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DEMONIOS DEL CAOS
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CONTENIDO
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INTRODUCCIN .... . ... .. .. . ... . .. .. .. ... . . .. . .. ... . . .. . J
TERROR DESDE EL MS ALL ........ . . . . . . .. . .. . .. . . . . . 4
LOS DEMONIOS DEL CAOS .. . .. . ... ... . .. . .. ... . . . .. .. . 6
El Remo del Caos ................ . ... . ........... . ... 8
Invasin desde el all . . ..... . .......... . ... . . ...... 14
Cronologia - U na era de destruccin ............ . .... . ... 16
LAS HUESTES DEMONACAS .. . ... . ........ ... ........ 24
Reglas del ejrcito ................... . ........ 26
Devoradores de Almas .. . ............................. 28
De-angradores y Heraldos de Khorne ...... ... . .......... 29
Aplastadores y J uggernauts de Khorne ... . ..... . .......... 30
'\lastines de Khorne ............. .. ... . .... . ........ . . 31
Caones de Crneos de Khorne .......... . ..... . .. .. .. . . 32
Tronos de Sangre de Khorne ............................ 33
Despojacrneos .... . ................... . ............ 34
Karanak . ... . ....... . . ....... . .... . ........ . ........ 35
Skarbrand ..................... . ... . ....... . ........ 36
Seores de la Transformacin ............ . .... . ......... 37
Horrores Rosas y Heraldos de T zeentch . . ..... . ... . ...... 38
I ncineradores de T zeentch ..... . ... . . ....... . .......... 39
Aulladores y Discos de Tzeentch ... . ......... . .. . .. .. ... 39
Carros F lamgeros de T zeentch ...... . ............... .40
Los Escribas Azules ............ .. ................... .41
El Cambiante ..... . .. .. ......................... . .. 42
Kairos Tej edesnos ................... .. ............. .43
Grandes I nmundicias ...................... . ...... ... .44
Thrtndorc3 de I'laga} IJc, .,JJu> de Nwglt: ....... . ....... . 45
LAS HUESTES DEMONACAS .... ... . . .. .... .. . . (CONT.)
Znganos de Plaga de .......................... .46
Besti as de Nurgle .. . ................. . ... . . ...... . .. .47
Nurgletes y Palanquines de Nurgle ......... . ........... .47
Epidernius ......................................... .48
Ku'gath Padre de la P laga ...... . ....................... 49
Guardianes de Secretos . ..... . ........ . ........ . ... . .. . SO
Diablillas y I Jeraldos de Slaanesh ....................... . S 1
Rastreaalmas y Corceles de Slaanesh ....... . ............. 52
Carros de la Demencia de Slaanesh ..................... . 53
Diablos de Slaanesh ..................... . ............ 53
Desolladores Infernales de Slaanesh ...... . ... . ....... . ... 54
La :\1scara de Slaanesh . ... . ........ . ............. . .. . 5 S
Prncipes Demonio ................... .. ... .. ........ . 56
Furias del Caos ....................... .. ............ . S 6
Aplastadores de Almas ........ .. ... . ....... . ...... .. . 57
El Saber de T zeentch ................. .............. . 58
El Saber de urgle ....................... . ........... 59
El Saber de Slaanesh ......... . ... . .................... 60
Regalos demoniacos . ........... . ................. . . .. 61
Armas de los Dioses Oscuros .............. . . ......... . . 62
Artefactos infernales . . ......... . ............ . ....... 63
LA GLORIA DEL CAOS ..... . .. . .. .. ...... ..... . .. .... ... 64
LISTA DE EJRCITO DE LOS DEMONIOS DEL CAOS .. . 82
Comandantes ........................................ 85
H roes ............. .. ....... . ...... . .. . .......... 87
Unidades Bsicas ... . ............................. . .. 90
Unidades Especiales . ... .............................. 9 1
Unidades Singulares ...... ........... ........... . ... . . 94
SUMARJ0 ... . . .. . . . ........ .. . .... ............. . ... .. .. .. 96
Escrito por: 1at \Vard Ilustracin de la cubierta: PauJ Dainton
Arte, diseo, produccin y reprografa: Studio de Diseo de Games Workshop.
Troduccin y maquctaci n de la edicin en casrellano: Vanes.a Carballo, Miriam Martinez, Agustn :\lernbrilla, fj,;,. '\ ....- Cherna Parnundi.
Pla,.-tesa.i.ng fKiicional: fkn Curry, A.cbm 1-hO.IknJohr'llonn, C.rr \!Utt, \l.lol'tiQ 'lomn,. Cbn:.
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Gamo. \\'or"-hop S.L,
C/Samonta 25,
OH970 Sant Joon Desp,
Barcelona
INTRODUCCIN
Los Demonios del Caos son el enemigo definitivo de todas las criaturas mortales. Desde sus fortalezas y
palacios en el Reino del Caos vigilan con ojos envidiosos, esperando pacientemente su oportunidad de
causar la destruccin y la desesperacin en el mundo. Cuando esa ocasin llegue, la aprovecharn con
avidez, desatando una imparable tormenta de masacre en nombre de los Dioses del Caos.
Este libro es la gua definitiva para los Demonios del Caos, los
sirvientes inmortales de los Dioses del Caos. Estos seres son la
encarnacin de la destr uccin, entidades de energa pura que
han cobrado terrible forma fsica. Djate cubrir por las bendicio-
nes de los Dioses Oscuros, prepara rus legiones, y disponte a ir a
la batalla contra el mundo mortal.
WARHAMMER- EL J!JEGO
DE BATALLAS FANTASTICAS
Si ests leyendo este libro, es que ya has dado tus primeros pasos
en el Hobby de Warhammcr. El reglamento de Warhammer
contiene todas las reglas que necesitas para librar batallas con rus
miniaturas Citadel, y cada ejrcito dispone de su propio libro de
ejrcito que funciona como la gua definitiva para coleccionar
ese ejrcito y dirigirlo sobre los campos de batalla del mundo de
Warhammer. Este volumen te pennitir convertir ru coleccin de
Demonios en una salvaje fuerza destructiva.
DEMONIOS DEL CAOS
Una hueste demonaca es una visin sobrecogedora y terrorfica,
capaz de impartir muerte de formas mu> variadas. Los ensangren-
tados Demonios de Khome cantan brutales salmos a su oscura
deidad antes de lanzarse a recolectar crneos en su nombre. Los
Demonios de Tzeentch prefieren mantenerse a distancia lanzando
descargas de energa arcana. La pest!lencta es el arma fuvorita de
los Demonios de Nurgle,. En cuanto a los de Slaanesh, no tienen
ninguna preferencia a la hora de masacrar enemigos, pues solo les
importa que las muertes que causan sean lo ms dolorosas posibles.
CMO FUNCIONA ESTE LIBRO
Warhammer: Demrmios deL Caos contiene las siguientes secciones:
Terror desde el ms all. Esta seccin describe el antinatu-
ral Reino del Caos, as como a los Dioses Oscuros y Demo-
nios que lo habitan y luchan por su destino. Tambin describe
las principales incursiones demonacas al mundo mortal y las
batallas resultantes.
Huestes demoniacas. Todos y cada uno de los tipos de
tropa del ejrcito de Demonios del Caos es analizado aqu.
Encontrars una descripcin completa de cada unidad, junto
a sus reglas completas y las habilidades especiales que puedan
poseer. Esta seccin tambin incluye los Regalos demona-
cos, objetos mgicos y saberes de la magia utilizados por los
Demonios del Caos.
La gloria del Caos. Aqu encontrars una muestra de la gama
de rniJaruras Citadel a disposicin del ejrcito de los Demo-
nios del Caos, gloriosamente pintadas por el mundialmente fa-
moso equipo de pintores de Carnes Workshop, el 'Eavy Metal.
Lista de ej rcito de De monios del Caos. Esta seccin
recopila todos los personajes, guerreros y monstruos pre-
sentes en la seccin Huestes demonacas y los dispone de
manera que puedas componer el ejrcito para tus partidas.
Las unidades se dividen entre personajes (Comandantes y
H roes), Bsicas, Especiales y Singulares, y pueden tomarse
en cantidades distintas dependiendo del tamao de la partida
que ests jugando.
TERROR
DESDE
~
EL MAS
~
ALLA
Vienen del Reino del Caos para conquistar y
destruir, criaturas de magia al seroicio de los
dioses m6s oscuros. Los ejrcitos huyen ante
su llegada, pues ninguna criatura mortal podrfa
esperar sobreoioir ante enemigos inmortales.
Lo deoastan todo a su paso, y esa destruccin
es como un regalo que otorgan a los guerreros
de todas las razas, causas y credos. Son los
Demonios del Caos, siroientes de dioses locos y
blasfemos, y no descansar6n hasta que el mundo
entero comparta esa locura.
LOS DEMONIOS DEL CAOS
Mucho ms all de los lmites del mundo mortal hay
un reino imposible de magia y maravillas siniestras.
Una pesadiUesca extensin de terreno hecha de deseo,
odio, banalidad y terror. En este lugar no se aplican las
leyes fisicas, salvo aqueUas impuestas por las criaturas
que lo habitan. Es el Reino del Caos, el hogar de los
Dioses Oscuros y los Demonios del Caos.
Nadie sabe desde cundo existe el Reino del Caos, ya que el paso
del tiempo tiene poca importancia en este lugar maldito. Es po-
sible que sea tan antiguo como la propia historia, que se formara
antes de que las estrellas cobraran vida y el mundo fuera creado.
Sin embargo, tambin hay que tener en cuenta que el Reino del
Caos y todos sus habitantes son la manifestacin de las esperan-
zas y miedos de las criaturas vivas, as que, icmo podra existir
antes de que apareciesen las primeras razas inteligentes! Sea
como sea, poco importa: lo nico importante es que los Dioses
del Caos existen, y que tienen un ansia permanente por devorar
las almas de los
Hay cuatro Dioses del Caos: el iracundo Khorne, el ladino
Tzeentch, el pestilente Nurgle y el cruel Slaanesh. Son deidades
em-idiosas y engredas, y cada una de ellas cree estar destinada a ser
el amo supremo de la existencia. Luchan constantemente entre s
por el control del Reino del Caos, pero rara vez se rebajan a enfren-
tarse en confi-ontacin directa, pues esa no es la tarea de entidades
omnipotentes como ellas, sino de sus legiones de siervos. Por ello,
cada Dio, del Caos enva a sus poderosos ejrcitos de Demoros a
que presenten batalla en su nombre.
LAS HUESTES DEMONACAS
De igual modo que los Dioses del Caos son seres de magia,
tambin lo son sus sirvientes demonacos. Cada Demonio es
como una astilla de su maestro divino, una 1magen distorsionada
de los anhelos, emociones y deseos ms oscuros de los mortales,
que ha tomado fonna y tiene licencia para destruir. As pues, cada
Demoro es un reAejo de la presencia y personalidad de su amo.
Lo, Demonios de Khorne son musculosos, brutales, y proclives
a la masacre indiscrinnada, mientras que aquellos que sirven a
Tzeentch son taimados y arteros, dados a evitar el combate y optar
en su lugar por la magia que tanto detesta Khorne. Los Demonios
de 1\'urgle son con mucho los ms resistentes, aunque tambin algo
aletargados a la hora de pensar y actuar. Por su parte, los Demoros
de Slaanesh son tan grciles y rpidos fisicarnente como salvajes de
temperamento. Pero con independencia de su forma flsica, todos
los Demonios son de una dureza sobrenatural, capaces de encajar
golpes que destruiran a cualquier otra criatura. Adems, ning11
Demonio puede ser destruido por completo. Su cuerpo flsico s que
puede aniquilarse, pero lo nico que eso lograr ser expulsar su
espritu hasta el torbellino de energa mgica conocido como l'orja
de Almas. L'na \ez all, el Demonio se ve inmerso en el proceso de
tener que crearse w1 cuerpo nuevo que habitar, mientras suea con
vengarse de quienes lo han reducido a ese estado.
Aunque los Demoros comparten numerosas caractersticas, no
existen dos que sean completamente iguales, pues entre los guerre-
ros de las huestes demonacas puede encontrarse toda la variedad
infinita de la que hace gala el Caos. Muchos Demonios estn
dotados de extremidades adicionales, armas mgicas u otras carac-
tersticas y poderes an ms extraos. Dichos rasgos son regalos
y bendiciones concedidos por el patrn de dicho Demonio, ya sea
como premio por algn servicio especialmente exitoso o como
castigo por un fracaso ignominioso (y en ocasiones, ni siquiera es
posible diferenciar un supuesto del otro). Por lo general, los Dio-
ses del Caos prestan la misma escasa atencin a sus Demonios que
a las criaturas mortales que persiguen sus favores, y a veces dicho
desinters puede llevarles errneamente a premiar o ascender de
rango a siervos que no lo merecen, o a castigar de forma injusta a
sus ms tiles y meritorios esbirros.
Al igual que los Demonios son parodias retorcidas de criaturas
mortales, sus ejrcitos tienen similar aspecto a los de los planos
materiales. Las huestes demonacas de mayor tamao son lidera-
das por Grandes Demonios, monstruosos avatares de los Dioses
Oscuros cuyo poder eclipsa fcilmente el de cualquier seor de la
guerra mortal. Las tropas de a pie de fuerzas son los Demo-
nios Menores, antinaturales guerreros que marchan bajo siniestros
estandartes, ya sea a pie o montados sobre rugientes bestias de
guerra y carros de aspecto infernal.
Los Dioses del Caos estn siempre enzarzados en guerras entre
ellos por hacerse con el control de toda la existencia, y el poder
de cada uno (y de sus huestes demonacas) aumenta y disminuye
segn su nivel de xito en este Gran Juego. Dichos enfrentamien-
tos se libran sin cuartel r convenciones de ningn tipo: cualquier
tctica, artificio o artimaa se consideran lcitos. Las alianzas son
frecuentes y cambiantes, y la traicin es comn. Y sin embargo,
por mucho que los Dioses del Caos discutan r se peleen entre
ellos, hay una causa en la que se muestran urdos: la condenacin
del reino mortal y de todas las criaturas que habitan en l. Con tal
de lograr este objetivo, los cuatro Poderes Ruinosos se mantienen
hombro con hombro (aunque vigilndose mutuamente por el ra-
billo del ojo), y sus esbirros marchan como una sola voluntad para
aplastar a los insignificantes defensores de los reinos mortales.
An as, cuando tengan la victona en la palma de la mano
volvern a luchar entre ellos, buscando reclamar el control de las
tierras conquistadas. Demonios que un momento antes luchaban
unidos contra UJ1 enemigo comn volvern sus espadas, hechizos
y garras unos contra otros sin dudarlo. Dicho conflicto cobrar
tal ferocidad, que cualquier ganancia que puedan haber conse-
guido de forma conjunta ser barrido por completo. Un paraje
que crepita con el poder de la magia oscura \olver casi a la
normalidad en cuestin de hora> pues las hordas enfrentadas de
Dcmo1os consumirn toda es; energa para poder seguir ade-
lante con la lucha, y en cuanto no quede magia para sustentarlos
sern inevitablemente reabsorbidos por el Rei no del Caos.
Gracias a eso, el mundo mortal e,t relativamente a salvo de
la destruccin total, no por la fuerza de las annas sino por la
propia codicia di\ma que ircila matanza. Esto, obviamente,
no es suficiente consuelo para aquellos mortales cuyas tierras han
quedado devastadas. 'ta o;ea mediante el conocimiento erudito o la
supersticin primitiva, s;ben que es solo cuestin de tiempo que
lo, O:.curos se unan de nuevo, y los Demonios del Caos
vuelvan otra vez a asolar el mundo mortal.
EL REINO DEL CAOS
El Reino del Caos es un lugar de sueos y pesadillas, donde una
causa no siempre tiene el efecto Dentro de sus confines
todo es posible, pues no existen leyes sicas comparables a las del
mundo mortal. En el Reino del Caos, las y los miedos
se hacen realidad, y la realidad se reconstruye como una febril alu-
cinacin. La fuerza de gravedad, las formas, el espacio y la razn
cambian constantemente segn la voluntad de los Dioses del Caos.
Pocos mortales son capaces de percibir este dominio en todo su
esplendor, la mente mortal se evade de sus paisajes ultra terre-
nos. Por ello no solo no existen dos visiones iguales del Reino del
Caos, sino que de hecho la mayora de ellas son contradictorias.
Cada Dios del Caos tiene su particular esfera de influencia, sus
propios sirvientes demonacos, y sus propios territorios. Pero
el Reino del Caos no es simplemente el hogar de los Dioses
Oscuros, sino tambin su campo de batalla, la arena en la que
desarrollan su Gran J uego por la supremaca. Son como herma-
nos en constante guerra entre ellos, compitiendo por el poder en
los planos inmateriales. Pese a sus incontables diferencias, los
Dioses del Caos comparten un objetivo comn: el control total
de todo lo que es. obstante, un poder tan grande no puede
ser compartido, ni siquiera entre Dioses. Por ello este peculiar
lugar se ve constantemente devastado por guerras de desgaste.
Los ejrcitos demonacos se enfrentan en paisajes de pesadilla tales
como llanuras de cristal, bosques venenosos, pantanos de huesos
y nos de entraas, peleando hasta su ltimo aliento para ocupar
y recuperar el territono y la potenCia mgica asociada a l. En el
Reino del Caos, donde la magia es la materia, la amplitud de un
territorio no es un mero smbolo de poder, sino que es el poder en
si. Cuando los sirvientes de un dios logran ocupar y consolidar
una zona, ese territorio se moldea segn la voluntad de su nuevo
seor. Si los sanguinarios sirvientes de Khorne ocupan una por-
cin del pestilente jardn de urgle, la enfermiza vegetacin desa-
parecer rpidamente, dejando nicamente un desierto desolado.
Igualmente, si Tzeentch lograra arrebatarle ese mismo territorio a
Khorne, enormes estructuras cristalinas iridiscentes brotarian por
doquier del agrietado suelo, proyectndose hacia el firmamento.
Las alianzas en esta guerra eterna son complejas, pero no inexis-
tentes. De hecho, los Dioses Oscuros suelen buscar situaciones de
ventaja a travs de alguna causa comn. Aunque Khorne es el ms
poderoso de todos ellos, no es omnipotente. Tzeentch es su mxi-
mo competidor, pero en las circunstancias adecuadas N urgle o
incluso Slaanesh pueden llegar a igualarlo o incluso eclipsarlo por
completo. Y por si esto no fuera lo suficientemente complicado,
existen rivalidades ancestrales entre los dioses que pueden influir
en la situacin. Khorne desprecia a Slaanesh, cuyas oscuras mani-
pulaciones son una afrenta para el sentido del honor y el orgullo
marcial del Dios de la Sangre. Igualmente, Tzeentch y urgle,
(que representan la esperanza y la desesperacin, respectivamen-
te), no necesitan grandes excusas para enfrentarse.
Cada uno de los Dioses Oscuros lucha por conseguir la suprema-
ca sobre los dems y, aunque uno pueda lograrla por un tiempo,
ninguno de ellos ha conseguido jams vencer a otro. Cuando un
Dios del Caos amasa demasiado poder, los dems combinan sus
fuerzas para derrotarlo, tras lo cual se vuelven a dividir y estable-
cer pactos de circunstancias, hasta que otro de ellos emerge como
conquistador y de nuevo deben aliarse contra l.
EL REINO DEL DIOS DE LA SANGRE
El ms grande de los dominios del Reino del Caos es el de Khor-
ne, el Dios de la Guerra. Khorne no es sutil, y en su negro corazn
no hay lugar para la belleza de las formas, pues l es el Dios de
la Sangre, el Seor de los Crneos. Dentro de su forma inmortal
nicamente tiene cabida la rabia y la sed de matanza. Sus tierras
son un perpetuo campo de batalla y de retos marciales. No sirven
a ninguna otra funcin, pues para Khorne todo lo dems es trivial.
El dominio del Dios de la Sangre es poco ms que leguas y le-
guas de tierras yermas, enrojecidas por la sangre vertida en ellas.
Aqu y all el montono paisaje es roto por serrados caones y
crteres, consecuencia de algn titnico enfrentamiento entre
sirvientes demonacos de Khorne luchando entre ellos o contra
los esbirros de otra deidad. En contadas ocasiones, Khorne trae
paladines mortales hasta este lugar para poner a prueba sus
habilidades marciales. Pocos de estos enfrentamientos finalizan
con la victoria del mortal, pero aquellos que lo consigan se vern
recompensados con la demonizacin (la quieran o no).
La estructura del reino de Khorne est unida a su estado de
nimo, que si bien nunca es bueno, vara entre la rabia contenida
y la furia apocalptica. Cuando el Dios de la Sangre deja oir sus
atronadores gritos, el suelo se estremece, los lagos de sangre hier-
ven y hasta el mismo cielo le acompaa gritando tambin. Nubes
de asfixiantes cenizas surgen de gisers ocultos, incinerando a los
combatientes o propulsando grandes rocas hacia Jos cielos. Pero
an as los demonios siguen luchando. No luchan por el honor ni
por la riqueza, ni tan solo por la victoria: luchan por el mero hecho
de hacerlo, y por lograr el fuvor de su temible seor.
El Trono de Crneos
Sobresaliendo por encima de la eterna desolacin del reino de
Khorne se encuentra la Ciudadela de Bronce del Dios de la San-
gre. Los muros de este impo bastin estn serrados y cubiertos
de una gruesa capa de sangre y vsceras secas, y punteados por
infinidad de horcas y panulos. El foso de la ciudadela no est
lleno de agua, sino de la sangre hirviente de las vctimas de
Khorne. Grgolas de hierro gruen desde los parapetos, con
odio demonaco en sus ojos y metal fundido en sus entraas.
E ntre las murallas exteriores y la torre patrullan los Mastines de
Khornc, royendo viejos huesos para intentar calmar su ansia de
carne fresca.
El propio Khorne habita en una gran bveda en el negro cora-
zn de la torre central de la fortaleza. Ocho pilares de hierro se
pierden en la penumbra para sostener el inconcebible peso del
techo de la sala. Cada pilar est inscrito con uno de los man-
damientos de Khorne, edictos que hablan de las virtudes de la
ira, la pericia marcial y el desafio del combate. En el centro de
la sala, el Dios de la Sangre se sienta sobre un gigantesco trono
de bronce situado en la cspide de una gigantesca montaa de
crneos. El cuerpo de Khorne, cubierto por una ornamentada ar-
madura, es ancho }' musculoso, y su cara parece la de un feroz y
gruente perro de labios cortados. Cuando Khorne habla lo hace
con guturales gritos de rabia negra, y cada una de sus slabas
genera chispas malditas que incendian el aire.
En los dedos Khornc lleva numerosos anillos de bronce, la ma-
yora adornados con su runa personal. Sobre los dems hay en-
garzadas las cabezas de dioses menores, a los que segn se dice
Khorne ha derrotado en combate personal. Sin embargo, nadie
alcanza a entender qu tipo de entidad se atrevera a enfrentarse
al Dios de la Sangre en un combate marcial en la arena, as que
la procedencia exacta de esos otros anillos es un misterio. J unto
al Dios hay una gigantesca espada a dos manos. Dicen las leyen-
das que desenfundar esta dolorosa arma es llamar a la calamidad,
y que Khorne podra llegar partir la existencia por la mitad con
un solo golpe, si ese fuera su deseo. En otros lugares de la ciu-
dadela se alzan grandes armeras equipadas con todas las armas
imaginables, desde dagas cruelmente serradas hasta alabardas de
acero maldito, pasando por ornamentados caones. No obstante,
debido a motivos que ya hace mucho tiempo han sido olvidados
por los mortales, Khorne siempre prefiere la mencionada espada,
y nunca la cambia por ninguna otra arma.
A los pies del trono, se extiende en todas direcciones una
alfombra de huesos quebrados, hecha con los restos de aquellos
que han muerto a manos de los paladines del Dios de la Sangre.
Ms lejos, bajo la estigia sombra de los aleros de la sala, ha)' un
yunque con el que los Demonios-forja construyen armas y arma-
duras para los elegidos del Dios de la Sangre, grandes guerreros
y poderosos lderes militares que matan simplemente porque les
apetece. All yace tambin el gran mastn Karanak, una gigan-
tesca bestia demonaca de tres cabezas que guarda incansable la
sala del trono.
En caso de necesidad, cuando sus ejrcitos estn siendo derro-
tados y la ciudadela amenazada, Khome !le levanta de su trono
y se dirige al combate, estremeciendo el Reino del Caos hasta su
ncleo con cada pisada. Acompaado por una guardia de honor
de Devoradores de Almas, cada uno de ellos tan poderoso como
un ejrcito entero, el Seor de la Batalla libera toda su rabia sobre
el enemigo, barriendo a los Demonios rivales con cada golpe de su
espada o aplastndolos bajo sus masivas pezuas. F . ~ t a predisposi-
cin a participar fl'sicamente en el Gran j uego es lo que diferencia
a Khorne de los dems Dioses del Caos. Estas intervenciones
directas son muy poco comunes, pero siempre representan un
brusco giro en el desarroUo de la guerra entre los dioses.
EL REINO DEL HECHICERO
Casi tan inmenso como el dominio de Khorne es el Laberinto de
Cristal de T zeentch, una iridiscente meseta cuyo chilln brillo con-
trasta fuertemente con los rojizos pramos del Dios de la Sangre.
Aunque el Laberinto de Cristal es de un tamao algo menor que
las tierras de Khorne, no por eso domina menos el Rei no del Caos.
Infinitos caminos relucientes surgen de su centro, como filamentos
fractales que penetran en las regiones de Jos otros dioses, mante-
niendo as unido todo el Reino del Caos.
Ningn demonio vigila el Laberinto de Cristal, pero pasar por
sus caminos y cavernas sigue siendo arriesgado. Solo aquellos
de recia voluntad pueden pasar por sus incontables corredores,
pues los muros del laberinto reflejan no solo la luz, sino tambin
las esperanzas, las desesperanzas, los sueos y el terror. Y por si
esto no fuera suficiente reto, no existe un camino fijo a travs del
laberinto, sino una serie de trampas y obstculos que cambian
constantemente de lugar siguiendo la mente inconsciente de
Tzeentch. Los que se pierden en el laberinto no sufren ningn
dao fsico, pero son incapaces de escapar de sus caminos de
infinitas posibilidades con la cordura intacta. A cada paso del
camino el aire est saturado de sueos rotos, y por doquier la luz
destella con fragmentos de personalidades destrozadas.
La Fortaleza Imposible
En el corazn del laberinto se encuentra la Fortaleza Impo-
sible de Tzeentch, un lugar a salvo de todos excepto aquellos
cuya locura les ha otorgado una visin que les ha revelado su
naturaleza. Tal como ocurre con todos los diseos de Tzeentch,
el aspecto exacto de la Fortaleza Imposible vara segn las
aspiraciones de quien la observa. Algunos la percibirn como si
estuviera hecha del mismo cristal que el laberinto, mientras que
otros vern muros de Uamas azules. Sin embargo el material del
que est hecha la fortaleza es lo de menos, pues de todos modos
su estructura fsica se halla en constante flujo. Agujas y torres
tiemblan y surgen constantemente de su ncleo, para caer de
nuevo y ser reabsorbidas. Puertas, ventanas y otros portales apa-
recen en las paredes del edificio, desapareciendo de nuevo en su
interior segundos despus. No existe ninguna pauta reconocible
en este comportamiento, pues la forma cambiante de la fortaleza
est ligada al estado de las maquinaciones de Tzeentch, y es
imposible predecir tal nivel de complejidad.
Las entraas de la fortaleza no son menos desconcertantes que
su exterior. Cada uno de los corredores y salas que la componen
obedecen a leyes Rsicas distintas. Lo que la gravedad decreta que
es "arriba" en una estancia ser "abaj o" en otra, o puede incluso
basarse en un concepto totalmente alternativo, como la tristeza o
el pasado. Un mortal que se encontrara en la fortaleza no resistira
mucho tiempo antes de volverse completamente loco, pero iqu
puede esperarse de un lugar en el que un hombre puede andar ha-
cia atrs en el tiempo simplemente atravesando una sala? Aquellos
que sucumban a la retorcida naturaleza del palacio de Tzeentch
tuedarn sumidos en una implosin de conciencia y forma, para
renacer como familiares de los hechiceros y ser entregados a modo
de regalo a los paladines de Tzeentch en el mundo mortal.
siqwera los pueden soportar ficilmente los defonnes
horrores que pueblan la J:.ortaleza Imposible. nicamente los
de la Transformacin son capaces de atravesar sin peligro
sus corredores. Por tanto, con independencia de lo abstrado
que est T zeentch por el Gran Juego, jams ser asaltado en su
fortaleza. Los otros dioses han perdido incontables servidores
simplemente tratando de superar la primera estancia, y cualquier
invasor deber pasar por un centenar o ms de salas similares antes
de llegar a la Biblioteca Oculta y al propio Dios Tzeentch.
El Que Cambia Las Cosas
Tzeentch es el ms extrao de todos sus hermanos en cuanto a su
aspecto. Su piel tiembla con una oleada de caras que aparecen y
desaparecen, recorriendo su cuerpo en un flujo siempre cambiante
mientras se mofan de cualquiera que ose mirarle. La arrugada cara
de Tzeentch surge de la parte superior de su torso, de modo que
cabeza y torso estn unidos en un todo, y por encima de sus ojos
brotan dos cuernos espirales que crepitan con fuego arcano.
Tzeentch es El que Cambia las Cosas, el Tejedor de Destinos,
el Gran Conspirador, el arquitecto del destino del universo. Se
deleita enormemente con las maquinaciones y politiqueos ajenos,
y siempre favorece a tos por encima de Jos fuertes, a los
manipuladores por encima de los violentos. inguno de los
planes de Tzeentch es sencillo, y de hecho muchas veces parecen
contradictorios. Aunque a Tzeentch no le molesta ensuciarse
las manos con la sangre de la guerra, prefiere ganar sus batallas
utilizando el engao y hechizos devastadores antes que recurrien-
do a la fuerza bruta. El Seor de la Transformacin percibe todos
los sucesos e intenciones, y es a partir de esta informacin que su
incomprensible mente determina cmo pueden servirle cada uno
de esos eventos para manipular el futuro. Los planes de Tzeentch
se desarrollan en el tiempo y el espacio, y pueden necesitar siglos
enteros para desplegarse por completo. Para l, conspirar no es el
s1mple medio para llegar a un fin, sino el fin en s mismo.
Ocupado como est con sus maquinaciones, el Gran Hechicero
no es dado a realizar ningn movimiento superfluo, pues ya tiene
servidores para atender sus asuntos menos importantes. Tzeentch
puede pasarse innumerables siglos sentado en un mar de cambiante
niebla multicolor, escrutando las profundidades del Pozo de la
Eternidad y examinando cada destello de su brillante superficie
en busca de pistas sobre los eventos venideros. Buena parte de su
atencin se concentra en el mundo mortal, pues de todos los Dioses
del Caos l es quien se muestra ms fascinado por este reino.
Aunque por toda la Biblioteca Oculta flota cierto clima de "etrea
tranquilidad", ste dista mucho de ser un lugar completamente
recogido y quieto. Mientras el Gran Conspirador pasa el tiempo
contemplando el infinito, a su alrededor los emplumados Seores
de la 1l-ansfom1acin plasman hechizos y palabras mgicas en
todo tipo de gneos tomos, y por doquier los Horrores Rosas se
afanan en re-esculpir la Fortaleza Imposible, utilizando su magia
para reforzar o redireccionar la estructura, mientras esperan a que
d comienzo la siguiente fase del gran plan de Tzeentch.
A ojos de T zeentch, los mortales son excepcionalmente aptos para
el engao y la ambigedad, pese a lo cual pasan la mayor parte de
sus vidas sin darse cuenta de sus infinitas contradicciones e hipo-
cresas, ni de la imperfeccin de sus almas. Para el Gran Conspira-
dor, un "campo de juegos" como el ser humano supone un desafo
irresistiblemente atrayente. No es sorprendente que no pueda
evitar implicarse en el reino mortal, a veces como parte del Gran
Juego contra sus hennanos, pero ms a menudo para satisfacer
su necesidad instintiva de engaar, manipular y controlar. Es ms
que po:;ible que el Gran Conspirador est completamente loco,
enfrascado por completo en urdir conspiraciones que tienen conse-
cuencia!> en mundos y sueos que solo l percibe. Esta sera la ms
horripilante verdad de todas, pues si Tzeentch est loco, {qu es el
mundo mortal sino una mera e>.1>resin de esa locura?
LA TIERRA DEL PADRE DE LA PLAGA
En la frontera del reino de Tzeentch se encuentra el dominio
de Nurgle, el Gran Seor de la Descomposicin, que controla
la corrupcin fsica y la morbidez. Nurgle puede denominar-
se genuinamente el padre de todas las pestilencias, pues en
su inmensa figura se encuentra cada una de las enfermedades
conocidas por los mortales. Su gigantesco cuerpo est abotargado
por la corrupcin y exuda un terrible hedor. Su piel es verdosa,
coricea y necrtica, cubierta de pstulas, tumefactos furnculos y
nwnerosos signos de infestacin. Sus rganos internos apestan por
la descomposicin, sobresaliendo por su rasgada piel para colgar
de su barriga como frutos obscenos. De estos rganos nacen din-
nutos Demonios que mordisquean las podridas entraas del Padre
urgle y sorben los nauseabundos jugos que brotan de ellas. Este
es el aspecto del Dios del Caos urgle, aunque las meras palabras
apenas hacen justicia a su poderosa y terrible apariencia.
En general se considera que Nurgle se encuentra un escaln
por debajo de Khorne y Tzeentch en cuanto a poder, pero en la
prctica eso no significa que sea ms dbil, sino simplemente que
su poder el> menos estable que el de esos otros dioses. Cuando
Nurgle libera sus terribles enfermedades, su poder alcanza un
punto lgido. Como cualquier plaga, puede crecer hasta alcanzar
proporciones pandmicas, ensombreciendo temporaLnente el
poder de todos los dems dioses juntos. Esta es la causa de que
Nurgle merezca un gran respeto por parte de sus hermanos.
La gran pasin de Nurgle es el ciclo de la existencia, la vida y la
mut'rtt' Fn t'l ct'ntm dt' <;u mohosa man<;in, hajo y
podridas, l>C consagra a ello. El Padre de la Plaga trabaja eterna-
mente con un oxidado caldero, un receptculo lo bastante grande
corno para contener todos los ocanos del mundo. Nurgle va crean-
do nueYos contagios y pestilencias, las ms sencillas pero tan1bin
ms fecundas formas de vida. As es la irnica existencia de este
dios: todo!> sus actos van encaminados a llevar la vida al mundo,
pero la inmensa mayora de sus creaciones acaban resultando letales
para otros seres, y por ello se le considera un destructor, no un crea-
dor. Con cada vuelta de su cucharn lleno de gusanos, surgen una
docena de nuevas enfermedades. De vez en cuando N urgle deja
de remover y se lleva a la cavernosa boca un poco de la repugnante
mezcla, a fin de probar los repugnantes frutos de su trabajo.
Si la ptrida sopa merece su aprobacin, el dios se dirigir a una
esquina de su taller, donde tiene a Poxfulcrum, un demonio con la
habilidad de curar lalt enfermedades, pero que a la vez es vulne-
rable a todas ellas. Abriendo su corroda jaula, .i'Jurgle le obgar
a beber la ptrida mezcla que ha preparado, y observar con una
excitacin apenas contenida los indicios y sntomas de su ltima
creacin. Aunque Poxfulcrum inevitablemente acaba purgando la
enfermedad de su cuerpo, la eficacia con la que lo haga permitir a
'urgle evaluarla. Si el dios queda satisfecho regresar al caldero y
lo vaciar sobre la reja que hay debajo, con lo que el lquido caer
como lluvia sobre el reino mortal. En cambio, si la mezcla no
merece su aprobacin, empezar enseguida a preparar una nueva
sopa. Y por lo que respecta a Poxfulcrum, mientras el Seor de
la Plaga est ocupado con su caldero l se dedica a rnunnurar a
los mortales, ensendoles las curas para las enfermedades que
'l urgle vierte sobre ellos. As es como este ser ha entrado en las
creencias de miles de culturas, bajo nombre:; muy diferentes. Al -
gunos creen que se trata de la hija de urgle, que sana ni carne n-
te para que la gente pueda infectarse con nuevas enfermedades,
mientras que otros creen que es un terrible enemigo de urgle,
una benevolente deidad patrona de la curacin y los enfermos.
El Jardn de la Putrefaccin
La pestilencia no es la nica obsesin de urgle. Cuando no est
trabajando en su caldero de lerro, N urgle cultiva su jardn con
una ternura y cuidado totalmente inimaginables por su terrible
y apestoso aspecto. Como sucede con todo en el Reino del Caos,
el frondoso jardn de Nurgle tiene una escala ms all de la com-
prensin de cualquier mente. En l hay plantas y rboles trados
de miles de mundos y realidades. Cada tipo de planta florece en
su ambiente particular, aunque no todas son inmediatamente reco-
nocibles. Como cualquier jardinero, N urgle no puede resistirse a
recombinar sus apreciadas variedades. Prcticamente todo lo que
crece en el jardn del Padre Nurgle es algn hbrido extrao de
vegetal, hongo y vida demonaca. Tal vez corno resultado de esto,
el jardn est vivo con una suerte de inteligencia fantasmagrica.
'o puede decirse que tenga conciencia como tal, pero s el sufi-
ciente instinto carnvoro para atacar a IOlt intrusos, y sus zarcillos
supurantes de plaga pueden transmitir toda clase de enfermedades
mortales a aquellos insensatos que se les acerquen demasiado.
A medida que la predominancia de Nurgle crece, tambin lo
hace el esplendor de su jardn. En el cenit del poder del Padre de
las Plagas, la maleza se vuelve tan vital corno para extender sus
fangosos tentculos hacia el laberinto cristalino de Tzeentch y
ms all. Si no se controla a estas putrefactas plantas, agrietarn y
desgastarn los geodos arcanos de los que se compone el laberinto.
Sin embargo, un asalto as provocar que los servidores de Tze-
entch ataquen instintivamente al follaje incursor, utilizando fuegos
sortlegos para quemar, abrasar y arrancar hasta la ltima rama del
resplandeciente laberinto. Esto a su vez desatar la ira del Padre
1
urgle, y en poco tiempo los sirvientes demonacos del Gran He-
chicero y del Padre de las Plagas se volvern a ver enfrentados en
Aislado del resto del Reino del Caos se encuentra el Saln del
Cnclaoe, un territorio neutral en el que los Dioses se encuentran
cuando tienen alguno rozn poro ello, poro establecer pactos y
anular hostilidades entre ellos, pues cuanto ms se alargue un
conflicto entre dos o ms de los dioses, ms fuertes se harn
los dems. Al fin y al cabo, los Dioses del Caos son ante todo
egoistos, y detendrn de inmediato cualquier octioidod que siroo
paro fortalecer o otro de ellos.
Los negociaciones entre los Dioses del Caos dependen del carcter
de lo deidad en cuestin. Khome siempre oocifera rabiosamente
sus exigencias, incluso cuando su posicin no es especialmente
fuerte. Nurgle es extremadamente locuaz, manteniendo amigables
conoersociones con sus hermanos incluso cuando conspiro
contra ellos o menosprecio sus deseos. Lo lengua de plata de
Sloonesh apenas habla, y cuando lo hoce es poro ofrecer grandes
promescs cargados de traiciones ocultos. Pero es el engaoso
Tzeentch el autntico maestro de este juego cruel de negociacin y
engao. Paro El que Cambio los Cosos, los maquinaciones de sus
hermanos son ton transparentes como el cristal y tan maleables
como lo arcillo. Es realmente dificil que Tzeentch sea derrotado en
el Saln del Conclooe, y de hecho ms de uno oez ha cambiado el
curso del Gran Juego desde los confines de esta sala.
una guerra. Estas batallas pueden durar segundos o siglos, pues
solo cesarn cuando el poder de Nurgle (y por tanto el crecimiento
desmesurado de su jardn), vuelva a menguar.
EL REINO DEL PRNCIPE OSCURO
El ltimo dominio del Reino del Caos pertenece a Slaanesh, el
decadente Principe Oscuro. Su reino es la esquina ms pequea de
las regiones infernales, pues Slaanesh es el ms joven de los Dioses
del Caos y su poder l!n est muy eclipsado por sus hermanos.
Los Crculos de Seduccin
El reino del Prncipe Oscuro se divide en seis dominios diferentes,
dispuestos en anillos concntricos alrededor del Palacio del Placer
de Slaanesh. Estos dominios son en general considerados un
paraso por las almas mortales atradas hacia all, pero en realidad
nada es lo que parece. Cada regin est formada en tomo a una de
las seis seducciones letales de Slaanesh: Avidez, Glotoneria, De-
seo, Poder, Vanagloria e Indolencia. Estos seis crculos no solo son
una constante celebracin de las necesidades y de!>eos de Slaanesh,
sino tambin su principal defensa. Un intruso debe pasar porto-
dos ellos, uno tras otro, antes de llegar al palacio de Slaanesh, algo
que pocas almas, mortales o demonacas son capaces de lograr. A
medida que uno se mueve de crculo a crculo, su deseo de sucum-
bir se hace cada vez ms irrefrenable. U na vez que los mortales
han saboreado los placeres del reino de Slaanesh ya no pueden
detenerse, y se ven empujados a cometer e.xcesos sin pensar en
las consecuencias, sino solo en el placer que les proporcionar
satisFacerlos. Algunos llegan a descubrir, aunque demasiado tarde,
la trampa en la que han cado, pero eso no importa lo ms mnimo
a Slaanesh, que considera los gemidos de xtasis y los gritos de
terror igualmente satisfactorios si son emitidos de corazn.
El crculo de la Avidez forma los limites exteriores del dominio
de Slaanesh. Las tentaciones en su interior buscan despertar la
avaricia del intruso. En este lugar hay mucho oro, incontables
lingotes y monedas, gemas preciosas encastadas en todas las
paredes, y esculturas doradas alineadas a lo largo de cada camino.
Sin embargo, todo aquel que intente hacerse con estas riquezas
quedar condenado de m mediato. Las gemas darn a luz criaturas
demonacas que se metern bajo la piel de la vctima y la devorarn
desde dentro. Poner un solo dedo sobre las estatuas de Slaancsh
equivale a unirse a ellas, quedando dotado de consciencia inmortal
pero inmvil y atrapado para siempre en un cuerpo de oro macizo.
Si no se sucumbe a la Avaricia, el siguiente crculo es el de la
Glotonera, con suntuosos banquetes y rios de vino. Un simple
sorbo reducir a la vctima a un demente hinchado, que nicamen-
te desear atiborrarse hasta que su torturado cuerpo explote por la
presin. Ms all del crculo de la Glotoneria est el del Deseo, un
depravado lugar donde pueden cumplirse todos los placeres carna-
les, y cuyos verdes campos estn poblados por esbeltas doncellas
de caras y cuerpos salidos de las ms profundas Fantasas. No
obstante, intentar catar a estas criaturas sera una insensatez, pues
bajo todo su glamour poseen afiladas garras, colmillos de serpien-
te, y un apetito carnal bien distinto al que parece a primera vista ...
Al entrar en el siguiente anillo el viajero es recibido por el clamor
de una multitud aduladora, pues este es el Crculo del Poder, donde
los intrusos son tentados con todo tipo de prebendas. Quienes se
inclinen por el poder marcial recibirn la pleitesa de ejrcitos tan
numerosos que cubren todo el horizonte, mientras que aquellos que
prefieran la poltica se encontrarn con naciones a las que guiar y
habitantes a los que gobernar. Para cualquier viajero vido de poder
personal este crculo es como un paraso, en el que durante un
tiempo hasta sus ms nimios deseos sern atendidos de inmediato.
Sin embargo, demorarse aqu demasiado tiempo representar ser
dominado por la paranoia, viendo una daga bajo cada sonrisa, un
veneno en cada cliz, y a la entusiasta muchedumbre como una
turba enemiga. Entonces, este lugar dejar de ser un paraso y se
convertir en una tortuosa e ineludible prisin.
El crculo de la Vanagloria es un jardn, un laberinto de caminos
cubiertos de bellas flores llenas de espinas. Aqu, invisibles voces
infantiles susurran al viajero toda suerte de glorias y logros pasa-
dos. Los ms letales son los que le recuerdan los crculos que ya
ha superado y las tentaciones que ha resistido. A cada paso que d
ms se llenar de orgullo su corazn, y ms se alejar del camino,
adentrndose en la espesa maleza. Alli sucumbir rpidamente
a las desgarradoras ramas y races, mientras las voces del jardn
comentan cada uno de sus fracasos, a modo de burln epitafio.
Por ltimo est el ms peligroso de todos los crculos, el de la In-
dolencia, un sereno dominio de coros celestiales y mares perfuma-
dos. Todo en l, desde una rama o raz hasta una piedra, colabora
en serenar la mente y los sentidos. Un mero sorbo de sus aguas
con sabor a ambrosa robar a cualquier mortal toda su fuerza de
voluntad, mientras que dormirse aqu significa no volver a desper-
tar jams. Sus solitarias extensiones de arena son en realidad los
cuerpos desecados de todos aquellos que han sucumbido en este
sitio, y las voces etreas que pueden oirse son sus almas atormen-
tadas. Si el viajero atraviesa este ltimo (y especialmente insidioso)
crculo, llegar finalmente al centro del poder de Slaanesh.
Slaanesh no posee una fortaleza como tal, sino simplemente un
lujoso palacio donde sus seguidores demonacos le rinden pleitesa.
Este resplandeciente alczar se infiltra en los sueos y pesadillas de
los mortales de una manera incomparablemente insidiosa. Se dice
que alberga concursos basados en todo tipo de excesos, y que sus
muros carnosos vibran con los inquietantes ritmos que surgen de
su interior. Estas desenfrenadas competiciones tienen lugar en seis
grandes salas cavernosas, cada una de las cuales est dedicada a
una de las seis letales seducciones de Slaanesh. La depravacin de
estas prcticas es tan profunda que quienes las experimentan pasan
del placer inicial a un nivel de tormento con el que solo los ms
fieles devotos de Slaanesh podrian llegar a disfrutar.
EJ Prncipe dd Caos
De todos fos Dioses Oscuros, tan solo Slaanesh puede ser
definido como una "divinidad glamurosa": una entidad de porte
elegante, extremidades largas y una belleza andrgina. Para un
mortal, es imposible mirar su cara divina sin perder el alma, pues
todos quienes contemplan a Slaanesh se convierten en esclavos
de sus ms insignificantes caprichos. Slaanesh puede asumir a
voluntad forma masculina, femenina o hermafrodita, aunque por
lo general se manifiesta como un hombre de formas grciles y
dotado de la frescura y el vigor de la juventud. Slaanesh es tan
seductor como solo un ser inmortal puede serlo: desarman te en
su inocencia, y extremadamente cautivador en sus maneras.
Los sensuales placeres del arte, la msica y la compaa fascinan
a Slaanesh, que se siente atrado hacia los mortales que poseen
un encanto o belleza flsica particularmente destacables. Al con-
trario que los otros Dioses del Caos, Slaanesh acude personal-
mente a buscar los amaneramientos de los mortales, tratando de
atrapar sus almas en una red de excesos. Es por ello que en su
palacio no hay solo Demonios y aLnas condenadas, sino tambin
aquellos mortales a los que quiere tentar.
Si bien Khorne es el nico dios que desprecia abiertamente
a Slaanesh, tanto Nurgle como Tzeentch se sienten tambin
incmodos en su presencia. Esto se debe, en parte, a que todos
ellos comparten la avidez de Slaanesh por los excesos: Khorne
con su rabia, T zeentch con sus maquinaciones y 1 urgle con su
amor por la pestilencia. En lo ms profundo de la psique de esos
tres Dioses del Caos existe la sospecha de que la influencia del
Prncipe Oscuro est cobrando cada vez ms fuerza, y de que tal
vez llegar un da en que los eclipsar a todos ellos.
'MintfrttJ CtiJII'Aba J'fl tiJ(Ud YtiJ{(! y raL<t'ft,
tltcli lrttZI!r u11 maa Je mi iaje. Ok, tfll' la
Jd l:ntrlnt 'f!ll bdmfa fjULfTtltU UJt reiftrl! tlr la 'ma!iJaJ
tfMJta! Caifa l't'Z '(Ut m! tjtf J{ j'tkllt rl! ff{a l"f.tina, aJfldl!J
'(Ut l'ttf tf tlisntc a ll '(Uf vi la rcz anfuitr.
J\iimfraJ !t mirt J'frmanea JII pert
m cu((11fl! cierre d libra, fl'f cmfirtmtu y
acclmfn y u munrn,
fin ddmme nUJtca m d mmt! llllfl' '
INVASIN DESDE EL MS ALL
Los Demonios solo pueden entrar en el mundo mortal ~ i estn
sustentados por la magia. Mientras fluye la magia, un Demonio
es imparable, ya que no se preocupa en absoluto por el destino
de sus compaeros y no teme a nada excepto a la terrible ira
de los propios Dioses del Caos. As son las batallas en el Reino
del Caos, donde la magia rebosa en cada parcula del polvo y
del aire, donde la victoria se determina lentamente, si es que
se llega a determinar. Cuando los Demonios se desbordan por
los planos mortales, su poder crece y mengua con los Vientos
de la Magia, hacindoles unos enemigos muy impredecibles.
Una hueste demonaca puede desvanecerse en la cspide de
~ u victoria, devuelta al Reino del Caos en el momento en que
su magia se desvanece. A la inversa, un ejrcito de Demonios
puede ser menoscabado hasta casi desaparecer, nicamente para
regresar con ms fuerza e mpetu que nunca cuando rujan los
Vientos de la Magia.
As pues, las mayores invasiones demonacas nacen en las
tormentas de Magia, en los duelos de magia temerarios y en
otras calamidades mgicas. En el helado norte, donde un portal
se arremolina dando entrada al Caos al mundo, los Demo-
n i o ~ reinan libremente con terror y malicia de forma que no es
sorprendente que los habitantes mortales de esos climas se hayan
convertido a la adoracin de sus diablicos seores. Sin embar-
go, el mundo est tan impregnado de energa mgica que casi
cualquier evento arcano puede generar suficiente como para que
los Demonios se materialicen en el mundo. Adems, el mun-
do contiene muchos lugares donde los muros entre realidad y
Disformidad son especialmente finos, legado de la magia salvaje a
travs de la cual los Demonios del Caos traen la ruina y la muer-
te. Tambin existen incontables otros lugares donde la marea de
magia excesiva es mantenida a raya a travs de artificios creados
por criaturas mortales como los monolitos lficos o las ciudades
templo de Lustria. La disrupcin o, peor an, la destruccin de
estos lugares podra acabar provocando una incursin demonaca
que durara aos, dcadas o incluso siglos.
UNA MAREA DE LOCURA
Las invasiones demonacas rara vez estn motivadas por la con-
quista o el saqueo, ya que las criaturas de los Dioses Oscuros no
tienen deseos de riquezas materiales. En ocasiones, las incursio-
nes son elementos clave en los planes divinos por la supremaca
siendo las vidas y muertes de los mortales simples piezas extras
en el Gran juego. Tanto para los Dioses del Caos como para
los Demonios sobre los que mandan, el mundo mortal es otro
lienzo sobre el que pintar su locura. A menudo, la destruccin
provocada por un Demonio no es el medio para ningn fin sino
el producto inevitable de la expresin del propio Demonio de la
nica forma que sabe.
Como los Dioses Oscuros a los que sirven, los Demonios son
generosos con sus regalos, ya quiera el recipiente recibirlos, o no.
Los siervos de Nurgle propagan las plagas; no para llevar su-
frimiento y desesperacin, sino porque se ven conducidos a ello
por la oscura chispa de esencia divina de su interior. o pueden
concebir por qu sus enfermedades causan semejante pavor entre
sus vctimas, ya que un Demonio de urgle no cree que haya
nada ms jubiloso que estar afligido por la viruela o la peste. Los
Demonios de Slaanesh se regocijan en el exceso y el tormento
que dan es la mayor de las bendiciones, desde su punto de vista.
De forma similar los Demonios de Tzeentch subvierten y mutan
el orden natural, no por crueldad, sino motivados por una com-
binacin de lo fcilmente que se aburren y la asuncin de que
sus vctimas tambin se ven consumidas por el hasto de sus exis-
tencias estticas y formales, algo que curan de forma instantnea
gracias al regalo mutante de la transformacin. nicamente los
Demonios de Khorne son realmente egostas, siempre buscando
crneos para el Trono de Crneos de forma que puedan mejorar
su esta tus a ojos de su terrible seor.
De forma que los Demonios son parecidos a nios maliciosos con
una caja llena de juguetes fascinantes que son frgiles por natura-
leza pero ilimitados en nmero. Despus de todo, bajo su punto
de vista, el mundo mortal es tan flexible como el Reino del Caos.
Una ciudad humillada por una plaga o destrozada por la guerra
se recobrar inevitablemente; un ejrcito mortal convertido en una
ruina sangrante por los colmillos, espadas y garras o destrozado por
la hechicera, ser repuesto o sustituido rpidamente. Puede que
eso cueste cientos de aos y miles de vidas, pero los Demonios no
s1enten el tiempo como los mortales e, inevitablemente, encontrarn
alguna otra cosa que les interese entre tanto. Y, si en algn momen-
to comprenden el dao que hacen, no les importa.
Inevitablemente, aunque con alguna excepcin, los mortales
reaccionan de forma poco favorable a la beneficencia de los
De momos y renen sus para el combate. Aunque los
Demonios siempre se sienten consternados por este obvio re-
e hazo de sus regalos (excepto los Demonios de Khorne que ven
los ejrcitos enemigos como una enorme ofrenda esperando
para ser reclamada) su amor innato hacia el combate los alcanza
rpidamente. Tras una eternidad de luchar contra sus
en los Reinos del Caos, la oportunidad de enfrentarse contra
mortales, con sus naturalezas impredecibles, es una experiencia
nueva } revitalizadora por si misma.
ese momento, el Demonio ms grande r poderoso de la
e el mando supremo. Ocasionalmente, esa prima-
- da por la posicin del Demonio en el panten
mayor parte de \eces es un privilegio por el que
f...:L, contiendas por la dominacin pueden durar
los di\ er-os pretendientes (y las porciones de
mandan) luchan por el control. Una vez
acobardado o desvanecido, el vencedor disfruta
mcuc,tionable, al menos durante unos das,
e cualUJer enemigo que encuentre la hueste
unidos por un mismo propsito.
EJRCITOS DE LA INSENSATEZ
J o existe experiencia ms ater radora para un mortal que en
el camino de un ejrcito demonaco.Los Heraldos de los dioses
cabalgan a la cabeza de los ejrcitos. Difunden las proclamas de
sus seores en una lengua tan oscura y retorcida que en ocasio-
nes perfora los cantos de batalla guturales de los Desangradores
de Khorne o el canto discordante de las Diablillas de Slaanesh.
Conforme la hueste principal se acerca, la oscuridad cae sobre el
cielo mientras la luz del sol queda ahogada por las alas desplega-
das de los Devoradores de Almas y las Furias. Si hay Demonios
de Nurgle en la hueste, lo siguiente que notarn ser un olor
nauseabundo y el siniestro zumbido de un millar de moscas
negras que se acercan. Entonces, el propio suelo empezar a
resquebrajarse y fluir conforme los Demonios de Tzeentch
esparzan sus regalos de transformacin; el agua fluir colina
arriba, los rboles se transformarn en seres retorcidos con tent-
culos y el aire quedar impregnado con diversos tonos de fuego.
En los momentos previos a la batalla, la hueste demonaca queda
en silencio, cientos de miles de ojos demonacos observan a los
mortales mientras stos deciden si se quedan a luchar o huyen
aterrorizados. Entonces el aire resuena con el rugir de cientos
de cuernos. Los Demonios avanzan hacia el enemigo mientras
rugen y braman, gritan y chillan.
La horda demonaca ataca all donde el enemigo es ms fuerte.
Los Aplastadores de Almas avanzan con gran estruendo, sus
grandes pistones retumban y sus caones cosechan vctimas. Las
Grandes I nmundicias avanzan pesadamente, gritando alegra-
mente con cada barrido de sus armas herrumbrosas, sus cuerpos
enormes asfixian y pisotean a cualquiera lo suficientemente in-
cauto como para no apartarse de su camino. Los Guardianes de
Secretos lo destrozan todo a su paso, tajando hbilmente de tal
forma que cada golpe asegure el mximo sufrimiento a su vcti-
ma. Los Seores de la Transformacin arrojan oleadas de magia
que avanzan entre las filas enemigas, mutando e incinerndolo
todo a su paso. Si algn enemigo est lo suficientemente loco o
desesperado como para permanecer firme deber enfrentarse a
los poderosos Devoradores de Almas de Khorne, los demonacos
segadores cuyas hachas reclaman incansablemente crneos a
miles y derraman ros de sangre. Pocos son los mortales que pue-
den enfrentarse a semejante destino. Cuando el enemigo rompe
filas y huye, los Mastines y los Diablos de Slaanesh le persiguen
y atrapan. Los diminutos Nurgletes se c.xtienden como una
plaga sobre los cadveres, picoteando los ojos y jugando con las
entraas de los cados.
AL BORDE DE LA CONDENACIN
Por mu; aterradoras que sean las incursione. demoruacas, ::.on nada
comparado con lo que ocurrir si los Vientos de la l\lagia crecen lo
suficiente como para permitir el acce::.o voluntario al \ejo :\tundo
de lrn. Demonios. Ese da el mundo se sumergir en el Reino del
Caos y toda la vida ser consumida por la locura y la muerte.
''Vu 1111 mu11dt ctlllumitfr pu el jutgc _vla p&gtt, Mltdr la lura
tila I1tica ftiII y la muerft ti tIIicc E!t multdc
1mi rlnutrfrc a ltC ltr 'lut !uckemtJ tJfa yu9t1tit i".fmut!
cm !m arm11J a ltUtlfra dpt!idht".
r-="" lf (IQ > 11( ( ( 4! 1 Jiii(E!)IIt
-5600 a -+420 La Gra11 lllfurJiht Jt! Catl
fue dura..u la "a tk los mi<lmfJ.as An.;rstrales que los Dcm!Jtlros dd Caos
J"nrlrarrm por pnmtra 'litZ m ti mno t1101ta/. Lo! Anustralts fiurotl ln.r
arruiuaos dt! mzmdo, capaas de alltrar rlttpdo tk] tspacw y rl ttempo
a voluntad, r inwcar grandr.s cantidades dr rnrrga para manzpularla tn
jrmna tk dew.stado= luduzns mJgw;s.
!'rtr razonrs que hace mucho mmpo que >e olud,;rrm, el gron parta/ pnlar
dr los Ana.<Jralts a mr.;h del rt.al 'fJiajdxm a las utrrllas, se colaps6
si m11m0 abrJtndo grtas m la rralidad que dirn tammtt
""'ti &ino dr/ Caos . \!irntra.< los de/os ardwn.Y la tin-Ta t.7nblba,
lns mttdos pninigrnios dt billonts dr almiJJ cr,!Jrarrm un impio De
m a tormrnta dt tt1WCtflllr.< nacttron los Di()JtJ del C= y szu dmumtkiJJ
str'fJidom. LA energfa mgica pura flua por rl mundo tn o/r,kf,u dr
dt..oa.rtadora mrrga cada ms pottntts. All dtmdr "'a mtrgl I'ICuba
el suelo se criudhaba .,. frmna tk milrs de Dmwnzos.
Fn(rmtados c(>tf/a a11zqu/acion, l<u cztJiJ.rzu.:kmn tkl mundo lll(harrm con-
Ir u la in.. ur;Wn lo mtjor que puditrrm. ,\1,/es J mi/u dr rohiJrla dr Suunas
se m.trrnrarrm con los Dm10t1101, s:ndo cup.1w tk sqportarla fi-ro.:idad tk
los in'LVJ.Sart:J y wnarlos. Los F.noJniJ.< .<t refograrrm .,, sus ctud,drs .<ubtr
n-Jnras. Atrajeron a los DemonuJJ ltruta trampas y emboscadas y llrxaron
incluso a colapsar sus fortulrzas monkliiasou para tkstrozar a mtlt.S dr
lJo!monlfJ! tk un golpe. P,r su partt, lfl! E/ffl! t.<laban aa.;/umlrradru a
la guerra, pero aprtndz=m J<..grttnUI <ami no lo sufoimt.'tllttllt ,Jpido
,a qur la tru la niaJ ,Jittrna/'ua.
IIJJ FJfos lns q11t tlJ.rrotaron a lns Drmcnios y S<wron al
mundo tk la lk.strrKtiin. Caltdot; el mJ.s sabio tttJrrlns m..gos rlfos. cre un
Gmn Wrtia que disip los ttltrga m4S"'u qtli habfa librradtJ el portd polar al
<olapstlrx'. Confortne su ttln'J(fa mdgi< a mrnguaba, los DttiiOtrlfJ! s dr.swnrdan
m rl Rrtno tkl C'aM. El mundo /labia sdfJ likrad<J tkl lils; uJ mmas lnn-
porulmrnu. De un la< tkl Cm haban destrr:n.ddo elmrptrio
.k las Slmm _v dirzmado tanto a los 1:."110MS wmo a las Flls. 1 .m Dmwnw 110
pwdett >er destruidos, JOJ .v pronto rrgresuni10. Es/Jn obJmJc1'1th
f.SJ"t"OroM la ?fJfJt1Wiidad tk rrgruar y acabtJr /Q que habia rmpr..ado.
-1002 El Amlill de Nekekkara
r:t Sumo SaurdiJte lntarep ti Loco olm: inadvertidamenu un grieta al !Qmo
tkl Caos. Miko t Demomru la hasta las polwrientas aki t
Vehel:hara y rualquier tk1agrado que los Dtmonios t al
notar la falta t sangre que derramar no tartJron en SUf>"arlo a la vista
de los crneos pelados que &JfJ"Oan ser redamadm. LA invasin solo fue
dtunida cuando el propio Smra nr;rts6 de su campaa, venci6 a la Gran
InmundiCia que comandaba a los dtmonm y lanz6 a lntarep a la gneta.
- 2130 RufN tk/ Demllllil!
En toa !poca, ti Dispota Machacacrneos se enfrenta con ti
DMJOrador de Almas Baaltor "' combatt singular. La bala/la rt.rUena en
la 1 dt Zharr duranu cuaren/a das)' wes hasta que rl Ogro
c'JitOCido destk entonces coma &1tos del Detnonio.
- 2"f23 La de la ciu.dad yerdida t Xakutec
Los pergaminos de /tz.a muestran como una expedicin dt Hombres 1.-agarto
que tn11tstigaba las rotnas t la ciudad perdida t Xahuttc es etnboKada par
u ..a h11este demonaca. de los A1agos-saardotes Slann muerm m la
batalla y se descubre que Xahuttc se rncumtra en grieta al
&tno tkl C001. LAs Slann qut quedan puetkn wrar la gtleta, pero Xahutec
-2721
AlilU!Zd I!KUra
d-sli"Utr el Gran V6rtice. Vien-
dJJ la oportunidad de reclamar
el mundo mortal, los D= tkl
Caos tn'llan u ..a gran lumte
tmonfaca a ayJidar al Elfo
Oscuro. Pese a sus aliadm
ultrattrmiiJS, Maltluth es
dtmJfado y el V6rtia.rigue
funcionando
Q! t ml41tM !t bttau lt
mtrlalrr' Ra m 1roa
e t''ltf, llmi1 Jc. JU/rimtCfl
t. aptfla11i1 dfltl!
m Llllpl v; " af.raum
aymu fe, rortifilr< ''
tj<dt' 'fl'e m1 Pn11.dpe pMf,
4recerlr
- Sss't/'ari el Dorodo,
Dtabftlfas y Horrorr.s Rasas
surxen dt las cavernas ba;a
Carwn conside-
rables daru a la ctudad y asolan
la paru oaidmtal de Drak-wald
antts dt ser derrotadm en la Ba-
talla dt Glencunt par el Conde
Rrintr wn Mtchlt.
tn Mtcltle sufre tcrribki
f"Jadtllas durante el mto dt su
VIda. Las pesadillas se rrptten
noche tras noche. En ellas cbal-
ga tternamenu par un pawje
destroztJIJ y retorr:ido, pohladn
par criat11ras muy stmare.r ha
las que ha haho trtx.mrcer. Los
stguiente aru los pasa al cuidado
t un templo u otro mientras las
sacerdotes tnuntan calmar su
Un enemigl! inleril!r
Tretnta aru tkpus t que
Sigmar ascendiera al trono, d
Imperio se balanaaiJa al borde
de la roma. W.r.Man fati, que
lkwba titmXJ codiciando los
pade= drl EmfJ"adcr; busc6
la ayudo de los Dioses tkl Caos.
Cansados de su guerra .frattrnal,
los hermanos oscuros otorgaron a
Jarl sus drstos.
En la batalla suhsiguientt, los
Detnomos del Caos se abrieron
reina Fnalmentt, el cora;t
IIICOnsablt t Stgmar y su habi-
lidad combatiw srn par, umdo
al abumtmento que sintin-onlos
Dmes dd Caos en la vispera de
la 1lfC/ana, wncierrm a fati. !.os
Dioses del Caos retiraron a ms
siertJOS a otros conjlwos y como no
padfan panerse de acuerdo sobre
quitt un/a ms tkrtdw al alma
de Jarl, descuartizaron al trardar
111
El Regrm de Ku 'atk
U ..a tnarmt /torda tkmonaca
barre fas Montaas del Fin tkl
Mundo, portando la ruina con
ella. Nittgn Dem()tlio lidero la
hutJtr, ya que es demasiado gran-
'{' t como para st"r gutada par u..a
ntUJ wluntad pero es l. 'gath,
el Padre de la Plaga quien Mera
el ataque en la capital E..a110
t Kartr1.-a.-Kilrn.l; tal y como
haba heclw cinco mr1 aru antes.
Bajo la dinxcin tkl Padre de/a
Plaga, los Demonios asediaron
a los difenJtJrtJ Enanos am liXIas
las plagas postbles. Sin ttnhargt>,
tal y como '" el ltimo
asa!UJ t Ku la penew-
" rancra t los E ..anos prob6 st'r
1
demasiado induso para las plagas
ms tenaces. Los DmlfJIIios rom-
pieron tres capas t las
pero otras cuatro ptnnarlttin-on
mmaculadas. EJ asedio .se acab6 y
l. 'gat/1 foe expulsado gracias al
570
El Lilm t la Sangre
F./ 0t'IJOI'ador tk Alma.s
1/t/lgrim /rala de recuperar
los ocho Libros Ardientes tk
de su lugar tk descanso
m las Montaas pero
es derrotada por el Gran Mago
Ca/ahdris.
Este .foe el lttmo tnvitrnO que
la gu.rnili6n del Castillo Mar-
krnhif 'l.'lll. Dmwni(JS alados
ta.'fl71Jfl sobre ellos mul.;ouio a
Un Negi4 aJCur"
Epitkmius, d Anhi'IJISta tk
Nurrfr aparra m Natt,aroth tn
pleno wrano buseando m/amar
d alma tkl maldita Maleltilh
como pago por alianza.s posadas.
Seguro tra.s sus guardas mgieas,
el &y BruJO nra a sus
eh-ctJos sobre Epidnnius. Sin
embargo, al estar prrparado para
de Plaga contraatacan (.(JO su
propia hues.tt. Duranlt un alio y
un da, Nag,aroih es devastada
Y desx""ada por ambos
La gunra sola acaba tuaouio
\ fale.hlh '!fea las almas Je
diez mil fomdtareS m su lugiJr,
na ofrrta que Eptdemius aap14
1f::idamnsu.
1203
El RelicaT4 de {41 Sudtt1J
La Baanna guerrera Ciriem;t/
mira m ltM Cmara.s tkl1111Mr-
no para recuperar ti &lieario
de los Sueos, esperando salir
intkmnt graeias a su danza srn
sakr que su orgullo ha atrafdo la
attnti6n dd crwl Slaanesh.
Tra.s muchas b01alla.s, Cinenvel
mupera el (.(J.frt y rrtorna al Cla-
ro dtl &y. AJ/{ danza como nunca
antt.S gracias a su poder. Pero
amfonne danza, se t:rtan formas
borrosas ru se tran.rfonnan en
hambrienlaS figuras tkmonIKas y
una marea tk Dem1J11ios asalta tl
coraz6n tk Atkl Larrn.
/.os Dem1J11ins se atibrm'an tk la
magia dtl m no 1/.fito antes tk In'
txpu/sadas. Cinenwt rutda lisJa-
da, incapaz de danzar por siempre
jamds. Duranlt el rt.r10 tk s"
1Jida =ha las oscura.s burltM tk
Slaantsh en sus sueos.
1
c1230
U1t Lttf' de Cmdmaciilt
F.l tkmmte htchictro rabe
Mahik al'Rok crta ti Portal del
usando una serie tk
espejos mgi=. Poco despus su
cuerpo es posddo por un Sdior
tk la 7ran.sformacin que, a
parttr tk mtotu:es mcauUJ las
prdttita.s mgicas rabes hacta
la glorifi<ati6n de Tuentch. 1 A
1
'!trlutjf m.rl al '{Uf u ..
.latf, {t1r11Ul. La mu{ ""
tJ J<l{,'tlrt, ya "" llene
Nda Jtht tJaJ a!maci4-
rJ. rl arajt 114 lt klilard
IW1tr ft cnurn tu ctrcifr
rmft' C(lt lr mi(tlt. Ld je tJ
f,, 1tCtt dtje71!a m la 1re
) ,.,. ftmtJ cmfiar".
800 La Batalla t la Tierra Dmlada
El tkmtmio Tz'arkan en<ahr..a una h..au di: 1/orroro &sos y Dt.sangradorts
y asedia tlltltar de la Os,undad Total. Tras dtr..muro las deftn.rOtTS Elfos Os-
curos, Tz arkan utiza tl poder del alwr pura trtar un puentt mtrr ti &ino
del Caos y el Gla.:tar Hierro O,.tlado. I>ruanu las das siguienu d!cadas,
ltM tk .\'a.f<$aroth Jf1ll atata.i.u por hordas tmtmIKas hasta
que lbs Elfos O!'(lorw d alt.Jr. A pamr de ntJmrm, cada alio una
enflmlt fk 0- e/ altar m tf aniwr.sario de JU ataque
tnial bust.;ouio mrnzr tlb:t41 tk T:. arlan y m:lamar el reino de Nag,arolh
703 Trtdri: m Tt.ou/4
f1 Cambtm:k, Embuero tk T umtc/J, tama la .fonna del &y Rinerario ArltJ""'
ti Nf'l'U Q,., tsr arprc1D promeu dar CONXfii1tniiJS tndgi<os sem:ras a una cala
de \lmrpirw .Vttrar= a catnbto de"' ayuda 1!11 un altJtUt a la ciudad ttmplo de
11atula m J.slna. Mimlrw htJnJas tk Zomb.s luchan rontm las Hombres r
pto de 'TlaoL.Ja, lbs Dt-s de El Carnbianlt saquean las cmaras del tesoro ,
tk ambos l.rtJnJm, ntperando LJ.s defnws que han sido dtbt/ttadas por la bola/la 1!11
cuno y mJamundo mucliiJJ an.fa.:ras xx/erwos qut devoran posttrianntnU.
1316 LaJ BafailaJ de la Piedra y el Futgd
N menos tre.rforra/n.as Enanas (Kara!t Mar, Karak No/ y Dok o,.raz)
se pterden a manos de los Demonios. Sin embargo Zhufoar 110 cae debido
a la rtJolucin tk hierro t sus defmsore.r, su formidah/e despliq;ue de
mquinas de guerra y la f1J>Orturra llegada del e;lmto t Ka rol: Kadrin.
La gran lnmundrcta Ku'gath Padre de la Plaga fa/la mi,ntrasqrusus
tres n'vaks Grandts Demonros trenen ix11o (lo cual hace perder urra
apuuta al Padre Nurgle frente a sus lrennanos), y ts tslerrado a la Forja
c. H60 U11 Viaje a fitrraJ imfaJ
Duranu JJ Cnr..ada.r en Arabia, Marius Hollseher, Conde Elecwr t Stir-
land, recupero el F..spt)O t las Pesadil/a.r e ittadvmidamenu flia;a a trtWs
de ti hasta el &ino del Caos. Por 111()/iws desc0110Cidos, JJ Orases tkl Caos
permiten al crmtk regresar al mundo t1U111al donde escrihe lo acontecido en su
viaJe en el Lwer Maleficus (poco antes de ser qumtado en una pira).
\
H7"f El Sai(Uu de Brai(UTd11
Hagra'xa f(stn t Sangre rr:/a a su hermano Dewrador t Almas
K rag'ula!t Perdicin t Enemigos a un C011Curso t armas. /.os dos Grantks
Demonios llevan sus lmestts ha.r1a el mundo mona/ con onlenci&n t luc!Jar
uno contra otro. Sin embargo, son mterrumptdos cuando el Barn Ca/lord, al
wr su castillc y pueblo bajo amerraza, lidera un ejrcito t caballeros c0111ra
ellas. La for de JJ ca/Ja/leros t Bretonia J01I masacrados hasta el ltimo
hombrt, dtJtrmadas por las e.spada.s o por JJ ca;w,tJ de crneos.
nicamente Ca/larri escapa m.o tkbida a la cobarda t su caballo. l.Jbm
para segurr con su duelo, los DffllOIIios arrmreun uno con1ra el otro con furia
tksconlrvlada. Los Dewradorts t Nmas no lardan mucho en ser los nico.r
en pie mien1ras JI/S golpes resue110n en todo el valle. La ira rnunca el corazn
del Barn Ca/larri que monta una '!1<'2 mr y carga con/ro ambos Dewrado-
"" t NtrraJ elrmrnndolos. De es/a forma el concurso de armas
por un mortal que se ha dejado llevar por la ra/Jra. La atenrin de Khorne
se fija en Braqurron en el rnotnento t la 'Victoria tk Callarri y el S6ior tk JJ
CrlltOS se siente eomplaado. Y el Barn Ca/larri tksaparr:ce tki reino mortal
y empina su ser'Vicro eomo uno t los Prlncipes Demonios elegidos de Khorne.
GEHElt\1NISNACHT
/.a oscura lurra Morrslk est linr.J unuummu u>ra 1lll<k al ario, cuattdo
su 6rbita tsta ctroJ tkl Esa tiOiht st <Off()(t por muchas """"'"s:
Grhdm,i.mal!Jien el lmpeno} SrJJ/rfro tk 111'tunw en u la Ola del
.1mu,...-er para los Elfos-' ti Ar'Uzltui pura k E .... II()J. Esa w.k, la gnr1e
atruiiCiJ sus punta.s J 'l:entu>W pero para JJ adoradorn t JJ DKms
O.rcurw es""" t .llorrslkh r.t maldtJa, es una <IIIJ
.formJda por la materia lanzada a lo.< mios cuando ,1 C.W pt11<1r6 por primnv
'!.\'% .., mt mundo. Su proximrJad los 'IJienlfJJ tk la magra, ,kbt/tlalldo
I()J lmite.< mil? la rraltdad y ti &mo del Caos. J::n GeiJeimmsnachl, ptqunaJ
st ctnrvitttm en gruntks y los agujrros se
ttltnnl.roJ, pennrt11'111io a milts t an&.r por el mu,.,P, mrtrtal JurOflle
""" llfJ<he tk bxuro y t.<trua.in. l.,a cai)/r<a 6rbila t rmpli.:u que
Grhmnn/Snadllnun.:a ts ti mi>mo do m aos suasTvos, pero la f!'IU ltlf)lta/
,rmrprr /rala t esJr atenta a cud/ es el da en produce. lAS tk(tn.</JJ g
r;{un7.11t1 m tsla, la m.s itiiJ'd tk tod.IS las fV)(NS, espmalmenu en JJ l11gam
plaguda.< Jr sobrr t los potkm GJCUI"'.L
f;n {)raJ:wa/d y Mousillon, los Clll1lpW110.! abundonan su.< cabaa.< rrfogialt
en casl/os .Y posadas fortificada.<. F.n los Rmtos Q:rnr. st S<Jtrifi<an
salfgtlittalenta carn. para apadguar a /,;.s Grufl<ks Fauas _Y asegurar la sepndad
t los fo/tS. F.n las entratias t Vu.jrur. /,;.s ms infames J7JOI sdlada.< por
los J /mm;s nink:os, y sus salidas custndUJtlas por y M alddores. Por
t'>tkJ U/rlnl.m ,Y mio ms ptvjimdo de . Lomt, JUJIItTt1ll ortJ<Wtltl a /sha '
1Uuryl11 a la luz t JJ sagradas tkl forrx. RlaJs y pol;res.ft.""'s) "''le)OS;
todos esperan que la maligntdtkl tk la Grhdmnim.Mht les xm de /orxa
1-inaltllfflk la oscundad da pastJ al da, Mbn:ie/J empieza su lentotkrlinar y
la gen/e st a la Ira. del lfunxJ dio. mcuentran puelJlos VIWlS
arra.<odos, .<m ra.</ro de su.< hahrta111ts ex.-rpto W11gt? chamiiS<ada. Otros JI.,
los rboks que !J.Jn sido tkformaJ6s en forma; indr:SJ.-riptib/es, queman trJUi1w
mrrompidas por JJ enfermcdatks o barriles cuyo c'ltlleniJo se ho cOff".xrtido
m tspao .l ""gT'IJ. ltro tot/Qs dal. por haber YJbrn.n.iJoa Cllra
Gthetmnisnacht, y emprr..an a contJr los dfas que qutt/mt para el ny:urnru.
1851 La Larga llhe dtl
La genu tkl 1111Jk!rio sufrt mucho duronu la Gehcimnrmacht t uu ao. Los
rills que fluyen tkstk JJ Montaas Grites corrrn espesns con J1Jt1grt ' twJnneJ
b.Jttdw:lu.s t fUrias tkl Coos los eslados del oesU lkWndose por las
,.,..hes a hombres, mujero y ga-Jo. A1arnthr.rg cae rujo asedro -.filt- k
Demonios limos tk plagas la rrxkatt tkstk k marr:s tki1U111e olmruidos de ,,._
mundius. l:."' ejlrciln tkl. \Jariscal\lrhar Rishec!t, rnwlucrado m combalt con
el Snagrak se mcuentra enfmrtndose a dos frentes cuando al alzarse
Morn/ie!J una huesu dnnon/aca surge tkl Bosque Maldiln t Karan. Duo//a-
dortJ y Mastrnts campan por las calles desiertas tk Alldorf, luchando
por JJ fJ""'S para resolver una apue.<la enll? sus amos. En Talabltetm, el
gra tmrp/o t Sha/lya tJ golpeado por"" rayo tk energa rosa y cobro Wia.
Eltmrplo se arra.<lra por la udad y a1aea el palacio tkl Contk /:lector con
lntlculos t piedra y grgolas que escupm futt:J di.rjimne. Cuando la guan{lil t
la ciudad" mne paro enjrrntbrs&, las pumas tkl templo se abren lanzando
rma honia tk Demt)tlios cacan:antes en su defensa. De todas JJ grantks ciudades
tkl lmptnO solo Midden/Jeim se salva, un l1echo que se rtcihe cmr agradecrmiento
por sus IUJ!niantes, pero con r.lescvnfianza en el roto tkllmperio.
2173 N'i:ari Rmnge
Apmas dta. aiia.s dapub de la subida al trono dd de Ulthuan tk finubar
ti Na1:eganu, woa ntgra awt la bella la tk 1 A< marrs
y tkl cklo 1/ur;ii h robre la t!rru. Muthor Elfor Jt aiVJgartm NI loJ
rim tlesi><Jrdadar, o aplastad/Jr por tdificior derrumbad/Js, o mcmtraMt por m_vo.r
pJiarmwi<o.r. 1 A ruma que se cnnw tsa Meht sobre Ulthuan fut nifasta, xro
lo peor an maba por wnir.
J-.'n el rJmax tk la tormenta, el gran monolito del /'.fontr Anton-r fut arrancado
dd Jutlo y se mpit a la h&ndflnada a los pJ dd monlt. Anlt'J de qur lfl.r frag-
mrntor del monolito hubitran /()(aM ti suelo, una bandada d, fimaJ dd Caos
Nitr en el 11111ndo rral, rajando con JUJ garras el tejido dt la rtalidad misma
wmo .ri futra dr papel. lmtantt.r despus, una fonna mu .. ho md.J mnmtruma ,rt.
alm!J paso, ti Guardin de SrcrrtiJJ N 'kan haba rtnacido NI el mundo m11rtal.
!..a pnmera o'udad que .rufrr!J la cltra de N'kari y su horr:la fiu 11lr, tn01an, un
atNitamitnto prm.;,. id tn ti wlk al pit del Ant=c 1."-< deftnSTJrrs lwharon,
xro no habla esperanw contra e;a ira impla.. l.AS l-Unas rr'!XJIIJttaban y dan-
di.zn dd cotr.o murcilgos dtformeJ, helando la sangre de loJ eJfos con sus
grilliJ t.JJridtnt4 Desangrodorrs y tlp/astadtJrrs fUribundos lanzaban oltada tras
oltada de asaltos CQnlra las definsas, partzmdo la madera y quebran lll Miro,
por dtrra1111Jr la Sngrt de loJ Elfor que se cobjubun NI .ru mlff'M:
N'kun avanZI enm la carnicerla y loJ Elfos huyeron anu su llq,ada, tcdtJs snlvo
Eunith, &flor de Tor i1nnan, _,su guardia perY.mai. stos formaron un muro dt
lanzas antt ti asalto dd Dm1011io, xro solo comigu= quebrar Stls annas contra
ru prllejfl. 'Iras partir la espada de Eanit/ con su gran garra, N'kari atrm.:t.r ti
pedw del Elfo de un puiietaw. Cerr loJ dedos tn torno al cora:zhn de 1-AIIith .Y
arra11r elr:atw latr.111e del tuerfX1 del noble. N'kari lo aiZI brt:vemrnu anu los
ojnJ tkl Elfo O[!;OIII'zilntr y lo tn/{Uii tnk'ro. Arroj eJ ampo tntrtt a un lado, y dio
la espalda a las ruinas d' Tor 1'1nnan, en busca de ,<u Stgti<nlt 'll<:trma.
nwvo, UJ;Jn;h las corrimle.I de enug'a m4gica fomtJ trampr;rtt h,ta el oJro t>ctremtJ
dt Ulthuan, para emergtr a Utatat lq;uas de Tor Y= Una
':.'<% md.J, la rracci!Jn de los elfos fue rdpida. Pese a estar fotrUmente premnados, los
difMJOrtJ de la forta/aa mantuvimJn a los DemoniaJ a raya hasta que lkgaron rt-
fun-JJS de OJthiqae y Hoeth. lV'kan rrttr a su ''"'tmgenu a u ,\!ontaas Annuli1
m el momtnto lgi dt la baJa/la.
La sitrlfJCi!Jn se rtpitill a lo largo del mes sigunte. N 'kan atac puts/()S avan-
zados en las montaas EspinaztJ del Dragn, Avelarn y mucha.s otras prtnJincias
dt Ulthuan. De fue/ro, pocas regiones del rno /jico qutdaron rndemnes. } srn
embargo, N'kari /Wnpn- abandonaba el combatt, a mentiiJ cuando ertaba a t-Scasos
tlll)lntnlliJ de lograr una '1-'ICtoria devastadora. 1 endo la stlut1C16n srn salrda, y con
Ulthuan sumida en el urror; el &y Fnix orden a toJos los vidt-ntrJ d.-1 rnno que
ronuntrasm sus e.sjun'ZIJs adr"._.;naorinr en bu.rcarlr un fin ,, la ammaza, para que ti
Dmwnio no conJaminase lada Ulthuan.
Trus m...ha mtdila!Jn, elttuoo de lt.s tJMjUes qurdh eSllarw:idaLos
f;foas le dkron tuhlla de que la cri.uura m> la mimta monslrua;idad abismal
que, ms de seis mil aiias anli:S, haba tiKabnAda la iH'IKlJi!Jn a Ultlwan NI la que
mi/iones y que sac..JiiJ k4 mnknlliJ de la atliltztJi. rhn lfoa. Duranu t-Ia grmr
IU(ha rl pnmtr Rey Fmrx, knarion, destruy la forma rmnai de N'J:an. Las -:.idtntes
crran que N'J:an haba renacrdo para 't."K"nt. tonJWnrdo por la neasrdad de saldar
w;as tkudas. fbr lo 1m1to, u mcurWnes que Ulthuan ab.d/fJrJas
m absoluto, nno que tnan la ra:hn de Str m4r cruel /e N'Ln le wbraJ,a lU
'1X'1181JJJUJ tn k4 desctndimle.I de Atnarion, atilalndn su.r ciudadda.J y forra/cm solo ti
tiNnptJ sufu:itnu para llevarse a sus vf.rimas a hs tlt'1710S/or1Hentos d.- Slaanc.sA A lo
largo de los mi/mios trtJJJJL1irridos Jade ti n'iklo de Atnann ti Defi= su sagrada
estirpe }abfa j/Qrrtido. R'ITJ no todas StiJ 'lllirtagas tran dt alta cuna, y no una11 nada en
comn sa/w su linaje. Por ello, su desaparicin en los campos de batalla lzabfa pasado
tlkldvertida enm otros tanlliJ cientoJ de muti'Us dt Elfos en qul('tr(s no haba rrparada
nadit, salvo sus ;ark'llle.I.
!.fl.< vtdrntes crdan habtr IIXalizado a r.ass/ndOJ lru duuJdrmles ronoci&;s de
Ar114nnn: o bitn haban mutrtt> a manOJ de .V 'kan, o habwn },.ido de Ulthuan J
r.<taban a tai'IJO trmporolmentt, o eso <.rxruban. Lor hertd(rol mlunltl eran dos
prnapes gtmelos, prikticamtnle dos chuillru para loJ tstndam jia>.l Respon-
d411 a lru nombres de I:rrion y Ttds, )'ambos Ue'!:aban la marra de Arnanon, xro
en modas distinlliJ. 7jrion haba aprrndrdo sus ltmonu y pda la deslrrza y la
confianw de Nn gunrm; na/IJ. Tecl, JK!t a ser de cuerpo mdtble haba dr.mostrad/J
su aptrtud para """ mrriada de claus dt hrchicen'a. St dro orrltn de lln:ar a ambos
prinope.s, tn mmo y a toda prisa, dtSde su lwgar tn la bw1;sa Cothifw haWJ ti
lugar m4r srguro dt todf1 Ulthuan, tlttmplo dr Asury.n. Alli se nunill un ejln ito
uleaionadb mtt't la lite de ufuer-..as /foa1 qut les dej"cndtria <ontra ;ua/quser
posiblt prligro.
Como se valtw, el aJaqut J, ,\"kan no se hiw e.rxrm: Aperras un da dt-Spui.s de
que lor Sombrior avisaran de la ms,.r, de DrmonJJ tn las montaa.! dr la pe>rfn-
rula de Eataine, la vanguardia dtl GU<mlrJn de Sta'< los marrh hasta ti templo.
N1an tnt.W inloxicanter Iras los muros del ltmplo para plagar los sutiia.s
dt sus drfin.<am . Uu<hos FJfos su;umbitron a las ilu.<iontS dtl destiJ y los fantasmas
dt la satujaclin. Algunos tntraron en un cuma dtl qUI! n<J drsp<rliJron a ms; otros
dtptiJitron Jus armar y armadura.! r mmtharrm hw i.; las /l)tdas D,>nonlacaJ, que
les despedaz.arrm; otros sr OtTO)Otrm desde loJ acantii,IIJs para prrrctr m las f'O(aJ
puntiagudas que tsprraban aba o.
En cut.JJi6n de 111JJan1ts, /a; penditnta pedrrgosas cut.JJas dt la 1 /a de J1suryms queda-.
rrm cubttrta.s por U /:tm!as de N'l:an. Las Dtmont'Jlr.tltabun por u roc.as afiladas,
haczmdo aw omw a las rwbes de f4has dirparadar desde los mllr>'IS dd lnnp/'1 1m
de la TraNjormaa!Jn lanuzbun ray.r d.-fotgo mgito omtra /w dtf<II!Offl, )
gnr..nahtm sahifhos dt wr a lar I'Jfs arder tntrr U...mas mul11oior. l.AJ b,mdadas
dt Rmas se arXpalxln tntn- los dJ:ftn.IIJI'd, IJ<M.rldo pmu en aig_utiiJJ F.lfos dt.rdicllddtn
dt k4 paraf><tos J dt.Jn.:bifls cutr S<Jbre las nxas. Las Nury.fctts rr dtsparramabttn
por ./oqtur; y araiiaban y mordwn k4 tobilloJ dt /tJi defi't!JOtes. R't'O Arury<tn an
custndi<lba m tmrplo. .Y la (nlt demoniaca u marchit.lba y anla 11 /()(aba los muros y
jomfoiJ(mJt-S. No ob!mlt, la /lOrd, stgua amnzarrdo.
rtndiru "tuhVJ!a a traioo .. ar la cnnjianza .ragrada de kttai"tm. :.;,tomo a /1).1
muros, c<Jda f.'/fo x/taba S/11 rtp<Jrar en la f>"1P'tJ :11ia, atacando a Diablillas y
Prdtddorts tk Plaga hasta h,;iiar su armadura y la piedra de sangrt
Un centmr t hirrKs an6ntmos cwthatt' .v IKJ"'I da. Los arruff'OS de
}'"t.msr y /()S Mumros dr la t.'fJ<l<la de 1 loetltludtaban jrmto a los caballeros de
Caledor y El{vrion. N/1 dt,ntk la lucha fuera ms tn<urnizada wla encontram
a la Guardta tkl Fhti.., que xleuha como si salo tal bra't'llra ba.<taM para rept-
ltr al enemigo. Ptro a bJs De-monios n1J les imm-taban LJJ rujas que
hnalmenu, lru F./jos sucumbic;on, no fJ'Jr falta dr wlor o sino por
las muderas de la puerta dtl umplo. Castigada pnr la magta y,, fuerza t lru
Demonios, sr luiJO el peso tkscomunal una Bestia dr ,\urgk. La
tontinlda tkgrnar en una lucha por la c,..,.pos dt
F:lfos comhatwn upaldtJ wnua espalda mirnlras los Demonir;s se arrmrolina-
ban por to.lo el templo, II<Z,irndo una carnuma. Ahora la balanw se inclinaba
de/lado de los Elfos. Cad.J llrrida que rwban les hacw 'to'lllnrrables al poder
StJgrado dd umplo t lltur;a'l, ) JJ mJ dibiles entre la ltursu dt S'ltan's
ttJnllm11d(;J por rl purijitador. .V'Itan cruz/a putrla en rointJJ
y se embnug drl prnetra11te aroma del medo y la muerte. N<Jdit podra
mientras truz.ab,, rcipidamenu entre rl raru de la pugna, subi las
Escakras t kt f.'trrntdad) entr al s .. mtuano inurwr drl umplo de 1\turya.,,
donde aguard..Wun sus presu.r.
Solo winu Guardias del Flni>. sr interptmim entn: lV'Itari y los gemr-
lru, ptro las .;(fJS no cedtri.m. C11mbattmJn ""' srlm piedras tubtertu.r
dr sangrr, pero S'J:an no rtoun.:iarf.J a su , Ht(n/ras bloqueaba con
un brazo,,, alabardas de sus enonig(JS, us rl otro paro destnpar a meJia ikxma
dt rilas. Los li}os de N 'kan mtttimm rayos de consumidm que a<"abarrm
con el ,,su.< tntmtgos. CUJJndo cay ti ltimo tuerpo ntarcltiro. ti jO't't!n
'(mon supo que su tkftnSIJ y la de .ru henna110 tkxnda de 11 por cQf11pkt(J. Rn.
a lltUQ"II, dt..<nMJtJtn 111 e!fJ<Wd y fot al t..CUtnlro dt JU t'ltmgo.
'Fn"rm sr vio suxrado tksdt ti pn'mer momrnto, pese a ser un ,r,utrrtro pro-
mttdor. ,\"'kari dest:taba los xo!pts dr=pn-adw de 'Frum con una falidad
,,su/tantr. C/JfOI un t.anturreo, u llurl.aa t c<Jda grJx que fa/Who el Elfo. Stn
nnb.Jrgo, N'lturi haba c'JfllrtidtJ un tmJf' tk juirio fatal. Sr haba centrado
/unto tn que haba oh.:tdado la pre.!n< de Jh/is. Cuando ti dt
UIIO monnt gal"ra derrib a ljt1on, 1hli.< lanu .ru ataque. Jl pt!llt. tk can:ctr
dd )' la furr...a dt J:mO.., su dibil cuerpo alh"l,aba rl poder propio dt un
maestro tk las artes misltCaJ. Ttdis ata.:6 al Dmwnto mn t<lo rl }ego m<Wco
que pudo conurur. .; impactudelfucgo !tizo wlar a la matura. N'kan'
C0)-6 sobt-r ti plinto cbmdr urdia la llama de lltttrv<tn, '""'de su.< brazas pas por
"" trna tk la liorna ettrna .Y rl lJmwnio gnt de azonW. Una ""'"a no
podra man;,r la pirl t .V 'J:an, no ttnla deftn.<i.l alguna amtra tJir frvgo
t \turyan, que ardla ,ada 'Vn um ma_V'Jt' Intensidad a meida que se
propagabu pnr su NJfff!'J.
V 'J:ari aull mirntra.< su st tn"'lf.T'"<J .v agrirtaba. 1jn'J11 u le-va.I'S y tplx
de llllt"'oXi al con lo que prendinvn lus llamas en su apoda. Cada nut'l.YJ
gr;lx abria una henda nuew, .v hacia rntrarelfigo punfo:atfq,-en el inunor
dtl Drmonio. N 'J:uri, paraltza,/r por el dolor, no poda luJ<:to mci.J qrtt retrrxeder
antr el tn"L'IIt dt 1jt1on. f.'l prttl{tp F:lfo 1/t'LaiM al Dtmou'oltaci, rl gran arr:o
que drlfmnab. el Atar t los Suri'M. Con un ltimo alarido, ti tutrpo morlJti"UUJJJ
tft \''/tan se tksp/&mt estk el arco 't'<lnOS mues de >.S hartar/ mar, donde las
olas.! tr,gamn rpidamtnk' ,, Demonio.
1jrum y 1(dis .ralztrrm tkl _v vieron que" haba gan<Jdo la batalla. lm
no podw" exisltr fCIImtntr m tst lu,ur sagrtJdn, J les ha-
ba mantrndo ,.;,.., liJnlo tiempo la desquil wda de S '!tan. Cuando ti
C.uardian de SftreJJ se ltundu rnltJJ aguas, rl potkr alimentaba a su horda
Je de5"!Jantri6, y el poder dt ll.turywn consumi a los Dtmonim rJpidamrnu, J solo
mrmti)1Jes dt ccntza negra. Dm el flt,lJa, los Elfos ubraron su 'L'r<hlf"la
y llorurrm a sus mufftos. Duran/<! JadtJ ese tinnpo. y !Mis pm11anrci<ro"
CI!ados. S..biurt qut JUJ tsfttVIS haban wmbia.!o para stemprr, y que algn da
tkhffWn enfrentarse rtue-<.VImfflte a S 'kari.
LA INVOCACIN DE llN DEMONIO
A lo wrgo t las .Nglos, mortales de tWa.r la. razas han tn'IJQCiW Demonios.
Lo lm IMJJtJ para lrrrar sus Jlf'IJPU'JJ oijcIivos, UJiJndo el tonQamttn/4 que ad-
ljlltn711 en uxf()s llm'tiau c'nno el l1ffl'1ll)f'll) DaemfJtWUS, el Puntkmanzw .v ti
l...ilMr Maltjicus. Algunos buscan un poderoso prottnr, o un asesino tmpla..abk
para rlimtnar a sus Otros ansfan tonocirnicntos nugit(;J o -ver r1 pnr-
C<'11r. i\1 ser aumporales, los Dmvmias ttmro una pn;pr<tiw nica dd mundo
rMI J pueden WI<tnar a bJs mortales lo que suudtr tn rl k;ano futuro.
Por s11 pmtt, lru Dmtonios ansfan srr,uir el condtltto mcigtro rk u1ta
hita su foente, aunqut 110 ltmro nnJ?."M inttnrtn t durk !OJ grada.< a quien
alm6 tsa puerta. F..r en/l)fiC(J cuando ti irrwcadar dtStubre lo tjicam que son
.,.,/mente sus htdti::tJJ tk proteca6n. Cua/tutt1"0 que l<!nga protecrione.s Cllflla
m.t minrma falla, t.J dtwr-ado nJpidamtnlt y sus habilidadtJ mgicas)' JU
esmrta sit'LYn crmi(J Ja..nfoJtJ para que el Drmonio soltm..i-w en rl mundo rral.
Si ti t>tWeatfq,- estJ por t'ltantamzmtas de una campltjidad .Ypodtr tal
que ti Dnnonio t10 puede romper, podrJ ejdrtr cierto tlormnio JObn: la C1'i41ura.
lndzuo un DnnontO SIJttrdida es el ms pligro.ro t !fJ.< stroirnus, )' nNnprr rru-
tard de tVfltJ>ff sus ataduras. Cualquier consejo o tabulurf.J qur tmpart.a ser
una apuesta ttfiQIIi<Jla por 111 libmad, aunque lo pmtntar"' k'rmillfJJ 1J1'4
pam...<Jn bentjidr,'itJJ para rl tnwcador: JJ brJtas mJJ asu.tas connguen !!tg,.,.
,, un a<uerdo con Sil ,apM; el wal, rl DrmrJIIO se ofrrtt a stroir/4 '""' ,
trmpfJruda que pue<le srr de dtas, anas o lkma sigkJ>, aunque el final de Iodos
rllos es d mi.rtm: , Dnmnio sak murrfonk, J rJ mortal ataba ikt<Ot"'ldo.
1 ftfbam41 J tf!1t au la
tmft u11 afftijt an armaJ )' almilh l'cr4 cuandf!t
.:ctrcarm ltJ Dtmtni!J, u11a txfraa lUra Je '9-'tdtr Jt IN
tamaradtu dt Izada JicakJ 1l wa}a7tlt.
, lr y 1l t1franqulalrmt. 1"111 amaril!t1tfa y tUflmtJ brtart'Tt
,
1
t htrlaJ httJta 'lut tl J/lf/4 oiul'4 m la
cdrtdum!rt. LIJ !Uf_fT1'l'tllftJ estt!aTMJ 11:UJ r_<UJ ('
vnnitmuk y cdivimuk nutsfm 1 imfw mr..c ar<l llrfnulemtJ.
Dr nc f:aJ,a Jik f"'{lit J Cak0tm Pantera Jt Loturt7t a
la carga m t.rt mlfmtnlt, nlaramt!J muerftl'.
.- 2201 U11 Trm4
El "'"adar tk N mas Gha 'rr tn<ahr...a 11na t matan'UJJ por uxiOJ
las Tin-ras }trma.t Constru_Ye una gran lorrt t cnineru {IJn un trono en la
csprdr para conmemorar szu vuton'as. l'n'o, mtenlras toma asienta, el cielo
t agtta con el SOtrido drl trueno y u ;ran cnineo t bronu tar sobre el trono
d' Gho'n; pu/wrr1..o.h al Det.""""""'de Almas y hactendo su lorrt a;;icru.
2401 lA dtJfrucdm t!t! WMttgh! Pizdtttfriyta
d iliaugli! Przole.ll7>ptr.. <a_vYm Stirla"'i Om ti 1-."mptmdor JIU!
aliadas mJJ urr01101 a.salidar n1 dome nxfimdo ""'' rnwsiQn lm:toni<ma, parrda
qrg t! maugh! Pi'ZDk<Jirif"IZ lklria /flrn/Jakm.: aJ Jmpniu /idrta .rus cimunttJJ. Sin
ml<!ftlrw w lwnJa tk pide; wrda atraw .. <aba /.u tk ru
Clt.JmJn Jif-, J(dmil/() Rajo. rnomtr un an11guo libro m fr'fIJJ I!Siddo a ptJJr tk
luz/Jam m m..J, tk !m e..ombrru cariJoniz.ad,JS. , Ulltqflt d u,,to tk JIU piMr era
mdantrob/e p.lra ti On:o d poda pnhir w magia m:m'UdJ m
us p.if;ina.s y comen:. a prv-x.lrio wiliw..do ru pt"JJJI(llfi<J.(U 1_) t.<pbJWin mul-
tank d u-nJro tk llnbaa; rompimdo m ptda= rl tejido de,, rrdidod_v
/iiJm.mdo u f"XXnro eftrrito tk Dmumitu en d mimtfJm wr=in dd
Las DiablJ/as frvron /.u prim.:ra.s m n1<mpir por kl bt'tIIJ, buJando) cantat.do
mirnlras se abr.m paro a lrtM.s tk las filas tk /ns de.rrolufft<ldas Onm y (;,b/ins.
Las D=!Woro lnfrmllu ..'las Omm tk w De.ntlkt.J dr S/aane.rh "eslrtii.Jron
amtra las wrtks qrg liufan m dobulkkda, mimJr,, la- n.<das rhstTIIlnUS
_v f<M rudUas 1m tk'Jf,arrabu a !tras. Cu.l..do fas Di.Jb/i//.v .raJan d./ xmal,
m.s Dnnoni<JS tJnerginvn pcml atat.ar a las wt-tks.. lA! HI/I"T'fWrt Rosas sr
man )' mimtrw l.mUJban rayos tk fivgo J !.J..r &sttas tk Nurg/t .s.ia/Km
mtJ;iasmuJa. tnlrr /.u I"'IIIJ.<. Ekwndav por ItniJ tk tiJt.k.s rllm !f ,/z6 w figura
grgantesca d. K: arOXa, Pn...-f>t Htraldo tk R:s<m:; y l-1tgid4 tkl Dios
tk kl Sangrr, emplJna..do ,.,. !=ha qrg tksullaa a w fu: tkl amann:
1 kgado me PiUJiriJJriptr.. haba constguido rugir qrg otm tmkn
aJ rt.rlfJ tk st rompa1m1S. Ulltl &rtkn drl [(Ji/la, ulltl tk rrgimic>Jtru tk
Onw StgrOS se abritrtM puso ptf(j{tando "/.u maturas del C...., hacimdo am
wri.m a bJs aullidos tk dtlcr tk las w.Jn baJO Jus pisadas forrras. Sonnendo
astutammk, /ds Diabltl/as giraron el rostro para mfrrntatY a t.rta m.,. ami'IIIT'-A
y sdlimM ,Jd.u.. Js Onw l\'egrru Ji /.u DidJ/tllaJ
..Y pin.<IQ.l. 1-.n tJ /titwJ """"""/()las bn.IJJs UJ'Ttml'l sus escudm)
Ws T>iabltltu dwm1rm aAIIra una parrd 11-rrgt.Wt tk tfk.drrn ptsada, duro htnnJ J
k1'<'tJJ u,,J,, f] mda! de las CUfTfJI _v bJs Df'S)//adm-es Jnfrmll<i sr doglt
p tJ Jmf1t1<10, arrojando a su mpula<in !Wrr /ds forma< tnrtn tk Ot= Nq:ros. A
/.u DialJlillas a pk les un fXI'O mejor. Algunns tk rus garra.s enamJroron grie/Q.l
m la annadura I ftJJ ()roJS ptro /4 mayrla Ml!guw imptJ<t.zr tn los
CJ<UtJIJJ y m las p/a<tJJ !Jdqut'tradas por Ws /latdlas. A rno.I<J ,k ropuesta, Ws hachas
tk k Onw Nrgms cercenaron txJrmtid.ltks _v 1(1"" brula!idad. COif
el cwaz6n partid& tk una Dk>blilkl m w m.JWJ, las Orrm Ntgrot ruxi<'l'1m con la
akgria tk w 'I.'I:/Orl<1 El y;rib; tkl illaagh! se wrndw a travis tk /.u ruinas tk
11 rtbad cuando /odas las pwla 'totrda se ht4JmJff eco dd mismo.
Js 1/onrnrs Rr.sas fomm los prtnltt'OS m su_rirtlimp<'lll tk/ HlZ<ldgh! tl pt!llr rk
qrg ru.r luchi:tJJ sdvajrs mu/4roll a <imltJJ tk Orcos, _1aTm arra.sadm por la lvwda
tk pida wt-tks.. A metftda qrg cud.J Hflm/r Ro,,, pmrfa.. dos 1 ion-orrs
A::uks, ptro kJS m mnri.1n golptados rn [,JJ prim.ttTJS "101/k'tl/().J tk su txi..rtm<ia
se eJCa!xtl/ian m busca I n:figio rn mdw d. Ws pitdras rakks )'/.u madmu mta.J.
Cuando d ltirm Han-or Riw t>Jyri. K z :,,. ak.a ;k.<ak} a .ru; trr1f'tJS tk cm.v.
Js ..r dt Khorne se Wn:WtrJH a /dsfilas tk Orros. 1-.'aliXft...-idos por el olor I
w sanl(rt, kJS Mustine.J m pmsaron m su tkjfnsn. Cada lxslk1 m:ibi4tn:s o cu.Uro
bumar golpes de /.u rtball<ldnraJ hu...rta se qutdd"'" El ata
rut tk 1m .\I<Mttnes tk lklba tksb.Jratado /.u /intIS ltJS pieles 'llt'lries, 111(}-
mtnM rut i1J"Tl''itCM J ar ak.a para t.mzar a los D=ngradnres y Ap/,1St.4<11Jtrt tk
K/,orw a las huaos.. En/1)1f{JNjo ttsn.:ruta tk bala/la bruta/e;, kJS Dmvm101 afilf(Jf'f)lj
t&rf una ftr'JCi&,f fVUiparal;k a w de ltJs Orrm .VWOJ.. 1 Al &padas lnfrmlles
tkscribfan an:os arriba y ab.Jj, amplta,.Jo las I1UtJJ t'IJ /.u lintas de las
Ot= _1pmmttendo qut J/I"lS lkmon101 se a w rrftvga. Js DmwnttJJ
tk S/a.an<:Jr mmxftaba, por las j/mtws, rlava11do us 1/Wrrlin .. Jn J llloal1tdo
al protJ.J tk w Ir. ura.. Afu_Y por rncima tkl rr.rll) dr /, tQ11/u'Nia, m la..r
1"11""-'S del t-Jtnpanano d ltmplo tk Srgmar, Snd!ings y Xurgktu tnlrrrambiarrm
una Uwi<, dt h=s .<aJ/)IC,uJ.> tk '-.if'S y tksrchos putrrfa./JJJ; rst4 bataJw carrra tk
la tkst!JfJffacWn y d lllmfn' tk w rut .<1' ltbraa abaj, um ambos b.uttlos vilrt'an&J
cado wz qll """ tk aqutUos pruy<iles rrpugnates 11npaaa/Ja ..., rl blnro.
Finalmtntt, K z'ar'aka se aburri tk mirar. E)>;undltMo ..rus frxkmr;u aJas, el
Pnncipt Dmwnio Jt abalan'Z so/m: rl cqrazm, dl'l cm1tbale, do<fJe st ha/loa
l>i-JJit.JJnptr.., COII kl rtban.J<IIJra rota y lt1Chando '""la t.,f'N'fid4d Cbt1IJda tk
u E..rta anna podra hab.1 sido ristbk, ptro d rastro tk tut>pt>s
apla...rtodns y roiiJS a los pitS del KoudiUo drmmtraba /(} t"Q11/rari'l. Kz pmk
m pillar por SrA'/"= " PmJitatrrpcJZ, pm; lste, oJ.;..midn por/, sombra tk /.u
alas tkl Dmumio dio mdta 't'lltlta J '""su anna imprur.'tl<kkl impua
al Prfnpt /)(tlt()nio m eltor51J, af.,J!fatJ .<u annadura y romprhkMt un plJiiado
tk ,,,ifllS . 1n1r.1 dt quttl l'rincipt D"nonio pudrira rrcuptnmc, l'iU!!IJJripuz
tkSJrg< (l{ra ando llalla tk golpes.. 1\: 'ar'aka dm.'14 dos tk tllns C7JII .fl4 !=ha, ptro
el terrtrO impact al Pn'napt Dmwnio d< 1/mo m/, calxza, rompi/n/'Jlr w prmll1
tk uiiiJ dt sus magnlfo:os curmos. golpt priv6 a Pi:MriJJnpaz de su arma, pm;
d lorturu.} Dmmm tk metal udw jinalmmte. !IIC/uso tnMH.:ts, d Kaudi/Jo no se
dw por '!Xnlida, y Jl wnz. mbre Kz ar 'ala ptJra darle patndas. ralxz.UJJ y puk-
ttJUJJ CIJIJ dtlmninaci&n JiUWjt. Srmnmdo dtablimflltlll<', el l'mu rpe Dmwnm
dej a un lodo su propia !=ha, y JeK,li'F, un gam1w YJbrt la g,rganta d./ Orca
llacitndo taso omiso t w /lrr.Jia tk ppts aprr16 sw >liTas y urr6 kJS aji/adl.s
colmilltJJ so/m la cabr-A dt Pizottatripuz que wy mrm1o limplJlmntU aJ suelo.
Con/, mut>tt tk Pr&tiJJripa::., <1 cm.bale !f les es.ap a 1m On:as, "'<l qrg se
tksmoraftzarrm y hu ..vrrm. lnduso ftJs Snotliny,s se !J..fITTnJ m rptda rrttrada,
mU11tras sus oponmlt'S NMr,lttrs le.r .raJ,.J,Wa, J 'U/flrraban. Kz arak.a lnsptt-
cion el ccrmpa tk batalla, _1 k complaci6 lo que 1-'a. El portal por rf qr4< hablan
mtrodo aJin brillaba con fot'rz.a, ""'lo qrg mJs dmt1111ios a su lado (J
tad.l minuto qrg pa..raba.. Mtfrr arin, los 1 'im/JJJ de w Magia su patkr
dmwnftuo. El Prlm:ipt IJnnonio sabi>l qrg tra s61o cumun tk ttrmfJIJ anm de rr.-
""" tk k GnJ1liks Drmoni<JS apun:tiera m w lm:cha y asumiera d mando dr n.
qhnta. Pero !lll.lkJ eJt mqnento, da.Jt,mil kl dt.<tnw.i.?n _v an,lrqr<fa m ""'"""de
2+60
La ira dt KarmuJ
Rxart l>raiJborr. hJtiaro
a.'fJ"'Iln/e a la Ordm /Jqrr,
i111J0Ca a Koranak d Maslin dt
la Vt'lfganza para eliminar a sus
rivales. fbr tksgrocia para Dra-
1/borg, sus no detienen a
Karanak y ti Htdlitero Dorado
es rl "" sentir las fauces
dt la bestia. lmpuJsado par las
pm/ida.I"" d Colrgio
t.2520 El dt la Ajliaiht
2515
Skarha11d libtrak
El asmtamrrnto Skavrn dt
Pico Ptsliknre u aliUado por
u110 txpedrcrn qut
busca reclamar uno dt los
martillos perdidos dt Valaya.
El Vidente Gris T!Janqucl
intenta invocar un Stor de las
Alrmaas de la Rata Cornuda.
!?ro, por tm; amjura a la
gJ6n drl Drwrador dt Al
11UJJ Skarbrarrd, que
tnlrt los
;)(glm lot mortalrs, rn tJie ao Tumtd1 tn'llw a /\,iros Tejrde.tinos a
lru d"'e artifiJitaJ rn<antadru antaiw paudos por la.< rmnpurkm.< dr Gil/es el
Bret6n. Tan imf"!rtanu era t.SU tJhjtti'tio para Turntch qur rrrr.r la m<J.'f'JY
paru dt Jus rjbtos al plano mortal.
trlr mfJdO {(Jt/ltnZ. tl Ao de la iljliccin dr Bntonia, dura PI/( tl rudl la.<
tumba.r dt .rut pumrus saqueadas, 1m putblas artatiOJ atrruadm .1
mil u y mrln dr hrrt"mano.r, tanto dt dasr alta tQtPIO de rla.rr baa, murirron
,, ,,./a rrntdrulru dr 1"-' Demonio.r tk Tuenrt.h. Los rastillos no
proporri&naban drfrn.<a, .''il '1"" .rus piedras Je de.plomubmr flm'"lt antt In
herllrzm de ltLr H"""""' RnstJ.;. o transmutada! por/as llamas di.rformu de fu,
,. mera.lorr.r. S'JJ J>dfa nu:ontrarte rtfogio m lru ltmp/fl< drl Gnd, dondt
ti poder de la D<Jma dtl LA!tJ era fuertr. LA srtua6n porrue, ron
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El .luodlama a Ko1ros Ylio lt quedaba apadtrarJt un am:j.iao, el J<r:v
1-otn arrutg JUS jutr..a.< y perdvi muehas m4.r b.uullas tk las que g1""-
/.u ht<J/I final tkl Ao tk Aflrwn fue la dei.".Jtdio de Mousrllon, ya qut nr
t.rld' 111<ldse !Jal!..bu ti ltimo artiftJ<:to. En el cbrit del =fia, los r;frruos brt-
ltmianlli r/fluamn rma riluma Jalida rontra sus iJitJ(IJttU._ T:rrtrr/.mla, la ,,_.,.,Ja
!ltg del nux!IJ m,fs inupmJdo. Nurgle se JtniII muy rmnplaodo mn M"usilm,
lulbw tido la tictra ftrtil de mut.has de sw plagas JQ'7Jfmla.r y"" x.odilJ
samtar !.1 id(a de que JU rirJdM fowrita fum tn'adicada f"IT' lw .w.r.lort.r dtl
IU.mch, dr moda qur /ihmi a .<UJ propiO.> tjrtos. Dc'Konot /m
dunm.<tQPits tk la balalla '1'" .<t waba libranda, IOJ no mostmron
dn""""' aquel d.. !'ara t/11,;, u tr.uaba dt un ejrcilo de Dmwnros lut.hando
(QII/rtJ .< mi<mo, que aniquilaron a tt.odos k> qur St' pt111ffrtn antt sus larruu.
Ku 'gath l'a.lre tk la Plaga gripe a Kairos '/}t<JIIIIJJ hasta amwrttrlo m
r1110 rflinu rmplumadd para, a toruinr.atibn, ent0n1rane a s mumo rodeado
dt do.ma.r tk lanz.u bnrdeodas. LA destrurrllin de hr Jdfft'J tknr011faira h=
que ambos tjfrll Je tkr,;antertJM, probahlemrnu para canJmuar d crmrhate
tn un k'rrllono ma.r}imtlwr, dt.Jando Iras de si un ramptJdt butalla limo dt
.1/as a.rtifiJ<IIJJ que T.:j,demnos habW 'IJtnido a S/Jf{UM<
LAS HUESTES
DEMONACAS
Los ejrcitos de los Dioses del Caos son de lo m6s
oariopinto. Regimientos de Demonios Menores
aoanzan flanqueados por manadas de bestias
demonacas.formaciones escalonadas de carros
y bandadas de Furias estridentes. Por encima de
todos ellos se alzan los monstruosos
Grandes Demonios, Heraldos de la guerra
de los Dioses del Caos.
En esta seccin aparecen detalladas todas las
unidades diferentes de tropas, bestias, hroes
!1 monstruos que componen el ejrcito de los
Demonios del Caos. Tambin muestra toda
la imaginera, descripciones, perfiles y reglas
especiales necesarias para utilizar todos los
elementos del ejrcito de Demonios del Caos,
desde las unidades B6sicas hasta los Personajes
especiales, desde los Regalos demonacos hasta los
saberes de la magia del Caos.
REGLAS ESPECIALES DEL EJRCITO
POR MOR DE LAS CUALES LOS DEMONIOS DEL CAOS HAN DE HACER TU VOLUNTAD.
Esta seccin del libro describe todas las unidades distintas que
componen un ejrcito de Demonios del Caos, junto con sus re-
glas. Cuando una miniatura renga una regla especial que aparez-
ca en el reglamento de Warhammer, solo indicaremos su nombre.
Si una miniatura tiene una regla especial propia, sta se detallar
jwlto a su descripcin. No existe un nmero de reglas
especiales del ejrcito que se aplican a varias de las unidades de
Demonios del Caos y que detallamos a continuacin.
La mayora de los Demonios (incluidos los carros) estn
al servicio de uno de los Dioses del Caos. Solo los perso-
naJes Demonacos pueden unirse a unidades demonacas.
Es ms, los personajes Demonacos solo pueden unirse a
unidades compuestas en su totalidad por Demonios leales
a mismo Dios. Adems, los Demonios no se benefician
de las reglas especiales Presencia inspiradora ni de iNi un
paso atrs! a menos que la miniatura que tiene esas reglas
especiales sea un Demonio leal al mismo dios que ellos.
Demonios de Khorne vidos por derramar sangre y
tomar crneos. Los Demonios de Khorne tienen la regla es-
pecial Odio (Demonios de Slaanesh). Adems, en el turno
en el que una miniatura con esta regla especial cargue con
cxito, tendr + 1 a la Fuerza durante el resto del turno.
Demonios de Tzeentchfacu/taM.r por las manipulaciones
t Tuentdt. Los Demonios de Tzeentch tienen la regla
OJiu J c Nwglc) y repiten los resulta-
dos de 1 en sus salvaciones especiales. Los hechiceros con la
regla especial Demonio de Tzeentch pueden repetir sus re-
sultados de 1 en las tiradas para canalizar dados de energa.
Demonios de Nurgle ocultos tras nube.r de moscas. Los
Demonios de Nurglc tienen la regla especial Odio (De-
monios de Tzeentch). Las miniaturas enemigas que tomen
como objetivo a un Demonio de Nurgle en combate cuerpo
a cuerpo tienen un -1 a la tirada para Impactar.
Demonios de SlWlllesb con garras cortan projindamettte.
Los Demonios de Slaanesh tienen las reglas especiales
Poder de penetracin y Odio (Demonios de Khome).
REGALOS DEMONACOS
Los regalos demonacos son el equivalente a los objetos
mgicos para los Demonios. Se escogen de modo distinto
al de los objetos mgicos (ver pg. 61), pero por lo dems
siguen las mismas reglas que los objetos mgicos.
FOCOS DEL CAOS
Varias miniaturas del ejrcito de Demonios del Caos pueden
adquirir una mejora llamada Foco. H ay tres niveles de
Focos que se denominan, de ms dbil a ms poderoso:
Menor, Mayor y Glorioso. Si una unidad es afectada por
dos o ms Focos, solo se aplica el efecto del ms poderoso,
y se ignora el resto. Si la miniatura muere, el efecto de su
Foco se pierde inmediatamente.
DEMONIO
Todas las miniaturas sujetas a la regla especial Demonio tienen
las reglas especiales Miedo e Inmune a psicologa, tal como se
describen en el reglamento de Warhammer. Adems, tambin
estn sujetos a las siguientes reglas especiales:
Ataques demonacos
Los ataques de un Demonio son mgicos. Esto incluye cualquier
ataque especial, a distancia o Golpetazo.
Aura demonaca
Todos los Demonios gozan de una proteccin que flucta con los
Vientos de la Magia. Al inicio de la partida, los Demonios tienen
una salvacin especial de 5 +(que puede variar como resultado
de la Tabla de Reino del Caos, ver pgina siguiente).
Inestabilidad demonaca
Cuando una unidad de Demonios pierda un combate, debe-
r efectuar un chequeo de Desmoralizacin especial llamado
chequeo de Inestabilidad demonaca en lugar del chequeo de
Desmoralizacin habitual. Para ello, sigue este procedimiento:
1) Calcula el resultado del combate del modo habitual y tira 2D6.
2) Si el resultado es un doble l o doble 6, sucede algo inesperado:
Doble 1 Parpadeo de la realidad. El tiempo se pliega sobre
s{ mismo, restaando las heridas de los cardos. La uni-
dad recupera todas las H eridas sufiidas en esta fase
de Combate, incluyendo las sufridas por personajes
que se le hayan unido, y cualquier miniatura que
se hubiera retirado como baja en esta fase regresa
al juego inmediatamente en su lugar anterior. Las
Heridas que se recuperen de este modo se siguen
considerando heridas infligidas a efectos de calcular
la resolucin del combate.
Doble 6 iDesterrado! Utw corrimte de aire se lleva a
los Detnonios al Reino del Caos con un estampido.
Retira la unidad del juego como baja.
3) Ahora (suponiendo que la unidad no haya sido aniquilada
por haber obtenido un doble 6) aplica la diferencia entre las
resoluciones del combate como penalizador al Liderazgo de los
Demonios. Por cada punto en que el resultado de los 2D6 su-
pere el atributo de Liderazgo modificado, la unidad sufrir una
Herida adicional sin posibilidad de salvacin de ningn tipo.
Si hay personajes en la unidad, el jugador que los controla
asignar las Heridas primero a la unidad (hasta completar sus
Heridas actuales), y despus distribuir las Heridas restantes
lo ms equitativamente posible entre los personajes. Una vez
asignadas todas las Heridas, ignora el penalizador al Lideraz-
go. Ten en cuenta que los chequeos de I nestabilidad demonaca
no se beneficiarn del Valor insensato. Sin embargo, la
unidad puede repetir el chequeo si el estandarte de batalla est
a 12 UM o menos, utilizar la regla Presencia inspiradora del
General, y/o usar su propio Liderazgo sin modificar si la uni-
dad es Tozuda o I mpasible. Si la unidad es Indesmoralizable,
no tiene que efectuar chequeos de Inestabilidad demonaca.
Cuando hagas la tirada de Vientos de la Magia, suma los dos
ms altos de los dados (a menudo solo lanzars dos
dados de Vientos de la Magia, as que simplemente smalos) y
aplica inmediatamente el resultado de la tabla inferior:
Los Vientos se calman: Los Vientos de la Magia
amainan, y arrastran a los Demonios del Caos a su reino
sobrenaltlral. Todas las unidades con la regla especial Ines-
tabi lidad demonaca (amigas y enemigas) deben efectuar
inmediatamente un chequeo de Inestabilidad demonaca
usando su atributo de Liderazgo sin modificar.
Castigado por los Dioses: Los Dioses del C(J()s est11
disgustados y pagan su enfado con Utlo de sus subordillados.
Designa al azar un per.;onaje con la regla especial Inesta-
bilidad demonaca (amigo o enemigo; si no hay per.;onajes
con esta regla especial sobre la mesa, trata este resultado
como El ojo del huradn). El personaje designado deber
efectuar de inmediato un chequeo de Liderazgo y perder
1 H erida (sin posibilidad de salvacin de ningn tipo) por
cada punto por el que haya fallado ese chequeo.
Reflujo del Caos: Los Dioses del C(J()s rie11 y la presen-
cia de los en el pla110 t110rtai se atena. Todas las
miniaturas con la regla especial Inestabilidad demonaca
(antigas y enemigas) tienen un penalizador de -1 a su sal-
vacin especial (que normalmente se reducir a 6+) hasta
que vuelvas a tirar por los Vientos de la Magia.
Tormenta de fuego: Uamas mgicas esta/Jan en los cielos
cuatwl<J 1ua11d1 anuncia su presmcia. Ttra 1D6 por cada
unidad enemiga y cada unidad amiga que incluya uno o
ms Demonios de 'urgle, o miniaturas con la Marca de
urgle, sobre la mesa. o 11res por las urudades trabadas en
combate. Con un resultado de 6, sita la plantilla redonda
pequea sobre el centro de la unidad y disprsala 1 D6 UM.
Cualquier miniatura total o parcialmente cubierta por la
plantilla en su posicin final sufiir un nico impacto de
ruerza 4 con la regla especial Ataques Bamgeros.
Torrente de putrefaccin: Nfrgle se carcajea de alegria
y las plagas proliferan. Ttra 1D6 por cada unidad enemiga
y cada unidad amiga que incluya uno o ms Demonios de
Tzeentch, o miniaturas con la Marca de Tzeentch, sobre la
mesa. No tires por las unidades trabadas en combate. Con
un resultado de 6, la urtidad sufiir 1 D6 + 3 impactos de
J:.uerza 3 sin posibilidad de salvacin por armadura.
El ojo del huracn: La inquieta marea deL Caos se detie-
tlt: por tm momento. o sucede nada, por ahora ...
Ansia del Prncipe Oscuro: La ca11cin seductora de
Slaanesh resuma lgubremmte por el campo de batalla, atra-
pand<J las almas de todos los que la escuchan. 1ira 1 D6 por
cada unidad amiga y enemiga sobre la mesa que incluya uno
o ms Demonios de Khome, o miniaturas con la Marca de
Khome. o tires por las unidades trabadas en combate. Con
un resultado de 6, la unidad deber efectuar un chequeo de
Liderazgo con 3D6, sumando los resultados. Si supera el
chequeo, no sucede nada. De lo contrario, la unidad sufiir
una H erida sin posibilidad de salvacin por armadura por
cada punto por el que haya fallado ese chequeo.
9 Ira de Khorne: C01z tm airado bramido que sacude el
finnamento en los reinos mortales y demonacos, Klwrne
bombardea el campo de batalla con crneos de bronce. T tra
1 D6 por cada unidad enemiga y cada unidad amiga que
incluya uno o ms Demonios de Slaanesh, o miniaturas
con la Marca de Slaanesh, sobre la mesa. No tires por las
unidades trabadas en combate. Con un resultado de 6, sita
la plantilla redonda pequea sobre el centro de la unidad y
disprsala 3D6 U M. Resuelve el impacto como si se tratase
de una catapulta. La miniatura bajo el centro de la plantilla
sufrir.. un impacto de Fuerza 9 con la regla especial Heri das
mltiples ( 1 D6), y el resto de miniaturas total o parcialmen-
te cubiertas por la plantilla sufiirn un impacto de Fuerza 3.
1 O Oleada del Caos: LA morra de magia corrupta se fortalece, y
con dio lo.r caticas que se oltmentan de ella. Todas las
miniaturas con la regla especial Inestabilidad demonaca
(amigas y enemigas) tienen un + 1 a su salvacin especial
(que normalmente aumentar a 4+) hasta que vuelvas a
tirar por los Vientos de la Magia.
11 Posesin demonaca: Los encantamientos de un mogo
enemigo han atrado lo mirado depredadora de un Demonio. De-
signa al azar un hechicero enemigo que no tenga la regla
especial Inestabilidad dem01aca (si no hay H echiceros
elegibles sobre la mesa, trata este resultado como El ojo
del huracn). El H echicero designado deber superar un
chequeo de Liderazgo o se retirar como baja, si n posibili-
dad de salvacin de ni ngn tipo. Si falla el chequeo, antes
de retirar al hechicero, sita una miniatura de lleraldo de
Khorne, Tzeentch, Nurgle o Slaanesh (a tu eleccin) en
cualquier punto a 6 UM o menos de la miniatura a retirar
y a 1 UM o ms de cualquier unidad y de terreno impasa-
ble. Si elegiste un Heraldo de Tzeentch, genera su hechi-
zo de inmediato. El Heraldo podr actuar normalmente
en el tumo en el que es creado. Si no tienes la miniatura
apropiada para representarlo, o si no puede situarse segn
las restricciones descritas, entonces se retirar al hechicero
como baja pero no se crear ningn Heraldo.
12 Invocado desde el ms aU**: Las barreras entre el plano
mortal y el inmortal se difomitum ms y ms demonio.r entran
en este mundo. Despliega una nueva unidad de 2D6+ 3
Desangradores, Horrores Rosas, Portadores de Plaga o
Diablillas (a tu eleccin).
Cuando sites esta unidad, colcala en cualquier punto del
campo de batalla a 1 Ul.\1 o ms de cualquier otra unidad,
edificios y terreno impasable. Puedes colocarla en cualquier
formacin legal, f>iempre que la fila frontal de la unidad
contenga al menos cinco miniaturas. Si no puedes colocar
la unidad invocada (porque no haya suficiente sitio o no
tengas bastantes miniaturas), la unidad no entrar en juego.
Los impactos y Heridas causadas por estos resultados se
consideran efectuados por ataques mgicos.
Las umdades m= creadas a partir de estos resultados care-
cen de mejoras y no Pu11tos de Victoria. Por Lo dems,
se tratan exactammte como walquier otra unidad de su tipo.
DEVORADORES DE ALMAS
GUARDIANES DEL TRONO. PORTADORES DE MUERTE DE KHORNE. SANGUINARIOS
Los Devoradores de Almas no son solo los demonios de Khorne
ms letales, son los ms poderosos de entre toda la raza de los
demonios. Cada una de esas bestias es heraldo de muerte rugiente,
con un poder destructivo inefable, y nicamente vive para
destruir y mutilar todo lo que encuentre. Es la personificacin del
furor de la guerra, la rabia primaria del mundo manifestada sin
restncaones. o cabe esperar otra cosa de una bestia cuyo amo es
el dios de la sangre, la matanza y el asesinato.
Los pocos que se han enfrentado a un Devorador de Almas
)' han vivido para contarlo tienen el recuerdo abrumador de
su descomunal tamao y su barbarie fuera de control, de la
muerte que ruge y grue, alzndose sobre alas oscuras tan
inmensas que tapan el sol. La piel roja de un Devorador de
Almas est cubierta de pelo spero y una armadura de bronce
hmeda y reluciente con la sangre de innumerables vctimas.
El propio Khorne ha forjado esta armadura sobre la carne del
demonio y, por lo tanto, es una parte viva del demonio, aunque
tiene una brutal consciencia propia. De ese modo, hasta la
armadura del Devorador de Almas est llena de ira y anhela
la destruccin. En una mano el Devorador de almas blande
un hacha hechizada sedienta de sangre y en la otra un ltigo
lleno de pas, con el que puede arrancar fcilmente la carne
de los huesos de su vctima. Las armas golpean con una fuerza
increble, impulsadas por unos msculos frreos y una furia
sempiterna que no se debilita ni decae.
Los Devoradores de Almas carecen de habilidades sortlegas,
pues Khorne detesta los trucos mgicos y rechaza la prctica de
las artes mgicas. Los insensatos mortales podrian interpretar esto
como una debilidad, qu dios de la muerte rechazarla un arma
tan poderosa como la magia? Sin embargo, el furioso desprecio
de su seor oscuro resuena en el Devorador de Almas. De
hecho la presencia de un hechicero entre las filas enemigas lleva,
inevitablemente, a que el Devorador de Almas pelee con mayor
ferocidad de la habitual, aunque parezca inconcebible ...
No obstante, es algo ms que la simple furia lo que permite a un
Devorador de Almas eclipsar al resto de Grandes Demonios.
Tampoco son su furia irresistible ni sus habilidades adquiridas
a lo largo de una eternidad de combates las que le garantizan la
supremaca. Es ms bien la combinacin de todos estos rasgos
ligados a la naturaleza bestial y depredadora del Devorador de
Almas. En la mente iracunda del Devorador de Almas no hay
cabida para la reflexin, ni la deliberacin, ni aprecio alguno
por la intriga o la manipulacin, su nico pensamiento es para
la caza, la sangre vertida en nombre de Khorne y los crneos
reunidos para el gran trono del Dios de la Sangre.
Por eso un Devorador de almas es el demonio ms implacable
y obstinado de todos. Otros, si son superados, se retirarn de la
batalla para recuperar las fuerzas y traer ms talentos insidiosos,
pero un Devorador de almas no lo har. Si un Gran Demonio de
Khorne se ve superado en nmero, rodeado, herido de gravedad o
incluso acosado por un hroe con poderes divinos, no abandonar
el combate. Esta es la naturaleza de un Devorador de almas: no se
retira ni flaquea, sino que ruge desafiante a cada golpe, blandiendo
su hacha incluso con ms sed de sangre que antes y partiendo
nuevos crneos para Kl10rne cou cada golpe irnparable.
TIPO DE TROPA: Monstruo (Personaje).
L
9
REGLAS ESPECIALES: Demonio de Khorne,
Demonio, Objetivo grande, Resistencia a la magia (2) ,
Terror, Vuelo .
.)......._ > . ) < h( f f " "' ...... < ... o<, . .... } *'' ''+'> 16. J
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m mi, me aigii cm Ytz atr411adn-a '(Ut !t I!traJt, para '(Ut ditra
fratr la g{nia Je la kDtj"t tlt nunc a tJt rt/M. PN u11 iltJlmtle
JtptJt m tttiribt, utl u11 alUu/4 Jtra muy f,;envm m tlt
rttc. frri411ctJ mt ftrcali t mi JRCJI4 lura; a(Utf Dtlfl41lil n4
m JU fftj't cNazin !talfail algwza kacia wt 1er ccmc )'4;
ft11a la furia J'n" fNk lllll4, J la maf411za ct!PI4 11ica c41flrmtra.
tlluear a teda J", J rtci !""a '(Ut "'{rtt!W
milfitra1t /rada ,(11 {tiJIUfi Je mi rutik ".
-Lber Moleficus
r-r"' lf Cif IJ 11( fL'< t 1 Jih( ..... ( ... , 1 < ttf P +J 41Pf4P Qlf,. Gj
DESANGRADO RES DE KHORNE
ELEGIDOS DE KHORNE. ASESINOS DESNUDOS. ARRANCACRNEOS
Las hordas demonacas de Khorne estn formadas por los feroces
Desangradores, letales guerreros que se cree que en su vida
mortal fueron seguidores destacados dd Dios de la Sangre, y cuya
voluntad es tan implacable y sanguinaria como la de Khorne.
Los Desangradores se renen en regimientos, cantando
repugnantes loas a Khorne. Tal como los guerreros que se cree
que fueron antao, cada unidad de Desangradores marcha bajo
un estandarte manchado de sangre sobre el que se inscriben
los nombres de sus vctimas. Cuando se ven libres en la
batalla, los Desangradores corren de un enemigo al siguiente,
despedazndolo antes de ir en busca de nuevas vctimas. Con
cada nueva muerte, los Desangradores lanzan estruendosos
aullidos de victoria que resuenan por d campo de batalla y hielan
las almas de quienes los escuchan.
Cada Desangrador porta una Espada infernal, una arma serrada
de hierro cuyo filo negro brilla con encantamientos abyectos.
La herida de una de estas armas puede matar incluso al hroe
ms robusto, robndole el alma y desecando por completo
su cadver marchito. La Espada infernal toma forma de la
esencia del Desangrador, y ste no puede deshacerse de ella ni
le puede ser arrebatada. Cada vida que toma la Espada infernal
fortalece al Desangrador, insuflndole ms poder y furia. As, un
Desangrador es todava ms terrorfico al final de una batalla que
a su inicio, tras haberse atiborrado de muertes, entregado por
completo a su necesidad de reclamar ms crneos para Khorne.
" Desangrador
Segador
T
MHAHP F RHI
5554314
5 5 5 4 3 4
TIPO DE TROPA: Infantera.
A L
7
2 7
r r
REGLAS ESPECIALES: Demonio de Khome, Demonio,
Piel escamosa (6+ ), Resistencia a la magia ( 1).
REGALO DEMONACOS:
Espada infernal. Se dice que son fragmentos Jorjadc.r del mismo
corazn negro de Klwrne, capaces t hendir el alma inmortal.
Arma mgica. Los ataques efectuados con una Espada infernal
tienen la regla especial Golpe letal.
HERALDOS DE KHORNE
Los ms temidos entre los Desangradores son los terrorficos
Heraldos de Khorne. Enloquecidos por su necesidad constante
de masacrar, los Heraldos de Khorne atacan a sus enemigos con
una clera que supera incluso a la del resto de Desangradores.
A medida que incrementa la ira de un Heraldo, los Demonios a
su alrededor caen presos de una locura irresistible que les hace
golpear con ms furia. Acuchillan y dan tajos a sus enemigos
hasta que no queda nada ms que un montn de cadveres y otra
victoria para el Dios de la Sangre.
J Ieraldo de Khorne
MHAIIP F RIII
5 77 54 2 6
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TIPO DE TROPA: Infantera (Personaje).
A L
3 8
REGLAS ESPECIALES: Demonio de Khome, Demonio,
Piel escamosa (6+ ), Resistencia a la magia ( 1 ).
REGALOS DEMONACOS: Espada infernal
(ver ms arriba).
MEJORAS:
Foco menor de abjuracin. Esta mtniatura y todas las de
su unidad tienen la regla especial Resistencia a la magia (2).
Foco mayor de furia. Esta miniatura y todas las de su
unidad tienen la regla especial Furia asesina.
Foco glorioso de ira. Esta miniatura y totlas las de su
unidad tienen la regla especial Odio.
APLASTADO RES DE KHORNE
APLASTAALMAS. PIES DE KHORNE. DEVASTADORES
Los Desangradores ms favorecidos de todos reciben el honor
de convertin.e en Aplastadores. Los Aplastadores son la
caballera de choque de Khorne, una combinacin mortfera de
Desangrador furioso con la aplastante masa de unjuggernaut
de Khorne. Cuando las legiones de demonios van a la guerra,
las hordas de Aplastadores recorren en estampida el campo de
batalla, pisoteando a los enemigos de Khorne, convirtindolos en
una pasta irreconocible.
Cuando empieza la batalla, los Aplastadores se precipitan implaca-
blemente hacia el punto ms resistente de las lneas enemigas. Ah
trituran, mutilan y cornean para abrirse paso entre lo ms granado
de las tropas del enemigo, celebrando el nombre de Khome con
un salvaje jbilo por cada enemigo aniquilado. Tias esta carga
inicial, los Aplastadores quedan a merced de su ardiente necesidad
de conseguir ms crneos para el Dios de la Sangre. Llegado este,
los demonios se empiezan a pelear, tratando tanto Desangradores
como Juggernauts de cargar a enemigos distintos. Estas disputas
suelen ser breves. La necesidad de derramar sangre puede ms que
cualquier eleccin racional, y hace que los Aplastadores se dirijan
como locos hacia el enemigo ms cercano.
Desangrador
Cazador
Juggernaut of Khorne
5 5
7
TIPO DE TROPA: Caballera Monstruosa.
L
7
7
REGLAS ESPECIALES: Demonio de Khorne, Demonio,
Resistencia ala magia (1), Piel escamosa (6+ ).
Behemoth de bronce. UnJuggernaut mejora la salvacin por
armadura de su jinete en + 2 en lugar del + 1 habitual para las
monturas de Caballera Monstruosa.
REGALOS DEMONACOS: Espada infernal
(solo los jinetes, ver pg. 29).
JUGGERNAUTS DE KHORNE
Los Juggernauts, o devastadores, son criaturas acorazadas enor-
mes, en parte Demonios, en parte acero embrujado y tendones.
Son poderosas bestias de chirriante hierro y bronce, ms altas
que un hombre y con una masa abrumadora. La piel de un de-
vastador se compone de placas de metal remachadas y soldadas,
decoradas con iconos de Khorne y manchadas con la sangre seca
de sus vctimas. El devastador es una bestia de ira primitiva
el fuego corre por su cuerpo en lugar de sangre, sus pezuas
herradas echan chispas a cada paso y su hocico de bronce arroja
vapor negro con cada aliento.
A veces, un heraldo de Khorne especialmente favorecido recibe
un J uggernaut para cumplir mejor los objetivos de su amo.
Esta pareja es ms mortfera que la suma de sus partes. Si un
adversario sobreviviese a las frenticas dentelladas y cornadas del
Juggemaut, acabar aplastado bajo su cuerpo broncneo, o hecho
trizas por el jinete del devastador.
M HA HP F
7 5 o 5
TIPO DE TROPA: Bestia Monstruosa.
R H 1
4 3 2
A L
3 7
REGLAS ESPECIALES: Behemoth de bronce (ver ms
arriba), Demonio de Khome, Demonio.
"Y tn cwnf11 al ]uiJ!jmtauf: jamJ l'i umtjanft. Era un
cera!, de kum, y aarc, un mft vI'C de metal
mJ alt11 '{Ut un kmnlm y '{Ut ruga un la furia dt un millar dt
millam dt mutrlN. Su gran cahur ftmtja!Ja a parftJ ijtutJ a
1111 mmtn, a Ul! ltrd y a llf mma umda del tdill ktcka camt.
Dt cerca I'IIIrJ iaJ apitJaJ placa/ rtmackadm de JU J'itl, jmyadtu
m jutgtJ impc1, bucrfm cmr runaJ dt duyrtdll ulframundanc.
JUJ ci!lmillcJ de !Jrmra, fttfc nueJtrc majt ft
dmantcii y dimrJ meda vuelta, kuymd11 kaci(t la ncckt".
Libtr Maltficus
y=--,: , V+
1
> 1( ( ( Q 4 )i4i(C!)Ii < '"' '< tQP P ifOJ 41'fP: <4f f G\
MASTINES DE KHORNE
LOS INELUDIBLES. RASTREADORES DE SANGRE. MASTINES DEL ODIO
Los Mastines de Khorne son feroces demonios parecidos a
lobos, de aspecto tan repriliano como canino. Son los cazadores
de sangre de Khorne, giles pero poderosos, capaces de esquivar
el golpe de un espadero y derribar de su silla a un caballero en
un mismo movimiento Auido.
Khorne tiene en ms estima a sus Mastines que a cualquier otro
de sus siervos demonacos, y les obsequia con generosos regalos.
Todos los Mastines de Khorne llevan un anillo de bronce en tor-
no a sus cuellos escamosos. Estos Collares de Khorne se forjan
con el ardor de la rabia del Dios de la Sangre, al pie del Trono de
Crneos. Con tal poder, esas bandas de metal tachonado hacen
a los Mastines prcticamente inmunes a los efectos de la magia
hostil, pues Khorne odia ver a sus sirvientes caer por las prfidas
prcticas arcanas. Muchos Mastines de Khorne tambin llevan
otras marcas y adornos: remaches con runas en forma de calave-
ra, placas de hierro, amuletos de hueso y cadenas de bronce. Son
adornos comunes, otorgados por abatir a guerreros poderosos
o enemigos odiados. Algunos de los Mastines de Khorne ms
viejos y ms peligrosos llevan docenas de tales premios, tantos
que tintinean al caminar.
Los Mastines son el arma de represilia principal de Khorne.
Cuando un ser, mortal o Demonio, encoleriza al Dios de la
del Trono de Crneos y toca una sola nota
en un cuerno de bronce. La onda resuena por igual en los reinos
mortales y demonacos como un trueno, despertando a los Mas-
tines de Khorne e incitndolos a cazar. Pocos pueden sobrevivir a
la sangrienta persecucin de estos carnvoros implacables porque
los Mastines de Khorne son, por instinto, rastreadores infalibles
que acosan a su presa a travs de pantanos, bosques y pedregales
sin perder el rastro una sola vez ni desfallecer. Es habitual que
los Desangradores corran tras los Mastines de Khorne, deseosos
de reclamar parte de los despojos y beber la sangre de los cados.
Cuando termina la cacera y la presa es abatida, los Mastines
regresan a la sala del trono de Khorne, donde roen los huesos de
sus vctimas y esperan con impaciencia a que suena otra vez la
llamada de la caza.
En batalla, se suelta a los Mastines de Khorne contra las lneas
enemigas antes del ataque principal. Corren hacia el enemigo
hambrientos de carne. La ferocidad del ataque de un Mastfn
de Khorne abre huecos sangrientos en la formacin enemiga,
hacindola ms vulnerable al inminente asalto de los Desan-
gradores y los Aplastadores. El nico modo de defenderse de
tal arremetida es con nervios de acero y ataques precisos; la
inteligencia primitiva de los Mastines de Khorne les hace ser
totalmente implacables y no tener miedo a nada, salvo al mismo
Khorne, as que seguiran luchando incluso si todas las huestes
del mundo se aliasen para cortarles el camino. Cuando la batalla
ha sido ganada y el enemigo est huyendo, los Mastines de
Khorne vuelven a iniciar la persecucin, dando caza al enemigo y
despedazndolo con sus garras ennegrecidas por la sangre.
\.1astfn de Khome
M IIA llP F
8 S O 4
TIPO DE TROPA: Bestia de Guerra.
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2 7
REGLAS ESPECIALES: Demonio de Khorne, Demo
nio, Piel escamosa (6+ ).
REGALOS DEMONACOS:
Collar de Khorne. Este espantoso adonJQ cuelga pesadamente como
tmu.ttra del desdn por la brujera del Dios de la Sangre.
Talismn. Otorga la regla especial Resistencia a la magia (3).
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'(lit VKtf((J dtJfrtZdff((J J plumN tnJallfjftnfatlaJ".
CAONESDECRNEOSDEKHORNE
BRAMADORES INFERNALES. QUEBRANTAHUESOS. DIABLOS CHIRRIANTES
Segn la leyenda, los Caones de Crneos de Khorne fueron
fojados en las fraguas al pie del trono del Dios de la Sangre y
moldeadas sobre su recio yunque. H ay quien piensa que fue-
ron forjados por la propia mano de Khorne, pues son asesinos
sumamente eficientes. Igual que los Juggernauts, los Caones
de Crneos son fusiones monstruosas de espritu demonaco y
maquina forjada en el infierno. Sus venas retorcidas arden en
deseos de derramar sangre y triturar huesos, para glorificar a
Khorne con cada enemigo aplastado.
Sobre el Can de Crneos hay dos Desangradores, que allan
y cantan alabanzas a Khorne mientras su montura blindada
avanza hacia el enemigo. Son los mismos demonios que super-
visaron la creacin de la mquina, y ahora deben guiarla en pos
del impo propsito del Dios de la Sangre. 'o es que haya que
alentar mucho al Can para que mutile y mate, el Demonio
ligado a su oscuro corazn es tan rabioso como cualquier otro
discpulo de Khorne. De hecho un Can de Crneos es ms
terco que el Juggernaut ms salvaje, y rara vez hace caso a los
seres de carne que se sujetan a su cuerpo mecnico.
Mientras el Can de Crneos avanza por el campo de batalla,
sus ruedas y rodillos tachonados aplastan a cualquiera en su
camino. Los ms afortunados consiguen apartarse o mueren
en el acto cuando el ingenio les pasa por encima. Quienes
sobreviven a la embestida inicial son arrojados entre gritos
a las fauces del Can de Crneos para ser abrasados por el
fuego demonaco y triturados. Casi todos los despojos son
expulsados por la parte trasera del Can, creando una estela
roja de astillas seas y sangre brillante. Solo se conservan los
crneos, tan preciados para Khorne, y se introducen en el
can que da nombre al ingenio demonaco. ste les infun-
de la ira eterna del Dios de la Sangre hasta que sus cuencas
vacas lloran sangre y sus mandbulas tiemblan de rabia, y
entonces el ca.n dispara con un estampido resonante.
Los crneos empiezan a arder cuando son lanzados, y pro-
fieren broncas risotadas mientras surcan el aire. Golpean las
filas de enemigas, derribando oponentes como bolos y dejando
un rastro de cadveres calcinados y humeantes. A veces los
crneos sobreviven a su enemigo, y yacen entre los restos de la
masacre profiriendo insultos y amenazas a quienquiera que se
les acerque. Solo si se destroza el crneo cesarn los imprope-
rios, pero tambin se dice que el guerrero que aseste el golpe
definitivo quedar condenado a tener sueos demenciales hasta
el da de su muerte.
TIPO DE TROPA: Carro (salvacin por armadura 3 + ).
REGALOS DEMONACOS: Espada infernal
(solo los Desangradores, ver pg. 29).
EQUIPO:
Can de Crneos. El Can de Crneos se dispara igual que
un can normal con el siguiente perfil:
Alcance Fuerza
48UM 10
Reglas especiales
Ataques Aamgeros,
Heridas mltiples (1D6)
REGLAS ESPECIALES: Demonio de Kborne,
Demonio, Festn de sangre (ver pg. 33), Ingenio
demonaco (ver pg. 33).
Avance implacable. Esta miniatura puede mover (no marchar)
y seguir disparando cualquiera de sus armas.
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':A llf m11lmr dt la altll:ula Fcrtaltztt vi la kuufe del
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Jtra cayaz dt mfir fa! dtKarga. Y lti jrtt,
ya qut mCIIItlff(f dtfjfltif, u tll rrlirada,
mf111 calcinalcJ dt flll Cl1fll)'atrl11 a la t/Ca/a
merad 1t IUI mrmigc/'.
- Liber Maleftcus
.,.....- , 'f "' , ' <**'< '""".... < '"'t=4 '<' !1 +t , .,, ,, r aq:
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TRONOSDESANGREDEKHORN
RUIDOSOS ROMPEHUESOS. TORRES DE SANGRE. TTEMS DE CRNEOS HORRENDOS
El Trono de Sangre es un espantoso remedo del asiento majes-
tuoso del propio Khorne. Es un aterrador Ingenio demonaco
cubierto de bronce que va a la batalla sobre ruedas de hierro
que aplastan y trituran todo lo que hallan a su paso. La sofo-
cante nube negra de humo acre de las almas que mana de los
tubos de escape del artefacto casi oculta la matanza que queda
tras l, y el ruido machacn de la maquinaria, el chirrido de los
engranajes, el repiqueteo de los pistones y el rugido de la fragua
Demonaca casi ahogan los gritos de sus vctimas.
El Trono de Sangre es un smbolo de estatus, la manifestacin
fsica del favor de Khorne. El Heraldo de Khorne que hay
sobre l no descansa, como lo hara cualquiera en esa posicin,
sino que merodea incansablemente mientras su carro avanza,
agitando sus ojos y su lengua, e.xpectante por su siguiente
presa. No es tampoco una plataforma de mando, como podra
ser un trono as en un contingente de mortales; el Heraldo
no necesita dirigir a los Desangradores que luchan en torno a
l. I ncluso si en el aire no flota el intenso aroma de la sangre,
los Demonios de Khorne estn totalmente entregados a su
bsqueda de crneos y muertes. Cuando comienza la batalla,
la sed de sangre manaca de Desangradores y Heraldos les
convierte en bestias enloquecidas, sin ninguna consideracin
por los finos detalles de la estrategia .
.)...---.)r ' ' '.C ' l s 1 " tt'c=- < <, i\ +' u&b +Le'
"El lrmttl tra la g{,rt.fica.d, de la lfUerra m m mJ yura y
depravak. Camtlt dt lct{, hmtcr, gwia y haJfa t la rectitud
de u M vmgmtza juJ!a ".
- Libu MoltftcU$
r-""7" 't ,,, ,, < ' x w '''"' ...., < ......... '"' , "' ,,.,,. '" r aq
Si el Heraldo llegase a gozar del favor de Khorne hasta el punto
de convertirse en un foco del poder del Dios de la Sangre, sus
bendiciones se propagaran desde el trono. De ese modo, una
parte de la ira desenfrenada de Khome llegara a los Demonios
cercanos, haciendo sus golpes ms fieros y llevndolos a una
furia enloquecida.
Sobre su macabro trono, el lleraldo busca a los enemigos
cuyos crneos sern las ofrendas ms audaces. Cuando ve a tal
oponente, espolea al Trono de Sangre y, aullando con un jbilo
indescriptible, prepara su Espada infernal para asestar el golpe
mortal. A Khorne no le importa de donde fluye la sangre; la
muerte de un guerrero desgraciado supone una alabanza tan
grande para l como la de un hroe honorable. No obstante,
aunque toda la sangre satisfaga a Khorne por igual, los crneos
de los cados son algo diferente. Los de los cobardes se arrojan
a la maquinaria del Trono de Sangre, y el fuego los consumi-
r para dar vigor al l ngenio demonaco. Los crneos de los
realmente valientes son recogidos por el Heraldo y fusionados
con el mismo trono, donde permanecern eternamente como
monumentos despiadados que recuerdan la futilidad de opo-
nerse a Khorne.
L
7
TIPO DE TROPA: Carro (salvacin por armadura 3 + ).
REGALOS DEMONACOS: Espada infernal
(solo los Desangradores, ver pg. 29).
REGLAS ESPECIALES: Demonio de Khome, Demonio.
Festn de sangre. Si los Impactos por carga de este carro
infligen Heridas no salvadas, tira inmediatamente lD6 por cada
Herida infligida. Con cada resultado de 4+, el carro recupera
una nica Herida perdida anteriormente en la partida.
Ingenio demonaco. A diferencia de otros carros, no hay
bestias que tiren de un Ingenio demonaco, sino que lo 1m pulsa
una combinacin de maquinaria y de hechizos Trata el
perfil de atributos como si fuese el del chasis de un carro combi-
nado con el de sus bestias de tiro.
Cualquier hechizo o reglas especiales que afecten a las bestias de
un carro no tienen ningn efecto sobre un i ngenio demonaco.
Ttem del desangramiento eterno. Cualquier Demonio de
Khorne cuya unidad est a 6 UM o menos de un Heraldo en un
Trono de Sangre de Khorne se beneficiar del Foco del Heraldo,
del mismo modo que si estuviera en su misma unidad.
Recuerda que si una unidad se ve afectada por dos o ms f<'ocos,
solo tendr efecto el ms potente.
_ DESPOJACRNEOS
PALADJN DE KHORNE. VAGABUNDO SANGUINARIO. MATARREYES
Despojacrneos es el paladn inmortal del Dios de la Sangre. El
ms poderoso de los Desangradores elegidos de Khorne. Cuando
no est guerreando con los ejrcitos de su amo, recorre a su antojo
el Reino del Caos a lomos de su gran Juggernaut, Kuhl'tyran.
Aparece &ente a fortalezas y bastiones para lanzar a gritos desafos
a los mejores guerreros que haya en su interior hasta que surge
alguno lo bastante loco como para enfrentarse a l en duelo.
Cuando se presenta un enemigo, Despojacrneos desmonta, lo
saluda alzando la hoja de su espada, y se lanza al combate, presto a
reclamar otro crneo en nombre del Dios de la Sangre.
Esos duelos son breves y cruentos, pues Despojacrneos es
veloz como el ltimo latido de un corazn quebrado y conoce
las debilidades de cada enemigo. Despojacrneos no mata a sus
enemigos directamente, sino que mutila sus extremidades y les
deja indefensos. La garra de Despojacrneos se cierra sobre
la cabeza de su oponente, y de sus dedos prenden llamas que
abrasan la carne y los tendones hasta que el hueso blanco queda
a la vista de todos. Con un solo tirn perfecto, fruto de innume-
rables repeticiones, Despojacrneos quiebra el cuello y deja libre
el crneo, que ir a parar a un saco que porta lleno de trofeos de
vctimas anteriores. A continuacin emitir ms desafos a los
moradores de la fortaleza, y seguir abatiendo campeones hasta
que nadie ms ose salir, o hasta que se aburra de sus patticos
rivales. Entonces montar de nuevo sobre Kuhl' tyran e ir en
busca de nuevos enemigos.
Despojacrneos es tan temido en el reino de los mortales como
en los dominios de los Dioses Oscuros. Le atraen los relatos de
habilidad marcial y los rumores de combatientes poderosos, que
bien podran ser un modesto desaflo para l. A lo largo de la
Historia hay multitud de testimonios de sus apariciones ante cas-
tillos Bretonianos, salones Ogros, mansiones l.ficas, necrpolis
de Nehekhara }' fortalezas Enanas, exigiendo la presencia de
algn guerrero experto para enfrentarse a l.
Esos encuentros nunca acaban bien para los mortales. De hecho,
todas las leyendas sobre Despojacrneos, salvo una, hablan de
sus victorias. Segn las leyendas del Imperio, Despojacrneos
combati sin descanso durante tres das contra Sigmar en las
Montaas del Fin del Mundo, solo para caer derrotado. Despo-
jacrneos an lleva la cicatriz de aquel da, y se deleita hacindo-
selo pagar a los herederos de Sigmar en cuanto tiene la ocasin.
Los Demonios tienen mucha memoria y poca piedad.
Durante milenios, la coleccin de trofeos de Despojacrneos
ha crecido tanto que es incontable. Aunque se lleva los cr-
neos de todas sus vctimas, solo valora aquellas de individuos
autnticamente poderosos, ya que con cada crneo que toma,
adquiere una parte del poder de su enemigo. Engancha en su
capa los crneos que ms aprecia, todos ellos trofeos de combates
reidos y muy satisfactorios. Despojacrneos coloca el resto en el
parapeto de la Ciudadela de Bronce de Khorne para que puedan
vigilar el acceso a la guarida del Dios de la Sangre. As es como
un Demonio que comenz su existencia como Desangrador ha
llegado a ser respetado por los Dioses Oscuros.
MUAUJ'F
S 9 9 S
R U J
4 2 9
A L
4 8
TIPO DE TROPA: Infantera (Personaje especial).
REGLAS ESPECIALES: Demonio de Khome, Demo-
nio, Foco menor de abjuracin (ver pg. 29), Odio. Piel
escamosa (6+ ).
iCrneos para el trono de crneos!. Despojacrneos deber
lanzar desaflos siempre que le sea posible, o aceptar uno que le
hayan lanzado.
REGALOS DEMONACOS:
Capa de crneos. Hecha co11 Los crneos de ms vfctimas preferidas
y protegida con maleficios oswros, la Capa de m11eos es una protecci6n
formidable de Los golpes y hechizos del memigo.
Armadura mgica. La capa le otorga a Despojacrneos una
salvacin por armadura de 4+.
La Espada Asesina. Fotjada de tm fragmmto de la ira infinita
de KJorne, esta hoja arde con mergias impas y time La focultad de
&1JCOntrar el ptmto ms dbil deL enemigo.
Arma mgica. Los Ataques efectuados con este arma tienen las re-
glas especiales Ataques flamgeros y Golpe letal. Si Despojacrneos
est involucrado en un desafio, los Ataques que efecte con la Espa-
da Asesina tambin tendrn la regla especial Golpe letal heroico.
KARANAK
MASTN DE LA VENGANZA. CAZADOR ETERNO. GARRA DEL TRONO DE LOS CRNEOS
Karanak es el Mastn de Khorne de tres cabezas que merodea
en el gran saln del trono de Khorne. unca duerme, y siempre
permanece vigilante, puesto que es como la venganza irracional
del Dios de la Sangre. Escruta las sombras en busca de intrusos
y fisgones, o roe los huesos desechados del Trono de Crneos, o
acecha a los Dcsangradores y Furias que rondan por las bvedas
del saln. Si avista una presa adecuada, la ataca sin piedad. Las
muertes agnicas causadas por los devotos de Slaanesh no van
con l; las muertes que l ocasiona son rpidas, perfectas para
saciar su apetito y la necesidad que siente su amo de presenciar el
derramamiento de sangre.
Como encarnacin de la venganza de Khorne, Karanak es su
cazador predilecto. El Demonio que el Dios de la Sangre azuza
en persecucin de aquellos que han violado su credo, o han
afrentado su orgullo desmedido. Es una eleccin cuidadosa,
porque Karanak es despiadado e implacable, capaz de seguir el
rastro de la sangre de una presa a travs del tiempo y el espacio
con tal de servir a su vengativo amo.
La caza empieza cuando los tres hocicos de Karanak olfatean
el aire buscando el rastro de su presa. Va de aqu para all,
gruendo y enseando los dientes mientras cada cabeza busca
una fraccin de la esencia y puede rastrear a su presa de un
modo diferente. La primera cabeza puede seguir el rastro en el
espacio, a travs de planicies, bosques, montaas y cualquier otro
entorno por extrao que sea. La segunda puede seguir la esencia
a travs del tiempo, hacia el pasado, cuando se cre todo, o hacia
el fururo, hasta el fin del universo. La ltima cabeza rastrea los
pensamientos de la presa, y le persigue en sus sueos y delirios.
Esta es la ms peligrosa de las tres cabezas, porque se puede
engaar a las otras dos si se tiene el ingenio suficiente, pero solo
la locura permite escapar del rastro de la propia mente.
Con el olor de su vctima en las narices, Karanak empieza a
correr, ms lentamente al principio, y despus al galope, a me-
dida que la presa est ms cerca y el aroma de la sangre se hace
ms intenso. Recorre innumerables leguas con sus fuertes patas
acabadas en garras, y lanza aullidos que resuenan en el vaco,
atrayendo a otros Mastines de Khorne, tan ansiosos como l por
darse un fest n. El coro bestial de la cacera de Karanak es el
presagio de un destino aciago, tanto en el Reino del Caos como
en los reinos del Imperio y Bretonia, y millares de otros domi-
nios. Cuando Jos mortales oyen ese aullido, cierran las puertas,
aseguran las rejas y rezan para que ese destino funesto se cierna
sobre otra persona.
Cuando Karanak alcanza su objetivo, una treintena o ms de
,\lastines de Khorne le siguen, todos ellos frenticos por la
emocin de la caza. Nada se resiste a su ferocidad demente.
:\l eras instantes despus de su llegada, Karanak ruge triunful y
se marcha con el cuerpo desgarrado de su vctima fi rmemente
sujeto entre las fauces. El crneo de la vctima ser para Khorne,
como prenda de obediencia a su voluntad. El resto del cadver,
sangre, carne y hueso por igual, sern para que Karanak se d un
testin. Durante das, se oir el eco del ruido de los huesos que
~ e quiebran cerca del Trono de Crneos, mientras el mastn tric-
falo devora la ltima de sus infortunadas presas.
Karanak
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M IIA IJP F
8 7 O S
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8
TIPO DE TROPA: Bestia de Guerra (Personaje especial).
REGLAS ESPECIALES: Acechaotes, Demonio de
Khoroe, Demonio, Foco mayor de furia (ver pg. 29),
Odio, Piel escamosa (6+ ).
Presa del Dios de la Sangre. Al inicio de la partida, antes del
despliegue, designa un personaje del ejrcito enemigo: esa ser
la presa de Khorne que Karanak ha venido a buscar. Karanak
repite las tiradas para Impactar y para Herir fullidas contra el
personaje designado.
REGALOS DEMONACOS:
CoUnr de Bronce de la Venganza. El Collar de Khorne de
Karanak es m.r grueso y pesado que los ~ l resto ~ su manada. Hay
encantamientos de rencor sobre otros de abjuracin, lo que hace que el
mastn sea casi inmune a la heclliceria.
Talismn. El Collar de Karanak le otorga la regla especial
Resistencia a la magia (3). Adems, cualquier Hechicero
enemigo que sufra una disfuncin mgica a 12 UM o menos de
Karanak recibir un impacto de Fuerza 10 inmediatamente antes
de resolver la disfuncin mgica.
SKARBRAND
EL EXILIADO. MUERTE FURIOSA. BEBEDOR DE SANGRE
El Devorador de Almas Skarbrand fue uno de los ms podero-
sos demonios de Khorne. Una eternidad de batallas en nombre
del Dios de la Sangre le haban dado innumerables victorias.
Fue l quien tir abajo las puertas del primer palacio de Slaanesh
y lo convirti en ruinas. Fue l quien Eder las ocho H uestes
del Asesinato que triunfaron sobre los ejrcitos combinados del
resto de Dioses del Caos. En los incontables aos de existencia
de Khorne, nadie ha depositado ms crneos ante el Trono de
Crneos o ha derramado la sangre de tantos guerreros e inocen-
tes por igual. Y as fue como Skarbrand disfrut del favor de
Khorne como ningn otro.
Skarbrand estaba tan orgulloso que fue trabajo fcil para Tze-
entch avivar las brasas de la arrogancia. Un siniestro da, cuando
Khorne le daba la espalda y su atencin estaba en otro lugar,
Skarbrand se ceg por la ira y golpe al Dios de la Sangre con
un poderoso ataque. Skarbrand era fuerte ms all de cualquier
medida y haba destrozado ciudades enteras de un solo golpe,
pero ni siquiera l pudo traspasar la armadura de bronce de
Khorne. Solo consigui hacer una pequea mella en la armadura
del Dios de la Sangre y, con ella, atraer la terrible furia de la
mirada de Khorne.
Encendido por la ira, Khorne agarr al demonio por el cuello.
El Dios de la Sangre maldijo el nombre de Skarbrand y le quit
toda su personaEdad, dejndole solo la ira que le haba inducido
a atacarle. Desde lo alto de la torre ms alta de la Ciudadela de
Bronce, Khorne lanz a Skarbrand a las profundidades del Rei-
no del Caos, desterrando al Devorador de AJmas. Durante ocho
das y ocho noches Skarbrand estuvo cayendo en picado, como
un ardiente cometa atravesando el inalterado cielo. El impacto
del aterrizaje cre un can en el paisaje y sus alas se hicieron
jirones. Desde ese fatdico da, Skarbrand ha vagado por los
reinos mortales e inmortales, intentando ahogar sus pecados en
la sangre de los muertos, aunque no es capaz de entender por
qu debe hacerlo.
Atrapado en el instante de ira de su traicin, Skarbrand se ha
convertido en la encarnacin de sta; una furia inquieta que
no se puede frenar. All donde pisa, el orden y la disciplina se
transforman en anarqua cuando quienes se cruzan en su camino
sucumben al odio y el salvajismo. Ni el ser ms racional puede
resistirse a la locura de Skarbrand. Viejos amigos y firmes aEados
se atacan unos a otros con salvaje despreocupacin. Valientes y
cobardes se agreden y despedazan sin respeto alguno por sus
propias vidas. Skarbrand corre con desenfreno hacia la destruc-
cin; sus dos hachas gemelas golpean abrindose camino entre el
torbellino de sangre y fuego hasta no dejar a nadie con vida. Sus
chillidos torturados se escuchan por todo el campo de batalla,
olas de pura ira imbuidas con la fuerza necesaria para destruir
edificios y pulverizar la carne.
En toda la historia nadie ha servido mejor al Seor de los
Crneos que Skarbrand. Ha recolectado montones y montones
de crneos para el Dios de la Sangre y ha llenado ocanos de
entraas. Ha sacudido los cimientos de la eternidad con su rabia
y ha dejado un rastro de muerte por la existencia, y pese a ello
Khorne rechaza liberarle de su decreto de odio. No hay lugar
para el remordimiento en el negro corazn de Khorne y no siente
compasin por Skarbrand quien, en su torturado exilio ha servi-
do al Seor de los Crneos mejor que antes.
Skarbrand
MHAHP F RUI AL
8 10 10 6 6 5 10 6 9
TIPO DE TROPA: Monstruo (Personaje especial).
REGLAS ESPECIALES: Demonio de Khorne,
Demonio, Furia asesina. Objetivo grande, Odio,
Resistencia a la magia (2), Terror.
Bramido de furia infinita. Es un Arma de aliento de Fuerza 5
que funciona como se describe en el reglamento de Wamammer.
Rabia personificada.. Skarbrand no puede perder su Furia asesina.
Adems, mientras Skarbrand siga vivo, todas las unidades sobre el
tablero (amigas y enemigas) estarn sujetas a la regla especial Odio.
REGALOS DEMONACOS:
Masacre }'Aniquilacin. Ambas hachas detnonfacas contienen el
esprit11 de tm D ~ q t ~ presta m Jria a Jos golpes de Skarbrand.
Arma mgica. Armas emparejadas. No hay posibilidad de salva-
cin por armadura contra los Ataques efectuados con estas armas.

SENO RES DE LA TRANSFORMACION
OBSERVADORES ALADOS. LOS OJOS DE TZEENTCH. SEORES EMPLUMADOS
Un Seor de la Transformacin es impredecible y manipulador.
La mirada de un Seor de la Transformacin oculta una mente
curiosa y destructora, profundamente inteligente, que hace caso
omiso de las consecuencias si se siente fascinado por algo. El
Seor de la Transformacin es como un nio que juega con un
hormiguero gigante, atizando con un palo a sus habitantes y
rindose de su desesperada defensa. ada le complace ms que
ver el mundo roto y reconstruido para redirigir el curso de la
vida o incluso de la propia historia, vertiendo esperanza sobre la
tierra mientras eleva la ambicin de otros hasta un pinculo de
poder inesperado.
Los Seores de la Transformacin no consideran esencial
mantener la consistencia de color, apariencia o incluso forma, a
menos que les apetezca hacerlo y pueden asumir cualquier forma
que deseen. Su rasgo ms llamativo son los ojos. Pocos mortales
llegan a soportar el escrutinio de su mirada y se dice que cuando
un Seor de la Transformacin mira a un mortal, no solo percibe
la carne ellmera de la criatura, sino tambin el fracaso o la conse-
cucin final de sus esperanzas y sueos.
Sin embargo los Seores de la Transformacin son hbiles a
la hora de esconder la verdad, as como tambin de revelarla.
Se dice que incluso otros Seores de la Transformacin, son
incapaces de descubrir una verdad que otro Seor Emplumado
desee mamener oculta. As pues, una reunin de Seores de la
Transformacin es un evento confuso y complejo, en el que las
preguntas se encuentran unas con otras y la verdad se esconde
tras incontables capas de engao.
Como cabra esperar de una criatura nacida de la magia pura y
unida a la voluntad del Maestro de la Hechicera, un Seor de la
1Iansformacin es un hechicero potente. Los vientos de la magia
obedecen sus rdenes y le permiten invocar tempestades de
cambio y mutacin, volar a los enemigos de Tzeentch con rayos
de fuego multicolor o desenmaraar la mente de un hechicero
enemigo. La hechicera no es su nica arma, ya que tambin son
eruditos de la tctica, versados en miles de intrigas y estratage-
mas para cualquier situacin. Por consiguiente, si un Seor de la
Transformacin prefiere permanecer al margen de la batalla, no
es por falta de valor o ferocidad, sino porque prefiere concentrar
sus fuen:as y controlar el devenir de la batalla. Instintivamente
ve los hilos del destino que intervienen en el campo de batalla, y
sabe muy bien cmo manipularlos.
Este conocimiento sin lmites hace que los Seores de la Trans-
formacin estn muy buscados por los hechiceros mortales con
la astucia y habilidad de vincular a un Demonio a su voluntad.
Pocos de esos contratos acaban bien para el mortal, ya que no
hay jaula de la que un Seor de la Transformacin no pueda sa-
lir, con tiempo suficiente. En ocasiones escapar no es la primera
prioridad del Demonio y prefiere fingir servidumbre mientras
ata al suplicante en sus propias tramas.
Aunque puede usar la magia y las artimaas para sus propios
fines, tambin es un guerrero temible, con unas garras que le
permiten atravesar las armaduras ms gruesas. A lo largo de los
milenios, innumerables hroes los han subestimado al ver su
apariencia delgada y sus frgiles alas, para comprobar lo equivo-
cados que estaban al romperse sus lanzas y espadas contra la piel
del demonio ...
TIPO DE TROPA: Monstruo (Personaje).
MACIA: Los Seores de la 1Iansformacin <;t)n Hechiceros que
conocen los hechizos del Saber de Tzeentch o del Saber del '\letal.
REGLAS ESPECIALES: Demonio de Tzeentch, Demo-
nio, Objetivo grande, Terror, \ olar.
"El Dmnu 1f'.atlw un cak ali(1lrt. Ne }'lltJr t'Yifar "'lfUitU y
infrigar y 1!'-lfk.trt. Cmlra mJ cnrmkiJ,amel, mJ
mea mt rlt wr IIIct lucM ulutlttMt: 11c crotguita
fU. LA mmlt ltl Dtmnric era u11 lakri11lc Jr nrgmtl. LA
mJaJ ffl<l!a rdla nr ti arazin dt m labtri1!fc y mutkc m.J
n!l Jr mi arte nlt((1!tr :
HORRORES ROSAS DE TZEENTCH
REMOLINOS DESTRUCTORES. AULLANTES. ENVIDIAS RODANTES
Los Horrores Rosas se identifican por su luminiscente piel
rosada y sus agudos chillidos de risa que sueltan a todas horas.
El lanzamiento de hechizos llena a los llorrores Rosas de
alegra, y sus gritos de jbilo son especialmente agudos cuando
las energas arcanas surgen de sus propias zarpas. Al ser heridos,
los Horrores Rosas emiten un ltimo cacareo luntico antes
de descomponerse rpidamente en un bulbo ectoplasmtico de
magia en movimiento, que cambia rpidamente de color y se
divide en dos Horrores Azules; rplicas ms pequeas de sus
antecesores. Los Horrores Azules son seres hoscos y maliciosos,
parecidos a nios malcarados, y se burlan y gruen de camino al
combate. Una vez creados, se unen rpidamente a sus compa-
eros, aadiendo una profunda y gimiente nota a los incesantes
parloteos del grupo.
..L ""'
d <olo.
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,_
/ . oJio..
...
M llo\ llP F R H 1 A L
Horror Rosa 4 3 3 3 3 1 3 1 7
~
Horror Iridiscente 4 3 3 3 3 1 3 2 7
'1" " " "/
-, .,
TIPO DE TROPA: Infantera.
MAGIA: Una unidad de Horrores Rosas se considera un
Hechicero de ivel 1 que conoce Jos hechizos del Saber de
Tzeentch. Recibe un + 1 adicional al lanzamiento por cada fila
de 5 o ms miniaturas en la unidad a partir de la primera, hasta
un mximo de + 3. Cada vez que la unidad lance un hechizo (o
se convierte en objetivo de una regla especial que afecte a He-
chiceros), debes designar a un Horror Rosa de la unidad como
lanzador (u objetivo) para determinar la lnea de visin, alcance,
etc. En c2so de que n ~ u n i d ~ d de Horrore Ro"ll' ohtt>nga una
disfuncin mgica, no tendr que tirar en la tabla de disfuncio-
nes mgicas. En su lugar, la unidad sufrir 2D6 impactos de
Fuerza 1 O sin posibilidad de salvacin por armadura.
REGLAS ESPECIALES: Demonio de Tzeentch, Demonio.
Horrores Azules. Cuando una miniatura con esta regla especial muera
en combate cuerpo a cuerpo (y no sea retirada como resultado de la [ne::.-
tabilidad demonaca), coloca dos contadores junto a su unidad. Cuando
se hayan efectuado todos los ataques, pero antes de calcular la resolucin
del combate, designa una unidad enemiga en contacto peana con peana
con la unidad y tira una cantidad de dados igual al nmero de contadores
(incluso si la unidad de Horrores Rosas ha sido aniquilada). Por cada
resultado de 4+ la unidad elegida recibir un impacto de Fuerza 2 (dis-
tribyelos como si fueran disparos). Cualquier Herida no salvada cuenta
para la resolucin del combate. Despus, los contadores se retiran.
MEJORAS:
Foco menor de transmutacin. Cuando una miniatura con
la regla especial Horrores Azules en la unidad de esta mi.Jatura
muera, coloca IDJ+l contadores de Horrores Azules en vez de 2.
Foco mayor de cambio. Al inicio del turno tira 1 D6. Esta
miniatura y todas las miniaturas de su unidad tienen un valor
de Fuerza igual al resultado obtenido, hasta que vuelvas a tirar.
Foco glorioso de conjuracin. Los hechizos lanzados por
esta miniatura y por cualquier otra mimatura de su unidad se
resuelven con un + 1 a la Fuerza.
HERALDOS DE TZEENTCH
A1 ser esclavos creados mgicamente por Tzeentch, los Horrores
se consideran autmatas que pueden ser sacrificados como parte
del plan. Si se requiere un servidor con ms poder, Tzeentch
crear un Heraldo, un tipo ms estable de Horror. Los Heraldos
son del mismo tipo que los Horrores Rosas, pero no se convier-
ten en dos Horrores Azules al ser heridos. Estos demonios tienen
suficiente conciencia para dirigir a los dems Horrores Rosas sin
la constante gua de un Seor de la Transformacin, dirigiendo
el feroz poder de la magia contra los enemigos de Tzeentch. La
mera presencia de un Heraldo de Tzeentch mejora drsticamente
las habilidades de los Demonios cercanos, mutndolos en formas
nuevas y ms fuerzas y potenciando su magia.
Heraldo de Tzeentch
MHAUP F RHI
4343323
TIPO DE TROPA: Infantera (Personaje).
A L
2 8
REGLAS ESPECIALES: Demonio de Tzeentch, Demonio.
MACIA: Los Heraldos de Tzeentch son Hechiceros que cono-
cen Jos hechizos del Saber de Tzeentch o del Saber del Metal.
y
INCINERADORES DE TZEENTCH
HORRORES ARDIENTES. ESCUPELLAMAS. TORBELLINOS DE LLAMAS
Los Incineradores pueden girar muy rpido, expulsando fluidos
gaseosos a travs de los hongos rosceos que tienen en su base,
y saltar)' brincar por todo el campo con verdadero enrusiasmo.
Utilizan sus ardientes miembros para lanzar llamas mgicas a
sus enemigos. No es fuego en sentido estricto, sino una nube de
energa del Caos. No quema pero muta la realidad. La vctima de
un I nciner.tdor puede sentirse revitalizada brevemente antes de
caer convertida en un charco de carne.
Piromcinerador 6 2 5
TIPO DE TROPA: Infantera.
REGLAS ESPECIALES: Demonio de Tzeentch,
Demonio, Hostigadores, Uamas disformes (ver pg. 40).
UllJ1Ull'Qdas de Tzeentch. Este arma tiene el siguiente perfil:
Alcance
18UM
Fuerza
4
Reglas especiales
Disparos mltiples (1D6),
Llamas disformes (pg. 40)
"AlfrintiJ'id m '{Ut trtnt kmgN fin mmfe, miiluJe al vien.
HaJfa '{Ut un11 Je tU111 !dltz una gran Uamarak t jueg11 y JUJ
Ct1111ft1ittw tlfl}'tzarm rer f1111fammfe".
- Molftcus
r-, 'f "' ,, , < '""'.,... <'"'*'""'<'rTT+t"+*' '"'rq
,., Mi>< ,, t * ) ' "' ) .e w' t ,,, ""' < ...... 4:::: h+), ) +' . ..... '" L d , , ) ll 1
1
f '\
AULLADORES Y DISCOS DE TZEENTCH
TIBURONES VOLADORES DE TZEENTCH. CAZADORES EN PICADO. RAYOS AULLANTES
Los Aulladores son refulgentes tiburones voladores que planean
en los vientos de la magia como los pjaros lo hacen en la brisa.
En el Reino del Caos cazan las sombras de las almas de las cria-
ruras mortales, Furias del Caos solitarias y otros efmeros entes
mgicos. Cuando atrapan a su condenada pieza la despedazan en
un simple parpadeo, ofreciendo las porciones ms delicadas del
alma como regalo a Tzeentch.
Los Aulladores son tan giles y rpidos que son muy aprecia-
do, como monturas, pese a que su naturaleza instintiva puede
pro\'ocar grandes problemas si la atencin de su controlador no
se concentra suficientemente en ellos. Para ello, un Aullador ha
de ser transmutado en una nueva fonna antes de poder utilizarse
como montura. Estos Discos de Tzeentch mantienen su aspecto
aplanado similar a mantarrayas, pero sus cuerpos mgicos se
transforman en formas y aspectos imposibles, como parte del
ntual de unin. Como resultado de ello, algunos Discos quedan
cubiertos de ojos, mientras otros estn envueltos en metal vivien-
te, plumas o escamas.
.L_..... L .L eL.
L , ...._
M ItA HP F R H J ,\ L
i
Aullador 1 3 o 4 4 2 4 3 7

Disco de T zeentch 1 3 o 4 4 1
!
J 7
'
'
... .., -,
"
,
TIPO DE TROPA: Bestia de Guerra.
REGLAS ESPECIALES: De monio de Tzeentcb,
Demonio, Vuelo.
Mordisco de lamprea (solo Los ataques de
combate cuerpo a cuerpo que efecta un Aullador contra una
miniarura con la regla especial Objeti\o grande tienen la regla
especial Heridas mltiples (!DJ\
Ataque rasante (solo Aulladores). 5t una unidad de Aulladores
se mue\e por encima de una o ms unidades enemigas no tra-
badas en combate durante la subfase de Resto de movimientos,
elige una de esas unidades. Dicha unidad sufri r 1 D3 ataques
de F-uerza 4 por Aullador. Esos ataques impactan con 4+ y se
tratan como si fueran ataques de disparo.
CARROS FLAMGEROS DETZEENTCH
SAQUEADOR DE LLAMAS DISFORMES. PLANEADOR DE FUEGO. CAMINANTE ARDIENTE
Los Carros Flamgeros de Tzeentch son discos de fuego mgico
encadenados a Wl par de Aulladores. Atraviesan el Reino del Caos
como meteoritos incandescentes, llevando a los Heraldos elegidos
por Tzeentch a cada rincn de la existencia. Mientras recorren los
cielos del mundo mortal, los Carros de Tzeentch se confunden
habitualmente con cometas, que se interpretan a su vez como
presagio de grandes eventos y guerras terribles.
El Glorioso Incinerador que monta sobre el Carro Flarrgero es
capaz de canalizar llamaradas arcanas mejor que sus hermanos,
y puede conjurar grandes hojas ondulantes de magia disforme,
o rayos de transformacin mgica que hagan chisporrotear al
nsmo aire al pasar. Por su parte, los Discos y Aulladores que
forman el carro se sienten atrados hacia la magia como polillas
a la Ll ama y, por tanto, hacia los Gloriosos I ncineradores que
exudan magia sabrosa por cada uno de los poros y arrugas de su
carne fungoide.
En ocasiones, un Carro Flangero estar acompaado de un
puado de hoscos 1 lorrores Azules. Los diminutos Demonios
siempre estn preparados para asociarse con cualquier otro que
no sean los irritantes y joviales H orrores Rosas, y ven el Carro
Flarrgero como un vehculo e.xcelente desde el que sembrar su
propia picarda sombra, habitualmente en forma de insultos,
aunque tambin se divierten molestando a cualquiera que se
acerque demasiado.
Los Carros Flamgeros al servicio de un Heraldo de Tzeentch son
menos habituales. Habitualmente han sido adquiridos mediante
engaos. Los Heraldos tiene poca paciencia en el mejor de los casos
y ninguna para entrenar a Aulladores y Discos, y consideran que
"coger prestado" un Carro de un Glorioso Incinerador es un acto
que ayuda a mantener su estatus dentro del panten Demonaco.
Esta hazaa requiere una gran astucia si el Heraldo desea escapar de
la ira del Incinerador. De hecho, muchos Heraldos tienen cicatrices
de enfrentanentos pasados y los ms astutos preparan protecciones
mgicas que les avisarn cuando el autntico dueo del Carro venga
a reclamar su propiedad. o obstante, todas esas preocupaciones
parecen insignificantes cuando el Heraldo tiene total libertad para
volar por el campo de batalla sobre su nueva pertenencia, riendo a
carcajadas como un loco mientras lanza hechizos tenbles sobre los
enemigos de su dios.
L
Carro Flangero
Glorioso Incinerador
Aullador
4 4 4 4 J 7
4 3 J o 4
TIPO DE TROPA: Carro (salvacin por armadura -).
REGLAS ESPECIALES: Demonio de Tzee otch, Demo-
nio, Llamas disformes (solo Glorioso Incinerador), Vuelo.
Glorioso fuego de Tzeentch. Durante la fase de Disparo, el
I ncinerador puede disparar Fuego rosa o Fuego azul. Esto puede
hacerse aunque el Carro Flamgero haya movido en la fase de
Movimiento precedente. El Fuego rosa utiliza las reglas de lanza-
llamas, mientras que el Fuego Azul utiliza las reglas de metralla.
Nombre Alcance Fuerza
Fuego rosa
Fuego azul
n/a
12UM
ID6
1D6+3
Reglas especiales
Disparo lento, Llamas disformes
Disparo lento, Llamas disformes
Si se obtiene un resultado de problemas cuando se resuelve el
Fuego rosa o el Fuego azul, el Carro Flamgero recibe 1 D6
impactos de Fuerza 1D6 con la regla especial Llamas disformes.
No hay posibilidad de salvacin por armadura contra las Heri-
das infligidas por estos impactos.
Uamas disfonnes. Al final de cada fase, cualquier unidad que
haya sufrido una o ms Heridas no salvadas de un ataque con
esta regla especial durante esa fase (o de cualquier ataque efectua-
do por una miniatura con esta regla espcial), deber realizar un
chequeo de Resistencia. Si lo falla, la unidad sufre LDJ 1 Ieridas
~ i n posibilidad de salvacin por armadura. Si lo supera, todas las
miniaturas de la unidad obtendrn la regla especial Regeneracin
(6+) para el resto de la partida. Si alguna miniatura de la unidad
ya tena la regla especial Regeneracin obtendr un + 1 a todos
los chequeos de Regeneracin durante el resto de la partida.
MEJORAS:
Tripulacin de Horrores Azules. Todas las unidades
encnugas a 6 UM o menos de uno o ms Carros Flamgeros
con esta mejora, tendrn un -1 a su Liderazgo.
...
'
LOS ESCRIBAS AZULES
ARCANLOGOS CELESTES. HECHICEROS ERRANTES. AUDITORES DE TZEENTCH
Algunos dicen que hubo un tiempo en que Tzccntch era el ms
poderoso de todos los dioses del Caos, y gobernaba a sus herma-
nos por medio de su poder mgico. Con el tiempo, otro dios depu-
so al Gran Hechicero en una gran batalla y lo derrib de su lugar
en las Montaas Infinitas. El impacto parti a Tzeentch en diez
mil pedazos. Estos fragmentos de dios volaron hacia el infinito y el
poder del Gran Hechicero se vio menguado por toda la eternidad.
Segn las leyendas, este fue el nacimiento de la magia. Cada frag-
mento de Tzeentch se convirti en un hechizo. Estos se multipli-
caron rpidamente en las mentes mortales, propagndose por la
eternidad. Aunque cada uno de ellos era demasiado pequeo para
retener parte de la personalidad de Tzeentch, ste fue consciente
de su existencia y decidi recuperarlos.
Para lograrlo, Tzeentch cre dos demonios, P 'tarix y Xirat'p,
con la misin de aprender todos los hechizos existentes. Aunque
tienen la forma de los Horrores Azules y una hosca personali-
dad, esta misin requera que los Escribas Azules fueran ms
inteligentes que el resto de los de su raza. Siempre cauto ante
posibles traiciones, Tzeentch les confiri una inteligencia limi-
tada. P'tarix puede transcribir las slabas mgicas de cualquier
hechizo a un pergamino, pero no puede leerlas. Xirat'p puede
leer los garabatos de su hermano, pero no puede entenderlos.
Considerando que haba hecho un buen trabajo, Tzeentch envi
sus nuevas creaciones a cumplir su misin con instrucciones de
no regresar hasta haberla completado.
Los Escribas Azules viajan sobre un Disco de Tzeentch por los
reinos eterno y mortal, pelendose mientras buscan fragmentos
perdidos de su dios para anotarlos en pergamino. P'tarix garabatea
frenticamente con la pluma caudal de un Seor de la Transforma-
cin y Xirnt'p IN' parn evitar errores; al hacerlo
libera estos poderes sobre los desafortunados que se encuentran
cerca. Aunque no son combatientes en sentido estricto, su misin
les conduce habitualmente a campos de batalla donde se utilizan
los hechizos ms destructivos y poderosos. Si se ve amenazado,
Xirat'p empieza a leer aleatoriamente los pergaminos escritos,
confiando en la mano del destino, su amo, para que le gue a
elegir el pergamino ms adecuado. Esto puede resultar en efectos
espectaculares y extraos, pues es tan probable que el enemigo sea
alcanzado por rayos multicolores como que quede empapado por
una tormenta personal o transmutado en oro.
Realmente, los Escribas Azules jams podrn completar su mi-
sin, pues la magia se ha multiplicado al servicio de los mortales.
Esto es bueno para Xirat'p y P'tarix y para la propia existencia.
Si algn da los Escribas Azules llegaran a completar su misin,
Tzccntch los devorara para reunir todos los fragmentos de su
ser y absorber el poder adicional obtenido a lo largo de todo este
tiempo. Es muy improbable que ninguna criatura, mortal o demo-
naca, lograra sobrevivir a ese proceso de renovacin ...
J ..L . f
_,
.r
_,
-' U...
M IIA HP F R H 1 A L
LO>. Escribas Azules
-
3 3 3 3 2 3 2 7
Disco de Tzeentch 1 3 o 4 4 1 4 3 7
" ._, 7
.,
Los Escribas Azt1ies son trotados como utra nica miniatura con el
de atributos que hay sobre estas lineas.
,
t'
TIPO DE TROPA: Caballera (Personaje especial).
REGLAS ESPECIALES: Demonio de Tzeentch,
Demonio, Vuelo.
Drenaje mgico. Cuando un enemigo lance un hechizo con
xito (incluyendo hechizos vinculados, etc ... ) sita un contador
junto a los Escribas Azules. Al inicio de tu siguiente fase de
Magia, los Escribas Azules podrn hacer un intento de canali zar
por cada contador. Despus de resolver todos los intentos de
canalizar, retira todos lo!> contadores.
REGALOS DEMONACOS:
Pergrunioos de hechicera. Estos ;ujos pergaminos contienen los
deto/Ju de todos los hedzizos que se Izan escrito, aunque encontrar d
mas qportuno pam el 11JOT1lento puede ser todo un reto.
Objeto arcano. Los Escribas Azules pueden lanzar un hechizo
de uno de los Saberes de la Magia del reglamento de Warham-
mer en cada una de sus fases de Magia. Puedes elegir el Saber
del que lanzar el hechizo, pero debers tirar ID6 y consultar
el Saber de la magia para ver qu hechizo lanzan (los Escribas
Azules nunca pueden lanzar hechizos identificativos). Si no hay
un objetivo 'viable o decides no lanzar el hechizo que ha salido,
los Escribas Azules no lanzarn ningn hechizo ese turno. Los
hechizos lanzados por los Escribas Azules son tratados como
hechizos vi nculados con un nivel de poder igual a su dificultad
de lanzamiento.
EL CAMBIANTE
PERPLEJO BROMISTA. HORROR ENGAOSO. EMBUSTERO DE TZEENTCH
El Cambiante personifica la parte de entrometido, embustero y
bromista de la psique de Tzeentch. Puede adoptar la forma de
otros seres, desde el ms pequeo insecto al mayor de los Gran-
des Demonios. Nadie, excepto quizs el propio Tzeentch conoce
la verdadera forma de El Cambiante, pues cuando adopta su
verdadera forma siempre est cubierto por una capa con capu-
cha. Es probable que el propio Cambiante se haya olvidado de
ella. El Cambiante no solo puede imitar la forma de los dems,
sino que tambin adopta su forma de actuar y su personalidad
tan expertamente, que hasta los propios Dioses Oscuros pueden
ser engaados. En toda la creacin nicamente hay una criatura
cuya forma El Cambiante no puede adoptar: la del propio Tze-
entch. El Gran Conspirador no puede permitir que ningn ser
adopte su identidad, ni tan solo por un instante.
Malicioso por naturaleza, y aAigido por una muy baja tolerancia
al aburrimiento, El Cambiante existe para gastar bromas pesadas
a todos los que le rodean. En una ocasin adopt la forma de
una Diablilla para as poder robar las manzanas del conocimien-
to que crecen en el palacio de Slaanesh. Una vez completado
el hurto, y ya en los lmites del territorio del Prncipe Oscuro,
asumi la forma de un Portador de Plaga y se col en el jardn
dt: N urgle, para acabar aburrido de ese juego y dejar que las
manzanas se corrompieran y ulcerasen entre las hojas podridas.
Cuando Slaanesh descubri el robo, le domin la rabia y envi
a sus ejrcitos a recuperar los tesoros perdidos. se inici
una guerra entre Slaanesh y N urgle, al creer el primero que el
segundo era el ladrn; y al estar el segundo convencido de que
el primero haba fabricado una excusa para la invasin. El Cam-
biante ya estaba muy lejos de all, robando collares de Khome
a los mastines del dios y fundindolos para crear dioramas de
bronce de las mayores derrotas del Dios de la Sangre.
As es como El Cambiante se pasa la eternidad, sembrando la
confusin por toda la realidad. Fue l quin cort el cabello de
Slaanesh mientras este dorma, y teji con l la capa que Tze-
entch otorg al campen mortal Egrimm van Horstmann. Fue
El Cambiante quien sell las puertas de la ciudadela de K.horne
mientras ste estaba guerreando lejos de all, obligando al
de la Sangre a derribar sus propias puertas al regresar. El trabajo
de El Cambiante resulta obvio cuando ha acabado, porque parte
de la diversin es que la vctima sea consciente del engao pero
impotente para actuar en su contra. No sorprende a nadie que
los dioses hermanos de Tzeentch ardan en deseos de destruir a
El Cambiante y esparcir sus partes por toda la realidad aunque,
de alguna forma, siempre evade ser capturado.
nicamente unas pocas de las hazaas de El Cambiante han
sido realizadas siguiendo las rdenes de Tzeentch. El Gran
Conspirador se contenta con dejar que El Cambiante vague li-
bremente por la eternidad causando problemas all donde pueda.
Cada engao crea nuevas posibilidades para el Gran Juego, y
Tzeentch observa divertido como El Cambiante teje su irregular
tapiz de confusin. Que muchas de sus bromas hayan causado
terribles guerras no preocupa a El Cambiante. Le gustan los
conflictos, pues ofrecen posibilidades de engao y desesperacin
como ninguna otra situacin. Su empieza antes de que
se renan los ejrcitos, suplantando a mensajeros y generales
para desbaratar estrategias. Al iniciarse la batalla se le puede
encontrar en lo ms duro de la lucha, adoptando la forma y las
habilidades del enemigo ms poderoso, aniquilndolo con mali-
cioso entusiasmo y msculos
El Cambiante
M HA HP F
4 3 4 3
R 11 1
3 2 3
TIPO DE TROPA: Infantera (Personaje especial).
A L
8
', . ,
MAGIA: El Cambiante es un Hechicero de ivel 1 que conoce
los hechizos del Saber de Tzeentch.
REGLAS ESPECIALES: Demonio de Tzeentch, Demo-
nio, Foco menor de transmutacin (ver pg. 38).
Horror infonne. Al inicio de cada fase de Combate, designa una
miniatura enemiga que est en contacto peana con peana con el
Cambiante. Este ltimo puede aumentar alguno o todos sus atribu-
tos de Habilidad de Armas, Fuerza, Resistencia, Iniciativa y/o Ata-
ques para que sean iguales que los del enemigo designado hasta el
final de esa fase. Si dicha miniatura tiene ms de un valor en alguno
de los atributos (como en el caso de una miniatura que va montada)
El Cambiante podr elegir el valor ms elevado. El Cambiante no
podr elegir los atributos de un enemigo involucrado en un desafio
a no ser que El Cambiante est luchando en el mismo desafio.
KAIROS TEJEDESTINOS
MANO DE TZEENTCH. GUARDIN DE LOS ROLLOS DEL DESTINO, OBSERVADOR BURLESCO
Ni tan solo Tzeentch osa entrar en el Pozo de la Eternidad, el
gran receptculo del conocimiento que se halla en el centro de la
Fortaleza Imposible. El Gran Hechicero, pese a todo su poder,
no est seguro de sobrevivir a las corrientes del infinito. An as,
el Pozo de la Eternidad dominaba los pensamientos de Tze-
entch, pues era el nico acertijo que no poda resolver, el nico
secreto que no poda conocer, as como un reto tan doloroso
como intenso. Fue para tratar de comprenderlo que Tzeentch
arroj a Kairos, un Seor de la Transformacin conocido como
Tejedestinos por los mortales, a las premonitorias profundida-
des del pozo. Aunque el Gran Hechicero no estaba dispuesto a
arriesgarse personalmente, no dud un instante en arriesgar a
uno de sus servidores.
Desde que se arrastr fuera del pozo tras una eternidad perdido
en sus profundidades, Kairos puede ver cosas ocultas incluso al
propio Tzeentch. Su cabeza derecha ve los posibles futuros tan
claramente como el da. :1\inguna maquinacin se oculta a su mi-
rada y las infinitas posibilidades del maana cristalizan en hechos
irrefutables. La cabeza izquierda ve el pasado sin las pequeas
deformaciones de la perspectiva o la visin sesgada. Pasado y fu-
ruro vibran en su cuerpo tembloroso y deforme por su experien-
cia en el pozo pero, por valiosas que sean estas visiones, el coste
ha sido elevado, ya que Kairos no puede percibir el presente; no
puede ver el paso del tiempo, nicamente los eventos que fueron,
y los que sern.
Kairos se sienta a la diestra de T zeentch, sintiendo las estigias
profundidades del pozo mientras susurra secretos que solo l
puede ver. Nueve veces nueve Seores de la Transformacin
trnnJcnbcn 3U3 palabt as .:.on a11 ut: su propio
plumaje y tinta hecha con la sangre de Tzeentch. Cada escriba
guarda celosamente los secretos que escucha, pues cada faceta de
la eternidad es una poderosa herramienta en las eternas intrigas
de la corte de Tzeentch. Por su parte, Tzeentch no se preocupa
por estas intrigas, pues sabe todo lo que e:;tos saben. Cada secre-
to transcrito por un Seor de la Transformacin pasa a formar
parte de Tzeentch y su entendimiento de la eternidad cada vez es
ms completo.
La ceguera de Kairos al presente le hace vulnerable a los ataque:;
fsicos, pues el futuro no se le revela con tanta rapidez para
predecir los devenires de la batalla. Sin embargo, su 'visin le
permite estar siempre un paso por delante de sus adversarios,
enfrentando a sus adversarios entre ellos con intrigas montadas
en el fluir del tiempo. Y en cuanto a magia, Kairos es imparable.
Conoce todos los hechizos existentes; cada sello, seal y traza de
poder mstico, aunque no puede dominarlos sin una prepara-
cin mdica. Esta habilidad le convierte en el agente preferido
de Tzeentch. Cuando Kairos abandona la Fortaleza Imposi-
ble, siempre es para cumplir las misiones ms dif!ciles, como
recuperar un artefacto mgico, aplastar un ejrcito u otra terrible
maquinacin de Tzeentch.
Kair<>'- Tejede:;unos
MHAHPF
8 1 o 5
TIPO DE TROPA: Monstruo (Personaje especial).
MAGIA: Kairos Tejedestinos es un Hechicero de Nivel4 que
nicamente genera hechizos de la siguiente manera. Cuando
Kairos deba generar hechizos, su cabeza izquierda podr elegir
un total de cuatro hechizos cualesquiera de los Saberes de la
Vida, Metal, Luz y Cielos. Luego la cabeza derecha podr
elegir un total de cuatro hechizos cualesquiera de los Saberes de
la Muerte, Bestias, Sombras o Fuego. Ambas cabezas siempre
conocen todos los hechizos del Saber de Tzcentch.
Al inicio de cada fase de Magia, decide qu cabeza usar
en ese turno. Durante ese turno, Kairos solo podr lanzar los
hechizos que conozca esa cabeza.
REGLAS ESPECIALES: Demonio de Tzeentch,
Demonio, Objetivo grande, Terror, Vuelo.
Orculo de la eternidad. Kairos Tejedestinos tiene una
salvacin especial de 4 +.
REGALOS DEMONACOS:
Bculo del maana. Kairos vive aparte de ia corriente del
tiempo. Por elio no es fcil que sucumba ai inforttmio )'O que ei destino
siempre se puede aturar si se tiene el wnocimiento necesario.
Objeto arcano. Kairos te permite repetir un nico dado 1D6 a
tu eleccin por turno; declara que usas el Bculo antes de repetir
la tirada. Si lo usas para repetir un dado de un grupo de 2D6,
JD6, etc, el resto de dados de ese grupo no se podrn repetir.
GRANDES INMUNDICIAS
SEORES DE LAS MOSCAS. SEORES HEDIONDOS, PADRES DE LAS PLAGAS DE NURGLE
Las corpulentas Grandes Inmundicias, o Seores de la Plaga,
son los Grandes Demonios de Nurgle. Cada una de ellas es
como un facsmil del propio urgle, tanto fsicamente como en
trminos de personalidad. De hecho, sus subordinados lo deno-
minan , urgle o Padre Nurgle, aunque cada uno tiene su propio
nombre demonaco.
Una Gran Inmundicia es invariablemente una figura gigantes-
ca hinchada por la putrefaccin, la enfermedad y todo tipo de
corrupcin fsica imaginable. La piel de este demonio es gene-
ralmente verdosa, una superficie necrtica y coricea surcada
por pstulas, llagas y otros sntomas de infeccin. Los rganos
internos apestan a descomposicin, derramndose por la piel he-
cha jirones y colgando como cortinas podridas sobre su contorno
enorme. De estos rganos emergen pequeas criaturas pustulo-
sas llamadas Nurgletes que mastican y chupan los nauseabundos
jugos digestivos de su interior. Esta repugnancia representa la
verdad del universo: mientras exista la vida, tambin habr ruina
y descomposicin, lo que implicar el fin de todas las cosas.
Curiosamente, el carcter de la Gran Inmundicia no es morboso
ni tampoco se ve consumido por la desesperacin, ms bien es lo
opuesto. Las Grandes Inmundicias sienten el mismo entusiasmo
trivial que motiva a los mortales.
Las Grandes Inmundicias son exuberantes en la consecucin de
sus deseos. Se trata de criaturas pletricas y escandalosas, con

.. .1 .
. )":..
una gran voluntad natural para organizar y hacer progresos. En
realidad no es extrao que las Grandes Inmundicias compitan
entre s para extender las bendiciones de plaga de Nurgle por
todo el mundo. Gregarias y curiosas, las Grandes Inmundicias
cuidan de sus seguidores e incluso se refieren a ellos como sus
"hijos". Adems, se enorgullecen de los logros de sus camaradas,
proclamando categricamente los esplendores de los fornculos
y las llagas evidentes en aquellos que los rodean y se ren a rienda
suelta de la destruccin sembrada en nombre de urgle.
Cuando una Gran Inmundicia se dirige a sus pustulosos
seguidores protesta de forma que inmediatamente se perciben
sus dotes de lder, espoleando y dirigiendo a sus corrompidos
servidores con una indulgencia paternal que contrasta con su
apariencia monstruosa. Esta combinacin de corrupcin fisica y
esfuerzo energtico es la caracterstica ms e.xtraordinaria de las
Grandes Inmundicias de Nurgle. Como este amor a las creacio-
nes de Nurgle conlleva una felicidad inmensa, estas criaturas se
llenan de ira cuando los mezquinos enemigos del Caos tratan de
desbaratar los grandes planes de Nurgle.
Cuando se prepara para la guerra, una Gran Inmundicia es una
entidad realmente aterradora. Sus rugidos irreverentes inundan
todo el campo de batalla, alcanzando un tono estentreo que
rebosa con la alegra del cumplimiento de un mandato divino,
detenindose nicamente para desatar su formidable hechicera
contra un objetivo digno de las bendiciones de Nurgle. A causa
de su gran volumen, una Gran Inmundicia avanza lentamente
hacia el enemigo, pero es prcticamente imparable una vez
alcanzado su objetivo. Los enemigos lo suficientemente impru-
dentes para interponerse en su camino, descubrirn rpidamente
la gran fuerza que hay tras la gran corpulencia del gran demo-
nio. Da igual si un Seor de la Plaga destroza a un enemigo
con una espada impregnada del fluido virulento o un flagelo
infectado de plaga, pues el resultado es el mismo: un amasijo
indescriptible de sangre y huesos, rebosante con las pestilencias
ulcerosas de urgle.
Gran I nmundicia
M IIA JlP F
6 6 3 6
" ' ' /
TIPO DE TROPA: Monstruo (Personaje).
R H
7 6
1
4
A L
5 9
MACIA: La Gran Inmundicia es un Hechicero que conoce los
hechizos del Saber de Nurgle o del Saber de la Muerte.
REGLAS ESPECIALES: Ataques envenenados, Demonio
de Nurgle, Demonio, Objetivo grande, Terror .
..6 ,,, > 1C w {' 1 tw< 31t < ...._ i> t ' ., .... <+ L,...,
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y Jui.m JUJ JritntJ. Teda t!le lrmn .foe dinnmf pr t
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Maleficus
r- , 'f "' ., 'l \ 1 ""' 311* < '"' '<' !1 +rer '"" r aq:
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PORTADORES DE PLAGA DE NURGLE
CONTAGIADORES. CCLOPES PTRIDOS. CORNUDOS SACOS DE PUS
Los Portadores de Plaga son las tropas de lnea de las legiones de
Nurgle. Estos repugnantes Demonios son creados a partir de las
almas podridas de los mortales que han sucumbido a la Putre-
faccin de 'urgle. Un portador de Plaga lleva la Marca de la
Putrefaccin durante toda la eternidad. Lo poco que puede verse
de su piel bajo las innumerables pstulas tiene un color verde su-
purante con horrorosos toques marrones. Por su nico ojo supura
pus constantemente, y en su frente tiene un cuerno, la marca de la
Putrefaccin de Nurgle.
Son las unidades ms organiadas y eficientes de los Demonios
sobre el campo de batalla. La misin eterna de los Portadores de
Plaga es conducir las fuerzas de Nurgle durante el combate y
mantener el control de las enfermedades, asignando destinos ade-
cuados a cada nueva vctima e intentando mantener un orden en
la horda catica. Estas onerosas cargas les han conferido el titulo
de Archivistas de urgle en las leyendas populares.
Los Portadores de Plaga estn envueltos en un zumbido constan-
te, un sonido montono creado por la hueste de gruesas moscas
negras que les acompaa as como por el infinito contar de los
Demonios al intentar calcular los requerimientos de su seor
constantemente cambiantes U na multitud de Portadores de Plaga
contando a la vez produce un ruido tan sonoro y penetrante que,
por s solo, puede indisponer a cualquier mortal. Es totalmente
imposible contar algo en medio de tal caos, aunque esto no disua-
de a los Portadores de Plaga de sus esfuerzos. Son la encarnacin
demonaca de la necesidad de las criaturas mortales de imponer
algn sentido al vaco sin significado.
MHAHPFRH
4 3 3 4 4 1
TIPO DE TROPA: Infantera.
REGLAS ESPECIALES: Demonio de Nurgle, Demonio.
REGALOS DEMONACOS:
Espada de plaga: estas armas corrodas chorrean utz limo necrtico y
repugnante cuyo simple roce conlleva la m.ftnm:dad y la murrte.
Arma mgica. Los Ataques efectuados con la Espada de plaga
tienen la regla especial Ataques envenenados.
L 1... .L <.L.-
MEJORAS:
~ Foco menor de virulencia. Los Ataques envenenados
\ efectuados por esta miniatura y por las miniaturas de su unidad
hieren automticamente si obtiene un resultado de 5 + en la
tirada para i mpactar.
Foco mayor de fecundidad. Esta miniatura y todas las de
su unidad tienen la regla especial Regeneracin.
Foco glorioso del contagio. Si esta miniatura, o cualquier
' miniatura de su unidad, obtiene un resultado de 6 en la tirada
para Impactar con un Ataque envenenado, la vctima recibir
rnmcdiatamente un impacto automtico adicional de Fuerza 4. ~
.,
J r
HERALDOS DE NURGLE
Aunque comparten muchos rasgos comunes, los Portadores de
Plaga no son idnticos ni en apariencia ni en habilidad, ya que la
Putrefaccin de Nurgle vara en su virulencia y perodo de incu-
bacin. Cuanto ms tiempo resista a la Putrefaccin de Nurgle,
ms agradar el aspecto del Demonio resultante a ' urgle. De
las almas de los individuos ms resistentes se crean los Heral-
dos de Nurgle que marchan junto a las legiones demonacas
como prueba positiva de que ni los ms fuertes y hbiles pueden
desafiar indefinidamente a la enfermedad. Los Heraldos de
N urgle poseen una fuerza y resistencia que desafia sus cuerpos
putrefactos y una naturaleza jovial que contrasta con el aspecto
cansado de sus aburridos servidores.
Heraldo de '\ urgte
:\1 IL\ HP F R H
4 5 5 5 5 2
TIPO DE TROPA: Infantera (PersonaJe).
A L
3 8
MAGIA: L' n Heraldo de 'urgle convertido en H echicero co-
noce los hechizos del Saber de Nurgle o del Saber de la M uerte.
REGLAS ESPECIALES: Demonio de Nurgle,
Demonio.
REGALOS DEMONACOS: Espada de plaga (izquierda).
ZNGANOS DE PLAGA DE NURGLE
ENJAMBRES DE PLAGA. ALAS SUPURANTES. ZUMBADORES BUBNICOS
Los Portadores de Plaga de alto rango son conocidos entre las
Legiones de Demonios como Znganos de Plaga, un ttulo que
expresa una humildad digna de elogio. Estos supervisores del
reino de Nurgle aparecen en el espacio real montados sobre
Moscas de PutreFaccin, unos colosales insectos demonacos
cuya apariencia es tan repugnante que deja una cicatriz en la
mente. Desde sus posiciones elevadas, los Znganos de Plaga
contabilizan las plagas que aquejan al campo de batalla e inter-
vienen rpidamente si los planes divinos de Nurgle encuentran
una fuerte resistencia.
Las Moscas de Putrefaccin son una de las creaciones ms re-
pugnantes de Nurgle. Algunas Bestias de 'urgle, decepcionadas
por la falta de actividad de sus juguetes mortales, desarrollan un
sentimiento de amargura en sus almas exaltadas. El desconcierto
las lleva a la frustracin y finalmente se convierte en resentimiento
doloroso. Durante siglos, una semilla de maldad anida en el cora-
zn de la Bestia, alimentndose de la energa de su depresin y an-
gustia hasta palpitar como un cncer en el corazn del Demonio.
El golpe de gracia llega cuando la Bestia es traicionada a muerte
por aquellos a quienes considera sus amigos. Pero un golpe certero
la manda de regreso al Reino del Caos donde la Bestia permanece
andando de forma patosa, jadeando, chapoteando en el fango del
jardn de Nurgle y suspirando apenada al saber que no puede
volver a las delicias del mundo mortal.
Es entonces cuando el Zngano de Plaga que la acecha en su
interior se apodera de ella. Durante siglos, la Bestia permanece
en el Reino del Caos donde, con el tiempo, segrega una mucosa
espesa de negatividad que la protege de la dura realidad exterior.
Se produce una metamorfosis demonaca cuando el nudo quitinoso
de odio oculto en la Bestia se hace fuerte en la corteza cetrina de
su encarnacin anterior. Con el tiempo, la criatura eclosiona dentro
del capullo convertida en una Mosca de Putrefaccin madura,
una criatura diablica, empeada en vengarse de un universo
indiferente. Los Portadores de Plaga valoran estas monturas por
encima de los Palanquines de urgle porque buscan castigar a los
mortales que las rechazaron en su forma larval, sobrevolando el
campo de batalla.
Cuando las Moscas de Putrefaccin se abalanzan sobre su presa,
sus alas coriceas zumban aleteando rpidamente y nubes de
muerte inundan el cielo asfixiando a los guerreros y obturando
los motores de las mquinas. Una probscide prensil y la parte
posterior de la boca se sitan sobre los rostros de sus vctimas; la
Mosca de la Putrefaccin suelta una risita mezquina mientras le
arranca la cabeza y se la traga. Cuando se enfrenta a los soldados
del espacio real, una Mosca de Putrefaccin digiere lentamente
toda la carne de su crneo y, a continuacin, extrude la calavera
para imbuirle una plaga mortal y lanzarla contra el enemigo. A la
mnima oportunidad, las Moscas de Putrefaccin persiguen a los
heroicos guerreros que las mataron en encarnaciones anteriores.
Un destino especial aguarda a estos individuos, ya que las Moscas
abren sus anchas fauces ms de lo que las leyes fsicas lo permiten
y se tragan a su presas enteras, mantenindolas atrapadas en sus
abdmenes membranosos para toda la eternidad .
..L...t.. . ~ ~
.,
J(
_,_
r . ,.
M IIA llP F R H 1 A L
"
Portador de Plaga 4 3 3 4 4 1 2 1 7
'
Contammador 4 3 3 4 4 1 2 2 7
~
Zngano de Plaga 1 3 3 5 5 3 2 3 7
.,.
" '/ r
,.
TIPO DE TROPA: Caballera Monstruosa.
REGLAS ESPECIALES: Demo nio de Nurgle, Demo nio,
Flotar.
REGALOS DEMONACOS: Espada de plaga (solo los
jinetes, ver pg. 45)
..i-"''.. . ~ l. L L. .L .L- L. u'\..
MEJORAS:
Cabezas de muerte. lienen el perfil siguiente:
Alcance Fuerza Reglas especiales
12 L' \ 1 4 Ataques envenenados,
Heridas mltiples ( ID3) "
Probscide de plaga. Un Zngano de Plaga con una Probs- !'
CJdc de plaga nene la regla especial Ataques envenenados.
Aguijn venenoso. Antes de tirar para Impactar, designa uno de
los Ataques del Zngano de Plaga que ser efectuado con el Agui-
Jn, y tralo por separado. Si impacta, herir automticamente. ~
T
"' .T
BESTIAS DE NURGLE
MASTINES LEGAMOSOS. SALTADORES PTRIDOS. TENTACULARES PERROS DE PLAGA
1 ,a tia de urgle es una aberracin horrenda, no menos
letal que su figura mrbida e irrefutablemente fea. Su cuerpo
es pegajoso y debido a la capa de cieno infecciosa que
se filtra desde cada uno de sus poros y orificios. A pesar de su
apariencia temible y mortal, la bestia es una criatura cariosa
que se comporta en Lodos los aspectos exactamente igual que un
cachorro demasiado amable y entusiasmado. Anhela atencin,
saludando a los recin llegados babendolos y acaricindolos
con sus tentculos viscosos. Esta atencin no es un problema
para otros Demonios de , urgle, pero tiende a matar a los
mortales con bastante rapidez. Cuando el nuevo amigo de la
Bestia deja de moverse, su inters se desplaza rpidamente a
otro objetivo, } de esta manera la criatura envenena y mata a
casi todo lo que toca.
Bestia de Nurgle
HA IIP F
6 3 o 4
TIPO DE TROPA: Bestia Monstruosa.
R 11
5 4
1
2
REGLAS ESPECIALES: Ataques aleatorios (1D6+ 1),
envenenados, Demonio de Nurgle, Demonio,
Regeneracin.
Carga instintiva. Las Bestias de Nurgle pueden lanzar y acep-
-r desafios como si fueran campeones de unidad.
Rastro de babas. Las unidades enemigas no obtienen
nificadores en la resolucin del combate por atacar el flanco
o la retaguardia de las miniaturas con esta regla especial.
>.., , l!l.'.t!llll!l., d ' f'lt. >
44
\ .r. ' t+lb1
11
1.,.. ,, .. ..,.4'"' c t 'f
4
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NURGLETES Y PALANQUINES
ESPORAS DE PUS. PEQUEUELOS DE NURGLE. RECOLECTORES DE PSTULAS
podridas entraas de las Grandes I nmundicias rebosan de
)' patgenos, y en su interior crecen los pequeos y traviesos
Demonios denominados Nurgletes. Fsicamente, los Nurgletes
son ,ersiones en miniatura del propio Nurgle, con engao-
sa' caras amables, pequeos y abotargados cuerpos verdes, }'
cxtremtdade!> habitualmente distorsionadas o desproporcionadas.
se cuelgan del cuerpo de la Gran Inmundicia,
ptcotendole la piel, chmando de placer si su amo les recompen-
S:l con una caricia o una golosina, o pelendose entre ellos por
colocan;e en la arruga ms confortable de la ingente masa de la
Gran Inmundicia. Al enfrentarse a un enemigo avanzan como un
furioso enjambre, royendo y araando las piernas del enemi-
go, mordindole los tobillos y chupando cualquier fornculo o
interesante que descubran. Sus diminutos dientes son
afilados como cuchillas, dejando pequeas y purulentas marcas
en vctimas, pero pocas veces son directamente letales, aunque
esto' ataques suelen ser el preludio de una larga agona causada
runa t nermedad muy desagradable que penetra por la herida.
OCisiones, un grupo de N urgletes acarrea a un Heraldo
:-;'urglc en un Palanqun, un trono decorado con adornos y
cojines en descomposicin. Estas pequeas criaturas impuban
el Palanqun segn los dictados de su seor, incluso en medio de
la batalla, mordiendo y araando para defender al ocupante del
trono con burbujeante entusiasmo. Aunque un Palanqun no es un
transporte rpido, muchos Heraldos de .:\'urgle 5<: enorgullecen de
ir subidos en uno de ellos. Desde su posu:tn elevada, pueden es-
tudiar la disposicin de las fuerzas de :-.:urgle, y lo ms importan-
te, son ,.;stos con un esta tus supenor por .as hordas de Portadores
de Plaga que arrastran con su propio e,fuerzo.
TIPO DE TROPA: Los urgletes son Enjambres.
l ,os Palanquines son Bestias Monstruosas.
REGLAS ESPECIALES: Demonio de Nurgle,
Demonio, Exploradores (solo los Nurgletes).
EPIDEMIUS
REY DE LOS GUSANOS, DIGNATARIO DE LA PLAGA. CONTABILIZADOR DE LA MORTALIDAD
Epidemius es el Archivista elegido por urgle, uno de los siete Su-
pervisores de las Pestilencias y el catalogador de todas las enferme-
dades del Seor de la Plaga. La misin de Epidemius no tiene fin,
y genera grandes cantidades de papeleo, por lo que monta en un
palanqun para aligerar su carga, y para abrirse paso ms fcilmente
entre las hordas de Nurgle. Dos docenas de urgieres ayudan al
Archivista en todas sus necesidades, proporcionndole pergaminos,
manejando el baco de muertos, excretando la tinta con las que
anotar los datos e incluso defendiendo a Epidemius de cualquier
mal si algn enemigo osa acercarse demasiado.
Epidemius no permite ninguna distraccin ni error a sus ayu-
dantes quienes, a diferencia de otros urgletes, permanecen en
un silencio sepulcral para no molestar a su amo mientras trabaja,
y evitar as su ira. Al igual que Nurgle, Epidemius odia que
nada le distraiga de los asuntos importantes relacionados con la
vida y la muerte. El nico sonido que puede orse es el empala-
goso arrastrar del palanqun al avanzar, y el irritable raspar de
la pluma del Archivista mientras mantiene al da sus informes.
Mientras avanza, Epidemius supervisa el esplendor y el uso de
las creaciones de Nurgle desde su palanqun, anotando las bajas,
niveles de contagio, y los sntomas secundarios como pigmenta-
cin u olores in usuales. Esta informacin, contrastada y destilada
con todo rigor es de gran valor para el Padre Nurgle para crear
sus nuevos ungentos. Debe anotarse todo puntualmente y con
absoluta precisin para que sea de utilidad.
"
'
El camino de Epidemius tanto por el reino mortal como por el
eterno es impredecible, pues siempre va all donde el rastro de la
plaga le conduce. Cuando tiene ms trabajo es cuando el poder
de Nurgle es ms fuerte, pues el poder est directamente ligado
a la proliferacin de enfermedades. Los ejrcitos en campaa,
con su falta de higiene, ofrecen mucho trabajo al Archivista,
pero tambin presentan excepcionales oportunidades de estudios
ms inslitos.
Lo ms interesante para Epidemius son los comportamientos
febriles e infecciosos que afectan a las almas ambiciosas. Las
plagas de Nurgle no infectan nicamente la forma flsica, sino
que tambin son altamente virulentas para el alma de las cria-
turas infectadas, destruyendo su sentido del ser y sus preceptos
morales tanto como su cuerpo. Observar este declive es un raro
privilegio. Un observador experimentado, y nadie lo es ms que
Epidemius, puede leer el fragmentario rastro que deja un alma
mortal en el momento de la muerte, extrayendo todo tipo de
conocirffientos y adquiriendo una parte de su fuerza espiritual.
Como muestra de gratitud, el squito de Epidemius hace sonar
campanas y gongs cuando una de estas almas finalmente sucum-
be, acomodando al espritu en el paternal y caluroso abrazo de
Nurgle. Nadie sabe lo que ocurre alli, ni siquiera Epidemius,
cuyo objeto de inters muere j unto a su carcasa fsica. Por suer-
te, siempre hay vctimas frescas que investigar ...
eL .t..
.l. .L .L. L -"'-
M HA HP F R H 1 A L
Epidemius
-
5 5 5 5 2 4 3 8
.Palanqu(n de Nurgle 4 3 3 3 3 4 3 6 7
'J
.... '/
., . ., ,
TIPO DE TROPA: Caballera Monstruosa (Personaje especial).
REGLAS ESPECIALES: Demonio de Nurgle, Demonio,
Foco menor de virulencia (ver pg. 45).
El archivo de las plagas. Mientras Epidemius siga vivo, anota
todas las Heridas no salvadas infligidas por Demonios de Nurgle
(amigos o enemigos) y por hechizos del Saber de Nurgle.
Al inicio de cada uno de tus turnos, consulta la tabla siguiente para
determinar el efecto de El arthlvo de las plagas. Estos efectos son
acumulativos. Si Epidemius muere, se pierden inmediatamente.
Heridas
0-6
7+
14+
21+
28+
Efecto
Ningn efecto.
Todos los Demonios de Nurgle (amigos y enemigos)
obtienen + 1 a la Fuerza.
Todos los Demonios de Nurgle (amigos y enemigos)
obtienen + 1 a la Resistencia.
Todos los Demonios de Nurgle (amigos y enemigos)
obtienen la regla especial Golpe letal.
Todos los Demonios de Nurgle (amigos y enemigos)
repiten las salvaciones especiales fallidas.
REGALOS DEMONACOS: Espada de plago (ver pg. 45).
KU'GATH PADRE DE LA PLAGA
CREADOR DE PLAGAS. PORTADOR DE PLAGAS. SEOR DE LAS PSTULAS
Mientras otras Grandes Inmundicias tratan de propagar plagas
existentes, a Ku'gath, el Padre de la Plaga, le fascina crear nuevas
y vi rulentas enfermedades como el propio Nurgle. Ku'gath pre-
tende crear una plaga que infecte a los propios clioses. El Padre
de la Plaga est orgulloso de su imparcialidad. Despus de todo,
iqu puede ser ms importante que su gran obra? Tan absorto
est en su bsqueda de la plaga perfecta, que ha permanecido
relativamente al margen del cambiante equilibrio de poder en el
Reino del Caos, aunque esto no significa que Ku'gath no tome
parte en el Gran Juego. Sus experimentos no sirven de nada sin
resultados prcticos, por lo que siempre est dispuesto a probar
sus ltimas creaciones sobre el campo de batalla.
El Padre de la Plaga monta en un gigantesco palanqun cubierto
de parafernalia alqunca: viales llenos de polvos hirviendo, fras-
cos de lquidos indescriptibles y sacos de yute rebosantes de N ur-
gletes criados especialmente para ser contenedores de las ltimas
enfermedades del .Padre de la Plaga. Su gran masa es trasportada
por una alfombra de Nurgletes, y Ku'gath tiene una infinidad
de servidores, todos ellos criados en los alambiques del Padre de
la Plaga. En combate, Ku'gath lanza sus Nurgletes contra las
lilas enengas. Los demonios arden al impactar, empapando al
objetivo con fluidos cargados de enfermedades, nentras Ku'gath
observa ansioso sus efectos. Si alguna de las plagas cumple sus
expectativas, Ku'gath gorgotea su satisfaccin como un padre or-
gulloso. Si los resultados no merecen su aprobacin, prepara una
nueva versin refinada de la plaga, sumerge un nuevo Nurglete
en la mezcla, y lo arroja.
De todos los demonios de urgle, Ku'gath es el ms clispuesto
a entrar en el reino flsico. pues su bsqueda de reactivos nuevos
y ms eficaces para sus plagas no tiene lmites. Unas pocas gotas
de sangre mortal pueden convertir una plaga inactiva en una
epidemia. Ku'gath ha descubierto que, por ejemplo, la vejiga
Skaven multiplica por cien la virulencia de la Vu-uela Roja. Para
experimentar, Ku'gath trata de adquirir e:.pecmenes frescos
siempre que entra en el mundo mortal. De hecho, el Padre de la
Plaga mantiene una gran variedad de especmenes, mortales y
demonios, enjaulados en una hmeda cmara emre las vigas com-
badas de la podrida mansin de Nurgle; as siempre tiene a mano
ingredientes adecuados.
Durante estos viajes de recoleccin al mundo mortal, Ku'gath
encontr la raza que desbarat su neutralidad cientfica para
desatar su rabia: los Enanos. A nivel profesional, el .Padre de
la Plaga odia a esas criaturds por su negativa a sucumbir a las
enfermedades; a nivel personal, le amarga su derrota en Karaz-
a-Karak. En cualquier caso, no hay duda de que en la mente de
Ku'gath, sern los primeros conejillos de indias cuando su plaga
perfecta est lista.
H 1 A L
7 4 6 9
Ku'gat/1 y su Paianq11n son tratad<Js como una nica miniatura con el
xrfii de atributos que hay sobre estas lneas.
TIPO DE TROPA: Monstruo (Personaje especial).
MAGIA: Ku'gath es un H echicero de Nivel! que conoce los
hechizos del Saber de Nurgle.
REGLAS ESPECIALES: Ataques envenenados, Demonio
de Nurgle, Demonio, Objetivo grande, Odio (Enanos),
Rastro de babas (ver pg. 47), Terror.
Infestacin de Nurgletes. Al inicio de cada uno de tus turnos,
una peana de Nurgletes situada a 6 UM o menos de Ku'gath,
recuperar automticamente una Herida perdida anteriormente
en la partida. Si no hay peanas de
1
urgletes heridas a 6 Ul\1 o
menos, no ocurre nada.
REGALOS DEMONiACOS:
Proyectiles necrtico . Dd dr Ku'gath emn-gen .\'11rgims
amstantemmtt como SI ;e tratasen de cras fltidas.
Arma mgica. Este ataque de clisparo siguiendo las
reglas de una catapulta, con la salvedad de que Ku'gath puede
mover (no Tiene el perfil siguiente:
Alcance
12-36 l :\1
Fuerza
5(5)
Reglas especiales
Disparo lento, Ignora
salvaciones por armadura
Si obtienes un resultado de Problemas en el dado de artillera, no
tires en la tabla de problemas de la catapulta; Ku'gdth habr aplas-
tado accidentalmente al Nurglete y el disparo no tendrn efecto.
GUARDIANES DE SECRETOS
ASESINOS DE SLAANESH. PORTADORES DE DOLOR. GRANDES CORNUDOS
Los Guardianes de Secrems son los destructores de la pureza, los
corruptores de la fe y los entusiastas heraldos de la condenacin.
Extraen su de la corrupcin de otros, y se regodean con el
pecado y el exceso igual que un mortal lo hace con un buen vino
o una confirura. El miedo y el deseo son los platos ms suculentos
para ellos, pero cualquier arrebato mortal les proporciona sustento,
sobre todo si la vctima puede ser arrastrada desde las alturas de
una virtud a las profundidades de un vicio. No hay nada ms
delicioso para un Guardin de Secretos que apartar a un parlanchn
orgulloso de la adulacin de sus seguidores, ahogndolo en el terror
absoluto, y luego devolverlo con la mente destrozada a revolcarse
en su propia inmundicia involuntaria, y que tendr que soportar las
burlas de sus antiguo:. compaeros que antes lo alababan.
Se dice que no hay dos Guardianes de Secretos iguales, ya que
segn el Liber Maleficus, la apariencia de cada uno depende del
capricho de Slaanesh en el momento de su manifestacin. Cier-
tamente existe una gran variedad entre estos G rancies Demonios.
Algunos tienen un aspecto decididamente bovino, mientras que
otros presentan un rostro andrgino y seductor que oculta un co-
razn corrupto y depravado. Adems, los Guardianes de Secretos
tienen mltiples brazos y ojos como joyas y tienen movimientos
sensuales aunque mortferos y fieros.
Un Guardin de Secretos es un enemigo aterrador en combate
que se deleita en causar un dolor exquisito con la caricia de una
garra atravesando piel, msculos, huesos y rganos. Sus enormes
garras afiladas perforan la armadura de un caballero con un golpe
sutil y sus manos aplastan los huesos y tendones con facilidad.
ingn otro Demonio iguala la gracia fluida en batalla de un
Guardin de Secretos. Sus acciones son un ballet de golpes exqui-
sitamente efecruados. De hecho, cada golpe o estocada lo efecta
con una precisin delicada, una caricia sensual que convierte un
abrazo en un aplastamiento de costillas y un golpe ocasional en
un agujero enorme por el que se derraman los rganos y la sangre
sobre el suelo en todo tipo de patrones agradables.
Pero los talentos letales del Guardin de Secretos no se limitan ni-
camente al combate fisico. Formado con la esencia pura del Caos
y dotado de la magia insidiosa del Prncipe Oscuro, un Guardin
de Secretos es un gran hechicero que destruye al enemigo con
espasmos de agona, nublando sus mentes con susurros oscuros
de gloria y creando Llusiones insidiosas de sus peores temores y
mayores deseos. Un Guardin de los Secretos se deleita en usar sus
hechizos engaosos y malignos para enfrentar a un amigo contra
otro, y enamorar y atraer al enemigo con trucos e Llusiones para
nublar la mente. Los pocos mortales valientes que se enfrentan a
un Guardin de Secretos deben ser puros de corazn y mente, ya
que este monstruo est rodeado de muchos hechizos seductores
que adormecen la voluntad consciente y amortiguan los sentidos.
Muchos hroes han sido incapaces de resistir sus impulsos y deseos
primarios, mientras el Gran Demonio de Slaaneshjuega con ellos,
desmembrndolos con una delicadeza y precisin estimulantes.
Los Guardianes de Secretos no temen al dolor o a las heridas y
cada sensacin, ya sea dolorosa o placentera, les provoca chillidos
y gritos de jbilo que asaltan no slo los sentidos, sino tambin los
pilares fumJa.mentales de la razn. Los Guardianes de Secretos
consumen las almas de aquellos a los que matan, unos manjares
delicados que adems fortalecen a Slaanesh. Por lo tanto, luchar
contra un Guardin de Secretos no solo es arriesgarse a sufrir una
muerte terrible y dolorosa, sino tambin tentar a la condenacin
eterna. Se dice que los Guardianes de Secretos prefieren el alma
de los Elfos por encima de todas las dems razas. La razn no est
clara, pero ningn reino sufre ms los ataques de los Demonios de
Slaanesh que la isla de Ulthuan.
Guardin de Secretos
M HA HP F
10 9 6 6
TIPO DE TROPA: \lonstruo (Personaje).
R H
6 5
1 A
10 6
L
9
MAGIA: Los Guardianes de Secretos son Hechiceros que cono-
cen los hechizos del Saber de Slaanesh o del Saber de las Sombras.
REGLAS ESPECIALES: Demonio de Slrumesh,
Demonio, Objetivo grande, Terror
....__ > ' > .C Wt 1 ltu':;,. ' -..=<,,.., > ' u+et '" t ... ..,
"i\1t unmlii t cumtfc Jma!Ja, m mt amhati lcqut
arutf.a. Dara ct1a(uier c4Ja pcr v11lm a cm{emfar Ju
una l'rz m/'.
- Lifxr Moltficus
.,.....- > , ,.. ' '( (t IJi41(C!I)IIJ: < .... +-+;ciltJ" 1 4*f41Pf4P <"fr"""f*
DIABLILLAS DE SLAANESH
HIJAS DE SLAANESH. PORTADORAS DE GOZOSA DEGENERACIN. BUSCADORAS DE DECADENCIA
Las Diablillas son las servidoras ms numerosas de Slaanesh. Es-
tn rodeadas de un encanto hipntico y de una magia sediciosa que
confiere a sus rasgos repulsivos una belleza perversa. Nadie puede
decir los placeres sobrenaturales con los que una Diablilla deleita el
alma pero, en el campo de batalla, el dolor es el regalo que aportan.
Las Diablillas irrumpen en oleadas a travs del campo de batalla
sobre piernas giles en las que lucen tatuajes espirales de pigmentos
y fom1as llamativas. Grupos de estas criaturas perversas danzan de
un enemigo a otro, clavando sus garras en la carne y la armadura
para llevar una muerte violenta y llena de sensaciones al enemigo.
Cuando la batalla ha acabado, las Diablillas caminan entre los
cados para arrancarles sus almas y llevarlas al palacio de Slaanesh
en el Reino del Caos donde los que hicieron pactos con el Prncipe
Oscuro y lucharon bien en la batalla son ungidos como Prncipe!>
Demonio. Los que juran lealtad a Slaanesh o demuestran su vala
en el campo de batalla, estn condenados a vivir en el Palacio del
Placer durante una eternidad de tormento. Para los adoradores
de Slaanesh este lugar es el paraso desprovisto de constriccin
moral, donde todos los deseos, no importa cun repugnantes sean,
pueden ser totalmente complacidos. Para los desafortunados que
no hayan podido participar en su pacto diablico, es un infierno
que no tiene fin.
l . . . ~ ''' >.C W.'f ltW<.,... <._.+-.<'la), '' +'+'+te t4&.d
"Fut all, en tUfel jartln extraa, dende encontr a laJ mJ !tellaJ
de laJ crialuraJ. Sw vem eran tmbriagatraJ y Ju rt frtduda
el ataJiJ. Me rc,garm fUt me uniera a efW, ft1Ta evitar junlcJ
eltedill de la exiJltnda. Sin embrgc, awuue mi (Ut'}'ll anlulab
qutdarJe, mi alma, vea daramellft la lramfa. E11dured mi
mazn a JIU ydicitneJ Wfimtrt/J J ku M afl, dUII'flle la alegra
de mi ju,ga JtltJ era ccmparaMe a ltlt tr illexylictJ!t''.
- Libu Moleficus
r-, ~ ""''.., ?<*''''' ==-- < ''<''" 'rPf> '"raq:
L
Heraldo de Slaanesh
MHAHP F RHJ
6764327
A L
4 8
7 TIPO DE TROPA: Infantera (Personaje).
TIPO DE TROPA: Infantera.
REGLAS ESPECIALES: Demonio de Slaanesh.
Demonio.
HERALDOS DE SLAANESH
7
Los Heraldos de Slaanesh no slo atienden los deseos caprichOSO!>
de Slaanesh, sino que adems renen a sus ejrcitos, urden sus
campaas (Slaanesh se aburre con facilidad de las minucias de
la guerra) y llevan su credo al reino de los mortales, devolviendo
retazos de intriga cortesana a Jos odos de Slaanesh. Estas debilida-
des pueden conducir a la corrupcin de un gobernante mortal y el
Prncipe Oscuro siempre est atento a ellas.
En otras ocasiones, los Heraldos llevan la palabra de su seor
a sus seguidores. No todas estas visitas son bienvenidas por los
que las reciben, porque Slaanesh no tiene un carcter efusivo. No
obstante la llegada del Heraldo de Slaanesh se ha convertido en un
presagio de gran importancia.
MAGIA: Un Heraldo de Slaanesh convertido en Hechicero
conoce los hechizos del Saber de Slaanesh o del Saber de las
Sombras
REGLAS ESPECIALES: Demonio de Slaane h, Demonio.
MEJORAS:
Foco menor de gracia. E'!ll miniatura y todal> las de su
unidad super.;.n aur ll'-nwrneme ~ cnequeCh por Terreno
pdigrow,leti chequeos iCuid:..a, Seor! y ICh chequeos de
atributo, (excepto los chequeos de Liderazgo).
Foco ma)'or de rapidez. Esta m1matura y todas las de su
urudad uenen la regla espec1al S1empre ataca primero.
Foco glorioso de fascinacin. Los desaRos lanzados por
esta miruatura no pueden ser declinados y t (no tu oponen-
te) eliges qu enemigo Jo acepta. Adems, cualquier enemigo
en contacto peana con peana con esta miniatura, o con una
miniatura de su unidad, ve reducido en 3 puntos su atributo
de Iniciativa (hasta un mnimo de 1) hasta el final de la fase.
RASTREAALMAS DE SLAANESH
JINETES DE SLAANESH. DISCPULOS DE LA DECADENCIA. PLACERES SINIESTROS
Los Rastreaalmas son los exploradores del Prncipe del Caos,
Diablillas montadas en veloces corceles demonacos. De vo-
luntad maligna y con la rapidez depredadora de una cobra, los
RastreaaLnas recorren a gran velocidad los infinitos campos de
batalla del Reino del Caos, tendiendo emboscadas a sus vulnera-
bles presas.
Estas demonacas cazadoras son increblemente rpidas. Algu-
nas leyendas dicen que pueden seducir incluso al tiempo para
viajar en segundos. Otras historias dicen que los corceles de las
Rastreaalmas han sido creados a partir de los deseos culpables
de todos los seres vivos por lo que jams pueden ser adelantados,
ipues nadie puede huir de sus propios deseos! Sea cul sea la
verdad, ser el objetivo de los Rastreaalmas de Slaanesh es conde-
narse a una muerte inevitable y atormentada.
Los Corceles de Slaanesh pueden saborear los Vientos de la Ma-
gia y buscar los espritus de los mortales del mismo modo que
una criatura nota los olores de la brisa en el aire. Cada alma tiene
un sabor nico y, despus de saborearla, el Corcel puede seguir
a un ser especfico por toda la eternidad si as lo desea. A sus
jinetes esta habilidad les parece muy til ya que, como todas las
Diablillas, las Rastreaalmas son increblemente crueles. Se de-
leitan en perseguir al mortal a travs de kilmetros y ki lmetros
de pastos yermos. Cuando todo parece perdido, el Rastreaalmas
cesa en su persecucin para que la vctima recupere las fuerzas y
piense que puede escapar.
Estas caceras pueden durar meses, o incluso aos, con las Ras-
treaaLnas conduciendo al mortal hasta sus lmites de resistencia
fsica y mental. nicamente cuando la mente de su vctima su-
cumbe voluntanamente a su abrazo, las !{astreaalmas finalizan la
cacera y arrastran su alma al Reino del Caos. Con su rendicin,
el mortal roba a las Diablillas su diversin, pero se condena a
una eternidad de exquisitos tormentos en las repugnantes salas
del Palacio del Placer.
Ruscacorazones
Corcel de Slaanesh
TIPO DE TROPA: Caballera.
REGLAS ESPECIALES: Ataques envene nados (solo
el Corcel de Slaanesh), Caballera r pida, Demonio de
Sla anesh, D emonio.
"Cwau vi yn yrimmt vtz a !aJ cazatraJ JalvajtJ, tl kcmr
t JUJ garraJ y el a!j'tdc tle JUJ ccralu fomn le '(Ut mJ
afligitrmt mi alma. Pn JUtrlt, nc kt !'cd m mJ ccn tlljc de mi
mtltlt m mJ litm}'c, !'m ti cante ultraltrrtltc dt la! cazlulaaJ
an rtJUtlta t1t m JUdiN. El un Jmti.t afmakr y maraviOCFc a la
vtz, }'CJtttr dt una heDtza tfirta '{Ut JI! '{lltM tc!j'HU ;m JU
}'trVtrMad. Cuattfc mJ trate dt ttlqar dt mi }'tltlttmitltfc, mJ
dvlamCitft mi mtltft aitcra JUJ arm611U bla.Jjtma/'.
Lber Malficus
.,....- > 'f \4f >11{ (\' t SIH( t :llt < '"+='<Ot P? '' *'f411f4r C=t f '4ft
CORCELES DE SLMNESH
Los Corceles de Slaanesh son bpedos curiosos. Tienen cuerpos
largos y sinuosos que se retuercen sin cesar mientras se lanzan a
toda velocidad hacia el enemigo sobre patas delicadas, semejantes
a las de los pjaros. Los Corceles varian enormemente en color, y
pueden verse con pigmentos que van desde el amarillo pastel y el
naranja, al azul celeste y los ocres sensuales. Tienen melenas de
seda que van desde la corona de su cabeza hasta la punta de su
cola. U na lengua larga y en forma de ltigo pende constantemente
de sus bocas desdentadas enrollndose para atrapar a sus vctimas.
Hay que temer incluso al mero roce de la lengua de un Corcel de
Slaanesh ya que la saliva de la bestia est impregnada de innu-
merables sustancias intoxican tes que agudizan las sensaciones y
atenan los reflejos. De este modo, si la vctima sobrevive a su ata-
que, se ver abordada por alucinaciones fascinantes y sus se
vern asaltados por tentaciones oscuras.
Corcel de Slaanesh
MIIAHP F RHI
10 3 O 3 3 1 S
' . .,
-,
TIPOOETROPA: Bestia de Guerra.
A L
1 7
.,
REGLAS ESPECIALES: Ataques envenenados, Caballe ra
r pida, De monio de Slaanesh, Demonio
;/
CARROS DE LA DEMENCIA DE SLAANESH
ASESINAS CHILLONAS. JINETES GLORIOSOS DE LA CONDENACIN. PLIDA VANGUARDIA
Los Carros de la Demencia no son creaciones sutiles. Cuando
sus corceles impulsan el Carro a toda velocidad, unas figuras
arremolinadas agitan el aire con tintes profanos y los ejes de
metal chirran de forma discrepante cul almas atormentadas.
En realidad, mantenerse firme frente a una mquina como
esta no es nicamente cuestin de armas, sino una lucha de
voluntades que traspasa los lmites de la cordura. Cuando el
Carro finaLnente se estrella, las Diablillas danzan arriba y abajo,
riendo mientras sus golpes trazan arcos sangrientos en el aire.
Los H eraldos de Slaanesh suelen ir a la batalla sobre un
Glorioso Carro. Desde lo alto, el Heraldo puede seleccionar a
las vctimas adecuadas para las mandbulas del carro. ste no
es un acto de piedad. De hecho, los enemigos reclamados de
esta forma no tardan demasiado en pedir a gritos ser devueltos
al abrazo despiadado de las cuchillas, con tal de no seguir un
segundo ms en las garras de los crueles afectos de un Heraldo.
Glorioso Carro de la Demencia - 4 4
Gloriosa Scubo S 4 3
- - S 4 7
Diahlilla (dotacin) S 4 3 - - S 2 7
Corcel de Slaanesh 10 3 o 3 - - S 1
-
TIPO DE TROPA: Carro (salvacin por armadura 6+ ).
REGLAS ESPECIALES: Ataques envenenados (Solo Corcel
de Slaanesh ), Demonio de Slaanesh, Demonio, Impactos
por carga (2D6+ 1) (solo Glorioso Carro de la Demencia).
')... i) ""M.( *' ti , ), j 4 6 \ t( k( f 1 b' H
1
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DIABLOS DE SLAANESH
ARIETES DE SLAANESH. SALTADORES QUIMRICOS. DEMONIOS DE LOS PLACERES PROHIBIDOS
Los Diablos de Slaanesh son criaturas increblemente veloces,
capaces de recorrer todo tipo de terrenos a una velocidad
asombrosa. Hay algo perturbador en el andar de un Diablo, se
balancea de lado a lado con una danza nerviosa. Los diablos dan
tres o cuatro pasitos por cada paso normal, y abren las piernas
mientras se escucha una tocata arritrnica que alaba la gloria del
Prncipe Negro del Caos. Los Diablos van cantando entre ellos
mientras corren, emanando un penetrante y agudo parloteo que
pocos mortales oyen de manera consciente.
Aunque un Diablo es un poco ms &gil que otros Demonios, slo
un tonto desestimara su poder de combate. A parte del peligro
que entraan sus mortferas pezuas, un adversario tambin
debera temer el aguijn que tiene en la punta de su flexible y
segmentada cola. Esta pa est llena de un soporfero veneno,
capaz de provocar un coma profundo incluso al Orco ms furioso.
Igualmente, el Diablo exuda un penetrante y grasoso almizcle que,
s1 se inhala, recorre el cuerpo de la vctima, royendo los centros del
razonamiento y adormeciendo hasta los estmulos ms extremos en
d desafortunado adversario.
Un rincn del campo de batalla que sufra el ataque de los Diablos
de Slaanesh suele estar tranquilo, mientras las
por el almizcle soporfero esperan que los Demonios les asesten
el golpe fatal. &ta espera puede tardar un da entero, ya que los
Diablos son tan dados a la tortura como cualquier otro servidor
del Prncipe Oscuro. Cuando los efectos del aLnizcle se disipan, la
vctima experimenta una larga agona por docenas de heridas.
Diablo de Slaanesh
MHAHPFRHIAL
10 4 o 4 4 3 6 3 7
'1' " /
TIPO DE TROPA: Bestia Monstruosa.
REGLAS ESPECIALES: Demonio de Slaanesh, Demonio.
Almizcle soporfero. Las miniaturas en contacto peana
con peana con uno o ms Diablos de Slaanesh vern reducidas
en 1 punto su H abilidad de Armas e Iniciativa a no ser que sean
Demonios de Slaanesh.
DESOLLADORES INFERNALES DE SLAANESH
COSECHADORAS PERFUMADAS. SAQUEADORAS DECADENTES. HERMANAS ENCADENADAS
El Prncipe del Caos se enorgullece del esplendor de su reino
decadente. Pero la guerra constante que define al Reino del Caos
siempre ha trabajado contra el ideal de perfeccin de Slaanesh
dejando repartidos cadveres por sus tierras. Por ello, los Deso-
lladores I nfernales cruzan sus llanuras triturando la carne con
sus cuchillas hasta convertirla en trozos pequeos que la flora
puede devorar.
Por supuesto, las Diablillas, como las criaturds presumidas que
son, consideraban el trabajo manual de atender los jardines
de su seor como una pesada carga. En aquel lugar no habla
emociones de las que alimentarSe, ninguna sensacin que probar.
Sin ese tipo de cosas, las Diablillas se aletargaban y sus formas
se disipaban. Por lo tanto, solo aquellas que haban disgustado
a Slaanesh entraban a formar parte de las tripulaciones de los
Desolladores Infernales, y all pasaban miles de aos sirviendo a
su cosecha sangrienta.
Pero adems de crueles, las Diablillas son astutas. Y as, no pas
mucho tiempo antes de que una pareja desafiara a su seor y
llevara un Desollador Infernal a la batalla. En cuestin de se-
gundos, sus filos diseados para triturar cadveres demostraron
ser igual de tiles al aplicarlos contra la carne viva. Las cabezas
y miembros cortados volaban como si fueran paja recin cortada.
Sin embargo, las Diablillas no notaron nada de esto, pues haban


cado en un trance de combate ms intenso de lo que nunca antes
hubieran llegado a sentir. Como todo lo nacido en las tierras de
Slaanesh, el metal del Desollador I nfernal estaba profundamente
sintonizado con las sensaciones de los vivos. Y mientras los filos
se hundan en la carne mortal, el sufrimiento de sus vctimas se
transmutaba en un incienso espiritual que intoxicaba a las Dia-
bWlas y las llevaba hasta un incomparable paroxismo de frenes,
magnificando su velocidad hasta que sus golpes se hacan tan
rpidos que ningn ojo era capaz de seguirlos.
>.... ) 46- ), ( "< f 1 ,,., ...... < ...... < . Oh t .. , . , .... '". d t
"T m dt lo tkl:lurk juerm ((fCI'jrraki inmediafttmmlt, madrtUJ
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Jr upfe J mgatu:lti m 14 aJera cmtral. DU1t01lt 101 infft01lt
fUe& all, cm J talmu t11klltgmttak mimlraJ 14 !IU(ldlttr cqgakx
JIICt!l'iVItmle. l11tLt dt laJ Didf,[Jfa extoulM UJta pra. Al yrtdyi4,
t1J:tUi.cij 14 mejilk Jd UJta wuulre calma a UJt nmo
aJUJfat/o. ElffntctJ, cnt!4 j4 kfa '(Ul RICedU!, fU Wmtkl
tranfcrmi m U!lit m.ua dt mdJJaJ mta. La tl'ma cmirf.M
m una mtDicha 'fUl Jcimi laJ dt 14 vdirr..:t U"
tftJyu, fNk 'fUl tuedaba Jd cnnyaero ertVt 1UJ mt01CJ corttrilaJ dlI
aganak! a 14 calma, J 101 va4 reJ4114 m 14 nke".
- Liber Maleftcus
.,........, 'f \4. P+f+l#f4PC'\'f "*1
Cuando Slaanesh supo lo sucedido se enfad, pues ningn Dios
del Caos tolera que se ignore su autoridad. o obstante, al mismo
tiempo tambin estaba complacido por la carnicera que un nico
Desollador haba conseguido, asf que decret que montar un De-
sollador dejara de ser un castigo para convertirse en una posicin
de honor. Desde entonces los Desolladores I nfernales han ido en
vanguardia, destrozando a los enemigos con los que se han cruza-
do. Slaanesh convirti en mrmol a las dos Diablillas rebeldes y las
coloc en los lfmites de su reino, de espaldas a las glorias decaden-
tes que antao disfrutaron. Las condenadas permanecen en pie;
un recordatorio silencioso para todos los seguidores del Prncipe
Oscuro de lo que sucede a quienes se atreven a desafiarle.
"""""'
""
M HA HP F R H 1 A L
Desollador Infernal - - - 4 4 4 - - -
Gloriosa Scubo - S 4 3 - - S 4 7
D1ablilla (dotacin) - S 4 3 - - S 2 7
Corcel de: Slaanesh 10 3 o 3 - - S 1 -

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'
" . _,
-,
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TIPO DE TROPA: Carro (salvacin por armadura 6+ ).
REGLAS ESPECIALES: Ataques envenenados (solo el
Corcel de Slaanesh), Demonio de Slaanesh, Demonio.
Esencia del alma. Si un Desollador inAige una o ms Heridas
no salvadas con sus Impactos por carga, la Gloriosa Scubo ob-
tendr, hasta el final del turno, un nmero de Ataques adicionales
igual al nmero de H eridas no salvadas inftigidas.
LA MSCARA DE SLAANESH
DANZANTE ETERNA. DONCELLA MALDITA. SINIESTRA MENTIROSA
La Mscara antao fue la preferida de todas las Diablillas.
Ella bailaba por el mero placer de la interpretacin y realizaba
bailes hipnticos que deslumbraban incluso a los
inmortales, quienes enmudecan de admiracin. Pero la Ms-
cara sufri un revs cuando Slaanesh sufri su peor derrota
en el Gran Juego, engai1ado por Tzeentch para que entrara en
una guerra con Khorne y Nurgle en la que no tena ninguna
posibilidad de ganar.
Esperando aliviar su mente y sus cuitas, la Mscara danz
para su oscuro seor, pero Slaanesh estaba furioso por la
derrota, y su corazn orgulloso rebosaba del amargo dolor
de la humillacin. As, al mirar la danza de la Diablilla no
vea ms que una broma pesada, una sutil burla dirigida a
su herido orgullo. El Prncipe Oscuro se enfureci ms y
lanz una maldicin a la Mscara, condenndola a bailar toda
la eternidad contra su voluntad, incapaz de descansar para
disfrutar de otras experiencias. Sus danzas seran testimonio
de la gloria de Slaanesh, cada movimiento una estilizada
interpretacin de las grandes victorias del Prncipe Oscuro.
Aliviada as su rabia, Slaanesh le dio la espalda a la Mscara
y se retir a sus aposentos, donde sus doncellas tal vez podan
aliviar su gran dolor.
Desde entonces, la Mscara ha estado maldita. Baila por los
planos mortal e inmortal siguiendo una msica que solo ella
puede or, incapaz de descansar ni un instante. Se ve atrada
hacia los lugares en que se producen excesos sensoriales,
apareciendo ante grandes festines, o durante el ltimo acto de
una opera. Su mscara dorada muta y cambia a medida que
su t>l clt> los personajes que
representa. El poder de la maldicin de la Mscara es tal, que
todos los que se hallan cerca de ella se ven atrapados en su
impo baile. Demonios o mortales, todos toman parte en su
fluida pantomima de forma tan precisa que parece que hayan
estado preparndose toda su vida para ello.
El tempo de la danza vara a medida que progresa la histoa
de Slaanesh. En la Danza de los Sueos, cuando el durmiente
prncipe espera para nacer, la Mscara y sus coristas siguen
movimientos lnguidos y sedentarios. Por el contrario, la
Danza del Dolor que recrea las grandes victorias de Slaanesh
sobre Khorne, es un conjunto de movimientos espasmdicos
que acaban con el hipnotizado elenco arrancndose Jos ojos
y mutuamente. No todas las danzas son del
pasado, sino que proceden de todos los tiempos. El poder de
la maldicin permite a la Mscara recrear eventos que an no
han sucedido, desde la prisin de Loec y la purga al fuego del
jardn de Nurgle, hasta el legendario Rhan'k'adanra, la batalla
final entre los Quien sobrevive a estas manifestaciones
no tiene ms que memorias fragmentarias de los sucedido.
Lo nico que ven es la muerte que les rodea, y el dolor del
cuerpo llevado ms all de sus lmites. Mientras tanto, en otro
lug-J.r, la Mscara sigue danzando ...
MHAHPFRHIAL
La Mscara de Slaanesh 1 O 7 6 4 3 2 7 5 8
TIPO DE TROPA: Infantera (Personaje especial).
REGLAS ESPECIALES: Demonio de Slaanesh, Demonio.
Danza solitaria. La Mscara de Slaanesh no puede unirse a
unidades.
Danza eterna. Al inicio de cada fase de Combate del jugador
que la controla, la Mscara deber elegir una danza de la lista
siguiente. Estas habilidades toman como objetivo a una unidad
enemiga (que puede estar trabada en combate).
Cada danza tiene un alcance de 12 UM y no requiere lnea de
visin. Hasta el final de la fase, el objetivo ver reducido en 1
punto el atbuto indicado (hasta un mnimo de 1 ).
Danza
Danza del sueo
Polca del espasmo corporal
Vals del letargo
Atributo penalizado
Liderazgo
Fuerza
Iniciativa
Reflejos sobrenaturales. La Mscara de Slaanesh tiene una
salvacin especial de 3+.
PRNCIPES DEMONIO
PRNCIPES DE LA OSCURIDAD. PORTADORES DE MUERTE. BLASFEMIAS ETERNAS
Convertirse en demonio es la meta final de todos aquellos que
siguen la senda dd Caos. Es la recompensa a dcadas de dedica-
cin a los Dioses del Caos con la que se obtiene la inmortalidad y
un poder y una fuerza inimaginables.
A muchos Prncipes Demonio les trae sin cuidado que el campo
de batalla haya cambiado y continan arremetiendo y matando
en nombre de su dios, igual que hicieron en vidas anteriores.
Otros creen que han escapado de su papel de ttere y anhelan
convertirse en el Seor del Reino del Caos sin percatarse de que
trascender a otro nivel dd Gran Juego simplemente los acerca
ms a la condena eterna. Las coronas de los dioses no estn
hechas para los mortales.
Prncipe Demonio 8
TIPO DE TROPA: Monstruo (Personaje).
REGLAS ESPECIALES: Demoro, Objetivo grande,
Terror. Un Prncipe Demonjo tambin es siempre un Demonio
de Khorne, un Demonio de Tzeentch, un Demonio de
Nurgle o un Demonio de Slaanesh.
MAGIA: Un Prncipe Demonio convertido en Hechicero
conoce los hechizos del Saber de Tzeentch (ver pg. 58) o del
Saber del Metal si es un Demonio de Tzeentch; del Saber de
urgle (ver pg. 59) o del Saber de la Muerte si es un Demonio
de Nurgle; y del Saber de Slaanesh (ver pg. 60) o del Saber de
las Sombras si es un Demonio de Slaanesh.
MEJORAS:
Armadura del Caos. Un Prncipe Demonio con esta mejora
tiene una salvacin por armadura de 4+.
Vuelo demonaco. Un Prncipe Demonio con esta mejora
tiene la regla especial Vuelo.
~ 'tt >.C c ..t'e>w<a.,... ' 4:" t+
1
:c+tc+L J
"Nc JaJ,a '{flt me aferrcrizaJ,a m.J, Ji la gloria J,laJjema Jtl
Prbtciye DfiMit ~ el ltec!tc t '{llt allheTaJ,a la J,mdiciin imya
'{lle ltdlta reciJ,iJl'.
- Liu Maleficus
r-., lf c+Y >< ' < t sen( !1)111 <,._.. ... ,,,ti '+t+l'f+ ,.,.r .._.
< ... , < . +'\ t ... ' '+ ,.., ... d , ,, ll . ,, ,, .. }
FURIAS DEL CAOS
CHILLIDOS DEL CAOS. GRGOLAS. CUERVOS DEL CAOS
Las Furias son manifestaciones del Caos en su forma ms pura.
Con escasa inteligencia, las Furias estn subordinadas totalmente a
los caprichos de los Dioses Oscuros, y cambian de aspecto y poder
cuando se altera el equilibrio del panten oscuro. Son fcilmente
subyugadas por otros Demonios, a quienes ven con una mezcla
de temor y respeto.
Las Furias permanecen al margen de la batalla, t\tando los com-
bates ms encarnizados y solo descienden cuando ob:;ervan a una
vctima vulnerable, en cuyo ca..' se precipitan en pcado en masa
para que sta no pueda escapar. La nica defensa &ente a este tipo
de ataque es mantenerse firme y defenderse de los Demonios hasta
que se desvanezca la magia que las mantiene unidas al plano mortal.
Fu na del Caos
M IIA HP F R H
4 3 o 4 3 1
1
4
A L
2
-,
.,._,.,
TIPO DE TROPA: Infantera.
REGLAS ESPECIALES: Demonio, Vuelo.
,),.,_--> '' >tC W ll '" '.,... <,-. .... , < .. " , .... , .,. . t+L-4
'Vi ccmc la1 Fu.ria1 Je aJ,alanwan cJ,re el caddver c!tilltmdc
mimfra1 Jt yeleaJ,tm ycr el trczc t carne m.J mculmfc ".
-Lber Maleficus
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APLASTADO RES DE ALMAS
PORTADORES DE CONDENACIN. COSECHADORES DE ALMAS. ENGENDROS METLICOS
Cuando el cuerpo de un Demonio muere, puede rendir su
autntico nombre a la Forja de Almas. Al acabar la negociacin
la esencia tullida del Demonio quedar atada a un poderoso
envoltorio de metal disforme. As renacer como un Aplastador
de Almas.
No hay dos Aplastadores de Almas iguales, pero todos ellos
son igualmente extraos. La transformacin utiliza los deseos
secretos del Demonio y luego los distorsiona lo suficiente como
para que hasta l mismo los encuentre repulsivos. Aparte de eso,
la transformacin tambin le otorgar un poder ms all del
que los Demonios disfrutan habitualmente. Aunque las patas
del Aplastador de Almas chirran con cada paso, el engendro
es capaz de moverse endiabladamente rpido, incluso ms que
un caballo al galope. Sus repugnantes patas impulsadas por pis-
tones golpean el suelo con fuerza aplastante, destrozando todo
aquello que pisan.
Las leyendas dicen que si un Aplastador de Almas es capaz
de conseguir las suficientes almas mortales, la Fotja de Almas
liberar al Demonio de su prisin mecnica y lo devolver a la
existencia que conoci una vez. Por desgracia para l, como ocu-
rre con tantas otras deudas que se contraen en el Reino del Caos,
sta no se puede pagar fcilmente. Muchos Aplastadores de
Almas estuvieron a una muerte de llegar a satisfacer su deuda,
solo para ser destruidos. Peor an, si un Aplastador de Almas
resulta derrotado deber regresar a la Forja de Almas o ir al olvido.
Si un Demonio se ve convertido en Aplastador de Almas durante
un periodo largo de tiempo, su identidad original se ir desvane-
ciendo paulatinamente, perdindose en la mquina a la que sirve.
Tras varios milenios desaparecer por completo, y de esa manera el
Demonio se condenar por toda la eternidad, mientras intenta dar
ese mismo destino a los mortales.
Aplastador de Almas
TIPO DE TROPA: Monstruo.
REGLAS ESPECIALES: Demonio, Objetivo grande, Terror.
Un Aplastador de Almas tambin es siempre un Demonio de
Khome, un Demonio de Tzeentch, un Demonio de o
un Demonio de Slaanesh.
Armadura natural ( 4+ ). El Aplastador de Almas tiene una sal-
vacin por armadura de 4+.
Atrapado por la garra de hierro. Inmediatamente antes de que el
Aplastador de Almas efecte sus Ataques, designa una miniatura en
contacto peana con peana con el Aplastador de Almas. Esa miniatura
deber efectuar un chequeo de Iniciativa. Si lo supera, no pasa nada.
Si lo fulla, el resto de ataques que efecte el Aplastador de Almas
contra esa miniatura en este turno impactarn automticamente.
Avance implacable. Esta miniatura puede mover (no marchar) y
seguir disparando cualquiera de sus armas.
EQUIPO:
Can cosechador. Este can permite al Aplastador de
Almas disparar metralla, como se describe en el reglamento de
Warhammer. Si obtienes un resultado de Problemas en el dado de
artillera, en vez de tirar en la tabla, el Aplastador de Almas sufrir
una Herida sin posibilidad de salvacin de ningn tipo.
MEJORAS:
l. Bombardeo de flema. Este ataque de disparo se efecta
, siguiendo las reglas de una catapulta. Si obtienes un
de Problemas en el dado de artillera, en vez de tirar en la
tabla, el Aplastador de Almas sufrir una Herida sin posibili-
dad de salvaci6n de ningn tipo.
Garra de hueso demonaco. Un Aplastador de Almas
.; c<Jn esta mejora puede cambiar todos sus Ataques por un
mco Ataque especial. Esto deber declararse despus de
que se resuelva la regla Atrapado por la garra de hierro. Este
" Ataque se resuelve con Fuerza 10 y tiene la regla especial
Heridas mltiples (1D6).
disforme. Este ataque de disparo se efecta siguien-
do las reglas de un lanza\'rmes. "
Torrente funesto. Sigue las reglas de un lanzallamas. Si
obtienes un de Problemas en el dado de artillera,
en Yez de tirar en la tabla, el Aplastador de Almas sufrir
, una Herida sin posibilidad de salvacin de ningn tipo.
FUEGOS DE LA TRANSFORMACIN (Regl dd Sber)
Cuando un Demonio lance w1 hechizo del Saber de Tzeentch que mAija una o ms
EL SABER DE
TZEENTCH
I leridas no salvadas, designa una unidad de Horrores Rosas o Aulladores a 12 UM
o menos del lanzador y tira 1 D6 por cada Herida infligida (excepto las Heridas infli-
gidas por la regla especial Llamas disformes, ver ms abajo). Si designas W1a unidad
de Horrores Rosas, aade una miniatura a la W1idad por cada resultado de 4, 5, o 6. Si
designas una unidad de Aulladores, aade una miniatura a la W1idad por cada resul
tado de 6. Las miniaturas se aaden, de una en una, a la fila posterior. En el momt:nto
en que esa fila se complete, o la unidad tenga W1a fila de al menos cinco miniaturas, la
siguiente miniarura empezar una nue\'ll fila. Las miniaturas que no puedan colOClll'ie
(porque no haya bastante espacio o carezcas de suficientes miniaturas) se pierden. La5
miniaturas creadas as no tienen } no otorgan puntos de victoria adicionales.
AZUL DETZEENTCH Dificultad 5+
(Hechizo identifiutivo)
Conforme el hechscero retuerce sus manos en el aire, los cuerpos de
sus etlemigos quedan consumidos por llamas azules.
Fuego azul de Tzeentch es un proyectil mgico con un alcance
de 24 UM que causa 1D6 Impactos de Fuerza 1D6 con la regla
especial Llamas disformes. El hechicero puede ampliar el alcance
del hechizo a 48 UM. En ese caso, la dificultad aumentar a 8 +.
,... ....,. ,,, '' R '""' ::lll* , ..... ,<FTT;z''"''"t' r-q
l. TRAICIN DETZEENTCH Dificultad 7+
El hechicero tnttoduce sus pensamientos en las mentes de sus 'llicti-
mas, con sriJurros que alimmtan su desconjmza.
1raicin de Tzeentch es un hechizo de maldicin con un alcance
de 24 UM. !lasta el inicio de la siguiente fase de Magia del
lanzador, la unidad objetivo deber usar el valor de Liderazgo
ms bajo de la unidad (en vez del ms elevado como seria lo nor-
mal) y no pueden beneficiarse de las reglas especiales Presencia
inspiradora o iNi un paso atrs!. El hechicero puede ampliar
el alcance de su hechizo a UM. En ese caso, la dificultad
aumentar a 1 O+.
't' ,., '' \*\t '"''<':a:= ''<''" , .,,.,,, <syrzcq'
2. FUEGO ROSA DETZEENTCH Dificultad 8+
Una marea turbia de mergfa iridiscmle flota desde la ma/1/J del
lanzadar; envolviendo a stiJ enemigos en tm amo de llamas mgicas.
Juego rosa de Tzeentch es un hechizo de dao directo. Sita la
plantilla en forma de lgrima con su extremo estrecho tocando
parte frontal de la peana dd Hechicero y el ancho apuntando
al objetivo. 1ira el dado de artillera y mueve la plantilla hacia
delante el nmero de UM indicado. Cada miniatur.t baJO la
plantilla sufre un Impacto de Fuerza 1 D6 con la regla especial
Llamas (tira una vez por la Fuerza y usa ese valor para
todos los impactos). Si hay un resultado de problemas, la plantilla
no se mueve hacia delante y se queda donde est.
'f ,,, ,, < t < 1 ""' .-. < '"' ''<' ,,. ' +r '"''' ,,. rq
3. RAYO DE CAMBIO Dificultad 8+
El hechicero lanza tm rayo dr energfa qur impacta m las filas me-
migas, mutando sus cuerpos dr fonna enftnniza e incontrolable.
Rayo de cambio es un proyectil mgico e >n un alcance de
24 U:Vl. InAige un Jco impacto de Fuerza 1D6+4 con las
reglas espmales Hridas ( 1 DJ) y Llamas y
penetra en las filas de la misma torma que el disparo de un lanza-
virotes. No hay posibilidad de salvaciones por armadura contra
las Heridas causadas por Ra.w de cambio.
4. ROBO MGICO Dificultad 8+
El lanzador roba la magia de la mente de m adversaria.
Robo mgico es un hechizo de dao directo que toma como
objetivo a un nico Hechtcero enemigo a 18 UM o menos. El
lanzador y el objetivo tiran 1D6 cada uno y aaden su nivel de
1 lechicero al resultado. Si el resultado del objetivo es mayor que
el del lanzador, no sucede nada. De otro modo, el objetivo sufre
un impacto de Fuerza 3 con la regla especial Llamas disformes,
pierde un nivel de Hechicero (hasta un mnimo de O)) olvida un
hechizo determinado al azar (no puede ser un hechizo vinculado).
Si el lanzador no conoca ese hechizo, lo gana inmediatamente
y puede lanzarlo como cualquier otro de sus hechizos. Cuando
lanza un hechizo robado, sustituye siempre su regla del saber por
la regla dd saber del Saber de Tzeentch.
T _, <**''< t (f CSIH( QIJ < """''<'?' ; lf'f4l'f4> ''*f .....,
5. TORMENTA DE FUEGO DETZEENTCH Dificultad 13+
Una bola ardiente de llamas escarlatas gira alreded()f del lanzador
antes de dirigirse al devorando C()fl stt fuego.
1bnnmta de j11ego de Tzeentch es un hechizo de dao directo. Sinh
la plantilla redonda pequea en cualquier lugar a JO UM o menos;
luego disprsala 1D6 UM. Todas las miniaturas impactadas por
la plantilla sufn::n un impacto de Fuerza 1D6 con la regla especial
Llamas disformes (tira una vez por la Fuerza y usa ese valor para
todos los impactos). El 1 fechicero puede elegir crear una tormenta
de fuego mayor, utilizando la plantilla redonda grande en vez de la
pequea. En ese caso, la dificultad aumt::ntar a 16+ y la plantilla se
dispersar 2D6 UM en vez de ID6
,.. .., "'*' ''<'M'';;;<c=- < ..... , .. ,, .. ,,,,.,.r .. ,
6. PORTAL INFERNAL Dificulhd 16+
El hechicero abre 1111 pa,.tal al R.ei11o del Caos, tm desgarro mgico en
el pla11o mortal succi011a a los enemigos cercanos hacia el olvido.
Portal mftrnal es un hechizo de dao directo con un alcanct:: de
24 U:Vl El objt::tivo sufre 2D6 impactos de Fuerza 206 con la
regla especial Llamas Tira primero por la Fuerza. St el
resultado un 11 o 12, los impactos se resolvern con Fuerza 1 O
y la unidad sufrir JD6 impactos en vez de 2D6.
Regla especial: Uamas disformes
Al final de cada fa5e, cualqUier unidad que haya sufrido una o ms
no salvadas de un ataque con esta regla especial durantt::
fa5C, deber realizar un chequeo de Resistencia. Si lo falla, la
urudad sufre 1 DJ Heridas sin posibilidad de salvacin por arma-
dura. S1lo supera, todas las miniaturas de la unidad obtendrn la
regla especial Regeneracin (6+) para el resto de la partida. Si
alguna minialura de la unidad ya tenia la regla especial Regene-
racin obtendr un + 1 a todos los chequeos de Regeneracin
durante el resto de la partida. iEl Caos es inconstante!
CHIQUILLOS DE NURGLE (Regla dd Saber)
EL SABER DE
NURGLE
Cuando un Demonio lance un hechizo del Saher de Nurgle que inflija una o
ms 1 Ieridas no salvadas, designa una unidad de Portadores de Plaga o Nur-
gletes a 12 UM o menos del lanzador y tira 1 D6 por cada I Ierida infligida. Si
designas una unidad de Portadores de Plaga, aade una miniatura a la unidad
por cada resultado de 5 o 6. Si designas una unidad de Nurgletes, aade una
miniatura a la unidad por cada resultado de 6. Las miniaturas se aaden, de
una en una, a la fila posterior. En el momento en que esa fila se complete, o la
unidad tenga una fila de al menos cinco miniaturas, la siguiente miniatura em-
pezar una nueva fila. Las miniaturas que no puedan colocarse (porque no haya
bastante espacio o carezcas de suficientes miniaturas) se pierden. Las miniatu-
ras creadas as no tienen mejoras y no otorgan puntos de victoria adicionales.
DE CORRUPCIN Dificultad 7+
(Hechizo identificativo)
Las ma1ldbulas del lanzador se abren como las de una serpiente
latzzando u11 tarrmte de mjimnedades e inmundicia que ahoga y
sofoca a los enemigos ms cercmws.
Trmente de corrztpci1z es un hechizo de dao directo. Sita una
plantilla en forma de lgrima con su extremo estrecho tocando la
parte frontal de la peana del Hechicero y el ancho apuntando al
objetivo. Todas las miniaturas bajo la plantilla dehern superar
un chequeo de Resistencia o sufrirn una Herida sin posibilidad
de salvacin por armadura.
tf ,., ,, ( < t 1 ;;n(t .... < ..... ,,,ti ; .. , 41#f4J , ...
1. MIASMA DE PESTILENCIA Dificultad 5+
Los seguidores dellanzadcr emiten tm apestoso, un hedor de
i11testi110J aflojadas que induce unos vmitos VJ1ztos en los enemi-
gos cercanos.
Miasma de pestilencia es un hechizo de potenciacin con un
alcance de 18 UM. H asta el inicio de la siguiente fase de Magia
del lanzador, todas las umdades enemtgas en contacto peana con
peana con la unidad objetivo reducirn su Habilidad de Armas
y su Iniciativa en 1 punto (hasta un mnimo de 1 ). El Hechicero
puede elegir lanzar una versin ms poderosa del hechizo que
reduce la H A y la I de todas las unidades enemigas en contacto
peana con peana con la unidad objeti,o en 1 DJ (tira una vez r
aplica el resultado a todos los enemigos afectados). En ese caso,
la dificultad aumentar a 1 O+.
.,..........., 'f <t:e ><Mttsm( ,rw ...
2. FILOS PUTREFACTOS Dificultad 8+
El hechicero bendice las armas para que rezumen con ras
dades preferidas de Nttrgle.
Filos putrefactos es un hechizo de potenciacin con un alcance
de 12 UM. Los ataques en combate cuerpo a cuerpo de la
unidad objetivo obtendrn la regla especial Ataques emenenados
hasta el inicio de la siguiente fase de Magia del lanzador. Si una
miniatura objetivo de este hechizo ya tiene Ataques envenenado,,
sus Ataques herirn automticamente con un resultado para
I mpactar de 5 en vez de 6.
r-> "<"t'>tt M''""<=-- , ..... ,41C:''ti '"''''"''''ir ._,
3. MALDICIN DEL LEPROSO Dificultad 1 O+
Conforme habla el lanzador; stts seguidores smt be1ldecuics con una
resistencia virulenta, mientras que sus enemigos observan horron-
zados camo sus miembros se marchita11 y caen.
Maldicin delleproso se puede lanzar sobre cualquier unidad
(amiga o enemiga) a 18 UM o menos. Si se lanza sobre una
unidad amiga, Maldici6n de/leproso ser un hechizo de poten-
ciacin que incrementa la Resistencia de la unidad objetivo
en ID3 (hasta un mxi mo de 10) hasta el inicio de la siguiente
fase de Magia del lanzador. Si se lanza sobre una unidad ene-
miga, ser un hechizo de maldicin que reduce la Resistencia
de la unidad objetivo en 1D3 (hasta un mnimo de 1) hasta el
inicio de la siguiente fase de Magia del lanzador. El hechicero
puede ampliar el alcance del hechizo a 36 UM. En ese caso, la
dificultad aumentar a 13 +.
y-; "t<H'JI( (l ... rJ,iPtJP '"f41ifO><+rcq
4.AFLICCIN INMUNDA Dificultad 10+
Cmifimne llega el hechicero, stts enemigos son vctimas de tma teni-
ble ajlicci61z que ennegrece su carne y pudre srts rgarzos.
Afiicci6n inmunda es un proyectil mgico con un alcance de
18 UM que inflige lD6 impactos de Fuerza 5. La unidad obje-
tivo deber superar inmediatamente un chequeo de Resistencia
o sufrir otros 1D6 impactos de Fuerza 5. El objetivo deber
seguir realizando chequeos de Resistencia hasta que supere un
chequeo o sea retirado como baja.
,.....-; ""''" ...
5. ABUNDANCIA CARNOSA Dificultad 11 +
El hechicero regala al receptor tm crccimiettto acelerado de lo ms
repulsivo. Grandes burbujas de grasa verde-gris se derramatz para
sellar las heridas poco despus de que se formen.
Abu11dmzcia carnosa es un hechizo de potenciacin con un
alcance de 18 UM. Hasta el inicio de la siguiente fase de Magia
del lanzador, el objetivo obtendr la regla especial Regeneracin
(5 + ). Si el objetivo ya tena la regla especial Regeneracin,
su salvacin por Regeneracin mejorar en l punto (hasta un
mximo de 2 +) hasta el inicio de la siguiente fase de Magia del
lanzador. El Hechicero puede elegir como objetivo del hechizo
a todas las unidades amigas a 18 UM o menos. En ese caso, la
dificultad aumentar a 22 +.
y-='") , (te 1 't \*( t t hW'('OI'Ji < ... J '<' P!)" P +f 41'fP C"t r Cf,
6. VIENTO DE PLAGA Dificultad 15+
El hechicero invoca un remoli1zo de gttsanos, bilis y jluiths que
dt"'..xJran la piel, carne y alma de sus enemigos.
Permanece en juego. Fiento de plaga es un vrtice mgico que
utiliza la plantilla redonda pequea. Tras colocar la plantilla, el
jugador indica la direccin en que se mue\e el \'iento de plaga.
Para determinar cuntas C:\1 se mueve la plantilla, tira un dado
de ar:illeria y multiplica el resultado por el ni\el de hechicero
del lanzador S1 :;.; obtiene un resultado de problemas, centra la
plantilla en e. lanzador y tira un dado de dispersin. La plantilla
se mover un nmero de igual al nivd de hechicera del
lanzador y en la dtrecct6n que muestre e:! dado de dispersin
(si el resultado es un Punto de mira, la plantilla se queda donde
Cualquier miniatura tocada por la plantilla debera superar
un chequeo de Resistencia o sufrir una Herida automtica, sin
posibilidad de salvaciones por armadura. En los siguientes tur-
nos, l'iento de plaga viaja en una direccin aleatoria y se mover
un nmero de U:'\.1 igual a la tirada del dado de artillera (si el
resultado es problemas, se disipa y se retira). El hechicero puede
imbuir T'iento de plaga con ms poder, y usar la plantilla redonda
grande. En ese caso, la dificultad aumentar a 25 +.
NACIDOS DE LA PERDICIN (Regla del S1ber)
Cuando un Demonio lance un hechizo del Saber de Slaanesh que inflija una o
ms Heridas no salvadas, elige una unidad de Diablillas o Diablos de Slaa-
EL SABER DE
SLAANESH
nesh a 12 UM o menos del lanzador y tira 1 D6 por cada Herida infligida. Si
designas una unidad de Diablillas, aade una miniatura a la unidad por cada
resultado de 5, o 6. Si designas una unidad de Diablos, aade una miniatura a
la unidad por cada resultado de 6. Las miniaturas se aaden, de una en una, a la
fila posterior. En el momento en que esa fila se complete, o la unidad tenga una
fila de al menos cinco miniaturas, la siguiente miniatura empezar una nueva
fila. Las miniaturas que no puedan colocarse (porque no haya bastante espacio
o carezcas de suficientes miniaturas) se pierden. Las miniaturas creadas as no
tienen mejoras y no otorgan puntos de victoria adicionales.
LATIGAZO DE SLAANESH Dificultad 6+
(Hechizo ideotificativo)
Una larga lengua como un Ltigo de mergi4 surge de la frettle del
lam:ador y golpea Las filas de sus adversan"os.
Lattgazo de Slaanesh es un hechizo de dao directo con un
alcance de 24 UM. Traza una lnea recta de 24 Ul\1 de largo,
desde el arco frontal del lanzador y desde su peana. CualqUier
miniatura cuya peana est bajo la lnea ( detcrminala como si fue-
ra una bala de can que rebota) sufrir un impacto de Fuerza 3
con la regla especial Poder de penetracin.
r-""' ., (Cf J '( ( t t }(h(C!)IIi ( ltP f'4t(4 H1 P +"f'41'f4P r
t. AQUIESCENCIA Di6cultad6+
Con tm gesto lnguido, el hecfm:ero emmelve a sus adversario con
una neblina de st1eios rotos y deseos malcanzables.
Atuiescencia es un hechizo de maldicin con un alcance de 24
UM. La unidad objetivo obtendr las reglas especiales Siempre
ataca ltimo y Movimiento aleatorio (1D6) hasta el inicio de la
fase de Magia del lanzador. El Hechicero puede elegir
ampliar el alcance de este hechizo a 48 UM. En ese caso, la
dificultad aumentar a 9+.
,....... ) '\'f Jll( ( (\" fJtii( =- ( l"'F'"<4f.,Piiif'J41Jf4J ,.,. .......
2. PAVANA DE SLAANESH Dificultad 7 +
El Lanzador silba la melodi4 de una de las danzas tenebrosas de
Sumesh, que su adversat'IO se sacuda espasmdicamente.
Pa'IJana de Slaanesh es un hechizo de dao directo con un
alcance de 24 UM que toma como objetivo a una nica mimatura
enemiga (incluso un personaje dentro de una unidad). Si se lanza
con xito, el objetivo deber superar un chequeo de Liderazgo
con 3D6 o sufrir una Herida sin posibilidad de salvacin por
armadura. El hechicero puede elegir ampliar el alcance del hechizo
a 48 UM. En ese caso, la dificultad aumentar a 10+
.,...-- > lf "' ., , fl'< 1t 1 ""' .-. < ''<''!>' r ,,.,., <'t r 4 j
3. FRENES HISTRICO Dificult1d 8+
Las wtimas del lanzador son mgullidas por tm torrente de emocio-
ttes trracirmalcs, que les hace desgarrarse a s mismas mezclando u11
dolor i1tsoportable y un rapto de ftlicidad.
Permanece en juego. Frenes histnco se puede lanzar sobre
cualqUier unidad (amiga o enemig-.1.) a 24 UM o menos. S1 se
lanza sobre una unidad amiga, Frenes{ histnco ser un hechizo
de potenciacin. Si se lam:a sobre una unidad enenga, un
hechizo de maldicin. El tiempo que dure el hechizo, el objeti-
vo obtendr la regla especial Furia asesina (que no se pierde si la
unidad es derrotada en combate cuerpo a cuerpo). Si el objenvo
ya tena la regla especial Furia asesina, esa Furia asesma obtendr
+ 2 Ataques en lugar de + l. Adems, el tiempo que dure el
hechizo, el objetivo de Fmusi histrico sufrir 1D6 impactos de
Fuerza 3 al final de cada una de las fases de Magia del lanzador.
4. FRAGMENTOS AFILADOS DificuJtd 1 O+
El Jechicero gira su mueca y tma nube de dardos afilados c0111o
cuchillas surge de sus manos, destrozando las mmtes, cuerpos y
almas de enetnigos.
Fragmen/QS afilados un proyectil mgico con un alcance dt:
24 UM que inflige 1D6 impactos de Fuerza 4 con la regla espe-
cial Poder de penetracin. El objetivo deber superar inmediata-
mente un chequeo de Liderazgo o sufrir 1 D6 impactos adicio-
nales de Fuerza 4 con la regla especial Poder de Penetracin. El
objetivo deber seguir realizando chequeos de Liderazgo hasta
que supere un chequeo o sea retirado como baja.
y-> iJ{ (4t 1\ t (lfiSCCI(C!I)Il (ltlf'.-1,\Jfl P+f4'f4P,"t f q
5. FANTASMAGORA Dificulhd 1 O+
C011 un gesta wmplejo, el hechicero invoca criaturas que
cruzan el campa de batalla, mientras sus promesas oscuras seducen
y desconciertan a los desventurados enemigos.
Fantasmagoria es un hechizo de maldicin con un alcance de 24
UM. H asta el inicio de la siguiente fase de Magia del lanzador,
la unidad objetivo deber tirar 1D6 adicional cada vez que haga
un chequeo de Liderazgo, descartando el dado con el resultado
ms bajo. El lanzador puede elegir lanzar este hechizo a todas las
unidades enemigas a 24 UM o menos. En ese caso, la dificultad
aumentar a 20+.
y- > , (tlf > < ( t 1 Sih( :lill' ( .......... < \ ff)'; P +f 410f 4 P 1('11( r :q
6. CORO CACOFNICO Dificultad 12+
El hechicero grita c011 voz agtlda que tortu1a las almas y estremece
la cordura de aquellos que se cruzan en stt camino.
Coro caciftmico es un hechizo de maldicin con un alcance de 12
UM. La unidad objetivo recibe 2D6 impactos que hieren con un
resultado de 4+ posibilidad de salvacin por armadura. Si se
causa alguna Herida no salvada, la unidad objetivo obtendr las
reglas especiales Siempre ataca ltimo y aleatorio
( 1 D6) hasta el inicio de la siguiente fase de :vl.agia del lanzador.
El Hechicero puede elegir como objetivo del hechizo a todas las
unidades enemigas a 12 U;\1 o menos. En ese caso, la dificultad
aumentar a 2+ +.
REGALOS DEMONACOS
AMULETOS IMPOS Y BENDICIONES DE LOS DIOSES DEL CAOS
Muchos personajes del ejrcito de Demonios del Caos tienen
la opcin de adquirir Regalos Demonacos. Dada la naruraleza
voluble de los Dioses del Caos, que dan o retiran su favor en un
instante, no puedes adquirir regalos especficos. En vez de eso,
un personaje tendr la posibilidad de adquirir Regalos Demo-
nacos Menores, Mayores y Gloriosos. Una nica miniatura no
puede tener ms de dos regalos de cada tipo.
Al comienzo de la partida, cuando se generan los hechizos,
determina aleatoriamente qu Regalos Demonacos tiene cada
personaje de tu ejrcito. T!.ra 1D6 en la tabla adecuada, efecta
la tirada para cada regalo por separado. Cada regalo solo puede
estar presente una vez por cada miniatura. Repite cualquier
resultado duplicado para una miniatura hasta que obtengas un
regalo diferente.
Se puede reemplazar cualquier regalo demonaco por el resultado
O de la tabla correspondiente (esto debe hacen;e antes de tirar para
determinar el siguiente regalo). En realidad ese es el nico modo
en que una miniarura puede obtener un arma mgica como Regalo
Demonaco. Si una miniatura acaba teniendo ms de un arma
mgica, debe elegir cul utiliza al inicio de cada combate. Por lo
dems, los Regalos Demonacos siguen las reglas de los Objetos
mgicos (concretamente siguen las reglas de los Objetos hechiza-
dos, a menos que se especifique lo contrario) Con la excepcin de
que un demonio puede llevar ms de un objeto de cada tipo.
REGALOS GLORIOSOS (75 PTOS. POR TIRADA)
ID6 Regalo demonaco
O Artefacto Infernal. El Demonio obtiene uno de los
Artefactos Infernales descritos en la pgina 63. Solo puedes
llevar un Artefacto de cada en el ejrcito.
1 Aura de disrupcin. Cualquier intento de dispersin
que realices recibe un dado adicional gratis mientras esta
miniatura est sobre la mesa.
2 Imn de hechicera. Siempre que un Hechicero lance
con xito un hechizo, tira 1 D6. Con un resultado de 5 +,
este Demonio recuperar una Herida perdida anteriormen-
te en la batalla. Siempre que un Hechicero obtenga una
disfuncin mgica, el Demonio sufrir una Herida con un
resultado de 4+.
3 Portador del enjambre. Al final de cada fase de combate
en la que el Demonio inflija una o ms Heridas no salvadas,
se crea una unidad de Furias del Caos. La unidad estar
compuesta por una Furia del Caos por cada Herida no
salvada que haya inRigido. Toda la unidad deber siruarse al
completo a 6 UM o menos del Demonio y a 1 UM o ms
de otra unidad o de terreno impasable. Si alguna miniatu-
ra de la unidad no puede situarse porque no hay bastante
espacio o no tienes suficientes miniaturas, se pierde. Las uni-
dades creadas de este modo no otorgan puntos de victoria.
4 Pellejo impenetrable. El Demonio tiene + 2 a la Resistencia.
5 Fuerza descomunal. El Demonio tiene + 3 a la Fuerza.
6 Doblemente bendito. Tira de nuevo en esta tabla
(repitiendo cualquier otro resultado de 6), y tira una vez en
la tabla de Regalos menores. El DemOJo obtiene ambos
Regalos sin coste adicional.
REGALOS MAYORES (50 PTOS. POR TIRADA)
ID6 Regalo demonaco
O Arma Mayor. El Demonio tiene un arma mgica, de hasta
50 puntos, escogida del reglamento de V!flrhammer. Un
Demonio de Khorne puede elegir en su lugar un Hacha de
Khome, un Demonio de Tzeentch puede elegir en su lugar
un Bculo de cambio, un Demonio de Nurgle puede elegir
en su lugar una Espada funesta y un Demonio de Slaanesh
puede elegir en su lugar un Ltigo de la agona (ver pg. 62).
1 Sacrificio Impo. Este Demonio puede elegir perder
1D3 Heridas (sin posibilidad de salvacin) al comienzo de
cualquiera de tus fases de Magia. Si lo hace, aade 1 D3 + 1
dados a tu reserva de dados de energa.
2 Corpulencia. El Demonio tiene + 1 Herida.
3 Ataque incorpreo. o hay posibilidad de salvacin por
annadura contra los Ataques efectuados por el Demonio en
combate cuerpo a cuerpo.
4 Comealmas. Al final de cualquier fase en la que el De-
monio inflija una o ms Heridas no salvadas en combate
cuerpo a cuerpo, recuperar una nica Herida que haya
perdido.
5 Piel irrompible. El Demonio tiene una salvacin por arma-
dura de 2 + que no puede mejorarse por ningn medio.
6 Ofensiva oscura. El Demonio tiene + 2 Ataques.
REGALOS MENORES (25 PTOS. POR TIRADA)
1D6 Regalo demonaco
O Arma mgica. El Demonio tiene un arma mgica, de hasta
25 puntos, escogida del reglamento de Rflrhammer. Un De-
monio de Khorne puede elegir en su lugar un Hlo de sangre,
un Demonio de Tzeentch puede elegir en su lugar una Vara
de la banalidad, un Demonio de Nurgle puede elegir en su
lugar un Flagelo de plaga y un Demonio de Slaanesh puede
elegir en su lugar una Espada robamentes (ver pg. 62).
1 Tragadestrezas. Siempre que el Demonio mate a un per-
sonaje enemigo, aumenta en un punto uno de sus Atributos
(a tu eleccin).
2 Golpe devastador. Los Ataques del Demonio en combate
cuerpo a cuerpo tienen la regla especial Heridas mltiples (2 ).
3 Masa aplastante. El Demonio tiene la regla especial
I mpactos por carga ( 1 D3).
4 Bendicin oscura. El Demonio tiene una salvacin
Clipecial de 2 + contra la primera Herida que sufra durante
la batalla.
5 Aliento nocivo. El Demonio tiene un Arma de aliento de
Fuerza 2. o hay posibilidad de salvacin por armadura
contra las Heridas inRigidas por este ataque.
6 Rapidez antinatural. El Demonio tiene la regla especial
Siempre ataca primero.
ARMAS DE LOS DIOSES OSCUROS
BCULO DE CAMBIO
El Caos puro .fluye alrededor de este anna retorcida, t-ecorriendo
su asta de arriba a aba;o como crepitan/es lenguas de fuego irisado.
Recibir u11 golpe de este bculo equivale a sentir la esencia de la
mutaci&z, y ser transfonnado etz tma masa muta11te por las energas
imparab!es de Tzeentcfl.
Cualquier personaje o monstruo que reciba una o ms Heridas
no salvadas causadas por el Bculo de cambio deber superar in-
mediatamente un chequeo de Resistencia o sufrir 1D6 Heridas
adicionales sin posibilidad de salvacin por armadura. Si dicha
miniatura pierde su ltima Herida por el Bculo de cambio,
iexplotar! Cada miniatura a 1D6 UM o menos sufre inmedia-
tamente un nico impacto de Fuerza 5.
T __, 'f ''' '1( "' ( t 1 H++(<.,_. < ""+-''<::' fiT
0
P +t 4 1Pf0P C"t r '4f1
ESPADA FUNESTA
Arma mgica
Cuenta la leyenda que hay una Espada funesta por cada utza de las
plagas pn:ftridas de Nttrgle. No solo eso, tmnbim se cree que cada
tma de esas flojas se form por la coagulacirt de la materia infecta
supurada por las vctimas de cada plaga.
Los Ataques efectuados con la Espada funesta tienen las reglas
especiales Ataques envenenados y Heridas mltiples (1D3).
r- > , ,,, >< (1 <' '""' =- ,.,... ... ,,,,, P ,.,.,.,,, '""r....,
ESPADA ROBA MENTES
Arma mgica
La Espada Robamentes fue forjada en el ardor del deseo y enfriada
en zm tanque de la Sangt-e de Slaat1esh. De tal modo pem el Prn-
cipe Oscuro que podra annar a su Paladftl, N'kari para vencer
a Skarbrand Pero el deseo no arde con la intemidad de la furia, y
N'kari fue derrotado rpidamente. Lo que fue de la espada despus
de eso, 110 est en la leyenda.
Cualquier personaje o Monstruo que reciba una o ms H eridas
no salvadas causadas por la Espada robamentes deber superar
inmediatamente un chequeo de Iniciativa o sufrir otra Herida
sin posibilidad de salvacin por armadura.
r-' lf ,,, , < < <' '''"' 3ll < ...... ,, +r ,,.,,, '" r "'
FILO DE SANGRE
Arma mgica
Esta pesada hoja se agita por la ira infinita de Khorne; sus golpes
aplastan tanto la carne y la annadura como el altna de su vctima.
Los Ataques efectuados con el Fuo de sangre se resuelven con
un + 1 a la Fuerza. Tambin tienen la regla especial Golpe letal.
FLAGELO DE PLAGA
Arma mgica
Los pesos de este .flagelo sotl los crneos de vctimas de la pestilen-
cia, sus cadenas estn lu:cllOS con entraas resecas entretejidas. La
inteiiJa pestilencia que la rodea siempre intenta propagarse.
Los Ataques efectuados con el Flagelo de plaga se resuelven
con un +2 a la Fuerza durante la primera ronda de combate.
Cualquier personaje o Monstruo que reciba una o ms Heridas
no salvadas causadas por el Flagelo de plaga deber superar
inmediatamente un chequeo de Resistencia o sufrir otra Herida
sin posibilidad de salvacin por armadura.
r- > 'f \*t ' < \'*'( f t Stii( ::wt ',.,._,. rf7 P +t 41'f4) <"+ f cq
HACHA DE KHORNE
Arma mgica
Los Seores de la Sangre del Primer Crculo sotz los Devoradores
de AlnlOS de mayor rango, y se les concede el honor de liderar las
grandes huestes del Seor de los Crneos. Cada Seor de la Sa11gre
porta un hacha que es etl parte un Demot1io, y en parte tnetal
mellado por las batallas. Utl anna asl no es menos sa11guinaria que
el Detnonio que la maneja, e incluso Le alienta a seguir matando.
Cuando se efecten ataques con un H acha de Khorne, su porta-
dor recibir + 3 Ataques si est en contacto peana con peana con
3 o ms miniaturas enemigas.
r- > \C\ >< \*"(f tSCH( !J11t ( ...... P +f410f4P C"'tf aq
LTIGO DE LA AGONA
Arma mgica
Las tiras de este Ltigo son fibras de almas trenzadas que desean
liberarse. Cuando el Ltigo restalla, sus colas se despliegan y awtan
a todos los que estn cerca.
Alcance Fuerza
12 UM Portador
r ., , ''* ,, < ( < f 1 JtW(CSit
VARA DE LA BANALIDAD
Arma mgica
Reglas especiales
Disparos mltiples (2D6)
, ... ''<''" p ,.,,.,,, '"'""'*'
Esta vara tallada a partir de los huesos de Krysotlm, zm Seor
de la Tratssjormacin os6 robar tina parte del saber mgico de
Tzeentch. Krysothos )'a no existe, y su altna fue encerrada en tm gri-
mono emplrmzado, pero sus /mesas an siguen robando magia siempre
que tienen ocasin, y quien los tenga etl su poder; controlor. esa magia.
Siempre que el portador lance o disperse un hechizo con xito, tira
1D6. La Vara de la banalidad se carga con un resultado de 5 +.
La Vara de la banalidad otorga a su portador un bonificador a la
Fuerza y a los Ataques igual a su nmero de cargas.
ARTEFACTOS INFERNALES
EL GLIFO-PORTAL
Objeto hechizado
Ctwndo el hechicero demmte M'kar cre el Clifo-Portal, lo hiw
para atraer Demonios a su seroicio. Pero por lo visto los pla11es
de M'kar se malograro11 ternblemente, ya que los Demonios
que /,abfan mtrado en tromba por la abertura regresar011 a casa
rpidamente, llevndose amsigo a M'kar y el Clij-Po1tal. El
Glifo-Portal Iza sido visto en mue/zas ocasiones desde e11tonces. Sin
embargo su creador parece haberse desvar1ecido ...
Si tu ejrcito incluye el Glifo-Portal, puedes elegir dejar una nica
unidad en el Reino del Caos en lugar de desplegarla al inicio del
juego. El Glifo-Portal puede situarse en cualquiera de tus subfa-
ses de de :Vlovimientos. Si el portador muere, deber colo-
car el Glifo-Portal inmediatamente antes de ser retirado del juego
como baja. En cualquier caso, sita un marcador adecuado a 12
U vi o menos del portador y disprsalo 3D6 Ul\1 (6D6 UM si
el portador muri). Si el marcador acaba saliendo del tablero, o a
1 U:'\1 o menos de una unidad o de terreno impasable, modifica
la distancia de dispersin el nnimo posible para hacer que el
marcador se site a 1 UM antes o despus del obstculo.
Cuando se haya colocado el Glifo-Portal,la illl.dad que estaba en el
Reino del Caos podr entrar en juego a travs de l durante la fase
de Resto de Movimientos de cualquier turno amigo subsiguiente.
Cuando la unidad entre, encrala en cualquier direccin, teniendo
en cuenta lo siguiente: deber tener al menos tantas columnas
como filas, la fila posterior deber estar en contacto de peana con el
marcador, no podr haber ninguna miniatura a ms de 12 UM del
marcador y la unidad no estar a 1 UM o menos de otra unidad,
de terreno impasable o del borde del tablero. A connuacin la
unidad podr mover normalmente (pero no marchar).
T..., lf cct ' ' t (tiJth(:liJ < ... ''<4 t !)" P4'f4hf4P<41fr'q:
LA ROCA DE LA INEVITABILIDAD
Objeto hechizado
En las profondidades del Reino del Caos se encuentra la Ciudad
Inevitable. Es tm lugar sempiterno que siempre se aleja de quien la
busca y persigue a quim desea escapar de ella. La ciudad ha sido
arrasada mue/zas veces, pero siempre se ha reconstruido a si misma,
y siempre lo har en Jarzto que quede una sola de sus piedras. Inclu-
so si uno solo de sttS ladrillos gastados llegase al reino mortal, se dice
que pronto brotara una nueva ciudad.
Un solo uso. El portador de la Roca de la inevitabilidad puede
usarla al final de cualquier fase de Movimiento. Sita un Baluar-
te maldito (un obstculo de hasta 8 UM de largo) en cualquier
punto a 6 U :vi o menos del portador. No se podr colocar sobre
una unidad (o a 1 UM o menos de ella), o sobre un elemento
de escenografia que no sea una colina. Tira 1D6 al final de cada
uno de tus turnos. Con un resultado de 1-3 no ocurre nada.
Con un resultado de 4-5 sita otro Baluarte maldito. Con un
resultado de 6 sita una Torre maldita (una Atalaya Citadel u
otro edificio de un tamao similar). Los elementos de esceno-
grafia malditos que se aadan de este modo debern situarse en
contacto con un elemento de escenografJ.a maldito ya existente, y
no podrn situarse sobre una unidad ni un elemento de esceno-
grafla que no sea una colina o un bosque. Si no se puede situar el
elemento de escenografa o no dispones del elemento apropiado,
entonces no se situar en la mesa. Los Baluartes malditos son
muros y las Torres malditas son edificios. Una miniatura de las
Fuerzas del Orden que est en contacto de peana con un Baluar-
te maldito o una Torre maldita tendr un -2 en su Iniciativa.
EL FILO ETERNO
Arma mgica
Segn las este anna ha estado presenu m cada batalla
importante desde el albor de los tiempos. fr1e una espada en el
Saqueo de Braquiron,y tm hacha en La masacre de Naggra. En el
Asedio de Kislev era tJna lanza empuada por De'voth el Dege-
nerado, y a Stl muerte fue la daga que se llev6 la vida del Zar: Po-
seerlo es gara11ta de obtmer u11 enorme rccOIIOcimimto en el mundo
entero, siempre y wando acceda a la voltmtad de su po1"tador:
T Jra 1D3 al inicio de cada ronda de combate. La Habilidad de Ar-
mas,la Fuerza, la Iniciativa y los Ataques del portador aumentarn un
nmero de puntos igual al resultado del dado hasta el final de la fase.
r- > 'f "'' ,, \*'(t ''"'', < .. '<''" ; ..,. .,., '"''
EL TOMO CROMTICO
Objeto hechizado
La tmta de sus pginas contiene los sumos esenciales de los t 'ientos
del Caos. el grimorio es un Dematzio capnchoso y rebelde.
Claro que no podra esperarse otra cosa de un Sriiat de la
Tra11sjonnacin mutado en libro a causa de Stl mmrreccit1.
Puedes reper la tirada de Vientos de la Magia en tu tumo. Si lo
haces, tu oponente tambin podr repetir la tirada de Vientos de
la Magia en su turno, si as lo desea. En cualquiera de los casos,
se debern volver a tirar todos los dados de Vientos de la Magia.
LA
GLORIA
DEL CAOS
Un ejrcito de Demonios del Caos es realmente
glorioso, lleno de colores vibrantes y esplendor
oscuro. Como general de los Demonios del
Caos podrs destrozar a tus enemigos con
regimientos de Demonios menores, manadas de
bestias demonfacas aul/antes o masacrarlos con
la fuerza desenfrenada de los Grandes Demonios
y los Aplastado res de Almas.
Esta seccin muestra algunas de las fantsticas
miniaturas Citade/ disponibles para los Demo-
nios del Caos. Es una gufa baada por la gloria
oscura de los Dioses del Caos, y ests buscando
invocar una nueoa horda demoniaca o aadir mi-
niaturas a una coleccin ya existente; encontrars
una gran cantidad de inspiracin en ella.
Un lleraldo de khorne montado en un Trono de Sangre se dirige al combate.
1
Los Escn'bas Azrtles
Epidemius, Archivista de Nurgle
Gran lnmtmdicia
Los Desolladores infemales de Siaanesh cosechan tanto c11erpos mortales como almas inmortales.
Heraldo de Khome
Las espadas infemales estn tan hambrientas de matanza como los
Demooios que las sostienen.
Gran Desangrador Poraestandarte Desangmdor
Despojacrneos
Horrores Rosa de Tuentch
F:l Cambiante - Embustero de Tuentch
Los Portadm-es de Plaga se manifiestan
con colores de putrefacci6n y descomposicin.
Portadores de PLaga de Nurgle
Nurgletes
H era/do de Slaanesh
Las Diablillas se manifiestan am colores sutiles y relajantes, que c()lltraslalz con su eme/dad.
Aplastadores de Khorne, los caballeros preferidos del Dias de la Sangr-e
,
(1
1
Los &Ji/adores de Tzeentch r-ecorrm el Reino del Caos alimentndose de las almas perdidas.
CQ11tami11ador
Portaestandarte Zngano de Plaga
Las moscas putrefactas sQn criaturas maLvadas y despiadadas.
Los Carros de la Demencia son annas ~ , con su gran catzttdad de pinchos, provocan una muerte agonizmzte.
Buscacorazones
En wmbate, las Ra.streaalmas de Slaanesh cosechan las annas de los muertos para entregrselas a Slaanesh.
Un Apl.astador de ALm-as pintado con los colores de Tzeentch, mr Demonio
que ha realizado tm terrible pacto con rm poder an ms oscuro que l mismo.
LISTA DE
EJRCITO
DE LOS
DEMONIOS
DEL CAOS
El mundo de los mortales est a punto
de ser conquistado! Rene a tus esbirros
demonfacos, organiza tus legiones,
y prep6rate para deoastar el mundo entero!
Esta seccin de/libro te ayuda a conoertir tu
coleccin de miniaturas Citadel de Demonios del
Caos en una hueste demonfaca lista para
la batalla en tu mesa de juego. A l final de esta
seccin podrs encontrar una pgina con el
Sumario, cue detalla el perfil de atributos
de cada unidad, para cue tengas una referencia
rpida y a mano durante tus partidas.
USAR LA LISTA DE EJRCITO CATEGORAS DE UNIDAD
La lista de ejrcito se usa en combinacin con la seccin
"Elegir tu ejrcito" del reglamento de para elegir
una fuerza lista para la batalla. En las siguientes pginas
encontrars una entrada por cada una de las miniaturas de tu
ejrcito. Estas entradas te proporcionan toda la informacin de
juego que necesitas para convertir tu coleccin de miniaturas
en las unidades que conformarn tu ejrcito. Entre otras cosas,
te indicarn el equipo que llevan tus miniaturas, las opciones a
su disposicin, y su coste en puntos.
Como se indica en el reglamento de m1rhammer, las unidades de la
lista de ejrcito estn divididas en cinco categoras: comandantes,
hroes, unidades bsicas, unidades especiales y unidades singulares.
ENTRADAS DE LA LISTA DE EJRCITO
Cada una de las entradas de la lista de ejrcito contiene toda la
informacin que necesitas para elegir y desplegar cada unidad
en un momento, y se presenta con el siguiente formato:
DESANGRADORES DE KHORNE 0t4 puntos por miniatura
Tipo de tropa rfil :\-1 HA HP F R H 1 A L
55543 4 1 7 I nfantera
5554 3 427 Infantera
famao de Reglas 00pciones: .
1 O+ Demoruo de Khome Puedes convertlr un Desangrador en Segador. . . . . . . . . . . . . . . . . . JO punUJJ
Demonio Puedes converr un Desangrador en msico . . . . . . . . . . . . . . . . JO puntos
Piel escamosa ( 6+) Puedes comertir un Desangrador en portaestandarte ............... JO puntos
Resistencia a la magia ( 1) Puede escoger un estandarte mgico por un valor de ha ta. . . ..... 25 puntos
(i};\'ombre. Et 11ombre que identifica a la
unidad o al personaje.
-0-Perfiles. Presentam()J los perfiles de
atributos de las mit1iaturas de cada
unidad a modo de reamlatorio. Cttando
sean necesarios distintm perfiles tambin
vendr11 aqu{ indicados, induso si
son opcionales (como es el caso de /()J
campeones de u11idad, por ejemplo).
0Tipo de Tropa. Cada entrada
especifica el tipo de tropa de sus
miniaturas (por ejemplo "infonterta':
"cabaiierfa ", etc.).
(i}Volor en puntos. Cada mi11iatura
de la gama de \ \ 'arhammer westa
tma cantidad de puntos que refleja su
efectividad m el campo de batalla. Por
ejemplo, tma Diabiilia cuesta 11 puntos,
imientras que Kairos Tejedestinos cuesta
565 puntos!
0-Tarnao de unidad. Aquf se especifica
el tamao mltlimo de cada unidad, el
nmero ms pequeto de miniaturas
necesario para jom1ar dicha unidad.
Algtmas unidades tambin pueden tener
un tamao mximo.
0-Regolos Demoniacos. Este listado
i11dica Los Regalos Demonacos que
tiene por defecto esa tmidad. EL coste de
estos regalos Ja est indrdo en el coste
bsico m pm1tos de Las mi11iaturas que
componen La tmidad.
(ZJ.Reglas Especiales. Mucl1as trupas
tienen reglas especiales que se describm
detalladammte m este libro o bien e11
el rer,Lame11to de \ Varhammer. Aqu se
indican! el 11ombre de esas reglas a modo
de recordatorio.
0()pciones. Un lzstado de annas y
annaduras, monturas, y otras mejoras
opcionales paro unidtules y personajes,
induyendo eL coste en puntos de cada ttna
de eLlas. Mtidlas U11idtules te dan la opci611
de cotwertit a ttn miemb1TJ de la unidad
en campen, portaestandarte o mtsico.
Algt.mas ut1idades pueden Ucuar un
estatidarte mgiaJ o escoger objetos mgicos
por un coste m puntos suplemmtarirJ.
>, rzi)e , i tllll!l.l, el ' y). b ' ' > .C ' 'lt!H'OIIz , ..,., .. t> >+, +e+ ' 1'
4
' > .... lil t 'l' '\l
El Desm1gradm de la est
annado cot1 una F..rpada Infernal. Como
puedes ;er en el perfiL de ms arriba,
costar 14 puntos incluirlo etl tu ejrciPJ.
Una unidad de diez Desangradores
equixuJ.s cotno ste costar 140 puntos.
l:.'i DesangnJdor de la izquierda es un
Ser,adm: Para cot1vertir tm Desangra-
dar de una unidad m Segador tendrs
que pagar 1 O puntos adiciotlllie.s.
Desangrador
COMANDANTES
1ipo de tropa
61 O puntos
MHAHPFRHIAL
8 10 10 6 6 5 10 6 9 Monstruo (Personaje especial)
Reglas especiales:
Armadura pesada Bramido de furia infinita Odio
Demonio de Khorne Resistencia a la magia (2)
Regalos de monacos: Demonio Rabia personificada
Masacre y Aniquilacin Furia asesina Terror
Objetivo grande
./ ""'"
" KAIROS TEJEDESTINOS
Perfil M HA HP F R H 1 A L Tipo de tropa
565 puntos
Kairos fejedestinos 8 1 O 5 5 5 1 1 9 Monstruo (Personaje especial)

Magia:
Kairos Tejedestinos es un
l lechicero de Nivel 4.
Ylira la pgina 43 para
ver todos los detalles.
.,,
Regalos demonacos:
Bculo del maana
Reglas especiales:
Demonio de Tzeentch
Demonio
Objetivo grande
Orculo de la eternidad
Terror
Vuelo
L ..L
" KU'GATH PADRE DE LA PLAGA
Perfil M HA HP F R H A L Tipo de tropa
625 puntos
Ku'gath Padre de la Plaga 6 6 3 6 7 7 4 6 9 Monstruo (Personaje especial)

Magia:
Ku'gath Padre de la Plaga
e.. un Hechicero de 1 ivel
1 que conoce los hechizos
del Saber de 'urgle.
Regalos demonacos:
:\' ecrticos
Reglas especiales:
Ataques envenenados
Demonio de Nurgle
Demonio
Infestacin de :\' urgletes
Objetivo grande
Odio (Enanos)
Rastro de babas
Terror
" DEVORADOR DE ALMAS
Perfil M HA IIP F R H 1 A L Tipo de tropa
./, ""'"
400 puntos
, Devorador de Almas 8 10 10 6 6 5 9 6 9 Monstruo (Personaje)

Equipo:
Hacha (Arma de mano)
Ltigo (Arma de mano
adicional)
Armadura pesada
Reglas especiales: Opciones:
Demonio de Khome Puede escoger Regalos demonacos por un Yalor total de ........... 100 puntos
Demonio
Objetivo grande
Resistencia a la magia (2)
Terror
Vuelo
./ , ,"""
SEOR DE LA TRANSFORMACIN 400 puntos
" Perfil
, Seor de la Transformacin
HA IIP F R 11 1 A L
8 6 66fi5659
1ipo de tropa
:\lonstruo (Personaje)
Equi po:
Arma de mano
Magia:
{ ' n Seor de la
Transformacin es un
H echicero de t'-11vel 2
que conoce los
del Saber de Tzeentch o
del Saber del Metal.
Reglas especiales:
Demonio de Tzeentch
Demonio
Objetivo grande
Terror
Vuelo
Opciones:
Puede comcrursc: c:n uno de lo:.
- Hechicero d1. '\ vclJ . .. ..... . .. . ... . ....... . ............ 35 puntas
- l lechicero de :\1\el ..................................... 70 pun!IJS
Puede e:.coger Regalos demonacos por un valor total de . . ......... 100 pun!IJS
COMANDANTES
L J L. f . ,,. .f L
; GRAN INMUNDICIA
Perfil J\.1 HA HP F R H 1 A L 1ipo de tropa
375 puntos
~ Gran I nmundicia 6 6 3 6 7 6 4 S 9 Monstruo (Personaje)
~ - - ~ - - - - - - - - - - - - - - ~ ~ ~ - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ~ - - ~ - - - - - - - - - - - - - - - - ~ ~
Equipo:
Arma de mano
Magia:
Una Gran Inmundicia es
un Hechicero de Nivel 1
que conoce los hechizos
del Saber de Nurgle o
del Saber de la :'viuerte
Reglas especiales:
Ataques envenenados
Demonio de Nurgle
Demonio
Objetivo grande
Terror
L_ J
L.-
Opciones:
Puede convertirse en uno de los sigllientes:
- Hechicero de ivel2, ..................................... 35 puntos
- llechicero de Nive.l 3 .. .. .. ................................ 70 puntos
- Hechicero de ivel4 ..................................... 105 puntos
Puede escoger Regalos demonacos por un valor total de ........... 100 puntos
; GUARDIN DE SECRETOS
Perfil
_, Guardin de Secretos
M IL\ llP F R H 1 A L
10 9 6 6 6 S l O 6 9
1ipo de tropa
Monstruo (Personaje)
375 puntos
Equipo:
Garras (Arma de mano)
Magia:
Un Guardin de Secretos
es un Hechicero de Nivel
1 que conoce los hechizos
del Saber de Slaanesh o
del Saber de las Sombras.
Reglas especiales:
Demonio de Slaanesh
Demonio
Objetivo grande
Terror
Opciones:
Puede convertirse en uno de los siguientes:
- Hechicero de Nivel 2 ...................................... 35 puntos
- I Iechicero de Nivel J .. . ................................... 70 puntos
- Hechicero de Nivel 4 ..................................... 105 puntos
Puede escoger Regalos demonacos por un valor total de ........... 100 puntos
, PRNCIPE DEMONIO
Perfil M HA HP F R H 1 A L 1ipo de tropo
250 puntos
Prncipe Demonio 8 9 S 6 S 4 8 S 9 Monstruo (Personaje)
~ - - ~ - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ~ - - ~ - - - - - - - - - - - - ~ - - ~ '
Equjpo: Reglas especiaJes:
Arma de mano Demonio
Objetivo grande
Terror
Magia:
Un Prncipe Demonio que sea un Hechicero
conoce los hechizos del Saber de Tzeentch o del
Saber del Metal si es un Demonio de Tzeentch;
del Saber de Nurgle o del Saber de la Muerte si
es un Demonio de N urgle; y del Saber de
Slaanesh o del Saber de las Sombras si es un
Demonio de Slaanesh.
Opciones:
Debe convertirse en uno de los siguientes:
- Demonio de Khorne ... . ............ . ............... . ...... 5 puntos
- Demonio de Tzeentch ..................................... 10 puntos
- Demonio de Nurgle . ............ . ... . ... . .... . ............. 5 puntos
- Demonio de Slaanesh ......................................... gratiS
Si no es un Demonio de Khorne, puede convertirse en uno de los siguientes:
- Hechicero de Nivel l ... . ... . .... . ....... . ................. 35 puntos
- Hechicero de Nivel 2 ........................ . ........ . ... . 70 puntos
- l lechicero de Nivel 3 ... . .... . .. . .... .. .. .. ... . ........... JOS puntos
- Hechicero de Nivel 4 ..................................... 140 puntos
Puede tener armadura del Caos . .. ... . ... . ..................... 20 puntos
Puede tener Vuelo demonaco ................................. 40 puntos
Puede escoger Regalos demonacos por un valor total de ............ 75 puntos
DESPOJACRNEOS
Perfil

HROES
.MHAHPFRHIAL
59 9 5 429 4 8
1ipo de tropa
Infantera (Personaj e especial)
Regalos demonacos: Reglas especiales: Opciones:
Capa de Crneos iCrneos para el Puede ir montado en uno de los siguientes:
La Espada A:.esina Trono de Crneos! - J uggernaut de Khorne .......................... . ...... 50 puntos
Demoro de Khorne - Trono de Sangre de Khorne ....... . . ................. 120 puntos
Demonio
Foco menor de abjuracin
Oillo
Piel escamo:,a ( 6 +)
_L L .L. -'-
KARANAK
Perfil M HA HP F R H 1 A L 1ipo de tropa
195 puntos
Karanak 8 7 O 5 5 3 6 4 8 Bestia de Guerra (Personaje especial)

Regalos demonacos: Reglas especiales:
Collar de Bronce Acechantes
de la Venganza Demoro de Khorne
Demo1lio
Foco mayor de furia
Odio
Piel Escamosa ( 6 +)
Presa del Dios de la Sangre
LOS ESCRIBAS AZULES
Perfil MHAHPFRHJAL
Los Escribas Azules
Disco de:: T zeentch
Regalos demonacos:
Pergaminos
de hechicera
3 33 32 3 27
3 044 437
Reglas especiales:
Demoro de Tzeentch
Demonio
Drenaje mgico
Vuelo
L .L.
1ipo de tropa
81 puntos
Caballera (Personaj e especial)
.L ..L
170 puntos '1 EL CAMBIANTE
Perfil M HA HP F R H J A L 1ipo de tropa
El Cambiante 4 3 4 3 3 2 3 8 Infantera (Personaje

Equipo:
Arma de mano
EPIDEMIUS

Epidemius
Palanqun de:: :--1 urgle
Regalos demonacos:
Espada de plaga
Magia: Reglas especiales:
El Cambiante es un He- Demonio de Tzeentch
chjcero de Nivel 1 que
conoce los hechizos del
Saber de T zeentch.
Demoro
Horror informe
Foco menor de
MHAHPFRHIAL
5 5 5 5 4 3
4 3 33343 67
Reglas especiales:
Demonio de urgle
Demoro
Foco menor de virulencia
El archivo de las Plagas
.f
"-
200 puntos
1ipo de tropa
Caballera Monstruosa (Personaj e especial)

,
HEROES
..L . "-L """""' "'
J _ .f ,;_
f "
J.. .f .L. r . . "-
140 puntos " LA MSCARA DE SLAANESH
Perfil M HA HP F R 11 1 A L Tipo de tropa
'
La Mscara de Slaanesh 10 7 6 4 3 2 7 5 8 I nfantera (Personaje especial)
Equipo: Reglas especiales:
Arma de mano Danza eterna
Danza solitaria
Demonio de Slaanesh
Demonio
Reflejos antinaturales
..L ."-L"""""' , J.. J 1-1 .L r ...... J.. J .L . L. r . .....
100 puntos HERALDO DE KHORNE
Perfil MHAHPF R H 1 A L Tipo de tropa
., H eraldo de Khorne
Regalos demonacos:
Espada Infernal
5 7
Reglas especial es:
Demonio de Khorne
Demonio
Piel escamosa ( 6 +)
Resistencia a la magia ( 1)
7 5 4 2 6 3 8 Infantera (Personaj e)
Opciones:
Puede ir montado en uno de los siguientes:
- Juggernaut de Khorne .. .. ................................. SO puntos
- Trono de Sangre de Khorne ................................ 160 puntos
Puede tener una de las siguientes mejoras:
- Foco glorioso de ira . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7S pzmtos
- Foco ma)or de furia .................... . .................. 60 pun1os
- Foco menor de abjuracin .................................. 30 puntos
Puede escoger Regalos demonacos por un valor total de ............ SO puntos
.L.
90 puntos HERALDO DE TZEENTCH
Perfil M HA HP F R H l A L Tipo de tropa
'\
., H eraldo de T zeentch 4 3 4 3 3 2 3 2 8 J nfantera (Personaje)

Equipo: Reglas especiales:
Arma de mano Demonio de Tzeentch
Demonio
Magia:
Un 1 Ieraldo de Tzeentch
es un Hechicero de Nivel
1 que conoce los hechizos
del Saber de Tzeentch o
del Saber del Metal.
.L .L
Opciones:
Puede convertirse en H echicero de Nivel 2 .. .. ........... . ....... 3S puntos
Puede ir montado en uno de los siguientes:
- Disco de Tzeentch .............................. . ........ 20 puntos
- Carro Flamgero de Tzeentch (ver Perfil y Opciones en pg. 94.
Contabiliza el coste en el mximo permitido para Hroes.
Un Heraldo de Tzeentch sustituye al Glorioso Incinerador) .. ..... 70 ptmtos
Puede tener una de las siguientes mejoras:
- Foco glorioso de conjuracin .......... . .. .. ....... .. ........ SO puntos
- Foco mayor de cambio ..................................... 35 puntos
- f.oco menor de transmutacin ........................ . ...... 2S pumos
Puede escoger Regalos demonacos por un valor total de ........... . SO puntos
90 puntos HERALDO DE NURGLE
Perfil M HA HP F R H 1 A L 1ipo de tropa
., Heraldo de Nurgle 4 5 5 5 5 2 .. 3 8 I nfantera (Personaj e)

Regalos demonacos:
Espada de plaga
Magia:
Un Heraldo de urgle que
sea I Iechicero conoce los he-
chizos del Saber de Nurglc o
del Saber de la Muerte.
Reglas especiales:
Demonio de Nurgle
Demonio
Opciones:
Puede converrse en un Hechicero de ivel 1 ................ .. .. 3S puntos
Puede 1r montado en un Palanqun de Nurgle ................ , ... SO puntos
Puede tener una de las mejoras:
- Foco glorioso de contagiO .................................. SO puntos
- Foco menor de nrulencia ...... .... ..... .................... 40 puntos
Foco mayor de fecundidad ..... . .......... . .......... , ...... 45 puntos
Puede por un valor total de ........... SO ptmtos
1 lera! do de Slaanesh
MHAHPFRHIAL
67 6432 7 48
1ipo de tropa
lnfanteria (Personaje)
Equipo: Reglas especiales: Opciones:
Arma de mano Demonio de Slaanesh
Demonio
Magia:
Un Heraldo de Slaanesh
que sea hechicero conoce
los hechizo> del Saber de
Slaanesh o del Saber de
las Sombra;.
Puede convertirse en Hechicero de Nivel l ...................... 3S puntos
Puede ir montado en uno de los siguientes:
- Corcel de Slaanesh .... . .... . .. .. ......................... 2S pu11tos
- Carro de la Demencia de Slaanesh (ver Perfil en pg. 93.
Contabiliza el coste en el mximo permitido para T Iroes.
La I l eraldo de Slaanesh sustituye a una tripulante del Carro) ...... 8S puntos
- Glorioso de la Demencia de Slaanesh (ver Perfil en pg. 94.
Contabiliza el coste en el mximo permitido para Hroes.
La Heraldo de Slaanesh sustituye a la Gloriosa Scubo) . ........ 190put1/a.r
Puede tener una de las siguientes mejoras:
- Foco glorioso de estupor ................................... 60 puntos
- Foco mayor de rapidez ..................................... SO punla.r
- Foco menor de gracia ................... .................... S puntos
Puede escoger Regalos demonacos por un valor total de ............ SO prmla.r
Perfil M HA HP F R H 1 A L 1ipo de tropa
J uggcrnaut de Khorne 7 S o S 4 3 2 3 7 Bestia Monstruosa
Disco de Tzeentch 1 3 o 4 4 1 4 3 7 Bestia de Guerra
Palanqun de Nurgle 4 3 3 3 3 4 3 6 7 Bestia Monstruosa
Con.:d de Slaanesh 10 3 o 3 3 S 7 Bestia de Guerra
Reglas especiales:
ltlggffll(Jtlf r Khornt: Behemoth de Bronce, Demonio de Khorne, Demonio.
Di.<to dt Demonio de Tzeentch, Demonio, Vuelo.
Palanq11in de Nurgle: Demonio de urgle, Demonio.
Coral de Slomus!J: Ataques emenenados, Caballera rptda, Demonio de Slaanesh, Demonio.
>=, i>C tite> ao..) . '& >< '(, 1lltt
1
c=- r , ..... , L. +A t &L olt> t+L. 1' &4 ) t + lrl t ' t 4t .4\ l
TRONO DE SANGRE DE KHORNE
!\f HA HP F
7 S 5
S 5 4
Reglas especiales:
RlllAL
5 4 2 3
4 1 7
1ipo de tropa
Carro (sal\'acin por armadura 3 +)
Demonio de Khorne Ingenio Demoraco
Regalos demonacos:
Demonio Ttem del Desangramiento Eterno
&pada infernal
Festn de sangre
(solo Desangradores)
l n Heraldo puede llevar el estandarte de batalla por 2 5 puntfr.'.
El Portae,tandarte de batalla puede llevar un estandarte
mgico (sin l mite de punta>). Si lleva un estandarte mgico,
no podr escoger Regalos demonacos.
'El DW tmtl ,t. {, r}f/11 al J'UIIft,/ut p11r
lrt! 1 CUAflf DJ,lilltU, '(llf lt arujault mfr wfratltU ara
b!mnilizar. re t!c;afii un gr((// furia, ccai y
gd}'d tm JIIJ tl<'"llf frafa111 tlt mulim. k Dit!lilk
lrajtrnt un (k(/711 kuca rtfedtl4, Cfll rtul!vm mgentf
ia/LuW, y 4b!ig<INm a m caufl'4 a Jt fu argi11fu cliz.
Cuar.Jt laJ rtlu jutrm rtfiratlllf, tl DWIA ptrmantcii irtmMI y
Jil para '{Ut fUI nutvllf amll! /11 Ocvmtn a la talla".
-Liber Mateftcus
r-, ,,, '' 't f' <, ""' .-. < '"' ,,,,. , ... ,.,,. e r -<'
UNIDADES BSICAS
1 . .1 d .... _l. L L.
_
/ ........ _l. L .L .
_
.1. .L . .l>.
14 puntos por rruniatun DESANGRADORES DE KHORNE
Perfil MHAHP F R H 1 A L Tapo de tropa

Desangrador
Segador
Tamao
de unidad: 10+
Regalos demonacos:
Espada infernal
L . .1

_l.
5 5
5 5
Reglas especiales:
Demonio de Khorne
Demonio
Piel escamosa (6+)
Resistencia a la magia ( 1)
"'
.L-
5 4 3 1 4 1 7 Infantera
5 4 3 1 4 2 7 Infantera
Opciones:
Puedes convertir un Desangrador en Segador . . ............ .. . ... . JO punros
Puedes convertir un Desangrador en msico .......... . ... . ... . .. JO puntos
Puedes convertir un Desangrador en portaestandarte .. . ..... . .. . ... 10 puntos
- Puede escoger un estandarte mgico por un valor de hasta ......... 25 puntos
/.J>.. L .L
.
L , u't.
" HORRORES ROSAS DE TZEENTCH
Perfil M HA HP F R H 1 A L Tapo de tropa
13 puntos por miniatura
Horror Rosa
1 forror Iridiscente
Tamao
de unidad: 10+
Magia:
Una unidad de Horrores
es un Hechicero
de ivcl 1 que conoce
los hechizos del Saber de
Tzeentch.
L .1 .
4 3
4 3
Reglas especiales:
Demonio de Tzeentch
Demonio
H orrores Azules
L .L.
3 3 3 3 1 7 Infantera
3 3 3 3 2 7 Infantera
Opciones:
Puedes convertir un Horror Rosa en Horror Iridiscente . . .... . ..... 10 puntos
Puedes convertir un Horror Rosa en msico ............ .. .. ... .. . 10 ptJnJs
Puedes convertir un Horror Rosa en portaestandarte ........... . ... JO puntos
- Puede escoger un estandarte mgico por un valor de hasta ... . . . ... 25 punros
" PORTADORES DE PLAGA DE NURGLE
Perfil M HA HP F R H 1 A L
13 puntos por miniatura
Tapo de tropa
Portador de Plaga 4 3 3 4 4 2 1 7 Infantera
Propagador de Plaga 4 3 3 4 4 2 2 7 Infantera
Tamao
de unidad: 10+
Regalos demonacos:
Espada de plaga
Reglas especiales:
Demonio de Nurgle
Demonio
... L. .L
DIABLILLAS DE SLAANESH
Perfil
Opciones:
Puedes convertir un Portador de Plaga en Propagador de Plaga ...... 10 puntos
Puedes convertir un Portador de Plaga en msico ........ . ... . .... 10 pu11ros
Puedes convertir un Portador de Plaga en portaestandarte . . . . . . . . . . . 1 O pu11tos
- Puede escoger un estandarte mgico por un valor de hasta .. ... .. . . 25 pu11ros
... L. .L
11 puntos por miniatura
Tapo de tropa
Infantera

"
, Diablilla
Scubo
MHAHP F RHI AL
65 4331527
65433 537 Infanrera :-.
Tamao Reglas especiales: Opciones:
de unidad: 1 O+ Demonio de Puedes convertir una Diablilla en Scubo .............. . ......... JO puntos
Demonio Puedes convertir una Diablilla en msico ............... . ........ JO puntos
Puedes convertir una Diablilla en portaestandarte .. . ............... JO puntos
- Puede escoger un estandarte mgico por un valor de hasta ......... 25 puntas
UNIDADES ESPECIALES
APLASTADORES DE KHORNE
Perfil MHAHP F R H 1 A L Tipo de tropa
65 puntos por miniatura
Desangrador
Cazador
J uggernaut de Khorne
Tamao
de unidad: 3 +
Regalos demonacos:
Espada infernal
(Solo los jinetes)
5 5
5 5
7 5
Reglas especiales:
Behemoth de bronce
Demonio de Khorne
Demonio
Piel escamosa ( 6 + )
Resistencia mgica ( 1)
L_ 1 .L
5 4 3 1 4 1 7 Caballera Monstruosa
5 4 3 1 4 2 7 Caballera Monstruosa
o 5 4 3 2 3 7
Opciones:
Puedes convertir un Desangrador en Cazador . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 O puntos
Puedes convertir un Desangrador en msico .................... JO puntas
Puedes convertir un Desangrador en portaestandarte . . . . . . . . . . . . . . 10 puntas
- Puede escoger un estandarte mgico por un valor de hasta . ......... 50 puntas
L .L
, MASTINES DE KHORNE 30 puntos por miniatura
Perfil M HA HP F R H 1 A L Tipo de tropa
Mastn de Khorne 8 5 O 4 4 2 4 2 7 Bestia de Guerra
4 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ~ ~ - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ~ - - - - ~ - - - - - - - - - - - - - - - - ~ ~
'
Tamao
de unidad: 5 +
Regalos demonacos:
Collar de Khome
~ """-< . ~
RegJas especiales:
Demonio de Khorne
Demonio
Piel escamosa (6+)
.L ,L
INCINERADORES DE TZEENTCH
Opciones:
Todas las miniaturas de la unidad pueden tener
la regla especial Acechan tes . . ... . ................... 3 ptmtos por miniatura
L ~ "
L L .L. .u.ul..c"'' L.....,.
Perfil MHAHPF R H 1 A L Tipo de tropa
40 puntos por miniatura
Incinerador 6 2 4 4 4 2 4 2 7 Infantera
Piroincinerador 6 2 5 4 4 2 4 2 7 Infantera
Tamao Reg)as especiales: Opciones:
de unidad: 3-6 Demonio de Tzeentch Puedes convertir un I ncinerador en Proincinerador ....... .... .... . 1 O ptmtas
Demonio
Hostigadores
Llamas disformes
Llamaradas de Tzeentch
~
UNIDADES ESPECIALES
1. J ...L.
,
""'-
L ..L
L .
L . L1>.. .6. L .L
/ ........
" AULLADORES DE TZEENTCH
Perfil M HA HP F R H 1 A L Tipo de tropa
40 puntos por miniatura
Aullador 3 o 4 4 2 4 3 7 Bestia de Guer ra
r'l
Tamao Reglns especiales:
de unidad: 3 + Ataque rasante
Demonio de Tzeentch
Demonio
Mordisco de lamprea
Vuelo
L ,
""'"
L .L eL. - L .. -.. ,l. L .L .L. L . .. -..
"
NURGLETES 40 puntos por peana
Perfil MHAHPF R JI 1 A L Tipo de tropa
4 3 3 3 3 4 3 4 7 Enjambre
r'l
Tamao de unidad: Reglns especiales:
2-12 peanas Demoniode urgle
Demonio
Exploradores
.L_ J ...L. L .....
.L L f "-
"
f f - .L .L. L .. -..
" BESTIA DE NURGLE
Perfil M HA HP F R H
60 puntos por miniatura
1 A L Tipo de tropa

Bestia de urglc 6 3 o 4 5 4 21D6+17 Bestia M onstruosa
r'l
Tamao Reglas especiales:
de unidad: 1 + Ataques aleatorios ( 1 D6 + 1)
Ataques envenenados
Carga instintiva
Demonio de 'urgle
Demonio
Rastro de babas
Regeneracin
L. J ""'" _., ""'-
_1._ 1 L -
L' '"
_1._ 1 L / .......
RASTREAALMAS DE SLAANESH 20 puntos por miniatura
"
Perfil M HA IIP F R JI 1 A L 1ipo de tropa

Rastrcaalmas 6 5 4 3 3 1 5 2 7 Caballera

Buscacorazones 6 5 4 3 3 1 5 3 7 Caballera

Corcel de Slaanesh 10 3 o 3 3 1 5 1 7 -

Tamao Reglas especiales: Opciones:
de unidad: 5 + Ataques envenenados Puedes convertir una RastreaaJmas en Buscacorazones ....... JO puntos
(solo Corceles de Slaanesh) Puedes convertir una Rastreaalmas en msico .............. JO puntos
Caballera rpida Puedes convertir una Rastreaalmas en portaestandarte ....... 1 O puntos
Demonio de Slaanesh - Puede escoger un estandarte mgico por un valor de hasta .. 25 puntos
Demonio
L . 1 L _ ..L
., DIABLOS DE SLAANESH 65 puntos por miniatura
Perfil M HA HP F R H 1 A L Tipo de tropa
Diahlo de Slaanesh 1 O 4 O 4 4 3 6 3 7 Bestia M onstruosa

Tamao Reglns especiales:
de unidad: 3+ Almizcle soporlfero
Demonio de Slaanesh
Demonio
UNIDADES ESPECIALES
CARRO DE LA DEMENCIA DE SLAANESH
Perfil M HA HP F R H A L 1ipo de tropa
Carro de la Demencia
Diablilla (dotacin)
Corcel de Slaanesh
Tamao de unidad: 1 Equipo:
Dotacin:
2 Diablillas
Tirado por:
2 Corceles de Slaanesh
1 ,L
Cuchillas
L _ .L
; FURIAS DEL CAOS
Perfil
5
10 3
4 4 4
4 3
o 3
5
5
Reglas especiales:
Carro (salvacin por armadura 6+)
2 7
Ataques envenenados (solo Corceles de Slaanesh)
Demonio de Slaanesh
Demonio
~ ~ HA HP F R H 1 A L
43043 4 2
L .L
12 puntos por miniatura
1ipo de tropa
Infantera F u r i a ~ del Caos
~ - - - - - - - - ~ - - - - - - - - - - - - ~ - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ~ - - - - - - - - - - - - - - - - ~ ~
Tamao Reglas especiales: Opciones:
de unidad: 5 + Demonio Toda la unidad puede convertirse en uno de los siguientes:
Vuelo - Demonios de Khorne ....................... 2 puntos por miniatura
- Demonios de Tzeentch .................... . ..... 2mntos pqr mimatura
- Demonios de N urgle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 puntos pqr miniatura
- Demonios de Slaanesh . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 puntos pqr miniatura
UNIDADES SINGULARES
'1 CAN DE CRNEOS DE KHORNE
Perfil M HA HP F Tipo de tropa
135 puntos
~ Can de Crneos 7 5 5
R H l A L
5 4 2 3 Carro (Salvacin por armadura 3+)
Tripulante Desangrador 5 5 4 4 1 7
Tamao de unidad: 1 Equipo:
Can de Crneos
Dotacin:
2 Desangradores Cuchillas
1 ~ ..L ..... d ..... J.. L .L
"
Regalos demonacos:
Espada infernal
(solo Desangradores)
ru...
j ,
CARRO FLAMIGERO DE TZEENTCH
... Perfil MHAHPF R H 1 A
Reglas especiales:
Avance implacable
Demonio de Khorne
Demonio
Festn de sangre
I ngenio Demonaco
J.. L .L._ L
L Tipo de tropa
/ U!o..
150 puntos
Carro Flamgero 4 4 4 Carro (Salvacin por armadura -)
Glorioso i ncinerador 4 4 4 4 3 7
Aullador 3 o 4 4 3
Tamao de unidad: 1 Equipo: Opciones:
Cuchillas Puede tener Tripulacin de Horrores Azules . .. . .. ......... 20 pun141
Dotacin:
1 Glorim.o ! nci.m:r.1dor
Ttcado por:
2 Aulladores
Reglas especiales:
Demonio de Tzcentch
Demonio
Glorioso fuego de Tzeentch
Llamas disformes
(solo el Glorioso lncmerador)
Vuelo
" APLASTADOR DE ALMAS
Perfil MHAHPFRHIAL
8 3 3676347
Tipo de tropa
Monstruo
250 puntos
~
~
"
~ Aplastador de almas
~ - - - - ~ - - - - - - - - - - - - - - - - ~ ~ ~ - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - ~ - - - - ~ - - - - - - - - - - - - - - - - - - ~ ~
Tamao de unidad: 1 Reglas especiales: Opciones:
Armadura natural (4+) Debe convertirse en uno de los siguientes:
Equipo: Atrapado por la garra - Demonio de Khorne ...... . ... . ... .. ... .. .. . ........ . . 5 punr
Arma de mano de hierro - Demonio de Tzeentch . . .... .... . ... .. ....... .. .. . .... . ... . JO pun::;;
Can cosechador Avance implacable - Demonio de urgle . ............ . ....... . ... .. ............. 5 punta;
Demonio - Demonio de Slaanesh . ................................... .. .. . grutu
Objetivo grande Puede tener una Garra de hueso demonaco: ...... . . .. . ......... . JO u ~
Terror Puede tener una de las siguientes:
- Bombardeo de flema .......... . ... . ....................... 50 pur.
- :\l irada Disforme .......................... . .............. 55 pur.
- Torrente fune,to .......... .. ... .. . . . . ........... . ... .. .. .. 50 punz;
GLORIOSO CARRO DE LA DEMENCIA DE SLAANESH
MHAHP.F R H 1 A L
-+ 8
1ipo de tropa
Glorioso Car ro
Gloriosa Scubo
D iablilla (dotacin)
Corcel de Slaanesh
Tamao de unidad: 1 Tirado por:
5
5
10 3
4 Corceles de Slaanesh
Dotacin:
3 Diablillas y Equipo:
1 Gloriosa Scubo Cuchillas
4
4 3
4 3
o 3
5 4 7
5 2 7
5
Reglas especiales:
Carro (salvacin por armadura 6+)
Ataques envenenados (solo Corceles de Slaanesh)
Demonio de Slaanesh
Demonio
I mpactos por carga (20 6+ 1)
'
'
DESOLLADOR INFERNAL DE SLAANESH
Desollador infernal
Glorioso Scubo
Diablilla (dotacin)
Corcel de Slaanesh
Dotacin:
2 Diablillas }
1 Glorio:.o Scubo
Tirado por:
2 Corceles de Slaane>h
.L_ .... d
Equipo:
Cuchillas
../._ .f
MHAHPF R
S
S
10 3
4 4
4 3
4 3
o 3
11 1
4
S
S
S
Reglas especiales:
A L Tipo de tropa
Carro (Salvacin por armadura 6+)
4 7
2 7
Ataques envenenados (solo Corceles de Slaanesh)
Demoruo de Slaanesh
Demonio
Esencia del alma
L ,.A ../._ ,r
L, .A
ZNGANOS DE PLAGA DE NURGLE SS puntos por miniatura
Perfil
Portador de Plaga
Propagador de Plaga
:\tosca de putrefaccin
Tamao
de unidad: 3+
Regalos demonacos:
Espada de plaga
(Solo los
MHAHPF R H 1 A L Tipo de tropa
4 3 3 4 4 1 2 1 7 Caballera Monstruosa
4 3 3 4 4 1 2 2 7 Caballera Monstruosa
1 3 3 S S 3 2 3 7 -
Reglas especiales: Opciones:
Demoruo de Nurgle Puedes convertir un Portador de Plaga en Propagador de Plaga ...... JO puniOs
Demoruo Puedes convertir un Portador de Plaga en msico ........... . ..... 1 O puntos
Flotar Puedes convertir un Portador de P laga en portaestandarte . . . . . . . . . . . 1 O puntos
- Puede escoger un mgico por un valor de hasta ......... 25 puntos
Todos los Portadores de Plaga y el Propagador de Plaga de la urudad
pueden tener Cabezas de muerte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 O puntos por miniatura
Todas las Moscas de putrefaccin de la unidad pueden tener una de las
- Probscide putrefacta ............................ S puniOs por mmialura
Aguijn venenoso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 O puntos por miniatura

SUMARIO
COMA. '\'DA. "'lTES
Demrador -\!mas
Gran l nmwulicia
Guanlin de Secretos
K:uros Tejedestino,
Ku'b-ath Padre de la Plaga
Prncipe Demonio
Selior de la 1rnnsfonnacin
Skarurand
M HA IIP F R 11 A L Topo Pg.
8 10 10 6 6 5 9 6 9 \lo 28
6 6 3 6 7 6 4 5 9 \ 1o 44
10 9 6 6 6 5 10 6 9 \lo 50
8 O 5 5 1 1 9 Mo(PF.) 43
6 6 3 6 7 7 4 6 9 Mu(PJ::) 49
8 9 5 6 5 4 8 9 Mo 56
6 6 6 6 5 6 9 \tu 17
10 10 6 6 5 10 6 9 Mo(PE) 36
HROES M HA HP F R H A L 1ipo Pg.
O.:,pojacraneos S 9 9 4 2 9 4 8 11" PF) 34
ElCarnNc:: . :_:_ nt:::_ e ___ 3 4 3 3 2 3 1 8 ln(PL)
E:>1dem1U., 5 S S 5 2 4 J 8 '\tecPE,
Heraldo de Khome 5 7 7 4 2 6 3 8 In
4 5 5 2 4 In
Heraldo de Slaanesh 6 7 6 4 3 2 7 4 8 In 51
Heraldo de Tzeenrch 4 J 4 3 3 2 3 2 8 L1 38
Karanak 8 7 O 5 5 3 6 4 8 BG(PE) 35
La M>cara de Slaanc,h 1 O 7 6 4 3 2 7 5 In\ PE) 55
Los Escribas Azules 3 3 J 3 2 3 2 7 Ca( PE) 41
MONTURAS
Con:cl de Slaanc,h
Disco de Tzeentch
J uggcrnaut de Khomc
Palanqwn de N urgle
' !runo de Sangre de Khorne
- Thpulante
MHAHPFRHIAL
10 3 o 3 3 1 7
1 304 4 4 37
75054 237
4 3 3 33 4 367
7 S 5 4 23 -
5 4 --4 7
Tipo Pg.
BG 52
BG 39
B\.1 30
B\.1 47
e 33
BSICAS M HAI-IP F R JI 1 AL Topo Pog.
De-.angndor 5 5 4 3
- Sc(..dor S 5 S 4 3
DiabWia ______ 6_ 5 4 3 3
-Scubo 6 5 4 3 3
Horror Rosa 4 3 3 3 3
Horrnr 1 ridisccntc 4 3 3 3 3

Fbrtador de Plaga 4 3 3 4 4
- Propagddor de Plaga 4 3 3 4 4
4 1 7
. .2 7
5 2 7
5 3 7
3 1 7
3 2 7
2 1 7
2 2 7
In
In
In
In
In
In
In
In
ESPECIALES M HA HP F R H 1 A L 1ipo Pog.
Aplas!;ldor 5 5 5 4 3 4 7 e\1 ln
Ca"tdor 5 5 4 3 4 2 7 C.\1
- JuAAcn _u_u_r __________ 7 ___ 5_ O 5 4 2 7
Aullador 1 3 O 44 2 7
-----------
&.,tla Ge '\lurglc ______ .::. 6......:3::..._ O 4 S 4
Carro de la Demencia 4 4
Diablilla (dot;tci6n) 5 4 3 - - 5 2 7
10 3 O 3 - - 5 1 7
Diah o Jc Slaane;h _______ 5J
FuriadclCaos 4 3 O 4 3 4 1 2 In 56
... HnliJt<.:incrJdc,r
l\1astn de Khorne
1'\urglctc'
Rasrreaalmas
Bu'l:acorazone.
- Corcel de Slaanesh
2 4 4 _4 __ 2 __ 4--....,. 2---7---I,-, ---
2 5 4 4 2 4 2 In
8 5 O 4 4 -e------=-- BG
43333 Ln
6 5 4 3 3 7 Ca
6 433 7Ca
10 3 o 3 - - 5 7
SINGUlARES
Aplastador de Almas
M HA H P F R 11 1 A L Topo Pg.
3 6 7 6 3 4 7 \ l o 57
Can de Crneos
- Tri pulante Desangrador
Carro Flamgero
Glorio..o Incinerador
-Aullador
Desollador Infernal
- Gloriosa Scubo
- D1ablilla (dotacin)
- Corcel de Slaanesh
Glorio.o Carro
de la demencia
- Glorio,-a Scubo
- Diablilla (dotacin)
- Corcel de
7 5
5
55 4 23-
4 - - 4 7
4 4 4 -
4 4 4 -- 43 7
304--43-
5
5
10 3
5
10 .l
4 4 4 -
4 3--547
4 3--527
03 - -5 1-
4 4 8 -
4 J -S47
43--52 7
0.1--5 1 -
--------------------------
Zngano de Plaga
- Contaminador
- Mosca de Putrefuccin
4 3
4 3
3
Clave de los Tipos de Tropa:
3 4 4 2 1 7
34 4 1227
J 553237
e
e
e
e
CM
CM
ln=bifcmtera, BG= Besti'a de Guerra, Ca= Caballera,
IM = b ifanteria Monstmosa, BM = Bestia Monstmosa,
CM= Caballera Monstmosa, PE= Personaje especial,
M o= Monstrtm, C=Carro, En=Enjambres,
U n=tzico, M G=Mqui11adeguerra.
32
40
54
46
DEMONIOS DEL CAOS
Durante inconmensurables siglos, los Demonios del Caos han
'-agado sobre los reinos mortales, entrando en ellos para masacrar
y destruir en nombre de Jos Dioses del Caos. Son implacables e
imparables, asesinos de reyes y la ruina de la civilizacin. Contra los
Demonios del Caos no puede haber una victoria final, ni tampoco
esperanza; no se les puede derrotar, y mucho menos detener. Un da,
los lmites de la realidad se dernunbarin. Y ese da, el mundo sabr
que es la condenacin, y los Demonios del Caos lo gobernarn todo.
ISBN 978-84-92765-70-6
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- SPANISH LANGUAGE
Un bestiario que describe las unidades,
monstruos, hroes y mquinas de guerra
del ejrcito.
Una lista de ejrcito para convertir tu
coleccin de miniaturas Citadel en un
ejrcito listo para eJ combate.
Una galera de miniaturas de Demonios del
Caos magnficamente pintadas.
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l'ece..;t1rs una copia de Warhammer para
utilizar el con<cndu de elle libro.
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