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El Gran Juego del Conocimiento

Materias El reto de Recursos por M aterias


Bienvenidos a El Gran Juego del Conocimiento Conocimiento. .

El reto de Recursos por Materias!

1. Qu es El Gran Juego del Conocimiento?

2. Qu tiene este juego que lo hace motivante para estudiantes y docentes?

3. Objetivos del juego

4. Participantes

5. Y cmo se juega?

6. Contenido y materiales necesarios

1. Qu es El Gran Juego del Conocimiento Conocimiento? ?


El Gran Juego del Conocimiento es un juego de preguntas y respuestas que versan sobre los contenidos de nueve de las materias de cada curso, desde Primaria hasta la ESO. Dentro de cada materia, plantea diferentes tipos de preguntas en varias modalidades: con respuesta mltiple, de verdadero o falso, preguntas abiertas, descubrir/analizar una imagen y El Reto. Se juega por equipos y plantea diferentes formas de jugar en funcin de tus necesidades y las de tus estudiantes Nunca fue tan divertido aprender y repasar!

2. Qu tiene este juego que lo hace motivante para estudiantes y docentes?


Es original y divertido. Tiene un diseo y unos materiales atractivos y compatibles con diferentes usos Es til y completo. Ampla y/o refuerza los contenidos curriculares: conocimientos, procedimientos y actitudes Es educativo. Favorece el aprendizaje cooperativo, el trabajo en equipo y las habilidades comunicativas y sociales Es flexible. Propone varias modalidades de juego, premios, etc.

Objetivos s del juego 3. Objetivo


Este juego plantea dos tipos de objetivos, uno prctico (el del propio juego) y otro pedaggico. Objetivo prctico: Ser el equipo vencedor, aunque puede haber varios si empatan en puntos. Es ms un juego de colaborar que de competir. Esto se

conseguir superando el mayor nmero de preguntas, pruebas y retos que plantea el juego.

Objetivos pedaggicos: Aprender y/o repasar los contenidos de cada asignatura. Promover el aprendizaje cooperativo. Fomentar la discusin y el trabajo en equipo Favorecer el desarrollo de competencias cognitivas, sociales y psicomotrices.

4. Participantes
Estudiantes. Este juego est dirigido a todos los estudiantes de Primaria y ESO. Docentes. Al menos ser necesaria la presencia de un docente (especialista en la materia si es posible), que leer las preguntas, decidir qu equipo se lleva el punto en cada caso y otorgar los puntos y premios.

5. Y cmo se juega?
Eso depende Te proponemos varias alternativas para que el juego se adapte lo ms posible a tus necesidades y las de tus estudiantes. Sin embargo, todas las alternativas de juego tendrn en comn el desarrollo premios remios, de la partida, partida la temporalidad y duracin y la asignacin de p remios que pasamos a describirte a continuacin.

Desarrollo de la partida 1. En primer lugar se formarn los equipos. Cada uno de ellos tendr cinco integrantes aproximadamente, intentando que sean lo ms heterogneos posible. 2. Los equipos se pondrn un nombre para identificarse y se colocarn formando un gran crculo con sus mesas y sillas en el aula o sala donde se vaya a jugar. 3. A continuacin, cada estudiante se colocar cerca del resto de componentes de su equipo, pero a cierta distancia de los equipos oponentes. 4. Entonces, el docente ir leyendo, por orden, las diferentes preguntas y pruebas que debern solucionar los equipos. Estas pruebas son de diferente tipo (verdadero y falso, respuesta mltiple, preguntas abiertas, descubrir la imagen y retos). La tabla de preguntas y las imgenes se pueden encontrar en el apartado de Contenidos y

materiales, en la tabla de Recursos por materias. materias


5. La forma en la que los equipos debern responder ser la de todos al mismo tiempo, escribiendo sus respuestas en una pi pizarra zarra (que puede ser un cuaderno doblado sobre s mismo o un folio en el que poder escribir varias veces) tras la lectura de la pregunta y al grito de tiempo!. Entonces tendrn solo tres minutos para decidir cul es la respuesta ms adecuada y responder en su pizarra. Debern ensear sus pizarras en cuanto el profesor seale el final del tiempo (puede usar algn tipo de alarma si lo desea). 6. En ese momento, el docente decidir qu equipo se lleva el punto de la pregunta o prueba, de la siguiente manera: Preguntas de respuesta mltiple y de verdadero o falso: el punto se lo lleva el equipo que responda correctamente y a tiempo. Pueden otorgarse puntos a varios equipos.

Preguntas abiertas, El Reto y otras pruebas: el punto se lo lleva el equipo que d la respuesta ms adecuada, completa, elaborada o mejor argumentada, segn criterio del docente. 7. Otras normas y aspectos a tener en cuenta: a. Para asignar un punto, debe responderse adecuadamente a todas las partes de esa pregunta o prueba. b. Las preguntas de opcin mltiple o de verdadero y falso slo tienen una respuesta vlida. En el resto de preguntas y pruebas se llevar el punto el equipo o equipos que el docente considere que han respondido mejor. c. Cuando en una pregunta se tengan que dar varias respuestas, se llevar el punto el equipo que haya respondido a todas correctamente. d. Cuando en una prueba la respuesta sea ms subjetiva o de creatividad, ser el docente quien decida cul es el equipo o equipos que lo han hecho mejor, asignando as el punto o puntos correspondientes e. En los primeros cursos de Primaria ser relativamente ms frecuente el caso en el que todos los equipos se lleven el punto en este tipo de pruebas. 8. Por ltimo, los puntos se asignarn en una tabla de puntos (dibujada en la pizarra o en formato digital para hacerlo ms atractivo), en la que el docente puede ir colocando los puntos de los diferentes equipos. Tambin pueden darse fsicamente a cada equipo y que se haga el recuento despus. Estos puntos pueden consistir en fichas, sellos o anotaciones en la pizarra.

Temporalidad y duracin: cada ronda de preguntas tiene una duracin aproximada de entre una y dos horas lectivas. Se recomienda aprovechar las horas de clase de cada asignatura para hacerlas. Las rondas de asignaturas no tienen un orden especfico, pero s es imprescindible la coordinacin entre los docentes si se realiza la versin ms completa del juego.

Asignacin de premios Los puntos corresponden a las diferentes materias y se irn sumando en funcin de las respuestas de cada equipo a cada una de las preguntas. Por tanto, el mximo por asignatura son 10 puntos, puntos y el total por todas las asignaturas son 90 puntos. puntos Sin embargo, no solo ganar aquel equipo o equipos que respondan ms preguntas correctas en el cmputo total, sino que tambin se podr ganar por categoras/asignaturas, de tal forma que puedan ganar al menos en alguna categora todos o casi todos los equipos, y as quedar los premios ms repartidos. El docente podr entregar un premio principal al equipo que ms puntos sume en el cmputo total y premios por categoras, categoras de forma similar a las ceremonias y galas de premios de cultura o deporte. Proponemos otorgar diplomas a los vencedores, tanto al equipo ganador del juego como a los equipos ganadores por categoras, en los que se indique en qu especialidad han ganado. Los diplomas en s mismos ya son premios, pero tambin podis seguir esta sugerencia: sugerencia se otorgarn premios que tengan que ver con aquello con lo que los equipos hayan demostrado ser ms expertos, intentando que sean lo menos materiales posible o que supongan un elemento de aprendizaje; por ejemplo, si un equipo ha demostrado ser ms experto en Ciencias Naturales, el premio puede consistir en llevarles de excursin a un museo. Al equipo ganador del juego se le puede premiar con un viaje cultural o deportivo de

unos das a alguna comunidad que no sea la suya, como al Museo de las Ciencias y las Artes de Valencia, a la cueva de Altamira, etc.

Diferentes alternativas de juego Si solo quieres hacer el juego en tu asignatura asignatura, simplemente debers coger la tabla de preguntas correspondiente a la misma y escoger el curso al que quieras hacer participar. Para ver el desarrollo de cada partida y la temporalidad de la misma, pincha aqu. aqu Si quieres hacerlo ms global e implicar a ms cursos e incluso etapas, etapas solo tendrs que ir seleccionando las asignaturas que quieres trabajar y los cursos en los que das clase. Para ver el desarrollo de cada partida y la temporalidad de la misma, pincha aqu. aqu Si adems de implicar a ms cursos, decids hacer un macrotorneo, simulando ser grandes casas cuyos equipos suman puntos a su casa correspondiente, el procedimiento a seguir ser que todos los cursos formen parte de una misma casa y sumen puntos a la misma, independientemente de la clase o curso al que pertenezcan. Por ejemplo, la Casa A estar formada por todos los equipos A de cada clase. Para ver el desarrollo de cada partida y la temporalidad de la misma, pincha aqu. aqu completo leto, Si quieres hacerlo ms comp leto tenemos una sugerencia muy interesante: para el mes de mayo estamos preparando el Torneo de Vuelta. Si ests interesado en plantear este juego doble, contina leyendo leyendo. Te proponemos un juego formado por dos subjuegos. Como en las competiciones deportivas, estara compuesto por el Juego de Ida y el Juego de Vuelta, pensados para realizarse en marzo el primero y en mayo el segundo. Se trata del mismo sistema de juego en ambos casos, pero con diferentes preguntas y temas por asignatura. Esto se hace para que el conocimiento sea ms amplio, al mismo tiempo que se dan ms oportunidades para ganar a todos los equipos. Los premios se otorgarn al trmino del Juego de Vuelta. No obstante,

proponemos otorgar los diplomas tambin al final de la Ida, para que ese esfuerzo sea reconocido y les anime al mismo tiempo a ganar en la Vuelta. Para ver el desarrollo de cada partida y la temporalidad de la misma, pincha aqu. aqu

6. Contenido y materiales necesarios


Tabla resumen de contenidos y materiales
Para el profesor Tabla organizativa de las materias por cursos Bloques de preguntas e imgenes Para los estudiantes Pizarras (folios o cuaderno) Lpiz y goma

Cronmetro Tabla de puntos (dibujada en la pizarra o en formato digital)

Mesas y sillas Ropa deportiva (para E. Fsica)

Tabla organizativa de materias por recursos Los bloques de preguntas se organizan de la siguiente manera:
PRIMARIA 1. Ciencias Natura les Ciencias Sociales Matem ticas Lengua Conoc. del medio Conoc. del medio Matem ticas Lengua 2. Conoc. del medio Conoc. del medio Matem ticas 3. Conoc. del medio Conoc. del medio Matem ticas 4. Conoc. del medio Conoc. del medio Matem ticas 5. Conoc. del medio Conoc. del medio Matem ticas 6. Conoc. del medio Conoc. del medio Matem ticas 1. Ciencias Natura les Ciencias sociales Matem ticas 2. Ciencias Natura les Ciencias sociales Matem ticas y Geologa Ciencias Sociales Matem ticas ESO 3. Biologa y Geologa Ciencias Sociales Matem ticas 4. Biologa

Lengua

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Artes Idiomas (Ingls) Religin tica Educac. Fsica

Msica Plstica Ingls

Msica Plstica Ingls

Msica Plstica Ingls

Msica Plstica Ingls

Msica Plstica Ingls

Msica Plstica Ingls

Msica Plstica Ingls

Msica Plstica Ingls

Msica Plstica Ingls

Msica Plstica Ingls

Religin

Religin

Religin

Religin

Religin Ciudada na

Religin Ciudada na Educac. Fsica

Religin

Religin tica

Religin

Religin tica

Educac. Fsica

Educac. Fsica

Educac. Fsica

Educac. Fsica

Educac. Fsica

Educac. Fsica

Educac. Fsica

Educac. Fsica

Educac. Fsica

Para acceder a los bloques de preguntas, preguntas dirgete al recurso y elige entre estas opciones, pensadas especialmente para ti, con el siguiente criterio: Si eres profesor o profesora de Primaria, te recomendamos que accedas al enlace que te llevar a un documento organizado por cursos. Si eres profesor o profesora de ESO, puede interesarte ms acceder al enlace que te lleve a un documento en el que las materias estn organizadas por asignatura asignaturas s. Importante: Al final de los bloques encontrars las imgenes necesarias para algunos de los tems. Estas imgenes estn marcadas en color rojo dentro de los propios bloques. Sugerimos que las imprimas a un tamao manejable para tus estudiantes o bien que las muestres en el ordenador o la pizarra digital si disponis de ella en el centro.

Ya solo queda aprender mucho y, por supuesto, pasar un buen rato jugando Estis preparados? Da comienzo El Gran Juego del Conocimiento Conocimiento!

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