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JOGOS COM FOCO EM COMPETNCIAS

Facilitadora Cassia

Jogo com foco com Competncias


O objetivo deste curso fazer uma coletnea de jogos, identificando as competncias observveis para facilitar o trabalho de selecionadores, avaliadores e gestores em geral. Usaremos o jogo como ferramenta de observao de comportamentos especficos, na realizao de processos seletivos e avaliao de performance.
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Embasamento terico para utilizao da metodologia

O T A D I CAND XXZ
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SELEO
A misso da rea de seleo , a partir do mapeamento do perfil especfico do cargo, ter as ferramentas necessrias para identificar entre os candidatos, aquele que tem o perfil mais compatvel com o perfil da vaga, e para isso necessrio ter tcnica, ferramenta, e o Jogo uma preciosa ferramenta se usado com critrio.
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Selecionadores
Qualquer profissional disposto a dedicar uma pequena parte do seu tempo a estudar e conhecer comportamento humano, poder utilizar com sucesso os jogos independente da sua formao. Esta ferramenta usada por psiclogos e nopsiclogos.

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Alinhando conhecimentos: O que competncia?


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Competncia
um conjunto de conhecimentos, habilidades e atitudes, que so os diferencias de cada pessoa e tem reflexos em tudo que realiza.
Maria Odete Rabaglio

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Competncia Desmembrada

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Competncias Comportamentais

So os pr-requisitos comportamentais para o sucesso nas atribuies do cargo.

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Comportamento
Caractersticas intrnsecas que podem ser observadas, inclusive atravs dos jogos, e produzem alteraes nos resultados de cada indivduo.

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Exemplos de Comportamentos
Organizado Pr-ativo gil Planejador Flexvel Gentil Atencioso Bem humorado Desorganizado Reativo Lento Improvisador Inflexvel Agressivo Indiferente Mau humorado

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Comportamento Observvel Comportamentos positivos fazem a diferena nos resultados!!!

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A base para a construo de ferramentas personalizadas:


Mapeamento de Competncias

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Mapeamento de Competncias
A primeira etapa o mapeamento que ajudar a identificar as competncias tcnicas e comportamentais que so pr-requisitos de sucesso do cargo.

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Construo do perfil de competncias


s Quais os indicadore de competncias 1
Definir os Jogos 5 Compartilhar com Gestor 4
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Quais as Comp e impre tncias scind veis para e s indica tes dores 2

Qual a definio das competncias Escolhidas 3

O uso dos jogos


Quantidade de participantes Quantidade de jogos Tempo de realizao Material Necessrio Local adequado Preparo do facilitador Domnio da tcnica utilizada Abertura / Conduo / Fechamento
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O facilitador
Papel do facilitador coordenador durante os jogos

Facilita a realizao da tcnica, Fornece todas as informaes e recursos Prepara o ambiente grupal necessrio para realizao das atividades. Mantm o foco do jogo e o controle da situao
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O facilitador
Cuidados necessrios para a conduo dos jogos: Usar uma ferramenta de mensurao, dando grau a cada competncia observada; Em cada jogo observar um nmero pequeno de comportamentos, para no perder o foco da observao; Estabelecer uma parceria com o observador dos jogos.
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Observador do Jogo
Tem o papel exclusivo de observar o jogo e deve ser treinado para isto. O observador deve ser preparado com antecedncia para ter os seguintes cuidados: Quais competncias sero observadas Permanecer at o final das atividades, No interromper Usar a ferramenta de mensurao Discutir com o facilitador os pontos observados
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Pontos de destaque para o uso consciente dos jogos


Usar aproximadamente quatro horas de jogos em seleo; Nmero mnimo de participantes 6 e mximo 12; Em cada jogo, observar um nmero pequeno de competncias para no perder o foco; Em jogos com vrias etapas, observar um grupo de competncias em cada etapa; Estabelecer parceria com observador;
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Pontos de destaque para o uso consciente dos jogos


Escolha do jogo mais apropriado para a observao de cada grupo de competncias; Afinidade do jogo escolhido com o pblico alvo; Instruir o observador sobre os jogos escolhidos e sobre a forma mais eficaz de sua participao; Definir critrios de mensurao O observador dever estar tecnicamente orientado para no perder foco das competncias que sero observadas em cada jogo.
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Sugesto de planilha de avaliao


Competncias Esprito de Equipe Comunicao Criatividade Liderana Flexibilidade Relacionamento Interpessoal
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Nome dos Candidatos

Mensurao de Competncias segundo Paul Green


5 EXCELENTE 4 BOM 3 MDIO 2 INSATISFATRIO 1 INACEITVEL forte evidncia da competncia investigada boa evidncia da competncia investigada mdia evidncia da competncia investigada pouca evidncia da competncia investigada nenhuma evidncia da competncia investigada
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5 4 3 2 1

O JOGO NA PRTICA

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O uso dos jogos


O Jogo uma preciosa ferramenta se usado com tcnica e critrio. uma ferramenta de observao de comportamentos especficos para o sucesso dos cargos e dos seus potenciais ocupantes. Ajudar a identificar entre os candidatos, aquele que tem o perfil mais compatvel com o perfil da vaga.

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CONHECENDO OS TIPOS DE JOGOS

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Jogos de apresentao
Facilita a apresentao entre os integrantes do grupo, possibilitando descobrir: quem so, de onde vm, o que fazem ou fizeram, sonhos, metas, objetivos, etc. Exige um dilogo verdadeiro e so as primeiras informaes compartilhadas de cada pessoa. O objetivo desenvolver um clima de abertura, confiana e descontrao. Aconselhvel: jogos de curta durao, que tenham movimentao fsica e contedos ldicos - auxiliam na extravaso de tenses, emoes e ansiedades dos candidatos em caso de seleo ou colaboradores que esto sendo avaliados.
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Jogos de Quebra-gelo
Os jogos de quebra-gelo e integrao so indispensveis no incio de qualquer atividade de seleo ou avaliao, para extravasar as tenses, ansiedades e emoes geradas pela situao. O objetivo fazer com que o grupo sinta-se mais a vontade para que possam ser observados na forma mais prxima possvel do seu dia-a-dia. Sugestes: Usar jogos ldicos e que tenham movimentao fsica Usar jogos que provoquem interao entre o grupo
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Jogos de Toque Fsico e Confiana

Esta modalidade de jogo no aconselhvel para grupos de seleo, pois os candidatos no se conhecem e esto entrando em contato numa situao extremamente competitiva, poder ser utilizado em situaes muito especficas de cargos que tenham necessidade do toque fsico nas suas atribuies do dia-a-dia. Ex.: cargos da rea de enfermagem, massagista, professores , auxiliares de creches, etc. Alguns cuidados: Preparao psicolgica do grupo para a atividade; Percepo do processo emocional de cada participante; Impedir que o grupo saia do foco;
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Jogos de Observao de Comportamento


1. Seleo: o objetivo identificar entre os candidatos, o perfil mais compatvel com o perfil da vaga. 2. Avaliao: o objetivo identificar os gaps existentes no perfil de cada colaborador e desenvolver um plano de desenvolvimento de competncias. 3. Treinamento: o jogo ser uma ferramenta de desenvolvimento de competncias especficas, para busca da soluo dos gaps encontrados.
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Como conduzir o Fechamento do jogo


O fechamento do Jogo em seleo o grande diferencial entre o uso do jogo em treinamento, seleo e avaliao. No treinamento todas as observaes feitas durante a vivncia do jogo, sero importantssimas para o fechamento, fazer analogias com as situaes reais do dia a dia.

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Como conduzir o Fechamento do jogo


Na seleo e avaliao, no h fechamento, porque o jogo usado como ferramenta de observao de comportamentos especficos. O jogo gera tenses, emoes e ansiedades no grupo, que precisam ser processadas, por isso, ao final de cada jogo imprescindvel que o grupo faa avaliao do jogo e se necessrio o participante faz uma rpida autoavaliao da sua performance.
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VAMOS AQUECER

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Bola da vez Jogo de apresentao


Todos os participantes ficam em p, formando um crculo. Com a bola na mo , cada participante deve dizer: Nome e uma qualidade, Hobby, Time, O que fao muito bem .... Um sonho O facilitador joga a bola para que o primeiro se apresente, e este terminando joga para outro colega at que todos se apresentem.
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Bola da competncia Jogo de apresentao


Cada participante receber 1 folha e caneta e dever escrever em tamanho grande, seu nome e uma competncia que considera a mais importante para o seu perfil profissional ou para sua empresa. Faa isto individualmente

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Bola da competncia Jogo de apresentao


Colar a folha com fita crepe em local visvel, Formar sub-grupos de competncias similares, Compartilhar em dois minutos o motivo da escolha, Formar um circulo para compartilhar as competncias, Passar a bola e gritar o nome e competncia de quem pegou a bola, assim at que todos tenham participado.

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Quem sou ... Jogo de apresentao


Colocar vrios objetos do grupo no cho da sala de modo que todos possam ver (brincos, relgio, pulseira, caneta, etc.). O grupo, observa os objetos e, ao comando do Facilitador, escolhe aquele que mais lhe agrada. Um a um, os participantes vo se apresentando atravs do objeto, fazendo uma analogia com o objeto, verbalizando na primeira pessoa. O que tenho em comum com este objeto?
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Completar Frases Aquecimento e Extravasamento


O grupo dever se movimentar pela sala enquanto ouvem uma msica. Ao interromper a msica todos respondem em alto e bom som a pergunta do facilitador. Importante: cada um dar a sua resposta. A cor que mais gosto Meu cantor predileto ..... O que mais gosto no meu trabalho ... Meu time do corao ..... Meu prato predileto ..... Meu maior medo ..... Facilitadora
Cassia

Cesta de Frutas Aquecimento e Extravasamento


Os participantes permanecem sentados em crculo. Recebem o nome de uma fruta. Repetir vrias frutas. Conta-se uma histria e toda vez que for mencionado o nome de uma fruta, a pessoa correspondente troca de lugar.

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Cesta de Frutas Aquecimento e Extravasamento


Se, no entanto aparecer na histria a palavra cesta(s), todos mudam de lugar. Aps algumas rodadas, retirar uma cadeira, de modo que sempre haver um participante em p que se apresentar ao grupo ou responder uma pergunta. A dinmica ser repetida vrias vezes e em caso de apresentao, at que todos tenham se apresentado.

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Batata-quente Aquecimento e Extravasamento


O grupo permanece em p e em crculo. Os participantes falam e passam a bola obedecendo a seguinte ordem de movimentos:

ZIP BOP ZOOM FLASH

Esquerda Direita Distante Todos trocam de lugar


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Terra, Cu e Inferno
Adaptao do Livro de Jogos Os participantes permanecem em p e enfileirados, mantendo distncia uns dos outros. O facilitador far a leitura de um texto e os participantes atentos estria executaro os seguintes movimentos: TERRA: um pulo no lugar CU: um passo para frente INFERNO: um passo para trs
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VAMOS OBSERVAR COMPETNCIAS

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Pssaros a Voar
Grupo sentado em crculo. Durante a leitura de um texto sempre que mencionar o nome de um pssaro, todos devem erguer a mo direita e faz-la flutuar, imitando um pssaro em vo. Se mencionar um grupo de pssaros, ambas as mos devero flutuar. Se mencionar um animal que no voe, devero ficar imveis, com as mos sobre os joelhos; quem errar poder sair do grupo e colaborar com o facilitador na fiscalizao.
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A META
Formar 2 equipes (A e B) com 6 participantes cada. Solicite um representante de cada que sero os gerentes e outros 2 representantes que sero fiscais da equipe adversria. Entregar as folhas de instrues somente para os Gerentes que no podem permitir que a equipe a leia, nem mesmo o fiscal. A equipe A permanece na sala com o fiscal da equipe B e recebe as instrues do jogo, a equipe B permanece fora da sala e aguarda maiores informaes.

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A Meta
Coloque um bambol no centro da sala, fixe-o no cho com fita crepe e faa um alvo no centro. A equipe A dever se posicionar distante 2 metros do alvo e como se fossem um quadrado permanecer um em cada ponta. Discriminar quem ser o jogador 1, 2, 3 e 4, da esquerda para a direita. Estabelecer uma meta: quantas bolas conseguem acertar no alvo - tempo de realizao 10 minutos.
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A Meta
Ateno para as regras: deixar de ser produtiva e perder ponto se deixar a bola cair, se passar a bola para o jogador errado ou errar o alvo. Caber ao fiscal observar se as regras sero cumpridas. A equipe ter 2 minutos para se preparar e contar com a ajuda do Gerente. Aps a concluso da tarefa, a equipe A observa a execuo da B que seguir as mesmas instrues e ser orientada pelo seu respectivo Gerente. O fiscal observa o cumprimento das regras.
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Crescimento e Apoio ou Jornada Cega


Objetivo: Vivenciar uma situao de trabalho em conjunto. Formar duplas. Um dos componentes da dupla venda os olhos e passa a andar guiado pelo outro durante dois minutos. No permitido tocar no colega que ser guiado apenas pelo som da voz do outro durante 2 minutos. Em seguida, trocam-se os papis e o que antes era o guia, passa ser o guiado.
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Crescimento e apoio
Questes que podem ser abordadas: Como se sentiu sendo guiado pelo outro? Teve total confiana em seu condutor? Pensou em se vingar do outro quando chegasse sua vez de ser o guia? Sentiu-se tentado a fazer alguma brincadeira ou criar obstculos para o "cego"?

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Jogo dos Nmeros

1, 2, 3, 4, 5, 6. .... 23 O grupo permanece sentado em circulo


Nmeros terminados em 3: 3 o participante deve bater uma palma e no falar o nmero. Se o nmero for mltiplo de trs, trs o participante levanta, fala o nmero e bate uma palma. Se algum errar o jogo o grupo inicia do ponto onde parou.
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Quadro da Vida
Escrever ou desenhar (anexo) O coordenador da dinmica faz uma introduo inicial falando sobre as etapas da vida de cada um de ns. Todos passamos por experincias significativas em cada uma dessas etapas. Por isso vocs estaro recebendo uma folha chamada quadro da vida dividido em quatro etapas, para que se lembrem e relacionem as experincias mais significativas em cada uma delas. Fazer apresentaes individuais
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Seleo de um astronauta
Entregar as instrues para leitura Pense individualmente na soluo Voc poder dividir o grupo depois de aproximadamente 15 para consenso Misso: salvar 100 sobreviventes da queda de um avio, decida o que fazer com os objetos que encontrou no avio conforme orientaes do anexo

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Anti-stress S.A.
A equipe dever construir um jogo de domin utilizando o material disponvel. Tempo de durao das etapas: 1h Ler as instrues do anexo

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Torre de Babel
1. etapa Formar trios. Nos pequenos grupos haver um executor da torre e dois assistentes. O executor dever usar a mo no dominante. Os assistentes podem falar mas no devem tocar no colega ou no material. Objetivo: montar a torre mais bela que puder em 10 minutos, seguindo as instrues acima. Se a torre cair depois de terminado o tempo o grupo no classificado.
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Torre de Babel
2. Etapa Um enorme Tsunami acaba de destruir tudo em segundos. Agora os grupos j no possuem mais os mesmos recursos que antes e devero reconstruir a torre com muita economia de recursos e tempo, obedecendo as regras. Verifique a quantidade de material utilizado na construo da primeira torre, separe o que sobrou e agora utilize o mnimo possvel de recursos e construa a torre mais alta que puder em apenas 6 minutos.

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Torre de Babel
3. Etapa Todas as torres ficaram prontas, mas novamente foram surpreendidos por uma adversidade, um enorme tufo, jogou as torres abaixo e o executor ficou cego. Desta vez tero que reconstruir as torres, e como o acidente deixou seqelas, o executor ter que usar vendas nos olhos. Portanto a torre ser construda pelo cego, com a mo no dominante sendo apenas orientado pelos colegas que no podem tocar nas peas e no executor.
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As vogais
Conduzir o grupo a uma vivncia ldica sob presso Indicao dos Movimentos A = brao direito E = brao esquerdo I = braos cruzados na frente do peito O = mo direita na perna direita U = mo esquerda na perna esquerda O grupo permanece em p e tambm em crculo. Com uma distncia um do outro, cada participante do grupo dever fazer a apresentao do seu nome por meio dos gestos indicados para o som das vogais.
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Dimetrodonte Gigas
Etapa 1 O facilitador far a leitura de um texto enquanto os participantes apenas ouvem com ateno. A comunicao est proibida. Etapa 2 Agora que voc j imaginou este animal pr-histrico, desenhe-o como voc o imagina. No fique preocupado com sua habilidade para desenho. Etapa 3 Compartilhe o desenho com um colega e observem semelhanas e diferenas no Dimetrodonte Gigas.
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Ginstica Cerebral
Os grupos tero 5 minutos para treinar e preparar uma coreografia perfeita, com sintonia e sinergia, atravs das informaes do quadro abaixo: O tempo de preparo de 5 minutos A apresentao contempla a leitura dos nmeros em sintonia com os movimentos O facilitador apenas observa enquanto as equipes treinam.

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Ginstica Cerebral
Quadro para coreografia

1 P

2 N

3 E

4 N

5 D

6 N

7 J

8 N

9 10 F N

N = nenhum movimento P = bater palma E = erguer o brao esquerdo

D = erguer o brao direito J = os dois braos para cima F = os dois braos para frente

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Dinmica do Bambol
O grupo permanece de mos dadas e sem soltar devem passar o bambol por todos at chegar ao incio. Se algum no grupo soltar as mos o bambol volta para o incio novamente: Etapa 1 - planejamento 1. Devem estabelecer uma meta antes de iniciar: quanto tempo o grupo precisa para passar o bambol

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Dinmica do Bambol
Etapa 2 - planejamento Devido a problemas de ordem operacional, o grupo dever estabelecer uma nova meta e diminuir o tempo de execuo da atividade em 30%. Etapa 3 avaliao 1. Quais foram as principais dificuldades da equipe ? 2. Quais os pontos de melhoria ? 3. Poderiam diminuir o tempo de realizao ?
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Adivinhe a Profisso ou Personagem


Dividir o grupo em subgrupos e orientar cada um a escolher 1 pessoa famosa. Cada equipe dever adivinhar, atravs de perguntas fechadas (sim, no, talvez ou no sei), qual o personagem escolhido pelo grupo adversrio. Os grupos s podem arriscar o personagem depois de responder a pelo menos 5 perguntas. Ser permitido ao mesmo grupo apenas 2 chutes O facilitador poder fazer duas ou trs rodadas de acordo com as competncias que pretende observar.
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Dicas...
O facilitador dever aprovar a escolha sigilosamente antes de iniciar o jogo O facilitador poder intervir caso as regras no sejam seguidas Ser estabelecida uma ordem para rodadas Aps desvendado o personagem a equipe permanece no jogo e pode fazer perguntas

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Temas que Gosto E que no Gosto


Faa um painel no cho ou na parede com artigos, manchetes de jornais ou revistas. Pea aos participantes que durante alguns minutos observem o painel e escolham 1 assunto do seu interesse e um assunto que abomina. Faam duplas para discutir suas escolhas durante 5 minutos. Aps a discusso pedir para que cada um mostre suas escolhas para o grupo com a devida argumentao.

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Minha vida pelas figuras


Individualmente, solicitar que os participantes pensem a estria da sua vida (familiar, afetiva, profissional...), por aproximadamente 10 minutos. Espalhar figuras para que cada um procure a que mais se identifica. Solicitar que cada participante conte a estria de sua vida atravs da figura, onde dir o que chamou sua ateno sobre ela. (podem escrever) Cada um far sua apresentao para o grupo
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Histria Substantivada
Dever ser designada uma banca julgadora entre os participantes, que ter em mos o regulamento do jogo e decidir o vencedor. Cada equipe criar uma histria com todas as palavras em destaque, obedecendo a seqncia em que esto anotadas. Lembre-se que a histria tem que ser bem interessante. O tempo de preparo de apenas 10 minutos.

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Histria Substantivada
Cada grupo l sua histria para as demais equipes. Ganha a equipe que: melhor respeitar a seqncia dada, que usar todas as palavras, que concluir a histria dentro do tempo determinado, a histria completa e mais curta, A histria com mais sentido. Os juizes devem estar atentos para definir o vencedor com justificativa, coerncia e justia.
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Substantivos 1. Casa 2. Roupa 3. Praia 4. Bolsa 5. TV 6. Cama 7. Toalha 8. Papel 9. Computador 10.Mesa

Substantivos 11. Sapato 12. Vassoura 13. Telefone 14. Porta 15. Agenda 16. culos 17. Brincos 18. Cinturo 19. Mos 20. Esteira

Adjetivos 1. Belo 2. Pequeno 3. Verde 4. Sujo 5. Redondo 6. Macia 7. Forte 8. Quebrado 9. Dobrado

Verbos 1. Fazer 2. Pensar 3. Ir 4. Querer 5. Invadir

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BIBLIOGRAFIA
Jogos para seleo com foco em competncias Autora: Maria Odete Rabaglio Editora: Qualitymark - 2006

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