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View Full Version: [Construo de Personagem] Qualidades e Defeitos

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Title: [Construo de Personagem] Qualidades e Defeitos Description: Lista de Vantagens e Desvantagens.

Anima Ignea - June 13, 2007 12:45 PM (GMT) Para referncia de vocs, e com a devida autorizao da autora Mariana, segue abaixo uma lista de Vantagens e Desvantagens. Tem MUITA informao, espero mesmo que gostem.

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Compndio de Vantagens e Desvantagens Compndio para Personagens Garou

PROJETO FRIA BRASIL

ndice Livros Bsicos

Werewolf: The Apocalypse (Revised Edition) Werewolf Storytellers Companion (Revised Edition) Werewolf Storytellers Handbook (Revised Edition)

pag 5 pag 5 pag 5

Players Guide to the Garou Livros de Tribo Black Furies pag 17

pag 5

Black Furies Revised pag 17 Bone Gnawers pag 18 pag 18

Bone Gnawers Revised Children of Gaia pag 21

Children of Gaia Revised Fianna pag 22 pag 22 pag 23

pag 21

Fianna Revised Get of Fenris

Get of Fenris Revisedpag 24 GlassWalkers pag 24 pag 24

GlassWalkers Revised Red Talons pag 25

Red Talons Revised pag 25 Shadow Lords pag 26 pag 26

Shadow Lords Revised Silent Striders pag 27

Silent Striders Revised Silver Fangs pag 28

pag 28

Silver Fangs Revised pag 28 Stargazerspag 29 Stargazers Revised pag 29 Uktena pag 30 pag 31

Uktena Revised Wendigo pag 31 Wendigo Revised Croatan Song

pag 31 pag 32 pag 34

Outcasts, a Players Guide to Pariahs

Livros de Auspcio ou Raa Book of Auspices Ways of the Wolf pag 34 pag 35

Guardians of the Caerns pag 35 Livros da Trade Book of the Wyld pag 36

Book of the Weaver pag 36 Book of the Wyrm 2nd Edition Livros sobre Fetiches Hammer and Klaive pag 36 Descries de Cenrio Umbra (Revised Edition) Book of the City pag 36 pag 37 pag 36 pag 36

Rage Across the Heavens Rage Across Egypt pag 44

Rage Across Appalachia Caerns: Places of Power Rage Across Russia pag 44 Dark Alliance: Vancouver Rage Across Australia Rage Across New York Rage Across the Amazon

pag 44 pag 44

pag 44 pag 44 pag 44 pag 44 pag 44

Rage: Warriors of the Apocalypse A World of Rage pag 44

Subsidiaries: A Guide to Pentex pag 44 Aventuras Prontas Rite of Passage pag 44 pag 44 pag 45 pag 45

Valkenburg Foundation Monkeywrench: Pentex Under a Blood Red Moon

The Midnight Circus pag 45 The Chaos Factor Past Lives pag 45 Apocalypse Histrias Whos Who Among Werewolves: Garou Saga The Silver Record pag 45 pag 45 pag 45 pag 45

Chronicle of the Black Labyrinth pag 45

INTRODUO Vantagens e desvantagens so um sistema opcional de extras, feitos para se adicionar peculiaridades aos personagens. Esse sistema inteiramente opcional, as regras de Lobisomem no necessitam que ele seja usado. E os narradores tm a palavra final sobre quais vantagens e desvantagens eles permitem em suas crnicas, no apenas porque uma vantagem existe que ela automaticamente pode ser usada. Sempre pea ao seu Narrador permisso antes de acrescentar quaisquer vantagens ou desvantagens em sua ficha. Vantagens podem ser compradas no incio do jogo, com pontos de bnus. O custo da vantagem o nmero de pontos de bnus que precisam ser pagos para t-las. Desvantagens no precisam ser pagas, ao contrrio, elas do pontos de bnus a mais para a ficha do personagem. Mas elas permitem no mximo que se acumule mais 7 pontos de bnus. Um personagem pode ter mais desvantagens que isso, mas, depois disso, elas no do mais pontos de bnus ao ser compradas. Ou seja, um personagem com 15 pontos de desvantagens vai ter 7 pontos de bnus extra, e s. Os personagens podem conquistar vantagens ou desvantagens durante o jogo, por mrito de suas aes na histria. Caso isso acontea, eles no recebem nenhum tipo de ponto extra, nem precisam pagar nenhum tipo de ponto extra. A vantagem no pode ser simplesmente escolhida e acrescentada ficha, porm... o personagem s ir t-la se o seu Narrador decidir que ele fez algo que possa acrescentar essa vantagem na ficha. Uma desvantagem comprada na ficha inicial pode ser, tambm, desfeita durante o jogo. Caso isso acontea, porm, o personagem TM que pagar para livrar-se dela. Ele pode: 1. Troc-la por outra desvantagem de igual nmero de pontos. 2. Pagar o custo da desvantagem em experincia: custo da desvantagem x 3 Note tambm, que nem tudo o que o seu personagem tem precisa estar escrito na ficha. Um personagem pode ter, por sua histria e preldio, um protegido, por exemplo, ou um cdigo de honra, mas no precisa escrever isso como desvantagem na ficha.

Nota 1: Dos livros bsicos foram retiradas vantagens apenas da terceira edio, pois o Players Guide to the Garou deixa bem claro que as regras de vantagens (incluindo mudanas feitas nas vantagens e vantagens que foram excludas da lista) presentes nele se sobrepem s que haviam sido colocadas antes. Quando uma vantagem existia em mais de uma edio de um dos livros de tribo, apenas a verso do livro Revisado foi colocada.

Nota 2: Esta lista foi traduzida diretamente dos livros em ingls. possvel, e at provvel, que as tradues feitas aqui sejam diferentes em alguns momentos da traduo oficial da Devir, quando houver uma. Para os que ficarem confusos com os nomes traduzidos aqui, ao lado de cada vantagem est o nome da mesma em ingls, para melhor identificao. Os nicos livros traduzidos usados para confeccionar esta lista foram os livros de tribo antigos dos Fianna, Crias de Fenris e Andarilhos do Asfalto.

Nota 3: Quanto s vantagens e desvantagens dos livros de tribo, eu considerei que elas so recomendadas para cada tribo em especfico, mas no proibidas para as outras, a menos que seja claro (como ocorre com muitas das vantagens dos Revisados, que acrescentou um bando de vantagens para burlar as restries de antecedentes) que essas vantagens s so aplicadas aos Garou da tribo especfica. Nessas vantagens coloquei um aviso de que so especficas para determinada tribo. Alguns mestres podem considerar que todas as vantagens dos livros de tribo so especficas (mas isso deixa difcil explicar porque algumas, como "Inusualmente Frtil" de Frias Negras, para Garous e que descreve os efeitos da vantagem para machos Garou no mtis, so escritas de tal modo). Em outros casos, como com as vantagens do Book of Auspices, as vantagens so ditas especficas porque isso estava determinado no livro.

Werewolf The Apocalypse Revised: O livro bsico da terceira edio no tem vantagens e desvantagens.

Werewolf Storytellers Companion: O Werewolf Storytellers Companion no tem vantagens e desvantagens.

Werewolf Storytellers Handbook Revised: O Werewolf Storytellers Handbook no tem vantagens e desvantagens.

Players Guide to the Garou: Pg. 158 Juntas Duplas (Double Jointed) Vantagem de 1 ponto Voc possui uma flexibilidade estupenda, fazendo com que todas as rolagens de dado que requeiram flexibilidade (como se soltar do agarro de um oponente) sejam feitas a -2 de dificuldade. Voc pode contorcer-se em posies estranhas ou espremer-se em pequenos espaos com essa vantagem.

Pg. 159 Multi-Metamorfo (Mixed Morph) Vantagem de 1 ou 5 pontos Voc acha que a arte da transformao parcial simples, e faz as rolagens necessrias de Destreza + Instinto Primitivo a

dificuldade 6 ao invs de dificuldade 9. A verso de 5 pontos elimina a necessidade da rolagem de Fora de Vontade; voc pode fazer uma transformao parcial quase vontade.

Equilbrio Perfeito (Perfect Balance) Vantagem de 1 ponto Voc tem um dom sobrenatural para ficar em equilbrio, seja por um talento natural ou por longas horas de treinamento. Muito provavelmente voc nunca caiu na sua vida, nem parece provvel que voc v perder seu equilbrio algum dia. Qualquer rolagem que voc faa para tentar atividades fsicas que requeiram equilbrio (como andar em uma corda bamba, no gelo ou outras superfcies escorregadias, escalar montanhas ou pedras) so a dificuldade -2.

Viso Lupina (Wolf Sight) Vantagem de 1 ponto Em todas as formas, voc v as cores e intensidades de luz como um lobo v. Sua viso de cores plida perto da de humanos, embora ao contrrio de um lobo voc ainda consiga ver todas as cores. Sua viso noturna, porm, ultrapassa de longe sua viso humana. Voc percebe movimento mais facilmente tambm. Voc ganha um dado extra nas rolagens de percepo por viso que envolvam movimento ou que sejam feitas noite.

Ambidestro (Ambidextrous) Vantagem de 2 pontos A sua mo fraca quase to destra quanto a sua mo forte. Se voc destro, voc tem boa habilidade motora com sua canhota, ou vice e versa. Em termos de jogo, voc s tem uma dificuldade de +1 para cada mo quando voc usa as duas mos para fazer diferentes tarefas como quando luta com duas mos. Se voc tentar fazer algo com a sua mo fraca que voc normalmente faz com sua mo forte (como escrever ou digitar), voc faz isso com uma dificuldade de apenas +1 para sua mo fraca. Um personagem que no seja ambidestro tem penalidades de +1 para a mo dominante e +3 para a mo fraca quando usa as duas mos.

Glabro Bonito (Fair Glabro) Vantagem de 2 pontos Voc tem uma forma glabro que pode se passar por humana, embora ainda seja maior que o normal em tamanho. Voc no recebe penalidades nos atributos sociais em glabro.

Inodoro (Lack of Scent) Vantagem de 2 pontos Voc ou no possui nenhum cheiro ou seu odor muito leve. Quaisquer humanos, animais ou Garou que tentem encontr-lo pelo faro o fazem com uma dificuldade de +2. Voc pode achar difcil lidar com lobos e Garous Lupinos, j que eles desconfiam de voc por sua falta de odor "natural".

Destemido (Daredevil) Vantagem de 3 pontos Voc gosta de se arriscar e tem um talento especial para sobreviver a situaes perigosas. Quando voc tenta alguma coisa perigosa ou que envolve um grande risco (como pular para conseguir uma bandeira que est pendurada a trinta andares do cho) voc recebe trs dados adicionais para as suas rolagens, e pode ignorar um nico "1" (como se voc tivesse um sucesso adicional) nessas rolagens. Geralmente uma ao precisa ter dificuldade ao menos 8, e o potencial de infligir pelo menos 3 nveis de dano no

caso do personagem falhar para se qualificar como perigosa o suficiente para ter esse bnus.

Tamanho Gigante (Huge Size) Vantagem de 4 pontos Voc tem algo prximo a 2,15 metros, e pode pesar tanto quanto 180 kg na sua forma homindea, as suas outras formas so tambm proporcionalmente grandes. Essa vantagem lhe d um nvel de vitalidade extra, que equivalente a um nvel "Ferido" extra para os propsitos de calcular dano e penalidades por ferimento. Claro, o seu tamanho imenso pode tambm trazer problemas (tentar se esconder numa multido, achar roupas, sentar-se em um avio...).

Metamorfo (Metamorph) Vantagem de 7 pontos Mudar de forma para voc to fcil quanto respirar. Voc no precisa rolar para mudar de forma, nem precisa gastar um ponto de fria para mudar instantaneamente. Voc faz suas mudanas como se tivesse sempre rolado 5 sucessos para mudar de forma. Se voc perder a conscincia, por ferimentos ou alguma outra razo, voc pode rolar Raciocnio + Instinto Primitivo (dificuldade 8) para escolher em que forma ir ficar, ao invs de reverter automaticamente para a forma natural.

Almscar (Animal Musk) Desvantagem de 1 ponto Voc tem o odor de um animal, mesmo na forma homindea. Sempre que voc est em um ambiente fechado ou em uma multido, voc faz suas rolagens sociais a uma dificuldade de +2. Em ambientes abertos ou situaes em que voc possa se distanciar de humanos seu odor no notado. Lobos no se importam com essa desvantagem.

Duro de ouvido (Hard of Hearing) Desvantagem de 1 ponto Voc tem problemas para ouvir alguns sons ou tons, ou qualquer outro problema que afeta seu sistema auditivo. Voc tem uma dificuldade de +2 para rolagens de Percepo que envolvam ouvir. Sua forma lupina s recebe seus bnus de Percepo para as rolagens que envolvem olfato.

Viso monocromtica (Monochrome Vision) Desvantagem de 1 ponto Voc no consegue distinguir cores, mas v o mundo em uma variedade de tons de preto, branco e cinza. Isso no como o daltonismo, que normalmente a inabilidade de distinguir certas cores (como o vermelho e o verde). Cores no tm sentido para voc, embora voc possa diferenciar intensidades de tom cinza escuro, cinza claro, cinza opaco, etc. Essa desvantagem ocorre mais freqentemente entre Lupus.

Pg. 160 Sem Transformao Parcial (No Partial Transformation) Desvantagem de 1 ponto Voc no tem a habilidade de misturar formas, voc no pode mudar sua laringe em Lupus para ser capaz de falar como um humano, ou fazer crescer um focinho de lobo em Glabro. Voc s pode mudar suas formas completamente.

Baixinho (Short) Desvantagem de 1 ponto Sua estatura diminuta lhe causa problemas, dificultando ver sobre obstculos. Sua forma Crinos proporcionalmente menor (e menos intimidadora). Voc tem uma dificuldade de +2 em todas as rolagens de perseguio. Voc e seu Narrador precisam manter nota da sua falta de estatura o tempo todo. Ocasionalmente essa desvantagem pode lhe dar um bnus de furtividade.

Estritamente Carnvoro (Strict Carnivore) Desvantagem de 1 ponto Vegetais e gros no lhe do nenhum benefcio nutricional; voc s consegue sobreviver de carne, o mais prxima de crua melhor. Voc tem muitos problemas em reas onde a carne seja escassa.

Caolho (One Eye) Desvantagem de 2 pontos Voc no tem percepo de profundidade e tem uma viso limitada porque voc tem apenas um olho. O seu lado cego no tem viso perifrica. Quando percepo de profundidade est envolvida (como em casos de combate distncia) voc sofre uma penalidade de dois dados em suas rolagens.

Pg. 161 Viso Ruim (Bad Sight) Desvantagem de 3 pontos Voc tem dificuldade em ver por causa de um defeito visual incorrigvel. Voc faz todas as rolagens relacionadas a viso com uma dificuldade de +2. Sua forma lupina no recebe os bnus de percepo para rolagens de viso, embora os seus outros sentidos no sejam afetados. Voc tambm sofre de cegueira noturna. Ao contrrio de miopia ou hipermetropia, esse defeito no pode ser corrigido.

Deformidade (Deformity) Desvantagem de 3 pontos Voc tem um membro mal-formado, uma espinha bfida ou alguma outra deformidade que dificulta suas interaes com os outros e lhe causa dificuldades fsicas tambm. Voc tem uma dificuldade de +1 para todas as rolagens sociais, e provavelmente tem outras penalidades para rolagens fsicas apropriadas (como de Esportes). Voc deve definir a natureza da sua deformidade com o Narrador, assim como as exatas penalidades que ela d.

Aleijado (Lame) Desvantagem de 3 pontos Seja por nascimento ou por um acidente, voc aleijado e sofre uma penalidade de 2 dados para rolagens de movimentao em todas as suas formas. Voc no pode pegar esta desvantagem junto com a vantagem juntas duplas.

Monstruoso (Monstrous) Desvantagem de 3 pontos A sua aparncia fsica realmente monstruosa para os outros Garou. Todas as suas formas tm algo de grotesco; sua forma homindea mal parece humana, enquanto suas outras formas sempre tm algo monstruoso que as desfigura. Voc deve decidir como voc se parece. Sua aparncia 0 e no pode ser aumentada com pontos de experincia, exceto em circunstncias

excepcionais.

Um Brao (One Arm) Desvantagem de 3 pontos Voc ou nasceu com apenas um brao ou perdeu seu brao por algum ferimento. Voc no sofre penalidades de mo secundria, visto que se adaptou a usar sua nica mo para a maioria das coisas. Quando voc precisa de duas mos, porm, voc perde 2 dados do seu total. Sua corrida em Hispo e Lupus 75% do normal.

Surdo (Deaf) Desvantagem de 4 pontos Voc ou nasceu completamente surdo ou perdeu sua audio na infncia. Voc automaticamente falha todas as rolagens que envolvam audio. Voc pode sentir vibraes de barulhos altos o suficiente, mas voc no ouve nada.

Mudo (Mute) Desvantagem de 4 pontos Sua laringe no funcional e no pode ser usada para falar em nenhuma circunstncia. Voc deve comunicar-se por escrita ou sinais.

Anos do Lobo (Wolf Years) Voc envelhece como um lobo, no como um Garou. No mximo voc ter 20 anos de atividade depois da sua primeira mudana. Garous Lupus sofrem os efeitos da idade aps os oito anos, enquanto personagens homindeos comeam a envelhecer a partir de cinco anos de sua primeira mudana. At a sua primeira mudana, voc envelhece normalmente.

Cego (Blind) Desvantagem de 6 pontos Voc totalmente cego, no tem a mnima habilidade para ver. Voc no pode nem tentar nenhuma rolagem de Percepo que envolva a viso. Todas as rolagens feitas para ir para a Umbra so a +1 de dificuldade, pois voc no pode usar o mtodo usual de visualizar o outro mundo.

Magnetismo Animal (Animal Magnetism) Vantagem de 1 ponto Outros da sua raa (humanos se voc for Homindeo, lobos se voc for Lupino, Mtis devem escolher ou humanos ou lobos, no Garou) o acham especialmente atraente. Voc faz rolagens de seduo ou atrao animal a -2 de dificuldade. Por outro lado, alguns podem ver voc como uma ameaa e desafi-lo pelas atenes de um parceiro em potencial.

Pg. 162 Favor de um Ancio (Elder's Favor) Vantagem de 1 a 3 pontos Voc conseguiu o favor de um ancio de sua seita (ou mesmo de outra seita) por algo que voc ou sua matilha fizeram no

passado. Uma vantagem de 1 ponto representa um favor menor; uma de 2 pontos quer dizer que voc fez algo importante para o ancio, por 3 pontos voc provavelmente salvou a vida dele. Voc s pode pedir esse favor de volta uma vez mas outros Garou sabem que esse ancio est endividado com voc e agem de acordo.

Ajuda da Famlia (Family Support) Vantagem de 1 ponto Sua famlia sabe o que voc e aceita sua nova vida de corao aberto. Talvez seus parentes sejam Parentes e se prepararam para a chance de que voc fosse Garou. Porm, eles no so necessariamente Parentes (do tipo comprado com o antecedente Parentes); eles podem no entender o que voc , mas ainda assim acreditam que voc seja "especial" ou que "tenha um dom". Embora voc no deva assumir que eles se arriscaro por voc ou sua matilha, voc pode confiar no seu suporte moral e compreenso e num lugar para ficar quando precisar.

Reputao (Reputation) Vantagem de 2 pontos Sua reputao entre os Garou da sua seita muito boa. Voc pode ter conseguido esse bom nome sozinho ou por aes da sua matilha. Quando voc lida com as aes da sua seita, voc ganha 3 dados extra para suas rolagens sociais. Reputao no deve ser confundida com renome, voc pode ter um bom "nome" na seita mesmo tendo relativamente pouco renome. Voc no pode comprar a desvantagem "Notoriedade".

Segredo Negro (Dark Secret) Desvantagem de 1 ponto Voc possui um passado negro que, se revelado, causaria a voc enorme vergonha, no mnimo e o tornaria um pria ou mesmo o faria ser caado na sociedade Garou, no pior dos casos. Talvez voc tenha tido um amante que era Danarino da Espiral Negra. Talvez voc tenha sido responsvel pela matana de sua antiga matilha, ou pela morte misteriosa de um lder de seita. Esse segredo fica na sua conscincia o tempo todo, mesmo que seus amigos e companheiros de matilha no conheam sua vergonha. Ocasionalmente pistas sobre o seu segredo podem aparecer em histrias e voc ter que tomar precaues pra impedir que ele seja revelado. Enquanto o seu segredo permanecer secreto para aqueles que poderiam us-lo contra voc, voc pode manter esta desvantagem, mesmo que alguns o descubram. Se o seu Segredo Negro alguma vez for revelado, voc precisar sacrificar 3 pontos de experincia para comprar a desvantagem.

Inimigo (Enemy) Desvantagem de 1-5 pontos Voc adquiriu um inimigo (ou inimigos) que no apenas sabe o que voc mas tm tambm poderes ele mesmo. Uma desvantagem de 1 ponto pode significar que o seu inimigo um Garou do seu mesmo posto que o detesta ou o culpa por algum erro passado. Uma desvantagem de 3 pontos poderia ser uma matilha de Danarinos da Espiral Negra que tem alguma rixa com voc ou o considera um perigo em potencial. Uma desvantagem de 5 pontos significa que voc enraiveceu um dos maiorais da sociedade Garou ou um poderoso ancio vampiro.

Educao Deturpada (Twisted Upbringing) Desvantagem de 1 ponto Os Garou que o encontraram depois de sua Primeira Mudana e que o guiaram por seu Rito de Passagem e primeiros conhecimentos na sociedade Garou lhe ensinaram tudo o que sabiam e estava tudo errado. Se eles fizeram isso por ignorncia ou perverso depende de voc (e do seu Narrador) para decidir. Seus preconceitos errados e crenas falsas lhe causaro grandes problemas at que algum o instrua. Eventualmente voc pode superar os problemas causados por essa desvantagem (e poder pagar o custo em pontos de experincia dela), mas, enquanto isso, ela deve apresentar-lhe vrias timas oportunidades de

interpretar.

Pais Persistentes (Persistent Parents) Desvantagem de 2 pontos A maioria dos lobisomens, a menos que tenham pais Parentes, sacrifica seus laos familiares depois da Primeira Mudana, para preservar o Vu. Os seus pais, porm, no desistiram de voc. Eles podem ter contratado detetives para encontr-lo, colocado psteres com a sua foto nos meios de comunicaes locais, incomodado estaes de rdio e de TV para colocarem servios de utilidade pblica ou dedicado websites para encontrar voc. Eles podem no saber da sua nova vida, suspeitando que voc tenha fugido ou se juntado a um culto, ou eles podem ter laos com a Pentex e ter motivos escusos para tentar encontr-lo. Apenas homindeos podem pegar esta desvantagem.

Caado (Hunted) Desvantagem de 3 pontos Um caador de lobisomens dedicado o escolheu como sua presa, convencido de que voc um monstro legendrio caador de seres humanos. Qualquer um que voc conhea, incluindo seus companheiros de matilha e mesmo humanos aos quais voc prximo pode estar em perigo por causa desse caador. Embora seu nmesis queira a destruio de todos os lobisomens, ele se foca primariamente em voc. Como o destino queira, o Delrio no faz efeito em seu perseguidor. Ele tambm inteligente e astuto, muito mais propenso a colocar armadilhas desagradveis para voc do que a cair em qualquer armadilha que voc coloque no caminho dele.

Notoriedade (Notoriety) Desvantagem de 3 pontos Voc adquiriu um nome ruim entre os Garous de sua seita, seja por suas prprias aes, seja por algo que envolva sua matilha. Voc sofre uma penalidade de 2 dados em qualquer rolagem social que envolva Garous da sua seita. Renome (ou falta dele) no tem nada a ver com a sua reputao. Os membros da sua seita (com exceo da sua matilha) no gostam de voc, no importando quanto renome voc tenha. Voc no pode comprar a vantagem "Reputao".

Pg. 163 Filho Mtis (Metis Child) Desvantagem de 4 pontos Voc o pai ou a me de um filhote mtis de uma relao ilcita com outro Garou. Voc deve decidir as circunstncias que cercam o nascimento de seu filhote como quando isso aconteceu e se voc est agora tentando criar a criana em sua prpria seita (para melhor ou pior) ou se o filhote foi mandado para outra seita para impedi-lo de causar mais vergonha. Embora essa desvantagem deva ser colocada na criao do personagem, voc ou o seu Narrador podem decidir faz-la acontecer em jogo ao invs de ser apenas parte do passado do seu personagem. Os efeitos desta desvantagem incluem os de Notoriedade (penalidade de dois dados em todos as rolagens sociais com Garous que saibam do seu filho), com a carga adicional da responsabilidade de cuidar do seu filho (seu miservel Charach). Como algum que quebrou a Litania, voc provavelmente jamais vai conseguir ter um posto na seita ou que confiem em voc para tarefas importantes, no importa o quanto voc tente provar o seu valor.

Senso Comum (Common Sense) Vantagem de 1 ponto Voc tem em abundncia esse simples, usual senso comum (que a bem da verdade no to comum nem entre humanos nem entre Garous). Quando voc est prestes a fazer algo contrrio ao senso comum, o Narrador pode avis-lo de que voc est prestes a fazer algo que o seu personagem consideraria estpido. Essa vantagem recomendada para jogadores novatos que

ainda no conhecem o mundo de Lobisomem e seus perigos.

Concentrao (Concentration) Vantagem de 1 ponto Voc sabe como centralizar seus pensamentos e focar sua ateno para eliminar distraes. Circunstncias que possam atrapalhar aes afetam voc menos do que afetariam outros. Voc imune a penalidades circunstanciais que poderiam de outra forma afetar seu total de dados ou dificuldades; se tentar arrombar uma fechadura em uma tempestade, por exemplo, a qualidade da fechadura ainda influiria no trabalho, mas a tempestade no.

Berseker (Berseker) Vantagem de 2 pontos Voc tem um controle considervel de sua fria interior. Voc pode usar sua Fria como muitos Garou no conseguem. Voc pode entrar em frenesi de fria sua vontade, ignorando suas penalidades de ferimentos. Voc ainda sofre as conseqncias das aes cometidas enquanto em frenesi. Se as circunstncias puderem incit-lo ao frenesi, voc ainda precisa rolar para saber se ir ou no entrar nele como normal.

Cdigo de Honra (Code of Honor) Vantagem de 2 pontos Voc segue um cdigo de honra pessoal que governa todas as suas atividades. Voc ganha um sucesso automtico em resistir a maior parte das tentaes para violar esse cdigo. Sempre que voc precisar resistir a dominao vamprica ou alguma outra forma de compulso sobrenatural que o faria violar seu cdigo de honra, voc ganha dois dados extras na sua rolagem de Fora de Vontade. Quando voc pega esta vantagem, voc precisa construir seu cdigo de honra em termos especficos. Voc pode escolher algo to bvio como a Litania, ou ento criar a sua prpria lista moral e tica de "faas" e "no faas".

Memria Eidtica (Eidetic Memory) Vantagem de 2 pontos Voc possui uma memria "fotogrfica" que permite a voc recriar cenas, conversas e outras informaes que voc tenha visto ou ouvido exatamente como aconteceram. Para acessar essa vantagem, voc deve conseguir pelo menos um sucesso em uma rolagem de Percepo + Prontido. Isso permite a voc relembrar uma vista ou som particular (como uma conversa ou uma pgina de um livro) perfeitamente, mesmo que s tenha sido exposto a ela uma vez. O Narrador deve colocar a dificuldade de acordo com a sua familiaridade com o que quer relembrar. Cinco ou mais sucessos so uma lembrana perfeita. O Narrador deve lhe dar a informao que seu personagem lembrar.

Corao Calmo (Calm Heart) Vantagem de 3 pontos Voc permanece calmo e tranqilo mesmo nas situaes mais difceis. Todas as suas rolagens de Fria so feitas a dificuldade +2 no importa o que esteja o provocando a entrar em frenesi.

Faz-tudo (Jack-of-all-trades) Vantagem de 3 pontos Voc tem um pequeno conhecimento de um monte de coisas. Se faz uma rolagem de uma *PERCIA* que voc no possui voc no sofre a penalidade usual de +1 na dificuldade da rolagem. Voc pode tentar rolar um *CONHECIMENTO* que no possua, embora sua dificuldade para isso seja +2. Apenas personagens Homindeos e Mtis podem pegar essa vantagem.

(Ressaltei o "percia" e "conhecimento" porque muitos ignoram o texto exato desta vantagem e a usam para todas as habilidades. Nada contra usar isso desse modo em um jogo em que o mestre deixe, mas saibam que esto usando uma regra da casa... a regra oficial como est descrito acima).

Vontade de Ferro (Iron Will) Vantagem de 3 pontos Voc tem uma habilidade tremenda para resistir tentativas externas de dominar sua mente. Voc recebe trs dados extra para resistir a tentativas de manipular sua mente e pode gastar um ponto de Fora de Vontade para sair do controle mental direto de um vampiro. Essa vantagem funciona apenas contra controle mental direto, no contra manipulao emocional. Dons que incitem ao frenesi ainda tem a chance usual de serem bem sucedidos, por exemplo.

Pg. 164 Compulso (Compulsion) Desvantagem de 1 ponto Voc se sente compelido a fazer algumas aes em momentos determinados ou sob circunstncias especficas. Esse trejeito psicolgico por vezes extremamente ritualizado (como lavar as mos ou se pentear) ou se manifesta com o gatilho de uma situao especfica (como jogar compulsivamente, xingar, falar, roubar). Essa desvantagem no causa problemas s para voc, mas para seus companheiros de matilha tambm. Voc pode gastar um ponto de Fora de Vontade para tentar evitar essa situao temporariamente. Cheque com seu Narrador para descobrir quanto tempo voc conseguir resistir antes de gastar outro ponto de Fora de Vontade ou ter que sucumbir a sua compulso.

Pesadelos (Nightmares) Desvantagem de 1 ponto Pesadelos horrveis atormentam seu sono toda noite, algumas vezes influenciando seus pensamentos diurnos. Algumas vezes (determinadas pelo Narrador) seus pesadelos o atormentam tanto que voc perde 1 dado em todas as suas aes no dia. Algumas vezes voc tem dificuldades em distinguir quando est dormindo e quando no est (Narradores que gostam de seqncias de sonhos podem e devem se divertir com essa desvantagem).

Tmido (Shy) Desvantagem de 1 ponto Voc detesta ser o centro das atenes e se sente inconfortvel em multides. Voc faz todas as rolagens sociais que no sejam de situaes um a um com uma dificuldade de +1. Se voc o foco das atenes, sua dificuldade aumenta para +2. Falar em pblico est fora de questo.

Corao Mole (Soft Hearted) Desvantagem de 1 ponto A viso do sofrimento mais do que voc pode agentar. Seja voc realmente compassivo ou tenha voc um estmago mole ou averso a dor, voc no consegue ficar parado enquanto outro sofre. Quando isso acontece, voc se sente mal por dias depois disso e tem problemas para dormir por suas memrias do incidente. Voc tenta evitar situaes em que voc veja algum sentindo dor, e voc faz o mximo para proteger aqueles sua volta de sofrerem ou testemunharem dor. Se voc encontra algum que esteja sofrendo voc faz todas as suas rolagens seguintes a dificuldade de +2.

Dificuldade de Fala (Speech Impediment) Desvantagem de 1 ponto Voc sofre de um defeito de fala como gagueira ou sibilo que interfere com sua comunicao oral. Esse impedimento afeta no apenas sua voz humana mas tambm atrapalha voc na lngua Garou, atrapalhando seus uivos e rosnados de forma que eles so difceis de se entender. Voc tem uma dificuldade de +2 em todas as rolagens pertinentes. Embora voc no precise interpretar essa desvantagem constantemente, voc deve us-la quando lidando com estranhos ou em situaes de stress.

Amnsia (Amnesia) Desvantagem de 2 pontos Voc no tem memria de seu passado antes da Primeira Mudana. Voc no sabe se ainda tem uma famlia ou se algum est a para peg-lo, muito menos onde voc nasceu ou qualquer coisa sobre a sua educao (embora voc se lembre do que aprendeu). Seu passado, porm, pode alcan-lo, revelando muitas surpresas sobre sua vida passada. Voc pode pegar mais 5 pontos de desvantagens que voc no saber o que so. Seu Narrador as escolher e ir coloc-las em jogo (para a sua surpresa) durante a crnica.

Mentalidade de Matilha (Pack Mentality) Desvantagem de 2 pontos Voc se sente perdido sem sua matilha. A presena deles ajuda a definir quem voc . Voc tem pouca identidade prpria e acha difcil at falar em termos de "eu" ou "mim". Quando voc est com pelo menos um dos seus companheiros de matilha, voc tem uma dificuldade de -1 em todas as rolagens que envolvam atividades ou estratgias de matilha; quando voc est sozinho, sua dificuldade aumenta em 1 em qualquer tarefa que voc ordinariamente esperaria que as pessoas o ajudassem (como combate). Voc s vezes tm problemas em tomar decises sem sua matilha para ajud-lo, mesmo se for o lder da matilha. Em situaes estressantes, voc pode precisar fazer uma rolagem de Fora de Vontade para agir sozinho.

Fobia (Phobia) Desvantagem de 2 ou 3 pontos Alguma coisa incita um ilgico e avassalador medo em voc. Tenha voc medo de aranhas, multides ou lugares fechados, voc tenta ao mximo evitar o objeto de seu medo. Se voc tem uma fobia leve (desvantagem de 2 pontos) voc precisa fazer uma rolagem de Fora de Vontade quando o gatilho do seu medo aparece. O Narrador determina a dificuldade da rolagem, dependendo das circunstncias do encontro. Voc precisa de pelo menos trs sucessos para se aproximar do objeto do seu medo ou tentar lidar com a situao amedrontadora. Se voc falhar a rolagem, voc foge. A verso de 3 pontos dessa desvantagem indica que voc deve fazer um teste de frenesi para evitar cair em frenesi raposa quando enfrenta seu medo. O Narrador deve aprovar sua escolha de fobia; objetos de medo idiotas ou extremamente raros (como abacaxis ou homens de um brao s com chapus de caubi) no so apropriados.

Pavio Curto (Short Fuse) Desvantagem de 2 pontos Voc est mais prximo da Wyrm que a maioria dos Garou; sua fria queima mais quente em voc do que nos outros lobisomens. Sua dificuldade para entrar em frenesi de -2 e voc cai mais facilmente em frenesis da Wyrm. Seja cuidadoso para escolher essa desvantagem, ela pode causar muitos problemas para voc e sua matilha.

Vingativo (Vengeful) Desvantagem de 2 pontos Algum evento no seu passado o colocou no caminho da vingana. Talvez Espirais Negras ou um First Team da Pentes tenham destrudo sua matilha original ou matado sua famlia humana. Vingar esse mal prioridade nas suas aes, freqentemente

interferindo com outros deveres. Voc deve gastar Fora de Vontade para colocar de lado suas necessidades temporariamente e se concentrar nos problemas imediatos. Eventualmente voc pode ter a oportunidade de ter sua vingana se o Narrador decidir terminar com essa desvantagem em sua crnica.

Pg. 165 Vontade Fraca (Weak Willed) Desvantagem de 2 pontos Voc tem pouca resistncia contra tentativas de dominar sua mente ou intimid-lo, e no pode usar sua fora de vontade livremente. Voc s pode usar Fora de Vontade em situaes de vida ou morte ou quando apropriado ao seu auspcio ou natureza.

Desequilibrado (Deranged) Desvantagem de 3 pontos Voc sofre de uma forma permanente de insanidade, devido a um problema congnito ou um trauma passado. Escolha uma loucura das presentes no captulo 5 do Players Guide to the Garou. Fora de vontade pode permitir que voc ignore sua loucura por um curto tempo, mas ela sempre volta.

dio (Hatred) Desvantagem de 3 pontos Alguns tipos de pessoa ou situao lhe despertam um incontrolvel e irracional dio, lhe fazendo ter que rolar para frenesi sempre que voc se confronta com o objeto do seu dio. Alm disso voc ativamente procura oportunidades para causar destruio nos seus alvos escolhidos. Voc deve escolher seu nmesis cuidadosamente, pois essa desvantagem pode afetas suas relaes com sua matilha ou seita e pode ficar no caminho de seus deveres como Garou. dio Wyrm algo que se assume que um Garou tem e no conta como um objeto aceitvel para essa desvantagem.

Territorial (Territorial) Desvantagem de 3 pontos Voc tem a natureza territorial de um lobo. Voc detesta deixar a regio da sua casa ou ter pessoas que voc no conhea em seu territrio. Fora do seu territrio voc faz todas as rolagens a +1 de dificuldade, refletindo seu desconforto em estar longe de casa. Voc tambm precisa rolar para no entrar em frenesi quando estranhos entram em seu territrio sem sua permisso.

Dficit de Habilidade (Ability Deficit) Desvantagem de 5 pontos Por alguma razo, seja educao ruim, falta de oportunidade ou simplesmente preguia voc no cumpriu seu potencial. Voc tem cinco pontos a menos para distribuir em uma das suas categorias de Habilidades, seja em Talentos, Percias ou Conhecimentos. Assim o mximo que voc poderia conseguir nessa categoria seria 8 pontos e o mnimo seria 0. claro, voc ainda pode gastar pontos de bnus para pegar habilidades na categoria apropriada. Porm voc no pode ter nenhuma habilidade naquela categoria que tenha 3 bolinhas ou mais, no incio do jogo. Essa desvantagem especialmente apropriada para personagens Lupinos que tm ainda muito a aprender sobre a vida como Garou.

Aliado Ancestral (Ancestor Ally) Vantagem de 1 ponto

Um dos seus espritos ancestrais especialmente prximo a voc. Voc tem -2 na dificuldade para contatar esse esprito pelo antecedente Ancestrais. Caracterize seu ancestral com um nome, caractersticas de personalidade, poderes e habilidades significativas, detalhes sobre sua vida e sua reputao entre os Garou. Para comprar essa vantagem voc precisa ter o antecedente Ancestrais.

Amor Verdadeiro (True Love) Vantagem de 4 pontos A memria de um amor verdadeiro permanece com voc e o inspira em seus mais negros momentos. Mesmo se seu amor verdadeiro se perdeu temporariamente de voc, voc se sente seguro e forte apenas por lembrar-se dele. Voc recebe um sucesso automtico em todas as rolagens de Fora de Vontade, que s pode ser negado por uma falha crtica. Algumas vezes seu amor verdadeiro pode se tornar um problema, pois voc deve ir contra qualquer coisa que ameace seu amor. Esse mrito requer ateno constante e interpretao intensiva.

Ligado Lua (Moon Bound) Vantagem de 2 pontos Voc est mais sintonizado a seu auspcio que a maioria dos Garou. Quando a Lua est crescente em seu auspcio, voc recebe um dado extra em todas as rolagens. Correspondentemente, quando a lua est minguante em seu auspcio, voc recebe um dado a menos em cada rolagem. (Duas coisas a lembrar nessa vantagem, seno ela no faz sentido: 1. A traduo dos auspcios pela Devir est errada. No portugus no damos nome para as fases da lua citadas nos auspcios de lobisomem, mas elas seriam: Auspcio Aparncia da Lua Fase da lua Nova Durao em dias 1 dia Crescente ou Minguante 6 dias crescente, 6 dias minguante

Ragabash Completamente escura

Theurge Menos de metade clara, o resto escura. Philodox Metade clara, metade escura

Crescente ou Minguante

1 dia crescente, 1 dia minguante 6 dias crescente, 6 dias

Galliard Mais de metade clara, com uma parte escura. minguante Ahroun Completamente clara Cheia 1 dia

Crescente ou Minguante

2. Como pode ser visto acima, esta desvantagem no faz sentido para personagens Ragabash ou Ahroun, pois a lua nunca est crescente ou minguante em suas fases... ela simplesmente est nova ou cheia.)

Magneto Espiritual (Spirit Magnet) Vantagem de 2 pontos Voc naturalmente atrai a ateno dos espritos sempre que voc cruza a penumbra para a Umbra. Na maior parte do tempo, os habitantes da Umbra esto simplesmente curiosos, se juntando ao seu redor para ver quem voc e o que voc est fazendo no "pedao deles da selva". Ocasionalmente voc atrai mais do que pediu malditos vm com a mesma freqncia que os espritos amigveis. Nenhum dos espritos que se rene ao seu redor est sob o seu comando a menos que voc use um dom que permita comand-los ou influenci-los de alguma forma. Essa vantagem pode ser tanto uma bno quanto uma grande irritao.

Sortudo (Lucky) Vantagem de 4 pontos Voc tem algum favor especial de Gaia ou algum outro poderoso esprito. Trs vezes por histria (no por sesso), voc pode tentar novamente uma rolagem falhada. Voc pode repetir a rolagem apenas uma vez por rolagem falhada, e a segunda rolagem sempre a que conta.

Pag. 166 Canal Natural (Natural Channel) Vantagem de 3 pontos Voc considera que cruzar a pelcula muito mais fcil do que a maioria dos outros Garou acha. Sua dificuldade para cruzar a pelcula 1 a menos.

Imune a Emanaes da Wyrm (Immune to Wyrm Emanations) Vantagem de 6 pontos Gaia o abenoou com uma grande resistncia aos venenos da Wyrm. Voc no sofre penalidades nas rolagens por causa de balefire, radiao sobrenatural ou outras formas de toxinas da Wyrm (embora voc ainda sofra o dano). Malditos no podem possui-lo. Sua seita conhece essa imunidade e muitas vezes envia voc em situaes perigosas com a confiana de que voc sobreviver.

F Verdadeira (True Faith) Vantagem de 7 pontos Sua f suprema em Gaia ou qualquer outra divindade que voc adore lhe d foras que o ajudam em todos os momentos de atribulaes. Voc comea o jogo com um ponto de F Verdadeira, embora voc possa em jogo eventualmente aumentar isso at um mximo de 10. Quando apropriado, voc pode adicionar a sua F Verdadeira s suas rolagens de Fora de Vontade. O narrador decide que efeitos exatos a F Verdadeira tem, mas eles devem incluir repelir vampiros, banir espritos hostis, segurar criaturas da Wyrm temporariamente ou causar milagres menores de purificao e cura. Tal F rara e nenhum personagem deve comear com mais do que um ponto de F Verdadeira. Pontos adicionais podem ser dados pelo Narrador para recompensar bom roleplay.

Transformao Amaldioada (Banned Transformation) Desvantagem de 1 a 6 pontos Algumas circunstncias, eventos e situaes inibem sua habilidade de mudar de forma, exceto para voltar para sua forma natural. Vencer essa restrio requer o gasto de um ponto de Fora de Vontade e uma rolagem de Fora de Vontade (dificuldade 8). Alguns exemplos do que pode ser um gatilho para essa desvantagem e seus custos relativos: . msica relaxante (1 ponto) . perto de erva de lobos (2 pontos) . se voc no gastar um ponto de Fria (3 pontos) . quando voc est perto de prata (4 pontos) . durante o dia ou durante a noite (5 pontos) . quando a lua no est visvel (6 pontos)

Amaldioado (Cursed) Desvantagem de 1 a 5 pontos Voc desagradou algum com poderes sobrenaturais que o amaldioou com um efeito especfico. Essa maldio pode ter cado sobre voc durante o seu preldio ou talvez mesmo no seu nascimento; ela pode mesmo ser herdade de seus ancestrais. Sua maldio bem especfica e difcil de ser desfeita sem se fazer uma grande aventura ou conseguir redeno por qualquer ofensa que tenha feito. Alguns exemplos seguem: . (1 ponto) Voc solta um caracterstico mau cheiro a cada poucos dias que faz com que as pessoas se afastem de voc e o seu Carisma seja considerado 1 pela durao do efeito. . (2 pontos) Coisas que voc valoriza por valores sentimentais ou prticos tendem a desaparecer lembranas, fetiches menores, itens significativos como as chaves do seu carro ou sua faca favorita. . (3 pontos) Voc tende a quebrar peas mecnicas, dar curto circuito em coisas eltricas e bugigangas e geralmente faz objetos comuns funcionarem mal. . (4 pontos) Todos os seus relacionamentos comeam a ir mal cada vez que voc comea a se importar com ele. Isso pode impedir que voc se torne prximo sua matilha. . (5 pontos) Nos momentos crticos, voc experimenta falhas catastrficas. Fetiches no funcionam quando voc mais precisa, revlveres erram e voc tem uma dificuldade caracterstica em atravessar a Pelcula em emergncias.

Inimigo do Passado (Foe From the Past) Desvantagem de 1 a 3 pontos Voc herdou um inimigo, no por causa de algo que voc tenha feito, mas porque um dos seus ancestrais chamou a fria dele. A fora do seu inimigo determina o valor dessa desvantagem: . (1 ponto) Um caador de lobisomens cujos pais foram mortos pelo seu antepassado. . (2 pontos) Um mago cujo mentor sofreu nas mos de um dos seus ancestrais. . (3 pontos) Um poderoso vampiro ou esprito que jurou vendetta contra os descendentes de seu ancestral (ou seja, voc). Voc deve trabalhar com o seu Narrador para conseguir uma histria coerente sobre o inimigo do seu ancestral, j que encontros com esse inimigo podem ser uma histria recorrente em sua crnica. Voc precisa possuir o antecedente Ancestrais para ter essa desvantagem.

Transformao Forada (Forced Transformation) Desvantagem de 1 a 4 pontos Certas circunstncias o foram a mudar de forma. Voc pode resistir transformao gastando um ponto de Fora de Vontade, mas uma vez que voc faa a transformao forada voc no pode mudar de volta a menos que a circunstncia desencadeante tenha passado. Voc pode usar os seguintes exemplos ou criar as suas prprias circunstncias e custos em pontos (com a aprovao do Narrador). . A lua cheia o fora a assumir sua forma Crinos (2 pontos) . Voc automaticamente muda para Crinos quando o seu auspcio est minguante (2 pontos) . Ficar excitado sexualmente muda a sua forma (1 ponto para Glabro, 2 pontos para Crinos, 2 pontos para Homindeo se voc for Lupus).

. lcool ou drogas mudam a sua forma (1 ponto para Glabro, 2 pontos para Crinos). . Entrar na Umbra muda sua forma (1 ponto para Glabro, Crinos ou Hispo; 2 pontos para Humano ou Lupus). . Frenesi o fora a mudar para uma forma que no Crinos (2 pontos para Glabro ou Hispo, 3 pontos para Lupus, 4 pontos para Homindeo).

Pag. 167 Ancestral Insano (Insane Ancestor) Desvantagem de 1 ponto Um ancestral insano seu ocasionalmente toma conta de voc quando voc tentava conseguir o auxlio dos seus ancestrais. Normalmente esse ancestral s aparece durante algumas circunstncias comuns, como quando Espirais Negras o ameaam ou quando um rito razoavelmente comum feito na sua presena; role seu antecedente Ancestrais, dificuldade 6. Se voc tiver qualquer sucesso, o Ancestral toma conta do seu corpo, pela cena ou at que um companheiro de matilha o convena a deix-lo ir. Voc deve criar seu ancestral, nome-lo e descrever sua loucura. Se voc no jogar com esse personagem nos momentos apropriados, o seu Narrador pode decretar que voc gastou um ponto de vontade para no cair na posse do esprito. Voc precisa comprar o Antecedente Ancestrais para comprar esta desvantagem.

Escorrega para o Outro Lado (Slip Sideways) Desvantagem de 1 ponto Voc acha difcil controlar as viagens entre este mundo e a Umbra, s vezes entrando no mundo espiritual quando voc no pretendia. Quando estressado, voc deve fazer uma rolagem de Raciocnio + Ocultismo (dificuldade 7) se voc encontrar qualquer superfcie reflexiva, para no ir para a Umbra sem querer. Para cruzar a pelcula, voc ainda precisa rolar Gnose, mas a dificuldade 1 a menos que o usual. Se voc deliberadamente tentar atravessar a pelcula, a a dificuldade normal.

Marca do Predador (Mark of the Predator) Desvantagem de 2 pontos Voc tem emanaes de um predador por natureza. Os herbvoros fogem de voc, os carnvoros o vem como uma ameaa em potencial e podem desafi-lo. Voc no pode ter a habilidade: Empatia com Animais.

Sinal do Lobo (Sign of the Wolf) Desvantagem de 2 pontos O folclore sobre lobisomens verdadeiro tanto quanto se aplica a voc. Como os metamorfos dos mitos e lendas, voc tm sobrancelhas que se encontram no meio da testa, plo cresce na palma das suas mos e o segundo e o terceiro dedos da sua mo tm o mesmo tamanho. Voc pode at mesmo ter um pentagrama na sua palma da mo durante o seu auspcio. Embora a maioria das pessoas apenas se espante com essas estranhas manifestaes fsicas, os caadores de lobisomens que notem esses sinais suspeitam de sua verdadeira natureza.

Pag. 168 Vu Rasgado (Pierced Veil) Desvantagem de 3 pontos Ao contrrio da maioria dos Garous, a sua forma Crinos no faz com que os humanos entrem em delrio. Isso o torna particularmente vulnervel a caadores de lobisomens que consideram mais fcil persegui-lo at seu caern, colocando os membros

da sua seita em um perigo considervel.

Destino Negro (Dark Fate) Desvantagem de 5 pontos Uma desgraa futura paira sobre voc, marcado pelo Destino para um final horrvel. Tudo pelo que voc luta no dar em nada. De tempo em tempo voc recebe relances de vises sobre o seu destino, para faze-lo sofrer prematuramente. Voc pode fugir dos seus humores mrbidos gastando Fora de Vontade, mas isso s funciona temporariamente. Mais cedo ou mais tarde voc ir encontrar seu destino negro (que determinado pelo Narrador, mas ir acontecer durante a crnica seno essa desvantagem no valeria nenhum ponto). No meio tempo, porm, voc ainda pode tentar conseguir fazer algo que valha pena, fazendo isso com uma sensao de liberdade e abandono, j que voc sabe que a menos que algo o leve para a sua condenao final, voc tem boas chances de sobreviver e ser bem sucedido. Essa desvantagem funciona bem em conjunto com o antecedente Destino que o faz sobreviver a finais potencialmente menores para que voc possa caminhar em direo desgraa verdadeira que o aguarda.

Marca da Corrupo (Mark of Corruption) Desvantagem de 7 pontos A Wyrm o tocou de alguma forma e deixou sua marca no seu esprito. Quando os outros Garous usam o dom "Sentir a Wyrm" voc aparece fortemente corrompido. Essa corrupo inata e no pode ser removida pelo rito de Purificao (que s o faz se sentir mal e dolorido). Servos da Wyrm incomodam seus sonhos, tentando lev-lo inteiramente pra o servio da Destruidora. Voc tem +2 de dificuldade em todas as rolagens feitas para resistir aos poderes de "companheiros" servos da Wyrm poderes de fomori, dons de Danarinos da Espiral Negra, encantos de Malditos, disciplinas de Vampiros e semelhantes. S sua matilha pode impedi-lo de cair para a Wyrm, se lhe derem apoio e ajuda. Se livrar dessa desvantagem requer uma cruzada maior e pode ser o centro de uma crnica baseada em personagens.

Anima Ignea - June 13, 2007 12:50 PM (GMT) Black Furies: Pg. 44 Fora Interior (Inner Strength) Vantagem de 2 pontos Voc tem a fora de uma sobrevivente. Numa crise, suas profundas reservas de determinao a fazem continuar. Reduza as dificuldades das rolagens de Fora de Vontade em 2 sempre que lutar contra probabilidades impossveis.

Viso (Insight) Vantagem de 2 pontos Voc reconhece as qualidades das pessoas sua volta, sejam elas boas ou ruins, e no facilmente enganado. Aqueles usando lbia ou enganos similares contra voc tm sua dificuldade aumentada em 2 e voc reduz suas prprias dificuldades para 2 sempre que tenta descobrir o que sentem.

Black Furies Revised: Pg. 87

Inusualmente Frtil (Unusually Fertile) Vantagem de 1 ponto O personagem com este mrito tem uma propenso muito maior para ter filhos do que a maior parte dos outros Garou. Embora Garous no sejam normalmente menos frteis do que os humanos so, um Garou com Inusualmente Frtil duas vezes mais propenso a ficar grvida ou causar uma gravidez depois de um nico encontro desprotegido. As crianas de um personagem com esta vantagem no tem nenhuma diferena na proporo em que se tornam Garou do que as crianas dos que no so abenoados assim. Os efeitos especficos desta vantagem so melhor deixados para o Mestre e jogador envolvido, especialmente se a personagem fmea. Por motivos bvios, Mtis no podem pegar esta vantagem.

Criana do Caern (Caern Child) Vantagem de 5 pontos Especfico para Frias Negras Um personagem Garou com o mrito de "Criana do Caern" nasceu durante o rito de Dar a luz ao Caern (Rite of Bearing the caern, Black Fury Revised p. 57). Esse nascimento por si s j considerado como uma profecia extremamente positiva, o personagem recebe +1 dado em todas as rolagens sociais quando lidando com Garous da sua seita natal. Adicionalmente o totem do caern no qual o Garou nasceu presta ateno especial a ela, ela recebe 1 ponto de totem de graa, desde que seu totem de matilha seja um dos espritos totens do caern. Este passado traz ateno negativa ao personagem tambm. Se ela falhar em qualquer tarefa, os Theurges e Galliards de sua seita natal iro uivar e ranger os dentes, pois o seu destino, diz-se, est ligado ao destino do caern. O personagem talvez recebe um mentor ou dois que ela no queria nem pediria, devido necessidade do caern de mant-la forte e segura. Ela certamente ir receber a ateno indesejada da populao da Wyrm local, que acredita, talvez corretamente, que o primeiro passo para corromper o novo caern forar o personagem pela Espiral Negra, corrompendo-a ao invs de matando-a.

Afinidade/Inimizade por um Campo (Camp Affinity/Enmity) Vantagem ou Desvantagem de 2 pontos Afinidade por um campo significa que um campo particular das Frias Negras tem um carinho especial por voc. Talvez voc lhes tenha feito um favor ou talvez eles estejam tentando convenc-la a se unir a eles. Seja como for, voc tem -1 de dificuldade em rolagens sociais para interagir com esse campo. Voc no deve ser um membro do campo quando voc primeiro pega esta vantagem, embora voc possa ir para o campo em jogo se a crnica permitir. Inimizade por um campo indica que um campo das Frias Negras em particular detesta voc. Isso funciona melhor quando o seu personagem membro de um campo particular ao qual o outro campo j se ope, como a Irmandade e a Ordem da Me Misericordiosa, ou as Bacantes e as Amazonas de Diana. Ou talvez voc no tenha campo nenhum, mas ofendeu algum deles. No importa qual a causa, esta desvantagem lhe d +1 de dificuldade em testes sociais quando interagindo com esse campo.

Infrtil (Infertile) Desvantagem de 1 ou 3 pontos O seu personagem infrtil, por qualquer razo; talvez ela tenha contrado uma doena virulenta quando nova, sofreu cicatrizes de batalha no abdmen ou foi vtima de um aborto mal feito antes da Primeira Mudana. Ela no pode ter nenhuma criana. Isso causa uma diminuio de status entre as Frias Negras; ela perde um ponto de Honra. Se o personagem nunca teve nenhum filho, ela ser considerada uma Donzela at que passe pela menopausa e se torne uma Bruxa esta a verso de trs pontos da desvantagem. Ela no pode aprender nenhum dom ou rito de Me. Se a personagem chegou a ter filhos e simplesmente no pode t-los mais, esta uma desvantagem de apenas 1 ponto. Sob a escolha do mestre, dependendo da tradio da seita, a segunda verso desta desvantagem pode fazer com que a personagem seja considerada uma Bruxa. (Embora qualquer Garou possa ser Infrtil, a desvantagem de 3 pontos apenas faz sentido para Frias Negras. As outras tribos no colocam tanta importncia na maternidade.)

Bone Gnawers: O Bone Gnawers no tem vantagens e desvantagens.

Bone Gnawers Revised: Pg. 79 Se Virando (Struggling) Vantagem de 1 ponto Especfico para Roedores de Ossos Por trabalho duro e diligncia, voc conseguiu sair das ruas. Voc conseguiu dinheiro suficiente para uma casa legtima, comida regular (mesmo que barata) e mesmo algumas amenidades. Porm, todos os seus recursos esto presos em tentar manter essa casa, e voc tem que lutar para conseguir conservar isso. Como um Roedor de Ossos, voc no tem pontos no antecedente Recursos. Portanto, conseguir mais do que algum troco de dinheiro que possa gastar difcil para voc. Parece que voc est sempre pagando dbitos e contas. Voc consegue, porm, algum dinheirinho extra de vez em quando. A vida dura, mas era mais dura nas ruas. O tempo fora de jogo crtico para personagens que esto se virando. Embora seja parte da crnica, seu personagem no pode passar todos os dias procurando aventuras. Conseguir um salrio requer pelo menos vinte a trinta horas de trabalho por semana; teoricamente, isso acontece no tempo entre sesses. Uma vez que essa vantagem limita os tipos de histria que seu Narrador pode contar, ela obviamente requer a aprovao do Narrador. O seu personagem ir, porm, ter uma casa, um endereo e um nmero de telefone. No comeo de cada captulo da crnica, o Narrador rola o raciocnio de seu personagem. Cada dois sucessos lhe do o equivalente a um ponto de recursos pelo resto do captulo (se voc tiver raciocnio 4 ou 5 voc pode rerolar os 10 ). As palavras "segurana no emprego" no significam nada para voc, porm. Em uma falha crtica, voc perde tudo e precisa comear de novo (como descrito abaixo). Voc tambm perde esse mrito temporariamente se deixar a cidade ou no puder trabalhar para manter sua casa. Seja por uma falha crtica ou por negligncia, voc pode cair para a misria de novo a qualquer momento. O seu locador j est pronto para despej-lo por da l aquela palha, e suas contas esto quase sempre vencidas. Conseguir se reafirmar como "Se virando" de novo requer pelo menos um ms de tempo fora de jogo e um nmero de pontos de experincia igual ao custo desse mrito. O mrito "Se virando" bastante comum entre os membros do campo "Rat Fink" que muitas vezes tm empregos para disfarar seus mtodos de conseguir informaes, mas, como se pode ver, eles tm problemas em manterem-se nesses empregos.

Pag. 80 Vergonha (Shame) Vantagem de 2 pontos Especfico para Roedores de Ossos Os seus distantes antepassados Garou no eram Roedores de Ossos. Em algum ponto no meio do caminho um dos seus antepassados envergonhou a si e aos seus de alguma forma. Como resultado, seus descendentes eram to mal vistos e rejeitados que apenas a tribo dos Roedores de Ossos os admitiria. Sua reputao o precede, tambm. As boas notcias so que voc ainda pode usar a fora de um ou mais de seus mais estimados ancestrais. Trate isso como um ponto no antecedente "Ancestrais". Nenhum desses ancestrais era Roedor de Ossos ( claro) e nenhum deles de antes de trs

sculos atrs. Isso o mais prximo que um Roedor de Ossos consegue chegar do antecedente Ancestrais. As ms notcias so que os ancies podem descobrir ou mesmo reconhecer sua linhagem infame. Aqui est o "pega": cada vez que voc conhece um ancio pela primeira vez, o Narrador pode rolar sua glria permanente contra uma dificuldade de (seu posto +5). Se a rolagem tiver pelo menos um sucesso, o passado negro da sua famlia revelado. Alm de todas as complicaes que a histria traga, voc pode ento ganhar uma dificuldade adicional de +2 em todas as rolagens Sociais contra todos os ancies daquela seita (se voc est usando a desvantagem opcional de tribo, essa desvantagem se soma com aquela desvantagem de +1). Esse mecanismo de jogo no impede que um rival (ou um Senhor das Sombras inquisitivo) descubra o seu segredo negro por si prprio como parte da histria do jogo. De fato, uma crnica pode ter todo um subplot com um Roedor de Ossos que tente ganhar um conhecimento mais profundo de seus ancestrais enquanto esconde isso de seus ancies de seita. O ancestral pode fazer mais do que simplesmente adicionar alguns benefcios ocasionais rolagem de dados ele pode revelar tambm algum conhecimento proscrito ou tentao que pode afetar o destino do Roedor de Ossos para sempre.

Colegas Ratkin (Ratkin Buddies) Vantagem de 3 pontos Especfico para Roedores de Ossos Pobre coitado. Os Ratkin gostam de voc. Por alguma razo todo um bando deles resolveu se interessar por voc. Num dia bom, eles arrombam a sua vida e resolvem um dos seus pequenos problemas s vezes, transformando-o em um problema completamente diferente. Em um dia realmente bom eles decidem que um dos seus inimigos inimigo deles tambm, tornando a vida do pobre tolo um inferno na terra (isso quer dizer, pior que a sua). E ento h os dias ruins, aqueles em que eles aparecem sem avisar no seu lugar, comem toda a sua comida, pegam suas coisas emprestadas e fazem uma baderna onde voc vive. Voc aprendeu a ser tolerante com eles, porque, se voc no for, eles vo fazer a sua vida um inferno tambm. No mais que um Garou em uma matilha pode pegar essa vantagem. Os Ratkin tm uma chance de se manifestarem em intervalos irregulares uma vez a cada quatro sesses de jogo. O Narrador decide o momento preciso em que o jogador deve rolar um dado nesta bela tabelinha: Resultado do dado 1 2-5 6-8 9 Tipo de dia Efeito

Dia ruim Os Ratkin lhe trazem problemas Dia triste Sem Ratkins. Saia e deixe um presente para os ratos do lugar. Dia bom Os Ratkin fazem um favor menor. Dia realmente bom Aliados Ratkin salvam o teu couro.

10 Um Ratkin deixa o bando e outro entra. O novo Ratkin lhe deixa um presente como introduo. Ele acha que algo legal, mesmo que voc no ache. Os resultados disso afetam a histria como dito no primeiro pargrafo da vantagem. O bando de Ratkins tem um nmero de membros igual ao da matilha do personagem menos um. Note que os Ratkin no costumam aparecer para Garous que no sejam Roedores de Ossos, se voc parte de uma matilha multitribal, os seus companheiros de matilha podem nunca descobrir a natureza dos seus "aliados ocultos". Como uma regra opcional, se um Ratkin aparecer como parte da crnica, o jogador que escolheu esta vantagem joga com o seu personagem Garou, mas cada um dos outros jogadores do grupo joga temporariamente com um dos ratos do bando.

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Anosmia (Anosmia) Desvantagem de 1 ponto Voc perdeu todo o senso de olfato e paladar. Talvez seja porque voc ficou rodeado pelo fedor da cidade por tanto tempo, ou talvez seja simplesmente um defeito gentico. Alguns mtis dos Roedores de Ossos nascem com esta aflio; esta desvantagem sempre acompanhada de alguma deformidade de mtis pior e mais bvia escolhida durante a criao do personagem. No importando a causa desta desvantagem, voc automaticamente falha qualquer rolagem que envolva esses dois sentidos incluindo rolagens de Instinto Primitivo para caar ou rastrear. Na forma lupina ainda mais debilitadora, j que o olfato o sentido mais agudo do lobo; essa desvantagem cancela a dificuldade de -2 que um Garou tem em rolagens de Percepo nessa forma. H um pequeno benefcio porm: dependendo da vontade do Narrador, voc pode ser imune a Dons a habilidades sobrenaturais que se baseiem em odores ou fedor, como o dom "Odor do gamb"(Odor of the Skunk). A cozinha de um Roedor de Ossos tambm ok para voc, mesmo que a textura seja por vezes repulsiva.

Homindeo Perdido (Lost Homid) Desvantagem de 2 pontos Especfico para Roedores de Ossos Voc no consegue se lembrar de nada desde sua Primeira Mudana. s vezes, voc no consegue se lembrar muito mais do que um ano ou dois para trs. A sua primeira transformao foi to intensa, to vvida, que ela obliterou completamente toda a memria de sua vida passada. Voc certamente andou pelas ruas por meses at que a tribo dos Roedores de Ossos o encontrou e o ensinou quem voc realmente era nenhuma outra tribo o aceitaria. Afinal de contas, a maioria dos outros Garou no partilha da tolerncia que os Roedores de Ossos e Filhos de Gaia tm pelos mentalmente doentes. Essa desvantagem s pode ser comprada por Garou homindeos. Viver nas ruas distanciou voc completamente do mundo humano. Voc viveu como um animal, e por isso voc perdeu muito do seu entendimento de como os humanos vivem. Como parte disso, voc tem as mesmas restries a habilidades de um Lupus. Voc caiu pelas frestas da sociedade, e assim, comea o jogo sem uma identificao, um nome humano ou quaisquer laos com a sociedade humana (voc no pode comprar esta desvantagem se tiver a vantagem "Se virando").

Fobia (Phobia) Desvantagem de 2 pontos Muitos Roedores de Ossos foram para as ruas porque eles estavam quebrados, sem teto ou mentalmente insanos. A transio de ser humano para criatura sobrenatural no sempre fcil, e alguns Garou enfrentam condies extremas pelo caminho. O trauma da primeira mudana pode deixar cicatrizes por uma vida, levando a medos irracionais e pouco razoveis de coisas, lugares e pessoas completamente normais. Um personagem com a desvantagem Fobia tem uma averso forte a algum tipo de encontro ou confrontao que comum de ocorrer em uma histria. Quando apresentado a esse estmulo (multides, pssaros, ratos, lugares fechados, alturas...) o personagem deve fazer uma rolagem de fora de vontade (dificuldade 9); 1 sucesso suprime a fobia. Se o personagem no consegue sucessos, ele ir passar o resto da cena tentando evitar ou fugir da situao, confronto ou revelao. Em uma falha crtica o personagem fica paralisado de medo por pelo menos um turno. Gastar um ponto de fora de vontade pode suprimir essa reao por um turno, sem dvida tempo suficiente para o resto da matilha vir ajudar a vtima amedrontada. Como se poderia esperar, o Narrador tem o direito de no permitir nenhuma fobia que seja trivial demais ou esotrica demais para aparecer em uma histria. Na verdade, o Narrador deve sentir-se livre para forar a fobia em algumas sesses, s para justific-la. Se a desvantagem no atrapalhar ou desafiar o personagem, o Narrador pode vet-la e escolher outra desvantagem para o personagem.

Sangue do Chacal (Jackal's Blood) Desvantagem de 5 pontos

Especfico para Roedores de Ossos Voc amaldioado. Na verdade, voc faz com que o Roedor de Ossos mdio parea sortudo. Uma vez por sesso alguma coisa que voc tentar ir ir horrenda, horrendamente mal. Pode ser algo menor como derramar uma bebida ou maior como tentar atingir um inimigo em combate e acertar seu melhor amigo. O Narrador coloca um objeto na sua frente (como jogador) para representar a sua maldio. No momento em que o seu sangue de chacal usado, ele o remove, e altera a histria de modo que a ao que voc tinha acabado de tentar no s falha como falha dramaticamente. Grupos com mentalidade de advogado de regras podem interpretar isso como uma falha crtica automtica em uma rolagem de dados. Jogadores mais dramticos vo preferir complicaes sbitas nas histrias ou dramticas reviravoltas nos maiores sucessos do heri naquela noite.

Children of Gaia: Pg. 54 Chifre do Unicrnio (Horn of the Unicorn) Vantagem de 1 ponto Especfico para Filhos de Gaia D um sucesso automtico para qualquer rolagem que envolva curar ou purificar. Esse no um chifre real, embora um pequeno facho de luz, semelhante a um chifre, possa aparecer na testa do Garou quando este est na Umbra.

Pregador (Proselytiser) Desvantagem de 1 ponto Voc acredita fortemente em sua causa e no vai descansar at que todos os outros acreditem. Isso pode at ajud-lo no incio, quando o fogo da sua paixo impressiona os outros, mas voc simplesmente no deixa ningum em paz e isso faz com que os outros fiquem irritados rapidamente. Isso pode levar a lutas se voc insistir. Se o Narrador achar que o jogador no est interpretando isso direito, ele pode pedir testes de fora de vontade sempre que o personagem no tentar convencer os outros a seguirem sua causa.

Children of Gaia Revised: Pg. 75 Parente Distante (Distant Sire) Vantagem de 1 ponto Os Filhos de Gaia adotam tantos filhotes que alguns Filhos de Gaia mantm laos de famlia com parentes Garou em outras tribos. Essa vantagem simplesmente significa que voc conhece um parente que Garou (no Parente) em outra tribo. (Filhos de Gaia machos podem ter mes Frias Negras). A tribo deve ser especificada e o Narrador deve lhe dar permisso para escolher essa tribo especfica para voc. Em alguns casos ele pode recusar. O Narrador ir criar o seu parente, mas no ir revelar tudo sobre ele para voc. No geral, essa vantagem funciona como um ponto de aliados em outros tribo, embora ela tambm tenda a se expandir para seus prprios subplots.

Apoio (Supporter) Vantagem de 2 pontos Voc inspira todos ao seu redor a maiores esforos (voc precisa interpretar isso, claro). Seja falando, escrevendo ou liderando por exemplo, voc d a todos os que trabalham com voc uma razo para continuar e esperana de sucesso. Voc tem uma dificuldade de -2 em todas as rolagens sociais, e pode dar a qualquer esforo de grupo +1 dado para sua rolagem.

Ingnuo (Nave) Desvantagem de 1 ponto Voc incrivelmente ingnuo sobre a natureza das coisas e v tudo por culos cor de rosa. Voc pode ter sido criado entre a riqueza e o luxo, ou ser um sobrevivente de abuso e trauma com os sentimentos reprimidos. Voc se recusa a suspeitar de maldade ou ms intenes, o que pode ser um problema srio. A dificuldade de qualquer rolagem para detectar ms intenes de algum, desde rolagens do dom Sentir a Wyrm at as rolagens de Empatia, aumentada em +2.

Vegetariano (Vegas) Desvantagem de 1 ponto Voc no como nada que venha do corpo de um animal. Voc tambm deve evitar usar produtos que venham de animais, como couro, peles ou l. Se carne entrar na sua boca, o Narrador pode for-lo a fazer uma rolagem de Fora de Vontade para evitar de se engasgar. Isso o faz malvindo a boa parte dos eventos sociais (especialmente entre os Lupus) e voc no pode caar (excetuando espritos).

Charach (Charach) Desvantagem de 1 ponto Se sabe que voc tem um amante Garou. Voc pode estar fazendo o rito das Nuvens e Chuva (Rite of Clouds and Rain) ou simplesmente estar envolvido romanticamente. O Narrador ir criar o personagem para voc, mas voc deve estar alerta de que qualquer Charach visto pelos Garou (mesmo alguns Filhos de Gaia) como um criminoso pervertido que merece a morte. Outros Garou podem ficar furiosos com voc por estar quebrando a litania, e podem insistir em puni-lo. Voc automaticamente comea o jogo com um ponto a menos de renome, e deve perder esse renome da sua honra se possvel.

Dcil (Docile) Desvantagem de 1-3 pontos Para o melhor ou para o pior, voc manso por natureza. A sua distncia do "Lobo" notvel para os outros, Eles podem usar as palavras "domesticado" ou "co". Alguns Filhos de Gaia com essa vantagem so inclusive meio "caninos" na aparncia. Para cada ponto de "Dcil" que voc tenha a sua Fria mxima diminuda por 2 e no pode jamais ser comprada para alm daquele nvel.

Esgotado (Burned Out) Desvantagem de 3 pontos Especfico para Filhos de Gaia Se algum mais comear com essa baboseira de paz e amor de novo voc capaz de perder a cabea. Sua vagarosa cruzada pelo bem cobrou seu preo. Voc deprimido, cnico e tende ao Harano, a dificuldade de todos os seus testes de Fora de Vontade aumentada por 1.

Ahimsa (Ahimsa) Desvantagem de 4 pontos Voc fez um voto de jamais matar nenhum animal grande o suficiente para ser visto (isso no inclui germes, plantas, insetos minsculos, etc.). Isso inclui a desvantagem Vegetariano (que voc no pode ter junto com esta) assim como causar ferimentos intencionalmente. Voc pode lutar (voc vai precisar) mas voc deve tentar apenas derrotar seus inimigos, nunca mat-los. Muitos Filhos de Gaia fazem este voto. Se voc matar acidentalmente, voc no ir perder os pontos de bnus gerados por esta desvantagem, mas se voc deliberadamente tirar a vida de outro ser o Narrador ir remover 3 pontos do seu personagem onde ele

quiser.

Fianna: Pg. 47 (livro traduzido) Voz do Rouxinol - Vantagem de 3 pontos Os Fianna com esta qualidade possuem uma bela voz, que encanta seus ouvintes. Em qualquer teste social que envolva cantar ou falar ele ganha um sucesso automaticamente. Animais selvagens tambm respondem a essa voz, e suas canes iro inspirar muitos animais a juntarem-se cantoria.

Pg. 48 (livro traduzido) Dor do Passado Desvantagem de 4 pontos Voc sofreu terrivelmente em uma Vida Passada. Recordaes o assombram continuamente, especialmente quando est sofrendo. Sempre que um Fianna com esse defeito sofrer dano, deve fazer um teste de Fora de Vontade (dificuldade 6) para evitar sucumbir s recordaes de fome ou tortura de uma vida passada. Esse colapso dura por um turno, mas numa falha crtica pode durar muito mais. O Fianna em questo deve ter o Antecedente Ancestrais para poder adquirir esse defeito.

Fianna Revised: Pg. 83 Segunda Viso (Second Sight) Vantagem de 2-6 pontos Especfico para Fiannas Mesmo uma gota de sangue ferico produz efeitos estranhos nos mortais, e muitos Fianna tm mais que uma gota. Aqueles com a Viso tem uma limitada e incontrolvel clarividncia e precognio, que varia entre uma certa intuio habilidade de ver cenas do futuro. Por dois pontos, voc sabe quem est chamando antes de pegar o telefone do gancho, ou sente que um visitante est vindo. Desorientadores flashs de conhecimento e sbitas vises do futuro e de outros lugares so as marcas registradas da Viso em nveis altos. Por seis pontos, as vises so relativamente detalhadas e extensas. As vises podem ser de eventos reais ou metafricos, mas so normalmente enlouquecedouramente difceis de desvendar at que o evento predito ocorra. A Viso imprevisvel e vm sem ser convidada, em sonhos ou acordado, como um "sentimento" ou um cegante flash de conhecimento. O Narrador deve usar isso mais para o bem que para o mal, mas os jogadores no devem de forma alguma confiar na Viso como um meio certo de ter avisos com antecedncia. Os futuros revelados podem ser sombrios e aes tomadas para prevenir as ocorrncias normalmente as precipitam. As pessoas com muita Viso podem ser um bando infeliz e triste.

Insone (Seldom Sleeps) Vantagem de 2 pontos Especfico para Fiannas Como com a Viso, este mrito produzido por um pouco de mgica no sangue, Embora descanso ainda seja requerido aps o esforo, o sono raramente o . Uma hora por noite suficiente e mesmo uma hora a cada trs dias no deixaro o Fianna mais do que com um pouco de olhos avermelhados. Essas pessoas costumam se descobrir fazendo mais do que o que deviam de trabalho de vigia.

Tabu (Geas) Desvantagem de 1-7 pontos Um voto uma proibio ou ordem mstica que foi feita para deixar a vida difcil. Um ponto central da vida cltica, um Voto era uma marca de distino, um sinal do destino. A maioria dos Fiannas das lendas carregava pelo menos um Voto, desde o nascimento ou colocado sobre ele por um esprito ou druida. Apesar de seus melhores esforos esses heris acabavam quebrando seus votos, uma circunstncia que sempre queria dizer desastre, no necessariamente imediato, mas logo (Cuchulain enfrentou uma escolha entre seus dois Votos "Nunca rejeite hospitalidade" e "Nunca coma carne de cachorro" e logo caiu em batalha). O valor em pontos de um Voto comea em 1 a 4 pontos, dependendo de quo difcil cumprir a proibio. Um Voto menor (com circunstncias facilmente evitadas) como "Nunca tomar Brandy enquanto sentado em uma mesa" vale um ponto. "Deve cumprir cada segundo favor pedido" vale dois pontos, enquanto "Nunca machuque um Garou, exceto Espirais Negras" pode valer 3 pontos e "Nunca machuque um Garou, mesmo Espirais Negras" contaria como quatro pontos. A severidade das conseqncias adiciona ao valor em pontos da desvantagem (por exemplo: todo o plo cai : +0 pontos; perde todos os dons, ou todas as dificuldades aumentam em 1 : +1 ponto; ostracismo por todos os Garou: +2 pontos; morte iminente:+3). Um voto quebrado que pode ser perdoado por uma jornada ou penitncia vale um ponto a menos.

Get Of Fenris: Pg. 46 (livro traduzido) Herana Mista Desvantagem de 1 ou 2 pontos Especfico para Crias de Fenris Um Cria de Fenris de herana mista geralmente ridicularizado pelos outros. Ele ter mais dificuldade de ser aceito, deve se esforar muito mais para obter Renome (a critrio do Narrador) e ser tratado quase to mal quanto os impuros pelos membros mais radicais da tribo. O Cria tambm sofre penalidades nos testes sociais que envolvam outros Crias de Fenris (+1 de dificuldade se a desvantagem for de 1 ponto, -1 dado se a desvantagem for de 2 pontos). Nota: esse defeito no afeta o antecedente Raa Pura.

Pg. 47 (livro traduzido) Fsico Impressionante Vantagem de 2 pontos Um Garou com essa qualidade pode adicionar um dado a todos os testes que envolvam intimidao. O Cria parece perigoso tanto no comportamento quanto na aparncia e exala uma aura de autoconfiana que ajuda a impressionar seus oponentes.

Get Of Fenris Revised: Pg. 85 Resistncia a lcool (Alcohol Tolerance) Vantagem de 1 ponto Os Fiannas se orgulham de suas destilarias, mas os Crias ainda so capazes de mostrar-lhes uma coisa ou duas sobre bebidas. Com uma rolagem bem sucedida de Vigor (dificuldade 7), um Garou com essa vantagem pode dissipar os efeitos da intoxicao, sem sofrer nenhuma penalidade de coordenao que normalmente afetaria um guerreiro bbado. Essa vantagem pode ser usada contra todos os intoxicantes naturais, embora no com venenos. Naturalmente um lobisomem com este nvel de resistncia tem muito mais dificuldade para ficar bbado, o que pode diminuir sua diverso um pouco.

Pag. 86 Gregrio (Gregarious) Vantagem de 2 pontos Especfico para Crias de Fenris Embora a maioria dos Crias de Fenris no possa comprar o antecedente Contatos, voc um pouco mais social que o resto da sua tribo, e conseguiu fazer algumas conexes e conhecidos aqui e ali. Voc tem um pequeno nmero de contatos menores, como descrito no livro bsico; sempre que voc precisar entrar em contato com um, voc pode rolar 3 dados, dificuldade 7, para localizar a pessoa que precisa. Essa vantagem no d, no entanto, nenhum grande contato.

Maldio de Wotan (Wotan's Curse) Desvantagem de 2 pontos Especfico para Crias de Fenris A maldio de Wotan caiu em sua linhagem e infelizmente se manifestou em voc. Voc vulnervel aos poderes dos mortos vivos, os servidores do Caolho. Sempre que um vampiro, fantasma ou outra entidade morta viva tenta usar um dos seus poderes contra voc, a dificuldade para fazerem isso diminuda em 1. Essa maldio o torna um ponto fraco em muitas misses, o que pode afetar sua posio entre os Fenrir.

Glass Walkers: Pag. 51 (livro traduzido) P Frio Desvantagem de 3 a 4 pontos Especfico para Andarilhos do Asfalto Provavelmente devido a suas aes em uma vida anterior, os espritos da tecnologia tendem a evitar voc. Voc no pode aprender dons de espritos tecnolgicos (incluindo aranhas de rede e aranhas padro), e no pode usar fetiches ou amuletos tecnolgicos. Alm disso esses espritos podem causar falhas em equipamentos tecnolgicos que voc use voc tem um p frio. Felizmente para voc existe um esprito tecnolgico que acredita em voc. Ele gosta de voc e acha que voc foi injustamente acusado do que quer que seja que irrita os outros espritos. Este esprito vive dentro de uma mquina, apesar de no ser um fetiche, e voc deve t-lo presente quando negociar com espritos tecnolgicos ou ser ignorado. Com a ajuda dele, voc pode usar qualquer fetiche ou amuleto tecnolgico, e aprender tecno-dons. Se este esprito for morto voc estar totalmente sem sorte ao lidar com a tecnologia. Uma peregrinao perigosa no Cyberealm pode lhe dar a chance de conseguir um novo aliado, escolha do Narrador. Na verso de 4 pontos desta desvantagem, o seu esprito aliado no existe e voc sofrer sem restries todas as desvantagens descritas acima.

Afinidade com Mquina Trabalhar com e reparar equipamentos sempre foi fcil para voc. Sua conexo com as mquinas faz com que espritos tecnolgicos despertem espontaneamente na sua presena e permite a voc adicionar 1 dado a todas as rolagens quando estiver lidando com eles.

Glass Walkers Revised: O Glass Walkers Revised no tem vantagens e desvantagens.

Red Talons: Pag. 51 Armas Naturais (Natural Weapons) Vantagem de 3 ou 4 pontos Garous com esta vantagem esto em harmonia com o seu fsico de lobos. O seu balano e acuidade na forma lupina maior que na forma homindea. O Garou pode subtrair 1 das dificuldades em qualquer rolagem de ataque com uma arma natural (eg. garras, presas, patadas, agarres) quando na forma lupina. Porm ele adiciona 1 na dificuldade desses ataques na forma homindea. Esse mrito custa 4 pontos para personagens homindeos, e 3 para lupinos.

Territrio (Territory) Vantagem de 2 pontos O Garou estabeleceu um territrio para si mesmo (ou talvez junto com outros Garras Vermelhas ou lobos). Esse territrio definido por marcas de cheiro reconhecveis por outras criaturas (mas no por humanos). O personagem conhece a rea intimamente e pode dizer, ao viajar nela, se outros cruzaram suas fronteiras. Dentro do territrio o Garou pode caar mais facilmente e tem um conhecimento ntimo de todas as presas. Outros Garou no iro entrar voluntariamente no territrio do Garou a menos que queiram provoc-lo.

Alcatia de Reproduo (Breeding Pack) Vantagem de 2 pontos O Garou est em controle de uma alcatia. Ele visita a matilha sempre que deseja, e cruza com os lobos que desejar. Essa alcatia ir criar quaisquer filhotes que nasam dessas unies e o Garou pode recolhe-los no tempo da Primeira Mudana (se esta acontecer). A alcatia no est necessariamente segura, e o Garou pode ser chamado para defend-la a qualquer momento. Esse mrito d um ponto grtis no antecedente "Parentes".

Alcatia a Guardar (Ward Pack) Desvantagem de 4 pontos Esta desvantagem similar desvantagem "Protegido"(Ward), mas se refere a toda uma alcatia de lobos. O Garou responsvel pela segurana e boa sade da alcatia. A matilha muitas vezes necessita de defesa e cuidados, e pode ter sofrido a perda de muitos membros antes que o Garou recebesse a responsabilidade de seus cuidados. Talvez seja uma matilha cativa ou em uma rea de caa de lobos.

Red Talons Revised: Pag. 78 Ancestral homindeo (Homid Ancestor) Vantagem de 2 pontos Especfico para Garras Vermelhas O personagem precisa ter ao menos um ponto no antecedente ancestrais para ter esta vantagem. Em algum lugar do passado

distante, voc teve um parente nascido de humanos. Talvez esse parente humano seu tenha tido filhos com um lobo que era Parente dos Garras Vermelhas, talvez um parente mais recente tenha atualmente nascido em outra tribo. Seja como for, voc tem um entendimento melhor dos humanos que a maioria dos Lupus. Reduza a dificuldade das rolagens que envolvam lgica e pensamento abstrato por 1 e dificuldades em usar ancestrais para conseguir habilidades como Ofcios, Armas Brancas, Etiqueta e Poltica tambm diminuem em 1 (Armas de fogo e Computadores provavelmente ainda esto fora dos limites). No lado ruim, sua linhagem for revelada, voc pode perder alguma Honra temporria, dependendo da seita em que vive.

Pag. 79 Garou do Inverno (Winter Garou) Vantagem de 4 pontos Especfico para Garras Vermelhas Voc foi escolhido como um dos Garou do Inverno. A no ser que voc seja de uma matilha com apenas Garras Vermelhas, voc provavelmente um espio e instigador para a sua tribo, e est agindo sob ordens superiores. Em termos de jogo voc efetivamente tem mentor 3, e pode esperar favores da sua tribo (incluindo ter o Rito da Falsa Justia Rite of False Justice feito em voc se necessrio). Voc tambm pode aprender dons da Matilha do Inverno e recebe renome extra da sua tribo pelos seus esforos. Entretanto se espera de voc que mate humanos a cada oportunidade e a nica desculpa que a tribo aceitar para falhas em fazer isso ser a de que sua matilha estava olhando e teria descoberto suas lealdades. Se voc for descoberto, os Garras Vermelhas vo ou expuls-lo ou mat-lo ao invs de deixar que a verdade sobre o Conclio de Inverno seja revelada para os Garou.

Interesse de Humanos (Human Attention) Desvantagem de 1 ou 3 ou 5 pontos Humanos o viram em um lugar onde no existem lobos, e agora esto tentando descobri-lo de novo. Esta desvantagem assume que voc foi visto em um lugar que freqenta sempre (como por exemplo, a periferia do territrio de uma seita) e que no pode simplesmente evitar de agora em diante. Por 1 ponto, palavra sobre "lobos na floresta" est correndo, mas no teve grandes efeitos negativos, embora alguns cientistas possam chegar para marcar e soltar seus Parentes (o que pode levar a outros problemas de qualquer forma). Por 3 pontos, os locais esto ofendidos com a presena lupina em "suas" terras, e passaram a carregar rifles e procurar lobos. Por 5 pontos voc atraiu a ateno de um ser (ou mais) sobrenatural que reconhece (ou pelo menos suspeita) a sua verdadeira natureza um grupo local de Hunters, um vampiro poderoso, ou um ramo da Pentex.

Anima Ignea - June 13, 2007 12:53 PM (GMT) Shadow Lords: Pag. 54 Imunidade Diplomtica (Diplomatic Immunity) Vantagem de 3 pontos Especfico para Senhores das Sombras A Nao Garou o tem em alta estima como mediador. Voc pode viajar para qualquer lugar que queira para cumprir seus deveres. claro, se voc abusar desses privilgios, os boatos vo se espalhar. Os Senhores das Sombras trabalharam duro para conseguir elevar a essa posio os poucos Garous que tm esse privilgio, e se um ancio de sua tribo descobrir que voc abusou dos seus direitos voc ser tornado em Ronin (em outras palavras: seja l o que voc faa, no seja pego).

Pecado Original (Original Sin) Desvantagem de 1 ponto Especfico para Senhores das Sombras Voc filho ou estudante de um Garou infame. Os Galliards espalharam lendrias histrias sobre ele, de caern em caern, e a mesma infmia se estende a voc. Entre os Senhores das Sombras isso pode atuar em seu benefcio, pois poucos ousariam tralo, mas, fora da sua tribo, a sua reputao o precede. assumido que voc vai seguir os passos de seu pai ou mentor. Enfrente o desdm com orgulho. Esta desvantagem no pode ser tomada junto com a vantagem mentor ou mentor temido. (mudei ligeiramente o texto porque a vantagem "Political mentor" que havia no Senhor das Sombras da primeira edio, basicamente a mesma que a "Mentor/mentor temido" que h no revisado.)

Shadow Lords Revised: Mentor / Mentor Temido (Mentor/ Feared Mentor) Vantagem de 2 ou 3 pontos Especfico para Senhores das Sombras Embora Senhores das Sombras no possam comprar o antecedente Mentor, muitos, no entanto, recebem algum tipo de instruo antes de aprenderem a serem manipuladores efetivos. Com esta vantagem voc ter um mentor como descrito no livro bsico do Lobisomem, mas, no obstante o posto dele voc jamais receber mais do que instruo ocasional. Ele jamais vir ajud-lo, nem se responsabilizar pelos seus atos. Voc ir servi-lo mais do que ele o ajudar, mas se voc for esperto poder aprender mais do que jamais julgou possvel. Por 3 pontos, o seu mentor particularmente conhecido e temido na sua seita (e talvez, na tribo em geral). A influncia dele tal que voc ganha um dado adicional em todas as rolagens sociais com Senhores das Sombras, mas voc tambm herda ao menos um inimigo do passado de seu mentor. Neste caso, como com um mentor normal, o seu mentor vir em sua ajuda e no pode ser chamado de amigo ou aliado. Ele simplesmente assustador o bastante para que os outros respeitem voc, no importando o que seu mentor acha do assunto.

Criana do Trovo (Thunder's Child) Vantagem de 5 pontos Especfico para Senhores das Sombras Voc especialmente prximo ao Av Trovo, ao ponto de que at os Theurges de sua seita o olham com inveja. Voc ganha um ponto temporrio de gnose quando voc sai em uma tempestade, o qual dura at voc us-lo ou at voc deixar a tempestade, e voc recebe um dado a menos de dano sempre que confrontado com ferimentos causados por tempestades ou eletricidade (mesmo que normalmente esse dano no pudesse ser absorvido). Voc tambm ganha um dado adicional em todas as rolagens sociais com espritos da tempestade ou do Av Trovo (incluindo Corvos da Tempestade, espritos de Gralhas e de Corvos, espritos totem e avatares do prprio Av Trovo).

Salafrrio (Conniver) Desvantagem de 1 ponto Voc um conhecido mentiroso e ningum confia em voc a uma distncia maior do que pode atir-lo. Seja merecida ou no, voc tem uma reputao de traioeiro e velhaco, e perde um dado social sempre que lidando com outros Senhores das Sombras. (Essa desvantagem poderia ser pega por outros Garou sem problemas, com uma mudana: eles perderiam um dado social quando

lidando com Garous de sua respectiva tribo e/ou seita.)

Facilmente amedrontado (Easily Frightened) Desvantagem de 3 pontos Especfico para Senhores das Sombras Senhores das Sombras so atrados por tempestades como peixes na gua, mas voc no consegue entender por qu, j que tempestades o aterrorizam. Relmpagos, troves e totens ameaadores como o Av Trovo lhe do arrepios, e voc no consegue se manter calmo ao lado destas coisas. Voc perde 1 dado em todas as suas interaes sociais com outros Senhores das Sombras, e 2 dados quando lidando com espritos das tempestades e outros membros da corte do Av Trovo. Os outros Senhores das Sombras o consideram fraco e covarde e no esto muito errados. Os jogadores devem pensar bem antes de escolherem esta desvantagem, pois ela afeta dramaticamente as suas relaes com sua tribo.

Pag. 83 Trouxa (Gullible) Desvantagem de 2 pontos Talvez faltem alguns parafusos na sua cabea, ou talvez voc jamais tenha aprendido a separar a realidade da fico. No importa por qu, voc extremamente vulnervel a mentiras sutis e meias-verdades. Voc perde trs dados de todas as rolagens de lbia, estando voc tentando fazer colar as suas prprias frgeis mentiras ou tentando descobrir se algum lhe diz a verdade.

Silent Striders: Pag. 47 Maratonista (Long Distance Runner) Vantagem de 3 pontos Voc precisa ter um vigor mnimo de 4 para comprar esta vantagem. Quando corre, voc pode dobrar sua velocidade normal por uma hora por ponto de vigor que tenha. Dons que aumentem o seu movimento so calculados a partir dessa velocidade aumentada. Portanto, possuir este mrito e ter dons que aumentem seu movimento lhe permite viajar a velocidades fantsticas.

Mensageiro Renomado (Noted Messenger) Vantagem de 3 pontos Especfico para Peregrinos Silenciosos Sua reputao como um confivel e incorruptvel mensageiro o precede. Voc pode entrar na maioria das seitas sem ser desafiado, desde que voc tenha uma mensagem para levar para algum que resida nelas. Alm disso, poucos Garous tentaro impedi-lo de cumprir seus deveres, e a maioria o deixar cruzar seus territrios sem o perturbar. Porm, boatos sobre a sua presena podem s vezes iniciar rumores e intriga, pois os locais se perguntam que mensagem voc carrega.

Im de Malucos (Freak Magnet) Desvantagem de 4 pontos Especfico para Peregrinos Silenciosos Voc atrai os piores tipos de fantasmas. Por isso, quando a sua desvantagem de "assombrado" entra em jogo, o fantasma que

voc atrai sempre um espectro (veja Wraith: the Oblivion). Para vocs que no tm o Wraith: the oblivion um espectro o pior tipo de fantasma para todos os efeitos prticos, um Maldito poderoso que tentar lhe causar mal fsico ou psicolgico ou corromp-lo para a runa.

Silent Striders Revised: Pag. 87 Viso Fantasmagrica (Ghost Sight) Vantagem de 4 pontos Especfico para Peregrinos Silenciosos Esta vantagem permite ver (ou talvez inflija) relances da paisagem na Umbra Negra (Dark Umbra). Ela no est sempre fazendo efeito, o que uma beno; qualquer criatura viva que pudesse ver tudo o que acontece em uma batida de corao de distncia na Umbra Negra iria com certeza enlouquecer ainda mais que muitos que desenvolvem a viso o fazem ainda na infncia. A viso vem para o Peregrino (ou Parente Peregrino) quando algo de importncia acontece na Umbra Negra (um fantasma poderoso est presente, algum ou alguns est olhando o lobisomem) ou em locais que so importantes para os mortos (o lugar ou um objeto ali de grande importncia para um fantasma).

Dom de Wepauwet (Gift of Wepauwet) Vantagem de 5 pontos Especfico para Peregrinos Silenciosos De alguma forma e maneira, o personagem no sofre da maldio de Set. Os espritos de seus ancestrais vm a ela em tempos de necessidade, como se o personagem fosse uma espcie de canal mstico ou chamariz espiritual que os chamasse de suas prises ou andanas perdidas. O personagem uma encarnao da grande esperana dos Peregrinos Silenciosos e lembra muitos dos seus grandes medos tambm. Depois de comprar essa vantagem, o jogador pode comprar o antecedente Ancestrais como habitual para outras tribos Garou. Ele tambm recebe trs pontos de renome temporrio, um em cada categoria, Honra, Sabedoria e Glria. Ir se esperar muito dos feitos futuros de tal personagem o que pode ser um benefcio ou no, dependendo da situao.

Silver Fangs: Todas as vantagens do Silver Fangs foram reeditadas em nova verso no Silver Fangs Revised

Silver Fangs Revised: Pag. 85 Ascendncia Notvel (Notable Heritage) Vantagem de 2 pontos Essa vantagem pode representar uma de duas coisas. Pode ser que o personagem seja de uma famlia particularmente notvel entre os Garou por seus feitos durante os sculos. Exemplos notveis incluem os MorningKills, os Delacourts e a dinastia dos Tvarivich. Isso no a mesma coisa que o antecedente "Raa Pura", que representa a relativa perfeio da linhagem Garou como esta se apresenta no indivduo. Esse mrito representa a fama geral da famlia dada pelos atos de seus Garou e Parentes. O personagem est a uma dificuldade social de -1 em todas as rolagens sociais com outros Garou e Parentes que conheam a sociedade Garou. Essa vantagem traz com ela a expectativa de que o lobisomem viva altura do nome de sua famlia. Se ele falhar em fazer isso, ver os benefcios do mrito desaparecendo com o tempo, quando as estrias de seus fracassos comearem a ser mais importantes que a alta estima que sua famlia recebe.

Alternativamente este mrito pode representar que o personagem pertence a uma famlia famosa entre os humanos, uma famlia real como os Windsors do Reino Unido ou uma dinastia poltica, como os Kennedy ou os Bush nos EUA. Embora esta vantagem no traga nenhum tipo de propriedade ou ganho material, ela pode muito bem trazer um ttulo em uma monarquia. O personagem pode esperar convites para todas as melhores festas e est a uma dificuldade de -1 em todas as rolagens sociais com humanos que conheam sua herana.

Hubris (Hubris) Desvantagem de 3 pontos Especfico para Presas de Prata Os Presas de Prata so as crianas escolhidas do Falco e os lderes da Nao Garou. Eles so mais puros em sua herana que os seus primos em outras tribos so. Eles tem muito, de fato, para terem orgulho. Porm alguns dentre os da tribo levam esse orgulho longe demais, passando pela a arrogncia e se tornando em hubris. Eles empinam os nariz, ignorando os seus companheiros das "tribos inferiores" e mesmo membros da sua prpria tribo com raa pura menor. Eles se consideram os melhores lobisomens para qualquer tarefa e sempre assumem que so o Alpha de qualquer reunio. Eles lutam para manter o desdm e a condescendncia fora de suas vozes quando lidando com outros e algumas vezes ofendem at mesmo os espritos com seu comportamento orgulhoso. Resumindo: um personagem com esta desvantagem um p no saco real. O comportamento do personagem lhe traz uma dificuldade de +2 em TODAS as rolagens sociais com aqueles que ele percebe como inferiores (ou seja, praticamente todo mundo). Ele tambm tende a superestimar suas habilidades, colocando a si e a aqueles que esto sua volta em perigo.

Propenso Ao Harano (Harano Prone) Desvantagem de 3 pontos Harano, a terrvel depresso e tristeza que pode deixar o mais poderoso e renomado Garou mais intil que um filhote recm sado da primeira mudana pode atingir aos membros de qualquer tribo. Porm parece que certos membros dos Presas de Prata so propensos a curtas e um pouco menos paralisantes doses de Harano, as quais diminuem sua eficincia como guerreiros de Gaia e lderes dos Garou. Os personagens que sofrem desta desvantagem esto propensos a momentos de profunda depresso, indolncia e mudanas sbitas de comportamento. O personagem deve fazer uma rolagem de Fora de Vontade em cada cena na qual sofrer alguma forma de dificuldade. Se a rolagem falhar o Presas de Prata cai em uma crise temporria de Harano. Ele pode se tornar moroso e inativo ou se lanar em atividades auto-destrutivas. Em termos de regras, a percepo do personagem vai para as cucuias e eles perdem um dado de todas as rolagens que faam. Se o personagem tiver uma falha crtica em alguma rolagem, o personagem adquire uma perturbao temporria. O personagem pode atrasar o Harano por uma nica cena, gastando um ponto de fora de vontade. (note que na cena seguinte o personagem obrigatoriamente entra em uma crise de Harano).

Stargazers: Pag. 50 Sbio Renascido (Reborn Sage) Vantagem de 1 ou 2 pontos Especfico para Portadores da Luz Interior O seu personagem foi oficialmente reconhecido como a reincarnao de um famoso heri ou sbio Garou. Ele comea com trs pontos extra de renome temporrio (escolha entre Sabedoria, Honra ou Glria). Se sua vida anterior foi a de um Portador da Luz

Interior, o custo desta vantagem 2 pontos, pois h um certo status que vem com isso. Amigos antigos de sua vida passada (se era um Portador recente) olham o personagem com afeto, e rivais consideram que os dbitos foram pagos (isso no se aplica Wyrm, porm, o personagem pode descobrir que tem "problemas no terminados" que requerem sua ateno nesta vida). Ainda assim, se a vida passada era de um Garou de outra tribo, pode haver alguns problemas com aquela tribo os Presas de Prata, por exemplo podem no apreciar que haja algum clamando ser uma reincarnao da realeza. O custo neste caso apenas 1 ponto.

Stargazers Revised: Pag. 80 Marcas de Nascena de Mewa (Mewa Birthmarks) Vantagem de 1 ponto Especfico para Portadores da Luz Interior Seu corpo decorado com pequenas marcas marrons ou cor de rosa, nenhuma maior que uma moeda de um centavo. Elas tipicamente aparecem nas costas das pessoas. Essas marcas de nascena, conhecidas na ndia como mewas, so consideradas "sagradas e aqueles que as tm recebem honrarias. As marcas so usadas em um tipo de adivinhao e so comumente parecidas com padres de estrelas ou constelaes. Aqueles com estas marcas recebem um dado extra em todas as interaes sociais com Theurges dos Portadores da Luz Interior. Este mrito NO pode ser comprado por um mtis Portador da Luz Interior com a deformidade "Marcas de Nascena".

Alma tranqila (Tranquil Soul) Vantagem de 3 pontos Seus ancestrais eram particularmente calmos e espirituais. Por isso extraordinariamente simples para voc entrar em um estado meditativo de transe. Mais importante, a meditao lhe d uma vantagem que nem todos recebem. Uma tentativa bem sucedida de meditar (3 ou + sucessos) combinada com pelo menos uma hora de meditao devolve ao personagem um ponto temporrio de Fora de Vontade.

Pag. 81 Ancestral Enraivecido (Enraged Ancestor) Desvantagem de 4 pontos Especfico para Portadores da Luz Interior Um dos seus ancestrais era atpico para um Portador da Luz Interior. No apenas ele se afastou do caminho da moderao que a maioria da sua tribo tenta seguir, mas ele abraou sua raiva destrutiva e deixou sua Fria consumi-lo. Assim se uma rolagem de Fria atingir 3 sucessos (no 4), voc entra em frenesi. Fazer isso normalmente lhe envergonha perante a tribo, junto com o dano potencial que lhe d ao seu renome de Sabedoria.

Uktena: Pag. 46 Status entre Tribos Humanas (Human Tribal Status) Vantagem de 2 a 4 pontos Voc no apenas mantm-se ativo na sociedade humana da qual vem, mas tambm tm uma posio de status nessa sociedade, como porta voz, curandeiro, xam ou ancio do conselho. O nmero de pontos que voc gastar determina sua autoridade relativa:

dois pontos podem significar que voc o lder xamnico dos seus Parentes, enquanto quatro pontos significam que voc tem um assento no conselho tribal ou um reconhecido sbio. Voc deve vir de uma tribo norte americana ou residir em uma comunidade distintamente tnica para comprar essa vantagem. Lupus e Mtis no podem comprar esta vantagem.

Preconceito contra os Portadores da Wyrm (Anti WyrmBringers Bias) Desvantagem de 1 ponto Especfico para Uktena e Wendigo Voc tem um desgosto instintivo por Garous cujos ancestrais vieram da Europa para invadir as terras Puras. Mesmo que a sua razo lhe diga que o tempo de odiar j passou e que Gaia necessita de todos os seus defensores trabalhando juntos nesses dias de antes do Apocalipse, voc ainda acha difcil tolerar as pretensiosas e arrogantes presunes das tribos que trouxeram a Wyrm (e sim, voc as chama assim quando eles esto por perto). Voc tem uma dificuldade de +2 em todas as rolagens com Garous que no Wendigo ou Uktena. Com a permisso do Narrador, voc pode tirar at trs tribos por exemplo: Portadores da Luz Interior, Peregrinos Silenciosos e Filhos de Gaia da sua coleo de "estrangeiros". O Preconceito contra Portadores da Wyrm no deve impedi-lo de agir em uma matilha que contenha Garous no nativos; ao contrrio, deve providenciar muitas oportunidades para interaes problemticas e tenses entre a matilha. Pela interpretao voc deve eventualmente conseguir evidncias dos seus companheiros (i.e. os outros jogadores) para permitir que voc retire essa desvantagem.

Marca de Suspeita (Taint of Suspicion) Desvantagem de 3 pontos Alguma coisa indefinvel em voc atrai mais desconfiana do que o Uktena mdio. Embora voc no aparea como corrompido pela Wyrm, a sua presena eria os plos da maioria dos Garou, como se algo sinistro tivesse achado refgio em seu esprito. Talvez voc tenha tido muitos "encontros prximos" com fomori ou malditos; talvez voc passe mais tempo que os outros Garou intrometendo-se em buracos da Wyrm e covis de vampiros. Voc deve trabalhar junto com o Narrador o motivo de invocar tais sentimentos de desconforto e transtorno nos outros Garou. Muitos Vigias de Malditos (Bane Tenders) adquirem esse defeito.

Uktena Revised: O Uktena Revised no tem vantagens ou desvantagens.

Wendigo: Pag. 48 Esprito Pai (Spiritual Parent) Vantagem de 6 pontos Sua me ou pai era um esprito (seu outro pai era Garou). Provavelmente um esprito do Vento, mas poderia ser um esprito animal, um esprito de planta, ou qualquer outro tipo de esprito. Se o esprito era sua me, voc pode no saber a verdade imediatamente; voc provavelmente foi deixado na porta de algum e foi criado como rfo (ou adotado por uma loba se era Lupus). O Narrador e o jogador devem conversar para determinar os efeitos desta vantagem, que dependem largamente da natureza do parente espiritual. Porm, algumas coisas so certas: . o personagem nasce com dois pontos extra de renome temporrio, alocados de acordo com o esprito: um perigoso e selvagem esprito de vento daria Glria, enquanto um sbio esprito animal daria Sabedoria. . Malditos odeiam o personagem mais do que o usual e sempre vo atrs dele.

. O personagem tem uma graa espiritual, um poder mediano que recebe por sua herana espiritual. Pode ser que ele nunca sofra de frio, possa rastrear caribus melhor do que o normal, ou ande silenciosamente. . O personagem tambm tem uma pequena desvantagem, algo no beneficial, como impacincia extrema, impertinncia, cabea dura, egosmo, etc. Isso representa o lado ruim do seu parente, seja a constante movimentao do vento ou o temperamento azedo de um carcaj. . O custo para a matilha do personagem ter o pai dele como totem 1 a menos que o normal.

Amargo (Bitter) Desvantagem de 2 pontos Especfico para personagens Wendigo Voc excede at mesmo os seus companheiros Wendigo em azedume, raiva pelo estado da tribo, do mundo e dos seus parentes. Talvez voc tenha sido criado em uma reserva indgena na extrema pobreza, ou tenha passado seus primeiros anos de vida em uma alcatia fugindo de caadores. Seja qual for a razo e pode no haver nenhuma razo direta voc fica bravo facilmente com os indivduos que voc percebe como causadores de sua desgraa: wasichu, caadores, servos da serpente cornfera, etc. Voc tem uma dificuldade de -1 para entrar em frenesi na presena desses.

Wendigo Revised: Pag. 82 Camuflagem (Camouflage) Vantagem de 2 pontos Voc Garou, ok, mas alguma coisa em voc faz com que seja difcil dizer a que tribo voc pertence, ou mesmo em qual auspcio voc nasceu. Voc ainda est preso s tradies e regras da sua fase da lua e do seu povo, mas voc timo em se "misturar" em qualquer ocasio social Garou. Se voc apresentado a uma situao em que seria do seu melhor interesse, ou do melhor interesse de algum prximo a voc, fingir ser de outro auspcio ou tribo, voc pode adicionar um dado a seu carisma ou etiqueta para convencer as outras pessoas disso.

Rainha do Drama (Drama Queen) Desvantagem de 3 pontos Voc simplesmente no consegue resistir a atrair ateno para voc mesmo. No importa o qu, alguma coisa sempre tem que estar dando errado preferencialmente alguma coisa que seja culpa de outra pessoa, e especialmente um problema que voc no consegue resolver, no importa o que faa. Quanto mais pessoas souberem sobre voc e seus problemas, melhor. Voc nunca est satisfeito se tudo est indo bem, e voc no est acima de alterar a verdade um pouquinho para conseguir que as pessoas venham para o seu lado. Qualquer um que fale sobre esse seu hbito est sendo apenas injusto e cruel, especialmente porque voc j tem tantas outras coisas para se preocupar. Sempre que o foco dos eventos no estiver em voc, ou tiver sado de um problema no qual voc est envolvido, voc perde um ponto de fora de vontade. Se uma cena envolve outro personagem (especialmente um que voc deteste) conseguindo renome, ou rolando com sucesso liderana ou interpretao, voc precisa fazer uma rolagem para evitar de entrar em frenesi.

Croatan Song: Pag. 125 Criao em outra tribo (Intertribal Forestage) Vantagem de 1 ponto

Especfico para Croatan, Wendigo ou Uktena Voc de uma tribo, mas foi criado em outra. Voc pode, por exemplo, ser um Uktena que viveu com os Croatan, ou um Croatan criado entre os Wendigo. Voc pode escolher os seus dons tribais entre aqueles que podem ser comprados pela outra tribo (embora voc no receba nenhuma vantagem nos custos de comprar dons fora da sua tribo verdadeira com experincia) e pode aprender talentos que usualmente so associados apenas com as naes da outra tribo. Assim um Garou que normalmente pertence a uma nao florestal que vive da caa e da pesca poderia aprender a cultivar milho quando criado em um caern do sudoeste.

Pag. 125 Corao de Sasquatch (Heart of Sasquatch) Vantagem de 3 pontos Especfico para Wendigo Voc tem um esprito mais gentil que a maior parte da sua tribo. Aqueles que reconhecem esta qualidade em voc dizem que voc um atavismo ao manitou do Sasquatch, antes que ele se tornasse amargo e virasse o monstro canibal conhecido como Wendigo. Pela sua natureza mais calma, voc muitas vezes age como intermediador quando encontra grupos de Parentes ou quando lida com outras tribos Garou, permitindo a voc evitar situaes que evoluiriam para batalhas desnecessrias. Voc tem um sucesso adicional sempre que tentar resistir a sua Fria, e tem um sucesso a menos em qualquer rolagem de Fria feita apenas para determinar se voc ir ou no entrar em frenesi.

Afinidade Elemental (Elemental Affinity) Vantagem de 7 Pontos Especfico para Croatan, Wendigo ou Uktena Voc est ligado a um dos quatro elementos terra, ar, fogo e gua. Voc se sente especialmente ligado a aquele elemento e pode conseguir alguns poderes deste elo. Narradores que querem empatizar essa conexo podem adicionar alguns benefcios, mas isso dever requerir uma manuteno ainda maior para que tais servios sejam ofertados. Se voc est ligado ao ar, voc no tem dificuldade em encontrar espritos de pssaro e do ar que lhe ensinem dons, mesmo se forem fora dos dons de seu auspcio, tribo e raa. Suas setas voam mais certeiras (rolagens de arqueirismo tm dificuldade -1) e voc capaz de enfrentar ventos fortes ou frios at a fora de um furaco. Voc deve sempre vestir ou usar alguma coisa branca, seja uma pena, tinta, jias ou roupas, e agradecer a seu patrono todos os dias por esses dons. Um elo com o fogo lhe permite acender fogo mesmo na pior tormenta, sem ter madeira seca. Voc toma um nvel de dano a menos por turno sempre que for ferido por fogo. Como com o ar, voc tem que agradecer seu patrono diariamente, e deve sempre vestir ou carregar algo vermelho. Uma afinidade com a gua lhe permite nadar em qualquer turbulncia, at a fora de um redemoinho ou maremoto. Alm disso, voc sempre sabe em qual direo h gua pura, embora voc no saiba se ela vai estar no subterrneo ou na superfcie. Como com as outras afinidades, voc precisa agradecer seu patrono todos os dias e usar ou carregar algo azul. Estar ligado terra lhe d grande fora. Portanto, enquanto voc tocar a terra, sua Fora um ponto mais forte do que seria na forma em que voc estiver, mesmo se isso o levar a mais do que o mximo da fora humana nessa forma. Alm disso, voc sempre sabe a direo em que comida pode ser encontrada, embora voc no saiba se vai ser um campo de milho, um rebanho de cervos ou o armazm de uma nao rival. Agradecimentos ao seu patrono devem ser feitos e voc deve vestir ou usar algo castanho.

Boca Aberta (Blabbermouth) Desvantagem de 2 ou 3 pontos

Voc no consegue manter um segredo nem para salvar sua vida. Se voc sabe algo que foi escondido de outros voc simplesmente tem que contar para algum. Isso pode faz-lo ter problemas com os amigos cujas confidncias voc trair ou pior, trazer problemas para a sua tribo ou nao quando voc estupidamente revelar a localizao de seus campos de caa secretos. Para manter silncio sobre um segredo que voc conhea, voc precisa gastar um ponto de Fora de Vontade e conseguir pelo menos um sucesso em Raciocnio + Enigmas (dificuldade 7). Mesmo um nico sucesso lhe permite suprimir a tentao por uma cena. Essa uma desvantagem de 2 pontos para todos, exceto os Uktena. Para eles essa desvantagem de 3 pontos, porque os Uktena tradicionalmente possuem um nmero muito maior de segredos potencialmente mortais.

Parentes Bruxos (Witch Kin) Desvantagem de 2 pontos Especfico para Croatan, Wendigo ou Uktena Voc conhecido por ser parente de um Bruxo. Por causa dessa relao, sua Nao e sua Tribo, ambas, desconfiam de voc. Posies de liderana em sua Nao esto fechadas para voc, embora em sua Tribo voc ainda possa ter respeito de acordo com seus feitos. Seus dons de lobisomem despertam suspeitas, e fazem seus outros Parentes desconfiarem que voc tambm possa ser um bruxo. Quando alguma coisa d errado na Nao, seja uma traio ou um simples acidente, voc o primeiro suspeito. Essa desvantagem se estende at queles que acabaram de conhec-lo, pois as pessoas correm para avis-los sobre seus parentes Bruxos. E claro, o seu parente Bruxo provavelmente ainda vai causar mais problemas para voc, embora nem mesmo a morte dele(a) fosse parar com as suspeitas.

Inapropriado para a Tribo (Unsuited to Tribe) Especfico para Croatan, Wendigo ou Uktena Voc obviamente nasceu na tribo errada. Voc constantemente se sente fora de eixo com seu prprio povo e a cultura que seus Parentes tm. Se seus Parentes so agricultores, voc um fazendeiro abismal, e prefere caar ou pescar. Se sua Nao conhecida por suas cestas, voc est mais interessado em tecer cobertores. Voc no tem como conseguir nenhuma posio de proeminncia em sua nao, pois eles o vem como desesperadoramente fora de eixo. Sua tribo tambm o v como uma bizarrice. Se voc Uktena, voc no tem interesse em segredos e sabedoria, e prefere seguir o caminho da honra; se Wendigo, voc pode procurar por sabedoria, falhando em buscar a glria em batalhas; se Croatan, voc pode procurar glria e desdenhar o caminho da honra. Por essa razo difcil para voc ganhar o renome que merece. Voc pode perder posies de liderana que deveria ter e voc sempre fica para trs em receber o status mais alto e renome que conseguiu. Para piorar, quando voc compra dons tribais com experincia, voc sempre paga o custo de "fora da tribo".

Im de Bruxos (Witch Finder) Desvantagem de 3 pontos Especfico para Croatan, Wendigo ou Uktena Por alguma razo, voc atrai as atenes de bruxos malignos. Pode ser que eles acreditem que voc tenha poderes que eles podem conseguir, ou pode ser que eles simplesmente achem que voc se ope a eles. Qualquer que seja a razo, bruxos ou o procuram ou lhe causam problemas atrs dos panos, sem revelar a sua influncia em suas dificuldades. Seja qual for a forma deles agirem, voc um alvo principal para qualquer manipulao ou maldio. Mesmo o remdio tradicional de colocar uma pena de coruja na porta de sua casa no o protege de seu interesse e influncia. O melhor que pode ser dito sobre isso que h sempre algo interessante complicando sua vida.

Momentos Sombrios (Dark Moments) Desvantagem de 4 pontos

Voc experimenta (ou no) momentos em que sua mente apaga, quando est sob grande stress ou defrontando uma derrota total. Sua mente fica negra, e voc perde toda a conscincia do que est fazendo. Algumas vezes voc teme que esteja cometendo atrocidades nesses perodos assassinato, canibalismo, ou algum outro crime horrendo contra sua Tribo ou seus Parentes. Sempre que voc descobre o que voc fez, voc tenta compensar como puder, mas s vezes voc no faz idia da natureza de seus feitos. Apenas aqueles sua volta podem dizer-lhe... se sobreviverem. A desvantagem Momentos Sombrios tem efeito cada vez que voc tem uma falha crtica em Fria ou Fora de Vontade. Durante este tempo, o Narrador toma conta do seu personagem. Como jogador, voc pode saber o que seu personagem est fazendo, mas o seu personagem tem amnsia. Essa desvantagem mais apropriada para personagens Wendigo, mas Uktenas (ou Croatan) que tenham sido criados com Wendigos podem ser infectados com esta desvantagem pela exposio abundncia de Fria dos Wendigo.

Anima Ignea - June 13, 2007 12:54 PM (GMT) Outcasts, a Players Guide to Pariahs O Outcasts, a Players Guide to Pariahs no tem vantagens e desvantagens.

Book of Auspices: Pag. 103 Frio em Batalhas (Cool in Battle) Vantagem de 2 pontos Especfico para Galliards Voc no perde a cabea quando o sangue comea a voar. Voc sempre permanece em controle durante batalhas, no importa quo caticas as coisas se tornem. Adicione 1 iniciativa do personagem. Se o personagem entrar em frenesi, o benefcio perdido.

Tangencial (Tangential) - Desvantagem de 1 ponto Especfico para Galliards No importa o quo fortemente voc tente, as suas histrias tendem a se enrolar. Voc no consegue ficar no tpico quando est em discusses ou quando interpretando, a menos que voc ensaie suas linhas insistentemente antes. O resultado disso que voc visto como enrolador e chato. Adicione 2 a todas as dificuldades de expresso (a menos que voc esteja recitando a partir de linhas memorizadas ou um texto escrito) e lembre-se de interpretar essa desvantagem.

Pg. 124 Veterano (Combat Expertise) Vantagem de 2 pontos Especfico para Ahroun Voc passou um grande nmero de horas em combate real e letal, e voc tem prtica suficiente para raramente se dar mal de

verdade. Voc pode ignorar uma falha crtica em uma rolagem de ataque ou esquiva a cada sesso.

Estilo de Luta Polivalente (Diverse Fighting Style) Vantagem de 4 pontos Especfico para Ahroun Voc treinou em um nmero extremamente diverso de mtodos de combate, e voc consegue aplicar toda a extenso do seu conhecimento nas situaes prticas. Voc nunca sofre penalidades em combate por estar usando armas desconhecidas ou exticas e voc pode facilmente identificar qualquer arma ou estilo de luta que voc veja.

Coragem infecciosa (Infectious Courage) Vantagem de 5 pontos Especfico para Ahroun Embora seja o dever de todos os Ahroun inspirarem valor no campo de batalha, isso vem para voc muito mais naturalmente que para a maioria; mesmo entre os mais esticos Garou a sua coragem e resoluo lendria. Sempre que um dom ou poder que cause medo for usado sobre voc, ajuste a dificuldade em 2 ao seu favor. Se um dom ou poder similar for usado em um ou mais dos seus companheiros de matilha enquanto voc estiver no campo de viso deles, ajuste a dificuldade em 1 ao favor deles.

Ferido (Scarred) Desvantagem de 2 pontos Especfico para Ahroun A incessante brutalidade da sua existncia como Ahroun finalmente o atingiu. As suas respostas emocionais em todos os nveis esto atrofiadas, e praticamente nada faz voc acordar. Estranho. A dificuldade de todos os testes de empatia que voc faz so dificultadas em dois, se a dificuldade ficar acima de nove depois de ajustada, voc no pode sequer tentar a rolagem.

Hubris (Hubris) Desvantagem de 1 a 4 pontos Especfico para Ahroun Voc est firmemente convencido de que o seu prprio poder maior do que o de praticamente todos, que voc deveria receber benefcios bem maiores do que os do seu atual posto e que outros Garous, especialmente aqueles de auspcios menos combativos, so mais incmodos do que ajuda. Isso no faz a sua arrogncia bvia para todos necessariamente; voc pode sublimar isso muito bem, ou express-la de formas limitadas. Mas a sua viso limitada o deixa cego para muitas das sutilezas do Mundo das Trevas, e nos nveis mais altos a sua desvantagem chega s fronteiras do egotismo. Essa desvantagem foi feita para NPCs, pois ela pode tornar um personagem de difcil convivncia com uma matilha e frustrante para se interpretar. Um jogador que deseje ter esta desvantagem em seu personagem deve primeiro checar com o seu Narrador e os outros jogadores antes.

Ways of the Wolf O Ways of the Wolf no tem vantagens e desvantagens.

Guardians of the Caerns Pag 104 Sentidos Compensatrios (Compensatory Senses) Vantagem de 3 pontos Se a sua desvantagem de mtis envolve sentidos enfraquecidos, como ter dificuldade em ouvir ou no ter o sentido do olfato, outro grupo de sentidos se tornou mais forte para compensar essa falha. Escolha outro grupo de sentidos e diminua a dificuldade por 2 em qualquer rolagem que envolva esse sentido.

Mscara do Fantasma (Phantom Mask) Vantagem de 2 pontos Especfico para Mtis Sua deformidade de mtis pode ser escondida com algum trabalho. Por exemplo, voc pode ser capaz de esconder seu terceiro olho sob um leno ou talvez voc tenha algum encanto de fada ou mago que esconda sua deformidade. Isso muito bom para voc, a menos que os outros lobisomens descubram. Eles iro odi-lo por ser um covarde para alm de quaisquer preconceitos que j tenham contra mtis, e voc ser objeto de um desdm todo especial por parte dos outros mtis.

No Notado (Unnoticed) Vantagem de 2 pontos Especfico para Mtis Talvez estejam apenas sendo educados, ou talvez sua deformidade no importe para eles. Seja qual for a razo, humanos, mesmo Parentes, tendem a ignorar sua deformidade de mtis. Alguns podem at consider-la cativante ou extica. Lobisomens, por outro lado, tendem a olh-lo de lado isso parece muito suspeito para eles. Lobos so ainda piores.

Prtese (Prosthesis) Se o seu personagem tem uma deformidade fsica ou membros faltando, voc de alguma forma obteve prteses para compensar. Isso no quer dizer que sua deformidade tenha sido curada; quando voc no pode vestir as prteses, voc ainda tem a deformidade e suas limitaes. Porm essas prteses podem ajudar a limitar algumas das penalidades que voc tem quando elas so usadas (a critrio do Narrador). Essa uma vantagem comum entre mtis de Andarilhos do Asfalto.

Dupla Desgraa (Double Jeopardy) Desvantagem de 5 pontos Especfico para Mtis Voc nasceu no com uma, mas com duas deformidades de mtis. Elas so incurveis e no podem ser eliminadas com pontos de experincia ou eventos na crnica. Gaia ou o marcou para algo especial ou amaldioou voc por alguma razo.

Metamorfo (Metamorph) Vantagem de 7 pontos Sim, a mesma vantagem do Players Guide. Porm, h um aspecto desta vantagem que a faz ser particularmente til para mtis:

mtis com esta Vantagem nascem capazes de mudar de formas de uma para outra. Mtis como esses so os que voc ouve que se tornaram de bebs para filhotes de lobo enquanto ainda no bero (Fengy, do cenrio do Central Park, um exemplo). Mesmo quando um mtis com esse mrito colocado inconsciente, a dificuldade para assumir qualquer forma que ele escolha reduzida a 7. Ningum conhece seu corpo e suas limitaes melhor do que um mtis abenoado com Metamorfo. (Nota: eu adequei a vantagem ao custo da terceira edio colocado no Players Guide to the Garou. Nas edies antigas o custo dessa vantagem era de 6 pontos.).

Book of the Wyld O Book of the Wyld no tem vantagens e desvantagens.

Book of the Weaver O Book of the Weaver no tem vantagens e desvantagens.

Book of the Wyrm 2dn. Edition O Book of the Wyrm 2dn. Edition no tem vantagens e desvantagens.

Hammer and Klaive O Hammer and Klaive no tem vantagens e desvantagens.

Umbra Revised O Umbra Revised no tem vantagens e desvantagens.

Book of the City Pag 124 Pintura Lunar (Moon Paint) Vantagem de 5 pontos Os lobos da cidade esto habituados a sentidos eletrnicos e mecnicos aumentarem os seus olhos e ouvidos dados por Gaia (no caso dos Cyber Dogs, literalmente). Algumas vezes isso pode ser usado para a vantagem dos Garou. Uma vez por histria, um Garou com Pintura Lunar pode usar qualquer representao de sua fase lunar (uma imagem de TV, uma pintura, tatuagem, etc.) como se estivesse vendo sua prpria fase lunar para recuperar Fria.

Pnico de Cidades (City Panic) Desvantagem de 1 ponto Voc teme e odeia os fedores e barulho da cidade. Sempre que est entre tantos humanos que no pode olhar em nenhuma

direo sem v-los, e farej-los, constantemente voc entra em pnico. O seu desejo de fugir fica muito forte. O mesmo acontece se voc no consegue ver nem rvores nem o horizonte em nenhuma direo por causa de prdios e maquinaria. Sua dificuldade para entrar em frenesi diminui em 2 e qualquer trabalho mental ou espiritual, incluindo recuperar Gnose, tem dificuldade +2. Voc pode suprimir isso por uma cena gastando um ponto de Fora de Vontade. Essa desvantagem mais comum para Lupus, especialmente Garras Vermelhas.

Rage Across The Heavens Pag 126 Orientao Celestial (Celestial Guidance) Vantagem de 1 ponto Voc est em casa no Reino Aeterial (Aetherial Realm) e consegue intuir a direo em que precisa ir por um simples ato de concentrao. Se voc se concentrar em seu destino e fizer uma rolagem de Fora de Vontade (dificuldade 6) voc pode sentir o prximo "passo" apropriado para chegar ao seu destino, seja ele um caminho da lua (moonpath), um dito (anchorhead) ou mesmo o domnio de um guia em potencial. Mesmo se um evento na Umbra o tire do seu caminho, voc consegue eventualmente voltar para territrio familiar.

Sensibilidade Celestial (Celestial Sensitivity) Vantagem de 2 ponto Voc est em harmonia com o reino Aeterial, uma condio que lhe permite sentir quando algo no est certo perto de voc. Isso lhe facilita para evitar estar no lugar errado na hora errada. O Narrador determina quando voc recebe avisos, e se voc consegue ou no determinar se o senso de errado vem de algum tipo de fenmeno astrolgico, evento celestial ou distrbio dos espritos locais.

Vertigem Umbral (Umbral Vertigo) Desvantagem de 3 ponto Estar na Umbra distorce as suas percepes de tal forma que voc no consegue dizer para que lado "em cima" ou "para baixo. Voc faz todas as aes fsicas a +2 de dificuldade, incluindo combate, enquanto voc estiver na Umbra, voc precisa rolar fora de vontade para evitar sofrer as mesmas penalidades nos seus testes sociais e mentais, devido sua inabilidade de se concentrar completamente no que est fazendo.

Pag 127 Aqui comeam as vantagens e desvantagens zodiacais. Elas seguem regras um pouco diferentes das outras: Teoricamente, elas so influenciadas pelo signo do Garou, e pelo planeta estar ascendente ou descendente durante o seu nascimento. Um Garou no pode ter ao mesmo tempo, vantagens zodiacais (as logo abaixo) e planetrias (as descritas logo depois destas). Jogadores com vantagens planetrias s podem ter uma vantagem ou desvantagem de cada planeta (afinal de contas, ou o planeta estava ascendente, ou descendente ou no meio do cu, planeta onipresente no existe). No recomendado que jogadores possuam mais do que dois aspectos planetrios diferentes. Jogadores podem ter estas vantagens desde o incio do jogo ou podem consegui-las uma dessas vantagens em visitas ao Reino Aetreo, podendo um personagem que j esteja jogando comprar at 4 pontos de vantagens (no vantagens diferentes, 4 pontos, esse o custo total delas), que no devem ser pagos com experincia, mas balanceados por 4 pontos de desvantagens novinhas recm compradas, tambm.

Nerigal

Excelncia em Batalha (Battle Prowess) Vantagem de 3 pontos Combate com armas natural para voc. Espadas, facas, klaives, bastes e outros incrementos de combate corpo a corpo lhe so quase uma segunda natureza. Voc tem um dado extra em todas as rolagens de Armas Brancas. Seu talento em acertar, porm, no se estende a fazer mais dano; voc rola os dados habituais para o dano.

Guerreiro Relutante (Reluctant Warrior) Desvantagem de 2 pontos Apesar de sua natureza Garou, voc detesta lutar e tem que se forar para entrar em batalha. Uma vez que voc se lance ao combate, voc no tem problemas em usar suas habilidades no seu mximo; porm voc nunca inicia o combate por sua vontade. Essa desvantagem no afeta sua habilidade de se defender quando atacado.

Eshtarra Olhos de Eshtarra (Eyes of Eshtarra) Vantagem de 4 pontos Voc pode usar a sua percia Kailind para aumentar seus sentidos ao seu mximo, permitindo que voc sinta, cheire e oua onde as coisas e pessoas esto. Se cegado ou colocado em uma situao em que no possa ver, voc pode usar essa habilidade para substituir sua viso. Para voc ter este mrito, voc deve ter ao menos 1 ponto de Kailind. A informao vem para voc de uma forma similar ao sonar de um morcego. Essa vantagem anula as penalidades causadas por cegueira ou escurido. Voc no pode ter esta vantagem se tiver a desvantagem "cego"

Preso Terra (Earthbound) Desvantagem de 3 pontos Voc tem uma necessidade inerente de sentir algo slido sob os seus ps. Voc evita viajar de avio sempre que possvel, detesta gua (mesmo se souber nadar) e faz tudo o que puder para permanecer "no cho". Mesmo quando voc viaja na Umbra, esse sentimento de desconforto o acompanha. Voc s fica contente quando chega em algum lugar "slido" na Umbra. Voc deve gastar 1 ponto de Fora de Vontade para entrar em um avio, usar dons que permitam o vo ou tomar atitudes similares que o separem da terra firme. Voc deve tambm fazer uma rolagem de Fora de Vontade sempre que entrar na Umbra para evitar ter uma penalidade de +1 em todas as suas aes enquanto estiver do lado de l da Pelcula.

Mitanu Lngua de Mitanu (Mitanu's Tongue) Vantagem de 2 pontos Voc tem a habilidade de se safar falando da maioria das coisas quando est lidando com criaturas sencientes, incluindo a maioria dos espritos. Voc ganha dois dados extras envolvendo Lbia (ou habilidades secundrias relacionadas) quando tentando fugir de um assunto, descarregas a culpa de algo ou de alguma outra forma escapar de situaes embaraosas.

Maldio de Mitanu Retrgrado (Mitanu's Retrograde Curse) Desvantagem de 3 pontos O planeta Mercrio em uma posio retrgrada no momento do seu nascimento lhe afetou com uma perptua dificuldade de comunicao. As pessoas constantemente no entendem voc, voc costuma chegar atrasado em reunies, cartas que voc manda so atrasadas ou extraviadas e outras pequenas desgraas similares o afetam. Voc precisa gastar um ponto de Fora de Vontade cada vez que voc tem que se fazer entender claramente, ou chegar em uma reunio ou compromisso a tempo.

Sockta Viso Interior (Inner Sight) Vantagem de 2 pontos As solues para quebra-cabeas e mistrios vem para voc com facilidade. Voc adora bons mistrios e adora ter oportunidades de testar sua intuio contra algumas das situaes mais confusas da vida. Voc ganha 2 dados extras em todas as rolagens envolvendo Enigmas.

Pequena Loucura de Sockta (Sockta's Minor Madness) Desvantagem de 2 pontos A loucura o avassala de tempos em tempos, embora pela maior parte do tempo, voc permanea funcional. Escolha um distrbio. Sempre que a Lua est no seu auspcio voc precisa rolar Fora de Vontade (dificuldade 8) para evitar se render ao seu lado luntico. Voc precisa fazer essa rolagem a cada noite que a lua permanecer no seu auspcio. Nos outros perodos do ms, voc age normalmente.

Katanka-Sonnak Fogo Interior (The Fire Within) Vantagem de 2 pontos O fogo de Katanka-Sonnak o aquece por dentro, o tornando especialmente resistente contra o tempo frio ou dano causado por frio. Voc ganha dois dados para Sobrevivncia ou outras rolagens envolvendo perigos do clima glido, incluindo nadar at a margem de um rio gelado ou cavar sua sada para fora de uma avalanche. Voc tambm toma um dado a menos de dado de necrose por gelo ou outros perigos relacionados ao frio.

Apetite Incontrolvel (Uncontrollable Appetite) Desvantagem de 2 pontos Voc sofre de uma tendncia a se estufar sempre que est sob stress ou se ficar sem comida por algumas horas. Alguma coisa no seu metabolismo clica e voc sente necessidade de comer enormes quantidades de comida qualquer coisa que esteja vista que seja vagamente comestvel. Esses momentos de se estufar seguem cada frenesi ou outras situaes relacionadas ao stress; adicionalmente quando voc ficar por mais de quatro horas sem nenhum tipo de lanchinho voc sentir o desejo de devorar imensas quantidades de comida na prxima oportunidade. Voc deve gastar um ponto de Fora de Vontade para superar esse desejo por uma cena. No final de cada vez em que se estufar, voc deve rolar Vigor + Sobrevivncia (dificuldade 7) ou ficar violentamente enjoado pela prxima meia hora.

Pag 128 Hakahe Amigo do Feiticeiro (Friend of Sorcery) Vantagem de 5 pontos A magia o fascina em todas as suas formas. Voc faz todas as rolagens de dons ou ocultismo a dificuldade de -1. Alm disso, voc entende os princpios dos dons de Theurge mais facilmente. Mesmo se o seu auspcio no for Theurge, voc pode aprender os dons da Lua Crescente com o mesmo custo de pontos de experincia que os do seu auspcio. Se voc for um Theurge, voc gasta um ponto de experincia a menos para adquirir um novo dom de Theurge (embora ainda precise seguir as restries de Posto).

Tristeza de Hakahe (Sadness of Hakahe) Desvantagem de 1 ponto Voc tende a sucumbir depresso sempre que as circunstncias parecem ser maiores que voc. Ao invs de tentar procurar sua fora interior para resistir, voc refuga para profundezas de auto-piedade e pessimismo. Se voc falhar por trs rolagens sucessivas (seja em combate ou no) voc cai presa de sentimentos de desespero e inadequao. Todas as rolagens sucessivas tm uma dificuldade de +1 at que voc finalmente consiga fazer alguma coisa.

Tambiyah Instinto de Me (Mother's Insight) Vantagem de 4 pontos Voc tem uma habilidade sobrenatural para ver o corao de uma situao. Voc faz todas as rolagens de Raciocnio (com a exceo de rolagens de iniciativa) a dificuldade de -1 . Adicionalmente em situaes onde 3 ou mais sucessos so necessrios, voc precisa de um sucesso a menos para cumprir sua tarefa. Voc no pode ter falhas crticas em rolagens de raciocnio (mais uma vez, com a exceo das de iniciativa) embora voc possa falhar nelas.

Sedutor Incorrigvel (Incorrigible Flirt) Desvantagem de 2 pontos Voc no consegue resistir a fazer tentativas casuais para seduzir qualquer um que encaixe em seus critrios de perfeito parceiro sexual. Embora voc possa no querer ter um relacionamento srio (ou qualquer relacionamento) com o objeto do seu desejo, voc logo assume o papel de coquete ou sedutor, o que for mais apropriado, sempre que na presena de algum que voc considere atrativo. Voc pode se encontrar flertando com mais de uma pessoa ao mesmo tempo, uma situao que pode se tornar embaraosa em um piscar de olhos. Voc precisa gastar um ponto de fora de fora de vontade para permanecer concentrado nos problemas em mo e conter seus desejos at um momento mais apropriado. Pior, a sua Fora de Vontade considerada 1 ponto mais baixa sempre que "parceiros em potencial" tentam seduzi-lo ou dominar sua vontade com poderes sobrenaturais. Garous com esta desvantagem so certamente isca para Enticers, portanto no assuma que tudo diverso e jogos.

Meros Sorte da Estrada (Luck of the Road) Vantagem de 2 pontos Voc gosta de viajar por viajar e faz isso a qualquer oportunidade que tenha. A Estrada parece tambm ter uma afinidade por voc e voc costuma ter experincias agradveis na maioria de suas viagens. Voc faz qualquer rolagem envolvendo aes relacionadas com viagens a -2 de dificuldade incluindo encontrar lugares para ficar na estrada, encontrar atalhos convenientes e evitar obstculos como engarrafamentos (nas cidades) ou enchentes e desabamentos (nas terras selvagens). Sua afinidade se estende por seus companheiros, lhes dando -1 em todas as dificuldades em rolagens similares quando viajando com voc

Mente Errante (Errant Mind) Desvantagem de 1 ponto Voc tem uma reputao merecida de no ser confivel. A sua mente tende a vagar, de tal forma que voc se esquece de reunies nas quais prometera ir, falha em cumprir promessas (embora votos jurados tendam a permanecer em sua memria). Voc deve gastar um ponto de Fora de Vontade sempre que quiser fazer um esforo para se lembrar de cumprir uma promessa ou aparecer em uma reunio.

Zarok Lder Nato (Born Leader) Vantagem de 1 pontos Outros responde sua autoridade inerente e tendem a seguir suas ordens ou sugestes. Mesmo se voc no tiver uma posio de liderana, aqueles sua volta o tratam como se voc tivesse. Voc faz todas as rolagens que envolvam o talento Liderana a -1 de dificuldade.

Convencido (Braggart) Desvantagem de 2 pontos Seu tpico de conversao favorito voc mesmo. Voc sempre tenta levar todas as conversas para o tpico das suas conquistas e sucessos, e nunca falha em tentar receber o crdito por qualquer coisa com a qual esteja remotamente relacionado. Voc no consegue evitar de lembrar os outros de seus feitos. Consequentemente as pessoas se cansam de ouvir voc falando de voc mesmo por mais que alguns minutos. Voc faz todas as rolagens sociais com uma penalidade de +1 nas dificuldades como resultado da inateno e tdio dos outros com os seus discursos de auto-exaltao (se voc pegar esta desvantagem se espera que voc interprete o seu orgulho e senso de auto-importncia).

Pag 129 Lu Bat Esprito Resignado (Resigned Spirit) Vantagem de 2 pontos Voc aceita a derrota e fracassos com uma calma incomum na maioria dos Garou. Outros acham difcil faz-lo zangar-se com insultos ou provocaes, e voc nunca fica extremamente desapontado quando falha. Voc tem uma dificuldade de +2 para entrar em frenesi por motivos triviais como frustraes pessoais ou insultos de outros. Quando uma verdadeira ocasio para se entrar em frenesi como a viso de um local devastado pela Wyrm aparece, a sua dificuldade para entrar em frenesi normal.

Vontade Indolente (Indolent Will) Desvantagem de 4 pontos Voc tem dificuldades de se levantar para agir. Chamem os outros de preguia ou de tendncia a inrcia, voc prefere sentar-se e deixar os outros tomarem a iniciativa. A menos que voc gaste um ponto de fora de vontade para lhe permitir ter uma rolagem de iniciativa normal, voc sempre vai por ltimo no turno.

Ruatma Talento Escondido (Hidden Talent) Vantagem de 3 pontos Voc tem um dom para guardar segredos e esconder objetos de tal forma que os outros tem dificuldades em encontr-lo. Isso o torna um receptor natural para informaes sigilosas. Os outros tm uma dificuldade de +2 para tentar ouvir suas conversas privadas. Se voc esconde um objeto, os outros tm uma dificuldade de +2 em encontr-lo.

Viciado em Intrigas (Intrigue Junkie) Desvantagem de 1 ponto Voc no consegue resistir tentao de complicar problemas inserindo um elemento de intriga em tudo o que faz. Nada do que faz simples ou direto. Voc assume que os outros tm motivos ocultos, assim como voc. Voc precisa gastar um ponto de Fora

de Vontade para resistir sua tendncia de desconfiar dos outros ou para evitar complicar demais uma situao simples.

Im de Suspeitas (Suspicion Magnet) Desvantagem de 4 pontos Por algum motivo os outros desconfiam de voc e atribuem todos os tipos de motivos sinistros para todas as suas palavras e aes. Mesmo seus companheiros de matilha se recusam a acreditar que voc possa fazer alguma coisa sem algum tipo de motivo escuso. Voc sofre uma dificuldade de +2 em rolagens sociais, para refletir os seus problemas em convencer os outros da sua sinceridade.

Shantar Natureza Adaptvel (Adaptable Nature) Vantagem de 2 pontos Voc aceita mudanas facilmente e se adapta rapidamente a situaes no familiares ou aliengenas. Os mais bizarros cenrios umbrais no o confundem e voc no tem problemas em fazer mudanas sbitas nos seus planos ou tticas de batalhas. Voc pode evitar quaisquer penalidades associadas com exposio a ambientes aliengenas ou mudanas drsticas.

Corao Insensato (Thoughtless Heart) Desvantagem de 2 pontos Voc sofre de falta de viso em seus julgamentos e freqentemente toma aes sem pensar nas conseqncias para voc ou para outros, Voc muitas vezes diz ou faz coisas que machucam outros por no pensar antes, no por malcia. Voc no quer magoar ningum, voc s no pensa antes de falar. Voc sofre uma dificuldade de +2 em todas as rolagens de Raciocnio (com a exceo das de iniciativa).

Rorg Bons Instintos (Good Instincts) Vantagem de 3 pontos Voc tem uma habilidade sobrenatural para intuir a melhor ao em situaes que envolvam respostas instintivas ao invs de lgica ou pensamento racional. Esse mrito o torna um companheiro ideal em terras selvagens, onde a ao mais importante que pensamentos. Voc faz todas as suas rolagens de Instinto Primitivo ou Sobrevivncia com dificuldade -2.

Temperamento Ruim (Foul Temper) Desvantagem de 2 pontos Voc sofre de uma raiva perptua, e isso se mostra em suas palavras e aes. Voc explode facilmente com seus companheiros de matilha e perde sua cabea brincando. Como voc fica to zangado to constantemente voc acha mais difcil acumular fria raiva seu estado normal de ser e difcil concentrar sua zanga em algo mais potente. Sempre que voc encontrar uma situao na qual ganharia um ponto de fria, voc deve fazer uma rolagem de Fora de Vontade (dificuldade 6) para consegui-lo.

Aspectos Planetrios Pag 130

Mercrio Ascendente (Mercury Rising) Vantagem de 3 pontos Voc ir viajar longe, tanto fisicamente quanto nos seus pensamentos. Barreiras fsicas, limitaes da sociedade e restries de todo tipo no conseguem det-lo quando voc deseja escapar dessas amarras. Ragabashs sentem suas tendncias naturais florescerem com este aspecto, enquanto Peregrinos Silenciosos o vem como um especialmente bom portento. Garous com Mercrio Ascendente tm uma dificuldade de -1 em qualquer dificuldade que envolva a Pelcula, seja para ir para a Umbra seja para usar dons que requeiram rapidamente atravessar a pelcula.

Mercrio no Meio do Cu (Mercury Midsky) Vantagem de 2 pontos Ensinar vem naturalmente para voc; voc tira suas foras da vasta experincia e intuio que evoluem dos seus talentos de Mercrio em comunicaes. Ocasionalmente, porm, sua posio como professor interfere em outros deveres - como lutar contra a Wyrm. Voc constantemente equilibra esses dois impulsos. Philodox consideram esse aspecto como favorvel, e Portadores da Luz Interior admiram indivduos com este aspecto em sua carta natal. Esse mrito afeta outros Garous em adio ao indivduo que o possui. Qualquer Garou que estude com voc ganha dois pontos extra de experincia por histria na qual vocs passem por pelo menos uma cena com ele estudando em sua tutelagem. Cada vez que voc concorda em aceitar um estudante voc ganha um ponto de honra temporrio. Para ser capaz de ensinar, porm, voc deve ter a habilidade Instruo ou ter pelo menos 4 pontos na Habilidade ou Atributo que deseja ensinar. Personagens Portadores da Luz Interior iniciantes ganham 2 pontos extra de Sabedoria temporria se possuem esse aspecto.

Mercrio Descendente (Mercury Descending) Desvantagem de 3 pontos Esse aspecto desfavorvel de Mercrio faz ter problemas com limitaes e fronteiras, devido reverso das qualidades associadas com Mercrio. Dificuldades de comunicao quando esto envolvidas longas distncias ou idias complexas tambm so constantes em sua vida. Voc sofre uma penalidade de +1 de dificuldade em aes que envolvam a Pelcula assim como em tentativas de manobrar para se livrar de burocracias ou passar uma porta trancada ou sistema de segurana. Rolagens envolvendo Lbia tambm tm +1 em sua dificuldade.

Vnus Ascendente (Venus Rising) Vantagem de 4 pontos Voc possui um carisma inconfundvel que o faz ser um lder natural, inspirando outros a seguirem-no por amor e admirao, ao invs de por medo e intimidao. Amantes aparecem em sua vida com regularidade e amigos sempre o procuram. Os Filhos de Gaia valorizam esse aspecto, o vendo como um meio de tentar trazer seu sonho de harmonia universal e coexistncia pacfica. Rolagens de Carisma ganham um dado extra.

Vnus no Meio do Cu (Venus Midsky) Vantagem de 3 pontos Esse aspecto aumenta sua habilidade de agir como um intermedirio ou mediador entre faces opostas. Voc possui uma voz calma e natureza confortadora e pode freqentemente impedir que hostilidades comecem. As pessoas gostam de ouvi-lo falar e assim sendo, tendem a ouvir melhor o que voc diz. Quando agindo como mediador voc ganha 3 pontos de Fora de Vontade extra pela durao da cena. Porm esse aspecto tambm limita a sua fria. Voc no pode gastar pontos de Fria enquanto estiver mediando algo; alm disso so necessrios 5 sucessos na rolagem de fria para que voc entre em frenesi quando est agindo como mediador. A cada vez que voc media com sucesso uma situao que poderia de outra forma ter se tornado violenta ou hostil, voc recebe 3 pontos temporrios de Sabedoria.

Vnus Descendente (Venus Descending) Desvantagem de 2 pontos O amor o vence constantemente. Para alm disso as pessoas tendem a relevar o que quer que voc diga, sem motivos aparentes. Roedores de Ossos vem esse aspecto como um teste para a habilidade de uma pessoa de sobreviver apesar das circunstncias (o que no quer dizer que eles OUAM esse indivduo). Qualquer rolagem social que envolva Carisma ou Seduo tem dificuldade de +1 para voc. Roedores de Ossos com Vnus Descendente, porm, recebem dois pontos extra de Honra temporria (um bnus nico, que dado quando o personagem criado ou quando esta desvantagem adquirida).

Marte Ascendente (Mars Rising) Vantagem de 6 pontos O fogo da batalha corre por suas veias e se comunica por todos os aspectos do seu ser. Os seus olhos brilham com a ferocidade da guia, e sua postura demonstra que voc est sempre pronto para o combate. Os Crias de Fenris celebram o nascimento de qualquer membro de sua tribo nascido quando Marte est Ascendente particularmente Ahrouns, Galliards ou Philodoxes. Voc6e ganha um dado extra em suas rolagens em todos as aes ofensivas em combate; voc pode adicionar este bnus para o sua rolagem de ataque ou de dano a cada turno. Esse bnus no se aplica a aes defensivas ou a rolagens de absoro.

Pag 131 Marte no Meio do Cu (Mars Midsky) Vantagem de 5 pontos Voc tem fama por seu temperamento voltil e inspira admirao nos outros pela destruio causada por seus memorveis frenesis. A maioria dos Garou considera esta tendncia uma vantagem, no uma desvantagem, pois um bom frenesi berserk pode ser uma grande ajuda em batalhas contra desvantagens avassaladoras. Os Ahrouns Fianna particularmente valorizam este aspecto planetrio, pois isso lhes lembra os feitos de muitos heris celtas e Fianna. Voc jamais entra em frenesi raposa; ao contrrio, voc segue o caminho do Berserk. Quando num estado de frenesi, voc recebe +2 dados para qualquer rolagem de absoro, e adiciona +1 em suas rolagens de fora. Ahrouns recebem 3 pontos adicionais de glria temporria devido sua reputao como um guerreiro temerrio e sem limites. Porm h um problema: voc entra em frenesi com apenas 2 sucessos na rolagem de fria, o que significa que o Frenesi da Wyrm est muito mais prximo para voc do que para outros.

Marte Descendente (Mars Descending) Desvantagem de 6 pontos A sua fria interna o suplanta a ponto da inao e incapacidade. Apesar do seu potencial como guerreiro, voc no consegue colocar o seu ato junto no momento certo devido a suas paixes avassaladoras. A sua parada de dados para aes relativas a combate reduzida por um dado. Alm disso, voc s pode gastar 2 pontos de Fria por turno, no importa qual a sua destreza.

Jpiter Ascendente (Jupiter Rising) Vantagem de 7 pontos A sorte o favorece com boa fortuna extraordinria. Quando voc mais precisa, a boa sorte aparece em seu caminho. Isso acontece mais freqentemente quando voc tenta ajudar outro que no voc, mas voc tambm aprecia os benefcios deste aspecto.

Se voc quiser invocar a sorte do seu aspecto, voc pode gastar 2 pontos de gnose e fazer uma rolagem de gnose, dificuldade 9. O nmero de sucessos que tiver eqivale aos seus pontos de sorte pela cena. Voc pode gastar esses pontos de vrias formas: . voc pode usar um ponto para curar um nvel de dano (mesmo que seja dano agravado) . voc pode us-los como pontos de Fora de Vontade ou Fria . voc pode us-los para rerolar quaisquer 1s, trocando 1 ponto de sorte por 1 dado rerolado. Voc s pode invocar essa vantagem uma vez por cena. Se voc ficar sem gnose, voc temporariamente fica sem sorte.

Jpiter no Meio do Cu (Jupiter Midsky) Vantagem de 4 pontos Voc absorve conhecimento facilmente e tem uma boa reputao como um estudioso (mas no um professor). Voc tende a possuir um vasto conhecimento que faz os outros o procurarem para pedir conselhos. Voc pode adicionar um dado para a suas rolagens de qualquer Conhecimento.

Jpiter Descendente (Jupiter Descending) Desvantagem de 6 pontos A lei de Murphy parece a lei da sua vida. As influncias de sorte de Jpiter se inverteram no seu horscopo, e m sorte o persegue constantemente. Afortunadamente a sua m sorte no se estende s vidas e destinos de outros. Isso freqentemente o faz ressentir-se com a aparente boa fortuna daqueles ao seu redor. A cada vez que voc faz uma rolagem o Narrador rola um dado. Se o dado rolar um 1, o narrador lhe tira um dos seus sucessos; se for outro nmero rolado, esse dado no tem efeito nenhum na sua rolagem.

Rage Across Egypt O Rage Across Egypt no tem vantagens e desvantagens.

Caerns: Places of Power O Caerns: Places of Power no tem vantagens e desvantagens.

Rage Across Russia O Rage Across Russia no tem vantagens e desvantagens.

Dark Alliance: Vancouver O Dark Alliance: Vancouver no tem vantagens e desvantagens.

Rage Across Australia O Rage Across Australia no tem vantagens e desvantagens.

Rage Across New York O Rage Across New York no tem vantagens e desvantagens.

Rage Across the Amazon O Rage Across the Amazon no tem vantagens e desvantagens.

Rage: Warriors of the Apocalypse O Rage: Warriors of the Apocalypse no tem vantagens e desvantagens.

A World of Rage O A World of Rage no tem vantagens e desvantagens.

Subsidiaries, A Guide to Pentex O Subsidiaries, a Guide to Pentex no tem vantagens e desvantagens.

Rite of Passage O Rite of Passage no tem vantagens e desvantagens.

Valkenburg Foundation O Valkenburg Foundation no tem vantagens e desvantagens.

Monkeywrench Pentex O Monkeywrench Pentex Foundation no tem vantagens e desvantagens.

Under a Blood Red Moon O Under a Blood Red Moon no tem vantagens e desvantagens.

The Midnight Circus O The Midnight Circus no tem vantagens e desvantagens.

The Chaos Factor O The Chaos Factor no tem vantagens e desvantagens.

Past Lives O Past Lives no tem vantagens e desvantagens. Apocalypse Pgina 213 Palcio da Memria (Memory Palace) Vantagem de 1-7 pontos Este mrito para qualquer criatura que possua Mnesis: Mokol, alguns Nagah, uns poucos Ratkin e um ou dois Garou. uma expanso da vantagem Yathamaya nos Mokol. Um palcio da memria uma construo de memria viva que abriga outras memrias dentro dela. Embora seja armazenado dentro da mente de seu dono, ele tambm pode ser acessado pelos domnios de memria da Alta Umbra (High Umbra). Nos seus palcios da memria, qualquer um que possua Mnesis pode armazenar dons, ritos, conhecimentos e percias, assim como muitas memrias. Ningum pode conseguir essas informaes sem o conhecimento de seu dono. Para cada nvel dessa vantagem o dono pode armazenar memrias de um ser vivo (essas podem ser transferidas pelo rito da Amamnsesis, trs conhecimentos ou percias ou um dom ou rito. Esses itens so em adio queles que o dono j conhea normalmente. Porm, para usar esses itens do palcio da memria o dono precisa fazer uma rolagem de Mnesis em adio s rolagens normais para o dom, rito ou habilidade. Isso para refletir a dificuldade em acessar essa forma inusual de memria

Nepocida (Kin Slayer) Desvantagem de 2 pontos Voc est condenado a matar sua famlia, tanto os Garou quanto os Parentes. Isso pode incluir sua matilha, pais e irmos, ou quaisquer outros que sejam prximos a voc. Pretenda voc ou no mat-los, isso vai acontecer e ir causar sofrimento e horror. Isso pode acontecer no incio da crnica, o tornando um pria, ou no fim, quando o Apocalipse tiver chegado. Seja como for, voc ser infame entre os Garou. Esta uma forma da desvantagem Destino Negro e voc no pode pegar as duas juntas.

Whos Who Among Werewolves: Garou Saga

O Whos who among werewolves: Garou Saga no tem vantagens e desvantagens.

The Silver Record O The Silver Record no tem vantagens e desvantagens.

Chronicles of the Black Labyrinth O Chronicles of the Black Labyrinth no tem vantagens e desvantagens.

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Agradecimentos a: Lista de Werewolf, o arquivo de l. A Mariana, mocinha da lista de werewolf que teve um mega trabalho com esta lista.

Anima Ignea - June 13, 2007 01:19 PM (GMT) Fala a Narradora: Algumas qualidades especficas podem ser adquiridas por personagens fora do que foi indicado. bvio que voc no vai poder comprar uma caracterstica que seja vlida apenas para uma tribo, por exemplo (um dos defeitos de Senhores da Sombras sobre medo de tempestades. Isto, que para eles um defeito, um medo normal para qualquer outra tribo. Assim sendo, um personagem pode comprar isto como fobia. No como aquele defeito especfico.)

Sobre ganhar e perder qualidades e defeitos: o que foi descrito levado em conta, mas pode no valer em alguns casos. Vai ficar a critrio do narrador.

Avisando que, dependendo do role play, o narrador pode resolver lhe dar uma qualidade ou um defeito. Algumas qualidades e alguns defeitos sero condicionados (mas como ia demorar uma vida pra listar isto, ento, caso voc tenha a sorte/azar de escolher um assim, ficar sabendo, pode ter certeza. )

Tudo aqui pode ser conversado e acertado. Tragam boa histria, e tenham boa vontade, que seremos mes. Mas lembrem-se crianas, palavra final sempre do narrador. Mame tambm diz no.

Vou colocar um adendo tambm a qualidade Ligado a Lua, antes que venham me perguntar. Eu interpreto o calendrio Lunar para os Garou de uma forma diferente (porque a tempos atras eles no tinahm como medir o picos lunares, seguiam a forma da lua. E assim continua. Mas isto eu postarei em um tpico espefco.) Logo a Qualidade existe para todos os Augrios.

Dvidas? Sugestes? Entrem em contato.

Anima Ignea - June 28, 2007 01:33 AM (GMT) Atributo Lendrio (6 pts de qualidade): Voc recebeu uma beno de Gaia em seu nascimento: se sobressai sobrenturalmente em algum aspecto, seja fsico, mental ou social. Voc no passa desapercebido quando tal caracteristica esta envolvida. Isso trs grande notoriedade - o que as pode significar problemas ou no. Com esta qualidade, voc pode comprar o sexto ponto em um atributo. Voc no o ganha, mas tem a possibilidade de adquiri-lo. OBS: Eu acho que esta qualidade existe em alguns dos sistemas. De qualquer maneira, se existir, fica esta verso.

Anima Ignea - June 28, 2007 01:43 AM (GMT) Pai Espirito

Esta descrito nas qualidades mais acima (qualidade de wendigo). Porm, todas as tribos podem te-lo. No caso, os modificadores viro, mas essa mais uma das qualidades que traro problemas. Papai papai, se envergonharem papai (ou mame... que sera mais dificil de obter comigo. ), vo levar palmadas. Alm da bvia perseguio por malditos, vo haver outros probleminhas, mas isto eu vou ver particularmente com cada jogador.

Ah sim, quanto mais pontos voc pagar pela qualidade, mais poder o pai ter. Prs e contras tambm.

Enfim, conversando nos entedemos!

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