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SANTAELLA, Lucia. Culturas e Artes do ps-humano.So Paulo: Editora Paulus, 2003.

Captulo 6 ARTES HBRIDAS (Pgina 135) H muitas artes que so hbridas pela prpria natureza: teatro, pera, performance so as mais evidentes. Hbridas, neste contexto, significa linguagens e meios que se misturam, compondo um todo mesclado e interconectado de sistemas de signos que se juntam para formar uma sintaxe integrada. Este captulo no tratar dessas artes naturalmente hbridas, mas ficar restrito aos processos de hibridizao, que, alis, tambm podem ser chamados de processos de intersemiose, no territrio das artes plsticas. Nesse territrio, processos de intersemiose tiveram incio nas vanguardas estticas do comeo do sculo XX. Desde ento, esses procedimentos foram gradativamente se acentuando at atingir nveis to intricados a ponto de pulverizar e colocar em questo o prprio conceito de artes plsticas. So muitas as razes para esse fenmeno da hibridizao, entre os quais devem estar includas as misturas de materiais, suportes e meios, disponveis aos artistas e propiciadas pela sobreposio crescente e sincronizao conseqente das culturas artesanal, industrial-mecnica, industrial-eletrnica e teleinformtica. Uma vez que a questo das hibridizaes nas artes muito vasta, selecionei para discusso trs campos que me parecem os mais significativos. Primeiro: as misturas no mbito interno das imagens, interinfluncias, acasalamentos, passagens entre as imagens artesanais, as fotogrficas, incluindo cinema e vdeo, e as (Pgina 136) infogrficas. Segundo: as paisagens sgnicas das instalaes e ambientes que colocam em justaposio objetos, imagens artesanais bi e tridimensionais, fotos, filmes, vdeos, imagens infogrficas e ciberambientes numa arquitetura capaz de instaurar novas ordens de sensibilidade. Terceiro: as misturas de meios tecnolgicos presididos pela informtica e teleinformtica que, graas convergncia das mdias, transformou as hibridizaes das mais diversas ordens em princpio constitutivo daquilo que vem sendo chamado de ciberarte. Antes de tudo, cumpre apresentar um breve retrospecto para caracterizar em que momento, no percurso da arte moderna, as misturas entre as imagens e meios comearam a se fazer sentir de modo mais intenso. No seu objetivo progressivamente perseguido de desconstruo dos cnones herdados da Renascena e de ruptura da dependncia da imagem dos objetos do mundo, a trajetria da arte moderna se estendeu, pelo menos, de Czanne a Mondrian. Do sculo XV ao sculo XIX, pinturas, gravuras e esculturas, de um modo geral, "representavam o mundo, real ou imaginrio, como consistindo em figuras distintas, bem definidas e reconhecveis em um espao tridimensional ampliado" (Szamosi: 211-214). Entretanto, desde finais do sculo XIX, as artes j haviam abandonado as estruturas de espao e tempo, de movimento e ordem dos modelos visuais legados pela tradio. Desde que Czanne comeou a procurar as estruturas espaciais essenciais que estavam subjacentes s impresses visuais sempre mutveis, deu-se por iniciado um itinerrio crescente de imploso dos sistemas de codificao artsticos e mesmo de seus suportes e materiais, assim como dos modos de se fazer arte. Mondrian paradigmaticamente apontado como encerramento de um ciclo porque, juntamente com outros abstracionistas geomtricos, levou a abolio do figurativo e a ruptura com a denotao referencialista aos seus limites, como se a arte moderna tivesse a finalmente encontrado um destino cujos germens j estavam semeados em Czanne. Ora, o fim do ciclo desconstrutor da arte moderna, (Pgina 137) seu ponto de chegada, coincidiu com o ponto de partida de um fenmeno que passou a marcar crescentemente os caminhos da arte: a exploso dos meios de comunicao e da cultura de massas no contexto de uma expanso tecnolgica que no cessa de avanar.

Desde os anos 50, acentuando-se nos anos 60 e, mais ainda nos 70, sofrendo o impacto dessa expanso, os processos artsticos, a partir da pop art, por exemplo, comearam a apresentar processos de misturas de meios e efeitos, especialmente dos pictricos e fotogrficos. Fazendo uso irnico, crtico e inusitadamente criativo dos cones da cultura de massas, deram continuidade hibridizao das artes j iniciadas no Dada, hibridizao esta que se intensificou na dcada de 70, quando as instalaes e ambientes comearam a proliferar. De acordo com os tericos da ps-modernidade (ver especialmente Huyssens 1984), na dcada de 60, a arte moderna, j crepuscular, cedia terreno para outros tipos de criao, dentro de novos princpios que so chamados de ps-modernos. Ora, se h uma face proeminente nesses princpios, essa a face das misturas, passagens, hibridizaes entre artes e entre imagens, que estou aqui examinando em trs de seus campos. 1. AS PASSAGENS ENTRE IMAGENS Vale notar que a mistura entre imagens no se restringe ao universo das artes. Embora acontea nesse universo de modo privilegiado, faz tambm parte natural do modo como as imagens se acasalam e se interpenetram no cotidiano at o ponto de se poder afirmar que a mistura se constitui no estatuto mesmo da imagem contempornea. Se verdade que hoje a mistura se tornou uma constante, tambm verdade que esses processos j comearam a aparecer, de modo muito acentuado, desde a inveno da fotografia que importou procedimentos pictricos, ao mesmo tempo que a pintura muitas vezes adquiriu traos estilsticos que vinham da fotografia. Assim tambm, a computao grfica herdou caracteres plsticos da pintura e evidentemente da fotografia e, (Pgina 138) simultaneamente, veio produzir uma verdadeira revoluo no mundo da fotografia, atravs das manipulaes que possibilita. J fato bastante conhecido que, logo aps a inveno da fotografia, os pintores deixaram seus atelis para flagrar a vida cotidiana do mesmo modo que os fotgrafos. Ingres, Millet, Courbet, Delacroix serviram-se da fotografia como pomo de referncia e de comparao. Os impressionistas, Monet, Czanne, Renoir, Sisley, fizeram-se conhecer expondo no ateli do fotgrafo Nadar e inspiraram-se nos trabalhos cientficos de seu amigo Eugne Chevreul (Virilio 1994: 52). Considerando o modelo, a mulher, "como um animal" (de laboratrio?), Degas, por seu lado, comparou obscuramente a viso do artista da objetiva: "At o momento, o nu sempre foi representado em poses que pressupem um pblico". O pintor, entretanto, pretendia, simplesmente, surpreender seus modelos e apresentar um documento to congelado quanto um instantneo, um documentrio ames que uma pintura em sentido estrito (ibid.: 52). por isso que, em Degas, "a composio se assemelha a um enquadramento, uma colocao nos limites do visor, onde os temas aparecem descentrados, seccionados, vistos de baixo para cima em uma luz artificial, freqentemente brutal, comparvel dos refletores utilizados ento pelos profissionais da fotografia" (ibid.: 33). Os hbridos da fotografia e da arte, que tiveram incio com os impressionistas, perduram at hoje. A eles, Dubois (1994: 291-307) dedica um captulo inteiro do seu O ato fotogrfico. Sob a denominao de "A arre (tornou-se) fotogrfica? Pequeno percurso das relaes entre a arte contempornea e a fotografia no sculo XX", o autor discorre sobre: 1. Duchamp ou a lgica do ato. 2. O suprematismo e o espao gerado pela fotografia area. 3. Dadasmo e surrealismo: a fotomontagem... 4. A arte americana: a foto no expressionismo abstrato, na pop art e o hiper-realismo. (Pgina 139) 5. A Europa e a Frana: Yves Klein, os "Novos realistas" e os "artistas do cotidiano irrisrio". 6. A fotografia e as artes conceituais e de eventos dos anos 60 e 70.

7. A fotoinstalao e a escultura fotogrfica. Como se pode ver, o panorama da questo amplo, diversificado e sugestivo (ver Santaella e Nth 1998: 184-185). Revoluo similar, ou talvez at mesmo mais profunda do que aquela que a fotografia produziu sobre a pintura, a infografia viria provocar sobre a fotografia. Lister (2001: 303-347) nos oferece uma substancial apreciao sobre essa questo. Desde os anos 80, de modo cada vez mais intenso, os processos tradicionais mecnicos e qumicos da fotografia vm sendo alargados pelo uso de cmeras digitais, scanners, programas especializados em processamento de imagem e novos modos de arquivamento, transmisso e exibio de imagens on-line. As tecnologias disponveis permitem a introduo de uma matriz de elementos nfimos manipulveis na base fsica da imagem fotogrfica. Como diz Lister (2001: 334), isto equivale a uma "infeco" na estabilidade analgica da imagem fotogrfica por um cdigo digital intrinsecamente fluido e malevel. Vejamos como essa transformao se processou. A base material da fotografia qumica, a emulso fotogrfica, uma estrutura granular de sais de prata dissolvidos em gelatina e espalhados sobre uma base plstica ou de acetato. Essa emulso o que chega mais perto de uma "marca" fotogrfica: os pequenos gros de prata sensveis luz, os bits constituintes pelos quais uma imagem configurada. Essa base material da fotografia, desde muito tempo, vem sendo produzida industrialmente. O fotgrafo nunca teve acesso a essa produo exceto controlar os graus de contraste que as vrias intensidades de luz refletidas de um objeto no mundo l fora trazem para dentro desse campo granuloso. Algo, portanto, preexiste interveno do fotgrafo quando forma uma imagem. (Pgina 140) Nada, entretanto, comparvel ao surgimento do sistema de digitalizao introduzido pelo computador. So trs os princpios de digitalizao de uma fotografia: Os tons ou cores de uma fotografia qumica que so representados por um gro aleatrio e inconstil so divididos em uma grade de elementos pictricos mnimos, os pixels. Para cada rea da grade determinado um nmero que corresponde ao brilho de uma escala de cinza ou das trs cores primrias. Mudanas na resoluo, definio e contraste podem ser conseguidas atravs da mudana de valor desses pixels, e mesmo a configurao da imagem pode ser modificada sem deixar rastros atravs da remoo ou adio de pixels. Com isso, os gros qumicos podem ser escaneados por um conjunto de recursos para se tornarem pixels digitais. Esses pixels digitais podem at mesmo imitar o gro qumico. Em sntese: "um cdigo foi importado para o campo granular da fotografia qumica, traduzindo-o e reconfigurando-o. Com esse cdigo, a imagem fotogrfica tornou-se manipulvel at um grau muito fino" (Lister ibid.). Os efeitos que as tecnologias digitais produziram sobre as vrias prticas da fotografia so sutis e complexos. Para muitos fotgrafos, os novos processos e tecnologias digitais so uma parte essencial de suas prticas de ps-produo o que borra os limites entre as tradicionais especialidades como fotografia, design tipogrfico e grfico, trabalho editorial e produo de imagem fixa e animada, gerando um processo de hibridizao dificilmente realizvel por meios artesanais. Para outros fotgrafos, as tecnologias digitais substituram completamente as tecnologias analgicas: lentes ticas foram substitudas por cmeras digitais e virtuais, filmes por discos, salas escuras por programas de computador. Isso no significa que fotos tiradas com o olho da cmera apontado para o mundo com seus (Pgina 141) resultados impressos na pgina no tenham mais a mesma importncia cultural que sempre tiveram. So os processos entre essas duas pontas, o olho da cmera e a impresso, que so digitais,

eletrnicos e interativos, envolvendo freqentemente sistemas de telecomunicaes para a troca de trabalhos em progresso e como um meio de distribuio e exibio de imagens (Lister ibid.: 306). "No importa quo dramticas essas transformaes possam parecer, elas so apenas as mais recentes na histria da fotografia e, apesar delas, a prtica da fotografia tradicional continua", afirma Lister (ibid.). Assim como acontece com a pintura na era da fotografia, com o cinema na era da televiso e vdeo, e com o telefone na era da internet, as antigas formas continuam, mas so reposicionadas em relao s novas. assim que devemos pensar a fotografia na era da imagem eletrnica. Entretanto, as transformaes que a produo digital vem introduzindo no tocam apenas a superfcie e aparncia das imagens. Elas tambm trazem conseqncias epistemolgicas, pois muda com elas o modo de representao das coisas. Atravs da simulaes digitais so produzidas imagens que tm a aparncia de uma fotografia qumica, mas que so construdas a partir de informaes processadas no computador. Essas imagens no apresentam mais o referente fotogrfico tradicional. So sistemas "baseados em objeto" que trabalham usando o computador para definir a geometria de um objeto e, ento, executar sua superfcie pela aplicao de algoritmos que simulam a superfcie Construda do objeto de acordo com informao sobre ponto de vista, localizao, iluminao, reflexo etc. Esse tipo de produo fotogrfica pode estar baseado no conhecimento sobre a ao da luz refletida por um objeto particular, mas no causada por ela. Isso trouxe um impacto dramtico para a noo de causalidade fotogrfica, a saber, a noo de que fotografias so causadas pelos objetos e pelas luzes que fazem esses objetos visveis. Muda com isso o referente dessas fotografias que no mais um objeto visvel, mas sim o conhecimento do processo fsico envolvido, mais o conhecimento da (Pgina 142) geometria dos objetos, ambos somados aos conhecimentos de como traduzir esse processo fsico em algoritmos. Trata-se, portanto, de um referente triplamente simblico, para usarmos a terminologia peirceana, que coloca em crise a clssica hegemonia indicial da fotografia. Por isso mesmo, um tal tipo de fotografia refere-se a outras fotografias, tanto no sentido de que as imita, como tambm no sentido de que internalizou os procedimentos que as tornam possveis. A questo se complica ainda mais quando se leva em considerao que as simulaes computacionais, na mmese fotogrfica que as inspira, extraem a motivao para a gerao de muitas de suas imagens do fato de que estas podem carregar a autoridade e a informao de uma imagem fotogrfica indicial. Isto inevitvel pelo simples fato de que a continuidade dos cdigos fotogrficos, na passagem da produo qumica para a digital, bastante forte. Um aspecto adicional, tambm ligado ao problema da continuidade, est no faro de que a habilidade do computador para construir objetos no espao est ligada diretamente geometria da perspectiva prpria da tradio pictrica ocidental que teve sua origem nos trabalhos de pintores matemticos e tericos da arte do sculo XV, como Alberti, Ucello, P. della Francesca. Nesse sentido, as simulaes computacionais da fotografia compactuam com as vises dos pintores da Renascena. Tanto estes, quanto os fotgrafos, e agora as simulaes computacionais, constroem vises do mundo fsico centradas no olho do espectador a partir de uma posio dada, e assim o fazem atravs da organizao da informao sobre objetos, espaos e o comportamento da luz que resulta da observao de dados e de sua sistematizao conceitual rigorosa. Todos os aspectos acima levantados implicam formas muito sutis de hibridizao das simulaes computacionais com as imagens fotogrficas. Trata-se de hibridizaes que afetam o carter mais profundo da imagem, uma vez que aquilo que aparece na sua superfcie, a imitao do fotogrfico indicial, oculta

(Pgina 143) sua origem simblica. Essas questes que eram candentes, suscitando muita discusso nos anos 80 e incio dos 90, hoje arrefeceram frente a um outro impacto produzido pela realidade virtual e sua desmaterializao da imagem de um suporte fixo. De fato, as idias sobre uma era ps-fotogrfica convergem hoje para o cenrio da RV e para os prognsticos que tm vindo com ela sobre o futuro e a natureza das mudanas na cultura visual. De acordo com Lister (ibid.: 321), argumenta-se que a RV ir introduzir uma cultura para alm da representao, uma cultura na qual as imagens no mais se referiro ou faro a mediao de uma realidade socialmente dada. Ao contrrio, as imagens sero virtualmente (quer dizer, para todos os propsitos e intenes) a realidade ela mesma. Em outras palavras, todo o sensortum humano estar engajado em um ambiente eletrnico que se tornar "virtualmente" indistinto das realidades sociais e materiais que as pessoas habitam ou desejam habitar. Nessa realidade, continua Lister (ibid.), as imagens renascentistas, que pretendiam tornar o mundo da imagem contnuo em relao ao mundo do espectador, iro parecer formas hieroglficas primitivas. Com a RV, a experincia de se debruar sobre um livro, de contemplar uma imagem cessar e a noo de algum que olha ser redundante, na medida em que habitarmos mundos construdos sensorialmente. Mais ainda, as imagens materiais tambm se dissolvero com a remoo de qualquer interface material entre a viso e a imagem. Por estar muito longe da imagem fotogrfica e mais perto da imagem cinematogrfica, costuma-se considerar que a RV seria um novo estgio na teleologia do cinema, correspondendo ao preenchimento tecnolgico do poder ilusionstico do cinema o qual, sob esse aspecto, seria um herdeiro da fotografia fixa, assim como esta foi herdeira da cmera escura e do olho centralizado da tradio perspectivista na produo de imagem. Pgina 144 2. As paisagens sgnicas das instalaes. A segunda modalidade das misturas ou hibridizaes aquela que se processa atravs das intervenes propositadas do artista no ambiente que o circunda, especialmente o das galerias, museus e mesmo no ambiente urbano. Tais intervenes so frutos de um gesto imaginrio-conceitual de apropriao e transfigurao de todos os meios que a galxia semiosfrica coloca disposio do artista. O grande precursor desse gesto apropriador foi, sem dvida, Duchamp. Conforme j afirmei em outra ocasio (Santaella 0992J 2000a: 170), Duchamp foi o primeiro a se dar conta das repercusses que os objetos industrialmente produzidos, quer dizer, objetos-signos, traziam para a arte. Nas suas enigmticas contravenes, ele estava ironicamente evidenciando que, assim como qualquer imagem tem um carter de signo porque se trata obviamente de uma forma de representao, qualquer objeto tambm tem uma natureza sgnica ou quase-sgnica que lhe prpria e que ditada pela sua funcionalidade. Do mesmo modo que uma palavra muda de sentido quando se desloca de um contexto para o outro, tambm os objetos encontram nos usos, inevitavelmente contextuais, a consumao de seus significados. Se a fotografia havia inaugurado, no mundo da linguagem, a era da reproduo, provocando a crise da representao, levada a efeito pela histria da arte moderna, Duchamp antecipatoriamente ps termo a essa era, antevendo o esgotamento do dilema entre figurativo VJ. no-figurativo, no terreno da arte e fora dele, assim como levou o questionamenro dos suportes das artes at o limite da dissolvncia. por isso que, no universo da cultura e das artes, com suas antevises de futuro, Duchamp uma espcie de rito de passagem: ponto em que a era mecnica industrial sai de seu apogeu, dando incio era eletrnica, ps-industrial. por isso, tambm, que a arre pop, na sua reao ao desmesurado crescimento dos meios e produtos da cultura de massas, no foi seno a explicitao de uma atividade esttica inseparvel da crtica que j estava implcita em Duchamp. (Pgina 145)

, nele, de fato, que encontra paternidade o imaginrio conceitual das instalaes. O que uma instalao? Essa pergunta j foi amplamente respondida por Domingues (2002a: 137-140). Antes de tudo, uma instalao um lugar, ou melhor, a ocupao de um lugar, que tratado pelo artista como um material ou parte de um material que incorporado ao conceito do trabalho. Na maior parte das vezes, trata-se de uma sala j existente que a obra transforma, mas espaos externos tambm podem ser manipulados e recriados pelo artista. A instalao, portanto, uma arte do espao tridimensional. Como tal, est na linha de continuidade da escultura e da rea objetual. Todavia, enquanto estas s permitem o trnsito do receptor ao redor da rea por elas ocupada, nas instalaes, o receptor penetra no interior de um espao, habita esse espao participando nele de corpo inteiro. Faz parte integrante das instalaes a explorao do espao pelo espectador atravs do deslocamento de seu corpo entre os dispositivos, imagens, objetos. Desde os anos 70, as instalaes comearam a se fazer presentes e comparecem cada vez com mais freqncia nas exposies contemporneas onde objetos, imagens artesanalmente produzidas, esculturas, fotos, filmes, vdeos, imagens sintticas so misturados numa arquitetura, com dimenses, por vezes, at mesmo urbansticas, responsvel pela criao de paisagens sgnicas que instauram uma nova ordem perceptiva e vivencial em ambientes imaginativos e crticos capazes de regenerar a sensibilidade do receptor para o mundo em que vive. enorme a diversidade das instalaes, pois cada uma leva a marca especfica que o artista lhe imprime. Os objetos e dispositivos que podem integrar os ambientes criados so dos mais variados tipos, pois as instalaes dependem exclusivamente daquilo que a imaginao do artista dita. Podem ser usados desde meios puramente artes anais at meios tecnolgicos, comeando pela fotoinstalao, passando pela videoinstalao, para terminar na forma mais recente da ciberinstalao. Pgina 146 3. O HIBRIDISMO DIGITAL As mdias digitais com suas formas de multimdia interativa esto sendo celebradas por sua capacidade de gerar sentidos volteis e polissmicos que envolvem a participao ativa do usurio. As duas bases principais para isso esto na convergncia de mdias anteriormente separadas e na relao interativa entre o usurio e o texto hbrido que este ajuda a construir. A convergncia das mdias diz respeito ligao sem precedentes da imagem fotogrfica fixa com mdias que antes lhe eram distintas: udio digital, vdeo, grficos, animao e outras espcies de dados nas novas formas de multimdia interativa (ver captulo 4). O cdigo digital um denominador comum para realizar tradues integrando as mdias analgicas anteriormente separadas (impresso, fotografia, vdeo, sons gravados e fala). Isso resulta em novas arquiteturas audiovisuais que povoam os CD-Roms e as formas de multimdia interativa on-line. De que consistem essas arquiteturas? Lister (ibid.: 33.8) as compara com a prtica tradicional de edio de filmes que envolvem a seleo, o corte, a combinao, a justaposio e a reorganizao narrativa de materiais provenientes de lugares e tempos diversos. Nessa medida, a tecnologia digital estende a funo de selecionar e editar que era tpica do produtor (a escolha do que ver e quando) para o usurio. Este realiza essa funo atravs do mouse, do teclado, do toque da tela ou sensores. Essa oferta de escolha pelo acesso no linear ao contedo, junto com a possibilidade para o usurio acrescentar ou escrever no texto hbrido o que vem sendo chamado de inreratividade (Cintra 2003). A convergncia propiciada pela digitalizao no significa que no existiam hibridismos antes da virada para as mdias digirais. O exemplo mais claro disso encontra-se na prpria fotografia do perodo pr-digital que sempre foi integrada a outras mdias e sistemas de signo, tais como livro, jornal e revistas impressas e tecnologias telegrficas. Essas interfaces histricas foram chamadas por Lister (ibid.: 323) de promiscuidade fotogrfica. Mas a diferena

(Pgina 147) que as mdias digitais introduziram est na codificao digital que permite que qualquer tipo de dado em qualquer formato seja traduzido para uma mesma linguagem que, no captulo 4, citando Rosnay, foi chamado de "esperanto das mquinas". As formas de hibridizao ainda artesanais, anunciada na vanguardas, especialmente no Dada e acentuadas nas instalaes e videoinstalaes dos anos 70, alcanam agora uma constituio intrnseca. A hibridizao j est incorporada na essncia da prpria linguagem hipermiditica. No Brasil, Srgio Bairon tem explorado at seus limites mais radicais essa essncia hbrida da linguagem hipermiditica, extraindo dela uma nova esttica do conceito, no apenas o conceito que prprio da linguagem verbal, mas o conceito na constituio indita que a fuso indissolvel do verbal, sonoro e imagtico faz emergir. A conceitualizao da visualidade que j estava presente no trabalho desenvolvido em parceria com Lus Carlos Prry (2000, ver Santaella 2001), expandiu-se agora tambm para a textura sonora na sua hipermdia A casa filosfica (em progresso). Para Bairon, se a linguagem a casa do ser, com o advento da hipermdia, estarmos habitando uma nova casa. Se s chegamos ao habitar por meio do construir, fundamental que exploremos as possibilidades da construo reticular que a hipermdia permite. A casa filosfica pretende explorar as caractersticas intersemiticas da hipermdia, a partir da construo (em 3D) da casa que o filsofo Ludwig Wittgenstein ergueu em Viena na dcada de 20, logo aps a publicao da obra Tratactus Logico-pbilosopbicus. O autor joga com a idia de que o projeto de Wittgenstein no Tratactus, de planejar uma viso formalizada da linguagem, abandonado em funo das influncias vanguardistas da dcada de 20 bem como em funo das aproximaes entre arte e filosofia. Nestas influncias so citadas desde obras das artes cinticas da dcada de 20 at a msica e as artes plsticas. Entretanto, a partir desse momento, Wittgenstein abandonou sua concepo do Tratactus e inaugurou o caminho em direo do conceito de jogos de linguagem. Seguindo esse itinerrio, na (Pgina 148) hipermdia de Bairon, a casa austera, literalmente, se desmancha a partir de vrios efeitos produzidos em softwares 3D. Inicia-se, nesse ponto da navegao, a trajetria para a hipermdia que busca guarida no interior de jogos poticos propondo, definitivamente, o desenvolvimento de uma linguagem que no trabalhe mais com concepes metodolgicas da expressividade escrita e nem com as fissuras que distanciam a cincia da arte. Nessa medida, essa obra digital pretende enfrentar os seguintes desafios retrico-conceituais: primeiro, relacionar a metodologia de criao de bancos multimiditicos com uma nova definio do conceito de argumento e com um igualmente novo processo de criao do entorno; segundo, associar a criao do entorno s possibilidades de programao de autoria, possibilitando uma retomada da discusso sobre este conceito; terceiro, enfrentar o conceito de demonstrao como a grande ruptura, no com o texto escrito, mas com a mxima metodolgico-cientfica que elege a escrita impressa, como estrutura miditico-metodolgica mais conseqente da verdade lgica da cincia; quarto, oferecer-nos um aprofundamento do conceito de jogo (Spiel), apresentando-o como o possvel cerne dos movimentos hbridos da compreenso cientfica expressa em ambientes interativos; quinto, demonstrar que o conceito de incompletude, to presente em toda historicidade regional-cientfica, pode estar presente numa obra digital sem que, necessariamente, fiquemos impossibilitados do alcance de concluses parciais, seja como autores, seja como agentes da insero; sexto, defender a concepo da criao de um entorno como uma importante opo no processo de investigao cientfica, j que o entorno possibilita tanto a investigao quanto a prpria imerso conceitual; stimo, propor o conceito de criao multimiditica para todo pesquisador que objerive interpretar e produzir conhecimento em hipermdia; oitavo, mesclar arte e cincia propondo um terceiro, que qui continue sendo cincia e arte numa nica compreenso, ou seja: princpios tericos so expressos pela poesia, esta demonstrada por princpios filosficos como texturas musicais e o jogo da programao s se transforma em idia em

(Pgina 149) funo de sua vinculao com o entorno hipermiditico. No h relevncia hierrquica de um para o outro. No h o predomnio de uma descrio lgica que oferea uma compreenso de esttica, pois o hibridismo miditico tem uma relao de cumplicidade essencial, tanto com a possibilidade de reflexo quanto com as potencialidades de demonstrao desta. Exemplos de hibridismos na web arte ou net arte so inumerveis j que a hibridizao de mdias e linguagens constitutiva das redes. Para demonstrar essa constituio bastam dois exemplos significativos de duas artistas brasileiras: Lucia Leo e Giselle Beiguelman. Em sua obra colaborativa, Plural Maps, apresentada na 25a Bienal de So Paulo (2002), Lcia Leo usa espaos informacionais extrados da web para construir uma cartografia de So Paulo. Ao mesmo tempo que funciona como uma cartografia literal da cidade de So Paulo, atravs de imagens in directo da metrpole que surgem quando o usurio navega em um labirinto de fios, metfora visual da cidade, a obra tambm embute uma outra cartografia, a da criao colaborativa. Os internautas em visita ao site tm a opo de enviar obras suas para compor o mapa da criao coletiva de uma obra hbrida, potencialmente infinita. Apresentada no megaevento Arte Cidade-2002, sob a curadoria de Nelson Brissac, a obra de arte digital de Beiguelman Leste o Leste? apresenta uma sada para o espao da cidade em um painel eletrnico situado na Radial Leste. Esse painel acionado por controle remoto via web. Alm da hibridizao de linguagens, meios e sistemas de comunicao, internet, intranet e a web, essa obra enfatiza a hibridizao dos espaos virtuais com os presenciais: os locais em que os painis eletrnicos esto situados, isto , os lugares dos visitantes. As imagens vistas no painel so acionadas pelo usurio no computador, de modo que tudo que se v resultado de vrias interaes: entre o criador e as empresas produtoras de interfaces envolvidas, entre o pblico e o criador e desses com os realizadores. Alm do painel eletrnico, possvel tambm visualizar as (Pgina 150) imagens nas webcams. Disso resultam mensagens visuais mutveis em contnua reelaborao de signos que integram a zona leste na cidade global. Apostando nas novas perspectivas estticas, culturais e comportamentais que se abrem com as mdias digitais, essa obra parte do pressuposto de que a arte criada para os dispositivos de comunicao remota se faz a partir de uma integrao de repertrios estticos, tecnolgicos, culturais e da publicidade conjugados a uma nova valorao da obra de arte, desconectada de sua funo objetual. No se trata, portanto, de mera exposio virtual, mas sim de uma tele interveno pensada na escala das grandes cidades, uma operao que atravessa diversos layers de criao do sentido no contexto da cultura nmade e entrpica que prevalece nos grandes centros urbanos, como So Paulo, 10s Angeles e Tquio, Por tudo isso, a obra se apresenta como um dos cones mais representativos da hibridizao das artes na era digital.