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Texto base retirado de: <http://www.mrsolo.com/mrs_tut_02.html> Acesso em 19 de maro de 2007. Ento qual o Problema?

? O que transforma uma simples e funcional animao em uma animao excelente? Como passar de uma boa pose com uma noo de tempo decente, em uma performance de animao natural que encanta os olhos da platia? Basicamente, como ir da animao OK para a EXCELENTE? Ento, como ir de uma animao OK para uma animao EXCELENTE? Enquanto todas basicamente funcionam, todas passam a mesma sensao. Quando eu olhei para o meu trabalho, eu percebi que grande parte dele tinha essa mesma sensao tambm. Basicamente, eu estabilizei em OK. Era necessrio avanar para o prximo passo para descobrir aquele algo mais nico para cada personagem, para elevar a minha animao ao prximo nvel, alm do OK e comear a me aproximar um pouco dos trabalhos realmente brilhantes que venho admirando todos esses anos. As coisas consistem em: No havia polimento no trabalhos OK. O animador fica feliz por estar dentro dos parmetros, nos shapes, por conseguir um maior esclarecimento das formas e tempo, mas no reserva tempo para dedicar realmente a todos os pequenos detalhes que adicionam a qualidade a uma obra. Aps analisar mais referncias cruzadas, e um estudo detalhado dos trabalhos e dos animadores que trabalhavam nos melhores estdios, pegando seus raciocnios como base, foi criado um um Cheklist. Nesse Checklist h um nmero de reas na performance do personagem onde o animador cobra de si mesmo o examinar do prprio trabalho. Algumas destas questes ele se pergunta logo no comeo, quando ainda estuda as poses. Outras questes aparecem mais tarde no jogo, quando chega a hora de j se estar feliz e satisfeito com o resultado. Mas para a maioria dessas questes, eu me pergunto repetidamente durante todo o processo de animao. O maior avano no trabalho vem quando se comea a criar uma metodologia na animao, com vrios estgios, se perguntando sobre as questes que havia criado no Checklist. Essas questes atacam a alma do trabalho, forando a tirar a mente dos meros conceitos de construo de um esqueleto na animao, e coloc-la dentro do que

realmente brilha para fora. A maioria dessas perguntas exigem que eu recomece todo o meu trabalho. E qual seria este Checklist? Para cada movimento, ao, pose e tempo no personagem, voc precisa responder todas as questes a seguir. Avanando nessa lista item por item e checando todos os movimentos do item, o animador ir descobrir um monte de reas frgeis que precisam de ateno. A luta para muitos animadores que esto comeando que eles nem imaginam que questes perguntar, muito menos como responder a elas. Talvez essa lista ajude voc a comear a perguntar as questes certas. Ela no exaustiva, mas ele segue num longo caminho mostrando problemas antes de voc salvar o seu trabalho imaginando que ele est pronto. Como se descobrindo e implementando as respostas fosse to fcil como fazendo as perguntas. Arcos: Cheque para ter certeza que seus movimentos possuem arcos claros. Se no houver como seguir os arcos usando recursos do software, pegue uma caneta de retro-projetor e desenhe esses arcos acompanhando o objeto no seu monitor. Pulso voc precisa manter os olhos neles para eliminar a sensao de marionete Cotovelo Se voc estiver usando IK, voc realmente PRECISA checar seus arcos. P Siga o calcanhar e os dedos para ver se eles se movem em arcos. Cabea A maior dificuldade de movimento ira aparecer na cabea. Geralmente se h um problema com o torso, ele s vai aparecer no arco da cabea. Joelho e tornozelo Cuidado com as oscilaes constantes (Pops) dos ps e os indevidos pulos dos mesmos. Apoios Quantas vezes nos esquecemos que o apoio que um personagem est segurando ou usando to importante para os movimentos quanto o prprio personagem? Olhos Quando eles viram, eles esto movendo-se linearmente? Caso a resposta seja sim, adicione arcos no movimento. Face (lypsinc) Certifique-se que sua face no muda linearmente de uma pose para a outra. A face precisa parecer orgnica. Rabo Muita ateno e jeito para conseguir fazer direito

Cheque suas poses intermedirias, faa-as mais fortes caso necessrio. Se voc tem um arco fraco, exagere a pose intermediria.

Linha de Ao: Certifique-se de criar fortes linhas de ao. A diferena entre uma pose OK para uma pose EXCELENTE geralmente est na sua linha de ao. Voc exagerou sua pose o suficiente para ele ter uma leitura clara? Sua linha de ao interessante? Sua linha de ao est bem cncava ou convexa? Quando voc muda de uma pose para outra sua linha da ao inverte para criar um contraste interessante? Se tudo que voc tivesse fosse 1 frame para mostrar a sua pose, a sua linha de ao est capturando a energia necessria do seu personagem como uma boa ilustrao deveria? Offsets: Destaque uma parte de sua animao antecipando ou retardando o seu movimento. Offset ir manter as coisas sem sincronia e permitir ao seu personagem respirar, combatendo a comum pose-movimento-pose-movimento sensao das maiorias das animaes que utilizam a tcnica Pose a Pose. Cheque movimentos idnticos. Empurrar um frame ou dois um brao no necessariamente suficiente para acabar com essa sensao. Voc precisa mais do que isso. Coube a voc criar o Offset da mo com o cotovelo? Do cotovelo com o ombro? Para esse movimento, deve o brao liderar a ao do torso ou seguir o seu peso (torso)? O seu torso se move independente do seu quadril? No movimento, a cabea deve guiar ou seguir o movimento? J testou se, criando um offset entre os seus keys de rotao e translao voc adiciona vida ao personagem? Por que no usar rotaes independentes para cada canal? Os seus dedos se movem independentes uns dos outros? Os seus dedos devem se mover depois da mo ou junto com ela? certo nesse caso criar um offset ( l pixar) para os olhos piscarem?

Overlap & Followtrough: A maioria das animaes pose a pose sofre lutando contra a sensao de mover e grudar. Voc precisa encontrar um meio de eliminar esse problema de sua animao enquanto mantm as suas poses fortes e seu tempo limpo. Voc est usando muito overlapp? Est muito suave? (mole) Voc est usando overlapp o suficiente? Est muito duro? (duro) Os seus movimentos esto distraindo a ateno? (pop) Est com a sensao que seus easys esto muito lineares? (robtico). A animao ser realada com o movimento progressivo das juntas? As partes do corpo esto com overlapp respeitando as leias da fsica? Se no, elas esto seguindo as leis da animao? As mos esto muito devagar (pesadas) ou rpidas (leves)?

Energia: Uma de suas primeiras obrigaes como animador de personagens manusear sua tenso, a energia que ele cria e dispara. Cada personagem ir criar e disparar sua energia de uma forma nica. Mesmo em circunstncias iguais a energia desses personagens deve ser trabalhada de modo diferente e nico. O tamanho de sua antecipao est de acordo com a ao em seguida? O personagem movimenta-se bem de uma ao para outra? Ele deveria movimentar-se? A energia da linguagem corporal e gestual de seu personagem est de acordo com a energia e tom do seu dilogo? Descubra maneiras de criar textura numa cena utilizando as expresses do seu personagem. Nem sempre as poses ou movimentos tomam o mesmo tempo. Mova o seu personagem em volta do seus ps para mant-lo vivo. Nada soa mais Eu no existo do que ps parados. A energia de seu personagem continua crescendo apropriadamente, mesmo quando ele se encontra parado? Dica: se a pose do personagem no contm um recuo extremo, mas ele precisa construir sua energia para liber-la posteriormente (como uma antecipao com pausa) ento voc pode construir essa energia com uma longa desacelerao (easy in) at ele alcanar essa mesma pose. A energia do seu personagem continua trabalhando com a gravidade quando ele se encontra parado apropriadamente?

Passo: Voc precisa manter as coisas se movendo de forma natural. Se a sua cena parece montona, olhe para as suas pausas e as suas transies de poses. bem provvel que as suas pausas esto com o mesmo tempo, assim como todas as suas transies de poses. Os seus movimentos esto muito parecidos durante a cena? Seus movimentos so todos muito rpidos? Ou muito lentos? Voc tem uma boa mistura entre movimentos rpidos e lentos na cena? Fique atento com a velocidade apropriada para uma ao apropriada. Misture o passo dos movimentos na cena. Movimentos rpidos e inesperados so seguidos por lentas pausas, ou seja, grande contraste. No faa todos os movimentos com a mesma velocidade e sensao. Escolha o que se encaixa melhor na sua animao: antecipao, breakdown ou easy in e out. Em outras palavras, pense o que dar melhor resultado na ao do personagem. Um rpido breakdown no meio pode ajudar? Como o personagem A deve se mover em relao ao personagem B?

Silhueta: Faa suas poses serem lidas em um instante, no em uma hora. Suas poses tm uma leitura fcil em preto e branco (2 cores apenas)? Aparecem linhas estranhas na silhueta? Cheque seus cotovelos para ver se eles esto despontando naturalmente. Cheque a espinha e sua linha e ao. Pense em modos de manter a pose/ao em planos no espao para facilitar sua leitura. Perpendicularmente ou paralelamente a cmera. Lembre-se do Woody cool sheriff saindo de dentro da caixa do jogo em Toy Store 2. Observe como os seus movimentos so mantidos em um nico e simples plano paralelo cmera, facilitando assim a sua leitura. Patologia de Movimentos: Alguma parte est com um movimento estranho que parece errado? Procure e conserte os tropeos nos arcos. Suavize todos os soluos na linha da ao

Destrua qualquer e todos os movimentos que estiverem distraindo. Voc exagerou muito nos movimentos? No o suficiente? Nas suas pausas existem movimentos que mantm seu personagem vivo o suficiente? No esto muito exagerados e assim criando rudos na cena? Limpe e elimine toda e qualquer interseco na geometria que esteja distraindo a ateno na cena. As pequenas que aparecem somente em um nico frame, durante um movimento rpido e grande, voc pode esquecer. Ningum ir perceber.

Tempo: tudo. Bem, quase tudo. Os gestos e aes de seus personagens conduzem sua fala apropriadamente no dilogo? Sinta-se livre para brincar com as leis da fsica a fim de criar um pouco de textura na cena. Segure um pouco as coisas no ar quando elas pularem. Um movimento nunca deve ser linear e muito menos igual. Sua fsica est funcionando (peso)? Quebre grandes pausas utilizando animao secundria (cabelos, nariz mole, mudana de peso, etc.) Staging: Podemos ver o personagem atuando no melhor ngulo possvel? Lembrese: a NICA viso que importa a viso da cmera. Para visualizao mais agradvel, imagens so divididas em 3 partes (esquerda centro e direita). Evite seu personagem atuando no meio da tela, a no ser que tenha uma boa razo para isso. Use as linhas de ao e os ngulos visuais para direcionar os olhos e ateno da platia onde realmente interessa. Em produo voc precisa manter a integridade dos lay-outs de composio e adicionar neles excelentes linhas de ao e silhuetas. Se o seu personagem est fazendo algo importante, certifique-se que podemos ver o que est acontecendo. Siga seus olhos enquanto voc assiste. Onde eles vo? No lugar correto? Seus olhos parecem estar perdidos de um corte para o outro? um efeito desejado (as vezes ).

Atuando: Ns iremos acreditar na sinceridade do seu personagem? Eles so REAIS Permanea fiel ao personagem. Buzz Lightyear no iria sair pulando por ai como Woody faria. Voc est sendo verdadeiro com a sua atuao? Ela combina com a intensidade do dilogo? A mo e o corpo esto meramente ilustrando as palavras que seu personagem est dizendo? Quantas vezes voc d um soco no ar ao mencionar a palavra bater. No muitas. Quantas vezes voc d um chute no ar quando voc diz a palavra chutar. No muitas. Quantas vezes voc abre os braos como um avio quando diz a palavra voar? No muitas. Adivinhe o que? Seu personagem tambm no deve fazer isso. A emoo do olhar combina com o dilogo? Revele os pensamentos ntimos e as emoes de seu personagem comeando pelos olhos. Espalhe da por diante. Evite atuaes muito exageradas. Mantenha simples. No tente fazer muito em uma cena. Menos pode muito bem ser mais. Se o seu personagem precisa mostrar uma mudana de emoo facial, mais fcil de fazer essa leitura durante uma pose com pausa, e no com ele se movendo. Mudanas emocionais deveriam ocorrer quando o personagem geralmente est parado. De quem a cena? No atrapalhe sua performance. Mantenha os personagens secundrios e cenrio, sem atrapalhar o personagem principal. As vezes respirar e piscar so o suficiente. Quando a hora de transferir a importncia da cena de um personagem para o outro chegar, certifique-se que voc o fez de forma limpa. Somente um protagonista por vez. A platia deve saber instintivamente quem olhar de acordo com o que voc mostra para ela. Mantenha a intensidade certa do personagem de acordo com o seu momento. Se o seu personagem tem um momento de exploso no terceiro ato, no mostre seu nvel de irritao antes do ponto correto.

Tem muita coisa para checar. Alguma coisa mais? Uma atitude simples que sempre ajuda: quando chegar a hora em que voc acreditar estar perto do fim, faa um preview da sua animao. Ento, enquanto ele passa repetidamente, afaste-se do teclado, pegue um lpis e um bloco de rascunho. Deixe o preview passar sucessivamente, at voc conseguir enxergar todos os frames. Comece tomando notas (literalmente, escreva no deixe para depois, voc pode esquecer) do que precisa ser melhorado. Ache todos os pequenos pulos, tropeos e problemas que voc puder encontrar e tome nota para serem corrigidos. No pare de escrever at esgotar tudo o que voc acredita que pode ser melhorado. Gaste pelo menos 5 minutos assistindo sua animao repetidamente. Ento, quando voc no puder encontrar nada mais para ser corrigido, volte a sua cena e faa as correes. Muitas vezes acreditamos ter acabado muito antes de realmente termos chegado ao fim. Este exerccio ir forar voc a ver a animao como ela realmente . Sem correr riscos voc estar se assegurando que no esquecer de nada. Ento, quando voc corrigir todos os problemas de sua lista, a repita da mesma forma. Acredite, voc encontrar mais problemas, coisas que voc no viu antes. Geralmente necessrio fazer isso 3 a 4 vezes para colocar a cena acima da mdia do OK. . Concluso: Espero que isso seja til para vocs. Pode ser cansativo e preferivelmente montono ter de repassar sobre o seu curta desse modo, mas esse o esforo necessrio para elevar uma simples animao OK para o prximo nvel. Se isso fosse simples ou fcil de ser feito, ento todos estariam fazendo. Mas aqueles que colocam esse esforo e puxam as suas cenas at onde podem ir, vo ser aqueles que todos olham e imaginam Deus, que sorte ele ter sido contratado pelo estdio X. Sorte no tem nada a ver com sucesso. Indo alm de uma simples aplicao de um mtodo, e puxando voc mesmo e seu trabalho aos nveis mais altos que voc pode ir, isso sim tem muito a ver com sucesso.

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