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ptica y fotnica

La ciencia de la luz
Marc Figueras Atienza
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ptica y fotnica

ndice

Introduccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1. La luz y su estudio: la ptica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1. Qu es una onda? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1.1. 1.1.2. 1.1.3. 1.1.4. 1.2. 1.3. 1.2.1. 1.3.1. 2. Tipos de ondas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Descripcin de las ondas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El nmero de onda y la longitud de onda . . . . . . . . . . . . La frecuencia y el periodo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El espectro electromagntico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . La ptica y la fotnica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5 6 7 7 9 10 12 13 14 15 16 18 20 20 21 21 22 22 24 24 25 26 28 31 32 33 34 34 35 39 41 41 45 46 48 48 52 54

Qu es la luz? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Niveles de descripcin de la luz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

ptica geomtrica: la luz como rayo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.1. 2.2. Qu es la ptica geomtrica? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Las bases de la ptica geomtrica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.1. 2.2.2. 2.3. 2.3.1. 2.3.2. 2.3.3. 2.4. 2.5. 2.6. 2.7. El principio de Fermat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ndice de refraccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . La ley de la reexin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . La ley de Snell . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Anlisis de sistemas pticos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Reexin y refraccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

La reexin interna total. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . La bra ptica: una aplicacin de la reexin total . . . . . . . . . . . 2.5.1. Tipos de bras pticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Dispersin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Qu hemos aprendido? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3.

ptica ondulatoria y electromagntica: la luz como onda . 3.1. 3.2. 3.3. La luz como onda electromagntica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.1.1. Descripcin matemtica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Difraccin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Interferencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.3.1. 3.3.2. 3.3.3. 3.4. 3.4.1. 3.4.2. 3.4.3. El principio de superposicin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Diferencia de fase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Coherencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El experimento de la doble rendija . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Difraccin por una nica abertura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Caractersticas generales de los patrones de difraccin

Patrones de interferencia y difraccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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3.5.

Holografa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.5.1. 3.5.2. 3.5.3. 3.5.4. Principio de funcionamiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . La holografa y las pelculas en 3D. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . La holografa digital . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Almacenamiento de datos hologrco. . . . . . . . . . . . . . . .

56 57 60 62 62 63 64 64 65 66 67 68 68 70 71 72 73 73 76 78 79 79 82 83 84 85 87 90 91 93 93 94

3.6. 4.

Qu hemos aprendido? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

ptica cuntica: la luz como partculas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1. 4.2. 4.3. 4.4. 4.5. La naturaleza corpuscular de la luz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . La dualidad onda-partcula. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . La cuanticacin de la energa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . La descripcin cuntica de la luz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Procesos de interaccin entre la luz y la materia . . . . . . . . . . . . . . 4.5.1. 4.5.2. 4.5.3. 4.6. 4.6.1. 4.6.2. 4.6.3. 4.6.4. 4.7. 4.7.1. 4.7.2. 4.7.3. 4.7.4. 4.8. 4.8.1. 4.8.2. 4.9. Absorcin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Emisin estimulada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Emisin espontnea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Cmo hacer luz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Lmparas de incandescencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Lmparas de descarga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Diodos electroluminiscentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Principio de funcionamiento del lser . . . . . . . . . . . . . . . . Caractersticas de la luz lser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tipos de lseres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Evolucin del lser y avances recientes . . . . . . . . . . . . . . . Principios bsicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ordenadores cunticos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Fuentes de luz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

El lser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Informtica cuntica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Qu hemos aprendido? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5.

Problemas resueltos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1. 5.2. Enunciados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Soluciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Resumen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 Ejercicios de autoevaluacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 Solucionario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 Glosario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 Bibliografa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108

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Introduccin

La luz es omnipresente en nuestras vidas. Con la luz vemos, ya sea la luz del Sol o la luz producida articialmente mediante utensilios creados por el hombre. Con la luz estis leyendo esto, tanto si lo leis sobre un papel como en una pantalla de ordenador. Mirad por la ventana: si es de da todo estar inundado por la luz del Sol, si es de noche veris una multitud de aparatos que tambin dan luz (las farolas de la calle, las luces de los coches, etc.). Pero, realmente, qu es la luz? cmo funciona? es decir, cmo se comporta? cmo la podemos manipular? cmo la podemos crear? En este mdulo intentaremos responder a algunas de estas preguntas. En concreto, empezaremos estableciendo qu es la luz, sin entrar en muchos detalles, simplemente con el objetivo de tener claro de qu estamos hablando. Despus haremos un recorrido breve por las diversas maneras mediante las cuales podemos describir la luz, desde la ms simple, que es la ptica geomtrica, hasta la ms compleja y actualmente ms precisa, que es la ptica cuntica. En primer lugar trataremos de entender cmo se comporta la luz si la consideramos simplemente como un rayo, sin entrar en ms detalles, lo cual nos permitir llegar a algunas leyes generales y a ver cmo se desva la luz cuando pasa de un material a otro. Despus pasaremos a considerar la luz como una onda electromagntica, hecho que nos permitir explicar toda una serie de fenmenos que no podamos entender cuando la considerbamos solo como un rayo. Estas dos descripciones de la luz (como rayo y como onda) son las ms clsicas, pero ya son bastantes potentes como para entender aplicaciones relativamente modernas, como la bra ptica o la holografa. Finalmente, pasaremos a la descripcin ms moderna de la luz: la que la considera formada por partculas. Hay que decir que esta descripcin no sustituye a la descripcin de la luz como onda, sino que ambas coexisten. Es decir, en algunos fenmenos la luz se comporta como una onda, mientras que en otros se comporta como un haz de partculas. Esta descripcin de la luz es ms compleja matemticamente y, por lo tanto, slo la explicaremos de forma muy cualitativa; sin embargo ser suciente para entender una de las creaciones que ha modicado ms el panorama de la ptica en los ltimos aos: el lser. Para acabar el apartado haremos una introduccin a un campo muy moderno y activo: la informtica cuntica, de la cual daremos unas pinceladas para que seis capaces de valorar los desarrollos futuros que se vayan produciendo en este campo.

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Objetivos

Despus de estudiar este mdulo el estudiante deber haber alcanzado los siguientes objetivos:

1. Tener claro que la luz es una onda electromagntica y saber dnde se sita dentro de la totalidad del espectro electromagntico. 2. Entender los diferentes niveles en los que se puede describir la luz y qu se puede estudiar en cada caso. 3. Entender la ptica geomtrica como primera aproximacin al estudio de la luz y saber cmo se pueden superar sus limitaciones con la ptica ondulatoria clsica y la ptica cuntica. 4. Conocer las bases de la ptica geomtrica y cmo dan lugar a las leyes bsicas de la reexin y la refraccin. 5. Aplicar las leyes de la ptica geomtrica al caso concreto de las bras pticas y poder entender y resolver problemas en los que intervenga la reexin y la refraccin de la luz. 6. Poder describir la luz en trminos de una oscilacin de campos elctricos y magnticos. 7. Entender los fenmenos bsicos del carcter ondulatorio de la luz: la interferencia y la difraccin, y ser capaz de calcular los patrones de interferencia en los casos ms simples. 8. Entender las ideas bsicas de la holografa. 9. Conocer cualitativamente los principios bsicos de la ptica cuntica y saber los procesos bsicos de interaccin entre luz y materia tal como se describen en ptica cuntica. 10. Entender cmo se puede generar luz y cmo se utiliza a nivel prctico en los diversos tipos de fuentes de luz y, especialmente, en el lser. 11. Tener una idea aproximada de qu es la informtica cuntica y tener la capacidad de valorar los desarrollos futuros que se produzcan en este campo.

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1. La luz y su estudio: la ptica .

Dedicaremos este apartado a presentar, de manera general, qu es la luz y cmo se puede describir. Veris que la luz se puede estudiar a diversos niveles de complejidad, niveles que iremos introduciendo de manera ms detallada en los apartados siguientes. Ahora bien, ya os avanzamos que la luz se puede describir como una onda, de manera que antes de empezar no est de ms hacer un repaso de qu es una onda y cmo se puede describir.

1.1. Qu es una onda? Todos hemos lanzado alguna vez una piedra dentro de un charco de agua (y si no, podis probarlo ahora mismo!). Qu pasa cuando lo hacemos? Cuando la piedra cae en el agua vemos que el agua alrededor del punto en que ha cado empieza a moverse arriba y abajo; despus, el agua un poco ms alejada, que antes estaba tranquila, tambin empieza a moverse arriba y abajo (gura 1). De hecho, si nos jamos bien, este movimiento arriba y abajo del agua va llegando cada vez ms lejos.
Figura 1. Ondas en la supercie del agua

Fuente: Wikimedia Commons; autor: Roger McLassus.

Lo que hemos hecho al lanzar la piedra es perturbar el agua, es decir, la hemos obligado a alejarse de su situacin normal, de su situacin tranquila en que no se mova y ahora, en cambio, se mueve arriba y abajo. Y no solo esto; adems, este movimiento del agua arriba y abajo, esta perturbacin, se

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propaga, es decir, a medida que transcurre el tiempo llega cada vez ms lejos del punto en que la hemos originado. Esto que acabamos de crear en la supercie del agua es una onda. Podemos ver cmo se crean y se propagan ondas cuando lanzamos una piedra a un charco, pero tambin cuando damos un golpe en el cordel de tender la ropa, por ejemplo. En los dos casos creamos una perturbacin en un lugar y esta perturbacin se propaga a otros puntos (a otros puntos del charco en el primer ejemplo y a otros puntos del cordel, en el segundo). Esto tambin pasa cuando producimos un sonido; en este caso la onda no es evidente, no la podemos ver, pero en cambio s que la podemos oir, de manera que es evidente la propagacin de una perturbacin, que en este caso es el sonido, desde un lugar hacia otro. En todos estos casos hay mecanismos fsicos que hacen que una perturbacin que se produce en un lugar tenga unos efectos en otro lugar, situado a una cierta distancia y despus de un cierto tiempo. Adems, jaos que solo se propaga la perturbacin, no hay ningn cuerpo ni ningn otro agente fsico que se desplace desde el lugar de origen hasta el lugar de llegada. En cada caso, la perturbacin consistir en una variacin de alguna magnitud fsica con respecto a un valor inicial; esta magnitud puede ser:

Mecanismo fsico Entendemos por mecanismo fsico algn conjunto de fuerzas que hacen cambiar el estado de un sistema, es decir, que modican la situacin en que se halla un cuerpo o un conjunto de cuerpos.

un desplazamiento, la presin, la densidad, el campo elctrico, etc.

y el mecanismo mediante el cual la variacin de esta magnitud se propaga por el espacio ser muy diferente en cada caso. En general, por lo tanto, la magnitud fsica considerada realizar algn tipo de oscilacin alrededor de un punto de equilibrio, pero sin sufrir ningn desplazamiento neto. Esta magnitud, y especialmente su variacin a medida que pasa el tiempo, nos caracterizar la onda; es decir, describiremos la onda mediante la variacin de esta magnitud. En la gura 2 podis ver una representacin esquemtica de una perturbacin, una onda, que se propaga hacia la derecha con una cierta velocidad v. El hecho de que la perturbacin se vaya propagando nos indica que se est propagando energa, que es la que permite que la magnitud perturbada en un punto tambin pueda resultar perturbada en otro punto tras un cierto tiempo. En otras palabras, y volviendo nuevamente al ejemplo del charco de agua, cuando lanzamos la piedra al agua le comunicamos una cierta energa, que es la que provoca la perturbacin. Y posteriormente esta energa se va propagando y es la que permite que la perturbacin vaya apareciendo ms y ms lejos.
El punto de equilibrio es el valor que tiene una magnitud fsica cuando no la perturbamos. Nuevamente, en el caso del agua, el punto de equilibrio es la altura del agua cuando est tranquila, antes de lanzar la piedra.

Punto de equilibrio

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Figura 2. Perturbacin que se propaga hacia la derecha

Figura 2

t=0

x v = t

t = t

Perturbacin (onda) que se propaga hacia la derecha, representada en diferentes instantes de tiempo (t = 0, t = t , etc.). La velocidad de propagacin de esta perturbacin, v, es el espacio recorrido, x, dividido por el tiempo empleado en recorrerlo, t .

t = 2t

t = 3t

. Una onda es una perturbacin que se propaga por el espacio y el tiempo, con transporte de energa y de cantidad de movimiento, pero sin transporte neto de materia.

Fijaos que la denicin remarca el hecho de que en una onda no hay movimiento neto de materia, solo hay propagacin de energa y de cantidad de movimiento. Es esta propagacin de energa la que hace que la perturbacin vaya llegando cada vez ms lejos. La cantidad de movimiento, por su parte, da idea de la fuerza que lleva la onda; pensad que la fuerza es la variacin de la cantidad de movimiento en funcin del tiempo.

1.1.1. Tipos de ondas En el subapartado 1.1 hemos visto que en cada caso particular la magnitud perturbada en un movimiento ondulatorio puede ser diferente, y tambin lo puede ser el mecanismo de propagacin de esta perturbacin. Aun as, podemos clasicar las ondas en funcin de diversas caractersticas. De este modo tenemos:

Direccin web Podis ver animaciones de ondas transversales y longitudinales, bastante claricadoras, en: http://www.youtube.com/ watch?v=Rbuhdo0AZDU, http://www.youtube.com/ watch?v=MoVz2ENJb8M i a http://www.youtube.com/ watch?v=f66syH8B9D8.

Segn el sentido de vibracin:

Ondas transversales: la vibracin es perpendicular a la direccin de propagacin. La onda en el agua, es, de hecho, un ejemplo de onda transversal, ya que la onda se desplaza en la direccin paralela a la supercie del agua, pero hace oscilar el medio arriba y abajo, es decir, en la direc-

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cin perpendicular a la supercie del agua. En la gura 3b podis ver una representacin de una onda transversal: la magnitud que vara lo hace perpendicularmente a la direccin de propagacin (en este caso particular, adems, lo hace siguiendo la forma de una funcin sinusoidal, pero podra tener cualquier forma). Otro ejemplo de ondas transversales son las ondas electromagnticas. Ondas longitudinales: la vibracin es en la misma direccin que la direccin de propagacin. Es el caso de las ondas sonoras, pero en este mdulo no nos preocuparemos de este tipo de ondas. En la gura 3a podis ver una representacin de una onda longitudinal: las partculas del medio se mueven hacia adelante y hacia atrs y crean zonas de mayor o menor densidad (representadas como ms oscuras o ms claras).

Segn si necesitan de un medio material para propagarse:

Ondas mecnicas: lo que oscila es un medio material, como en el caso del agua del charco. Por lo tanto, son ondas que necesitan de un medio material para propagarse. Ondas no mecnicas: no necesitan de medio alguno para propagarse. Es el caso de las ondas electromagnticas, que son precisamente las que nos interesan en este mdulo.
Figura 3. Ondas transversales y longitudinales Figura 3 a. Onda longitudinal. El color ms oscuro o ms claro indica un valor ms o menos alto de la magnitud perturbada (densidad, presin, etc.). b. Onda transversal. El perl de la onda representa los valores que alcanza la magnitud perturbada, que siempre vara en direccin perpendicular a la direccin de propagacin. En ambos casos las echas grises indican la direccin en que se produce la perturbacin, la echa blanca y la echa negra muestran la direccin de propagacin de la onda.

a.

b.

Ahora que ya tenemos una idea acerca de qu es una onda, el paso siguiente es describirlas matemticamente. En general esta descripcin ser bastante complicada, pero hay un caso que es relativamente sencillo, que corresponde a lo que se denomina onda armnica, una onda que se puede describir con una funcin seno o coseno.

Periodicidad

1.1.2. Descripcin de las ondas Cuando en una onda la magnitud que vara en funcin del tiempo alcanza los mismos valores a intervalos peridicos, se trata de una onda peridica. Si, adems, esta variacin sigue una ley sinusoidal o cosinusoidal, se trata de una onda armnica. Esto es equivalente a decir que, en una onda armnica, en

Que una magnitud sea peridica signica que despus de haber transcurrido un tiempo determinado, el valor de la magnitud vuelve a ser el mismo, y esto sucede siempre.

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cada punto la magnitud que vara lo hace siguiendo un movimiento vibratorio armnico simple. A primera vista puede parecer muy restrictivo centrarse en este tipo de ondas, ya que, al n y al cabo, nos podemos imaginar que solo en casos muy concretos las ondas sern ondas armnicas. La importancia de estudiar ondas armnicas no radica tanto en el hecho de su posible aplicacin directa a la descripcin de ondas reales que, efectivamente, pocas veces son perfectamente armnicas, sino al hecho de que cualquier onda, tenga la forma que tenga, se puede expresar como una suma de diversas ondas armnicas. Este resultado, que recibe el nombre de teorema de Fourier, es una herramienta extraordinariamente potente para analizar el movimiento ondulatorio. Tal como acabamos de comentar, en una onda armnica, la magnitud fsica que nos caracteriza dicha onda vara en el tiempo, en cada punto del espacio, de forma sinusoidal. Esto se puede expresar de la forma siguiente (que no justicaremos aqu):

Movimiento vibratorio armnico simple Un movimiento vibratorio armnico simple es el que hace un cuerpo que oscila alrededor de un punto de equilibrio y su posicin en funcin del tiempo se puede describir con una funcin seno o coseno, es decir, x(t ) sen t o x(t ) cos t .

f (x,t ) = A sen(kx t + )

(1)

donde:

A es la amplitud de la onda, que corresponde al valor mximo de la perturbacin en un punto determinado, x es la posicin, t es el tiempo, k es una magnitud denominada nmero de onda, es otra magnitud denominada frecuencia angular y es la llamada fase inicial, que simplemente nos dice el valor de la funcin de onda en el origen de coordenadas y en el instante inicial.
es la letra griega omega minscula y es la letra griega minscula.

Antes de explicar estos conceptos detalladamente, vale la pena echar una ojeada a la forma de esta ecuacin. Fijaos que la representacin grca de la ecuacin 1 se puede hacer en funcin de x o en funcin de t . Esto nos da una doble periodicidad: en el tiempo y en el espacio. En la gura 4 podis ver dos instantneas de una onda armnica; en un caso (a) se trata de la imagen de la onda en un momento concreto; en el otro (b) es la variacin en funcin del tiempo en un punto determinado del espacio.
Observacin En lugar de utilizar la funcin seno podemos utilizar la funcin coseno y las dos descripciones de la onda son completamente equivalentes. Recordad que para pasar de un seno a un coseno basta con desplazar el origen de coordenadas radianes o, dicho de otro modo: sen = cos ( + ).

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Figura 4. Doble periodicidad de una onda armnica

a. +A

Figura 4 a. Imagen de una onda armnica que se propaga en la direccin x en un instante de tiempo t determinado. La longitud entre dos mximos consecutivos es la longitud de onda . b. Evolucin en funcin del tiempo t de una onda armnica en un punto x determinado. El tiempo entre dos mximos consecutivos es el periodo T .

0 x

b. +A T

0 t

Pasemos ahora a ver qu signican el nmero de onda (k) y la frecuencia angular ( ); por el camino nos aparecern tambin el concepto de longitud de onda () y el concepto de periodo (T ).

1.1.3. El nmero de onda y la longitud de onda Empecemos preguntndonos cul es, en un instante de tiempo determinado, la distancia mnima entre dos puntos de la onda, x y x , que tienen el mismo valor de la perturbacin (por ejemplo, la distancia entre dos mximos o entre dos mnimos). Esta pregunta es equivalente a plantear la ecuacin:

A sen(kx t + ) = A sen(k(x + x ) t + )

(2)

Como el seno es una funcin peridica con periodo 2 , las dos expresiones tendrn el mismo valor cuando x = 2 /k. Esta distancia se llama longitud de onda y se acostumbra a simbolizar con la letra griega lambda minscula, lambda, que es, pues, la distancia entre dos puntos que estn en el mismo estado de vibracin. Una magnitud asociada a la longitud de onda es el nmero de onda, que simbolizamos con k. Podemos pensar en el concepto de nmero de onda a partir de la situacin siguiente: en un momento dado tomamos una fotografa de la onda y nos preguntamos: cuntos mximos hay en un metro? Como

Unidades En el Sistema Internacional de unidades, la longitud de onda se expresa en metros (m) y el nmero de onda en metros elevado a menos uno (m1 ).

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la longitud de onda es la longitud que hay entre dos mximos consecutivos, 1/ nos dir cuntos mximos hay en un metro. Esto lo multiplicamos por 2 y tenemos la magnitud que denominamos nmero de onda. De este modo obtenemos: k= 2 (3)

Este factor 2 puede parecer extrao, pero solo es una cuestin convencional: dado que las funciones sinusoidales son peridicas con periodo 2 , si no ponemos este factor 2 lo tendramos que ir arrastrando todo el rato, de manera que es ms fcil denir una magnitud que ya lo incluya y as nos ahorramos ir aadiendo el 2 en todas partes. Podramos perfectamente trabajar con la inversa de la longitud de onda en lugar del nmero de onda, es simplemente cuestin de comodidad.

1.1.4. La frecuencia y el periodo Ahora hagmonos la pregunta equivalente pero en funcin del tiempo: en un punto determinado del espacio, cunto tarda en repetirse el mismo estado de perturbacin?* De manera muy parecida a como lo hemos hecho antes, esta pregunta es equivalente a plantear la ecuacin

* Por ejemplo, cunto tardan en producirse dos mximos?

A sen(kx t + ) = A sen(kx (t + t ) + )

(4)

Como el seno es una funcin peridica con periodo 2 , las dos expresiones tendrn el mismo valor cuando t = 2 / . Este tiempo es el periodo, que simbolizamos con la letra T y que es, pues, el tiempo que tarda la onda en estar otra vez en el mismo estado de vibracin. Una magnitud asociada al periodo es la frecuencia angular. Podemos considerar la frecuencia a partir de la situacin siguiente: si nos encontramos en un punto del espacio y nos llega una onda, cuntos mximos nos llegan en un segundo? Este valor es la frecuencia, la inversa del periodo, que simbolizamos con la letra f . Este valor multiplicado por 2 es la frecuencia angular, que simbolizamos con la letra griega omega minscula, . As pues: 2 1 = f
Unidades En el Sistema Internacional de unidades el periodo se expresa en segundos (s), la frecuencia se expresa en hercios (Hz) y la frecuencia angular se expresa en radianes por segundo (rad/s).

T=

(5)

Nota Hay que ir con cuidado, porque a menudo la frecuencia tambin se simboliza con la letra griega nu minscula, , que es fcil confundir con una uve minscula, ya que son muy parecidas grcamente.

Conjuntamente, el argumento (kx t ) que aparece dentro del seno en la ecuacin 1 se denomina fase de la onda. Fijaos tambin que durante un tiempo igual a un periodo, T , la onda se ha desplazado una longitud igual a la longitud de onda, lambda; por lo tanto, como el espacio es igual a la velocidad por el tiempo y en este caso la velocidad es la velocidad de propagacin de la onda, v, tenemos que = vT (6)

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Si de la expresin anterior aislamos la v, obtenemos: T

v=

(7)

y ya hemos visto que 1/T = f , de manera que podemos escribir:

v = f

(8)

Esta ltima expresin nos relaciona la velocidad de propagacin de una onda (v) con su frecuencia (f ) y su longitud de onda (). Tambin se puede reescribir, usando la ecuacin 3 y el hecho que = 2 f , como k

v=

(9)

En la tabla que presentamos a continuacin resumimos las magnitudes principales en la descripcin de una onda armnica, junto con sus smbolos y unidades de medida en el Sistema Internacional.

Magnitud longitud de onda frecuencia frecuencia angular periodo nmero de onda fase inicial velocidad de propagacin amplitud

Smbolo f, T k v, c A

Unidad (SI) m Hz rad/s s m1 m/s segn el tipo de onda

Ahora ya tenis una idea un poco ms clara de qu es una onda y cmo se puede describir matemticamente. Con estos conocimientos ya podemos enfrentarnos ms tranquilamente al tema de este mdulo: la luz. Pasemos, pues, a ver qu es esto de la luz.

1.2. Qu es la luz? Hacia el siglo XVIII haba bsicamente dos teoras opuestas para explicar qu es la luz: la teora corpuscular, que consideraba la luz formada por partculas y tena el apoyo de gente como Isaac Newton y Pierre de Laplace, y la teora ondulatoria, que consideraba que la luz es una onda y contaba con partidarios como Robert Hooke, Christiaan Huygens, Thomas Young o Augustin-Jean Fresnel. La luz, ciertamente, presenta muchas caractersticas ondulatorias, como la interferencia o la difraccin, muy difciles de explicar con la teora corpuscular. Sin embargo, en aquella poca se crea que cualquier onda necesitaba siempre de un medio para propagarse, mientras que la luz no tiene ningn
Isaac Newton (16431727) Fsico ingls, uno de los ms inuyentes de la historia. Su obra Philosophiae Naturalis Principia Mathematica (Fundamentos matemticos de losofa natural, 1687) sent las bases de toda la mecnica y logr relacionar el movimiento de los cuerpos con las causas que lo producen.

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problema para propagarse en el vaco, cosa que pareca refutar la posibilidad de que la luz fuera una onda y daba puntos a la teora corpuscular. La polmica entre las dos teoras fue larga, pero en cualquier caso, hacia 1850 el peso de las pruebas experimentales hizo abandonar casi denitivamente la teora corpuscular y todo pareca indicar que la luz era una onda.
El ter Como a nales del siglo XIX se segua pensando que cualquier onda necesitaba de un medio para propagarse, para aceptar que la luz era una onda que se propagaba por el vaco se supuso que el vaco estaba lleno de un medio denominado ter (que no tiene nada que ver con los compuestos denominados teres) por el cual se propagaba la luz. Esta suposicin siempre fue muy problemtica, y posteriormente se demostr totalmente innecesaria y fue una de las causas que llevaron a plantear la teora de la relatividad.

Por aquella misma poca, el fsico escocs James Clerk Maxwell, con su gran A Treatise on Electricity and Magnetism*, entre muchas otras contribuciones fundamentales, demostr que un campo magntico y un campo elctrico pueden propagarse por el espacio siguiendo un movimiento ondulatorio; es decir, en forma de onda, que llam onda electromagntica. Maxwell fue capaz de calcular la velocidad de propagacin de este tipo de ondas y encontr que era casi idntica a la velocidad que entonces se conoca de propagacin de la luz.
Ello llevaba a una posibilidad interesante que el mismo Maxwell expres: Esta velocidad es tan prxima a la de la luz que parece que tenemos razones poderosas para concluir que tambin la luz [...] es una perturbacin electromagntica en forma de ondas que se propagan a travs del campo electromagntico de acuerdo con las leyes del electromagnetismo.

* Tratado de electricidad y magnetismo

Es decir, el resultado de Maxwell llevaba a considerar seriamente la posibilidad que la luz no fuera ms que un tipo de onda electromagntica, de unas frecuencias determinadas. Y, efectivamente, eso qued conrmado poco despus y, adems, por primera vez se consigui generar ondas electromagnticas: el fsico alemn Heinrich Hertz consigui producirlas en la banda que actualmente conocemos como UHF. As, gracias a los trabajos de Hertz y muchos otros, en las postrimeras del siglo XIX qued conrmada la existencia de las ondas electromagnticas, como predeca Maxwell, y el hecho de que la luz no es ms que un tipo particular de onda electromagntica.

Las ondas segn Hertz Curiosamente, Hertz, como tantos otros en aquel momento, no se dio cuenta de la gran importancia que tenan las ondas electromagnticas, cuya existencia acababa de conrmar de manera tan brillante. En sus propias palabras: no tienen ningn tipo de utilidad [...] esto solo es un experimento que demuestra que el maestro Maxwell tena razn. Tenemos estas misteriosas ondas electromagnticas que no podemos ver con los ojos, pero ah estn!.

1.2.1. El espectro electromagntico Tal como se fue descubriendo posteriormente, las ondas electromagnticas abarcan desde las frecuencias ms bajas a las ms altas. Los diversos intervalos de frecuencias reciben nombres especiales que nos pueden resultar familiares; los principales son: ondas de radio (u ondas radioelctricas o radioondas), microondas, rayos infrarrojos, luz visible, rayos ultravioletas, rayos X y rayos . El conjunto de todas las frecuencias de las ondas electromagnticas es el espectro electromagntico, que podis observar en la gura 5.

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Figura 5. El espectro electromagntico

Espectro visible para el ser humano (luz) Ultravioleta 400 nm 450 nm 500 nm 550 nm 600 nm 650 nm 700 nm Infrarrojo 750 nm

Rayos

Rayos X

1 fm

1pm

1A

1nm

UVNIR Infrarrojo A/B/C Ultravioleta

Radar Microondas

Onda media UHF VHT Onda corta Radio

Frecuencias extremadamente bajas

1m

1mm 1cm

1m

1km 103 104 104 105 103

1Mm 106 102 107

Longitud 14 1013 1012 1011 1010 109 108 107 106 105 104 15 de onda (m) 10 10 Frecuencia (Hz)

103 102 101 100 101 102 107

1023 1022 1021 1020 1019 1018 1017 1016 1015 1014 1013 1012 1011 1010 109 108 (1 zettahercio) (1 exahercio) (1 petahercio) (1 terahercio) (1 gigahercio)

106 105

(1 megahercio)

(1 kilohercio)

Hay que tener en cuenta dos aspectos importantes:

Figura 5 En la parte inferior de la gura podis ver todo el espectro electromagntico, desde las longitudes de onda ms pequeas (rayos ) hasta las ms largas, con los nombres que se acostumbran a utilizar para cada intervalo de longitudes de onda. En la parte superior podis ver, ampliado, el espectro visible, es decir, la parte de ondas electromagnticas que nosotros, los seres humanos, podemos detectar con los ojos.

En primer lugar, la luz visible no es nada ms que el intervalo de frecuencias de la radiacin electromagntica que los seres humanos podemos detectar de manera natural, gracias al rgano de la visin, el ojo. Este intervalo es, aproximadamente 7,91014 Hz 4,01014 Hz, o bien, en trminos de longitud de onda, 380 nm 750 nm.

En segundo lugar, la separacin en diferentes bandas es arbitraria, pero tiene una cierta lgica dado que hacen falta mtodos de generacin y deteccin diferentes en cada caso.

Tras haber hecho esta introduccin a las ondas electromagnticas y haber visto dnde se sita la luz dentro del espectro electromagntico, ya podemos pasar al tema de este mdulo: la luz visible. Esta restriccin es puramente antropocntrica, ya que nosotros podemos detectar de manera natural la luz y, por lo tanto, tenemos un inters especial en estudiarla, saber cmo se comporta y poder manipularla. Eso es precisamente el objeto de estudio de la ptica. . La ptica es la parte de la fsica que se ocupa de estudiar la luz, su generacin, manipulacin y deteccin y los procesos mediante los cuales interacciona con la materia. En ptica el concepto de luz, adems, se extiende desde la zona visible del espectro electromagntico hasta frecuencias de la regin infrarroja y ultravioleta en que todava son aplicables los mismos conceptos que para la luz visible.

1.3. Niveles de descripcin de la luz Ahora que ya sabemos que la luz es una onda electromagntica podramos empezar estudindola a partir de la teora electromagntica clsica, es decir, a partir de las ecuaciones de Maxwell. S, podramos hacerlo, pero la compli-

Vanse los mdulos de electrosttica y de magnetosttica.

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cacin asociada es considerable y es mejor haberse familiarizado primero con los fenmenos bsicos de la luz, por un lado, y con las ondas electromagnticas en general, por otro, para poder tratar problemas de ptica a partir de la descripcin electromagntica de la luz. Llegados a este punto hay que remarcar que, en muchos casos, para los problemas pticos ms simples de propagacin de la luz, lentes y construccin de instrumentos, el carcter ondulatorio resulta irrelevante y se describe la luz obviando cualquier referencia a las ondas. Esta descripcin, como decimos, sirve para los problemas ms simples de ptica y para construir instrumentos pticos, pero se queda corta en muchos aspectos. Si consideramos que la luz es una onda y, ms concretamente, una onda electromagntica, el estudio se vuelve ms difcil pero nos permite describir muchos ms fenmenos, como la interferencia, la difraccin o la polarizacin. Finalmente, cuando consideramos que la luz est formada por partculas (llamadas fotones) que siguen las leyes de la mecnica cuntica, podemos llegar a comprender los aspectos ms complejos del comportamiento de la luz, especialmente cmo interacciona con la materia; ste es el campo de la ptica cuntica. As pues, vemos que podemos considerar varios niveles de descripcin de la luz y de los fenmenos pticos que, de forma esquemtica, podemos resumir a continuacin. . La ptica geomtrica no se plantea qu es la luz. Solo considera que es una cosa que se propaga en lnea recta i que est sometida a unas leyes determinadas. La ptica ondulatoria u ptica fsica considera la luz como una onda y permite explicar todos los fenmenos en que se muestra el carcter ondulatorio de la luz. La ptica electromagntica, adems de las consideraciones hechas por la ptica ondulatoria, aade el hecho de que la onda es, especcamente, una onda electromagntica y cumple las leyes de Maxwell. La ptica cuntica considera la luz formada por partculas denominadas fotones y se basa en la mecnica cuntica. Entre otras cosas, permite entender el funcionamiento del lser y muchos procesos de interaccin entre la luz y la materia.

En el apartado siguiente nos quedaremos en el primer nivel, el de la ptica geomtrica, y podremos entender cmo se comporta la luz en los casos ms simples, cmo se reeja y cmo se desva cuando pasa de un material transparente a otro. En los apartados posteriores estudiaremos las ondas electromagnticas y, por lo tanto, nos aproximaremos a la ptica fsica y la ptica

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electromagntica para poder entender fenmenos como las interferencias y la difraccin y llegaremos a entender una tecnologa relativamente moderna como es la holografa. Finalmente, en el ltimo apartado haremos una breve introduccin, bastante divulgativa, a la ptica cuntica y la fotnica, para poder describir cualitativamente algunas aplicaciones actuales, como los lseres o la informtica cuntica. Quizs os habris jado que este mdulo se llama ptica y fotnica pero de momento slo hemos hablado de ptica, mientras que la fotnica no ha aparecido por ninguna parte. Qu es, pues, la fotnica? Dnde se sita dentro del esquema que acabamos de presentar de niveles de descripcin de la luz?

1.3.1. La ptica y la fotnica En este punto hay que explicar dnde se sita dentro de la ptica una disciplina que ltimamente ha tomado bastante impulso: la fotnica. Es lo mismo que la ptica? Es una parte de la ptica? En qu se diferencia la fotnica de la ptica? Actualmente se habla mucho de fotnica, de aplicaciones fotnicas, de materiales fotnicos, etc., pero quizs hay que establecer bien de qu se est hablando cuando se habla de fotnica. Lo cierto es que el trmino fotnica, creado a mediados del siglo XX con la aparicin del lser y sus aplicaciones, ha recibido deniciones diversas, de manera que autores diferentes pueden diferir en qu consideran que forma parte de la fotnica. Algunas deniciones equiparan fotnica a una especie de ptica aplicada con un nfasis especial en las aplicaciones y los conceptos ms modernos; otras la equiparon a la ptica cuntica en su vertiente ms aplicada. De todas maneras, nos parece que ninguna de estas deniciones es lo bastante acertada, ya que al n y al cabo bajo la denominacin de fotnica se incluye prcticamente todo lo que tambin se incluye en la ptica. Durante la primera mitad del siglo XX pareca que la ptica estaba establecida en una confortable comodidad de disciplina importante pero a la cual ya le haba pasado su momento de gloria; en resumidas cuentas, que era una disciplina acabada, sin novedad. La aparicin del lser, sin embargo, cambi las cosas. El fuerte impulso que desde aquel momento experiment el campo hizo necesario renovar la denominacin. En cierta manera se trata de una cuestin de mrketing, para alejar la ptica moderna de la imagen de cosa anticuada que para algunos poda tener en aquel momento. En denitiva, en nuestra opinin, fotnica es una denominacin moderna del campo cientco y tcnico que tradicionalmente se ha denominado ptica, que apareci y se fue consolidando a raz del espectacular resurgimiento que produjo la aparicin y la generalizacin del lser. Digamos que, en cierta ma-

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nera, el cambio de contenido ha provocado un cambio de nombre. En cualquier caso, es solo cuestin de nombres y, como el nombre no hace la cosa, tampoco hay que preocuparse demasiado.

Instituto de Ciencias Fotnicas Una muestra de la fuerza actual de la fotnica la podis encontrar en la creacin del Instituto de Ciencias Fotnicas (ICFO), el centro de investigacin creado por la Generalitat de Catalua y la Universidad Politcnica de Catalua en Castelldefels, con la misin de realizar actividades de investigacin y formacin, tanto bsica como aplicada, en las diferentes ramas de las ciencias y tecnologas pticas. Podis dar una ojeada a su pgina web (http://www.icfo.cat) para haceros una idea de los temas de investigacin tpicos en fotnica. Fijaos que el objetivo es investigacin en ciencias y tecnologas pticas, es decir, exactamente lo que hace la ptica.

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2. ptica geomtrica: la luz como rayo .

En este apartado nos quedamos en el primer nivel de descripcin de la luz, que hemos comentado en el subapartado 1.3: la ptica geomtrica. En los subapartados siguientes veremos con detalle qu es la ptica geomtrica, en qu se basa y cules son sus leyes fundamentales.

2.1. Qu es la ptica geomtrica? En general, la ptica describe la propagacin de la luz a travs de los materiales o del vaco. Todos los materiales a travs de los cuales se puede propagar la luz se llaman transparentes; en caso contrario, se llaman opacos. En el caso de la ptica geomtrica, para hacer esta descripcin de la propagacin de la luz se parte de unas hiptesis o suposiciones que simplican los clculos. Normalmente, en ptica geomtrica esta propagacin se considera en trminos del concepto de rayo. . Un rayo es la lnea que sigue la luz en su propagacin a travs de un medio transparente.

Nota Aqu no consideraremos medios translcidos, es decir, los que dejan pasar la luz solo parcialmente. As, trabajaremos con medios transparentes.

Una vez denido el concepto de rayo podemos denir la ptica geomtrica y sus hiptesis de partida. . La ptica geomtrica es la parte de la ptica que se ocupa de describir el comportamiento de la luz sin plantearse qu es exactamente. Se basa en las hiptesis siguientes:

Homogeneidad Que un medio sea homogneo signica que tiene las mismas caractersticas en todas partes, en cualquier punto.

Los rayos se propagan en lnea recta entre dos puntos de un mismo medio homogneo transparente. Cuando los rayos llegan a la supercie que separa dos medios cumplen unas leyes, obtenidas experimentalmente:
La ley de la reexin y la ley de Snell de la refraccin se estudian en el subapartado 2.3.

la ley de la reexin, la ley de Snell de la refraccin.

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Hay que decir que la ptica geomtrica es siempre una buena aproximacin cuando la longitud de onda es muy pequea comparada con las dimensiones de los objetos con los que interacta la luz. Esta condicin se cumple en la mayora de aplicaciones pticas tradicionales. Las hiptesis en que se fundamenta la ptica geomtrica se pueden obtener de unos principios an ms basicos y que son los que veremos a continuacin.

Condicin de longitud de onda pequea Para ver que la condicin de longitud de onda pequea se cumple habitualmente, pensad que la longitud de onda de la luz es de unos cuantos centenares de nanometros, como hemos visto en el subapartado 1.2.1, es decir, es del orden de 107 m, mientras que en las aplicaciones pticas tradicionales (como la formacin de imgenes) se utilizan elementos siempre de dimensiones superiores al milmetro, es decir del orden de 103 m o ms, cuatro rdenes de magnitud mayor.

2.2. Las bases de la ptica geomtrica A continuacin presentaremos las bases conceptuales de la ptica geomtrica. Ya hemos dicho que consideramos que los rayos de luz se propagan en lnea recta entre dos puntos. Este hecho, observado experimentalmente, lo podemos anar un poco ms y obtenerlo a partir de un principio ms bsico, que es el principio de Fermat. Es ms, este principio tambin nos permitir obtener las leyes de la reexin y de la refraccin, que como habis visto estn tambin en el seno de las hiptesis que hacemos en el caso de la ptica geomtrica.

2.2.1. El principio de Fermat Para determinar cmo es la trayectoria que sigue un rayo de luz se puede partir de la observacin emprica que la trayectoria es siempre recta en un medio homogneo. Ahora bien, cuando un medio no es homogneo la trayectoria ya no es recta y no sabemos cmo describirla. En cambio, si partimos de un principio bsico descubierto por el matemtico Pierre de Fermat en el siglo XVII, podremos determinar la trayectoria de la luz en cualquier situacin. Este principio se denomina principio de Fermat o principio del tiempo mnimo. . El principio de Fermat arma que la trayectoria que sigue un rayo de luz para ir de un punto a otro es tal que el tiempo invertido en recorrerla es mnimo.

Pierre de Fermat (16011665) Abogado y matemtico francs, Fermat fue uno de los mayores estudiosos de la teora de nmeros y el denominado ltimo Teorema de Fermat ha sido uno de los problemas matemticos ms famosos de todos los tiempos. Su contribucin ms importante en fsica es uno de los primeros enunciados del principio del tiempo mnimo.

Este principio se puede expresar matemticamente, pero como el tratamiento completo es relativamente complejo solo lo enunciamos cualitativamente, sin hacer ningn ejemplo concreto. Solo comentaremos que, a partir del principio de Fermat es fcil calcular la trayectoria seguida por un rayo de luz en cualquier tipo de medio, homogneo o no, y tambin que nos permite obtener las leyes de la reexin y de la refraccin, que estudiaremos en el subapartado 2.3.

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Ahora ya sabemos a partir de qu principio bsico se pueden obtener las suposiciones fundamentales de la ptica geomtrica, pero nos falta caracterizar de alguna manera los medios por donde se propaga la luz. Es decir, queremos encontrar alguna cosa que nos permita diferenciar un medio de otro con respecto a la propagacin de la luz. Esto es lo que haremos a continuacin mediante el concepto denominado ndice de refraccin.

2.2.2. ndice de refraccin Para caracterizar los medios transparentes (es decir, los medios por donde se puede propagar la luz) necesitamos alguna caracterstica denitoria. Una posible caracterstica del medio, con respecto a la propagacin de la luz, es la velocidad de la luz en este medio. Como esta velocidad tiene siempre un valor muy grande, los medios transparentes suelen caracterizarse mediante una magnitud llamada ndice de refraccin. . El ndice de refraccin de un medio, n, es igual al cociente entre la velocidad de propagacin de la luz en el vaco, v0 , y la velocidad de propagacin de la luz en ese medio, v: v0 v
Medio transparente y longitud de onda Tened en cuenta que el hecho de ser transparente o no, depende de la longitud de onda de la radiacin electromagntica. Un medio puede ser transparente a la luz y opaco a los rayos ultravioletas, como por ejemplo el vidrio, o ser opaco a la luz y transparente a las ondas de radio.

n=

(10)

Como el ndice de refraccin es el cociente de dos velocidades, se trata de una magnitud que no tiene dimensiones (es decir, que no se expresa con ninguna unidad). Por otra parte, a partir de la denicin, el ndice de refraccin del vaco es precisamente v0 /v0 , es decir, 1. En la tabla siguiente podis ver algunos ndices de refraccin de diversos materiales transparentes habituales.
Material aire (0 C) oxgeno (0 C) agua (20
C)

ndices de refraccin negativos Actualmente se pueden conseguir materiales con ndices de refraccin negativos, llamados metamateriales, que tienen propiedades sorprendentes, como por ejemplo la invisibilidad a determinadas longitudes de onda. Hay que decir, sin embargo, que en estos casos el ndice de refraccin ya no se interpreta simplemente como v0 /v y las cosas se vuelven ms complejas.

n para = 5 9 8 , 3 nm 1,00029 1,00027 1,333 1,362 1,501 1,310

etanol (20 C) benceno (20 C) hielo (0 C) vidrio comn (20


C)

vidrio de cuarzo (20 C) poliestireno (20 C) zaro (20 C) diamante (20


C)

1,51 1,459 1,769 2,417 1,59

2.3. Reexin y refraccin Ahora que ya sabemos cmo se propaga la luz por un medio transparente, nos preguntaremos qu pasa cuando un rayo de luz llega a la supercie de sepa-

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racin de dos medios transparentes, tambin llamada dioptrio. En general, a partir del estudio de las ondas, sabemos que parte de la energa rebota y vuelve al primer medio, formando otro rayo, mientras que otra parte atraviesa la separacin y forma un rayo de luz que se propaga por el segundo medio, habitualmente con un cambio de direccin. El primer fenmeno es la reexin y el segundo, la refraccin. Ambos fenmenos siguen leyes muy concretas que se descubrieron experimentalmente, pero tambin se pueden deducir a partir del principio de Fermat, como ya habamos comentado. Para describir estas leyes con precisin necesitamos denir primero unos cuantos conceptos. Vemoslos, junto con su representacin que podis ir consultando en la gura 6:

Dioptrios y dioptras Un dioptrio es cualquier supercie de separacin entre dos medios transparentes. No se debe confundir el trmino dioptrio con el trmino dioptra, que es una unidad de medida de la potencia de un sistema ptico.

El ngulo de incidencia es el ngulo que forma un rayo que llega a una supercie de separacin entre dos medios con la direccin normal (es decir, perpendicular) a esta supercie. Lo simbolizaremos como 1 . El ngulo de reexin es el ngulo que forma un rayo reejado en una supercie de separacin entre dos medios con la direccin normal a esta
supercie. Lo simbolizaremos como 1 . 1 se lee como theta prima sub uno. es la letra griega theta.

El ngulo de refraccin es el ngulo que forma un rayo refractado en una supercie de separacin entre dos medios con la direccin normal a esta supercie. Lo simbolizaremos como 2 . El plano de incidencia es el plano que queda denido por la direccin del rayo incidente y la direccin normal a la supercie de separacin. En la gura 6 es, precisamente, el plano del papel o de la pantalla en que estis leyendo.

Figura 6. Reexin y refraccin

Figura 6 Un rayo incidente, que se propaga por un medio de ndice de refraccin n1 llega a una supercie de separacin formando un ngulo de incidencia 1 con la normal (la lnea vertical punteada). Sale un rayo reejado con un y un ngulo de reexin 1 rayo refractado con un ngulo de refraccin 2 , que se propaga por el segundo medio, de ndice de refraccin n2 . El plano de incidencia coincide con el plano del papel.

1 Rayo incidente n1

Rayo reflejado

n2 2

Rayo refractado

Teniendo claros estos conceptos ya podemos pasar a ver cmo son la reexin y la refraccin y qu leyes siguen.

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2.3.1. La ley de la reexin Cmo se produce la reexin? La ley de la reexin establece que el rayo reejado se encuentra en el plano de incidencia y forma un ngulo de reexin que es igual al ngulo de incidencia, como podis ver en la gura 6. Es decir:

1 = 1

(11)

2.3.2. La ley de Snell Con respecto a la refraccin, experimentalmente se observa que cuando la luz pasa de un medio de ndice ms pequeo a uno de ndice mayor (por ejemplo de aire a vidrio o agua) el rayo refractado se acerca a la normal, mientras que cuando pasa de un medio de ndice mayor a uno ms pequeo (de agua o de vidrio al aire) el rayo refractado se aleja de la normal (vase tambin la gura 6). Esta observacin todava se puede anar ms y determinar cul es el ngulo de refraccin. . La ley que describe la refraccin es la ley de Snell o ley de la refraccin, que arma que:

La ley recibe el nombre del astrnomo y matemtico neerlands Willebrord Snell van Royen, o Snellius, que la descubri el ao 1621. Aun as, la ley ya haba sido descubierta por Ibn Sahl, en Bagdad, el ao 984, y otra vez por Thomas Harriot en Inglaterra en 1602. Posteriormente tambin fue redescubierta por Ren Descartes y por eso a veces, y especialmente en Francia, tambin se la conoce como ley de Descartes.

La ley de Snell

El rayo refractado se halla en el plano de incidencia. La relacin entre los ngulos de incidencia y de refraccin cumple la ecuacin siguiente:

n1 sen 1 = n2 sen 2

(12)

Esta ecuacin nos dice que el ndice de refraccin del primer medio, n1 , por el seno del ngulo de incidencia, 1 , es igual al ndice de refraccin del segundo medio, n2 , por el seno del ngulo de refraccin, 2 (ngulos que podis ver indicados en la gura 6).

Ejemplo En la gura 7 podis ver un rayo de luz que se propaga en aire e incide con un ngulo de 60 con respecto a la normal sobre un trozo de vidrio. Calcularemos en qu direccin saldrn los rayos reejado y refractado segn las leyes de la reexin y de la refraccin y veremos si coincide con lo que observamos.
; por tanto: Tenemos 1 = 60 . A partir de la ley de la reexin sabemos que 1 = 1

1 = 60

(13)

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es decir, el rayo reejado sale, tambin, con un ngulo de 60 grados con respecto a la normal. Como vemos, el resultado coincide con el experimento mostrado en la gura. Pasemos ahora a la refraccin. Si aislamos el ngulo de refraccin 2 de la ley de Snell (equacin 12), obtenemos:

2 = arc sen

n1 sen 1 n2

(14)

Si consultamos el ndice de refraccin del vidrio en la tabla de ndices de refraccin, podemos introducir los nmeros siguientes en la ecuacin anterior:

2 = arc sen

1 sen /3 1,5

= 0,615 rad = 35,3

(15)

rad). Al hacer el clculo obtenemos el donde hemos pasado los 60 grados a radianes ( 3 resultado nal de 35,3 , que nuevamente coincide con el experimento.

Figura 7. Rayo de luz que incide sobre un trozo de vidrio

Figura 7 Rayo de luz que incide sobre un trozo de vidrio. En el ejemplo podis ver el anlisis matemtico de esta gura y que, efectivamente, se cumplen la ley de la reexin y la ley de Snell.

Fuente: Wikimedia Commons

2.3.3. Anlisis de sistemas pticos Con la ley de Snell y la ley de la reexin (que acabamos de ver) y las suposiciones bsicas de la ptica geomtrica (que hemos visto en el subapartado 2.2), se pueden analizar todos los sistemas pticos que podamos considerar, como espejos, lentes, conjuntos de espejos y lentes, microscopios, telescopios, prismas y cualquier otro sistema que imaginemos. Pensad que, al n y al cabo, cualquier sistema ptico no es nada ms que un conjunto de dioptrios, es decir, un conjunto de supercies que reejan o refractan la luz.

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En muchos casos, este anlisis, que consiste en encontrar qu tipo de imagen forma el sistema, es relativamente sencillo, y es lo que se hace en los cursos introductorios de ptica geomtrica: encontrar las imgenes formadas por lentes y espejos y combinaciones de ambos. Sin embargo, no es el objetivo de este mdulo entrar en tales detalles. En otros casos, sin embargo, este anlisis de un sistema ptico puede llegar a ser muy laborioso. Entonces es muy habitual utilizar programas informticos de trazado de rayos (en ingls ray tracing ) para determinar cmo se comporta el sistema. Un programa informtico de trazado de rayos parte de una situacin con una cierta disposicin de supercies reectoras y refractoras y de un punto de partida para cada rayo de luz. El programa va avanzando los rayos una cierta distancia, calcula si se han desviado en la nueva posicin y determina la nueva direccin de propagacin; despus vuelve a avanzar los rayos y se repite todo el proceso hasta que se genera el recorrido completo de cada rayo. Si en la simulacin hay objetos opacos, el sistema va comprobando en cada punto si se han encontrado el rayo y el objeto y, en caso armativo, aplica las modicaciones pertinentes en funcin del tipo de objeto.
Direccin web recomendada En la direccin http://www.phy.ntnu.edu.tw/ntnujava/index.php?PHPSESSID=f30ecd69 118a14eff48a94de473eff92&topic=121.0 encontraris una miniaplicacin de Java bastante ilustrativa. Permite partir de un bloque de vidrio cuadrado e ir modicando la curvatura de sus supercies para ver cmo se desvan los rayos de luz que llegan a l. Si no os funciona tendris que instalar la ltima versin de ejecucin (runtime) de Java. Lectura recomendada Si queris saber ms sobre la ptica geomtrica podis consultar los captulos 31 y 32 de Tipler (2005) o, a un nivel ms avanzado, Hecht (1986).

2.4. La reexin interna total Tal como ya hemos comentado cuando hablbamos de la refraccin, si un rayo de luz pasa (se refracta) de un medio a otro medio de menor ndice de refraccin que el primero, el rayo se aleja de la normal. Ahora pensemos un poco qu pasar cuando vamos aumentando el ngulo de incidencia (tenis el proceso ilustrado en la gura 8, donde lo podis ir siguiendo): llegar un momento en que, para un cierto ngulo de incidencia, el rayo refractado saldr con un ngulo de 90 con respecto a la normal, es decir, saldr paralelo a la supercie. Y si aumentamos todava ms el ngulo de incidencia? Segn la ley de Snell el ngulo de refraccin tendra que ser superior a 90 , pero un ngulo de refraccin superior a 90 quiere decir volver al medio original, situacin que ya no es una refraccin! Qu sucede, pues? Lo que se observa es que, efectivamente, ya no hay refraccin y solo se produce reexin. As pues, a partir de un cierto ngulo de incidencia, no hay nunca luz refractada que pase al segundo medio y toda la luz se reeja. Este fenmeno es la reexin interna total.

La refraccin se trata en el subapartado 2.3.2.

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Hay que tener bien presente que la reexin interna total solo se produce cuando la luz se encuentra inicialmente en un medio de ndice de refraccin mayor que el del medio hacia el cual se dirige.

Figura 8. Reexin interna total

Figura 8 Como n2 < n1 , el ngulo de refraccin es siempre mayor que el de incidencia. Cuando se llega a un cierto ngulo de incidencia, el ngulo crtico, la refraccin se produce a 90 . A partir de este punto ya no hay refraccin y toda la luz se reeja.

n2

2 90o Reflexin total

n1

crtico 1

El ngulo de incidencia para el cual el rayo refractado sale justamente a 90 con respecto a la normal, a partir del cual se produce la reexin interna total, es el ngulo crtico, que simbolizaremos c y que se puede calcular a partir de la ley de Snell. Recordad que la ley de Snell (equaci 12) era:

Direccin web recomendada Podis experimentar con una simulacin de la reexin interna total en: http://demonstrations. wolfram.com/ TotalInternalReection/.

n1 sen 1 = n2 sen 2

(16)

Ahora imponemos que 1 sea precisamente el ngulo crtico c y que 2 = 90 : 2

n1 sen c = n2 sen

(17)

De aqu aislamos c y hallamos:

c = arc sen

n2 n1

(18)

El seno y el arcoseno

De esta ltima expresin para el ngulo crtico ya podis ver que n2 siempre tiene que ser ms pequeo que n1 , ya que en caso contrario se tiene el arcoseno de un nmero mayor que 1, cosa que no existe. Una aplicacin muy habitual de la reexin interna total son las bras pticas, en las cuales la luz queda connada dentro de la bra porque se reeja en los bordes cuando incide con un ngulo superior al crtico. Estudimoslas un poco a continuacin.
El arcoseno de un valor entre -1 y 1 es el ngulo cuyo seno sera precisamente este valor. Es decir, si sen = x, entonces arc sen x = . El arcoseno tiene que ser de un valor entre -1 y 1 porque los valores posibles del seno estn precisamente entre estos dos valores.

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2.5. La bra ptica: una aplicacin de la reexin total Al estudiar la reexin interna total hemos comentado que una aplicacin interesante y muy habitual de la reexin interna es la transmisin de luz por bras pticas, materiales transparentes, estrechos y largos, en forma de hilo. Recordemos rpidamente la idea de la reexin total: cuando la luz llega a la supercie de separacin con un medio de ndice de refraccin ms pequeo que el del medio por donde est viajando, si lo hace en un ngulo superior al llamado ngulo crtico (equaci 18), no se produce refraccin y toda la luz se reeja. Las bras pticas aprovechan este hecho para transmitir luz a largas distancias. Normalmente una bra ptica sencilla est formada por un ncleo transparente rodeado por un revestimiento de ndice de refraccin inferior al del ncleo y, a menudo, por ms capas protectoras adicionales (en la gura 10 podis ver la estructura detallada de una bra). Si un haz de luz entra en la bra por uno de sus extremos, como se puede ver en la gura 9, todos los rayos de luz que se encuentren en un ngulo superior al ngulo crtico con respecto a las paredes de la bra sufrirn reexin interna total y, como su ngulo no variar, irn rebotando por las paredes de la bra hasta el nal.

La reexin interna total se estudia en el subapartado 2.4.

Figura 9. Principio de funcionamiento de una bra ptica

Figura 9 Si un haz de luz entra dentro de la bra por uno de sus extremos, todos los rayos de luz que se encuentren en un ngulo superior al crtico con respecto a las paredes de la bra sufrirn reexin interna total e irn rebotando por las paredes hasta el nal. Los rayos que entren en la bra en un ngulo inferior al crtico se perdern por las paredes y no se transmitirn. El conjunto de rayos iniciales que se pueden propagar por la bra dene su cono de aceptacin.

Revestimiento Cono de aceptacin Ncleo

Los rayos que se propaguen por la bra en un ngulo inferior al ngulo crtico se perdern por las paredes de la bra y no se transmitirn ms, ya que saldrn de la bra o sern absorbidos por los materiales que la rodean. El conjunto de rayos que s se pueden propagar por la bra denen el cono de aceptacin, que tambin podis ver representado en la gura. Las bras pticas permiten transmitir luz e informacin grandes distancias con muy pocas prdidas y con una gran libertad con respecto al trazado de las bras: la luz seguir propagndose aunque las doblemos; eso s, las podemos doblar hasta un lmite.

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Figura 10. Estructura de una bra ptica

Figura 10 Estructura tpica de una bra ptica: 1) ncleo, 2) revestimiento, 3) refuerzo, 4) funda o camisa.

Ejemplo Como ejemplo de clculo en una bra ptica podemos tratar de determinar el cono de aceptacin de una bra ptica determinada, como la que mostramos en la gura 11. Esta bra ptica tiene un ncleo de ndice de refraccin n2 y radio b y un revestimiento de ndice n3 . Calcularemos su cono de aceptacin cuando le llega luz desde un medio de ndice n1 .

Figura 11. Propagacin de un rayo por una bra con el ngulo crtico

Figura 11 Propagacin de un rayo de luz por una bra, con un ncleo de ndice de refraccin n2 y radio b y un revestimiento de ndice n3 . El ngulo 1 es la mitad del cono de aceptacin y un rayo que entre con este ngulo llegar al revestimiento con el ngulo crtico c . De hecho, si el rayo llega justo con el ngulo crtico saldra paralelo a la supercie. Sin embargo, superando, ni que sea en una cantidad innitesimal, el ngulo lmite ya tenemos la reexin total. Por lo tanto, a todos los efectos podemos trabajar exactamente como si en el ngulo crtico ya se produjera la reexin total.

n3 n1 1 c a 2 c b n2

Supongamos que el ngulo 1 es la mitad del cono de aceptacin. Esto signica que un rayo que entre con este ngulo estar justo en el lmite de ser reejado totalmente, es decir, llegar al revestimiento con el ngulo crtico c . De hecho, si el rayo llega justo con el ngulo crtico saldra paralelo a la supercie. Sin embargo, superando, ni que sea en una cantidad innitesimal, el ngulo lmite ya tenemos la reexin total. Por lo tanto, a todos los efectos podemos trabajar exactamente como si en el ngulo crtico ya se produjera la reexin total. Estudiemos, pues, cmo se propaga este rayo e intentemos obtener el ngulo 1 en funcin de las otras variables. Fijaos que cuando la luz entra en la bra sufrir una refraccin inicial segn la ley de Snell (ecuacin 12):

n1 sen 1 = n2 sen 2

(19)

Por otra parte, como estamos calculando el rayo que llega con el ngulo crtico, en el primer rebote se cumple la condicin del ngulo crtico (ecuacin 18):

c = arc sen

n3 n2

(20)

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Pero tened en cuenta que, en la gura 11, los ngulos 2 y c son dos de los ngulos de un tringulo rectngulo. Por lo tanto, se cumple que:
Recordad que los ngulos de un tringulo suman 180 , es decir, radianes.

c + 2 + = 2

2 = c 2

(21)

Con esto bien establecido, la ecuacin 19 se puede escribir como:

n1 sen 1 = n2 sen

(22)

Pero resulta que sen( /2 x) = cos x, de modo que la ecuacin 22 queda:

n1 sen 1 = n2 cos c

(23)

Y ahora sustituimos c segn la ecuacin 20:

n3 n1 sen 1 = n2 cos arc sen n2

(24)

Esta expresin an no es muy cmoda, pero ahora podemos usar otra relacin trigonomtrica, que nos asegura que cos x = 1 sen2 x. As, la ecuacin 24 queda:
Recordad que sen2 x + cos2 x = 1.

n1 sen 1 = n2

1 sen2

n3 arc sen n2

(25)

Pero, claro, el arcoseno del seno de un ngulo s el propio ngulo, de manera que esto se reduce a:

n1 sen 1 = n2

n3 n2

(26)

Ahora pasamos n1 al otro lado y tenemos:

n2 sen 1 = n1

n3 n2

(27)

y an podemos introducir n2 /n1 dentro de la raz cuadrada y nos quedar:

v u 2 " 2 # u n2 n3 1 sen 1 = t n1 n2 y multiplicando, llegamos a

(28)

sen 1 =

n2 n1

n3 n1

(29)

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De aqu podemos aislar 1 , el ngulo que buscbamos, haciendo simplemente el arcoseno:

1 0s 2 2 n n 2 3 A 1 = arc sen @ n1 n1

(30)

Pero de hecho es mucho ms habitual trabajar con la cantidad sin 1 , que se llama apertura numrica de la bra. As, tal y como hemos hallado en la ecuacin 29, la apertura numrica de la bra es:

sen 1 =

n2 n1

n3 n1

(31)

Fijaos que la apertura numrica solo depende de los ndices del medio exterior, del ncleo y del revestimiento. En el caso concreto en que el medio exterior sea el aire (n1 = 1), la apertura numrica de la bra es simplemente:

sen 1 =

q 2 n2 2 n3

(32)

2.5.1. Tipos de bras pticas Hasta ahora hemos hablado de bras genricamente, pero lo cierto es que hay diversos tipos concretos de bras, que bsicamente se pueden agrupar en:

El m (micrmetro) s una unidad de longitud. 1 m = 1 10 6 m.

Fibras multimodo. Las bras con un ncleo de dimetro superior a 10 m (pueden llegar a centenares de micrmetros, unas dcimas de milmetro) se pueden estudiar perfectamente con las herramientas de la ptica geomtrica que ya conocemos, tal como acabamos de hacer. Slo hay que tener en cuenta la ley de Snell y el fenmeno de la reexin interna total. Este tipo de bras se llaman bras multimodo y se utilizan solo en conexiones cortas, dentro de un edicio o en un campus universitario, por ejemplo, ya que a distancias ms largas la dispersin (fenmeno que comentaremos a continuacin) se hace demasiado problemtica. Actualmente, estas bras pueden transmitir informacin a un ritmo de hasta 10 Gb/s.

Sobre el m, vase el anexo 1 sobre unidades.

Una bra multimodo de 1,25 Gb/s.

Fibras monomodo. Las bras que tienen un dimetro del ncleo inferior a unas diez veces la longitud de onda de la luz que se propaga por ellas ya no se pueden analizar mediante la ptica geomtrica, hay que utilizar la descripcin de la luz en trminos de onda electromagntica y resolver las ecuaciones de Maxwell. Estas bras se denominan bras monomodo. Son bras que presentan una dispersin mucho menor, pero tienen la dicultad de su instalacin, a causa del diminuto dimetro del ncleo, que siempre tiene que quedar bien alineado en cualquier conexin que se haga entre dos bras o de una bra con algn otro elemento.
Las denominaciones multimodo y monomodo proceden del estudio de la propagacin de ondas electromagnticas, que no estudiaremos en este mdulo. Multimodo y monomodo

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2.6. Dispersin Hasta ahora siempre que hablbamos de un medio transparente suponamos que tena un ndice de refraccin y que el valor de este ndice era nico. Bueno, la cosa no es exactamente as: resulta que el ndice de refraccin de un medio depende ligeramente de la longitud de onda de la luz que por l se est propagando; es decir, que el ndice de refraccin de un medio es ligeramente diferente para longitudes de onda diferentes*. Este fenmeno se llama dispersin. . La dispersin es la dependencia del ndice de refraccin de un medio en funcin de la longitud de onda (y, por lo tanto, de la frecuencia) de la luz que se propaga por l.

* Por eso en la tabla de ndices de refraccin hemos puesto para = 598,3 nm. An no habamos explicado la dispersin, pero haba que ser precisos.

Esto signica que cuando un haz de luz que tiene diversas longitudes de onda, como por ejemplo la luz del Sol o la luz de una bombilla, se refracta, cada longitud de onda se desviar un ngulo ligeramente diferente: en concreto, la longitud de onda ms pequea se desviar ms que la longitud de onda ms larga. De esta manera se separarn las diversas componentes de la luz, es decir, los diferentes colores. Podis ver esto esquemticamente en la gura 12, en la cual un rayo de luz que contiene diversas frecuencias llega a una supercie y se refracta; esta refraccin es diferente para cada frecuencia y por eso cada una sale desviada un ngulo diferente.

Dispersin y difusin Hay que ir con cuidado con el trmino dispersin, ya que a veces tambin se utiliza para referirse al fenmeno al que hay que denominar con ms precisin como difusin (y que en ingls denominan scattering).

Figura 12. Dispersin

Figura 12 Un rayo de luz, que contiene diversas longitudes de onda, se refracta en una supercie de separacin entre dos medios. Como el ndice de refraccin es diferente para cada longitud de onda, las diferentes longitudes de onda se refractan en un ngulo diferente. Todas siguen la ley de Snell, n1 sen 1 = n2 sen 2 , pero ahora n2 es diferente para cada una.

n rojo

azul

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Por otra parte, el fenmeno de la dispersin es el responsable de la formacin de los arcos iris. En este caso, la dispersin se produce cuando la luz se refracta y sufre dispersin en las gotas de agua presentes en la atmsfera. Los rayos de luz entran en la gota de agua y se refractan, posteriormente se reejan en su supercie interna y vuelven a refractarse al salir por el otro lado.

2.7. Qu hemos aprendido? En este apartado hemos hecho una introduccin al campo de la ptica geomtrica, la parte de la ptica que trata la luz sin considerar su aspecto ondulatorio (de hecho, sin entrar en absoluto en la cuestin de qu es). Hemos presentado sus bases conceptuales y sus leyes bsicas, que son la ley de la reexin y la ley de Snell de la refraccin. La parte ms importante y tradicional de la ptica geomtrica, que es la dedicada al clculo de sistemas pticos y a las imgenes que estos producen, la hemos comentado muy brevemente y no nos hemos detenido, ya que el objetivo era solo entender los conceptos bsicos. En cambio, s que hemos dedicado un cierto tiempo a estudiar una aplicacin interesante para las comunicaciones: la bra ptica, que se basa en el fenmeno de la reexin total. Ahora daremos un paso adelante en el esquema de niveles de descripcin de la luz que os hemos presentado en el subapartado 1.3: pasaremos a considerar la luz como una onda.

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3. ptica ondulatoria y electromagntica: la luz como onda .

Ya hemos visto hasta donde podemos llegar con el estudio ms simple que podemos hacer de la luz, la ptica geomtrica. Pero ciertamente hay una serie de fenmenos que se pueden observar de manera relativamente fcil con la luz y que son imposibles de explicar mediante la descripcin que nos ofrece la ptica geomtrica. En el apartado 1 comentamos que ya en el siglo XVIII la idea de que la luz era una onda fue adquiriendo cada vez ms fuerza; posteriormente, en la segunda mitad del siglo XIX, con el carcter ondulatorio de la luz ya rmemente establecido, se pudo demostrar que, adems, la luz es una onda de tipo electromagntico. Ahora, en este apartado, nos pondremos como objetivo llegar a comprender qu son los hologramas y cmo se pueden hacer. La tcnica de la holografa no se puede comprender sin considerar la luz como onda y sin comprender los fenmenos de la interferencia y la difraccin, sin los cuales sera imposible tener hologramas. As pues, para llegar a este objetivo tendremos que hacer una breve introduccin a la ptica ondulatoria, veremos cmo se puede describir la luz en trminos de una onda electromagntica y estudiaremos los fenmenos de la interferencia y la difraccin.

3.1. La luz como onda electromagntica A partir de las ecuaciones de Maxwell, que describen perfectamente todos los fenmenos elctricos y magnticos, se puede llegar al resultado que un campo elctrico y un campo magntico oscilantes se pueden propagar por el espacio en forma de onda. La demostracin de esto queda fuera del alcance de este mdulo y, por lo tanto, nos limitaremos a comentar el resultado. . Una onda electromagntica es una onda transversal consistente en un campo elctrico E y un campo magntico B, mutuamente perpendiculares, que se propagan en una direccin que es perpendicular a ambos y a una velocidad v, que en el vaco vale aproximadamente v0 = 3 108 m/s.

En la gura 13 podis ver una representacin esquemtica de una onda electromagntica. Los campos elctrico y magntico de la onda estn siempre en fase y sus mdulos estn relacionados, en el vaco, por

Recordad La notacin para una magnitud vectorial es x, con la echita sobre la letra, pero tambin se puede usar x, en negrita. En ambos casos se hace referencia a un vector.

|E| = v0 |B|

(33)

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donde v0 es la velocidad de la luz en el vaco, que es igual a 1 0 0

v0 =

(34)

donde y son dos caractersticas del medio denominadas, respectivamente, permeabilidad magntica y permitividad elctrica, y que para el vaco siempre llevan el subndice 0: 0 y 0 .
Figura 13. Onda electromagntica Figura 13 La onda electromagntica est formada por un campo elctrico, E, y un campo magntico, B, oscilantes y mutuamente perpendiculares que se propagan en una direccin perpendicular a ambos.

E Longitud de onda

Direccin de propagacin B

Puede parecer extrao que estos campos elctrico y magntico se vayan propagando libremente por el espacio, reforzndose mutuamente, pero recordad que las ecuaciones de Maxwell establecen que un campo magntico variable puede dar lugar a un campo elctrico y que, anlogamente, un campo elctrico variable puede dar lugar a un campo magntico.

3.1.1. Descripcin matemtica Matemticamente una onda electromagntica se puede describir, en el caso de ondas armnicas, con la ecuacin 1 que hemos visto al explicar cmo se pueden describir las ondas en el subapartado 1.1.2. En este caso, sin embargo, como consideramos la onda en tres dimensiones, utilizamos vectores, pero la idea general es la misma. As, una onda electromagntica se puede expresar como (para simplicar consideramos solo el campo elctrico; el magntico se hara de la misma manera): E(r ,t ) = E0 sen(kr t + ) donde

(35)

E es el campo elctrico. Podramos haber escogido tambin el campo magntico, que recordad que est relacionado con el elctrico por la relacin
|E| = v|B| (ecuacin 33, donde v es la velocidad de la onda en el medio).

E0 es la amplitud, que en este caso es el valor mximo del campo elctrico. r es la posicin en el espacio. t es el tiempo.

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k es el vector de onda. Su mdulo est relacionado con la longitud de onda, , por la ecuacin 3. es la frecuencia angular. Est relacionada con la frecuencia lineal, f , y con el periodo de la onda, T , por la ecuacin 5. es la fase inicial, que es la fase de la onda en el punto inicial y el momento inicial.

Hay que remarcar que cuando se trabaja no con una nica onda individual, sino con un conjunto de ondas, es til denir el concepto de frente de onda. . El frente de onda es el conjunto de puntos en que todas las ondas que consideramos se encuentran en el mismo estado de oscilacin, tienen la misma fase. Es decir, es el conjunto de puntos en que todas las ondas se encuentran en su punto ms alto, por ejemplo (o en su punto ms bajo, da igual; la idea importante es que estn en un mismo estado de oscilacin).

Energa de las ondas electromagnticas Al igual que cualquier otro tipo de ondas, las ondas electromagnticas (y por lo tanto, tambin la luz) transportan energa y cantidad de movimiento. La energa que transportan se puede describir en trminos del concepto de intensidad, mientras que la cantidad de movimiento se puede describir en trminos de la presin de radiacin. . La intensidad es la potencia media que atraviesa una unidad de rea perpendicular a la direccin de propagacin. La presin de radiacin es la cantidad de movimiento por unidad de tiempo y por unidad de rea.

Recordad que la fuerza es la variacin de la cantidad de movimiento con el tiempo.

A partir de consideraciones de electrosttica y magnetosttica se puede obtener que la densidad de energa elctrica ue de un campo elctrico y la densidad de energa magntica um de un campo magntico en el vaco son, respectivamente (resultados que no demostraremos aqu): ue = y um = B2 20 (37) 1 E2 2 0 (36)

Ahora bien, como en una onda electromagntica en el vaco E = v0 B (ecuacin 33), la energa magntica (ecuacin 37) se puede escribir como

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um =

E2 2 2 0 v0

(38)

2 y como v0 = 1/0 0 (ecuacin 34), tenemos, nalmente:

um =

1 E2 2 0

(39)

es decir, las densidades de energa elctrica y magntica son iguales: la ecuacin 39 para um es igual que la 36 para ue . En consecuencia, la densidad de energa total u (que podemos hallar sumando directamente ue y um , ya que son magnitudes escalares) es: u = um + u e = 0 E 2 = B2 EB = 0 0 v0 (40)

Ahora hay que tener en cuenta que E y B varan sinusoidalmente segn la ecuacin 35, de manera que la densidad de energa tambin variar. Pero a nosotros no nos interesa el valor instantneo que nos da la ecuacin 40, sino el valor medio, que se representa entre . Para obtenerlo cambiamos E y B

Nota No nos interesa el valor instantneo que nos da la ecuacin 40 porque vara muy rpidamente con el tiempo. Recordad que las frecuencias habituales de la luz son del orden de 1014 Hz.

por los valores que mediramos, que seran una especie de valor medio de los campos. Es lo que se conoce como valores ecaces y son: E0 / 2 y B0 / 2: E0 B0 E B u = = 0 0 2 0 v0 2 2 0 v0

(41)

Valor ecaz de una magnitud El valor ecaz de una magnitud (campo elctrico, campo magntico, tensin, intensidad, etc.) es el valor que realmente obtendramos si lo midiramos. Pensad que si la magnitud vara muy deprisa, al hacer la medida, en realidad no observamos un nico instante y obtenemos una media. Esta media normalmente es el valor mximo dividido por 2.

Pero la densidad de energa no es una magnitud especialmente cmoda de medir, de modo que, como ya hemos dicho, se utiliza la intensidad, ms til y ms fcil de detectar y medir. La intensidad y la densidad de energa se relacionan mediante: I = u v0 (42)

de modo que la intensidad de la onda electromagntica ser: I= E0 B0 20 (43)

cuadrado del mdulo del campo elctrico (o del campo magntico).

Dado que E0 = v0 B, podemos decir que I E2 0 , es decir, I es proporcional al

Producto vectorial A B es el producto vectorial de dos vectores. Se puede calcular con el determinante: i j k A B = Ax Ay Az Bx By Bz Adems el mdulo es |A B| = |A||B| sen , donde es el ngulo entre A y B.

El vector de Poynting Cuando se trabaja con ondas electromagnticas tambin es muy habitual denir una magnitud, denominada vector de Poynting, que caracteriza muy bien la onda. El vector de Poynting es: S= EB 0 (44)

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Como el vector de Poynting es el producto vectorial del campo elctrico y el magntico, es perpendicular a ambos y, por lo tanto, apunta en la direccin de propagacin de la onda. Por otra parte, si os jis, la expresin que hemos encontrado para la intensidad de una onda electromagntica, ecuacin 43, es el valor medio del mdulo del vector de Poynting, es decir:

I= S

(45)

El vector de Poynting resulta til precisamente porque nos permite caracterizar al mismo tiempo la direccin de propagacin de la onda y su intensidad.

Presin de radiacin Por otra parte, se puede demostrar (pero no lo haremos aqu) que la presin de radiacin Pr se relaciona con la intensidad mediante la expresin: I v0

Pr =

(46)

donde recordad que v0 es la velocidad de propagacin de la luz en el vaco.


Ejemplo Supongamos que tenemos una bombilla que emite luz con una potencia de 50 W, de manera uniforme en todas direcciones. Cul es la intensidad de la luz y su presin de radiacin a una distancia de 3 metros? Recordad que podemos aproximar la velocidad de la luz en el vaco por v0 = 3 108 m/s. Para empezar, podemos recordar la denicin de intensidad que hemos dado: La intensidad es la potencia media que atraviesa una unidad de rea perpendicular a la direccin de propagacin. La potencia ya nos la han especicado: 50 W. A una distancia determinada, r , esta potencia se reparte uniformemente sobre la supercie de una esfera. Y la supercie de esta esfera es 4 r 2 . Por lo tanto, como queremos la potencia por unidad de rea, basta con dividir el valor de la potencia por la supercie de la esfera:

Podis consultar las unidades de presin en el anexo 1.

I=

P 50 = = 0,442 W/m2 S 4 32

(47)

Despus, para calcular la presin de radiacin, podemos aplicar la ecuacin 46:

Pr =

I 0,442 = = 1,47 109 Pa v0 3 108

(48)

Esta presin provocada por la luz es realmente muy pequea, es poco ms de una milmillonsima de pascal (pensad que la presin atmosfrica est en torno a los 100.000 pascales!). La fuerza que puede ejercer esta presin sobre un cuerpo es negligible en nuestra experiencia cotidiana y cualquier movimiento que llegara a provocar sera rpidamente detenido por el rozamiento con el aire. Pero, en cambio, en medio del vaco del espacio, donde no hay ningn tipo de rozamiento, la presin de radiacin del Sol puede llegar a ejercer una fuerza pequea pero signicativa, capaz de mover lentamente una nave espacial si tiene una supercie lo bastante grande. Esta es la base de funcionamiento de las velas solares, grandes supercies que aprovechan la presin de radiacin solar para impulsar un vehculo espacial, de forma equivalente (salvando las distancias) a como una

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vela aprovecha la presin del viento para impulsar un barco. Aun as, tened en cuenta que las velas solares son solo una propuesta, no se han utilizado nunca en un vehculo espacial real, ya que para ser efectivas tienen que tener supercies enormes, del orden de centenares de metros cuadrados, cosa que las hace poco prcticas.

Hasta aqu hemos caracterizado matemticamente una onda electromagntica y especialmente al tratar sus aspectos energticos hemos utilizado el hecho de que est formada por un campo elctrico y un campo magntico oscilantes. Ahora, sin embargo, nos centraremos en dos fenmenos muy importantes que son generales para todo tipo de ondas y que, como tambin se observan con la luz, histricamente fueron determinantes para establecer la naturaleza ondulatoria de la luz: la interferencia y la difraccin. Estos dos fenmenos nos permitirn comprender, posteriormente, cmo funcionan los hologramas, que recordad que es el objetivo que nos hemos marcado en este apartado. La interferencia es la combinacin por superposicin de dos o ms ondas que se encuentran en un mismo punto del espacio. La difraccin es la desviacin que sufren las ondas cuando se encuentran con obstculos o atraviesan aberturas. Veamos ambos fenmenos con detalle.

3.2. Difraccin Ya hemos comentado que la observacin del fenmeno de la difraccin con la luz fue uno de los argumentos de ms peso para apoyar la hiptesis que la luz es una onda. A continuacin haremos una denicin cualitativa de la difraccin. . La difraccin es la desviacin en la propagacin de una onda cuando esta se encuentra con obstculos o atraviesa aberturas.

Si la luz estuviera formada por partculas no se producira este fenmeno, ya que las partculas no se desvan cuando pasan por un oricio. Para verlo, supongamos un frente de onda que llega a un obstculo o a una pared con un agujero: de la parte del frente de onda que choca directamente con el obstculo, una parte de la energa de la onda rebotar y otra pasar al segundo medio; la parte del frente de onda que no se encuentra molestada por el obstculo o que se encuentra delante del agujero parecera que pudiera seguir propagndose normalmente. Pues bien, no es exactamente as: el frente de onda tiende a rodear el obstculo y a abrirse cuando pasa por un agujero. En eso consiste la difraccin. Este diferente comportamiento est ilustrado en la gura 14, donde podemos ver, en la parte izquierda, un caso en que una onda llega a unas aberturas y se comporta como parecera que tendra que hacerlo por analoga con el comportamiento de una partcula. No es eso lo que pasa, sino lo que encon-

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tramos en la parte derecha de la gura: las ondas se abren y se alejan de la propagacin rectilnea al atravesar los agujeros.
Figura 14. Comparacin entre una situacin sin difraccin y una con difraccin Figura 14 Si la luz se comportara como una partcula no se desviara al pasar por una abertura, como se muestra en la parte izquierda de la gura. Eso no pasa nunca con las ondas (y en particular, no pasa con la luz, que es lo que nos interesa aqu), sino que pasa lo que vemos en la derecha: el frente de onda tiende a abrirse tras la abertura. En el caso que se muestra en la imagen, adems, como hay dos aberturas, las ondas procedentes de una abertura intereren con las procedentes de la otra y as tenemos un refuerzo de la onda en algunas direcciones (como la X o la Z indicadas) y una anulacin en otras (como la Y). El fenmeno de la interferencia lo veremos en el subapartado 3.3.

X Y Z

No hay difraccin Comportamiento corpuscular Esto no sucede nunca con ondas

Hay difraccin Comportamiento ondulatorio Esto no sucede nunca con partculas

En las guras 15 y 16 tenis unos ejemplos de difraccin de frentes de onda planos por aberturas diversas. En todos los casos podis observar que, despus de atravesar la abertura, los rayos, en lugar de proseguir su propagacin en lnea recta se abren como si hubieran salido de la abertura en todas direcciones (tened en cuenta que la gura 15 es una representacin precisa y exacta, mientras que la gura 16 es un esquema aproximado).
Figura 15. Difraccin de un frente de onda plano por una pequea abertura

Recordad que los rayos son siempre perpendiculares al frente de onda.

Figura 15 Simulacin numrica (por ordenador) de la difraccin de un frente de onda plano al llegar a una frontera que contiene un pequeo agujero. Las ondas que llegan a la frontera se reejan (pero esta reexin no se muestra en la gura). Las ondas que llegan al agujero siguen adelante, pero en lugar de seguir su direccin original, se abren y se propagan como si tuvieran su origen en la abertura.

Fuente: Wikimedia Commons; autor: Dicklyon

La difraccin es un fenmeno que se produce siempre que hay aberturas u obstculos, pero sus efectos son ms pronunciados cuando las ondas implicadas tienen una longitud de onda del mismo orden de magnitud que las dimensiones de estos obstculos o aberturas que provocan la difraccin. En el caso de la luz, las longitudes de onda son del orden de la diezmillonsima del metro (del orden de 107 m) y, por lo tanto, no la podemos observar habitualmente.

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Figura 16. Difraccin de un frente de onda plano por un pequeo agujero circular y por una rendija vertical

a.

b.

Figura 16 Esquema de la difraccin de un frente de onda plano por una pequea abertura circular (a) y por una rendija vertical (b).

Ahora pasamos a describir el segundo de los fenmenos tpicamente ondulatorios que podemos observar con la luz: la interferencia. Recordad que es un fenmeno que necesitamos entender si queremos saber cmo funcionan los hologramas, que es el objetivo nal del apartado.

3.3. Interferencia Qu sucede cuando dos o ms ondas electromagnticas se encuentran en un mismo punto del espacio? Cuando dos o ms ondas de la misma frecuencia se encuentran en un mismo punto del espacio se superponen formando una nueva onda, la amplitud de la cual depende de la amplitud que tuvieran las ondas originales y, sobre todo, de la diferencia de fase entre ambas.

3.3.1. El principio de superposicin Las ondas electromagnticas, como cualquier otro tipo de onda, cumplen el principio de superposicin. . El principio de superposicin arma que cuando dos o ms ondas se encuentran en un punto del espacio la onda resultante es la suma vectorial de las ondas individuales.

De esta manera, la intensidad del campo elctrico resultante cuando se encuentran dos o ms ondas electromagnticas, caracterizadas por sus campos elctricos E1 , E2 , etc., en un punto del espacio, ser:

E = E1 + E2 + . . .

(49)

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Ahora recordad que estas ondas E1 , etc., son del tipo que vimos en el subapartado 3.1.1 (ecuacin 35):

E1 (r1 ,t ) = E0 1 sen(k1 r1 1 t + 1 )

(50)

En el subapartado 3.1.1 tambin vimos que la intensidad de una onda es proporcional al valor medio del cuadrado del mdulo del campo elctrico:

I E2

(51)

Pero ahora este campo elctrico es la suma de los campos elctricos, uno de cada una de las ondas, es decir:

E = E1 + E2 + . . . y por lo tanto

(52)

E2 = (E1 + E2 + . . .)2

(53)

Si, para simplicar, nos centramos solo en el caso de dos ondas, esto es igual a

E2 = E1 + E2 + 2E1 E2

(54)

Recordad que, en general, (x + y )2 = x2 + y 2 + 2xy .

Como lo que queremos es la intensidad, tenemos que obtener sus valores medios:

I = E2 =

E1

+ E2

+ 2 E1 E2

(55)

Los dos primeros trminos son las intensidades de cada una de las ondas que intereren, pero jaos que aparece un tercer trmino combinado 2 E1 E2 luar. As tenemos: I = I1 + I2 + 2 E1 E2
D E

que recibe el nombre de trmino de interferencia y que necesitamos eva-

(56)

Evaluemos, pues, este trmino de interferencia, que simbolizaremos I12 . Hacer su derivacin nos alejara ahora demasiado de los objetivos del mdulo, por lo tanto, simplemente diremos que si se calcula el producto escalar E1 E2 el trmino de interferencia se puede expresar, en denitiva, como:
D E

I12 = E01 E02 cos

(57)

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donde es la diferencia de fase entre las dos ondas, dada por:

es la letra griega delta minscula.

= k1 r1 k2 r2 + 1 2

(58)

Normalmente se trabaja en situaciones en que E01 y E02 (la amplitud de cada una de las ondas) son paralelos, de modo que el producto escalar de la ecuacin 57 se reduce a un producto:

Producto escalar Recordad que el producto escalar de dos vectores A y B es A B = A B cos , donde es el ngulo que forman. Si son paralelos, = 0 , y dado que cos 0 = 1, tenemos A B = A B.

I12 = E01 E02 cos

(59)

que se puede expresar en trminos de las intensidades I1 e I2 como (recordando y utilizando las ecuaciones 40 y 43):

I12 = 2 I1 I2 cos

(60)

As pues, nalmente, la intensidad total de la superposicin de dos ondas se puede escribir como

I = I1 + I2 + 2 I1 I2 cos

(61)

Fijaos que aqu tenemos una situacin muy interesante. . Cuando se superponen dos ondas, la intensidad de la onda resultante no es simplemente la suma de las intensidades de cada una de las ondas, sino que hay un factor adicional, el trmino de interferencia. Todava ms interesante, este trmino de interferencia depende de un coseno. El coseno toma valores entre 1 y 1, de modo que, segn cual sea el valor de la diferencia de fase entre las dos ondas, a veces la intensidad resultante ser superior a la suma de las intensidades de cada onda y a veces ser inferior.

En concreto, los mximos en la intensidad se producirn para una diferencia mxima ser: de fase = 0, 2 , 4 , etc., ya que entonces cos = 1 y la intensidad

Imax = I1 + I2 + 2 I1 I2

(62)

Esta situacin se llama interferencia constructiva. Fijaos que la intensidad nal es superior a la simple suma de las dos intensidades originales.

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Igualmente, los mnimos de intensidad se producirn cuando = , 3 ,


5 , etc., ya que entonces cos = 1 y la intensidad mnima ser:

Imin = I1 + I2 2 I1 I2

(63)

Esta situacin se llama interferencia destructiva, ya que aunque estamos aadiendo dos ondas, la intensidad resultante es menor que su simple suma. En el caso particular, pero muy habitual, en que las dos ondas sean de la misma amplitud (es decir, I1 = I2 , que simbolizaremos I0 ), tenemos: 2

I = 4I0 cos2

(64)

y entonces las intensidades mxima y mnima sern:

Imax = 4I0

(65)

Imin = 0

(66)

Este caso es muy habitual y, adems, es especialmente fcil de observar, ya que el mximo de intensidad es cuatro veces superior a la intensidad de cada una de las ondas originales, y el mnimo es cero. La gura 17 es una representacin esquemtica de estos dos casos.

Figura 17. Superposicin de dos ondas de la misma intensidad

Figura 17 A la izquierda tenemos el caso de interferencia constructiva: las dos ondas estn en fase y dan lugar a una onda de intensidad cuatro veces superior. A la derecha tenemos el caso de interferencia destructiva: las dos ondas estn desfasadas en y dan lugar a una anulacin de la onda, con intensidad igual a cero.

Vemos que, en general, la intensidad de la onda resultante puede variar entre un valor mnimo y un valor mximo segn la diferencia de fase entre las ondas, , y especialmente, en el caso de amplitudes iguales, la intensidad puede variar entre cero y cuatro veces la intensidad de las ondas que se superponen.

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3.3.2. Diferencia de fase Pero ahora hay que preguntarse cmo se puede producir una diferencia de fase entre dos ondas. Recordad que la diferencia de fase entre las ondas que se superponen la hemos hallado en la ecuacin 58:

= k1 r1 k2 r2 + 1 2

(67)

Ahora bien, en muchos casos se pueden simplicar considerablemente los clculos haciendo unas suposiciones que son muy habituales:

Trataremos con ondas que inicialmente estaban en fase, de manera que las fases iniciales 1 y 2 se pueden considerar iguales a cero. Acostumbraremos a trabajar con frentes de onda planos o esfricos, en los cuales k y r se pueden considerar paralelos y, por lo tanto, los productos escalares de estas dos magnitudes quedan simplemente como el producto de sus mdulos.

Si las dos ondas tienen la misma longitud de onda, como pasar en la mayora de casos, los valores de k1 y de k2 y de 1 y 2 sern iguales.

Considerando estas suposiciones, las ecuaciones de dos ondas como la de la ecuacin 50 se reducirn a:

E1 (r1 ,t ) = E01 sen(kr1 t )

(68)

E2 (r2 ,t ) = E02 sen(kr2 t )

(69)

Y la ecuacin 58 queda entonces como:

= k(r1 r2 ) o, si denimos r = r1 r2 ,

(70)

= kr

(71)

es la letra griega delta mayscula, que se acostumbra a usar para indicar el cambio o la diferencia de alguna magnitud.

Con esta ltima expresin simplicada se puede ver que la diferencia de fase en la interferencia de dos ondas depende claramente de la diferencia de dis-

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tancias que hayan recorrido las dos ondas. En concreto, jaos que si las dos ondas han recorrido exactamente el mismo camino, es decir, si

r1 r2 = 0

(72)

entonces tambin vale cero y tenemos interferencia constructiva, como hemos visto anteriormente (ecuaciones 61 y 65). Fijaos tambin que cuando hemos descrito matemticamente una onda electromagntica habamos visto que el mdulo del vector de onda y la longitud de onda estn relacionados por: 2

k=

(73)

As, la ecuacin 70 se puede escribir tambin en funcin de la longitud de onda como: 2 r

(74)

Recordad que habamos dicho que los mximos se producen cuando = 0,


2 , 4 , etc. Segn la ecuacin 74 esto pasar justo cuando r2 r1 = 0, , 2,

3, etc., es decir, cuando la diferencia de caminos recorridos por las dos ondas es exactamente un mltiplo de la longitud de onda. Hay que decir que en algunos casos, cuando una onda se reeja sobre una supercie aparece un desfase igual a entre la onda incidente original y la onda reejada. En resumen, en la mayora de casos que nos podemos encontrar habitualmente, la diferencia de fase entre dos ondas puede deberse a:

Una diferencia en la longitud del camino recorrido por las dos ondas desde la fuente hasta el punto en que se superponen, caso en que vale 2 r

(75)

Una reexin sobre una supercie, caso en que vale = .

3.3.3. Coherencia Ahora bien, despus de lo que acabamos de decir, que cuando se encuentra la luz procedente de dos o ms fuentes se producen interferencias, quizs os preguntaris cmo es que no vemos continuamente interferencias. Al n y al

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cabo solo con que tuviramos encendidas dos bombillas en una habitacin tendramos que ver interferencias por todas partes. No? Pues no. Y el porqu es un punto muy importante. La interferencia solo se produce cuando las dos (o ms) ondas que intereren son coherentes. Y ahora, claro est, tenemos que denir qu signica esto de la coherencia. . Decimos que dos o ms ondas son coherentes si su diferencia de fase es constante a lo largo del tiempo.

Fijaos que eso quiere decir que, en un punto determinado del espacio, las dos ondas siempre tienen que tener la misma diferencia de fase, sea la que sea. Es decir, que si en un punto estn desfasadas en 2 , por ejemplo, siempre tienen que estar desfasadas 2 . En el caso de la luz, la condicin de la coherencia es especialmente importante. En la mayora de casos, las fuentes de luz que utilizamos emiten luz incoherente, resultado de millones de tomos que estn emitiendo luz de forma totalmente independiente unos de los otros. De esta manera, su diferencia de fase no conserva ningn tipo de constancia a lo largo del tiempo. Por eso no observamos interferencias con luz habitualmente. Para obtener luz coherente procedente de dos o ms fuentes, y as poder observar interferencias, se puede dividir el haz de luz procedente de una nica fuente no coherente en dos o ms haces que despus se pueden superponer. Como los dos o ms haces proceden exactamente de la misma fuente y son las dos partes de un rayo que hemos dividido, se trata de luz coherente y nos permitir observar interferencias. Hay diversas tcnicas para dividir un haz de luz en dos o ms haces:

Coherencia espacial y temporal De hecho, el concepto de coherencia es un poco ms complejo y para ser rigurosos hay que diferenciar entre coherencia temporal y coherencia espacial y tambin est relacionado con la monocromaticidad de la onda, es decir, si contiene muchas frecuencias diferentes o no. Pero eso son temas ms avanzados que no trataremos aqu.

Reejar el haz de luz en las dos caras de una pelcula muy delgada. Un caso particular, pero bastante habitual, es el caso en que la pelcula tiene un grueso variable. Entonces se obtienen unas interferencias llamadas anillos de Newton.

Iluminar con la fuente de luz una pantalla opaca en que se han practicado dos o ms aberturas y utilizar los haces procedentes de estas aberturas. Es un mtodo muy utilizado y lo comentaremos con detalle en el prximo subapartado.

Utilizar el haz de luz procedente de la fuente y el procedente de su reexin en un espejo.

Ahora ya hemos visto cmo se produce el fenmeno de la interferencia y a qu es debido, pero nos falta saber qu veremos al observar este fenmeno. Es decir, si observamos una situacin de interferencia, cmo veremos estas interferencias constructivas y destructivas que acabamos de comentar?

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3.4. Patrones de interferencia y difraccin Antes de la aparicin del lser, la obtencin de fuentes de luz con una gran coherencia era difcil, y como las interferencias solo se pueden observar si las fuentes son coherentes, la obtencin de interferencias era un proceso laborioso. Ya hemos comentado que una solucin habitual es aprovechar el fenmeno de la difraccin: poniendo una o ms aberturas o rendijas en una pantalla opaca, cuando se ilumina la pantalla con una nica fuente las aberturas actan como fuentes puntuales y, lo ms importante, como fuentes puntuales coherentes, de modo que podremos observar interferencias. Segn el nmero y disposicin de las rendijas obtendremos diferentes patrones de interferencia, es decir diferentes distribuciones de mximos y mnimos (interferencias constructivas y destructivas) a una cierta distancia. Como ejemplo, podemos estudiar brevemente el experimento clsico de interferencia de ondas luminosas, el experimento de la doble rendija o experimento de Young.

3.4.1. El experimento de la doble rendija El ao 1801 Thomas Young realiz uno de los experimentos ms inuyentes en la historia de la fsica. Se trata del experimento de la doble rendija. En este experimento se ilumina una pantalla opaca en la cual hay dos pequeas rendijas verticales, separadas una cierta distancia d. En el otro lado, sobre una pantalla situada a una distancia L, bastante grande comparada con d (es entre las ondas procedentes de cada una de las rendijas. Fijaos que segn el decir, L d), como podis ver en la gura 18, se producirn interferencias

Thomas Young (17731829) Erudito britnico que trabaj en numerosos campos. En fsica es especialmente conocido por el experimento de la doble rendija, que pona de maniesto las interferencias de ondas luminosas. Cabe destacar que hizo contribuciones fundamentales para el desciframiento de la escritura jeroglca egipcia.

punto de la pantalla donde nos encontremos, la luz procedente de las dos rendijas habr recorrido distancias diferentes y, por lo tanto, tendr una cierta diferencia de fase. As, en ciertos lugares las ondas procedentes de las rendijas interferirn constructivamente y habr mucha luz, mientras que en otros, interferirn destructivamente y no habr luz. No estar de ms hacer el clculo de la posicin de los mximos y mnimos de la interferencia que se produce sobre la pantalla. Consideramos nuevamente la gura 18. Lo que nos interesa saber es la diferencia de recorrido de los dos rayos que llegan a un punto cualquiera P, situado a una distancia y del eje, con un rayo procedente de una rendija y el otro, de la otra. Como ya hemos dicho consideramos que L d, es decir, que la distancia L es muy grande. demos considerar paralelos. En esta situacin la diferencia de recorrido, que simbolizamos r , es: En este caso, con buena aproximacin, los dos rayos que llegan a P los po-

Recordad que en un tringulo rectngulo, sen = cateto opuesto hipotenusa

r = d sen

(76)

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donde jaos que el ngulo es el mismo que forma el punto P con respecto al centro de las dos rendijas. A partir de esta ecuacin 76 y sabiendo que la diferencia de fase y la diferencia de camino estn relacionadas por la ecuacin 74, tenemos que 2 d sen

(77)

Figura 18. Experimento de Young de la doble rendija

Figura 18 Se ilumina una pantalla opaca en la cual hay dos pequeas rendijas verticales, separadas una cierta distancia d. Al otro lado, sobre una pantalla situada a una distancia L (con L d), se producirn interferencias a causa del diferente camino recorrido por las ondas procedentes de una y otra rendija. En la parte inferior de la gura tenis detallados los diversos parmetros que intervienen en el anlisis del fenmeno.

a.
mx. mn.

Primera pantalla S1 S0 S2

mx. mn. mx. mn. mx. mn. mx. mn. mx.

Interferencia constructiva (zonas brillantes)

Interferencia destructiva (zonas oscuras)

Segunda pantalla

mn. mx.

C
Font

P b. S1
Fuente

c. r1 y r2 O S2 r L
Pantalla

r2 r1 = d sen

Y ya sabemos que habr interferencia constructiva cuando sea igual a 0, 2 , 4 , etc. (consultad las ecuaciones 61 y 62). Por tanto, tendremos mximos cuando 2 d sen = 0, 2 , 4 , 6 , . . . que podemos simplicar, eliminando los y dividiendo por dos, como:

(78)

d sen = 0, , 2, 3, . . .

(79)

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o, de forma ms compacta:

d sen = m

m = 0, 1, 2, 3, . . .

(80)

es la letra griega theta minscula, que corresponde aproximadamente al sonido de la zeta castellana.

donde el valor m recibe el nombre de nmero de orden. Un proceso anlogo para los mnimos, con interferencia destructiva, nos llevara a

d sen = (m 1/2)

m = 1, 2, 3, 4, . . .

(81)

Fijaos que estas expresiones nos dan la posicin de los mximos y de los mnimos en funcin del ngulo . Seguramente es ms interesante poder expresar esto en funcin de una magnitud ms fcilmente medible, como la distancia y desde el centro del patrn de interferencia hasta al punto en cuestin. Bueno, si miramos nuevamente la gura 18, el ngulo y la distancia y estn relacionados por tan = y L (82)

Recordad que en un tringulo rectngulo tan = cateto opuesto cateto contiguo

Pero recordad que estamos considerando que L es muy grande y, por lo tanto, es pequeo. Con ngulos pequeos siempre podemos considerar lo sucientemente vlida la aproximacin

tan sen As, como tan sen , podemos hacer sen y L

(83)

(84)

es el smbolo que indica aproximadamente.

y, sustituyendo en las ecuaciones 80 y 81, obtenemos: L d

y=m

m = 0, 1, 2, 3, . . .

(85)

para los mximos y L d

y = (m 1/2)

m = 1, 2, 3, 4, . . .

(86)

para los mnimos. Es decir, los mximos y mnimos estn siempre a la misma distancia los unos de los otros sobre la pantalla donde los observamos. Tambin podis ver que si aumentamos la distancia entre las rendijas la separacin entre mximos (o entre mnimos) disminuir, y viceversa. Es decir, cuanto ms juntas estn las rendijas ms separados estarn los mximos. Tambin podis ver que si aumentamos la longitud de onda de la luz* los mximos
* Es decir, la hacemos ms roja, recordad el espectro electromagntico que hemos explicado en el subapartado 1.2.1.

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se espacian ms, es decir, cuanto mayor sea la longitud, ms separados estarn los mximos.
Figura 19. Patrn de difraccin de una doble rendija, para dos longitudes de onda diferentes

De momento hemos calculado las posiciones de los mximos y mnimos de intensidad, pero an podramos hacer ms. Usando la ecuacin general para la intensidad de dos ondas que intereren, ecuacin 61, y utilizando el hecho de que la diferencia de fase, en este caso, viene dada por la ecuacin 77, podramos hallar exactamente cmo es la intensidad de la luz en cada punto de la pantalla. El resultado lo podis ver en la gura 20. Fijaos que mximos y mnimos estn espaciados uniformemente (siempre que sigamos dentro de la aproximacin de ngulos pequeos, esto es, que los senos y las tangentes de un ngulo se puedan aproximar por el valor del ngulo: sen x tan x x) y que todos los mximos son de la misma intensidad.

Figura 19 Ejemplo de dos patrones de difraccin creados por una doble rendija. El de arriba es con luz roja de longitud de onda larga, mientras que el de abajo es con luz azul, de menor longitud de onda. Fijaos que en los dos casos los mximos y los mnimos estn espaciados equidistantemente y que al disminuir la longitud de onda los mximos y mnimos se han hecho ms prximos.

Figura 20. Patrn de difraccin de una doble rendija, con la grca de la intensidad correspondiente

a.

Figura 20

b. Intensidad 4I0
Patrn de interferencia de una doble rendija, con la grca de la intensidad correspondiente. Fijaos que los mximos y mnimos estn espaciados uniformemente y que todos los mximos son de la misma intensidad (siempre que sigamos dentro de la aproximacin de ngulos pequeos, por eso cuando nos alejamos del centro podis ver que la intensidad baja).

Im = 2I0

2 d

sen

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3.4.2. Difraccin por una nica abertura En el caso que acabamos de ver de las interferencias producidas por la difraccin en dos rendijas, estas eran debidas a la diferencia de camino que recorren los rayos de luz. Eso nos puede hacer pensar que si no hay ms que una abertura no se obtendrn interferencias, ya que en este caso solo habr luz procedente de una nica fuente y, por lo tanto, no puede haber diferencias de camino de rayos de luz. Bien, eso solo sera cierto si la abertura fuera muy muy pequea. De hecho se puede demostrar (aunque no lo haremos aqu) que cuando la abertura tiene unas dimensiones del orden de la longitud de onda de la luz, no se producen interferencias. Con aberturas ms anchas lo cierto es que s se producen interferencias. En este caso se trata de interferencias entre los rayos que salen de los diferentes puntos de la abertura, como podis ver en la gura 21.
Figura 21 Difraccin por una sola rendija. Una rendija de anchura a difracta luz, que crea un patrn de interferencias sobre una pantalla situada a una distancia L. En este caso las interferencias son creadas por los rayos que salen de los diferentes puntos de la abertura. Se puede demostrar que los rayos que salen de puntos de la rendija separados por a/2 estn desfasados en .

Figura 21. Esquema de la situacin de difraccin de una sola rendija

a.

y1 1 a L

b.

Pantalla

1 a 2

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El clculo preciso del patrn de interferencias creado por una nica rendija es un poco ms complejo que el que hemos hecho para el caso de la doble rendija y como no es el objetivo de este mdulo hacer tales clculos, solo daremos los resultados ms importantes. Se puede demostrar que en este caso los mnimos de intensidad cumplen:

a sen = m

m = 1, 2, 3, . . .

(87)

donde a es la abertura de la rendija, es el ngulo en que se encuentra el mnimo y es la longitud de onda de la luz. Adems se puede demostrar que el mximo central es el doble de ancho que los otros y que la intensidad de los mximos va decreciendo rpidamente a medida que nos alejamos del centro. Esto lo podis ver representado en la gura 22.

Figura 22. Patrn de difraccin de una sola rendija y grca de la intensidad correspondiente

Figura 22 Fijaos que el mximo central es el doble de ancho que los otros y que la intensidad de los mximos va decreciendo rpidamente a medida que nos alejamos del centro.

a.

b.

Intensidad

2 a

sen

Esto que acabamos de ver lo hemos estado haciendo considerando una abertura en forma de rendija, pero es vlido para cualquier tipo de abertura. En cada caso cambiar la forma del patrn de difraccin, pero las caractersticas bsicas sern las mismas. En la gura 23, por ejemplo, podis ver los patrones de difraccin creados por una abertura circular y por una abertura rectangular. Visto todo lo que hemos visto sobre el patrn de difraccin creado por una nica abertura podrais preguntaros si no afecta a lo que hemos dicho en el subapartado anterior, referente al patrn de interferencia creado por una doble rendija. Al n y al cabo, cada una de las dos rendijas es ella misma una abertura que crear un patrn de difraccin como el que hemos visto en este subapartado. Qu pasar, pues? Quizs tendremos dos o tres patrones de difraccin a la vez? Uno creado por la doble rendija y otro creado por cada rendija?

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Figura 23. Patrn de difraccin de una abertura circular y de una abertura rectangular

Figura 23 Fijaos que el patrn de una abertura rectangular es igual al de una rendija pero en dos direcciones, ya que de hecho podemos considerar una abertura rectangular como una rendija en dos direcciones.

Fuente: Wikimedia Commons

Pues s, tenis razn! Si hicierais un experimento bien esmerado de interferencia por doble rendija en el laboratorio, lo que verais sera una cosa como la de la parte (1) de la gura 24. Si os jis bien veris que tenis dos patrones de difraccin: el ms grueso que da la estructura general y que es el de una sola rendija (mximo central doble de ancho y con intensidad cada vez menor a medida que nos alejamos) y, sobre este, se sobrepone el patrn de dos rendijas, con mximos igualmente espaciados y aproximadamente de la misma intensidad. Para ver bien esta superposicin de los dos patrones, en la misma gura tenis tambin por separado los patrones ideales de dos rendijas y de una sola rendija.

Figura 24. Patrn de interferencia real de una doble rendija

Figura 24 Comparacin entre un patrn de interferencia real de una doble rendija (1) y el patrn ideal que se obtendra si las rendijas fueran muy estrechas, comparables a la longitud de onda de la luz (2). (3) corresponde al patrn de difraccin de una sola rendija. Fijaos que en (1) se tienen los dos patrones superpuestos: el de una sola rendija, que corresponde al espaciado mayor entre mnimos y el de dos rendijas, que da la estructura ms na.

Fuente: Wikimedia Commons

3.4.3. Caractersticas generales de los patrones de difraccin Si recordis las expresiones de localizacin de mximos o mnimos en la doble rendija (ecuaciones 85 y 86) y en una sola rendija, quizs os habris dado cuenta de que la distancia representativa del problema (la distancia entre rendijas o la anchura de la rendija) es inversamente proporcional al espaciado de los mximos o mnimos. Es decir, que cuanto ms pequea sea la distancia caracterstica del problema, d, ms espaciados estarn los mximos y los mnimos, y. Esto es una caracterstica general en cualquier situacin de difraccin.

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. En un proceso de difraccin, las distancias caractersticas del elemento difractor son inversamente proporcionales al espaciado de los mximos y mnimos de interferencia que se observan. Es decir, si aumentamos las distancias representativas del elemento difractor, los mximos y mnimos se acercarn ms, estarn ms juntos; y viceversa.

Ahora considerad nuevamente el experimento de la doble rendija pero en lugar de hacerlo con dos rendijas, hagmoslo con tres rendijas. La derivacin de los resultados no es diferente de la que hemos hecho para dos rendijas y como no es nuestro objetivo principal hacer clculos de patrones de difraccin, daremos el resultado directamente:

El primer hecho importante es que la posicin de los mximos no cambia con respecto a la situacin con dos rendijas. El segundo resultado es que los mximos se hacen ms estrechos y estn mejor denidos.

Estos dos hechos son muy claramente visibles en cualquier experimento, como podis ver en la gura 25, en que comparamos los patrones de interferencia de dos rendijas y de cinco rendijas. Hay otra caractertsica, difcil de ver en los experimentos, pero igualmente importante: adems de los mximos que ya hemos determinado, entre cada par de mximos aparecen unos pequeos mximos, poco destacables, que se llaman mximos secundarios. La intensidad de estos mximos secundarios, en el caso de tres rendijas, es solo 1/9 de la intensidad de los mximos principales, por eso son difciles de observar.
Figura 25. Patrn de interferencia real de dos rendijas y de cinco rendijas Figura 25 Patrn de interferencia creado por dos rendijas (arriba) y por cinco rendijas (abajo). Observad que en el caso de cinco rendijas la posicin de los mximos es la misma, pero resultan mucho ms estrechos y bien denidos.

Si aumentamos el nmero de rendijas, esta tendencia se acenta: los mximos se hacen cada vez ms estrechos y bien denidos y van apareciendo ms mximos secundarios entre los principales, pero cada vez menos intensos. As, hemos visto que si aadimos una tercera rendija (y, en general, ms rendijas), los mximos de difraccin se hacen ms estrechos. Y como hay la misma cantidad de energa pero concentrada en una franja ms pequea, cada franja de difraccin es ms brillante y, en consecuencia, ms fcil de observar. Eso nos lleva a otra caracterstica tpica de las situaciones de difraccin.

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. En un proceso de difraccin, la repeticin del elemento difractor provoca un estrechamiento de los mximos de interferencia que se observan, sin cambiar su posicin. Es decir, cuantos ms elementos difractores pongamos, mejor denidos estarn los mximos y los mnimos, pero no cambiarn de lugar.

Sabiendo esto podramos llegar a considerar un objeto difractor con miles de rendijas, o centenares de miles. Un objeto de este tipo producira mximos extraordinariamente estrechos y bien denidos. Esto se llama red de difraccin. Podis ver un ejemplo de red de difraccin simplemente cogiendo un disco compacto (CD) y viendo cmo reeja la luz. Aunque no estn pensados para funcionar como redes de difraccin, la estructura de pequeas rayas que hay en un CD acta aproximadamente como red de difraccin. Un ejemplo ms especco lo tenis en la gura 26, donde podis ver el patrn de interferencia causado por una red con 150 rendijas. Tened en cuenta, sin embargo, que 150 rendijas todava est lejos de ser una verdadera red de difraccin, que llegan a tener ms de 100.000 rendijas (o rayas) por centmetro.
Figura 26. Patrn de interferencia de 150 rendijas Figura 26 Patrn de interferencia creado por una red de 150 rendijas. Este ejemplo es de una red de difraccin simple utilizada para experimentos de docencia. Las redes de difraccin reales pueden llegar a 100.000 rendijas o rayas por centmetro.

Finalmente hemos llegado al nal del camino: haber introducido las redes de difraccin nos permite pasar al objetivo que nos habamos planteado al empezar el apartado: la holografa. Pasamos a explicarla a continuacin.

3.5. Holografa Cuando registramos una imagen en una pelcula fotogrca, en un sensor CCD o en cualquier otro tipo de soporte, lo que estamos haciendo es registrar la amplitud de las ondas luminosas que llegan al mismo. En este proceso se pierde una parte importante de la informacin que transportan estas ondas: la fase de unas con respecto a las otras. Posteriormente, si proyectamos la imagen registrada (como en una diapositiva o en una pelcula de cine) lo que vemos es una imagen bidimensional, que ha perdido la informacin tridimensional. En otras palabras, cuando reproducimos una imagen no estamos reproduciendo exactamente el campo luminoso de la escena (es decir, las ondas electromagnticas visibles reejadas por la escena), sino solo un registro del cuadrado de la amplitud de este campo. La luz reejada en una fotografa lleva informacin solo de la amplitud al cuadrado, pero no de la fase.

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Ahora bien, si pudiramos reconstruir no solo la amplitud original, sino tambin la fase, tendramos una imagen en la cual el campo luminoso que se reproducira sera exactamente igual que el original. Pensad que eso quiere decir que nosotros, viendo esta imagen estaramos viendo exactamente lo mismo que veramos si estuviramos ante la escena, incluyendo toda la informacin posible que puede llevar la luz procedente de la escena. En concreto, eso quiere decir que, de esta manera la informacin sobre la tridimensionalidad de la escena no se perdera y podramos verla exactamente igual que si estuviera ante nosotros. Esta idea era uno de los campos de trabajo del fsico hngaro Dennis Gabor. En 1947, Gabor, a partir de trabajos previos de Mieczysaw Wolfke, consigui crear la tcnica para poder registrar totalmente la informacin de amplitud y fase, y no solo de amplitud, mientras trabajaba en la mejora de microscopios electrnicos en la empresa britnica Thomson-Houston. La tcnica original, que l denomin holografa, era aplicable a los electrones y la versin ptica solo se pudo desarrollar plenamente con la aparicin del lser en la dcada de 1960. Finalmente, en 1962, Yuri Nikolievich Denisiuk, en la Unin Sovitica, y Emmett Leith y Juris Upatnieks en los Estados Unidos, consiguieron obtener los primeros registros de holografa con luz, es decir, consiguieron registrar los primeros hologramas.
Trmino holografa El trmino holografa est formado por las races griegas , hlos, todo y , graf, escritura, para dar a entender que es un mtodo de registro que recoge toda la informacin posible, no solo la amplitud. Dennis Gabor (19001979) Su nombre original hngaro es Gbor Dnes y por su trabajo en holografa recibi el premio Nobel de fsica en 1971.

3.5.1. Principio de funcionamiento La idea bsica de la holografa es utilizar interferencias. Como ya hemos visto al hablar sobre ello en los subapartados 3.3 y 3.4, la intensidad en un patrn de interferencia depende de la diferencia de fase entre las ondas que intereren. Por lo tanto, de alguna manera, podemos decir que en un patrn de interferencia est contenida la informacin sobre la fase de las ondas que han interferido. Veamos cmo se puede aprovechar esto.

Registro de un holograma Para registrar un holograma de un objeto o escena (podis ir siguiendo la descripcin con ayuda de la gura 27) en primer lugar se utiliza un lser, ya que es una fuente de luz coherente y hemos visto que para producir interferencias es necesario que la luz sea coherente. El haz lser se divide en dos mediante un divisor de haz. Uno de los haces, denominado haz de iluminacin, ilumina el objeto y la luz difundida por ste llega a la pelcula fotogrca. El segundo haz, denominado haz de referencia, tambin llega a la pelcula pero sin haber sido difundido por ningn tipo de objeto. En este punto es donde entran en juego las interferencias. Como los dos haces son coherentes, interferirn y darn lugar a un patrn de interferencia no muy diferente de los que hemos visto en el subapartado 3.4. Sobre la pelcula, pues, lo que queda registrado es el patrn de interferencia que resulta de la
Divisor de haz Un divisor de haz (a veces lo encontraris con su denominacin en ingls, beamsplitter ) es un dispositivo que permite separar un haz en dos o ms haces. Puede ser un espejo semitransparente, un cubo formado por dos prismas (llamado cubo divisor ) u otros aparatos ms sosticados.

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superposicin del haz procedente del objeto y el haz de referencia. Y como la forma del patrn de difraccin depende de la diferencia de fase entre las ondas, queda registrada en la pelcula la informacin sobre la fase, adems de la intensidad. Es precisamente esta pelcula con el patrn de interferencia lo que se conoce como holograma, que no deja de ser una red de difraccin con una estructura particular, que depende de la escena registrada.
Figura 27. Esquema del proceso de registro de un holograma
La difraccin se trata en el subapartado 3.4.3.

Divisor de haz Haz de luz coherente Haz de iluminacin Objeto

Figura 27 Un haz lser se divide en dos mediante un divisor de haz. Un haz, el haz de iluminacin, ilumina el objeto y la luz difundida por ste llega a la pelcula fotogrca. El segundo haz, el haz de referencia tambin llega en la pelcula pero sin ser difundido por ningn tipo de objeto. Sobre la pelcula queda registrado el patrn de interferencias entre las dos ondas, la difundida por el objeto y la de referencia.

Haz del objeto Haz de referencia Espejo Placa fotogrfica

Visualizacin de un holograma Posteriormente, cuando se quiere ver el holograma, hay que hacer, en cierta manera, el proceso inverso (podis seguir la descripcin con la gura 28). El holograma se ilumina con un haz que tiene que ser idntico al haz de referencia utilizado en el registro del holograma. Este haz se llama haz de reconstruccin y resulta difractado por el patrn de interferencia del holograma. La luz difractada por el holograma forma un frente de onda que es exactamente igual que el frente de onda que haba difundido el objeto o escena original; en otras palabras hemos reconstruido el frente de onda original. As, el observador del holograma recibe exactamente la misma informacin que recibira si estuviera viendo realmente la escena u objeto; por eso las imgenes hologrcas nos parecen en tres dimensiones. Pensemos un poco qu signica esto de que el observador del holograma recibe exactamente la misma informacin que recibira si estuviera viendo realmente la escena u objeto. Cuando nosotros observamos una escena, cada uno de nuestros ojos captura una parte de la luz difundida por la escena, y el cristalino forma una imagen de la misma sobre la retina, en la que la luz procedente de cada ngulo diferente queda focalizada en un punto concreto diferente. Dado que el holograma reconstruye todo el frente de onda difundido por la escena, el observador ve la misma imagen, independientemente de si la difusin la ha provocado la escena o el patrn de interferencias del holograma. Si el observador se desplaza podr ver la escena desde diferentes puntos de vista, igual que en la realidad, y si estamos utilizando los dos ojos,

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como es habitual, de manera que podemos tener sensacin de profundidad, con la imagen hologrca tambin la tendremos.
Figura 28. Proceso de visualizacin de un holograma Figura 28 Esquema del proceso de reproduccin y visualizacin de un holograma. El holograma se ilumina con un haz idntico al haz de referencia utilizado en el registro del holograma. Este haz resulta difractado por el patrn de interferencia del holograma y entonces la luz difractada forma un frente de onda idntico al frente de onda que haba difundido el objeto original. As, el observador del holograma recibe exactamente la misma informacin que recibira si estuviera viendo realmente el objeto.

Imagen virtual

Haz de reconstruccin

Placa fotogrfica

Frentes de onda reconstruidos

Observador

Debemos remarcar el hecho de que nosotros no vemos en tres dimensiones gracias a la fase de la luz, sino porque utilizamos dos ojos y observamos una misma escena desde dos puntos de vista ligeramente separados. En el caso de los hologramas, el registro de la fase permite reconstruir un frente de onda totalmente idntico al frente de onda original, con las variaciones correctas de intensidad cuando cambiamos de punto de vista (o simplemente, entre lo que llega a un ojo y a otro). En resumidas cuentas, el ojo no detecta la fase, pero si la almacenamos, tenemos la informacin necesaria para que cada uno de nuestros dos ojos reciba informacin diferente y, por lo tanto, sensacin de tridimensionalidad.

Figura 29. Patrn de interferencia de un holograma

Figura 29 Si iluminamos un holograma con luz no coherente solo veremos su patrn de interferencia, como aqu. El registro del holograma no son las franjas de interferencia (las lneas onduladas parecidas a las de una doble rendija), creadas por las supercies transparentes, sino el conjunto de manchas ms o menos difuso que podis observar en la fotografa.

Font: Wikimedia Commons

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Tambin hay que tener bien presente que la placa donde est registrado el holograma solo nos dar la imagen si utilizamos luz coherente, si no, no veremos nada. De hecho, si utilizamos luz no coherente veremos una placa con un patrn de difraccin relativamente complicado, como el que podis ver en la gura 29. Se ve un rea de unos 8 8 mm de una placa fotogrca con un holograma; podis observar que hay un patrn de difraccin en forma de franjas ms o menos deformadas y onduladas, pero este patrn no es el del holograma, sino el conjunto de manchas poco prominentes repartidas por toda el rea, y que se llaman patrn de moteado (en ingls speckle pattern). No vemos nada reconocible en esta imagen. Solo iluminndola con un haz coherente podramos reconstruir el frente de onda de la escena original y ver correctamente la imagen, que podra ser como la que vemos en la gura 30, que muestra un holograma fotograado desde dos puntos de vista diferentes, para hacer evidente el cambio de perspectiva que se consigue.
Figura 30. Holograma Figura 30 Dos fotografas de un holograma, tomadas desde dos puntos de vista diferentes, que ponen de maniesto el cambio de perspectiva.

Fuente: Wikimedia Commons; autor: Georg-Johann Lay

Lo que acabamos de presentar es una explicacin del funcionamiento del tipo ms simple y tradicional de holograma: el holograma de transmisin, as llamado porque el observador ve la luz transmitida y difractada por el holograma. Pero hay ms tipos de hologramas. Los hologramas que se utilizan en las tarjetas de crdito o en los billetes de banco (podis ver uno en la gura 31), por ejemplo, son ms complejos, ya que se pueden observar sin necesidad de luz coherente, pero esto es a costa de reducir parte de la informacin contenida en el holograma. Si os jis en un holograma de tarjeta de crdito quizs os daris cuenta de que la informacin tridimensional no est bien conseguida al cien por cien; en concreto, si desplazis verticalmente el punto de vista, no veris que cambie la perspectiva, sino que veris la misma imagen pero con colores diferentes. Eso es a causa del proceso de registro de este tipo de hologramas y que permite verlos con luz no coherente. Precisamente por esta coloracin, estos hologramas se denominan hologramas de arco iris.

3.5.2. La holografa y las pelculas en 3D Una cosa que vale la pena que quede clara es la relacin entre la tcnica de la holografa y las pelculas en tres dimensiones que se pueden ver en salas de proyeccin, como las que utilizan el formato IMAX 3D o muchos otros.

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En primer lugar tenis que recordar que un holograma no es una especie de fotografa en tres dimensiones. Una fotografa registra una imagen desde un nico punto de vista, denido por la posicin del sensor que registra la imagen (la lente de la cmara o lo que sea). La fotografa clsica en tres dimensiones utiliza dos o ms cmaras y despus combina las imgenes, pero para observarlas en tres dimensiones hace falta un aparato que vuelva a separar las imgenes tomadas por las diversas cmaras y una la vea un ojo y la otra, el otro ojo. Una forma de hacerlo es con las tpicas gafas azules y rojas para ver imgenes o pelculas en 3D. Un holograma, en cambio, no es una imagen, sino un sistema de codicacin que permite reconstruir exactamente la luz difundida por un objeto. En cierta manera, podemos decir que con los sistemas tpicos de visualizacin en 3D (ms correctamente tendramos que decir de visualizacin estereoscpica) estamos engaando a los ojos, dndole a cada uno una imagen diferente. En la holografa no estamos engaando, ya que estamos viendo exactamente el frente de onda original.

Figura 31. Holograma de arco iris en un billete de 200 euros

Fuente: Wikimedia Commons; autor: Rm

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3.5.3. La holografa digital Ahora que ya sabemos cmo funciona la tcnica de la holografa, nos podemos preguntar si podemos crear hologramas articialmente, es decir, sin disponer de una escena para holograar. Recordad que un holograma no es nada ms que un patrn de interferencia; as si, de alguna manera, conseguimos calcular cul es el patrn de interferencia que me producira una escena cualquiera, podr disponer de un holograma de aquella escena sin necesidad de disponer fsicamente de la misma. El clculo de los patrones de interferencia para una escena cualquiera es un proceso muy complicado que requiere una gran cantidad de operaciones matemticas. En resumen, un problema ideal para la potencia de clculo numrico que nos ofrecen los ordenadores. Eso es precisamente lo que hace la holografa digital o, con ms precisin, la holografa generada por ordenador. . La holografa generada por ordenador es el mtodo para generar digitalmente patrones de interferencia hologrcos de una escena no real.

Los hologramas generados por ordenador tienen la ventaja de que no es necesario que los objetos que se quieren mostrar hologrcamente tengan existencia fsica. Pero yendo todava ms lejos, con la holografa generada por ordenador incluso nos podemos ahorrar el uso del mismo holograma fsico si pasamos la informacin, no del patrn de interferencias, sino directamente del frente de onda difundido por la escena, a una pantalla 3D hologrca. De este modo, en la holografa generada por ordenador se puede prescindir tanto de la escena inicial y del sistema ptico de registro hologrco como del mismo holograma. Por otra parte, el trmino holografa digital es un poco ms amplio e incluye, por ejemplo, el tratamiento digital de patrones de interferencia hologrcos generados pticamente con el mtodo que hemos explicado en este subapartado o mtodos parecidos. La holografa no solo sirve para registrar imgenes, sino que tambin ha encontrado aplicacin en sistemas para almacenar informacin, cuestin que comentaremos a continuacin.

Pantalla 3D hologrca Una pantalla 3D hologrca es una pantalla que trabaja con luz coherente y permite, por lo tanto, generar frentes de onda reconstruidos igual que un holograma tradicional. Actualmente son dispositivos todava en fase de investigacin.

Fotopolmeros Un fotopolmero es un polmero (es decir, una molcula muy larga formada por unidades que se van repitiendo) que se endurece cuando se expone a la luz. Se utilizan, por ejemplo, en la reconstruccin de piezas dentales daadas: se pueden moldear y cuando se iluminan con luz ultravioleta se endurecen.

3.5.4. Almacenamiento de datos hologrco Adems de generar imgenes, la holografa tiene multitud de aplicaciones. Una de las que ms nos interesa en este mdulo es el almacenamiento de datos hologrco, una tcnica de almacenamiento que puede guardar informacin con una altsima densidad dentro de cristales y fotopolmeros.

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Actualmente, la capacidad de almacenar informacin en un medio determinado es un problema cada vez ms importante. Dispositivos como el Blu-Ray estn llegando a la mxima densidad de informacin de datos posible en los sistemas convencionales magnticos u pticos. Todos estos sistemas se basan en almacenar bits como cambios magnticos (discos duros) u pticos (CD, DVD, Blu-Ray) en la supercie del medio. El almacenamiento de datos hologrco, en cambio, permite guardar informacin en todo el volumen del medio, no solo en la supercie, e incluso almacenar mltiples datos en una misma zona del medio utilizando luz incidente en ngulos diferentes. Adems, permite escribir y leer en paralelo, a diferencia de los dispositivos convencionales, que trabajan bsicamente en serie.
Un HVD, disco de almacenamiento hologrco.

La idea del almacenamiento hologrco se inici ya en la dcada de 1960, pero no ha sido hasta los ltimos diez aos que algunas empresas han empezado a hacer pruebas. Actualmente ya las hay que han fabricado discos hologrcos con capacidad de almacenar hasta unos 4 TB de informacin. Aunque tiene el nombre propuesto de Holographic Versatile Disc (HVD), sus perspectivas de comercializacin todava no estn lo bastante claras.
Lectura recomendada Podis obtener ms informacin sobre el funcionamiento del almacenamiento hologrco en el artculo How Holographic Versatile Discs work? de la web HowStuffWorks (http://electronics. howstuffworks.com/ hvd.htm).

3.6. Qu hemos aprendido? En este apartado nos hemos centrado en los aspectos ms claramente ondulatorios de la luz. Los fenmenos de interferencia y difraccin de la luz, que se pueden observar si se tiene el cuidado suciente, son una manifestacin clara de su carcter ondulatorio. Hemos estudiado con detalle estos fenmenos para el caso de la luz y, en concreto, hemos visto cmo calcular, en un caso simple, los patrones de interferencia que se generan cuando se superpone luz procedente de dos o ms fuentes coherentes. En concreto, la difraccin de la luz tambin genera siempre patrones de interferencia, aunque no nos hemos entretenido en hacer clculos y hemos dado directamente los resultados ms generales. Finalmente, el estudio de las interferencias nos ha permitido entender una de las tcnicas ms actuales de la ptica: la holografa.

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4. ptica cuntica: la luz como partculas .

Ya hemos visto que fenmenos como la interferencia y la difraccin dejaron bien establecido, ya en el siglo XVIII, que la luz es una onda, o mejor dicho, que la mejor manera de describirla era en trminos de una onda. Ahora bien, hacia nales del siglo XIX e inicios del XX se comenzaron a observar fenmenos en los que la radiacin electromagntica y, en particular la luz, de manera sorprendente, pareca comportarse como una partcula y no como una onda. Se trataba de fenmenos como el efecto fotoelctrico o el efecto Compton, en los que la cantidad de energa que la luz intercambiaba con la materia solo poda ser discreta, es decir, mltiplo de una cantidad mnima, pero no ningn valor intermedio. Cmo poda ser posible? Si la luz se comportaba como una onda, hecho ya indudable, cmo poda mostrar fenmenos exclusivos de las partculas? En este apartado veremos cmo se puede describir la luz con esta nueva idea de que est formada por partculas. Esto nos permitir aprender unos conceptos que nos servirn para poder explicar cmo se puede crear luz (es decir, entre otras cosas, cmo se consigue que una bombilla emita luz) y, en concreto, cmo funciona una fuente de luz muy importante y sorprendente: el lser. Si recordis el apartado anterior, hablamos de la necesidad de utilizar luz coherente para observar interferencias (subapartado 3.3) y para hacer hologramas (subapartado 3.5) y comentamos someramente que una posibilidad es utilizar un lser porque nos da luz coherente. Ahora veremos porqu el lser tiene esta propiedad. Finalmente, el lser tambin es un elemento casi imprescindible en todos los experimentos de una nueva disciplina que quizs nos sorprender en un futuro prximo: la informtica cuntica. Sus bases conceptuales son muy complejas y no profundizaremos en ellas, pero como informticos s que sera necesario que tuvierais una idea general del tema. Esto es precisamente lo que haremos para acabar el mdulo.
El efecto Compton Tambin denominado difusin Compton y descubierto por A. H. Compton en 1923, el efecto Compton consiste en la desviacin de rayos X y por parte de un material. El hecho de que la radiacin difusa tenga una frecuencia menor que la incidente (el desplazamiento Compton) solo puede explicarse correctamente suponiendo que la radiacin est cuanticada.

El efecto fotoelctrico Descubierto por H. Hertz en 1887, el efecto fotoelctrico consiste en la emisin de electrones desde una supercie metlica sobre la cual incide radiacin electromagntica visible o ultravioleta. El hecho de que la emisin de electrones solo se produzca por encima de una determinada frecuencia umbral de la radiacin, y no en funcin de la intensidad, solo puede explicarse suponiendo que la luz est cuanticada.

4.1. La naturaleza corpuscular de la luz Para entender el comportamiento de la luz en fenmenos como el efecto fotoelctrico, Albert Einstein dej de lado momentneamente el hecho de que la luz es una onda y sugiri que la nica explicacin posible para este hecho es considerar que la luz est formada por pequeos paquetes que solo pueden contener una cantidad de energa igual a un mltiplo de un valor mnimo fundamental; es decir, que la cantidad de energa es discreta.

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El gran ao de Einstein Einstein public la explicacin del efecto fotoelctrico en 1905. Este ao se conoce como el annus mirabilis (ao extraordinario) de Einstein, puesto que public tres artculos revolucionarios en la revista Annalen der Physik. El primero fue precisamente el del efecto fotoelctrico, titulado ber einen die Erzeugung und Verwandlung des Lichtes betreffenden heuristischen Gesichtspunkt (Sobre un punto de vista heurstico referente a la generacin y transformacin de la luz). El segundo trataba un problema importante en termodinmica, el movimiento browniano, y llevaba por ttulo ber die von der molekularkinetischen Theorie der Wrme geforderte Bewegung von in ruhenden Flssigkeiten suspendierten Teilchen (Sobre el movimiento de pequeas partculas suspendidas en un lquido estacionario, tal como requiere la teora cintico-molecular del calor). Finalmente, el tercer artculo, Zur Elektrodynamik bewegter Krper (Sobre la electrodinmica de los cuerpos en movimiento) estableci los fundamentos de la teora de la relatividad.

. Los paquetes de luz se denominan fotones y, a todos los efectos, se comportan como si fueran una partcula. La energa de cada uno de estos fotones sera: E = hf (88)

donde E es la energa, f es la frecuencia de la luz (y, en general, de la radiacin electromagntica considerada) y h es una constante denominada constante de Planck, que tiene el siguiente valor:

h = 6,626 1034 J s

(89)

De hecho, Max Planck ya haba considerado aos antes, a partir de diversos problemas termodinmicos sobre el intercambio de energa entre materia y radiacin, que la energa solo se poda intercambiar en cantidades que son un mltiplo del valor h, pero ahora los trabajos de Einstein transformaban esta idea en una propiedad bsica de la naturaleza y establecan que no solo la energa intercambiada debe ser discreta, sino que la misma energa que puede transportar la radiacin debe ser discreta.

4.2. La dualidad onda-partcula Llegados a este punto quizs os preguntaris en qu quedamos? la luz es una onda o es una partcula? Como suele ocurrir en fsica, al n y al cabo la pregunta qu es? debe dejarse de lado para utilizar ms bien la pregunta cmo podemos describir esto de la mejor manera? Nosotros estamos acostumbrados, en nuestra experiencia cotidiana, al hecho de que las cosas se comporten como ondas o como partculas, con una separacin clara y ntida entre los dos comportamientos. A escala atmica y subatmica, una escala a la cual ya no se pueden aplicar las leyes de la fsica clsica, sino que hemos de recurrir forzosamente a la fsica cuntica, los conceptos de onda y de partcula dejan de tener sentido y tanto las ondas como las partculas exhiben un comportamiento dual: en algunos casos se comportan como onda y en algunos casos, como partculas.

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Efectivamente, no solo la luz presenta caractersticas correspondientes a las partculas, sino que tambin las partculas presentan caractersticas que corresponden a las ondas, como la difraccin o la interferencia. De hecho, esta idea fue propuesta por Louis de Broglie en 1924: de la misma manera que de acuerdo con la hiptesis de Einstein la luz se poda considerar formada por partculas con una energa E = hf , de Broglie supuso que cualquier partcula de masa m y velocidad v se poda interpretar como una onda, denominada onda asociada. Su longitud de onda, , sera: h mv
Louis de Broglie Louis-Victor-Pierre-Raymond, VII duque de Broglie, propuso la hiptesis de la dualidad onda-partcula en su tesis doctoral, en el ao 1924. Por esta idea y los trabajos posteriores sobre el tema, recibi el premio Nobel en 1929.

(90)

Esta hiptesis de de Broglie qued conrmada muy pronto cuando se observaron haces de electrones que presentaban los tpicos fenmenos ondulatorios de la difraccin y la interferencia. As pues, como ya hemos mencionado anteriormente, tanto las ondas como las partculas exhiben un comportamiento dual: en algunos casos se comportan como ondas y en algunos casos, como partculas. Ahora bien, cabe recordar que este comportamiento dual solo es observable a escala atmica y subatmica. A las escalas macroscpicas con las que estamos familiarizados, el comportamiento corpuscular de la luz es difcil de observar, al igual que el comportamiento ondulatorio de las partculas.
Ejemplo Para convenceros de la dicultad de ver el comportamiento ondulatorio de una partcula a escalas macroscpicas, podis calcular cul es la longitud de onda asociada a una pelota de masa 200 gramos y que se mueve a 30 m/s, utilizando la ecuacin 90:

Macroscpico y microscpico Habitualmente, por macroscpico, se entiende cualquier objeto visible a simple vista o que tiene unas dimensiones superiores a un milmetro y por microscpico, cualquier objeto no visible a simple vista o inferior a un milmetro.

6,626 1034 = 1,10 1034 m 0,2 30

(91)

Esta longitud de onda es extraordinariamente pequea (pensad que el dimetro tpico de un tomo es de 1010 metros y el de un ncleo atmico es de 1015 metros). As, resulta imposible observar fenmenos ondulatorios con longitudes de onda tan pequeas y por ello, no observamos difraccin ni interferencias de pelotas ni de ningn otro objeto macroscpico.

4.3. La cuanticacin de la energa Recapitulemos las ideas que hemos presentado hasta ahora en este apartado: 1) La luz est formada por partculas que transportan una cantidad de energa proporcional a su frecuencia. 2) La luz y, por tanto, la radiacin electromagntica, puede comportarse como un haz de partculas. 3) Las partculas pueden presentar caractersticas tpicas de las ondas, como la interferencia o la difraccin.

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Durante las dcadas de 1920 y 1930, a partir de todas estas ideas tambin se lleg a la conclusin de que la cantidad de energa contenida en cualquier sistema fsico ligado o limitado, es decir, sometido a unas condiciones de contorno, no puede tener un valor cualquiera, sino un mltiplo de la constante de Planck. Aqu, cuando decimos que el sistema est sometido a condiciones de contorno queremos decir que tiene alguna frontera, que est sometido a un conjunto de fuerzas que evitan que pueda desplazarse a cualquier lugar del espacio. En concreto, los electrones que giran alrededor de los ncleos atmicos no pueden tener cualquier valor de la energa y puesto que la energa depende de la distancia al ncleo, resulta que los electrones solo se pueden encontrar a unas distancias concretas del ncleo, cada una correspondiente a uno de los valores posibles de la energa. Estas distancias y valores de la energa se denominan niveles energticos del tomo y se dice que el tomo tiene un espectro energtico discreto.

Descripcin de los electrones En realidad la descripcin que hacemos de los electrones situados a distancias concretas del ncleo no es totalmente correcta. De hecho, es la descripcin que se hizo en los primeros aos de la mecnica cuntica y que nos sirve para nuestros propsitos, pero debis tener en cuenta que se trata de una simplicacin. Para profundizar sobre el tema, os recomendamos la lectura del captulo 34 de Tipler (2005).

4.4. La descripcin cuntica de la luz Cuando se estableci que la luz se poda considerar, en algunos casos, como formada por partculas, se careca de una teora global que permitiera describir la luz de esta manera. Durante los aos 20 y 30 del siglo XX se fue desarrollando, a partir de las ideas iniciales de Planck, Einstein y otros, una nueva manera de describir los sistemas fsicos: la mecnica cuntica. Gracias a los grandes trabajos de Niels Bohr, Erwin Schrdinger, Werner Heisenberg, Max Born, Paul Dirac y muchos otros, esta novedad revolucionaria permiti explicar y describir de forma precisa la luz como partculas y tambin las partculas como ondas, tal como haba sugerido de Broglie. En concreto, la parte de la mecnica cuntica dedicada especcamente al estudio de los fenmenos electromagnticos se denomin, posteriormente, electrodinmica cuntica y, en el caso de la luz, especcamente, ptica cuntica. . La ptica cuntica es la parte de la fsica que se ocupa de aplicar las leyes de la mecnica cuntica a la descripcin de la luz y a la interaccin entre la luz y la materia.

Cabe mencionar que actualmente la mecnica cuntica es la teora ms precisa que conocemos para describir cmo funciona y cmo est formado el mundo (con la excepcin de la gravedad, si bien es una cuestin en la que no vamos a profundizar). No obstante, aplicarla a fenmenos cotidianos, macroscpicos, sera algo as como matar moscas a caonazos. En otras palabras, dado que los fenmenos tpicamente cunticos son irrelevantes a escala macroscpica, en estos casos nos basta la descripcin clsica bien diferenciada entre ondas y partculas.

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La descripcin cuntica de la luz y de su interaccin con la materia es bastante compleja desde el punto de vista matemtico (de hecho, toda la mecnica cuntica tiene una complejidad matemtica considerable), de manera que no intentaremos hacer ningn tipo de descripcin ms profunda. Para los temas que trataremos a continuacin nos bastarn las ideas bsicas que hemos expresado al inicio del apartado y que repetimos a continuacin:

Para describir determinados fenmenos es necesario considerar que la luz est formada por partculas, que denominamos fotones. La luz solo puede llevar e intercambiar energa en mltiplos de una cantidad bsica, proporcional a su frecuencia: E = hf . Un sistema fsico sometido a condiciones de contorno solo puede presentar valores discretos y cuanticados de la energa que tiene.

A continuacin, y siempre teniendo en cuenta las tres ideas bsicas que acabamos de resumir, veremos cmo la luz interacciona con la materia. Esto nos permitir saber cmo un sistema fsico puede emitir luz, a partir de los procesos ms bsicos entre fotones y tomos y, en ltima instancia, podremos explicar el funcionamiento del lser.

4.5. Procesos de interaccin entre la luz y la materia Existen diversas maneras en que la luz puede interaccionar con la materia en su nivel ms fundamental, todas perfectamente descritas mediante la electrodinmica cuntica. Por ahora, nosotros nos centraremos solo, a nivel cualitativo, en cmo interacciona la luz con sistemas ligados, esto es, sistemas que solo pueden tener unos valores discretos de la energa. Para hacer que la descripcin sea ms concreta, consideremos la interaccin de la luz con un tomo o molcula, en la cual los procesos bsicos son la absorcin, la emisin estimulada y la emisin espontnea, que comentaremos a continuacin.

4.5.1. Absorcin Cuando un conjunto de fotones (un rayo de luz) incide sobre un conjunto de tomos (un fragmento de material), una de las cosas que puede pasar es que algunos de estos fotones sean absorbidos, es decir, cedan completamente su energa a los tomos del material. En este intercambio de energa, el tomo gana la energa que llevaba el fotn y este simplemente desaparece. . La absorcin es el proceso por el cual un electrn de un tomo o molcula absorbe un fotn y aumenta su energa de manera que sube a un nivel electrnico superior, esto es, realiza una transicin hacia un nivel superior.

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Podis observar el proceso esquemticamente en la gura 32. Si el electrn se encuentra inicialmente en un estado de energa E1 (que puede ser el estado fundamental o un estado excitado) puede absorber la energa del fotn y subir a un nivel superior de energa E2 . Sin embargo, esto solo puede pasar si la energa absorbida es igual a la diferencia de energas entre el nivel en que se encuentra inicialmente el electrn, E1 , y el nivel nal en el que acaba, E2 , segn la relacin general E = hf :

E2 E1 = hf

(92)

Figura 32. Esquema del proceso de absorcin

Figura 32 Un fotn de frecuencia f y energa E = hf incide sobre un material. Si en el material hay algn par de niveles cuya diferencia de energa coincida con la energa del fotn E2 E1 = E, se podr producir la absorcin y un electrn del material har una transicin y subir del nivel E1 al nivel E2 .

E2 hf

E1

Este proceso que acabamos de describir es para un tomo y un fotn. Ahora bien, normalmente no tendremos solo un tomo y un fotn, sino que tendremos un conjunto de tomos y un haz de fotones que incide sobre ellos. Entonces habr que ver a qu velocidad se produce la absorcin, es decir, cuantos fotones son absorbidos y con qu rapidez. Para hacerlo, consideremos un grupo de tomos o molculas en un estado E1 que tienen una densidad n1 (esto es, el nmero de tomos por unidad de volumen) y sobre el cual llega un haz de fotones con una densidad (es decir, el nmero de fotones por unidad de volumen). La velocidad a que se produce el proceso de absorcin (y por tanto, la desaparicin de fotones), es decir, la velocidad de transicin, es la variacin del nmero de tomos en el estado E1 en funcin del tiempo, o an mejor, la variacin de la densidad n1 en funcin del tiempo. No demostraremos aqu el resultado, pero esta velocidad viene dada por la relacin dn1 = B12 n1 dt
Derivada respecto al tiempo Recordad que una variacin en funcin del tiempo se puede expresar matemticamente como una derivada respecto al tiempo. Es decir, la variacin o ritmo de cambio de una magnitud que depende del tiempo, x(t ), en funcin del tiempo es la derivada de x(t ) respecto a t : dx(t )/dt .

(93)

donde B12 se denomina coeciente B12 de Einstein y es particular para cada transicin y se expresa de una forma compleja en funcin de la frecuencia, f , y de la temperatura, T .

es la letra griega rho minscula y se lee ro.

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Fijaos que el ritmo de transicin que nos muestra la ecuacin 93 es directamente proporcional al nmero de tomos en el estado inicial y tambin a la densidad de fotones de la radiacin incidente. La solucin de esta ecuacin diferencial es una funcin exponencial decreciente; es decir, la cantidad n1 de tomos en el estado ms bajo va disminuyendo exponencialmente a medida que se producen absorciones. Ya hemos visto uno de los procesos bsicos de interaccin entre la luz y la materia. Veamos el segundo.

4.5.2. Emisin estimulada La emisin estimulada es el proceso por el cual un electrn de un tomo o molcula en un estado excitado es perturbado por un fotn incidente y cae a un estado de menor energa, con la consiguiente emisin de un segundo fotn, idntico al fotn incidente, con la misma frecuencia y fase. A diferencia de lo que ocurre en la absorcin, en este proceso el fotn incidente no desaparece, sino que resulta amplicado puesto que despus del proceso no queda un fotn, sino dos. Este proceso es totalmente cuntico y es la base de funcionamiento del lser, por ejemplo, tal como veremos en el subapartado 4.7. Ahora bien, la emisin estimulada no siempre es posible. Los electrones de los tomos o molculas solo se pueden encontrar en niveles de energa determinados y la emisin estimulada solo se podr producir cuando los fotones incidentes tengan una energa que coincida con la diferencia de energa entre dos niveles del tomo o molcula. Podis ver el proceso esquematizado en la gura 33, que describiremos a continuacin. Para describir el proceso supongamos que un electrn se encuentra inicialmente en un estado excitado de energa E2 y que tambin existe un estado de menor energa E1 . Si este tomo es perturbado por un fotn la frecuencia del cual es f = E2 E1 h (94)
Figura 33 Un fotn de frecuencia f y energa E = hf incide sobre un material. Si en el material hay algn par de niveles cuya diferencia de energa coincida con la energa del fotn E2 E1 = E y hay electrones situados en el nivel superior E2 , se podr producir emisin estimulada y un electrn del material bajar del nivel E2 al nivel E1 y se emitir un fotn idntico, en todos sus parmetros, al fotn incidente. Estado excitado y estado fundamental Recordad que un estado excitado es un nivel electrnico que tiene una energa superior a la del estado fundamental, el estado en que se encuentra el tomo si nada lo perturba.

se podr emitir un fotn idntico al primero.


Figura 33. Esquema del proceso de emisin estimulada

Antes tomo en estado excitado

Durante

Despus E2

Fotn incidente E = h

Fotn incidente + Fotn emitido E1 tomo en estado fundamental

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Tal como hemos hecho antes con el caso de la absorcin (subapartado 4.5.1), en un grupo de tomos o molculas en estado excitado que tienen una densidad n2 y sobre el cual llega un haz de fotones con una densidad , la velocidad con que se produce el proceso de emisin estimulada (y, por tanto, la emisin de nuevos fotones) viene dada por la relacin dn2 = B21 n2 dt

(95)

donde B21 se denomina coeciente B 2 1 de Einstein. En los casos ms simples resulta que B12 = B21 . Fijaos en que el ritmo de transicin es directamente proporcional al nmero de tomos en el estado excitado, n2 , y tambin a la densidad de fotones de la radiacin incidente. La solucin de esta ecuacin diferencial, igual que en el caso de la absorcin, es una funcin exponencial decreciente, es decir, la cantidad n2 de tomos en el estado excitado va disminuyendo exponencialmente a medida que se producen emisiones estimuladas y el nmero de fotones emitidos crece de la misma manera. Ahora bien, en esta situacin tambin se produce el proceso de absorcin, ya que los tomos que ya hayan cado al nivel ms bajo pueden ser excitados nuevamente por los fotones, de manera que en realidad hay que solucionar esta ecuacin pero ampliada con el trmino correspondiente a la absorcin, que ya hemos visto anteriormente. Cabe destacar que el punto clave de la emisin estimulada es que los fotones emitidos son idnticos a los incidentes, lo cual da lugar a que la luz emitida sea coherente, caracterstica bsica para comprender los procesos de interferencia en ptica, como hemos visto en el apartado de ptica ondulatoria (subapartados 3.3, 3.4 y 3.5). Ya hemos visto dos de los procesos bsicos de interaccin entre la luz y la materia. Solo nos falta uno; pasemos a estudiarlo.

Recordad que hemos visto B12 en el subapartado 4.5.1.

4.5.3. Emisin espontnea La emisin estimulada y la absorcin tienen lugar en unas condiciones muy concretas, cuando tenemos fotones que llegan a los tomos con una frecuencia adecuada: en este caso, como ya hemos mencionado, se pueden producir estos dos fenmenos. No obstante, hay otro proceso que se produce siempre, independientemente de si sobre los tomos inciden fotones o no. Se trata de la emisin espontnea. . La emisin espontnea es el proceso por el cual un electrn de un tomo o molcula en un estado excitado cae espontneamente al estado fundamental o a un estado de menor energa, con la consiguiente emisin de un fotn.

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Podis ver el proceso esquematizado en la gura 34, que describiremos a continuacin. Cuando un electrn se encuentra inicialmente en un estado excitado de energa E2 , puede caer espontneamente a un nivel inferior de energa E1 y el fotn emitido tendr una energa igual a la diferencia de energas entre el nivel inicial y el nivel nal del electrn. Por consiguiente, la frecuencia f de este fotn, segn la relacin general E = hf , ser: E2 E1 h

f =

(96)

Este proceso es realmente espontneo, no es necesario que se produzca ningn tipo de estmulo para que tenga lugar.

Figura 34. Esquema del proceso de emisin espontnea

Figura 34 Cuando un electrn se encuentra inicialmente en un estado excitado de energa E2 , puede caer espontneamente a un nivel inferior de energa E1 y el fotn emitido tendr una energa igual a la diferencia de energas entre el nivel inicial y el nivel nal del electrn: E = E2 E1 .

E2

hf

E1

Si n2 es la densidad de tomos que hay en el estado E2 , el ritmo con que van cayendo electrones espontneamente a un nivel ms bajo E1 viene dado por: dn2 = A21 n2 dt donde A21 es el coeciente A de Einstein. Con este subapartado dedicado a la emisin espontnea damos por terminada esta introduccin a los tres procesos bsicos de interaccin entre luz y materia. Con estos conocimientos seremos capaces de entender un proceso tan bsico y habitual como es el de emitir luz, que podemos observar cada da en el Sol, en las bombillas o en los lseres.

(97)

4.6. Fuentes de luz Hasta ahora hemos estado hablando mucho sobre la luz: qu es lo que puede hacer y cmo la podemos describir. Sin embargo, an no hemos dicho nada

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sobre cmo puede producirse luz. Ahora que ya hemos hablado un poco de mecnica cuntica, de la descripcin de la luz en trminos de fotones y de cmo interacciona con la materia, podemos intentar entender cmo se puede producir luz desde un punto de vista fundamental.
Generacin de ondas electromagnticas Dado que la luz no es ms que una onda electromagntica de unas ciertas longitudes de onda, quizs nos podemos plantear la misma pregunta que nos hemos hecho para la luz, pero para todas las ondas electromagnticas. Ahora bien, a pesar de que cualquier onda electromagntica solo se diferencia de cualquier otra por su frecuencia, la forma de generarlas puede ser muy diferente, ya que los procesos y las energas implicadas varan enormemente, desde las ondas de radio, que son de muy baja energa, a los rayos , con unas energas enormes. En cada caso se tiene una problemtica concreta que hay que tratar por separado y, por tanto, no nos entretendremos en los diferentes casos, de los cuales daremos ahora un visin general. En cambio, s que nos detendremos un poco ms en la parte del espectro electromagntico que tratamos en este mdulo, la luz, y veremos los diferentes mtodos de generacin de luz en los siguientes subapartados. De forma muy general, las ondas electromagnticas de baja frecuencia, como las de radio, se pueden producir haciendo oscilar corrientes elctricas en conductores largos, que no son otra cosa que lo que denominamos antenas; la frecuencia de la onda electromagntica emitida es, entonces, igual a la frecuencia con que se hace oscilar la corriente elctrica. Para las microondas se suelen utilizar dispositivos que aprovechan la interaccin de electrones con campos magnticos, con aparatos denominados magnetrones y klystrones, y con algunos tipos de transistores especiales. Al otro lado del espectro, para generar ondas electromagnticas muy energticas como los rayos , es necesario producir transiciones entre los niveles energticos de los ncleos atmicos.

4.6.1. Cmo hacer luz . Para producir luz, el mecanismo que hay que utilizar es, en el fondo, muy simple. En pocas palabras, la frmula para producir luz es: excitar electrones y dejar que se desexciten.

La diferencia principal entre los diversos tipos de fuentes de luz se encuentra en el mecanismo que utilizan para excitar los electrones. Veamos brevemente las fuentes de luz articial ms habituales.

4.6.2. Lmparas de incandescencia Quizs el tipo ms habitual de fuente de luz hoy en da es la lmpara de incandescencia, la bombilla de toda la vida, que tenis en la gura 35. Todos nosotros hemos visto muchas bombillas y como habris podido comprobar, estn formadas por una carcasa de vidrio (lo que estrictamente se denomina bombilla) dentro de la cual hay un lamento de un material conductor, normalmente tungsteno, situado sobre unos soportes y conectado a la parte inferior de la bombilla. El interior de la bombilla suele estar lleno de un gas inerte, como argn o nen.

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Figura 35. Bombilla y lamento

Figura 35 Una bombilla de incandescencia tpica. A la derecha, imagen ampliada de un fragmento del lamento de tungsteno.

En las bombillas el mecanismo de excitacin consiste en hacer pasar una corriente elctrica por el lamento conductor. La corriente elctrica no es ms que un conjunto de electrones en movimiento. Estos electrones que se van moviendo por el hilo colisionan con los tomos del material de que est hecho el hilo y en estas colisiones ceden energa a los tomos. Los electrones de estos tomos se excitan y posteriormente, por emisin espontnea, vuelven a caer a un nivel ms bajo con la consiguiente emisin de fotones (recordad la emisin espontnea que hemos explicado en el subapartado 4.5.3). Quizs os habris dado cuenta, en el prrafo anterior, que el mecanismo de excitacin consiste en hacer colisionar electrones con los tomos del lamento. Pero en cambio, en el subapartado 4.5 sobre los procesos de interaccin luz-materia no hemos hablado de colisiones. No hemos dicho que todo se reduca a la absorcin, la emisin estimulada o la emisin espontnea? Aqu nos ha aparecido la emisin espontnea en la desexcitacin de los tomos pero y la excitacin? por qu no se produce con un proceso de absorcin? Bien, la respuesta es que en realidad s que se produce por un fenmeno de absorcin. Tenemos electrones de la corriente que circulan por dentro del material del lamento y decimos que estos electrones colisionan con los tomos. El punto clave es qu quiere decir que colisionan. En realidad, con una descripcin ms fundamental, esta colisin se produce de la siguiente manera:

1) el electrn de la corriente pierde algo de energa y emite un fotn; 2) este fotn llega a uno de los tomos del lamento; 3) este fotn es absorbido por este tomo, que resulta excitado y sube de nivel.

Por tanto, en ltima instancia s que tenemos un proceso de absorcin: a pesar de que por comodidad hablemos de colisin entre un electrn y un tomo, en realidad se produce la absorcin de un fotn.

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Esta descripcin que hemos hecho del mecanismo de emisin de luz de una lmpara de incandescencia es a escala atmica. Desde un punto de vista macroscpico, esto se traduce en el calentamiento del hilo metlico, que puede alcanzar los 2.000 C e incluso los 3.000 C y vemos que se pone al rojo vivo. Esto provoca la lenta evaporacin del lamento y pequeas impurezas hacen que esta evaporacin sea ms rpida en algunos puntos: es precisamente la rotura denitiva del lamento por uno de estos puntos lo que sucede cuando la bombilla se funde. Como en un material slido hay una enorme cantidad de niveles energticos (de hecho, tan grande que ya no se habla de niveles, sino de bandas), las bombillas emiten lo que se denomina un espectro continuo, es decir, emiten radiacin electromagntica en todas las longitudes de onda. Ahora bien, la mayor parte de la radiacin que emiten no es en forma de luz visible, sino de rayos infrarrojos, que percibimos en forma de calor. La eciencia luminosa de una bombilla de 60 W no supera el 3 %, esto es, que de toda la energa que le suministramos, solo un 3 % se convierte en luz.

Lmparas halgenas Si se quiere mejorar el rendimiento de las lmparas de incandescencia, entonces es necesario aumentar la temperatura; no obstante, cuando se comienzan a superar los 2.000 C, aparecen problemas con las bombillas tradicionales: el lamento se evapora muy rpidamente, aumenta la resistencia del hilo, el vidrio de la bombilla se oscurece, etc. Para evitar todo esto, se introduce dentro de la bombilla un gas halgeno. La presencia de este gas, gracias a una serie de reacciones qumicas denominadas ciclo del halgeno, compensa parcialmente la evaporacin del lamento, lo cual permite alcanzar temperaturas ms altas. Estas bombillas se denominan halgenas, de las cuales encontraris un ejemplo en la gura 36.
Los elementos halgenos son los de la penltima columna de la tabla peridica: or, cloro, bromo, yodo y astato. En las lmparas halgenas se suele utilizar yodo o bromo.

Elementos halgenos

Figura 36. Bombilla halgena

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4.6.3. Lmparas de descarga Otra posibilidad es que, en lugar de hacer pasar la corriente por un lamento conductor, se haga pasar directamente a travs de un gas. Las lmparas de descarga estn formadas bsicamente por una bombilla llena de gas con dos electrodos en sus extremos, tal como como se esquematiza en la gura 37. Cuando se enciende una de estas lmparas, inicialmente se produce una descarga elctrica entre los electrodos, que ioniza el gas (es decir, arranca electrones de los tomos del gas) y permite que siga pasando una corriente elctrica a travs del mismo.

Figura 37. Esquema de una lmpara de descarga de sodio a alta presin

Figura 37 Destacamos la bombilla llena de un gas y los dos electrodos, entre los cuales se producir la descarga que iniciar la corriente a travs del gas.

Electrodo

Arco

Amalgama de sodio y mercurio

Fuente de tensin alterna

Reactancia

Dado que en este caso el medio que se excita es un gas, los posibles niveles son muchos menos que en el caso de un slido y, por tanto, las lmparas de descarga no emiten un espectro continuo, sino lo que se denomina espectro discreto, es decir, solo emiten unas pocas longitudes de onda, solo en unos pocos colores. Las longitudes de onda emitidas dependern del gas que se utilice. Los ms habituales son el nen, el xenn, el sodio y el mercurio, si bien se utilizan muchos otros para propsitos concretos. Un tipo muy habitual y familiar de lmpara de descarga son las luces de sodio, que se utilizan ampliamente en la iluminacin urbana, como la de la gura 38. La mayora de farolas que iluminan las calles durante la noche son luces de sodio. Es uno de los tipos ms ecientes, pero tiene el inconveniente de dar una luz bastante monocromtica, con un color amarillo muy caracterstico, y por ello solo se usan para la iluminacin urbana general, ya que no permite distinguir los colores con claridad.

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Figura 38. Luz de sodio

Figura 38 Tpica farola para la iluminacin urbana. Se trata de una lmpara de descarga de sodio.

Los tubos uorescentes Otro tipo de lmpara de descarga muy familiar es el tubo uorescente (encontraris unos ejemplos en la gura 39). Se trata de una mejora de las lmparas de descarga que intenta complementar el espectro discreto mediante el fenmeno de la uorescencia, como comentaremos a continuacin.
Fluorescencia y fosforescencia La uorescencia es la emisin de luz visible por parte de un material despus de haber absorbido radiacin de una longitud de onda generalmente ms pequea. Es especialmente signicativo el caso en que la radiacin absorbida es ultravioleta y el material reemite la energa en forma de luz visible. La fosforescencia es un tipo especial de uorescencia en que el material no reemite inmediatamente toda la energa absorbida, sino que la reemite despus de un tiempo que puede llegar a ser muy prolongado.

Figura 39. Diferentes tipos de uorescentes

En numerosas ocasiones, en las lmparas de descarga se emite una parte considerable de energa como rayos ultravioletas. Si se recubre la bombilla con una pintura uorescente, todos estos rayos ultravioletas sern absorbidos y despus reemitidos en forma de luz visible. De esta manera se consigue aprovechar como luz la energa emitida por la lmpara en el ultravioleta. Adems, jugando hbilmente con el tipo de pintura uorescente, se pueden controlar hasta un cierto punto las frecuencias emitidas por la lmpara y conseguir un espectro bastante continuo. En general, los tubos uorescentes tienen un buen rendimiento (superior al 20 %, comparadlo con el 3 % de las bombillas

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de incandescencia) y dan una luz bien equilibrada con respecto a las frecuencias, hecho que permite distinguir bien los colores con su luz. Por ello y por su bajo consumo, se utilizan ampliamente en entornos de trabajo.

4.6.4. Diodos electroluminiscentes Los diodos electroluminiscentes, o LED, son una de las fuentes de luz ms nuevas, introducida en 1962. Los LED tienen muchas ventajas sobre las bombillas de incandescencia, como un consumo de energa mucho menor, un mayor tiempo de vida, ms resistencia y abilidad y la posibilidad de reducir mucho su tamao, si bien su fabricacin y manipulacin son ms delicadas (en la gura 40 tenis unos ejemplos).

La sigla LED proviene de la denominacin inglesa light-emitting diode.

Figura 40. Diferentes tipos de LED

Un diodo es, en general, la unin de dos tipos de material semiconductor: un semiconductor de tipo p y un semiconductor de tipo n. No entraremos en detalles del funcionamiento, pero s comentaremos que en la zona de unin entre los dos semiconductores hay un salto de energa entre los niveles de energa (de hecho, bandas de energa) de los dos materiales. Cuando hacemos circular corriente a travs de esta unin en el sentido adecuado, los electrones que van pasando pierden energa y, en el proceso, emiten fotones. Si os habis jado, de una manera diferente, estamos haciendo el mismo proceso de siempre: llevar electrones a niveles de energa altos y despus dejar o, en este caso forzar, que caigan hacia niveles ms bajos. En funcin de los materiales semiconductores utilizados, la emisin del LED se encuentra en diferentes franjas concretas de longitud de onda. Por ejemplo, los LED de arseniuro de galio y los de arseniuro de galio y aluminio emiten en el infrarrojo (y se pueden usar, por ejemplo, en mandos a distancia), mientras que los de fosfuro de galio, entre muchos otros, pueden emitir en muchas longitudes de onda visibles. Hasta hace poco, la baja intensidad de los LED haca que no se utilizaran nunca para iluminar objetos o espacios (lo que se conoce como iluminacin indirecta), sino solo como elementos sealizadores e indicadores. Sin embarLED para semforos Puede ser que en vuestra ciudad se hayan comenzado a sustituir las luces de los semforos por conjuntos de LED, que dan una luz mucho ms intensa.

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go, en los ltimos aos se ha avanzado mucho en la fabricacin de LED y actualmente podemos encontrarlos con emisin desde el infrarrojo hasta el ultravioleta y con intensidades muy elevadas. En concreto, el desarrollo de LED de luz blanca de alta potencia ha permitido que puedan utilizarse como fuentes de iluminacin indirecta y sustituyan a las lmparas de incandescencia tradicionales. Para terminar, otra fuente de luz moderna y especialmente importante es el lser, que como tiene unas caractersticas bastante peculiares, vale la pena dedicarle un subapartado nuevo.

4.7. El lser El lser es un dispositivo que utiliza el proceso de emisin estimulada, que hemos visto en el subapartado 4.5, para emitir un rayo de luz coherente y, normalmente, de alta monocromaticidad y direccionalidad. Estas propiedades lo diferencian de otras fuentes de luz habituales, que emiten siempre luz con una coherencia muy baja, ya sean naturales, como el Sol o una llama, o articiales, como las bombillas de incandescencia (subapartado 4.6.2), las lmparas de gas (subapartado 4.6.3) o los diodos electroluminiscentes (subapartado 4.6.4), que hemos comentado en el subapartado 4.6 sobre fuentes de luz.
Rayo coherente y monocromtico Recordad que coherente signica que todas las ondas emitidas mantienen una diferencia de fase constante y monocromtico, que emite en una sola frecuencia o, ms realsticamente, en un intervalo muy estrecho de frecuencias. El nombre lser La denominacin lser proviene del acrnimo ingls de Light Amplication by Stimulated Emission of Radiation, amplicacin de luz por emisin estimulada de radiacin. Cabe mencionar que, por extensin, se denomina luz lser a la luz emitida por un lser.

Desde su creacin, en 1960, el lser ha evolucionado extraordinariamente y sus aplicaciones se han multiplicado, desde los lectores de CD y lectores de cdigo de barras hasta grandes aplicaciones industriales, sosticados experimentos de investigacin en fsica y un uso cada vez ms habitual en medicina. De hecho, fue la aparicin del lser la que dio un nuevo impulso a la ptica cuando pareca que era una disciplina que ya tena poco que decir, hasta el punto que se acu el trmino fotnica para indicar, en buena parte, este nuevo camino iniciado por la ptica. Veamos pues, de forma cualitativa, cmo funciona un lser y cules son sus caractersticas bsicas y las aplicaciones ms habituales.

4.7.1. Principio de funcionamiento del lser Un lser se basa en dos fenmenos fsicos que se producen gracias a dos elementos que lo forman: uno es el proceso de emisin estimulada que tiene lugar en el denominado medio activo, que es el medio que provoca la emisin

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lser, y el otro, el proceso de amplicacin e interferencia que tiene lugar en la cavidad resonante. En la gura 41 podis ver un esquema simplicado de un lser tpico (en concreto, un lser de helio-nen, pero sus componentes principales son genricos para cualquier tipo de lser), con el medio activo y la cavidad resonante, limitada por dos espejos; mientras que en la gura 42 podis ver uno de verdad (en este caso utilizado para realizar experimentos de investigacin en ptica).

Figura 41. Esquema de un lser

Figura 41

Cavidad resonante

Espejos

Fuente de alimentacin tomos de helio tomos de nen

Medio activo

Como ya hemos visto, cuando un fotn interacciona con un tomo se pueden producir dos fenmenos: la absorcin o la emisin estimulada (subapartados 4.5.1 y 4.5.2). En el primer caso, el fotn es absorbido por el tomo y este aumenta su energa (un electrn sube a un nivel energtico superior). En el segundo caso, el tomo disminuye su energa (un electrn baja a un nivel energtico inferior) y emite un fotn de energa, longitud de onda, direccin y fase idnticas a las del fotn incidente, de manera que antes de la interaccin tenamos un fotn y despus tenemos dos idnticos (podis volver a mirar las guras 32 y 33 para recordar mejor estos procesos). En el medio que generar la emisin de luz lser, denominado medio activo, se consigue, jugando hbilmente con los niveles electrnicos de los tomos, que el proceso de emisin estimulada supere al proceso de absorcin. Esta situacin se denomina inversin de poblacin, y en ella habr siempre ms tomos en estados excitados que en estados de menor energa. As, si inicialmente partimos de un solo fotn, despus de pasar a travs del medio activo, gracias a la preeminencia de la emisin estimulada sobre la absorcin, habremos obtenido muchos. Vemos, pues, que de esta manera estamos amplicando la cantidad de luz inicialmente disponible. Adems, toda la luz que ampliquemos, como se obtiene gracias a la emisin estimulada, es exactamente igual a la inicial, es decir, es coherente. Para conseguir la inversin de poblacin es necesario suministrar energa al medio activo, proceso que se denomina bombeo y se consigue, por ejemplo, con una descarga elctrica o luminosa (un ash, otro lser, etc.).

Esquema de un lser de helio-nen. Sus componentes principales son genricos para cualquier lser. Podemos observar el medio activo (en este caso formado por una mezcla gaseosa de helio y de nen) que es donde se produce la emisin lser. Envolviendo al medio activo encontramos la cavidad resonante, que conna la luz y selecciona las longitudes de onda posibles y est limitada por dos espejos, uno de ellos perfectamente reector y el otro parcialmente reector. Por este ltimo espejo sale la parte de luz lser que podemos utilizar. Todo el aparato est conectado a una fuente de alimentacin que proporciona la energa necesaria para el bombeo que debe conseguir la inversin de poblacin dentro del medio activo.

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Figura 42. Un lser de investigacin

Figura 42 Un lser en funcionamiento en un laboratorio de investigacin. Podis ver el lser en la parte izquierda de la fotografa. El haz que emite, de color azulado, posteriormente se divide y se utiliza para realizar un experimento de ptica. La mesa donde est situado todo el equipo es una mesa ptica, que suele estar aislada del entorno por un colchn de aire comprimido. Esto evita que cualquier vibracin del edicio se transmita a la mesa y perjudique al experimento. Por otro lado, en esta fotografa se ha esparcido un poco de polvo por la habitacin para hacer bien visible el haz lser; en condiciones normales es muy difcil verlo (y en el vaco es totalmente imposible, a pesar de lo que podis ver en las pelculas de ciencia-ccin!).

fuente: Wikimedia Commons

En este punto es donde entra en juego la cavidad resonante o interfermetro. Esta consiste, en los tipos ms simples de lseres, simplemente en dos espejos colocados en los extremos del medio activo; uno de estos espejos es perfectamente reector y el otro deja pasar una cierta cantidad de luz, que es precisamente la que sale del lser, la que podemos ver y utilizar. La importancia de los espejos recae en el hecho de que, si no estuvieran, el haz de luz solo pasara una vez por el interior del medio activo; en cambio, colocando los espejos se conna el haz de luz de modo que est obligado a realizar repetidamente un camino de ida y vuelta entre los espejos; a cada paso por el medio activo el haz se amplica cada vez ms gracias a la emisin estimulada. Jugando hbilmente con la distancia entre los espejos y su reectividad, se consigue el equilibrio entre la amplicacin del haz y la prdida de energa a travs del espejo (la luz til aprovechable que emite). El proceso completo de emisin lser puede resumirse con el esquema siguiente:

1) El bombeo excita tomos y crea inversin de poblacin: hay ms tomos en estados excitados que en estados de menor energa. 2) Los tomos retornan a un estado inferior de energa por emisin espontnea y en el proceso emiten fotones de cualquier fase y en cualquier direccin. La mayora de estos fotones se pierde sin tener ningn otro efecto. 3) Alguno de los fotones emitidos saldr casualmente en la direccin del eje de la cavidad resonante y quedar connado por los espejos, viajando adelante y atrs por la cavidad.

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4) En este viaje provoca la emisin estimulada de nuevos fotones al interaccionar con los tomos del medio activo (que recordad sigue en situacin de inversin de poblacin gracias al bombeo, que no se detiene nunca mientras el lser est en funcionamiento). 5) Las caractersticas de la emisin estimulada nos garantizan que los nuevos fotones sern idnticos al original en frecuencia, en fase y en direccin. 6) Los nuevos fotones se aaden al proceso iniciado por el primer fotn en el paso 3 en una especie de reaccin en cadena. 7) La cantidad de fotones crece exponencialmente hasta que el ritmo de creacin queda compensado con las prdidas de luz a travs de uno de los espejos (la luz lser que sale del aparato y que podemos aprovechar) y se alcanza un equilibrio. 8) La emisin espontnea (aleatoria y en todas direcciones) sigue teniendo lugar, pero es despreciable comparada con la estimulada.

4.7.2. Caractersticas de la luz lser Por la propia naturaleza del proceso de emisin de la luz (la emisin estimulada), esta es de una gran coherencia, es decir, todas las ondas electromagnticas emitidas estn en fase. Esta es la caracterstica ms denitoria de la luz lser y la que le conere tanta importancia en numerosas aplicaciones. Por otro lado, el haz dentro de la cavidad y el haz que sale, si no se conducen por guas de ondas (como una bra ptica, que ya hemos visto en el subapartado 2.5), suelen ser haces que tienen una divergencia normalmente muy pequea, esto es, son muy colimados. La divergencia de un haz lser suele ser pequea, como podis observar con el haz de un puntero lser, que se abre muy poco. Sin embargo, esto depende del tipo de lser. Por ejemplo, un haz de un lser de helio-nen diverge hasta un dimetro de tan solo 1,6 km a una distancia de 350.000 km (que es aproximadamente la distancia de la Tierra a la Luna): esto signica que su ngulo de divergencia es de aproximadamente 0,01 , es decir, se abre en un ngulo de 0,01 . En cambio, el haz de un lser de semiconductor puede divergir muy rpidamente en un ngulo considerable, de hasta 50 . Cabe destacar que no es posible crear un haz perfectamente colimado (con una divergencia de 0 ) a causa de la difraccin con los mrgenes del oricio por donde sale la luz (s, aunque no lo parezca, cuando la luz pasa por el oricio se difracta). En general, los lseres emiten luz muy monocromtica, si bien algunos tipos de lseres producen luz en un amplio abanico de longitudes de onda. La monocromaticidad, por tanto, a pesar de ser habitual en muchos lseres, no es una caracterstica denitoria.

La emisin estimulada se estudia en el subapartado 4.5.2.

Colimacin La colimacin indica el grado de divergencia de un haz, es decir, si se abre mucho o poco.

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4.7.3. Tipos de lseres Actualmente existe una gran diversidad de lseres que se clasican bsicamente segn el tipo de medio activo utilizado. Los diferentes medios activos permiten obtener diferentes longitudes de onda de la luz emitida, diferentes anchos de banda, diferentes potencias o diferentes grados de monocromaticidad, entre otras caractersticas.
Modo pulsado y modo continuo Los lseres pueden funcionar en dos modos diferentes. En un caso emiten luz de manera continua, sin interrupciones; es lo que se denomina modo continuo. En otro caso pueden emitir luz solo a intervalos, como pulsos muy breves; es lo que se denomina modo pulsado. Con el modo pulsado se pueden conseguir potencias muy altas, ya que la energa del lser queda concentrada en un tiempo muy pequeo. Recordad que la potencia es la energa dividida por el tiempo: as, con una misma energa, si el tiempo durante el cual se emite es muy breve, la potencia ser muy grande.

Los tipos ms importantes de lseres son los siguientes:

Lseres de gas: el medio activo es un gas. Son muy habituales, como el lser de helio-nen o el de argn, presentes en espectculos y discotecas. Tambin cabe mencionar los lseres de CO2 y de CO, que pueden alcanzar potencias del orden del megavatio y se utilizan a menudo en soldadura y metalurgia.

Lseres qumicos: el medio activo se bombea con la energa obtenida a partir de reacciones qumicas. Lseres de estado slido: el medio activo es un material slido, a menudo un cristal dopado con impurezas. El primer lser construido, el de rub, era de este tipo. Actualmente son habituales el lser de granate de iterbio y aluminio dopado con neodimio, escrito ms brevemente como Nd:YAG, y muchos otros del mismo tipo. Tambin es muy empleado en medicina el lser de granate de iterbio y aluminio dopado con holmio y en telecomunicaciones a menudo se usa el lser de bra dopado con erbio.
Produccin de lseres En el ao 2004 se vendieron, en todo el mundo unos 131.000 lseres, excluyendo los lseres de semiconductor. Ese mismo ao, se vendieron 733 millones de lseres de semiconductor. No obstante, cabe mencionar que los lseres de semiconductor son los ms baratos: los 733 millones vendidos representaron unos 3.000 millones de dlares, equivalente a solo unos 4 dlares por lser, mientras que los 131.000 lseres de otros tipos representaron unos 2.000 millones de dlares, equivalente a unos 15.000 dlares por lser!

Lseres de semiconductor: utilizan las transiciones electrnicas en un diodo semiconductor, de la misma manera que lo hacen los diodos electroluminiscentes. Actualmente son, con diferencia, los ms abundantes y los podis encontrar en los lectores de CD y DVD, lectores de cdigos de barras, punteros lser, etc.

Lseres de excmeros: son lseres de gas que utilizan molculas en estados excitados, denominadas excmeros. Lseres de colorantes: utilizan un colorante orgnico como medio activo y son muy sintonizables, es decir, se puede escoger que el lser emita entre una gran diversidad de longitudes de onda. Algunos colorantes utilizados son la Rodamina 6G, la uorescena, el tetraceno y el verde de malaquita.

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Lseres de electrones libres: son un tipo muy particular de lser, que no utiliza medio activo, pero que se considera lser por tener las propiedades denitorias de la luz lser.

Llegados a este punto, ya hemos visto los conceptos ms importantes sobre el lser: cmo se consigue la emisin lser, cules son las caractersticas bsicas de la luz lser y cules son los tipos principales de lseres. Para nalizar este subapartado dedicado al lser, es ilustrativo hacer un breve comentario histrico de la evolucin del lser y en qu situacin se encuentra actualmente.

4.7.4. Evolucin del lser y avances recientes La idea de combinar el proceso de emisin estimulada con una cavidad que lo amplicara comenz a tomarse en consideracin despus de la Segunda Guerra Mundial. En 1953, Charles H. Townes y los estudiantes James P. Gordon y Herbert J. Zeiger produjeron el primer mser, un aparato equivalente al lser pero que produce microondas en lugar de luz visible. No obstante, este mser no poda emitir radiacin de forma continua. Al mismo tiempo, Nikolai Guenndievich Bsov y Alexander Mijilovich Prjorov solucionaron los problemas de la emisin continua y consiguieron crear un estado de inversin de poblacin permanente.
Los romanos y el lser Si leemos la Historia natural del erudito romano Plinio el Viejo (que vivi entre los aos 23 y 79) nos topamos con un fragmento curioso: Laser [...] inter eximia naturae dona numeratum plurimis compositionibus inseritur, que ms o menos signica El lser [...] es uno de los regalos ms maravillosos de la naturaleza y sirve para las aplicaciones ms diversas. Es que quizs los romanos conocan el lser? No, desde luego que no. Resulta que laser era el nombre de una planta medicinal, hoy ya extinguida, muy utilizada en aquella poca. Tambin reciba el nombre de laserpicium y de silphium y posiblemente perteneca al gnero Ferula. Ahora bien, el comentario de Plinio se puede aplicar perfectamente a nuestro lser!

Nobel de fsica de 1964 Townes, Bsov y Prjorov ganaron el premio Nobel de fsica en 1964 por sus trabajos sobre la emisin estimulada y los primeros trabajos sobre el mser.

A nales de los aos 1950 se comenz a intentar construir el equivalente del mser para la luz visible: el mser ptico, como se llamaba entonces. El mismo Townes y Arthur Leonard Schawlow, al mismo tiempo que el equipo sovitico de Bsov, estudiaron diversas combinaciones de niveles electrnicos de los tomos y diversos diseos de cavidades resonantes. Finalmente, el primer lser funcional fue diseado y construido por Theodore H. Maiman en 1960 en los laboratorios de investigacion Hughes, en Malib, California. Maiman dise un cristal de rub con un bombeo por ash para producir una emisin lser roja de 694 nm. Sin embargo, este lser solo poda funcionar en rgimen pulsado. Posteriormente, la idea de lseres que utilizaban un semiconductor como medio activo fue propuesta por Bsov y Javan y el primer diodo lser, que emita en el infrarrojo cercano, fue construido por Robert N. Hall en 1962. Poco despus aparecieron los primeros lseres de semiconductores de emisin en el visible. Inicialmente todos estos lseres de semiconductores funcionaban en rgimen pulsado; no fue hasta el ao 1970 que aparecieron los primeros en emisin continua.

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La primera aplicacin cotidiana de los lseres fueron los lectores de cdigos de barras, que aparecieron en 1974. Posteriormente, los lectores de discos compactos, introducidos en 1982, fueron los primeros dispositivos con lser en convertirse en un aparato domstico a gran escala; fue el momento en que los lseres comenzaron a entrar en nuestros hogares. En 1992 se consigui por primera vez la emisin lser sin necesidad de mantener el medio activo en condiciones de inversin de poblacin. Los objetivos actuales de la tecnologa e investigacin del lser pasan por obtener nuevas frecuencias de emisin (especialmente a frecuencias grandes, como el azul, el violeta, o incluso el ultravioleta y los rayos X), conseguir pulsos ultracortos, obtener potencias ms elevadas, tanto en rgimen pulsado como continuo, y mejorar la eciencia (es decir, el cociente entre la energa obtenida por el aparato y la suministrada al mismo). A continuacin, y para acabar este mdulo, pasaremos a un tema que aparentemente no tiene nada que ver con la ptica: la informtica cuntica. Sin embargo, lo cierto es que todas las implementaciones de la informtica cuntica (es decir, sus realizaciones fsicas o, si prefers, los ordenadores cunticos) se han hecho mediante tcnicas de ptica cuntica y en las cuales el lser tiene un papel harto importante. Por otro lado, la mayora de los investigadores en informtica cuntica provienen del campo de la ptica cuntica. Como estudiantes de informtica, es importante que tengis una idea aproximada de las ideas en las que se basa la informtica cuntica y que seis capaces de seguir, de forma cualitativa, los avances futuros que se produzcan.

El LCLS En abril de 2009 comenz a funcionar el primer lser de rayos X que se ha construido. Se trata del Linac Coherent Light Source (LCLS), un lser de electrones libres situado en las instalaciones del acelerador lineal de Stanford.

4.8. Informtica cuntica En este subapartado entramos en uno de los temas ms de auge en la fsica actual: la informtica cuntica. Se trata de un campo muy novedoso, que utiliza conceptos sosticados de fsica cuntica y que, si consigue superar los problemas actuales, dejar muy atrs a los ordenadores electrnicos que todos conocemos. Afortunadamente, podremos explicar sus principios bsicos de forma cualitativa sin entretenernos demasiado en los tecnicismos de la mecnica cuntica. Eso s, como pasa siempre que se habla de fsica cuntica, ser necesario que estis preparados para asumir algunos conceptos muy poco intuitivos. . La informtica cuntica es la informtica terica que utiliza las propiedades cunticas de la materia para representar datos y realizar operaciones sobre conjuntos de estos datos.
Otro campo muy reciente es la informtica de DNA, que utiliza molculas de DNA y enzimas en lugar de transistores basados en silicio. Los ordenadores de DNA superan en velocidad a los ordenadores electrnicos clsicos, especialmente por su capacidad de trabajo en paralelo, pero no aportan un cambio conceptual con respecto a la teora de la computabilidad, cosa que aparentemente s hacen los ordenadores cunticos. Informtica molecular y de DNA

Ciertamente, la informtica cuntica se encuentra en fase embrionaria y todava est muy lejos de poder ofrecer resultados aplicables en la prctica; solo el tiempo dir si se trata de una autntica revolucin o si los problemas a los

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que se enfrenta la convertirn en un callejn sin salida. No obstante, las enormes posibilidades que abrira en caso de xito hacen que actualmente muchos equipos de investigacin estn estudiando este tema en todo el mundo. Ya se han hecho numerosos experimentos en los que se han realizado operaciones computacionales con muy pocos bits (de hecho, bits cunticos, como veremos a continuacin), pero todava queda mucho camino por recorrer para que podamos hablar de un verdadero ordenador cuntico. Quizs os preguntaris: cules son las promesas y supuestas maravillas que ofrece la informtica cuntica? Pues bsicamente una capacidad de clculo impensable hoy en da y, en muchos casos, tambin imposible de alcanzar para un ordenador electrnico, por muy potente que sea. No es solo un salto cuantitativo, sino tambin cualitativo: para muchos problemas, los algoritmos usados en informtica cuntica son conceptualmente diferentes de los utilizados en informtica clsica y permiten pasar de problemas resolubles en un tiempo enorme a problemas resolubles en un tiempo razonable. Es decir, para algunos problemas, los algoritmos en un caso y en otro pertenecen a lo que se conoce como clases de complejidad diferentes. Sin embargo, hay que tener en cuenta que es posible que un ordenador cuntico no pueda solucionar problemas que no sean solucionables, en teora, tambin con un ordenador clsico; en otras palabras, un ordenador cuntico no puede convertir un problema irresoluble en un problema soluble. En trminos ms tcnicos se dice que los ordenadores cunticos no pueden violar la tesis de Church-Turing, si bien es una armacin con la que no todo el mundo est de acuerdo. Esta tesis arma que si existe un algoritmo para un problema, entonces existe una mquina de Turing, una funcin denible por recursin o una funcin para ese algorismo. En trminos ms simples, arma que cualquier cosa computable es computable para una mquina de Turing; si una mquina de Turing no lo puede computar, nada podr hacerlo.
Mquinas de Turing Una mquina de Turing es un dispositivo terico, ideado por Alan Turing en 1936, que manipula smbolos contenidos en una cinta, por la cual se puede desplazar adelante y atrs. Una mquina de Turing est formada por un cabezal que puede leer los smbolos de la cinta y escribir otros nuevos, para un conjunto de estados de la mquina y para una tabla de instrucciones que, dado el estado inicial del cabezal y el smbolo que lee de la cinta, determina el smbolo que escribir el cabezal, el estado interno en que se quedar la mquina y el desplazamiento que har el cabezal sobre la cinta. No se trata de un dispositivo informtico prctico, sino de un experimento terico que representa una mquina de computar, un ordenador. El concepto es til y muy potente porque permite representar en un sistema muy simple cualquier algoritmo imaginable para un ordenador. Las clases de complejidad son los diversos tipos en que se clasican los problemas computacionales. A grandes rasgos, los problemas se clasican en funcin de cmo crece el nmero de pasos del algoritmo que resuelve el problema cuando aumenta la envergadura del mismo.

Clases de complejidad

Si realmente los ordenadores cunticos no pueden violar la tesis de ChurchTuring, sern menos revolucionarios de lo que algunos expertos suponen. Pero a pesar de ello, la diferencia con los ordenadores electrnicos clsicos seguir siendo considerable con respecto a la rapidez de clculo a medida que un problema se hace ms complejo. Otro punto a tener en cuenta es que el aumento en la rapidez de la resolucin del problema depende del tipo de problema: hay problemas para los cuales los algoritmos cunticos no aportan ninguna

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mejora respecto a los clsicos, mientras que para otros la mejora es enorme. A continuacin tenis un texto de ampliacin en el que comentamos algunos de estos casos.
Factorizacin de un nmero entero El ejemplo habitual para demostrar la potencia de los ordenadores cunticos es la factorizacin de un nmero entero. Para entender el problema es necesario recordar el denominado teorema fundamental de la aritmtica, que arma que cualquier nmero entero se puede expresar como producto de nmeros primos. La factorizacin es precisamente el problema contrario: dado un nmero entero cualquiera, encontrar sus factores, es decir, los nmeros primos que, multiplicados, dan el nmero original. Muchos sistemas criptogrcos actuales se basan en este hecho, como por ejemplo la criptografa de clave pblica. Se cree que la factorizacin no es un problema computacionalmente factible para un ordenador electrnico clsico si el nmero entero a factorizar es relativamente grande (por ejemplo, un entero que sea el producto de dos nmeros primos de 300 dgitos), ya que no existe ningn algoritmo eciente (esto es, que permita resolver el problema en un tiempo razonable). Como muestra, pensad que en 2005 un equipo alemn consigui factorizar un nmero de 193 dgitos utilizando ni ms ni menos que 80 CPU Opteron AMD de 2,2 GHz funcionando durante 5 meses enteros. Un ordenador cuntico, en cambio, podra encontrar los factores en un tiempo razonable mediante un algoritmo mucho ms eciente, el algoritmo de Shor, que es exponencialmente ms rpido que el mejor algoritmo utilizable por un ordenador clsico. De esta manera, un ordenador cuntico podra romper la mayora de sistemas criptogrcos que se utilizan hoy en da, que se basan precisamente en la dicultad de la factorizacin. Adems de la factorizacin, se han podido elaborar algoritmos cunticos mucho ms rpidos que los equivalentes clsicos para diversos problemas, como la simulacin de procesos de fsica cuntica en qumica y fsica del estado slido o para hallar soluciones de determinados tipos de polinomios y ecuaciones. No obstante, cabe recordar que no existe ninguna demostracin matemtica de que para algunos de estos problemas no pueda existir tambin un algoritmo clsico tan rpido como el cuntico, si bien lo cierto es que no se conoce y los investigadores consideran poco probable que pueda existir. Para algunos problemas, los algoritmos cunticos no ofrecen ningn aumento signicativo de velocidad, como el caso de obtener la ensima iteracin de una funcin f (x) (es decir, obtener f (f (f . . . f (x) . . .))). En otros casos, ofrecen un aumento de velocidad polinmico (es decir, en un factor xn ). Un problema tpico es el de buscar un registro en una base de datos. Para este problema existe un algoritmo cuntico, el algoritmo de Grover, que consigue reducir cuadrticamente (es decir, en un factor x2 , donde x es el tamao de la base de datos) el nmero de consultas a la base de datos respecto a las de cualquier algoritmo clsico. Asimismo, para otros problemas el aumento de velocidad es exponencial, como en el caso de la factorizacin, que ya hemos comentado.

4.8.1. Principios bsicos Para entender el principio de funcionamiento de un ordenador cuntico, volvamos primero a la base de uno electrnico. En estos ordenadores la memoria est formada, desde el punto de vista de la informacin, por un conjunto de bits y cada bit puede estar en uno de dos estados posibles, un 1 o un 0. . En un ordenador cuntico la memoria est formada por bits cunticos, o qubits. Cada qubit puede estar en un estado 1, un estado 0 o, y aqu reside la diferencia clave, en cualquier superposicin cuntica de los dos estados 1 y 0.

Seguramente ahora os preguntareis qu quiere decir superposicin cuntica y por ello ser necesario hacer un pequeo parntesis.

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En mecnica cuntica un sistema fsico cualquiera no se describe mediante la serie de variables habituales en fsica clsica, como son su posicin en funcin del tiempo, su velocidad, las fuerzas que actan sobre l, la energa, etc. En lugar de esto, un sistema fsico se describe mediante una magnitud que se denomina funcin de onda, , y su evolucin en funcin del tiempo est determinada por una ecuacin conocida como ecuacin de Schrdinger. Lo que es relevante aqu para nosotros es que si un sistema fsico tiene diversos estados posibles, que denominaremos, siguiendo la simbologa utilizada en cuntica, |x , |y , etc. el sistema no se puede hallar solo en estos estados, sino tambin en cualquier combinacin de estados del tipo:
es la letra griega alfa minscula. es la letra griega beta minscula. es la letra griega psi minscula. En ocasiones tambin se utiliza la psi mayscula, .

| = |x + |y + . . .

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donde los coecientes , , etc. son nmeros complejos que determinan la probabilidad de observar cada uno de estos estados. Segn la mecnica cuntica, cuando medimos el estado en que se encuentra el sistema fsico, poprobabilidad | |2 , etc. En otras palabras, el sistema se encuentra en todos los dremos hallar el estado |x con una probabilidad || , el estado |y con una
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Interpretaciones de la mecnica cuntica Cabe mencionar que la explicacin que hemos dado sobre la funcin de onda y sobre los coecientes , , etc. es la interpretacin habitual, la denominada interpretacin de Copenhague, pero hay muchos fsicos que no estn totalmente de acuerdo. De hecho, los resultados tan poco intuitivos de la mecnica cuntica han hecho que histricamente el problema de interpretarlos sea considerable. No obstante, esto no debe hacernos olvidar que, por lo que sabemos hasta al momento, es la forma ms correcta que tenemos para describir sistemas fsicos.

estados posibles a la vez y cuando medimos, representa que se materializa (tcnicamente se denomina colapsar ) uno de estos estados, y que sea uno o

el otro depende de la probabilidad de materializarse que tiene cada estado en particular (que viene dada por los coecientes , , etc.). No entraremos ahora a discutir qu signica esta superposicin tan poco intuitiva, que ha dado siempre muchos quebraderos de cabeza a los fsicos y a los lsofos de la ciencia; ser suciente tener clara la idea. As, en general, el estado fsico de un qubit con dos estados, 1 y 0, ser la superposicin:

| = |0 + |1

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donde y son nmeros complejos que determinan la probabilidad que se d cada estado, como acabamos de mencionar. De esta manera, un nico qubit, como este, puede contener tericamente una cantidad innita de informacin, pero cuando lo medimos nos dar el resultado clsico: su valor es 0 o 1. Ahora bien, el punto clave es que mientras no lo midamos, la cantidad de informacin que contiene, que puede ser mucho ms grande que simplemente 0 y 1, siempre ser la misma. As, con un solo qubit podemos estar manipulando y haciendo operaciones sobre una cantidad mucho mayor de informacin. En concreto, supongamos que tenemos dos qubits. Si fueran bits clsicos, podran estar en uno (y solo uno!) de estos estados: (0,0), (1,0), (0,1) o (1,1). En cambio, con qubits, el sistema estar en cualquier superposicin de los cua-

es la letra griega gamma minscula. es la letra griega delta minscula.

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tro estados posibles: | = |00 + |10 + |01 + |11 . Mientras no tomemos ninguna medida sobre el sistema, los cuatro estados estarn almacenados (en trabajar con todos ellos, hacer operaciones y obtener resultados. Para 3 qubits, el sistema puede estar en una superposicin de los 8 estados posibles. En general, un ordenador cuntico con n qubits puede estar en una superposicin de hasta 2n estados simultneamente. Es esto lo que permite que, en muchos problemas, un ordenador cuntico pueda aumentar exponencialmente la velocidad de resolucin. Ahora bien, hay que tener en cuenta que si queremos aprovechar la capacidad de clculo, debemos ser capaces de leer la informacin de forma eciente. Si ganamos una capacidad de clculo exponencialmente ms rpida pero despus, para recuperar la informacin, necesitamos exponencialmente ms tiempo que en un ordenador clsico (porque tenemos exponencialmente ms informacin) al nal no habremos ganado nada. Es en este punto donde entra el trabajo de disear algoritmos cunticos ecientes, que aprovechen al mximo las posibilidades cunticas y que permitan introducir y recuperar la informacin de forma ptima. el caso clsico, solo podemos almacenar uno a la vez, recordad) y podremos

Ejemplo: el orculo de Deutsch El orculo de Deutsch es un algorismo cuntico que nos dice si una funcin denida en el intervalo [0,1] es constante o equilibrada: constante signica que f (0) = f (1) y equilibrada, que f (0) = f (1). Con un algoritmo clsico siempre se necesita un mnimo de dos evaluaciones de la funcin para obtener la respuesta: una evaluacin en el 0 para encontrar f (0) y otra en el 1 para obtener f (1); no importa si se calcula f (1) f (0), porque tambin se necesitan dos evaluaciones, una en cada valor. Cunticamente se pueden crear estados (qubits) que sean la superposicin de f (0) y f (1). Como el qubit est en una superposicin de los dos, solo ser necesario hacer una evaluacin, una medicin, del qubit adecuado y ver el resultado. El algoritmo especica cules son las operaciones que hay que hacer a los qubits originales para obtener un qubit cuya medicin (una nica medicin!) nos d la respuesta. Esto, como podis suponer, no es tarea fcil y uno de los atractivos del diseo de algoritmos informticos cunticos es saber cmo manipular qubits para llegar a los resultados que deseamos sin hacer ms mediciones o evaluaciones de las realmente necesarias. Quizs todo esto os pueda parecer un juego de malabares porque en la superposicin de f (0) y f (1) tambin tenemos algo como |f (0) + |f (1) y aparecen las dos cosas que tambin tenamos que evaluar en el caso clsico. Pero no dejis que la forma de escribir las cosas os impida ver el concepto que se esconde detrs. Escribimos la superposicin como |f (0) + |f (1) porque no sabemos hacerlo de otra manera, pero recordad que un estado cuntico as no es ni un estado ni el otro, sino una superposicin de ambos: el sistema se encuentra en los dos estados a la vez y por tanto, en el fondo es solo un estado. La cosa es conceptualmente muy diferente (y a menudo, realmente mareante!).

Los orculos En informtica suele denominarse orculos a los algoritmos diseados para responder a problemas simplemente con un s o un no. Las preguntas pueden ser muy complejas y el procedimiento puede ser tan largo como sea necesario e implicar una gran cantidad de datos, pero al nal el algoritmo nos dir solo s o no.

Hasta aqu la discusin de la informtica cuntica ha quedado a un nivel muy terico y conceptual. Hemos hablado de algoritmos y de cmo pueden aprovechar la propiedad cuntica de la superposicin. Pero esto quedara en nada si al nal no podemos construir un ordenador (que llamaremos ordenador cuntico) que aproveche todo esto. Podemos construir un verdadero ordenador cuntico?

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4.8.2. Ordenadores cunticos Os podis preguntar cmo puede ser fsicamente un ordenador cuntico. En principio, un ordenador cuntico est formado por conexiones y puertas lgicas igual que los ordenadores clsicos. Las conexiones llevan la informacin y las puertas la manipulan, pero con dos diferencias importantes respecto al caso clsico:

1) las puertas lgicas no son siempre las mismas que las puertas lgicas clsicas; 2) las conexiones no son cables por donde circula una corriente elctrica, sino que, segn el tipo de circuito cuntico, pueden ser un haz de partculas (como tomos o electrones) o un haz lser, por ejemplo.

Quizs os habris jado en que hemos dicho segn el tipo de circuito cuntico. Solo hay un tipo de ordenadores clsicos: el basado en elementos semiconductores conectados con cables por los que circulan corrientes elctricas. Los ordenadores cunticos, precisamente porque todava se encuentran en fase inicial, no tienen una arquitectura denitiva: hay muchas propuestas de implementacin, que utilizan elementos diferentes. El principal problema es qu utilizar como soporte fsico para los qubits y cmo hacer interaccionar estos qubits con los elementos que constituyen las puertas lgicas. Uno de los sistemas ms utilizados ltimamente, y que parece ms prometedor, es el ordenador cuntico de iones atrapados. Se trata de un sistema en el que se connan iones en una zona del espacio (una trampa inica) utilizando campos electromagnticos. Los qubits se almacenan como estados electrnicos de estos iones y la informacin que contienen se puede manipular y transportar mediante el movimiento colectivo de los iones connados en la trampa. El acoplamiento entre los estados de los iones para formar estados superpuestos se consigue mediante lseres. Esta arquitectura ha demostrado que puede realizar todas las operaciones de un ordenador cuntico, que tiene una buena abilidad y que tiene capacidad para ampliarse.
ltimos avances En agosto de 2009, un equipo de investigacin del National Institute for Standards and Technology de los Estados Unidos present lo que se puede considerar el primer ordenador cuntico, basado en trampas inicas. Se trata de un chip que puede realizar un conjunto completo de operaciones lgicas cunticas sin perder demasiada informacin en el proceso. Tiene una abilidad del 94 %, que es superior respecto a lo que se haba conseguido anteriormente, pero sigue estando lejos de los valores superiores al 99,99 % de los ordenadores convencionales.

Un in es un tomo que ha ganado o ha perdido uno o ms electrones y por tanto, tiene una carga elctrica neta.

Otros dispositivos habituales en las pruebas con ordenadores cunticos son las redes pticas, creadas mediante haces lser. Tambin hay propuestas que se basan en la resonancia magntica nuclear y en la superconductividad.

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La decoherencia Uno de los principales problemas de todos estos sistemas que intentan implementar la idea de un ordenador cuntico es cmo evitar que el sistema interaccione con su entorno, ya que cualquier interaccin no controlada con el exterior provoca lo que se denomina decoherencia. La decoherencia es el proceso por el cual un sistema cuntico deja de presentar el comportamiento tpicamente cuntico a causa de perturbaciones externas. Un resultado de esto es la desaparicin de cualquier superposicin de estados que pudiera tener el sistema. Como ya hemos visto, la superposicin de estados es clave para la informtica cuntica, de manera que si un sistema fsico concreto no puede mantener esta superposicin durante el tiempo suciente, la posibilidad de computacin cuntica desaparece.

4.9. Qu hemos aprendido? En este apartado hemos hecho una breve introduccin a algunos temas de los que se ocupa la ptica cuntica. Ha sido un apartado ms divulgativo que los otros, ya que la complejidad del tema nos impide tratarlo ms a fondo. No obstante, hemos presentado unas cuantas ideas que vale la pena que queden claras. Hemos visto que en muchas situaciones la luz no se comporta de hecho como una onda, sino, sorprendentemente, como una partcula y que la energa que puede llevar e intercambiar con la materia no puede tener cualquier valor, sino solo un mltiplo de una cantidad mnima. Es decir, la energa est cuanticada. Un resultado importante de la mecnica cuntica es que esta cuanticacin de la energa no solo se produce en la luz, sino en cualquier sistema fsico. Teniendo claros estos conceptos, hemos pasado a estudiar brevemente los tres procesos bsicos de interaccin entre la luz y un sistema ligado: la absorcin, la emisin estimulada y la emisin espontnea. Esto nos ha permitido hacer un repaso a algunos de los diversos tipos de fuentes de luz articial que conocemos, todos ellos basados en la receta de excitar electrones y dejar que se desexciten. En concreto, nos hemos detenido especialmente con el lser, ya que es una fuente de luz de caractersticas especiales y que da luz muy coherente mediante el hbil uso que hace del mecanismo de emisin estimulada. Finalmente, y aprovechando que es un tema en el que la ptica cuntica es fundamental, hemos hecho una introduccin a los conceptos bsicos de la informtica cuntica. Hay que tener presente que es un campo muy nuevo y

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muy prometedor, pero que todava no ha dado resultados concluyentes. En cualquier caso, es tan innovador y sugerente que vale la pena mencionarlo. Hemos visto que el uso de algoritmos que aprovechan las caractersticas cunticas de la materia y la radiacin puede conllevar un aumento espectacular de la capacidad de clculo. En concreto, el uso de la superposicin de estados, caracterstica tpicamente cuntica, permite en algunos casos un aumento exponencial de velocidad en los algoritmos. Sea como sea, debis tener bien claro que actualmente seguimos estando muy lejos de disponer de un ordenador cuntico de verdad.

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5. Problemas resueltos .

5.1. Enunciados 1. El ndice de refraccin de un vidrio es 1,66 para una longitud de onda de 400 nm y 1,61 para una longitud de onda de 700 nm. Determinad los ngulos de refraccin para estas longitudes de onda en el caso de un rayo de luz que incide sobre el vidrio con un ngulo de 45 procedente del aire. 2. Un rayo de luz procedente del aire entra en un material transparente con un ngulo de incidencia de 48 y se observa que se refracta formando un ngulo de 32 . a) Cul es el ndice de refraccin del material? b) Cul es la velocidad de la luz en el material? 3. Un rayo de luz incide con un ngulo 1 sobre una lmina plana de vidrio de espesor d. El rayo se refracta en la primera supercie, atraviesa el vidrio, se vuelve a refractar en la segunda supercie y sale de la lmina de vidrio. Demostrad que, despus de atravesar la lmina, el rayo de luz tiene la misma direccin que tena antes de atravesarla (es decir, sale con el mismo ngulo 1 que tena antes de entrar), pero desplazado, como podis ver en la gura 43.

Figura 43

Figura 43 Una lmina de vidrio de espesor d refracta un rayo de luz procedente del aire dos veces: al entrar y al salir. El rayo de luz incide formando un ngulo 1 .

n1

2 d 2 n2

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4. Cul es el ngulo del cono de aceptacin en el aire de una bra que tiene un ncleo con ndice de refraccin 1,492 y un revestimiento con ndice de refraccin 1,489? Consultad la gura 11 para tener a mano un esquema con los diversos ngulos implicados. 5. Calculad la diferencia de tiempo que hay entre el tiempo que tarda en recorrer una bra ptica de 15 km un rayo que penetra en ella normalmente (a 90 ) y un rayo que penetra con el ngulo mximo del cono de aceptacin. Utilizad la gura 11 y suponed que n1 = 1, n2 = 1,492 y n3 = 1,489 (son los mismos datos del problema anterior). Conocer esta diferencia de tiempo es importante para saber en qu grado se deformar un pulso de luz que atraviese la bra, ya que, en general, los rayos entrarn en la bra, y se propagarn, penetrando en cualquiera de los ngulos permitidos. 6. Qu diferencia mnima de recorrido es necesaria para introducir una diferencia de fase de radianes en una luz de 600 nm de longitud de onda? Esta misma diferencia de recorrido, qu diferencia de fase producir en luz de 800 nm? 7. Hacemos incidir luz coherente de 550 nm sobre un plano con dos rendijas. El primer mximo de interferencia se encuentra a 82 cm del mximo central cuando la pantalla donde lo observamos est situada a 12 m de las rendijas. Cul es la separacin entre las dos rendijas? 8. Un haz de luz coherente de longitud de onda incide sobre un plano con dos rendijas y genera un patrn de interferencia con una separacin entre mximos de 5,6 mm. Si la distancia entre la pantalla y las rendijas es de 10 m y las rendijas estn separadas 1,2 mm, cul es la longitud de onda de la luz? 9. Calculad la energa de los fotones correspondientes a: a) una onda radioelctrica de AM de 900 kHz; b) una onda radioelctrica de FM de 100 MHz; c) una microonda de 30 GHz; d) luz de 450 nm; e) luz de 600 nm; f) rayos X de 1018 Hz.

5.2. Soluciones 1. Este problema es una aplicacin directa de la ley de Snell, que se expresa con la ecuacin 12:

n1 sen 1 = n2 sen 2

(100)

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Hay que solucionar el problema para dos longitudes de onda diferentes y en ambos casos sabemos:

el ndice de refraccin del primer medio, el aire: n1 = 1, el ngulo de incidencia: 1 = 45 , el ndice de refraccin del segundo medio, el vidrio: n2 = 1,66 (para = 400 nm) y n2 = 1,61 (para = 700 nm).

As: 1) Para = 400 nm, la ley de Snell resulta:

1 sen 45 = 1,66 sen 2 Aislamos 2 : 1 sen 45 1,66

(101)

2 = arc sen

(102)

que nos da:

2 = 25,2

(103)

2) Para = 700 nm, la ley de Snell resulta:

1 sen 45 = 1,61 sen 2 Aislamos 2 : 1 sen 45 1,61

(104)

2 = arc sen

(105)

que nos da:

2 = 26,1

(106)

2. a) Este problema tambin es una aplicacin directa de la ley de Snell, la ecuacin 12:

n1 sen 1 = n2 sen 2

(107)

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En este caso sabemos:

el ndice de refraccin del primer medio, el aire: n1 = 1, el ngulo de incidencia: 1 = 48 , el ngulo de refraccin: 2 = 32 .

Por tanto,

1 sen 48 = n2 sen 32 I as: 1 sen 48 = 1,40 sen 32

(108)

n2 =

(109)

b) Ahora recordad, tal como hemos dicho en el subapartado 2.2.2, que el ndice de refraccin de un medio es igual al cociente entre la velocidad de propagacin de la luz en el vaco, v0 , y la velocidad de propagacin de la luz en aquel medio, v (ecuacin 10): v0 v

n=

(110)

En nuestro caso acabamos de determinar que n es 1,40, por lo tanto: v0 v = 0 n 1,40

v=

(111)

Como el valor de v0 es 3 108 m/s, tenemos que la velocidad de la luz en el medio considerado es:

v=

3 108 = 2,14 108 m/s 1,40

(112)

es decir, 214.000 kilmetros por segundo. 3. En este problema nos piden que demostremos que el ngulo 3 de la gura es, en realidad, igual a 1 . Planteemos las ecuaciones de la refraccin (ley de Snell, ecuacin 12) para la primera y la segunda refracciones, a la entrada y a la salida del trozo de vidrio:

n1 sen 1 = n2 sen 2 n2 sen 2 = n1 sen 3

(113) (114)

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Fijaos que tenemos un trozo de vidrio dentro de un medio cualquiera, es decir, el trozo de vidrio est rodeado por este medio, por eso el medio de entrada en la primera refraccin es el mismo que el medio de salida en la segunda refraccin y utilizamos el mismo ndice de refraccin n1 . Fijaos tambin que, dado que la lmina de vidrio es plana y, por lo tanto, sus lados son paralelos, el ngulo de refraccin en la primera refraccin es igual al ngulo de incidencia en la segunda refraccin, 2 . Ahora aislemos sin 3 en la ecuacin de la segunda refraccin (ecuacin 114): n2 sen 2 n1

sen 3 =

(115)

Pero sen 2 lo podemos hallar a partir de la ecuacin de la primera refraccin (ecuacin 113): n1 sen 1 n2

sen 2 =

(116)

Sustituimos esto en la ecuacin 115 y obtenemos: n2 n1 sen 1 n1 n2

sen 3 =

(117)

de lo cual nos queda: sen 3 = sen 1 (118)

Esto solo se puede cumplir si 3 = 1 o bien 3 = 1 + . Ahora bien, el segundo caso es imposible, porque no puede salir ningn rayo refractado con ngulos superiores a /2. Por lo tanto, solo nos queda la posibilidad que: 3 = 1 que es lo que queramos demostrar! Si queris, como ejercicio complementario, os dejamos la tarea de determinar el desplazamiento que sufre el rayo, s, en funcin del ngulo de incidencia 1 y el espesor d. 4. Sabemos que la mitad del ngulo del cono de aceptacin corresponde al ngulo crtico en la separacin entre el ncleo y el revestimiento. Un rayo que llegue a la bra con el ngulo del cono de aceptacin estar justo al lmite de ser reejado totalmente, es decir, llegar al revestimiento con el ngulo crtico c . Si observis la gura 11 podis ver que si somos capaces de determinar el ngulo crtico (ecuacin 18), podremos saber inmediatamente el ngulo 2 , (119)

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ya que a partir del tringulo rectngulo formado por los lados a, b y c tenemos que 2 = /2 c . Y una vez que sepamos 2 podremos hallar 1 aplicando la ley de Snell (ecuacin 12). Los datos que sabemos son:

Recordad que la suma de los tres ngulos de un tringulo es 180 o rad.

Los ndices de refraccin

del aire: n1 = 1, del ncleo: n2 = 1,492, del revestimiento: n3 = 1,489. Empezemos, pues, calculando el ngulo crtico en la frontera ncleo-revestimiento. Segn la ecuacin 18, 1,489 n3 = arc sen = 1,5073 rad (86,36 ) n2 1,492

c = arc sen

(120)

Tal como ya hemos dicho antes, a partir de c podemos hallar 2 , ya que c 2

2 =

(121)

por tanto, 1,5073 = 0,0634 rad (3,64 ) 2

2 =

(122)

Ahora, aplicando la ley de Snell (ecuacin 12):

n1 sen 1 = n2 sen 2

(123)

tenemos que:

1 = arc sen

n2 sen 2 n1

= arc sen

1,492 sen 0,0634 = 0,0947 rad (5,43 ) 1 (124)

Por lo tanto, la mitad del cono de aceptacin es 5,43 y todo el cono de aceptacin alcanza un ngulo de 10,86 . 5. A partir de la gura 11 podis ver que mientras que un rayo que penetre horizontalmente en la bra recorrer una distancia a, un rayo que penetre con el ngulo mximo del cono de aceptacin recorrer una distancia c. Fijaos que la relacin entre las distancias a y c es el coseno del ngulo 2 : a c

cos 2 =

(125)

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Este valor ya lo hemos calculado en el problema anterior, y era

2 = 0,0634 rad (3,64 ) Por tanto, a = cos 2 = 0,9979 c

(126)

(127)

Esta es la relacin entre cualquier distancia recorrida horizontalmente, xa , y la recorrida formando el ngulo mximo permitido en la bra, xc . As: xa = 1,0020xa 0,9979

xc =

(128)

Es decir, la distancia recorrida formando el ngulo mximo permitido es 1,002 veces superior a la distancia recorrida horizontalmente. Ahora bien, nos dicen que la bra tiene una longitud de 15 km. Por lo tanto, el rayo que entra con el ngulo mximo del cono de aceptacin habr recorrido:

1,0020 15,000 = 15,030 m Resumiendo:


(129)

El rayo que viaja horizontalmente recorre 15.000 metros: xa = 15.000 m. El rayo que viaja formando el ngulo mximo permitido en la bra recorre 15.030 metros: xc = 15.030 m.

De hecho, nos preguntan cul es la diferencia de tiempos empleados por cada uno de los rayos. Bien, de la cinemtica bsica recordad que el espacio recorrido es igual a la velocidad por el tiempo:

x=vt y, en consecuencia, t= x v

(130)

(131)

El espacio que han recorrido los dos rayos ya lo sabemos (lo acabamos de calcular) y la velocidad es la velocidad de la luz en este medio, que nos dicen que tiene un ndice de refraccin de 1,492. Recordad que el ndice de refraccin es el cociente entre la velocidad de la luz en el vaco, v0 , y la velocidad de la luz en un medio, v. Por lo tanto, como (ecuacin 10): v0 v

n=

(132)

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100

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en este medio la velocidad de la luz es v0 3 108 = = 2,01 108 m/s n 1,492

v=

(133)

Ya sabemos la velocidad, por lo tanto podemos calcular el tiempo a partir de la ecuacin 131. Para el rayo horizontal: xa 15.000 = = 7,463 105 s v 2,01 108

Recordad que 1 m = 1 10 6 s. Consultad el anexo de unidades.

ta =

(134)

Es decir, 74,63 microsegundos. Para el rayo inclinado:

tc =

15.030 xc = = 7,478 105 s v 2,01 108

Incrementos

(135)
Recordad que es la letra griega delta mayscula y se suele usar para indicar incrementos. Cuando escribimos t queremos decir incremento de tiempo o diferencia de tiempos.

que son 74,78 microsegundos. As, la diferencia de tiempos, t , es:

t = tc ta = 1,5 107 s

(136)

El problema lo hemos resuelto de forma particular. Si queris, podis intentar demostrar que, en general, para una bra en aire, la diferencia de tiempos estar determinada por: xa v0 t = q 2 n2 2 sen 1 (137)

donde, recordad, xa es la longitud de la bra, v0 es la velocidad de la luz en el vaco, n2 es el ndice de refraccin del ncleo de la bra y 1 es el ngulo de incidencia del rayo de luz. Os lo dejamos como ejercicio opcional. 6. Para solucionar este problema hay que recordar cul es la relacin entre la diferencia de fase y la diferencia de camino recorrido por dos ondas. Esta relacin la encontramos en la ecuacin 74: 2 r

(138)

donde es la diferencia de fase, es la longitud de onda y r es la diferencia de camino. En el caso que nos ocupa, sabemos:

la diferencia de fase: = , la longitud de onda: = 600 nm.

Recordad que 1 nm = 1 10 9 m. Consultad el anexo de unidades.

As, de la ecuacin 74 (o 138), aislamos r que es lo que nos piden: 2

r =

(139)

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Por lo tanto, 600 109 = 3 107 m = 300 nm 2

r =

(140)

Que es media longitud de onda, como podamos esperar. Ahora nos piden que, con esta diferencia de camino, encontremos la diferencia de fase que se produce en una onda de longitud de onda diferente, concretamente de 800 nm. Nuevamente aplicamos la ecuacin 74: 2 3 300 109 = rad 4 800 109

(141)

que son 135 . 7. Cuando estudiamos la interferencia producida por dos rendijas (el experimento de Young) en el subapartado 3.4.1 llegamos al resultado que los mximos y los mnimos estn situados a las distancias (ecuaciones 85 y 86): L d

y=m para los mximos y

m = 0,1,2,3, . . .

(142)

y = (m 1/2)

L d

m = 1,2,3,4, . . .

(143)

para los mnimos. En el caso que nos ocupa nos dicen que utilizamos luz de longitud de onda 550 nm, que la distancia hasta la pantalla es de 12 metros y que el primer mximo despus del central est a 82 cm. Es decir, sabemos:

la longitud de onda: = 550 nm, la distancia entre las rendijas y la pantalla: L = 12 m, la posicin del primer mximo, que corresponde a m = 1 (m = 0 sera el mximo central): y1 = 0,82 m.

De este modo podemos aplicar directamente la ecuacin 85 con m = 1 y aislar la distancia entre rendijas d: L , d

y1 = de lo cual tenemos: d=

(144)

L . y1

(145)

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Si sustituimos los valores correspondientes, llegamos a 550 109 12 = 8,05 106 m = 8,05 m 0,82

d=

(146)

8. Este problema vuelve a ser una aplicacin casi directa de las ecuaciones 85 y 86 que nos dan la posicin de los mximos y mnimos de interferencia en el experimento de la doble rendija. En este caso nos dicen que la distancia entre mximos es de 5,6 mm. Segn la ecuacin 85, la posicin de los mximos es: L d

y=m

m = 0,1,2,3, . . .

(147)

Esto signica que la separacin entre un mximo y el siguiente (que simbolizaremos como y) ser: L L (m 1) d d

y = ym ym1 = m

(148)

que es simplemente: L d

y =

(149)

En el caso planteado, tenemos:


la separacin entre mximos: y = 0,0056 m, la distancia entre rendijas y pantalla: L = 10 m, la separacin entre rendijas: d = 0,0012 m.

Puesto que nos piden la longitud de onda, aislmosla de la ecuacin 149: d L

= y

(150)

y aqu ya podemos sustituir todos los valores: 0,0012 = 6,72 107 m 10

= 0,0056

(151)

Que son 672 nm, una longitud de onda que corresponde al extremo rojo del espectro visible. 9. Este problema es una aplicacin directa de la relacin de Einstein (ecuacin 88) que nos dice la energa que tiene un fotn de una determinada frecuencia f .

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La ecuacin, recordad, es:

E = hf

(152)

donde h es la constante de Planck (ecuacin 89), que vale 6,626 1034 Js. Solo tenemos que aplicar esto a los 6 casos que nos preguntan. Fijaos, sin embargo, que en el caso de la luz nos dan la longitud de onda y no la frecuencia. En este caso tendremos que utilizar, antes, la relacin entre frecuencia y longitud de onda, que es (ecuacin 8):

f = v

(153)

Supondremos que los fotones viajan por el vaco y, por tanto, tomaremos v = v0 = 3 108 m/s, la velocidad de la luz en el vaco. As, a) Una onda radioelctrica de AM de 900 kHz:

Recordad 1 GHz = 1 109 Hz 1 MHz = 1 106 Hz 1 KHz = 1 103 Hz 1 nm = 1 109 m Consultad el anexo de unidades.

E = hf = 6,626 1034 900 103 = 5,96 1028 J b) Una onda radioelctrica de FM de 100 MHz:

E = hf = 6,626 1034 100 106 = 6,26 1026 J c) Una microonda de 30 GHz:

E = hf = 6,626 1034 30 109 = 1,99 1023 J d) Luz de 450 nm. Antes debemos hallar f mediante la ecuacin 153: v0

f =

Y ya podemos sustituir en la ecuacin 88 (152): v0 3 108 = 6,626 1034 = 4,42 1019 J 450 109

E = hf = h

e) y f) Estos apartados os los dejamos a vosotros!

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Resumen

En la introduccin de este mdulo dijimos que a lo largo de estas pginas intentaramos responder a algunas preguntas sobre la luz. Cules hemos respondido realmente y cules hemos dejado fuera del alcance del mdulo? En primer lugar hemos podido responder a la pregunta de cmo se comporta la luz en las situaciones ms simples y, en concreto, qu le pasa cuando se encuentra con un material opaco (rebota, se reeja, total o parcialmente) y qu le pasa cuando se encuentra con un material transparente diferente del material por el que estaba viajando (se refracta, es decir, se desva). Con todo ello hemos establecido las leyes bsicas de la ptica geomtrica. No nos hemos preocupado de determinar casos ms particulares, como las combinaciones de lentes y espejos que permiten formar imgenes y que seran el tema de un curso ms detallado de ptica geomtrica. En cualquier caso, es necesario que os quede claro que con estas pinceladas y con un poco de paciencia, se puede llegar a determinar cmo se comporta cualquier sistema ptico que forme imgenes. Despus hemos visto qu nos aporta describir la luz de manera ms real, es decir, considerndola una onda electromagntica. Lo cierto es que con esta descripcin, basada en la electrodinmica clsica establecida por Maxwell, podemos explicarlo casi todo. Al nivel que nos hemos quedado nosotros, hemos podido describir cualitativamente (y en algn caso, tambin cuantitativamente) los fenmenos de la interferencia y la difraccin, y llegar as a describir la holografa. Realmente, en esta parte solo hemos utilizado el hecho de que la luz es una onda, pero no que es, especcamente, una onda electromagntica. Considerarlo nos abrira una puerta a la descripcin de un gran abanico de fenmenos, que podramos explicar con precisin, pero tambin nos llevara a una mayor complejidad. Es cierto que con la descripcin de la luz como onda electromagntica podemos explicarlo casi todo; el problema es este casi. Y esto es lo que hemos intentado explicar en la ltima parte del mdulo. Los pocos fenmenos que no puede explicar la descripcin ondulatoria de la luz solo se pueden interpretar suponiendo que la luz est formada por pequeos paquetes, que llamamos fotones. Es importante que quede clara la idea de que esta descripcin no sustituye a la descripcin de la luz como onda, sino que ambas coexisten. Es decir, en algunos fenmenos la luz se comporta como onda, mientras que en otros se comporta como un haz de partculas. Es el fenmeno, puramente cuntico, de la dualidad onda-partcula, que hemos visto que no solo pasa con la luz, sino tambin con cualquier tipo de partcula. Esta descripcin de la luz es ms

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compleja matemticamente y, por lo tanto, slo la hemos comentado de forma muy cualitativa, pero suciente como para entender una de las creaciones que ha modicado ms el panorama de la ptica en los ltimos aos: el lser. Finalmente, y aprovechando que es un tema en que la ptica cuntica es fundamental, hemos hecho una introduccin a los conceptos bsicos de la informtica cuntica. Hay que tener presente que es un campo muy nuevo y muy prometedor, pero que todava no ha dado resultados concluyentes. Hemos visto que el uso de algoritmos que aprovechan las caractersticas cunticas de la materia y la radiacin puede llevar a un aumento espectacular de la capacidad de clculo. Solo el futuro dir si todo esto se traducir en verdaderos ordenadores cunticos o si llegaremos a un callejn sin salida; pero, en cualquier caso, tanto si es una cosa como la otra, todo lo que hayamos aprendido a lo largo del camino habr valido la pena! En denitiva, en este mdulo hemos hecho un repaso general a los grandes temas que trata la disciplina de la ptica, desde los ms clsicos a los ms modernos, detenindonos en los aspectos que hemos considerado ms interesantes para vosotros como futuros informticos.

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ptica y fotnica

Ejercicios de autoevaluacin
1. El ngulo de reexin de la luz... a) ... es siempre menor que el ngulo de incidencia. b) ... s siempre mayor que el ngulo de incidencia. c) ... a veces es menor y a veces mayor que el ngulo de incidencia. d) ... siempre es igual al ngulo de incidencia. 2. Un helicptero est volando sobre un lago helado a una altura de 324 m. El piloto ve su imagen reejada en el hielo a una distancia... a) ... de 648 m. b) ... de 324 m. c) ... que depende del ngulo en que mire el piloto. d) ... que no podemos calcular porque no sabemos el ndice de refraccin del hielo. 3. En la supercie de separacin entre dos medios transparentes, un rayo de luz se halla a 45 con la normal en el medio que tiene un ndice de refraccin de 1,14. En el otro lado, el rayo forma un ngulo de 31,79 . Por lo tanto, el ndice de refraccin de este segundo medio es: a) 1,53. b) 1,02. c) imposible de calcular, porque faltan datos. d) 1,14. 4. Un hombre invisible, podra ver? a) S. b) No. c) Es imposible saber. d) Solo si se pusiera gafas. 5. Si reducimos la anchura de una rendija que produce un patrn de difraccin, cmo cambiar el patrn? a) La separacin entre mximos aumentar. b) Los mximos se harn ms estrechos y ntidos. c) La separacin entre mnimos disminuir. d) La separacin entre mximos disminuir y estos se harn ms estrechos y ntidos. 6. La naturaleza corpuscular de la radiacin electromagntica se pone de maniesto con... a) ... el experimento de la doble rendija de Young. b) ... la difraccin de la luz por una abertura pequea. c) ... el efecto fotoelctrico. d) Todos los anteriores. 7. Pueden sufrir difraccin... a) ... todas las partculas cargadas, como los electrones, pero no las partculas neutras, como el neutrn. b) ... las ondas electromagnticas y todas las partculas. c) ... las ondas electromagnticas, pero no las partculas. d) ... los fotones, pero no las ondas electromagnticas. 8. En una situacin particular, un protn y un electrn tienen la misma energa cintica. Entonces la longitud de la onda asociada al protn segn la relacin de De Broglie es... a) ... mayor que la del electrn. b) ... menor que la del electrn. c) ... igual que la del electrn. d) ... imposible de determinar. 9. Una caracterstica denitoria de la luz lser es que... a) ... es muy direccional. b) ... es muy coherente. c) ... tiene una gran potencia. d) Todas las anteriores.

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Solucionario
1. d; 2. d; 3. a; 4. b; 5. a; 6. c; 7. b; 8. b; 9. b

Glosario
camino ptico m Distancia que recorrera la luz en el vaco en un tiempo igual al que tarda en recorrer una distancia especicada en un medio material. Matemticamente equivale a la integral del ndice de refraccin de un medio sobre la lnea entre dos puntos de este medio. clase de complejidad f Conjunto de problemas que se pueden resolver con algoritmos cuyo uso de recursos aumenta en funcin del tamao del problema en una misma proporcin. coherencia f Caracterstica de la luz por la cual la diferencia de fase entre dos o ms ondas se mantiene constante en cada punto del espacio a lo largo del tiempo. difraccin f Propagacin no rectilnea de una onda cuando su frente de ondas se ve limitado por condiciones de contorno. dispersin f Variacin del ndice de refraccin de un medio en funcin de la frecuencia de la luz que lo atraviesa. bra ptica f Fibra de material transparente que se utiliza para guiar luz de forma connada mediante la reexin interna total de la luz en sus paredes. fotn m Partcula mediadora de la interaccin electromagntica. Tiene masa en reposo nula, carga elctrica nula y espn igual a 1. Es sensible a las interacciones electromagntica y gravitatoria. holografa f Tcnica que permite el registro de la informacin sobre la amplitud y la fase de una onda en un soporte que solo permite registrar intensidades. holograma m Elemento fsico que recoge el patrn de interferencia correspondiente a una escena, generado mediante tcnicas de holografa. ndice de refraccin m Cociente entre la velocidad de la luz en el vaco y la velocidad de la luz en un medio determinado. informtica cuntica f Uso de los fenmenos y las propiedades de la mecnica cuntica para representar y realizar operaciones sobre conjuntos de datos. lser m Dispositivo que genera luz coherente mediante la emisin estimulada de radiacin dentro de una cavidad resonante. mquina de Turing f Dispositivo terico que realiza operaciones con smbolos contenidos en una cinta. ptica f Parte de la fsica que estudia las propiedades de la luz y los modos de generarla, transmitirla, manipularla y detectarla. qubit m Unidad de informacin cuntica. Es el anlogo al bit clsico y se describe mediante un vector de estado cuntico.

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Bibliografa
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