.- Altura diferentes planos de trabajo 8.2.- Anlisis antropomtrico 8.2.1.- Dimensin corporal del usuario 8.2.2.- Variabilidad de percentiles, P5 - P9 8.2.3.- Variaciones de sexo, edad, tnicas. 8.3.- Anlisis biomecnico
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9.4.- Proteccin (vestimenta, equipo) 9.5.- Dispositivos informativos 9.5.1.- Alarmas 9.5.2.- Smbolos, Indicadores 9.6.- Diseo y emplazamiento de los rganos de mando y control 9.7.- Diseo y emplazamiento de los sistemas de informacin 9.8.- Higiene atmosfrica 9.8.- Aspectos legales (Normas)
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Interfase hombrehombre-mquina
Manejabilidad
Por su forma Por sus dimensiones Por su peso Por su estabilidad, balanceo, equilibrio Por su modularidad De mandos y controles
Accesibilidad Accesibilidad
Facilidad de mantenimiento A la limpieza A zonas o botones Al sistema
Efectividad
Para Para Para Para ser operado y controlado ser dirigido ser trasladado informar seales de fallo o peligro
Se puede adoptar una postura cmoda mientras se utiliza? Si es que no: son correctos o suficientes?
El producto La pieza de trabajo La herramienta o dispositivo El asiento Los rganos de mando La superficie de trabajo Se pueden mover las piernas, etc Existen apoyos para brazos o pies El agarre
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Balanceo corporal
Movilidad
Adaptabilidad
Las superficies estn de acuerdo con las exigencias bsicas? Si es que no: considera que son correctos o suficientes?
12345Las dimensiones El aislamiento trmico La naturaleza de la superficie El color (reflejo de luz muy fuerte) Posicin (alcance, percepcin visual)
Estn calculadas las fuerzas necesarias para manipular los rganos de mando, los tiles, los recipientes, de forma que no se superen los valores lmites de cada caso?. Los movimientos pueden efectuarse segn una secuencia biomecnica adecuada?. Pueden alcanzarse sin esfuerzo los rganos de mando o de servicio? Los rganos de mando o de servicio accionados con el pie pueden accionarse sin esfuerzo adicional? Es funcional la concepcin de los rganos de mando? Si es que no, considera que son correctos o suficientes los aspectos siguientes?
1. El tamao 2. La forma 3. La resistencia
El sentido del movimiento de los rganos de mando es idntico al sentido de la marcha del movimiento del aparato?
Produce fatiga en alguna parte del cuerpo su utilizacin? Produce cansancio general? Genera dolencias crnicas?
Soporte corporal
Asiento Asideros
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Informacin grfica
1- Es suficiente? 2- Est bien uvicada?
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Qu ms de 85 dBA daa el oido? Se puede utilizar el aparato sin que ste transfiera energa por vibracin? Se pueden reducir las vibraciones?
Se pueden diferenciar al tacto los diferentes rganos de mando o las herramientas? El tacto es agradable? El tacto transmite seguridad? El contacto con el aparato produce calor? El contacto con el aparato produce calor? Produce movimiento del aire demasiado grande? Emite humedad? En su uso el ambiente es hmedo? Produce en su uso sudoracin? Est protegido el usuario de las sustancias nocivas que emana el producto (polvos, gases, vapores, humos, otras sustancias)?
Percepcin kinestsica
Confort psicolgico
Estrs /tensin
1- Por el nmero de operaciones 2- Por recordar en el tiempo como realizar las operaciones
distraccin
aburrimiento
1- Est el aparato concebido para no interpretar informaciones innecesarias que supongan un esfuerzo en el curso del trabajo? 2- Requiere una fuerte concentracin? 3- Requiere una atencin prolongada? 4- Las acciones pueden resultar aburridas o montonas?
Nivel de conocimientos necesarios Comprensin y memorizacin Retroalimentacin Nmero de operaciones mentales Percepcin del color: aspectos psicolgicos
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Relaciones dimensionales
Altura diferentes planos de trabajo Anlisis antropomtrico
1- Dimensin corporal del usuario 2- Variabilidad de percentiles, P5 - P9 3- Variaciones de sexo, edad, tnicas. Anlisis biomecnico 1- Movimientos 2- Alcances en movimiento 3- Medidas y grados (msculos tensores)
Diseo y emplazamiento de los rganos de mando y control Diseo y emplazamiento de los sistemas de informacin Higiene atmosfrica Aspectos legales (cumple la normativa)
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18 - VOCABULARIO TECNICO
AJUSTE: Que la forma del objeto (incluso su mecanismo) permita la mayor eficiencia del sistema mecnico msculo esqueleto del sujeto en el esfuerzo. ANATOMICO: Que forma parte del sistema msculo esqueletal. ANTROPOMETRIA: ANTROPOMETRIA: Adaptacin del puesto de trabajo y de los objetos a las medidas del cuerpo, a la forma del cuerpo y a las proporciones del ser humano. BIOMECANICA: Es la disciplina dedicada al estudio del cuerpo humano considerado ste como una estructura que funciona segn las leyes mecnicas de Newton, as como a las leyes biolgicas. CARGA LABORAL: Todas las influencias a las que est sometido el ser humano al practicar cualquier trabajo. CICLO DE TRABAJO: Es la sucesin de los procesos de trabajo dirigidos a un objetivo laboral. CONTRACCION: Aproximacin de las molculas de un cuerpo que aumenta su densidad y disminuye su volumen. CONTRACCION BALISTICA: Contraccin muscular que entra en periodo de relax inmediatamente despus de iniciado el movimiento del hueso dejando al momento completar el movimiento. CONTRACCION ISOTONICA: Contraccin del msculo con la aproximacin de sus extremos. CONTRACCION ISOMETRICA: Contraccin del msculo con sus extremos fijos. DISTENSION MUSCULAR: Mximo estado de estiramiento del msculo antes del movimiento producido por msculos antagnicos. EFICACIA DEL ESFUERZO: Es proporcional al ajuste. Que el esfuerzo se realice con la mxima eficacia del sistema msculo esqueletal. EFICACIA DEL SISTEMA MUSCULO ESQUELETAL: Relacin entre el rendimiento y la energa gastada. EJES DEL MOVIMIENTO ARTICULAR: Ejes imaginarios sobre los cuales se efecta el movimiento articular. Pasan por el centro de la articulacin y estn contenidos en los planos del movimiento articular. EJE MECANICO DEL HUESO: HUESO: No siempre es el centro del hueso. Es una lnea imaginaria que conecta el centro de una articulacin en un extremo del hueso con el centro de la siguiente en el otro extremo. EJE SIMETRICO DEL CUERPO: Lnea imaginaria que pasa ineludiblemente por el centro del cuerpo. EQUILIBRIO: Estado de un cuerpo sin movimiento cuando la sumatoria de fuerzas es igual a cero. EQUILIBRIO MUSCULAR: Estado de igual tensin o de igual tonicidad de grupos musculares antagnicos. ESFUERZO: Es el efecto producido por la carga sobre el hombre en dependencia de sus propiedades individuales. ESFUERZO DINAMICO: Es la accin de un sujeto para mover un objeto. ESFUERZO ESTATICO: Es la accin de un sujeto para sostener un objeto.
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ESTADO DE TONICIDAD MUSCULAR: Estado normal de tensin muscular. FATIGA MUSCULAR: Estado de disminucin de la potencia o de inexcitabilidad muscular, al someter al msculo a un gran trabajo. FISIOLOGIA: Ciencia biolgica que tiene por objeto el estudio de la dinmica de los cuerpos organizados. FISIOLOGIA ARTICULAR: que estudia los movimientos del sistema ARTICULAR:Ciencia ICULAR: msculo esqueleto a travs de las articulaciones. FUERZA DEL MOVIMIENTO: Fuerza que resulta del movimiento corporal. Esta fuerza sale del cuerpo. FUERZA DEL MUSCULO: Fuerza que mueve o sostiene el hueso; depende de la potencia muscular, dentro del cuerpo. LIMITE DEL MOVIMIENTO ARTICULAR: Lmite de los distintos movimientos de las articulaciones, expresado en grados sobre los planos espaciales del movimiento. LINEAS TRABECULARES: Lineas que corresponden a la organizacin del tejido seo para la transmisin del peso. MECANICA CINETICA: Movimiento sin considerar fuerzas. MECANICA DINAMICA: Fuerzas considerando movimiento y masas. Inercias. MECANICA ESTATICA: Fuerzas sin considerar movimiento. Posturas. MOVER: MOVER: Producir un movimiento de un objeto por fuerzas que son producto de contracciones musculares. MOVIMIENTO: Cambio de lugar en el espacio de un cuerpo cuando la sumatoria de fuerzas vectoriales no es igual a cero. MOVIMIENTO CORPORAL: Movimientos de una o ms partes del cuerpo alrededor de las articulaciones y clasificadas segn su direccin y orientacin en el espacio con respecto al eje simtrico del cuerpo. MOVIMIENTO PASIVO: Movimiento del cuerpo producido por una fuerza completamente extrnseca. MOVIMIENTO MOVIMIENTO DE ROTACION AXIAL: Movimiento que se efectua en algunas articulaciones alrededor del eje mecnico del hueso. MUSCULOS ANTAGONICOS: Msculos responsables de movimientos articulares contrarios de la misma articulacin. MUSCULO ESTRIADO VOLUNTARIO: Msculos motores del sistema esqueletal controlados por la voluntad. OBJETO: Forma cualquiera que contiene peso y volumen y requiere de la fuerza humana para ser movido o sostenido. PLANOS DEL MOVIMIENTO ARTICULAR: Planos imaginarios, perpendiculares entre si, cuya interseccin es el centro de la articulacin. Se usan para describir los movimientos. POSICION CORPORAL: Es el resultado de la detencin del movimiento en alguna coordenada espacial dentro del volumen de amplitud de la articulacin en movimiento POTENCIA POTENCIA MUSCULAR: Proporcional al trabajo mecnico que el msculo puede desarrollar. Segn el largo de sus fibras en cm. y su seccin transversal en cm2. PRENSAR: Aprisionar un objeto entre dos fuerzas que son producto de contracciones musculares
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PUNTO DE INSERCION INSERCION MUSCULAR: Punto de unin del msculo con el hueso. RESISTENCIA: Fuerza oponente o de reaccin a una fuerza de input. SEGURIDAD: Es la totalidad de todas las exigencias, medidas y medios para proteger al trabajador contra daos de la salud, detrimentos y peligros de todas clases, as como para crear alivios en el trabajo. SOSTENER: Mantenimiento de un objeto en algn lugar del espacio con fuerzas producto de contracciones musculares. SUJETO: Humano que contiene sistema mecnico, msculo esqueletal automotriz, controla la voluntad y es regulable segn las exigencias de la forma del objeto que requiere ser movido. TENSION MUSCULAR: Estado del msculo en contraccin. TIEMPO DE RECUPERACION: Tiempo necesario para recuperar el dficit de oxgeno por el gasto de energa, despus de la fatiga. TONO MUSCULAR: Estado de mnima tensin de los msculos en reposo. VOLUMEN DE AMPLITUD DE MOVIMIENTOS: Volumen esfrico contenido entre los planos del movimiento articular. Representa el radio de accin articular en todas direcciones y est limitado por el lmite del movimiento de la misma articulacin.
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BIBLIOGRAFIA
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