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NDICE

RESUMEN EJECUTIVO 1. CONTEXTO EN LA COMUNIDAD DE MADRID 1.1 Aspectos macroeconmicos 1.2 Aspectos geoestratgicos 1.3 Potencial de innovacin 2. APROXIMACIN A LA INDUSTRIA DE CONTENIDOS Y TECNOLOGAS DEL AUDIOVISUAL 2.1 Principales cifras 2.2 Tendencias 3. ANLISIS DE LA INDUSTRIA EN LA COMUNIDAD DE MADRID 3.1 Introduccin y metodologa 3.2 Marco de estudio 3.3 Anlisis 4. CLUSTER ICT-AUDIOVISUAL DE MADRID 4.1 Dimensin del cluster 5. ANEXOS 5.1 Resumen de segmentos 5.2 ndice de empresas 5.3 Bibliografa 5.4 Datos de contacto

7 13 15 17 18 19 21 22 45 47 50 54 79 81 85 87 89 99 99

RESUMEN EJECUTIVO

RESUMEN EJECUTIVO

El sector audiovisual se encuentra inmerso en un proceso de constante cambio y evolucin debido a la democratizacin del uso de Internet y las nuevas tecnologas as como la multiplicacin de soportes para el consumo de contenidos o las nuevas formas de realizar el mismo. Grandes protagonistas en esta transformacin han sido las nuevas tecnologas como Internet o la telefona mvil que, son consideradas como nuevas y poderosas plataformas para el consumo de contenidos, condicionando incluso los sistemas de produccin y gestin de las compaas que los crean. El sector de contenidos audiovisuales en la Comunidad de Madrid en 2010 ha experimentado una leve mejora en trminos de facturacin respecto al informe del ao anterior. La multiplicacin de dispositivos para el consumo permite que un mismo contenido pueda ser consumido en diferentes plataformas. Incrementando de este modo, los ingresos generados por la explotacin. Sin embargo, el volumen de empleo en el sector de los contenidos audiovisuales ha disminuido como consecuencia del actual periodo de crisis econmica. Las empresas recurren a frmulas flexibles de contratacin como consecuencia de la incertidumbre econmica y como intento de no erosionar los mrgenes. El modelo de negocio de la televisin se ha visto transformado por la irrupcin de Internet, lo que permite que el consumidor sea ms activo y escoja los contenidos que desee consumir en cualquier momento y en cualquier lugar. Destaca en este sentido la importancia de los denominados Smart TVs, que integran el acceso a la Red en el televisor. Se trata de un paso ms en la convergencia de los contenidos audiovisuales. Sin embargo, su penetracin en el mercado todava sigue siendo baja debido a las limitaciones en la navegacin y en la oferta de contenidos.

ESTUDIO 12 Cluster ICT-Audiovisual de la Comunidad de Madrid

Resumen ejecutivo

14000 12000 10000 8000 6000 4000 2000 0 2005 2006 2007 2008 2009
Empleo

35000 30000 25000 20000 15000 10000 5000 2010 0

La industria de contenidos y tecnologas del audiovisual de la Comunidad de Madrid ha generado en 2010 un volumen de negocio de 8.382M y emplea a ms de 24.000 empleados, experimentando un retroceso en este ltimo punto como consecuencia del periodo de crisis econmica. Entre las principales tendencias detectadas en la industria, destacan las aplicaciones para mviles y el mobile marketing, los videojuegos, el cloud computing y la televisin interactiva.

Facturacin

La aparicin de nuevos dispositivos ha transformado por completo la experiencia de consumir contenidos a travs de la TV. El usuario es ya realmente multitarea: mientras consume contenidos a travs de la TV comparte su parecer a travs de su smartphone, tableta o PC (efecto social TV). Los nuevos modelos de distribucin y explotacin (plataformas online, streaming, social TV, etc.) de contenidos audiovisuales que conlleva Internet y las posibilidades de negocio que stas traen consigo constituyen una oportunidad de potencial crecimiento para el mercado. Destaca la importancia que han adquirido los nuevos modelos de negocio, que resultan de vital importancia para la captacin de nuevas vas de ingresos. En este sentido, ocupan un lugar relevante los llamados modelos freemium (combinacin de servicios bsicos y servicios avanzados de pago con mucho xito en el sector de las aplicaciones mviles) y el crowfunding (financiacin de un proyecto de forma colectiva a travs de micro-donaciones). El sector audiovisual analizado en la regin presenta las siguientes caractersticas: Facturacin y Empleo Global: La industria audiovisual representa aproximadamente el 4% del PIB Regional (2010), lo que supone un importante volumen de facturacin as como de empleo. La facturacin generada en 2010 alcanz la cifra de 8.382 millones de y alrededor de 24.000 puestos de trabajo. A pesar de que las empresas han aumentado su facturacin (un 10% con respecto a 2009) el nmero de puestos de trabajo que genera esta actividad ha disminuido como consecuencia de los continuos ajustes de personal (-12%). Las empresas estn adoptando medidas para aliviar la erosin en mrgenes, recurriendo a frmulas ms flexibles de empleo (ej. contratos por proyecto), evitando costes fijos altos.

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Resumen ejecutivo

Perfil Empresarial: Alto grado de atomizacin empresarial: aproximadamente el 80% de las compaas estudiadas son microempresas (facturacin inferior a 2 millones de euros), en especial las dedicadas a la produccin de contenidos audiovisuales. Configuracin dual: un pequeo nmero de empresas concentra ms del 90% de la facturacin generada (grandes productoras y distribuidoras de TV) y un elevado nmero de microempresas representa el resto de la facturacin. Cambios en la estructura sectorial: Destaca la entrada de empresas tecnolgicas en la industria audiovisual como compaas desarrolladoras de software, distribuidoras e implementadoras, desarrolladores de aplicaciones y arquitecturas de red que contribuyen a que la industria audiovisual se adapte ms fcilmente a los nuevos retos y se haga ms competitiva. Carcter tradicional de la industria: un 84% del volumen de negocio es aportado por empresas que se dedican a actividades tradicionales de la cadena de valor audiovisual. Este fenmeno se debe a la fuerte presencia de productoras audiovisuales en la regin, todos los canales de TV de emisin nacionales y distribuidoras extranjeras o majors que han establecido sus sedes comerciales en la Comunidad de Madrid. Multiplicacin de soportes y ventanas de explotacin: Las empresas dedicadas a la Agregacin y Distribucin de Contenidos aportan aproximadamente el 60% del total de cifra de ventas del sector (2010), frente al 40% de los enfocados a la Creacin y Edicin de Contenidos. Importante papel del nuevo audiovisual: Ha experimentado un crecimiento interanual cercano al 18% en su facturacin frente al 8% del tradicional, poniendo de relieve la tendencia de los productores y distribuidores de contenidos por la innovacin en sus productos y la diversificacin para adaptarse a los nuevos formatos.

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1. CONTEXTO EN LA COMUNIDAD DE MADRID


1.1. ASPECTOS MACROECONMICOS 1.2. ASPECTOS GEOESTRAT GICOS 1.3. POTENCIAL DE INNOVACIN

1. CONTEXTO EN LA COMUNIDAD DE MADRID


1.1 ASPECTOS MACROECONMICOS
La Comunidad de Madrid es una de las regiones con mayor contribucin a la produccin total nacional, contribuyendo con un 17,6% al PIB en el ao 20111. La renta per cpita de los madrileos es de las ms elevadas (29.731), situndose por encima de la media nacional (23.271) e incluso de la europea (25.134)2. La poblacin activa de la Comunidad de Madrid era de 3.391.900 personas a principios de 2012, representando casi el 15% del total de Espaa (Figura 1.1.a). Con relacin al trimestre anterior, aumentan el nmero de ocupados en 15.900 personas (incremento del 0,58%, mientras que en el total de Espaa se reduce en un 2,1% para el mismo periodo). La tasa de paro se situ en el 18,65% de la poblacin activa (frente al 24,44% del total de Espaa), lo que supone un incremento de 0,14 puntos respecto al trimestre anterior y de 3,22 puntos respecto al mismo trimestre del ao anterior.
Variacin sobre el trimestre anterior Diferencia % 4,2 25,2 15,9 9,3 0,42 0,14 -14,5 -8,4 -374,3 365,9 0,00 1,59 0,08 0,75 0,58 1,49 -0,04 -0,04 -2,10 6,94 Variacin sobre igual trimestre del ao anterior Diferencia % 13,0 8,3 -102,3 110,5 0,00 3,22 -18,4 10,9 -718,5 729,4 0,06 3,15 0,25 0,24 -3,57 21,17 -0,05 0,05 -3,96 14,85 Figura 1.1.a Principales indicadores econmicos de la Comunidad de Madrid. Datos relativos al primer trimestre de 2012. (INE). 1 INE, 2011. 2 INE, 2011.

Total Comunidad de Madrid Poblacin mayor de 16 aos Poblacin Activa Poblacin Ocupada Poblacin Parada Tasa de Actividad (%) Tasa de Paro (%) Espaa Poblacin mayor de 16 aos Poblacin Activa Poblacin Ocupada Poblacin Parada Tasa de Actividad (%) Tasa de Paro (%)

5.279,9 3.391,9 2.759,3 632,6 64,24 18,65 38.493,7 23.072,8 17.433,2 5.639,5 59,94 24,44

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1. Contexto en la Comunidad de Madrid 1.1 Aspectos macroeconmicos La Comunidad de Madrid es la segunda regin con mayor nmero de empresas activas con un total de 501.669 empresas, lo que representa el 15,4% del total de Espaa (ver Figura 1.1.b)3. En esta lnea, cabe destacar que slo cuatro comunidades autnomas concentran casi el 60% de las casi 3,3 millones de empresas espaolas: Catalua (18,5%), Madrid (15,4%), Andaluca (15,1%) y Comunidad Valenciana (10,7%). Les siguen, con porcentajes entre el 5% y el 6% Galicia (6%), Pas Vasco (5,1%) y Castilla y Len (5,1%).
% pymes y grandes empresas CCAA sobre toal Espaa 100,0% 13,1% 3,1% 2,0% 2,4% 3,9% 1,2% 4,6% 3,7% 19,9% 10,2% 1,7% 5,5% 17,1% 2,9% 1,7% 6,1% 0,8% 0,2% Microempresas (de o a 9 empelados)

3 ONTSI, a raz de datos del DIRCE, 2012.

Figura 1.1.b Estadstica de empresas por Comunidad Autnoma. 2011. (ONTSI, a raz de datos del DIRCE, 2012).

Total empresas (micro, pymes y grandes empresas)

Total Espaa Andaluca Aragn Asturias Balerares Canarias Cantabria Castilla y Len Castilla - La Mancha Catalua Comunidad Valenciana Extremadura Galicia Madrid Murcia Navarra Pas Vasco La Rioja Ceuta y Melilla

3.250.576 492.341 90.858 69.877 87.461 132.488 38.867 166.509 130.079 601.801 348.955 65.103 196.535 501.669 90.856 41.541 165.496 22.801 7.339

100,0% 15,15% 2,8% 2,1% 2,7% 4,1% 1,2% 5,1% 4,0% 18,5% 10,7% 2,0% 6,0% 15,4% 2,8% 1,3% 5,1% 0,7% 0,2%

3.94.721 471.917 86.051 66.798 83.713 126.420 37.030 159.407 124.319 570.855 333.021 62.525 187.888 475.020 86.314 38.836 156.039 21.540 7.028

100,0% 15,2% 2,8% 2,2% 2,7% 4,1% 1,2% 5,2% 4,0% 18,4% 10,8% 2,0% 6,1% 15,3% 2,8% 1,3% 5,0% 0,7% 0,2%

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Pymes y grandes empresas (de 10 o ms empleados) 155.855 20.424 4.807 3.079 3.748 6.068 1.837 7.102 5.760 30.946 15.934 2.578 8.647 26.649 4.542 2.705 9.457 1.261 290

% microempresas CCAA sobre total Espaa

% total empresas por CCAA

1.1 Aspectos geoestratgicos

1.2 ASPECTOS GEOESTRATGICOS


La Comunidad de Madrid posee una posicin geoestratgica privilegiada tanto a nivel nacional, como internacional, estando dotada de infraestructuras de primer nivel: Acceso a un mercado potencial de casi 1.300 millones de personas, formado por la Unin Europea, el rea del Mediterrneo y Latinoamrica. Madrid es el centro del sistema radial de carreteras y ferrocarril que comunica por va terrestre a toda la Pennsula Ibrica y a sta con el resto de Europa. El aeropuerto de Barajas es el ms importante en trminos de carga y trnsito de pasajeros de Espaa. Ocupa el cuarto puesto a nivel europeo en trnsito de pasajeros (casi 50 millones de usuarios/ao). Adems, Madrid es el hub de Europa con Latinoamrica, operando un 30% de los vuelos directos a dicho destino. Madrid dispone del Puerto Seco de Coslada que con una superficie de 120.000 m2, conecta Madrid con los cuatro principales puertos de Espaa (Algeciras, Barcelona, Bilbao y Valencia), que generan el 90% de la carga de contenedores en Espaa. Adems, es una de las ciudades ms competitivas a nivel mundial4 para vivir, trabajar e invertir (mantiene su sptima posicin a nivel mundial y es la cuarta a nivel europeo, ver Figura 1.2.a).
TOP TEN GLOBAL CITIES 2011 POSICIN 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 CIUDAD Nueva York Frncfort Londres Singapur Pars Hong Kong MADRID Mosc Shanghai Sao Paulo 4 Ranking Euromoney Global Cities 2011. Figura 1.2.a Ranking Global Cities 2011. (Euromoney, 2011)

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1. Contexto en la Comunidad de Madrid 1.3 Potencial de innovacin

1.3 POTENCIAL DE INNOVACIN


A nivel nacional, el gasto en I+D ascendi a 14.184 millones de euros en 2011 con un descenso del 2,8% con respecto a 2010. Sin embargo, la Comunidad de Madrid sigue siendo una de las regiones espaolas que mayor esfuerzo realiza en actividades de I+D5. Por delante de ella se sita Pas Vasco (2,10%) y Comunidad Foral de Navarra (2,05%). Detrs de ella se sita Catalua con un 1,55% (ver Figura 1.3.a). La Comunidad de Madrid posee una posicin destacada no slo en cuanto a inversin en I+D, sino tambin en otra serie de aspectos de inters6: Cuenta con ms de 200.000 empleados en sectores de alta tecnologa y casi 55.000 empleados que realizan actividades de I+D. Posee una amplia red de centros de investigacin y universidades: 16 universidades (que proveen a las empresas cerca de 36.000 Licenciados y 1.800 Doctores anualmente). Ms de 50 centros de investigacin pblicos . En Madrid se encuentran numerosos centros de investigacin del Consejo Superior de Investigaciones Cientficas (CSIC) y otros organismos pblicos de i nvestigacin como el Instituto Nacional de Tcnica Aeroespacial (INTA) y el Centro Investigaciones Energticas y Medioambientales (CIEMAT). 7 parques cientfico-tecnolgicos en funcionamiento. Madrid Network, red de 12 clusters que engloban la mayor parte de los sectores estratgicos del tejido productivo y el empleo madrileo. Alta concentracin de empresas con actividades de I+D+i en sectores tales como biotecnologa, telecomunicaciones, aeronutica, nuevos materiales, servicios a empresas, etc. En la Comunidad de Madrid se encuentran el 33% de las empresas TIC de Espaa, el 19% de las empresas de Biotecnologa y ms del 62% de las empresas del sector Aeroespacial.

5 INE, 2011.

6 Promomadrid 2011.

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2. APROXIMACIN A LA INDUSTRIA DE CONTENIDOS Y TECNOLOGAS DEL AUDIOVISUAL


2.1. PRINCIPALES CIFRAS 2.2. TENDENCIAS

2. APROXIMACIN A LA INDUSTRIA DE CONTENIDOS Y TECNOLOGAS DEL AUDIOVISUAL


2.1 PRINCIPALES CIFRAS
La industria de contenidos en Espaa gener 13.052 millones de euros en 2010, experimentando un ligero descenso respecto al ao anterior (en torno al 3%) como consecuencia del periodo de crisis econmica. Los segmentos que mayor volumen econmico generan fueron las publicaciones (libros, peridicos, revistas), con alrededor del 50% de la facturacin (6.457 millones de euros) y televisin y radio, con ms del 30% del negocio (4.219 millones de euros). En 2011 la industria de contenidos digitales en Espaa rompi la tendencia alcista de los ltimos aos reduciendo su facturacin un 4,2% hasta los 8.553 millones de euros como consecuencia del perodo de crisis econmica. El negocio digital supone 52,8% de la facturacin total del sector de los contenidos en Espaa. Por importancia econmica el sector audiovisual es el que ms ingresos gener con un total 43,6% del total (3.733 millones de euros). La Televisin Digital Terrestre aport en 2011 el 58,6% de los ingresos del sector audiovisual, siendo la principal plataforma tecnolgica de emisin. Le sigue en importancia el sector del cine y vdeo que aport al conjunto de la industria de Contenidos Digitales el 28,2% de la facturacin total (2.412 millones de euros). La inversin publicitaria en Internet es la tercera en importancia. Se trata de la nica actividad de las analizadas que incrementa su volumen de negocio (12,6%)7. Tal y como muestra la Figura 2.1.a, todos los segmentos han cado ligeramente, a excepcin de la publicidad online que, a pesar de no suponer un importante peso en volumen (representa solo el 6% de los ingresos con 789 millones de euros), ha experimentado un fuerte crecimiento (ms del 20%) en el ltimo ao.
7 Informe anual de los contenidos digitales en Espaa. Edicin 2012.

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2. Aproximacin a la industria de contenidos y tecnologas del audiovisual 2.1 Principales Cifras


Figura 2.1.a Evolucin de la industria de los contenidos audiovisuales en Espaa (en millones de ). (eEspaa. Fundacin Orange, 2011).

16.000 14.000 12.000 10.000 8.000 6.000 4.000 2.000 0 2007 2008 2009 2010 Msica Publicidad Online Videojuegos Cine y Video Televisin y Radio Publicaciones

Se aprecia tambin en la anterior figura que los segmentos ms tradicionales de la industria (msica, televisin y radio) son los que han experimentado los mayores retrocesos con respecto al anterior ejercicio (21% y 5% respectivamente). Esto es debido al impacto que el proceso de convergencia digital ha tenido sobre estos segmentos: las compaas tienen que realizar mayores esfuerzos y se enfrentan a mayores obstculos en el nuevo entorno digital (piratera, msica y vdeo en streaming, etc.). A pesar del leve descenso experimentado por la industria en Espaa, se estima un alza en el consumo de contenidos en los prximos aos, debido al auge de nuevas plataformas de distribucin de contenidos (smartphones, tabletas, etc.).

2.2 TENDENCIAS
La democratizacin del uso de internet y de las nuevas tecnologas as como la rpida aceptacin de las redes sociales estn teniendo un impacto profundo en la industria audiovisual. Pero este impacto no debe analizarse como algo negativo o que hace perder entidad a la industria, sino todo lo contrario. Cierto es que estas tendencias estn reformulando las reas de actuacin y los agentes involucrados en el sector pero, gracias a la multiplicacin de dispositivos y nuevas formas de consumo de productos audiovisuales, tanto la industria como el propio usuario resultan en principio beneficiados. Por un lado, la industria se est haciendo ms

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2.2 Tendencias competitiva, adaptndose a nuevos formatos y plataformas, e incluso los utiliza para una difusin ms amplia y focalizada de sus productos y servicios, creando contenidos ms creativos para un usuario cada vez ms exigente. Por otro lado, el usuario dispone de una oferta ms amplia y personalizada de contenidos audiovisuales para consumir anytme, anywhere y disfruta de una nueva experiencia audiovisual con marcado carcter social.

El auge de Internet y la multiplicacin de dispositivos para el consumo de contenidos audiovisuales, est dirigiendo a los consumidores hacia otras alternativas de visualizacin y de consumo (ver Figura 2.2.1.a) como la televisin a travs de Internet (IPTV e Internet TV) o la televisin a travs del mvil (Mobile TV), hacia alternativas de programacin (emisin continuada, streaming, etc.) y hacia nuevos modelos de negocio (acceso gratuito, pago por suscripcin, pago por uso). Estn apareciendo por tanto nuevas opciones de consumo, en las que el espectador adquiere un papel ms activo, ya que decide y participa sobre lo que quiere ver y cundo. El xito que se prev para este mercado es debido a que consigue aunar el atractivo de los contenidos audiovisuales de la televisin y las capacidades interactivas de la Red: IPTV IPTV (Internet Protocol TeleVision), es una tecnologa que ofrece vdeo o televisin usando conexiones de banda ancha sobre el protocolo IP. El televisor est conectado, directamente, a travs de un set-top-box de banda ancha a Internet. A menudo se suministra junto con el servicio de conexin a Internet, proporcionado por un operador de banda ancha sobre la misma infraestructura pero con un ancho de banda reservado. Este sistema de distribucin de contenidos se basa en el streaming, permitiendo al telespectador ver contenidos slo cuando l lo solicite. En Espaa varias compaas ofrecen este servicio: Imagenio. Desde el ao 2000, Movistar ofrece su servicio IPTV de pago y en 2011 aadi ms de 32.000 clientes a su base de abonados. Ahora, han alcanzado un acuerdo con Microsoft para poner en marcha una profunda renovacin tecnolgica del servicio, adoptando Mediaroom, el entorno que Microsoft present en 2007, y que ya est presente en las plataformas de televisin de pago de ms de 40 pases como Estados Unidos (con el operador AT&T), Alemania (con Deustche Telekom) o Reino Unido (junto a BT). La plataforma televisiva Imagenio tambin est disponible en otros dispositivos (no slo para televisores), como la videoconsola Xbox 360 de Microsoft, as como a travs del ecosistema de dispositivos de la compaa estadounidense (PC y smartphones via Windows Phone).

2.2.1 La nueva TV

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2. Aproximacin a la industria de contenidos y tecnologas del audiovisual 2.2 Tendencias Jazzbox. El operador de telecomunicaciones Jazztel recientemente ha puesto en marcha Jazzbox, tras cerrar en 2010 su plataforma Jazztelia TV. Esta nueva plataforma televisiva ha sido posible gracias a un acuerdo alcanzado con el proveedor de contenidos audiovisuales Canal+ y la tecnolgica Cisco (proveedor de terminales de acceso a red IP). Este nuevo set-top-box (un sencillo plug&play con un enchufe para conectarlo a la televisin y otro al router), permitir a los espectadores acceder a contenidos en vivo y a la carta en streaming (ms de 400 nuevos cada mes), taquilla con la ltimas pelculas que se estrenarn a la vez que en DVD, y todo con la posibilidad de verlo en HD (existen diferentes modalidades de suscripcin). El sistema de visualizacin es a base de streaming adaptativo, que ajusta automticamente la calidad de la transmisin segn el ancho de banda disponible. Estos servicios IPTV ofertados por las operadoras de telecomunicaciones son sistemas cerrados, fuera de la red convencional, similares a la televisin por cable. Sin embargo, han surgido otras plataformas televisivas que, igualmente conectadas a un set-top-box con acceso a Internet, permiten visualizar contenidos en streaming, adems de otros servicios: Google TV. El buscador Google ya ha lanzado su propio sistema de televisin, denominado Google TV. Desde 2010 est disponible en Estados Unidos y podra llegar a Espaa, Francia, Reino Unido y Alemania en 2013. Google TV es un servicio que permite a los usuarios acceder a vdeos online y a sitios web desde sus televisores, adems de a aplicaciones especializadas como videojuegos. Actualmente, viene incorporado en ciertos modelos de televisores de Sony y, Samsung tambin est trabajando con Google para lanzarlo en sus dispositivos de televisin. Sin embargo, Google TV no estar en principio integrado en los televisores, sino que se realizar a travs de cajas que se conecten a la pantalla. stas tendrn instalado el sistema Android y en el mando a distancia habr un botn especfico para acceder a la plataforma Google Play, que incluye toda la oferta de contenidos del gigante de Internet. Las primeras aplicaciones sern adaptadas al formato y a la experiencia televisiva. Google TV tambin dispondr una oferta musical y su plataforma de vdeos, YouTube. Adems, todo podr ser controlado a travs de un sistema de reconocimiento de voz desde el mando a distancia. Apple TV. Apple tambin ha lanzado su plataforma de contenidos audiovisuales, Apple TV. Este dispositivo permite comprar contenidos en iTunes (msica, pelculas, programas de televisin, etc.) y visualizarlos inmediatamente en el televisor, adems de reproducir en streaming o duplicar el contenido de un iPhone o iPad. Los contenidos se pueden visualizar en alta definicin y tambin incorpora conexin Full HD de 1080p. Para utilizarlo ser

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2.2 Tendencias necesaria una conexin de banda ancha y un televisor 1080p o 720 HD con cable HDMI. Al contrario que Google, que apuesta por un entrono abierto para que cualquiera coloque aplicaciones y contenido, Apple lo limita. YouView. En Reino Unido, y tras conseguir la alianza de varias cadenas de televisin (entre ellas, la BBC), ha surgido esta iniciativa. La idea es crear un repositorio con todos los contenidos televisivos y llevarlos a Internet de forma controlada y organizada, de manera que los usuarios puedan acceder a ellos bajo peticin o en directo (habr contenidos de pago y otros gratuitos). Adems, se permitir la integracin de aplicaciones. El cdigo de YouView ser abierto para permitir a todos los fabricantes de dispositivos y aparatos de televisin que lo incluyan en sus productos, que todos los emisores de contenidos puedan incluirse y que los desarrolladores de aplicaciones puedan, mediante una API tambin abierta, colocar sus productos. Internet TV / Web TV Otra de las tendencias en televisin es visualizar contenido audiovisual directamente a travs de un ordenador con acceso a Internet, denominado Internet TV. Esta modalidad incluye toda la oferta televisiva cubierta por cualquier operador de Internet. En este caso, el usuario cuenta con una gama ms amplia de contenidos que consume bajo demanda atendiendo a las condiciones y oferta de las webs especficas. Ejemplos de este servicio son plataformas como Youtube, servicios P2P como Joost y las webs de las cadenas de televisin. El fenmeno de Internet TV se ha convertido en una prctica cada vez ms habitual, frente al consumo de contenidos a travs de un aparato de televisin convencional. Segn Nielsen8, en un estudio realizado a espectadores a nivel mundial, el 84% consume contenidos audiovisuales a travs del ordenador en casa frente a un 83% que lo hace a travs de la televisin. Ambos siguen siendo los dispositivos ms populares para el consumo de contenidos, aunque otros como el telfono mvil, son cada vez ms utilizados. La popularizacin de los smartphones as como el surgimiento de nuevas plataformas televisivas y canales especficos para este dispositivo estn impulsando el consumo de contenidos a travs del mismo.

8 Global Online Consumers and Multi-Screen Media. Today and Tomorrow. 2011. Estudio realizado a espectadores a nivel mundial respecto al consumo de contenidos en diferentes dispositivos en los ltimos 30 das. Realizado en mayo de 2011.

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2. Aproximacin a la industria de contenidos y tecnologas del audiovisual 2.2 Tendencias


Figura 2.2.1.a Principales plataformas de consumo de contenidos audiovisuales. (Global Online Consumers and Multi-Screen Media. Today and Tomorrow, 2011).

How often have you watched video content on the following devices in the past 30 says?* % Global Online Average
More than once a day Once a day A few times a week Once a week Less than once a week Have not watched video on this device in the past 30 days

16 10 9
Computer at home

32 11 8

17
Television at home

27

27
Online, through the Internet (on any device)

24

11 18 19 5 4 9 7 9 59
Portable DVD Player

13

17 18

16 6 5

17 4 5

21
Mobile phone

10 9 13 3 4
Through a DVR or digital video recorder such as TiVo

10 7 10

7 10

Computer at work

10 11

43 11 4 4 7 7

Handheld multimedia device-not a phone (e.g. iPod Touch, PSP)

45 9 4 3 6

6 8 7

64 3 4
Through an in-home video game system (e.g. Playstation 3 or Xbox 360)

63 33 8 6
TV or DVD player in a car

9 7 10

7 6

Tablet Device (e.g. Apple iPad)

Public computer (e.g. Library, Internet Cafe, Gym)

13

E-book Reader (e.g. Amazon Kindle)

11

72

66

67

72

69

Source; Nielsen Global Survey of Multi-Screen Media Usage. Q3 2011 * As reported by online consumers

Esta tendencia ha provocado la creacin de canales especficos de contenidos audiovisuales que permiten a los usuarios acceder a un catlogo de archivos de vdeo que pueden ser reproducidos bajo demanda en streaming: Netflix. Canal de contenidos audiovisuales lder en EEUU, con 26 millones de usuarios en todo el mundo. Ofrece un catlogo de pelculas, series y otros programas en streaming con una frmula de pago por suscripcin. El servicio est disponible para distintas plataformas: Ipad, Iphone, varios modelos de consolas (WII, Xbox, PS3), varios dispositivos blue-ray y, por supuesto, en la televisin y en el ordenador. Adems, compite con las productoras y cadenas de televisin tradicionales ya que est en marcha su segunda serie de produccin propia e incluso ha adquirido los derechos de distribucin de exclusiva de otras series de entretenimiento. Recientemente ha llegado a Amrica Latina y est pendiente su desembarco en Espaa, pero todava deben resolverse acuerdos con compaas productoras y derechos de autor. Filmin. En Espaa tambin han surgido iniciativas similares a Netflix. Es el caso de Filmin, una plataforma de distribucin online de pago de cine independiente en castellano. Creada por las principales productoras y distribuidoras de cine

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2.2 Tendencias espaolas (Alta Films, Golem Distribucin, Wanda Visin, El Deseo, Continental, Tornasol y Vrtigo junto a la distribuidora Cameo), ofrece la posibilidad de subir contenidos y un servicio de streaming a los usuarios que est disponible en PS3, Ipad y en el ordenador. Actualmente dispone de ms de 3500 ttulos, muchos de ellos son comerciales pero, uno de los motivos de la creacin de esta plataforma fue que los usuarios pudieran ver ttulos de difcil acceso (cine independiente), adems de ser una frmula contra la piratera. Canal+ Yomvi. Este canal de pago del grupo de medios PRISA ha conseguido en el primer trimestre de 2012, 300.000 hogares suscritos y 1,5 millones de descargas. Permite a los clientes de Canal+ ver en mltiples pantallas (PCs, smartphones, tabletas, videoconsolas, etc.) todos los productos disponibles (pelculas, series a la carta, etc.). Como ya se ha comentado anteriormente de manera implcita, un paso ms en la convergencia de contenidos audiovisuales y la red son los denominados Smart TVs, que integran el acceso a la Red (Internet) directamente al televisor, bien sea por su inclusin por parte de un fabricante de televisores, o mediante la integracin de set-top-boxes que, conectados a Internet, enven las imgenes al televisor. Poco a poco se estn introduciendo en el mercado, permitiendo a los usuarios tener acceso tanto a las plataformas televisivas de proveedores de servicios IPTV como a canales de contenidos desarrollados en la red (web tv). Adems, el usuario puede ver cualquier tipo de contenido e informacin en la red, debido a que provee acceso a la misma. Sin embargo, su utilizacin es todava baja (6 de cada 10 propietarios de televisores con conexin a Internet no la utilizan para conectarse9), debido a las limitaciones en la navegacin (incmoda a travs del mando a distancia) y en la oferta de contenidos (servicios y aplicaciones limitados). Espaa ha optado por el estndar franco-alemn HbbTV para el desarrollo de estos servicios de TE hbrida (broadcast+broadband)10. Mobile TV Los proveedores de contenidos audiovisuales, desde operadoras tradicionales de telecomunicaciones a canales web especficos, estn cubriendo con sus servicios toda la gama de plataformas disponibles para el consumo de contenidos por el usuario. Y, debido a la popularizacin de dispositivos mviles con acceso a Internet (smartphones y tabletas), el siguiente paso es trasladar estos contenidos a estas plataformas. Es el caso del proveedor de contenidos Canal+ que, adems de disponer de plataforma de televisin IPTV y llegar a ordenadores a travs de Canal+ Yomvi, ahora ha alcanzado un acuerdo con la operadora Orange para llegar tambin a los smartphones. De este modo, la programacin de Canal+ se incorpora al paquete Canal+ Mvil que ofrece el operador francs, en el que se incluan ya ms de 20 canales, que abarcan desde los deportes, el cine, canales infantiles o de documentales, musicales o generalistas.

9 Televidente 2.0, 2011. The Cocktail Analysis. 10 Especificacin de receptores de televisin digital terrestre para aplicaciones interactivas. GT7/SG4 y AEDETI. Agosto de 2012.

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2. Aproximacin a la industria de contenidos y tecnologas del audiovisual 2.2 Tendencias La operadora Movistar tambin ha lanzado su plataforma de televisin de pago a travs del mvil, denominada Imagenio Mvil. Pero, a diferencia de otras iniciativas, esta plataforma permite chatear mientras disfruta de los contenidos ya que la aplicacin est integrada con la plataforma social BlackBerry Messenger (BBM) de Research In Motion (RIM). En los prximos meses est prevista su integracin con otras redes sociales como Facebook, Twitter o Tuenti.

La televisin en el mvil no slo presenta un importante impacto en el sector audiovisual, sino tambin en el publicitario. La personalizacin y la interactividad son los principales impulsores de la televisin mvil ya que los usuarios podrn recibir contenidos en cualquier momento as como participar en la eleccin de los mismos. El sector publicitario tendr nuevas oportunidades para acercarse a los espectadores y ofrecerles una oferta ms personalizada de servicios. Como ya se ha apuntado, el consumo de contenidos audiovisuales no es ya una actividad que se realice en solitario y pasivamente, sino que gracias a los dispositivos mviles con acceso a Internet (smartphones, tabletas, etc.) as como el auge de las redes sociales, es una experiencia que se puede compartir en tiempo real con otros consumidores. Esta nueva tendencia se ha denominado Social TV. De hecho, muchos programas de televisin con altos ndices de audiencia (eventos deportivos, pelculas de estreno, series de ficcin nacionales e internacionales, programas de televisin en prime time, etc.), a la vez que son emitidos en televisin y seguidos por millones de telespectadores, se convierten en tendencia en Internet. Son los denominados trending topics de la red social Twitter, en los que los usuarios comentan y opinan en tiempo real a travs de sus smartphones u otros dispositivos con acceso a Internet sobre estos programas de entretenimiento. Todos estos programas de televisin tienen un hashtag para ser identificados en la red (#GranHermano, #Frmula1, etc.). A pesar de que Twitter es una importante palanca para productoras y distribuidoras de televisin de cara a la promocin de contenidos, es cierto que slo se utiliza en tiempo real, durante la emisin de programa, sin tener continuidad ms all de ese momento. La expansin de las smart TVs bien podran cambiar este panorama. Al principio, esta tendencia poda hacer pensar que Internet y sus mltiples dispositivos de acceso asociados estaran compitiendo con la emisin tradicional por captar la atencin del telespectador. Sin embargo, ocurre justo al contrario, ya que complementan el consumo de contenidos, enriqueciendo la experiencia (el espectador participa de forma activa mientras consume) e incluso estas plataformas son vas alternativas para la distribucin de contenidos. Esta situacin ha permitido incrementar el consumo en medios convencionales como la televisin11,12, (ver Figura 2.2.1.b).

11 Anuario 2010 del Observatorio Audiovisual Europeo con datos de Eurodata Worldwide. Cifras en minutos. 12 TV why? Perspectives on TV: dual screen, cath-up, connected TV, advertising and why people watch TV. Informe elaborado por Deloiite. 2012.

28

2.2 Tendencias

250 240 230 220 210 200 190 180 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009
214 211 201 200 203 202 213 230 230 223 222 218 210 204 240 237 239 234 230 219 217 211 206 217 216 212 204 223 218 208 207 207 204 227 225 226 225 212 205 238

Espaa Francia Reino Unido Italia Alemania

Figura 2.2.1.b Consumo televisivo, en minutos, en los principales mercados europeos (20022009). (TV why? Perspectives on TV: dual screen, cathup, connected TV, advertising and why people watch TV. Deloitte, 2012).

La disponibilidad de ms un dispositivo, unas segundas pantallas, en el momento del consumo de contenidos ha generado adems un efecto de simultaneidad. El espectador, al tiempo que visiona contenidos en plataformas convencionales como la televisin, interacta con otros usuarios y puede realizar otras actividades a travs de su smartphone, tableta o el PC con acceso a Internet. Ahora, el espectador se ha convertido en multitarea 13, tal y como presentan las Figuras 2.2.1.c y 2.2.1.d.
54%
n= 1484 (tienen ordenador/tablet/mvil)

13 Televidente 2.0. The Cocktail Analysis. Figura 2.2.1.c Frecuencia de uso de segundas pantallas durante la visualizacin de TV. (Televidente 2.0. The Cocktail Analysis)

18%

36%

23%

13%

10%

47% 15%
n*=1475

32% 34% 23% 29% 19% 25% 28%

23% 18% 24% Algunas veces

15%

15% 20% 23% Nunca

11%
n*=173

10%
n*=1397

Siempre

Bastantes veces

Pocas veces

* Tienen televisor + ese dispositivo

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29

2. Aproximacin a la industria de contenidos y tecnologas del audiovisual 2.2 Tendencias


Figura 2.2.1.d Actividades realizadas mediante las segundas pantallas durante la visualizacin de TV. (Televidente 2.0. The Cocktail Analysis).

Ordenador

Smartphone

Tablet
57% Correo electrnico 62% 59% 48% 43% 38% 31% 31% 25% n= usa la tablet mientras ve TV (107)

Correo electrnico Bsquedas en Internet Redes sociales Consultar webs Mensajera instntanea Leer peridicos Juegos
n= usa el ordenador mientras ve TV (1042)

87%

Hablar Enviar SMS

Correo electrnico 76%


68% 61% 45%

55% 49% 46% 38% 32% 31% 24% 11% 10% 5% n= usa smartphone mientras ve TV (566)

Redes sociales Bsquedas en Internet Consultar webs Juegos Mensajera instntanea Leer peridicos Trabajar Otras 1%

Redes sociales Mensajera instntanea Juegos Consultar webs Trabajar

36% Bsquedas en Internet 34% 24% 3%

Trabajar Otras

Leer perodicos online Otras

Estas tendencias, que estn cambiando el consumo convencional de contenidos con un impacto positivo en la industria (mayor consumo, mayor participacin del espectador, etc.), tambin tienen sus repercusiones en el mundo publicitario. Ahora, las compaas deben cambiar sus estrategias publicitarias para intentar mantener la atencin del consumidor en dos pantallas. Estos nuevos medios permiten, adems, ir ms all de la audiencia y medir en tiempo real la opinin de los consumidores. Las redes sociales a travs de sus herramientas asociadas (hashtag, SMS, retweets, n de seguidores, blogs, foros, etc.) permiten a los anunciantes conocer la percepcin de los consumidores, disponiendo de informacin ms til para decidir si invertir en publicidad y medios (hasta ahora, slo disponan de datos de audiencia, que no siempre implican que el espectador est conforme con los contenidos que est visionando). Ya no slo se puede medir la audiencia (nmero de personas que estn visionando un determinado contenido en un momento concreto) sino el nivel de compromiso o engagement de los consumidores. Pero medir el pulso de la audiencia en tiempo real ahora se complica, debido a la multitud de espacios y plataformas en los que pueden participar los consumidores, la cantidad de datos a extraer y procesar (comentarios y opiniones, fechas, etc.), as como analizar y valorar esta opinin. Sin embargo, la informacin obtenida es de mayor utilidad para medir el impacto publicitario sobre los consumidores.

2.2.2 Streaming

Una de las tendencias que est cambiando los hbitos de consumo de contenidos por parte de los usuarios es el streaming. Ahora, los usuarios tienen la posibilidad de acceder a ellos en cualquier momento y desde cualquier dispositivo con conexin a Internet.

30

2.2 Tendencias La tecnologa streaming naci en 1995. Anteriormente cualquier tipo de reproduccin de contenido multimedia tena que ser descargado y almacenado en el disco duro local. Ahora un archivo puede ser descargado y reproducido al mismo tiempo. La tendencia de descargar contenidos es cada vez menor, ya que el tiempo de espera para poder ver una pelcula, serie o cualquier contenido es prcticamente mnimo. No obstante, ambas modalidades no son excluyentes: hay ciertos contenidos, como las pelculas, en la que los internautas prefieren las descargas y otras, como series extranjeras en las que conviven ambas modalidades (ver Figura 2.2.2.a)14.

14 Televidente 2.0, 2011. The Cocktail Analysis. Figura 2.2.2.a Convivencia entre descarga y streaming. (Televidente 2.0. The Cocktail Analysis).

Convivencia de descarga y streaming


Cmo accedes a los siguientes contenidos?
Documentales Slo Streaming Sobre todo Streaming Streaming y descarga/ indiferente Sobre todo descarga Slo descarga
34%

Humor
47%

Deportes

Series extramjeras
53% 27%

Series espaolas
38%

Pelculas
20%

Adultos
43%

Msica
40%

14%

12%

12%

12%

12%

11%

16%

13%

13%

13%

13%

12%

12%

10%

13%

13%

19%

19%

13%

25%

21%

25%

13%

18%

20% n=774

14% n=881 n=671

24% n=975

17% n=838 n=1019

35%

15% n=650

17% n=930

Base: Consumen esos contenidos en descarga y/ostreaming con alguna frecuencia

El streaming aparece como modalidad preferente de acceso a la mayor parte de contenidos a excepcin de las pelculas (donde prima la descarga) y series extranjeras (donde conviven ambas modalidades)

La inmediatez y comodidad para el consumo son las principales ventajas del streaming15 aunque, las descargas permiten verlos cuando el usuario desea, de forma cmoda, sin necesidad de depender de internet as como ganar en calidad de vdeo (Figura 2.2.2.b).

15 Televidente 2.0, 2011. The Cocktail Analysis.

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2. Aproximacin a la industria de contenidos y tecnologas del audiovisual 2.2 Tendencias


Figura 2.2.2.b Ventajas de la descarga y del streaming para el usuario. (Televidente 2.0. The Cocktail Analysis).

Convivencia de descarga y streaming


Ventajas de las descargas
Lo veo cuando quiero/ siempre tengo algo disponible Comodidad del consumo (TV) Evito problemas de conexin Mejor calidad Evito cortes Lo veo en la TV Lo guardo Lo comparto Me lo puedo llevar Difcil encontrar Otros NS/NC
7% 7% 5% 3% 2% 1% 9% 5%
Base: Punta ms de 5 en Hay momentos en los que preero ver contenidos descargados y otros streming (654) Las principales ventajas de las descargas son la posibilidad de verlo cuando se desea (tras la descarga), la comodidad del consumo (vinculado al televisor), no dependencia de la conexin a internet (como en el streaming) y disponer de una mejor calidad de video. En cambio, en el caso del streaming, destaca con gran fuerza la rapidez/inmediatez del consumo, y la comodidad del acceso, mientras que otros factores pasan a un segundo plano.

Ventajas del streaming


26% 18% 15% 12%

Rapidez (no espera a descargar el contenido completo Comodidad del acceso (instantneo desde el ordenador No acumulado En directo Buena conexin Estoy con el ordenador Disponibilidad Otros NS/NC

49% 12% 6% 5% 3% 2% 2% 14% 10%

Las compaas proveedoras de contenidos, como las televisiones tradicionales, tambin han apostado por incluir en sus pginas web contenidos de alta demanda para los usuarios (captulos de series, programas de entretenimiento, etc.) en formato streaming, de forma que puedan ser accesibles en cualquier momento. Adems, el streaming tiene importantes ventajas tcnicas para las compaas, ya que permite tener control sobre el contenido, geolocalizarlo, limitar el tiempo de emisin, as como sondear a la audiencia, dado que permite conocer el nmero de reproducciones de cada contenido, se puede enlazar con redes sociales para que los espectadores comenten y participen, etc.

2.2.3 Modelos de negocio

Uno de los grandes retos en la industria audiovisual es cmo generar vas alternativas de ingresos ante el periodo de crisis econmica que ha debilitado las inversiones publicitarias, principal fuente de ingresos de los medios de comunicacin. Ante este panorama, hemos podido asistir en los ltimos aos al surgimiento de nuevas frmulas de financiacin para intentar capitalizar y rentabilizar los contenidos.

32

2.2 Tendencias

Modelos Freemium

Los denominados modelos freemium, que combinan servicios bsicos gratuitos (free) y servicios avanzados de pago (premium) ,consisten en ofrecer una versin gratuita con contenidos limitados que permita al usuario conocer el producto y/o servicio y fidelizarlo. Una vez alcanzada una masa crtica, se ofrece al usuario una versin de pago que permita tener acceso a un mayor nmero de contenidos y/o extras (otros servicios, personalizacin de contenidos, etc.). El mayor referente en este modelo de negocio freemium es Spotify. La compaa de origen sueco comercializa un servicio de msica en streaming que comenz con un modelo totalmente gratuito, en el que los usuarios tenan acceso a msica gratis ilimitada. Pero coincidiendo con su desembarco en el mercado estadounidense, la compaa cambi su modelo de negocio tratando de capitalizar los contenidos que ofrecen a los usuarios. Ahora la versin gratuita limita el tiempo total de escucha al mes (un total de 10 horas), e incluso se impuso un lmite de escucha de canciones (hasta 5 veces por ttulo) que acaban de suprimir. Para financiar este modelo adems se incluyen cuas de publicidad que el usuario no puede evitar, ya que no permiten pasar a otra cancin o escuchar otro ttulo sin orla. En las versiones de pago, el usuario puede acceder a una cuenta unlimited (msica sin lmites, que permite importar archivos de msica, compartirla y no tiene publicidad) o premium (incluye los servicios de unlimited adems de poder disponer del servicio en su mvil y ttulos con mayor calidad de sonido). A principios de 2012, Spotify contaba con ms de tres millones de usuarios premium (un 20% del total) pero, justo un ao antes, slo contaba con un milln de usuarios de pago. Actualmente opera en Suecia, Noruega, Finlandia, Reino Unido, Francia, Holanda y Espaa y se acaba de lanzar en Estados Unidos. Este modelo de negocio tambin es habitual en las aplicaciones para mviles, en las que la versin gratuita tiene una funcionalidad y caractersticas limitadas (en el caso de juegos, por ejemplo, acceder a un limitado nivel, como una demo o prueba) pero, tambin est disponible la opcin premium o de pago, en el que se ofrecen funcionalidades ms avanzadas. En el caso de las aplicaciones tambin se recurre a la insercin de publicidad en la propia aplicacin (a modo de banner publicitario) o se ofrecen actualizaciones de la aplicacin, pero pagando por ello. Esta prctica es tambin habitual en plataformas que ofrecen otro tipo de servicios: LinkedIn cuenta con una versin gratuita que permite acceso limitado a perfiles y otra de pago, que permite interactuar con los usuarios de forma directa. Incluso Dropbox, el servicio pionero de almacenamiento en la nube, ofrece almacenamiento limitado de forma gratuita (mximo 2GB) y otras opciones de almacenamiento de mayor dimensin en versiones de pago. En Espaa, existen varios casos de xito que han aplicado este modelo en la industria de contenidos audiovisuales, como son los portales especializados de dis-

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2. Aproximacin a la industria de contenidos y tecnologas del audiovisual 2.2 Tendencias tribucin de contenidos Waki TV o Filmin, del que ya se habl en el punto 2.2.1. Ambos portales permiten a los usuarios visionar en streaming multitud de obras de cine y televisin de forma gratuita as como otros ttulos en versin de pago pero (a un precio competitivo de entre 1-3 euros, dependiendo de las caractersticas). Los productos de la versin de pago se caracterizan por ser obras de difcil acceso (cine independiente, estrenos, etc.), as como por ofrecer alta calidad de visionado y extras (subttulos, idiomas, etc.). Como ya se ha visto, ambos portales han seguido los pasos de Netflix, lder en distribucin de contenidos online en EEUU, que combina distribucin digital de pelculas, series y otros programas en streaming con distribucin tradicional (DVDs a travs de correo postal). El servicio est disponible en distintas plataformas: Ipad, Iphone, varios modelos de consolas (WII, Xbox, PS3, varios dispositivos blue-ray) y, por supuesto, en la televisin y en el ordenador. Si hasta hace unos aos pareca impensable que el consumidor pudiese pagar por el consumo de contenidos, estas oportunidades demuestran lo contrario. Pero hay que tener en cuenta que la oferta de productos y/o servicios debe aportar algo diferente al usuario (mayor nmero de contenidos, personalizacin, calidad del producto y/o servicio, etc.) sobre lo que ya se pueden obtener de manera gratuita.

Crowdfunding

Conseguir financiacin para poner en marcha una produccin audiovisual suele ser una de las tareas ms difciles y costosas y, atendiendo al contexto econmico actual as como a importantes retos como la piratera, este proceso cada vez se complica ms. En condiciones normales, las principales fuentes de financiacin para este tipo de proyectos suelen ser la venta de derechos de explotacin a distribuidores de cine y/o televisin, ayudas pblicas (subvenciones estatales, etc.), prstamos especiales, etc. Sin embargo, en los ltimos aos ha surgido una alternativa de financiacin ms flexible y enfocada a proyectos de carcter independiente, denominada crowdfunding.
16 La frmula de financiacin de crowdfunding no est focalizada slo en el sector audiovisual. Es una prctica extendida para financiar nuevos negocio o start-ups.

Crowdfunding consiste en financiar un proyecto de forma colectiva a base de micro-donaciones o micro-mecenazgo. Desde Internet, los cineastas16 realizan un llamamiento pblico para aquellos que deseen apoyar la financiacin del proyecto (denominados funders). Como frmula de compensacin, se ofrecen diferentes recompensas o perks (regalos que tienen un coste de donacin) a aquellos que apoyen el proyecto: aparecer en los ttulos de la produccin, DVDs, camisetas, entradas para el estreno, participar en el rodaje, etc. Sin embargo, a veces la financiacin no es suficiente o tarda demasiado tiempo en llegar, por lo que en muchas ocasiones ha sido necesario tener que paralizar la campaa porque no se ha logrado recaudar la cantidad estimada. En este caso, se suele devolver la aportacin o compensar al funder de alguna manera, si bien esto no ocurre en todos los casos. La primera iniciativa de crowdfunding en la industria audiovisual surgi en 2004, con el ttulo Demain la Veille (Lugar para ayer). Sus creadores, los cineastas fran-

34

2.2 Tendencias ceses Guillaume Colboc y Pommmeraud Benjamin lanzaron una campaa de donaciones por Internet para financiar su pelcula. En tan solo 3 semanas lograron recaudar aproximadamente 60.000 euros con los que sacaron adelante el proyecto. En Espaa, el mayor caso de xito de financiacin a travs de crowdfunding es la pelcula El Cosmonauta, largometraje dirigido por el cineasta Nicols Alcal. El presupuesto total de la pelcula es de 860.000, de los que se han consumido en concepto de rodaje, gastos de distribucin y mantenimiento de proyecto, 364.000. Eso significa que todava queda pendiente de conseguir casi un 60% de la financiacin17. Sus creadores han aplicado el concepto de crowdfunding no slo a la financiacin, sino tambin a la produccin y distribucin del film: Crowdfunding: a partir de 2 cualquiera puede convertirse en productor de El Cosmonauta, recibiendo un welcome pack y la aparicin en los ttulos de crdito. Hasta el momento la pelcula cuenta con ms de 3.975 productores y 562 inversores privados. Comunidad: se ha creado una comunidad de fans de la pelcula que, a travs de las redes sociales, colaboran en su produccin y distribucin, promocionndola y ayudando en pequeas tareas. Creative Commons: El Cosmonauta utiliza una licencia que ampla el concepto de copyright y permite que, bajo ciertas condiciones, la pelcula se distribuya libremente, se copie, se remezcle y modifique y se generen nuevas obras utilizando su material original. Esto genera nuevas posibilidades de negocio y ampla el alcance de la distribucin en trminos masivos. Distribucin sin ventanas de exhibicin: El Cosmonauta tendr un estreno el mismo da en DVD/blueray, Internet (gratis y en HD), TV y salas de cine mediante un revolucionario sistema de distribucin que utilizar las vas tradicionales, pero de manera creativa. En Espaa, esta alternativa de financiacin de producciones audiovisuales es relativamente reciente y todava no es muy conocida. La primera plataforma de crowdfunding en nuestro pas naci en 2007: Partizipa pone en contacto a inversores y emprendedores a travs de su portal web. Su mayor xito ha sido la financiacin del documental Los amores difciles, de la ganadora de un Goya, Lucina Gil, que ha financiado parte del proyecto a travs de este mtodo. Se permiti colaborar de forma simblica (entre 20 y 30 euros) e incluso con cantidades ms elevadas (a partir de 100 euros era posible participar en los beneficios generados; a partir de 1.000 euros de inversin el funder se converta en productor asociado: participacin en el rodaje, etc.). Existen otras plataformas de crowdfunding especializadas en la industria audiovisual como Kifund, Verkami, etc.

17 Datos oficiales de El Cosmonauta a marzo de 2012.

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2. Aproximacin a la industria de contenidos y tecnologas del audiovisual 2.2 Tendencias

18 Cisco CloudWatch Summer 2012.

El cloud computing (computacin en la nube o, simplemente la nube) es una tecnologa madura18 que, junto a la llamada revolucin audiovisual, est teniendo profundos impactos en los modelos de negocio del sector. El cloud computing es un nuevo modelo complementario para el consumo y entrega de servicios IT basados en Internet, que tpicamente involucra el suministro de recursos escalables de manera dinmica, frecuentemente virtualizados como servicio sobre Internet (everything as a service, EAAS, ver Figura 2.2.3.a). Es una herramienta para optimizar la infraestructura de datos particularmente adecuada para el sector audiovisual, que es ya la principal fuente de trfico de datos por Internet. El entorno audiovisual involucra miles de usuarios concurrentes, streaming, cargas y proyectos puntuales. Son todos aspectos a los que el cloud computing da respuesta: supone la nica manera que una empresa media pueda abordar la retrasmisin de un evento puntual muy meditico, ofrece una seguridad muy superior a otras tecnologas a un precio razonable y aborda el crecimiento poco predecible de plataformas audiovisuales (con pago por consumo y sin lmite de hardware).

Cloud computing

Figura 2.2.3.a Marco del modelo de negocio en la nube.

IAAS (Infraestructure As A Service) Centros de datos que proveen servicios bajo demanda

Platform As A Service (PAAS) Plataformas que permiten a los desarrolladores de software alojar sus servicios

Software As A Service (SAAS) La apliacin en si es proporcionada por el proveedor de servicios

Amazon, Verizon,...

Google app engine, Morph Labs,...

Gmail, Flickr, SalesForce,...

2.2.4 Videojuegos
19 Corresponde a la venta de consolas y videojuegos (excluidos perifricos) en millones de euros. No incluye ventas de videojuegos a mviles, slo industria tradicional. Industria Espaola del Videojuego. ADESE, 2011.

Espaa ocupa el quinto puesto a nivel europeo por volumen de ventas de videojuegos, por detrs de Italia, Francia, Alemania y Reino Unido (Figura 2.2.4.a). En total, el mercado espaol posee un valor de 87319 millones de euros (slo incluidos software y hardware), experimentando una cada cercana al 15% respecto a 2010 y cediendo una posicin frente a Italia. Este decrecimiento ha sido la tnica general para el resto de pases europeos, fruto del periodo actual de recesin econmica.

36

2.2 Tendencias 3.000 2.500 2.000 1.500 1.000 500 0


Figura 2.2.4.a Industria de los videojuegos en Europa, software y hardware incluidos (en M). (Industria Espaola del Videojuego. ADESE, 2011).

Reino Unido Alemania

Francia

Italia

Espaa

Holanda

Blgica

Suecia

Portugal

2010

2011

Si adems se incluyen las ventas de perifricos, el total de ventas en Espaa asciende a 980 millones de euros, aportando el subsector de software la mitad del negocio (Figura 2.2.4.b). Sin embargo, las cadas en volumen de ingresos han sido generalizadas para todas las actividades de la industria con respecto a 2010 (hardware, -17%; software, -13%; perifricos, -19%).

11% Software Hardware 51% 38% Perifricos y Accesorios

Figura 2.2.4.b Industria de los videojuegos en Espaa por tipologa de actividad. (Industria Espaola del Videojuego. ADESE, 2011).

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2. Aproximacin a la industria de contenidos y tecnologas del audiovisual 2.2 Tendencias En la actualidad, el nmero de empresas de desarrollo de videojuegos tradicionales en Espaa es muy reducido. Destacan entre ellas Pyro Studios, desarrolladora de la serie Comandos (el juego espaol de mayor xito en el mercado internacional) o Virtual Toys, estudio desarrollador de videojuegos creado en 1995, que dispone de una amplia experiencia en produccin de videojuegos para todas las consolas. Estos ltimos han desarrollado productos de todo tipo de gneros entre los que se encuentran ms de 50 ttulos publicados internacionalmente, con un un gran crecimiento a raz de su videojuego Torrente. Actualmente, Virtual Toys tambin desarrolla videojuegos para nuevas plataformas (como Iphone, colaborando con su App Store). En el caso de la distribucin de videojuegos, suelen ser empresas multinacionales independientes de los fabricantes de hardware, aunque existen algunos fabricantes de consolas que distribuyen sus propios juegos (Nintendo y Sony por ejemplo). En general, las grandes distribuidoras tienen juegos de creacin propia pero tambin se encargan de distribuir juegos de compaas ms pequeas. A pesar del debilitamiento de la industria tradicional de videojuegos, existen todava nuevas oportunidades de negocio como son los juegos creados especficamente para telfonos mviles y tabletas, que han experimentado un gran crecimiento en los ltimos aos. El popular Angry Birds por ejemplo, que en un solo mes ha vendido ms de 50 millones de copias de su ltima entrega (Angry Birds Space) y que ha superado la barrera de las mil millones de descargas en diferentes plataformas. El xito de este videojuego ha ido ms all de la pantalla del mvil (ms de 200 millones de jugadores mensuales), ya que se han creado incluso productos de merchandising (carcasas para mviles, peluches, llaveros, etc.). Angry Birds Space tiene un coste de 2,99 dlares para usuarios iOS y una versin gratuita financiada por publicidad para Android, aunque tambin est disponible para equipos de sobremesa. Existen diferentes modelos para capitalizar los videojuegos para mvil (Figura 2.2.4.c), como la financiacin a travs de publicidad (el caso de Angry Birds) que es y ser la opcin lder de los proveedores de juegos para mviles, seguida a bastante distancia por los pagos por descarga, que ir cada vez a menos. Otras opciones minoritarias son los micro-pagos, pagos por suscripcin (es la modalidad de la compaa Gameloft), y los modelos hbridos que combinan el pago por descarga y los micro-pagos.

38

2.2 Tendencias
Figura 2.2.4.c Evolucin de los modelos para capitalizar los videojuegos para mvil. (Developers Economics, Vision Mobile, 2012).

Evolucin modelos de ingresos 2012e 2% 19% 13% 6% 2013e 2015e 63% 2014e 5%

37%

55%

4%

7%

27% 59% 10% 14%

17% 62%

Micropagos Publicidad Pago por descargas Otros (ej. suscripciones) En 2011, los ingresos mundiales por los juegos de pago en el mvil ascendieron a 2.700 millones de dlares20 (el 50% obtenido a travs de mviles de Apple y el 30% via Android) y los usuarios se gastaron una media de entre 8 y 15 dlares mensuales. Se prev que en 2015 esta cifra casi se triplique hasta llegar a los 7.500 millones de dlares. Los principales proveedores de videojuegos son la empresa Rovi (creadora de los populares Angry Birds), Gameloft (lder en videojuegos para consolas que ahora tambin desarrolla para dispositivos mviles), EA Mobile, Zynga y Nexon.

20 Casual Games Sector Report: Mobile Gaming. Superdata, 2012.

2.2.5 Aplicaciones para mviles

En Espaa cada da se descargan 1.400.000 aplicaciones mviles y existe un mercado potencial de 15 millones de consumidores21. Estas aplicaciones son programas informticos ideados para los dispositivos mviles (smartphones, tabletas,

21 Datos de App Fest, 2012.

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39

2. Aproximacin a la industria de contenidos y tecnologas del audiovisual 2.2 Tendencias etc.). El correo electrnico, la cmara o el reproductor de msica son consideradas aplicaciones, y estn incluidas de forma estndar en la mayora de dispositivos. Pero actualmente existen aplicaciones de todo tipo: juegos, utilidades, comunicaciones, etc. y en gran nmero.
22 Informacin corporativa.

Apple lidera el ranking de aplicaciones disponibles en su App Store22 (ms de 600.000 en mayo 2012) sin embargo, el mayor crecimiento lo ha experimentado Android (llegando a la cifra de 500.000 aplicaciones disponibles en mayo 2012). Hay que tener en cuenta que Android posee menos restricciones para las aplicaciones, ya que Apple revisa aplicacin por aplicacin para ver si cumple unos requisitos de calidad. Gran parte del xito de este fenmeno radica en la popularizacin de dispositivos mviles. Espaa es el segundo pas con mayor tasa de penetracin de smartphones23 a nivel europeo (44% de usuarios de mvil consultados posee un terminal de este tipo), slo por detrs del Reino Unido (45%). De media, cada usuario espaol ha instalado 19 aplicaciones (6 de ellas de pago), frente a los lderes EEUU o Japn, con 26 y 42 aplicaciones respectivamente. En el modelo de negocio de las aplicaciones destaca el hecho de que no son en su mayor parte desarrolladas por los operadores o fabricantes, sino por otros agentes que utilizan las plataformas como canales de distribucin, como es el caso de los desarrolladores. Los ingresos por ventas de aplicaciones se distribuyen entre los creadores y desarrolladores de la misma y la plataforma de venta final (Apps store, etc.). Dadas las importantes expectativas de crecimiento del negocio de las aplicaciones para mviles, el desarrollo de las plataformas de distribucin se ha convertido en un elemento clave de la dinmica competitiva del sector.

23 Our Mobile Planet. Global Smartphone Users. Google, 2012.

Desarrolladores de aplicaciones
24 Developers Economics, Vision Mobile. 2012.

Se calcula que hay ms de medio milln de programadores en todo el mundo creando aplicaciones24. Sin embargo, no es sencillo trabajar como desarrollador en Espaa, aunque la situacin va mejorando gracias al auge de los smartphones entre los usuarios de telfonos mviles. Desde el punto de vista del desarrollador de aplicaciones para mviles, disponer de un mercado centralizado al que acceden millones de clientes potenciales es una clara oportunidad de negocio. En cuanto al reparto de beneficios, cada compaa propone un modelo distinto, pero la prctica ms extendida es un 70% para los desarrolladores y un 30% para la tienda online. En la Figura 2.2.5.a se detalla paso a paso el proceso que llevan a cavo los desarrolladores desde la creacin hasta la comercializacin de sus aplicaciones para mvil:

40

2.2 Tendencias
Figura 2.2.5.a Cadena de valor del sector de aplicaciones para mvil desde el punto de vista del desarrollador. (Developer Economics. Vision Mobile, 2011).

Diseo y Planicacin Aplicacin


Identicacin pblico objetivo Anlisis de mercado Focus Group Denicin de caractersticas Denicin funciones Diseo Prototipo

Seleccin Plataforma
Popularidad/ Penetracin en el mercado Caractersticas de la plataforma Potenciales ingresos Disponibilidad de App Store Curva de aprendizaje Dicultad/esfuerzo codicacin

Desarrollo Eliminacin fallos y Soporte


Herramientas Interfaz Usuario Herramientas personalizables Comunidades y foros ociales/websites Test frameworks Emulacin

Preparacin lanzamiento al mercado


Certicaciones Desarrollador Inscripcin, Certicacin y visto bueno Beta testing con usuario nal Frameworks localizacin Packaging

En el mercado
Canales go to market Herramientas promocionales Acciones marketing Modelo de negocio Medios de pago

Mantenimiento y Gestin Apliacin en uso


Seguimiento de ventas Soporte al usuario Actualizaciones aplicaciones Acciones CrossSelling

Alcance

Para los desarrolladores de aplicaciones, es clave definir la aplicacin en una plataforma de amplio alcance y uso. Actualmente las plataformas ms utilizadas por los desarrolladores son Android, iPhone, MobileWeb, JavaME y Blackberry25. Sin embargo, los desarrolladores no utilizan una nica plataforma y cada vez experimentan con ms y ms plataformas (Figura 2.2.5.b).

25 Developer Economics 2011. How developers and brands are making money in the mobile app economy. Vision Mobile. Figura 2.2.5.b Principales plataformas utilizadas por los desarrolladores de aplicaciones mviles. (Developer Economics. Vision Mobile, 2011).

2010
% de desarrolladores que utiliza cada plataforma (normalizado)

2011

70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0%


Android iPhone (iOS) Mobile Web Java ME BlackBerry Symbian Windows Phone Flash or Flash Lite
67% 59% 50% 40% 59% 56% 50% 46% 40% 45% 46% 38% 39% 36% 22% 34%

El desarrollo de las plataformas de distribucin de aplicaciones se ha convertido en un elemento clave de la industria. Cada participante (operador, proveedor de software, hardware, etc.) tiene uno o varios modelos de negocio disponibles en el mercado. Sin embargo, se aprecian ciertas ventajas para los desarrolladores de aplicaciones en algunas de ellas (vase Figura 2.2.5.c).

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41

2. Aproximacin a la industria de contenidos y tecnologas del audiovisual 2.2 Tendencias


Figura 2.2.5.c Caractersticas de los canales de comercializacin de aplicaciones para mviles. (Developer Economics. Vision Mobile, 2011).

Tiendas online de fabricantes de dispositivos mviles Principales: Android Marketplace; Apple App Store; Blackberry Storefront; Microsoft Skymarket; Nokia Download (Ovi); Palm App Catalog Tiendas de aplicaciones (Apps stores) Un aspecto importante de este formato de venta es que son plataformas abiertas en las que, por un lado, los desarrolladores pueden subir y vender sus aplicaciones y, por otro lado, los usuarios de smartphones pueden descargarse las aplicaciones, gratuitas o de pago Los ingresos para sus promotores provienen, por tanto, de dos vas: los que aportan los desarrolladores de aplicaciones por incorporarse a la plataforma y los que generan los usuarios de mviles Tiendas online de diferentes marcas desde las que el usuario puede elegir y descargar las aplicaciones que desee Sin embargo, y es por ello el papel tan relevante que estn adquiriendo los desarrolladores, ahora los usuarios de smartphones pueden saltarse a los fabricantes de los marketplaces y descargar las aplicaciones directamente de los desarrolladores (con la excepcin de las aplicaciones de Apple que slo pueden ser descargadas desde iTunes App Store). Esta nueva frmula permite dar mayor visibilidad a los desarrolladores as como reducir el precio de venta de las aplicaciones Puntos de venta de los fabricantes de dispositivos mviles (principalmente operadores o proveedores de Internet) que ponen al alcance de los usuarios tanto equipos como aplicaciones para su venta Tiendas fsicas Firmas como Apple o Microsoft, adems de proveer los dispositivos y las plataformas de software, tambin ofrecen aplicaciones para mviles en sus tiendas Adems, las tiendas fsicas son el principal canal de venta de terminales mviles en Espaa

Marketplaces de operadoras, fabricantes de dispositivos, proveedores de software

26 Developer Economics 2011. How developers and brands are making money in the mobile app economy. Vision Mobile.

Las Apps Stores son el principal canal escogido por los desarrolladores para la venta de sus aplicaciones26 (ver Figura 2.2.5.d) pero, dependiendo de la plataforma de desarrollo, vara el canal de comercializacin escogido. Las Apps Stores son la primera opcin para desarrolladores en plataformas como iOS y Android. Sin embargo, los desarrolladores en Mobile Web y Java ME prefieren distribuir a travs de sus propias webs, a pesar de la visibilidad en el mercado que aportan las Apps Stores.

42

2.2 Tendencias Use of channel since last year 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0%
App store Own website Via customer or agency Telco portals Agregator Preloads via OEM or Telco Figura 2.2.5.d Principales canales de comercializacin utilizados por los desarrolladores. (Developer Economics. Vision Mobile, 2011).

A pesar de la multitud de aplicaciones y tipologas existentes, son los juegos las que ms ingresos estn generando actualmente. En el caso concreto de Apple (Figura 2.2.5.e), el 45% de las ventas de su App Store proviene del pago por descarga de aplicaciones de juegos.

Other

Photography Education Utilities Business Books Navigation Music Entertainmet Productivity Games

Figura 2.2.5.e Ingresos por tipo de aplicacin en Apple App Store. (Developer Economics. Vision Mobile, 2011).

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3. ANLISIS DE LA INDUSTRIA EN LA COMUNIDAD DE MADRID


3.1. INTROCUCCIN Y METODOLOGA 3.2. MARCO DE ESTUDIO 3.3. ANLISIS

3. ANLISIS DE LA INDUSTRIA EN LA COMUNIDAD DE MADRID


3.1 INTRODUCCIN Y METODOLOGA
Como en ediciones anteriores, este apartado pretende presentar la evolucin actualizada de la situacin del sector audiovisual como medio de creacin de valor, empleo y renta en la Comunidad de Madrid. Pretende, por tanto, aproximarse a las relaciones de negocios y a las lgicas de mercado de los segmentos implicados, al mismo tiempo que realiza un diagnstico inicial de su entorno competitivo. Nmero total de empresas analizadas en el informe* Rango de datos de los aos analizados 742 empresas 2006-2010

*No se han incluido empresas que no hayan depositado sus cuentas en el Registro Mercantil en el periodo considerado

Este anlisis no debe ser considerado un fin en s mismo, sino una herramienta, dinmica y no completa, que deber mantenerse actualizada y que deber reorientada a medida que el sector avanza y evoluciona. Debido a la amplitud del sector al que hacemos referencia, nuestro esfuerzo se centra en algunos campos particulares del sector audiovisual de la Comunidad de Madrid, que integra las actividades econmicas de creacin, produccin, distribucin, agregacin y exhibicin de producciones cinematogrficas, videogrficas, televisivas y multimedia ofrecidas en los distintos mercados y soportes audiovisuales. En concreto, se ha empleado una base de datos empresarial proporcionada por eInforma27, mediante la cual se han identificado este ao 742 empresas de la Comunidad cuya actividad puede englobarse en la cadena de valor del audiovisual (ver Figura 3.2.1.a). No se ha tenido en cuenta la actividad de personas fsicas, sino la de sociedades mercantiles con actividad continuada en el sector audiovisual madri27 Herramienta de bsqueda de informacin financiera de eInforma.

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3. Anlisis de la industria en la Comunidad de Madrid 3.1 Introduccin y metodologa leo. Tampoco se han considerado las empresas que no han experimentado actividad significativa en el periodo considerado (2006-2010). Para la recopilacin de empresas y la delimitacin de las implicadas en los diferentes segmentos a partir de los datos de eInforma se han simultaneado varios criterios de seleccin: Cdigos Nacionales de Actividades Empresariales (CNAE), clasificacin por Impuesto de Actividades Econmicas (IAE)28 y listados de asociaciones relacionadas con el sector audiovisual29. Como en ediciones anteriores, recalcamos que no ha sido fcil identificar estas empresas nicamente a travs de estos cdigos y clasificaciones ya que, por un lado, la clasificacin CNAE resulta insuficiente y no refleja la actual actividad desarrollada por las empresas del considerado nuevo audiovisual y, por otro lado, en la mayora de los casos las empresas no detallan su actividad en el apartado a tal efecto previsto en el Registro Mercantil. As pues, este estudio no ha podido utilizar directamente criterios de seleccin para empresas basndose en CNAEs e IAEs, sino que se ha apoyado en listados de diferentes asociaciones (detalladas anteriormente), bases de datos elaboradas por profesionales del sector y la recopilacin manual de datos sobre las actividades de empresas a partir de sus propias pginas web y/o informes. Por esta razn, se considera que, aunque ha sido una seleccin minuciosamente confeccionada, probablemente un cierto nmero de empresas con actividad audiovisual no han sido tenidas en cuenta en el informe. No obstante, el cluster quiere reflejar su firme intencin de que este informe se haga extensivo al mayor nmero posible de las empresas del sector madrileo y permanece abierto a incluir a todas aquellas interesadas30. A pesar de los posibles sesgos derivados de las anteriores consideraciones, se considera que la manera de proceder considerada es bastante ms cercana a la realidad que cualquier estudio sectorial basado nicamente en la seleccin de empresas por cdigos u otras clasificaciones nacionales o europeas.

28 Recogidos en los anexos del documento.

30 En el anexo se incluyen los datos de contacto del Clster ICT-Audiovisual de Madrid.

29 Asociacin Madrilea Audiovisual, FAPAE, Madrid Film Commission, ICAA, Asociacin Espaola de Productores de Animacin, Asociacin de Productores Independientes, Asociacin de Productores Independientes de animacin, Asociacin de Desarrolladores de Ocio Interactivo Digital, Asociacin Espaola de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento, Asociacin de Empresas de Servicios a Mviles, Asociacin Distribuidoras Independientes de Cine, Federacin de Cines de Espaa, CECABLE, Asociacin Espaola de Nuevas Tecnologas, empresas registradas en Comisin Mercado Telecomunicaciones, AMETIC, AEDETI Asociacin Espaola de Comunicaciones Mviles, Asociacin Espaola de Operadores de Telecomunicaciones, Asociacin de Empresas Operadoras y Servicios de Telecomunicaciones.

48

3.1 Introduccin y metodologa Partiendo de los resultados obtenidos de este anlisis, se han obtenido una serie de datos descriptivos, ratios econmicos y financieros para cada segmento, que se analizan en el apartado 3.3 y que han sido clasificados de la siguiente manera31: Perfil Facturacin: cifra de negocio de las empresas en 2010 Empleo: capital humano de las empresas del segmento Distribucin de empresas por facturacin y empleo Nmero de empresas: total de empresas involucradas en el segmento Crecimiento (2006-2010): porcentaje de crecimiento acumulado e interanual de la cifra de negocio y de empleo en el periodo 2006-2010 Porcentaje sobre PIB de la regin: Peso de la actividad del segmento en la economa madrilea Actividad Evolucin de cifra de ventas y empleo (2006-2010) Productividad (facturacin/empleado): Impacto del nmero de empleados sobre el volumen de negocio de las compaas Rentabilidad ROE: Rentabilidad sobre los recursos propios de la empresa ROA: Rentabilidad sobre los activos de la empresa Situacin Financiera Financiacin del crecimiento: comparativa entre la evolucin de la inversin, y el endeudamiento con el objeto de analizar la evolucin de la situacin financiera de las empresas del segmento.

31 En el anexo se incluyen las fichas de los segmentos del sector con sus correspondientes ratios, empresas ms significativas por volumen de negocio, bases de datos consultadas y la descripcin de la actividad desarrollada.

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3. Anlisis de la industria en la Comunidad de Madrid 3.2 Marco de estudio

3.2 MARCO DE ESTUDIO


3.2.1 Delimitacin de la industria
La industria audiovisual en la actualidad se puede clasificar por tipo de actividad o por su contenido tecnolgico, tal y como se detalla a continuacin (ver Figura 3.2.1.a):

Figura 3.2.1.a La cadena de valor del sector audiovisual clasificada por rea de actividad y por contenido tecnolgico. Se recuadra el conjunto de empresas consideradas en este trabajo.

CREACIN Y EDICIN DE CONTENIDOS CINE Productoras de cine y vdeo TELEVISIN Productoras de TV ANIMACIN Empresas de software AUXILIAR Alquiler de equipos, atrezzo TCNICAS Post produccin Contenidos VIDEOJUEGOS Software de entretenimiento y videojuegos CONTENIDOS DIGITALES E INTERACTIVOS DESARROLLADORES DE SOFTWARE Aplicaciones para la gestin de negocios, procesos y contenidos de compaas TICS

AGREGACIN Y DISTRIBUCIN DISTRIBUCIN , COMERCIALIZACIN , EXPLOTACIN Y EXHIBICIN Canales TV, TDT

PROVISIN DE SERVICIOS DE RED GESTIN SEALES AUDIO Y VDEO Carriers Instalacin

TRADICIONAL

MUESTRA DE ESTUDIO

TRATAMIENTO DIGITAL DE INFORMACIN Portales Internet Buscadores Comunidades Web 2.0 DISTRIBUCIN DATOS E IMPLANTACIN Comercio electrnico Servicio de voz Servicios de informacin y entretenimiento Servicios de Pago Seguridad Proteccin de datos

OPERADORES TELECOM Red telefnica Telefona mvil Acceso Internet

NUEVO

GESTIN DE REDES ARQUITECTURAS DE RED Red comunicaciones inalmbrica Red comunicaciones cable Red de emisin

50

3.2 Marco de estudio A. Por rea de actividad: El contenido (cine, televisin, vdeo, videojuegos, contenidos digitales e interactivos) es desarrollado productoras con el apoyo de empresas auxiliares y es posteriormente editado para su distribucin. Actualmente, los contenidos son necesariamente multimedia, debido a la digitalizacin y al desarrollo de nuevas ventanas de explotacin. Esta mezcla entre contenidos y entornos digitales para la explotacin por agregadores y distribuidores (canales de TV, TDT, empresas de tratamiento digital de la informacin) ha favorecido la entrada de otros agentes como los proveedores de servicios de red (instaladores, carriers, operadores de telecomunicaciones). En la parte tecnolgica (TICs), quedan englobadas las empresas desarrolladoras de software, las distribuidoras e implementadoras, los desarrolladores de aplicaciones y las arquitecturas de red. En este estudio solo se tendrn en cuenta empresas centradas especficamente en la tecnologa audiovisual. B. Por contenido tecnolgico: Una segunda delimitacin del audiovisual consiste en separar las actividades que tradicionalmente se han considerado propias del sector audiovisual, conocidas como audiovisual clsico o tradicional, que engloba las actividades de prestacin de servicios de difusin tradicionales (cine, televisin, vdeo, DVD y animacin). A este conjunto, se le aadira el llamado nuevo audiovisual, compuesto por la difusin de seales audiovisuales a travs de los nuevos medios digitales (comunicaciones mviles de tercera generacin e Internet, fundamentalmente), as como la creacin de software de entretenimiento y contenidos interactivos, actividades para el tratamiento digital de la informacin y, en general, la prestacin de servicios (servicios de seguridad y proteccin de datos, servicios de voz, de pago, portales de Internet, buscadores, comunidades, etc.) y el desarrollo de productos para la difusin no tradicional (videoconsolas, dispositivos mviles, segundas pantallas, etc.). El alcance de este trabajo incluye la produccin de contenidos, su empaquetamiento y edicin, y su posterior distribucin, tanto para el considerado audiovisual clsico como para el nuevo audiovisual (ver Figura 3.2.1.a). El anlisis se divide en dos segmentos relacionados con dos eslabones de la cadena de valor del sector audiovisual (creacin y edicin de contenidos y agregacin y distribucin), tal y como se detalla en el siguiente apartado.

3.2.2 Segmentos de anlisis Creacin y edicin de contenidos

Este segmento incluye empresas de creacin o produccin de contenidos audiovisuales (programas de TV, pelculas, multimedia e imagen grfica) para ser difundidos a

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3. Anlisis de la industria en la Comunidad de Madrid 3.2 Marco de estudio travs de diferentes ventanas: televisin, vdeo y cine (audiovisual clsico). Tambin se incluyen en este grupo las producciones de software de entretenimiento y videojuegos, y las empresas creadoras de contenidos digitales e interactivos (nuevo audiovisual). Finalmente, existe adems un subsegmento que se encuentra a medio camino entre el audiovisual tradicional y el nuevo constituido por empresas auxiliares32 y tcnicas33 que dan soporte al propio proceso de produccin: Produccin de televisin: El punto de partida lo constituyen todos los contenidos audiovisuales disponibles elaborados por la propia industria productora. Tras su postproduccin, y en ocasiones empaquetado, estos contenidos se estructuran en forma de programas que entran a formar parte de una parrilla o esquema de programacin de un determinado editor de contenidos, posicin que actualmente ostentan los concesionarios de TV (programadores) privados y/o pblicos. Esta programacin en forma de canales generalistas o temticos se difunden finalmente a travs de infraestructuras que se comparten con el mundo de las telecomunicaciones. Produccin cinematogrfica: Mantiene su notoriedad y prestigio dentro del sector audiovisual, aunque el nmero de producciones realizadas est en franca disminucin. Produccin de animacin: Incluye las actividades de creacin de productos de ficcin (largometrajes, cortometrajes, series, miniseries, documentales, educativos, etc.), as como la prestacin de servicios auxiliares de produccin para animacin, ya sea para cine, televisin, vdeo u otros. Productoras de software de entretenimiento y videojuegos: Este grupo reducido de empresas ha crecido constantemente durante los ltimos aos, en los que han surgido numerosas oportunidades de negocio a travs de los nuevos dispositivos mviles y en los que se ha generalizado el consumo masivo de aplicaciones de todo tipo (juegos, turismo, cultura, productividad, etc.). Creacin de contenidos digitales e interactivos: Se centra en contenidos digitales distribuidos o prestados a travs de canales y que pueden agruparse en diferentes categoras: entretenimiento, informacin, formacin, comercio y dirigidos. Entre los medios de distribucin consideramos la banda ancha, en su dimensin fija y mvil, dejando a un lado el medio fsico y la televisin o difusin tradicional. El consumo de televisin y venta de servicios asociados introducen nuevos agentes dedicados a la creacin de servicios y aplicaciones, como los servicios de valor aadido o los servicios interactivos. La actividad de editar los contenidos puede considerarse como una actividad con entidad propia en un mundo en el que la externalizacin es cada vez ms importante.

32 Atrezzo, alquiler de equipos, 33 Post-produccin de contenidos, edicin, sonorizacin,

52

3.2 Marco de estudio

Agregacin y Distribucin

La distribucin de contenidos admite una amplia variedad de posibilidades y, con frecuencia, el mtodo elegido condiciona tanto las actividades de explotacin como las regulatorias. As pues, en la mayora de los casos el canal de distribucin va asociado a un tipo de tecnologas que limitan el propio contenido. En unos casos estos condicionantes afectarn a los contenidos de manera favorable y, en otros, pueden llegar a plantear dificultades incluso a su modelo de negocio. En este sentido, el cambio tecnolgico en relacin con el almacenamiento, procesamiento y distribucin de la informacin impacta tanto en la industria de los contenidos como en la de distribucin. Por lo tanto, habr que distinguir entre los diferentes sistemas de distribucin que muestran la actual situacin de transicin del tradicional al nuevo, en el que ciertas soluciones evolucionarn e incluso podran desaparecer. Soportes fsicos: Sistemas tradicionales basados bien en la exhibicin cinematogrfica de contenidos, o bien en la distribucin de soportes fsicos (DVDs, etc.) y cuyos contenidos no son slo estrictamente audiovisuales sino tambin informticos (software) o, cada vez ms, contenidos multimedia (videojuegos, etc.). Redes especializadas: Sistemas basados en redes de telecomunicaciones que suponen el soporte de difusin del audiovisual por excelencia, bajo la forma de servicios de televisin (terrenal, por satlite o por cable). Redes no especializadas: Sistemas basados en redes de comunicaciones originalmente dirigidas a telefona o acceso a datos que han adquirido la capacidad de ofrecer contenidos audiovisuales a los usuarios y se convierten en sistemas integrados (ADSL), o los sistemas directamente diseados para ofrecer una agrupacin/integracin de servicios a partir del audiovisual (cable). Entre ellos, tambin se encuentran de forma particularmente destacada los sistemas de comunicaciones mviles (3G). Internet: Por ltimo, se encuentra Internet como arquetipo de sistema integrado y cuya universalidad, flexibilidad, estandarizacin y desarrollo acelerado lo convierten no slo en un factor de cambio social sino en un competidor firme, y quizs en un sustituto a medio plazo de los sistemas de distribucin antes citados. De hecho, existe una clara tendencia al consumo de productos online por parte del consumidor.

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3. Anlisis de la industria en la Comunidad de Madrid 3.3 Anlisis

3.3 ANLISIS
3.3.1 Introduccin
La Comunidad de Madrid cuenta con el 70% de las productoras audiovisuales del pas. El sector tiene en Madrid un peso econmico importante, con influencia en otros sectores, y es una importante fuente de empleo: Televisin: A diferencia de lo que ocurre en otras comunidades, las productoras (independientes) de Madrid nutren tanto a cadenas generalistas de mbito nacional como a la cadena autonmica y las emisoras locales. Adems, en la regin se encuentran las principales cadenas de televisin encargadas de distribuir contenidos a nivel nacional, que por otra parte estn sufriendo la bajada de la inversin en gasto publicitario. Cine: nicamente Madrid y, en menor medida, Catalua cuentan con una industria cinematogrfica consolidada. La regin concentra gran parte de los profesionales tcnicos y creativos, y los recursos industriales, financieros y de consultora que requiere la industria. Adems, en la regin se encuentran las sedes comerciales de importantes empresas cinematogrficas extranjeras o majors desde las que comercializan sus diferentes producciones. Animacin: En la Comunidad de Madrid han proliferado recientemente muchas empresas que se dedican a esta actividad, diferencindose dos lneas de actuacin: i) producciones de animacin (series para TV, largometrajes, cortometrajes y otros productos de animacin como cabeceras, presentaciones de programas, etc.) y ii) servicios prestados a otras empresas de animacin (retoques, coloreado, sonorizacin, doblaje, etc.). Con ello, el sector de la animacin ha diversificado su actividad hacia otras tareas que permitan aprovechar su capacidad y servir de empresa auxiliar a otras compaas del sector. Videojuegos: El mercado espaol de videojuegos cuenta con unos 30 estudios de desarrollo. En general, se centran en las producciones de bajo coste, como juegos casuales o juegos para mviles. Estos dos ltimos segmentos se consideran los de mayor crecimiento. Contenidos interactivos: La mayora de las compaas que se dedican al ocio interactivo digital multiplataforma se encuentran tambin ubicadas en Madrid, ya que es aqu donde se hallan sus principales clientes: los operadores de telecomunicaciones a travs de los cuales distribuyen sus productos. Portales de contenidos: La gran mayora de las empresas que se dedican al tratamiento digital de los contenidos audiovisuales que se producen en la Comunidad de Madrid se encuentran tambin en la regin. Es un sector compuesto por grandes empresas que aglutinan contenidos para su posterior difusin a

54

3.3 Anlisis travs de Internet u otros canales, y es en la Comunidad de Madrid donde encuentran un mayor acceso a las nuevas tecnologas, claves en el mantenimiento de su competitividad.

3.3.2 Perfil global de la industria Principales datos

La industria de contenidos y tecnologas del audiovisual es un sector atractivo, por su capacidad de generacin de ingresos y empleo, aunque diversas tendencias detectadas en los ltimos aos, el fracaso del modelo de TDT desarrollado y el actual periodo de crisis econmica continan incidiendo de manera negativa sobre l (ver Tabla 3.3.2.a). 2009 Peso sobre PIB de la regin Facturacin (millones de ) Empleo N Empresas 4,04% 7.650 28.068 766 2010 4,50% 8.383 24.727 742
Tabla 3.3.2.a

La multiplicacin de dispositivos para el consumo de contenidos audiovisuales (smartphones, tablets, etc.), permite que un mismo contenido pueda ser consumido en diferentes plataformas. De este modo, se incrementan los ingresos generados por la explotacin de esos contenidos, pero los esfuerzos necesarios para crearlos se reducen y disminuye la tasa de empleo con respecto a aos anteriores. Por otro lado, y debido al actual periodo de crisis econmica, las empresas estn adoptando medidas para aliviar la erosin en mrgenes, recurriendo a frmulas ms flexibles de empleo (ej. contratos por proyecto), evitando costes fijos altos. El modelo de TDT en Espaa tambin ha generado incertidumbres con respecto al modelo tradicional audiovisual. Por un lado, la inversin publicitaria ahora se ve fragmentada ante la multiplicacin de canales y medios (offline y online) y reducida ante el periodo de crisis econmica. Por otro lado, las empresas debern seguir realizando esfuerzos para mantener sus niveles de eficiencia (productividad, mrgenes, etc.) ante la multiplicacin de competidores as como un consumidor cada vez ms exigente. Esta situacin empresarial ya est teniendo consecuencias, desde procesos de concentracin

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3. Anlisis de la industria en la Comunidad de Madrid 3.3 Anlisis (fusin de Telecinco y Cuatro, etc.) as como riesgos de desaparicin y falta de capacidad para generar nuevas empresas en el sector. El sector ms tradicional de la industria (productoras y distribuidoras de cine y televisin) es el ms afectado por estas tendencias, debido al cambio que supone en su forma de trabajar (adecuar contenidos a nuevas plataformas de explotacin) y al impacto en su negocio (nuevos competidores en nuevos segmentos de mercado: empresas del sector TIC, marketing y publicidad, etc.). Sin embargo, hay otros segmentos que se estn viendo favorecidos por estos cambios en la industria, ayudndoles a consolidar su posicin. Es el caso de empresas dedicadas a la creacin de contenidos digitales e interactivos, ahora 360 (televisin, cine, mvil, etc.), as como los agregadores y difusores de estos contenidos (plataformas online de cine y televisin, servicios de streaming, etc.). Distribucin de empresas por facturacin y empleo El sector audiovisual en la Comunidad de Madrid se compone de un grupo muy reducido de compaas con caractersticas de gran empresa por su volumen de facturacin y empleo generado (ms de 3/4 del total de empresas analizadas son consideradas microempresas, ver Figuras 3.3.2.b y 3.3.2.c). Las empresas de distribucin de contenidos a travs de televisin34 (grandes cadenas de televisin nacionales) siguen siendo, aquellas con mayor volumen de facturacin y empleo. Entre 10M y 50M 6%

34 En anteriores aos se diferenciaba entre los canales de televisin analgicos y digitales. Con motivo de la plena implantacin de la TDT, se ha decidido sumar ambos subsegmentos en uno solo llamado distribuidores de televisin.

Figura 3.3.2.b Distribucin de empresas audiovisuales en la Comunidad de Madrid por rangos de facturacin. (en M) 2010.

Entre 2M y 10M 15% Ms de 50M 2%

Menos de 2M 77%

56

3.3 Anlisis Entre 11 y 50 18% Entre 50 y 250 4% Ms de 250 2% Menos de 11 76%


Figura 3.3.2.c Distribucin de empresas audiovisuales en la Comunidad de Madrid por nmero de trabajadores. 2010.

Distribucin de la facturacin total del sector por subsegmentos de actividad Las empresas pertenecientes al segmento tradicional de la industria, como productoras y distribuidoras de cine y televisin, siguen manteniendo los mayores volmenes de facturacin, generando ms del 80% del volumen de negocio de la industria, aunque su peso se est viendo reducido lenta pero progresivamente. Las distribuidoras de televisin tradicionales, representadas por canales de difusin lderes (Telecinco, La Sexta, Cuatro, Antena 3, etc.), son las que ms aportan al segmento, ya que casi alcanzan el 70% del volumen de negocio. Las empresas dedicadas al tratamiento y gestin de contenidos a travs de webs y plataformas online siguen consolidando su posicin en la industria, aportando ms del 60% al nuevo audiovisual. Este auge es debido la multiplicacin de plataformas y dispositivos para el consumo de contenidos.
Animacin Auxiliar Distribucin Cine Distribucin TV Produccin Cine Produccin TV Tcnicas

5%

7% 4% 0% 3% 15% 84%

Nuevo Tradicional Contenidos interactivos

16% 1% 28%

79%

Videojuegos Web/Tratamiento Digital

66%

Figura 3.3.2.d Distribucin de la facturacin de empresas audiovisuales en la Comunidad de Madrid por subsegmentos del sector: tradicional frente a nuevo audiovisual. 2010.

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3. Anlisis de la industria en la Comunidad de Madrid 3.3 Anlisis

Anlisis econmico-financiero
Tabla 3.3.2.e Evolucin del sector audiovisual de la Comunidad de Madrid. Resumen. 2006-2010.

2006 Facturacin (en M) Empleo directo N empresas consideradas Productividad (M/empleado) 7.590 26.213 667 0,290

2007 8.873 30.660 717 0,289

2008 8.318 31.424 746 0,265

2009 7.650 28.068 766 0,273

2010 8.383 24.727 742 0,339

Evolucin de la facturacin y del empleo en el sector La evolucin del sector en la Comunidad de Madrid contina al alza a pesar del periodo de crisis econmica, registrando un crecimiento considerable (3% en el intervalo 2006-2010), debido a la consolidacin de compaas en los segmentos de nuevo audiovisual. Sin embargo, los niveles de empleo se reducen, siguiendo la tendencia experimentada en los ltimos aos, al igual que el resto de sectores productivos de la regin.
Figura 3.3.2.f Evolucin de la facturacin (en M) y del empleo de la industria de contenidos y tecnologas del audiovisual en la Comunidad de Madrid. 2006-2010. (CAGR: tasa de crecimiento anual compuesto).

35000 14000 12000 10000 8000 6000 4000 2000 0 Facturacin (M) 2005 2006 2007 Facturacin 2008 2009 Empleo 2010 30000 25000 20000 15000 10000 5000 0 N Empleados

Facturacin (CAGR 06/10): 3% Empleo (CAGR 06/10): -1%

La industria audiovisual se ha enfrentado en los ltimos aos a un profundo proceso de cambio, aunque todava estn pendientes de superar importantes retos y obstculos:

58

3.3 Anlisis Recrudecimiento de la competencia en la distribucin de televisin. El apagn analgico ha permitido aumentar la oferta y la variedad de canales, aunque esta mejora no haya supuesto un aumento de la calidad de imagen y sonido para el espectador. La reduccin de los ingresos publicitarios ha debilitado la posicin de grandes compaas, impulsando como ya comentbamos la concentracin empresarial para mantener mrgenes (Telecinco y Cuatro, La Sexta y Antena 3, etc.). Incremento del consumo de contenidos audiovisuales, impulsado por la multiplicacin de soportes y plataformas para su consumo. En los ltimos aos han proliferado las plataformas de consumo de vdeo en streaming como Filmin o Wuaki. Evolucin de facturacin del tradicional frente al nuevo audiovisual Las empresas dedicadas a actividades enmarcadas dentro del nuevo audiovisual afrontan, de manera general, el periodo de crisis econmica con menos daos (videojuegos, tratamiento digital, contenidos interactivos, etc.). Aunque con crecimientos todava tmidos, su evolucin presenta mejores tasas frente al segmento tradicional de la industria (ver Figura 3.3.2.g).

9000 8000 7000 6000 5000 4000 3000 2000 1000 0 2005 2006 2007 2008
Nuevo (M)

Figura 3.3.2.g Evolucin de la facturacin (en M) del audiovisual tradicional frente al nuevo en la Comunidad de Madrid. 2006-2010. (CAGR: tasa de crecimiento anual compuesto).

2009

2010

Tradicional (M)

Tradicional (CAGR 06/10): 1% Nuevo (CAGR 06/10): 16%

Evolucin de la facturacin por segmentos de actividad El incremento de agentes en la industria de televisin, en especial en distribucin, as como la multiplicacin de la oferta y variedad de canales disponibles para el espectador, estn marcando las pautas de evolucin de la industria. La explotacin y difusin de los contenidos cada vez tiene mayor peso, impulsado por el fuerte desarrollo

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3. Anlisis de la industria en la Comunidad de Madrid 3.3 Anlisis de plataformas y dispositivos de consumo. En este sentido, se percibe un mayor incremento en su aportacin al sector del segmento dedicado a la agregacin y distribucin de contenidos.
Figura 3.3.2.h Evolucin de la facturacin (en M) de creacin y edicin de contenidos frente a la agregacin y distribucin en la Comunidad de Madrid. 2006-2010. (CAGR: tasa de crecimiento anual compuesto).

8000 7000 6000 5000 4000 3000 2000 1000 0 2005 2006 2007 2008 2009 2010

Agregacin y Distribucin (M)

Creacin y Edicin de Conenidos (M)

Creacin y Edicin Contenidos (CAGR 06/10): 2% Agragacin y Distribucin (CAGR 06/10): 3%

Evolucin de la productividad del sector Las compaas de la industria audiovisual estn adoptando, cada vez ms, frmulas flexibles de contratacin e incluso prescindiendo de ciertos recursos temporalmente (ej. departamentos o servicios compartidos, con altos costes fijos). sta est siendo una prctica generalizada, de forma que se puedan ganar ciertos puntos en productividad (medida como facturacin global entre nmero de empleados).
Figura 3.3.2.i Evolucin de la productividad (M/ empleado) del sector audiovisual en la Comunidad de Madrid. 20062010 (CAGR: tasa de crecimiento anual compuesto).

0,40 0,35 0,30 0,25 0,20 0,15 0,10 0,05 0,00


(M)

2006

2007

2008
(CAGR 06/10): 4%

2009

2010

60

3.3 Anlisis Evolucin de la rentabilidad del sector La rentabilidad sobre activo del sector (ROA) contina la tendencia decreciente de los ltimos aos, aunque se ha acentuado en el ltimo ao (2010), debido a la difcil amortizacin de equipos tcnicos y auxiliares necesarios para la creacin de contenidos as como provisin de servicios de explotacin. En este sentido, no se estn amortizando con las expectativas iniciales, debido a su rpida obsolescencia. En el caso de la rentabilidad sobre el capital, se ha mejorado ciertos puntos con respecto a aos anteriores, debido al esfuerzo que estn realizando las compaas por reducir sus niveles de endeudamiento.

25% 20% 15% 10% 5% 0% -5% -10% -15% ROE ROA 2006 2007 2008 2009 2010

Figura 3.3.2.j Evolucin de la rentabilidad (ROE/ ROA) del sector audiovisual en la Comunidad de Madrid. 2006-2010 (ROE: rentabilidad financiera, ROA: retorno sobre activos).

ROA (CAGR 06/10): -1% ROE (CAGR 06/10): -7%

El proceso de convergencia digital en la industria audiovisual (multiplicacin de soportes de difusin, incremento de oferta y agentes nuevos en la industria, etc.) requiere que las compaas se adapten a estas tendencias del mercando, por lo que han realizado inversiones para poder mantener su posicin y seguir ofreciendo productos y servicios acordes a las necesidades del consumidor. De ah que observemos una leve recuperacin en los niveles de inversin, que haban estado retrocediendo en los ltimos aos. Para poder asumir estas inversiones y adaptarse al mercado, las compaas han incrementado sus niveles de endeudamiento.

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3. Anlisis de la industria en la Comunidad de Madrid 3.3 Anlisis


Figura 3.3.2.k Evolucin de la inversin y endeudamiento (en %) del sector audiovisual en la Comunidad de Madrid. 2006-10 (CAGR: tasa de crecimiento anual compuesto).

35% 30% 25% 20% 15% 10% 5% 0% 2006 2007 Endeudamiento 2008 2009 2010 Evolucin de la inversin

Endeudamiento (CAGR 06/10): 1% Inversin (CAGR 06/10): 17%

35 Solo se han tenido en cuenta las empresas de la regin que desarrollan software directamente relacionado con el audiovisual.

Como se comentaba en el apartado 3.3.2, es este un segmento bastante extenso, abarcando la creacin y produccin de contenidos de cine, televisin y animacin, en la parte audiovisual tradicional. La parte del nuevo audiovisual incluye a las empresas de creacin de videojuegos y las dedicadas a la produccin de contenidos digitales e interactivos. Junto a stas, se encuentran las empresas auxiliares y tcnicas anteriormente citadas, cuya actividad depende directamente de la actividad que generen las primeras. Los desarrolladores de software35 proporcionan soporte tecnolgico a todas las empresas anteriores. A pesar de la relevancia del segmento, su peso contina siendo bajo frente al segmento de agregacin y distribucin, aunque su aportacin al PIB de la regin sigue manteniendo un nivel considerable (cercano al 1%) para un sector que se enfrenta a nuevos retos constantemente. Importancia relativa del audiovisual tradicional y nuevo sobre el total del segmento A pesar de que el sector tradicional del segmento aporta con diferencia los principales volmenes de facturacin y empleo (aproximadamente el 70% sobre el total) s es cierto que han perdido tmidamente cuota a favor de los subsegmentos nuevos. Las empresas tradicionales de produccin de contenidos, como las productoras de televisin, siguen aportando los principales volmenes de facturacin, debido al auge experimentado por las series de ficcin y programas de entretenimiento. Este fenmeno, adems, sirve para atraer y contribuir a la generacin de proyectos de empresas auxiliares y tcnicas que les ofrecen soporte.

3.3.3 Creacin y edicin de contenidos Principales datos

62

3.3 Anlisis El contexto de ampliacin de canales y de reorientacin de la audiencia hacia programas de ficcin y entretenimiento est revitalizado la industria tradicional de produccin y distribucin de televisin. El auge experimentado por las series de ficcin para televisin elaboradas por productoras ha tenido un doble efecto sobre el segmento: refuerzo de la posicin productoras de televisin incrementando su cifra de negocio as como la aportacin de contenidos a otros canales de difusin como mviles, Internet, etc., consolidando la posicin de agentes dedicados a la agregacin y explotacin de estos contenidos a travs de nuevas plataformas.
100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0%
20% Videojuegos Contenidos Interactivos Tcnicas Auxiliar Animacin Produccin TV Produccin Cine

17% 1% 17% 14% 1% 30%

Figura 3.3.3.a Porcentaje de facturacin por subsegmentos dentro del segmento creacin y edicin de contenidos en la Comunidad de Madrid. 2010.

En el caso de los videojuegos, su peso se ha visto fuertemente reducido con respecto a aos anteriores, debido al creciente consumo de aplicaciones de juegos a travs de dispositivos mviles frente a otros dispositivos tradicionales (consolas, etc.). Por el contrario, se mantiene la importancia de los contenidos interactivos en el segmento (contenidos 360 para mltiples plataformas), adaptados a las nuevas plataformas digitales de consumo. Distribucin de empresas por facturacin y empleo Las empresas dedicadas a la creacin y edicin de contenidos poseen, en funcin del subsegmento al que pertenezcan, caractersticas diferenciadas a nivel de facturacin y empleo (ver Figuras 3.3.3.b y 3.3.3.c): Por un lado, existen empresas consolidadas dedicadas a la produccin y edicin de creaciones para televisin y cine, que aportan un gran volumen y empleo y ostentan una posicin consolidada en el sector. Sin embargo, el resto de la facturacin y el empleo es generado por pymes y microempresas. Aproximadamente el 80% de las empresas del segmento facturan menos de 2 millones de euros y el 90% de las empresas del segmento tienen menos de 50 empleados.

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3. Anlisis de la industria en la Comunidad de Madrid 3.3 Anlisis Entre 10M y 50M 4%

Figura 3.3.3.b Distribucin de empresas del sector creacin y edicin de contenidos en la Comunidad de Madrid por rangos de facturacin (en M). 2010.

Entre 2M y 10M 16% Ms de 50M 1%

Menos de 2M 79%

Figura 3.3.3.c Distribucin de empresas del sector creacin y edicin de contenidos en la Comunidad de Madrid por rangos de empleo. 2010.

Entre 11 y 50 18% Entre 50 y 250 4% Ms de 250 2% Menos de 11 76%

Anlisis econmico-financiero
Tabla 3.3.3.d Evolucin del segmento de creacin y edicin de contenidos audiovisuales de la Comunidad de Madrid. Resumen. 2006-2010. Productividad entendida como facturacin dividida por empleo.

2006 Facturacin (M) Empleo directo N de empresas consideradas Productividad (M/empleado) 1.393 8.013 496 0,174

2007 1.605 8.713 532 0,184

2008 1.756 9.150 557 0,192

2009 2.039 11.616 581 0,176

2010 1.568 10.594 583 0,148

64

3.3 Anlisis Evolucin de la facturacin y el empleo en el segmento El segmento de Creacin y Edicin de Contenidos ha descendido con respecto al ao anterior en facturacin (-23%, 09/10) debido a la mayor relevancia que est teniendo para el consumidor el acceso a contenidos, primando las plataformas y dispositivos de consumo frente a los propios contenidos en s. En cuanto al empleo, tambin se ha descendido con respecto al ao anterior aunque de forma menos acentuada (-9%, 09/10), por la tendencia generalizada a contratar de forma puntual a los recursos (por proyecto y no de forma continua), evitando la erosin en mrgenes, as como por el propio perodo de crisis econmica. Las productoras de televisin son las responsables de la mayor parte de facturacin del segmento (30% sobre el total de Creacin y Edicin de Contenidos), debido a la demanda por parte del consumidor de series de ficcin y de produccin propia as como programas de entretenimiento. Sin embargo, este tipo de productos se est viendo amenazado por la importacin de series de ficcin y entretenimiento de productoras internacionales (FOX, Paramount, etc.), por lo que la facturacin de este subsegmento se ha visto reducida con respecto a otros aos. Debido a la importancia que poseen las productoras de televisin sobre el segmento (30% de la facturacin), la reduccin de sus ingresos (en torno a un 30% comparado con el ao anterior, 2009), genera un fuerte impacto en el segmento en su conjunto. 2.500 2.000 1.500 1.000 500 0 2005 Facturacin (MC) 2006 2007 2008 Empleo 2009 2010 14.000 12.000 10.000 8.000 6.000 4.000 2.000 0 N Empleados
Figura 3.3.3.e Evolucin de la facturacin (en M) y del empleo para sector creacin y edicin de contenidos de la Comunidad de Madrid. 20062010 (CAGR: tasa de crecimiento anual compuesto).

Facturacin

Facturacin (CAGR 06/10): 9% Empleo (CAGR 06/10): 10%

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3. Anlisis de la industria en la Comunidad de Madrid 3.3 Anlisis Evolucin de la facturacin y empleo por subsegmentos Como consecuencia del mayor papel e importancia que est adquiriendo para el consumidor el acceso a los contenidos, la creacin y edicin de los mismos est perdiendo peso en la industria, aportando en torno al 27% frente a aos anteriores, en los que rozaba un 30% de volumen de ingresos con respecto al total de la industria. Destacan, por un lado, las productoras de televisin, que han reducido su facturacin media de forma considerable (7,2 M en 2009 a 4,2 M en 2010) as como el empleo medio (52 empleados de media a 31 empleados de media), debido al incremento de competencia por parte de productos extranjeros (series de ficcin de xito internacionales). A pesar de ello, siguen aportando los mayores volmenes de facturacin y empleo del segmento.
Figura 3.3.3.f Facturacin de las empresas del sector creacin y edicin de contenidos de la Comunidad de Madrid (en M) y CAGR 2006/2010, agrupados por subsegmentos. 2006-2010.

500 400 300 200 100 0


Producin Cine Produccin TV Animacin Auxiliar Tcnicas Videojuegos

30% 20% 10% 0%


Facturacin media 1,9 M Facturacin media 4,2 M Facturacin media 0,8 M Facturacin media 1,5 M

-10%
Facturacin media 2,6 M Facturacin media 1 M Facturacin media 7,7 M

-20% -30% -40% -50%

Facturacin (M)

CAGR (06/10)

Contenidos Interactivos

Datos 2010 FACTURACIN (Millones ) N EMPRESAS FACTURACIN MEDIA -Facturacin/N Empresas(Millones ) CAGR 06/10

Produccin Produccin Contenidos Animacin Auxiliar Tcnicas Videojuegos Cine TV Interactivos 318 165 1,9 26% 472 113 4,2 -2% 12 14 0,9 -12% 214 139 1,5 -5% 276 106 2,6 19% 12 12 1,0 -43% 264 34 7,8 11%

En el mbito del nuevo audiovisual, los segmentos de videojuegos y contenidos interactivos han experimentado cambios importantes. A pesar del potencial que estos segmentos poseen, por la alta demanda en el mercado de sus productos, s que es cierto que estas compaas deben adaptarse a las nuevas ventanas de explotacin

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3.3 Anlisis existentes (nuevos dispositivos mviles, etc.). Este proceso de cambio es complejo (nuevas tecnologas, nuevos formatos, adaptacin de contenidos a requisitos tcnicos de plataformas, recursos humanos especializados, etc.) y adems, deben competir con compaas especializadas en la produccin de este tipo de contenidos para plataformas de gran consumo, como las aplicaciones para mvil.
Figura 3.3.3.g Empleo generado por el sector creacin y edicin de contenidos de la Comunidad de Madrid y CAGR 2006/2010, agrupados por subsegmentos 2010/ CAGR. 2006-201036.

4.000 3.500 3.000 2.500 2.000 1.500 1.000 500 0


Empleo medio 9 empleados Empleo medio 16 empleados Empleo medio 31 empleados Empleo medio 17 empleados Empleo medio 11 empleados Empleo medio 30 empleados Empleo medio 17 empleados

70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0%


Auxiliar Tcnicas Videojuegos Contenidos Interactivos

Producin Cine Produccin TV Animacin

-10%

Nmero empleados 2010

CAGR (2006/10) Empleo


36 En el caso de Produccin de Cine, el nmero de empleados a nivel global se ha visto incrementado con respecto al ao anterior considerado (2009), incrementando el empleo medio de este segmento, debido a cambios en el registro de las cuentas de las empresas consideradas para este segmento.

Datos 2010 FACTURACIN (Millones ) N EMPRESAS FACTURACIN MEDIA -Facturacin/N Empresas(Millones ) CAGR 06/10

Produccin Produccin Contenidos Animacin Auxiliar Tcnicas Videojuegos Cine TV Interactivos 2.604 165 16 62% 3.559 113 31 0% 200 14 14 -6% 1.257 139 9 1% 1.760 106 17 13% 199 12 17 1% 1.015 34 30 12%

En el caso de los videojuegos, este segmento se enfrenta a una fuerte competencia, como son las aplicaciones de juegos para dispositivos mviles, que han impactado de forma negativa tanto en facturacin como en empleo, reduciendo niveles de aos anteriores. En el caso de los contenidos interactivos, la facturacin tambin ha descendido, debido a las dificultades tcnicas e incluso de negocio que muchas compaas estn encontrando para adaptarse a la produccin de contenidos especficos para las nuevas plataformas de explotacin. Destaca tambin con respecto al ao anterior la reduccin del nmero de empleados por parte de productores de televisin (52 empleados de media en 2009 a 31 empleados de media en 2010). Este es un segmento que se caracteriza por contratar

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3. Anlisis de la industria en la Comunidad de Madrid 3.3 Anlisis a su personal por proyecto (para la produccin de una serie o programa concreto) y, ante la incertidumbre del xito de este tipo de productos (series de ficcin, entretenimiento, etc.) y la fuerte competencia extranjera, es una prctica cada vez ms extendida. Productividad (facturacin/empleado) por subsegmentos La facturacin global del segmento Creacin y Edicin de Contenidos ha descendido de forma ms acusada que el empleo (-23% en facturacin, 09/10 y -9% en empleo, 09/10), de forma que los niveles de productividad en todos los subsegmentos han cado (productividad entendida como ingresos totales entre nmero de empleados).
Figura 3.3.3.h Productividad del sector creacin y edicin de contenidos de la Comunidad de Madrid (en M/ empleado) y CAGR 2006/2010, agrupada por subsegmentos. 2006-201037.

0,5 0,4 0,3 0,2 0,1 0


Producin Cine Produccin TV Animacin Auxiliar Tcnicas Videojuegos Contenidos Interactivos

10% 5% 0% -5% -10% -15% -20% -25% -30% -35%

Productividad 2010
37 En el caso de Produccin de Cine, posee un bajo nivel de productividad si se compara con el ao anterior (2009), debido al incremento en el nmero de empleados por cambios en el registro de cuentas de las compaas consideradas para este segmento.

CAGR (2006/10)

Datos 2010 FACTURACIN MEDIA -Facturacin/N Empresas(Millones ) CAGR 06/10

Produccin Produccin Contenidos Animacin Auxiliar Tcnicas Videojuegos Cine TV Interactivos 0,12 -22% 0,13 -2% 0,06 -6% 0,17 -5% 0,16 6% 0,26 -1% 0,06 -44%

Destaca el caso de productoras de televisin, que a pesar de realizar contrataciones puntuales de recursos para la produccin de una obra, como frmula para evitar altos costes fijos y ganar en eficiencia, no han conseguido minimizar el impacto de la reduccin de sus ingresos por la amenaza de productos extranjeros, reduciendo su nivel de productividad con respecto a aos anteriores. Tanto videojuegos como contenidos interactivos y digitales, ambos del nuevo audiovisual, han experimentado descensos acusados en productividad, lastrados tanto por el proceso de debilidad econmica (reduccin de facturacin y recursos) como por una fuerte competencia (aplicaciones para dispositivos mviles, compaas especializadas, etc.).

68

3.3 Anlisis Evolucin de la rentabilidad La rentabilidad sobre activo (ROA) ha cado en lneas generales sobre los segmentos de las empresas de Creacin y Edicin de Contenidos, a excepcin del segmento de videojuegos. Las compaas dedicadas a la creacin y produccin de videojuegos han incrementado sus niveles de rentabilidad sobre activo (ROA) en comparacin con el pasado ejercicio analizado (2009) como consecuencia de la baja inversin en inmovilizado (activos) que estn realizando (equipos de edicin y postproduccin, licencias de software para la produccin, etc.). Esta reduccin del activo/inversin se produce como estrategia para enfocar su actividad hacia otros nichos de mercado, como las aplicaciones para mviles. El sector de videojuegos de carcter ms tradicional (consolas, etc.), se est viendo amenazado por la alta demanda de aplicaciones para dispositivos mviles de juegos que no precisan de una alta inversin en activo, sino que son desarrolladas en muchos casos con software de menor coste o incluso gratuito (caso de cdigo libre). Para el resto de compaas, la rentabilidad sobre activo se ha reducido debido tanto a la disminucin de beneficios, como consecuencia de la cada de ingresos as como a la difcil amortizacin de equipos e infraestructura que poseen. En el pasado ejercicio considerado (2009), el segmento realiz considerables esfuerzos por invertir en este tipo de equipamiento, para adaptarse a las caractersticas e implicaciones del proceso de convergencia digital (apagn analgico, nuevos competidores y plataformas de explotacin de contenidos, nuevos dispositivos de consumo, etc.). Videojuegos Tcnicas Produccin TV Produccin Cine Contenidos Interactivos Auxiliar Animacin -20% -10% 0% 10% 20% 30% 40% 50% Financiacin del crecimiento El periodo de crisis econmica as como la incertidumbre que genera el proceso de convergencia digital, ha generado un fuerte descenso de las inversiones, ya que las compaas han adquirido una posicin de cautela ante el nuevo contexto al que se enfrentan. En
ROA (M) ROE (M) Figura 3.3.3.i Situacin econmicofinanciera del segmento creacin y edicin de contenidos en la Comunidad de Madrid (ROE: rentabilidad financiera, ROA: retorno sobre activos). 2010.

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3. Anlisis de la industria en la Comunidad de Madrid 3.3 Anlisis cuanto a endeudamiento, la mayora de compaas mantienen un nivel de deuda moderado (entendida como la relacin de deuda a largo plazo sobre el total de pasivo).
Figura 3.3.3.j Financiacin del crecimiento del segmento creacin y edicin de contenidos en la Comunidad de Madrid (en %). 20062010.

40% 30% 20% 10% 0% -10% -20% -30% Evolucin inversin Endeudamiento 2005 2006 2007 2008 2009 2010

3.3.4 Agregacin y distribucin de contenidos Principales datos

El segmento de agregacin y distribucin de contenidos ha incrementado su posicin en el segmento debido al poder que ha adquirido a razn de la multiplicacin de soportes y plataformas para el consumo de contenidos. El segmento contina aportando al sector las principales cifras, tanto de ingresos (ms del 70% de facturacin total) como de empleo (aproximadamente el 60%). El segmento considerado como agregacin y distribucin incluye actividades de distribucin, comercializacin, explotacin y exhibicin de contenidos. La parte tradicional del segmento incluye diferentes distribuidores de televisin digital y distribuidoras de obras de cine y vdeo. El nuevo audiovisual considera empresas que aglutinan contenidos para su posterior difusin a travs de diferentes medios y plataformas: plataformas online de consumo de cine y vdeo, servicios en streaming, etc Este segmento es relevante desde el punto de vista de que la cadena de valor del sector ha cambiado su antiguo modelo produccin / distribucin / exhibicin, donde el elemento clave era el poseedor de contenidos y, ahora, cobra protagonismo quien los comercializa. Adems, han surgido nuevas frmulas de explotacin (televisin de pago, VOD, DVD, canales temticos, PPV, televisin sobre IP, TV Hbrida, etc.) que muestran cmo la industria ha cambiado sus soportes tradicionales de difusin.

70

3.3 Anlisis Importancia relativa del audiovisual tradicional y nuevo sobre el total del segmento La parte tradicional de las empresas dedicadas a actividades de agregacin y distribucin sigue generando el mayor volumen de negocio del segmento, aportando aproximadamente el 90% de los ingresos, aunque cada vez ganan ms terreno las empresas dedicadas al nuevo audiovisual. La evolucin de la facturacin de grandes distribuidores de televisin de cine y vdeo est experimentando cambios: Por un lado, los distribuidores de televisin, ante la multiplicacin de oferta de canales y recrudecimiento de la competencia, estn retrocediendo en facturacin (-5% CAGR 06/10). En cambio, las distribuidoras de cine y vdeo parecen despegar tmidamente (+2% CAGR 06/10). Este grupo de empresas, representadas por las principales majors internacionales, estn recuperando posiciones en el sector debido al auge en el consumo de series de ficcin y producciones internacionales, con gran demanda en Espaa. Sin embargo, son las empresas dedicadas al nuevo audiovisual, las que estn incrementando su liderazgo dentro del segmento. A pesar de aportar cifras bajas (representan alrededor del 15% de la facturacin del segmento agregacin y distribucin de contenidos), su evolucin incrementa cada ao (+23% CAGR 06/10). En los ltimos aos hemos asistido a la multiplicacin de plataformas va web que ofrecen en streaming, a travs de Internet, una amplia variedad de contenidos, desde el caso de Youtube a los recientes Filmin (en Espaa, por ejemplo), o incluso las propias webs de televisiones de emisin nacional que tambin ofrecen ahora sus contenidos por Internet, en sus propias webs corporativas.

8000 7000 6000 5000 4000 3000 2000 1000 0 2006 2007
Tradicional (M)

2008
Nuevo (M)

2009

2010

Figura 3.3.4.a Evolucin comparativa de la facturacin (en M) entre el audiovisual tradicional y el nuevo, dentro del segmento agregacin y distribucin de contenidos de la Comunidad de Madrid. 2006-2010 (CAGR: tasa de crecimiento anual compuesto).

Tradicional (CAGR 06/10): 0% Nuevo (CAGR 06/10): 23%

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3. Anlisis de la industria en la Comunidad de Madrid 3.3 Anlisis Distribucin de empresas por facturacin y empleo El segmento agregacin y distribucin se caracteriza por poseer dos perfiles empresariales claramente diferenciados, tanto en facturacin como en empleo: Alto nivel de concentracin de la industria, en el que las cinco primeras empresas generan el 70% de los ingresos y el 75% del empleo total del segmento. Cabra apuntar que son compaas que se dedican a la emisin y difusin de contenidos para televisin digital, principalmente las grandes cadenas generalistas, las que ejercen un claro dominio en el sector. Sin embargo, el proceso de convergencia digital ha incrementado los niveles de competencia entre cadenas, provocando importantes movimientos empresariales (fusiones de televisiones, etc.) en una clara lucha por cuotas de mercado ante la multiplicacin de canales, oferta de contenidos y reduccin de la facturacin por publicidad. El segmento tambin posee una elevada fragmentacin de su tejido empresarial, en el que aproximadamente el 80% de las compaas facturan por debajo de 10 M y cuentan con una plantilla no superior a 50 empleados. Este tipo de estructura, caracterstica de la industria audiovisual en su conjunto, contina siendo un importante obstculo para incrementar su capacidad financiera y su internacionalizacin. Este fenmeno de atomizacin est representado por aquellas compaas que dedican su actividad a la distribucin de TV digital (empresas de reciente creacin) as como distribuidores de cine y vdeo (a excepcin de las majors internacionales con canales de distribucin propios y en exclusiva) y el tratamiento y gestin digital de la informacin. Entre 10M y 50M 9%

Figura 3.3.4.b Distribucin de empresas del sector agregacin y distribucin en la Comunidad de Madrid por rangos de facturacin. (en M) 2010.

Entre 2M y 10M 11% Ms de 50M 8%

Menos de 2M 72%

72

3.3 Anlisis
Figura 3.3.4.c Distribucin de empresas del sector agregacin y distribucin en la Comunidad de Madrid por rangos de empleo. 2010.

Entre 11 y 50 13% Entre 50 y 250 4% Ms de 250 7%

Menos de 11 76%

Anlisis econmico-financiero
2006 Facturacin (M) Empleo directo Productividad (M/empleado) N de empresas 6.196 18.198 0,340 171 2007 7.268 21.947 0,331 185 2008 6.562 22.274 0,295 189 2009 5.611 16.452 0,341 185 2010 6.815 14.133 0,337 159
Tabla 3.3.4.d Evolucin del segmento de agregacin y distribucin audiovisual de la Comunidad de Madrid. Resumen. Aos 2006-2010.

Evolucin de la facturacin y el empleo en el segmento A pesar del retroceso en facturacin experimentado en los ltimos aos, el segmento ha vuelto a niveles de facturacin considerables, con un crecimiento interanual del 2,4% (CAGR 06/10), aunque el empleo sigue mostrando tasas bajas (-6,4% CAGR 06/10). Esta evolucin evidencia los cambios en la distribucin de contenidos a los que se enfrenta esta actividad dentro de la industria audiovisual, con la incursin de nuevos soportes de difusin como la TDT o Internet, que precisan de menores esfuerzos en capital humano, ya que un mismo contenido puede ser explotado en diferentes ventanas de consumo con el mismo esfuerzo en recursos. Adems, cada vez se recurre ms a contrataciones de personal con carcter puntual (por proyecto), de forma que se alivien los costes fijos.

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3. Anlisis de la industria en la Comunidad de Madrid 3.3 Anlisis


Figura 3.3.4.e Evolucin de la facturacin (en M) y del empleo para el segmento de agregacin y distribucin audiovisual de la Comunidad de Madrid. 2006-2010 (CAGR: tasa de crecimiento anual compuesto).

10.000 8.000 6.000 4.000 2.000 0 Facturacin (M) 2005 2006 2007 Facturacin 2008 2009 Empleo 2010

25.000 20.000 15.000 10.000 5.000 0 N Empleados

Facturacin (CAGR 06/10): 2,4% Empleo (CAGR 06/10): -6,4%

Evolucin de la facturacin y empleo por subsegmentos El poder de las cadenas nacionales en la industria audiovisual hace que los distribuidores de televisin sean los que ms aportan a la facturacin global del subsegmento as como en empleo. Sin embargo, su evolucin en cuanto al empleo pierde posiciones, ya que cada vez ms se recurre a frmulas flexibles de contratacin, que minimicen el impacto a nivel de costes y erosin en mrgenes. En el caso de distribuidores de cine y vdeo, se ha incrementado levemente tanto la facturacin como empleo medio, debido al auge en el consumo de producciones de ficcin y entretenimiento nacionales e internacionales. Las empresas dedicadas a la agregacin de contenidos para su difusin en mltiples plataformas nuevas (mvil, PC, etc.) tambin han elevado su facturacin media, apoyados en la tendencia de consumo de contenidos a travs de estas nuevas plataformas. Sin embargo, se reduce el empleo medio, tanto por la recurrencia a contratos flexibles como al menor esfuerzo necesario para la explotacin de contenidos (inferior si se compara con la distribucin tradicional de televisin y cine).

74

3.3 Anlisis
Figura 3.3.4.f Facturacin (M) frente a crecimiento interanual CAGR 2006/2010 por subsegmentos para el segmento de agregacin y distribucin audiovisual de la Comunidad de Madrid. 2006-2010.

6.000 5.000 4.000 3.000 2.000 1.000 0


Distribucin TV Distribucin Cine Tratamiento Digital

25% 20% 15% 10% 5% 0% Facturacin (M)


Empleo medio 457 empleados

CAGR 2006/2010
Figura 3.3.4.g Empleo frente a crecimiento interanual CAGR 2006/2010 por subsegmentos para el segmento de agregacin y distribucin audiovisual de la Comunidad de Madrid. 2006-2010.

12.000 10.000 8.000 6.000 4.000 2.000 0

Empleo medio 25 empleados

Empleo medio 22 empleados

Distribucin TV

Distribucin Cine

Tratamiento Digital

4% 2% 0% -2% -4% -6% -8% -10% -12% -14% -16%

N Empleados

CAGR 2006/2010

Productividad (facturacin/empleado) por subsegmentos El periodo de crisis econmica as como la transformacin del modelo de distribucin de la industria estn teniendo un impacto sobre la productividad de las compaas de este segmento: Por un lado, las distribuidoras de televisin han incrementado sus niveles de productividad con respecto a otros aos, debido a que a pesar de haber mejorado su nivel de facturacin, el nmero de empleados ha descendido en mayor medida, por la recurrencia a frmulas ms flexibles de contratacin, como consecuencia de la crisis econmica. En el caso de distribuidores de cine y vdeo, el nivel de productividad se mantiene, ya que la alta demanda de series de ficcin y programas

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75

3. Anlisis de la industria en la Comunidad de Madrid 3.3 Anlisis de entretenimiento extranjeros (suministrados por majors internacionales) ha incrementado tanto el nivel de facturacin como nuevos puestos de trabajo. Se observa cmo el nivel de productividad de este segmento es el ms alto, debido a que estas compaas son generalmente corporaciones extranjeras (FOX, Paramount, etc.) cuya actividad en Espaa se centra en la distribucin comercial de grandes producciones (pelculas, series, etc.) con un bajo nmero de empleados por producto, incrementando el volumen de productividad. En el caso de compaas dedicadas al nuevo audiovisual, sus niveles de productividad se han incrementado con respecto a aos anteriores debido al funcionamiento de este tipo de compaas, ya que se precisan menores esfuerzos en recursos para la explotacin de contenidos. Adems, este tipo de compaas recurre cada vez ms a la contratacin puntual de especialistas (programador experto en tecnologa concreta o software especfico) por proyecto del tipo freelance, por lo que los niveles de empleo se reducen, incrementando la productividad.
Figura 3.3.4.h Productividad (en M/ empleado) frente a crecimiento interanual CAGR 2006/2010 por subsegmentos para el segmento de agregacin y distribucin audiovisual de la Comunidad de Madrid. 2006-2010.

0,9 0,8 0,7 0,6 0,5 0,4 0,3 0,2 0,1 0


(M)

Distribucin TV

Distribucin Cine

Tratamiento Digital

50% 45% 40% 35% 30% 25% 20% 15% 10% 5% 0%

Productividad

CAGR 2006/2010

Evolucin de la rentabilidad La aparicin de nuevas ventanas de explotacin de contenidos (Internet, TDT, etc.) as como nuevos dispositivos para su consumo (mvil, tablet, PC, etc.) est reconfigurando el tradicional modelo de distribucin de la industria. Compaas consolidadas de distribucin de televisin, cine y vdeo, se han visto obligadas a adaptarse a estos cambios para continuar en la industria, realizando inversiones y elevando sus niveles de deuda para hacer frente a esta transformacin. Por un lado, los distribuidores de televisin sufren las consecuencias del apagn analgico, en el que han realizado fuertes inversiones en activo

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3.3 Anlisis (infraestructura de transmisin de seal, equipos preparados para emisin en digital en vez de analgico, etc.) as como amortizado de equipos a los que ya no podran darles uso (equipos para emisin en analgico). En este sentido, se ha erosionado la rentabilidad sobre activo de estas compaas as como la rentabilidad sobre el capital, ya que han incrementado sus niveles de deuda para hacer frente a estas adaptaciones. En el caso de distribuidores de cine y vdeo, la rentabilidad ha descendido tambin con respecto a 2009. A pesar del auge de productos de ficcin y entretenimiento de corporaciones extranjeras, este tipo de productos tiene un alto coste de produccin y comercializacin y en muchas ocasiones, el xito no est totalmente garantizado (a veces, slo se emite el piloto o una temporada, en funcin de la aceptacin por parte de la audiencia), dificultando la amortizacin de las inversiones y endeudndose para llevarlas a cabo. Las compaas del nuevo audiovisual han reducido su rentabilidad sobre activo, debido a la inversin en equipos especializados que han realizado para poder ofrecer sus productos y servicios. En cuanto a la rentabilidad sobre el capital, este tipo de compaas sigue incrementando la tendencia de aos anteriores, en el que acceden a recursos propios antes que a deuda externa para hacer frente a las inversiones.
Figura 3.3.4.i Situacin econmicofinanciera del segmento agregacin y distribucin audiovisual en la Comunidad de Madrid (ROE: rentabilidad financiera, ROA: retorno sobre activos). 2010.

Web/Tratamiento Digital

Distribucin TV

ROA (M) ROE (M)

Distribucin Cine

-50%

-40%

-30%

-20%

-10%

0%

10%

20%

30%

Financiacin del crecimiento A pesar de la tendencia seguida en aos anteriores en cuanto al endeudamiento, en el que se reduca progresivamente, la transformacin de la industria est obligando a las compaas a realizar inversiones para mantener su posicin y actividad e incrementar sus niveles de deuda para poder afrontarlas.

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3. Anlisis de la industria en la Comunidad de Madrid 3.3 Anlisis Se aprecia una evolucin positiva de los niveles de inversin en 2010 frente a la cada de aos anteriores, debido a la apuesta que deben realizar aquellas compaas de carcter tradicional (distribuidores de televisin, cine y vdeo) para adaptarse a nuevas plataformas y soportes de difusin (ya existen muchos canales que ofrecen sus contenidos a travs de portales web propios). En el caso de las empresas de tratamiento digital, se requieren inversiones constantes para evitar la obsolescencia de equipos y tecnologas.
Figura 3.3.4.j Financiacin del crecimiento (en %) para el segmento agregacin y distribucin audiovisual en la Comunidad de Madrid. 2006-2010.

40% 30% 20% 10% 0% 2006 -10% Evolucin inversin Endeudamiento 2007 2008 2009 2010

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4. CLUSTER ICT-AUDIOVISUAL DE MADRID


4.1. DIMENSIN DEL CLUSTER

4. CLUSTER ICT-AUDIOVISUAL DE MADRID


El Clster ICT-Audiovisual de Madrid (Asociacin Madrid Plataforma Audiovisual) se constituy en 2007 con el objetivo de crear una red de colaboracin entre todos los agentes interesados en el sector audiovisual en Madrid. Las sinergias creadas estn contribuyendo a potenciar el talento y las infraestructuras relacionadas en la regin destacando, adems, su relacin con el desarrollo de la I+D a travs de otros sectores como las TICs.

4.1 DIMENSIN DEL CLUSTER


Los socios del clsster representan, de manera directa o indirecta, las principales actividades de la cadena de valor del sector audiovisual en la Comunidad de Madrid. En algunos casos incluso representan casi la totalidad de un subsector, como FAPAE cuyos socios representan el 90% de la facturacin sobre el total en el subsector de produccin audiovisual. Contina siendo objetivo prioritario del cluster la apertura a nuevas incorporaciones en todo el espectro del sector.

4.1.1 Socios del Clster ICT-Audiovisual de Madrid


Instituciones
ASOCIACIN DE INDUSTRIAS TCNICAS AUDIOVISUALES ESPAOL (AITE) FUNDACIN FIRST TEAM MADRID FILM COMMISSION

ASOCIACIN NACIONAL DE EMPRESAS DE INTERNET (ANEI)

IMDEA NETWORKS

FUNDACIN MADRIMASD PARA EL CONOCIMIENTO

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4. Cluster ICT-AUDIOVISUAL de Madrid 4.1 Dimensin del cluster

Instituciones
FEDERACIN DE ASOCIACIONES DE PRODUCTORES AUDIOVISUALES ESPAOLES (FAPAE) DPTO. INGENIERIA DEL SOFTWARE E INTELIGENCIA ARTIFICIAL, DPTO. COMUNICACIN AUDIOVISUAL CENTRO ESPAOL DE SUBTITULADO Y AUDIODESCRIPCIN

MADRID NETWORK

COMUNIDAD DE MADRID

MADRID EMPRENDE

Empresas

3ADVER DIMENSION

MOBILE INTERACTIVA, S.L.

AUGMENTTED REALITY LAB

MOVIBETA , S.L.

CASOS CON XITO, S.L.

PYXEL ARTS

B&S BROADCAST CORPORATION

SAFEVIEW

CYRES 21, S.L

SOCIEDAD ANNIMA DE PRODUCTOS ELECTRNICOS Y COMUNICACIN (SAPEC)

CONSULTORA DE TELECOMUNICACIONES OPTIVA MEDIA, S.L.

SOLUCIONES GRFICAS POR ORDENADOR (SGO )

CLIPYOO

TELEVISIN AUTONOMA MADRID, S.A. (TELEMADRID)

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4.1 Dimensin del cluster

Empresas
COMUNIDAD FILMIN MADE IN KNR

EUROCOM 97, S.L. (Europa Comunicacin)

RADIOSNTESIS

GIMAGE, S.L.

VRTICE 360 GRADOS, S.A.

GOWEX IBER-X, S.A.

WAKE UP PICTURES,S.L.

INTERECONOMIA CORPORACIN, S.A.

VIDEO IEC ESPAA S.L.U.

KBN NEXT MEDIA, S.L.

VISIN ARITIFICAL DESARROLLOS I mas D, S.L.

ZED , S.L.

XPERTIA SOLUCIONES INTEGRALES, S.L.

MOBIGROUND, S.L.

XTREAM SIG, S.L.

MOBILE DREAMS FACTORY, S.L.

ESCUELA DE CINEMATOGRAFA Y DEL AUDIOVISUAL DE LA COMUNIDAD DE MADRID (ECAM)

VIRTUAL TOYS

ZOOM NEWS

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5. ANEXOS
5.1. RESUMEN DE SEGMENTOS 5.2. NDICE DE EMPRESAS 5.3. BIBLIOGRAFA 5.4. DATOS DE CONTACTO

5. ANEXOS
5.1 RESUMEN DE SEGMENTOS
CREACIN Y EDICIN DE CONTENIDOS
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
Creacin o produccin de contenidos audiovisuales como programas, pelculas, multimedia e imagen grfica para ser difundidos a travs de diferentes ventanas: televisin, vdeo y cine. La produccin y postproduccin de contenidos es tpicamente la actividad de empresas productoras. Por su parte, la preparacin de uno o varios programas por medio del empaquetamiento y la edicin, lo hacen normalmente los difusores y, con frecuencia, el difusor produce tambin contenidos en mayor o menor cuanta, denominados de produccin propia en contraposicin con la que es ajena.

DELIMITACIN DEL SUBGRUPO


CNAE 921 9211 922 9220 923 2212 Actividades cine y vdeo Produccin cine y vdeo Act. de radio y televisin Actividades radio y TV Otras act. artsticas y espectculos Edicin de peridicos en internet 96 961 9611 9612 IAE Servicios recreativos y culturales Produccin y servicios relacionados con la misma de pelculas cine (Incluso vdeo) Produccin de pelculas cine Edicin, doblaje de pelculas OTROS Listado FAPAE Listado del Informe de Madrid Film Commisssion Listado del ICAA Empresas registradas en www.imdb.com Listado Asociacin Espaola de Productores de Animacin Listado Asociacin de Productores Independientes de Animacin

PRINCIPALES EMPRESAS (por facturacin)


Vertice 360, Agencia EFE, Globomedia, Media Contacts, Zed Worlwide.

PRINCIPALES INDICADORES (2010) (Datos en millones de euros, M)


Perfil Facturacin: 1.567 M Volumen/tamao Facturacin Media por Segmento: 2,7 M Peso sobre el PIB Regional: 1% Peso sobre el Sector Definido: 19% Actividad (comparacin con el ao anterior) Crecimiento de la cifra de ventas: -23,1% Produccin Cine: 5,6% Produccin TV: -30,4% Animacin: -31,2% Auxiliar: -15,7% Tcnicas: 30,5% Videojuegos: -49,2% Cont. Interactivos: -34,8% Productividad Facturacin/empleado: 0,15 M Produccin cine: 0,12 M Produccin TV: 0,13 M Animacin: 0,06 M Auxiliar: 0,17 M Tcnicas: 0,15 M Videojuegos: 0,13 M Cont. Interactivos: 0,11 M Empleo Empleo Total: 10.594 personas Empleo Medio por Segmento: 18 personas Peso sobre Sector Definido: 43% Crecimiento del Empleo: -8,8% Produccin Cine: 84,7% Produccin TV: -26,5% Animacin: -25,1% Auxiliar: -16,4% Tcnicas: 1,9% Videojuegos: -50,4% Contenidos Interactivos:-30,6% Situacin econmico-financiera Rentabilidad econmica (%): -8% Rentabilidad financiera (%): 20% Financiacin del Crecimiento Evolucin de la Inversin (%): -25% (Activo Fijo-Amortizacin+FM) Endeudamiento (%) (Deuda total/Pasivo): 27%

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5. Anexos 5.1 Resumen de segmentos

AGREGACIN Y DISTRIBUCIN
DESCRIPCIN DE LA ACTIVIDAD
Las empresas pertenecientes a este subsector dedican su actividad al aglutinamiento de contenidos en diferentes plataformas para su posterior difusin, comercializacin o explotacin a travs de diferentes modalidades: canales de televisin, salas de exhibicin, etc.

DELIMITACIN DEL SUBGRUPO


CNAE 921 922 9212 9213 2232 Act. cine y vdeo Act. radio y TV Distribucin de pelculas Exhibicin pelculas Reproduccin de soportes de vdeo grabados 962 9621 9622 8562 963 9631 9632 9633 9634 IAE Distribucin pelculas cine y vdeo Dist. y venta pelculas Dist. y venta al por mayor de pelculas Alquiler pelculas vdeo Exhibicin pelculas cine y vdeo Exh.pelculas cine y vdeo Exh. pelculas aire libre Exh. pelculas sin establecimiento Exh. pelculas estab. distintos OTROS Listado del Informe de Madrid Film Commisssion Listado del ICAA Empresas registradas en www.imdb.com Listado Asociacin Distribuidoras Independientes de Cine Listado Federacin de Cines de Espaa Listado Asociacin Industrial de Videoclubes Madrileos Listado CECABLE

PRINCIPALES EMPRESAS (por facturacin)


Mediaset Espaa, Prisa Televisin, DTS distribuidora de Televisin Digital, Televisin Espaola, Antena 3 de Televisin.

PRINCIPALES INDICADORES (2010) (Datos en millones de euros, M)


Perfil Facturacin: 6.815 M Volumen/tamao Facturacin Media por Segmento: 42,86 M Peso sobre el PIB Regional: 3% Peso sobre el Sector Definido: 81% Actividad (comparacin con el ao anterior) Crecimiento de la cifra de ventas: 21,5% Distribuidores TV: 16,2% Distribuidores Cine y Vdeo: 4,5% Tratamiento Digital: 89,8% Productividad Facturacin/empleado: 0,4 M Distribuidores TV: 0,4 M Distribuidores Cine y Vdeo: 0,7 M Tratamiento Digital: 0,6 M Situacin econmico-financiera Rentabilidad econmica (%): -10% Rentabilidad financiera (%): -4% Empleo Empleo Total: 14.133 personas Empleo Medio por Segmento: 88 personas Peso sobre Sector Definido: 57% Crecimiento del Empleo: -14% Distribuidores TV: -4% Distribuidores Cine y Vdeo: -3% Tratamiento Digital: -53%

Financiacin del Crecimiento Evolucin de la Inversin (%): 17% (Activo Fijo-Amortizacin+FM) Endeudamiento (%) (Deuda total/Pasivo): 17%

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5.2 NDICE DE EMPRESAS


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 12 PINGUINOS DIBUJOS ANIMADOS SL 14 PIES AUDIOVISUAL SL 3 ONTHEWEB SL 3ADVER DIMENSION SL 3D-MENTES SOLUCIONES VISUALES S.L. A SIMON COMUNICACION AUDIOVISUAL SL ABALOS AUDIOVISUALES SL ABBEY BROADCASTING PRODUCTIONS SA ABSOLUT MEDIA FILMS SL. ABSOLUTECOLOR SL ACARO MULTIMEDIA S.L. ACCESO DIGITAL SL ACCION TOTAL PRODUCTIONS S.L. ACCUACOM 2000 SL ACENS TECHNOLOGIES SL ACENTO PRODUCCIONES SL ACONTRATIEMPO ESTUDIO DE GRABACION SL ACYSA MEDIA SL ADALID INTERNET SL ADDOOR LATINMARKETS SL ADRIATICO 2000 SL ADVERNET SL AFER HOSTELEROS SL AFRON SA AGENCIA EFE SA AICOX SOLUCIONES, SA AIRTRACK STUDIOS SL ALBERTO LUCAS TECHNOGRIP SL ALCICAM SA ALFADER S.L. ALFASOM AUDIOVISUALES SOCIEDAD LIMITADA (EN LIQUIDACION) ALGO CONTIGO SL ALLIATE GEOGRAPHIC SL ALMA ATA INTERNATIONAL PICTURES SL ALOJALIA NETWORKS SL ALQUILER DE MATERIAL AUDIOVISUAL SL ALTA CLASSICS S.L.U. ALTA PRODUCCION S.L. 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 ALTERNATIVA PRODUCCIONES FOTOGRAFICAS SL AMARANTA SA AMAVERUM SL AMBIENT MEDIA Y COMUNICACION SL AMIGUETES ENTERTAINMENT SL ANDANZA TECHNOLOGIES SA ANGEL MEGINO SL ANGULAR PRODUCCIONES SL ANIMAL MEDIA SL ANTENA 3 DE TELEVISION SA ANTENA 3 FILMS SL APACHES ENTERTAINMENT SL APLICACIONES ELECTRONICAS QUASAR SA APOLO FILMS SL ARABA FILMS SL ARAIT MULTIMEDIA SA ARCO VIDEO SL AREA SUENA EQUIPAMIENTO Y SERVICIOS AUDIOVISUALES SL ARES FILMS INTERNACIONAL SL ARSENET SERVICIOS EN INTERNET SL ARSENICO PRODUCCIONES CINEMATOGRAFICAS SL ARTE-FACTO VISUAL SL ARTES AUDIOVISUALES SA ARTIMAA PRODUCCIONES SL ARTIST & MODELS EXCLUSIVE SL. ARTVECTOR SL ARVIRAGO TECHNOLOGIES SL (EN LIQUIDACION) ASPA CINE VIDEO SL ASTON COMUNICACIONES SL ATIPICA FILMS SL ATLAS SISTEMAS DE COMUNICACIONES SL ATM BROADCAST SL ATOMIS MEDIA SA ATTIC FILMS SL AUDIO SPOT SONIDO DIGITAL SL AUDIOVISUAL COMMUNICATION AND ENTERTAINMENT AGENCY SL AUDIOVISUALES A G SL AUDIOVISUALES ASSIS SL

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5. Anexos 5.2 ndice de empresas 77 AUDIOVISUALES DEL MONTE S.L. 78 AUDIOVISUALES FADER SL 79 AURUM PRODUCCIONES SA 80 AUTOS BLANCO RENT A CAR SA 81 AUTOS CADENAS SA 82 AV MEDIOS SL 83 AVALON DISTRIBUCION AUDIOVISUAL SL 84 AVALON PRODUCTIONS SL 85 AVALON PRODUCTORA CINEMATOGRAFICA SL 86 AVANTI TEATRO SL 87 AVARICIA-FILMS SL 88 AVID TECHNOLOGY SL 89 AVIDEA PRODUCCIONES AUDIOVISUALES SL 90 AZALEA PRODUCCIONES CINEMATOGRAFICAS SA 91 AZNET GRUPO EMPRESARIAL SL 92 B&S BROADCAST CORPORATION SOCIEDAD LIMITADA. 93 BABIA 2008 COMUNICACION S.L. 94 BAILANDO EN LA LUNA SL 95 BAJOCERO CREATIVOS SL 96 BANDAPARTE SA 97 BARAKA MEDIA SL 98 BARQUERO GAR SL 99 BASILISCO PRODUCCIONES INFOGRAFICAS SL 100 BCN WORLD PRODUCTIONS SL 101 BEST DIGITAL SA 102 BETYBYTE SL 103 BIEFEC EFECTOS ESPECIALES SL 104 BIGBANG MEDIA SL 105 BITIS SL 106 BLANAUTO SL 107 BLUEBERRY STUDIOS SL. 108 BOCABOCA PRODUCCIONES SOCIEDAD LIMITADA 109 BOUTIQUE MULTIMEDIA SL 110 BRAHLER ICS SL 111 BRAINDESIGN 112 BRAINSTORM MULTIMEDIA SL 113 BRB INTERNACIONAL, SA 114 BRIQUE SERCUL SL. 115 BROADCAST MEDITEL SA 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 BROADCAST PRODUCTEL SL BROADCAST RENT SL BUONGIORNO MYALERT, SA CALLE CRUZADA SL CAMARA OSCURA PELICULAS S.L. CAMARA VISION SA CAMELOT PELIS S.L. CAMINO MEDIA SL CANAL 7 DE TELEVISION S.A. CANAL COSMOPOLITAN IBERIA SL CANAL MEDIA MARKETING & BUSINESS SL CANAL MUNDO PRODUCCIONES AUDIOVISUALES SA CANALMICRO SL CAPITAN MARLON SL CARBON AZUL SL. CARLOS SERRANO PRODUCCIONES SL CASOS CON EXITO.SL CATORCE PRODUCCIONES CAZAVISION SL CENTRAL MULTIMAGEN Y COMUNICACION SA (EN LIQUIDACION) CENTRO DE INVESTIGACION Y FORMACION DE EMPRESAS SOCIEDAD ANONIMA LABORAL CENTRO ESPAOL DE SUBTITULADO Y AUDIODESCRIPCIN (CESYA) CEPROMA SA CEYMSA AUDIOVISUAL, SA CHARMED SL CHEROKEE LUZ SA CHUCK & LEM SL CICE SA CINE GRUA SL CINE TECNICO GROUP SL. CINE TECNICO SL CINECAR ILUMINACION SL CINELUX SA CINEMA INDIE GROUP SL CINEMATEXT MEDIA SA CINEMUSSY SL

90

5.2 ndice de empresas 152 CINESA LABORATORIO DE APLICACIONES CINEMATOGRAFICAS SA 153 CINETEL ESPAA C T V SL 154 CINEVIDEO ON LINE SL 155 CIRES21 SL 156 CIVITE FILMS SL 157 CLASICOS Y DE HOY SL 158 CLEARCOM S.L. 159 CLG MEDIA PRODUCCIONES CINEMATOGRAFICAS SL 160 CLUB DEL CINE MULTIMEDIA SL 161 CMY MULTIMEDIA EDUCATIVOS SL 162 COLUMBIA FILMS PRODUCCIONES ESPANOLAS SA (EXTINGUIDA) 163 COMMON FILMS SL 164 COMPLICE FILMS SL 165 COMUNIDAD DE MADRID 166 COMUNIDAD FILMIN SL 167 CONSULTORA DE TELECOMUNICACIONES OPTIVA MEDIA SL 168 CONTRA-TAME CONTRATACION Y PRODUCCION SL 169 COPIADORAS INNOVADAS SA 170 CORDINA PLANET SL. 171 CORPORACION CRN TELEVISION SL 172 CORTE CLASICO S.L. 173 CORTE DIGITAL SL 174 CREA ANIMA2 SA 175 CRE-ACCION FILMS SL 176 CREACIONES Y SERVICIOS SL 177 CREADSMEDIA 178 CREATIVA CATODICA SL 179 CREATIVOS MULTIMEDIA SL 180 CREATIVOS PROMOTORES SL 181 CREST MEDIA SL 182 CROMAKEY SL 183 CRONOS PRODUCCIONES MULTIMEDIA SL 184 CROSSPOINT SAL 185 CRUZ DANN PRODUCTIONS SL 186 CTV SERVICIOS AUDIOVISUALES SL 187 CUARZO PRODUCCIONES SL 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 DAHLIA TELEVISION SA DAN DAN PRODUCCIONES SL. DAN VIDEO SA DATACOM MULTIMEDIA SL DATASON SL DATAWIRE MEDIA SL DELUXE MADRID SL. DENECS DESARROLLO DE NEGOCIOS SL DESAFIO PRODUCCIONES SL (EN LIQUIDACION) DFUTURA SOLUCIONES MULTIMEDIA SL DIDIMO SERVICIOS MOVILES SL DIGICABLE SL DIGISAT MEDIA SA DIGITAL CLICK MEDIA SL DIGITAL CRAZY EMCA PROD AUD SOCIEDAD LIMITADA. DIGITAL LEGENDS ENTERTAINMENT SL DIGITAL NOVAE MEDIA SL DIGITAL WORDS COMP SL DOCE GATOS SL DOMESTIKA INTERACTIVA SL DOMYTE REPRESENTACIONES Y PRODUCCIONES TV SL DOPPLERMEDIA SL DOS MODELS SL DOS MUNDOS TV NEWS SL DRAX AUDIO SL DREAMLAND COMUNICACION SL DREAMSITE SL DRIVE CINE SL DRIVE TELEVISION SL DTS DISTRIBUIDORA DE TELEVISION DIGITAL SA DUPLICENTER SA DURST IMAGE TECHNOLOGY IBERICA S.A. DYGRA FILMS S.L. EDI PRISMA SL EDICIONES DIGITALES SA EDITORA MULTIMEDIA SL. EDITORIAL BOOKANDYOU SL EFE X EFECTOS ESPECIALES SL EGEDA DIGITAL S.L. (EN LIQUIDACION)

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5. Anexos 5.2 ndice de empresas 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 EGERIA PRODUCCIONES INTERNACIONALES SL EGV REPRESENTACION Y COMUNICACION SL. EHSER DE INTERCONSULTING SL EIGA VISION SL EL AMPARO PRODUCCIONES ARTISTICAS SL EL CAMALEON SONIDO SL EL CLAN PRODUCCIONES SL EL DESEO P C SL EL DESEO SA EL LOCO PRODUCCIONES SL EL MUNDO DEL AUDIOVISUAL SL EL NACEDON FILMS SL EL PASO PRODUCCIONES CINEMATOGRAFICAS SL EL RANCHITO IMAGEN DIGITAL SL ELAMEDIA S.L. ELASTIC RIGHTS S.L. ELIAS QUEREJETA P C SL ELTORO PICTURES SL ENBOCA AUDIOVISUAL SLL ENIGMA SA ENIGMA SOFTWARE PRODUCTIONS S.L. ENMINSCULA ENRIQUE CEREZO PRODUCCIONES CINEMATOGRAFICAS SA ENTRA EN LA RED S.L. ENTROPIA SL EPC PRODUCCIONES SL EQUIPOS PROFESIONALES CINEMATOGRAFICOS SA ERIC DOVER STUDIO SL ERINMUSIC SL ERPIN 360 SOCIEDAD LIMITADA ESCENARIO SL ESCENOGRAFIA ARTEFACTO SL ESCUELA DE ARTES VISUALES SL ESCUELA DE CINEMATOGRAFA Y DEL AUDIOVISUAL DE LA COMUNIDAD DE MADRID (ECEAM) ESFERA BUS SL ESPEJO DIGITAL ESTUDIO SL ESTELA FILMS SL 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 ESTUDIO 20 JUAN AROCA SL ESTUDIO ALBAHACA SL ESTUDIO DE CONTENIDOS Y COMUNICACION SL E-THINGS SOLUCIONES SL EUROCINEMA SL EUROCOM 97 SL EUROCOM 97 SL EUROCOM BROADCAST SA EUROPAGINAS SL EUROSPORT TELEVISION SA EVENTOS ESPECIALES INTERGLOBO SL EXCLAMA MEDIA SL EXPLORA FILMS SL EYEWORKS ESPAA SA EYEWORKS FILMS ESPAA SL F5 INTERACTIVA DE COMUNICACION Y MARKETING SL FACTORIA DE INICIATIVAS INTERNET FI2 SA FACTORIA DE VIDEO SL FAMA FILMS SOCIEDAD LIMITADA FEDERACIN DE ASOCIACIONES DE PRODUCTORES AUDIOVISUALES ESPAOLES (FAPAE) FERNANDO TRUEBA PRODUCCIONES CINEMATOGRAFICAS SA FESTIVAL FILMS SL FILMAYER INTERNATIONAL SA FILMS & CHEAPS SL. FILMS AND STUDIOS PROYECT SL FLASH STUDIO SA FLINS Y PINICULAS SL FLOWER POWER PRODUCCIONES SL FLYBUSINESS TRAINING SL FORTUNA MULTIMEDIA SL FOUR LUCK BANANA SL FREE YOUR MIND SL FRIENDS GROUP TECNICAS DEL ESPECTACULO SL FULL FICTION COMUNICACION SL FULL TIME EGEN SL FUNDACIN FIRST TEAM FUNDACIN MADRID FILM COMISIN

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5.2 ndice de empresas 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 FUNDACIN MADRIDMASD PARA EL CONOCIMIENTO FX INTERACTIVE SL G P VISION SA (EN LIQUIDACION) GAIA FILMS INTERNACIONAL SL GALERIA DE ARTE DIGITAL SL GALIARDO PRODUCCIONES SA GENETSIS PARTNERS SL GESTION Y PRODUCCION BAKTY SL GESTORA DE INVERSIONES AUDIOVISUALES LA SEXTA SA GHEKO FILMS SL GIGIGO GROUP SL. GIMAGE GROUP SL GLOBO MEDIA SA GODS TEAM TV SL GOLEM DISTRIBUCION SL GOYA PRODUCCIONES SA GRACIAS POR LA PROPINA SL GRAU LUMINOTECNIA SA GRUPO ECLIPSE 2000 SL GRUPO GANGA PRODUCCIONES SL GRUPO MERCADOS TELEMATICOS SL GRUPO VIDEOMEDIA SA GUTRUNE SL HACHETE PRODUCCIONES AUDIOVISUALES SL HIERBA PRODUCCIONES SL HIGH PERFORMANCE SOLUTIONS SL HIMENOPTERO S L HISPANO FOXFILM SAE HIT BOUTIQUE SRL HITO CREACIONES AUDIOVISUALES SL. HTTV MEDIA SL HUMAN COMPUTER DEVELOPMENT SL IBERMEDIA CARTOONS, SL IBEROAMERICANA FILMS PRODUCCION SA IBERPIXEL SL IBERPLAY CONSUMER SL IBIS MEDIA SL ICARIA MULTIMEDIA SL. IDA Y VUELTA PRODUCCIONES DE FICCION S.L. 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 ILIONSTUDIOS SA ILUMINA DOS SL ILUMINACION CINEMATOGRAFICA F M SA ILUMINACIONES CINEMATOGRAFICAS FRANCISCO MEDINA SL ILUMINACIONES CINETEL SL IMAGEN DIGITAL SL IMAGEN LINE SA IMAGINA INTERNATIONAL SALES SL IMEXNET SL IMPALA SA INDUCINE SL INFINIA AD SA INFO TV PRODUCCIONES SL INFOPRICE SL INFOVIT SOLUCIONES Y SERVICIOS DE SOFTWARE LIBRE SL (EXTINGUIDA) INICIATIVAS RADIOFONICAS Y DE TELEVISION SOCIEDAD LIMITADA INICIATIVAS VULCANO SL INK APACHE SL INNOVA SOLUCIONES TECNOLOGICAS SL. INSTITUTO MADRILEO DE ESTUDIOS DOCUMENTALES SL INTERECONOMIA CORPORACION SA INTERLUDIO SL INTERNATIONAL NETWORK GROUP SA INTERNET MEDIOS TECNOLOGICOS SL INTRO WORKS SL ION IMAGEN Y COMUNICACION SL IROKO FILMS SL ISKANDER MEDIA SL ISKRA SL IVAN FERNANDEZ PRODUCCIONES SL IZARO FILMS SA J L LIGHT SL J R B PRODUCCION DISTRIBUCION Y COMUNICACION SL JET MULTIMEDIA ESPAA SA JETIX ESPAA, SL JINGLE BOX ESTUDIO SL.

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5. Anexos 5.2 ndice de empresas 376 JOHN BECERRA TV SL 377 JOSE FRADE PRODUCCIONES CINEMATOGRAFICAS SA 378 JUMPTAP 379 JURCAM PRODUCCIONES SL 380 JV IMAGEN S.L. 381 KALMATV 382 KAMIKAZE PRODUCCIONES SL 383 KANANGA PRODUCCIONES SL. 384 KANZAMAN SA 385 KBN NEXT Media SL. 386 KENDALL ENTERTAINMENT S.L. 387 KEY2MEDIA AUDIOVISUAL SL 388 KILOWATIOS LUZ SL 389 KINEMA POSTPRODUCCION SL 390 KINES PRODUCCIONES SL 391 KING KONG SOUND SL. 392 KINOVA SL 393 KISNA PRODUCTIONS SL 394 KISS TV DIGITAL SL 395 KNOW GATE S.L. 396 KOAN FILMS SL 397 KODIAK PRODUCCIONES SL (EN LIQUIDACION) 398 KOKELANDIA SL 399 KONCEPT COMPANY PRODUCCIONES AUDIOVISUALES SL 400 LA CASA ROJA PRODUCCIONES SL 401 LA COMPETENCIA PRODUCCIONES SAU 402 LA DILIGENCIA CATERING SL 403 LA FORMATERIA WEBSHOWS SL 404 LA HUELLA EFECTOS DIGITALES SL 405 LA MOVIE POSTPRODUCCION SL 406 LA ROCK ENTERTAINMENT SL 407 LAGERENZA SL 408 LAN TO WAN SERVICES SL 409 LANDM INTERNET SERVICES SL 410 LAS PRODUCCIONES DEL ESCORPION SL 411 LAVINIA INTERACTIVA SL 412 LAVINIA TV-AUDIOVISUAL MULTIPLATAFORMA, SLU 413 LAYA PRODUCCIONES SL 414 LAZONA FILMS SL. 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 LETS GOWEX, SA LETUSA SA LEUNAM GESTION SL LIBERTAD DIGITAL TELEVISION SA LIDER FILMS SA LINCE FILMS SL LINCE STUDIOS SL LINE OF TIME ART DESIGNERS SL LLAMA TELEVISION SL LOCALIA TV MADRID S.A. (EXTINGUIDA) LOLA FILMS INTERNACIONAL SL LOLAFILMS DISTRIBUCION SA LOLITA PELICULITAS ARTES VISUALES S.L. (EN LIQUIDACION) LOOK & ENTER SL LOOPING MEDIA SL LORENZO PRODUCCIONES SL LOTUS FILMS INTERNACIONAL SL LSK IBERICA SL LUSA FILMS SL LUXTRO SL LUZ INTERNACIONAL FILMS SA M 10 SERVICIOS GENERALES DE TELEVISION SL M S L SOFTWARE SL (EXTINGUIDA) MAC MASTER SA (EN LIQUIDACION) MADE IN KNR SL MADRID NETWORK MAGENTA MEDIA, SLU (EXTINGUIDA) MAGIC FILMS SL MAGICBOX TELEVISION AND INTERACTIVE SERVICES SL MAGNETRON SOCIEDAD ANONIMA MAGNOLIA TV ESPAA SL MAGNUM CONTENIDOS MULTIMEDIA SL MANDIL AUDIOVISUALES SL MARE FILMS SL MARIANO CARDENAS SL MARKETING MELLOW SL MARTE FILMS INTERNACIONAL SA MASS DIGITAL EDICION PROFESIONAL S.L.

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5.2 ndice de empresas 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 MASTROPIERO PRODUCCIONES SL MATUSCHEK Y ASOCIADOS SL MBLOX SPAIN TELECOMUNICACIONES SL ME CORTAS ESE PLANO SL MEDIA CONTACTS SA MEDIARENA SERVICIOS SA MEDIASET ESPAA COMUNICACION SA MEDITERRA HOSTING SL MENCAR GLOBAL CONSULTING S.L. MERCURY STEAM ENTERTAINMENT SL MICRONET SA MILAN ACUSTICA SA MILIMETROS DIBUJOS ANIMADOS SA MILK STUDIO SL MOBIGROUND SOFTWARE & TECHNOLOGY SL MOBILE DREAMS FACTORY SL MOBILE INTERACTIVA SL MOBILE MESSAGE SYSTEMS SA. MOD PRODUCCIONES SL MOLINA EFECTOS ESPECIALES SL MOMENTO TV SL MONFORT PRODUCCIONES SL MONTOT PRODUCCIONES SL MORANGO FILMS SL MOREFEC CINE Y TV SL MORENA FILMS SL MOTOR TELEVISION SL MOVIBETA DISTRIBUCIONES SL MOVICAN GRUAS PARA CINE Y TELEVISION SL MOVILPLAN COMUNICACIONES SL MTV CHANNEL ESPAA SL MULTIMAG RENT SA MULTIVIDEO SL MUSIDORA FILMS SL NADA FILMS INTERNACIONAL SL NARROW HOUSE SL NAUTILUS FILMS SL NEANCORE SL NEPHILIM PRODUCCIONES SL 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 NETMA STREAMING SL NETVISION TECHNOLOGIES SL NEVER LAND FILMS SL NEW ATLANTIS LINE SL NICOABAD SL NIRVANA FILMS SL NIVEL 3 SERVICIOS AUDIOVISUALES SL NORTE LEDS SL NOSKI PRODUCTIONS SL OJO OREJA PRODUCCIONES SL OK SUMINISTRO PARA EL ESPECTACULO SL OMETEPE MAGIC FILMS SL OPEN LAND COMMUNICATIONS SL OPEN SOURCE SECURITY INFORMATION MANAGEMENT SL OPEN YOURWEB SL OPQA STUDIOS SL. OPTICAL TRANSFER SR D SL ORIA FILMS SL ORIGEN AUDIOVISUAL S.L. ORIGEN PRODUCCIONES CINEMATOGRAFICAS SA (EN LIQUIDACION) OTRATOMA SERVICIOS AUDIOVISUALES SL. OVH HISPANO SL. PANICO FILMS SL PAPOLOG HOLDING SL PARAMOUNT COMEDY CHANNEL ESPAA SL PARAMOUNT SPAIN SL PARBUS PRODUCCIONES SL PARECE QUE SI SL PEDRO COSTA PRODUCCIONES CINEMATOGRAFICAS SA PEDRO MASO PRODUCCIONES CINEMATOGRAFICAS SA PELICULAS PENDELTON SA PENDULO STUDIOS SL PENTAGRAMA FILMS SL PEREZ Y GOLDSTEIN SL PERRO VERDE FILMS SL PICTURES THAT MOVE COMUNICACION AUDIOVISUAL SL PIPEN SL PIRAMIDE FILMS DISTRIBUCION SL

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5. Anexos 5.2 ndice de empresas 530 531 532 533 534 535 536 537 538 529 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 PIRAMINET S.L. PIXEL OUT SL PLANETA RED SL PLATO 2000 SL PLATO 600 SA PLOT FILMS SL PLURAL ENTERTAINMENT ESPANA SL PLUTO ENTERTAINMENT SL POCKET WIDGET SL POKEEPSIE FILMS SL POLAR PICTURES SL PRISA DIGITAL SL PRISA TELEVISION SA PRODUCCIONES A S H FILMS SA PRODUCCIONES ALAMO FILMS SL PRODUCCIONES ANPI SL PRODUCCIONES ANSUREZ SL PRODUCCIONES APOSTOL SANTIAGO SL. PRODUCCIONES BLES SL PRODUCCIONES CALCON SL PRODUCCIONES CAMELOT SL PRODUCCIONES CINEMATOGRAFICAS FLAMENCO FILMS S.A. PRODUCCIONES DE FABULA SL PRODUCCIONES FACTUALES S.L. PRODUCCIONES FALCO FILMS SA PRODUCCIONES KEIDO MADRID SL PRODUCCIONES KOMODO SL PRODUCCIONES LA IGUANA SL PRODUCCIONES MUTANTES INDEPENDIENTES SL PRODUCCIONES ONDARGAIN SL PROGRAMA PIL SL PROINTEL SL PROMOTORA DE VIDEO SA PROPAGANDA PRODUCCIONES SA PROSOPOPEYA PRODUCCIONES S.L. PROTV SA PUBLICACIONES PROFESIONALES SL PUNTUM CONSULTING SL 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 PYRO STUDIOS SL PYXEL ARTS DIGITAL ENTERTAINMENT SL QUAPRO PRODUCCION GRAFICA SL QUERENCIA PRODUCCIONES SL QUIJOTES AUDIOVISUAL SL RAFAEL SERVICIO DE CATERING SL RED SHOTS SL RENDER AREA SL RENI CATERING SL RENTAPLASMA SL REPLICA PRODUCCION SL REPOSADO PRODUCCIONES CINEMATOGRAFICAS SL RESONANCIA POSTPRODUCCION SL REYES ABADES EFECTOS ESPECIALES SA ROCABRUNO SA ROLDAN RAMOS CASTRO SL ROOTER ANALYSIS SL ROSCO IBERICA SA ROSEBUD FILMS SL RPM DIRECTORES DE PRODUCCION SL SABRE AUDIOVISUAL SL SABRE FILMS SA SADILSA ILUMINACION SL SAFEVIEW SL SAL GORDA PRODUCCIONES SL SALTO DE EJE PRODUCCIONES CINEMATOGRAFICAS SL SASTRERIA CORNEJO SA SAURA FILMS SL SEPTIMA ARS CENTRO DE FORMACION AUDIOVISUAL SL SEPTIMO ARTE EXHIBICION SA SERAFIN DE MES SL SERENA DIGITAL SL SERVICIOS DE HOSTING EN INTERNET SA SERVIRTUAL SL SEVEN DESIGN & DEVELOPMENT S.L. SHERLOCK FILMS SL SIC CRISTALIZA SL SIC INGENIEROS SLL SIETE Y TRES POSPRODUCCIONES S.L.

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5.2 ndice de empresas 607 SINERGIA DIGITAL SL 608 SISIFUS PRODUCCIONES S.A. 609 SISTEMAS DE COMUNICACION PUNTUAL Y MARKETING ESPECTACULAR SL 610 SLOTH PRODUCCIONES SL 611 SMARTYCONTENT SL 612 SOCIAL NOISE SL. 613 SOCIEDAD ANONIMA DE PRODUCTOS ELECTRONICOS Y DE COMUNICACION 614 SOCIEDAD CINEMATOGRAFICA Y T V SL 615 SOCIEDAD GENERAL DE CINE SA 616 SOCIEDAD GENERAL DE TELEVISION CUATRO SA 617 SOCIEDAD KINO VISION SL 618 SOCIEDAD MERCANTIL ESTATAL TELEVISION ESPAOLA SA 619 SOFTTELECOM DESARROLLOS I MAS D SL 620 SOGECABLE MEDIA SL 621 SOGEPAQ SA 622 SOLITA FILMS SL 623 SOLUCIONES AUDIOVISUALES 2005 SL 624 SOLUCIONES GRAFICAS POR ORDENADOR SL 625 SONY PICTURES HOME ENTERTAINMENT Y CIA SRC 626 SONY PICTURES RELEASING DE ESPANA SA 627 SONY PICTURES TELEVISION PRODUCCIONES ESPANA SL. 628 SOPA DE TORO SL 629 SOUL PRODUCCION Y GESTION AUDIOVISUAL SL 630 SOUNDERS CREACION SONORA SL 631 SOUTHERN SUN SL 632 SPITVAL SL 633 STAR LINE TV PRODUCTIONS SL 634 STEADYCAM FACTORY SL 635 STI VIDEOCOM SL 636 STREAM SPAIN 637 STUDIO 60 SL 638 SUEVIA FILMS SL 639 SUMMERS PRODUCCIONES SL 640 SUR MAKING OFF S.L. 641 SYNC INTERTAIMENT, SL 642 TANTA COMUNICACION SL 643 644 645 646 647 648 649 650 651 652 653 654 655 656 657 658 659 660 661 662 663 664 665 666 667 668 669 670 671 672 673 674 675 676 677 678 679 680 TAPTAP NETWORKS SL TEATRO DE LA LUNA TITERES SL TECHEX IBERICA SL TECNICAS DE SONORIZACION SA TELCOCIG SL TELE BRAVO SL TELE CLAN SL TELEDIFUSION MADRID S.A. TELEFONICA SERVICIOS AUDIOVISUALES SA TELESPAN 2000 SL TELEVEO BROADCASTING SOCIEDAD LIMITADA TELEVISION AUTONOMIA MADRID SA TELNET SERVICIOS TELEMATICOS SL TESAURO SA TESELA PRODUCCIONES AUDIOVISUALES SL. TEXTOCINE SL TF INTERACTIVA & MEDIA SL. (EXTINGUIDA) THE BOY ON STAGE S.L. THE GANG PRODUCTIONS SL THE WALT DISNEY COMPANY IBERIA SL THEBROTHERSFG PUBLICIDAD SL TIM SERVICIOS INFORMATICOS EN LA RED SL TOLEDO Y ASOCIADOS DISEO Y COMUNICACION SL TOM COLLINS PRODUCTIONS SL TOMA 24 PRODUCCIONES CINEMATOGRAFICAS SL TORNASOL FILMS SA TORNASOL PRODUCCIONES SL TRACKING SL TRANSLUMINARIA SA TRANSPORTES LAZARO GOMEZ SL TRANSVISION PRODUCCIONES AUDIOVISUALES SL TRIGITAL INFOGRAFICA SL TRIPICTURES SA TRITON PRODUCCIONES CINEMATOGRAFICAS S.L. TUF-TUF SL TULIP PLANET PRODUCCIONES SL TUS OJOS SL TWENTIETH CENTURY FOX HOME ENTERTAINMENT ESPAA SA

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5. Anexos 5.2 ndice de empresas 681 682 683 684 685 686 TYVE TECHNOLOGIES SL UNEDISA TELECOMUNICACIONES SL UNIVERSAL PICTURES IBERIA SL UNIVERSAL PICTURES INTERNATIONAL SPAIN SL UNIVERSIDAD COMPLUTENSE DE MADRID. DEPARTAMENTO DE COMUNICACIN AUDIOVISUAL UNIVERSIDAD COMPLUTENSE DE MADRID. DEPARTAMENTO DE INGENIERA DEL SOFTWARE E INTELIGENCIA ARTIFICIAL URBAN FILMS SL USER T38 SL VALANSEE SL VALERO VISION SA VAMOS A VER TELEVISION, SOCIEDAD LIMITADA UNIPERSONAL VEGA FILMS SL VEL&ROD SL VENEZIA FILMS SL VEO TELEVISION SA VERTICE 360 SERVICIOS AUDIOVISUALES SL VERTICE TRESCIENTOS SESENTA GRADOS, SA VERTIGO FILMS SL VICTORY FILMS SA VIDA Y COLOR ITV SL. VIDEO CENTER INTERNACIONAL SA VIDEO MERCURY FILMS SA VIDEO SANZ SL VIDEOESTUDIO MADRID SA VIDEOIEC ESPAA SL VIDEOMEDIA SA VIDEOREPORT SA VIENNA PRODUCCIONES SL 709 VIRTUAL CONTENIDOS SL 710 VIRTUAL TOYS SL 711 VIVA VIDEO SA (EN LIQUIDACION) 712 VNEWS AGENCIA DE NOTICIAS SL 713 VOIPING US SOCIEDAD LIMITADA. 714 VOLANDO VENGO SL 715 W3 ART SERVICIOS ARTISTICOS PARA LA RED SL 716 WAKEUP PICTURES SL 717 WANDA FILMS SL 718 WANDA VISION SA 719 WARNER BROS ENTERTAINMENT ESPAA SL 720 WEBORAMA IBERICA SL 721 WIND PRODUCTION SERVICES SL 722 WIND PRODUCTIONS SL 723 WINESCREEN 724 WORLD TELEVISION SPAIN SL 725 XALOC PRODUCCIONES SL 726 XANELA PRODUCCIONES SL 727 XELTEC VIDEO SL 728 XPERTIA SOLUCIONES INTEGRALES SL 729 XTRAGAMES SL 730 XTREAM SISTEMAS DE INFORMACION GLOBAL SL 731 YACARE FILMS SL 732 YOC SPAIN SL 733 ZARABANDA FILMS SL 734 ZEBRA PRODUCCIONES SA 735 ZED WORLWIDE SA 736 ZERO FILMS SL 737 ZINKIA ENTERTAINMENT, SA 738 ZM WEB FACTORY SL 739 ZOOKO PRODUCCIONES SL

687 688 689 690 691 692 693 694 695 696 697 698 699 700 701 702 703 704 705 706 707 708

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5.3 BIBLIOGRAFA
eESPAA, Informe Anual sobre la Sociedad de la Informacin en Espaa. Fundacin ORANGE, 2011. Global Online Consumers and Multi-Screen Media. Today and Tomorrow, 2011. Televidente 2.0. The Cocktail Analysis, 2011. Observatorio Audiovisual Europeo (datos de Eurodata Worldwide), 2010. TV why? Perspectives on TV: dual screen, cath-up, connected TV, advertising and why people watch TV. Deloitte, 2012. Cisco CloudWatch Summer, 2012. Industria Espaola del Videojuego. ADESE, 2011. Developer Economics. How developers and brands are making money in the mobile app economy. Vision Mobile, 2011. Developers Economics. Vision Mobile, 2012. Casual Games Sector Report: Mobile Gaming. Superdata, 2012. App Fest, 2012. Our Mobile Planet. Global Smartphone Users. Google, 2012. Euromoney Global Cities. Euromoney, 2011. INE (Instituto Nacional de Estadstica).

5.4 CRDITOS
DATOS DE CONTACTO CLSTER ICT-AUDIOVISUAL DE MADRID Fernando de Garcilln, Director Gerente fernando.garcillan@madridnetwork.org Vernica Buey, Adjunta a Direccin veronica.buey@madridnetwork.org Ciro Aledo, Responsable de Proyectos de I+D ciro.aledo@madridnetwork.org www.madridnetwork.org/red/audiovisual @clusteraudio Jos Abascal, 56 - 3 planta 28003 Madrid Tel: +34 91 399 7472 Fax:+34 91 399 4145 EQUIPO REDACTOR Fernando de Garcilln Gerente del Cluster ICT-Audiovisual de Madrid Vernica Buey Adjunta a Direccin del Cluster ICTS-Audiovisual de Madrid Germn Infante, Ciro Aledo Responsables de Proyectos de I+D Macarena Franco Sumariva Consultor Jaime Garca-Hoz Consultor Virginia Herraz Prez Consultor

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