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As Aplicaes de Realidade Virtual e Aumentada

Willian Takeshi Endo, Ney Farias da Silva Filho, Amanda Prado Curso de Bacharelado em Sistemas da Informao - Faculdades Integradas de Ourinhos (FIO) Rodovia BR153 Km339 + 400m - Bairro gua do Cateto - Ourinhos/SP Brazil
will_hashitani@hotmail.com, {ney.nicolau, pce.amanda}@gmail.com

Abstract. Virtual Reality and Augmented Reality are two areas of user interface that has the function facilitate and potentiate the users interactions with several areas of computer applications. This article aims to show some applications of these interfaces in areas such health and marketing. Resumo. Realidade Virtual e Realidade Aumentada so duas reas de interface do usurio que possuem como funo facilitar e potencializar as interaes do usurio com as aplicaes computacionais das mais diversas reas. Esse artigo tem o intuito de mostrar algumas aplicaes dessas interfaces em reas como sade e marketing.

1. Introduo
Antes do advento do computador eletrnico, com o desenvolvimento do ENIAC em 1945, as pessoas utilizavam interfaces naturais para interagir com o mundo no seu dia-adia, usando seus sentidos. Em raras ocasies, elas necessitavam interagir com mquinas, apertando botes ou acionando alavancas [Siscoutto e Kirner 2008]. Os processos e rotinas que as pessoas desenvolviam em seu cotidiano eram basicamente manuais, no haviam recursos automatizados para desenvolver diversas funes, o que tornava varias atividades que so hoje corriqueiras mais complexas e trabalhosas. Segundo Siscoutto e Kirner (2008) apesar dos benefcios da tecnologia das maquinas e sua interface, existia um grande problema quanto ao fato de os usurios terem de se adaptar as mquinas. Apesar da praticidade que proporcionavam as mquinas e suas interfaces na produo em empresas e atividades rotineiras, muitas vezes ao se inserir uma nova tecnologia havia muitos problemas quanto adaptao das pessoas com as mquinas, empecilho que felizmente foi resolvido graas aos avanos tecnolgicos e interfaces de relao homem-mquina cada vez mais moderno. Nesse contexto, surgem a Realidade Virtual, uma interface avanada de terceira gerao para aplicaes computacionais, na qual o usurio pode interagir, em tempo real, a partir

de um ambiente tridimensional sinttico, utilizando dispositivos multissensoriais [Kirner et al. 1995] e a Realidade aumentada, permitindo a sobreposio de objetos e ambientes virtuais com ambiente fsico, atravs de algum dispositivo tecnolgico [Kirner e Siscoutto 2008] . Apesar de ser um estudo atual a Realidade Virtual (RV) e Realidade Aumentada (RA), segundo Kirner (2008), tiveram seus incios respectivamente nas dcadas de 70 e 90, contudo, o que hoje consideramos novas tecnologias em R.V e R.A, podem vir a ser parte da interface padro dos computadores futuramente e alguma nova tecnologia passa a ser considerada RV, RA. Atualmente, as novas tecnologias de RV e RA esto presentes nas mais diversas reas atuando desde ao entretenimento ao auxilio na rea de sade e indstria nas mais variadas formas de interface.

2. Realidade Virtual
Existem muitas definies de realidade virtual, envolvendo diversos aspectos. Uma definio, sintetizando as vrias existentes a seguinte: Realidade virtual uma interface avanada para aplicaes computacionais, que permite ao usurio navegar e interagir, em tempo real com um ambiente tridimensional gerado por computador, usando dispositivos multissensoriais [Kirner and Siscoutto 2008]. Realidade virtual pode ser definida como uma tecnologia de interface avanada entre usurio e sistema computacional com o objetivo de recriar ao mximo a sensao de realidade para um individuo, para isso, utiliza tcnicas de visualizao e manipulao que permitem criar um ambiente tridimensional sinttico e inserir o individuo nesse meio com a utilizao de culos, luvas e outros dispositivos.

3. Realidade Aumentada e Virtualidade Aumentada


A Realidade Misturada [Milgram 1994], misturando o real com o virtual, abrange duas possibilidades: a Realidade Aumentada, cujo ambiente predominante o mundo real, e a Virtualidade Aumentada, cujo ambiente predominante o mundo virtual.

3.1. Realidade Aumentada


o enriquecimento do ambiente real com objetos virtuais, usando algum dispositivo tecnolgico, funcionando em tempo real [Kirner and Siscoutto 2008]. Azuma (1997) definiu realidade aumentada como um sistema que apresenta Trs caractersticas: combina o real com o virtual; interativa em tempo real; e ajusta os objetos virtuais no ambiente 3D. Realidade Aumentada integra ao mundo real, por meio da computao, elementos virtuais como imagens, textos, sons e at mesmo cheiros a partir de algum dispositivo de visualizao ou som. Entretanto, esta conceituao muito geral e s fica clara com sua insero em um contexto mais amplo: o da Realidade Misturada.

3.2. Virtualidade Aumentada


A virtualidade aumentada ocorre quando o mundo virtual enriquecido com representaes de elementos reais pr capturados em tempo real que podem ser manipuladas ou interagir no mundo virtual, atravs dos dispositivos multisensoriais [Kirner and Kirner 2011].

4. Aplicaes de Realidade Virtual e Realidade Aumentada


Realidade Virtual e Aumentada pode ser aplicada nas mais diversas reas. A seguir citaremos exemplos de sua utilizao no marketing.

4.1. Marketing
Segundo Kotler e Keller (2006), em uma definio ampla, o Marketing envolve a identificao e a satisfao das necessidades humanas e sociais. Essa definio tem duas perspectivas: social e gerencial. Na perspectiva social, o Marketing visa entender as necessidades dos clientes e oferecer bens e servios que os atendem plenamente. Na tica gerencial, por sua vez, ele entendido como a arte de vender produtos, ou seja, como uma organizao pode vender mais bens ou servios e, conseqentemente, obter mais lucro. No escopo de uma organizao, a Realidade Virtual e Aumentada pode ser usada para diversos fins, tais como: treinamento, demonstrao e apresentao de produtos e comunicao de informaes corporativas, entre outros.

Especificamente na rea de Marketing, a RVA, mais especificamente a RA(Realidade Aumentada) compe uma das peas de uma campanha. H algumas vantagens e desvantagens relacionadas ao seu uso que so destacadas adiante.

4.1.1. Vantagens
Apesar de passados 10 anos, as vantagens apresentadas por Ryan (2001) ainda tem pertinncia no cenrio atual. A RVA apresenta a capacidade de dar ao usurio a verdadeira experincia de propriedade do produto, sem a necessidade de envio de amostras mesmo. Isso acontece quando, por exemplo, o usurio pode interagir com a modelagem de um produto, observando detalhes externos e de funcionamento. Isso permite ao cliente conhecer melhor as caractersticas de um produto antes de compr-lo. Para a empresa, a expectativa a diminuio de custos com a produo e envio de prottipos ou amostras. Resumindo, RVA dentro da rea de marketing apresenta a possibilidade de se usar todos os quatro elementos do paradigma de novas comunicaes (entreter, informar, persuadir e interagir), proporcionando uma riqueza de opes a serem exploradas.

4.1.2. Desvantagens
Ainda segundo Ryan (2001), no h somente vantagens no uso da RVA. Dentre as desvantagens possvel observar que: No apropriado para determinados produtos. RVA funciona melhor com os produtos que requerem uma grande interao do usurio. Produtos que dependem do tato e do olfato apresentam grandes dificuldades para as solues em RVA. Mesmo com a diminuio de preo de equipamentos, a RVA ainda ser uma ferramenta de Marketing cara. O Processo de criao de RVA complexo e depende de recursos humanos, software e hardware especializados. Alm disso, para o alvo (consumidor), h certo inconveniente em ter que fazer download ou instalao de aplicativos, pois muitas possuem baixa velocidade de conexo ou requisitos insuficientes para instalao de aplicativos.

4.1.3. Exemplos de Realidade Virtual e Aumentada em Aes de Marketing


Nessa seo so apresentados alguns exemplos de utilizao da RVA, mais especificamente RA, com os mais diversos objetivos do ponto de vista do Marketing. O objetivo no esgotar todos os casos, mas apresentar uma viso geral dos que so considerados principais para os autores.

4.1.3.1. Aplicativo de localizao para iPhone


Em 2009, a agncia Insula Comunicao produziu para o Banco Bradesco um aplicativo para iPhone que consiste na utilizao da cmera do aparelho. Ao apont-la para o horizonte, o aplicativo mostra no visor, sobreposta a imagem do local, as agncias e caixas eletrnicos que existem nessa regio e a distncia que o usurio est do estabelecimento.

Figura 1. Screenshot do aplicativo iPhone para o Bradesco. Fonte: Mobilepedia (2009)

4.1.3.2. Demonstrao de Produtos


Para produtos como roupas e acessrios, um dos principais obstculos para a efetivao de compras na Internet o fato do cliente ter receio se o produto servir ou lhe agradar. Nesse contexto, a Ray-Ban lanou em 2009 um site denominado Ray-Ban Virtual Mirror onde, por meio de recursos de R.A possvel experimentar virtualmente diversos modelos de culos de sol (utilizando a webcam do usurio).

Figura 2. Anncio do Ray-Ban Virtual Mirror. Fonte: Ray Ban (2011)

4.1.3.3. Campanha Axe


Na estao Victoria em Londres, o passageiro para em um lugar demarcado no cho e ao olhar para o telo se depara com sua imagem e um anjo caindo ao seu lado, conforme a figura abaixo.

Figura 3. Campanha axe. Fonte: Techninja (2011)

4.2. Sade
A rea de sade tem sido uma das grandes beneficiadas e uma das grandes inspiradoras para o desenvolvimento de aplicaes usando tecnologias de Realidade Virtual (RV) e da Realidade Aumentada (RA). A RV e a RA oferecem recursos e respostas s necessidades computacionais relacionadas a simulaes, treinamentos e terapias para as diversas especialidades da sade. H diversos exemplos de aplicaes de RV e RA em sade na literatura. No entanto, verifica-se que a transferncia dessa tecnologia para o setor produtivo ainda limitada. Atualmente RV e RA so mais utilizadas em aplicaes voltadas para o treinamento de procedimentos complexos, como transplante de corao ou fgado, alm de mtodos que permitam simular a condio do paciente durante e ps tratamento.

4.2.1. Atlas Virtual


Ramos e Nunes (2005) apresentam um Atlas Virtual que permite o acesso a uma base dados com o objetivo de facilitar o estudo de anatomia e fisiopatologia do cncer de mama. O atlas disponibiliza informaes sobre as estruturas durante a navegao, alm de possibilitar a visualizao do crescimento de tumores malignos (Figuras 4 e 5).

Figura 4. Exemplo de visualizao e acesso Fonte: Ramos e Nunes 2005.

Figura 5. Exemplo de simulao de cncer se desenvolvendo em diferentes estruturas: (a) Ductos Lactferos e (b) Tecido Conjuntivo das Glndulas Mamrias Fonte: Ramos e Nunes 2005.

4.2.2. Simulador de coleta de medula ssea


Machado et al. (2002) apresentaram um simulador cirrgico para o treinamento da coleta de medula ssea para transplante em crianas (Figura 6). A partir deste sistema, uma srie de metodologias voltadas avaliao online do usurio tem sido implementadas com o objetivo de monitorar suas aes e classificar suas habilidades [Moraes e Machado, 2009].

Figura 6. Simulador para coleta de medula ssea em execuo Fonte: Machado et al., 2002.

5. Consideraes finais
Este artigo abordou conceitos bsicos de Realidade Virtual (RV) e Realidade Aumentada (RA), desde seu princpio at hoje, mostrando algumas de suas aplicaes, com foco nas reas de marketing e sade, apesar de suas aplicaes no serem limitadas a essas reas. Embora a Realidade Virtual seja uma tecnologia que firmou-se na dcada de 1990, ela tem suas origens na dcada de 1950, ainda assim, temos muito a aprender sobre RV e RA, e novos conceitos e aplicaes continuam a surgir, e o que hoje considerado tecnologia de ponta, amanh poder se tornar obsoleto.

Referncias
Azuma, R. T., Baillot, Y., Behringer, R., Feiner, S., Julier, S., MacIntyre, B. (2001) Recent Advances in Augmented Reality. IEEE Computer Graphics and Applications, v .21, n.6, p. 34-47. Azuma, R. T., Baillot, Y., Behringer, R., Feiner, S., Julier, S., MacIntyre, B. (2001) Recent Advances in Augmented Reality. IEEE Computer Graphics and Applications, v .21, n.6, p. 34-47. Azuma, R. (1997) A Survey of Augmented Reality, Presence: Teleoperators and Virtual Environments, v .6, n.4, August 1997, p. 355-385. Kirner, C. and Kirner, T. Realidade Virtual e Aumentada: Aplicaes e Tendncias. Editora SBC Sociedade Brasileira de Computao, Uberlndia, 2011. Livro do prsimpsio, XIII Symposium on Virtual and Augmented Reality, Uberlndia MG, 2011. Kotler, P. e Keller, K. L. (2006) Administrao de Marketing, 12 ed., Pearson Prentice Hall. Machado, L.S. et al. (2002) Virtual Reality Simulation of Pediatric Bone Marrow Harvest for Transplant, Medical and Pediatric Oncology, v. 39, p. 282. Milgram, P.; Takemura, H.; Utsumi, A. and Kishino, F. (1994) Augmented Reality: A Class of Displays on the Reality-Virtuality Continuum. Telemanipulator and Telepresence Technologies, SPIE, V.2351, 1994. Ramos, F. M. and Nunes, F. L. S. (2005) Construo de Atlas de Anatomia e Fisiopatologia do Cncer de Mama utilizando Realidade Virtual, In: XVIII Brazilian Symposium on Computer Graphics and Image Processing, Natal. Ferreira, Mauro (2011). Realidade virtual garante novas formas de estudar e compreender o crebro humano Disponvel em: <HTTP://www.isaude.net/ptBR/noticia/6058/ciencia-e-tecnologia/realidade-virtual-garante-novas-formas-deestudar-e-compreender-o-cerebro-humano> Acesso em: Setembro 2011. Ray Ban (2011). The Ray Ban Virtual Mirror. Disponvel em < HTTP://www.rayban.com/usa/science/virtual-mirror>. Acesso em Setembro 2011. Ryan, C. (2001). Virtual Reality In Marketing. Disponvel em: <HTTP://www.allbusiness.com/technology/internet-technology/788154-1.html.> Acesso em setembro 2011.

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