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INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR LUIS A MARTINEZ

Ensamblaje y Mantenimiento de computadoras

Tlgo. Miguel A. Miranda Ch.

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AL TRMINO DE ESTE MODULO ESPERAMOS QUE SE LOGREN LOS SIGUIENTES OBJETIVOS: Conocer los principales conceptos de electricidad Identificar los diferentes materiales y componentes elctricos Realizar una correcta Instalacin elctrica de una PC Asimilar los conceptos de los temas que trata este captulo y realizar las actividades para la integracin de conocimientos.

PRINCIPIOS BSICOS DE ELECTRICIDAD.- En esta seccin explicamos los principios de la electricidad que son necesarios conocer para comprender mejor la electrnica del PC. La palabra electricidad deriva del griego "elektron" que significa "mbar". Tales de Mileto (600 aos A.C.) descubri que, frotando una varilla de mbar con un pao, aqulla atraa pequeos objetos como cabellos, plumas, etc. Se dice que la varilla se ha electrizado. No todas las materias poseen la propiedad de cargarse de electricidad y, aunque lo hagan, pueden comportarse de distintas maneras. Todos los elementos de la naturaleza estn compuestos de tomos y una de las partculas principales de todos los tomos son los electrones, los cuales se pueden desplazar de un tomo a otro, incluso entre materiales diferentes, formando "corrientes elctricas" que recorren miles de kilmetros por segundo. La unidad para medir la corriente elctrica es el "amperio", que equivale aproximadamente a un flujo de 6250,000000,000000,000 (6.25 x 1018) electrones cada segundo. TEORIA ATOMICA DEL ATOMO DE BOHR. La materia est formada por molculas, y estas a su vez, por tomos. El tomo es, por tanto, la parte ms pequea de la materia. Pero, de qu est constituido el tomo? El modelo de Bhor nos da la siguiente explicacin: Existen tres tipos de partculas subatmicas: El protn, el neutrn. El electrn tiene una masa pequea y una unidad de carga elctrica, del llamamos negativa. El protn tiene una masa mayor que el electrn, y tambin una unidad de elctrica, pero del tipo que llamamos positiva. no tiene carga elctrica y posee una masa igual protn. El tomo est formado por ncleo y el ncleo se encuentran aglutinados protones y en nmero diferente segn el elemento de que electrn, el muy tipo que mucho carga El neutrn que la del corteza. En neutrones, se trate

En cada capa hay uno o varios electrones. El nmero total de electrones de la corteza es igual al nmero de protones del ncleo, de tal manera que la carga elctrica total de un tomo es nula. Nmero de cargas negativa "electrones" = nmero de cargas positivas "protones". Cuando un electrn salta de una capa a otra inferior, desprende energa radiante. Para que un electrn salte de una capa a otra superior, es preciso comunicarle energa exterior. NIVELES DE ENERGIA. En un tomo, los electrones estn girando alrededor del ncleo formando capas. En cada una de ellas, la energa que posee el electrn es distinta. En efecto; en las capas muy prximas al ncleo, la fuerza de atraccin entre ste y los electrones es muy fuerte, por lo que estarn fuertemente ligados. Ocurre lo contrario en las capas alejadas, en las que los electrones se encuentran dbilmente ligados, por lo que resultar ms fcil realizar intercambios electrnicos en las ltimas capas. El hecho pues, de que los electrones de un tomo tengan diferentes niveles de energa, nos lleva a clasificarlos por el nivel energtico (o banda energtica) en el que se encuentra cada uno de ellos. Las bandas que nos interesan a nosotros para entender mejor el comportamiento del tomo son: La Banda de Valencia y la Banda de Conduccin. LA BANDA DE VALENCIA es un nivel de energa en el que se realizan las combinaciones qumicas. Los electrones situados en ella, pueden transferirse de un tomo a otro, formando iones que se atraern debido a su diferente carga, o sern compartidos por varios tomos, formando molculas.

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LA BANDA DE CONDUCCIN es un nivel de energa en el cual los electrones estn an ms desligados del ncleo, de tal forma que, en cierto modo, todos los electrones (pertenecientes a esa banda) estn compartidos por todos los tomos del slido, y pueden desplazarse por este formando una nube electrnica. Cuando un electrn situado en la banda de valencia se le comunica exteriormente energa, bien sea elctricamente, por temperatura, luz, etc. puede (al ganar energa) saltar a la banda de conduccin, quedando en situacin de poder desplazarse por el slido. De lo anteriormente expuesto se concluye que hay sustancias que tienen ms electrones en la Banda de Conduccin que otras, o que en un mismo material, cuando las condiciones exteriores cambian, se comporta de diferente manera. Cada capa electrnica puede tener un nmero determinado de electrones. Estos materiales sern capaces, baja la accin de fuerzas exteriores, de "conducir" la electricidad, ya que existe una carga elctrica (los electrones) que pueden moverse en su interior. Basndose en el criterio de mayor o menor conductividad, se pueden clasificar los materiales en tres grupos: CONDUCTORES: Son aquellos con gran nmero de electrones en la Banda de Conduccin, es decir, con gran facilidad para conducir la electricidad (gran conductividad). Todos los metales son conductores, unos mejores que otros. Buenos conductores son: la plata, el cobre, el aluminio, el estao. Malos conductores son: el hierro, el plomo. AISLANTES O DIELECTRICOS: Son aquellos cuyos electrones estn fuertemente ligados al ncleo y por tanto, son incapaces de desplazarse por el interior y, consecuentemente, conducir. Buenos aislantes son por ejemplo: la mica, la porcelana, el polister, el aire. SEMICONDUCTORES: Algunas sustancias son poco conductoras, pero sus electrones pueden saltar fcilmente de la Banda de Valencia a la de Conduccin, si se les comunica energa exterior: son los semiconductores, de gran importancia en la electrnica. Algunos ejemplos son: el Silicio, el Germanio, el Arseniuro de Galio. VOLTAJE.- La fuerza que impulsa a los electrones o a las partculas cargadas a desplazarse y formar corrientes elctricas es lo que se denomina voltaje o tensin y a pesar de la creencia popular, el voltaje en s no hace ningn dao y es un concepto completamente relativo: Por eso las golondrinas se pueden posar tranquilamente en las lneas de alta tensin, y bien podran pensar que lo que est electrizado es la superficie terrestre y no es el cable donde estn paradas.

Realmente el peligro no est en tocar un objeto electrizado sino en tocar, al mismo tiempo, dos o ms objetos que estn a voltajes diferentes. Por ejemplo, cuando un gallinazo toca con sus alas dos lneas de alta tensin, o una lnea y el poste, inmediatamente muere electrocutado por la corriente que circula a travs de su cuerpo. Cuando sentimos que nos coge la corriente al bajarnos del automvil, fue por tocar al mismo tiempo la tierra y el carro, y toda la electricidad esttica almacenada en el automvil durante el viaje se descarg a tierra a travs de nuestro cuerpo. COMO LLEGA LA ELECTRICIDAD A NUESTRA CASA? A la mayora de nuestras casas llegan tres cables gruesos desde el transformador pblico: los dos fases que traen la corriente elctrica y el neutro que la lleva de vuelta despus de alimentar los electrodomsticos. Al neutro tambin se le conoce como el conductor puesto a tierra ya que siempre est conectado a una varilla (electrodo de tierra) enterrada al pie del transformador y ltimamente (gracias a que el CEC as lo exige desde 1987) tambin a un segundo electrodo enterrado al pie del contador de energa o del tablero elctrico principal de la edificacin, por lo tanto, el conductor neutro generalmente se puede tocar sin peligro de electrizarse. Por el contrario, cada uno de los conductores fases tiene un voltaje de 110 voltios aproximadamente, con relacin al neutro y a la superficie terrestre, y de 220 voltios entre uno y otro. A continuacin una imagen detallada de un poste de energa elctrica:

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Alambre Esttico.- El alambre esttico es el cable ms alto del poste, el cual drena de las lneas de energa elctrica los sobrevoltajes causados por los rayos durante una tempestad. Sin el alambre esttico, el voltaje creado por los rayos aumentara en los conductores elctricos, dandolos. El alambre esttico queda conectado a la varilla de conexin a tierra. Cable de Tierra.- El cable de tierra es un cable que conecta el alambre esttico a la varilla de conexin a tierra. Se reconoce la varilla de conexin a tierra ya que corre a todo lo largo del poste. Fases A B C .- Estos cables de transmisin llevan electricidad de alto voltaje de las plantas de electricidad en tres fases, normalmente designadas A, B y C. Las tres fases llevan la electricidad a subestaciones donde el voltaje es reducido. De las subestaciones, se distribuye la electricidad por medio de cables llamados circuitos de alimentacin. Transmisin.-Los cables de transmisin llevan voltajes de 69 a 500 kilovoltios (kV) de electricidad desde las plantas generadoras hasta las subestaciones. El voltaje es como la presin detrs del flujo elctrico empujando la electricidad hacia su destino.

2. 3. 4.

5. 6. 7.

Espacio de Abastecimiento .- El espacio de abastecimiento se usa para cables elctricos y otros equipos de abastecimiento y normalmente est en el rea superior del poste. El Cdigo Nacional de Seguridad Elctrica (NESC, por sus siglas en ingls), que comenz en 1913, establece los estndares para la construccin, mantenimiento y seguridad de las lneas elctricas en los Estados Unidos. Conductores Primarios.- Los conductores de la fase primaria son parte del los cables del sistema de distribucin y llevan la electricidad de las subestaciones desde 5 hasta 30 kilovoltios (kV). En postes ms viejos, a menudo se encuentran los cables primarios soportados por barras transversales.

Transformador de Distribucin .- El transformador, el cual es fcil de reconocer por su forma de envase cilndrico grande, convierte el alto voltaje primario en voltaje ms bajo necesario para el uso en el hogar. Fjese bien y ver que el Terminal del transformador de distribucin est conectado al cable de una de las fases

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primarias. La caja del transformador est conectada al cable de tierra en el poste para evitar el desarrollo de peligrosas diferencias en voltaje.

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Conexin Neutral Mltiple a Tierra .- Las lneas de distribucin tienen una conexin neutral a tierra para proveer una va de retorno para la electricidad. En muchos postes, si la lnea de distribucin est conectada a la conexin neutral a tierra (o conductor de tierra), la lnea se llama conexin neutral mltiple a tierra. Lneas para Comunicaciones .- Normalmente, las lneas para televisin por cable y para banda ancha se encuentran en la parte superior de las lneas para comunicaciones. Los cables para telfono estn, a menudo, amarrados a un filamento de acero en la parte inferior del espacio para comunicaciones. Un verdadero poste de telfono soporta solamente lneas telefnicas, mientras que un poste de uso mixto soporta cables tanto de electricidad como de comunicaciones.

10. Poste de Electricidad y Comunicaciones


o o o o
Los postes miden de 20 a 100 pies de altura; un poste estndar mide 35 pies. rboles populares para postes incluyen abeto Douglas, pino sureo y cedro rojo occidental. Los postes son enterrados hasta 6 pies en la tierra y espaciados de aproximadamente 125 pies uno de otro. Un poste de madera dura de 30 a 40 aos. Inspecciones por medio de ondas de sonido, taladro y sacando un pedazo del ncleo del poste dan informacin sobre la condicin del mismo. o El peso de los equipos y cables, el contenido de humedad, la vibracin y el asiento aaden fatiga a los postes. o Tambin se hacen postes de concreto, acero o un compuesto de fibra de vidrio.

11. Vegetacin.-

Todas las plantas y rboles sembrados alrededor de los postes y debajo de los cables deben ser podados a menudo para evitar que interfieran con el sistema elctrico, especialmente durante tempestades. Las compaas elctricas son responsables de podar la vegetacin en sus servidumbres y los dueos de hogares pueden sembrar plantas y rboles ms pequeos que se mantengan a una altura por debajo de las lneas elevadas. varilla de conexin a tierra est conectada al cable de tierra, cuando cae un rayo al poste o al alambre esttico, el alto voltaje viaja por el cable de tierra hacia la varilla de conexin a tierra y entra a la tierra sin peligro

12. Varilla de Conexin a Tierra.- La varilla de conexin a tierra est enterrada cerca de la base del poste. Como la

CIRCUITOS ELECTRICOS: Un circuito elctrico es un conjunto de elementos unidos entre si formando un camino cerrado por el que puede circular corriente elctrica. El circuito bsico est constituido por: Un generador, que proporciona la diferencia de potencial. Puede ser una batera para obtener una tensin continua o un alternador para obtener una alterna. Un receptor o carga que es todo aparato que consume energa elctrica. Por ejemplo, una bombilla, un horno, un televisor, una lavadora, o cualquier otro aparato que se alimente con electricidad. Un conductor que une elctricamente los distintos elementos del circuito. Suele ser cable de cobre o de aluminio. Un interruptor como elemento de control para permitir o cortar el paso a la corriente. Conectando los distintos elementos segn el esquema se crea un circuito elctrico en el que en el momento en que se cierra el interruptor, se establece un flujo de corriente elctrica que partiendo de la fuente de tensin atraviesa el interruptor cerrado y por el conductor llega al receptor ponindolo en funcionamiento, por ltimo las cargas retornan por el conductor hasta el generador. Para que exista corriente elctrica se deben cumplir una serie de condiciones: Debe existir un camino cerrado para el paso de la corriente, ese camino constituye un circuito elctrico. Cuando el interruptor est abierto se interrumpe el circuito y el paso de la corriente. El circuito debe estar constituido por elementos conductores (que permitan el paso de corriente, con mayor o menor facilidad. En el circuito tiene que haber al menos una fuente de tensin que produzca la diferencia de potencial que provoca el paso de corriente. Se puede hacer la siguiente clasificacin de las partes que constituyen un circuito: Elementos activos: son aquellos que aportan energa al circuito, es decir los generadores elctricos. Elementos pasivos: aquellos que consumen la energa aportada por los elementos activos y la transforman en otro tipo de energa. INSTALACIN ELCTRICA DE UNA PC. Los equipos modernos de cmputo estn dotados de excelentes circuitos y filtros para distribuir la corriente elctrica en su interior. Pero no obstante su propia proteccin, toda computadoras debe protegerse de las variaciones de los voltajes externos. Lo 'normal' es colocar entre el PC y la red de energa pblica, elementos de barrera como

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reguladores de voltaje y supresores de picos de voltaje (surge protector). Pero necesitamos conocer varios detalles tcnicos adicionales para comprender e implementar una adecuada instalacin y proteccin para los PC.

La creacin de una instalacin con polo a tierra no es en s misma una seguridad 100% que impedir cualquier dao en el interior de tu computadora, ya que los componentes electrnicos pueden originarlo independientemente, por degradacin o agotamiento de las sustancias con que se fabrican las partes. El polo a tierra sin embargo, atena el dao de una sobrecarga o cortocircuito, orientando el exceso de corriente hacia el exterior del sistema, protegiendo al operador. El circuito elctrico de alimentacin de una computadora necesita normalmente tres lneas de alimentacin: la fase, el neutro y la tierra. En la secuencia de instalacin se conecta primero el regulador de voltaje o acondicionador, quien se encarga de mantener un voltaje promedio (110-115 voltios). Un buen regulador /acondicionador abre el circuito de alimentacin cuando las variaciones de voltaje exceden los rangos + - 90 v. + - 135 v. En ciertos casos es necesario instalar a continuacin una fuente de energa ininterrumpida o UPS, esto es cuando trabajamos con datos muy valiosos o delicados en el PC. Despus del regulador /acondicionador o UPS se conecta la computadora. Si el regulador no tiene las salidas o tomacorrientes necesarios para conectar todos los cables, tienes que adicionarle un multitoma con 4 o 6 posiciones adicionales y a este conectar el PC. Por otra parte, debes tener en cuenta que si el uso de tu equipo es domstico o casero, (nos referimos a que lo tienes en zona de poca variacin de voltaje) puedes utilizar el tomacorriente comn de una casa u oficina. Pero si estas en zona industrial o tu equipo forma parte de un grupo de computadoras (centro de cmputo), el circuito de energa elctrica debe ser independiente, es decir habr que crear una red elctrica exclusiva para las computadoras partiendo de la caja de breakers. EL POLO A TIERRA. Las computadoras actuales se protegen muy bien gracias a los excelentes componentes de su fuente y los reguladores de voltaje modernos. Pero el circuito con polo a tierra se vuelve imprescindible cuando la instalacin es de tipo comercial (como la de una empresa o institucin de enseanza). En tales casos en donde los altibajos del fluido elctrico son constantes se requiere adems crear una INSTALACION ELECTRICA INDEPENDIENTE, con su apropiada conexin a tierra. Tambin es importante orientar correctamente la posicin de fase y neutro en el tomacorriente, para que todos los componentes de proteccin y el PC reciban polaridad y referencia de tierra adecuadas. En el toma elctrico en donde se van a enchufar los aparatos de proteccin para el PC, los cables deben conectarse de tal manera que la ranura pequea debe recibir la fase y la ranura grande, el neutro. El agujero redondo es para conectar el cable de conexin a tierra. Un error comn es crear una instalacin a tierra consistente en enterrar una varilla Copperweld para hacer un puente entre esta y el borne de tierra del toma elctrico para el PC. Aunque parece prctico es un riesgo, pues por el mismo camino (inverso a la lgica que pensamos: que la corriente solo debe salir del PC hacia la varilla) puede ENTRAR una corriente (como la de un rayo o un cable vivo aterrizado accidentalmente en el rea de la varilla) y luego de entrar por la tierra del PC, emitir una descarga viva de corriente intolerable para los circuitos del PC (se encuentran a travs de los chips y componentes, y por el camino inadecuado, una lnea viva -- la invasora -- y el neutro o lnea comn -permitiendo la circulacin de voltajes superiores a 3 voltios cuando la diferencia de potencial recomendada por los fabricantes de PC entre neutro y tierra debe estar por debajo de los 3 voltios). Tcnicamente La conexin del borne de tierra del toma elctrico debe CONECTARSE al borne de tierra de la empresa suministradora de energa (en el tablero de distribucin de la edificacin). Si no hay un borne de tierra disponible (y cuando se ha establecido que el polo es vital como en el caso de redes y grupos de PC con instalacin elctrica independiente ), es recomendable utilizar un circuito elctrico que cree el polo, tal como el que utilizan por ejemplo los

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aviones. Eso se consigue con aparatos especiales de proteccin para PC conocidos como ACONDICIONADORES DE VOLTAJE Otro error al crear una conexin a tierra sera HACER UN PUENTE entre el neutro del toma elctrico y el borne de tierra del mismo. Solo tenemos que imaginar por ejemplo lo que pasara si los cables fase y neutro se llegaren a invertir por accidente: el vivo quedara en contacto directo con el chasis, electrizando al operador y dejando al PC sin la referencia de tierra. PROTECCIN DEL PC DE LA ELECTROSTTICA. Un factor contra el que tiene que luchar constantemente el reparador de PC y los operadores de PC en general es la presencia de las cargas electrostticas. Para entender esto ( y en una definicin ms grfica que tcnica) hay que recordar que la corriente elctrica es EL FLUJO DE ELECTRONES a travs de un conductor (o de un circuito) cuando hay una DIFERENCIA DE POTENCIAL (entre sus extremos ). O sea: hay circulacin de electrones cuando un polo (negativo o cargado de electrones) emana electrones hacia el polo opuesto (positivo o carente de electrones). Luego, para que tal circulacin se produzca es necesario aplicar una fuerza (en electricidad: fuerza electromotriz). La aplicacin de la fuerza electromotriz mover los electrones a una intensidad determinada produciendo calor en los conductores ( la intensidad de los electrones se mide en AMPERIOS). Cuando la intensidad es demasiado alta produce rotura o fusin de los componentes del circuito que no estn diseados para soportar altas temperaturas (diodos, chips, etc.). Eso en lo que respecta a la generacin de corriente en los circuitos no humanos. Pero en las personas suceden tambin fenmenos de generacin de corriente por medios ajenos a su anatoma. Uno de ellos, muy comn es el contacto por friccin. El contacto con los elementos produce en las personas VOLTAJE potencial que se descarga (a cada momento) en otras personas u objetos (se nota a veces cuando tocas tu automvil por primera vez en la maana o cuando tocas ligeramente a una persona). Esta corriente almacenada en el cuerpo humano se conoce como CARGA ELECTROSTATICA y es la que a la postre puede producir daos en los circuitos electrnicos del PC. En la prctica la carga electrosttica se transmite al PC por el contacto del cuerpo humano con los puntos de un circuito ( un borne, lnea, cable o patilla de un chip, etc.). Luego solo se necesita que otro punto de contacto del componente entre en contacto con un punto neutro ( el que atrae los electrones y cierra el circuito ), para que la corriente circule produciendo el dao en el componente al no soportar este el excesivo flujo de voltaje (demasiado calor interno en el componente que funde sus partes mas sensibles). COMO ELIMINAR LAS CARGAS ELECTROSTTICAS. 1. Se puede tocar una tubera de agua o un cuerpo metlico aterrizado a tierra ( como el gabinete de un PC o una estructura metlica grande como una puerta, una reja, etc.). 2. Se puede utilizar una pulsera antiesttica que se conecta al gabinete del equipo mientras se le suministra servicio. 3. En el caso de ambientes grandes de trabajo (departamentos de ensamble, laboratorio, reparaciones, etc.) las medidas de seguridad deben incrementarse. Todos los elementos de trabajo (objetos y personas) deben encontrarse al mismo potencial elctrico. Para conseguirlo se implementan acciones como la utilizacin de zapatos aislantes ( con suela de goma, caucho, plstico, etc.), la creacin de una plataforma antiesttica de trabajo (rea protegida) aterrizada permanentemente a tierra. Tambin pueden ser necesarios aparatos para medir el HBM (Modelo del cuerpo humano) sobre cargas electrostticas. Materiales especiales de manipulacin tambin son necesarios: cartn corrugado especialmente recubierto y empaques plsticos cargados de carbn. En los ambientes secos (en donde se incrementan las cargas) se requiere tambin el control de la humedad ambiental y la ionizacin mediante aparatos de monitoreo constante.

CUL ES LA DIFERENCIA ENTRE UN ACONDICIONADOR Y UN REGULADOR DE VOLTAJE? En apariencia pueden parecer iguales pero realmente cumplen funciones diferentes, aunque complementarias o suplementarias en algunos casos: El trmino acondicionador de voltaje generalmente se refiere a un protector elctrico con transformador de aislamiento que permite instalar aparatos con polo de tierra en edificaciones donde no exista una adecuada instalacin de tierra, sin violar el CEC. Algunos modelos de acondicionadores pueden actuar tambin como reguladores de voltaje y cortapicos. Los reguladores o estabilizadores de voltaje, por su parte, son protectores elctricos diseados para mantener el voltaje dentro de un rango determinado (por ejemplo entre 110 y 120 voltios AC), aumentndolo si est muy bajo o reducindolo si est muy alto. Los reguladores de voltaje s requieren una perfecta instalacin de tierra, tal como lo exige el CEC. De lo contrario, es imposible garantizar proteccin contra cortocircuitos Fase-Tierra y en caso de un rayo cercano, se podran presentar miles de voltios entre el neutro (aterrizado en el transformador) y la tierra (aterrizada en la varilla independiente) que podran quemar el computador aun estando apagado. Los Reguladores de Voltaje poseen un sistema de encendido temporizado condicional que garantiza la estabilidad del voltaje antes de conectarlo a los tomas de salida. Adems cuentan con un sofisticado sistema electrnico de auto-diagnstico y desconexin automtica por voltajes extremos con lo cual se garantiza en todo momento la calidad del voltaje Fase-Neutro en los tomas o bornes de salida.

QU PASA SI EL ACONDICIONADOR SE INSTALA SIN CONEXIN A TIERRA? Se exige que los sistemas derivados aislados se conecten a un electrodo de tierra independiente (a la estructura metlica del edificio, a la tubera metlica del acueducto o a una varilla de cooperweld enterrada en el patio). Sin embargo, en el caso de acondicionadores pequeos (de menos de 2 kVA) los riesgos por no hacerlo son mnimos ya que en cualquier caso, el acondicionador brinda completa proteccin contra cortos y rayos inducidos en la acometida elctrica. El sistema elctrico proporcionado por un acondicionador sin conexin a tierra, es equivalente al de un avin, donde los computadores de la nave pueden trabajar perfectamente aunque no exista una lnea a tierra.

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QU ES UNA UPS? Los sistemas de alimentacin ininterrumpida UPS cumplen la funcin de mantener el suministro de energa estable al PC por ms que este se corte. A diferencia de los SPS que trabajan con un circuito cargador de batera que alimenta al PC mediante un circuito inversor de 12V de CC a 220V de AC solo cuando un sensor detecta que se a cortado el suministro de la lnea domiciliaria; en una UPS el PC siempre es alimentado por el circuito inversor y la o las bateras comienzan a descargarse cuando se corta el suministro de la red domiciliaria. El tiempo que una UPS pueda mantener en funcionamiento al PC una vez que se cort el suministro de energa depende la potencia que consuma la PC y de las caractersticas y capacidades de carga del UPS, esta de mas decir que mientras ms capacidad de carga y mejoras de diseo presente un UPS mayor ser se precio

MULTIMETRO Para aprender el manejo del multimetro revisaremos algunos conceptos bsicos: MEDICIN .- Medir es comparar una magnitud (cantidad) con otra, y en la que una de ellas se toma como patrn o unidad base, El resultado de dicha comparacin indicara el funcionamiento correcto o incorrecto de cierto componente o seccin. Ya entrando en el campo de la medicin de circuitos electrnicos diremos que existen tres parmetros que pueden medirse (o calcularse mediante frmulas); ellos son el voltaje, la corriente elctrica, y la resistencia. A continuacin detallaremos cada una de ellos: VOLTAJE.- Para que exista un flujo de corriente a travs de un circuito, es necesario aplicar una fuerza capaz de mover los electrones libres que se encuentran en el circuito; est fuerza se llama voltaje, su unidad de medida son los voltios (en honor al fsico italiano Alessandro Volta) y se representa con la letra V. El nmero de voltios representa la cantidad de fuerza aplicada a un circuito; a mayor voltaje, mayor ser la fuerza aplicada y por lo tanto mayor la corriente.

CORRIENTE.- La corriente elctrica es el movimiento de los electrones a travs de un conductor, y su unidad de medida se denomina ampere o amperio en honor al fsico francs Andr-Marie Ampre. El amperio indica la cantidad de electrones que circulan por un punto del circuito electrnico en una unidad determinada de tiempo. El amperio se representa con la letra A. Es importante recordar que existen dos teoras de la corriente elctrica.

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RESISTENCIA.- Ninguno de los materiales hasta ahora conocidos puede conducir de una manera perfecta la electricidad, puesto que siempre, en mayor o menor grado, presentan oposicin al paso de los electrones. Esta oposicin recibe el nombre de resistencia, su unidad de medida es el ohm (en honor al fsico alemn George Simon Ohm) y se representa con la letra griega omega . La resistencia que las lmparas incandescentes (focos) presentan al paso de la corriente elctrica, se manifiestan con el desprendimiento de energa calorfica y luminosa.

FUNCIONES DEL MULTIMETRO.- El concepto o nombre de multimetro hace referencia a varias mediciones. Y es que en efecto, en trminos generales podemos decir que un multimetro es un instrumento de prueba capaz de realizar diversas mediciones elctricas, tales como corriente, voltaje y resistencia, entre las ms importantes. Como el modulo actual trata de electrnica bsica, nos limitaremos a conocer acerca de la toma de voltaje o corriente Continua y Alterna. Recuerde corriente continua o directa se refiere a bateras o tambin la energa que tira la fuente de poder luego de transformar la corriente alterna ( 110 v ) en corriente directa o continua ( 5v-12v ), el mismo trabajo hacen los cargadores de celulares y de laptops. A continuacin los pasos para tomar o medir la corriente directa: 1234Debes conectar los cables al voltmetro. El rojo va al lado positivo (+) o al conector de corriente o voltaje con el smbolo V, y el negro al negativo-(-) o el conector con el smbolo COM. Selecciona en el voltimetro con la perilla de control el tipo de corriente que desees medir, en nuestro caso para corriente continua, que se representa con el smbolo Si tu voltmetro tiene la opcin escoge el rango, que debe corresponder al mximo de la medida de voltaje que desees medir (generalmente el rango es entre 5 y 1000). En nuestro caso 20. Toma los cables por sus recubrimientos protectores plsticos, y el lado rojo hazlo que toque el lado positivo del circuito, y el negro el negativo. Si se coloca al revs el voltaje saldr con valor negativo.

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A continuacin los pasos para tomar o medir la corriente alterna: 1. 2. Debes conectar los cables al voltmetro. El rojo va al lado positivo (+) o al conector de corriente o voltaje con el smbolo V, y el negro al negativo-(-) o el conector con el smbolo COM. Selecciona en el voltimetro con la perilla de control el tipo de corriente que desees medir, en nuestro caso para corriente alterna, que se representa con el smbolo 3. Si tu voltmetro tiene la opcin escoge el rango, que debe corresponder al mximo de la medida de voltaje que desees medir. En nuestro caso 200. puesto que vamos a medir corriente alterna que en nuestro pas esta en el rango de 110v a 135 v. Toma los cables por sus recubrimientos protectores plsticos, y el lado rojo hazlo que toque el lado positivo del circuito, y el negro el negativo. En esta corriente no importa en cualquiera de las dos tomas del tomacorriente coloquemos.

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MODULO DE MANTENIMIENTO AL TRMINO DE ESTE MODULO ESPERAMOS QUE SE LOGREN LOS SIGUIENTES OBJETIVOS: Conocer acerca de los principales datos histricos del Computador. Conocer los principales componentes que integran la PC. Poder identificar placas madre por sus componentes Conocer los distintos tipos de microprocesadores y sus zcalos. Conocer los distintos tipos de perifricos y sus puertos de conexin Asimilar los conceptos de los temas que trata este captulo y realizar las actividades para la integracin de conocimientos.

HISTORIA DEL PC

Para todo estudiante de Computacin el estudio de la HISTORIA DEL PC es necesario para comprender y valorar lo que hoy son los PC. Consecuentes con ello citamos a continuacin las principales etapas, hechos y hombres de ciencia que dieron origen a una de las ms grandes revoluciones cientficas de la civilizacin occidental

5150 (IBM PC) El primer PC de uso general (universal) fue una creacin de IBM en unin de INTEL (que aport el Microprocesador) y MICROSOFT (que aport el Sistema Operativo). Fue lanzado el 12 de Agosto de 1981 y rpidamente se convirti en el estndar de la industria opacando a sus rivales que en ese entonces construan mquinas con sistemas operativos y programas incompatibles entre s . Este primer IBM PC (IBM Personal Computer) llamado as por IBM utilizaba un procesador Intel 8088, tenia una velocidad de 4,8 MHz, no tena disco duro sino una unidad de disquete de 160 KB de capacidad y una memoria Ram de 64 KB (expandidle hasta 256 KB)..Hasta ese momento ( y durante casi siete aos), muchos predecesores del PC se haban construido. Entre ellos estuvo el ALTAIR 8800, que no tena teclado, monitor ni disco duro. Tena un panel de 16 interruptores y 16 luces, pero tuvo gran xito inicial al presentar la posibilidad de ser adquirido por cualquier persona comn, dado que los mainframes o minicomputadores solo estaban al alcance de las corporaciones. Otros equipos en escena eran el PET de Commodore, el TRS-80 de Radio Shack y el APPLE II (1977). De estos el nico que ha sobrevivido en la era PC es el APPLE.

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MODULO DE MANTENIMIENTO

vic20 de commodore

Ao 1983: El Apple IIe

En 1989 Apple lanza Macintosh Portable

Ao 1984: El primer Macintosh

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MODULO DE MANTENIMIENTO Equipo AT 80286. ( Advanced Technology de IBM) Su memoria Ram poda alcanzar los 16 MB adicionndole una placa de expansin especial, el disco duro normal para l era de 30 o 40MB, las unidades de disquetes eran de 1.2 y 1.44 MB de capacidad, microprocesador Intel 80286, Sistema operativo DOS 2.1, gabinete horizontal, monitor a color con tecnologa EGA (baja resolucin comparados con los actuales VGA). Velocidad promedio: los 25MHz. Equipos AT 80386, (IBM) usaban en promedio 8 y 16 MB de Ram, utilizando mdulos removibles de memoria, tipo SIMM de 32 pines, el disco disco duro promediaba los 512 MB, DOS 4.0, monitores super VGA, modem interno de 14.400 baudios por segundo. Velocidad promedio: 40MHz. Aparece la unidad Cd-ROM de simple velocidad. El programa Windows de Microsoft empieza a popularizarse y los clones inician su auge auspiciados por los fabricantes de partes de oriente (China, Taiwan, Singapur, Malasia). Equipos AT 80486, (Varios fabricantes) Ram promedio de 8 y 16 MB, discos duros de 1 gigabyte promedio, DOS 6.22, modem de 28.800 bps, monitores con resolucin .28. Unidad CD-ROM de 2, 4 y 8 velocidades. Internet empieza a popularizarse. Equipos basados en Pentium de 75MZ de InteL y en 586 de AMD, Ram promedio de 16 MB expandible a 128 MB, discos duros de 3 gigas o mayor, modem de 33.600 bps, Windows 95, coprocesador matemtico y memoria cach interna. Unidad CD-ROM de 16 velocidades. Otros procesadores: el 586 y 686 de AMD. Equipos basados en Pentium MMX y en 686 de AMD, tecnologa con prestaciones para multimedia, con velocidades de 200, 233 y 266 MHz, discos duros de 4 y 6 gigas, ram promedio de 16 y 32 MB expandible, unidad de Cd rom de 24 y 36 velocidades. Sistema Operativo Windows 95 A y Windows 95 B. Equipos basados en Pentium Celeron, con velocidades desde 300 MHz a 1.3 GHz, cach de 128 KB, discos duros mayores de 6 gigas como promedio, monitores no entrelazados, ram promedio de 32 MB expandible, motherboard multifuncional, tanto en equipos genricos como de marca, incluyen normalmente sonido, video y modem fax incorporado en la placa madre, la velocidad de los modems promedio es de 56.600 bps, las unidades de Cd rom alcanzan velocidades de 40X, se mejora Windows 95 creando Windows 98. Las generaciones de Pentium II, Pentium III y Pentium IV bsicamente utilizan los mismos elementos de base: motherboard multifuncional, ram promedio de 128 MB, discos de 15, 30, 40 o ms gigas, multimedias de 52x - 56x, modem de 56.600, y sus velocidades varian desde los 350MHz a 550MHz los pentium II, de 500, 1 GHz los pentium III y 1.4 a 2GHz los Pentium IV. Sistemas Operativos: Windows 98, Windows 2000, Windows NT, Windows Me y Windows XP. Otros procesadores: los K6- 2 y Athlon de AMD. Procesadores Intel Core2 Quad el procesador Intel Core2 Quad para equipos de sobremesa se ha diseado para gestionar enormes volmenes de trabajo informticos y de visualizacin gracias a la potente tecnologa multi-ncleo. Al ofrecer todo el ancho de banda que necesita para las aplicaciones con muchos subprocesos mltiples, Caractersticas y ventajas Ya est codificando, presentando, editando o transfiriendo multimedia de alta definicin en la oficina o en los desplazamientos, utilice para sus aplicaciones ms exigentes los PCs equipados con el procesador Intel Core 2 Quad. Adems, con estos procesadores dispondr de fantsticas tecnologas Intel integradas. Procesador Intel Core i3 .- La familia de procesadores Intel Core i3 con el Acelerador Intel para medios grficos de alta definicin ofrece una nueva arquitectura revolucionaria para una experiencia informtica incomparable. Como primer nivel de la nueva familia de procesadores Intel, el procesador Intel Core i3 es el punto de entrada ideal para una experiencia informtica rpida y con capacidad de respuesta. Este procesador viene equipado con el Acelerador Intel para medios grficos de alta definicin, un motor de video de avanzada que ofrece una fluida reproduccin de video de alta definicin de alta calidad, as como capacidades 3D de avanzada, lo que implica una solucin ideal para grficos para el uso informtico cotidiano. El procesador Intel Core i3, una opcin inteligente para el hogar y la oficina, tambin cuenta con la Tecnologa Intel Hyper-Threading, que permite que cada ncleo de su procesador trabaje en dos tareas al mismo tiempo, suministrando el desempeo que necesita para hacer tares mltiples de manera inteligente. No permita que demasiadas aplicaciones abiertas tornen ms lenta su computadora y su experiencia. Informacin sobre el producto Velocidades de ncleo 3.06 GHz y 2.93 GHz Cuatro subprocesos 4 MB de cach Intel inteligente Dos canales de memoria DDR3 de 1333 MHz

Procesador Intel Core i5 Con un desempeo inteligente que se acelera en respuesta a tareas exigentes, como juegos o edicin de fotografas, el procesador Intel Core i5 va ms rpido cuando usted lo hace. El procesador Intel Core i5 asigna automticamente capacidad de procesamiento cuando ms la necesita. Ya sea que est creando un video de alta definicin, componiendo msica digital, editando fotografas o en una partida de los juegos ms entretenidos, con el procesador Intel Core i5 puede hacer multitareas con facilidad y ser ms productivo que nunca. Tlgo. Miguel A. Miranda Ch.

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MODULO DE MANTENIMIENTO Informacin sobre el producto 2,66 GHz y hasta 3,20 GHz con la tecnologa Intel Turbo Boost 4 subprocesos de procesamiento 8 MB de cach Intel inteligente 2 canales de memoria DDR3 de 1333 MHz

Procesador Intel Core i7: Una de las principales caractersticas de este procesador es el integrar mltiples ncleos de forma nativa (single die). Es decir, ncleos que comparten la memoria cach y el juego de instrucciones. Disponible en versiones de dos, cuatro y ocho ncleos a velocidades que van inicialmente desde los 2.66 Ghz. hasta por encima de los 4 Ghz, aunque inicialmente solo veremos las versiones de cuatro ncleos. Con Hyperthreading Multi-Threading, tecnologa ya utilizada con Pentium 4, cada procesador ser capaz de ejecutar dos instrucciones por cada ciclo de reloj, por lo que en un sistema que tenga instalado el Intel Core i7 con cuatro ncleos, el sistema operativo le reportar que tiene instalado ocho ncleos. El viejo HyperThreading (HT), cambia de nombre con Intel Core i7, para llamarse Simultaneous Multi-Threading (SMT) contar con 2 vas (2-way) que permitir administrar hasta 16 hilos (threads) de ejecucin en un procesador de ocho cores, que es lo que permite Intel Core i7 o en su defecto 8 hilos de ejecucin en un procesador Quad core. Admite hasta tres canales de memoria DDR3 a 1600 Mhz por lo que empezaremos a ver placas con seis slots de memoria en vez de cuatro. ESTRUCTURA DEL COMPUTADOR.-

Bsicamente el computador se divide en dos partes principales: Software y Hardware Software.- Viene de los vocablos en ingles Sof que significa blando y ware que es un sinnimo de herramienta, entonces diremos que software es la parte intangible del computador los programas, la informacin propiamente dicha, de la cual nos ocuparemos ms adelante. Hardware .- Proviene de los vocablo en ingles Hard que significa duro y ware que significa herramienta, siendo la parte fsica del computador, todo lo que se puede tocar, a su vez el hardware se divide en dos partes principales, el CPU y los perifricos. CPU (Unidad Central de Proceso) En realidad el CPU no es el CASE o aquella caja negra a donde conectamos todo, el CPU en realidad es un microprocesador o chip que se coloca en la Tarjeta Madre, el CPU se encarga de procesar la informacin y para ello cuenta con dos sub-unidades: Unidad de Control y Unidad Aritmtica Lgica. El case lo detallaremos ms detalladamente ms adelante, para una mejor comprensin dividiremos al case en partes externas e internas:

PARTES EXTERNAS DEL CPU


Encendido (Power) .- botn interruptor que permite el paso de la corriente elctrica a la fuente de poder del CASE y por ende enciende todos los dems componentes del mismo. Reinicio (Reset).- Botn que interrumpe momentneamente el paso de energa de la fuente de poder del CASE, y por ende el reinicio de todos sus componentes internos. Puertos de comunicacin Son conectores externos que se utilizan para conectar un mdem, mouse, impresora u otro dispositivo perifrico, hay varios tipos de puertos que a continuacin detallaremos : Puerto serie Tlgo. Miguel A. Miranda Ch.

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Utiliza una lnea para enviar informacin, otra para recibirla; por su parte, existen lneas que regulan la informacin enviada por las otras dos lneas. El puerto serie se utiliza principalmente en la conexin del mouse o del mdem. Enva informacin de un bit a la vez, esta transferencia es lenta pero suficiente para un mouse ya que la informacin que transmite un mouse es tan pequea que la velocidad no es importante; para un mdem es perfecta pues las lneas telefnicas no pueden transportar ms que una seal a la vez. Los puertos seriales dentro de la PC pueden ser conocidos como puertos COM y utilizan conectores del tipo DB9.

Puerto paralelo Tambin es conocido como puerto Centronics, enva informacin a travs de 8 cables paralelos simultneamente en una sola direccin, enva varios bits de informacin, es mucho ms rpido que el puerto serie. Este tipo de puerto es utilizado para impresoras. Los puertos paralelos dentro de la PC pueden ser conocidos como LPT1 o LPT2 y utilizan conectores del tipo DB25.

Puerto USB. Es el sucesor de la interfaz serial, diseado para permitir la conexin mltiple si es el caso, de varios aparatos al PC (utilizando hub USB). Sus ventajas han sido mltiples: ms velocidad de transmisin a menor costo que sus homologos serial, paralelo y SCSI, conexin en caliente (acople de un perifrico sin apagar el PC), entre otros. Se utiliza para conectar impresoras, cmaras de video, escneres, mouses, teclados, unidades pticas, etc. Los fabricantes crean de dos a seis puertos USB en sus motherboard que se reconocen por su forma cuadrada (1.5cm x 0.75cm aproximadamente). Cuando un PC no tiene USB de fabrica, se puede instalar una placa con el puerto, en un slot PCI. Cabe aclarar que la tecnologa y versatilidad de los actuales puertos USB no alcanza para substituir a las redes locales o a la potencia de SCSI.

Puerto FireWire. Es una interface cuya forma fisica es parecida a la USB. En teori tiene 30 veces mas ancho de banda que USB, lo que le permite conectar hasta 63 dispositivos entre los que se cuentan discos duros externos, camaras de video, unidades CD-RW, impresoras y escaneres. Por ser una tecnologa costosa no es tan utilizada en los desktops como en los laptops y porttiles. En un PC de mesa se puede agregar mediante la instalacion de placas PCI. Los cables de comunicacin son parecidos a los de USB pero no son equivalentes en la conexion.

Puerto PS/2. Es un conector DIN (Deutsches Institut fur Normunt connector) de 6 agujeros, implementado por IBM en el ao 1987 cuando lanzo su lnea de computadoras deskptop PS/2 dotadas del Micro Channel bus. Posteriormente PS/2 se implemento en PCs porttiles y ltimamente han pasado a las PCs desktop. Su forma circular permite conectar mouses (cuando PS/2 es de color verde) y teclados (cuando PS/2 es de color violeta).

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Puerto de salida de sonido. Permite conectar dispositivos externos como speakers o un sistema estereo para ampliar las seales de sonido del PC. Normalmente se presenta como un plug redondo de plstico color verde, ubicado en la parte posterior de las PCs. Puerto del microfono . Permite conectar un micrfono para grabar la voz u otros sonidos en el PC. Se presenta como un plug redondo de plastico color rosado. Puerto de entrada de sonido. Capta las seales auditivas provenientes de otros sistemas (como estereos, grabadoras, TV, etc.) para grabarlas en el PC. Se presenta como un plug redondo de plastico color azul.

Puerto MIDI. Es un conector parecido al puerto LPT1 pero ms pequeo, de 15 agujeros. Se utiliza para conectar palancas de juego (joysticks) e instrumentos MIDI (teclados musicales, organetas, etc.) al PC.

PARTES INTERNAS DEL CPU


Fuente de poder.- Como elemento externo lo que indicaremos que es el encargado de suministrar la energa al computador en todas sus partes internas, as como a al mainboard y por su intermedio a todos los componentes que a este se conecten. Considerando que es el centro del suministro y regulacin de energa para el PC, la fuente comnmente no se tiene en cuenta como uno de los elementos principales en un sistema. A fin de darle la importancia que se merece vale la pena tener en cuenta lo siguiente sobre ella: es el elemento que recoge el polvo en el PC. Debido a su sistema de extraccin de aire caliente, la fuente genera una circulacin de aire desde la parte frontal de la computadora hacia atrs, recogiendo en su interior las partculas ambientales. La acumulacin de polvo puede llegar a bloquear las aspas del extractor, haciendo que la refrigeracin se pierda y el PC se caliente. El sntoma de esta anomala es que el gabinete se calienta anormalmente y la computadora empieza a bloquearse de forma imprevista. Como se evita: manteniendo fresca y limpia de polvo la fuente del computador. El primer paso es verificar el estado de la fuente de energa, para asegurarse de si est o no en buen estado. Se hace utilizando un multimetro o voltmetro. Tlgo. Miguel A. Miranda Ch.

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Para probarla utiliza una escala de medicin de por lo menos 20 voltios en corriente continua o directa (escala DCV), en el medidor que vas a utilizar. Luego desconecta todos los conectores de energa que surten a los componentes del PC, como disco duro y dems. Desconecta tambin los conectores que alimentan de energa a la motherboard. En el medidor coloca el cable negro en el punto comun o COM. El rojo en el punto V (voltajes). Ahora prende el PC (mejor dicho la fuente, que ha quedado conectada solo al switch del PC). Toma la otra punta del cable negro del medidor y contacta con ella uno de los cables negros de la fuente. La otra punta, la roja, la vas a utilizar para tocar los otros cables de color que salen de la fuente. Los resultados deben ser: en el amarillo deben medirse 12 voltios aproximadamente, en el rojo 5 voltios, en el blanco -5 voltios (menos cinco voltios), en el azul -12 voltios, y en el naranja 5 voltios. Una variacin de mas o menos 30% en una medicin es la seal de que la fuente requiere reparacin o reemplazo. EL REEMPLAZO DE LA FUENTE. Cuando la Fuente falla por degradacin de sus componentes (variacin de los voltajes) o por cortocircuito (elementos fundidos en su interior) la medida ms prctica suele ser cambiarla, ya que su costo es prcticamente el equivalente a la visita de diagnostico tcnico. Para colocar una nueva sigue estos pasos: 1. Desconecta el cable de energa que surte a la computadora. 2. Desenchufa todos los conectores que salen de la fuente y alimentan de energa a los componentes como disco, duro, cd rom, floppy y motherboard. 3. Retira los cables que se enchufan en el switch de encendido y apagado de la computadora tomando nota de cmo estn acoplados. Los switches suelen dividirse verticalmente en dos secciones para que a cada lado se acompaen los cables negro-caf y azul- blanco (cuando se trata de fuentes con 4 cables). Cuando la fuente tiene solo dos cables, hay que conectarlos en el mismo lado del switch. 4. Retira los tornillos que sujetan la fuente al chasis de la computadora. 5. Retira la fuente. 6. Para instalar la nueva cabe anotar que se invierte los pasos dados para retirarla Recuerde que los cables (de una fuente AT ) que alimentan con energa elctrica a la motherboard deben enchufarse de tal forma que los cables negros queden juntos en el centro del conector. DIFERENCIAS ENTRE FUENTES AT Y ATX. Con la evolucin de los componentes del PC, la parte elctrica no poda quedarse atrs. Las nuevas fuentes ATX son iguales en tamao, pero hemos de tener en cuenta los siguientes detalles para instalarla: 1. Un conector grande reemplaza a los dos antiguos conectores cuadrados, para transmitir los voltajes a la motherboard. 2. En algunas motherboards es necesario enchufar el conector ms pequeo de 4 hilos (dos de color amarillo y dos de color negro) que tiene forma cuadrada. Esto se define leyendo el Manual de Instalacin del fabricante de la motherboard. 3. En la fuente AT tenemos un cable que va hacia el interruptor de encendido que se encuentra en el panel frontal. Este cable en realidad est compuesto por cuatro cables de los cuales dos son de entrada y los otros cuales dos son de entrada y los otros dos van a alimentar a la tarjeta electrnica de la fuente. En la fuente ATX, en cambio, no tenemos este cable. El botn de encendido en un case ATX no es un interruptor, sino un pulsador (como el que se usa para los timbres de las casas). Al accionarse este pulsador, se enva un pulso hacia la fuente, el cual le indica que se active. 4. Los conectores P8 y P9 de la fuente AT ya no se encuentran presentes en la fuente ATX. Son reemplazados por un solo conector de 20 cables, denominado en la mayora de los casos P1. A continuacin viene una tabla con los respectivos valores de voltaje

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5. La fuente ATX es administrable. Digamos que el administrador de una red tiene que instalar un software determinado en la compaa donde trabaja, y sucede que esta compaa tiene cien computadoras, distribuidas en ocho pisos. Si todas las computadoras fueran AT, tendra que recorrer cada uno de los ocho pisos encendiendo cada computadora, luego ir a su estacin, empezar la instalacin y una vez terminada sta, recorrer nuevamente los ocho pisos apagando cada computadora. En cambio, con fuentes ATX, el asunto sera ms sencillo. Si las tarjetas de red y la mainboard instaladas en cada computadora soportan la funcin WakeOnLAN, el administrador podra enviar a cada computadora una seal para que se encienda sola, instalar el software y desactivar cada computadora desde su estacin, sin necesidad de moverse de su sitio. Asimismo, para encender o apagar o poner en StandBy una PC ATX podemos configurar una combinacin de teclas, e inclusive hasta un comando de voz (slo para apagarla). En estas fuentes se pueden dar algunos problemas debido al voltaje de entrada. Cuando la fuente est configurada para utilizar 110V (con ese selector en la parte posterior) y se le suministra 220V; en este caso la fuente literalmente revienta. Otro problema menos frecuente, pero no por eso menos daino, es cuando se sobrecarga la fuente; es decir, cuando la potencia de los dispositivos instalados supera la que es capa supera la que es capaz de entregar la fuente... Esto es un tanto difcil de determinar, ya que los sntomas pueden asociarse a cualquier otra falla; por ejemplo, que intentemos usar la unidad de CD y la computadora como que se "apaga" sola: puede deberse a un dispositivo defectuoso, pero tambin a que la fuente est en problemas. Algo muy similar ocurre con fuentes de mala calidad, las cuales ni siquiera soportan un disco duro esclavo. Antes de conectarla a la motherboard, puedes probarla de la siguiente forma: le conectas el cable de energa y haces un puente en el conector grande, entre el cable de color verde y uno negro. Con eso debe funcionar. Luego si quieres verificar los voltajes de cada cable, las mediciones, haciendo contacto en un cable negro como punto comn deben ser: rojo = 5 voltios, gris = 5voltios, amarillo = 12 voltios, blanco = -5 voltios (toma nota aqui: el valor es negativo), naranjado = 3.5 voltios, azul = -12 voltios, violeta = 5 voltios. El cable verde se utiliza solo para generar un pulso de encendido de la fuente y marca menos de un voltio.

MANTENIMIENTO DE FUENTE DE PODER 1.- ATENCION: Al momento de probar la fuente, ya que estas funcionan directamente con tensin de lnea, es recomendable conectarla con un transformador aislador de lnea del tipo 220v-220v o 110v-110v. Esto evitara riesgos innecesarios y peligro de electrocucin. Tambin se puede conectar una lmpara en serie de 100w por si existe algn cortocircuito. 2.- Las fuentes ATX necesitan un pulso de arranque para iniciar. Se puede conectar la alimentacin a la Mother Board sin necesidad de conectar el resto de los elementos como disqueteras, rgidos, etc. 3.- El sistema est completamente parado. Comprobar si el selector de voltaje de entrada est en la posicin adecuada. Comprobar que el voltaje de la lnea, examinando si se encienden las luces o si funciona el ventilador o el monitor (si est conectado en el mismo enchufe).

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MODULO DE MANTENIMIENTO Verificar si el cable de alimentacin est bien conectado. Examinar el fusible y la continuidad del cable de alimentacin. Comprobar si funciona el interruptor. Mecnicamente, inspeccionndolo, elctricamente, desconectndolo de la lnea y midiendo la resistencia entre los terminales positivo y negativo, mientras se acciona el interruptor. La resistencia debe ser alta cuando est desconectado y baja cuando se desconecta. Comprobar, utilizando un polmetro, los voltajes de salida y la seal de alimentacin correcta de la fuente. Quitar todas las tarjetas de expansin y desconectar la alimentacin de las unidades de disco. Volver a comprobar los voltajes de salida y la seal Alimentacin correcta de la fuente; en caso de sobrecarga, se producir un corte. Cambiar la fuente de alimentacin si todava no hay corriente. Si no hay energa, calcular las necesidades de alimentacin segn se vio en apartados anteriores, comprobando si la fuente de alimentacin es lo suficientemente potente. Cambiarla si el necesario. En caso contrario, ir conectando las tarjetas de expansin y los perifricos hasta que se encuentre cul es el que est consumiendo demasiada energa.

4.- El sistema funciona momentneamente, pero despus se para: Comprobar si el cable de alimentacin est conectado correctamente y si el selector de voltaje de entrada est en la posicin adecuada. Comprobar el interruptor segn se describi anteriormente. El mecanismo puede estar bloqueado, por lo que es necesario mirar si el interruptor se puede mover libremente en ambos extremos. Comprobar los voltajes de salida y la seal de alimentacin correcta de la fuente utilizando un polmetro. Quitar todas las tarjetas de expansin y desconectar la alimentacin de las unidades de disco. Volver a comprobar los voltajes de salida y la seal Alimentacin correcta de la fuente; en caso de sobrecarga, se producir un error. Si no hay energa, calcular las necesidades de alimentacin segn se vio en apartados anteriores, comprobando si la fuente de alimentacin es lo suficientemente potente. Cambiarla si el necesario. En caso contrario, ir conectando las tarjetas de expansin y los perifricos hasta que se encuentre cul es el que est consumiendo demasiada energa. 5.- El sistema falla despus de estar un tiempo funcionando: Comprobar si el cable de alimentacin est bien conectado al enchufe. Comprobar la temperatura. Si es demasiado alta, comprobar si funciona el ventilador. Si no funcionara, habra que reemplazar el ventilador. Calcular las necesidades de alimentacin para ver si la fuente es lo suficientemente potente. Si se sobrepasan los lmites especificados, cambiarla por una ms potente. Utilizando un polmetro, comprobar los voltajes de salida de la fuente y cambiarla si los valores estn cerca de los lmites. 6.- El sistema se bloquea o rearranca por s solo: Normalmente suele ser un problema software. Sin embargo, si ocurre mientras se estn realizando operaciones normales del sistema operativo o mientras ejecuta una aplicacin depurada, seguramente se tratar de fluctuaciones de voltaje. Utilizando un polmetro, comprobar los voltajes de salida de la fuente y cambiarla si los valores estn cerca de los lmites. Examinar el voltaje de la lnea. Debe medir aproximadamente 220 voltios. Cambiar el PC con otro de otra zona para ver si el problema depende de la ubicacin del ordenador. 7.- El PC enciende, la pantalla permanece negra y no se activa el ventilador de la fuente de alimentacin ni el disco duro comienza a girar: Si el cable de conexin con la fuente de alimentacin y el enchufe hembra de la pared estn en ptimas condiciones, seguramente nos enfrentamos a un problema en la fuente de alimentacin. Para averiguar si es la fuente en s el dispositivo defectuoso o si hay otro componente que puede provocar un cortocircuito e impedir una correcta alimentacin del sistema, iremos desconectando del suministro un dispositivo tras otro, y encenderemos y apagaremos el ordenador cada vez para verificar si el ventilador de la fuente de alimentacin funciona. Empezaremos por las disqueteras y seguiremos con los discos duros. Si en medio de estas operaciones el ventilador se pusiera de nuevo en marcha, volveremos a conectar, por seguridad, el ltimo dispositivo conectado, y volveremos a encenderlo. Si el ventilador no se activa es que el dispositivo en cuestin ha sufrido un cortocircuito y debe ser cambiado. Si lo anterior no da resultado, se desconectar la placa madre de la fuente de alimentacin y, antes de volver a poner en marcha el equipo hay que conectar algn otro dispositivo, preferiblemente el disco duro, ya que la mayora de las fuentes de alimentacin no deben operar sin ningn dispositivo conectado. Si el ventilador sigue sin funcionar, la fuente de alimentacin puede estar defectuosa. Midiendo las seales de los diversos conectores se puede comprobar que es realmente as. En el caso de que el ventilador funcionara y el disco duro tambin, el fallo estar en la placa base. MAINBOARD La motherboard ( main board, placa base o placa principal del PC), es la placa de circuitos ms grande en los PC. Se ubica en el fondo o espalda de los gabinetes de los PC. En ella se insertan el procesador, los mdulos de memoria, las tarjetas de control y expansin, las cables de comunicacin, CD-ROM, discos duros y puertos de comunicacin. ARQUITECTURA Y TEORIA DE FUNCIONAMIENTO DE LAS MOTHERBOARDS. Bsicamente el Mainboard esta compuesto de los siguientes elementos Tlgo. Miguel A. Miranda Ch.

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zcalo del microprocesador ranuras de memoria (SIMM, DIMM...) chipset de control BIOS slots de expansin (ISA, PCI, AGP...) memoria cach buses pila La Motherboard se distingue bajo varios nombres en computacin: placa base, placa principal, placa madre y main board. Dado que representa un organismo central, debemos comprender como funciona y como esta distribuida a fin de diagnosticar acertadamente los problemas que se derivan de ella. Los buses. Son el conjunto de lneas o caminos por los cuales los datos fluyen internamente de una parte a otra de la computadora (CPU, disco duro, memoria). Puede decirse que en las computadoras modernas hay muchos buses, por ejemplo entre los puertos IDE y los drives, entre una placa Aceleradora de video y la memoria Ram, entre el modem y el Chipset, etc. Pero Los buses bsicos son: a) el bus interno (bus de datos), o sea el que comunica los diferentes componentes con la CPU y la memoria RAM, formado por los hilos conductores que vemos en el circuito impreso de la placa, y el bus de direcciones. Slots de expansin constituido por el conjunto de slots o ranuras en donde se insertan placas independientes de sonido, video, modem, etc. Este segn ha aumentado su capacidad de transmisin ha cambiado de nomenclatura: ISA (Industry Standard Architecture), 1981, solo trabaja con un ancho de banda de 16 bits, VESA (Video Electronics Standard Association), 1992, trabaja a 32 bits, pero cayo rpidamente en desuso al aparecer el actual PCI (Peripheral Component Interconnect), 1992, cuyo ancho de banda es de 64 bits. De la velocidad de transmisin del bus interno depende la seleccin de algunos componentes como el Microprocesador y la memoria Ram en una motherboard, entendindose por ejemplo que una PLACA BASE cuya velocidad de transferencia es de 100 MHz, no admite procesadores Pentium IV (que necesitan buses con mayor velocidad de transmisin) ni mdulos de memoria que trabajan exclusivamente en buses con velocidad de 133 MHz. Por otra parte es importante resaltar la diferencia de conceptos que hay entre: numero de lneas de un bus (16, 32, 64 bits) y la frecuencia de trabajo del bus. La multiplicacin de estos dos factores representa al ancho de banda y se mide en Mb/s. Todo bus local esta compuesto de dos reas: datos y direcciones. El bus de datos lo forman las lneas dedicadas a la transmisin de seales u ordenes, el bus de direcciones lo constituyen las lneas que dan a conocer las posiciones de ubicacin de los datos en la memoria (registros). Buses actuales. En conjuncin con la Informtica, la electrnica innova permanentemente para crear nuevas y mas eficientes rutas de comunicacin entre los PC y sus perifricos. Muchas de estas vas pueden realmente llamarse buses entre tanto que otras solo deben clasificarse como puertos. A continuacin una descripcin de las principales tecnologas empezando por las de mayor relevancia.. BUS PCI. Es el bus local estndar en las motherboards actuales. El nombre abreviado proviene de Peripheral Component Interconnect y fue dado a conocer por Intel en 1993. PCI es un bus local compuesto por lneas fsicas que permiten comunicar el Microprocesador con otro componente. Los puntos de conexin de los componentes son los SLOTS o puertos de expansin que se observan en las motherboards, como bloques de plstico blanco. Detalles tcnicos de PCI. 1. Es un bus de 64 bits (64 lneas de transmisin). Se lo utiliza principalmente como un bus de 32 bits. 2. Trabaja con frecuencias variadas: 33 MHz, 66 Mhz, 100 MHz, 400 Mhz, etc., lo que permite alcanzar un ancho de banda de gran capacidad. 3. 32 lineas son utilizadas para transmitir datos y direcciones en forma multiplexada (multiplexado= utilizacin de una misma lnea para transmitir datos y direcciones). Las dems lneas sirven para interpretar y validar las seales correspondientes a datos y direcciones. 4. A diferencia de su antecesor el bus AT (ISA), PCI utiliza circuitos PCI Bridge para comunicar al Microprocesador con otros componentes, lo que permite que los dispositivos acoplados en el bus PCI puedan trabajar con diferentes tipos de Microprocesadores. 5. El nmero de dispositivos que pueden conectarse al bus PCI est limitado a 32. No obstante, la norma PCI admite la jerarquizacin de buses incrementndose el nmero de dispositivos que pueden conectarse. El software de configuracin debe ser capaz de realizar transacciones de configuracin en todos los dispositivos PCI que residen ms all del puente PCI/host (bridge). 6. Control de error en la transmisin, mediante el uso de bits de control de paridad (uso de seales de verificacin de envio - recepcin entre los dispositivos). BUS AGP. Accelerated Graphics Port. Se trata de un bus independiente del bus general constituido por un slot especfico para tarjetas grficas. Es un bus de 32 bits que trabaja a 66 MHz, pero tiene la posibilidad de doblar o Tlgo. Miguel A. Miranda Ch.

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MODULO DE MANTENIMIENTO cuadruplicar las caractersticas bsicas, hasta una tasa de transferencia mxima de 1064 Mbits por segundo. Puede decirse que no es un bus en el sentido estricto de la palabra sino ms bien una extensin de la norma PCI, razn por la cual en algunos aspectos es idntico a aquel. Actualmente es un puerto de uso exclusivo para dispositivos grficos de alta velocidad. Ver aqu la foto de su ubicacin fsica en una motherboard. BUS USB. 1996. Universal serial bus. Es un nuevo estndar para comunicaciones serie que resuelve muchos de los inconvenientes de los antiguos puertos COM ( dificultades en la adaptacin a un puerto COM libre, conflicto de los vectores de interrupcin IRQ, etc.). Presenta muchas ventajas frente a sistemas tradicionales: velocidades de trabajo hasta de 480 Mb/s (USB 2.0), incluye alimentacin elctrica para dispositivos con bajo consumo de energa ( alrededor de los 5 voltios), permite conectar hasta 127 dispositivos, todos ellos compartiendo el mismo canal; permite realizar conexin y desconexin en "caliente" (sin apagar el equipo), permite utilizar cables de hasta 5m de longitud para dispositivos de alta velocidad. Actualmente todos los PCs disponen de por lo menos un par de salidas USB y muchos dispositivos, como impresoras, ratones, escneres, webcams, equipos de fotografa digital, etc. que antes se conectaban a travs de puertos COM o LPT lo hacen ahora mediante USB. BUS E-IDE. Enhanced Integrated Drive Electronics. Debe ser considerado mas como una Interface. Se trata de una tecnologa electrnica que basa el control de la comunicacin en una placa integrada en el propio dispositivo. El bus lo constituye un cable plano de 40 u 80 hilos conductores que comunica el conector del dispositivo (disco duro, CD-ROM o grabador de CD) con el conector o puerto IDE de la motherboard. Las placas base actuales se fabrican con dos puertos: IDE 0 e IDE1. Tericamente cada puerto IDE representa un canal. Cada canal permite la conexin de hasta 2 drives (discos duros o unidades opticas). Detalles de esta conexin se amplan bajo el tema 'Interfaces del Disco duro'. BUS SCSI. 1980, 1986. Small Computer System Interface. Es la interface de mayor capacidad, velocidad y estabilidad para conectar dispositivos directamente a una motherboard. En las computadoras desktop, SCSI es una interface pues se fabrica sobre una placa que se inserta en un slot de la motherboard (actualmente en slots PCI). Esta independencia fsica del microprocesador tiene la gran ventaja de hacer que los dispositivos se direccionen lgicamente en contraposicin al direccionamiento fsico que utiliza IDE. La consecuencia inmediata es que los dispositivos quedan liberados de las imposiciones que el Bios pudiera imponer pues SCSI se encarga de hacer el trabajo completo de comunicacin y configuracin. Esta capacidad lo ha hecho el preferido en equipos en los que se requiere estabilidad y alta velocidad de transmisin, como los servidores. La ultima versin de SCSI es la Wide Ultra2 SCSI, que usa un bus de 16 bits, un ancho de banda de 80MB/s y trabaja con cables planos de 68 hilos. La interface al trabajar como un dispositivo I/O (de entrada y salida) permite en teora conectar 8 dispositivos simultneamente, en una conexin en la que cada dispositivo se une al siguiente y en donde cada dispositivo tiene su propio ID ante el host. El mayor uso de SCSI se da en la conexin de discos duros, tape drives, unidades pticas, escneres e impresoras. Los dispositivos externos que trabajan con interface SCSI tienen dos puertos: uno para la entrada del cable y otro para conectarse al siguiente dispositivo. El ultimo elemento debe cerrar la cadena mediante un circuito 'terminador' para que la conexin funcione. El Chipset.- Un elemento importante en las motherboards es un conjunto de componentes electrnicos (chips) conocido como Chipset. Su funcin bsica es la de trabajar como una interface entre los componentes que constituyen una motherboard. Muchos grandes fabricantes de hardware entre los que se cuentan Intel, Via, Sis, etc., crean chipsets para que otros manufactureros los integren en sus motherboards (Asus, PC Chips, Soyo, etc.). Los chipsets no son solamente utiles para motherboards, los hay tambien para placas de video y modems.

Caractersticas del Chipset. Las diferentes acciones que realiza un Chipset varan segn el fabricante: control para puertos USB, control de comunicacin IDE- ATA, control de video integrado, soporte para comunicacion hyper threading, soporte para trabajo con procesadores de diferentes velocidades, rango y tipo de memoria Ram soportado, etc. Estas caractersticas deberan analizarse a la hora de adquirir una Motherboard, sopesando las prestaciones sobre el precio. La ventaja practica del Chipset se observa cuando permite utilizar una misma Motherboard con distintos microprocesadores y cuando evita rutinas de verificacin de compatibilidad entre componentes. Los fabricantes de motherboards usualmente colocan las caractersticas de las motherboards (que a la larga vienen a ser las caractersticas del Chipset instalado en la placa base), en el Manual tcnico de la misma. estas se sintetizan en: tipos de procesadores soportados, tipo y rango de memoria Ram, soporte para bus IDE, soporte USB, soporte grafico, etc. Ejemplo de Chipset. Veamos un Chipset del fabricante INTEL, quien desde los aos 1994 (chipset Neptune) y 1995 (chipsets Tritn para Pentiums) viene creando Chipsets para microprocesadores Celeron y Pentium.

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El BIOS El BIOS realmente no es sino un programa que se encarga de dar soporte para manejar ciertos dispositivos denominados de entrada-salida (Input-Output). Fsicamente se localiza en un chip que suele tener forma rectangular, como el de la imagen. Adems, la BIOS conserva ciertos parmetros como el tipo de disco duro, la fecha y hora del sistema, etc., los cuales guarda en una memoria del tipo CMOS, de muy bajo consumo y que es mantenida con una pila cuando el ordenador est desconectado. Las BIOS pueden actualizarse bien mediante la extraccin y sustitucin del chip (mtodo muy delicado) o bien mediante software, aunque slo en el caso de las llamadas Flash-BIOS.

Memoria Cache Tlgo. Miguel A. Miranda Ch.

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MODULO DE MANTENIMIENTO Se trata de un tipo de memoria muy rpida que se utiliza de puente entre el microprocesador y la memoria principal o RAM, de tal forma que los datos ms utilizados puedan encontrarse antes, acelerando el rendimiento del ordenador, especialmente en aplicaciones ofimticas.

Se empez a implantar en la poca del 386, no siendo de uso general hasta la llegada de los 486. Su tamao ha sido siempre relativamente reducido (como mximo 1 MB), tanto por cuestiones de diseo como por su alto precio, consecuencia directa de su gran velocidad. Este precio elevado hizo que incluso se llegara a vender un nmero considerable de placas base con cachs falsas, algo que afortunadamente en la actualidad es bastante inusual. Tambin se la conoce como cach externa, secundaria o de segundo nivel (L2, level 2), para diferenciarla de la cach interna o de primer nivel que llevan todos los microprocesadores desde el 486 (excepto el 486SX y los primeros Celeron). Su presentacin vara mucho: puede venir en varios chips o en un nico chip, soldada a la placa base o en un zcalo especial (por ejemplo del tipo CELP) e incluso puede no estar en la placa base sino pertenecer al microprocesador, como en los Pentium II y los modernos Celeron Mendocino. Conector Elctrico Es donde se conectan los cables para que la placa base reciba la alimentacin proporcionada por la fuente. En las placas Baby-AT los conectores son dos, si bien estn uno junto al otro, mientras que en las ATX es nico. Cuando se trata de conectores Baby-AT, deben disponerse de forma que los cuatro cables negros (2 de cada conector), que son las tierras, queden en el centro. El conector ATX suele tener formas rectangulares y trapezoidales alternadas en algunos de los pines de tal forma que sea imposible equivocar su orientacin. Una de las ventajas de las fuentes ATX es que permiten el apagado del sistema por software; es decir, que al pulsar "Apagar el sistema" en Windows 95 el sistema realmente se apaga

Zcalo o socket del Microprocesador Es el lugar donde se inserta el "cerebro" del ordenador. Durante ms de 10 aos consisti en un rectngulo o cuadrado donde el "micro", una pastilla de plstico negro con patitas, se introduca con mayor o menor facilidad; la aparicin de los Pentium II cambi un poco este panorama, introduciendo los conectores en forma de ranura (slot)

Ranuras de memoria Son los conectores de la memoria principal del ordenador, la RAM. Antiguamente, los chips de RAM se colocaban uno a uno sobre la placa, de la forma en que an se hace en las tarjetas de vdeo, lo cual no era una buena idea debido al nmero de chips que poda llegar a ser necesario y a la delicadeza de los mismos; por ello, se agruparon varios chips de memoria soldados a una plaquita, dando lugar a lo que se conoce como mdulo. Estos mdulos han ido variando en tamao, capacidad y forma de conectarse; al

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MODULO DE MANTENIMIENTO comienzo los haba que se conectaban a la placa mediante unas patitas muy delicadas, lo cual se desech del todo hacia la poca del 386 por los llamados mdulos SIMM, que tienen los conectores sobre el borde del mdulo. Los SIMMs originales tenan 30 conectores, esto es, 30 contactos, y medan unos 8,5 cm. Hacia finales de la poca del 486 aparecieron los de 72 contactos, ms largos: unos 10,5 cm. Este proceso ha seguido hasta desembocar en los actuales mdulos DIMM, de 168 contactos y 13 cm.

Clases de memoria . La clasificacin de la memoria presenta el hecho histrico de que usualmente hay una categora vigente segn la poca. A la fecha, Octubre 2003 la Ram comn en PCs de escritorio es la tipo DIMM y la DDR se presenta como su posible sucesora (en el uso masivo en los PCs). Revisando la historia, la memoria de los PCs ha evolucionado asi:

FAST PAGE MODE (FPM). 1987. La primera memoria utilizada a nivel masivo (en PCs). Fue una memoria de tipo DRAM (Dynamic Random Acces Memory). EXTENDED DATA OUT (EDO). 1995. 10 a 15% ms veloz que FPM, se caracterizo porque los accesos de escritura y lectura en la memoria se podian hacer en direcciones secuenciales o vecinas, en contraposicin a su anterior que lo hacia en modo paginado (todas las columnas de una fila, luego la siguiente fila, etc.). SYNCHRONOUS DRAM (SDRAM). 1996. La primera memoria que trabaja sincronizando su tiempo de trabajo con los ciclos de reloj del sistema, a fin de que la CPU no tenga que tener ciclos de espera para recibir datos de la Ram. Los chips se dividen en dos bloques o celdas en donde un bloque recibe los datos en tanto que otro los procesa a la siguiente direccin de memoria. Eso permite que los siguientes caracteres adyacentes al primero se registren a velocidades de 10 nanosegundos (el primero se registra alrededor de los 60 nanosegundos). Las memorias conocidas como PC 100, PC133, PC 200, etc. pertenecen a esta clasificacin pues se las instala de acuerdo al bus que utiliza la placa base. Se presenta en forma de modulos con 168 contactos o pines (modulos DIMM). DOUBLE DATA RATE SYNCHRONOUS DRAM (DDR SDRAM). 2000. Memoria moderna cuya tecnologa transmite al doble de la velocidad del bus del sistema. Se presenta en mdulos con 184 contactos o pines. A diferencia de la DIMM solo tiene una muesta como guia para su instalacion en los bancos de memoria. A diferencia de la memoria SDRAM que soporta una sola operacin de memoria (tal como una lectura o una escritura de memoria) por ciclo de reloj- la memoria DDR soporta dos operaciones de memoria por ciclo de reloj- y al hacer esto, proporciona un doble desempeo. Y dado que SDRAM solamente puede hacer una operacin de datos por ciclo de reloj, se clasifica como una tecnologa de una sola velocidad de datos en comparacin con las transferencias duales de datos soportadas por DDR, por lo que esta recibe el nombre "Velocidad doble de datos" ("Velocidad de datos" se refiere a la velocidad efectiva de reloj para los datos). Tlgo. Miguel A. Miranda Ch.

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Haciendo otra comparacin, la memoria PC133 SDRAM tiene una velocidad de reloj de 133MHz y una velocidad de datos correspondiente de 133 MHz (133 MHz x 1 operacin de datos por ciclo de reloj) en tanto que una DDR de 333 MHz, con un reloj de 166 MHz, tiene una velocidad de datos de 333 MHz (166 MHz x 2 operaciones de datos por ciclo de reloj). DIRECT RAMBUS. Creada por Rambus Inc, es una versin avanzada de la memoria DRAM. Se conoce tambin como RIMM, marca que le pertenece a Rambus. El rendimiento de la memoria Rambus es excepcional (llega a rangos de 800 MHz de transferencia) a cambio de ser muy costosa. No ha tenido difusin en el mercado masivo precisamente por el costo. Se presenta en mdulos parecidos a los DIMM pero sus chips estn cubiertos por un disipador de calor metlico que cubre todo el modulo. Conectores Internos Bajo esta denominacin englobamos a los conectores para dispositivos internos, como puedan ser la disquetera, el disco duro, el CD-ROM o el altavoz interno, e incluso para los puertos serie, paralelo y de joystick si la placa no es de formato ATX. En las placas base antiguas el soporte para estos elementos se realizaba mediante una tarjeta auxiliar, llamada de Input/Output o simplemente de I/O, como la de la siguiente foto; pero ya desde la poca de los 486 se hizo comn integrar los chips controladores de estos dispositivos en la placa base, o al menos los correspondientes a discos duros y disquetera.

La Batera o Pila La pila del ordenador, o ms correctamente el acumulador, se encarga de conservar los parmetros de la BIOS cuando el ordenador est apagado. Sin ella, cada vez que encendiramos tendramos que introducir las caractersticas del disco duro, del chipset, la fecha y la hora. Se trata de un acumulador, pues se recarga cuando el ordenador est encendido. Sin embargo, con el paso de los aos pierde poco a poco esta capacidad (como todas las bateras recargables) y llega un momento en que hay que cambiarla. Esto, que ocurre entre 2 y 6 aos despus de la compra del ordenador, puede vaticinarse observando si la hora del ordenador "se retrasa" ms de lo normal. Para cambiarla, apunte todos los parmetros de la BIOS para rescribirlos luego, saque la pila (usualmente del tipo de botn grande o bien cilndrica como la de la imagen), llvela a una tienda de electrnica y pida una exactamente igual. O bien lea el manual de la placa base para ver si tiene unos conectores para enchufar pilas externas; si es as, apunte de qu modelo se trata y cmprelas

EL MICROPROCESADOR CENTRAL O CPU

CPU es el acrnimo de Central processing unit = unidad central de procesamiento, el chip maestro, el cerebro de una computadora. Se trata de una pastilla de silicio en donde se agrupan millones de transistores y cuya tecnologa actualmente esta liderada por tres grandes fabricantes: Intel, AMD e IBM-Apple (procesadores PowerPC). Cuando se habla de l se habla del poder de un sistema. Dada su importancia, merece especial atencin en el estudio del Tlgo. Miguel A. Miranda Ch.

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MODULO DE MANTENIMIENTO hardware. Los Microprocesadores o CPU administran juegos de instrucciones basadas en pilas, acumuladores y registros. Las instrucciones basadas en registros han recibido la mayor atencin por parte de los programadores, hecho que a su vez ha propiciado que los fabricantes de semiconductores, diseen arquitecturas de microprocesadores SEGUN la forma en que se administran los registros. Partiendo de esa base, han surgido dos grandes arquitecturas de microprocesadores para PCs: los diseados con instrucciones avanzadas o complejas llamados CISC (Complex Instruction Set Computer) y RISC ( Reduced Instruction Set Computer). La arquitectura CISC ( Complex Instruction Set Computer ). fue la primera tecnologa de CPUs con la que la maquina PC se dio a conocer mundialmente. Adoptada por Intel, se coloco en las primitivas PCs (procesador 8088) que fueron lanzadas bajo la marca IBM el 12 de Agosto de 1981. Su sistema de trabajo se basa en la Microprogramacin. Dicha tcnica consiste en hacer que cada instruccin sea interpretada por un microprograma localizado en una seccin de memoria en el circuito integrado del Microprocesador. A su vez, las instrucciones compuestas se decodifican para ser ejecutadas por microinstrucciones almacenadas en una Rom interna. Las operaciones se realizan al ritmo de los ciclos de un reloj. La arquitectura RISC (RISC = Reduced Instruction Set Computer). Ha sido la consecuencia evolutiva de las CPU. Como su nombre lo indica, se trata de microprocesadores con un conjunto de instrucciones muy reducidas en contraposicin a CISC. Las ventajas que se derivan de esta tecnologa son : 1. La CPU trabaja mas rpido al utilizar menos ciclos de reloj para cumplir sus funciones (ejecutar instrucciones). 2. Utiliza un sistema de direcciones no destructivas en Ram. Eso significa que a diferencia de CISC, RISC conserva despus de realizar sus operaciones en memoria los dos operandos y su resultado (total tres direcciones), lo que facilita a los compiladores conservar llenos los 'pipelines' (conductos) de la CPU para utilizarlos concurrentemente y reducir la ejecucin de nuevas operaciones. 3. Cada instruccin puede ser ejecutada en un solo ciclo de la CPU (mxima velocidad y eficiencia). Arquitectura RISC vs CISC. Partiendo de lo expuesto, habra que evaluar las ventajas de ambas arquitecturas para tomar decisiones sobre la escogencia de una u otra a la hora de disear un sistema. Risc es ms rpida, pero mas costosa. Hablando en trminos de costo hay que pensar que Risc utiliza mas la circuiteria (comandos hardware o circuitos electrnicos) para ejecutar operaciones directas (el microprocesador esta mas libre de carga), en tanto que CISC utiliza micro cdigo ejecutado por el microprocesador lo que la hace mas econmica y mas lenta tambin (debido a la carga que soporta el microprocesador). Hay mas software de uso general para la plataforma CISC. Pero la exigencia de la informtica demanda peridicamente mayor velocidad y administracin de espacio en Ram y discos duros, area en la que ambas arquitecturas deben seguir innovando. Dado que CISC es mas popular a nivel de PCs, las innovaciones en esta categora son mas numerosas (nuevas interfaces, puertos, nuevos buses y velocidades de transmisin). Tcnicamente hablando, el rendimiento en RISC basado en la menor cantidad de carga de instrucciones en el microprocesador compensa a la mayor cantidad de cdigo en software que es necesario utilizar, por lo que su arquitectura se considera mas potente que CISC. ESTRUCTURA INTERNA DEL MICROPROCESADOR La descripcin completa, tanto fsica como funcional de un Microprocesador moderno ameritara la edicin de un manual especifico, no obstante a fin de comprender su estructura y forma de trabajo, analizamos a nivel de bloques el Microprocesador Pentium IV de Intel. 1. Una seccin conocida como Interfaz con el bus, recibe los datos e instrucciones codificadas, desde la memoria Ram. La memoria est conectada a la CPU a travs de los circuitos de la placa base (motherboard) conocidos como BUS. Los datos llegan a la memoria a travs de solicitudes del operador del sistema (va software, via teclado, via red, via puertos, etc.).. 2. Una unidad de control o rea lgica (ALU= Arithmetic-logic Unit) coordina las operaciones que se deben realizar para atender el pedido del operador (visualizacin de texto, grafico, calculo, etc.). 3. Una subdivisin de la ALU, la AU (Arithmetic Unit) se encarga de atender las operaciones matemticas y calculo avanzado con operaciones de punto flotante (funcin crtica en la presentacin de grficos e imgenes 3D). La LU (Logic Unit) se encarga de administrar. 4. Una seccin de instrucciones (micro cdigo) almacena en la Ram los cdigos correspondientes (soluciones) para atender las solicitudes de trabajo existentes. 5. Cada vez que el procesador recibe una peticin adicional de un dispositivo (atiende una interrupcin), se forma una 'pila' de tareas pendientes. 6. Las direcciones en la memoria se mueven a la velocidad que ella permite (4, 8 nanosegundos), cambiando permanentemente el deposito de datos y reemplazndolos por los nuevos resultados asi: sean A, B la representacin de 3 direcciones en la memoria. En A se almacena el operando 4 y en B el operando 8. A la orden de multiplicar ambos, el resultado 32, queda almacenado en A. 7. Un reloj interno marca el 'ritmo' de trabajo, estableciendo ciclos de reloj para que cada operacin se ejecute. 8. Secciones especiales de memoria en el microprocesador conocidas como Cache (nivel 1, nivel 2, etc.) Tlgo. Miguel A. Miranda Ch.

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MODULO DE MANTENIMIENTO guardan porciones de informacin recurrente para evitar los accesos a la memoria general (RAM) y disminuir la perdida de tiempo. 9. Las velocidades internas en que ocurren las operaciones, dependen de la capacidad del microprocesador (cantidad de transistores), de su bus interno (ancho de banda y velocidad de transmisin de los datos), de la rapidez de ejecucin del micro cdigo que se asigna como solucin para cada situacin que se presenta y del Software que el operador utiliza en el PC. 10. Otras variables dependen del fabricante y modelo del Chip en cuestin. Por ejemplo, INTEL ha introducido en la arquitectura del P4 su conjunto 'Netburst' que procesa comandos de enteros al doble de la velocidad del reloj, a traves de hypercanalizacion de instrucciones (pipeline) para manejar las rafagas de datos en paralelo. Con ello el ancho de banda del bus triplica a su antecesor, llegando a los 400, 500 y 800 MHz. Otra caracterstica de este modelo la representa la adicin de 144 instrucciones que Intel ha llamado SSEC2 y que se utilizan en el trabajo con software multimedia. AMD por su parte incluye en sus CPUs Athlon caractersticas especiales como: Arquitectura QuantiSpeed que incluye Micro arquitectura de procesador x86 de nueve capas, totalmente "pipelined" y superescalar, Translation Look-aside Buffers exclusivos y especulativos. Otra caracteristia propia de Athlon es la llamada Tecnologa 3DNow! Professional para la ejecucin avanzada de 3D que incluye 52 instrucciones SSE con adiciones SIMD de enteros y punto flotante que ofrecen excelente compatibilidad con la tecnologa SSE de Intel.

COOLER

DEL MICROPROCESADOR

El cooler o ventilador

es

el

encargado

de

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MODULO DE MANTENIMIENTO enfriar el micro, los primeros microprocesadores no lo traan y por eso sufran recalentamientos, se opto a partir de este problema el colocar estos ventiladores como medida de precaucin de posibles fallos.

DISCOS DUROS Una unidad de disco duro contiene platos rgidos en forma de de disco que por lo general, estn construidos con aluminio o vidrio. A diferencia de los discos flexibles, los platos no pueden doblarse, ah el trmino disco duro. COMPONENTES DE UN DISCO DURO

Existen muchos tipos de disco duro en el mercado, pero casi todas las unidades comparten los mismos componentes fsicos bsicos. Pueden existir algunas diferencias en la implementacin de estos componentes, pero las caractersticas operacionales de la mayora de las unidades son similares. A continuacin se exponen los componentes de una unidad de disco duro tpica: Platos de disco duro (discos): un disco duro tpico tiene uno o ms platos, o discos.La mayora de los discos duros tiene dos o ms platos, aunque algunas de las unidades ms pequeas tienen solamente uno. La cantidad de paltos que puede tener una unidad est limitada por el tamao vertical fsico de la unidad. Los platos se han construido tradicionalmente con una aleacin de aluminio, para fortaleza y ligereza. Con el deseo de los fabricantes de densidades cada vez ms altas y unidades ms pequeas, muchas unidades usan ahora platos hechos de vidrio (es un compuesto de vidrio y cermica). Uno de estos materiales es llamado MemCor, el cual esta compuesto de vidrio con aislantes de cermica, los cuales resisten el agrietamiento mucho mejor que el vidrio puro. Los platos de vidrio proporcionan mayor rigidez y, por lo tanto pueden ser fabricados a la mitad del espesor o menos de los discos de aluminio. Medio de grabacin: sin importar cul sustrato se use, los platos estn cubiertos con una capa delgada de una sustancia magntica retentiva, llamada medio magntico o simplemente medio, en donde se almacena la informacin magntica. Se usan dos tipos de medio populares en los platos de disco duro:

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MODULO DE MANTENIMIENTO Medio de xido: si tiene la oportunidad de examinar los componentes internos de un disco duro, notar que el color de los paltos son de color caf o mbar, esto se debe a que estn recubiertos con medio de xido. Medio de pelcula delgada: es ms delgado, duro y ms perfectamente formado que el medio de xido. Esta pelcula fue desarrollada como un medio de alto desempeo que permiti que una nueva generacin de unidades tuvieran menores alturas de flotamiento de cabeza, lo que a su vez hizo posible los incrementos en densidad de la unidad. Cabezas de lectura/escritura: una unidad de disco duro tiene, por lo general, una cabeza de lectura/escritura para cada lado del plato, y estas cabezas estn conectadas o reunidas en un solo mecanismos de movimiento. Por lo tanto, las cabezas se mueven al unsono a travs de los platos. Mecnicamente las cabezas de lectura/escritura son simples. Cada cabeza est sobre un brazo actuador que tiene una fuerza de resorte para forzar a la cabeza hacia el plato. Cuando la unidad est en descanso las cabezas estn forzadas para hacer contacto directo con los platos por la tensin del resorte, pero cuando la unidad est girando a toda su velocidad se desarrolla presin de aire por debajo de las cabezas y las levanta de la superficie del plato. Mecanismos actuadores de cabeza: posiblemente ms importante que las propias cabezas es el sistema mecnico que las mueve: el actuador de cabezas. Este mecanismo mueve las cabezas a travs del disco y la posicin con precisin sobre el cilindro deseado. Motores del eje: el motor que hace girar los platos es llamado motor del eje porque est conectado al eje sobre el cual giran los platos. Los motores de eje en los discos duros siempre estn conectados directamente y no usan bandas ni engranes. Los motores deben estar libres de ruido y vibracin, ya que de no ser as, transmiten a los platos una vibracin que puede interferir con las operaciones de lectura y escritura. Tarjeta lgica: las tarjetas lgicas contienen la electrnica que controla a los sistemas del eje y el actuador de cabezas de la unidad y que presentan datos al controlador en alguna forma sobre la que se han puesto de acuerdo. Muchas fallas de unidades de disco suceden en la tarjeta de lgica y no en el ensamble mecnico. Por lo tanto, se puede reparar muchas unidades con fallas reemplazando la tarjeta lgica y no la unidad completa. El reemplazo de la tarjeta lgica permite, adems, que se vuelva a tener acceso a los datos de la unidad que ha fallado, algo que no ocurre con el reemplazo de la unidad completa. Cables y conectores: la mayora de las unidades de disco duro tiene varios conectores para hacer interfaz con el sistema, recibir corriente y a veces aterrizarse con el chasis el sistema. La mayora de las unidades tienen, al menos, estos tres tipos de conectores:

Conectores de interfaz: transporta los datos y seales de comando del sistema hacia y desde la unidad. Conectores de corriente: por lo general, es del mismo tipo que se usa en las unidades de disco flexible, y el mismo conector de corriente se enchufa ah. La mayora de los discos duros usan corriente de 5 v y de 12 v. Conectores de tierra opcional (lengeta): proporciona una conexin de tierra entre la unidad y el chasis del sistema. En la mayora de los sistemas, la unidad del disco duro se monta directamente en el chasis con tornillos, por lo que no se necesita el alambre de tierra. Asuntos de configuracin: para configurar una unidad de disco duro a fin de instalarla en un sistema, por lo general debe ajustar o configurar adecuadamente varios jumpers. Estos conceptos varan de interfaz a interfaz y tambin frecuentemente de unidad en unidad.

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Al adquirir un disco duro existen ciertas pautas para tomar en cuenta, estas pautas nos ayudan a diferenciar a comprender las caractersticas entre los discos duros, tales como: Confiabilidad: cuando se compra un disco duro se puede observar una caracterstica llamada MTBF (Tiempo Medio Entre Fallas) descrita en los folletos. Las cifras del MTBF van por lo general desde 20,000 horas a 500,000 horas o ms. No hay que tomar tan literalmente sta especificacin, ya que estos valores son puramente estadsticos y tericos, debido a que un ao de trabajo de semanas de cinco das con ocho horas, es igual a 2,080 horas de operacin. Si nunca apaga el equipo durante los 365 das y lo tiene trabajando 24 horas al da operar en el sistema 8,780 horas por ao, por lo tanto se supone que una unidad con calificacin de 500,000 horas para el MTBF durar (en promedio) 57 aos antes de fallar! Desempeo: Cuando se selecciona una unidad de disco duro, una caracterstica importante a considerar es el desempeo (velocidad) de la unidad. Los discos vienen en un amplio rango de capacidades de desempeo. La velocidad de un disco duro se mide en dos formas: Tiempo de bsqueda promedio Velocidad de transferencia Por regla general, entre menos sea el tiempo de bsqueda y velocidad de transferencia, que posea un disco duro, significa mayor desempeo y por lo tanto un mayor costo Montaje contra golpes: la mayora de los discos duros fabricados actualmente tienen una HDA 13 montada a prueba de golpes, lo que significa que tiene un cojn de hule entre el cuerpo de la unidad de disco y el chasis de montaje

Capacidad: en este tem no hay mucho que discutir. Obviamente entre ms capacidad de almacenamiento posea un disco duro, se le saca mayor provecho a la inversin. Al momento de adquirir un nuevo disco duro, tmese un tiempo y analice que los precios de los discos duros han bajado dramticamente. Por unos cuantos dlares ms, se pueden adquirir unidades de disco duro con el
doble de capacidad que si eligiera por ejemplo un disco de 20 GB. INTERFAZ DE DISCO DURO El trabajo principal del controlador o interfaz de un disco duro es transmitir y recibir datos desde o hacia la unidad. Las diferentes interfaz limitan que tan rpido se pueden mover los datos desde la unidad hacia el sistema y proporcionan diferentes niveles de desempeo. Con el desarrollo de las tecnologas, el mundo de la PC y sus accesorios han caminado de la mano con estas evoluciones. ST-506/412: fue desarrollada por SEAGATE alrededor de 1980 (Actualmente descontinuada). ESDI: la ESDI (Interfaz Mejorada para Dispositivos de Sistemas), es una interfaz de disco duro especializada como estndar en 1983, principalmente por Maxtor corporation. Comparada con la interfaz anterior, sta tena provisin para una confiabilidad aumentada. La ESDI era muy rpida para ese tiempo, pero presentaba muchos problemas de compatibilidad entre diferentes implementaciones ESDI. En la actualidad esta interfaz est descontinuada.

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MODULO DE MANTENIMIENTO IDE: la IDE (Electrnica de Unidad Integrada) es un trmino genrico aplicado a cualquier unidad con un controlador de disco integrado. La interfaz IDE, como la conocemos, es llamada oficialmente ATA (conexin AT) y es un estndar ANSI. Las unidades IDE presentan ventajas tales como el costo, desempeo. SCSI: La SCSI (Interfaz para sistemas pequeos de computacin), no es una interfaz< de disco duro sino una interfaz a nivel de sistemas (bus), que soporta adaptadores de interfaz de bus SCSI conectados a controladores de disco y otros dispositivos. SATA : Una nueva interface esta en desarrollo liderada por las empresas APT Technologies Inc, Dell Computer Corporation, International Business Machines, Intel Corporation, Maxtor Corporation, Quantum Corporation, and Seagate Technology. Se la ha denominado Interface Serial ATA (SATA). Segn sus promotores, su rendimiento promedia los 3.0 gigabits por segundo (300MB/s). Un disco duro utilizando esta interface utilizara solo un cable de 7 hilos por donde llegaran seales y alimentacin elctrica a la vez. La mayoria fabricantes de motherboards incluyen el puerto SATA en sus placas y existen dispositivos de conversin para adaptar los discos Ultra ATA a esta nueva interface INSTALACIN DE DISCO DURO (IDE) Primero, vamos a echarle un vistazo a los conectores de la placa base. En la foto podemos notar ver, sealados con flechas rojas los tres conectores de la controladora IDE. El IDE0 (canal primario), de color azul, el IDE1 (canal secundario) de color blanco, y el de la disquetera de color negro. Una PC admite hasta cuatro controladores IDE, sin embargo lo habitual es que venga equipado con dos incluidas en el propio motherboard. Estos son los controladores primario y secundario. Cada controlador puede manejar hasta dos unidades IDE, debiendo configurarse una de ellas como maestro y la otra como esclavo mediante jumpers que se encuentran en las propias unidades. De este modo haremos referencia a maestro primario, esclavo secundario, etc.

Antes de comenzar a utilizar un disco duro es necesario inicializarlo. Este es un proceso que a grosso modo podemos dividir en las siguientes etapas: a) Instalacin fsica, conexin elctrica y configuracin del mismo b) Declaracin de los parmetros lgicos del disco a la BIOS, o autodeteccin de los mismos por la BIOS. c) Particin del disco d) Formateo del mismo e) Instalacin del Sistema Operativo (nicamente en caso de que esta unidad vaya a ser el disco de inicio del sistema) Instalacin fsica, conexin elctrica y configuracin del mismo. Sobre este punto mencionaremos slo algunos detalles. a. En lo que al montaje mecnico respecta el disco debe ir instalado con la placa controladora (integrada al mismo) hacia abajo o hacia los lados (no puede ir en ninguna otra posicin salvo expresa indicacin del fabricante). b. El disco debe tener una adecuada ventilacin. No es aconsejable apilar varios discos sin una separacin entre ellos. c. Use los tornillos correctos ponindoles las arandelas de fibra que vienen junto con los tornillos. Estos deben poder ser enroscados sin realizar casi fuerza (existen varias medidas de tornillos muy parecidas entre s, pero con pequeas diferencias en su pase). Es fundamental verificar que al enroscarlos a fondo estos no toquen la placa controladora pues pueden daarla irreparablemente (Daos de este tipo hacen caducar automticamente la garanta del disco). d. El conector de alimentacin tiene una nica posicin marcada por dos chanfles en el mismo. No lo fuerce en la posicin inversa pues quemar la placa controladora. (Daos de este tipo hacen caducar automticamente la garanta del disco). Tlgo. Miguel A. Miranda Ch.

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MODULO DE MANTENIMIENTO e. Con raras excepciones, el flat (cable plano) tiene el pin 1 hacia el conector de alimentacin. En todo caso, suele estar claramente identificado. El jumper que selecciona maestro o esclavo suele estar claramente identificado en la tapa del disco. De no ser as, solicitar el prospecto que acompaa al disco, o buscar la informacin en Internet. En caso de tener dos unidades configuradas como el mismo tipo (maestro-esclavo) en el mismo controlador, los resultados son totalmente impredecibles. g. Los flats para dispositivos IDE no tienen indicado un uso especfico para cada uno de sus tres conectores, salvo los cables para discos UltraATA-66 y UltraATA100. En este caso, el conector negro va al dispositivo maestro, el gris al esclavo, y el azul al motherboard. Este tipo de cables se reconoce fcilmente ya que aunque utiliza conectores de 40 patas, tiene 80 conductores en vez de los 40 habituales

Declaracin de los parmetros lgicos del disco a la BIOS, o autodeteccin de los mismos por la BIOS. Haremos mencin de algunos puntos clave: Los motherboards modernos poseen una rutina de autodeteccin incorporada en su BIOS. Es aconsejable utilizarla. Si la misma le ofrece tres opciones sobre la especificacin del tamao de un disco (LBA, Large y Normal CHS, use siempre la opcin LBA) Salvo en casos muy especiales, no conviene usar el tipo de disco Auto, pues, entre otras cosas, esto hace lento el arranque. Se justifica su uso en el caso de tener unidades removibles. Revise las conexiones y los jumpers que determinan cual es el maestro y cual el esclavo si la rutina de autodeteccin no detecta al disco. Particin del disco .- El sistema operativo DOS, y WINDOWS 95 y 98 (que de aqu en ms llamaremos simplemente WIN 9X, para abreviar) admiten dos tipos de particin: Primaria y Extendida. Puede haber a lo sumo una de cada tipo por unidad fsica. Esto no obsta la posible existencia de particiones NO-DOS dentro de la misma unidad fsica, por ejemplo, particiones NOVELL, UNIX, NT, etc. De aqu en ms nos referiremos exclusivamente a particiones DOS. La particin primaria puede considerarse como conteniendo una nica unidad lgica que ocupa el 100% de la particin, que se crea y destruye junto con la misma. Las particiones primarias se usan tpicamente como unidades de inicio de un sistema operativo.(Tome en cuenta que en DOS y WIN9X, las letras de unidad se asignan a las unidades lgicas, no a las particiones) Para que se pueda arrancar el sistema operativo desde una particin primaria (esto habitualmente se conoce como bootear), la misma deber estar marcada como activa. DOS permite una nica particin activa por sistema. De haber ms de un disco con su particin primaria marcada como activa, DOS bootear del primero que encuentre, siguiendo el orden que el BIOS le indique. La particin extendida puede contener tantas unidades lgicas como letras de unidad disponibles queden, no siendo recomendable un gran nmero de estas (digamos 3 o 4) pues esto degrada la performance del sistema

Particionar el disco tiene como consecuencia crear dentro de una unidad fsica de disco duro, una o ms unidades lgicas, a las cuales DOS o WIN 9X asignarn letras de unidad. A partir de aqu pasaremos a verlo dentro de nuestro

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MODULO DE MANTENIMIENTO sistema operativo como varias unidades de disco independientes. Desde el DOS o WIN 9X. no podremos distinguir cuando una letra de unidad corresponde a una unidad fsica o a otra. Para asignar las letras de unidad DOS y WIN 9X recorren los controladores IDE en orden creciente (primario, secundario, terciario, cuaternario), revisando para cada uno de ellos primero el MAESTRO, luego el ESCLAVO, asignando letras a partir de la C (recordar que la A y la B estn reservadas para las disqueteras) en ese mismo orden a todas las particiones primarias de las unidades de medio no removible que encuentren. Luego de eso, vuelven a recorrerlos en idntico orden, asignando las restantes letras a las unidades lgicas definidas dentro de cada una de las particiones extendidas de cada unidad fsica, agotando las unidades lgicas definidas en cada particin extendida antes de pasar a la siguiente. Por ltimo se recorren nuevamente los controladores asignando letras de unidad a todos los dispositivos de medio removible que se encuentren (CD-ROMs, ZIP Drives, etc.). Esta regla admite algunas excepciones de las cuales destacamos: a) Los BIOS modernos permiten cambiar la unidad de booteo standard (el disco conectado como maestroprimario) pudiendo bootear de cualquiera de los cuatro discos duros que podran existir conectados a las dos controladoras IDE existentes a bordo del motherboard. En este caso a la unidad seleccionada para bootear se le asignar la letra C, recorrindose a continuacin las unidades restantes en el orden detallado anteriormente. En caso de existir discos SCSI dentro del PC, estos se intercalarn en la cadena de asignacin de letras luego de los discos IDE, y antes de los dispositivos de medio removible. En caso de indicar al BIOS que bootee de un disco SCSI estos se pondrn en la cadena de asignacin de letras antes de los discos IDE. NOTAS Las particiones no tienen por que ocupar toda la unidad fsica, ni las unidades lgicas toda la particin extendida. El resultado del proceso de particin de una unidad fsica es guardado como una tabla de datos en el primer sector de dicha unidad. A esta tabla se la conoce como Master Boot Record , o MBR. Dicha tabla es utilizada por el sistema operativo para saber como interpretar a la unidad fsica. La informacin guardada en esta tabla son los cilindros de comienzo y finalizacin de cada particin y de cada unidad lgica, sean o no DOS. Hay un nico MBR, lo cual es lo mismo que decir una nica tabla de particin por disco fsico, y cada disco debe tener una para ser operativo. DOS y WIN 9X al asignar las letras ignorarn las unidades lgicas y/o particiones NO DOS. El particionado del disco se realiza por medio del programa FDISK que viene incluido dentro del sistema operativo DOS o WINDOWS 9X. Esta operacin puede realizarse desde un sistema WINDOWS operativo, actuando sobre una unidad fsica distinta de aquella donde est instalado WINDOWS, o desde un disco de inicio o instalacin de WINDOWS 9X, actuando sobre unidades cualesquiera. En caso de hacerlo desde un WINDOWS instalado en disco duro es aconsejable hacerlo desde el smbolo del sistema, y no desde dentro de una ventana DOS. Debemos distinguir dos posibles situaciones en este momento: 1. Estamos inicializando un disco virgen 2. Estamos inicializando un disco que ya haba sido particionado anteriormente, sin importar si tena o no, sistema operativo instalado. Inicializacin de un disco virgen Cuando iniciamos FDISK aparece la siguiente pantalla:

Esta opcin que se nos presenta a partir de la versin OSR-2 del WINDOWS-95 nos permite particionar discos de ms de 2 Giga bytes como una nica unidad lgica, eliminando esa restriccin presente en sistemas operativos anteriores al mencionado. Asimismo esto nos permite una ms eficiente utilizacin del espacio del disco duro al disminuir el tamao de los clusters. Esta opcin aparece si hay por lo menos un disco de ms de 512 Mb Siempre que el

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MODULO DE MANTENIMIENTO programa lo ofrezca es aconsejable elegir esta opcin, habilitando el sistema FAT-32, an para discos menores a 2 GB. Luego de aceptar pasamos al Men Principal:

Si la PC tiene un solo disco duro la opcin nmero cinco no aparece, en este caso al aparecer, podemos suponer que existe ms de una unidad fsica de disco. Para verificarlo y elegir la unidad sobre la cual queremos trabajar seleccionamos la opcin N 5:

En este PC tenemos dos unidades fsicas: un disco de 4.1 GB, que tiene definida una nica particin, y uno de 601 Mb. sin inicializar. Vamos a trabajar sobre la segunda unidad, por lo tanto digitamos la opcin 2 y volvemos al men principal de FDISK, donde elegiremos la opcin N 4 para ver detalles de la particin (o particiones) existentes en la unidad fsica seleccionada. Siempre es aconsejable realizar este paso para verificar la estructura de las particiones del disco. Puede ocurrir que la particin DOS no est utilizando el 100% del tamao disponible del disco. En nuestro caso se obtiene la pantalla siguiente:

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En este caso la unidad no tiene ninguna particin definida. Procederemos a crear dentro de este disco fsico dos particiones: una particin primaria que ocupe el 50% del mismo, y una particin extendida que ocupe el restante 50%. Luego de esto, dentro de la particin extendida definiremos dos unidades lgicas a las cuales asignaremos 2/3 y 1/3 del tamao de dicha particin Para comenzar esta tarea elegimos la opcin 1 del men inicial de FDISK, obteniendo la siguiente pantalla:

Como queremos crear dos particiones, una primaria y otra extendida debemos comenzar por crear la primaria eligiendo la opcin N 1 del men anterior, obteniendo

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Como queremos realizar otra particin debemos contestar N (no) a esta pregunta, obtenemos entonces

En el lugar donde solicita el tamao de la particin podemos ingresar o bien el tamao expresado en MB, o el porcentaje del disco que queremos utilizar, no olvidando poner el signo % en este ltimo caso, ingresamos como dato el valor 50%, obteniendo

NOTAS Tlgo. Miguel A. Miranda Ch.

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MODULO DE MANTENIMIENTO Como en este caso estbamos operando desde un disco duro sobre otro, FDISK no nos ofreci una opcin, la de activar la particin primaria, la que s nos hubiera ofrecido en caso de estar hacindolo desde un disquete de inicio o instalacin de DOS o WIN-9X. Si necesitamos activar la particin para usar este disco como nuevo disco de booteo de esta mquina o de otra, deberemos activar la particin primaria, utilizando la opcin 2 del men principal de FDISK, ejecutndolo desde un disquete. Si al ejecutar FDISK desde un disquete de inicio utilizamos la opcin por defecto del mismo (una nica particin primaria que ocupe el 100% del disco), la particin creada es automticamente activada. En caso de utilizar cualquier otra configuracin del disco duro distinta de esta, ser necesario activar manualmente la particin primaria en caso de haberla creado. Si no se hace esto no se podr bootear desde este disco. (FDISK avisa acerca de esta situacin con un mensaje al pie de la pantalla inicial, luego de haber creado la particin primaria) Ahora pasaremos a crear la particin extendida, para lo cual luego de presionar Esc seleccionamos la opcin 2 del men de creacin de particiones, obteniendo un men similar al de creacin de la particin primaria, donde por defecto nos ofrece como opcin de tamao el espacio restante en la unidad fsica. Recordemos que no estamos obligados a utilizar la totalidad del disco para particiones DOS, pudiendo siempre dejar espacio para alguna particin NO-DOS, en este caso elegiremos este valor dado por defecto pues s queremos usar la totalidad del espacio en disco. Entonces obtenemos:

A continuacin pasaremos a crear las unidades lgicas dentro de la particin extendida, para lo cual luego de apretar Esc elegiremos la opcin 3 del men de creacin de particiones, obteniendo:

Como vemos ya se ha ingresado como tamao de la unidad lgica el 66% a fin de ocupar los 2/3 de la particin como se solicit (observemos que este porcentaje se refiere a la particin en s, y no al total del disco fsico), crearemos a continuacin la segunda unidad lgica dentro de la particin extendida, repitiendo el procedimiento anterior, obteniendo entonces: Aqu podemos observar que el sistema operativo ya le asign a la primera unidad lgica la Tlgo. Miguel A. Miranda Ch.

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MODULO DE MANTENIMIENTO letra E , y que nos ofrece como tamao por defecto el espacio restante en la unidad, lo que aceptaremos pues no precisamos crear ms unidades lgicas en este disco. Obtenemos entonces:

Continuando aparece la siguiente pantalla, que en realidad nos indica cometer un error, pues justamente DEBEMOS REINICIAR DOS O WIN-9X ANTES DE PROSEGUIR CON EL TRABAJO EN EL DISCO DURO. En caso de no hacerlo, el sistema operativo no ver los cambios producidos en nuestra unidad fsica.

Luego de reiniciar DOS o WIN-9X, reingresamos a FDISK, donde pasaremos a verificar si nuestros cambios ocurrieron tal como se planeo, lo cual podemos verificar simplemente con elegir la opcin 5 del men principal de FDISK (luego de obviamente haber habilitado el soporte para discos grandes), donde en nuestro caso obtenemos:

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Aqu verificamos que nuestra unidad fsica N 2 ahora tiene tres letras de unidad asignadas (D, E, y F), con los tamaos que desebamos darles. En este momento podemos salir de FDISK, pues nuestra unidad ya se encuentra lista para iniciar el procedimiento de formateo de todas las unidades definidas en ella. Si en este momento cambiamos de unidad dentro de DOS o WIN-9X, podremos hacerlo, pero al hacer un DIR obtendremos el siguiente mensaje: Tipo de medio no vlido leyendo unidad X Esto no indica ningn tipo de problema con la unidad en cuestin, sino que simplemente esta an no se ha formateado. Note que esto es totalmente congruente con la informacin vista anteriormente el las pantallas de FDISK, donde bajo el rtulo Sistema aparece Unknown (desconocido), este rtulo cambiar una vez que hayamos formateado las unidades. Inicializacin de un disco usado Para reinicializar un disco usado, primeramente debemos eliminar de este las unidades lgicas y particiones que tuviera definidas, procediendo en el orden contrario al que han sido creadas, o sea: 1. Se eliminarn las unidades lgicas definidas en la particin extendida, no importando el orden de eliminacin de estas NOTA: Siempre deben eliminarse las unidades lgicas de la particin extendida, antes de eliminar esta. 2. Se eliminar a continuacin la particin extendida 3. Se eliminar a continuacin la particin primaria (no existe ningn impedimento para hacer esto antes de eliminar las unidades lgicas de la particin extendida, ni la particin extendida) 4. Se eliminarn las particiones NO-DOS (tampoco hay problemas con el orden en que se eliminen estas respecto a las dems particiones) 5. Se reiniciar el DOS o W-9X Luego de realizar estos procedimientos tendremos nuevamente un disco virgen, y procederemos en idntica forma que con estos. NOTA: Existe una opcin no muy documentada de FDISK, que nos permite reconstruir el programa ejecutable contenido en el MBR (Master Boot Record) en caso que este haya sido daado por alguna causa (virus, etc.). Esta opcin es FDISK /MBR, si la ejecutamos desde un disquete de inicio o instalacin de DOS o WIN-9X esta opcin reconstruye el MBR. Formateo de las unidades lgica s Esta operacin se realiza mediante el programa FORMAT. Este programa viene incluido tanto en DOS, como en WIN9X, y al igual que el FDISK, se puede ejecutar tanto desde un disco duro con el sistema operativo en cuestin instalado, como desde un disquete de inicio o instalacin de dichos sistemas. Este programa realiza las siguientes operaciones: 1. Verifica la integridad de cada sector de la unidad, grabando y leyendo datos de prueba. De pasar la verificacin, inicializa al sector grabndole reas de control de errores del tipo CRC (cyclic redundancy check). 2. Inicializa el rea del disco llamada FAT, File Allocation Table, o tabla de asignacin de archivos. La FAT es un ndice que relaciona archivos (las estructuras lgicas del DOS) con sectores (las estructuras fsicas en el disco). Cada entrada en la FAT representa un cluster o racimo. Un cluster es un grupo contiguo de sectores, y es la mnima unidad de espacio que DOS asigna (este fue el primer truco usado para hacer que estructuras de datos pensadas para disquetes y discos duros pequeos siguieran sirviendo para discos cada vez mas grandes). Note que si se precisa grabar un archivo de un byte, se asignar un cluster para esto; el espacio restante del cluster se llama slack o sobrante. Note asimismo Tlgo. Miguel A. Miranda Ch.

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MODULO DE MANTENIMIENTO que si se desea ampliar dicho archivo, se ir usando el slack hasta que se supere en un byte el tamao del cluster, momento en el cual DOS asignar un nuevo cluster Un archivo ocupa tpicamente varias entradas de la FAT, no necesariamente contiguas ni en la FAT misma ni en el disco (a esto se le llama fragmentacin del disco y/o de los archivos. 3. Inicializa el rea de disco usada por el directorio raz. El directorio es una estructura de datos que tiene datos lgicos del archivo, como su fecha y hora de creacin, su tamao en bytes, nombre, extensin, etc. Adems hay un dato (que no aparece al hacer un DIR, que es un puntero a un elemento de la FAT, que apunta al primer cluster ocupado por el archivo. Cada elemento de la FAT tiene dos componentes: uno que apunta al cluster ocupado, y el otro apunta al siguiente elemento de la FAT. La FAT conforma una cadena, que es fcilmente extensible. 4. Crea el sector de booteo. Este es un sector donde residen algunos datos, y, en el caso de un disco de booteo, un pequeo programa que sabe como cargar el resto del sistema operativo. FORMAT admite un Switch o modificador que nos ser de inters: /S. Al invocar as al FORMAT, se transfiere el sistema operativo bsico, adems de lo ya mencionado. Note que aunque se puede hacer esto en cualquier unidad lgica, slo tendr sentido y utilidad en la particin primaria marcada como activa. NOTA: Ejecutar FORMAT /S es lo mismo que ejecutar FORMAT y luego SYS Cuando formatear el disco duro. El formato del disco es hoy una operacin 'normal' en un PC. Hace algunos aos era una labor de mantenimiento anual. Pero dadas las circunstancias actuales, nos vemos en la obligacin de recurrir muchas veces a l como la nica solucin para resolver problemas de Software. Ante esta nueva 'caracterstica' de los PCs actuales es importante comprender que es el formato de un disco duro, cuando hay que hacerlo y como hacerlo correctamente. FORMATO.-Bsicamente se nos ha dicho en nuestras clases de computacin que formatear un disco equivale a PERDER la informacin grabada en el disco. Por tanto no se formatea un disco antes de retirar los datos grabndolos en otro disco duro u otro medio masivo de almacenamiento (CD, tape backup, etc). A simple vista, entonces lo que se hace al formatear es borrar la informacin vieja o deteriorada, para grabar nuevamente el sistema operativo y los programas de aplicacin. Sin embargo, no es tan sencillo como parece. CUANDO FORMATEAR EL DISCO DURO. Te ha sucedido alguna vez que tu PC va de mal en peor? O sea, est cada vez mas pesado para funcionar, se bloquea (congela) seguido, lanza pantallas azules permanentemente y casi nada que instalas funciona bien. Estos sntomas son seal de que algo grave ha afectado el estado de los programas en el disco duro: hay virus, programas espa (gusanos y troyanos), el disco duro se esta deteriorando fsicamente, hay un programa incompatible con el sistema operativo, la memoria Ram esta fallando, un nuevo dispositivo ha sobre escrito cdigo de control (driver) en el registro de Windows, un nio esta reseteando el PC cuando se bloquea el juego, el modem esta en conflicto con el mouse, etc. Dadas estas circunstancias es importante determinar primero CUAL ES LA CAUSA que origina el dao de los programas. Lamentablemente tengo que decir que no es fcil, porque puede demandar mucho tiempo. Entonces el formato se convierte en el punto de partida de una investigacin. La fase que sigue permite encontrar la causa porque el PC fallara cuando el elemento (placa o software) genere problemas. Por tanto hay que instalar los programas paso a paso y PROBAR EL FUNCIONAMIENTO antes de instalar los siguientes. Pero esto no es todo. Puede haber una razn aun ms grave para formatear un disco duro: hay un virus incrustado en el sector de arranque o BOOT. Te lo explico grficamente: igual que en un libro encuentras un indice de contenido, en el disco duro hay un sector de registro llamado FAT (File allocation table = Tabla de localizacin de archivos). En esta zona hay tambin archivos ocultos que lee el BIOS para poder arrancar la maquina. Algunos virus, insertan cdigo en los comandos de arranque y en la FAT. Entonces el PC lleva esta informacion a la Ram siempre que arranca y se comporta como un sonmbulo. El formato del disco elimina la FAT, pero no el BOOT. Y si el virus esta en este, el PC seguir enfermo. Como saber cuando un virus esta en el Boot? Puedes hacer esto: coloca el disco afectado como ESCLAVO en un PC que tenga un antivirus actualizado y rastralo con el antivirus. Luego reconecta el disco en el PC original y observa el funcionamiento. Puede que mejore, pero puede ser tambin que el dao que ha sufrido Windows es tan grande que sea necesario reinstalarlo. La herramienta FDISK que se utiliza bajo Windows 95, Windows 98 y Millennium, para PARTICIONAR discos duros, es un comando avanzado de DOS y Windows. Se puede utilizar desde un CD de autoarranque de Windows Millennium. Para activarla hay que detener la instalacion que propone Windows, pulsando la tecla F3 hasta que se ve la pantalla negra. Luego hay que escribir FDISK para que el menu de particionamiento aparezca. Es decir, no basta a veces que limpiemos un disco duro de virus, gusanos o cualquier bicho, si estos ya hicieron daos en el registro y otros programas. La mejor sugerencia en este caso es: formatear. Y que hacemos cuando el antivirus dice que hay un virus, y que no puede eliminarlo?... sugiero dos opciones: a. rastralo con OTRO ANTIVIRUS, b. particiona el disco y formatalo. PARTICIONAR un disco es una operacin de fondo, la mas radical en la instalacion de un disco duro. Es una operacin que no se ensea en Cursos de Operacion de PCs sino en cursos avanzados de Informtica o Soporte Tecnico, Supongamos imaginemos un terreno baldo. En el se va a levantar una ciudadela. Lo primero que hacen los constructores es eliminar la maleza y DELIMITAR el terreno. Esto grficamente equivale a PARTICIONAR el disco duro,

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MODULO DE MANTENIMIENTO pues aqui se indica al Sistema operativo (que puede ser Windows, Unix, Linux, etc), CUANTA AREA SE VA A UTILIZAR del disco duro para ese Sistema operativo. Para comprenderlo bien, se particiona (asigna) el rea total del disco para ser usada por un solo sistema operativo (en cuyo caso creamos una sola particin) o cuando se desea utilizar varios sistemas operativos (en cuyo caso creamos varias particiones) o varias reas de trabajo en un disco duro. Esto en cuanto a la comprensin de lo que significa PARTICIONAR. Lo importante es que sepas que esta medida si elimina cualquier rastro de virus. Se entiende que todo rastro de informacin ser borrado con esta accin. Pero debe ser realizada solo por alguien con conocimientos avanzados en la instalacion de discos duros. Windows s particiona automticamente (Windows 98, Millennium, 2000 y XP), pero solo cuando el disco es nuevo o no tiene particin alguna. Y solo crea una particin. Si deseas crear VARIAS PARTICIONES tienes que estudiar la teoria para hacerlo manualmente, lo que implica aprender a fondo como se instalan los sistemas operativos. UNIDAD DE CD o DVD La unidad de CD-ROM ha dejado de ser un accesorio opcional para convertirse en parte integrante de nuestro ordenador, sin la cual no podramos ni siquiera instalar la mayor parte del software que actualmente existe, por no hablar ya de todos los programas multimedia y juegos. Pero vayamos a ver las caractersticas ms importantes de estas unidades. En primer lugar vamos a diferenciar entre lectores, grabadores y regrabadores. Diremos que los ms flexibles son los ltimos, ya que permiten trabajar en cualquiera de los tres modos, pero la velocidad de lectura, que es uno de los parmetros ms importantes se resiente mucho, al igual que en los grabadores. As tenemos que en unidades lectoras son habituales velocidades de alrededor de 52X (esto es 52 veces la velocidad de un lector CD de 150 Kps.), sin embargo en los dems la velocidad baja hasta los 6 12X. Dado que las unidades lectoras son bastante econmicas, suele ser habitual contar con una lectora, y una regrabadora, usando la segunda slo para operaciones de grabacin. En cuanto a las velocidades de grabacin suelen estar sobre las 2X en regrabadoras y las 2 52X en grabadoras). TECNOLOGIA Discos Compactos Un CD es un disco hecho de un material plstico llamado olicarbonato, en el que se ha hecho pozos (agujeros) siguiendo una especie de circuito en espiral, y sobre el cual se han aplicado lacas y plsticos protectores para reducir la posibilidad de que alguno de estos pozos se llene o se creen nuevos. Esta definicin es idntica en los CD-a (CD de audio), CD-ROM (CD de solo lectura de los ordenadores), DVDetc. Medidas y esquema de un disco compacto. Corte transversal de un disco compacto. La parte de arriba es en la que se puede escribir o imprimir la etiqueta, sobre una capa de acrlico. Despus va lo que es la informacin que est codificada sobre una placa de aluminio reflectante, despus va la capa protectora de policarbonato, que es la cara por la que lee el lector de CD.

El lector de discos compactos est compuesto de: Un cabezal, en el que hay un emisor de rayos lser, que dispara un haz de luz hacia la superficie del disco, y que tiene tambin un fotorreceptor (foto-diodo) que recibe el haz de luz que rebota en la superficie del disco. El lser suele ser un diodo con una longitud de onda en el aire de 780 nm. (Cercano a los infrarrojos, nuestro rango de visin llega hasta aproximadamente 720 nm. Por lo que nos resulta una luz invisible, pero no por ello no daina. No debemos mirar nunca un haz lser. La longitud de onda dentro del policarbonato es de un factor n=1.55 ms pequeo que en aire, es decir 500 nm. Todo esto lo explico para cuando explique en el siguiente punto como se leen los ceros y unos del policarbonato. Tlgo. Miguel A. Miranda Ch.

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MODULO DE MANTENIMIENTO Un motor que hace girar el disco compacto, y otro mueve el cabezal a lo ancho del disco. Con estos dos mecanismos tenemos acceso a todo el disco. El motor se encarga del CLV (constant linear velocity), que es el sistema que ajusta la velocidad del motor de manera que su velocidad lineal sea siempre constante. As, cuando el cabezal de lectura est cerca del borde el motor gira ms despacio que cuando est cerca del centro. Este hecho dificulta mucho la construccin del lector pero asegura que la tasa de entrada de datos al sistema sea constante. La velocidad de rotacin en este caso es controlada por un microcontrolador que acta segn la posicin del cabezal de lectura para permitir un acceso aleatorio a los datos. Los CD-ROM, adems permiten mantener la velocidad angular constante, el CAV (constant angular velocity). Esto es importante tenerlo en cuenta cuando se habla de velocidades de lectura de los CD-ROM. Mirar el anexo final.

FORMATOS DE DISCOS Y UNIDADES DE CD Los formatos se necesitan para el avance de la tecnologa. El primer disco compacto guard solamente informacin de texto, la cual era relativamente fcil de codificar en un disco. Los grficos introdujeron un nuevo reto y los estndares evolucionaron para incorporarlos. El uso de animacin con sonido sincronizado y luego el video con movimiento real pidieron otras expansiones a los estndares en los cuales guardan datos los CDs. Estndar de datos: ISO 9660 Se refiere a la manera en que se guardan los datos de audio y de datos, lo que se conoce como Tabla de Contenido del volumen. Esto viene siendo como el contenido de un libro estndar. Formato High Sierra La adopcin de este estndar permiti que todas las unidades leyeran todos los discos apegados al ISO 9660, abriendo camino a la produccin masiva de la edicin de software en CD-ROM. Para poner en perspectiva al formato HIGH SIERRA, la disposicin del disco es bastante similar a la de un disco flexible. Un disco flexible tiene una pista de sistema que no solamente lo identifica como disco flexible y su densidad y sistema operativo, sino que tambin le dice a la computadora la manera en que est organizado, en directorios que estn compuestos de archivos. CD-DA (Audio Digital) Es un estndar que dictamina la capacidad uniforme que tienen todas las unidades de CD-ROM de leer discos de datos y discos de audio. CD+ Este nuevo formato permite que se integren audio y datos en el mismo CD. El CD+ usa una tecnologa llamada multisesin estampada, la cual resuelve el problema de tratar de usar un ttulo de CD-ROM de computadora en un reproductor de audio. Debido a que la primera pista de un CD-ROM de computadora contiene datos y no msica, el reproductor de audio trata de reproducirlos y el resultado es esttica. PhotoCD Anunciado por primera vez en 1990 pero disponible hasta 1992, Kodak est vendiendo unidades de CD o reproductores que despliegan en televisor las propias fotografas grabadas en CD-ROM. Simplemente se entrega un rollo de pelcula al revelador Kodak participante y posteriormente se lleva a casa un PhotoCD y se le introduce en un reproductor de discos compatibles con el PhotoCD de Kodak. un reproductor compatible con PhotoCD es un componente de sistema de entretenimiento A/V (Audio Visual) casero que est diseado para reproducir los PhotoCD y tambin los CDs de audio. CD-ROM XA o arquitectura extendida Este formato es compatible con los primeros CD-ROM HIGH SIERRA o ISO 9660. Las unidades de CD-ROM XA emplean una tcnica conocida como intercalado. La especificacin pide la capacidad de codificar en disco si los datos que viene directamente a continuacin de una marca de identificacin son grficos, sonido o texto. Los grficos pueden incluir imgenes grficas estndar, animacin o video a toda velocidad. Adems, estos bloques pueden estar intercalados entre ellos. Esto significa que los datos son ledos del disco en partes alternantes y luego son sincronizados en la reproduccin para que d como resultado una presentacin simultnea de datos. CD-R

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MODULO DE MANTENIMIENTO Conocidos a veces como CD-WPRM y CD-WO, el CD-R (CD Gravable) permite que uno escriba sus propios CDs. Como sucede con la fabricacin de cualquier CD maestro, los datos deben estar dispuestos o formateados antes de grabarlos en la unidad de CD-R. Frecuentemente esta disposicin se realiza en una PC con discos duros u otro medio magntico y removible. CD-E Aunque el CD-R es un estndar para escribir una sola vez, ahora es posible comprar unidades de CD completamente regrababales. El nuevo medio tiene una vida de archivado de ms de 10 aos, y permite que sucedan al menos mil sobre escrituras. DVD (Disco Digital Verstil) Este estndar incrementa dramticamente la capacidad de almacenamiento. Una de las aplicaciones principales que tiene el DVD es el reemplazo de las videocintas. El DVD proporciona una capacidad de almacenamiento inicial de 4.7 GB de informacin digital en un disco de un solo lado y de una sola capa, con el mismo dimetro y la mitad del espesor (06 mm) de un CD-ROM actual. Con compresin MPEG-2 (Grupo de expertos de pelculas) esto es suficiente para contener 135 min de video, que son suficientes para una pelcula de longitud completa, pantalla completa, movimiento completo, incluyendo tres canales de audio calidad de CD y cuatro canales de subttulos. La velocidad de Internet de transferencia estndar es de 1.3 Mb/seg, que es aproximadamente equivalente a una unidad de CD-ROM 9X.

INSTALACIN DE LA UNIDAD DE CD Estos dos dispositivos (en nuestro caso son IDE) se instalan exactamente de la misma manera, salvo por el requerimiento de E-IDE en cuanto a su posicin en el bus como maestros o esclavos. Vuelve a la instalacin del disco duro para ver cuales son estos requerimientos y como se configuran. Siempre es aconsejable montar los CD-ROM en canales IDE independientes a los de los discos duros, ya que los primeros son mucho ms lentos y pueden influir negativamente en el rendimiento del bus, ya que al ser sus transmisiones ms lentas y las del disco duro mucho ms rpidas, el disco duro tendra que esperar muchas veces a que el CD-ROM terminase de hacer sus cosas para poder hacerlas l. Lo mismo ocurre con las grabadoras, pero adems en este caso se agrava, por la necesidad de stas de recibir datos de continuo durante la grabacin de un CD. Tampoco es recomendable tener, en el mismo canal un lector de CD-ROM y una grabadora, ya que si intentamos hacer una copia de un CD-ROM on-the-fly, o lo que es lo mismo, directamente del CD-ROM a la grabadora, es ms que probable que echsemos a perder unos cuantos CDs porque no podran pasarse datos a la suficiente velocidad. Bueno, pues si tengo, un disco duro, un lector de CD-ROM y una grabadora, que hago?. Yo he optado por la configuracin que mejor me parece, que es tener el disco duro como maestro en el primer canal, el CD--ROM como esclavo tambin en el primario y la grabadora como maestra en el secundario.

La forma de configurar CD-ROM y grabadora como maestro/esclavo es la misma que en el caso de los discos duros, mediante jumpers. En las fotos de la izquierda podemos ver, arriba la parte trasera de la grabadora. En la de abajo, se ven las posiciones posibles del jumper de configuracin. Tanto en el caso del lector como de la grabadora son las tres Standard, maestro o DS, esclavo o SP y cable select o CS.

Pues segn lo que hemos dicho anteriormente, moveremos en el lector de CD-ROM el jumper a la posicin de esclavo o SP. Y en la grabadora lo pondremos en la posicin de maestro o DS. Ahora solo nos queda colocarles las guas e insertarlos en sus bahas de 5"1/4. Se dar cuenta ahora de que hay guas para unidades de 3"1/2 y guas para las de 5"1/4. Su colocacin es exactamente igual que en el caso de la disquetera, as que ni me molesto en mostraros como se colocan. En los CD-ROM y grabadoras, hay un conector, cuya misin es enviar las seales de audio de un CD de audio a la tarjeta de sonido, para que podamos escucharlo a travs de nuestros altavoces. En la foto inferior izquierda podemos ver rodeado por un crculo el cable conectado, ese cable se conectar a la tarjeta de sonido en

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MODULO DE MANTENIMIENTO una de las tomas CD-IN o AUX-IN. En este caso como tenemos un lector y una grabadora conectaremos uno al CD-IN y otro al AUX-IN, como podemos ver en la foto de la derecha.

Hemos empezado conectando estos cables, por simple accesibilidad. Al conectar los dos, podremos escuchar CD's de audio a travs de cualquiera de los dos dispositivos. Luego conectamos el cable IDE a la placa base. En esta foto hay varias cosas que ver: Primero, observe en el circulo rojo, se puede ver que hay un tringulo blanco junto a la palabra IDE1 apuntando hacia el conector, ste triangulo nos est indicando donde est el pin 1. Hay otra marca exacta junto a la palabra IDE0 en el otro conector, pero no se ve en esta fotografa. En segundo lugar, se puede observar que en la parte central del conector hay una muesca que sirve de gua al conector que estoy insertando, aunque la muesca en el conector de la placa siempre existe, en el conector del bus (del cable de datos), no tiene porque existir. Esto hace que solo encaje en una posicin.

En la siguiente foto podemos ver como:

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1. Hemos conectado el cable de datos al disco duro, el hilo rojo del bus se encuentra conectado al lado del de alimentacin. Hemos utilizado el conector del extremo, el que dice master. 2. Hemos conectado el segundo conector del mismo bus al lector de CD-ROM, el conector que dice SLAVE. Lo hemos conectado as porque el maestro y el esclavo de un canal se conectan a l con el mismo cable, ocupando sus dos conectores. Lo de haber puesto el cable como lo hemos puesto tiene una de sus razones en que no conviene retorcerlo mucho, como hubisemos tenido que hacer si los hubisemos conectado a la inversa. 3. Hemos conectado otro cable IDE, distinto al anterior al segundo canal de la controladora. 4. Y hemos conectado el segundo cable al conector de datos de la regrabadora de CD-ROM. As, los tres dispositivos han quedado configurados tal y como dijimos anteriormente, y de acuerdo con la configuracin de jumpers que habamos realizado: disco duro como maestro y lector de CD-ROM como esclavo, ambos en el canal primario, y regrabadora de CD-ROM como maestra en el canal secundario. Para la grabadora da exactamente igual cual de los dos conectores del cable utilicemos, siempre y cuando respetemos la norma de el extremo largo del cable se conecta a la placa base.

MANTENIMIENTO DESDE MS-DOS


Sabiendo la importancia de conocer el sistema Bsico del que todos los dems sistemas operativos han partido y aun se basan daremos un pequeo vistazo al Sistema operativo DOS El DOS es simplemente un componente en la arquitectura total del sistema. Un sistema PC tiene una jerarqua de software distinta que controla el sistema en todo momento. Incluso cuando est operando con un programa de aplicacin, tal como un juego, siempre estn ejecutando varias otras capas de programas por debajo. El DOS proporciona un gran juego de funciones que pueden abrir, cerrar, encontrar, borrar, crear y renombrar archivos. Con la introduccin del sistema operativo Windows XP, se destierra totalmente el uso del DOS, pero toda persona que se dedique a dar solucin a problemas de sta ndole, es necesario que conozca las herramientas bsicas del DOS. componentes El DOS tiene dos componentes principales: el sistema E/S (Entrada/Salida) y el shell. El sistema de E/S consiste de los programas subyacentes que residen en memoria mientras el sistema est ejecutndose y estos programas son cargados primero cuando arranca el DOS. El sistema de E/S est guardado en los archivos IO.SYS y MSDOS.SYS que estn ocultos en un disco de DOS de arranque. El programa de interfaz de usuario, o shell, est guardado en el archivo COMMAND.COM, que tambin es cargado durante una secuencia de arranque de DOS normal. El shell es la parte del DOS mediante la cual se comunica el usuario con el sistema, proporcionando el indicador del DOS y el acceso a comandos internos como COPY y DIR. Los comandos pueden ser categorizados por funcin: Comandos Internos

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MODULO DE MANTENIMIENTO Comandos Externos Comandos Internos. Estos se encuentran residentes en el COMMAND.COM y se encuentran disponibles cada vez que est presente el indicador del DOS. Son por lo general los comandos ms simples y ms frecuentemente usados, tales como CLS y DIR. Los comandos internos se ejecutan rpidamente porque sus instrucciones ya estn cargadas en memoria. Son residentes en memoria. Comandos Externos. Estos no estn residentes en la memoria de la PC y las instrucciones para ejecutar el comando deben ser localizados en un disco. Las instrucciones son cargadas en memoria slo para la ejecucin y luego son sobrescritas en memoria despus de que se usan, por ello son llamados comandos transitorios o externos. Dos es un acrnimo de Disk Operating System, sistema operativo creado por Microsoft, y que tienen instalado la mayora de los ordenadores PC. El DOS consta de un conjunto de comandos (programas) que nos permiten manipular informacin contenida en discos y de esta forma podemos trabajar con facilidad, comodidad y rapidez con estos. A lo largo del tiempo Microsoft ha ido mejorando el DOS, desde su primera versin el 1.981. Las versiones que puedan existir, sirven para corregir errores detectados en la versin anterior o para mejorar ciertas partes del programa; si la variacin est en la primera cifra, significa que se han introducido cambios importantes, fruto, por ejemplo, de las prestaciones de los nuevos microprocesadores, en gran parte para poder aprovechar sus ventajas. Arrancar el DOS Generalmente, el DOS viene instalado en los ordenadores que funcionan bajo el sistema operativo Windows. La principal funcin del DOS, como se ha comentado anteriormente, es la de gestionar la informacin que entra, sale y se guarda en nuestro ordenador. Arrancar el DOS es sencillo: hay que poner en funcionamiento nuestro ordenador y dejar que cargue el sistema operativo. Si se usa XP se obtiene el MS-DOS seleccionaando en el botn de Inicio -> Todos los programas -> Accesorios -> Smbolo del sistema. Despus de lanzar el programa aparece una ventana, representado habitualmente por C:\>, este tambin llamado "prompt", que se presenta juntamente con el cursor parpadeando, indicando que el sistema esta preparado para recibir ordenes.

Saber la versin del DOS que tenemos instalada en nuestro ordenador Podemos saber la versin del sistema operativo MS-DOS que tenemos instalado en nuestro ordenador si escibimos la orden VER. Ejemplo : Saber la versin del DOS Escribe VER Pulsa Intro

Las unidades Cambiar de unidad El smbolo C:\> indica que la unidad activa es la C:, es decir, el disco duro, y que el DOS esta preparado para recibir rdenes que damos desde el teclado. Podemos cambiar de unidad por defecto (la C:) a otra simplemente escribiendo su letra seguida de dos puntos. Para los que no recuerdan que es eso de las letras y las unidades, les puedo refrescar la memoria dicindoles que cada unidad de disco del ordenador tiene asignada una letra diferente (de la A a la Z). La C: para el primer disco duro, si tenemos otro, este hereda la letra D:, la disquetera principal tiene la A:; una segunda

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MODULO DE MANTENIMIENTO disquetera (si la tenemos) se reserva la letra B: y ningn disco duro o unidad de disco que instalsemos se la podra quitar. Ejemplo: Cambiar de unidad activa o unidad por defecto a otra diferente Escribe A: Pulsa Intro Observad que la luz de la disquetera se enciende. El C:\> ha cambiado por A:\>. Ahora la unidad activa es la A:. Para volver al C: (disco duro) repite el ejemplo, pero en vez de A: escribe C: seguido de Intro.

Algunas teclas importantes Posiblemente, alguna vez os encontris con alguna situacin crtica en que nuestro ordenador no responda a vuestras rdenes. Entonces se dice vulgarmente que el ordenador se ha quedado colgado. En este caso conviene interrumpir la sesin de trabajo. Para terminar un proceso, pulsa la combinacin de teclas siguiente: CONTROL + ALT + SUPR. La CONTROL y la ALT las dos a la vez, y, sin solarlas, la SUPR.; veremos que aparece la ventana del administrador de tareas a partir de la cual podemos "matar" el proceso que ha causado el problema o reiniciar el ordenador. Para terminar con un proceso que ha entrado en un bucle infinito dentro de una ventana de DOS se puede pulsar las teclas CONTROL + C, que detiene la accin que est realizando el DOS en aqul momento. El DOS (versin 6.0) tiene ms de 100 funciones que, si no se introducen correctamente, tal y como el DOS es capaz de entenderlas, este emitir un mensaje de error, dndonos alguna pista sobre el fallo que, la mayora de veces, es por una mala escritura de la funcin. El DOS no ejecuta una funcin si no se le presiona el Intro, este es el momento en que acepta lo que le hemos escrito y lo procesa, por tanto, podemos escribir tranquilamente rdenes y borrarlas con la tecla de retroceso. La ayuda del DOS Desde la versin 5.0 del DOS, dispone una ayuda en pantalla totalmente didctica, HELP es un programa de ayuda que proporciona informacin de todas las utilidades y funciones del DOS de forma "interactiva". Para ejecutar la ayuda se tiene que escribir directamente HELP y pulsar Intro. Ejemplo: Ayuda del DOS Escribe HELP Pulsa Intro Tambin hay una forma ms rpida de encontrar ayuda sobre una orden concreta del DOS. Escribe DIR/? Pulsa Intro Obtendris una pantalla con las principales funciones del efecto que tiene la escritura de la orden DIR en el DOS. Tambin tiene (ms menos) el mismo efecto pedir ayuda con la orden HELP seguida de la funcin pertinente. Escribe HELP DIR Pulsa Intro Para movernos por los mens de esta ayuda, pulsa ALT seguida de la letra resaltada con negrita. Si tenemos el ratn correctamente configurado para que funcione en DOS veris que podemos "navegar" por el HELP con ms facilidad.

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MODULO DE MANTENIMIENTO Gestin de archivos A un fichero tambin se le puede llamar archivo, es bsicamente, una recopilacin de informacin etiquetada con un nombre que nosotros asignamos. El tipo de informacin puede ser muy variado: texto, grficos, un programa ..., y su tamao se mide en bytes, con la limitacin de no sobrepasar el espacio de la unidad de disco en que est contenido. Un fichero se identifica y caracteriza porque contiene un nombre con un extensin mxima e 8 caracteres, (el Windows95 mantiene otra filosofa) que no pueden estar separados por espacios en blanco, y una extensin (o tipo de archivo) de 3 caracteres, opcionales. Ejemplo: Nombre y extensin de un fichero Nombre completo TEXTOS_1.TXT Nombre TEXTOS_1 Extensin .TXT Observad que la extensin va separada del nombre del fichero por un punto y que siempre se encarga el programa de crearlo, a no ser que nosotros se lo indiquemos expresamente. Tenemos que tener en cuenta estos puntos, cuando escribis o deis nombre a un archivo:

No pueden existir dos nombres de fichero iguales (si los tenemos en carpetas diferentes s).

No estn permitidos los siguientes caracteres: , (coma), . (punto), : (dos puntos), / (barra inclinada), \ (barra invertida), " (comillas), * (asterisco) al dar nombre a un fichero. No les deis nombre que ya utilice el ordenador, es decir, nombres de archivos vitales que tiene el ordenador sin los cuales no funcionara, por ejemplo: AUTOEXEC.BAT o CONFIG.SYS. Ya se que es un poco rebuscado de ponerle a un archivo estos nombres y extensiones exactamente. No caigis en la tentacin, porque las consecuencias podras ser fatales.

Evita guardar archivos personales con las extensiones: COM, EXE o BAT.

Por ltimo, un consejo: asignad el nombre que queris a los archivos, pero tendris menos problemas para conocerlos si les dais un nombre que sugiera o insine su contenido. Visualizar el contenido de una unidad de disco De la misma forma que un libro o revista tiene un ndice, los discos tambin tienen, evidentemente de una forma diferente, pero con la misma finalidad, informar de un vistazo el contenido del mismo. La funcin es sencilla, utiliza DIR para listar archivos. NOTA: Sitate en la unidad de la que quieres ver su listado de archivos. Ejemplo: Visualizar el contenido de un disco Escribe DIR Pulsa Intro Aparecer un listado de archivos y carpetas, que contienen archivos en su interior, tamao expresado en bytes, fecha, hora de ltima actualizacin (o edicin), de la unidad a la que le hemos hecho el DIR. Si el listado es muy largo (hay muchos archivos), veremos como la pantalla va muy rpida y no nos da tiempo a leerlo todo. Para remediar esto escribe el DIR seguido de /P.

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Ejemplo: Listar archivos haciendo pausa Escribe DIR /P Pulsa Intro Una vez la pantalla quede llena, os pedir que pulsis cualquier tecla para continuar, y as hasta terminar listando todos los archivos y carpetas del disco. Este funcin tambin se llama "s rolling".

Tambin hay otra forma de presentar los archivos por pantalla, visualizndolos a lo ancho. Ejemplo: Listar archivos a lo ancho Escribe DIR /W Pulsa Intro Si no cabe en la pantalla, pasar lo mismo que en los casos anteriores, pero esto tiene solucin si hacemos servir la funcin de pausa.

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Ejemplo: Listar archivos a lo ancho con pausa Escribe DIR /W /P Pulsa Intro Podemos identificar una carpeta si al hacer el DIR veis unos archivos que lleven a su parte derecha, en vez del tamao, un nombre: <DIR>, esto significa que esta es una carpeta que contiene, posiblemente, ms archivos en su interior. Ordenar y mostrar el contenido de un directorio ordenado por algn tipo de criterio es, sin duda, una buena herramienta de trabajo. Podemos utilizar las anteriores posibilidades haciendo servir, como habis podido ver en el ejemplo, la barra inclinada, pero tambin funciona con los dos puntos. Podemos ampliar estas definiciones si escibimos un DIR /?. Ejemplo: Listar archivos ordenados de menor a mayor tamao Escribe DIR /O:S Pulsa Intro Los directorios son necesarios para una mejor organizacin de los discos. Fijaos que el disco duro de nuestro ordenador, al hacer un DIR hay, seguro, una carpeta con el nombre DOS (o un nombre parecido) que contiene todo el sistema operativo DOS.

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MODULO DE MANTENIMIENTO Informacin de un fichero en concreto Empleando la orden o funcin DIR podemos informarnos de un fichero en concreto, obteniendo la fecha, el tamao, y la hora en que fue modificado o creado. Ejemplo: Informacin de un fichero en concreto Escribe DIR COMMAND.COM Pulsa Intro Aparecer un mensaje informando de que esta presente. Si un fichero no lo encuentra, el DOS responder: " No se encuentra el archivo".

Los comodines .- El DOS permite emplear comodines para poder buscar ficheros. Existen dos clases de comodines: el asterisco (*) y el smbolo de interrogacin (?). El asterisco substituye a un grupo de caracteres del nombre de un fichero, mientras que el smbolo de interrogacin substituye a un solo carcter, situado en el mismo sitio. Ejemplo: Utilidad de los comodines Escribe DIR *.TXT Pulsa Intro Para listar todos los archivos que terminan con la extensin .TXT.

Escribe DIR AUTOEXE?.BAT Pulsa Intro Para listar todos los archivos que tengan la estructura idntica a la extensin BAT, pero de los cuales no sabemos la ltima letra de su nombre.

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Preparar un disquete para escribir informacin Si introducimos un disquete virgen a la disquetera, e intentis situaros para hacerle un dir, pueden pasar tres cosas: 1. Que haga el DIR y encontremos archivos (no muy comn si el disquete es nuevo). 2. Que no haya nada al hacer el DIR. 3. Que salga un mensaje: "Fallo general leyendo unidad A Anular, Repetir, Descartar ? ". Eso quiere decir que el DOS no puede leer el disquete virgen, tenemos que darle un formato, para que el DOS lo reconozca como tal. Tambin puede pasar que el disquete est en mal estado y el DOS no lo reconozca, en todo caso, el mensaje que nos podra dar es el 3. Si tenemos el mensaje 3. en la pantalla, para salir escribe la "A" de Anular y seguidamente escribe "C:" seguido de Intro (para volver al disco duro y cancelar la lectura de la unidad A). Para limpiar un disquete y prepararlo para escribir informacin, el proceso es muy sencillo. Ejemplo: Formatear un disquete situado en la unidad A: Nota: Insertar un disquete en la disquetera. Escribe FORMAT A: Pulsa Intro Responde a la pregunta que os formula con un Intro, y observaris como la luz de la disquetera se ilumina.

Tenemos que tener muy claro la unidad donde insertis el disquete, podra ser que nuestro ordenador tuviese otra disquetera, y esta pasara a nombrarse (seguramente) B:, insisto, aseguraos bien de la unidad con la que estis trabajando. Siguiendo con el proceso de formateado o "limpiado" del disquete, podemos observar que la pantalla nos presenta un porcentaje de progreso, es decir, el porcentaje del disquete que lleva formateado. Al llegar al fin, aparecer una pregunta: " Etiqueta del volumen (11 caracteres, ENTRAR ignorar) ? ". De la misma forma que un libro o una revista tambin tiene un ttulo, un disquete puede tener un ttulo. Escribe, si lo creis necesario, un ttulo (recordad que los espacios en blanco no son vlidos), y si prefers ignorarlo, pulsad Intro.

Para terminar, nos pregunta si queremos formatear otro disquete, contestamos que "S" para afirmarlo o "N" para negarlo (evidentemente).

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Si el disquete no estuviese en buen estado, todo y estar formateado, aparece un informe al fin que indica el espacio ocupado por sectores defectuosos; si encontris esta casilla ocupada os aconsejo tirar el disquete, porqu luego, si lo guardamos con los otros, puede ser fruto de confusin y desengaos. Despus de formatear un disquete podemos escribir informacin (siempre que no sobrepasemos su tamao) y meterle, poco a poco, archivos hasta completar su espacio total. Podemos utilizar la ayuda del DOS para informarnos de otras posibilidades con el FORMAT (FORMAT /?). Hacer un disco del sistema Para arrancar un ordenador, solo son necesarios los archivos COMMAND.COM y los que estn ocultos, guardados en ciertos sitios del disco duro (IO.SYS i MSDOS.SYS). A un disquete que contenta solo estos archivos se le llama "disco del sistema" o "disco de arranque, esto quiere decir que podemos arrancar un ordenador si introducimos este disquete (que contiene los nombrados archivos) en caso de problemas, para poderlos solucionar.

Ejemplo: Crear un disco del sistema NOTA: Inserta un disquete virgen o que no quieras aprovechar su contenido de la disquetera. Escribe FORMAT A:/S Pulsa Intro Al escribir la orden FORMAT A:/S el DOS se encarga de formatear el disquete y hacer una copia de los archivos vitales para meterlos al disquete.

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Recuperar el contenido de un disquete formateado Las versiones anteriores a la 5.0 del DOS no tenan esta utilidad. Para que esta fantstica utilidad funcione, tienes que tener el disquete recientemente formateado, y que con el DOS no hayas trabajado ni hecho nada, es decir, hemos formateado un disquete por equivocacin y no hemos dado ninguna instruccin ms de (por ejemplo) copiar archivos, mover archivos... Slo funciona si se cumple esta caracterstica. El FORMAT funciona de una manera muy curiosa; para que lo podis entender os lo explicar de la forma ms sencilla posible. Cuando formateamos un disquete, el FORMAT mira si este tiene informacin; si es as, el FORMAT la guarda en un sitio seguro del disquete, por si luego hacemos servir la funcin UNFORMAT, que permite recuperar estos archivos. El nico que hace el FORMAT es borrar la identificacin de los archivos, de forma que se queden todava residentes y no los podamos detectar, tambin borra el primer carcter de cada nombre de los archivos guardados y de esta manera, son invisibles y parece que el disquete est formateado. Realmente se borran los archivos antiguos invisibles cuando copiamos alguna cosa encima y trabajamos con el disco.

Ejemplo: Recuperar la informacin de un disquete recientemente formateado Escribe UNFORMAT A: Pulsa Intro UNFORMAT reconstruye el disquete, recuperando toda la informacin que este contena.

El formateado incondicional Este permite que el UNFORMAT no sea efectivo, y limpia el disquete al 100 %, dejndolo verdaderamente preparado y "limpio".

Ejemplo: Formatear un disquete al 100 % Escribe FORMAT A: /U Pulsa Intro

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MODULO DE MANTENIMIENTO Formatear un disquete rpidamente Puede pasar que el disquete no nos sirva para nada y lo queramos formatear, para utilizarlo posteriormente. Se puede formatear rpidamente un disquete ya formateado si se utiliza el parmetro /Q, que evita que el DOS compruebe si hay sectores defectuosos. Tambin podemos aumentar la velocidad de formateado de un disquete con la rdenes /U y /Q. Ejemplo: Formatear un disquete rpidamente Escribe FORMAT A: /U /Q Pulsa Intro Este es mucho ms rpido porque no guarda la informacin contenida al disquete para el UNFORMAT. Copiar un disquete Si necesitamos copiar el contenido exacto de un disquete, podemos hacer servir la utilidad DISKCOPY. Hemos de tener claro que el disquete de origen es el original del que queremos hacer la copia y el disquete de destino es el que contendr la copia exacta del original. Ejemplo: Copiar un disquete Escribe DISKCOPY A: A: Pulsa Intro Tened cuidado y parad atencin a las preguntas que hace el DISKCOPY a la hora de introducir los disquetes que queremos copiar.

Gestin de discos Comprobacin del estado de un disco Podemos verificar el contenido de un disco y listar los fallos, si las hubiese, para comprobar que la integridad de los datos que contiene son correctos y no hay ningn defecto en estos.

Ejemplo: Comprobar que el disco duro no esta defectuoso Escribe CHKDSK C: /F /V Pulsa Intro Podemos testear la unidad de disco que deseemos. En el ejemplo substituid la C: por la unidad correspondiente.

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MODULO DE MANTENIMIENTO Si no introducs la unidad, el DOS entiende que deseis hacer esta operacin con el directorio activo, El DOS os preguntar en algn momento " Convertir unidades de asignacin perdidas en ficheros FILEnnnn.CHK ? (S/N)". Si respondis "S" el programa reunir los datos perdidos (posibles fallos de disco) y los guardara en diferentes ficheros de nombre FILE0000.CHK, FILE0001.CHK , que encontraris esparcidos por el disco duro (y que luego podemos eliminar). Si respondis a la pregunta "N", el programa corrige los fallos eliminando las unidades de asignacin perdidas. No os compliquis la vida, responded "N".

Establecer una etiqueta al disco La utilidad LABEL permite asignar un "ttulo" al disco, denominado etiqueta del volumen, o si este ya tiene uno (recordad que se lo podemos poner a la hora de formatear un disquete, por ejemplo) lo modifica. Es recomendable que cada disco tenga una etiqueta o ttulo.

Ejemplo: Asignar una etiqueta a un disco Escribe LABEL A: INTERNET Pulsa Intro

Ahora para visualizar el "ttulo" de un disco escribe VOL. Escribe VOL A: Pulsa Intro Recordad que podemos cambiar la unidad A: del ejemplo por la que vosotros queris. Si la unidad no tiene etiqueta, el DOS presentar un mensaje como este: " Volumen en unidad A no tiene etiqueta ". La funcin DIR tambin os puede mostrar, a la parte del contenido del disco, el nombre de la etiqueta.

Gestin del sistema

Limpiar la pantalla No, no necesitis un trapo, esta funcin limpia la pantalla de letras y no de polvo. Ms de una vez os encontraris que, orden tras orden, la pantalla se va llenando de letras y ms letras, muchas veces caeris en la tentacin de pulsar varias veces el Intro hasta hacerlas desaparecer, tenemos una alternativa ms rpida y sencilla, la orden CLS.

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MODULO DE MANTENIMIENTO Ejemplo: Limpiar la pantalla de caracteres Escribe CLS Pulsa Intro Ahora solo queda el identificador del DOS, a la parte superior izquierda de la pantalla.

Fecha y hora del sistema Las utilidades DATE y TIME nos permiten saber que hora es o a que da estamos. Tambin las podemos modificar, en caso de ser incorrectas.

Ejemplos: Cambiar la hora Escribe TIME Pulsa Intro Introducid la hora correcta; si no lo deseis pulsad Intro

Ejemplo: Cambiar de fecha Escribe DATE Pulsa Intro Introducid la fecha correcta; si no lo deseis pulsad Intro

Si nuestro ordenador tiene la pila interna, que, entre otras, controla la fecha y la hora, gastada, en apagar el ordenador los cambios que hagis hecho en la hola y en la fecha, para corregirlas, no harn efecto.

Copiar ficheros La utilidad COPY permite copiar un fichero de un disco a otro.

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MODULO DE MANTENIMIENTO NOTA: Intentamos copiar un fichero llamado FACTURA.TXT, que se halla en el disco duro, a un disquete que tenemos insertado en la disquetera, pero que su nombre no ser FACTURA.TXT, sino que aprovecharemos y le cambiaremos el nombre por FACTUR_1.TXT.

Ejemplo: Copiar un fichero de un disco a otro Escribe COPY C:\FACTURA.TXT A:FACTUR_1.TXT Pulsa INTRO

Utilizad la funcin DIR al disquete (en caso que el destino de la copia sea un disquete) para comprobar que la copia se ha efectuado correctamente. Podemos utilizar la misma orden para copiar un fichero de una unidad a otra si no queremos cambiarle el nombre, todo lo contrario del ejemplo anterior, en que hemos aprovechado y lo hemos renombrado.

Ejemplo: Copiar un fichero a otro disco sin la posibilidad de cambiarle el nombre Escribe COPY C:\FACTURA.TXT A: Pulsa INTRO

Si a la orden de COPY le introducs el modificador /V, el DOS comprobar automticamente que la copia se ha efectuado con xito.

Mover un fichero Mover un fichero comportara la prdida de este de su antigua situacin para presentarse en la nueva situacin.

Ejemplo: Mover un fichero Escribe MOVE DIBUIX1.BMP A: Pulsa INTRO

Tened cuidado al utilizar esta funcin, ya que si tenemos un archivo idntico a la disquetera (en este caso) con la misma extensin, lo borrara, dando paso a este ltimo. Tlgo. Miguel A. Miranda Ch.

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MODULO DE MANTENIMIENTO Podemos mover, y tambin copiar, un grupo de ficheros con la misma orden, pero utilizando los comodines.

Ejemplo: Mover varios archivos Escribe MOVE *.BMP A: Pulsa INTRO En este ejemplo se moveran todos los archivos con la extensin BMP al disquete.

Comparar el contenido de dos ficheros Podemos comparar el contenido de dos ficheros, por ejemplo de texto, con la funcin FC.

Ejemplo: Comparar dos archivos Escribe FC C:\NOTES.TXT A:\NOTES.TXT Pulsa INTRO Si hay alguna diferencia, nos la presentar en pantalla.

Esta funcin tiene otros modificadores, quizs no muy interesantes; consultad la ayuda si necesitis ms informacin (FC/?). NOTA: Si intentis comparar dos ficheros de gran tamao, posiblemente desearis en algn momento que se detenga la operacin: pulsad CONTROL + C para detener el que en aquel momento est haciendo el DOS.

Borrar ficheros La capacidad de nuestro disco duro no es ilimitada, por lo tanto, en algn momento deseareis eliminar aquellos archivos que no necesitis. Para llevar a cabo esta operacin podemos utilizar la funcin DEL.

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MODULO DE MANTENIMIENTO Ejemplo: Borrar un fichero del disco duro Escribe DEL C:\AMICS.TXT Pulsa INTRO

En vez de la C:, del ejemplo, recordad que podemos utilizar la unidad que queris, y tambin que podemos utilizar los comodines. NOTA: Si vosotros no tenemos este archivos del ejemplo y intentis hacer la prctica, evidentemente, no funcionar.

Recuperar archivos borrados Prcticamente idntico al UNFORMAT, con las mismas caractersticas.

Ejemplo: Intentar recuperar un fichero borrado recientemente Escribe UNDELETE C:\AMICS.TXT Pulsa INTRO El DOS os preguntar el nombre del archivo, si no lo recordis no lo escribis. Despus tenemos que introducir el primer carcter del archivo borrado y ya estar completo. Renombrar ficheros Alguna vez necesitaris cambiar el nombre de algn archivo por diversos motivos; utilizad la funcin REN.

Ejemplo: Renombrar o cambiar de nombre un archivo Escribe REN WEB.HTM PERSONAL.HTM Pulsa INTRO Esta funcin renombra el archivo WEB.HTM por PERSONAL.HTM.

Podemos utilizar los comodines y tambin podemos cambiar la extensin del archivo, si lo necesitis.

Los directorios

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MODULO DE MANTENIMIENTO Imaginaos, un momento, que pasara si toda la informacin de nuestro ordenador estuviese esparcida y revuelta; all podramos encontrar archivos de los programas que normalmente suelen ser intocables, archivos personales..., sera prcticamente incontrolable trabajar, por eso existen los directorios o carpetas. Una oficina que tiene todas las facturas y los albaranes esparcidos y revueltos por encima de la mesa no inspira seguridad y efectividad, en cambio, si esta oficina nos presenta un archivador, con carpetas de clientes, proveedores ... da una buena imagen y seguridad en el trabajo. De la misma forma que en el ejemplo de la oficina, puede pasar dentro de nuestro ordenador; siempre se recomienda tener distribuidas carpetas, y dentro de las carpetas (si conviene) otras, organizando de la mejor manera posible la informacin de nuestro ordenador. Hay carpetas que no se pueden tocar, que normalmente son las de los programas, estas son "gradadas", si las movemos o renombramos, ya nos podemos despedir del programa y, seguramente, se tendr que volver a instalar; pero todo esto no os tiene porque pasar si no hacis cosas raras. Limitaos solo a crear las carpetas que contengan archivos que habis creado con los programas. La metodologa de la organizacin corre a nuestro cargo, y es un poco personal, cada persona tiene su forma de auto organizarse la informacin por el ordenador.

Creacin de directorios Para crear un directorio o carpeta, para que en un futuro podamos meterle archivos, hacemos servir la funcin MD.

Ejemplo: Creacin de un directorio per guardar archivos Escribe MD APUNTS Pulsa INTRO Ya tenemos el directorio APUNTS creado, emplead el DIR y lo veris.

NOTA: Podemos crear un directorio en cualquier unidad de disco. En este ejemplo me sito al disco duro C:.

Cambiar de directorio Para cambiar de un directorio a otro emplead la funcin CD.

Ejemplo: Cambio de directorio Escribe CD APUNTS Pulsa INTRO

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MODULO DE MANTENIMIENTO Ahora veris a la pantalla C:\APUNTS>, esto significa que estamos dentro del directorio y, por lo tanto, ya podemos trabajar (por ejemplo, crear un subdirectorio).

NOTA: Situaos al directorio APUNTS. Ejemplo: Crear un subdirectorio dentro de un directorio existente Escribe MD HISTORIA Pulsa INTRO Ya tenemos listo un subdirectorio dentro del directorio APUNTS, llamado HISTORIA.

Recordad que no podemos meter una etiqueta como a los discos en los directorios, en todo caso un nombre.

Activar el directorio padre Imaginaos que tenemos creado dentro del directorio APUNTS otro directorio llamado HISTORIA. El aspecto de la pantalla sera este: C:\APUNTS\HISTORIA\>. Ahora imaginaos que queris volver al directorio APUNTS, cmo lo haramos ?; muchos de vosotros pensis que volviendo al C:, escribiendo C: seguido de Intro, haciendo el CD APUNTS y ya est. Esta es una forma, pero hay otra mucho ms sencilla y prctica, el CD..

Ejemplo: Activar el directorio padre Escribe CD.. Pulsa INTRO Y volveris a estar en el directorio APUNTS.

NOTA: Para ms seguridad y menos equivocaciones no metis nunca acentos a los nombres de los archivos y directorios. Si os encontris muy apurados y ests dentro de subdirectorios, de subdirectorios de un directorio... pulsad CD\ para volver al directorio principal. Estructura del rbol de directorios Si necesitis tener una visin completa y un poco ms grfica del contenido de un disco, utilizad la funcin TREE, con el modificador /F si queris ver tambin los subdirectorios de cada directorio (si es que tiene).

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MODULO DE MANTENIMIENTO Ejemplo: Estructura del rbol de directorios Escribe TREE Pulsa INTRO Obtendris un listado de los directorios y subdirectorios junto con la informacin correspondiente de cada uno.

Mover o copiar informacin entre directorios Ahora que sabis como moveros por los directorios, podemos utilizar la orden del COPY o del MOVE con ms efectividad.

Ejemplo: Copiar archivos de un directorio a otro Escribe COPY A:\ART.TXT C:\APUNTS\HISTORIA Pulsa INTRO

Si lo que necesitis es mover el archivo o archivos en vez de copiarlos: Ejemplo: Mover archivos de un directorio a otro Escribe MOVE A:\ART.TXT C:\APUNTS\HISTORIA Pulsa INTRO

Tambin podemos utilizar los comodines para mover bloques de archivos de una sola vez.

Borrar directorios Habis probado de hacer un DEL a un directorio ?, solo se borra su contenido, pero no el directorio. Para borrar todo un directorio (incluido sus subdirectorios y archivos interiores) emplead la orden DELTREE.

Ejemplo: Borrar todo un directorio (archivos incluidos) Escribe DELTREE C:\APUNTS Pulsa INTRO Responded "S" si estis seguros de eliminar todo el directorio o "N" para cancelar la operacin.

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Edicin de archivos

El editor del DOS El DOS dispone de una utilidad llamada EDIT, que nos permite visualizar el "interior" de cualquier tipo de archivo y editarlo, para poder ampliarlo, por ejemplo. Podemos entrar en el editor escribiendo EDIT.

Ejemplo: Entrar al editor del DOS Escribe EDIT Pulsa INTRO

Os aparecer la pantalla principal; desde esta podemos escribir textos poco complicados, con la desventaja que no se pueden alinear textos u otras funciones para muchos de vosotros importes y necesarias; por eso existen los programas de tratamiento de textos, ya preparados para estas necesidades. El EDIT del DOS no es ms que un programa muy sencillo para escribir algn texto o nota, pero no solo sirve para eso, sino para otras funciones que no vienen al caso, y que, seguro, no haris servir. Podemos abrir un fichero con ARCHIVO + ABRIR, donde os aparecer un listado de todos los archivos del disco actual. Podemos cambiar de disco (para ir a la disquetera, por ejemplo), si buscis la unidad "A" a la parte inferior del listado. Una vez confeccionado nuestro archivo podemos guardarlo escogiendo del listado de directorios vuestra carpeta, con o sin extensin.

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Resumen de Comandos Comandos del DOS

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DIR

Muestra el contenido del directorio activo /p Da el listado paginado, pgina a pgina (dir /p) /w Muestra el listado en cinco columnas (dir /w) /a: (h - s- d - a - r) Muestra los archivos ocultos, de sistema, directorios, slo lectura, lecturaescritura) /o: (n-e-d-s-g-c) Muestra el listado ordenado MODULO DE(si MANTENIMIENTO Cambia la fecha del sistema pulsamos Intro aceptamos la fecha predeterminada) Cambia la hora del sistema Cambia de directorio Vuelve a un nivel de directorio anterior Hace un directorio nuevo (tambin MKDIR) Borrar directorio vaco (tambin RMDIR) Borrar directorio y subdirectorios completos Ver rbol Ver con nombre de los archivos Limpiar la pantalla (dejarla en blanco) Nos muestra la versin de MS-DOS Ayuda extensa de cada comando Ayuda rpida y en forma de lista que proporciona una breve descripcin de cada comando de MS-DOS Pone la etiqueta (nombre) a la unidad Chequear disco /f Repara Da el nombre de cada archivo (antiguo de (tambin CHDIR)

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DATE TIME CD CD.. MD RD DELTREE TREE /f CLS VER HELP FASTHELP LABEL CHKDSK /v SCANDISK DEL /p UNDELETE MSAV MSD SYS REN DISKCOPY /v COPY TYPE EDIT XCOPY

directorios

SCANDISK) errores

Programa que chequea el disco y analiza su rendimiento en busca de enlaces cruzados y de errores fsicos en el disco Borra uno o varios archivos a la vez (se puede utilizar con comodines * y ?) Pide confirmacin de borrado Recupera lo borrado con el comando DEL (se ha de poner la primera letra a los archivos que han sido borrados) Activa el programa Microsoft Antivirus Programa de diagnstico del PC (comprueba el hardware) Copia los archivos ocultos y de sistema y los transfiere a una unidad Renombra (cambia el nombre) a los ficheros o directorios (tambin RENAME) Realiza la copia Verifica la copia a la vez de un disco a otro

Copia uno o varios archivos (se suele utilizar con comodines) Orden para ver el contenido de los archivos de texto ASCII Pone en marcha el editor de MS-DOS Copia ficheros y directorios con subdirectorios excepto ocultos y de sistema /s Copia tambin los subdirectorios /e Copia incluso los directorios vacos /v Verifica que sean idnticos los copiados a los originales Slo los creados en o despus de la fecha que introduzcamos Mueve ficheros y directorios, los renombra o los crea si no existen Analiza la memoria y nos muestra el resultado Programa que optimiza la memoria del ordenador Pone un comentario o aclaracin en un fichero Batch Muestra la etiqueta del volumen o unidad Activa o desactiva el eco de una lnea en un fichero Batch Da formato a un disco /v:etiqueta Le pone la /q Establece un formato /u Da un formato /b Reserva espacio para los ficheros IO.SYS Copia los archivos de sistema, ocultos y el COMMAND.COM o unidad etiqueta rpido condicional MSDOS.SYS

/d:fecha MOVE MEM MEMMAKER REM VOL ECHO FORMAT

/s

UNFORMAT /TEST

Recupera lo borrado accidentalmente con el comando FORMAT /l Muestra una lista de los archivos encontrados Realiza un test

Muestra los atributos de los ficheros: H (oculto), R (slo lectura), S (de ATTRIB sistema), A (lectura-escritura). + (establece atributo) -- (quita atributo) Tlgo. Miguel A. Miranda Ch. 68 Ensamblaje y Mantenimiento de computadoras PROMPT Cambia o muestra el prompt (indicador) del sistema $q signo = $$ signo $ $t Hora actual $d Fecha actual

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EL BIOS. Bios es el acrnimo de 'Basic Input Output System' = Sistema basico de entrada y salida. Una gran parte del trabajo interno del PC es coordinado por el Bios, que esta contenido en un Chip. Funcionalmente hablando, su importancia esta al mismo nivel del Microprocesador y el Chipset pues sin Bios ningn PC puede trabajar. Dentro del Chip del Bios se graba el programa de personalizacin del PC conocido como CMOS SETUP. Este programa tiene la funcin de permitir adaptar la motherboard para que trabaje con diferentes componentes (rangos de memoria Ram, diferentes discos duros, diferentes rangos de Microprocesadores, etc.). CMOS es el acrnimo de 'Complementary Metal Oxide Semiconductor' y alude a un tipo de circuito electrnico que requiere muy poca electricidad para guardar informacin. Eso permite que con una pequea batera de 3 voltios de corriente continua, los datos del Setup se conserven inalterables. Acceso al programa Setup. Una de las operaciones programadas para que se repita cada vez que el PC es encendido o reseteado es el POST: Power-On Self Test o rutina de inspeccin para arrancar. Esta consiste en una verificacin del estado de componentes vitales: la memoria Ram, drives, teclado, ubicacin y carga del sistema operativo. Esto sucede en cuestin de unos 20 segundos tiempo en el que podemos solicitar el acceso al programa de configuracin Setup. La solicitud se hace a traves del teclado, mediante combinaciones de teclas. Las motherboards genericas usualmente abren el Setup con la pulsacion de la tecla DEL SUPR. Otros equipos pueden necesitar las siguientes combinaciones: ESC, CTRL-ESC, o CTRL-ALTESC. Configuracin del Setup. Actualmente existen diferentes presentaciones de Setup. Pero en general los menues u opciones se asemejan. Cabe recordar que la lectura del manual de la motherboard es vital para entender el CMOS SETUP. A modo de revisin te mostramos a continuacin algunos menues y opciones de un Setup moderno. La marca es propiedad del fabricante. Un ejemplo de configuracin del Setup se puede ver en Setup.

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Ventana del mismo Setup en donde se define la secuencia de arranque del PC, la habilitacion de la memoria cache del Microprocesador y el tipo de soporte para discos duros, entre otros.

Setup. Es decir se trata de modificar la rutina POST. De all lo delicado de esta operacin: si falla, el PC quedara inutilizado hasta que se repare la motherboard o se reemplace por otra. Por eso, esta operacin solo se justifica cuando: un virus ha atacado el Bios, un nuevo componente no quiere funcionar con una motherboard determinada, se quiere aplicar overclocking al Microprocesador o se quiere mejorar el rendimiento general del sistema. Para hacerlo hay dos opciones: 1. Actualizar a travs del software del fabricante, bajando de su sitio Web el programa de actualizacin. Se requieren conocimientos de DOS para esta ejecucin ya que no se trabaja bajo Windows y hay que seguir rigurosamente las instrucciones del fabricante para no echar a perder el Bios. 2. Se reprograma el Bios en un sitio de servicio cualificado, con maquinas especiales para re grabar el programa original daado (caso de ataque de virus, o error en una actualizacin por software). Seales auditivas del Bios. Puesto que el POST es una operacin invisible que se realiza en el trasfondo de la maquina, los fabricantes de BIOS utilizan codigos auditivos para anunciar el resultado del POST. Por ejemplo, la mayora anuncia con un unico pitido, que el arranque ha sido limpio. Pero cuando hay una falla los pitidos cambian en duracin y frecuencia. La interpretacin de estos depende despues, de la marca del BIOS. Cada fabricante acostumbra publicar estos codigos, pero tambien hay sitios en Internet especializados en listar esta informacin. Cuando encendemos el ordenador, nuestra placa base hace una especie de escaneo a todo el sistema para comprobar si todo est en regla y continuar cargando. Lo iremos marcando por pasos: 1. POWER, llega el voltaje a placa base 2. Seguidamente alimenta a los dispositivos de almacenamiento. 3. El microprocesador, resetea todos los "contadores" y registros para partir de 0. 4. Busca una direccin de BIOS para testear la mquina, y tambin busca el Test (Comprobacin de dispositivos conectados). 5. POST ( Power On Self Test ) : Son un conjunto de rutinas y programas que chequean el hardware. * Aqu es donde se producen los pitidos que indican el estado del ordenador 6. La BIOS envia al micro seales y asigna canales DMA y IRQ 7. Inicializa la BIOS de la VGA 8. Testeo y cuenta de memoria 9. Habilita Teclado ( Led's) y genera entradas 10. Busca el sector de arranque 11. Carga el "boot manager" y cede el control al sistema operativo. * Siempre que lo encendamos el modo que tiene la placa base de transmitir el estado del sistema es por medio de pitidos. Aqu tenemos algunos:

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MODULO DE MANTENIMIENTO - Ningn pitido: No hay suministro elctrico (vamos que el cable est sin enchufar, el cable en s falla, o la caja de suministro elctrico est deteriorada, la cuestin es que no llega corriente) o tambin puede ser que el Speaker, lo que emite los pitidos, falle (lo podris comprobar si a continuacin funciona correctamente). - Tono continuo: Error en el suministro elctrico (llega mal la corriente, o la caja de suministro esta fastidiada, no hay ms que cambiarla). - Tonos cortos constantes: La placa madre est defectuosa, es decir, est rota, es de lo peor que nos puede ocurrir. - Un tono largo: Error de memoria RAM, lo normal es que est mal puesta o que est fastidiada. - Un tono largo y otro corto: Error el la placa base o en ROM Basic. Esto suele ocurrir mucho en placas base viejas, la gente las suele tirar. - Un tono largo y dos cortos: Error en la tarjeta grfica. Puede que el puerto falle, por lo que no habra ms que cambiarla de puerto, pero tambin puede ser que la tarjeta grfica sea defectuosa. - Dos tonos largos y uno corto: Error en la sincronizacin de las imgenes. Seguramente problema de la grfica. - Dos tonos cortos: Error de la paridad de la memoria. Esto ocurre sobretodo en ordenadores viejos que llevaban la memoria de dos mdulos en dos mdulos. Esto significara que uno de los mdulos falla, o que no disponemos de un nmero par de mdulos de memoria. - Tres tonos cortos: Esto nos indica que hay un error en los primeros 64Kb de la memoria RAM. - Cuatro tonos cortos: Error en el temporizador o contador. - Cinco tonos cortos: Esto nos indica que el procesador o la tarjeta grfica se encuentran bloqueados. Suele ocurrir con el sobrecalentamiento. - Seis tonos cortos: Error en el teclado. Si ocurre esto yo probara con otro teclado. Si aun as no funciona se trata del puerto receptor del teclado. - Siete tonos cortos: Modo virtual de procesador AT activo. - Ocho tonos cortos: Error en la escritura de la video RAM. - Nueve tonos cortos: Error en la cuenta de la BIOS RAM. El IRQ o Vector de interrupcin. IRQ es el acrnimo de 'Interrupt ReQuest'. Todo dispositivo independiente en un PC tal como un disco duro, un mouse, un modem, un teclado, un CD-ROM, una camara de video, etc., utiliza un canal de comunicacin nica con el microprocesador. Para ello utiliza un canal especifico conocido como IRQ. El total de canales IRQ existentes en los PCs modernos usualmente es de 16 (contados desde el 00 al 16), suficientes para cubrir los elementos basicos de trabajo de la mquina. Pero en sistemas avanzados como Pentium IV bajo sistemas operativos como XP el numero de IRQs pasa de 20. No debemos imaginar que todos los dispositivos 'conversan' simultneamente con el Microprocesador, sino que este recibe un llamado cuando un dispositivo necesita de su intervencin. A este llamado se le ha dado el nombre de 'interrupcin' porque el Microprocesador detiene parte de su actividad para atender el llamado urgente del dispositivo. Tampoco hay que suponer que el Microprocesador trabaja dedicado a asistir los llamados de interrupcin, para coordinar sus tareas. En algunos casos puede decidir decir 'No', y en otros la velocidad de proceso combinada con los diferentes tiempos en que suceden las interrupciones, resuelven el conflicto. IRQ y el estandar Plug and Play. Antes de la existencia de Windows 95, la instalacin de los dispositivos en un PC requera definir manualmente y con exactitud cual vector IRQ debera utilizar un dispositivo. Ello se haca moviendo fsicamente un jumper o puente plstico en un conjunto de pines que se creaba para tal efecto, en la placa del dispositivo (como la de un modem, placa de sonido, etc.). En algunos casos se defina con el programa de control suministrado por el fabricante del dispositivo. El objetivo era evitar que dos o mas dispositivos utilizaran el mismo IRQ, para evitar conflictos de comunicacin. La aparicin de Windows 95 permiti automatizar esta asignacin, cuando presento su tecnologa de software 'Plug and play'. En resumen consiste en dejar que Windows designe el IRQ que debe utilizar cada dispositivo. Eso se puede ver en este sistema operativo entrando a la seccion 'Administracin de dispositivos' dentro del Panel de Control. El mensaje: 'Este

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MODULO DE MANTENIMIENTO dispositivo funciona correctamente' (no tiene conflictos) significa que Windows ha podido asignar correctamente el vector IRQ para el elemento en cuestin. Eso en Windows. Pero en otros sistemas operativos muchos dispositivos deben instalarse con una escogencia programada de su IRQ dada la complejidad de combinaciones posibles en sistemas grandes. IRQ y las direcciones de memoria. Cada IRQ ocupa un lugar en la memoria principal. Por ejemplo la direccin 0278h es 'propiedad' del puerto paralelo o LPT1, utilizado para impresoras. Sumado a ello, el vector necesita otro espacio para almacenar su programa de control (subprograma) del dispositivo. Asi, cada vez que se inicia un llamado de interrupcion, el microprocesador mira la direccion del vector y seguidamente lee la direccion del subprograma para ejecutarlo. Luego cada evento de interrupcin deja en espera tareas que el procesador debe terminar. Con el fin de que este pueda leer el orden en que se deben resolver las tareas atrasadas una vez atendida la interrupcin, se crea un registro en la memoria principal conocido como pila de resguardo o STACK. La importancia de disponer de bastante espacio en Ram segn esto, es critica: cuando la cantidad de interrupciones solicitadas es alta, la memoria puede coparse produciendo el fenomeno de desbordamiento de pila (el PC se congela o bloquea). IRQs en los PCs modernos. Aqu podemos ver las asignaciones IRQ existentes por default en equipos modernos:

El DMA. Aparejada con la necesidad de direccionar independientemente las comunicaciones entre los dispositivos y el microprocesador, se ha creado la posibilidad de permitir que los dispositivos se comuniquen directamente con la memoria Ram (que en definitiva siempre es utilizada como area de almacenamiento temporal para cargar los drivers

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MODULO DE MANTENIMIENTO que controlan a los dispositivos). Esta opcin se conoce como el ACCESO DIRECTO A MEMORIA, en ingles: Direct Memory Access. Su utilidad: descargar de tareas extras al microprocesador. Su inconveniencia: aumentar la posibilidad de generar conflictos de direccionamiento. La comunicacin de un dispositivo con la memoria a travs del microprocesador se conoce como 'Mode PIO' (Programmed Input/Output Mode) en tanto que la comunicacin directa se conoce como DMA. El DMA funciona en forma analoga a IRQ: utiliza canales especficos para evitar errores de comunicacin, y se configura en cada dispositivo mediante el movimiento de un jumper o con el software del fabricante. Los fabricantes de motherboards utilizan un chip (el DMAC = DMA Controller) que hace la funcin de puente (ubicado en el Chipset) para controlar los canales DMA. Este sistema se llama 'tercera parte' por la intervencin del DMAC como tercer elemento (dispositivo > DMAC > Ram). DMA trabaja usualmente con 8 canales cuya asignacin es como sigue: Canal Uso 0 Libre (generalmente asignado a codificadores de audio) 1 Libre (generalmente asignado a codificadores de audio) 2 Controlador de disquete 3 Controlador puerto de impresora ECP [2] 4 Controlador DMA [1] 5 Libre 6 Libre 7 Libre Bus Mastering. Lo explicado anteriormente nos sirve para comprender la dinmica circuital aplicada al manejo de las comunicaciones en el interior del PC y cabe aclarar que con el advenimiento del bus PCI, las comunicaciones por los canales DMA ha sido superada por un sistema superior: el Bus Mastering. Este, a diferencia de su antecesor, utiliza toda la potencia de transmisin del bus local (DMA trabaja con transmisiones de 8 y 16 bits). Asi, cada dispositivo controlado por su placa PCI maneja la comunicacin directa con la memoria utilizando el bus del sistema proporcionando mas poder global al conjunto. Una de sus ventajas radica en que al tener menos elementos participantes en los ciclos de lectura - escritura (cada paso requiere un ciclo de bus), bus mastering es mas rpido por menor utilizacin de ciclos. Su operacin permite liberar al micropocesador de trabajo adicional as: 1. la CPU crea un bloque de instrucciones en la Ram. 2. Escribe la direccin del bloque en el buffer del dispositivo controlador (placa, circuito, etc.). 3. El dispositivo controlador ejecuta las operaciones remanentes leyendo el bloque en Ram y utilizando como camino de transmisin el bus del sistema. 4. La CPU se dedica a atender otras funciones. 5. El dispositivo controlador envia un mensaje a la CPU para hacerle saber que el comando ha sido ejecutado. Otra ventaja de bus mastering es la posibilidad de permitir que la propia circuiteria del dispositivo pueda comunicarse sin restricciones con la memoria. Es en la actualidad el sistema estndar utilizado para accesar la memoria por parte de los dispositivos internos de los PCs. Perifricos. Los perifricos son todos aquellos dispositivos que se conectan al Computador y permiten la comunicacin de este con el usuario, tanto en el ingreso de datos como en la salida de estos del CPU. Los Perifricos ms conocidos son los de entrada y los de Salida, a continuacin detallaremos cada uno de ellos:

Perifricos de Entrada A continuacin se exponen los dispositivos de entrada, es decir, los dispositivos que se emplean para comunicarse con las computadoras. El dispositivo ms comn de entrada es el teclado, que en esta seccin se aborda. Otro dispositivo de entrada que se aborda en este tema es el funcionamiento y los diferentes tipos de ratones.

Teclados

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El teclado es el dispositivo bsico de entrada; se emplea para introducir comandos y datos al sistema. A continuacin se examinan los diferentes tipos de teclado, su funcionamiento, la interfaz con el sistema, la resolucin de fallas, su reparacin y los tipos de teclado. Teclado Teclado Teclado Teclado PC y XT de 83 teclas mejorado de 101 teclas AT de 84 teclas mejorado de 104 teclado par Windows

Teclado PC y XT de 83 teclas

Ventajas: Con la aparicin de la primera PC, este teclado tuvo una caracterstica revolucionario con respecto a la Apple II, era un teclado Externo. Comunicacin Unidireccional, lo que significa que la tarjeta madre no podan enviar informacin de vuelta al teclado, por eso estos teclados no posean LEDS (Diodo Emisor de Luz) Desventajas : Difcil manejo, las teclas para maysculas eran pequeas y en la ubicacin equivocada del lado izquierdo Tecla ENTER muy pequea Teclado AT de 84 teclas :

Ventajas : Se modific la posicin y disposicin del teclado numrico, se aument el tamao de la tecla ENTER. Se corrigi la posicin y el tamao de las teclas Mayscula, y se aadieron los indicadores LED para el estado de las funciones de bloqueo de mayscula, bloqueo de desplazamiento y bloqueo numrico Tlgo. Miguel A. Miranda Ch.

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MODULO DE MANTENIMIENTO Desventajas : En comparacin con los teclados actales, carece de algunas teclas, aunque son compatibles con las ltimas PCs No posee una seccin numrica cmoda Teclado mejorado de 101 ( 102) teclas

Ventajas : Es un teclado mejorado, se encuentra disponible con algunas variantes. Las teclas TAB, BLOG MAYS, RETROCESO, poseen un rea ms amplia.

Las teclas del cursor y el control de pantallas se encuentran separados del teclado numrico, que es exclusivo para la entrada de nmeros. Al teclado numrico se incorporaron un signo de divisin y una tecla INTRO adicionales Las teclas de control del cursor estn dispuestas en un formato de T invertida.

Las teclas de funciones, se encuentran divididas en grupos de cuatro, y se localizan a lo largo de la parte alta del teclado Teclado de 104 teclas para Windows Con la aparicin de Windows 95, Microsoft desarroll una especificacin en la que exige tres teclas nuevas especiales para Windows que deben aadirse al teclado. El diseo del teclado Windows recomendado presenta teclas Windows Izquierda y Derecha (denominadas teclas Wins). Estas teclas se usan en combinacin del teclado a nivel del sistema operativo y de las aplicaciones, combinaciones similares a las actuales de las teclas Ctrl. y Alt. Las teclas Wins abren el men inicio, que puede recorrerse mediante las teclas de flechas. La tecla Aplicacin realiza la misma funcin que el botn derecho del ratn; en la mayora de las aplicaciones invoca mens desplegables sensibles al contexto.

Tecnologas del teclado En la actualidad se utilizan varios tipos de interruptores de teclas; la mayora de los teclados utilizan alguna de las distintas variables del interruptor de tecla mecnica. Dicho interruptor se basa en un interruptor mecnico de contacto momentneo que hace contacto elctrico en un circuito. El tipo de interruptor de teclas ms comn es el mecnico, disponible en las siguientes variantes: Puramente mecnico

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MODULO DE MANTENIMIENTO De domo de goma De membrana Con atenuador de hule espuma

Puramente mecnico: consiste tan slo en un interruptor mecnico que cuenta con contactos de metal en una disposicin de contacto momentneo. A menudo, est integrado un mecanismo de retroalimentacin al tacto que consiste en un diseo de broche y resorte que le da una sensacin de clic. Atenuador de hule de espuma: fueron un diseo muy popular en los teclados antiguos. Estos interruptores se caracterizan por un atenuador de hule-espuma que tiene un contacto elctrico en la parte inferior y que a su vez est montado en la parte inferior de un pulsador adjunto a la propia tecla. Al oprimir el interruptor, el conductor de la laminilla metlica que est en la parte inferior del hule-espuma cierra un circuito ubicado en la tarjeta de circuitos impresos que se encuentran abajo. Un resorte empuja la tecla de regreso a su posicin cuando se libera la presin. El hule espuma amortigua el contacto, lo que ayuda a prevenir el rebote. De domo de goma: estos interruptores son mecnicos y son similares a los de atenuador de hule espuma, slo que perfeccionados en varios aspectos. En vez de contar con un muelle, estos interruptores emplean un domo de goma que tiene un contacto de botn de carbn en la parte inferior. Cuando se oprime una tecla, presiona el domo de goma, provocando que ste se resista y luego se hunda del todo, muy parecido al efecto de la tapa de frasquito de Gerber. De membrana: el teclado de goma es una variante del de domo de goma en el que las teclas mismas ya no estn separadas, sino que se encuentran alineadas juntas en una hoja que descansa en la lmina del domo de goma. Este tipo de teclado no es aconsejado para operar en ambientes de oficina. En su defecto son recomendables para ambientes duros de trabajo, tales como aplicaciones industriales, especialmente en terminales que no requieren de una entrada de datos extensa, pero se emplean para operar equipo muy utilizado como las cajas registradoras. La interfaz del teclado Un teclado consiste en una serie de interruptores montados en una cuadrcula o arreglo denominado matriz de teclas. Al oprimir un interruptor, un procesador en el propio teclado identifica qu tecla se oprimi al determinar en qu ubicacin de la cuadrcula de la matriz hay continuidad. El procesador del teclado tambin interpreta la duracin con la que se oprime la tecla e incluso no tiene problemas cuando se oprimen muchas teclas al mismo tiempo. Resolucin de fallas Por lo general, los errores del teclado se deben a tres causas. Cables defectuosos Teclas atascadas El teclado no responde Cables defectuosos: los cables defectuosos son fciles de identificar si la falla no es intermitente. Si todo el teclado deja de funcionar o si con cada tecla que se presiona aparece un error o carcter incorrecto, lo ms probable es que el problema radique en el cable. Reemplazando el cable el problema se ver resuelto. Si existen problemas intermitentes, esto indica que existe algn tipo dificultad de continuidad de datos en el cable. Para verificar la continuidad del cable, podemos utilizar un multmetro. Si el problema persiste, en ocasiones puede ser ms barato cambiar el teclado. Teclas atascadas: En algunas ocasiones nos encontraremos con el caso de que al encender la PC sta nos muestre un mensaje de error tal como este: Keyboard stuck key failure Este mensaje indica que una de las teclas del teclado se encuentra atascada, esto puede ser motivo por alguna grapa, clips, cualquier basurita que impide que la tecla regrese a su posicin original. El teclado no responde: Generalmente este sucede a veces por mal contacto del conector del teclado con el plug de la tarjeta madre. Conectando de nuevo el teclado, el problema generalmente se resuelve. Ratones Como pequea resea podemos afirmar que en 1964, Douglas Englebart invent el ratn. Oficialmente el ratn se llam Indicador de posicin X-Y para Sistemas de Pantalla. Para 1973, Xerox aadi el ratn a su revolucionario sistema de cmputo llamado Alto. Mucho tiempo a transcurrido desde la creacin del Mouse, y su diseo bsico sigue mantenindose conciertas mejoras. Los mayores de fabricantes de ratones son Microsoft y Logitech. Aunque existen variedades de ratones, su uso y cuidado vara muy poco. El ratn estndar consta de varios componentes: Una cubierta que se sostiene con la mano y la desplaza sobre la superficie del escritorio Una esfera deslizable que indica el movimiento Botones (por lo regular dos) para realizar selecciones Un cable para conectar el ratn al sistema Un conector de interfaz para conectar el ratn a la PC

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MODULO DE MANTENIMIENTO En el interior del ratn, la esfera descansa normalmente en dos rodillos, uno que traduce el movimiento en el eje X y el otro para el eje Y. por lo general, estos rodillos estn conectados a discos pequeos obturadores que bloquean la luz infrarroja que se enciende y se apaga conforme la rueda de obturacin la bloquea. Estos destellos se traducen en movimiento a lo largo de los ejes. Este tipo de instalacin se denomina mecanismo opto-mecnico. Ratn IntelliMouse de Microsoft A finales de 1996, Microsoft introdujo una nueva variante del ratn, al cual denomin IntelliMouse. Este dispositivo es totalmente idntico al Mouse estndar, con excepcin de una rueda gris (Scroll) que sobresale entre los dos botones. La rueda tiene dos funciones principales: la primera consiste en actuar como un dispositivo de desplazamiento, lo que le permite moverse a lo largo de los documentos a de las pginas Web con solo bajarla o empujarla con el dedo ndice. Tambin puede funcionar como un tercer botn del ratn si se oprime. Ratn ptico carecen de bola y rodillos, y poseen unos foto-sensores o sensores pticos que detectan los cambios en los patrones de la superficie por la que se mueve el ratn. Antiguamente, estos ratones necesitaban una alfombrilla especial, pero actualmente no. Microsoft ha denominado a este sistema IntelliEye en su ratn IntelliMouse y es capaz de explorar el escritorio 1500 veces por segundo, sobre multitud de superficies distintas como madera plstico o tela. La ventaja de estos ratones estriba en su precisin y en la carencia de partes mviles, aunque son lgicamente algo ms caros que el resto. TrackBall Es conocido como primo hermano del ratn dada su gran similitud con ste. La diferencia primordial estriba en que no es necesario desplazar todo el dispositivo, sino tan slo la bola, que la tiene situada en su parte superior. Esta caracterstica lo convierte en el sustitutivo idneo del ratn en los ordenadores porttiles. El funcionamiento del TrackBall es idntico al descrito para el ratn. Tipos de Interfaz del ratn Los ratones pueden conectarse a su computadora mediante tres interfaces: Interfaz serial Puerto dedicado al ratn en la tarjeta madre USB Interfaz serial Este tipo de interfaz es muy popular en la mayora de las computadoras. Al igual que en otros dispositivos seriales, el conector de un extremo del cable del ratn es un contacto macho de 9 pins. Slo algunos de los pins de los conectores DB-9 o DB-25 se utilizan para la comunicacin entre el ratn y el controlador del dispositivo, pero el conector del ratn por lo general tiene presentes los 9 a 25 pins Puerto dedicado al ratn en la tarjeta madre Las computadoras modernas vienen con este puerto exclusivo para ratn integrado a la tarjeta madre. Esto lo inici IBM en 1987 con los sistemas PS/2, por lo que es frecuente se le denomine interfaz de ratn para PS/2. Conectar un ratn al puerto que ya viene integrado es el mejor mtodo de conexin, ya que no desperdicia ninguna de las ranuras de interfaz o algn puerto serial, y el desempeo no est limitado por los circuitos del puerto serial. USB Con la incorporacin de este nuevo puerto en la PC, se ha simplificado grandemente la instalacin de muchos dispositivos, entre estos el Mouse; la facilidad que brinda este tipo de conexin es que se puede conectar y desconectar dispositivos sin tener que cerrar o reiniciar el equipo. Puede utilizar un nico puerto USB para conectar hasta 127 dispositivos perifricos. Resolucin de fallas S experimenta problemas con el ratn, debe enfocarse slo en dos aspectos generales: el hardware o el software. Puesto que los ratones son muy dispositivos, revisar el hardware lleva poco tiempo. Problemas de Hardware Hay dos problemas de hardware que pueden surgir al utilizar el ratn. El ms comn suele ser que el ratn est sucio, lo que se pueda arregla con una simple limpieza. El otro problema est relacionado con conflictos en las interrupciones, que prcticamente puede ser resuelto jugando un poco con las asignaciones de IRQ. Limpieza del Mouse. Generalmente para tener acceso a la mayora de los Mouse, es necesario retirar un pequeo tornillo ubicado en la parte posterior perpendicular a la mueca. Una vez que tenemos acceso al interior del Mouse, lo primero a realizar es limpiar la pequea esfera, ya sea con un pao hmedo o bien con una solucin alcohol. Una vez limpio, debemos limpiar un par de mini rodillos que sostiene la pequea esfera. En estas mini rodillos se acumula mugre que traen como consecuencia el desplazamiento torpe del puntero del Mouse. Una vez limpio los rodillos y seca la esfera, procedamos a rearmar el Mouse. Algunas veces nos encontraremos con el problema del que los movimientos solo se realizan en un solo eje (ya sea de las X el de las Y). El problema se debe a que el cable se encuentra descabezado. Antes de volver a realizar el cable del Mouse, es recomendable chequear y anotar como ste se encuentra originalmente, para luego realizar la Tlgo. Miguel A. Miranda Ch.

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MODULO DE MANTENIMIENTO conexin de forma correcta. En algunas situaciones es ms factible la adquisicin de un nuevo Mouse, ya que prcticamente el valor de estos es muy accesible. Cmara web Una cmara web (en ingls webcam) es una pequea cmara digital conectada a una computadora, la cual puede capturar imgenes y transmitirlas a travs de Internet, ya sea a una pgina web o a otra u otras computadoras de forma privada. Las cmaras web necesitan una computadora para transmitir las imgenes. Sin embargo, existen otras cmaras autnomas que tan slo necesitan un punto de acceso a la red informtica, bien sea ethernet o inalmbrico. Para diferenciarlas las cmaras web se las denomina cmaras de red.

Tambin son muy utilizadas Messenger, Skype etc Escner

en mensajera

instantneay chat como

en Windows

Live

Messenger, Yahoo!

El escner (del ingls scanner, el que explora o registra) es un aparato o dispositivo utilizado en medicina, electrnica e informtica, que explora el cuerpo humano, un espacio, imgenes o documentos. Su plural es escneres1 Se ha creado el verbo escanear, que significa 'pasar [algo] por un escner', para obtener o "leer" imgenes (escner de computador o de barras) o encontrar un objeto o seal (escner de un aeropuerto, o de radio).

Micrfono Con respecto a los micrfonos que se conectan a las computadoras, se consideran dispositivos perifricos de entrada. El primer micrfono inventado, comercialmente prctico, fue el micrfono de carbn hecho en octubre de 1876 por Thomas Edison. De todas maneras, anteriormente ya se haban inventado mltiples micrfonos ms primitivos. Un micrfono es un dispositivo hecho para capturar ondas en el aire, agua (hidrfono) o materiales duros, y traducirlas a seales elctricas. El mtodo ms comn es el que emplea una delgada membrana que vibra por el sonido y que produce una seal elctrica proporcional.

Escner de cdigo de barras La funcin del escner es leer el smbolo del cdigo de barras y proporcionar una salida elctrica a la computadora, correspondiente a las barras y espacios del cdigo de barras. Sin embargo, es el decodificador el que reconoce la simbologa del cdigo de barras, analiza el contenido del cdigo de barras ledo y transmite dichos datos a la computadora en un formato de datos tradicional. Un escner puede tener el decodificador incorporado en el mango o puede tratarse de un escner sin decodificador que requiere una caja separada, llamada interfaz o emulador. Los escneres sin decodificador tambin se utilizan cuando se establecen conexiones con escneres porttiles tipo batch (por lotes) y el proceso de decodificacin se realiza mediante el Terminal propiamente dicho. Palanca de mando (Joystick) Un joystick (Del ingls Joy=alegra, Stick=palo) o palanca de mando es un dispositivo de control de dos o tres ejes que se usa desde una computadora o videoconsola hasta un transbordador espacial o los aviones de caza, pasando por gras. Se suele diferenciar entre joysticks digitales (que leen cuatro interruptores encendido/apagado en cruceta situada en la base ms sus combinaciones y los botones de accin) y joysticks analgicos (que usan potencimetros para leer continuamente el estado de cada eje, y adems de botones de accin pueden incorporar controles deslizantes), siendo estos ltimos ms precisos

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MODULO DE MANTENIMIENTO

Elementos de un joystick: 1 Mango 2 Base 3 Botn de disparo 4 Botones adicionales 5 Interruptor de autodisparo 6 Palanca 7 Botn direccional 8 Ventosa

Pantalla tctil

Una pantalla tctil (touchscreen en ingls) es una pantalla que mediante un toque directo sobre su superficie permite la entrada de datos y rdenes al dispositivo. A su vez, acta como perifrico de salida, mostrndonos los resultados introducidos previamente. Este contacto tambin se puede realizar con lpiz u otras herramientas similares. Actualmente hay pantallas tctiles que pueden instalarse sobre una pantalla normal. As pues, la pantalla tctil puede actuar como perifrico de entrada y perifrico de salida de datos, as como emulador de datos interinos errneos al no tocarse efectivamente. Las pantallas tactiles se han ido haciendo populares desde la invencin de la interfaz electrnica tctil en 1971 por el Dr. Samuel C. Hurst. Han llegado a ser comunes en TPVs, en cajeros automticos y en PDAs donde se suele emplear un estilete para manipular la interfaz grfica de usuario y para introducir datos. La popularidad de los telfonos inteligentes, pipePDAs, de las vdeo consolas porttiles o de los navegadores de automviles est generando la demanda y la aceptacin de las pantallas tctiles. La interaccin efectuada por tal objeto permiti que en 1993 se integraran al mercado varios productos interactivos para nios tales como los libros grficos de la Matel. Lpiz ptico Foto de la cnsola del Hypertext Editing System(HES) en uso en la Universidad Brown, cerca de octubre de 1969. La foto muestra al HES en una estacin de exhibicin IBM 2250 Mod 4, incluyendo el lightpen y el teclado de funcin programada, el canal acoplado a la unidad central del IBM 360 de Brown. El lpiz ptico es una pluma ordinaria que se utiliza sobre la pantalla de un ordenador o en otras superficies para leer stas o servir de dispositivo apuntador y que habitualmente sustituye al mouse o con menor xito, a la tableta digitalizadora. Est conectado a un cable elctrico y requiere de un software especial para su funcionamiento. Haciendo que el lpiz toque el monitor el usuario puede elegir los comandos de los programas (el equivalente a un clic del mouse), bien presionando un botn en un lado del lpiz ptico o presionando ste contra la superficie de la pantalla. El lpiz contiene sensores luminosos y enva una seal a la computadora cada vez que registra una luz, por ejemplo al tocar la pantalla cuando los pxeles no negros que se encuentran bajo la punta del lpiz son refrescados por el haz de electrones de la pantalla. La pantalla de la computadora no se ilumina en su totalidad al mismo tiempo, sino que el haz de electrones que ilumina los pxeles los recorre lnea por lnea, todas en un espacio de 1/50 de segundo. Detectando el momento en que el haz de electrones pasa bajo la punta del lpiz ptico, el ordenador puede determinar la posicin del lpiz en la pantalla. El lpiz ptico no requiere una pantalla ni un recubrimiento especiales como puede ser el caso de una pantalla tctil, pero tiene la desventaja de que sostener el lpiz contra la pantalla durante periodos largos de tiempo llega a cansar al usuario. Perifricos de Salida Son aquellos dispositivos que sirven para extraer la informacin o los datos del Computador, ya sea en forma visual(monitor) o en papel (impresoras), detallaremos el principal de estos perifricos el monitor: El Monitor.

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MODULO DE MANTENIMIENTO En una industria cuyo desarrollo es tan rpido, resulta sorprendente que la tecnologa detrs de los monitores y televisores tenga cien aos de antigedad. El tubo de rayos catdicos, o CRT, fue desarrollado por Ferdinand Braun, un cientfico Alemn, en 1897 pero no se utiliz hasta la creacin de los primeros televisores a fines de la dcada de 1940. A pesar de que los CRT que se utilizan en los monitores modernos tuvieron muchas modificaciones que les permitieron mejorar la calidad de la imagen, siguen utilizando los mismos principios bsicos. A pesar de las predicciones en contra, el CRT parece que mantendr su dominio en el mercado de monitores de PC. Mientras que tecnologas competidoras, como los monitores de cristal lquido (LCD) y plasma de gas se estn estableciendo en reas especficas, parece que an falta un tiempo para que ganen en cantidad a los CRT utilizados en las PC de escritorio. Anatoma Un CRT es esencialmente una botella de vidrio sellada, sin aire dentro. Comienza con un cuello fino que se agranda hacia la base. Esta base es la Pantalla del monitor, y est recubierta del lado de adentro con una matriz de miles de pequeos puntos de fsforo. El fsforo es un elemento qumico que emite luz cuando es excitado por un rayo de electrones. Diferentes fsforos emiten diferentes colores de luz. Cada punto consiste en tres gotas de fsforo coloreado: Rojo, Verde y Azul. Estos grupos de tres fsforos construyen lo que es conocido como un pxel. En el "cuello de la botella" del CRT est el can de electrones, compuesto de un ctodo (fuente de calor) y elementos de enfoque. Los monitores a color tienen tres caones separados, uno para cada color del fsforo. Combinaciones de diferentes intensidades de rojo, verde y azul pueden crear la ilusin de millones de colores. Esto es llamado color aditivo, y es la base de todos los monitores CRT a color Las imgenes son creadas cuando los electrones, disparados desde el can, convergen a sus respectivas gotas y cada una es iluminada, con mayor o menor intensidad. Cuando esto ocurre la luz es emitida, en el color de las gotas individuales de fsforo. El can irradia electrones cuando el calentador est cargado negativamente en el ctodo, y stos son lanzados en un fino rayo por los elementos de enfoque. Los electrones son enviados hacia los puntos de fsforo por un nodo cargado positivamente, localizado cerca de la pantalla. Los fsforos en un grupo estn tan cerca unos de otros que el ojo humano percibe la combinacin como un nico pxel coloreado. Antes de que el rayo de electrones golpee los puntos de fsforo, ste viaja a travs de una hoja perforada localizada directamente enfrente de la capa de fsforo, conocida como la "mscara de sombra" (Shadow Mask). Su propsito es enmascarar el rayo de electrones, formando un punto pequeo y ms redondeado sobre los puntos de fsforo, para evitar el solapamiento de puntos iluminados errneamente. El rayo se mueve alrededor de la pantalla por campos magnticos generados a travs de espirales de deflexin. Empieza en la esquina de arriba a la izquierda (Visto desde enfrente) y se enciende y apaga al moverse a lo largo de la fila. Cuando golpean en la pantalla, los electrones colisionan con los fsforos relacionados a los pixeles de la imagen para ser creada en la pantalla. Estas colisiones convierten la energa en luz. Una vez que un paso ha sido completado, el rayo de electrones se mueve hacia abajo un pxel y empieza otra vez. Este proceso se repite hasta que la pantalla entera es dibujada, momento en que el rayo vuelve a su lugar original arriba, para empezar de nuevo. El aspecto ms importante de un monitor es que debe dar una imagen estable en la resolucin seleccionada y paleta de colores. Una pantalla que brilla o titila, particularmente cuando la mayora de la pantalla es blanca, puede causar dolor en los ojos, dolores de cabeza y migraas. Tambin es importante que las caractersticas de funcionamiento del monitor estn correctamente relacionadas con las de la tarjeta de vdeo que lo utiliza. No es bueno tener una tarjeta aceleradora de alto rendimiento, capaz de lograr resoluciones muy altas de imagen, si el monitor es incapaz de ajustarse a la seal. Las tres especificaciones claves de un monitor son: La resolucin mxima que es capaz de mostrar: La resolucin es el nmero de pixeles que la tarjeta grfica muestra en la pantalla, expresada en cantidad horizontal por vertical. Resoluciones estndares son 640x480, 800x600 y 1024x768 pixeles. La velocidad de refrescado: o frecuencia vertical, es medida en Hertz y representa el nmero de cuadros mostrados en la pantalla por segundo. Si son pocos, el ojo notar los intervalos intermedios y ver que los objetos titilan en la pantalla. La velocidad de refresco aceptada en el mundo para una pantalla libre de titileos es de 70 Hz para arriba. Si utiliza modo entrelazado o no: Un monitor entrelazado es uno en el cual los rayos de electrones no se dibujan en forma lineal, sino de forma entrelazada (lnea de por medio), y cuando llega al final de la pantalla, regresa arriba para llenar las lneas anteriormente no refrescadas. Un monitor entrelazado con refresco de 100 Hz solamente refresca una lnea cincuenta veces por segundo, dando un titileo obvio. Un monitor no entrelazado es el que dibuja todas las lneas en cada pasada antes de refrescar el cuadro siguiente, resultando una imagen ms ntida. Mscaras y tamao del punto La mxima resolucin de un monitor es dependiente no slo de su frecuencia de refrescado, sino que tambin est limitada por la distancia fsica existente entre grupos adyacentes de fsforos, conocida como "Dot Pitch", que est tpicamente entre los 0.25mm y los 0.28mm. Cuanto ms pequeo es el nmero, ser ms fino el detalle. Existe ms de una manera de agrupar tres gotas de fsforo coloreado (y de hecho, no hay razn para que sean gotas circulares). Un nmero de esquemas diferentes est en uso actualmente, y hay que tener cuidado al comparar la especificacin el dot pitch entre tipos diferentes. Con mscaras estndares de puntos, el dot pitch es la distancia de Tlgo. Miguel A. Miranda Ch.

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MODULO DE MANTENIMIENTO centro a centro entre dos puntos de fsforo vecinos del mismo color que se mide en diagonal. La distancia horizontal entre puntos es 0.866 veces el dot pitch. Para mscaras que utilizan tiras en vez de puntos, el pitch equivale a la distancia horizontal. Esto significa que el dot pitch en un monitor CRT estndar con mscara de puntos debe ser multiplicado por 0.866 antes de ser comparado con el dot pitch de otros tipos de monitor. Tro de puntos La gran mayora de monitores de computadoras utilizan gotas circulares de fsforo y los agrupan en formacin triangular. Estos grupos son conocidos como tradas y el ordenamiento es un diseo del tro de puntos. La mscara de sombra est localizada directamente enfrente de la capa de fsforo (cada perforacin correspondiendo a tros de puntos de fsforo) y asisten en enmascarar electrones innecesarios, evitando la sobrecarga y distorsin de la imagen final. Debido a que la distancia entre el origen y el destino del rayo de electrones es menor en el centro de la pantalla que en los bordes, el rea correspondiente a la mscara se calienta ms. Para prevenir distorsiones, y redireccionar los electrones equivocadamente, los fabricantes los construyen de Invar, una aleacin con un coeficiente de expansin muy bajo. Esto est muy bien, exceptuando que la mscara de sombra ocupa una gran parte de la pantalla. En los puntos donde hay mscara no existe fsforo que brille y esto significa una imagen de menor calidad. El brillo de la imagen importa mucho para vdeo y multimedia, los cuales se han vuelto un mercado importante, y se han inventado una serie de mejoras para hacer al diseo de la mscara del tro de puntos ms brillante. Muchos de los acercamientos que minimizan el resplandor envuelven filtros que tambin afectan al brillo. Los nuevos esquemas filtran el resplandor sin afectar mucho al brillo. El Microfilter CRT de Toshiba pone un filtro separado sobre cada punto de fsforo y hace posible utilizar un filtro de color diferente para cada punto de color. Los filtros sobre los puntos rojos, por ejemplo, dejan pasar a travs la luz roja, pero absorben los otros colores de la luz ambiental que brillan en la pantalla, que de otro modo se reflejan como resplandor. El resultado son colores ms brillantes, puros, y con menos resplandor. Otras compaas ofrecen mejoras semejantes. El Cristal Vision CRT de Panasonic utiliza una tecnologa llamada "fsforo de tinta encapsulada", que pone un filtro a cada partcula de fsforo, y Viewsonic ofrece una capacidad equivalente como parte de sus pantallas SuperClear. Grilla de apertura En 1960, Sony desarroll una tecnologa de tubo alternativa conocida como Trinitron. Combinaba tres caones de electrones independientes en un nico dispositivo. Lo ms interesante de todo, es que los tubos Trinitron fueron hechos de secciones de un cilindro, verticalmente planos y horizontalmente curvos, en forma opuesta a los tubos convencionales que utilizan secciones de una esfera, curva en ambos ejes. En vez de agrupar los puntos en tradas de rojo, verde y azul, los tubos Trinitron ponan sus fsforos coloreados en tiras verticales ininterrumpidas Consecuentemente, en vez de utilizar una hoja slida perforada, los tubos Trinitron utilizan mscaras que separan tiras enteras en vez de puntos. Esta tecnologa fue llamada "Grilla de Apertura", que reemplaz a la mscara de sombra, permitiendo una serie de tiras correr verticalmente por dentro del tubo. En vez de utilizar tros de puntos de fsforo, los tubos basados en Grilla de Apertura tienen lneas de fsforo sin cortes horizontales, y en eso se basa la puntera del rayo de electrones para definir los ejes de arriba y abajo de un pxel. Debido a que menos de la pantalla est ocupada por la mscara, y el fsforo est ininterrumpido verticalmente, ms de l puede brillar, resultando en una imagen ms brillante. Con la grilla de apertura, la medida equivalente a dot pitch en los monitores es conocida como "Stripe Pitch". Debido a que las tiras de la grilla de apertura son muy finas, existe la posibilidad de que puedan moverse, debido a la expansin o vibracin. En intento por eliminar esto, alambres horizontales se implantan para incrementar la estabilidad. Esto reduce las posibilidades de un desalineamiento de la grilla de apertura, que podra causar una mala imagen. El lado malo de esto es que debido a que los alambres obstruyen el flujo de los electrones a los fsforos, ellos son visibles con una inspeccin minuciosa. Los tubos Trinitron de 17 pulgadas se arreglan con un cable, pero modelos mayores requieren dos. Otro problema es la inestabilidad mecnica. Un golpe en el costado de un monitor Trinitron puede causar que la imagen se mueva por un momento. Es entendible, dado que los alambres verticales de una grilla de apertura estn sujetos nicamente en uno o dos lugares, horizontalmente. Mitsubishi sigui a Sony con el diseo de su tubo Diamondtron similar. Mscara Ranurada Capitalizando las ventajas de ambos tipos de mscara, NEC desarroll un tipo de mscara hbrida que utiliza un diseo de mscara ranurada tomada de una tecnologa de monitor de TV originada a finales de 1970 por RCA y Thorn. Prcticamente todos los televisores que no son Trinitron utilizan fsforos de forma elptica agrupados verticalmente y separados por una mscara ranurada. Para permitir que una mayor cantidad de electrones pase a travs de la mscara de sombra, las perforaciones circulares estndares son reemplazadas con ranuras alineadas verticalmente. El diseo de los Tros tambin es diferente, y permite fsforos rectilneos que se ordenan para hacer mejor uso de la mayor cantidad de electrones. El diseo de la mscara ranurada es mecnicamente estable debido al cruce de las secciones horizontales, pero expone ms fsforo que el diseo tradicional. El resultado no es tan brillante como la grilla de apertura, pero mucho ms estable y brillante que el tro de puntos. Dot Pitch Aumentado (EDP) Desarrollado por Hitachi, el mayor diseador y fabricante de CRTs en el mundo, EDP es la nueva tecnologa de mscara, saliendo al mercado en 1997. Toma un acercamiento un poco diferente, concentrndose ms en la implementacin del fsforo que en la mscara de sombra o la grilla de apertura. En un CRT con mscara de sombra Tlgo. Miguel A. Miranda Ch.

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MODULO DE MANTENIMIENTO tpica, los tros de fsforo estn ms o menos ordenados de forma equiltera, creando grupos triangulares que son distribuidos de forma pareja dentro de la superficie del tubo. Hitachi redujo la distancia entre los puntos de fsforo en la horizontal, creando un tro de puntos que se parece ms a un tringulo issceles. Para evitar dejar huecos entre los tros, que podran reducir las ventajas de este orden, los puntos son alargados, lo que los convierte en ovales en vez de redondos. La ventaja principal del diseo EDP es notable en la representacin de lneas verticales finas. En los CRTs convencionales, una lnea que es dibujada desde arriba de la pantalla hasta abajo a veces zigzaguea de un punto a otro del grupo de abajo, y luego vuelve a ordenarse. Trayendo los puntos horizontales ms cerca, se reduce esto, y se obtiene una mayor claridad en las imgenes. MANTENIMIENTO DE CRT Problema con los colores Asegrese de que los pines del cable de video no estn daados o doblados. Verifique si el cable de video est bien conectado a la placa de video de la computadora Verifique que cualquier objeto magntico est a mas de 1Mt de distancia Si su monitor est equipado con un desmagnetizador manual, intente desmagnetizarlo y vea si el color se normaliza. Si no tiene sta funcin, apague el equipo, espere aproximadamente 15 minutos y vuelva a encenderlo. Esto provoca que se active el desmagnetizador automtico. Intente mover el monitor a un lugar diferente del cuarto Pruebe el monitor en una computadora diferente para confirmar si es el monitor o la computadora Distorsin Pantalla inclinada: Use el control de rotacin, si es posible. Gire la pantalla del monitor hacia una direccin diferente. Para que el monitor tenga una optima imagen se recomienda que la pantalla est hacia el Este. Imagen no encuadrada (trapezoide o paralelogramo), efecto barril (barrel), efecto almohadilla (pincushion) o imagen desplazada: Use los controles que estn en el frente del monitor o a travs del control en pantalla (OSD), si es posible Verifique el problema en todas las resoluciones. Si el problema no se presenta en todas las resoluciones, entonces el problema usualmente est en la placa de video Probar con un "Driver" estndar de VGA en Windows para verificar si persiste el problema. Si el problema no aparece con el driver estndar de VGA es muy probable que no est bien configurado la placa de video o la placa de video est defectuosa. Si la distorsin no es evidente cuando se prueba con una computadora diferente, la placa de video posiblemente est defectuosa. Por favor consulte con el fabricante de la placa de video Foco y Convergencia Asegrese de que los pines del cable de video no estn daados o doblados Asegrese de que no est usando extensiones de cables o cajas conmutadoras conectadas al monitor Verifique si tiene bien instalado el driver de la placa de video Verifique el problema en todas las posibles resoluciones y tiempo de actualizacin Asegrese de que el tiempo de actualizacin no exceda el valor mximo en cualquier resolucin Pruebe el monitor en una computadora diferente Se recomienda que el contraste sea ajustado a un valor alto y el brillo a un valor medio. Esto ayuda a incrementar la claridad de los textos y a reducir el brillo de fondo Si el monitor est equipado con un control de muar, ajustando esto es posible mejorar la claridad del texto. El muar es un patrn de ondas distorsionadas causada por interferencias entre el dot pitch del TRC y la seal de video. El patrn puede ser muy variado dependiendo de la amplitud de la imagen, contrate, brillo, y otras caractersticas de la seal de entrada. El funcionamiento del monitor puede estar afectado por el campo magntico de la tierra. Intente girar el monitor hacia una direccin diferente para mejorar la convergencia. Las buenas placas de video ofrecen un software para cambiar las frecuencias y la polaridad del sincronismo en todas las resoluciones. Si est mal configurado con las caractersticas del monitor, puede llegar a ver una seal incorrecta en la pantalla. A veces la imagen puede aparecer borrosa. Problemas de alimentacin Asegrese de que el cable de potencia est correctamente conectado en el monitor Chequear la fuente de poder con otro aparato para estar seguro de que tiene voltaje Si el monitor est conectado a un alargue, intente conectarlo directamente a una salida de pared Para una imagen pulsante, remueva cualquier artefacto electrnico a mas de 1 mt de distancia Si se observa una lnea horizontal que se desplaza de arriba hacia debajo de la pantalla, intente conectar el monitor a otra computadora y fuente de poder. El monitor no est recibiendo la alimentacin necesaria. Problemas con Sombras y Fantasmas Cuando se usa una extensin de cable, el incorrecto blindaje de los cables de video puede ocasionar un efecto de sombras o fantasmas. Este incorrecto blindaje hace que cambie la impedancia de entrada entre la placa de video, el cable de video y el monitor. En suma, si usamos una caja de conmutacin o un cable de baja calidad, estos dos elementos hacen que se degrade la seal. Chequee el cable de video y asegrese de que todos los pines estn en buenas condiciones. Pruebe el monitor en una computadora diferente. Problema de sincronismo Asegrese de que los pines del cable de video no estn daados o doblados. Verifique que el cable de video est correctamente conectado a la placa de video de la computadora. Verifique que la placa de video est correctamente ubicado en el slot de la computadora. El monitor puede tener problemas de sincronismo si el utilitario de la placa de video no est instalado. Este utilitario permite al usuario configurar los parmetros de tiempo (Frecuencia/polaridad del sincronismo para cada resolucin). Verifique que este correctamente instalado el driver de la placa de video. Verifique si el monitor est correctamente seleccionado en "Propiedades de Pantalla". Si la imagen inicial se desplaza, la frecuencia est muy alta. Tiene que ajustar el modo y reducir la frecuencia. Si la placa de video est Tlgo. Miguel A. Miranda Ch.

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MODULO DE MANTENIMIENTO ajustada para correr en 800x600 a 100HZ y el monitor soporta 800x600 a 75HZ, el monitor no sincronizar correctamente. Dos lneas horizontales en la pantalla de mi monitor Las dos lneas horizontales que se observa son los llamados alambres estabilizadores horizontales. Estos alambres estabilizadores son necesarios para mantener la alineacin de la apertura de grilla y esto causa una sombra sobre la pantalla. En muchas aplicaciones estas lneas se mezclan con el fondo, pero son visibles en pantallas con colores claros. Estas son parte integral de la tecnologa y no es considerado un defecto. No Puedo ajustar el monitor para mas de 16 colores y uno de mis programas requiere el uso de 256 colores El aumento de los colores mostrados en la pantalla depende del aumento de la memoria que disponga su placa de video. Por lo tanto tiene dos maneras, instalar el ltimo driver de la placa de video o agregarle memoria a su placa de video. Por favor chequear con el fabricante de la computadora o de la placa de video para acceder a estos drivers. Adems, verifique que tenga bien instalado el archivo monitor inf del CD o diskette que viene con su equipo. Salto y parpadeo/problema de interface Verifique que est correctamente instalado el archivo .inf de su monitor. Verifique la correcta instalacin de su placa de video. Ajuste el tiempo de actualizacin a 75Hz o superior. Verifique el problema en todas las resoluciones y tiempo de actualizacin disponibles. Asegrese de que todos los artefactos electrnicos estn a mas de 1Mt de distancia. Si su monitor est cerca de la pared, cualquier transformador o lneas de tensin dentro de la pared pueden ocasionar un parpadeo. Asegurarse de conectar el cable de alimentacin directamente en la salida de la pared o estabilizador. Si es posible no conectar a un artefacto que tenga mltiples conexiones. La fluctuacin de la alimentacin puede ocasionar ruidos, movimientos o parpadeo en la pantalla. Intente mover el monitor a un lugar diferente de la habitacin. Pruebe el monitor con una computadora diferente para confirmar que no sea la placa de video. PANTALLAS DE PLASMA Como los LCD, los PDP (Plasma Display Panels), utilizan una grilla X e Y de electrodos para acceder a los elementos individuales de la imagen. Trabajan con el principio de que al pasar un voltaje alto a travs de un gas a baja presin se genera luz. Los PDP son emisores, utilizan fsforo (como los TRC) y tienen excelentes ngulos de visin y rendimiento de color. Trabajan como las lmparas fluorescentes, con cada pxel siendo semejante a un pequeo foco coloreado. Un gas, como el Xenon, en una pequea celda se convierte en plasma cuando se le aplica una carga. El gas cargado libera luz ultravioleta que golpea y excita fsforos RGB. Cuando estos fsforos regresan a su estado natural, emiten luz visible. Las pantallas de plasma convencionales sufran normalmente de un bajo contraste. Esto es debido a la necesidad de celdas "primas", aplicando un bajo voltaje constantemente a cada pxel. Sin esta tecnologa, las celdas de plasma sufriran el mismo mal tiempo de respuesta que ofrecen los tubos fluorescentes caseros, hacindolos imprcticos. El efecto es, sin embargo, que los pixeles que deberan estar apagados todava emiten un poco de luz, reduciendo el contraste. Pero ya existen algunas tecnologas que han logrado elevar el nivel de contraste a 400:1. Su fabricacin es ms simple que los LCD y los costos son semejantes a los TRC. Sin embargo, la vida del monitor es de alrededor de 10.000 horas, un factor normalmente no considerado en el costo de las pantallas: costo por hora. Para usos espordicos esto no es un problema, pero para PCs de escritorio de uso continuo, es un tema diferente. Sin embargo, la limitacin final de las pantallas de plasma es el tamao del pxel. Los fabricantes no logran generar pixeles menores a los 0.3 mm. Por esta razn los PDP no pueden lograr penetrar en el mercado de las PC de escritorio. A mediano plazo tal vez logren establecerse como tecnologas de TV o presentadores de pantalla grande, entre 25 y 70 pulgadas. ALiS Fujitsu est desarrollando un nuevo tipo de pantalla de plasma que sobrepasa los problemas de baja resolucin de los PDP convencionales. La tecnologa se llama ALiS (Alternate Lighting of Surfaces), y utiliza escaneados entrelazados en vez de progresivos. El mejor uso de esto es la introduccin de la televisin digital. Si el plasma competir en este nuevo y potencialmente lucrativo mercado, necesitar soportar el nivel de definicin que esta tecnologa demandar (alrededor de 960 lneas en la pantalla). ALiS tiene la ventaja de requerir slo la mitad del nmero de manejadores que su predecesor. Adems, las tiras negras entre elementos de la pantalla PDP no estn presente, por lo que la imagen es mucho ms brillante. PALCD Un hbrido particular entre el PDP y LCD es el PALCD (Plasma Adressed Liquid Cristal Display). Sony est trabajando en l, junto a Tektronix, para convertir al PALCD en un producto viable para los mercados profesionales y caseros. En vez de utilizar el efecto de ionizacin del gas contenido para producir la imagen, PALCD reemplaza el diseo de la matriz activa de LCDs TFT con una grilla de nodos y ctodos que usan descargas de plasma para activar los elementos LCD de la pantalla. El resto del panel trabaja exactamente de la misma manera que el LCD estndar para producir la imagen. De nuevo, esto no apunta al mercado de los monitores de escritorio, sino a televisores y tableros de ms de 42 pulgadas. La falta de controles semiconductores en el diseo permite a este producto ser construido sin demasiados requerimientos de limpieza, lo que reduce costo. Reclaman ser ms brillantes que los LCD de plasma, manteniendo su finura. FED (Field Emission Display) FED capitaliza la tecnologa bien establecida de ctodo-nodo-fsforo de los TRC combinada con la construccin matricial celular de los LCDs. En vez de utilizar un nico tubo enorme, FED utiliza "mini tubos" para cada pxel, y la pantalla tiene aproximadamente el mismo tamao que una LCD. Tlgo. Miguel A. Miranda Ch.

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MODULO DE MANTENIMIENTO Cada sub-pxel RGB es efectivamente un tubo de vaco en miniatura. Mientras el TRC utiliza un can nico para todos los pixeles, un pixel FED tiene cientos de puntos catdicos detrs. Estos estn hechos de un material como el molybdeno, del cual los electrones pueden ser arrancados muy fcilmente por una diferencia de voltaje, para golpear fsforos rojos, verdes y azules en la celda de enfrente. El color se muestra como "color secuencial de campo". La pantalla mostrar primero toda la informacin verde, luego repintar la pantalla con el rojo y finalmente con el azul. E n un nmero de reas, parece que los FED vencieron a los LCD. Debido a que los FED producen luz slo en los pixeles encendidos, el consumo de energa depende directamente del contenido de la pantalla. Esto es una mejora sobre los LCDs, donde la luz trasera est siempre encendida, sin importar el contenido de la pantalla. La luz trasera es en s un problema que los FED no tienen. La luz trasera de un LCD pasa a travs de la pantalla por la matriz de cristal lquido. Es transmisora, y la distancia de la luz al frente contribuye a achicar el ngulo de vista. En contraste, FED genera luz desde enfrente al pxel, por lo que el ngulo de visin es excelente, 160 horizontales y verticales. FEDs tienen adems redundancia agregada a su diseo, utilizando cientos de emisores de electrones para cada pxel. Donde falle un transistor en un LCD, el pxel queda apagado o encendido permanentemente, mientras que los fabricantes de FEDs dicen que no existe prdida de brillo inclusive si un 20% de los emisores falla. Estos factores, unidos a tiempos de respuesta mayores que los TFT y una calidad de color semejante al TRC, hace que los FEDs sean una opcin promisoria. El lado malo es que son difciles de producir. Mientras el TRC tiene un nico tubo de vaco, un FED SVGA necesita 480.000 de ellos. Para mantener la diferencia entre el vaco y la presin externa del aire, un FED debe ser fuerte mecnicamente y muy bien sellado. CRTs Delgados Las tecnologas norteamericanas llaman a su implementacin del FED "ThinCRTs". La tecnologa trabaja con los mismos principios de los tubos estndar utilizados en las computadoras de escritorio y televisores. Rayos de electrones son disparados de electrodos cargados negativamente (ctodos) a travs de un tuvo al vaco. Los electrones chocan los fsforos en frente al tubo, causando que brillen y creen una imagen de alta resolucin. Se reemplazaron los rayos de electrones, materiales deflectivos y mscara de sombra de los CRT convencionales con una hoja conductiva perforada a travs de la cual emisores cnicos catdicos (conocidos como Ctodos Spindt) emergen. Pasando corriente a travs de la hoja conductiva causa que los ctodos emitan un rayo de electrones, lo que causa que el fsforo brille de la misma manera que en una tubo tpico. Mientras que los TRC convencionales consisten en un gran tubo con forma de campana, un ThinCRT utiliza un tubo plano de apenas 3.5 mm delgado. Este consiste en dos hojas de vidrio separados por una ranura de 1 milmetro. Los soportes de la pantalla interna son paredes muy finas (0.05 mm) fabricadas de un material cermico propietario. Son lo suficientemente fuertes para sostener 14 libras por pulgada cbica de presin atmosfrica, hacindolas lo suficientemente durables para soportar el manejo mecnico durante la fabricacin y lo suficientemente finas para quedar escondidas entre los pixeles si afectar los rayos de electrones. La placa visible est cubierta de fsforos TRC convencionales coloreados. En lugar del nico gran ctodo de los TRCs, existen millones de emisores microscpicos de electrones formados en la placa base. Los ctodos son muy pequeos (slo 200 nm cada uno) y se necesitan varios para activar pixeles individuales en la pantalla, permitiendo fallas bastante frecuentes antes de una degradacin visible. Esto hace al ThinCRT ms viable en trminos de fabricacin que los LCD, con una pantalla completa del orden de los 8mm de ancho, una fraccin de la profundidad de un TRC convencional. La tecnologa se llama "ctodo fro" debido a que los electrones se generan a temperatura ambiente sin el calentamiento necesario de los TRCs convencionales. Los emisores consumen slo una fraccin de la energa utilizada por los ctodos TRC calientes tradicionales. Esto resulta en una pantalla bastante eficiente en el consumo de energa. Ms eficiencia se gana debido a la ausencia de la mscara de sombra utilizada en los TRCs convencionales, que puede desperdiciar un 80% de la energa. Se afirma que cerca del 80% de las herramientas, equipo y procesos utilizados en la fabricacin de los TRCs, LCD y semiconductores actuales se seguirn utilizando, cortando significativamente el costo de produccin. A finales de 1998, se anunci una alianza entre Candescent y Sony que traera pantallas de 14" al mercado en el ao 2000 a un precio semejante al de los TFT. Polmeros Emisores de Luz De todas las tecnologas de pantalla emergentes de los laboratorios, ninguna parece tener ms importancia que las pantallas LEP (Light Emitting Polymer). Polmeros conjugados se han encontrado tiles como conductores en electrodos de bateras, coberturas transparentes conductivas, electrolitos de capacitores y conectores para placas impresas en ambos lados. Luego se descubri que ciertos polmeros conjugados podan emitir luz adems de transportar corriente elctrica, en seguida apareci la idea de crear una tecnologa de pantalla utilizando estas propiedades. LEP est relacionado con los LED (Light Emitting Diode), pero mientras que el productor de luz de un LED es un material semiconductor tradicional, LEP usa polmeros especiales para lograr el mismo efecto. En trminos simples, los polmeros conjugados son materiales plsticos con propiedades fsicas que confieren propiedades conductivas. Al pasar la corriente a travs de una celda fabricada con ellos, la estructura molecular del polmero es excitada, emitiendo luz. La eficiencia de la salida de este proceso se mejor dramticamente en los aos recientes, hasta el punto en donde la emisin de luz a travs del espectro del azul hasta casi el infrarrojo ha sido conseguida. En trminos de fabricacin, los polmeros son extremadamente simples de producir, y sus circuitos no necesitan ser ms complejos que los que se utilizan en los LCDs actuales. De hecho, la tecnologa tiene muchas ventajas potenciales sobre el LCD: una hoja de plstico es requerida en vez de dos hojas de vidrio, los LEP no necesitan luz trasera, por lo que consumen menos energa, y debido a que la superficie del LEP es la que produce luz, ngulos de Tlgo. Miguel A. Miranda Ch.

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MODULO DE MANTENIMIENTO visin mayores son posibles. Adems, no slo puede aplicarse a superficies muy grandes, sino que adems utilizan substratos flexibles, y por lo tanto las pantallas pueden ser curvas e inclusive flexibles. Con todas estas ventajas, se anuncia que LEP reemplazar a las pantallas LCD tradicionales en los prximos aos. Sin embargo, en trminos de productos reales, recin se est iniciando su fabricacin y prueba. Hasta ahora slo existen prototipos monocromticos, y pantallas del tamao de una notebook no se esperan hasta el 2004 como mnimo. DLP (Digital Light Processors) El LDP de Texas Instruments, llamado el mirror chip, es una de las innovaciones ms interesantes de la tecnologa de pantallas, y ha sido explotada comercialmente ultimamente con xito. Fundamentalmente, el mirror chip es un diseo estndar de memoria esttica. Los bits de memoria se guardan en silicona como una carga elctrica en celdas. Una capa con un espejo es puesta sobre las celdas y luego se organiza para formar cuadrados planos individuales. Cuando un bit de memoria est activo, la carga de la celda atrae una esquina del cuadrado. Esto cambia el ngulo de la superficie reflejada y reflejando luz de l, pueden generarse imgenes. Se necesita ptica compleja para convertir una imagen del tamao de una postal en una pantalla o proyeccin. El calor es inevitable, debido a que para hacer la imagen lo suficientemente brillante, mucha luz se debe enfocar en el chip. Una gran cantidad de ventilacin se necesita para enfriarlo, la cual es ruidosa, aunque los ltimos proyectores tienen el chip puesto en un lugar anti-ruido. El color es tambin una complicacin, debido a que el mirror chip es bsicamente un dispositivo monocromtico. Para resolver esto, se pueden utilizar tres dispositivos separados, cada uno iluminado por un color primario, o alternativamente, un dispositivo puede ser puesto detrs de una rueda rotativa de colores con el chip desplegando los colores RGB secuencialmente. El chip es lo suficientemente rpido para hacer esto y la imagen resultante se ve bien en imgenes fijas, pero tiene problemas para manejar movimiento. El desarrollo del DLP contina, y los problemas actuales se irn resolviendo en el futuro. Mientras que el mirror chip ya se encuentra actualmente en proyectores, es probable que eventualmente aparezca en pantallas de escritorio. MANTENIMIENTO DE LCD Cuando limpies el Monitor LCD de una laptop, debes de usar limpiador antiestatica (limpiadores a base de vinagre) o agua , ya que los limpiadores abrasivos o a base de amonia pueden deteriorar la capa plastica del LCD. En vez de rociar el limpiador directamente en la superficie del equipo, roca el producto limpiador en una tela libre de pelusa (de algodn), luego limpia el Monitor (LDC o CRT) con el trapo. Esta tcnica previene que el liquido escurra y penetre el interior del monitor o sea aplicado a superficies no deseadas. Tiempo aproximado 5 minutos Pasos: Apagar el monitor y desconectarlo. Rociar el trapo o esponga con producto limpiador y tallar el gabinete del monitor en forma circular para quitar la tierra y mugre. (tener cuidado de no humedecer demasiado el trapo o la esponja para que no escurra liquido dentro de las ventilas del monitor). limpiar los cables del monitor. Con otro trapo limpio, roca el trapo con limpiador antiestatico (base de vinagre) y limpia la pantalla del monitor. reconectar el monitor.

mantenimiento preventivo de los PC.


Lejos de lo que la mayora de la gente cree, no es slo una accin de limpieza del polvo, sino una dinmica de mtodos y sanas costumbres que ejercitndolas brindan grandes satisfacciones.

Recomendacin: Descarga la corriente electrosttica del cuerpo antes de manipular el hardware de los PC. Desconexin de los cables externos. El cable de entrada de energa elctrica debe ser desconectado de la fuente del PC. Todos los aparatos que se conectan al equipo deben estar apagados. Los cables que llegan de los perifricos al PC tambin deben desconectarse. La manipulacin de PC tanto para reparacin o mantenimientos preventivos debe hacerse en la medida de lo posible con zapatos aislantes o pulseras antiestticas. No es necesario APRETAR

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MODULO DE MANTENIMIENTO demasiado los conectores de los cables perifricos que se acoplan por la parte de atrs al PC cuando se reconectan, pues eso propicia el desprendimiento de los tornillos de los conectores del PC. El interior del PC. Para retirar el polvo te recomendamos utilizar un aparato soplador que sea capaz de lanzar un chorro de aire. Si utilizas una aspiradora tienes que utilizar una brocha o pincel para ayudar en la remocin de grumos (combinacin de polvo y grasa o polvo y humedad) teniendo precaucin en el movimiento de los mismos para no daar componentes o aflojar cables. Con el soplador inyecta aire POR TODOS LOS SECTORES. La fuente de energa de la computadora retiene la mayor cantidad de polvo por lo que hay que soplar por sus rejillas y por la cavidad del extractor del aire. Abre la ventana del floppy e introduce aire por ah. Hay que revisar los conectores internos del PC (puntos en donde se enchufan cables), para asegurarse que no estn flojos. Igual procedimiento es aplicable a las placas y mdulos de memoria RAM (los malos contactos pueden producir BLOQUEOS y RESETEO del PC). El monitor. Le puedes inyectar aire por sus rejillas sin abrirlo, pues la energa residual que conserva despus de apagado lo hace peligroso. Este debera destaparse solo en caso de necesitar reparacin. El teclado. Voltalo boca abajo e inyecta aire entre sus teclas para retirar el polvo y cuerpos extraos. No es necesario retirar las tapas de las teclas del PC para lavarlas, su reposicin genera bastantes fallas mecnicas (se pueden limpiar pasando entre ellas un pauelo humedecido con jabn lquido). Las impresoras. Tienen diferentes tratamientos segn su tecnologa. Las de matriz de puntos requieren ms atencin (debido a su mayor porcentaje de trabajo mecnico que genera friccin, calor y polvillo ). A estas hay que destaparlas para soplar en su interior dado que recogen bastante polvo y partculas de papel. Luego hay que limpiar con varsol o disolvente el riel o eje por donde se desliza la cabeza impresora, para retirar la grasa vieja. Lubrica el eje con aceite grueso, como el que se utiliza en los motores de los automviles. El cabezal de impresin puede retirarse para colocarlo boca abajo con la boquilla de las agujas sumergidas en alcohol isoproplico a fin de disolver la tinta compactada. La boquilla debe ser lubricada por debajo para minimizar la friccin de las agujas en dicha rea. En las impresoras de inyeccin de tinta o burbuja, el mantenimiento es simple, se limita a: conservar lubricado el eje por donde se desliza el soporte de los cartuchos de tinta, retirar la grasa vieja en los rieles que soportan el deslizamiento de la cabeza y asegurarse de que la banda censora de movimiento del cabezal, esta limpia de grasa o tinta. En algunas puede ser necesario limpiar con alcohol los RODILLOS DE CAUCHO que arrastran el papel puesto que se vuelven lisos a causa de la acumulacin de las partculas de papel en su superficie. El mouse (ratn). Abre la tapa inferior del mouse y examina los ejes que entran en contacto con la esfera. Si estan sucios (normalmente con un anillo de particulas de polvo y grasa) lmpialos con un pauelo (o tela que no suelte pelusas) humedecido en alcohol o jabn lquido. La unidad de disquete. Para limpiar los cabezales del FLOPPY utiliza un disquete de limpieza para floppy. Si sospechas que un cuerpo extrao se ha quedado en su interior (como una etiqueta adhesiva, grapa, clip o resorte de un disquete) tienes que abrirlo para extraer el cuerpo extrao. Si se trata de un Floppy que trabaja en un ambiente polvoriento (a ras del piso por ejemplo), hay que abrirlo para limpiarlo y LUBRICARLO. La unidad ptica CD-ROM, CD-RW, DVD. Normalmente no se debe abrir salvo en los casos que mencionaremos ms adelante. La bandeja debera limpiarse con un pao humedecido para retirar el polvo y suciedad a fin de disminuir la flotacin de partculas cuando lee o escribe en un CD. Si el ambiente de trabajo es polvoriento (o cuando hace mucho tiempo la unidad no ha recibido mantenimiento), ser necesario abrirla para LIMPIARLA y LUBRICARLA. La limpieza consiste en: LIMPIAR con cuidado el lente LASER (toma nota que est sostenido por un SOPORTE FLOTANTE muy delicado). Se puede limpiar con un palillo medicinal con algodn en la punta humedecido con alcohol. Esta operacin es delicada y no debe hacerse si no se tiene un pulso firme ya que una fuerza indebida en el lente lo puede estropear. Los rieles por los que se desliza la bandeja deben lubricarse as como los piones plsticos que estn a la vista. Un captulo aparte lo constituye el problema de mala lectura / grabacin: si la unidad presentaba este problema antes del servicio de mantenimiento y despus de efectuado este la anomala contina, las opciones son: 1. Que le hagas un LAVADO a la unidad lser (solo si tienes experiencia y habilidad para desarmarla, o como un ultimo recurso ante una unidad desahuciada), 2. Que reajustes el DIODO LASER para darle ms ganancia a cambio de disminuir su tiempo de vida (tambin debers saber como ubicarlo y como ajustar su potencimetro = bases de electrnica de laboratorio). La superficie exterior del PC y perifricos. Se recomienda utilizar una tela humedecida en jabn lquido (ya que los equipos de computo usualmente se ensucian por el polvo ambiental y el contacto con las manos de los operadores). No se Tlgo. Miguel A. Miranda Ch.

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MODULO DE MANTENIMIENTO recomiendan los disolventes o alcohol para limpiar cubiertas, carcasas o gabinetes de PC y perifricos por su accin abrasiva y disolvente. Los programas (Software). Considerando la devastadora accin de cdigos malignos (virus, programas espa, publicitarios, pornogrficos, etc.) es necesario revisar peridicamente el disco duro con herramientas anti virus y anti spyware. Tambin es importante instalar un cortafuegos (firewall) para evitar el ataque de intrusos a travs de los puertos abiertos en el PC. Estas herramientas las encontris en nuestra Home page, seccin 'Los imprescindibles downloads'. Seales de falla fsica en el disco duro Como sabemos que el aprender a identificar las seales de desperfecto fisico de un disco duro lleva tiempo, aqu unas pildoras al respecto para que el aprendizaje sea mas rapido. Un disco duro usualmente tiene una falla fsica cuando: 1.Se oye un ruido metlico contnuo proveniente de su interior, lo que equivale a que los cabezales de lecto-escritura han aterrizado sobre las superficies de los platos. 2. Se oye una especie de tap tap rpido y seguido, equivalente al recorrido que los cabezales hacen por leer las pistas de afuera hacia adentro de las superficies de los platos. El BIOS lanza el mensaje "error leyendo el drive C". La causa: la sustancia magntica que retiene los datos se esta degradando. El problema podria solucionarse con el PARTICIONAMIENTO y FORMATO DEL DISCO . Si no es posible hacerlo, el disco est perdido. 3. El disco arranca a veces. Algo est flojo en el disco: los tornillos de la placa electrnica o el cable de seales o el conector de alimentacin elctrica del disco. 4. El disco no gira y se calienta bastante. El circuito electrnico ha entrado en corto y a menos que se consiga una placa equivalente de reemplazo, no se podr reparar. 5. Cuando huele a quemado por una colocacin invertida del cable plano de seales. No obstante estos puntos de gua, hay que tener en cuenta que un disco duro puede fallar por OTRAS CAUSAS: El ingreso de un virus informtico, el reseteo frecuente y abrupto que origina la segmentacin de programas y el sistema operativo, el recalentamiento del PC por falta de ventilacin, la vibracin de la mesa o escritorio en donde se asienta el PC, Una errnea instalacin del software de control del computador (sistema operativo), una correa de seales floja, una fuente de energa defectuosa y la falta de espacio suficiente en el disco para trabajar con los programas de aplicacin (ya que Windows necesita una cantidad de espacio libre en el disco para simular memoria en algunos momentos de su trabajo).

Que hacer cuando ... el mantenimiento falla Uno de los momentos difciles para cualquier amante de los PC es llegar al final de un mantenimiento de un equipo con la novedad de que este 'ha empeorado'. Expresiones como 'el equipo no arranca', 'Internet no funciona', 'la impresora no imprime', 'el PC no se conecta a la red' e incluso: 'el equipo esta pidiendo que inserte un disquete para arrancar', pueden producirnos un verdadero dolor de cabeza, si estos son sinonimos de que 'hemos producido un dao' en la sesin de mantenimiento. El mantenimiento preventivo a otros equipos. Cuando se suministra este servicio a terceros hay que ser particularmente detallistas en observar la forma como estn conectados los perifricos al PC ( o sea, las impresoras, cmaras de video, escneres, hubs, modem externos, unidades externas de drives, etc.) para reconectarlos de igual forma. No sobra hacerle preguntas al operador sobre el funcionamiento del PC ( el no hacerlo puede dejarnos como responsables de una falla que ya exista). Una buena accin es encender el PC para ver como arranca ( ya que algunos mensajes al arrancar como las advertencias de que no existe un archivo VXD por ejemplo, nos da a entender que el sistema operativo puede estar maltratado, observacin que nos ayudar a plantear soluciones). Si el arranque es defectuoso (con la aparicin de frecuentes pantallas de advertencia o demasiado lento) hay que notificarselo al operador antes de iniciar la sesin de mantenimiento (el operador puede pensar que esa anomala se va a subsanar Tlgo. Miguel A. Miranda Ch.

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MODULO DE MANTENIMIENTO con el retiro del polvo) a fin de enterarlo que una SESION DE REPARACION puede ser necesaria despus del mantenimiento. Despus de estos preliminares, te sugerimos a modo de gua, que hacer despus de un mantenimiento cuando : 1. EL PC NO ARRANCA. O sea no se ve ninguna seal de actividad. Observa si el extractor de aire de la fuente gira. Si no lo hace, revisa la conexin elctrica que alimenta al PC (cable de energa ), regulador, multitoma, UPS y toma elctrica de la red pblica. Si las aspas del extractor de la fuente si gira, revisa que la motherboard tenga bien conectado el CONECTOR de alimentacin elctrica que proviene de la fuente. 2. EL PC ENCIENDE PERO EMITE PITIDOS INTERMITENTES. Revisa que los mdulos de memoria Ram o una placa no se hayan aflojado. 3. EL PC ARRANCA Y LA PANTALLA SE LLENA DE LETRAS REPETIDAS. Puede ocurrir en PC con motherboards viejas. Se debe a que un contacto con un circuito ha producido la descarga de los datos del Setup (se han borrado). Como el BIOS es viejo, no detecta el disco duro automaticamente por lo que hay que ejecutar la opcin de deteccin del disco. 4. EL PC NO SE CONECTA A INTERNET. Revisa que la placa del modem no se haya aflojado, que el cable telefnico este bien conectado (podra tener un plug deteriorado) y que la linea telefnica si est dando tono. 5. EL PC ENCIENDE Y EL MONITOR NO MUESTRA IMAGEN. Revisa que el conector de seales que se conecta al PC NO ESTE INVERTIDO (no parece posible, pero si se puede cometer este error), revisa que los botones ( cuando hay que girarlos para ajustar el brillo y contraste ), no se hayan movido a sus puntos minimos (cero brillo o cero contraste). Revisa tambin la placa de video - si es que la hay - . 6. EL PC ARRANCA EMITIENDO UN PITIDO INTERMINABLE. Es seal de un cortocircuito, por lo que se debe apagar inmediatamente el PC para buscar: cuerpos extraos cados sobre la motherboard (tornillos, destornillador pequeo, clip metlico, gancho de grapadora, etc.). Una placa medio insertada tambin lo podra producir. Una tecla que quedo hundida en el taclado tambin puede producir esta seal. 7. EL EQUIPO ENCIENDE CON EL LED DEL FLOPPY DISK DRIVE ENCENDIDO. Hay que apagar el PC inmediatamente e invertir en el Floppy el cable plano de seales. 8. EL PC ARRANCA Y SOLICITA UN DISQUETE DE ARRANQUE. Es seal de un problema relacionado con el disco duro. Revisa que el cable plano de seales del disco no este invertido (pin1 del cable con el pin1 del disco), que el cable plano no se haya desconectado del puerto IDE en la motherboard, que no haya un disquete (que no es de arranque) insertado en la unidad de Floppy, que los datos del Setup no hayan desaparecido por un corto temporal (este puede ocurrir fcilmente cuando el polvo en el interior del PC es excesivo y no se ha tenido la precaucin de descargar la corriente electrosttica del cuerpo). 9. EL PC ARRANCA, WINDOWS LANZA UN MENSAJE DE ERROR Y EL PC SE BLOQUEA. Ocurre porque Windows esta emitiendo un pedido de interrupcin continuo debido a una tecla que esta activada o un contacto que quedo en continuidad en el teclado. Tambin puede ocurrir con los contactos de un mouse. Revisa tambin que el conector del teclado en la motherboard no tenga la soldadura de estao quebrada en sus puntos de fijacin en la motherboard. 10. EL MONITOR PIERDE LA IMAGEN SI LO TOCAN. Revisa el conector en donde se conecta el cable de seales que viene del PC as: mueve suavemente el cable para detectar si la imagen va y viene. Normalmente la soldadura que sujeta al conector con la placa madre se quiebra, produciendo mal contacto. Esta es una falla que algunos operadores no declaran pues estn acostumbrados a doblar el cable para subsanarla. 11. LA IMPRESORA o EL SCANNER NO FUNCIONA. Revisa que el cable de seales que entra en la impresora o el Scanner no haya quedado flojo. Revisa que este mismo cable este bien conectado en el puerto LPT1 (el puerto paralelo en el PC) o de que el cable USB este bien conectado. Revisa tambin que el alimentador de corriente del scanner o impresora este bien conectado tanto al regulador como al perifrico. 12. EL PC NO SE CONECTA A LA RED ( LAN). Revisa que los conectores de los cables que comunican el PC con el Hub/Concentrador o con otro PC, estn bien conectados. Revisa que la placa de red - si es independiente - no se haya aflojado. La COMPUTADORA CONSTANTEMENTE SE CONGELA O TIRA PANTALLAS AZULES AL MOMENTO QUE TRABJO EN ELLA. En este tipo de situaciones existen diferentes causas que ocasionan este problema: o La ms frecuente es que el programa Windows, en una de sus componentes (ya sea componentes virtuales (VXD), controladores (INF, DLL), libreras compartidas (DLL)) exista dao. En este caso es muy difcil identificar en donde reside la falla. La solucin ms acertada es reinstalar todo el sistema operativo Windows y sus aplicaciones o Otra variante puede residir en uno de los mdulos de memoria. Intente reemplazar uno de los mdulos por otro e intente inicializar de nuevo el sistema. o En ocasiones cuando el FAN del disipador de calor del microprocesador empieza a girar lento, el microprocesador consecuentemente empieza a experimentar un aumento de temperatura. Como producto de esto, el sistema puede congelarse a menudo, y desplegar frecuentemente mensajes de error. La solucin radica en cambiar el COOLER del microprocesador y verificar si el problema se resuelve. Tlgo. Miguel A. Miranda Ch.

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o En el caso de los microprocesadores AMD, necesitan una fuente de poder certificada por AMD, la cual sea capaz de cumplir con los requerimientos de voltaje especficos del microprocesador. Para mayor informacin visite el sitio web de AMD: WWW.AMD.COM para revisar las fuentes de poder certificadas por ellos. LA COMPUTADORA NO ENCIENDE O NO DA VIDEO Existen diferentes variantes: o Revise que los cables de poder estn conectados firmemente e intente de nuevo encenderla o Puede ocurrir que la fuente de poder por alguna razn se halla daado. La solucin radica en reemplazarla. o Si la computadora enciente pero emite pitidos, significa que uno de los mdulos de RAM se encuentra en mal estado. Reemplace el daado e intente de nuevo o En el caso de las tarjetas madres que tienen integrada la tarjeta de video, a menudo este chip se daa. Instale una tarjeta de video entra en una de las ranuras PCI en la AGP. Verifique que todo queda correctamente conectado e intente de nuevo encender la PC. o El microprocesador se pudo haber daado por causa de sobrecalentamiento. Reemplace el microprocesador y encienda la PC. o La tarjeta madre est daada por alguna variacin de voltaje. Reemplace la tarjeta madre y vuelva armar la PC. LA COMPUTADORA FUNCIONA DE MANERA MUY LENTA Existen varias razones: o Windows utiliza un archivo donde almacena informacin del hardware de la mquina y el software que tiene instalado. Este archivo se conoce como el Registro de Windows. Al momento que usted instala y desinstala algn software o hardware, toda esta informacin se va acumulando en el registro. Esto hace que Windows empiece a trabajar de manera lenta. Una solucin a este problema consiste en reinstalar de nuevo el sistema operativo y todas sus aplicaciones, o bien instalar ms memoria al equipo para que mejore su desempeo (Aunque al cabo de unos meses usted tendr que reinstalar de nuevo el sistema operativo).

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o Utilice el desfragmentador de archivos para condensar la informacin en bloques continuos. Esto acelerar el rendimiento de Windows o Libre espacio para que el archivo de intercambio de memoria que utiliza Windows pueda tener suficiente lugar para crecer de acuerdo a las demandas que el usuario tenga en sus labores diarias. Drivers o controladores. Te ha ocurrido que el especialista de Soporte te esta pidiendo los drivers para reinstalar el software de tu PC y tu no sabes que es eso?... No es nada raro en el trabajo con las PC'. Lo 'normal' es que el vendedor se olvide de entregar los controladores, o que el cliente 'no se preocupe' o no sabe que con su compra debe recibir el software de instalacin de su PC. QUE DEBE RECIBIR UN CLIENTE AL COMPRAR UN PC?. Hace algunos aos, cuando compr mi primer PC, el vendedor me entreg una mquina PC XT de 12 MHz -parece mentira, pero lo recuerdo como si hubiera sido ayer, pues fue mi primer amor informtico -. Con la PC me dio un disquete y un folleto. Eso era todo lo necesario. El disquete era para arrancar la PC y el folleto para aprender como hacer cambios de hardware. Al poco tiempo estaba haciendo atenciones a mi propia PC y a mis amigos y compaeros de clase. Luego cuando llegaron las maquinas 386 rpidamente me di cuenta que muchos vendedores no entregaban el software de instalacin: los drivers de video, del CD-ROM, del modem, etc. Asi, los clientes tenan que recurrir siempre al vendedor cuando la mquina necesitaba reinstalaciones. Hoy, con la experiencia y el conocimiento actuales esta prctica va desapareciendo. No obstante hay quienes se olvidan de que el soporte es una parte vital en el trabajo de sistemas y piensan solo en la venta. Yo creo que si pensaran en el respaldo post venta al cliente e implementaran la estructura adecuada, venderan dos o tres veces ms por ventas referidas de los clientes satisfechos. Pero volviendo al tema, preguntmonos: que debe recibir un comprador de PC aparte del hardware o parte fsica de su mquina?, simple: los manuales y los programas bsicos para hacerla funcionar. Los 'programas bsicos' son el sistema operativo y los controladores. La documentacin es la parte escrita o manuales que nos informan sobre como volver a instalar el software bsico y como hacer cambios de partes. En una PC desktop (computadora de mesa) es normal que se instale una versin del sistema operativo Windows. La otra parte de los programas imprescindible, la constituyen los controladores o drivers. Estos se graban en un CD, independiente del sistema operativo. Un driver tcnicamente es un software o programa que sirve de intermediario entre un dispositivo de hardware y el sistema operativo. Su finalidad es la de permitir extraer el mximo de las funcionalidades del dispositivo para el cual ha sido diseado. Dada la existencia de una infinidad de dispositivos hardware con su consecuente innovacin, el driver se crea adems para que funcione con un sistema operativo especifico - para decirlo en palabras simples: los controladores se instalan segn el Windows que utiliza tu PC -. Esto significa que si cambias de Sistema operativo en tu computadora, tendrs que verificar si necesitas tambin actualizar los drivers, para obtener el mximo rendimiento. Los CONTROLADORES no se deben 'actualizar' por que s. Igual que como sucede con el software de aplicacin, no toda versin actualizada de un driver funcionara con el dispositivo en cuestin. Hay que tener en cuenta que el cdigo de un Driver, se crea en concordancia con la electrnica de los circuitos y una mala correspondencia puede 'enloquecer' al PC. Tambin es importante tener en cuenta que el driver a utilizarse debe haber sido creado para trabajar con el sistema operativo del PC. Por otra parte, el driver apunta a un modelo especifico del dispositivo. Por ejemplo: no se puede utilizar el mismo driver para controlar una impresora HP 3320 y una HP 840C. CUANDO Y COMO CAMBIAR LOS DRIVERS. Es importante determinar cuando y que drivers necesita nuestro PC. Pero hay que hacerlo con cuidado, pues una instalacin de drivers inadecuada puede dejar inoperable un dispositivo. He aqu una gua: a). Necesitas instalar drivers cuando instalas el Sistema operativo Windows . Dado que este sistema coloca drivers por default, algunos dispositivos necesitan ser reinstalados. Los reconoces porque el mismo sistema los marca con un signo de interrogacin, con color amarillo: Inicio, Configuracin, Panel de control, Administrador de dispositivos. Para colocar los drivers correctos se necesita eliminarlos y hacer click en el botn 'Actualizar'. Pero hay que hacerlo

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MODULO DE MANTENIMIENTO solo si tenemos a la mano los drivers correctos, pues podramos empeorar la situacin haciendo que los dispositivos dejen de funcionar. b). Necesitamos instalar drivers cuando cambiamos de hardware . O sea cuando por ejemplo cambiamos la placa modem fax, la impresora, la placa de video. En estos casos el vendedor debe entregar los drivers. c). Cuando, bien informado (a) te enteras que el fabricante ha creado nuevos drivers compatibles con tu modelo de dispositivo y con tu sistema operativo , para mejorar el rendimiento. Entonces el driver se baja del sitio Web del fabricante. Esto se llama actualizacin o mejora del controlador. DONDE Y COMO CONSEGUIR DRIVERS. Inicialmente, los drivers se obtienen de las casas fabricantes de hardware. Lo primero que hay que hacer es identificar la MARCA del dispositivo para el que se busca el driver. Una forma es entrando al 'Administrador de dispositivos' de Windows. La otra - que a veces es obligada - es abriendo la mquina para retirar del slot la placa del dispositivo a fin de ver la marca y modelo. La siguiente fase es la de obtener el controlador. La primera opcin debera ser con el vendedor. La segunda podra ser con el soporte tecnico de confianza y la tercera es utilizar Internet. Si la opcin de buscar el controlador por Internet es la mas conveniente, la primera opcin debera ser buscar en el sitio web de los fabricantes. La segunda, en los sitios que ofrecen controladores gratuitos, la tercera en los foros pblicos gratuitos y la cuarta en un servicio pago de suministro de controladores. Para ubicar sitios gratuitos, puedes utilizar en la opcin de bsqueda del navegador, la palabra 'driver'. Mejor si utilizas el buscador 'Copernic' (bjalo de nuestra Home page). Para buscar en Foros, ubica estas comunidades bajo el tema 'Foros de hardware'. En algunos tendrs que registrarte para acceder a las ayudas de los miembros. Los servicios pagados se justifican si tu inters o necesidad es de tipo comercial, como para apoyar tu clientela o departamento de informtica

Cul Windows es el mejor?


cuando se pregunta cual windows es el mejor? en pases de Europa o Norteamrica la respuesta cambia: el mejor es Windows XP. Lo paradjico es que ambas opiniones se ajustan a los resultados: son verdaderas en su contexto. Es decir, si nos ajustamos a la realidad econmica los hispanos utilizamos en nuestra gran mayora mquinas ms antiguas que los usuarios de PC en los pases europeos y norteamericanos, lo que en consecuencia obliga a la utilizacin de Sistemas operativos acordes con la tecnologa. Como para decirlo en pocas palabras: cada Windows es el mejor si tienes la maquina adecuada para correrlo. UNA LECCION EDIFICANTE DEL PASADO. Como buen amante de la investigacin, dada mi aptitud didctica, he sido uno de los primeros en experimentar cuanto software operativo aparece. Como muchos recordamos, el paso de Windows 3.11 a Windows 95 signific un paso importante de Microsoft en su esfuerzo por popularizar su sistema operativo. Todos los competidores basados en comandos tipo DOS (Disk Operation System = Sistema Operativo de Disco), como PC-MOS, DRDOS, y similares fueron barridos de la competencia ante la atractiva presentacin de las ventanas que eliminaron el esfuerzo de tener que aprender ordenes como Fdisk, Format, Scandisk, Deltree y otras cuya sintaxis (forma de escribirlas para que ejecutaran una operacin como borrar un directorio completo) eran la parte dura del estudio de sistemas de computo (quienes han bajado nuestro Manual de Operacin del PC, pueden verificar en la seccin DOS, la exactitud que se requera para escribir tales ordenes). Recuerdo todava el entusiasmo que suscit el lanzamiento, en 13 disquetes, de Windows 95. Yo usaba entonces como maquina -principal -un PC basado en Pentium de 75 MHz, con 16 MB en memoria Ram y disco duro de 320 MB. Los vendedores de la nueva maravilla decan que Windows 95 trabajaba bien con procesadores 486. As que confiado en que mi maquina sobrepasaba la exigencia mnima de hardware proced a instalar Win95 en mi PC. Pero mi triunfalismo dur tanto como la falla del sistema al tratar de instalarlo: a los 10 minutos estaba enfrascado en una lucha que dur varios das. Porque si de investigar algo en mi rea hasta saber que pasa, soy de los ms insistentes: no puedo dormir tranquilo. Y eso fue lo que me pas, no pude dormir hasta que decid borrar la nueva instalacin para regresar a mi viejo DOS 6.22 y Windows 3.11. Esto mismo le ocurri a muchos de mis colegas y casi todos llegamos a decir que este Windows era -malo-. Las llamadas de clientes que intentaban instalar Windows 95 en PC basados en procesadores 486 DX2 de 100 MHz, se multiplicaron. El consenso era general: 1. Los disquetes de instalacin eran demasiado numerosos (13 ) y por lo tanto la falla de uno de ellos era suficiente para que toda la instalacin se perdiera. 2. Los disquetes eran incopiables. Es decir no se poda hacer Tlgo. Miguel A. Miranda Ch.

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MODULO DE MANTENIMIENTO respaldo de ellos porque fueron grabados en capacidades de 1.8 megabytes en tanto que los disquetes normales en el mercado eran de solo 1.44 MB. 3. Las fallas en el manejo de memoria Ram eran frecuentes. Es 'normal' segn vemos, que un sistema operativo sea lanzado al mercado, para luego corregir los fallos en base a las quejas de los usuarios ... Que enseanza se obtuvo del publicitado cambio de Windows 3.11 a Windows 95? yo dira, el no creer a pie juntillas las exageradas afirmaciones de vendedores que en su afn de mercadear -no de dar soporte- hacen ofrecimientos irreales. Aqu la realidad fue que Windows 95 necesitaba para trabajar aceptablemente por lo menos 32 MB de memoria, un disco de 500 MB - para tener buen espacio para el cach de disco -, y un procesador Pentium de 75 MHz por lo menos. Y que pasa hoy en da?. Bueno, penosamente me atrevo a decir que algo parecido. Lamentablemente la falta de conocimiento nos lleva a cometer los errores - como se dice en humanidades: el desconocer la historia, nos lleva a repetirla - . No es que Windows Millennium o XP sean malos. Es que se colocan en maquinas inadecuadas. Por eso Millennium en pases avanzados tecnolgicamente es mejor que Windows 98. El otro factor, es que en Hispanoamrica abundan los equipos clones o genricos, basados en placas motherboards con aceptable rendimiento y direccionamientos circuitales. Eso hace que tengamos equipos que renen ingredientes 'explosivos'. Se comprueba cuando trabajas con una maquina de marca ( o con un PC ensamblado con componentes de marcas reconocidas): fallan muchsimo menos. EL HARDWARE PARA EL MEJOR SISTEMA OPERATIVO. Para calificar correctamente tu sistema operativo, ten en cuenta estas sugerencias extradas de nuestra propia experiencia en el soporte tcnico: Windows 98 puede trabajar aceptablemente - con pocos bloqueos - con unos 64 MB de memoria y un procesador Celeron por lo menos. Todo ello combinado con Office 97 y aplicaciones de hace unos 4 aos atrs. Que tal?. Pero el problema es: que todos queremos usar en lo posible Corel Draw 12, Autocad 2002, etc!. --reventando los recursos de mquina -. Si quieres utilizar Millennium podras colocarlo en una maquina con 128MB de ram y un procesador tipo Athlon o Pentium III. Con ello lograras trabajar con programas modernos de ultima generacin. Por ultimo, para trabajar con XP deberas utilizar por lo menos una Ram de 128 MB y un procesador tipo Pentium III de un gigahertz en adelante. Adicionalmente el hardware deber ser totalmente compatible con XP o habr problemas de funcionamiento. CONCLUSION. La experiencia nos ensea que: 1. Ningn sistema operativo o programa de control de un PC es infalible -es decir siempre existe la posibilidad de que se cuelgue o congele-. 2. Es mejor utilizar siempre una maquina que rebase los requerimientos mnimos de hardware para hacer funcionar el software operativo. 3. La calidad del hardware limita el uso del software operativo avanzado. 4. Si no sabes que Windows utilizar segn tu maquina, es mejor consultar a tu servicio de confianza antes que iniciar una aventura innecesaria por tu cuenta.

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Instalacin de Windows 98.

Considerando que Windows 95 es un sistema ya muy poco utilizado y cuya instalacin es ilgica para hacerla en el hardware moderno (porque no puede maximizar recursos como velocidad de proceso, transmisin, etc), procedemos a mostrar los detalles de instalacin del sistema operativo Windows a partir de la versin Windows 98 segunda edicin. Esta edicin ha tenido gran apoyo de su creador Microsoft quien ha creado constantemente 'parches' (segmentos de cdigo para mejorar algunas de sus reas ). La instalacin de un disco duro bajo Windows 98 normalmente se hace utilizando una de estas dos combinaciones: a) un DISQUETE DE ARRANQUE DE SISTEMA WINDOWS 98 segunda edicin y un CD DE WINDOWS 98 segunda edicin (que no tiene carga automtica), b) Un CD CON CARGA AUTOMATICA DE WINDOWS 98 segunda edicin. En el primer caso, disquete y CD deben deben insertarse en sus respectivas unidades para arrancar el PC. En el segundo caso solo hay que insertar el CD de Windows 98. Como consideracin previa antes de iniciar la grabacin de Windows bajo este ejemplo, asumimos que: la unidad lectora de CD (CD-ROM/ CD-RW /DVD) se activa automticamente como unidad lectora y que no hay errores de armado o de hardware en el PC. La instalacin se realiza as: 1. Despus de arrancar, aparece un men de tres opciones. Selecciona la opcin 'Iniciar PC con compatibilidad para CDROM' y pulsa ENTER. 2. Finalizado el arranque, o sea, activada la unidad CD-ROM, pasamos la lectura de sistema (prompt) a la unidad CDROM (en donde esta el CD de Windows 98). Para hacerlo, escribimos la letra que identifica al CD-ROM (debe ser la siguiente a la letra que identifica a la ultima particin del disco duro). Ejemplo: D: (letra D con dos puntos) y pulsamos ENTER. 3. El PROMPT cambia ( D:\> ). Para iniciar la instalacin escribimos la palabra 'INSTALAR' y pulsamos la tecla ENTER. 4. Aparece el aviso: 'El programa de instalacin realizar ahora una comprobacin rutinaria del sistema. Presione Entrar para continuar. Para salir del programa de instalacin presione Esc'. Pulsamos la tecla ENTER. 5. El programa Scandisk hace la comprobacin del disco duro. Para continuar pulsamos la letra l (ele). 6. Aparece el programa de instalacin de Windows 98. Pulsamos ENTER para continuar. 7. Aparecen las condiciones sobre el uso de la licencia de Microsoft que deben ser aceptadas de lo contrario la instalacin se suspende. Podemos hacer Click con el mouse sobre la opcin SI o pulsar la tecla ENTER. 8. Los siguientes pasos se limitan a suministrar respuestas para personalizar la instalacin: elegir el directorio de instalacin (c:\windows), el tipo de instalacin (recomendable: la personalizada), nombre de la instalacin, etc. En algunas preguntas Windows selecciona una respuesta como 'recomendada' que como norma debe ser aceptada.

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MODULO DE MANTENIMIENTO Modificacin de la instalacin de Windows 98: REINSTALACION de DRIVERS de dispositivos. Cuando Windows 98 se instalaba acorde con el hardware de su poca (hace 5 aos!), las placas base no ayudaban mucho a resolver los conflictos de direccionamiento interno que surgan entre los dispositivos ( utilizacin repetida de un vector de interrupcin, sobreposicin de los segmentos de entrada/salida en Ram y otros). Eso obligaba a 'depurar' los errores que eran frecuentes- luego de una grabacin de Windows 98. Estos se originaban por 2 factores: a) por la caracteristica de PLUG & PLAY (sistema de reconocimiento e instalacin automtica de dispositivos creado por Microsoft) que trataba de instalar los dispositivos utilizando su biblioteca de controladores, y b) porque el CHIPSET de las motherboards no tenia los niveles tcnicos suficientes para suprimir los conflictos. Hoy eso se convierte en historia gracias a que las placas modernas instalan circuitos CHIPSET muy sofisticados que minimizan los conflictos. No obstante lo dicho, es necesario saber -para una comprensin ms fundamentada- como resolver los conflictos surgidos a partir de una instalacin de Windows 98. Partiendo del hecho de que un conflicto surge a raiz de que un controlador no existe o no es el adecuado para un dispositivo (como el modem, el control de audio, el control de video, etc.), la correccin CONSISTE EN INSTALAR el controlador apropiado. Estos se notan porque Windows los seala ( tambin porque no funcionan los dispositivos afectados) con un signo de interrogacin en color amarillo, en su area de sistema (Inicio, Configuracin, Panel de control, Sistema, Administrador de dispositivos). La reparacin consiste en ELIMINAR primero el dispositivo mal instalado ( sealandolo con el mouse y pulsando luego la tecla DEL /SUPR ) para luego reinstalarlo haciendo click en la opcin ACTUALIZAR del menu 'Administrador de dispositivos' (Inicio, Configuracin, Panel de control, Sistema, Administrador de dispositivos). Lo normal es que Windows anuncie que ha encontrado nuevo hardware y anuncie su nombre. Pasos para corregir la INSTALACION FALLIDA DE DRIVERS: 1. Windows propone 'Buscar el mejor controlador' y 'Mostrar una lista de todos los controladores en una ubicacin especfica'. Debemos escoger la segunda opcin para hacer una ubicacin manual del controlador (que deberia estar en un CD o en un disquete suministrado por el fabricante del dispositivo). 2. Si Windows presenta una ventana con una lista para identificar el dispositivo, debemos tener claro que tipo de dispositivo es (un modem, una placa de video, etc.). Luego hay que sealar el tipo de dispositivo y hacer click en SIGUIENTE. La siguiente ventana posibilita la escogencia de la MARCA del dispositivo mas la opcin de UTILIZAR DISCO. Aqu hay que seleccionar UTILIZAR DISCO y hacer click sobre esta opcin. La siguiente ventana pide que insertemos el disco del fabricante. Hecho eso hay que hacer click en la opcin EXAMINAR para a continuacin ubicar el DRIVER (controlador) en el CD o DISQUETE ( buscando segn las instrucciones del fabricante de la motherboard o del dispositivo en cuestin: carpeta drivers, driver para Win95, 98,ME, etc. ). Cuando Windows encuentra el DRIVER CORRECTO, resalta el nombre del mismo en una pequea ventana a la izquierda del men ABRIR. La reparacin finaliza al hacer click en la opcin ACEPTAR de las siguientes ventanas, hasta ver el anuncio: 'Windows ya esta preparado para instalar el controlador seleccionado para este dispositivo. Haga click en ATRAS para para seleccionar un controlador diferente o en SIGUIENTE para continuar'. Aqu hacemos click en la opcin SIGUIENTE. En este momento es posible que aparezca un aviso pidiendo que insertemos el CD de Windows 98, para poder continuar. Aqu recomendamos antes de seguir, que guardes en una carpeta en el disco duro, todo el contenido del CD de Windows 98 (puedes utilizar el Explorador de Windows) para que cuando Windows 98 lo solicite, solo tengamos que sealar la carpeta en donde lo guardamos. Si Windows pide su CD, hay que hacer click en la opcin EXAMINAR para indicarle la carpeta en donde se guardo Windows 98. Hecho eso hacemos click en ACEPTAR para terminar. La correccin de los demas dispositivos instalados con error, se efecta de la misma forma

INSTALACION DE WINDOWS MILLENNIUM.

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El Sistema operativo Windows ME no signific una mejora una mejora estructural respecto de Windows 98. El control de la memoria Ram para el uso de los programas as como el control del registro sigue siendo el mismo: los programas pueden hacer colapsar el PC cuando el espacio en la Ram es copado por la ejecucin de un algoritmo y el registro sigue permitiendo libremente que cualquier programa inserte cdigo en sus lneas (haciendo carga excesiva de programas intiles al arrancar, como los gusanos y otros). Novedades de Windows Millennium. Las diferencias son de forma, no de fondo: 1. Una presentacin ms refinada que la de Windows 98 lo que genera pantallas de operacin muy agradables, 2. Una gran biblioteca de controladores que instala prcticamente cualquier dispositivo, 3. Mejor trabajo de los programas MULTIMEDIA (video combinado con sonido ), 4. Un sistema de recuperacin denominado RESTAURACION que guarda regularmente la configuracin de Windows y que se invoca cuando se vuelve inestable. La restauracin puede retomar una configuracin vieja (por ejemplo de hace tres meses) cuando el PC trabajaba correctamente, para dar solucin a un mal estado de Windows ME. Esta nueva herramienta sin embargo, falla tambin (no restaura ninguna de las viejas configuraciones). En cuanto a su instalacin se hace de idntica forma que al instalar Windows 98. Los CD pueden ser de ACTUALIZACION (necesita tener instalado previamente Windows 98, para instalarlo desde INICIO, EJECUTAR), o pueden ser de INSTALACION COMPLETA (tienen auto arranque y pueden particionar / formatear el disco duro). Correccin de drivers. Se reinstalan de igual forma que en Windows 98. Estabilidad y evaluacin de Windows ME. Tcnicamente la estabilidad es la misma de Windows 98. Sin embargo la evaluacin general del pblico es que es ms inestable que Windows 98. Tal vez se deba a la falta de parches (pocos en relacin con Windows 98) que se implementaron para robustecerlo. Otro aspecto en contra es que consume mas memoria Ram que Windows 98 (por utilizar mas controladores y accesorios multimedia) y el hardware debe ser mas avanzado.

Windows XP

LA HISTORIA XP parte en dos la historia de Windows. Por fin Microsoft se decide a dejar la estructura DOS (gobernante en los Windows anteriores para PC de escritorio), para crear una obra slida basada en el buen trabajo de Windows 2000. Los sistemas operativos creados por Microsoft, hasta Windows ME han basado la forma de administrar los datos que se almacenan en un disco duro en la estructura del D.O.S. (Disk operation system = sistemaoperativo de disco). Como funcionaba DOS? Para entenderlo hablemos primero de la forma en que los archivos se distribuyen en la superficie del disco. DOS crea en el sector 1, pista cero de la cara cero del disco duro, un registro maestro llamado FAT (File allocation table = tabla de localizacin de archivos). La FAT es el indice de ubicacin de los datos que se almacenan en el disco. Cada novedad acontecida al borrar o grabar informacin, se registra en la FAT. Y cada anotacin de una novedad ocupa un espacio. El espacio que ocupa cada anotacin (nueva entrada en el indice) depende de la forma como los sectores de grabacion han sido establecidos al preparar el disco. En DOS sucede un fenomeno contraproducente que se vino a manifestar en los discos grandes: una anotacion en la FAT puede ocupar ms espacio que un dato til. Por hacer un ejemplo: un conjunto de bytes utiles podria ser 10, y su registro ocupa 16 bytes. Eso hace que a mayor espacio en un disco duro, se pierda mucho espacio Tlgo. Miguel A. Miranda Ch.

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MODULO DE MANTENIMIENTO con los registros. Este sistema se conoce como FAT 16. Viendolo desde otro ngulo, el DOS era un conjunto de pequeos programas, que se activaban segun se necesitare una operacion, como formatear, duplicar diskettes, etc. No tenia un ncleo o comando central. Por eso, si uno apagaba el computador en cualquier momento, el sistema operativo no sufria dao significativo. Con la aparicion de Windows como sistema operativo, es decir la version Windows 95, se crea bajo este mismo sistema FAT un sistema operativo con ventanas y con un ncleo. La finalidad era tener un centro multifuncional de control que atendiera los requerimientos de los diferentes programas de aplicacin. Lo malo fu que este ncleo result ser muy frgil pues muchos factores lo deterioraban: el apagado abrupto cuando el estaba en proceso de actualizar algo, la necesidad de pedirle permiso para que otros programas pudieran funcionar en el PC (estos insertaban y activaban cdigos en ese ncleo, recargndolo), la falta de autorespaldo del mismo (es decir no se auto regeneraba como hace Unix por ejemplo). Con la aparicin de Windows 98, se d un cambio sustancial al mejorar el rendimiento con la creacion de FAT32, una distribucin ms eficiente, pero el sistema de basar el trabajo en un ncleo multifuncional se mantuvo. Mejor el rendimiento, pero n la estabilidad. A su vez Windows Millennium (WinME) fu una versin con mejor apariencia pero con la misma estructura de Windows 98 segunda edicin. Por el contrario, el advenimiento de XP ha sido espectacular. La estabilidad basada en el ncleo de Windows 2000 transporta a los PCs a una nueva era en cuanto a seguridad (permite encriptar los archivos, colocarles passwords y establece diferentes configuraciones segn los usuarios que lo utilizan, en un mismo PC). El defecto menor: no todos los programas y dispositivos que funcionaron con Windows 98 y Windows Millennium pueden trabajar con Windows XP. Ahora bien con Windows XP, Microsoft ha corregido y efectuado sustanciales mejoras: tom el kernel (ncleo) de Windows 2000, el ambiente grafico de Windows Millennium y todas las herramientas de seguridad y control de redes para crear de una vez un sistema operativo que sirve tanto al usuario personal como al corporativo. Desde luego, como ha sido su politica, Microsoft hizo varias versiones del mismo: Windows XP Home edition (para el usuario personal o domstico) y Windows XP Professional para sistemas de redes o usuarios avanzados. Windows XP y su estructura. 1. Windows XP (al igual que Windows 2000) no desperdicia espacio en el disco duro debido a su ptimo sistema de escritura en disco. Puede hacer instalaciones de FAT16 (cosa que pregunta cuando Ud. inserta el CD con el sistema operativo), FAT32 o NTFS (New Technology File System). El sistema de particion con NTFS es el ms avanzado de los tres, recomendado para redes, por su sistema de encriptacin y passwords. NTFS no puede ser leido por ninguno de los anteriores pero el si puede visualizar las otras particiones, cuando se combinan en uno o en varios discos de un mismo equipo, o cuando se trata de ver otros discos duros en una red. 2. Recordando que DOS no tena ncleo y que Win95, Win98, y WinME, si lo tienen, entendamos la diferencia en Windows 2000 y XP: Bajo los Windows anteriores, el ncleo es compartido y modificado por los programas de aplicacin que incluyen sus cdigos en el registro, como "acto de presencia" para que Windows los deje trabajar: El resultado es que con el tiempo este nucleo se altera y falla pues algunos programas sobre escriben sus libreras. Asi, cuando un programa busca un archivo en el registro, fcilmente puede encontrar que este no existe o que otro programa lo afect (cambi) por una versin mas actualizada, lo que en consecuencia hace que x programa no pueda arrancar o funcione mal. Otra inexactitud la originaba el manejo de la Ram. Las aplicaciones ocupaban un rea determinada, pero la Ram era compartida como una nica rea por todos los programas que en un momento dado estuvieren en ejecucin. Por eso, si un programa generaba cdigo basura en un momento determinado, nada poda impedir que rebosara la Ram, colapsando todo el sistema. Para solucionar esto, Windows 2000 y XP seccionan reas especficas de Ram cada vez que un programa entra a trabajar. Luego si el programa falla, solo hay que finalizar su proceso, dejando intactas las otras reas de la Ram (se pulsa CTRL-ALTSUPR para hacer esto). Como se instalan Windows 2000 y Windows XP. La particin y formato se hacen de forma idntica que con los Windows anteriores. Pero la grabacin en s presenta varias situaciones que deben manejarse con atencin: 1. Para actualizar Windows 98 o Windows Millenniun a XP o 2000, solo se tiene que insertar el CD de Windows 2000 o XP para iniciar la actualizacin automtica. Cuando Windows pregunta que tipo de instalacin se desea establecer, se puede escoger: a) ACTUALIZACION (cuando se esta pasando de un sistema inferior a XP y b) INSTALACION NUEVA (cuando no se desea conservar nada del viejo sistema operativo o cuando se desea instalar XP en otra particion distinta de la primera (arranque dual del PC). En este caso se da la opcin de elegir el sistema de archivos a instalar: FAT32 o NTFS. 2. Para instalar Windows Home Edition: Ud. lo puede hacer sobre Win 98 y Win ME, pero no sobre Windows NT o Windows 2000. 3. La instalacin de Windows XP Professional, se puede hacer sobre cualquiera de los sistemas anteriores. 4. Algunos programas y dispositivos (placas capturadoras de video, unidades grabadoras de CDs, etc) no funcionarn con

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MODULO DE MANTENIMIENTO Windows XP o Windows 2000 a menos que consiga el driver o programa adecuado, en la Red. Algunos fabricantes de hardware no suministran drivers actualizados para Windows XP. En su lugar hay que buscar un substituto en la Red, en la que contamos con un 90% de probabilidades de acertar con uno que funcione. 5. Un aspecto operativo lo constituye el hecho de que Windows XP se instala con una activacin registrada por Microsoft a traves de Internet. Ud. puede ignorarla pero despus de algunos das no podr arrancar Windows, ya que Microsoft necesita tomar datos del hardware del PC para crear una identificacin "nica" y autorizar a su software la instalacin (recibe una serie del XP que se est instalando). 6. XP no se instala desde DOS. Se necesita un CD de XP para instalarlo. El CD trae arranque automtico y hace particin y formato del disco duro. Solo cuando se desea tener mas de una PARTICION, se debe particionar el disco con otro sistema anterior. Entonces se aplica el procedimiento de particin que enseamos en el eBook, con Windows 98. Una vez que esta particin hado el disco, se puede arrancar el PC con el CD de XP. XP formatea las particiones. Ud. Debe decidir que CLASE de particin desea establecer con XP: FAT 32 o NTFS. 7. Cuando hablamos de una instalacin 'personalizada' de Windows, nos referimos a una instalacion completa, o sea en la que podamos seleccionar MANUALMENTE todos los componentes de Windows. Si optamos por la seleccin automtica, Windows OMITE algunos componentes que pueden ser necesarios mas adelante (y ser necesario volver a colocar el CD de Windows en operaciones futuras como por Ej. al colocar una nueva placa fax modem). Restauracin de Windows XP. Al igual que el sistema operativo Windows Millennium, Windows XP tiene una seccin de Restauracin del Sistema. Esta herramienta puede ser importante en ciertos casos graves de mal funcionamiento de XP. Aunque se dice de XP que es un sistema operativo robusto -- frente a sus antecesores Windows -, tambin tiene vulnerabilidades y debilidades, como cualquier sistema operativo. XP y los Script invasores. Sabemos que XP trae includo un Firewall para limitar los accesos de terceros desde Internet, pero no protege contra SCRIPTS dainos. Esto significa que si tienes habilitado el Firewall de XP, el impedir que tu PC sea atacado por un intruso a travs de UN PUERTO DE COMUNICACION abierto en XP, pero no te protege cuando visitas un sitio que a TRAVES DE TU NAVEGADOR te inserta (escribe) en el disco duro un CODIGO SCRIPT con fines oscuros. Un puerto en el PC no solo es un punto FISICO de comunicacin (como los puertos seriales, PS/2, USB, Fire Wire, LPT1), estambin un punto de ENTRADA y SALIDA de informacin a travs del Software (puertos logicos ) que no vemos a simple vista. Estos utilizan los dispositivos de comunicacion fisica con otros PC (como el modem - fax, las placas de red, el cablemodem, etc.). Es decir que un dispositivo fisico puede manejar a su vez varios subpuertos lgicos (que son los que vigilan los Firewall). Como ocurre un ataque mediante cdigo SCRIPT. Volviendo al tema de los ataques mediante SCRIPT, nos interesa saber como suceden. Lo detallamos con un ejemplo: imaginemos que estamos buscando informacin sobre un tema particular por Internet. En las direcciones que aparecen en los navegadores vemos unos 20 sitios con la frase clave que estamos utilizando. Al llegar a uno de los sitios se presentan ADICIONALMENTE unas ventanas (conocidas como POP UP o emergentes, muy utilizadas por los marketers y spammers de Internet). Digamos que aparecen unas cuatro. Entre ellas hay una o dos XXX. Suponiendo que tus hijos menores o alguien mas no deben ver las imgenes porno que han aparecido, haces click rpidamente en la esquina superior derecha de las ventanas, para cerrarlas. Pero se abren tres mas sobre la misma materia. En una de las 'nuevas' ventanas esta el SCRIPT programado para invadirte y si no tienes la proteccin adecuada de un buen Firewall que proteja al PC contra esto, el codigo sera insertado en el disco duro. A simple vista no vemos nada hasta que cerramos y abrimos otra vez el navegador de Internet: la pagina de inicio (o sea la primera presentacin del navegador) puede ser ahora una pagina prohibida para menores (porno) o un directorio de productos o el buscador automtico del navegador ha sido cambiado por otros 'buscadores' que sirven a spammers ( vendedores intrusos de productos por Internet). Ni ms ni menos que una pequea pelcula de ciencia ficcin en tu PC. Que hacer para evitar que nos ocurra y si ya ocurri que hacer para expulsar los SCRIPT invasores?. Por experiencia propia hemos visto que en la mayora de los casos estos SCRIPT no pueden ser expulsados con la limpieza del registro por medio de programas especiales, ni con el rastreo de programas anti Spyware. La solucin que ha resultado ser til es RESTAURAR el sistema operativo a UNA FECHA ANTERIOR al ataque. Esta operacin de salvamento toma los datos de un Registro sano (guardado por XP en fechas anteriores ) y los graba como actual, borrando el daado. Incluso si un virus logr hacer dao al sistema, la RESTAURACION podra ser una solucin que no debe descartarse. En nuestras pruebas detectamos que la RESTAURACION en XP es ms efectiva que en Millennium. Como hacer una restauracin EFECTIVA. Para que este proceso sea exitoso mencionamos algunos detalles a tener en cuenta antes de efectuarlo: 1. Debes arrancar el PC en EL MODO SEGURO o MODO A PRUEBA DE FALLOS. En XP solo hay que hacer pulsaciones de la tecla F5 durante el arranque, para que el equipo entre a este modo de funcionamiento. Si XP tiene opciones de arranque como Administrador y Usuario hay que arrancarlo como Administrador para poder seguir adelante. 2. Debes verificar que ningn programa residente en memoria (adorno de escritorio, protector de pantalla, antivirus, etc. ) y ningn otro programa de trabajo este activado, despus de arrancar en el MODO SEGURO. Tlgo. Miguel A. Miranda Ch.

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Los pasos para regresar XP a un punto de buen funcionamiento. Considerando que el Registro ha sido invadido por un SCRIPT daino y que este no ha podido ser ubicado (porque sus creadores lo camuflan con nombres ficticios o nombres de archivos de sistema), hay que efectuar el proceso de RESTAURACION del sistema. Despus de iniciar el PC en MODO SEGURO, hay que realizar los siguientes pasos: 1. Ejecutar la secuencia: Inicio / Programas / Accesorios / Herramientas del sistema / Restaurar Sistema. Habiendo llegado a la ventana RESTAURAR SISTEMA, hay que hacer click en la opcin SIGUIENTE >. Aparece entonces el cuadro de fechas de restauraciones posibles del mes actual. Hay que ESCOGER (haciendo click con el boton izquierdo del mouse ) una de dichas fechas (en la que estbamos seguros de que XP funcionaba perfectamente). Para iniciar la RESTAURACION hay que hacer click en SIGUIENTE > y esperar que XP haga el resto. 2. Que pasa si despus de hacer la restauracin el problema contina o XP responde diciendo que el PC no ha podido ser restaurado al punto escogido?. Tenemos que intentar otra Restauracin en fecha diferente y si el problema persiste, el dao que ha sufrido XP merece otro tipo de reparacin como REGRABAR XP con su opcin de REPARACION (que aparece cuando XP AUTO ARRANCA desde el CD de instalacin ). Para situaciones insalvables solo hay una reparacin final: formatear el disco y reinstalar XP, a la que desde luego queremos evitar y por lo que tratamos estas alternativas previas.

UTILERAS. HERRAMIENTAS DE DIAGNTICO


I. Definicin En el mundo de las microcomputadoras existen un sin nmero de herramientas que nos ayudan a mantener en ptimas condiciones nuestros equipos. Fueron creadas principalmente para garantizar que nuestra informacin no sea tan vulnerable a fallas a causa de factores tales como variaciones de voltaje, ataques de virus, daos en el disco duro, entre otros. A continuacin se exponen las principales herramientas con que todo buen tcnico debe contar para hacer frente a cualquier eventualidad.

Programas Utilitarios 1. Mejorando el Rendimiento de Windows

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Windows proporciona varias opciones para establecer los efectos visuales del equipo. Por ejemplo, puede elegir que se muestren sombras debajo de los mens, para darles una apariencia tridimensional. Puede especificar que Windows muestre todo el contenido de una ventana mientras la mueve en la pantalla. Puede especificar que se suavicen los bordes de las fuentes de pantalla para mejorar la legibilidad de las fuentes grandes. Tambin puede habilitar la vista Web en las carpetas, con lo que se mostrar una lista de informacin y tareas con hipervnculos en el lado izquierdo de la ventana de carpeta. Windows proporciona posibilidades para habilitar todas las opciones de configuracin (a fin de conseguir la mejor apariencia posible) o ninguna de ellas (para conseguir un rendimiento ptimo del equipo). Tambin puede restaurar la configuracin predeterminada original. Para tener acceso a tales opciones, ubquese en las Propiedades del Sistema, en la pestaa Opciones Avanzadas, luego haga clic en Configuracin del recuadro Rendimiento. Desactive algunos de los efectos visuales que presenta Windows, y notar como mejora el rendimiento.

2. Administrar la memoria virtual del equipo

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MODULO DE MANTENIMIENTO Cuando el equipo se est quedando sin memoria RAM y se necesita ms memoria inmediatamente, Windows utiliza espacio de disco duro para simular RAM de sistema. Esto se conoce como memoria virtual y, frecuentemente se hace referencia al archivo de paginacin. El tamao predeterminado del archivo de paginacin de memoria virtual (denominado pagefile.sys) creado durante la instalacin es 1,5 veces la cantidad de RAM del equipo. Usted puede aumentar o disminuir este archivo dependiendo de la cantidad de RAM que tenga instalada su PC, de tal manera que puede mejorar el rendimiento del equipo. Para modificar dicho valor, ubquese en las Propiedades del Sistema en la pestaa Opciones Avanzadas, realice clic en el botn Configuracin del recuadro Rendimiento. Notar que se presentar una la ventana Opciones de Rendimiento. Ubquese en la pestaa Opciones Avanzadas y realice clic en el botn Cambiar del recuadro Memoria Virtual. Se presentar ventana Memoria Virtual, selecciones la opcin Tamao personalizado. Introduzca los valores Tamao Inicial y Tamao Mximo. Luego oprima el botn Establecer y luego el botn Aceptar para que los cambios surtan efecto. Es importante recordar que esta operacin puede incurrir en cierto riesgo, ya que si el valor del Tamao inicial no es por lo menos igual a la cantidad de RAM que tiene instalada su PC, y el valor de Tamao Mximo al menos no es de dos a tres veces el valor de Tamao inicial, es posible que Windows no funcione adecuadamente.

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3. Administrar el tiempo de procesador Windows administra el proceso del sistema, lo que permite asignar tareas entre procesadores, as como administrar mltiples procesos en un solo procesador. Sin embargo, puede configurar Windows para que asigne ms tiempo de procesador al programa que ejecute actualmente. Esto puede aumentar la rapidez del tiempo de respuesta. O bien, si hay programas de segundo plano, como impresin o copia de seguridad en disco, que desea ejecutar mientras trabaja, puede hacer que Windows comparta los recursos del procesador a partes iguales entre los programas de primer plano y de segundo plano. Tlgo. Miguel A. Miranda Ch. computadoras

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MODULO DE MANTENIMIENTO Para tener acceso a esta ventana, dirjase a Propiedades del Sistema a la pestaa Opciones avanzadas, haga clic en el botn Configuracin del recuadro Rendimiento. Luego en la ventana Opciones de Rendimiento haga clic en la pestaa Opciones Avanzadas. 4. Reduzca el tiempo de inicio

Puede mejorar el tiempo en que se inicia Windows desactivando ciertos programas que se ejecutan inmediatamente despus de encender su PC. En el Men de inicio en la opcin ejecutar, ecriba la palabra Msconfig. Este programa le dar acceso para desactivar los elementos que considere innecesario. 5. Administrador de tareas de Windows

Administrador de tareas de Windows proporciona informacin acerca del rendimiento del equipo y de los programas y procesos que se ejecutan en el equipo. Si est conectado a una red, tambin puede examinar el estado de la red y ver de un vistazo cmo funciona. Dependiendo del entorno de trabajo y de si comparte el equipo con otros usuarios, puede ver informacin adicional acerca de esos usuarios. Con el Administrador de tareas de Windows puede finalizar programas o procesos, iniciar programas y mostrar informacin dinmica del rendimiento del equipo. Para tener acceso, presionamos las teclas CTRL + ALT + DEL de manera conjunta. Tlgo. Miguel A. Miranda Ch. computadoras

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MODULO DE MANTENIMIENTO 6. Liberando espacio en el disco duro mediante el Liberador de Espacio en Disco

Liberador de espacio en disco le ayuda a liberar espacio en su disco duro. Liberador de espacio en disco busca en la unidad y muestra los archivos temporales, archivos de cach de Internet y archivos de programa innecesarios que puede eliminar de forma segura. Puede hacer que Liberador de espacio en disco elimine algunos o todos estos archivos. Para abrir el Liberador de espacio en disco, haga clic en Inicio, seleccione Todos los programas, Accesorios, Herramientas del sistema y, a continuacin, haga clic en Liberador de espacio en disco.

7. Desfragmente peridicamente su disco duro

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El Desfragmentador de disco concentra los archivos y carpetas fragmentados en el disco duro del equipo, para que cada uno ocupe un solo espacio contiguo en el volumen. Como consecuencia, el sistema tendr acceso a los archivos y carpetas, y guardar los nuevos de una forma ms eficaz. Mediante la concentracin de los archivos y carpetas, el Desfragmentador de disco tambin concentra el espacio libre, lo que hace menos probable la fragmentacin de los archivos nuevos. Tambin puede desfragmentar discos desde una lnea de comandos con el comando defrag. Para abrir Desfragmentador de disco, haga clic en Inicio, seleccione Todos los programas, Accesorios, Herramientas del sistema y, a continuacin, haga clic en Desfragmentador de disco.

8. Restaurar Sistema

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Restaurar sistema es un componente de Windows XP Professional que se puede utilizar para restaurar el equipo a un estado anterior, si ocurre algn problema, sin perder los archivos de datos personales (como los documentos de Microsoft Word, el historial de exploracin, dibujos, favoritos, ni el correo electrnico). Restaurar sistema supervisa los cambios que se realizan en el sistema y en algunos archivos de aplicacin y crea automticamente puntos de restauracin que pueden identificarse fcilmente. Estos puntos de restauracin permiten recuperar el sistema a un estado anterior. Se crean diariamente y cuando se producen sucesos importantes en el sistema (por ejemplo, al instalar una aplicacin o un controlador). Tambin puede crear un punto de restauracin propio en cualquier momento y asignarle un nombre. Para obtener acceso al Asistente para Restaurar sistema a travs del men Inicio. Para tener acceso al Asistente para restaurar sistema, haga clic en Inicio, seleccione Todos los programas, Accesorios, Herramientas del sistema y, a continuacin, haga clic en Restaurar sistema. 9. El Asistente para compatibilidad de programas

La mayora de los programas funcionan correctamente en Windows XP. Las excepciones son algunos juegos ms antiguos y otros programas que se crearon especficamente para una versin anterior de Windows. Este asistente le indica que pruebe el programa en varios modos (entornos) y con varios ajustes. Por ejemplo, si el programa se dise originalmente para utilizar Windows 95, configure el modo de compatibilidad en Windows 95 y ejecute el programa de nuevo. Si se hace correctamente, el programa se iniciar en ese modo cada vez. El asistente tambin Tlgo. Miguel A. Miranda Ch. computadoras

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MODULO DE MANTENIMIENTO permite probar varios ajustes, como cambiar la pantalla a 256 colores y la resolucin de la pantalla a 640 x 480 pxeles. Si hay problemas de compatibilidad que le impiden instalar un programa en Windows XP, ejecute el Asistente para compatibilidad de programas en el archivo de instalacin del programa. El archivo puede llamarse SETUP.EXE o algo parecido y probablemente se encuentra en el disco de instalacin del programa. 10. Tareas programadas Con Tareas programadas puede programar secuencias de comandos, programas o documentos para ejecutarlos a la hora ms adecuada. Tareas programadas se inicia cada vez que inicia Windows XP y se ejecuta en segundo plano. Mediante Tareas programadas tambin puede hacer lo siguiente: Programar una tarea para que se ejecute diaria, semanal o mensualmente, o a determinadas horas (como al iniciarse el sistema). Cambiar la programacin de una tarea. Detener una tarea programada. Personalizar la forma en que se ejecutar una tarea a la hora programada.

Para abrir Tareas programadas, haga clic en Inicio, Todos los programas, Accesorios, Herramientas del sistema y, a continuacin, haga clic en Tareas programadas. Confirme que la fecha y la hora del sistema son correctas, ya que Tareas programadas se basa en esta informacin para ejecutar las tareas programadas. Para comprobar o cambiar esta informacin, haga doble clic en el indicador de hora de la barra de tareas. 11. Detecte y Repare errores de Discos

Puede utilizar la herramienta de Comprobacin de errores para comprobar errores del sistema de archivos y sectores defectuosos en su disco duro. 1. Abra Mi PC y seleccione el disco local que desea comprobar. 2. En el men Archivo, haga clic en Propiedades. Tlgo. Miguel A. Miranda Ch. computadoras

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MODULO DE MANTENIMIENTO 3. En la ficha Herramientas, en Comprobacin de errores, haga clic en Comprobar ahora. 4. En Comprobar opciones de disco, seleccione la casilla de verificacin Examinar e intentar recuperar los sectores defectuosos. 12. No vuelva a activar despus de reinstalar Si reinstala Windows XP, normalmente tiene que volverlo a activarlo, pero hay nua forma de evitarlo. Windows XP conserva la informacin de reactivacin en el archivo Wpa.dbl, que encontrar en la carpeta Windows\System32. Despus de activar, y siempre que agregue hardware a su sistema, respalde el archivo en otro disco. Si necesita volver a instalar Windows XP, siga la rutina de instalcin y copie la versin ms reciente de Wpa.dbl en la carpeta Windows\System32. 13. Maneje las asociaciones de archivos

Una asociacin de archivos especifica qu aplicacin es la predetermianada para un tipo de archivo en particular. Al abrir un archivo (un MP3, por ejemplo) se abre el programa asociado. Para asociar un archivo con una aplicacin, haga click derecho sobre el archivo, seleccione Abrir con. Windows XP le mostrar una lista corta de programas recomendados o le permitir Seleccionar programa. Marque el cuadro con la etiqueta Usar siempre el programa seleccionado para abrir este tipo de archivo y seleccione aceptar.

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1. El asistente Limpieza del Escritorio

Tener demasiados iconos en el escritorio no slo distrae al usuario, sino que afecta el desempeo del sistema. El asistente Limpieza de Escritorio es una caracterstica muy prctica que mueve a una carpeta los iconos que no se usan, de manera que usted no tiene que hacerlo manualmente. En forma predeterminada el sistema le pide que ejecute el asistente Limpieza de Escritorio cada 60 das. Si no puede esperar ese tiempo, slo tiene que hacer clic con el botn derecho del Mouse en el escritorio y seleccionar Propiedades. En el separador Escritorio se encuentra el botn Personalizar Escritorio.

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UTILIDADES DE TERCEROS I. Principales Herramientas

Antivirus Para combatir la avalancha de virus informticos se cre el software antivirus. Estos programas suelen incorporar mecanismos para prevenir, detectar y eliminar virus. Para la prevencin se suelen usar programas residentes que alertan al usuario en todo momento de cualquier acceso no autorizado o sospechoso a memoria o a disco, por lo que resultan sumamente tiles al impedir la entrada del virus y hacerlo en el momento en que este intenta la infeccin, facilitndonos enormemente la localizacin del programa maligno. Sin embargo presentan ciertas desventajas, ya que al ser residentes consumen memoria RAM, y pueden tambin resultar incompatibles con algunas aplicaciones. Por otro lado, pueden llegar a resultar bastante molestos, puesto que por lo general suelen interrumpir nuestro trabajo habitual con el ordenador avisndonos de intentos de acceso a memoria o a disco que en muchos casos provienen de programas legtimos. A pesar de todo, son una medida de proteccin excelente y a ningn usuario debera faltarle un programa de este tipo. A la hora de localizar virus, los programas usados sin los detectores o scanners. Normalmente estos programas chequean primero la memoria RAM, despus las zonas criticas del disco como el boot o particin, y por ultimo los ficheros almacenados en l. Los productos antivirus han mejorado considerablemente sus algoritmos de bsqueda, aunque en la actualidad la exploracin de cadenas sigue siendo la tcnica ms empleada. Pero el aumento imparable del nmero de virus y las tcnicas de camuflaje y auto modificacin que suelen emplear hace que la bsqueda a travs de una cadena genrica sea una tarea cada vez ms difcil. Por ello, es cada da es ms frecuente el lanzamiento de antivirus con tcnicas heursticas. La deteccin heurstica es una de las frmulas ms avanzadas de bsqueda de virus. La bsqueda de virus mediante esta tcnica se basa en el desensamblado del cdigo del programa que se intenta analizar con el objetivo de encontrar instrucciones (o un conjunto de ellas) sospechosas. Sin duda, lo mejor es disponer de un antivirus que combine la bsqueda de cadenas caractersticas y adems cuente con tcnicas heursticas. Gracias a la heurstica se buscan programas que puedan quedarse residentes o que sean capaces de capturar aplicaciones que se estn ejecutando, cdigo preparado para mover o sobrescribir un programa en memoria, cdigo capaz de auto modificar ejecutables, rutinas de encriptacin y desencriptacin, y otras actividades propias de los virus. Aunque las tcnicas heursticas han representado un gran avance en la deteccin de virus desconocidos, presentan un gran inconveniente: es muy alta la posibilidad de obtener falsos positivos y negativos. Se produce un falso positivo cuando el antivirus anuncia la presencia de un virus que no es tal, mientras que se llama falso negativo cuando piensa que el PC esta limpio y en realidad se encuentra infectado. Qu es un virus? Un virus es simplemente un programa. Una secuencia de instrucciones y rutinas creadas con el nico objetivo de alterar el correcto funcionamiento del sistema y, en la inmensa mayora de los casos, corromper o destruir parte o la totalidad de los datos almacenados en el disco. De todas formas, dentro del trmino "virus informtico" se suelen englobar varios tipos de programas, por lo que a continuacin se da un pequeo repaso a cada uno de ellos poniendo de manifiesto sus diferencias. La clasificacin es la siguiente: Virus 'Puro' Caballo de Troya Bomba Lgica Gusano o Worm Todos estos programas tienen en comn la creacin de efectos perniciosos; sin embargo, no todos pueden ser considerados como virus propiamente dichos. Virus Puro Un verdadero virus tiene como caractersticas ms importantes la capacidad de copiarse a s mismo en soportes diferentes al que se encontraba originalmente, y por supuesto hacerlo con el mayor sigilo posible y de forma transparente al usuario; a este proceso de autor rplica se le conoce como "infeccin", de ah que en todo este tema se utilice la terminologa propia de la medicina: "vacuna", "tiempo de incubacin", etc. Como soporte entendemos el lugar donde el virus se oculta, ya sea fichero, sector de arranque, particin, etc. Un virus puro tambin debe modificar el cdigo original del programa o soporte objeto de la infeccin, para poder activarse durante la ejecucin de dicho cdigo; al mismo tiempo, una vez activado, el virus suele quedar residente en memoria para poder infectar as de forma transparente al usuario. Caballo de Troya Al contrario que el virus puro, un Caballo de Troya es un programa maligno que se oculta en otro programa legtimo, y que produce sus efectos perniciosos al ejecutarse este ultimo. En este caso, no es capaz de infectar otros archivos o soportes, y slo se ejecuta una vez, aunque es suficiente, en la mayora de las ocasiones, para causar su efecto destructivo.

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Bomba Lgica Se trata simplemente de un programa maligno que permanece oculto en memoria y que solo se activa cuando se produce una accin concreta, predeterminada por su creador: cuando se llega a una fecha en concreto ( Viernes 13 ), cuando se ejecuta cierto programa o cierta combinacin de teclas, etc. Gusano o Worm Por ltimo, un gusano en un programa nica finalidad es la de ir consumiendo la memoria del sistema, mediante la realizacin de copias sucesivas de s mismo, hasta desbordar la RAM, siendo sta su nica accin maligna. La barrera entre virus puros y el resto de programas malignos es muy difusa, prcticamente invisible, puesto que ya casi todos los virus incorporan caracterstica propias de uno o de varios de estos programas: por ejemplo, los virus como el Viernes 13 son capaces de infectar otros archivos, siendo as virus puro, pero tambin realizan su efecto destructivo cuando se da una condicin concreta, la fecha Viernes 13, caracterstica propia de una bomba lgica; por ltimo, se oculta en programas ejecutables teniendo as una cualidad de Caballo de Troya. De ah la gran confusin existente a este respecto. Formas De Infeccin Antes de nada, hay que recordar que un virus no puede ejecutarse por si solo, necesita un programa portador para poder cargarse en memoria e infectar; asimismo, para poder unirse a un programa portador necesita modificar la estructura de este, para que durante su ejecucin pueda realizar una llamada al cdigo del virus. Las partes del sistema ms susceptibles de ser infectadas son el sector de arranque de los disquetes, la tabla de particin y el sector de arranque del disco duro, y los ficheros ejecutables (*.EXE y *.COM). Para cada una de estas partes tenemos un tipo de virus, aunque muchos son capaces de infectar por s solos estos tres componentes del sistema. En los disquetes, el sector de arranque es una zona situada al principio del disco, que contiene datos relativos a la estructura del mismo y un pequeo programa, que se ejecuta cada vez que arrancamos desde disquete. En este caso, al arrancar con un disco contaminado, el virus se queda residente en memoria RAM, y a partir de ah, infectara el sector de arranque de todos los disquetes a los que se accedan, ya sea al formatear o al hacer un DIR en el disco, dependiendo de como est programado el virus). El proceso de infeccin consiste en sustituir el cdigo de arranque original del disco por una versin propia del virus, guardando el original en otra parte del disco; a menudo el virus marca los sectores donde guarda el boot original como en mal estado, protegindolos as de posibles accesos, esto suele hacerse por dos motivos: primero, muchos virus no crean una rutina propia de arranque, por lo que una vez residentes en memoria, efectan una llamada al cdigo de arranque original, para iniciar el sistema y as aparentar que se ha iniciado el sistema como siempre, con normalidad. Segundo, este procedimiento puede ser usado como tcnica de ocultamiento. Normalmente un virus completo no cabe en los 512 bytes que ocupa el sector de arranque, por lo que en ste suele copiar una pequea parte de si mismo, y el resto lo guarda en otros sectores del disco, normalmente los ltimos, marcndolos como defectuosos. Sin embargo, puede ocurrir que alguno de los virus no marquen estas zonas, por lo que al llenar el disco estos sectores pueden ser sobrescritos y as dejar de funcionar el virus. La tabla de particin esta situada en el primer sector del disco duro, y contiene una serie de bytes de informacin de como se divide el disco y un pequeo programa de arranque del sistema. Al igual que ocurre con el boot de los disquetes, un virus de particin suplanta el cdigo de arranque original por el suyo propio; as, al arrancar desde disco duro, el virus se instala en memoria para efectuar sus acciones. Tambin en este caso el virus guarda la tabla de particin original en otra parte del disco, aunque algunos la marcan como defectuosa y otros no. Muchos virus guardan la tabla de particin y a ellos mismos en los ltimos sectores de disco, y para proteger esta zona, modifican el contenido de la tabla para reducir el tamao lgico del disco. De esta forma el DOS no tiene acceso a estos datos, puesto que ni siquiera sabe que esta zona existe. Casi todos los virus que afectan la particin tambin son capaces de hacerlo en el boot de los disquetes y en los ficheros ejecutables; un virus que actuara sobre particiones de disco duro tendra un campo de trabajo limitado, por lo que suelen combinar sus habilidades. Con todo, el tipo de virus que ms abunda es el de fichero; en este caso usan como vehculo de expansin los archivos de programa o ejecutables, sobre todo .EXE y . COM, aunque tambin a veces .OVL, .BIN y .OVR. AL ejecutarse un programa infectado, el virus se instala residente en memoria, y a partir de ah permanece al acecho; al ejecutar otros programas, comprueba si ya se encuentran infectados. Si no es as, se adhiere al archivo ejecutable, aadiendo su cdigo al principio y al final de ste, y modificando su estructura de forma que al ejecutarse dicho programa primero llame al cdigo del virus devolviendo despus el control al programa portador y permitiendo su ejecucin normal. Este efecto de adherirse al fichero original se conoce vulgarmente como "engordar" el archivo, ya que ste aumenta de tamao al tener que albergar en su interior al virus, siendo esta circunstancia muy til para su deteccin. De ah que la inmensa mayora de los virus sean programados en lenguaje ensamblador, por ser el que genera el cdigo ms compacto, veloz y de menor consumo de memoria; un virus no seria efectivo si fuera fcilmente detectable por su excesiva ocupacin en memoria, su lentitud de trabajo o por un aumento exagerado en el tamao de los archivos infectados. No todos los virus de fichero quedan residentes en memoria, si no que al ejecutarse se portador, stos infectan a otro archivo, elegido de forma aleatoria de ese directorio o de otros. Tlgo. Miguel A. Miranda Ch. computadoras

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Listado de direcciones relacionadas con el Soporte tcnico para PC. Los sitios mencionados han sido seleccionados por su utilidad pblica. No obstante cabe recordar que estas direcciones pueden cambiar sbitamente de ubicacin a voluntad de sus dueos. Antivirus: AVG, gratuito (http://www.grisoft.com/us/us_dwnl_trial.php) actualizaciones (http://free.avg.com/ww-es/descargar-actualizacion) Eliminar virus rebeldes : http://www.servicioalpc.com/comosehace3.htm. Panda : http://www.pandasoftware.es Buscadores. Copernic (http://www.copernic.com/) www.google.com www.buscamultiple.com. Diccionarios de Informtica: Tlgo. Miguel A. Miranda Ch. computadoras

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MODULO DE MANTENIMIENTO www.webopedia.com http://www.techweb.com ambos en Ingles. Drivers: www.driverguide.com http://www.video-drivers.com/ Soporte Electrnico y Tests: Test Sisoft Sandra (http://www.zdnet.com/downloads/stories/info/0,10615,35399,.html) http://www.tecnociencia-es.com http://sysopt.com Soporte Linux en espaol: www.linux-es.com www.sololinux.com Sitio para descargar lectores de documentos PDF: Adobe systems (http://www.adobe.es/products/acrobat/readstep2.html Motherboards: VIA (http://www.via.com.tw/en/index/index.jsp) Soporte para procesadores: INTEL (http://www.intel.com/products/index.htm) AMD (http://www.amd.com) Traductor on line de idiomas: www.babylon.com Traductores de paginas web: www. teletranslator.com http://www.freetranslation.com Tutoriales y Recursos: http://www.abcdatos.com www.trucostecnicos.com Circulo tcnico de Servicio al pc: Sitios paralelos y complementarios. (file:///d/serviciopc/colaboradores.htm) El maimboard y sus cables : http://www.carballino.tv/Cables.htm Instalaciones de PC : http://www.ipl.com.co/infotec.htm. Monitores y su mantenimiento : www.monitron.com.ar Ranish Partition Manager : http://www.ranish.com/part/ Connexion a tierra : http://www.ipl.com.co/infotec.htm Actualizaciones de Microsoft : http://www.microsoft.com/downloads/ Firewalls: Kerio (http://www.kerio.com/us/kpf_download.html) Descompresores y compresores de archivos: Power Archiver (http://www.powerarchiver.com) Winzip (http://winzip.com/cneta/) Distribuidores autorizados de Repuestos y Accesorios de Computadores

www.tecnomega.com

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MODULO DE MANTENIMIENTO Principal Quito Ruiz de Castilla 820 y Cuero y Caicedo PBX: 222 8218 / 250 2209 FAX: 2540 746 Sucursal Coln Quito PBX: 256 3036 / 056 / 058 / 074 222 3036 FAX: 256 2488 Sucursal Sur Quito PBX: 265 1977 / 261 5364 265 3056 / 261 3063 Centro de Servicios Tcnicos PBX: 255 4210 / 290 8202 FAX: 290 2981 Sucursal Mayor Guayaquil PBX: 229 3755 FAX: 229 3666 / Ext.: 222 Sucursal Sur Guayaquil PBX: 234 0479 / 233-1137 233-8475 / 233 2924 / 234-9043

Quito: Matrix : Av. America N37-155 y Baron de Carondelet esq. PBX: 2450090 Centro : Colon y Reina Victoria esq. PBX: 2501950 Sur : Av. Miller 212 y Ugarte Parque Santa Ana PBX : 2653178 www.xpc.com.ec TECNICON Av. Cevallos junto a la Asociacin de empleados Fono : 2828632 - 2826187 -092774355 @PC Direccin: MATRIZ : Riobamba Av. Saint Amand Montroon 128 y Demetrio Aguilera Malta / Telfono 2600-611 SUCURSAL : Riobamba Rocafuerte entre 10 de Agosto y Primera Constituyente frente a la Contraloria General / Telfono 2946-856 MSN arobapc@hotmail.com

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MODULO DE ENSAMBLAJE AL TRMINO DE ESTE MODULO ESPERAMOS QUE SE LOGREN LOS SIGUIENTES OBJETIVOS: Identificar los componente de una Pc Instalar correctamente todos los componente de una PC Ensamblar por si solo una PC

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