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ILUSTRACION AVANZADA CON COREL DRAW

Miguel Angel De Santiago

2004
GRANADA (ESPAA)
ESTE TUTORIAL ES DE USO PUBLICO, QUEDA PROHIBIDA SU ALTERACION,EN PARTE O EN SU TOTALIDAD ASI COMO SU REPRODUCCION EN CUALQUIER TIPO DE MEDIO SIN LA AUTORIZACION EXPRESA DE SUAUTOR, MIGUEL ANGEL DE SANTIAGO GRANADA (ESPAA) - 2004

El encargo del trabajo

A travs de este manual podris ver como se realiza un diseo desde su encargo hasta el acabado final, algunos detalles del proceso no estn lo suficientemente detallados (a mi gusto) para no complicar demasiado las cosas, quiero hacer hincapi en que este documento ha sido creado para principiantes algo avanzados en Corel, es por esto que algunos pasos se suponen sabidos por el diseador y no se citan. Tambin quiero hacer constar que el hecho de saber manejar un programa de diseo no supone que quien lo utilice sea necesariamente diseador grfico. La creatividad es algo innato, no se aprende en los libros, lo que si se puede hacer es desarrollarla mas con conocimientos y herramientas de trabajo. Pongamos por caso que recibimos el encargo de crear una caratula (portada) para el cd de un video-juego de estrategia (elegimos este tema por su gran versatilidad). Lo primero ser documentarnos, ver el producto sobre el que vamos a trabajar y comenzar a madurar una idea. El juego en cuestin se desarrolla en el planeta e Vnus y se trata de el tpico juego de estrategia en tiempo real en el que combaten dos civili zaciones por el control de sus recursos. Obviamente Terrcolas contra Venusianos, la accin ocurre a mediados del siglo XXXII (este dato es muy importante ya que si nuestra imaginacin no logra describir con realismo ese futuro, nadie nos podr decir que no lo hemos reflejado bien). Como podris observar el tema es totalmente libre y tras ver detenidamente el juego dentro de su contexto nos llama particularmente la atencin un detalle del mismo, los venusianos desplazan a sus tropas a lomos de enormes caballos mecnicos, y es en este elemento sobre el que vamos a basar nuestro diseo. Los formatos sobre los que vamos a trabajar son dos: 1 Un formato standart para la portada y contrap ortada del cd. 2 Un formato para cartel promocional del video-juego, elegimos un 600 X 400 mm. Salvo algunos pequeos ajustes de adaptacin del trabajo, la misma ilustracin nos servir para ambos encargos. As pues comenzaremos a trabajar siempre en el tamao mas grande (600 X 400mm.) ya que a efectos de resolucin (ppp) nos resultara mas prctico reducir que ampliar. Es importante documentarse bien sobre las tendencias del mercado en cuanto al trabajo que nos han encargado y ver obras de otros diseadores sobre trabajos similares, as podremos ver la calidad que se exige, si bien es cierto que el diseo es algo vivo y evoluciona con el tiempo y nunca se sabe si algo que nos pueda resultar en un principio extravagante llegue a sentar ctedra.

ESTE TUTORIAL ES DE USO PUBLICO, QUEDA PROHIBIDA SUALTERACION, ASI COMO SU REPRODUCCION EN CUALQUIER TIPO DE MEDIO CON FINES LUCRATIVOS SIN LA AUTORIZACION EXPRESA DE SU CREADOR, MIGUEL ANGEL DE S. GRANADA - 2004

01

Caja de Herramientas Corel Draw-11


1 Herram 2 Herram 2-A Forma 2-B Cuchillo 2-C Borrador 2-D Pincel Deformador 2-E Pincel Agreste 2-F Transform acin Libre 3 Herram 3-A Zoom 3-B Mano ienta Zoom ienta Seleccin ienta Edicin de Form as

2-A 2-B 2-C 2-D 2-E 2-F

3-A 3-B
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

4-A 4-B 4-C 4-D 4-E 4-F 4-G 4-H

4 Herram

ienta Curva

4-A Mano Alzada 4-B Bizer 4-C Medios Artsticos 4-D Pluma 4-E Polilnea 4-F Curva de Tres Puntos 4-G Conexin Interactiva 4-H Cotas 5 Herram 5-A Rectngulo 5-B Rectngulo Tres Puntos 6 Herram 6-A Elipse 6-B Elipse de Tres Puntos 7 Herram 7-A Polgono 7-B Papel Grfico 7-C Espiral 8 Herram ienta Form as Perfectas ienta O bjeto ienta Elipse ienta Rectngulo

5-A 5-B 6-A 6-B 7-A 7-B 7-C 8-A 8-B 8-C 8-D 8-E 10-A 10-B 10-C 10-D 10-E 10-F 10-G 11-A 11-B 12-A 12-B 12-C 12-D 12-E

8-A Formas Bsicas 8-B Formas de Flecha 8-C Diagrama de Flujo 8-D Estrella 8-E Notas 9 Herram ienta Texto ienta Interactiva

10 Herram 10-A Mezcla 10-B Silueta 10-C Distorsin 10-D Envoltura 10-E Extursin 10-F Sombra

10-G Transparencia

13-A 13-B 13-C 13-D 13-E 13-F 13-G 14-A 14-B

11 Herram

ienta Cuentagotas

11-A Cuentagotas 11-B Bote de Pintura 12 Herram ienta Contorno

12-A Pluma de Contorno 12-B Color de Contorno 12-C Sin Contorno 12-D Tamao de Contorno 12-E Color 13 Herram ienta Relleno

13-A Color de Relleno 13-B Relleno Degradado 13-C Patrn 13-D Relleno de Textura 13-E Relleno Post Script 13-F Sin Relleno 13-G Color 14 Herram ienta Relleno Interactivo

Puede ser de gran utilidad imprimir esta hoja y tenerla a mano para futuras referencias de las herramientas. En el men ayuda de Corel Draw disponis tambin de una descripcin mas detallada de cada una.

14-A Relleno Interactivo 14-B Relleno Interactivo de Malla

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Nodos
Para realizar cualquier tipo de dibujo vectorial y desarrollar un diseo, es imprescindible conocer y saber manejar con los ojos cerrados los nodos. La definicin de nodo es: Puntos cuadrados situados en una lnea o un segmento curvo que pueden modificar la forma de una lnea o curva. En este tutorial no explicamos el manejo de los nodos, ya que se presupone el conocimiento del diseador de los mismos, este es el extracto de la barra de propiedades de los nodos, es el ABC del diseo grfico con Corel u otro programa potente de diseo. BARRA DE PROPIEDADES

INVERTIR DIRECCION DE LA CURVA

EXTENDER CURVA PARA CERRAR

EXTRAER SUBTRAYECTO

QUITAR NODOS

UNIR DOS NODOS

AADIR NODOS

CERRAR AUTOMATICAMENTE CURVA

CONVERTIR NODO EN SIMETRICO

ESTIRAR Y ESCALAR NODOS

MODO ELASTICO

DIVIDIR CURVA

CONVERTIR NODO EN ASIMETRICO

SELECCIONAR TODOS LOS NODOS

GIRAR E INCLINAR NODOS

CONVERTIR NODO EN UNIFORME

CONVERTIR CURVAL EN INEA

CONVERTIR LINEA EN CURVA

ALINEAR NODOS

BARRA DE HERRAMIENTAS

MEDIOS ARTISTICOS

CURVA DE TRES PUNTOS

BEIZER

POLILINEA

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CONEXION INTERACTIVA

MANO ALZADA

FORMA

PLUMA

04

COTAS

SUAVIDAD DE LA CURVA

El boceto
Un consejo, antes de meteros de lleno en el ordenador a trazar polgonos sin sentido resulta tremendamente til, rpido y eficaz concretar la idea sobre el papel (sepis o no dibujar a mano alzada), tenis que tener en cuenta que el ordenador es el complemento de un trabajo general, y como tal es solo una parte de todo el proceso de creacin, si bien, una de las mas importantes. Y tras garabatear una tonelada de A4 (preferiblemente reciclados) nos decantamos por una idea. Este primer boceto (en papel) va a ser nuestro patrn para realizar el diseo, as pues vamos a escanearlo y colocarlo en un archivo de Corel como se muestra en el cuadro adjunto: Fig. A

Fig.

Archivo, Adquirir Imagen, Adquirir. A continuacin y ya sobre los comandos del scanner que tengis ajustis la resolucin y el modo, para este caso sern suficientes 72 ppp. en modo fotografa en blanco y negro-escala de grises, tened en cuenta que este boceto es orientativo y no necesitamos una gran definicin. Previamente a este paso ya habremos ajustado las medidas de la pgina a la que vamos a trabajar esta opcin la podis establecer directamente en la barra de propiedades simplemente escribiendo las medidas deseadas en la misma. Fig. B O bien en el men Diseo, Preparar Pagina. Fig.

B
Fig.

El siguiente paso tiene dos opciones, este boceto sobre el que vamos a trabajar no debe entorpecernos a la hora de trazar los grficos que compondrn el arte final, as pues debemos fijarlo para que no se mueva ni se nos desplace sin querer y nos deje trabajar libremente, para ello podemos colocarlo en una capa diferente de la que vamos a trabajar es conveniente entonces en el Men ventana activar la ventana acoplable administrador de objetos Fig. C Fig.

En esta ventana Fig. D tenemos la opcin de crear y modificar caractersticas de cada capa, creamos una nueva capa que llamaremos capa 2 boceto y la convertiremos en no editable. Nuestro diseo lo crearemos directamente en la capa 1 como podris comprobar el boceto ni se mueve ni nos entorpece, la otra opcin es bloquear directamente el objeto en la misma capa en la que trabajaremos, esta opcin bloquear-desbloquear objeto la obtendris directamente haciendo clic sobre el objeto en el botn derecho del mouse. Fig. E Fig. E
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Los elementos
Ya ubicado y fijado nuestro boceto pasamos a diferenciar todos los elementos que lo componen, ya que cada uno de ellos tendr un tratamiento diferente, en funcin de sus texturas, colores, distancia del punto focal etc..

2 8 1

1-Caballo Mecnico 2-Jinete 3-Vegetecin primer plano 4-Suelo primer plano 5-Suelo segundo plano 6-Nave Derribada 7-Montaas horizonte 8-Atmosfera 9-Titulo del video-juego
Ahora trataremos cada objeto por independiente, as trabajaremos ms rpido, y no crearemos archivos demasiado grandes , la organizacin en este punto es importante, abrir carpeta y subcarpetas Fig. A para tener bien localizados cada uno de los elementos de nuestro trabajo es fundamental. Este sistema de trabajo nos permite tener un seguimiento del desarrollo de nuestra creacin paso a paso, si tenemos que dar marcha atrs por exigencias del cliente,

6 5

modificar algun detalle, o simplemente un archivo se nos ha daado, seguiremos disponiendo de los elementos originales y podremos cambiar su distribucin en el original, o bien sustituirlos por otros de nueva creacin pero no tendremos que rehacer la totalidad del diseo, tambin ciertos elementos creados nos sirven para crear una especie de biblioteca personal de objetos que podremos utilizar en futuros trabajos. Fig.

Como habris podido ver, este boceto no es nada complejo, podis detallarlo a vuestro gusto para ahorraros trabajo, tambin si sois unos buenos dibujantes lo podis escanear y vectorizar directamente con Corel Trace, la Graphics Suite ofrece infinidad de posibilidades en funcin de las capacidades creativas de sus usuarios.

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Trazos bsicos
Comenzamos a trabajar. Resulta imprescindible que conozcis a la perfeccin el manejo de los nodos, pues es bsico para poder crear y modificar elementos, en la ayuda de Corel Draw encontraris explicaciones suficientes con las que practicar. Si conocis el trabajo con dichos nodos, pues... vamos a la tarea. Si disponis de una tableta grfica, enhorabuena, en este artculo vamos a realizar todo el trabajo utilizando solo un mouse normal. Trataremos por partes cada elemento de nuestro diseo, siempre dentro del contexto global del mismo, as como en el de la ilustracin. Comenzamos pues con la cabeza de nuestro caballo mecanico. Con la herramienta mano alzada tenemos varias opciones de trazado, desde el grosor hasta el estilo, pasando por color... nos iremos a lo bsico, linea negra, contorno fino, podemos realizar todo el trayecto que define una figura de un solo trazado, pero esto (sobre todo a los principiantes) supone un mayor control del mouse, y ajustar otros parmetros, como el suavizado a mano alzada.

Fig.

A
nuestra figura y los convertiremos en curvas, Fig. C esta opcin se encuentra en la barra de propiedades, una vez hecho esto, con la misma herramienta forma moldearemos las lineas hasta crear la figura que deseamos. Fig. D

Nosotros seguiremos otro mtodo. sobre la primera figura a trazar tomaremos unos puntos imaginarios de referencia Fig. A y con doble clic del mouse los uniremos formando la primera figura, Fig. B, posteriormente, con la herramienta forma seleccionaremos los 5 nodos (vertices) de los que se compone

Fig.

Normalmente los colores y texturas se dan directamente a cada figura ya creada, nosotros lo haremos al final del proceso para que podis ver mejor todo el montaje de una figura compleja.
Fig.

Fig.

Es muy importante memorizar bien los pasos de este apartado, ya que la elaboracin de toda la ilustracin y sus elementos se basan en estas fases. Repetirlas y practicar hasta llegar a dominarlas perfectamente. Como hemos dicho anteriormente esta es una de las muchas variantes que ofrece el trazado, para este artculo se ha elegido este sistema por resultar mas sencillo a los principiantes.

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Detallando el elemento
Lo que haremos a partir de ahora es ir aadiendole elementos a nuestro elemento de la ilustracin, el hecho de tratarse de un cuerpo mecnico nos permite introducir diversidad de engranajes y mecanismos que lo hagan mas verosmil, pero siembre en base a una lgica, es decir, si dibujamos por ejemplo un coche, no resultara mas verosmil por ponerle 6 motores y dos remos. se trata de poner los elementos justos en su justa disposicin y cantidad. Cuantos mas detalles aadamos a una ilustracin, resultar ms creble y real, un trbol podemos representarlo con pocos trazos, pero si le aadimos texturas, sombras, detallamos sus hojas, etc. nuestro trbol original dejara su condicin de garabato para convertirse en ilustracin. Asi que .... detallemos, pero con un fundamento y un orden. En los siguientes pasos observad el proceso.

Fig.

Fig.

Fig.

Con La herramienta interactiva, mezcla podris clonar una figura y ahorraros mucho trabajo, Fig. D- E-, ms informacin en la ayuda de Corel Tambin nos ahorrara trabajo la opcin Duplicar objeto (Ctrl-d), una o varias veces, es ms rpido que copiar y pegar, en este caso lo hemos hecho con el colmillo de nuestro caballo mecnico Fig. F, y continuamos aadiendo elementos y complejidad al diseo final, como podeis ver en los

Fig.

Nuevo trayecto

Fig.

siguientes pasos Fig .F-G-H, como hemos dicho anteriormente podis dar una forma mas definida al boceto original, en este caso veis que no se siguen exactamente las lineas trazadas, pero en nuestra mente estn las formas que queremos ir aadiendo y an as , a lo largo de este proceso

Fig.

Fig.

Fig.

eliminamos y/o aadimos elementos y modificamos formas en funcin de nuestro criterio esttico.

08

Organizacin
Y ya tenemos nuestra primera figura, ahora (si no lo hemos realizado anteriormente) vamos a organizar todos los polgonos que conforman esta primera pieza Fig. A . Comenzaremos por darle un color slido, como podris ver ,Fig. B, existe bastante desorden y algunos de los detalles que hemos aadido quedan eclipsados por otros que hemos integrado posteriormente, existen varias formas de mantener el control y el orden de todas las partes que componen nuestro dibujo. En el men Organizar, Fig. C, podris ir seleccionando elementos y envindolos hacia delante o hacia atrs, alternando esta orden con el modo de visin del men ver, alternando entre lneas de dibujo/ mejorada. Tambin tendris control sobre todos los elementos de vuestra composicin en la ventana acoplable del administrador de objetos, Fig. D, ah os aparecen todos los elementos que componen el archivo activo, las capas (como ya hemos visto antes) y las caractersticas de cada uno de ellos, as si tenis dificultad en

Fig.

Fig.

Fig.

localizar o coger algn elemento siempre se puede hacer clic sobre el mismo en esta barra y se nos activara automticamente. Otra opcin muy interesante es trabajar como si tuviramos dos monitores, en el men ventana, activar nueva ventana ,Fig. E y a continuacin mosaico vertical, observaris que ahora tenis una copia de vuestro archivo original, Fig. F si en esta ltima ventana en el menu ver activamos lineas de dibujo, tendremos acceso visual al esqueleto de nuestra obra y en la otra ventana a su aspecto visual normal, y lo mejor es que podremos trabajar tanto en una ventana como en la otra y los cambios se aplicarn en ambas. Esta opcin resulta la ms cmoda cuando se trabaja con estructuras complejas, como en este caso.

Fig.

Fig.

Fig.

F
RESULTADO FINAL
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Color y Texturas
Hablaremos ahora de lo mas delicado, el color y las texturas, disponemos de una paleta de colores standart c.m.y.k. que sera la que utilizaremos. Disponemos tambin de colores directos Pantone , Traumatch, etc... Todo esto lo tenis explicado en la ayuda de Corel. Nosotros empezaremos por lo bsico. Como podris ver despus de organizar nuestra figura le hemos aadido mas elementos Fig. A, ahora comprenderis el motivo de trabajar por piezas la ilustracin, pues acabamos de comenzar y ya contamos solo en esta figura con 62 objetos. Imaginaros los que tendremos cuando terminemos solamente el caballo mecnico, y la complejidad del mismo cuando le incluyamos colores y texturas. Este Elemento es metlico, y como tal va a ser el aspecto que le vamos a dar, familiarizados con las herramientas de relleno y relleno interactivo el men de ayuda de Corel Draw. Para Comenzar vamos a echar una mirada a nuestro boceto

Fig.

inicial, veris que uno de los elementos que componen nuestra ilustracin es La Atmsfera, esto es muy importante, ya que el color vara en funcin de la luz que recibe. Un coche blanco, tendr ese color a plena luz del medioda pero en una puesta de sol ser anaranjado. Es necesario pues al definir el color contar con el factor medioambiental, ms an en este caso, ya que los objetos metlicos reflejan mucho mas la luz del entorno. Dicho esto fijaros en los siguientes pasos:
Fig.

Existen dos formas bsicas de crear rellenos. Relleno solido o uniforme, y Relleno Degradado. El relleno degradado ser el que utilizaremos mas frecuentemente. Existen cuatro tipos de degradado, Lineal, radial, cnico y cuadrado.

Lineal

Radial

Cnico

Cuadrado

Podremos tambin modificar cada uno de estos tipos de degradado a nuestro antojo, con ms colores, otro ngulo, descentrado... todas estas funciones las tenis en los cuadros adjuntos Fig. B y Fig.C. Existe otra forma de realizar un degradado mediante la herramienta mezcla interactiva, que ademas de realizar una mezcla entre dos objetos mezcla tambin los colores de ambos: Fig. D

Fig.

Fig.

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Color y Texturas
Pongamos en practica lo antes citado y vamos a dar color a nuestro elemento. Fijaros en los siguientes pasos:

Como veris hemos jugado bastante con los ngulos del degradado para adaptarlo a cada figura y todos los degradados expuestos a la zona luminosa los hemos terminado en un naranja claro. Una vez terminado este proceso eliminamos las lineas de contorno y presentamos la pieza sobre un fondo similar al que utilizaremos como color de fondo en nuestra ilustracin. Mas adelante explicaremos como darle un tratamiento fotogrfico a toda la ilustracin, primero por elementos sueltos y posteriormente en general, paso este que ser el ltimo que explicaremos para conseguir un acabado lo mas realstico posible.

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Terminacin y ensamblaje
En base a lo anteriormente expuesto, retrocedamos unos pasos. Retomamos nuestro boceto original y continuamos elaborando el resto de los componentes de nuestro primer elemento de la ilustracin siguiendo el mismo esquema de dibujo que ya hemos explicado. En las siguientes figuras veris varias fases del resto del proceso de montaje.

Este es un proceso lento e Imaginativo, la figura aumenta en complejidad en funcin de vuestra imaginacin, tener paciencia es imprescindible. Una ilustracin no se crea en 5 minutos, puede que la idea original surja en ese tiempo, pero el desarrollo de la misma (como habreis podido observar en este documento) implica muchas horas de mouse. En el siguiente apartado vamos a crear las patas del caballo mecnico utilizando la herramienta extursin interactiva, y veris las posibilidades que esta aporta, sobre todo para el diseo industrial. Tenis que tener un concepto bsico de la perspectiva para desarrollar este tipo de ilustraciones, as como del volumen, luces y sombras, estos efectos los podris comprobar con la citada herramienta. Aqu veis los elementos ensamblados en un conjunto, pero se pueden perfectamente elaborar por separado, como en el caso de la cabeza, esta opcin depende de los recursos de vuestro sistema, ya que el nmero de elementos que componen la ilustracin y sus respectivas degradados de color y/o texturas aadidas ralentizan bastante el proceso y pueden provocar bastantes errores en el mismo.
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Apicaciones a diseo industrial


Vamos a tomar como soporte para este tema la creacin de las patas de nuestro caballo mecnico, ya que son los elementos que mas se parecen a una maquinaria verosimil y contempornea. La Graphics Suite y en particular su herramienta Extursin Interactiva son muy potentes y ofrecen muchas posibilidades. Para no hacer un archivo muy pesado creamos un nuevo mapa de bits a baja resolucin incluyendo en l los elementos que ya tenemos creados y como en los procesos anteriores comenzamos a crear una de las patas del caballo Fig. A, y le damos forma, un color base y le combinamos y soldamos algunos elementos Fig. B - Fig-C

Fig.

Fig.

Fig.

Con la herramienta extursin interactiva y sus ajustes comenzaremos a desarrollar el aspecto 3D de las figuras, consultad la ayuda de Corel Draw para ver todas sus posibilidades, en la siguiente secuencia podris ver la evolucin de estos elementos. Fig-D - Fig.E.

Fig.

Este proceso que habis visto es perfectamente aplicable a la representacin del (por ejemplo) despiece de un engranaje mecnico u otro tipo de pieza, Corel Draw tiene mltiples aplicaciones, tanto para el diseo industrial, descripcin de un elemento, creacin de planos para arquitectura, perspectivas etc. Los lmites los ponis vosotros. Fig.

E
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Montaje y adaptacin
Una vez terminada la primera "pata " de nuestro caballo, simplemente la duplicamos, la distorsionamos un poco a fin de conseguir un efecto de perspectiva y la sumamos a nuestro dibujo original, siempre ordenandola para que aparezca en su justo lugar, y obtenemos ya por fin , nuestro primer elemento. Si quereis ver y comprender mejor la elaboracin de todo el proceso teneis la opcion de importar este PDF a Corel y tendris el elemento conforme se ha realizado, para poder descomponerlo a vuestro antojo y ver todo el proceso "en vivo".

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Elemento 6 (nave darribada)


Una vez terminado nuestro primer elemento de la ilustracin y siguiendo las mismas reglas anteriormente explicadas en los primeros apartados, continuamos elaborando el resto de los elementos de nuestro trabajo (Pag. 06), a partir de aqu, me limito a mostraros las fases del proceso, ya que las bases, las conocis, la tnica es la misma , nodos.. curvas, manipulacin de las curvas y adaptacin a nuestro antojo para conseguir el resultado deseado. veamos pues...

Duplicar objeto (Ctrl + D)

Ciertas formas sern cubiertas por otros elementos, as que no nos importa demasiado el "remate" de las mismas.

El hecho de tratarse de un elemento de 3 plano nos permite no detallarlo demasiado, y realizar una figura mas bien esquemtica y orientativa para su posterior tratamiento fotogrfico, muy a diferencia de lo que ocurre con las figuras (elementos) principales.
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Elemento 3 (vegetacion primer plano)


Continuemos con el elemento n 3 la vegetacin de primer plano. al tratarse de un elemento de primer plano, debemos detallarlo lo ms que nos sea posible, es este un elemento diametralmente opuesto a ,por ejemplo, las montaas de fondo, que pueden tener un detalle mucho menor, al tratarse de un elemento de 6 7 plano. Como en las anteriores ocasiones y ayudndonos de las herramientas y tcnicas que ya conocemos desarrollaremos una vegetacin a nuestro gusto. Procedamos paso a paso: BOCETO AREA DE TRABAJO

5 ORDENACION ELEMENTOS

FIG 1: Area de trabajo, FIG 2, 3, 4, 5, 6 Y 7: Desarrollo del elemento de ilustracin y detallado del mismo, FIG 8: Ordenacin de los elementos para acabado final.

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Elemento 2 (jinete) (A)


Este elemento es uno de los mas importantes de la ilustracin. Si recordamos, nuestra ilustracin va a ser la portada de un videojuego en el que luchan los" buenos contra los malos". El objetivo de este videojuego es hacer que el jugador se sienta participe de la aventura, tanto de un bando, como del otro, as pues nuestro jinete debe reflejar un personaje atractivo para el jugador, si ponemos una zanahoria cabalgando sobre nuestro caballo, (un individuo poco curtido, delgado...) el jugador no es que se sienta demasiado atrado por encarnar a ese personaje. Si por el contrario representamos a un individuo musculoso, bien ataviado y pertrechado con numeroso armamento y accesorios, el posible comprador (jugador-protagonista) de nuestro video juego, se sentir mas atrado por la posibilidad de meterse en la piel de ese personaje, y al tratarse de un juego bsicamente blico, el representar parte de un armamento ficticio, que porte nuestro protagonista, hace suponer al comprador (jugador-protagonista) que podr manejar todo ese tipo BOCETO AREA DE TRABAJO de armas en el juego. Por este y otros motivos debemos cuidar al mximo este elemento de la ilustracin, ya que junto con nuestro caballo, forman una simbiosis que es el centro de nuestra ilustracin. trataremos pues este elemento por partes, comenzando por el casco. Siguiendo las mismas tcnicas que hemos visto comencemos a elaborar nuestro jinete:

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Ctrl + d DUPLICAR ELEMENTO

FIG1: Figura base (circulo deformado) FIG2: Casco, trazos bsicos, FIG3: Casco, lineas convertidas a curvas y remodelacin de las mismas, FIG4: Nueva figura, duplicado de la misma y deformado para adaptar a perspectiva, creacin de nuevo trayecto (linea roja) para mezcla interactiva, FIG 5: Mezcla interactiva, FIG 6: Nuevo trayecto para mezcla y nuevos elementos (por duplicado).

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Elemento 2 (jinete) (A)

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ELABORACIN Y DETALLADO DEL ELEMENTO PASO A PASO. La imaginacin del autor como en los casos anteriores y su documentacin sobre elementos similares resultan decisivos a la hora de elaborar el elemento.

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Elemento 2 (jinete) (C)


Vamos a crear ahora el cuerpo del jinete y encajarlo sobre nuestro caballo mecnico, como siempre trabajamos sobre la base de un ordenador que no sea muy potente, as que trataremos de simplificar al mximo los elementos que tengamos en el rea de trabajo, para conseguir esto retomamos la pgina14 donde tenemos completado el caballo, lo mostramos junto al casco del jinete que ya hemos terminado, los encajamos en proporcin ayudandonos de nuestro boceto inicial y posteriormente los convertimos (individualmente) en un mapa de bits de baja resolucin (100-150 ppp.) en escala de grises y fondo transparente como se muestra en las siguientes imagenes:

Una vez hecho esto obtendremos este resultado. Tres grficos de baja resolucin con la definicin necesaria para servirnos como puntos de referencia y encaje de la totalidad de los elementos que incorporaremos a partir de ahora, el hecho de hacerlos por separado tiene como motivo el que podamos moldearlos a nuestro antojo (moverlos, ampliarlos, reducirlos..) para poder adaptar bien el resto de la estructura que ahora dibujaremos, a la izquierda podremos ver el resultado esperado, y a pie de este prrafo, el dibujo de lineas de nuestros elementos. 3

2 1

1 BOCETO 2 CABALLO MECANICO 3 CASCO JINETE


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