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Apuntes sobre el arte de escribir cuentos Cmo escribir guiones de cmic

(Kurt Busiek) Este texto fue escrito por Kurt Busiek, el guionista de Astro City, Vengadores y Thunderbolts, entre otros, para una lnea de cmics de ciencia ficcin llamada Ad Astra, en la que quera que participasen escritores de ciencia-ficcin.

25 de Octubre de 1.988

Consideraciones iniciales. Este artculo ha sido diseado para darte las bases de cmo escribir en formato cmic-book. Algunas de estas cosas son extremadamente obvias, pero es preferible decir algo que ya se sabe que olvidar algo importante. Por otra parte, algunas de estas cosas puede parecerte oscuras y confusas, y debes preguntarte como se espera que recuerdes todo esto mientras escribes el guin. La verdad es que no esperamos que te acuerdes de todo, no te preocupes. Esto es simplemente una forma de tenerlo todo junto en un mismo sitio, de modo que tengas una til (y esperemos que concisa) gua de referencia para consultarla cuando la necesites. Tampoco esperamos que leas esto, te sientes y escribas un guin completamente acabado. Si tienes alguna pregunta, avsame. Si no ests seguro de cual es la mejor forma de manejar una escena en particular, como hacer el argumento ms orientado hacia la imagen o como manejar cualquier duda que te surja, simplemente llmame y lo averiguaremos juntos.

Creando el argumento Naturaleza Visual La cosa ms importante al escribir argumentos para cmics es el hecho de que la historieta es un medio visual. Las historias se cuentan a travs de imgenes. Cada historia est contada en un cierto nmero de pginas, cada pgina est formada por una serie de vietas y cada vieta contiene una ilustracin. Los dilogos, las narraciones y dems aumentan el detalle, pero son las imgenes el principal elemento de narratividad. Por eso, las historias han de ser visualmente interesantes, y dado que tu, como escritor, le vas a decir al dibujante qu pintar, tienes que escribir los argumentos de tus historias con eso en la cabeza. Algunos consejos seran:

Las conversaciones largas generalmente no son visualmente interesantes. Por esa razn, normalmente es mejor asegurarse de que, sea cual sea el personaje que ests usando en la escena que ests guionizando, est haciendo algo ms que hablar. Y lo que est haciendo suele ser algo que sirve para llevar la historia, permitiendo al personaje expresar su personalidad particular, o algo que use imgenes para ayudar a contar la historia. De forma similar, las reflexiones interiores son generalmente aun menos interesantes desde un punto de vista visual. Si coges lo que normalmente sera una reflexin y lo rescribes de modo que la accin que lo complementa lo acompae (por ejemplo, si en una historia corta tu escribieses una reflexin en la que el protagonista se culpa sobre como su esposa lo dej en un momento en el que l no necesitaba la presin extra, podras hacerlo en un comic haciendo que el tipo pensase sobre eso mientras intenta preparar a los nios para el colegio, encontrar su maletn y asegurar a su jefe por telfono que llegar a tiempo a una cita todo a la vez), puedes obtener el mismo resultado de un modo visual. Si tienes que tener una escena visualmente esttica, y la puedes mantener en dos o tres vietas, no ser mucho problema. Si la escena tiene que durar obligatoriamente ms que eso, hay modos de arreglarlo. Por ejemplo, una larga y esencialmente esttica escena de un polica esperando en su coche que el tipo al que ha estado siguiendo salga de un edificio puede ser interrumpida por otras escenas ms activas, de modo que ninguna pgina est compuesta de la misma imagen del polica en el coche una y otra vez. O si dos personas estn hablando de hechos que pasaron antes, o de unas personas que no est all en esos momentos, se puede realizar un flash back a esos hechos o pasar a esas personas y que la conversacin siga en segundo plano, de modo que el artista pueda dibujar algo ms que dos personas hablando en una mesa.

Desglosando el guin en pginas y vietas Para saber cuanta historia cabe en una pgina de cmic es similar a preguntarse cmo de largo debe ser un captulo. La respuesta correcta es: "Tan largo como para que funcione", pero esto no ayuda mucho. Hay dos factores principales para determinar lo que cabe en una pgina. El primero es que solo hay ese espacio en la pgina. No importa cuanta informacin de la historia quieras meter en una vieta, hay lmites fsicos para lo que cabe en una pgina. El segundo es ms esttico, el modo determinado de llevar el ritmo de la historia. Como una regla general, la media de vietas por pgina es seis. Por cualquier razn, se acepta que las vietas normales ocupen un sexto de la pgina. Naturalmente,

se pueden meter ms vietas por pgina si son ms pequeas de lo normal, y menos si son ms grandes. Algunos ejemplos: Una imagen simple puede ser normalmente menor que una vieta normal: la cabeza de alguien sin fondo importante, una mano abriendo una puerta, etc. Una vieta complicada o que necesita dar mucha informacin es normalmente mayor de lo normal: el establecimiento de un lugar, tres o ms personajes que han de ser mostrados claramente, dos ejrcitos en combate, etc.

Esos son factores puramente fsicos. Lo que puedas meter en una pgina tambin se ve afectado por el ritmo, y el tipo de efecto que le quieras dar al lector. Por ejemplo, cuanto ms grande es una vieta ms importante parece. Si la "mano abriendo una puerta" de antes es un momento dramtico e importante de la historia, haciendo la vieta ms grande incrementar su efecto emocional. Igualmente, un plano de la cabeza de un personaje hablando no tiene porque ser grande, pero si el personaje en cuestin est gritando alguna informacin vital que cambia el argumento de direccin, debera ser mayor. Una pgina-vieta implica el mayor impacto posible, pero incluso las vietas de 1/3 o media pgina tendrn mucho ms impacto que otras ms pequeas. Adems, el tamao de la vieta tambin indica al lector cuanto tiempo pasa. Normalmente, cuanto ms pequeo es, ms rpido ocurre, como un prrafo corto se "mueve" ms rpido que uno largo lleno de descripciones y detalles. Algunos escritores prefieren construir cada pgina de modo que funcione como una unidad, de modo que la estructura de cada pgina individual es tan importante como la contribucin de la pgina a la estructura de la historia. Esto no es necesario, pero conlleva algunos beneficios, el ms notable es que deja al artista, quien por necesidad ha de construir cada pgina como una estructura separada, alguna idea de como construirla visualmente. Tambin permite al escritor concentrarse en pequeas piezas en cualquier momento, como escribir una novela en captulos. Sin embargo, no hay necesidad de sentir que debes pensar la estructura de todas las pginas, si eso hace que escribir el guin sea ms difcil. Tras todo lo dicho, hay dos modos bsicos de desglosar un argumento en pginas y vietas para hacer el guin: Puedes desglosar la historia de modo que tengas un esquema pgina a pgina y vieta a vieta antes de empezar a guionizar. La ventaja de este mtodo es que sabes dnde va a encajar todo en el momento que comienzas a escribir. La desventaja es que ests encasillado, y si durante la escritura descubres un modo de manejar una escena mejor, que ocupa ms (o menos) espacio, tendrs que rehacer el guin para encajarlo. Puedes comenzar a escribir sin el esquema, desglosando pginas y paneles mientras calculas el espacio que ests usando (por ejemplo, si llegas a la pgina 6 en un guin de

12 pginas, ser mejor que vayas por la mitad. Si no, tendrs que acelerar las cosas o frenarlas para acabar la historia en la pgina 12). La ventaja de este mtodo es que puedes aprovechar cualquier estructuracin de las ideas que se te ocurra mientras escribes. La desventaja es que puedes quedarte sin espacio antes de acabar la historia, y tener que volver a rescribirla para arreglarla. Naturalmente, hay muchos mtodos de trabajo entre estos dos extremos. Algunos escritores hacen el desglose en pginas al principio, y dividen en vietas cuando lo escriben. Es la misma vieja pregunta de sobrescribir o no sobrescribir, con el elemento aadido de tener que llegar a un nmero fijo de pginas, no de palabras. Un par de consideraciones Splash Pages: una pgina en cada cmic, normalmente, pero no siempre, la primera, es una splash page. Es una vieta a tamao pgina que contiene el ttulo de la historia y los crditos (que normalmente acreditan al escritor, los artistas, el rotulista, el colorista y el editor). Como la splasg es una oportunidad para que el artista enganche al lector en la historia con una ilustracin dinmica que haga al lector querer leer la historia, hay dos cosas que hay que tener en mente sobre las splash pages: La splash page debe disearse para que sea impactante. Es una pgina completa, despus de todo, y no querrs desperdiciarla en algo que podra ser igual de efectivo en la mitad de espacio o menos. Si puedes pensar en una imagen que realmente comience tu historia con impacto, esa es la que debes usar como splash page. Tradicionalmente, la splash page es la primera pgina de la historia. La razn para esto es que te impacta al comienzo, donde est lo primero que ver el lector. Por esa razn, la mayora de las historias para cmics comienzan a alta velocidad en la pgina uno, y as el argumento debe estructurarse para comenzar en un momento de gran impacto. En los ltimos aos, muchos guionistas y dibujantes han escogido retrasar la splash, dndole ms impacto del que tendra. Si eliges hacer esto, debes asegurarte de hacer que la escena inicial sea un efectivo camino hacia la splash, y que la construccin de la escena comience en la primera vieta de la historia. Comenzar con una escena no relacionada y llegar a la splash cuando tengas oportunidad da como resultado un flojo y desorganizado comienzo. Situando visualmente una escena: En cualquier escena de un cmic, tienes que darle al artista la oportunidad de mostrar al lector qu est pasando. Si tu guin tiene una escena que dura seis vietas, todas ellas primeros planos de la cara de alguien, el lector nunca podr saber dnde est situada la escena. A menos que lo quieras mantener a oscuras, es una mala idea. El mtodo ms comn de establecer la situacin es hacer que el primer panel de una escena sea un plano medio o largo que muestre al lector dnde estn situados los personajes. Sin embargo, eso no significa que debas hacer las cosas de la forma comn. Por ejemplo, digamos que tienes una escena que comienza con un ejecutivo despidiendo a un empleado. Puedes comenzar con un plano de la oficina de un ejecutivo, y el ejecutivo dicindole al empleado que est despedido, y seguir con un primer plano con la reaccin asombrada del empleado. Puedes empezar con un primer plano del ejecutivo dando la mala noticia, y seguir con un plano medio que sita la oficina mientras el empleado reacciona. Incluso puedes empezar con un plano largo del edificio, y entonces entrar en la oficina, antes de hacer primeros planos de los personajes. Cada una de esas elecciones enfatiza diferentes personajes e

imgenes, y cada una puede ser la "mejor" eleccin, dependiendo de cmo quieras que se lea la historia. Es lo mismo que, en prosa, decidir comenzar la escena por la descripcin o el dilogo, pero con dibujos en lugar de texto.

El Guin Formato Un guin de cmic es muy estndar. Se parece mucho a un guin de cine o de teatro. La historia se divide en pginas y vietas. Cada vieta se describe, de modo que el artista sepa qu se supone que tiene que dibujar. A continuacin de la descripcin, se enumera el texto que va en la vieta, indicando si es un cuadro, un dilogo, un efecto de sonido o lo que sea. Sera algo as como: PGINA [Nmero] 1. [Descripcin de la vieta] Cuadro: [Narrador] Personaje: [Dialogo] FX: [Efecto] 2. [Descripcin de la vieta] Personaje: [Dialogo] Otro Personaje: [Dialogo] Y as continuara. Cada parte de este formato ser discutida y descrita ms abajo, y se aadirn ejemplos de pginas de guin acabadas para referencia. Descripcin de vietas La descripcin de las vietas le dice al artista qu dibujar. La primera cosa a recordar es que cada vieta es una imagen nica y esttica. Si la haces demasiado complicada, el artista no podr dibujarla (por ejemplo, pedirle un plano de dos tipos discutiendo entre una multitud en la acera visto desde la dcima planta del edificio Chrystler. Los dos tipos sern demasiado pequeos para dibujarlos de modo que se vea que estn discutiendo). De igual modo, cualquier descripcin de una vieta que

pida una accin en dos partes crea problemas. Es muy fcil escribir "Cogi el baln y lo lanz", pero en una vieta el personaje o coge el baln o lo lanza. El artista slo podr dibujar media secuencia en una vieta. La siguiente cosa ms importante sobre la descripcin de vietas es que deberan ser completas. Esto no significa que deban describirse con absoluto detalle. Cuanto ms sencilla es la descripcin, ms libertad tiene el artista para dibujar la pgina y mejores resultados obtiene. Sin embargo, hay que incluir todo lo que el artista tenga que saber para dibujar esa escena. Por ejemplo, si pides dos hombres entrando en una sala de reuniones, probablemente basta con decir "sala de reuniones (sillones de cuero? mesa del tamao de un trasbordador?). Sin embargo, si dentro de dos vietas uno de esos hombres va a coger un pesado pisapapeles y golpear al otro en la cabeza, ser mejor que el artista sepa que el pisapapeles est en el despacho al que entran los dos hombres. Adems, si quieres aadir algn efecto o impacto especial a la vieta (por ejemplo, si quieres que una secuencia en particular vaya muy despacio, o si quieres que se sienta el peligro, o la felicidad, o lo que sea), inclyelo en la descripcin, para que el artista sepa qu efecto buscas. Puede que sea capaz de dibujar ese efecto. O quizs no, pero nunca hace dao el pedir las cosas. Cuadros de texto Los cuadros son esas cajas rectangulares con palabras dentro. Se usan para narrar. Y se usan de modo similar al de la narracin en la prosa. Los cuadros pueden ser escritos en tercera persona del pasado indicativo, o primera persona del presente de subjuntivo, o como quieras. Puedes cambiar de uno a otro punto de vista si quieres. De hecho, es ms fcil hacer estos cambios de punto de vista en los cmics que en la prosa, porque tienes los cuadros escritos desde el punto de vista del personaje A rotulados normalmente, y los del personaje B rotulados con un estilo marcadamente diferente, de modo que es inmediatamente obvio que hay una "voz" diferente ah fuera. Unos pocas indicaciones sobre los cuadros: Las descripciones visuales son normalmente redundantes. Para eso estn los dibujos. Si el guin requiere un da con niebla, puedes confiar en el artista para dibujar la niebla, y no necesitas un cuadro que indique que hay niebla. Sin embargo, los cuadros son buenos para establecer informacin no visual. Sino solo hay niebla, sino que adems huele mal, un cuadro es el sitio adecuado para indicar el olor (esto es, si uno de tus personajes no est diciendo "Qu es ese horrible olor?" o algo as). Los cuadros no son malos para situar el ambiente. Si mencionas que "la niebla ha cado desde las montaas como una sbana cubriendo la cara de un cadver", puedes

sentirte culpable de escribir prosa hortera, pero le has dicho al lector algo que no puede obtener de las imgenes. Los cuadros, como cualquier cosa en un cmic, ocupan espacio. Cuanto ms grandes son, ms dibujo tapan. Esto no significa que lo ms pequeo sea lo mejor (un cuadro de 15 palabras que consigue algo es mejor que uno de 3 que no consigue nada), pero el espacio es siempre un premio. A mayores cuadros, menos sitio hay para otras cosas. Los cuadros se indican de la siguiente forma: CAP: Me siento como si el coro de los monjes de Silos cantaran rumba en mi crneo. Globos Los globos llevan el dilogo. Cualquier cosa que pusieras entre comillas en la prosa va en un globo, y el "el dice" y "ella dice" se consiguen con esas pequeas flechas que apuntan al personaje que habla. Eso es todo sobre los globos, excepto por un par de consideraciones: Los globos tambin ocupan espacio. Por eso, hars lo que quieras hacer con el dilogo, pero hazlo rpido. Como los cuadros, esto no significa que cuanto ms pequeo mejor, pero un globo pequeo que da el mismo efecto que uno grande te da ms espacio para otras cosas. Si tienes un texto muy largo que no puede abreviarse, o si quieres hacer una pausa en el dilogo, puedes desglosar el texto en dos o ms globos. Por ejemplo: Bob: Buster Bob: --an no has visto nada! tiene un ritmo diferente de: Bob: Buster, an no has visto nada! Globos de pensamiento Los globos de pensamiento funcionan como los globos normales, excepto que indican pensamientos en lugar de habla (acabo de decir algo extremadamente obvio, verdad?). Son esos globos nebulosos. Algunos escritores prefieren no usar globos de pensamiento, usando cuadros con narracin subjetiva para hacer lo mismo. La nica diferencia que puedo encontrar es que los globos de pensamiento son ms "comiqueros" y los cuadros ms

"literarios". Es una eleccin del escritor usar un mtodo Un globo de pensamiento se indica en el guin como sigue: Bob (th): Esta hamburguesa sabe de miedo. Onomatopeyas

otro.

Ya sabes lo que son las onomatopeyas. POW!, WHAP!, BAM! y eso. La nica cosa importante a recordar es: salas juiciosamente. Usar KLIK KLAK KLIK KLAK para indicar el sonido de una mujer andando con tacones altos puede usarse bien -- si la mujer en cuestin camina por una calle desierta tras el anochecer, esto remarca que est sola, o si es una secretaria en un entorno de oficina supereficiente y restrictivo, enfatiza el silencio del lugar. Pero si est caminando por cualquier lado, es una distraccin innecesaria. Los efectos sonoros proveen los ruidos en los que el lector tiene que fijarse (sirenas, explosiones, lo que sea); ruidos de fondo sin importancia es mejor dejarlos. Mantenlas simples. BLAM! es perfectamente aceptable. BA-WHOCKA-WHOCKAKABOOM es excesivo. Las onomatopeyas se indican en los guiones de la siguiente manera: FX: POP! Algunos escritores usar SE o SFX u otra abreviatura para indicarlas. No importa la que uses, con tal de que seas coherente. Vietas mudas Las vietas sin texto de ningn tipo, sin cuadros, globos de ningn tipo, ni efectos sonoros, tienen un poder peculiar. Las vietas con palabras conllevan un paso del tiempo subjetivo para el lector -- los hechos de la vieta dirn lo que se tarda en leerla. Pero una vieta sin texto es esttica, y a menudo parece congelar el tiempo. Un panel mudo grande normalmente tiene mucho ms impacto que si tuviera texto. Una serie de pequeas vietas mudas detallando una serie de acciones centran al lector en esas acciones, y como resultado parecen ms deliberadas y que consumen ms tiempo. Por ejemplo, cuatro vietas mudas de alguien mirando por una ventana parecern eternas. Esas mismas cuatro vietas, con conversacin en ellas, sern mucho ms rpidas. (por supuesto, una nica vieta de alguien mirando por la ventana con un cuadro diciendo "se qued all, mirando, durante tres horas" tendr el mismo efecto, pero no lograr la tensin que crean las cuatro vietas mudas). Una vieta muda se indica en el guin con: NO COPY

Efectos especiales de rotulado El tipo de letra estndar en los cmics es las maysculas. Los cuadros se rotulan en cursiva mayscula, y los efectos sonoros y los ttulos en "rotulado visual", estilo abierto que normalmente se deja al rotulista (a menos que el escritor o el artista puedan especificar un estilo particular si l o ella tienen uno en mente). Hay un cierto nmero de formas de modificar este estilo estndar, algunos que se usan en casi cada lnea, y otros que se usan de cuando en cuando. Negrilla: vers que en casi todos los cmics hay algunas palabras en negrilla. Esto se usa normalmente para indicar ritmos al hablar; qu palabras se acentan en el habla o narracin. Algunos escritores usan muchas negrillas, algunos muy pocas; no hay reglas duras-y-rpidas que seguir. Las negrillas se indican normalmente poniendo en maysculas las palabras que han de ser rotuladas en negrilla, como esta: Bob: Le hiciste QUE a mi madre? Cursiva: la negrilla se usa para la mayora de los propsitos para los que se usa la cursiva en prosa (y ms). Sin embargo, la cursiva est disponible, y algunos escritores prefieren usarla en lugar de la negrilla en ocasiones, o en lugares donde la negrilla no sera apropiada. Las palabras y frases en lenguaje extranjero normalmente se rotulan en cursiva, por ejemplo. La cursiva se indica subrayando, como en la prosa, como en el ejemplo siguiente: Bob: Good morning, miss. Lo hice bien? Nota: no hay necesidad de subrayar los cuadros; se rotulan en cursiva automticamente. Cualquier cosa subrayada en un cuadro se rotular en maysculas sin cursiva, para contrastarla del resto del texto. Letra grande: si alguien est gritando, y lo quieres enfatizar, o si por alguna otra razn la rotulacin debera ser ms grande de lo normal, el rotulista puede hacerlo. Las letras grandes se indican con: Cabbie (BL): HEY, MAC! BL viene de Big Letters, por si te lo preguntabas. Nota: esta tcnica debe usarse con cuidado. Pierde su efecto si se usa muy a menudo. Letra pequea: algo dicho en voz baja o dbil se indica con letra ms pequea de lo normal. Este estilo se indica: Lou (sl): uh, a qu velocidad iba, agente? Nota: de nuevo, cuanto ms se use, menor es su efecto. Gritos: globos con lneas quebradas en lugar de un suave valo indica un grito intenso. Se indican de la siguiente forma:

Ben (SB): ELAINE! ELAAAINE! Nota: algunos escritores los llaman "globos explotados", y usan (BST) para indicarlos. No hay diferencia entre ambos. Susurros: son como los globos normales, excepto que el globo est marcado con lnea punteada en lugar de continua. Indican que el locutor est susurrando, y se indican as: Bob (wh): Psst! Hey, chico - quieres caramelos? Transmisin electrnica: los globos que provienen de telfonos, radios, televisiones, grabadoras o cualquier cosa por el estilo tienen un globo con una flecha con lneas quebradas. Permite que el lector sepa que no es habla normal sino transmitida o reproducida electrnicamente. Quizs te preguntes por qu son necesarios, y fuera de gustos, normalmente no lo son; despus de todo, si el globo viene de una tele, eso ya te dice todo lo que necesitas sabes, verdad? Sin embargo, en ciertas situaciones ayuda -- por ejemplo, si tienes una vieta de alguien hablando por un walkie-talkie, los dilogos de los dos personajes, el visible y el que habla por el walkietalkie, vienen prcticamente del mismo sitio, y la flecha quebrada ayuda a distinguirlos. Como probablemente habrs adivinado, se indican del siguiente modo: TV (elec): Nieras que matan. Esta semana, en "Oprah." Ttulos: Los ttulos son los ttulos. Normalmente se rotulan en algn tipo escogido por el rotulista (a menos que el escritor o el artista pidan uno especfico), y se indican con: Title: LO QUE EL VIENTO SE LLEV Crditos: en algn lugar de la splash page hay que dejar sitio para los crditos, que normalmente consisten en una lista como esta: Guin: Barry Lpiz: Thomas Tinta: Rotulista: Color: Marcus David N. Vaughn Willie Hill Malzberg Grummett Blyberg Oakley

Probablemente no sabrs qu nombres poner en los crditos, por lo que puedes dejarlos en blanco y que el editor los ponga. Simplemente deja sitio para ellos para que no tenga que escarbar en los mrgenes. Normalmente, los cmics tambin acreditan al editor y al editor en jefe, pero no creo que hagamos esto en AD ASTRA. Peticiones especiales: Las modificaciones enumeradas anteriormente no son las nicas variaciones de rotulado de que se dispone. Digamos que has decidido que la narracin de un guin particular ser hecha como extractos del diario del protagonista, y para reforzar esa imagen, quieres que los cuadros sean rotulados con letra de mano en lugar de maysculas. O la historia contiene un ordenador con un programa simulador de voz, y te gustara que sus globos fueran rotulados en un tipo de

letra de ordenador digamos como este. Puedes pedirle especficamente al rotulista que la rotule en ese estilo. Si el efecto especial que quieres slo se va a usar una vez, puedes describrselo en el momento adecuado. Por ejemplo: Seal en la puerta: GenEleven Hypertronics [Nota: Por favor, rotlalo con algn tipo de letra hi-tech. Gracias] O, si quieres usar algn estilo de letra especial en varios puntos del guin, lo puedes describir una vez, y crear una notacin especial para indicarla, como: [Nota: Los cuadros marcados CAP(D) son del diario, y deberan rotularse con tipo de letra manual en lugar de maysculas. Gracias.] CAP(D): Querido Diario: Hoy hemos invadido Mnaco. No es aconsejable usar ms de uno o dos de estos estilos especiales por guin por un par de razones: primero, un montn de estilos especiales crea un bollo visual que es difcil de leer (y difcil de seguir), y, segundo tu rotulista te odiar a muerte. Del mismo modo, no es aconsejable usar un estilo de letra superornamental o complejo, porque (a) ser difcil de leer, y (b) cuanto ms complicado sea, mayor ser la probabilidad de que el rotulista no sea capaz de hacerlo bien, y acabar pareciendo un borrn. (Por ejemplo, el estilo de letra tipo ordenador de arriba es uno de los que la mayora de los rotulistas no son capaces de hacer bien). Para que conste, los estilos de letra que todo los rotulistas de AD ASTRA tendrn y con los que trabajarn son: MAYSCULAS Negrita Subrayado Cursiva (BL) Letra grande (sl) Letra pequea (SB) Gritos FX Efecto sonoro (wh) Susurro (elec) Transmisin electrnico Cualquier otro estilo debe ser explicado.

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