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EDITORIAL

Ano IV - ED. 17 Maro / 2013


A primeira edio de 2013 da revista Game Snior conta com uma matria rara de capa assinada novamente por mim, aps a primeira edio. O nervosismo tomou conta, afinal, fazem praticamente 3 anos que eu no fazia mais nada de destaque para a publicao. Definitivamente escrever no minha especialidade como dos demais sniors da casa. E o desafio foi grande: relembrar os jogos clssicos produzidos pela a SNK da franquia Samurai Shodown, que completa 20 anos em outubro (sim, estamos ficando velhos). Alm do desafio de escrever novamente uma matria de destaque, eu tambm diagramei esta seo, relembrando os velhos tempos antes do Ney Lima assumir de forma sublime a funo de diretor de arte e diagramador. Mesmo com esta presso toda para concluir este desafio, posso dizer que foi um dos meus melhores momentos no grupo poder relembrar uma das minha franquias preferidas. Claro que a revista no tem apenas a matria de capa. Xando assina o especial sobre jogos produzidos por jogadores que est imperdvel! O SniorIcon desta edio presta uma homenagem ao Ed Annunziata, criador do aclamado Ecco The Dolphin. Vrios games clssicos esto presente no Momento Gamer, que neste ms conta com a participao da Clarissa Frana, colaborando com os sniors Fabiano Porto, Andr Breder e Rafael Marques. E para finalizar, temos a participao do meu amigo Fernando Foster da N-Blast contando suas lembranas na seo Este jogo me lembra... Bom divertimento para todos! Obrigado pelo apoio de sempre.

ney lima
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Mano Beto

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nOSSOS COnTATOS - ClICK E ACESSE

SUMRIO
capa SAMURAI SHODOWN a srie clssica da SNK

especial DE JOGADOR PARA PRODUTOR jogos feitos por fs

72 snior icon ED ANNUNZIATA o mestre de Ecco the Dolphin 86 momento gamer CLSSICOS que fizeram histria 93 este jogo me lembra FERNANDO FOSTER com kid chameleon 131

GAME SNIOR 17

os anos 60 nasce o minimalismo, movimento que tem como foco na expresso, seja nos campos artsticos, culturais e cientficos o uso de poucos elementos. Algum tempo depois, o movimento ressurgiu nos anos 90 como um dos grandes destaques dessa dcada. Alm do minimalismo, o grunge, movimento que surgiu no final da dcada de 80 em Seattle inspirado no punk, heavy metal e no indie rock, marcou o cenrio musical com bandas como Nirvana, Alice in Chains, Mudhoney, Stone Temple Pilots, Pearl Jam entre outras. Disputas, batalhas e guerras tambm deixaram sua marca nos anos 90, como a Guerra do Golfo, conflito militar iniciado em 2 de agosto de 1990 na regio do Golfo Prsico, deixando mais de 100 mil soldados iraquianos mortos. Batalhas pela liderana na venda de consoles (outro momento importante da dcada, mas para determinadas pessoas, como voc que est lendo a revista agora) entre a Sega com seu Mega Drive e a Nintendo com seu Super Nintendo, foram um dos registros da era de ouro dos videogames que ser lembrado para sempre por diversos jogadores que testemunharam este confronto. Como se no bastasse a disputa entre essas duas empresas do entretenimento, outra guerra tambm fez histria nos jogos eletrnicos. De um lado a Capcom, detentora do esprito competitivo nos arcades com seu Street Fighter II, enfrentava grandes desafios contra a SNK, que aos poucos, mostrava para todos que a luta poderia ser mais do que um confronto entre Ryu e Ken, ou Terry Bogard e Geese Howard. A luta poderia ser com armas brancas, em um Japo do sculo XVIII entre Haohmaru e Genjuro. Sim, a luta tem um nome. Seu nome Samurai Shodown. En garde! Begin!

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Surge Um Novo Combate


No comeo da dcada de 90, a Capcom mostrou ao mundo que Street Fighter II The World Warrior tinha muito potencial para ser explorado. E realmente tinha. Apostando na boa ideia, porm mal executada na primeira verso de 1987, SF II no poderia repetir o que aconteceu quatro anos atrs. Definitivamente os erros de outrora foram os alicerces para o sucesso da segunda verso do arcade. SF II tornou-se um dos mais slidos jogos de luta daquela poca (isto vale at hoje). Aps os vrios upgrades da segunda verso, os jogadores estavam anciosos pela terceiro ttulo da srie, mas isto no aconteceu (no naquela poca). Com uma jogabilidade eficaz, a Capcom aproveitou a mesma engine de SF II e acrescentou algumas melhorias nas verses Champion Edition (possibilidade de jogar com os 4 chefes) e Turbo (incluso de novos golpes e ajustes no equilbrio entre os personagens). Equanto isso, Mortal Kombat levava multides para os arcades e a SNK despertava curiosidade com a segunda verso de Fatal Fury (Mai Shiranui vem ao mundo para alegria de muitos). Em 1993, lanado Super Street Fighter II: The New Challengers. Com a nova placa CPS -2 (as verses anteriores foram feitas na placa CPS-1), o jogo teve seu visual reajustado, mesmo utilizando boa parte da engine de SF II e a incluso de 4 novos lutadores (Fei Long, Cammy, Dee Jay e Thunder Hawk). Apesar do empenho e das boas ideias inseridas nesta verso, o jogo no fez o sucesso esperado pela Capcom. No mesmo ano a Midway lana a segunda verso de MK, que considerado por muitos o melhor da franquia. Ainda no mesmo ano, a SNK lana a primeira verso de Samurai Shodown e de forma inesperada, o jogo consegue surpreender tanto o pblico quanto a crtica.

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Diferente de Street Fighter e Mortal Kombat onde o cenrio das batalhas acontece nos dias atuais, a SNK introduziu em Samurai Shodown o Japo do sculo XVIII

Saindo dos padres utilizados por SF e MK, SS chama ateno pelo contexto inusitado para os jogos de luta da poca. No lugar das ruas e dos mundos paralelos, a SNK foi buscar no Japo do sculo XVIII a inspirao para produo do jogo. Dentro deste aspecto histrico, outro fator importantssimo entra no quesito jogabilidade. No lugar dos punhos, os guerreiros utilizam armas brancas nos combates, deixando tudo mais original. No meio da batalha, at um mini Quick Time Event aparece no momento da

coliso de espadas. Nesta hora, o jogador precisa pressionar rapidamente o boto de ataque para no perder sua arma. Caso isto acontea, o personagem lutar desarmado, mas podendo recupera-l novamente. A possibilidade de adquirir itens no meio das batalhas (como por exemplo, itens de recuperao de energia) atravs do servio Edo Express, traz s lutas grandes reviravoltas onde o possvel perdedor, em questo de segundos poderia facilmente ser o vencedor do embate. A direo de arte coordenada

pela SNK um dos mais belos momentos de inspirao da empresa at hoje. E mesmo com a palavra samurai no ttulo, a SNK se deu o direito de aplicar suas licenas poticas, introduzindo no s guerreiros caractersticos do Japo, mas de outras partes do mundo, como os ninjas americanos (isso soou como um filme da sesso Fora Total no?) Galford e Earthquake e a bela esgrimista Charlotte da Frana. As principais caractersticas da poca onde se passa o jogo so transmitidas
SNK e sua arte de manipular pixels

de forma sublime nos cenrios detalhados e coloridos, nos personagens carismticos, trilha sonora excepcional com msicas utilizando instrumentos musicais japoneses e cutscenes (uma caracterstica da SNK desde Fatal Fury). Tudo isso forma um conjunto de argumentaes da empresa japonesa para seduzir o jogador. Um dos nomes por trs deste grande trabalho Eiji Shiroi, ilustrador muito famoso da era de outro da SNK. Shiroi foi o responsvel em dar vida aos personagens do jogo com

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Em Samurai Shodown no existe os famosos Super Golpes Especiais. A barra de Power aqui quando cheia, dava ao jogador apenas maior poder de ataque

Herana de Fatal Fury, as cutscenes em Samurai Shodown tambm marcam presena (acima)

seu trao inspirado na caligrafia japonesa tradicional. Para quem conhece a SNK desde FF e AoF, ao jogar SS, sentiro a falta de um detalhe que se tornou caracterstica da empresa em seus jogos. Nesta verso no existem os famosos Super Golpes Especiais (que nasceu em AoF). Em SS, o medidor POW quando fica cheio, deixa seu personagem literalmente vermelho de

raiva, aumentando seu poder de ataque. Na poca, vrias especulaes saram em revistas questionando tais golpes, mas infelizmente eles no foram introduzidos. Mesmo sem este detalhe importante da SNK, a primeira verso de SS no poderia ser melhor. Se por um lado no tnhamos os Super Golpes, a SNK introduziu uma nova maneira de jogar (e olhar) os jogos de luta. Estudar

os golpes do inimigo antes de atacar a chave para a vitria em SS. Em jogos anteriores, o Punish (acertar o adversrio por conta de um erro dele) sempre existiu, mas em SS isto levado para outro nvel. Como uma verdadeira luta entre samurais, concentrao e principalmente alcance, so itens que tornam este fighting game nico.

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Ilustrador: Eiji Shiroi Dublador: Masaki Usui Gosta: Duelos No gosta: Covardia e baratas Defeito: Temperamento explosivo dolo: Nicotine Caffeine O caminho da espada ?: O caminho em que voc deve largar tudo e ir at o fim.
Protagonista da srie e rival de Genjuro (a partir da segunda verso), Haohmaru um samurai solitrio que viaja em busca de duelos para aperfeioar suas habilidades. No passado ele lutou contra o tambm samurai Jubei, mas foi derrotado. Desde ento, ele deixou sua aldeia para desafiar grandes oponentes com o objetivo de refinar sua tcnica com a espada. Durante suas viagens, conheceu Nicotine Caffeine e se tornou um de seus pupilos. Quando ficou sabendo das intenes de Amakusa, Haohmaru partiu para enfrent-lo. Por se tratar de um oponente muito forte, Nakoruru, Hattori Hanzo, Galford, Charlotte e Tachibana Ukyo tambm participaram deste confronto. Apesar de ser o protagonista da srie, Haohmaru um personagem com alguns pontos fracos, como seu golpe Crescent Moon Slash, que apesar de ser um antiereo, ele pode ser neutralizado com uma certa facilidade no cho. J com o inimigo no alto, o golpe ganha mais confiabilidade. Em compensao, seu ataque forte tem um timo alcance e se aplicado com a barra de POW cheia, causa bastante dano ao oponente.

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Ilustrador: Eiji Shiroi Dublador: Harumi Ikoma Gosta: Da natureza No gosta: De quem no respeita a natureza Defeito: No pode ser revelado dolo: Seu pai O caminho da espada ?: Se defender, algo que aprendi com meu pai.
Nakoruru uma menina tmida e gentil que luta com seu falco de estimao. Ama a natureza e luta contra todos aqueles que no tm bom corao. Nakoruru ajudou seu velho amigo Haohmaru na terrvel batalha contra Amakusa. Um ano depois da batalha contra Amakusa, Nakoruru enfrenta as foras demonacas de Mizuki ao lado de Haohmaru e dos outros guerreiros novamente. Mesmo depois do confronto, o equilbrio da natureza no estava totalmente livre das foras do mal e por conta disto, Nakoruru se sacrifica, tornandose um esprito da natureza e deixando tudo em perfeita harmonia. Uma personagem bastante gil, porm seus golpes com a espada no tem um bom alcance. Seu falco tem habilidades interessantes e ainda serve de projtil contra os inimigos. Sua rasteira forte dependendo da distncia pode ser um timo antiereo, assim como sua espada forte quando utilizada no salto.

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Ilustrador: Eiji Shiroi Dublador: Masaki Usui Gosta: Dango (bolinho doce) No gosta: Daqueles que se opem a dinastia Tokugawa Defeito: Viver e morrer nas sombras dolo: Seu mestre ninja O caminho da espada ?: O caminho do ninja est sempre em constante mudana....
Hattori Hanzo um ninja de alto nvel e lder do cl Iga. Possui dois filhos, Kanzo e Shinzo. Quando soube que Amakusa assumiu o corpo de seu filho Shinzo, Hanzo partiu para resgat-lo porm, mesmo com a derrota de Amakusa, Hanzo no conseguiu salvar Shinzo. No ano seguinte, o castelo de Amakusa reaparece obrigando-o a destruir as foras demonacas e restaurar a paz novamente. No castelo ele encontra o corpo de Shinzo, mas sem sua alma. Aps a derrota de Mizuki, finalmente a alma de Shinzo volta ao seu corpo. Contudo, como a alma do filho de Hanzo est muito fraca, sua esposa Kaede se sacrifica para salvar seu filho. Hanzo um dos personagens que tem a maior quantidade de golpes do jogo. O ninja tem timos ataques de desaparecimento (a l Naruto) que surpreende os oponentes, alm de possuir o golpe Mozu Otoshi, uma espcie de pilo. Personagem com muitos recursos, mas para domin-lo necessrio muito treino.

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Ilustrador: Eiji Shiroi Dublador: Kazuhiro Inage (Kay Inage) Gosta: Justia No gosta: Maldades Defeito: Fugir de casa dolo: Seu finado pai, Washington O caminho da espada ?: Uma forma de realizar justia na luta contra o mal
Galford um ninja americano (novamente isto soou como um filme da sesso Fora Total) que luta em nome da justia ao lado do seu fiel co de estimao. Antes de conhecer o ninjitsu, Galford foi marinheiro (isto justifica seu cenrio ser em um porto). Durante sua jornada contra as foras demonacas de Amakusa, Galford conhece Nakoruru e fica apaixonado. Ele tenta impedir o sacrifco da guerreira da natureza, mas infelizmente no consegue reverter a situao. Assim como Hanzo, o American Ninja tambm possui uma grande quantidade de golpes, alguns at iguais como os desaparecimentos e o pilo. A diferena entre ambos, que Galford assim como a Nakoruru tambm usa um mascote nas batalhas, no caso seu co de estimao, que pode atacar os inimigos com mordidas, alm de ser utilizado como prottil.

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Ilustrador: Eiji Shiroi Dublador: Eiji Yano Gosta: Do seu lado solitrio No gosta: Da verdadeira solido Defeito: No definido dolo: Nenhum O caminho da espada ?: ... Uma besta assustadora. isto...
Apesar de ser uma pessoa muito calma, Ukyo Tachibana um grande espadachim. Carrega consigo uma tuberculose e por causa disso, depois de certos duelos fica totalmente desgastado. Ukyo est procura da flor perfeita para dar ao seu amor Odagiri Kei. Rival de Haohmaru na primeira verso, Ukyo um personagem bem interessante. Sua espada mdia tem uma velocidade incrvel, tanto na posio neutra ou abaixado. Sua espada forte na posio neutra, dependendo da distncia um timo antireo. A espada forte abaixado tem um timo alcance e causa bastante dano ao oponente, principalmente com a barra POW cheia. O Tsubame Gaeshi um ataque devastador onde Ukyo gira sua espada no ar e ainda solta uma magia.

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Ilustrador: Eiji Shiroi Dublador: Takayuki Sakai Gosta: Mitsumame coberto com gelia de feijo No gosta: No definido Defeito: Se sentir culpado depois de cortar algum dolo: Seu ancestral Munenori Yagyu O caminho da espada ?: Dominar o estilo Yagyu
Jubei o samurai de um olho s do cl Yagyu. Filho de pai e me pobres, tempo depois foi adotado por Yagyu Munenori por conta do seu domnio com as espadas. Em uma de suas viagens para encontrar sua famlia que desapareceu sem deixar vestgios, Jubei desafiado por Haohmaru e acaba ganhando a luta facilmente. Para acabar com o caos que assola o Japo, Jubei contratado pelo governo para exterminar as foras demonacas de Amakusa e Mizuki. Um dos (seno o nico) personagens que chega mais prximo dos espadachins que conhecemos. Suas roupas e estilo de luta so bem semelhantes dos samurais daquela poca. Sua magia tem um movimento lento e deve ser evitada em curtas distncias. Nikkaku Ratoh um ataque no qual Jubei corre at o adversrio e corta o oponente em uma espcie de Shoryuken com espada. O nico problema do golpe que o movimento final realizado mesmo sem o adversrio em sua trajetria, deixando Jubei aberto para penalidades.

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Ilustrador: Eiji Shiroi Dublador: Kazuhiro Inage (Kay Inage) Gosta: Dos aplausos do pblico No gosta: Cachorros Defeito: No ter superado o lder da trupe (seu pai) dolo: Seu pai falecido O caminho da espada ?: Uma forma de estar em cena no teatro da vida e morte
Kyoshiro um famoso Kabuki de Edo. Para mostrar seu talento nos palcos e nas lutas, Kyoshiro decide dar incio a uma viagem pelo Japo. Sonha em um dia superar as habilidades do seu falecido pai Kabuki no qual admira muito. Kyoshiro um personagem bem eficiente, alm de ter um visual belssimo. O Kabuki de cabelos vermelhos tem timos golpes de longo alcance por conta da sua lana. Seu golpe Chobi Jishi pode evitar algumas voadoras dependendo da distncia. Caso o inimigo esteja no cho, o golpe tambm timo para manter presso no oponente, com pouca chance para contra ataque.

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Ilustrador: Eiji Shiroi Dublador: Eiji Yano Gosta: Do sorriso sinistro de sua famlia No gosta: Da cor de sua pele quando fica irritado Defeito: Queda de cabelo dolo: Ambrosia O caminho da espada ?: Sentir prazer ao cortar algum no meio.
Alm de ser um forte guerreiro, Gen-An membro do cl Shiranui, famoso por sua linhagem demonaca (Isto explica o motivo da Mai Shiranui ser uma mulher to ardente). H quem diga que ele considerado um dos mais belos membros tambm (menos n?). GenAn acredita que pode ser o lder de todos os demnios ento decide enfrentar Amakusa. Gen-An tem ataques de longo alcance graas a sua garra. Possui dois arremosos que causam certo dano ao inimigo, principamente se voc estiver com a barra POW cheia. Entretanto, seu golpe Buzz Saw, tem o mesmo problema do ataque de Jubei: mesmo que o inimigo no esteja no trajeto, o golpe continua sua trajetria mesmo assim, dando abertura para grandes penalidades.

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Ilustrador: Eiji Shiroi Dublador: Takayuki Sakai Gosta: Sua Famlia No gosta: Pessoas fracas Defeito: Nenhum dolo: Nenhum O caminho da espada ?: Possuir o poder absoluto para esmagar meus inimigos
Wan-Fu um grande guerreiro da China. Ele viaja at o Japo com o objetivo de encontrar soldados dignos de confiana para ingressar no seu exrcito. Na primeira verso, Wan-Fu no tem um visual muito legal, mas possui bons ataques de longo alcance com sua cimitarra. Alm do bsico Shoryuken, Wan-Fu tambm pode arremesar sua espada contra o cho causando um bom dano caso o oponente esteja perto. O problema deste golpe que voc ficar desarmado. Use somente em distncias onde a recuperao da arma for fcil. Na segunda verso, o personagem ganha um novo visual (traos mais detalhados, principalmene no rosto) e no lugar da cimitarra o guerreiro usa uma espcie de tora de pedra.

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Ilustrador: Eiji Shiroi Dublador: Harumi Ikoma Gosta: Rosas No gosta: Ratos Defeito: Estar involuntariamente condescendente dolo: Seu pai O caminho da espada ?: Ganhar uma luta sem se machucar
Charlotte Christine Colde uma bela esgrimista, artista e lder da guarda de Versalhes. Quando soube que Ambrosia foi o responsvel por deixar sua nao em crise, Charlotte viaja at o Japo para combater este mal. L, ela conhece Haohmaru por quem se apaixona. Mesmo tendo apenas dois golpes, Charlotte uma tima personagem. Sua espada mdia tem um timo alcance alm de ser um ataque rpido. No salto, a espada mdia vence outros ataques ereos quando utilizada na distncia correta (exceto golpes antiereo). Seu golpe Power Gradiation tem uma execuo um pouco lenta por isso, deve ser usado um pouco antes da aterrissagem do oponente ao solo.

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Ilustrador: Eiji Shiroi Dublador: Masaki Usui Gosta: De pessoas mais gordas do que ele No gosta: De pessoas magras Defeito: Ter o rosto parecido com de uma velha (da o motivo da tatuagem) dolo: Nenhum O caminho da espada ?: S um jeito de se livrar das pessoas do meu caminho
Pode no parecer (e no parece mesmo!), Earthquake um ninja. Alm de ninja, o grande guerreiro tambm um ladro de mo cheia. Ao saber dos planos malficos de Amakusa, Earthquake decide roubar todo o tesouro do mundo durante o caos que aflige a terra. O ninja de peso um personagem que esbanja carisma afinal, no todo dia que se ver um ninja gordo no verdade? Porm, mesmo sendo um adepto do ninjitsu, no pense que ele tem as mesmas habilidades de Hanzo e Galford. Earthquake um ninja, mas do seu jeito gordo de ser. Sua arma tem um timo alcance, apesar da execuo ser um pouco lenta.

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Ilustrador: Eiji Shiroi Dublador: Kazuhiro Inage(Kay Inage) Gosta: Cham Cham No gosta: Kogetsuzan Defeito: As crianas assustadas com sua mscara dolo: Quetzalcatl O caminho da espada ?: Proteger minha aldeia e meu povo
Tam Tam um guerreiro alto (alto mesmo) que vive na Amrica do Sul. Atravs da sua mscara, ele recebe poderes divinos que influencia o seu estilo atpico de luta. Viaja at o Japo para recuperar a pedra Palenke e restaurar a paz na sua aldeia. Um guerreiro nada convencional para a srie, mas isto no o torna menos interessante. Seu cenrio um dos mais belos do jogo. Seu golpe de espada forte tem um bom alcance, principalmente no salto. Seus golpes especiais no so to teis, com exceo do Moora Gaburu, que alm de manter distncia do oponente, pode ser um antiereo em alguns casos.

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Ilustrador: Eiji Shiroi Dublador: Eiji Yano Gosta: Coisas belas No gosta: Coisas feias Defeito: O esprito do mal criado por ele dolo: Nenhum O caminho da espada ?: Encontrar maneiras de corrigir seus pecados
Amakusa foi um jovem lder que comandou uma rebelio em Shimabara, mas sua tropa foi derrotada rapidamente pelo exrcito Bakufu. Aps 150 anos, Amakusa volta ao mundo atravs de um pacto feito com o Deus da escurido Ambrosia. O corpo de Shinzo Hattori, filho de Hattori Hanzo utilizado para concretizar este terrvel mal. Chefe clssico da srie, o feiticeiro oriental possui um visual sensacional (o figurino um ponto alto da srie) e golpes arrasadores, como o mergulho em chamas que ele excecuta durante eu salto. Seus ataques com a esfera mgica possui um alcance incrvel.

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Curiosidades
O nome do falco da Nakoruru Mamahaha, e o co de estimao de Galford chama-se Poppy.

Charlotte (abaixo) e Oscar (a esquerda de azul)

Mamahaha e Poppy juntos com seus donos

A esgrimista Charlotte foi inspirada na personagem Oscar do mang A Rosa de Versalhes. No a toa que Charlotte gosta tanto de rosas.

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Curiosidades
Hattori Hanzo

A verso Sega CD de SS possui um bug que trava o jogo no momento do confronto final (no caso o chefe Amakusa). Para reparar este problema em uma poca onde no existiam as facilidades das atualizaes via internet, a JVC (responsvel pela converso) ofereceu o jogo Fatal Fury Special de graa.

Tokugawa Ieyasu

Hattori Hanzo foi inspirado em um ninja de mesmo nome que realmente existiu. O verdadeiro Hanzo serviu o xogun Tokugawa Ieyasu. Mais tarde por conta da sua ferocidade nas batalhas, ficou conhecido como Oni Hanzo.

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Curiosidades
Haohmaru teve inspirao em Miyamoto Musahi e seu rival Tachibana Ukyo, foi inspirado em Sasaki Kojiro. Musahi e Kojiro eram rivais assim como os dois personagens do jogo. Em Samurai Shodown II, esta rivalidade deixou de existir, pois no lugar de Ukyo, Genjuro passou a ser o novo desafio de Haohmaru. Justo.
Haohmaru Tachibana Ukyo

Kojiro no trao do mang Vagabond

Musahi no trao do mang Vagabond A primeira verso de Samurai Shodown foi a nica que teve fase bnus entre os combates

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Curiosidades

Hikyaku significa correio/entrega. Eles realmente existiram no perodo medieval e no incio da era moderna levando moedas, cartas, alimentos entre outros itens. Na era Edo, o servio ficou mais organizado e era comum serem utilizados pelo shogunato.

Na verso do porttil Game Boy, possvel jogar com Kuroko e Hikyaku (aquele personagem que aparece durante as lutas distribuindo itens).
Hikyaku

Yagyu Jubei foi inspirado em um samurai que tambm existiu. O nome completo do verdadeiro Jubei era Yagyu Jubei Mitsuyoshi.

Samurai Shodown foi eleito jogo do ano de 1993 pela revista norte americana Electronic Gaming Monthly.

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Eiji Shiroi
Jin Mera, mais conhecido como Eiji Shiroi um dos grandes ilustradores da era de ouro da SNK. Seu pseudnimo uma referncia a cor alternativa (no caso branca) do ninja Eiji Kisaragi do jogo Art of Fighting 2, um dos seus ttulos favoritos. Entrou na empresa em outubro de 1992, no lanamento de Art of Fighting (Ryukou no Ken na verso japonesa). Seu primeiro trabalho foi no jogo Fatal Fury 2. Alm de Fatal Fury 2 e da srie Samurai Shodown (na era SNK), Shiroi tambm trabalhou na sequncia de Art of Fighting em 1994. Ao lado voc confere alguns de seus trabalhos para a empresa japonesa. Voc pode conferir outros trabalhos de Shiroi clicando aqui.
Mai Shiranui nasceu em Fatal Fury 2 atravs dos traos de Shiroi. Li Xiangfei, um dos novos personagens de Real Bout Fatal Fury 2

Fatal Fury 2, o primeiro trabalho de Eiji Shiroi na SNK

Eiji Kisaragi, personagem favorito de Shiroi do jogo Art of Fighting 2

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A Lapidao do Diamante
No meio de sries consagradas como Street Fighter e Mortal Kombat, Samurai Shodown conseguiu mostrar com quantas espadas (e um pouco de sangue tambm) se faz um timo jogo de luta. Porm, o maior desafio da SNK ainda estava por vim... Ser que um nova verso conseguiria superar o ttulo original lanado em 1993? A segunda verso de SF e MK provaram que uma sequncia pode superar o original. Alis, Street Fighter II melhorou tanto, que pode ser considerado um reboot do ttulo lanado em 1987. Situao diferente de Mortal Kombat, que tinha o mesmo desafio da SNK, j que a primeira verso do violento jogo de luta da Midway fez bastante sucesso. No fim, ambas conseguiram mostrar aos fs que o nmero dois pode ser sinnimo de sorte, e de um bom jogo de luta. Restava ento a SNK mostrar o mesmo servio que a concorrncia fez com a segunda verso de Samurai Shodown. Experincia ela tinha afinal, em 1992 lanado Fatal Fury 2, que mesmo com alguns elementos vindo do torneiro World Warrior, a continuao de FF conseguiu se superar.

Jubei Yagyu

Street Fighter II (ao lado) e Mortal Kombat II (abaixo) conseguiram superar as primeiras verses. Ser que a SNK poderia fazer o mesmo com a sequncia de Samurai Shodown?

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Trabalho primoroso da SNK no cnario da Charlotte

Em outubro de 1994, lanada a segunda verso de Samurai Shodown. primeira vista o jogo pode enganar, principalmente na parte grfica, j que o game utiliza a mesma concepo artstica da primeira verso, mas isto s impresso. Todos os sprites foram redesenhados e possuem mais detalhes do que a verso anterior (lembram da minha queixa com Wan-Fu em SS I?). Todos os personagens ficaram lindos, principalmente os ninjas Hanzo e Galford, que tinham at a mesma posio de luta na verso original, aqui

so lutadores praticamente distintos. Eiji Shiroi novamente presta seus servios com sua notvel habilidade nas ilustraes nesta sequncia, em especial para os novos personagens. A sensao que fica com a parte grfica de SS II de um quadro que j era belo, mas faltava apenas um retoque para enfim, colocar a moldura e em seguida, pendurar na parede para ser apreciado. Se por um lado a parte visual no impressiona logo de cara, o mesmo no pode ser dito quanto a jogabilidade.

SS II ficou ainda mais tcnico que o original. Para comear, alm da corrida (com uma excecuo melhor do que da primeira verso), o jogo possui o rolamento (semelhante ao introduzido em The King of Fighters 96) tanto para frente quanto para trs para escapar de ataques altos porm, sua execuo no to stil quanto no jogo de times da SNK. Para executar o movimento, o jogador precisa dar dois toques para as diagonais inferiores. O comando para realizao do movimento at simples, mas no meio das batalhas fica um pouco complicado. Alm do rolamento, o personagem tambm pode ficar por alguns instantes agachado para desviar de magias altas (como da Charlote por exemplo). Diferente do comando de rolar, o comando de excecuo para ficar agachado mais stil, basta dar dois toques para baixo. Apertando os botes B + C, seu personagem realiza um pequeno salto, ideal para escapar de ataques baixos (rasteiras). Pensa que acabou? Com o movimento

Hanzo e Galford tinham a mesma posio de luta na primeira verso de Samurai Shodown (lado esquerdo). J na sequncia, ambos os sprites foram redesenhados e cada um ganhou sua prpria posio (lado direito). Mesmo utilizando a concepo grfica do jogo anterior, a SNK conseguiu deixar Samurai Shodown II ainda mais atraente .

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(somente se voc estiver desarmado) com a palma das mos, seu personagem intercepta o ataque de espada do oponente (mais cinematogrfico impossvel!) e o arremessa para longe. E por fim, o parry, movimento popularizado em Street Fighter III finaliza o leque de tcnicas em SS II. Entretanto, a execuo do movimento diferente de SF III. Ao invs de colocar o controle para

frente no momento que o golpe estiver praticamente em cima de voc, aqui necessrio defender o golpe de espada nos ltimos instantes, tornando o movimento ainda mais difcil de ser executado. Diferente da primeira verso, alm de fornecer maior poder de ataque com a barra de POW cheia, agora possvel executar os super golpes especias, marca registrada da SNK desde Art of Fighting. Todos os golpes

so visualmente incrveis, mas ao invs de causar muito dano como em outros jogos da empresa, aqui o obejtivo do movimento destruir a arma do oponente (depois de um tempo Kuroko joga outra arma). Mesmo sendo uma novidade a incluso desses super golpes, a SNK fez nada mais nada menos o que deveria ter feito na primeira verso, retocando (ou corrigindo?) a jogabilidade tornando-a completa.

Galford e Poppy

Antes tarde do que nunca! Enfim, os Super Golpes Especiais

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Mizuki, o novo desafio final de Samurai Shodown II

Poster com Nakoruru para divulgao de Samurai Shodown II no Japo

os Super Golpes Especiais e algumas tcnicas novas. Talvez esta atitude no tenha sido em vo afinal, por se tratar de um jogo de luta diferente do que havia no incio dos anos 90, a SNK preferiu testar o paladar dos jogadores com esta nova proposta para ento sim, aperfeioar um dos jogos mais originais da sua biblioteca kick and punch. Assim como SF e MK, a SNK tambm conseguiu superar sua obra original com esta imperdvel sequncia.
Kuroko

Todos os personagens da primeira verso esto de volta, com exceo de Tam Tam e Amakusa (Amakusa aparece somente em cutscenes). Alm dos velhos guerreiros, um novo chefe e mais quatro personagens completam o panteo de espadachins. Dois deles tambm usam mascotes na hora do embate: Cham Cham com seu macaquinho e a nova chefe, Misuki com seu cozinho Haon. O juz Kuroko que selecionvel na verso Game Boy, aparece aqui como personagem secreto. Seus golpes so uma homenagem a vrios personagens e jogos da SNK.

A equipe de desenvolvimento teve apenas um pouco mais de um ano para entregar aos jogadores SS II. Por conta disto, alguns bugs aparecem de vez em quando (infelizmente no tnhamos a possibilidade de baixar patchs de correo naquela poca), mas apesar disto a espada ainda brilha. Com todos esses novos elementos inclusos, era praticamente impossvel SS II no superar a primeira verso que j era tima. verdade que muitas das incluses poderiam ter aparecido antes, como

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PeRSoNAG N eNS NAG


Ilustrador: Eiji Shiroi Dublador: Kong Kuwata Gosta: Jogos de azar No gosta: Dos mocinhos Defeito: Nenhum dolo: Nenhum O caminho da espada ?: Uma habilidade para matar pessoas
Genjuro um samurai temido por muitos, inclusive por Haohmaru, que no passado foi um grande amigo seu. Assim como Haohmaru, Genjuro tambm foi pupilo de Nicotine. Para sobreviver, trabalha como assassino de aluguel. Na adolescncia, Genjuro matou um dos clientes de sua me (que era prostituta) que tentou agred-la. Ao sair de casa, sua me o atacou, deixando uma grande cicatriz em suas costas. Com um design simples porm provocativo, Genjuro um dos personagens mais carismticos da srie. Nada contra UkyoTachibana, mas Genjuro o rival perfeito para Haohmaru. Seus golpes fortes possuem timo alcance. Sua magia tem uma excecuo muito rpida, tima para pressionar adversrios a mdia distncia. Seu golpe antiereo apesar de ter um visual belssimo, pode ser neutralizado com espadas ereas fortes.

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PeRSoNAG N eNS NAG


Ilustrador: Eiji Shiroi Dublador: Reiko Chiba Gosta: Enguias e bananas No gosta: Moral Defeito: No ficar parada dolo: Seu irmo Tam Tam O caminho da espada ?: Do que voc est falando mesmo?
Irm caula de Tam Tam, Cham Cham uma jovem menina que age como um gato. Aps perder a pedra Tangiers, a menina felina parte em busca do seu resgate junto com seu macaco Paku Paku, que na verdade Tam Tam transformado, como forma de punio por no ter protegido a pedra sagrada de sua aldeia. Uma das incluses femininas desta verso. Cham Cham um personagem cmico, nos moldes da tambm felina Felicia da srie Darkstalkers produzida pela Capcom. Apesar de no possuir uma espada ou qualquer tipo de arma com corte, seu Bumerangue possui um bom alcance para compensar este detalhe. Um de seus golpes especiais, Cham Cham pula em direo ao oponente para aplicar vrios arranhes. Alm do dano, um golpe difcil de defender.

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PeRSoNAG N eNS NAG


Ilustrador: Eiji Shiroi Dublador: Kong Kuwata Gosta: Tortas No gosta: Sapos Defeito: Sorrir pouco dolo: Imperador da Prssia O caminho da espada ?: Ser um cavaleiro
Sieger um guerreiro prussiano e lder dos Cavaleiros Red Lion (Leo Vermelho). Ele foi at o Japo para enfrentar Mizuki e acabar com o mal que assolava o mundo. De volta para casa, Sieger se casa com Elizabeth, filha do rei da Prssia. Com certeza este um dos personagens mais atpicos da srie no pelo seu design, mas sim por sua arma. Sieger usa uma espcie de luva de ferro que aumenta (e muito!) o dano de seus ataques. Seus golpes especiais alm de devastadores, possuem um visual sensacional. Uma pena ele no ter aparecido novamente como personagem jogvel na srie (produziada pela SNK). Na quarta verso, ele aparece em alguns finais assim como Gen-an e Earthquake.

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PeRSoNAG N eNS NAG


Ilustrador: Eiji Shiroi Dublador: Atsushi Maeduka (Monster Maeduka) Gosta: Bolo No gosta: Dor nas costas Defeito: Nenhum dolo: Nenhum O caminho da espada ?: Um processo para aperfeioar corpo e alma
Nicotine um sacerdote do templo Koka-in (um trocadilho com a palavra cocana), localizado nas montanhas de Hida. No passado, Nicotine foi mestre de Haohmaru e Genjuro. Ao ficar sabendo que um dos seus discpulos ficou ferido aps combater um grande mal, o velho monge viaja para salv-lo. Nicotine um daqueles personagens que gera uma certa raiva contra os adversrios por conta do seu tamanho: difcil acertar o simptico monge. Possui magia alta e baixa como o tailndes Sagat da srie Street Fighter. Um de seus golpes especiais consiste em inverter os comando do jogador. Seu ataque forte abaixado se aplicado no momento certo, pode ser um bom antiereo.

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Ilustrador: Eiji Shiroi Dublador: Harumi Ikoma Gosta: Cobras venenosas No gosta: Da escurido profunda Defeito: Nenhum dolo: Ambrosia O caminho da espada ?: O caminho da destruio
Ainda beb, Mizuki foi jogada ao mar por seus pais que no tinham condies para cri-la por causa da pobreza. Por conta disso, seu esprito fez um pacto com Ambrosia, tornando-se a entidade do mal Rashojin Mizuki. Um sculo mais tarde, Mizuki foi desafiada por uma sacerdotisa chamada Bizuki que perdeu o combate e como consequncia, acabou tendo seu corpo possudo pela feiticeira do mal. Mizuki tem um visual incrvel na arte assinada por Shiroi (como podemos ver ao lado esquerdo). Contudo, na hora do jogo este visual no o que imaginvamos. Acho que isso acontece porque sua besta infernal no fica sempre na forma como vista nas ilustraes oficiais. Acredito que com a tecnologia atual, Mizuki poderia ter um visual ainda melhor e um gameplay sensacional. Mesmo assim, lutar contra esta sacerdotisa um dos maiores desafios que a SNK j entregou aos jogadores.

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Curiosidades
Segundo o site wiki.shoryuken, os personagens Ukyo, Charlotte e Kyoshiro, so Top Tier, enquanto Hanzo Haohmaru e Nakoruru so Bottom Tier. Tier List so classificaes que determinam o quo bom o personagem de determinado jogo. Elas so definidas calculando o nmero de vitrias e derrotas que cada personagem tem contra outro. Porm, isto no que dizer que um personagem Top Tier no possa ser derrotado por um LowTier. Contudo, o desafio para obter a vitria maior do que uma luta de mesmo nvel.

Ukyo, Charlotte e Kyoshiro. Os melhores personagens de Samurai Shodown II segundo o site wiki. shoryuken

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Curiosidades
O sapo que aparea durante as poses de vitria de Genjuro uma referncia a carta Yanagi ni Ono No Toufuu do baralho Hanafuda. Vale lembrar que o personagem teve grande inspirao neste tpico jogo de cartas japons e isto pode ser visto em seus golpes, que sempre mostram essas cartas.

Nicotine (abaixo) e Dakuan, (lado direito). Qualquer semelhana mera coincidncia. Ou no?

Nicotine Caffeine tem uma grande semelhana com o monge Dakuan, personagem do anime Ninja Scroll. O longa de animao foi lanado em junho de 1993 e Samurai Shodown II em outubro de 1994. Ser que a SNK buscou inspirao na animao dirigida por Yoshiaki Kawajiri? Ao ver as imagens, tudo leva a crer que sim.

No Japo jogo conhecido como Shin Samurai Spirits Hamaru Jigokuhen.

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Curiosidades
Em Samurai Shodown II possvel se transformar em bonequinhos (Super Deformed). No lembra? No tem problema! Segue os comandos de cada personagem para voc matar a saudade, ou a curiosidade.
Cham Cham Galford Hanzo Wan Fu Nicotine

+ C
Chartotte

+ C
Gen-an

+ A
Haohmaru

+ D
Kyoshiro

+ D
Sieger

+ D
Earthquake

+ C
Genjuro

+ B
Jubei

+ D
Nakoruru

+ A
Ukyo

+ B

+ B

+ D

+ D

+ B

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Curiosidades
Alguns personagens possuem golpes secretos. So eles: Haohmaru, Nakoruru e os ninjas Galford e Hanzo. Todos os golpes podem ser acionados h qualquer momento da luta. Abaixo segue os comandos para execuo:
Haohmaru Galford e Hanzo

Raramente no lugar de Hikyaku, Kim Kaphwan de Fatal Fury 2 aparece para entregar os itens aos jogadores.

Para lutar contra Kuroko necessrio vencer os quatro primeiros personagens cortando todos no final e no perder nenhum round. Para habilitar Kuroko, faa o seguinte cdigo na tela de seleo: + A. Voc precisa segurar pra direita antes de pressionar o boto A. O cdigo s funciona no modo versus. Kuroko possui muitos golpes, a maioria de clssicos da empresa como Fatal Fury e Art of Fighting. Sua posio de luta igual do personsagem Tung Fue Rue de Fatal Fury Special. + D

Kuroko tambm vira boneco

Stealth

+ B+C+D
Heaven Constraint Blast

+ B +C
Nakoruru

Apefuchi Kamui Risse

+ B +C

Com este comando, os ninjas ficam invisveis at defender ou tomar um golpe do adversrio. Com o Hanzo este recurso muito til para ataques surpresas. J com Galford, o fator surpresa se perde por conta de Poppy no ter a mesma habilidade que o dono, entregando assim o local onde o ninja americano est.

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Amakusa Shiro Tokisada

O Preo da Ousadia
Aps o sucesso de Samurai Shodown II, todos esperavam anciosos pela terceira verso da franquia de espadachins da SNK. A curiosidade era grande em saber qual caminho a SNK a adotar na produo do game. Teramos um jogo

totamente inovador, ou a empresa japonesa seguiria o famoso Em time que est ganhando no se mexe? Meses antes do lanamento de Samurai Shodown III em 1995, a Midway lana a terceira verso do renomado Mortal Kombat, que tambm tinha uma grande misso pela frente: superar a segunda verso, considerada

pelos os fs a melhor da srie clssica. Na questo grfica, o game seguiu os passos dos antecessores utilizando a digitalizao de personagens reais. Na jogabilidade foram incluidos os combos programados e um boto para correr. O jogo no agradou muito o pblico nem a crtica especializada da poca. Uma das identidades mais importantes do jogo, a violncia, foi reduzida nesta verso com

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de batalha nas lutas (alm do central, FF 3 tinha os planos superior e inferior). A ideia at boa, mas no foi bem excecutada (isso foi corrigido na primeira verso da srie Real Bout). Com este histrico, a SNK tinha motivos suficientes para no botar tudo a perder na terceira verso de SS, j que
Mortal Kombat 3 e Fatal Fury 3. Nada com o nmero 3 estava dando certo. Ser que Samurai Shodown III teria o mesmo destino tambm?

ao contrrio do nmero dois, o nmero trs no estava sendo sinnimo de boas sequncias no mundo dos jogos de luta. Infelizmente no foi o que aconteceu... A terceira verso de SS chega para os arcades em novembro de 1995 e no consegue

repetir o sucesso das verses anteriores. O jogo no ruim, mas como a SNK deixou todos mal acostumados com as duas primeiras verses, inevitvel uma certa frustao com o resultado final entregue. Uma das queixas a quantidade de personagens. Em SS II o jogador tinha a disposio

alguns momentos at cmicos em certos fatalities. Alm de MK e antes do lanamento de SS III, A SNK lana Fatal Fury 3 - Road to The Final Victory, que tinha tambm como misso superar o bom spin-off Fatal Fury Special. FF 3 tem uma tima direo de arte, belos grficos, sprites totalmente novos, mas mesmo assim no caiu no gosto dos

fs da pancadaria. Uma das reclamaes dos jogadores foi com relao a sua jogabilidade que exige comandos muitos precisos (as famosas meia luas devem ser feitas corretamente seno o golpe no sai) e isto na hora do empate compromete o desenvolvimento das batalhas, principalmente jogando contra outra pessoa. Isso sem contar a incluso de mais um plano

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vez na srie, o elenco apesar de reduzido, faz jus ao ttulo Samurai que o game carrega, diferente das verses anteriores que tinham alguns anacronismos com a incluso de lutadores estrangeiros. Ser que esta inadequao de personagens no contexto histrico do jogo no seria o charme das verses anteriores?
A enxuta tela da seleo de personagens em Samurai Shodown III

Em Samurai Shodown III cada personagen possui dois estilos de jogabilidade. Nakoruru, por exemplo pode jogar com seu falco ou com um lobo

17 personagens (incluindo Kuroko e Mizuki), em SS III este nmero caiu para 13 (incluindo o novo chefe Zankuro. O Kuroko desta verso no conta, pois ele se transforma em voc). Porm, a quantidade reduzida de espadachins nesta verso justificada na escolha no modo de jogo de cada um deles. Ao escolher o personagem existem duas opes de jogabilidade: Slash e Bust. Cada opo tem diferenas bem distintas. Em Slash, os personagens possuem golpes e caractersticas das verses anteriores (caso seja selecionado um personagem antigo). Por exemplo: Se voc selecionar a Nakoruru Slash, ela

ter seu falco na hora da luta. Caso escolhe a opo Bust, no lugar do falco, Nakoruru lutar com um lobo, alm de ter novos golpes. A julgar a recepo do jogo pela crtica e pblico, esta incluso no justifica a quantidade de personagens, ainda mais com a sada de outros como Charlotte (dio!), Jubei, Cham Cham, Earthquake e GenAn que eram preferidos dos fs. At o rbitro das lutas e o servio de entregas Edo foram retirados (mas os itens ainda aparecem nos combates). A sada de alguns personagens justificvel por conta da nova proposta que a SNK introduziu nesta verso. Pela primeira

Novo visual de Kyoshiro

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Como em alguns jogos da srie KOF, agora possvel encher a barra POW por conta prpria. Na imagem do lado direito, cenrio do personagem Galford mostrando a incrvel evoluo grfica que o jogo teve com seus 282 megas muito bem trabalhados.

A jobabilidade tambm sofreu grandes mudanas. Os botes A, B e C so respectivamente os golpes de espada fraco mdio e forte. Somente o boto D utilizado para chutes. Apertando os botes A + B, obtm a esquiva j utilizada em The King of Fighters 95. Caso o comando seja feito com o direcional para frente perto do oponente, o personagem se movimenta com rapidez nas costas do inimigo possibilitando acertos precisos. A barra POW alm de encher ao receber golpes do inimigo, agora ela pode ser preenchida pressionando os botes A + B + C como em alguns jogos da srie The King of Fighters. Como

em SS II, caso esteja desarmado, voc pode utilizar o comando para interceptar o golpe de espada do oponente. Caso o comando seja feito com arma, ativado o movimento semelhante ao bloqueio ofensivo de SS II, deixando o adversrio com a guarda aberta para o contra ataque. A grande evoluo de SS III so seus grficos belos e super detalhados. O jogo ganhou uma nova concepo artstica mais prxima de um anime. A quantidade dos quadros de animaes dos personagens estupenda (repare nos personagens Genjuro, Kyoshiro e Ukyo se movimentando para
Samurai I Samurai II Samurai III Da esquerda para direita, a evoluo de Tachibana Ukyo desde a primeira verso da srie lanada em 1993. A posio de luta do sprite da segunda verso (ao centro) serviou como base para aperfeioar o personagem no terceiro episdio da srie.

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Zankuro Minazuki, o novo desafio de Samurai Shodown III

seus movimentos e tcnicas deixam um pouco a desejar na questo visual (Amakusa e Mizuki ganham neste aspecto), mas mesmo assim, Zankuro um chefe bem difcil, principalmente se ele estiver com a barra POW cheia, pois qualquer erro, uma espadada suficiente para finalizar o combate. SS III uma prova que o aspecto grfico no tudo em um jogo (grande destaque desta verso). Muitas tcnicas utilizadas em SS II foram deixadas para trs para obter uma nova jogabilidade, que teve seus acertos como a extino dos golpes fortes utilizando dois botes. Ficou mais prtico utilizar o boto C para um ataque forte. Infelizmente ainda temos bugs como alguns problemas de colises e golpes em falso (o golpe de espada no acerta o oponente mesmo que voc esteja perto). A escolha do estilo de combate do seu personagem (Slash e Bust) o destaque tcnico desta verso, deixando as lutas menos previsveis com a insero de novas estratgias e golpes, algo

A escolha do tipo de jogabilidade do personagen entre Slash e Bust, um dos acertos tcncios desta verso.

frente e para trs), superando at alguns jogos produzidos pela a CPS -2 (placa arcade da Capcom). A trilha sonora tambm no deve nada em relao a parte artstica e uma das melhores j produzidas pela SNK (ao lado da tambm tima trilha de KoF 96).

Ao invs de um feiticeiro ou uma sacerdotisa, o chefe de SS III o espadachim Zankuro Minazuki. Com uma presena imponente, ao enfrent-lo pela primeira vez, impossvel no dizer um caramba!. O mesmo pode ser dito da sua espada, que possui quase o seu tamanho. Entretanto,

semelhante em Street Fightet III, que voc escolhe qual Super Arts voc deseja utilizar na luta. Contudo, isto no justifica a pouca quantidade de espadachins que o game possui, principalmente a sada de alguns para a entrada de outros guerreiros com pouco carisma. O desequilbrio de alguns personagens (est para nascer um antiereo como a magia do Basara) contribui ainda mais para a desvalorizao do jogo. Seria esse o fim de uma das maiores sries dos jogos de luta? No, no o fim (ainda) da saga de espadachins, mas isto assunto para outra histria...

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Ilustrador: Eiji Shiroi Dublador: Tomo Sakurai Gosta: Doces No gosta: Comida apimentada Defeito: Sempre ser tratada como uma criana dolo: Nakoruru O caminho da espada ?: Algo que minha irm mais velha me ensinou.
Rimururu a irm caula de Nakoruru e espera um dia ser uma rival a altura da irm mais velha. A jovem guerreira no utiliza nenhum tipo de animal durante as lutas. Ao invs disso, ela tem ao seu lado o esprito do gelo Konril, dando-lhe a habilidade de congelar os adversrios. Mesmo no tendo grande experincia em batalhas, quando Rimururu descobre que Amakusa est tentando corromper a meio ambiente, ela sai por conta prpria para defender o esprito da natureza. Com um design semelhante ao da irm Nakoruru, (com exceo dos cabelos curtos), Rimururu no possui as mesmas tcnicas nem o carisma da veterana lutadora da natureza. Sua magia pode ser um bom antiereo dependendo da distncia que o golpe executado. De todos os personagens inseridos nesta verso, Rimururu a menos interessante. Talvez o excesso de gelo seja o problema.

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Ilustrador: Eiji Shiroi Dublador: Masahiro Nonaka Gosta: Kagaribi No gosta: Provavelmente do Zankuro Defeito: Estar morto ao lado da Kagaribi dolo: Kagaribi O caminho da espada ?: Um belissmo pesadelo...
Basara foi assassinado junto com sua amada Kagaribi durante um dos vrios massacres provocados pelo demnio Zankuro. Com muito dio e raiva, Basara resurge como um yrei (uma espcie de esprito) para concretizar um nico objetivo: matar Zankuro Minazuki. Sem sombra de dvida, o melhor personagem incluso em Samurai Shodown III. Basara possui uma espcie de kusarigama (arma tradicional japonesa que consiste de uma foice ligada como uma corrente presa ao cabo), mas com uma shuriken grande de trs pontas no lugar da foice. Estilo pouco! Um de seus golpes especiais um dos melhores antiereo do jogo, onde ele arremessa a shuriken contra o adversrio. A grande maioria dos seus golpes normais possui um timo alcance. Seu design digno de anime, e talvez isso no seja toa (maiores informaes em curiosidades).

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Ilustrador: Eiji Shiroi Dublador: Miho Kaneda Gosta: De boa comida No gosta: Do seu demnio interior Defeito: Ser incapaz de dar uma boa risada dolo: Um monge que o criou aps perder a memria O caminho da espada ?: Algo que poder ser til algum dia...
Shizumaru o personagem principal desta verso. Ele est em busca do seu passado, j que no se lembra de quase nada. Tudo que ele lembra de um arco brilhante de luz e de uma nvoa vermelha, do qual um fantasma sai de dentro dela para realizar atos horrveis. Por conta dessas poucas lembranas, Shizumaru acredita ser a resposta para todas as suas dvidas. O novo hroi desta verso um jovem como a Rimururu. Contudo, sua jogabilidade mais interessante, assim como seu design, que representa bem o lado melanclico e tmido do personagem. Pode no parecer, mas Shizumaru luta com duas armas: uma espada e um guarda-chuva. Entretanto, caso ele perca o guarda-chuva por algum motivo, ele no usa a espada (vai entender). Um de seus golpes especiais consiste em girar o guarda-chuva, utilizando o mesmo como um escudo, sendo um bom antiereo em alguns casos.

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Ilustrador: Eiji Shiroi Dublador: Koji Mizutsu Gosta: Lutas No gosta: Treino Defeito: Ser temido pela as pessoas dolo: Nenhum O caminho da espada ?: Armas so desnecessrias para se tornar um monge budista
Durante suas viagens, Gaira testemunha Zankuro Minazuki assassinando uma vila inteira, mas ele no o impede por conta do medo que tomara conta do seu corpo naquele momento. Envergonhado por sua covardia, Gaira decide derrotar o demnio, mas ao encontr-lo, Zankuro j estava morto. Assim, o neto de Nicotine pega o corpo do guerreiro, crema-o e enterra. Na ausncia de personagens grandes e fortes como Earthquake, Sieger Neinhalt e Wan-fu, Gaira tornase (ou tenta ser) a nova opo para este segmento. Seu design interessante na ilustraes oficiais, mas assim como Mizuki, na hora do jogo, ele acaba deixando a desejar. Talvez o motivo de tamanha estranheza seja por conta da sua arma, que na verdade nem uma arma, mas sim um rosrio budista gigante. Resumindo: Gaira a juno de Earthquake (pelo tamanho) e Sieger (pelo combate corpo a corpo).

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Ilustrador: Eiji Shiroi Dublador: Hiroyuki Arita Gosta: De grandes duelos No gosta: Do seu esprito fraco Defeito: Ser incapaz de dominar seu demnio interno dolo: Nenhum O caminho da espada ?: Minha lmina pode rasgar os cus
Zankuro conhecido como o demnio por conta da sua ferocidade nas batalhas. Mesmo sendo um mestre na arte da lmina, ele conhecido pelos outros como um assassino. Zankuro espera calmamente por um guerreiro digno para um grande confronto. Ao contrrio das verses anteriores que tiveram como chefes um feiticeiro e uma sacerdotisa, o desafio (e que desafio) final de Samurai Shodown III um grande espadachim. Visualmente, Zankuro se destaca pela sua presena imponente diante dos adversrios, mas seus golpes, apesar de conter bastante agressividade, falta um pouco mais de visual, algo que Samurai Shodown demonstra bem em seus golpes especiais com outros personagens. Acho que Zankuro caberia numa categoria sub chefe ao invs do desafio final.

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Curiosidades
No Japo o jogo conhecido como Samurai Spirits: Zankuro Musouken.
Na imagem ao lado esquerdo, o cenrio de Basara em SS III. Abaixo, imagens do personagem Shijima e do seu cenrio no anime Ninja Scroll. Coincidncia novamente?

Basara

Pelo jeito a SNK gostou bastante de Ninja Scroll. Embora esta semelhana seja mais discreta do que em SS II entre Nicotine Caffeine e Dakuan, quase impossvel no dizer que a SNK se inspirou novamente no longa de animao. Buriki Basara pode at no ter um design parecido com o personagem Kimon Shijima de Ninja Scroll, mas outras caractersticas confirmam a paixo da SNK pelo o anime como o estilo de luta de ambos (ataques de longo alcance utilizando as sombras) e o cenrio que so praticamente idnticos.

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Curiosidades
A princpio, acreditava-se que Shizumaru tivesse sido inspirado no personagem Himura Kenshin do mang Rurouni Kenshin, mas no foi apesar da ligeira semelhana (principalmente pelos cabelos). Os produtores se inspiraram em Kurama de Yu Yu Hakusho.

Na imagem acima, o protagonista de SS III Shizumaru, j na figura ao lado temos Kurama, personagem da srie Yu Yu Hakusho. At que ambos so bem parecidos no mesmo?

Samurai Shodown III foi produzido pela Garapagos Team, ao contrrio das primeiras verses. Bem provvel que o grupo queria mostrar do que era capaz e com isso, resolveu renovar totalmente a srie. Bom, o resultado deste trabalho voc j sabe.

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Masahiko Hataya
Mais conhecido pelo seu pseudnimo Papaya, Hataya foi contratado pela SNK em 1988 e trabalhou na composio de trilhas para vrios jogos, como Street Smart, Mutation Nation, Fatal Fury 2, Samurai Shodown, a srie Art of Fighting e alguns jogos da franquia The King of Fighters. Ele tambm foi membro da SNKs Sound Team, onde ficou conhecido por seus arranjos com influncias no bom e velho Rock and Roll. Em Samurai Shodown III trabalhou no temas de Galford e Genjuro (verso arranged). Para conferir a qualidade do trabalho de Hataya, basta clicar em algum dos personagens ao lado direito e curtir som.
Galford Genjuro

Street Smart (lado esquerdo) e Mutation Nation (abaixo), so alguns jogos que fazem parte do currculo musical de Masahiko Hataya

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Curiosidades
Segundo o site spirits.kaillera, os personagens Haohmaru (Bust) e Nakoruru (Slash) so Top Tier, enquanto Ukyo (Slash) e Basara (Bust) so personagens Bottom Tier.

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Nem tudo esta perdido


Definitivamente o nmero trs no deixou boas lembranas na sequncia das maiores sries de luta nos anos 90. H quem diga que s a SNK provou deste remdio com a terceira verso dos jogos Art of Fighting, Fatal Fury, The King of Fighters e por fim, Samurai Shodown. Errado. A Midway com Mortal Kombat 3 e a Capcom em 1997 com Street Fighter III: The New Generation tambm sentiram um pouco deste gosto amargo. Restava ento para a SNK (Midway e Capcom tambm), colocar uma pedra no passado e buscar uma soluo para tudo isso. Ultimate Mortal Kombat 3 um upgrade da verso anterior que traz de volta alguns personagens clssicos que ficaram de fora da terceira verso para tentar resgatar a reputao da srie. A SNK lana Real Bout Fatal Fury, um spin-off da clssica srie Fatal Fury para corrigir erros e aperfeioar o que Fatal Fury 3 tinha de melhor. O mesmo

Nem a Capcom escapou do nmero trs. Street Fighter III: The New Generation tambm no consquistou o pblico. Isso s aconteceu com a terceira verso da srie. Nas imagens acima, Real Bout Fatal Fury e The King of Fighters 97 eram as solues para corrigir erros do passado.

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foi feito com de The King of Fighters 97. Nesta verso, o jogador pode optar entre a jogabilidade com a esquiva para o fundo (verses 94 e 95), ou o rolamento que ningum gostou na poca (da verso 96). Somente a srie Art of Fighting que no teve mais nenhum episdio lanado,

tendo a mediana terceira verso fechando uma das primeiras sries de luta da antiga SNK. Assim como os demais jogos citados (com exceo de Art of Fighting 3), Samurai Shodown tambm ganhou uma sequncia em 1996 para tentar consertar as falhas da verso anterior. Apesar

de no ser um novo Samurai II como muitos esperavam, Samurai Shodown IV consegue cumprir seu dever em trazer aos fs da srie um jogo divertido e bem superior que Samurai Shodown III. Para comear, retornam ao elenco a francesa Charlotte (Eba!), o samurai Jubei e Tam Tam, que s tinha

participado da primeira verso at ento. Alm do retorno dos personagens clssicos, mais dois lutadores chegam para completar o panteo de espadachins: Os irmos ninja Kazuki Kazama e Sogetsu Kazama. Nesta verso no h nenhum chefe novo. A novidade neste quesito fica por

Para a alegria de muitos (inclusive a minha), alguns personagens clssicos retornam em Samurai Shodown IV. Tam Tam (que s tinha participado como personagem jogvel somente na primeira verso), Charlotte (Eba!) e Jubei do as caras novamente

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Em SS II Genjuro tinha seis 6 quadros de animao na sua posio de luta. Na terceira verso, alm da renovao total dos sprites, a animao tambm recebeu tratamento especial. Genjuro possui 76 quadros de animao na sua posio de combate. J na quarta verso, alm da paleta de cores ter mudado (para tons mais claros), a quantidade de quadros de animao tambm caiu: de 76 passou para 38. Mesmo com a reduo, o resultado final ainda bonito. Samurai II Samurai III Samurai IV

Sogetsu Kazama

conta do tempo que o jogador tem para finalizar o jogo. Caso a partida seja finalizada dentro do tempo estipulado, voc enfrentar seu rival aps o confronto com Zankuro. A visual do jogo segue a mesma direo artstica da terceira verso, mas com uma cartela de cores mais clara, dando um ar menos dark. Um exemplo claro disso so as cores dos personagens (repare no Genjuro de SS IV com o da verso III). Um pequeno detalhe da parte grfica que

ficou um pouco inferior (pouca coisa mesmo) comparado com Samurai Shodown III nos quadros de animao de alguns personagens. Novamente vale o exemplo de comparao entre o Genjuro e Kyoshiro de ambas a verses. Conhecendo a qualidade da era de ouro da SNK, fica a dvida do porque desta ao em relao a este critrio que era um dos pontos altos do captulo III. A escolha do tipo de personagem entre Slash e Bust tambm continua nesta verso.

A jobabilidade continua a mesma, porm novas incluses neste quesito deixaram o jogo ainda melhor. Pressionado os botes A + B + C, no existe mais a possibilidade de encher a barra POW. Ao invs disto ocorre a Exploso de Raiva, recurso que aumenta o poder de ataque do personagem e ainda permite executar um golpe que causa bastante dano, pressionado os botes B + C + D. Contudo a Exploso de Raiva s pode ser utilizado uma vez por luta. O comando para aplicar os Super

Kazuki Kazama

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Samurai Shodown IV inspirou-se em algumas das mecnicas de Mortal Kombat 3, como os famosos fatalities

Golpes Especiais o mesmo para todos os personagens (+ AB) J com o comando + D, voc repele o golpe de espada do oponente de forma agressiva como em Samurai Shodown II, dando abertura para um contra ataque. A grande mudana at ento na jogabilidade fica por conta da incluso de combos programados (como em Mortal Kombat 3). Aplicando o combo de 15 hits voc preenche a barra POW que nesta verso, permite que voc execute um golpe

especial mais forte, semelhante aos ataques especiais EX de Street Fighter IV. A diferena aqui que os golpes especiais podem ser aplicados enquanto a barra ainda estiver cheia. A incluso de combos na srie deu um novo ar para Samurai Shodown e isto inegvel. Entretanto, a jogabilidade que tnhamos nas primeiras verses onde era necessrio pensar bem antes de aplicar qualquer ataque aqui, no tem tanta importncia j que golpes em sequncia exigem um combate

mais prximo tirando assim, um pouco do charme que fez Samurai Shodown ser um jogo diferente dos demais ttulos da poca. Outro detalhe inspirado na srie Mortal Kombat foi colocado aqui: Samurai Shodown IV tambm tem fatalities! O comando para a execuo o mesmo para todos os personagens (o comando aparece na tela). Contudo, no sempre que possvel aplicar o golpe final. Geralmente ele fica disponvel aps uma grande vitria, com golpes precisos e sem perder muita energia. Sem dvidas, esta a verso mais violenta da srie. As finalizaes menores que ocorriam nas verses anteriores (como cortar o personagem ao meio) aparecem novamente, mas com um visual mais impactante. Em algumas finalizaes, o personagem pode tomar um banho de sangue do adversrio. Este o ltimo jogo que conta com as ilustraes de Shiroi que mesmo sendo belas, no so as melhores da srie. Coincidncia ou no, a sada de Shiroi tambm

simboliza o fim da srie (pelo menos dos bons jogos) antes da falncia da SNK em 2001. Diferente da srie Art of Fighting que infelizmente no teve um ltimo jogo digno para encerrar a trilogia com chave de ouro,

Samurai Shodown IV cumpre seu papel deixando para os fs de Haohmaru e companhia um belo jogo, provando que erros podem ser uma verdadeira prova de superao.

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PeRSoNAG N eNS NAG


Ilustrador: Eiji Shiroi Dublador: Atsushi Yamanishi Gosta: Javali No gosta: Lagartas Defeito: Ser incapaz de derrotar seu irmo dolo: Seu mestre O caminho da espada ?: Se a batalha esquentar o suficiente para me queimar por completo, que assim seja.
Ao saber da angstia que aflige sua irm mais jovem por causa do surgimento das foras demonacas de Amakusa, Kazuki decide quebrar as regras do seu cl, tornando-se um ninja renegado, dirigindo-se ao reino de Shimabara onde o mal reside para destru-lo. Kazuki Kazama um dos novos ninjas de SS IV. Seu design alm de original, demonstra pefeitamente seu lado renegado (e at meio desleixado). Seu golpe forte com a espada possui um bom alcance. No salto, seu golpe forte torna-se um eficiente antiereo, nos mesmos moldes da personagem Nakoruru. Sua magia tem uma excecuo uma pouco lenta, mas a velocidade do projtil at o oponente bem rpida.

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PeRSoNAG N eNS NAG


Ilustrador: Eiji Shiroi Dublador: Naoki Oikawa Gosta: Dos pratos saborosos de Hazuki No gosta: No definido Defeito: Ter inveja das habilidades ilimitadas de seu irmo Kazuki dolo: Nenhum O caminho da espada ?: Um mtodo eficiente para matar pessoas.
Ao descobrir os planos de Kazuki, Sogetsu deve capturar seu irmo renegado conforme ordens do seu cl. Enquanto o ninja da gua rastreia os passos de fogo do irmo, Sogetsu tambm encontra o Castelo Negro no qual est Amakusa. Sogetsu assim como o irmo Kazuki tambm um ninja, com um timo design, bem ao estilo anime. Diferente do irmo que possui uma postura desleixada, o ninja que controla a gua possui um perfil arrogante. Um de seus golpes especiais, Sogetsu cria uma coluna de gua, servindo como um timo antiereo. Seu golpe forte com espada deve ser usado com cautela, j que ele se desloca demais para aplicar o movimento, dando abertura a contra ataques caso seja defendido pelo adversrio.

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Curiosidades
Segundo o site spirits.kaillera, os personagens Nakoruru (Slash) e Sogetsu (Bust) so T Top Tier, enquanto Basara (Bust) e Rimururu (Slash) so personagens Bottom Tier.

As personagens Nakoruru e Rimururu so imunes ao golpe Overkill (o Fatality de SS IV). Contudo, isto no se aplica a outra mulher do jogo, a francesa Charlotte (injusto!).

No Japo o jogo conhecido como Samurai Supirittsu Amakusa Krin.

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Curiosidades
Abaixo voc confere a cronologia da srie:

Os tutoriais da SNK so uma marca registrada de seus jogos nos anos 90. Ele passava ao jogador os comandos da jogabilidade de um determinado ttulo, mas alguns comandos nunca foram ensinados neste tela, como o bloqueio ofensivo de SS II.

Nobuhiro Watsuki, criador da srie de anime Rurouni Kenshin f da franquia de espadachins da SNK.

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Meno Honrosa Samurai Shodown RPG


Conhecido como Shinsetsu Samurai Supirittsu Bushid Retsuden no Japo, SS RPG foi lanaado em 1997 para o Neo Geo CD. A expectativa e curiosidade eram grandes para saber como ficaria uma verso de um dos maiores jogos de lutas da SNK no mundo do RPG. Por incrvel que parea, mesmo no sendo um grande jogo, o resultado final ficou acima do esperado. Alm da verso Neo Geo CD, o game ganhou verses para os consoles Playstation e Sega Saturn. Por conta da memria RAM do console da SNK (um dos trunfos do Neo Geo), SS RPG originial possui mais quadros de movimentao nos sprites na hora dos combates, alm de contar com outras animaes exclusivas para determinados inimigos.

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O fim da era Edo

Na imagem ao lado direito Shiki, personagem de Samurai Shodown 64 na bela ilustrao de Kitasenri. Uma pena a beleza ficar s no papel.

Antes mesmo da falncia da SNK em 2001, SS j no era mais a srie que conhecemos nos primrdios dos anos 90. Em 1997 a SNK lana Samurai Shodown 64, levando o jogo para um mundo (no muito acolhedor) 3D. A direo de arte da produo muito boa, com personagens interessantes como Shiki, e o ltimo chefe Yuga. Uma pena que o belo trabalho visto nas belssimas ilustraes de Kitasenri no seja refletido na hora do combate. SS 64 tem uma jogabilidade muito ruim, e grficos datados para a poca. Mesmo com uma recepo negativa do jogo anterior, a SNK

insistiu com a sequncia Samurai Shodown 64: Warriors Rage, mas sem sucesso. O nico acerto da sequncia fica por conta das ilustraes feitas novamente por Kitasenri, que esto ainda mais belas. E para fechar com chave de ouro a saga no universo 3D, em 1999 lanado para Playstation Samurai Shodown: Warriors Rage, exclusivo para o console da Sony. O jogo passa-se 20 anos depois da primeira verso. Haohmaru o nico remanescente dos jogos anteriores. Os mesmos pontos positivos e negativos encontrados nos arcades produzidos para a placa Hyper

NEOGEO 64, tambm so encontrados neste ttulo. Nem os jogos produzidos em 2D na era SNK Playmore foram suficientes para trazer todo o prestgio que Samurai Shodown conseguiu no passado. Chega a ser irnico ver uma franquia que inspirou a srie Soul Calibur no conseguir se sustentar ou ao menos, aproveitar o timo momento dos jogos de luta que voltaram cena por conta de Street Fighter IV. O ltimo jogo da srie The King of Fighters, no caso a verso XIII, o nico acerto da SNK Playmore que mesmo com alguns pontos negativos, conseguiu aproveitar o momento da cena competitiva atual. Os ventos ainda sopram para o lado dos confrontos, resta apenas SNK Playmore sacar sua espada da bainha novamente para ingressar na batalha. Chances para vitria? Somente lutando para saber.

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por Alexandre Woloski


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Jogos feitos por fs...

esde o incio dos tempos o ser humano tem o hbito e a necessidade de criar as coisas. de nossa natureza adaptar nossos desejos do jeito que pensamos e queremos. Com isso acabamos criando a roda, o sistema de irrigao, os computadores, os automveis e outros inmeros objetos que nos foram teis at hoje. Cada um de ns gostaria de criar algo que nos fosse til para o momento ou at mesmo no futuro, basta ter criatividade e o dom para as coisas. Todos tm seus assuntos preferidos, alguns gostam de filmes, outros gostam de esportes, outros de msica e por a vai. Agora pare para pensar, quem nunca imaginou um final alternativo para o seu filme favorito? Aposto que muitos j pensaram nisso. Ns gamers, no somos diferentes, todos um dia j imaginaram o seu jogo preferido com um final diferente, ou com mais personagens e at mesmo refeito com grficos melhores. Acontece que com a evoluo da tecnologia ficou cada vez mais fcil utilizar ferramentas para criar seu prprio jogo em sua residncia. Um exemplo disso o

RPG Maker, onde voc pode criar qualquer personagem e histria de uma maneira fcil e prtica. Mas e quando a paixo por desenvolver um jogo se torna mais do que um hobbie e vira algo srio? Como as sries hoje em dia so bem amplas e com um leque enorme de histrias sobre cada uma, os jogadores cobiam cada vez mais poder desenvolver o jogo do seu prprio jeito, ou at mesmo ensaiar uma sequncia de determinado ttulo. Normalmente as idias surgem em foruns pela internet, onde so debatidos jogos que jamais ganharo uma sequncia ou remake, a partir da os fs comeam a trabalhar em cima de determinado projeto e depois disso, o cu o limite. Pensando nisso a Game Snior preparou este especial para seus fs, mostrando alguns projetos interessantes desenvolvidos por fs, e que muitas vezes acabam ficando melhor que o prprio game original.

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STREETS OF RAGE REMAKE produzir este remake clandestino cdigos de programao elaboPara iniciar a matria eu trago aqui o mais conhecido de todos at o momento: Streets of Rage Remake. Desenvolvido por fs que fundaram o grupo Bomber Games, o ttulo levou 8 anos de produo e conta com 19 personagens diferentes e 103 fases. A franquia foi enterrada faz muitos anos, mas os fs retrogamers ainda mantm viva a paixo pela srie, o que acarretou na idia de em suas prprias casas sem qualquer amparo financeiro, utilizando apenas de seus prprios recursos, isto pelo menos no incio. O jogo teve seu desenvolvimento iniciado em 2003 por um grupo de gamers que eram liderados pelo programador Bomberlink. A proposta era simples, prestar uma homenagem para esta franquia esquecida pela SEGA. Partindo deste princpio o grupo utilizou uma engine nova, com rados totalmente por eles sem utilizar os antigos, para recriar nos PCs os elementos clssicos da srie e adicionar outros elementos novos e inovadores.

feitamente a experincia do jogo clssico e adicionando alguns elementos para deixar o jogo ainda melhor. As msicas foram totalmente remixadas e deixadas mais atuais do que as originais, deixando o jogo com um ar um pouco mais moderno. A dificuldade das fases igual aos jogos anteriores, no pense que ter vida fcil por aqui. A diferena que agora podemos jogar multiplayer com o segundo personagem sendo controlado

pela mquina, que tem uma inteligncia artificial bem aguada e torna-se til nos momentos mais difceis. As maiores diferenas esto na histria, que agora contada atravs de cutscenes, h a opo de por sangue nas batalhas, tornando o jogo muito violento. Outro ponto interessante so as rotas alternativas que foram viabilizadas para o jogador e a lojinha onde podemos trocar as moedas por itens para facilitar

Como proposto desde o incio, os elementos grficos tinham por finalidade serem iguais aos do Mega Drive, adicionando apenas alguns retoques bsicos para parecer o mais autntico possvel. A jogabilidade tambm foi mantida como a original, simulando per-

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a nossa vida, elemento este que j podia ser visto em vrios outros jogos do gnero Beat em up na poca. A primeira amostra do jogo pode ser conferida no mesmo ano de desenvolvimento, em 2003. Esta verso foi muito bem recebida pelo pblico, o que atraiu diversos colaboradores, mas era apenas o incio de um projeto que ainda iria melhorar

muito mais. Muitas verses foram lanadas a partir da, mas foi no ano de 2006 que sairia a melhor at o momento, tornando se um grande sucesso no mundo todo, atraindo cada vez mais os olhos do pblico para o projeto. Depois disto houve um hiato muito grande e no havia mais notcias sobre o projeto, o pblico j

havia se esquecido de que existia este remake. Eis que em 2011 a Bomber Games lana a verso 5.0 desse clssico, causando uma euforia total por conta dos fs antigos e novos da srie, tornando-se um fenmeno na comunidade mundial dos retrogamers. No final das contas, Streets of Rage remake uma produo

espetacular e que no cabe palavras para expressar o quo bom ficou este projeto desenvolvido totalmente por fs da srie, sem empresas por trs e muito menos a SEGA. Todo retrogamer deve jogar este ttulo que um trabalho impressionante feito pelo Bomberlink e sua equipe, os Bomber Gamers. Vale lembrar que o jogo disponibilizado gratuitamente

para download. Infelizmente nem tudo so flores, logo aps sua distribuio online, a SEGA fez questo de tirar o jogo do ar, alegando que estava protegendo suas franquias, o que uma pena, pois os fs fizeram um trabalho que a Sega nunca iria conseguir fazer, dada sua condio atual.

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Mais uma vez os fs cansados de esperar que as produtoras se movimentem para reviver as Impossvel algum gamer no ter suas franquias clssicas, resolvem jogado este ttulo pelo menos meter a mo na massa e produuma vez na vida ou ento ter zir por sua conta e risco um jogo ouvido falar dele. Rock n Roll Racing um dos jogos mais famo- com elementos clssicos, porm sos de todos os tempos, ele figu- completamente novo e engajado. ra na linha de frente dos jogos de Em meados de 2009 um grupo corrida das geraes passadas, russo independente teve uma mesclando corrida com destruigrande iniciativa, recriar um dos o, servindo de influncia para maiores clssicos da histria da diversos jogos da atualidade.

ROCK N ROLL RACING 3D

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Blizzard e chutar inmeras bundas por a. O Yard Team, como foi nomeado, teve sua iniciativa em um frum de retrogamers da Rssia que tinha como intuito produzir jogos independentes a sua maneira. Eles at j produziram jogos profissionais, mas ganharam notoriedade com o desenvolvimento deste remake. A premissa era recriar os cenrios do jogo clssico, porm agora com grficos em 3D, trazendo uma jogabilidade totalmente

clssica, mas com elementos novos, recriando a experincia do jogo original. possvel tambm mudar a cmera para uma viso mais atual, remetendo aos jogos do presente como Gran Turismo e Need for Speed, com a vista de trs do carro. As msicas agora so totalmente em mp3 e no em midis como era antigamente. Alm das clssicas Born To Be Wild, Paranoid e Highway Star, que continham no primeiro game, agora sero

adicionadas mais algumas novidades. Sobre os personagens nada ainda foi dito, mas esperamos que os clssicos permaneam. O ttulo ainda no tem data de lanamento definida, em seu vdeo de demonstrao dizia que ele seria lanado ainda em 2012, mas estamos em 2013 e at agora no temos mais notcias do projeto. Esperamos que o jogo saia logo e que a Blizzard, a exemplo da SEGA, no boicote o lanamento do mesmo.

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CHRONO TRIGGER RESSURECTION


Talvez este seja o projeto mais ambicioso e o que seria o melhor jogo feito por fs lanado. Chrono Trigger at hoje considerado um dos melhores jogos de todos os tempos, seja pela inovao de sua jogabilidade, ou talvez pela complexa e mirabolante histria desenvolvida pela Squaresoft.

Em meados de 1999 um homem chamado Nathan Lazur resolveu desenvolver um remake de Chrono Trigger para o Nintendo 64. A idia era basicamente fazer um jogo fiel ao clssico, mas com grficos totalmente em 3D. Aps juntar inmeros membros para a equipe o projeto teve seu inicio, porm no durou muito, devido inexperincia dos membros do grupo.

Anos mais tarde, aps estudar e se especializar em desenvolvimento de games, Lazur resolveu reabrir o projeto e juntou uma equipe novamente, mas agora sua meta era desenvolver para a gerao atual da poca, PS2, GC e Xbox. Empolgado com a genialidade do projeto, Lazur comeou a trabalhar ainda mais nele e dar vida aos personagens, caracterizando-os em modelos 3D.

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Em 2004 eles j estavam prontos para dar uma amostra ao pblico e soltaram pela internet imagens do Chrono totalmente em 3D, com grficos exuberantes nunca antes vistos daquele personagem. Pouco antes da E3 daquele ano, lanaram inmeras imagens do jogo e no esperavam uma popularidade muito grande, sendo que era um projeto amador. Porm em uma semana o site conseguiu cerca de 1 milho de visitas nicas, o que surpreendeu positivamente a equipe. Como novamente nem tudo so flores, Lazur recebeu inmeros e-mails de advogados da Squaresoft, hoje Square-Enix, mandando desistir do projeto sob-risco de processo judicial. Aps isso Lazur e a equipe foram obrigados a desistir do projeto, abandonando tudo que foi feito at ento, anos de trabalho jogados no lixo. A repercusso foi muito grande pela internet, os mais famosos veculos de comunicao gamer reprovaram a atitude da Square que no quis nenhuma conversa com a equipe que estava desenvolvendo o trabalho, fechando o projeto para todo o sempre.

Ainda hoje existem rumores de que a Square est trabalhando em conjunto com Lazur para tocar um novo projeto envolvendo a saga Chrono para frente. Espe-

ramos que seja verdade em virtude do timo trabalho que estava sendo desenvolvido pela equipe de Lazur.

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os mesmos personagens. O cenrio varia e difere do original, pois foi muito bem trabalhado. O diferencial aqui a histria do game que trata de uma continuao direta de Chrono Trigger, uma coisa que os fs sempre esperaram.

CHRONO TRIGGER: CRIMSON ECHOES


Diferentemente do Ressurection, Chrono Trigger: Crimson Echoes desafiou a Square e veio tona para a internet em maio de 2009. O jogo comeou a ser desenvolvido em meados de 2004, no sendo totalmente concludo, pois a Square boicotou seu lanamento alguns dias antes do anuncio oficial e eles resolveram largar o jogo do jeito que estava atingindo um percentual de 98% de sua totalidade, sendo que mais tarde ele teria sua verso completa liberada. Ele foi desenvolvido em cima da ROM original de Chrono Trigger, usando a mesma engine e os mesmos grficos, alm de serem

O jogo conta com aproximadamente 35 horas de jogo e com 10 finais diferentes, carregando a mesma premissa do original. A luta agora contra um novo vilo que foi ressuscitado a partir do legado de Zeal. O responsvel pelo desenvolvimento deste ttulo o pessoal do Kajar Laboratories, que bateram de frente com a Square e mesmo assim lanaram sua verso do jogo para o mundo desfrutar. Para quem f da srie vale a pena conferir esta continuao que foi muito bem feita pelo pessoal do Kajar. A recepo pelo pblico em geral foi boa, mas no teve um baque muito grande por ter sido pouco divulgado e a Square tentou de todas as formas tirar o jogo do ar.

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Vale ressaltar que recentemente o jogo foi lanado nas redes PSN e Xbox Live, porm sem qualquer melhoria grfica, apenas adaptando o jogo de Master System para se jogar nos consoles atuais. Segundo Barbosa o jogo est 40% concludo e est trabalhando como pode para lan-lo o mais breve possvel, mas apenas para amigos prximos ou conhecidos, pois ele tem medo que a SEGA boicote seu projeto e lhe monte uma ao judicial como fora feito em Streets of Rage Remake. Esperamos ansiosos que a SEGA no emperre o projeto deste brasileiro, seria muito interessante ver Alex Kidd em grficos de alta definio.

ALEX KIDD HD
No so apenas os gringos que sabem fazer remakes ou sequncias dos jogos clssicos da gerao passada. Um brasileiro chamado Marcelo Barbosa teve a grande idia de desenvolver um remake em HD do clssico Alex Kidd in Miracle World. Barbosa que tambm conhecido como MCBRemakes criou uma verso baseada na original, mas

substituindo toda a arte do jogo por novas verses dos cenrios, personagens e inimigos em alta definio. Todos os elementos foram desenhados pelo prprio autor sem ajuda de designers grficos, que podem ser conferidos apenas em vdeos, pois o jogo ainda no foi lanado. Mas Barbosa pretende lanar em breve este ttulo, ainda sem uma data especfica definida.

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POKEMON 3D
Aqui vai mais uma batalha travada por um f para desenvolver um jogo de seu agrado da sua franquia favorita. Acredito que este se superou, Nils Drescher est desenvolvendo um jogo de Pokmon em 3D totalmente SOZINHO. Isso mesmo, ele no pediu a ajuda de ningum e est utilizando suas prprias foras para construir um jogo como ele quer.

Ainda no existem muitos detalhes do jogo, mas diversos vdeos e uma verso de teste j pipocam pela internet para que possa ser testado. O jogo todo se passa em primeira pessoa e a experincia baseada nos jogos Pokmon Gold/Silver para Game Boy Color. No h data para lanamento e nem se tem notcias de alguma manifestao da Nintendo. Confesso que seria interessante tornar-se um mestre Pokmon agora na verso 3D.

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lanar o jogo quando estiver concludo. Em resposta a empresa disse Realmente apreciamos o trabalho de vocs. A resposta da Capcom foi completamente positiva, agora resta esperar se ela ir autorizar o lanamento, ou quem sabe, at mesmo se juntar a causa. Poucos dias atrs diversas fotos foram postadas no facebook do projeto, e pelo que pode ser visto, se sair mesmo do papel o jogo ser muito empolgante e os grficos tero uma melhora significativa.

RESIDENT EVIL 2 REMAKE


Aqui mais um jogo que est sendo desenvolvido por um grupo de brasileiros. No se tem ainda muitas informaes a respeito deste remake, mas o que sabemos que a equipe responsvel pelo desenvolvimento a Hydra Games, que foi fundada em outubro de 2012. No site http://hidragamesbrasil.blogspot. com.br pode ser acompanhado o desenvolvimento do projeto que ainda no tem uma data definida de lanamento, pois sua produo ainda est um pouco longe do fim. A equipe entrou em contato com a Capcom para pedir autorizao para

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O remake feito por fs se chama Black Mesa e utiliza o mod de Half Life com grficos em alta Half Life marcou a vida de muitos definio. O jogo j foi lanado e pode ser baixado gratuitamente gamers pelo mundo a fora, propelo site blackmesasource.com. vavelmente foi o primeiro jogo A demanda foi to grande que de muitos que esto lendo este por inmeras vezes o torrent texto. Anos atrs um grupo de desenvolvedores amadores resol- ficou indisponvel tamanha foi a veu fazer um remake deste ttulo, procura. O remake ficou digno da srie e se trata de mais um timo agora com grficos em HD.

HALF LIFE REMAKE (BLACK MESA)

trabalho desenvolvido pelos fs da srie que demonstraram amor e respeito, deixando o jogo fiel ao original e com timos grficos. Como j dizia Antoine Lavoisier: Na natureza nada se cria, nada se perde, tudo se transforma. pensando nisso que os fs criaram esses projetos, no pra criar algo totalmente novo, mas sim

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para transformar um jogo clssico que marcou suas vidas em algo mais atual. A iniciativa desse povo totalmente vlida, pois serve para criar uma conexo do passado com o presente. J que as grandes empresas no do o devido valor a suas franquias que foram sucesso no passado, os fs que ficaram rfos de determinado jogo, resolveram criar algo do jeito que eles bem entenderem. Querem saber do que mais? Eu no os culpo, pois acredito que cada um de ns se pudesse tambm faria um trabalho como eles fizeram, que convenhamos, no perde em nada para os originais. Seja para relembrar uma franquia esquecida, ou seja, para refazer um jogo clssico com melhorias e aperfeioamentos, a criao de jogos por fs uma iniciativa genial e que tem tudo para crescer daqui para frente, isso claro, se as empresas no boicotarem e mandarem parar seu desenvolvimento.

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le no precisa de apresentaes, nem de citaes de seus trabalhos, principalmente aos fs do Mega Drive. Ele tambm no aparece muito em pblico, e mesmo assim, seu legado to reconhecido quantos tantos outros produtores pblicos. Mesmo assim, se voc nunca ouviu falar dele, pelo menos j jogou ou ouviu falar de algum jogo que ele criou. Ele mostrou que um jogo de golfinho pode ser um dos mais vendidos no saudoso Mega Drive, deu vida eterna a um cara que no era nenhum Deus, mas que se achava o bam bam bam, fez de um inocente beija-flor o personagem principal de uma de suas obras, e ainda colocou uma caveira guitarrista na terra do Sega Saturn.

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Sir Ed Annunziata, ou Ed Ettore Annunziata para os mais conhecidos, responsvel por obras no Mega Drive onde ele ousava

explorar gneros que ningum jamais imaginaria. Mais ainda, ele assumia os riscos em colocar personagens nada comuns como personagens principais em suas obras. Mas o resultado final valia a pena. Quem nunca se encantou com a paisagem de Ecco The Dolphin, considerado sua maior

criao como designer? Quem nunca se impressionou com os lindos cenrios de Kolibri no 32X, que mesmo com crticas mistas, no deixou de diferenciar o estilo de jogo? Ed Annunziata se fez mestre e referncia na dcada de 90, e criou a maioria de seus trabalhos na Sega, onde permane-

ceu durante quase 10 anos como produtor. Alm de suas obras mais conhecidas, como os j citados Ecco The Dolphin e Chakan, Ed tambm foi responsvel pela criao de Dungeons & Dragons Warriors of Eternal Sun. Mesmo sendo um veterano na Sega, Ed se dedicou mesmo sua srie

mais aclamada, Ecco The Dolphin, onde foi responsvel por criaes sobre a srie e converses para as vrias plataformas da produtora.

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CHAKAN THE FOREVER MAN


Chakan , na verdade, um personagem baseado em uma revista em quadrinhos criado por Robert A. Kraus (que conhecido tambm como RAK, suas iniciais em seu nome). Em sua poca, Ed conheceu pessoalmente o criador de Chakan em uma conveno, onde lhe apresentou o personagem. Ed ficou bem interessado pela histria de Chakan, onde conta a histria de um guerreiro que tinha plena confiana em suas habilidades em artes marciais, que chegou a declarar que nem a morte era prio para as suas habilidades. Logicamente a morte, sabendo de tal blasfmia desafiou-o para um duelo, e se o pequeno mortal a vencesse concederia a Chakan a vida eterna. Em troca, se Chakan perdesse a batalha ele seria um eterno servo da morte.

Chakan foi um jogo muito bem recebido pela crtica pela sua tima histria, porm com alguns problemas na jogabilidade, mas nada que com uma prtica o ajude durante o jogo. Porm, o game reconhecido mesmo pela sua impiedosa dificuldade, e alguns ousam o comparar dificuldade de Battletoads do NES. O jogo possui uma certa lembrana de Mega Man, onde lhe d a possibilidade de se escolher a fase em que o jogador deseja, apesar de ser mais recomendvel passar pelas fases na sequncia em que elas aparecem, devido ao fato da sequncia das armas.

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DUNGEONS & DRAGONS W WARRIORS OF ETERNAL SUN


Ed tambm passeou pelo mundo de Dungeons & Dragons, e ao lado dos produtores Louis Castle e Mark Lindstrom, lanaram em 1992 Warriors of Eternal Sun para o Mega Drive. D & D possui muitos dos elementos do universo da srie, e pode se escolher o estilo de seu personagem: cleric (clrico), fighter (lutador), magic user (mago), thief (ladro), dwarf (ano), elf (elgo) e halfling, alm de dar a possibilidade de tambm escolher o sexo do personagem e as cores de roupa. Mesmo assim, jogadores reclamaram da falta de variao dos personagens. O game recebeu crticas mixtas em seu lanamento, onde alguns acham que o nome da srie no o suficiente para salvar o game de seus pontos fracos. Entre alguns deles, a limitao nas batalhas e nos mapas. Porm, os grficos e os efeitos sonoros se destacam como ponto forte.

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KOLIBRI
Kolibri pode no estar ao lado de Ecco The Dolphin como um dos jogos mais criativamente interessantes, mas chama a ateno pelo fato de utilizar um personagem nada comum em jogos: um beija-flor. Alm disso, seu lanamento feito em uma plataforma que j estava condenada ao seu prprio destino fez com que ele casse no esquecimento rapidamente. Porm, o fato de dar o poder de um beija-flor atirar tornou o game nada convencional, se comparado com Ecco, mas ainda sim interessante. O game possui uma pitada dos shmups, com direito a power-ups, mas com a diferena de se controlar um beija-flor. Alm disso, ele tambm herda a dificuldade dos

famosos jogos de nave, dando bastante trabalho para os jogadores. Infelizmente controlar Kolibri uma tarefa que exige um pouco de prtica, pois a preciso do jogador em passar em algumas partes um pouco apertadas necessria. O game possui cenrios excelentes e bem coloridos, que explora bem a paleta de cores do console, mas no h muito movimento nos cenrios. Praticamente todos os inimigos so animais, e alguns deles pode se confundir com o cenrio. Em um momento voc pode estar passeando pelo jogo e de repente voc engolido por um sapo sem ao menos notar ele no jogo. Dificilmente voc conseguir encontrar este jogo dando bobeira, e se encontrar, esteja preparado para pagar uma certa bolada nele.

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ECCO THE DOLPHIN


Considerado a maior obra de Ed, Ecco foi muito alm das possibilidades. Ele quebrou conceitos e fez de um golfinho um dos maiores astros do Mega Drive. Geralmente quando vemos um jogo que utiliza bichinhos fofinhos, associamos estes jogos a jogos para aquele nosso irmozinho que fica ali do seu lado louco pra jogar aquele game com sua carnificina descontrolada. Mas Ecco fez muito marmanjo chorar de raiva por causa de seus puzzles bem bolados e complicados. E se engana aquele que imagina que Ed no pensou em cada passo que ele daria com o game. Deixando brechas soltas para futuras continuaes, Ecco The Dolphin andou conforme a msica para o estrelato e se tornou um cls-

sico dos anos 90. O resultado foi a criao de um clssico que fez muita gente esquecer a velocidade e a agitao de Sonic para navegar em guas tranquilas com Ecco. O game ganhou cenrios fora do comum para a poca, que reproduzem fielmente elementos martimos. O clima se completa com sua msica tranquila e extraordinria, onde Spencer Nilsen ficou responsvel. A srie perseverou at o Dreamcast, com Defender of the Future, mas este j no estava mais sobre a tutela de seu criador. Enfim, Ed Annunziata faz muita falta na gerao atual...

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O clssico Review deu espao ao Momento Gamer. A princpio ele continua o mesmo, com sua avaliao tcnica dos principais pontos do jogo, mas no final, ao invs das notas por quesito (grfico, som, jogabilidade e diverso), teremos uma nota geral para finalizar esta primeira parte da avaliao.

O Alm do Spoiler um momento que nosso redator ir falar da sua completa experincia com o game. Trata-se de um ps-jogo que ser compartilhado com voc para ser discutido minuciosamente. Grande parte desta experincia ter alguns spoilers, mas fica a sua escolha, ler ou no, esta parte da anlise. Se voc nunca jogou o game, deixe para ler o Alm do Spoiler depois. Caso contrrio, fica nosso convite para esta nova experincia sobre falar de jogos de gamer para gamer.

NOSSO MTODO DE AVALIAO

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Desenvolvedora: Konami/Ultra Games

Lanamento: 1988

Gnero: Skateboarding
carro da policia estacionado para se obter mais pontos. Na verdade, os jogos da srie Tony Hawk apresentaram ao mundo a beleza das manobras e a verdadeira essncia deste esporte voltado para a competio, enquanto Skate or Die se focou na realidade dos jovens do final da dcada de 1980, ao apresentar as ruas com as suas caractersticas de becos escondidos, subindo em cima de prdios e entrando em canos de construo e esgotos, com disputas envolvendo violncia no melhor estilo Road Rash. A diferena que aqui no tem armas, restando os bons e velhos chutes e socos.

Muito antes do sucesso chamado Tony Hawk, muitos j realizavam manobras em Skate or Die...
fantsticas para o Playstation 1, Dreamcast e Nintendo 64, Skate or Die debutou pelas mos da Electronic Arts em 1988 para diversos sistemas caseiros como: Apple IIGS, Sinclair ZX Spectrum, C64, MS-DOS, Atari ST, Amstrad CPC e ganhou um port especial no mesmo ano para o NES, pelas mos da Konami j que a Electronic Arts no desenvolvia jogos

l amigos da Game Snior. Abrindo o meu ba de antiguidades gamisticas, tive a honra de conhecer o precursor dos jogos baseados nesse esporte fantstico que o Skateboarding. Muito antes de Tony Hawk se aventurar nos games e popularizar o esporte entre os jovens com seqncias

Skate or Die considerado por muitos gamers como uma verso autntica do contexto que os praticantes deste esporte enfrentavam nas ruas americanas. Existem vrios esteretipos no decorrer do game que remetem a questo para consoles, fato que seria muda revolta exacerbada que os jodado no inicio dos anos 1990. vens acabavam sendo acusados. A liberdade das ruas perfeitamenSkate or Die foi lanado no merte retratada com algumas ativicado ocidental pela Ultra Games dades como o Downhill Jam, que que nada mais era do que brao faz o skatista percorrer um beco ocidental da softhouse japonesa, cheio de obstculos, enfrentancriada para driblar a poltica da do seu rival em busca de melhor Nintendo em relao a quantidade tempo e das melhores manobras. de lanamentos em um mesmo No final do percurso necessrio ano. subir com o skate em cima de um

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Skate or Die

O jogo inicia com o jogador dentro da Skate Shop para se inscrever para a competio local. Dentro da loja possvel observar o esteretipo desse tiozo com uma bela tatuagem no brao e usando cabelo moicano azul. Dentro da loja possvel inscrever at 8 nomes para participar do torneio, fazendo com que o jogo possa ser jogado entre amigos alternadamente contra a CPU, ou seja, nunca um contra o outro. Na falta dos amigos, o desafio ser contra o computador mesmo. possvel atravs dos treinamentos verificar a sua pontuao que guardada para que o jogador tenha noo de sua evoluo em cada atividade proposta. Para isso, basta pressionar o seletor no desenho dos trofus dentro da loja. Para incrementar o clima suburbano americano do final da dcada de 1980, o dono da loja possui um linguajar caracterstico que provoca o jogador, ao mesmo tempo que o incentiva a continuar.

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Skate or Die

Aps o jogador marcar seu nome na inscrio, se torna necessrio escolher entre: praticar nas pistas as provas do campeonato, ou se o jogador j estiver familiarizado com os comandos, ir para o modo de competio. Como no sou bobo nem nada, fui praticar os movimentos para no fazer feio diante dos adversrios. O jogo apresenta 5 estilos de competio que devem ser cumpridos e cada um deles possui caractersticas prprias, o que acaba tornando a experincia mais completa. No ser difcil o jogador preferir apenas uma atividade em detrimento das demais, pois a jogabilidade na movimentao do personagem se alterna de forma complexa entre as competies, o que pode acabar gerando preferncias por certas provas.

VAMOS AO ENCONTRO DO MAIS FORTE


Saindo da Loja de Skate, o jogador tem a opo de seguir por seis caminhos (imagem ao lado):

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Skate or Die

FREESTYLE
Como o prprio nome diz, aqui o skatista precisa impressionar a todos da platia com manobras diversas, para conseguir arrecadar o maior nmero de pontos possvel. O jogador ter 10 voltas para realizar as manobras na pista convencional. Aqui o segredo pressionar o boto A para dar velocidade (controles turbo aqui so bem vindos) e com o direcional, direita e esquerda realiza as manobras no ar, tomando cuidado para posicionar o skate de forma correta na aterrisagem, caso contrrio, o cho ser o seu destino. possvel realizar diversas manobras como: spins, grinds, handplants e eggplants. O segredo acertar o tempo de pressionar o direcional com a altura certa do skatista acima da rampa. O jogador controla a altura mediante a velocidade, ao pressionar diversas vezes o boto A. Certos movimentos como os spins necessrio grande velocidade para realizar as manobras. Outros como os grinds, pouca velocidade o suficiente para deixar seu skate na altura certa para realizar o movimento. Quanto mais o jogador conseguir controlar o skate fora da pista, mais pontos ele ganhar. Grande parte dos jogadores preferem esse estilo de prova pela liberdade que ela proporciona, sendo muito satisfatrio realizar as manobras e o controle responde muito bem.

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Skate or Die

HIGH JUMP
Aqui a misso atingir as alturas pegando impulso na rampa para obter a melhor velocidade e consequentemente a maior altura. O segredo para conseguir o impulso simples, pressionar freneticamente o d-pad para esquerda ou direita variando a direo do skatista, ou seja, ao iniciar a corrida para frente necessrio pressionar diversas vezes para trs. Aqui a habilidade pressionar a direo na hora certa para obter o melhor aproveitamento. O jogador possui 5 chances para conseguir seu melhor.

DOWNHILL JAM
Agora a coisa comea a ficar interessante. Neste estilo de competio o skatista precisa atravessar um percurso e chegar primeiro que o seu rival. A porrada est liberada com chutes e socos. A primeira meta escolher a dificuldade entre regular e goofy foot, sendo que a principal diferena aqui que no modo pateta o jogador consegue desacelerar o skate ao pressionar o d-pad para cima e no modo regular a coisa funciona de forma natural, dificultando mais para os menos habilidosos. O beco possui alguns objetos a serem atingidos que valem pontos. A melhor passada precisa aliar a quebra desses objetos no melhor tempo possvel. Aqui o d-pad move o skatista para ele cumprir o trajeto, sendo necessrio pressionar para baixo para que o skatista se movimente, as direes direita e esquerda fazem o skatista se colocar em diagonais para cumprir percursos com curvas. Para conseguir as movimentaes especiais necessrio utilizar o boto A em conjunto com uma das quatro direes do d-pad: Soco Esquerda + boto A Chute Direita + boto A Pulo Cima + boto A Abaixar Baixo + boto A

Os pontos extras para as misses especiais: Quebrar o vidro 100 pontos Quebrar a garrafa grande 200 pontos Derrubar o adversrio 500 pontos Subir no carro de policia 1300 pontos

Aqui o skatista consegue realizar manobras em um quintal cheio de armadilhas, assim como saltar em cima de prdios e de passar por canos de esgotos. Se o jogador possuir habilidade e familiarizao com os comandos, o jogo permite uma explorao do cenrio para melhorar sua pontuao, mas possvel vencer o seu rival fazendo o velho feijo com arroz.

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Skate or Die

JOUST
Primeiramente o jogo da a opo de voc escolher o seu rival: Poseur Pete, Aggro Eddie ou o filho do dono da loja de skate Lester e iniciar a partida. Aqui a disputa acontece em uma piscina vazia contra um adversrio, ambos iniciam a corrida e o desafio derrubar com um bopper (especie de cotonete gigante). O grande lance que o jogador e o rival recebem o bopper alternadamente por 5 segundos, e aquele que estiver armado inicia a perseguio contra aquele sem arma. Ao chegar de frente para o rival necessrio pressionar o boto A para vencer a disputa. O estilo na melhor de 5, sendo necessrio vencer 3 vezes para obter a vitria definitiva. O jogador controla o skatista com o d-pad e os movimentos so representados de forma satisfatria dando a real impresso de mergulhar naquelas piscinas. Muito legal.

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Skate or Die

RACE
Chegamos a ltima prova da disputa. No jogo possvel o jogador escolher a ordem das provas, mas como essa possui uma dificuldade maior eu optei em deixa-l por ltimo. O objetivo principal aqui chegar at o fim do percurso no melhor tempo e se possvel angariando alguns pontos extras pelo caminho. Assim como no Downhill Jam possvel escolher entre regular e goofy foot e a caracterstica a mesma, desacelerar com o d-pad para cima pressionado. Para movimentar o skatista necessrio pressionar o direcional para baixo, e para os lados se usa o d-pad. O boto A usado em conjunto com o direcional faz o skatista saltar ou abaixar diante dos obstculos. O caminho regular o melhor para jogadores menos experientes, mas possvel utilizar outros caminhos dentro do percurso que exigir uma habilidade enorme do jogador, caso contrrio ser cho na certa. Os pontos no final sero maiores se o jogador conseguir manter uma boa velocidade e chegar no melhor tempo possvel.

COMPETE ALL
Nesse local o jogador competir por melhores pontos em cada um dos estilos propostos sem a escolha dele. O circuito comea com FreeStyle, High Jump, Race, Jam e por fim Joust na piscina.

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Skate or Die

O RETRATO DE UMA POCA


Skate or Die conseguiu cumprir a misso de deixar o jogador sentindo o esprito de competio, transportado para dentro do jogo. Podemos observar uma piscina utilizada para batalhas um contra um, a famosa rampa utilizada para apresentar diversas mano-bras e tambm competio de velocidade e maior altura, assim como um beco sujo e perigoso com diversos obstculos a serem ultrapassados em uma disputa contra um rival podendo usar de socos e chutes e para fechar, um circuito ngreme, onde a meta chegar no final com o melhor tempo, tendo como dificuldade o controle do skatista que se mostra muito comprometido. Os grficos apresentaram de forma satisfatria a inteno dos criadores do game, com platias observando sua performance e na questo dos detalhes nos cenrios, temos: garrafas, bueiros, cercas, prdios, varais, muros entre outras coisas que fazem parte desse universo do skateboarding urbano, no apenas nos Estados Unidos como aqui no Brasil.

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Skate or Die
o d-pad. O Downhill Jam tambm consegue apresentar uma boa jogabilidade, pois para movimentar o skatista no beco se utiliza o d-pad para baixo, o boto A precisa ser utilizado em conjunto com todas as direes do d-pad para conseguir chutes, socos, saltos e esquiva baixa. O Joust faz o jogador mergulhar em uma piscina afim de vencer o rival em disputa com bopper. Mas agora vamos analisar as falhas. O estilo High Jump prope maior velocidade para melhor altura na rampa, no modo Freestyle a forma de conseguir velocidade era o boto A, mas aqui necessrio alternar o d-pad para direita e esquerda afim de conseguir uma melhor velocidade. Confesso que fracassei em todas as minhas tentativas. E para finalizar temos o modo Race, que se baseia na jogabilidade no modo Downhill Jam, porm como o circuito mais ngreme e sem asfalto, acaba dificultando o controle do skate at mesmo dentro do trajeto. Acredito que a inteno dos desenvolvedores fosse realmente essa: mudar o controle do skatista para simular uma dificuldade do prprio trajeto, mas faz com que o controle se torne um inimigo do jogador, ocasionando em frustrao por no conseguir cumprir a meta. preciso muito treino para dominar os controles desse estilo de competio e talvez esse seja o charme de Skate or Die, afinal de contas andar de skate nunca foi fcil.

VALE UMA VISITA A LOJA DE SKATES OU NO?


Buscando uma concluso, afirmo que a Konami conseguiu entregar um produto de qualidade que vai entreter os amantes do gnero sim. Acredito que a contextualizao do cenrio urbano ganhou muitos pontos na poca em que foi lanado e por isso at hoje diversos gamers consideram esse game como o melhor do estilo skateboarding. Ele possui suas falhas e acredito que para tal poca, esses deslizes so perdoveis, pois faz com que o jogador se dedique a melhorar seu score diante da CPU. Skate or Die debutou no NES e est at hoje na memria de muitos gamers e acredito que isso seja suficiente para aqueles que ainda no o conhecem, tenham essa meta em sua vidas.

O SOM QUE EMBALA E A JOGABILIDADE QUE AS VEZES ATRAPALHA


Os efeitos sonoros de Skate or Die seguem o padro dos jogos de NES. Conseguem manter o ritmo do jogo mesmo apresentado toques simples que por vezes o jogador assobia depois da jogatina. A platia aplaude a cada manobra realizada com sucesso e os efeitos sonoros de queda e de objetos sendo quebrados conseguem manter um grau de qualidade desejado. O jogo poderia diversificar melhor a questo sonora, porm o que foi proposto consegue manter a qualidade sem comprometer o resultado final.

A jogabilidade mantm a maior curva de desequilbrio dentro do jogo, digo isso porque algumas manobras so fceis de serem executadas e voc consegue pegar o jeito mesmo aps pouco tempo de jogatina, como o caso do Freestyle. Aqui a jogabilidade funciona de forma satisfatria acelerando com o boto A e criando as manobras com

7
MUITO BOM

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Mais uma vez fui apresentado a um dos grandes clssicos do NES. Na minha infncia perdida eu no tive contato com todos os grandes jogos do clssico console da Nintendo, e isso inclui Skate or Die. Eu sabia do gnero e imaginava um pouco da minha misso em encarar esse game para a Game Snior. Joguei muito pouco Tony Hawk por questes de gosto pessoal mesmo, preferia encarar um bom jogo de luta a me dedicar nas manobras do grande skatista. Por fim, encarei Skate or Die e tive que me dedicar muito para conseguir avanar nas atividades do game. A jogabilidade em algumas provas so fceis de assimilar, mas em outras a coisa complica e faz com que o jogador perca tempo e consequentemente pontos. Estava sem entender o porque da diferena de jogabilidade nas provas Race e Jam, j que o controle do skate muito mais complicado na primeira e foi quando eu comparei os locais. No Race o jogador enfrenta um percurso ngreme, na floresta, com terra e outras coisas que dificultam o manejo do skate, enquanto no Jam o percurso se d em um quintal com condies melhores de conduzir

o skate e isso se reflete na jogabilidade que muito mais real e interessante. O Downhill Jam muito prazeroso disputar, pois o jogo lhe apresenta um rival e a sua meta derrot-lo no melhor tempo possvel e com pancadas ao melhor estilo Road Rash. Aqui algumas manobras podem ser efetuadas e se o jogador j estiver familiarizado com os comandos, existe uma variao interessante dentro do percurso que exige uma maior habilidade do jogador, onde ele ter que usar saltos e esquiva para ultrapassar os obstculos. O Freestyle foi de longe o meu favorito, pois ter a liberdade de voar pela rampa, criar a manobra e no momento certo direcionar o skate para uma aterrisagem perfeita no tem preo. E sim, a platia aplaude e faz com que as coisas se tornem ainda melhores. Acho que vou dar uma chance ao novo Tony Hawk Pro Skater e quem sabe assim eu possa melhorar ainda mais as minhas habilidades em cima da prancha de rodas.

Skate or Die

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Desenvolvedora: NINTENDO

Lanamento: 1994

Gnero: Luta/Boxe

Entre socos e esquivas, mostraremos como divertido ser um boxeador nesse clssico do Super Nintendo!
muito divertido, pesou tambm o fato do boxe ser um dos poucos esportes que me agradam (sim, eu detesto futebol). A oportunidade de poder estar, mesmo que virtualmente, frente a frente com o excelente pugilista Mike Tyson e desafi-lo para um combate sem correr o risco de ir parar no hospital, era a realizao de um sonho de criana. Demorou alguns anos, at que em 1994, a to esperada continuao de Punch-Out!! viu a luz do dia. Super Punch-Out!! foi lanado para o Super NES, e trouxe para o universo dos consoles de 16 Bits um novo game de boxe com boas pitadas de humor! Afinal de contas, qual outro game de boxe traz personagens to carismticos e ao mesmo tempo malucos como os games da franquia Punch-Out? E para alegria dos saudosistas, Super Punch-Out!! traz trs lutadores da verso do NES: Bald Bull, Mr. Sandman e Super Macho Man, que novamente do as caras como campees, cada um dos trs circuitos iniciais do campeonato mundial de boxe. Vamos ao que interessa! E logo ao iniciar o game, o jogador deve escolher o Championship Mode, fazer o registro de seu nome, e ento escolher de forma obrigatria o nico circuito disponvel, neste caso o Minor Circuit. Somente depois de vencer esta etapa inicial do game, pode seguir para os circuitos Major, World e Special. Cada circuito possui um total de 4 lutadores a serem vencidos.

t hoje o meu game preferido do gnero Boxe continua sendo o clssico Mike Tysons Punch-Out!! do NES! Nunca fui muito f de games esportivos, salvo algumas excees, e o game de luta protagonizado pelo valente Little Mac foi realmente um caso a parte. Alm de Mike Tysons Punch-Out!! ser

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Super Punch-Out!!

Se o Punch-Out!! do NES tinha muitos lutadores estranhos e engraados, Super Punch-Out!! consegue ir alm nesta questo, apresentando tipos como o canadense Bear Hugger, o chins Hoy Quarlon, o jamaicano Bob Charlie, entre outras figuras cmicas. O bacana que cada lutador possui suas particularidades em termos do seu estilo de boxear, sendo que alguns chegam a usar golpes e artimanhas que no poderiam existir dentro do boxe profissional. Mas exatamente neste ponto que Super Punch-Out!! consegue ser to divertido: no s um mero game de boxe, e sim algo muito maior, diversificado e interessante...

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Super Punch-Out!!

Como j visto nos games anterioanterio res da srie, a jogabilidade tem que ser afiada, pois como os comcom bates ocorrem de maneira rpida e os lutadores adversrios atacam de forma precisa, o jogador tem que possuir uma forma de contra atacar altura. Felizmente em Super Punch-Out!! a jogabilidade continua sendo muito, muito boa: todos os comandos podem ser executados com extrema preciso pelo jogador, fazendo com que ningum possa culpar os controcontro les por apanhar no game. A quantidade de comandos pospos sveis em Super Punch-Out!! est maior do que a vista no game do NES, trazendo a possibilidade de se defender tanto de golpes altos quanto de golpes baixos, e a capacapa cidade de aplicar golpes tambm nestas duas posies do corpo do adversrio.

No game do NES, os ataques executados pelas mos esquerda e direita no faziam tanta diferena, sendo que era possvel jogar apertando apenas um dos botes de ataque, ou seja, optando por atacar somente com a mo esquerda ou com a direita (se bem que mais fcil acabar com a raa do Dom Flamenco com o combo de um golpe pela direita e outro pela esquerda, atacando de forma alternada sucessivamente at o pobre coitado ter sua energia zerada).

J em Super Punch-Out!! muitas vezes o adversrio ir se esquivar para um dos lados, fazendo com que o jogador s seja capaz de atingi-lo se atacar com a mo contrria da direo que o adversrio est se posicionando (ou seja, se o oponente se esquivar para a esquerda, ser necessrio utilizar a mo direita para acert-lo, e vice versa).

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Super Punch-Out!!

Uma boa mudana que influencia a jogabilidade de Super Punch-Out!! est na forma que se consegue aplicar o golpe especial: enquanto que no Punch-Out!! do NES o jogador devia conseguir atingir o oponente em momentos especficos para assim ganhar estrelas (que era um limitador de quantas vezes o golpe especial poderia ser utilizado), em Super Punch-Out!! existe uma barra na parte de baixo da tela, que vai se enchendo a medida que o jogador atinge de forma certeira seu adversrio.

Com a barra completa, um smbolo com a letra S ficar piscando, possibilitando assim que o jogador aplique dois tipos de golpes em seu oponente: sequncias rpidas ou um golpe mais lento, mas em contrapartida bem mais contundente. Os golpes especiais podem ser desferidos tanto com ataques altos (na face do oponente) ou baixos (na barriga do adversrio).

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Super Punch-Out!!
A possibilidade de usar os golpes especiais em Super Punch-Out!! contnua, s acabando caso o jogador venha a ser atingido com um golpe do oponente, fazendo com que desta forma seja necessrio comear a socar o adversrio novamente at que a barra S fique mais uma vez completa. Sobre os combates, h uma diferena crucial entre Super Punch-Out!! e o game da franquia lanado para o NES: enquanto em Punch-Out!! havia at trs rounds de 3 minutos cada, no jogo do Super NES h apenas um round de 3 minutos! De um lado a ausncia de mais assaltos em Super Punch-Out!! bom, pois o jogador fica praticamente 100% do seu tempo fazendo o que existe de melhor no game: lutando. Nada de intervalos longos, mantendo o foco do jogador na ao empolgante do game.

te do assalto, e outros detalhes. A pontuao obtida aps cada luta serve para fazer com que o jogador ganhe continues, podendo assim, caso venha a perder um combate, ter mais chances de ser capaz de vencer um adversrio que esteja dando trabalho.

E quanto mais rpido o jogador vencer uma luta, melhor, pois alm de ganhar mais pontos como j mencionei, ele tambm ter seu Aps cada luta, haver uma tela nome includo em um TOP 8, onde mostrar o resultado do que mostra o nome de vrios jogacombate, onde cada tipo de goldores virtuais, que derrotaram os pe aplicado no adversrio ajuda lutadores do game gastando pounuma somatria de pontos, bem como a quantidade de energia res- co tempo para isso. tante do jogador, o tempo restan-

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Super Punch-Out!!

Em relao aos grficos, Super Punch-Out!! fabuloso! O design dos personagens esquisites do game, bem como do personagem principal, esto todos dentro do estilo cartoon, dando a sensao de voc estar controlando um desenho animado e no um game! A animao dos personagens perfeita, e no poderia ser diferente, pois estamos em um game de luta onde tudo tem que fluir com grande rapidez na tela.

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Super Punch-Out!!
Sobre os cenrios, bem, como um game de boxe, no teria como ser diferente: sempre o jogador estar em um ringue, cuja lona mudar de cor de acordo com o circuito em que ele estiver jogando, e s. A torcida ou expectadores da luta sero sempre as mesmas figuras levemente animadas, que aparecero combate aps combate na tela de fundo do jogo. Algo bacana foi o fato do personagem principal ficar transparente na maior parte do tempo do jogo (ele s fica slido quando atingido), pois desta forma fica mais fcil para tanto aplicar golpes no adversrio, como se defender dos ataques inimigos. A sonoridade de Super Punch-Out!!, assim como os grficos, excelente! No Punch-Out!! do NES h apenas uma msica para todo o jogo, j em Super Punch-Out!! cada um dos circuitos possui seu tema musical especfico, dando ento muito mais variedade ao game do Super NES se formos compar-lo com o game anterior da franquia lanado para o NES. As msicas so todas bem empolgantes, ajudando a aumentar a adrenalina do jogador durante os combates. Nos momentos em que o juiz abre contagem aps um dos lutadores beijar a lona, um tema bacana surge, passando uma gostosa sensao de expectativa. Mas apesar da trilha ser boa, em relao aos efeitos sonoros que o jogo chega a chamar a ateno: a grande maioria dos personagens possuem vozes digitalizadas, que mesmo sendo apenas resmungos ou pequenas palavras ditas antes ou depois dos combates, do um charme todo especial ao jogo. possvel tambm ouvir os gritos da torcida/platia durante as lutas, bem como a voz do narrador do game, que faz o anncio do nome de cada lutador antes do combate acontecer, e tambm quem faz a contagem durante os perodos em que um dos lutadores derrubado na lona.

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Super Punch-Out!!

Em relao dificuldade, Super Punch-Out!! bem mais complicado do que o Punch-Out!! do NES. O primeiro circuito moleza, mas a partir do segundo as coisas ficam bem mais difceis. Mesmo tendo uma jogabilidade muito boa, o jogador tem que ser bem rpido no joystick se quiser sobreviver em Super Punch-Out!!. Os lutadores adversrios vo ficando mais complicados medida que se avana no game, sendo que muitos, primeira vista, parecero at mesmo invencveis. S que como no game do NES, em Super Punch-Out!! cada um dos oponentes possuem seus pontos fracos, e podem sim serem vencidos pelo jogador. Se bem que eu at hoje nunca fui capaz de vencer o maldito campeo do circuito especial chamado Nick Bruiser este sim parece ser impossvel de vencer!

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Super Punch-Out!!

Algo que o jogador deve ficar atento para as falas que sur surgem durante os combates, que so tanto da parte adversria, quanto da parte amiga (provavel (provavelmente do tcnico do lutador). Es Estas mensagens do dicas ou indi indicam que um adversrio vai tomar uma atitude mais drstica na luta. E caso venha beijar a lona o jogador deve apertar os botes com rapidez para fazer com que seu lutador volte para o combate.

Na primeira queda isto nem ser necessrio, pois o vigor do lutador ainda estar alto, e mesmo sem apertar os botes de ao, o lutador voltar dentro do tempo para a luta. Mas na segunda e na terceira vez que for ao cho pelo oponente, o jogador ter mesmo que mostrar rapidez nos botes ou poder no conseguir que seu lutador levante dentro do pouco tempo disponvel para isso.

CONCLUSO ONCLUSO
Super Punch-Out!! um grande game de boxe. Divertido e difcil, pode proporcionar dias e dias de diverso, pois voc sempre ter vontade de voltar a jog-lo. Meu game preferido de boxe continua sendo o Punch-Out!! do NES, mas Super Punch-Out!! vem em um honroso e merecido segundo lugar!

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EXCELENTE

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Mesmo que hoje em dia eu esteja acompanhando mais as lutas de MMA, o Boxe j foi uma das modalidades esportivas que mais gostei de assistir na tela da TV. Era moleque quando j assistia as lutas de Adilson Maguila na companhia do meu pai e sempre vibrava com os nocautes do brasileiro. Outro nome que era lendrio nos anos 1980 era o do americano Mike Tyson, um lutador que pude acompanhar a sua volta no final da dcada de 90, mas que infelizmente depois do combate com Evander Holyfield (onde perdeu a primeira luta e foi desclassificado na luta de revanche por morder a orelha do adversrio), nunca mais foi o mesmo.

Quando Tyson ainda estava preso (por conta de um estupro), eu pude conhecer um game que trazia o lendrio lutador de boxe em seu auge, e que logo se tornou um dos meus jogos preferidos: trata-se de Mike Tysons Punch-Out!!, um game de NES que era divertido ao extremo! Passei boa parte dos anos 1990 jogando este game e mesmo tendo ido longe, nunca fui capaz de vencer Mike Tyson, que era o ltimo desafio do game em uma luta especial. Quem chegou a lutar contra Tyson sabe muito bem como ele no game, sendo to ou mais letal do que suas performances fantsticas nos rings de verdade.

Super Punch-Out!!

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O tempo passa, e j na poca em que eu usava emuladores, pude finalmente jogar a sequncia da srie lanada para o Super Nintendo: Super Punch-Out!!, que era mesmo como uma espcie de verso turbinada do velho game do NES. Infelizmente quando pude comprar um Super Nintendo eu j no consegui encontrar em nenhum lugar um cartucho de Super Punch-Out!! venda ou mesmo para alugar em uma locadora. Tive que esperar at meados de 1999/2000 para poder finalmente jogar este game. Mas a espera valeu a pena! Super Punch-Out!! to, ou ainda mais legal que o clssico do NES, e para minha alegria, ainda traz alguns lutadores que estavam presentes em Mike Tysons Punch-Out!!. Infelizmente Tyson no estava entre os desafios possveis desta vez (j na poca do seu game do NES, foi lanada outra verso de Punch-Out!! sem Tyson, que no jogo foi substitudo por um personagem fictcio chamado de Mr.Dream, j que a Nintendo no queria um produto seu tendo uma associao de imagem com um estuprador), mas isso no alterou em nada a diverso proporcionada pelo ttulo lanado para o Super Nintendo. Dificilmente irei ter um Wii um dia, mas eu gostaria de ter a chance de no futuro, de alguma forma, poder experimentar a verso de Punch-Out!! lanada para este console. Espero que ela seja to divertida quanto s verses do NES e do Super NES.

Super Punch-Out!!

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Desenvolvedora: SNK

Lanamento: 1992

Gnero: Luta

Porque sequestro se resolve na base da porrada!


a (nada) pacata South Town, o rapto da jovem Yuri Sakazaki faz com que seu irmo Ryo e seu amigo Robert Garcia, vasculhem diversos lugares da cidade, como um templo japons e um restaurante, para, literalmente, lutar por informaes que os levem a desvendar esse mistrio. Em cada canto que passam as pessoas no se mostram l muito amistosas e preferem mais ao e pouca conversa. E como num bom kick n punch, ao o que realmente importa e aqui voc ter bastante e com o selo de qualidade da SNK, uma das softhouses que mais se destacou no gnero. Praticantes do karat KyokugenKyokugen -ryu (numa traduo livre, Estilo do Limite Extremo voc vai enen tender o porqu mais adiante), Ryo Sakazaki e Robert Garcia, amiami gos de longa data e rivais no tatatata me, seguem pistas que os fazem percorrer vrios pontos de South Town, enfrentando os valentes locais.

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Art of Fighting

QUEM SO ESSES VALENTES?


Ryuhaku Todo, Jack Turner, Lee Pai Long, King, Mickey Rogers, John Crawley, Mr. Big e o lutador ?, tambm conhecido como Mr. Karat. Com estilos e repertrio de golpes prprios, cada um destes inimigos no esto dispostos a abrirem a boca facilmente para lhe dar uma luz sobre o paradeiro da pobre Yuri. Alguns se mostram agressivos desde o incio (Jack, Lee), outros so provocativos (King, Mick), mas o que todos tm em comum a vontade de descer o brao em voc.

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Art of Fighting
Vamos ao? Uma vez iniciado o jogo, escolhemos entre um dos 2 protagonistas (Ryo e Robert) para seguir em frente. Como ambos possuem os mesmo golpes ( exceo do Zanretsu Ken de Ryo e o Genei Kyaku de Robert), decida-se entre aquele com quem voc simpatiza mais. As novidades comeam j no esquema de botes, onde um para soco (A), um para chute (B), um para golpe forte e agarro (C) e a pioneira provocao (D), que se tornaria uma das marcas registradas dos ttulos da SNK (principalmente Fatal Fury) e posteriormente copiada por outras empresas. Quanto ao soco e chute, desnecessrio explicar, certo? O golpe forte desferido pelo boto C, tanto podia ser um chute ou um soco, dependendo da posio do seu personagem. Este mesmo boto aciona o agarro, quando pressionado perto do oponente. J a provocao no meramente ilustrativa, pois alm da barra de life, temos uma segunda barra, chamada Ki, necessria para desferir golpes especiais: quanto mais cheia, mais forte o golpe sai. Ao apertarmos o boto D, a barra do adversrio esvazia um pouco, diminuindo a efetividade de seus golpes e garantindo que seu prximo movimento no seja to poderoso. Mas lembre-se que essa estratgia tambm usada pelos inimigos e a sua barra tambm esvazia desse modo. A provocao, diferente para cada lutador, pode ser usada a qualquer momento e quantas vezes quiser, porm durante seu uso, seu personagem fica vulnervel.

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Art of Fighting

Alm destes comandos, temos ainda a possibilidade de encher a barra de Ki mantendo pressionado o boto A (um movimento que, tal qual a provocao, te deixa vulnervel a ataques) e o salto usando a parede, apertando o boto C no pice do pulo quando se est no canto. Esta tcnica bastante efetiva para evitar ser encurralado ou at mesmo para surpreender aquele inimigo que fica mandando magias distncia.

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Art of Fighting
A cada dois adversrios derrotados, rola um Bnus Game onde possvel escolher entre trs desafios que uma vez cumpridos, te recompensam com um aumento na barra da life, na barra de Ki ou uma magia mais poderosa, a tcnica Haoushoukouken (na poca, chamada nos fliperamas de super magia). Essa magia consome quase toda sua barra de Ki, mas o resultado devastador, pois uma grande parte da barra de life do inimigo vai embora. Falando da jogabilidade, os que estavam acostumados com os comandos de Street Fighter 2, podem estranhar as mltiplas funes de alguns botes. Mas como no era nada to elaborado assim, rapidamente se pegava a manha do jogo. Os golpes respondiam adequadamente, apesar de exigirem certa preciso, o que acabava causando frustrao aos mais afoitos.

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Art of Fighting

A parte grfica impecvel: o efeito de zoom quando os lutadores se aproximavam e se afastavam to fluido que espanta. Posteriormente, a SNK usou esse trunfo em uma de suas maiores franquias, Samurai Shodown. No desenrolar do quebra-pau, o efeito de socos e chutes na fua dos lutadores pode ser visto na forma de hematomas e inchaos. Para alguns podia ser um mero detalhe, mas era impossvel ficar indiferente a isso. Outra coisa bacana quando se finalizava um oponente com um golpe especial e suas roupas se rasgavam. Os tarados de planto quase colocavam suas fichas em risco para poder ver o suti rosa da King.

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Art of Fighting

A qualidade do som igualmente inquestionvel. Enquanto escrevo estas linhas, lembro perfeitamente da msica de fundo de Chinatown ao enfrentar Lee Pai Long. Os gritos, gemidos e sons de impacto dos golpes impressionavam. No cmputo geral, Art of Fighting merece uma nota bem alta pela ousadia e inovao. Com esse jogo, a SNK criou vrias diretrizes no s para futuros ttulos prprios, mas para os gneros de jogos de luta em si. Em minha opinio, s no leva nota mxima por um nico detalhe: Com apenas dois lutadores pra escolher, bem que eles podiam ser um pouco mais diferentes entre si, mesmo sendo praticantes da mesma arte marcial.

EXCELENTE

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Surgido no incio da febre de jogos de luta, um ano aps Street Fighter 2, Art of Fighting foi um marco histrico, tanto para o gnero quanto para a prpria empresa, que aprimorou diversas caractersticas presentes aqui. Da provocao aos frames enormes (diga-se de passagem, ricamente detalhados) gerados quando os adversrios se aproximavam, todas as inovaes de Art of Fighting saltam aos olhos. Quando joguei pela primeira vez e vi que havia um roteiro como pano de fundo, achei o mximo. Mesmo usando um mote pra l de manjado (o sequestro de uma mocinha), no se tratava apenas de chegar num determinado local, olhar pra cara do dito cujo e esperar que as palavras Round 1 ... Fight fossem ditas para esquentar o couro alheio. A cada adversrio derrotado, surgia a revelao de um novo lugar a se visitar para, enfim, encontrar a pobre Yuri.

Art of Fighting

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Art of Fighting

Se voc acompanhou o texto atentamente at aqui, deve estar aguardando o que vou falar sobre o nome traduzido de Kyokugen-ryu (s pra lembrar: Estilo do Limite Extremo). Ento aqui a SNK mostra seu grande trunfo, que de to bom, foi copiado por todas as empresas (eu disse TODAS, t Capcom?) que fizeram jogos de kick n punch depois de Art of Fighting. Trata-se de um movimento secreto que s podia ser executado com a barra de life piscando e a barra de KI no mximo. Ao realizar o comando (meia-lua pra frente + A~C), seu personagem partia para cima do adversrio dando-lhe uma verdadeira sesso de porradas que praticamente liquidava com sua barra de life. Ah, eu mencionei que esse movimento indefensvel? E ele no era secreto toa: a prpria SNK lanou um desa-

fio prometendo dar um Neo-Geo novinho para quem descobrisse esse golpe. Confesso que at hoje no sei se algum faturou o console. Em minha opinio, este ttulo (um dos meus prediletos de todos os tempos no gnero) foi um marco onde a SNK mostrou definitivamente a que veio. Depois dele dezenas de outros jogos tiveram provocaes, roteiros, barras secundrias, efeitos de zoom quando os personagens se aproximavam, golpes secretos devastadores, etc. Com verses melhoradas de cada caracterstica ou simplesmente meras cpias, o que importa que Art of Fighting mostrou que d pra partir pra porrada com estilo e bom humor.

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Desenvolvedora: SEGA / DISNEY / VIRGIN GAMES

Lanamento: 1993

Gnero: Aventura

Seja correndo pelas areias do deserto ou voando em um tapete, este Aladdin em seu Mega Drive!
dio que se deu entre 1989 e 1999. Falando mais CLA-ramente, foi quando os caras voltaram a fazer filmes de animao de grande sucesso, sendo a maior parte deles baseados em histrias clssicas, renovando o interesse do pblico e da crtica nos filmes infantis da Disney. Aladdin foi lanado em 25 de novembro de 1992 com crticas positivas. Tornou-se o filme mais bem sucedido desse ano, faturando mais de 217 milhes de dlares nos Estados Unidos e mais de 504 milhes em todo o mundo. O sucesso de Aladdin fez com que muitos produtos inspirados no filme fossem lanados, tais como aquelas manjadas sequncias de qualidade duvidosa, uma srie televisiva, brinquedos, spin-offs e muitos outros produtos, dentre

ano de 1992 foi marcante para os estdios Disney e seus milhes de fs espalhados pelo mundo. Era lanada uma das animaes mais incrveis de que se tem notcia, aquela que mais marcou poca, conhecida como O renascimento da Disney, referncia aos anos de grande ascenso do est-

eles, jogos eletrnicos. Em 1993 a Sega vivia sua melhor fase. To certo como 2 + 2 so 4, uma parceria em momento de ascenso para ambas (Sega/Disney), s poderia dar origem a um grande sucesso da era 16 bits. Surge ento um dos melhores jogos de plataforma de todos os tempos: Meu queridinho Aladdin, para o meu console mais amado: Mega Drive. T, eu tinha apenas 7 anos quando o game foi lanado, arrebatando os coraes da galera. Digo isso porque o que mais me impres-

siona nesse jogo, e me impressionou na poca do lanamento, mesmo com apenas 7 anos, foi exatamente o fato da jogatina me proporcionar o imensurvel prazer de praticamente me tele transportar para a atmosfera do filme que eu tinha visto com meu pai e meu irmo, l no Cine Victria em Sanca , e que tanto me encantou, me fez rir e chorar. Com o jogo, pelo menos pra mim, em meio a brigas e tapas com meu irmo por uma jogada, no foi diferente.

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Aladdin
A saga do nosso heri que tem seu corao arrebatado pela princesa Jasmine, filha gatinha do Sulto, cobiada pelo vizir Jafar segue a mesma trama do filme. Isso, quando se une aos detalhes incrivelmente fiis produo cinematogrfica, deixa qualquer um de queixo cado. No tem como no falar da perfeio dos desenhos, da maneira inteligente de se aproveitar uma paleta de cores limitada, conseguindo resultados surpreendentes, cenrios incrveis e fiis aos do filme e da animao detalhista, suave, e muito parecida com a animao do mesmo. Isso se deve a parceria entre Virgin Games e a Galera da Disney Interactive Studios, onde profissionais que trabalharam no prprio filme, desenharam e animaram cenas em parceria com os profissionais da Virgin para a produo do jogo.

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Aladdin
Detalhes que me encantam: as expresses faciais, a similaridade dos personagens secundrios do game com os mesmos no filme original, os olhos dos camelos esbugalhando quando pulamos em suas corcovas, a cala do Aladdin rasgada com os fiapinhos de pano balanando, o bater do tapete mgico, vasos que se quebram, cordas mgicas que voam, em geral os movimentos de ao at mesmo de elementos do prprio cenrio. I N C R V E L! Nessa produo foi usada uma tcnica de animao criada pela Virgin, chamada DigiCel, que consiste em pegar desenhos manuais e comprimi-los para caber no cartucho. Isso faz com que os movimentos dos personagens sejam bem mais suaves. Vale lembrar que depois alguns desses caras que criaram a tecnologia, saram da Virgin e fundaram a Shiny Entertainment, criadora de Earthworm Jim onde a mesma tecnolotecnolo gia foi aplicada. Os efeitos sonoros originais de tima qualidade digitalizados do filme, como risadas malignas e espadas em movimento e at mesmo vozes tiradas da dublagem original da animao, so um detalhe a parte. Tudo isso se completa e harmoniza maravilhosamente bem com a trilha sonora lindssima que contm 10 msicas, sen sendo algumas composies originais do filme e outras produzidas especialmente para o game. Esse um jogo que encanta pelo trabalho ar artstico to minucioso. D muito gosto sentar na frente da tv com o controle na mo e dar de cara com uma obra prima dessas, ainda mais pra quem curte o filme como eu, e acredito que grande parte da gerao dos retrogamers tam tambm, no mesmo?

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Aladdin

O jogo tem 10 fases e todas elas do um show. A primeira delas, Agrabah Market j comea recheada de detalhes que fazem a gente se sentir dentro do filme, tanto por conta do cenrio do mercado que muito fiel ao incio da animao, onde Aladdin foge freneticamente dos guardas do Sulto por ter roubado um simples po, quanto pelos personagens secundrios da trama que se espalham por todos os lugares. So muitos obstculos, mas todos muito divertidos e animados com aquela pitada de humor na medida certa, caracterstica marcante tambm no filme.

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Aladdin
A jogabilidade muito boa. Aladdin munido de uma espada super afiada para ataques corpo a corpo, e tambm existe a opo de utilizar as mas que so coletadas ao longo do jogo, atirando-as nos inimigos para um ataque a distncia. Os movimentos basicamente so saltos curtos ou longos, dependendo do obstculo, detonar inimigos com golpes de espada ou atirando mas. A dificuldade do desafio moderada com algumas fases mais complicadas, como por exemplo, a Fase 6: The Escape , cheia de obstculos em meio a saltos entre uma caverna e outra, bolhas de lava e pedras gigantes. Rug Ride a stima fase da aventura que representa a fuga de Aladdin e Abu da caverna das maravilhas. Ela comea tranquila e vai ficando mais difcil e acelerada do meio para o final. tenso desviar dos obstculos, principalmente quando a velocidade aumenta absurdamente, e por conta disso os obstculos ficam quase invisveis, mas com um pouco de prtica a gente chega l! Temos durante o jogo itens que nos levam a fases bnus, a roleta da sorte e o desafio de Abu, onde o macaquinho tem que acertar os vasos que caem l de cima com uma espadinha antes que eles atinjam o cho. Podemos tambm comprar itens como vidas e continues na barraquinha daquele camel trambiqueiro, que aparece volta e meia durante o jogo com os rubis que tambm esto espalhados pelas fases. As batalhas contra os chefes ao longo do jogo so tranquilas, excetuando-se pelo momento mais tenso e difcil do jogo em minha opinio, daqueles onde passamos muita raiva, o duelo final entre o nosso heri e Jafar.

9
EXCELENTE

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Aladdin como mencionei aqui no incio, em minha opinio sem sombra de dvidas um dos melhores exemplares do gnero. E o que esse jogo tem de mais especial com certeza a magia de nos transportar para dentro do universo de um dos maiores clssicos da Disney que marcou e continua marcando a infncia de tanta gente. Acredito que esse era o objetivo principal da equipe de artistas admirveis que trabalharam nesse jogo incrvel e foi atingido com louvor. Recomendo e convido a todos que ainda no tiveram a oportunidade de conhecer, a se deliciarem com essa aventura linda que Aladdin do Mega Drive. Moral da histria? Ao final de tantas batalhas travadas, nosso heri descobre que a honra e o amor so muito mais valiosos que a riqueza e a fama. Em essncia, seja vendo o filme ou curtindo uma jogatina desse game maravilhoso, tambm me encanta muito a mensagem que essa histria transmite.

Aladdin

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ESTE JOGO ME LEMBRA...


por Fernando Foster

uando fui convidado a escrever nessa coluna pelo meu grande amigo Manoel (Mano), passaram pela minha cabea cenas de mais de 10 jogos que poderiam contar o meu cotidiano ou uma histria fora do console, porm um desses jogos tem uma histria interessante e um mito que se estendeu por quase 10 anos. Para tornar a experincia mais prxima da minha, vou utilizar apelidos que eu e meus chefo do arcade WildSide, que primos demos aos personagens. sugou todos os players que perderam enquanto jogavam. O jogo em questo o O jogo chegou at minhas mos Kid Chameleon, lanado emprestado pelo meu primo originalmente para o Sega Lucas, que era muito parecido Genesis/ Mega Drive em 1992. com o personagem principal em A histria de um garoto 1994. Eu j estava enjoado de Cabeudinho tambm tanto jogar Sonic 2, os outros conhecido como Kid Chameleon, jogos que tinha e os jogos da metido a John Travolta que locadora Video Pirata. Naquela promete acabar com a raa do poca era difcil comprar jogo.

O nico lugar decente, mas mesmo assim com variedade escassa, era o Mappin do Shopping Iguatemi Campinas onde vira e mexe o ourio mais rpido do mundo fazia aparies pra propagar os novos jogos distribudos pela Tec Toy. Porm o jogo foi passado para mim e outros primos com um mito, o jogo no tem fim!

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por Fernando Foster


T... o jogo no salvar era normal na poca mas ao menos a maioria possibilitava inserir cdigos que salvavam seu progresso, mas esse jogo era diferente, difcil e intrigante. A famlia inteira (Thiago, Lucas, Andr, Henrique e Renato) j havia tentado chegar ao final, mas as fases ficavam cada vez mais complexas e cada vez novas mscaras apareciam e davam novas habilidades ao nosso heri. A impresso que existiam mais de 2000 fases a serem passadas e com um jogo to extenso e sem save, a soluo era deixar o console ligado de um dia pra outro (ou de um ms pro outro). S que existiam dois problemas: primeiro a me desligar o console o outro era o palito de dente que segurava o power apertado sair do Mega por algum motivo. Em 1994 eu j morava em Campinas a 2 anos e a vida se resumia a escola e vdeo games. O resto do dia a dia no tinha tanta graa, esperava sempre o fim de semana ou frias quando a famlia inteira se reunia e comeava a jogatina. Lembro-me de dias chuvosos com a famlia toda reunida em Guarulhos na casa de meus avs, os adultos conversavam e discutiam na cozinha durante o caf da tarde enquanto ns crianas jogvamos na sala alternando o controle a cada vida perdida ou fase passada. O cheiro de bolinho de chuva vinha da cozinha junto com o do caf, meu av deitado no sof roncando alto, abafava a conversa na cozinha enquanto um dos primos buscava comida para todos os outros que participavam da jogatina. Outras vezes amos ao apartamento do Thiago e do Renato em So Paulo e jogvamos Kid Chameleon. Enquanto um jogava os outros brincavam freneticamente com a coleo de Lango Lango deles at anoitecer e minha me me chamar para voltar para Campinas. As despedidas eram tristes, no tinha bom amigos em Campinas como meus primos. Em Campinas me sentia mais fraco pra jogar aquele jogo infernal, nem as mscaras do Jason, Cavaleiro de Ferro, Ninjinha, Mosquito, Skatista, Caa-fantasma, Capito Caveira, Rinoceronte e Tornadinho me alegravam. Tudo isso mudou em 2000 quando Renato, Henrique e eu resolvemos reviver os jogos antigos e zerar mais algumas vezes. Depois de Sonic 2 e Legend of Zelda, chegou a vez do Kid Chameleon. Foi uma madrugada histrica, j adolescente e com meu prprio quarto com TV, nada poderia nos deter. Jogamos por aproximadamente 13 horas at que o terrvel Dalsin fosse finalmente destrudo e o mito fosse quebrado! Para muitos pode no parecer muito, mas para mim e para o Renato, fez toda a diferena.

ESTE JOGO ME LEMBRA...

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