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Trabalhando da Area de Animao 3D

Para todos aqueles que esto estudando ou se especializando na area de animao 3D e procuram uma boa oportunidade de emprego importante ter acima de tudo fora de vontade, bom relacionamento com as pessoas e um bom portfolio nas mos. Muitas pessoas que esto comeando nessa area desconhecem a importancia do Portfolio, ele sem duvida a sua entrada dentro de uma empresa. Veja essa entrevista, onde eu esclareo algumas duvidas em relao ao mercado.

ENTREVISTA:PSNETWORK FALACOMRODRIGO BANZATO


RodrigoBanzatotrabalhacommodelagem3D e abre a seode entrevistas,comumaconversamuito legal sobrea situaodo mercadonacional,palpitessobrea atualidadee dicasparaquemquerseguir na rea.
Postado por Rodrigo Russano Dias em Aug 6, 2009 19:06 (18 horas atrs)

Rodrigo Banzato trabalha com modelagem 3D, e atualmente faz projetos voltados a games para uma empresa nos Estados Unidos, alm de dar cursos sobre o tema. Talentoso e esforado, ele inaugura a seo de entrevistas do PS Network com uma conversa muito legal sobre a situao do mercado nacional, palpites sobre a atualidade e dicas para quem quer seguir na rea. Rodrigo Russano Dias - Ol Banzato, um enorme prazer estar falando com voc. Antes de mais nada, d uma palhinha para o pessoal sobre a sua atuao no mercado. Rodrigo Banzato - Ol Rodrigo. um prazer poder ser entrevistado e passar um pouquinho do meu conhecimento e experincia para todos aqueles que desejam trabalhar na rea 3D. Comecei meus estudos de 3D em 2002. De l, at agora, consegui fazer alguns trabalhos como freelancer para pequenas empresas, e tambm tive a oportunidade de trabalhar em empresas multinacionais. O estudo constante, e hoje estou em parceria com a Helm Systems dos Estados Unidos, onde sou diretor de arte e desenvolvo personagens para games. Tambm tive a oportunidade de lecionar 3D em algumas escolas, e hoje tenho parceria com a Tonka3D, onde desenvolvi meus prprios cursos.

Rodrigo - Poderia falar um pouco sobre a Tonka 3D? Os alunos precisam ter alguma experincia para comear a fazer os cursos?

Banzato - Sim, a Tonka3D possui treinamentos especializados, do bsico ao avanado, principalmente em se tratando de personagens. O mercado de atuao com personagens bem amplo, porm antes de uma especializao em personagem necessrio o conhecimento bsico do software. Eu sempre levanto tambm a importncia do conhecimento artstico em primeiro lugar, a ferramenta s a tcnica.

Rodrigo - Qual a sua viso quanto ao mercado nacional? H muitas vagas de emprego na rea, ou os profissionais precisam recorrer ao exterior? Banzato - O profissional que trabalha com 3D vai encontrar boas oportunidades no pas. Existem grandes produtoras, principalmente de publicidade, que necessitam de um time especializado em 3D. O mercado de maquete eletrnica tambm bem acessvel, porm necessria uma especializao dependendo do tipo de trabalho. Algumas empresas, dependendo do ramo de atividade, costumam treinar algum de seus funcionrios para estarem aptos a trabalharem com 3D, j que a aplicao bem ampla, podendo por exemplo ser um logo rotacionando na web, um objeto para um cartaz, enfim. Quanto a games, o mercado tem tido seus altos e baixos, mas realmente a grande oportunidade est fora do pas. Inmeros artistas trabalham no exterior, pois

conseguem se destacar no mercado internacional com seus trabalhos em 3D, sejam eles pessoais ou profissionais. O importante trabalhar e estudar sempre.

Rodrigo - Voc acredita em um grande crescimento futuro na rea de modelagem 3D voltada para games no Brasil? Qual a sua opinio sobre o apoio do governo? Banzato - Sim, isso ja esta acontecendo no Brazil, mas no como acontece l fora em grandes produes, que duram de 1 at 3 anos para serem concludas. O grande diferencial l fora o investimento, onde grandes ttulos tem uma mdia de 5 a 15 milhes de dlares de custo. preciso levar em conta o faturamento. Jogos como Gears of War, por exemplo, chegaram a vender rapidamente 4 milhes de cpias.

Rodrigo - Mudando de assunto, voc tirou o segundo lugar do concurso de criao de personagens usando a Unreal Engine. Como foi o processo de desenvolvimento do mesmo? Acha que a excelente colocao pode abrir portas para voc? Banzato - Com certeza, todos os destaques que voc tem, seja com um trabalho pessoal ou com um trabalho de algum contest (campeonato), de grande importncia. Isso te d mais credibilidade e abre portas para o mercado nacional e internacional, pois at para conseguir um visto dentro de um pas, qualquer destaque e diferencial que voc possa apresentar de grande ajuda. O processo de desenvolvimento comea partir de uma idia, e logo aps elaboramos um concept (desenho) do nosso personagem.

Com isso, trabalhamos em conjunto com um software 3D para produzir os modelos refinados, e logo em seguida necessrio fazer um modelo prprio para game, esse modelo um modelo otimizado. Assim, extramos a informao do modelo refinado para o modelo otimizado e consequentemente fazemos a textura e finalizao num software 2d. O grande diferencial de fazer um personagem para esse contest a personalizao da roupa, ou seja, temos que fazer vrias peas, no total tive 44 peas personalizadas. Sem contar que temos que verificar o personagem dentro do jogo. necessrio criar pequenos scripts para criar faces e identificar as peas dentro do jogo.

Rodrigo - Ainda sobre a Unreal Engine, a maioria dos jogos desenvolvidos para PS3 utilizando a Unreal Engine 3 foram problemticos. Muitos acham que a tecnologia "no se d bem" com o console. Dentro do seu conhecimento, isso verdade? Quais poderiam ser as complicaes? Banzato - Quanto a isso eu no sei, talvez seja a maneira como eles transformaram a produo do PC para PS3, tudo exige e requer uma otimizao exata. Vrios ttulos so feitos com a engine Unreal, portanto seria necessrio um estudo mais apurado para qualquer declarao. Cada vez mais a Engine Unreal tem sido usada apenas para consoles. Veja o caso de Gears of War 2 que foi feito exclusivamente para XBOX360. Entre muitos ttulos esto: * Unreal Tournament 3 (Epic - PC, Xbox 360, PS3) * Blade and Soul (NCSoft - PC) * Lost Odyssey (Mistwalker - Xbox 360) * Bioshock (2k Games - PC, Xbox 360, PS3) * Mass Effect (Bioware - PC, Xbox 360)

Rodrigo - Quais consoles ou portteis voc tem no momento? Ou s joga no PC? Banzato - No momento ainda no tive oportunidade de voltar aos velhos tempos e jogar novamente em console. Tive quase todos os consoles at a chegada do PS2, mas depois eu fiquei s nos jogos de PC mesmo. Eu gosto de uma variedade de games, na realidade o que mais me chama a ateno o roteiro e como o jogo se desenvolve. Eu parei ja faz algum tempo de jogar, inclusive no PC por causa do trabalho e das obrigaes, mas espero poder em breve voltar a jogar. Digamos que eu escolho meus perodos de "frias" aps um grande trabalho e aproveito para jogar (risos).

Rodrigo - Quais so os jogos atuais que mais lhe impressionaram? E quais lanamentos voc tem em vista?

Banzato - Com certeza Left 4 Dead no pode passar em branco, um jogo que na minha opinio revolucionou com seu mtodo de multido em situaes imprevisveis e uma tima interao com jogadores online, exigindo colaborao de todas as pessoas. Com certeza o lanamento de L4d2 esse ano no vai passar em branco, assim como muitos outros titulos. Eu particulamente gosto bastante de jogos em primeira pessoa, mas tambm gosto de estratgia, corrida e luta. Gosto muito de jogar tambm para estudar os graficos e roteiros, tentando observar o que poderia ser diferente. Como ando sem tempo para jogar, no posso citar os jogos que estou jogando, mas com certeza ainda quero jogar Street Fighter 4, Resident Evil 5, Fallout3, Far Cry 2 entre muitos que esto sendo lanados como Prototype e Call of Duty Modern Warfare 2, por exemplo.

Rodrigo - Hoje em dia, a busca por grficos melhores cada vez mais evidente. Muitos projetos acabam tendo grficos lindos, mas que encobrem um gameplay fraco e sem inovaes. Grficos so to importantes assim, na sua concepo? Banzato - Bioshock e Crysis, por exemplo, so jogos bem distintos. O primeiro leva para o lado extremamente artistico e abstrato, com uma histria muito envolvente e situaes que criam um visual muito legal. O segundo parte para o realismo da forma que tem que ser, o mais fiel possvel, com imagens que as vezes so mais bonitas que uma foto.

Com a qualidade dos grficos dos jogos atuais, podemos afirmar que o grande diferencial dos jogos a partir de agora vai estar na direo de arte e histria. Hoje em dia j podemos observar modelos bem suaves, sem aquelas pontas saindo do 3D quando vimos os primeiros ttulos na dcada de 90 e as texturas que podemos usar hoje em dia so de alta qualidade, superando e muito oque existia anteriormente. Eu diria que uma nova experincia em games e tecnologia seria o uso de culos 3D, que j esto disponveis pela NVidia e so extremamente compatveis com os jogos atuais. preciso lembrar que, para usar um culos desses, necessario um monitor de 120 Hz, ou seja, esse um futuro promissor. No posso dizer ao certo se definitivo.

Rodrigo - Muito obrigado pelo bate-papo, xar. Desejo sorte a voc, pois conheo sua competncia desde que trabalhamos juntos na Gameloft. Gostaria de deixar algum recado aos aspirantes que queiram seguir a sua vocao? Banzato - Obrigado voc. Saibam que tudo na vida um investimento. As quedas s servem para nos fortalecer, o importante no oque voc faz e sim o que voc . Sigam seus objetivos com muita serenidade e motivao. Boa sorte a todos e, mais uma vez, obrigado pela oportunidade.

Tonka 3D: www.tonka3d.com.br Portflio pessoal de Banzato: http://www.tonka3d.com.br/banzato/ Pgina com a lista de premiados do concurso Unreal: www.makesomethingunreal.com/phase3_winners.aspx