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Parte II

CONTINUIDAD

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LOS FRACTALES COMO FUENTE DE CREATIVIDAD EN EL DISEO ARQUITECTNICO


Introduccin Desde la puesta en duda de los patrones clsicos aportados por el modernismo, la arquitectura parece estar abocada a la exploracin de una complejidad formal que no termina de resolverse. A partir de Complejidad y Contradiccin en Arquitectura, [Venturi, 1978], y de otros escritos posmodernos, fueron cuestionados los ms firmes postulados de la Arquitectura Moderna y an de la Arquitectura Clsica, poniendo nfasis en el simbolismo y significacin de las formas. Sin embargo, en su afn por diferenciarse de los diseos clsicos, y en su bsqueda de estructuras novedosas, gran parte de la Arquitectura diseada en los ltimos aos, ha roto con la tendencia tradicional de armonizar las formas arquitectnicas con las leyes naturales. Las corrientes arquitectnicas posmodernistas y las que les sucedieron, han encontrado en la geometra tradicional un gran apego a las formas sintticas de las figuras geomtricamente puras (polgonos, crculos), cuya representacin se reduce a un trazo lineal en todas las escalas. De esta manera, la riqueza formal que podran ofrecer por su correspondencia con formas de la Naturaleza, se reduce a la mnima expresin de complejidad. Sin embargo, en la actualidad tambin se estn desarrollando nuevos conceptos geomtricos de gran valor potencial para la descripcin y entendimiento de espacios y masas arquitectnicas, mediante ideas ms naturales sobre organizacin espacial y de formas. Esto no significa la negacin de la geometra tradicional, ni su reemplazo por un sistema geomtrico fijo que describe todo lo que ocurre en la naturaleza, sino significa una gradual transformacin del espacio y de las formas puras y estticas hacia espacios compuestos y dinmicos. Esta geometra irregular y a menudo fantstica, a la que denominaremos geometra fractal, est incursionando en los campos tradicionales del perfecto orden de Euclides o las formas de Descartes, vinculando, cualificando y hasta cuantificando las formas naturales, permitiendo analizar conceptos transferibles a las formas artificiales, tales como las formas arquitectnicas que construye el hombre. Pero qu es la geometra fractal ? Una primera aproximacin para definirla permite afirmar que es una rama de las matemticas que estudia formas que presentan una cascada interminable de detalles autosemejantes. A medida que se las observa ms de cerca, intentando cambiar el nivel de abstraccin para encontrar nuevas formas, lo que se encuentra son formas del mismo tipo. Para entenderlo mejor, daremos algunos ejemplos de la Naturaleza. La geometra fractal es directamente visible para un observador que transita por regiones montaosas. A menudo no es posible asegurar si un pico est cerca o lejos, o si un cerro es muy alto o solamente nos causa esa impresin. De lo que s puede estar seguro el observador es que la forma global de lo cercano es similar a la forma global de lo lejano, que ciertos detalles de lo grande se parecen mucho a los detalles de lo pequeo y que est faltando un patrn de comparacin para fijar una escala. A lo largo y a lo ancho de todo el mundo existen ejemplos de formaciones naturales que podran ser mencionados como estructuras geomtricas fragmentadas y texturadas a diferentes escalas. En las tierras altas de la meseta Anatolia, en Turqua, se halla la antigua regin de Capadocia. Cubierta de valles y volcanes apagados, comprende un territorio de panoramas extraos, tpicamente fractales, dominados por conos rocosos esculpidos por el viento y el agua. Estas formas surgen de incontables transformaciones que afectaron a la regin: se inici con la erupcin de los volcanes hace millones de aos y el consecuente sedimento de capas de ceniza, lava, y otros elementos geolgicos de variada naturaleza. Con el tiempo la ceniza volcnica se convirti en una roca plida y blanda (toba), cubierta luego por otras capas de lava dura y oscura (basalto), que al enfriarse y fragmentarse dio lugar a la accin erosiva del clima. Los sismos y las heladas invernales fracturaron las capas de toba y basalto, mientras ros y arroyos sumados a un impetuoso viento, horadaban el suelo dando lugar a estas curiosas formaciones fractales.
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(a) (b) (c) Figura 1. (a) vista panormica de los Conos de Capadocia, (b) paisaje de Capadocia desgastado por el viento, (c) entradas a cuevas-habitacin en el interior de los Conos

En Irlanda del Norte, existe un promontorio conocido como Calzada de los Gigantes, o Escalera del Mar. Es una muestra espectacular de lo que ocurre cuando la lava volcnica se enfra lentamente: decenas de miles de columnas geomtricas se conglomeran en forma de panal, como fabulosa escalera que desciende al mar. (Figura 2a,b,c).

(a) (b) (c) Figura 2. (a) Vista peatonal de la Calzada de los Gigantes, transitando sobre ella, (b) Calzada de los Gigantes vista desde el mar, (c) Acercamiento a los prismas poligonales que forman los escalones

Sus dimensiones hacen pensar en una obra sobrehumana y vista desde las alturas parece una carretera pavimentada de unos 275 metros bordeando la costa, por aproximadamente 150 metros de ancho sobre el ocano Atlntico. Muchas de las columnas alcanzan entre los 6 y los 12 metros de altura. Su composicin es asombrosa, todas ellas de forma poligonal, la mayor parte de las veces hexagonal. No solamente forman una composicin fractal en tres dimensiones por la variedad de escalas que presentan, conservando autosemejanza, sino que adems no dejan intersticios entre ellas simulando una teselacin tridimensional. Otro impactante paisaje fractal es el que ofrecen los glaciares antrticos, muchos de ellos con formas de enormes barreras. Aunque el descubrimiento del calentamiento del planeta ha permitido verificar que los glaciares tienden a derretirse, peridicamente el hielo glacial contina empujando y sumando masa a estos enormes tamaos. La nieve se compacta en hielo por el peso de nuevas tormentas y el congelamiento del agua incrementa el grosor de la capa desde la parte inferior. Como esta presin es muy grande, el glaciar no tiene la capacidad de resistirla y por lo tanto sigue avanzando hacia el mar. Desde el borde de la gran masa se desprenden icebergs, con aristas duras que le otorgan carcter fragmentado a diferentes escalas.
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La compleja interaccin entre ocano y atmsfera es estudiada a travs de estos desprendimientos arrastrados por las corrientes ocenicas.

(a) (b) (c) Figura 3. (a) Glaciar antrtico visto desde el mar, (b) Detalle del hielo fragmentado que asemeja estalctitas y estalagmitas, (c) Perspectiva del Glaciar visto desde tierra firme

Tambin podemos considerar como ejemplo fractal la observacin de una hoja de rbol de cierta especie, donde sus nervaduras configuran una estructura que se repite a diferentes escalas, con las mismas caractersticas que las ramas de ese rbol se van reproduciendo desde el tronco hacia la copa. Ms an, si observamos todo un bosque de rboles de esta misma especie podremos verificar que su perfil es del mismo tipo que el perfil de una sola hoja de esa especie. Una situacin parecida se presenta al observar una lnea costera desde un avin. El trazado general de su forma es muy similar tanto a diez mil metros de altura como al observarla desde pocos metros de distancia caminando por la playa, o an si acercamos una lupa a la lnea divisoria entre la arena hmeda y la arena seca. Ahora nos preguntamos qu largo tiene esta lnea costera desde un punto A hasta un punto B? A primera vista esta cuestin parece trivial puesto que con un mapa en la mano y un instrumento de medida (una sencilla regla graduada en centmetros), rpidamente podramos arribar a un valor de longitud. El problema es que si repetimos la operacin con el mismo instrumento sobre otro mapa de la misma lnea costera pero a escala mucho mayor, tendramos un nivel de precisin muy diferente y, por lo tanto, una longitud muy diferente. Y si nos llegamos hasta la costa y la medimos directamente obtendremos otro resultado, seguramente de mayor precisin. De lo que estamos diciendo se deduce que a medida que el instrumento de medicin decrece con respecto al objeto medido, la longitud que se obtiene como resultado crece sin lmites. Por lo tanto, si la escala de medicin fuera infinitamente pequea, entonces la longitud obtenida sera infinitamente grande.

(a) Dimensin Barra = 28, Cantidad barras = 2

(b) Dimensin Barra = 14, Cantidad barras = 4

(c) Dimensin Barra = 7, Cantidad barras = 8 Figura 4

(d) Dimensin Barra = 4, Cantidad barras = 20

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Si la escala puede ser representada en trminos de un instrumento de medicin lineal no graduado pero de una longitud conocida, Figura 4a, b, c y d, mientras ms precisin se desee, ms corto debe ser el instrumento de medicin. Por supuesto que nadie confecciona un mapa acomodando palitos rectos sobre el suelo, pero esta analoga refleja la clase de distorsiones que inevitablemente se producen a partir de la resolucin limitada de las fotografas areas, o por los errores relativos de los relevamientos topogrficos, o simplemente por el espesor de la pluma utilizada para el dibujo del mapa. Los ejemplos mencionados (montaas, rboles, lneas costeras) son formas fractales, y en todos ellos encontramos una progresin de autosimilitud que nos lleva a la siguiente afirmacin: un fractal es un objeto o cantidad que presenta autosemejanza en todas las escalas.

(a) (b) (c) Figura 5. (a) observacin microscpica de un virus, (b) picos montaosos nevados, (c) organismos marinos bajo iluminacin artificial

Como se ha visto del anlisis de la lnea costera, la posibilidad de estudiar con la geometra tradicional, stas y otras formas naturales tales como las nubes, el torrente caudaloso de un ro crecido, patrones de sistemas ondulatorios o impulsos nerviosos de un ser humano, resulta inapropiado. Los postulados y formas sintticas provistas por la geometra euclidiana, por ejemplo una curva regular como un crculo o una elipse, son casos extremadamente particulares en comparacin con la realidad, y por lo tanto poco tiles para el estudio de fenmenos naturales. Las nubes no son esferas, las montaas no son conos, las lneas costeras no son arcos de circulo [Mandelbrot, 1977]. El trmino fractal fue inventado por el matemtico Benoit Mandelbrot hacia 1977 y proviene del verbo latino frangere que significa romper, y de su adjetivo fractus. El vocablo pretende sugerir el carcter roto, fragmentado de los objetos fractales, as como los nmeros fraccionarios que proporcionan un grado fractal de aspereza y fragosidad. Existen varias definiciones tcnicas conflictivas de la palabra fractal, pero todas ellas son intentos de formalizar un concepto intuitivo que en realidad es ms fcil entender que expresar. Un fractal es una forma o figura infinitamente detallada: si una pequea porcin es ampliada, su forma es muy similar a la forma total. Esto significa que las partes del fractal se parecen a la estructura completa, semejanza que puede ser exacta o aproximada, propiedad que se denomina autoexactitud en el primer caso y autosemejanza o autosimilitud en el segundo.. Pero en general, la figura de una curva fractal se repite a s misma en escalas cada vez ms pequeas que contienen infinitas copias semejantes (no exactas) a su propia imagen y los sucesivos niveles de anlisis slo mantienen las mismas caractersticas genricas. Otra propiedad que caracteriza a los fractales es la iteracin, es decir, la repeticin infinita del mismo proceso. Dibujando iterativamente un ejemplo fractal en una simple hoja de papel, si se contina
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indefinidamente con el mismo procedimiento generativo, se obtiene una cantidad incontable de segmentos, infinitamente pequeos. Algo imposible de realizar en la prctica, pero ciertamente posible en la imaginacin. La idea que subyace detrs de los fractales es la posibilidad de obtener una estructura muy compleja mediante la iteracin de una frmula sencilla.

(a) (b) (c) Figura 6. (a) simulacin de una flor fractalizada geomtricamente, (b) simulacin de un fractal natural: una hoja de helecho, (c) simulacin de copos de nieve sobre una rama

La curva de Koch es un ejemplo fractal creado de manera recursiva, que se mapea a s mismo una y otra vez en escalas cada vez ms pequeas, desplegando una cascada de estructuras autosemejantes. Tal vez la curva de Koch sea uno de los ejemplos ms didcticos de construccin de un fractal: se crea mediante la divisin de un segmento de lnea recta en tres partes iguales y luego reemplazando la porcin del medio por dos porciones idnticas que se juntan para formar un tringulo equiltero sin base. De esta manera se produce un generador del fractal que al ser escalado mediante un factor de 1/3 y usado recursivamente para reemplazar cada segmento de lnea recta de la fase anterior, se obtiene un procedimiento que puede ser continuado hasta el infinito.

Figura 7. Curva ideada por Helge Von Koch

El objeto as obtenido, en el lmite, tiene longitud infinita pero, por otra parte, como no encierra regin alguna, su rea en el plano es de valor cero. En otras palabras, ni su longitud ni su rea arrojan una descripcin apropiada de esta curva.
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Otro concepto muy importante es el de dimensin fractal. Explicado en sentido genrico, es el nmero que sirve para cuantificar el grado de irregularidad y fragmentacin de un conjunto geomtrico o de un objeto natural. La dimensin fractal no es necesariamente entera, y podramos decir que cuantifica la mezcla de orden y sorpresa en una composicin rtmica. Al contrario de las dimensiones habituales, la dimensin fractal puede ser una fraccin simple como 1/2 5/3 , incluso un nmero irracional como log4/log3 ~ 1.2618. De este modo resulta til decir que para ciertas curvas planas muy irregulares la dimensin fractal est entre 1 y 2, o decir que para ciertas superficies muy hojaldradas la dimensin fractal se encuentra entre 2 y 3. La dimensin fractal cuantifica la cascada de detalles. Tanto la curva de Koch como una lnea costera natural, con su progresin en detalles autosemejantes, son ms que lneas de una sola dimensin y menos que superficies de dos dimensiones. Ellas tienen una dimensin fractal que es mayor que 1 y menor que 2. La curva de Koch tiene una dimensin de 1.26. Muchas formas naturales, como las lneas costeras, tienen dimensiones fractales que son similares a la de la curva de Koch. La geometra fractal ha obtenido bastante importancia desde el trabajo de Benoit Mandelbrot, aunque al principio, el mundo cientfico tena cierto escepticismo acerca de la manera de observar la naturaleza a partir de estas teoras. Sin embargo, pronto se descubri que la geometra fractal y los mltiples sistemas dinmicos que hay en la naturaleza, desde una suave brisa hasta el movimiento de una galaxia, tienen mucho en comn. Todo lo natural que nos rodea es tan irregular que los modelos de emulacin continuos y homogneos son irreales y pueden ser tiles solamente como una primera aproximacin. Existen muchas situaciones en que los hechos y las cosas parecen producirse sin razn aparente y tampoco hay ninguna advertencia de que se va a producir algo en particular (por ejemplo, un terremoto de inesperada magnitud y destruccin, o una especie que no ha cambiado durante millones de aos experimenta sbitamente una mutacin). Esta mezcla de orden y sorpresa que subyacen en este tipo de acontecimientos, tienen en comn su complejidad. Son sistemas gobernados por muchos y diversos factores delicadamente equilibrados, oscilando entre la estabilidad y el caos. Los factores que actan en esta clase de sistemas cambian y crecen constantemente y por lo tanto se encuentran siempre en un estado de caos potencial, aunque exista un orden aparente. Una parte esencial de cualquier sistema complejo es su dinmica espontnea de auto-organizacin, es decir, el medio por el que el sistema recupera el equilibrio adaptndose a circunstancias cambiantes. Son varias disciplinas las que interactan en el estudio de estos sistemas dinmicos complejos, regidos por ideas matemticas tales como la teora del caos, los fractales, la inteligencia artificial, la lgica difusa y tantas otras. El objetivo cientfico consiste en crear un marco de referencia acerca de los fenmenos complejos que pueden ejercer influencia sobre aspectos importantes de nuestro mundo. Aunque en otro contexto, tal marco de referencia puede ser de gran utilidad en Arquitectura, Diseo, y en las Artes en general, en su afn de armonizar las formas con las leyes de la Naturaleza. Los crticos musicales acostumbran decir que buena msica es aquella que ofrece una mezcla de orden y sorpresa..... y la sorpresa no sera sorpresa si no existiera un ritmo suficientemente ordenado como para anticipar lo que vendr a continuacin. Lo mismo ocurre con la Arquitectura y el Diseo, disciplinas que controlan el ritmo de las formas. Antecedentes de estudios fractales en Arquitectura. En los ltimos aos, las fascinantes formas fractales han inspirado a diferentes disciplinas de produccin de objetos, a explorar ms profundamente sus posibilidades de aplicacin. Tanto artistas como cientficos, intentan aprovechar las propiedades fractales en sus propios campos de inters. Nuestra arquitectura actual est tomando conciencia de la necesidad de cambio y adaptacin a la naturaleza, y en su permanente bsqueda de originalidad, ha encontrando que la complejidad ordenada de la teora del caos podra proveer un sistema creativo, que relacione las ideas contenidas en el orden fractal y las formas arquitectnicas. Las inesperadas formas fractales creadas aleatoriamente como as tambin los fractales obtenidos mediante procedimientos determinsticos, constituyen fuentes de inspiracin para los diseadores.
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Existen varios modos en que los conceptos fractales pueden ser utilizados en Arquitectura y Diseo. Por ejemplo, el reconocimiento de potenciales organizaciones espaciales en las formas fractales es particularmente importante en la etapa de las ideas y verificacin de conceptos. O bien la composicin de formas con la intencionalidad perceptual de una progresin de escalas, que despierten inters tanto al observar su fachada desde una cierta distancia como al acercarnos y observar los detalles ornamentales. Los defensores de esta idea afirman que a medida que un observador se aproxima e ingresa al edificio, debera encontrar un nuevo nivel de abstraccin a menor escala, que vuelva a expresar la intencin global, la significacin o simbolismo, de toda la composicin. Este es un concepto fractal. (Ejemplo: las casas diseadas por Frank Lloyd Wright muestran la progresin de detalles desde lo grande hasta lo pequeo. Wright siempre se refera a una idea central como coordinadora del diseo, y esta idea central a menudo tena origen en la Naturaleza). Otra aplicacin prctica es la medicin y uso de la dimensin fractal de un diseo como una herramienta de crtica. (Ejemplo: una de las mayores crticas recibidas por la Arquitectura Moderna es la carencia de progresin en las texturas, a diferentes escalas de observacin provocando que el pblico en general encuentre que es una Arquitectura demasiado pura, plana y uniforme. En este sentido, si comparamos un edificio de Mies Van der Rohe con un edificio del perodo Beaux Arts, el primero es de una pureza absoluta propia de la geometra Euclidiana, y el segundo es rico en aspectos fractales.) Por otra parte, las distribuciones fractales en objetos naturales pueden ser usadas como idea fuerza para generar ritmos complejos tiles para disear. (Ejemplo: la dimensin fractal de cumbres montaosas por detrs de un proyecto arquitectnico, podra ser medida y utilizada como una gua de ritmos fractales del diseo proyectado: el sitio y el proyecto podran tener caractersticas rtmicas similares). En resumen, los fractales pueden ser utilizados como disparador creativo de organizaciones espaciales, como herramienta de crtica, como generadores de ideas-fuerza y como instrumentos de calibracin cuantitativa para la convivencia de orden y sorpresa, de mimetizacin o de contraste entre las formas diseadas y las formas del contexto. Aunque actualmente la cantidad de autores que intentan relacionar los fractales con la Arquitectura es un nmero creciente, hasta ahora no son muchos los que han aportado elementos de significacin. Chris Yessios, conjuntamente con Peter Eisenman, fueron de los primeros en escribir artculos acerca de la utilizacin de geometra fractal en Arquitectura. Yessios explica que un fractal es un sistema generativo que consiste en una figura con un estado inicial (a la que llama base o iniciador), y una o ms reglas que permiten modificar ese estado inicial, a las que denomina generador [Yessios, 1987]. Describe un modo en que las computadoras pueden ser introducidas en el diseo arquitectnico como herramienta de exploracin y generacin de formas, asegurando que en el proceso de diseo arquitectnico los generadores pueden ser cambiados durante el tiempo de ejecucin y el proceso generativo puede ir hacia adelante o hacia atrs, enriqueciendo el proceso. Los generadores fractales que utiliza van desde la geometra fractal bsica, pasando por elementos tomados del arte ornamental rabe, e incluso procesos biolgicos moleculares como estudios del tipo DNA/RNA. Yessios ha desarrollado un programa que permite utilizar varios generadores sobre la misma base inicial y luego adelantarse o retrasarse varios pasos en el proceso iterativo, dirigiendo los resultados hacia una intencionalidad de diseo especfica. Otros estudiosos del tema, Gerhard Schmitt y Cheng Chen, dieron una definicin ms rigurosa enunciando que los fractales son un subconjunto perteneciente a las denominadas gramticas formales (shape grammars), donde la cantidad de reglas generativas es pequea, el nmero de iteraciones recursivas es grande, y tienen la particularidad que la autosemejanza est garantizada en todas las escalas. [Schmitt y Chen,1991] Robert Oxman y Rivka Oxman, agregaron a los conceptos de Schmitt y Chen, que las gramticas formales proveen un mtodo analtico de observacin de las sintaxis en las formas fractales, abriendo la puerta hacia un campo casi inexplorado sobre creatividad en el diseo. [Oxman y Oxman, 1990]. Corresponde aqu repetir que el reconocimiento de potenciales organizaciones espaciales en las formas fractales es particularmente importante en la etapa de las ideas y verificacin de conceptos.
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Teniendo en cuenta que creatividad es la habilidad de producir cosas nuevas o conocimiento nuevo, tanto en las artes como en las ciencias es obvio que antes de ser creativo es necesario tener algn conocimiento tcnico de las reglas y mtodos para hacer. De acuerdo a William Mitchell, la naturaleza misma del diseo implica creatividad, implica el hecho que no necesariamente se conoce lo que se quiere (el resultado esperado), hasta que se ve lo que se ha obtenido. Por lo tanto los fractales ofrecen la posibilidad de una bsqueda ciertamente azarosa, pero a la vez guiada por las reglas generadoras del sistema fractal y por los requerimientos funcionales de un edificio o de una configuracin urbana. [Mitchell,1990] Los matemticos Michael Barnsley y John Elton probaron en 1985 que es posible obtener casi cualquier imagen mediante una clase de fractales autosemejantes, denominados Sistemas de Funciones Iterativas (IFS). A tal punto que al utilizar estas funciones en procedimientos de compresin de imgenes y de representaciones renderizadas, tuvieron mucho xito puesto que en la mayora de los casos la apariencia y estructura de objetos del mundo real, pueden ser modelizadas y descriptas ms fcilmente con fractales que con la geometra tradicional. De esta manera tambin las tcnicas de representacin de objetos arquitectnicos y de muchas otras disciplinas tuvieron grandes avances. En 1998, S. Durmisevic y O. Ciftcioglu propusieron que los fractales podran ser aprovechados en el diseo arquitectnico generando una forma de rbol que sirviera como estructura circulatoria tal que, superpuesta con una grilla de otras formas fractales, permitiera determinar las tipologas arquitectnicas admisibles a lo largo de la espina estructural. Este es un trabajo orientado a la integracin de formas edilicias con un sistema de planeamiento urbano. Ms recientemente, R. Krawczyk y M. Ibrahim retomaron el estudio del iniciador y del generador, asignndoles significado arquitectnico a los segmentos de lnea que constituyen el fractal, estableciendo correspondencias con organizaciones espaciales arquitectnicamente tiles. Tomando como base el trabajo de Jean Durand (1802), quien describe un compendio de reglas de diseo neo-clsicas que aportan una base de datos de organizaciones espaciales de la poca, Krawczyc e Ibrahim experimentan con estas formas como iniciadores y sugieren operar con cambios de direccin y proporcin en los segmentos de los generadores, contribuyendo a la generacin de formas arquitectnicas de gran riqueza visual y a impensadas organizaciones espaciales. Conceptos fractales en ejemplos histricos de Arquitectura Como puede verse, el lenguaje utilizado en geometra fractal y el utilizado en Arquitectura tienen mucho en comn. Los conceptos de crecimiento, escala, autosemejanza, autoexactitud, simetra, orden, complejidad, etc, son parte de nuestro lenguaje arquitectnico. Los siguientes ejemplos ilustran cmo algunos sistemas fractales han sido integrados a la Arquitectura a lo largo del tiempo.

Figura 8. Templo griego de Atenea Nik

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Existe una antigua tradicin en Arquitectura de conseguir unidad expresiva y orden a travs de todas las escalas. Por ejemplo, en la antigua Grecia, es destacable lo que ocurre en el Orden Jnico. A travs de un riguroso sistema de ordenamiento tripartito, cada parte del edifico est dispuesta de manera tal que exprese el concepto Aristotlico de comienzo, medio y final. Si observamos el templo de Atenea Nik, la subdivisin tripartita est aplicada al edificio como un todo, tanto como en los ms minuciosos detalles. La subdivisin inicial corresponde a la entabladura, columnata y estilbato. Dentro de estos componentes hay una segunda subdivisin: la entabladura est compuesta por tres partes, la cornisa, el friso y el arquitrabe. Observando ms abajo, las columnas estn compuestas tambin por tres elementos, el capitel, el tronco y la base. Por ltimo, el estilbato est dividido en tres escalones iguales. Dentro de estas entidades articuladas ocurren an ms subdivisiones en detalles ornamentales, algunas mantienen el orden tripartito y otras lo ignoran. Por ejemplo, el capitel de la columna est compuesto por el baco, la voluta y el equino. Este ejemplo de la antigua Grecia, aunque no es estrictamente fractal, enfatiza el concepto de ordenamiento sistemtico de elementos en todas las escalas.

Figura 9. (Izquierda) Templo de Kandarariya, Khajuraho India. (Derecha) Detalles fractales en la fachada, repeticin a otras escalas de la forma total.

Otro caso es el de los templos hindes. Entre los siglos V y XVIII se construyeron en la India una gran cantidad de templos religiosos, que enfatizaban las caractersticas del panten hind, otorgndole mucha importancia a los aspectos esculturales de la construccin, que por aquel entonces haban sido claramente establecidos de manera programtica. Tanto es as, que hay casos en los que es prcticamente imposible distinguir cules son las formas esenciales y cules las formas ornamentales. Como en muchos movimientos arquitectnicos occidentales, el templo hind evolucion de maneras diversas segn su localizacin geogrfica dentro de la India, distinguindose dos estilos : el Dravidian en el sur, y el Nagara o Indo-Aryan en el norte. Sin embargo las caractersticas fractales que observaremos estn presentes en ambos estilos. La forma bsica del Templo Nagara se compona de tres partes principales: el ardha-mandapa (vestbulo), el mandapa (hall de encuentro) y el garbha-griha (santuario). Cada uno de estos tres espacios cuenta con una torre encima de ellos, denominada sikhara. Desde el ardha-mandapa en el primer nivel, las torres se construyen en orden de alturas crecientes, alcanzando su mxima expresin sobre el santuario, el garbha-griha, en su ltimo nivel. El perfil del Sikhara a menudo es una forma parablica convexa, en contraste con la grilla rectilnea de la planta. Vamos a centrar nuestra atencin en la interaccin entre estas partes. El Templo de Kandarariya en la ciudad de Khajuraho (ca. 1000 AD) permite visualizar estos conceptos. La masa construda del Sikhara est basada en una torre central sostenida por pequeas rplicas de la misma forma. Y esta configuracin se repite en varias escalas decrecientes: cada una de estas formas est
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a su vez soportada por ms formas idnticas a la primera, pero cada vez ms pequeas. El programa global de arquitectura, tpicamente escultrico y fractal, sugera que el cambio de escala deba continuar decreciendo mientras la materializacin de su construccin fuera posible. El aspecto fractal ms destacable de esta obra es la riqueza formal en todos los elementos, en todas las escalas del edificio, que recursivamente reproducen el tipo de composicin global. Una de las obsesiones de los arquitectos del perodo gtico, en la Edad Media, era el problema de las articulaciones. En consecuencia, la relacin entre las partes del edificio y el todo fue cuidadosamente tenida en cuenta en la construccin de Catedrales gticas. Aunque la autosemejanza no es detallada explcitamente en estos edificios, en todos ellos se destaca la relacin de las partes con el todo. Existen algunos aspectos formales de las Catedrales Gticas que podramos llamar semi-fractales porque aunque la iteracin est presente, no podemos decir que son ejemplos terminantemente recursivos y con autosimilitud. En el diseo de ventanas del gtico tardo (1180- 1290), como por ejemplo en la nave de la Catedral Saint Denis (1230-1241), puede observarse un patrn de subdivisin semi-fractal. En la nave de la Catedral de Metz (1250-1255), las ventanas asumen caractersticas ms netamente fractales, reproduciendo un patrn recursivo en 3 iteraciones.

Figura 10 . Conceptos fractales en ventanas del perodo gtico (a) Catedral de Saint Denis (b) Catedral de Metz

La articulacin de las diferentes subdivisiones de las ventanas de tracera lineales exhiben aspectos de autosemejanza a diferentes escalas. Esto es de utilidad para el entendimiento de metodologas que unifiquen la arquitectura. Clasificacin en tipos fractales Introducidos algunos conceptos sobre el uso de fractales en Arquitectura, es importante precisar qu tipos de fractales existen, clasificarlos de acuerdo con sus atributos y caractersticas, y determinar cules de ellos son ms adecuados para su utilizacin en esta disciplina. Sin embargo es conveniente primero recurrir a una clasificacin convencional para la representacin de todas las variantes de fractales. Para abordar la clasificacin de lo general a lo particular, podemos dividirlos en dos grandes grupos: los fractales determinsticos (que a su vez pueden ser algebraicos o geomtricos), y los fractales no determinsticos (tambin denominados estocsticos). Esta clasificacin hace referencia al procedimiento seguido para su generacin. En los determinsticos el proceso generativo queda pautado de antemano mediante una frmula algebraica o algoritmo geomtrico de reemplazo e iteracin. En los no determinsticos, los procesos generativos estn afectados por parmetros accidentales o aleatorios que permiten emular objetos fractales de apariencia ms natural. Los determinsticos algebraicos, creados mediante procesos algebraicos no lineales en espacios ndimensionales, conforman la mayor clase de fractales. Los ms estudiados son los que responden a
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procesos generativos bidimensionales, interpretando el proceso iterativo no lineal como un sistema dinmico discreto, por lo tanto es comn referirse a estos fractales con terminologa de la Teora de Sistemas Dinmicos. Estos sistemas dinmicos no lineales transitan por diversos estados, y la manera en que el sistema se encuentra al cabo de varias iteraciones, depende de su estado inicial y de la descripcin algebraica del proceso mediante una frmula matemtica, generalmente sencilla. Cada uno de estos estados, considerado como el resultado parcial de un proceso iterativo entre otros dos estados, expone una situacin particular denominada atractor, que proviene de una porcin de rea del estado anterior y, al continuar iterando, termina en otra situacin de atractor, correspondiente a un estado posterior, y as siguiendo hasta alcanzar un estado final al detener las iteraciones. De este modo, las distintas fases de espacialidad en el sistema se divide en reas de atraccin. Si en un espacio bidimensional se pintan con distintos colores las fases correspondientes a las mencionadas reas de atraccin, se obtiene un retrato coloreado del rea de atraccin en esa fase del sistema correspondiente a ese momento del proceso iterativo. Al cambiar el algoritmo de seleccin de colores se obtienen complicadas imgenes fractales con fantsticos trazos multicolores.

Figura 11. Tres reas de atraccin del mismo proceso iterativo

Los fractales determinsticos geomtricos, son los que siguiendo una o ms reglas de transformacin de una figura derivada de la geometra estndar, permite obtener copias de ella misma, reducidas de tamao (conceptos de autosemejanza y de independencia de escala).

Figura 12. Ejemplo de iniciador y generador pentagonal en 5 iteraciones

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En el caso bidimensional se construyen a partir de una lnea que se rompe y se transforma, o en el caso tridimensional a partir de una superficie 3D o de un volumen. El elemento que se toma como base es el iniciador y la regla de transformacin geomtrica es el generador. En el ejemplo de la Figura 12, el iniciador es un pentgono regular, y el generador es una regla que hace rotar 180 grados al pentgono original, reduce su rea en un factor tal que a cada una de sus aristas se le adosen pentgonos perfectamente regulares, y el conjunto de seis pentgonos resultante se encuentre inscripto en el pentgono de la fase anterior. Se muestran cinco iteraciones de este proceso.

Figura 13. Iniciador y generador que incluyen curvas, y las dos primeras iteraciones

Figura 14. Cuarta, quinta y sexta iteracin, aplicando el mismo generador.

Tambin es posible describir este algoritmo simplemente como el reemplazo de cada arista del polgono original por una lnea quebrada en cuatro segmentos, de tal manera que cumpla con el requerimiento que sus puntos ms internos formen los vrtices de un pentgono invertido. Cada uno de los segmentos que forma la lnea quebrada es reemplazado por una nueva lnea quebrada en la escala correspondiente a ese paso del algoritmo. Como resultado de la infinita repeticin de estos pasos se obtiene un fractal geomtrico. Con el mismo criterio puede proponerse algoritmos de reemplazo que operen con lneas curvas, o con una combinacin de curvas y rectas, como se ve en el ejemplo de la siguiente figura.

Figura 15. Procedimiento generativo de paisajes fractales

Los fractales no determinsticos, denominados estocsticos, son aquellos en los que el procedimiento generativo conlleva la introduccin de parmetros aleatorios, de la misma manera que los objetos naturales
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estn afectados por numerosos factores externos que implican modificaciones inesperadas en su crecimiento o conformacin. Ejemplos de fractales estocsticos bidimensionales son los que provienen de algoritmos en los que se introduce aleatoriedad, como en el caso de representacin de la superficie del mar, o de topografa de un terreno de gran dimensin, casos en que predomina la tendencia al plano horizontal pero sin embargo estn afectados por picos de tridimensionalidad. Los denominados paisajes fractales se obtienen a partir de la tcnica de subdivisin espacial que da como resultado superficies que se asemejan a terrenos naturales. Veamos un ejemplo donde se arranca con una figura geomtrica, en este caso un cuadrado sobre el plano XY, que se subdivide en 4 partes iguales. Luego se provoca una perturbacin vertical sobre cada uno de los 5 nuevos vrtices, modificando su posicin en la direccin del eje Z en una cantidad aleatoria. A continuacin se repite el procedimiento con cada nuevo cuadrado, cada vez ms pequeo, haciendo que las perturbaciones vayan decreciendo en cada iteracin. No parece difcil generar estos paisajes fractales mediante un algoritmo programado, sin embargo hay que disponer de varios filtros o controles que regulen su formacin. He aqu una pequea lista de los parmetros de control habitualmente disponible en esta clase de software: Una semilla generadora del nmero aleatorio inicial; esto significa que es posible reproducir el mismo paisaje fractal recordando un solo nmero que inicializa la secuencia de modificaciones en el algoritmo Un parmetro de rugosidad, que se aplica como factor de reduccin de perturbaciones en cada iteracin. Supongamos que el valor por defecto sea igual a 2. Valores menores que 2 dan como resultado terrenos con mayor rugosidad, y valores mayores que 2 dan como resultado terrenos ms suaves. Un valor de perturbacin inicial, que sirve para establecer la altura mxima del terreno; a partir de all las perturbaciones van en orden decreciente unos puntos iniciales, que normalmente se los fija en las esquinas del rectngulo inicial. De esta manera se tiene un cierto grado de control sobre la apariencia global del terreno Un nivel de cota cero, tambin llamado nivel del mar, que simula el nivel natural del agua para marcar una diferencia entre lo que est por encima de esta cota (prominencias), y lo que est por debajo (depresiones). Un rango de colores, que se utiliza para iluminar y sombrear la superficie del terreno, tomando como base sus diferentes alturas. Normalmente se definen dos o tres colores en correspondencia con dos o tres alturas y luego se interpola linealmente entre estos puntos Un nmero de iteraciones, que se establece en funcin de la densidad requerida para la malla que representa la superficie del terreno Estos fractales estn basados en procesos que pueden ser usados para representar la geometra de diferentes entornos naturales (rboles, nubes, montaas). A travs del mismo mtodo recursivo, las ramificaciones de los rboles se abren y crecen con un rango de irregularidad aparente que pueden ser comparables a los ms sofisticados ejemplos de geometra fractal. Pero debemos realizar una distincin entre esta aproximacin y la forma real. Cada forma del rbol es nica basada en numerosas tensiones naturales: luz solar, viento, exposicin al clima y a otras condicionantes de su ambiente. La teora de las formas de Platn reconoce este problema sugiriendo que cada rbol es una sombra o una aproximacin de lo ideal, que es lo real. En esta visin cosmolgica todos los intentos de representacin de lo ideal resultan ser una copia imperfecta. Uno de los aspectos ms sobresalientes del entorno natural es su variedad infinita. Cada rbol es una forma nica, pero tambin existen muchos elementos comunes entre los miembros de una misma especie. Los fractales ms constreidos, ms densos y complejos, son aquellos que exhiben autosemejanza en lugar de autoexactitud a travs de todas las escalas. Las construcciones algoritmicas como el caso del terreno mostrado como ejemplo de geometra fractal, no exhiben la vivacidad que puede
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ser encontrada en el conjunto de Mandelbrot, de Julia, de Lyapunov, o de tantos otros ejemplos de fractales no lineales. Ellos son visualmente complejos, pero no ofrecen la variedad de formas naturales. A lo largo de la historia, muchos matemticos y estudiosos del tema fractales han propuesto sistemas generativos o procedimientos de representacin, que han ampliado el rango clasificatorio de los mismos. As que en muchos casos es posible obtener la misma representacin de un fractal siguiendo procedimientos diferentes. O bien un fractal que deriva de la geometra estndar puede ser construido a mano (con mtodos de dibujo tradicionales), o utilizando un sistema de funciones iterativas por computadoras, o un algoritmo de Lindenmayer tambin llamado Sistemas-L, etc. Cualquiera sea el sistema utilizado, habr siempre reas de atraccin de formas que por iteracin se concentran en zonas muchas veces inesperadas, dando lugar a la presencia de un atractor. Si este atractor conlleva un comportamiento dinmico en movimiento catico, donde ni el lugar de su recorrido ni el tiempo en que lo recorre nunca son idnticos, en ese caso estamos en presencia de un atractor extrao, otra clase de fractal de la que hablaremos ms adelante. Estas conclusiones sobre el modo de clasificar los fractales, que depende del procedimiento empleado para su produccin o representacin, nos conduce a otra clasificacin. Segn Javier Barallo, bsicamente podemos clasificarlos en 6 grupos [Barallo,1999]: 1.- Derivados de la geometra estndar 2.- IFS (sistemas de funciones iterativas) 3.- Atractores extraos 4.- Fractales plasma 5.- L-systems (sistemas de Lindenmayer) 6.- Por iteracin de polinomios complejos Muchos conjuntos fractales pueden ser considerados subgrupos de estos 6 tipos. A continuacin se explica sintticamente las caractersticas principales de los mismos, y en los casos en que convenga reforzar conceptualmente sus propiedades, entraremos un poco ms en detalles sobre su generacin y comportamiento. Fractales derivados de la geometra estndar Los fractales regulares, derivados de la geometra tradicional, se construyen a partir de un polgono o de otra figura, agregando repetidamente copias de l mismo reducidas en tamao, de acuerdo a un conjunto de transformaciones geomtricas previamente seleccionadas.

Figura 16.

Simulacin de un par de pulmones u otra

El ejemplo estereotipado de esta clase de fractal es un rbol, donde cada nivel de ramificaciones es una copia transformada del tronco.
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Figura 17. Secuencia de crecimiento de un rbol

Son muchos los casos conocidos de transformaciones iterativas que se dan como ejemplos en la literatura sobre fractales. Entre ellos mencionemos: (a) sobre una lnea, el polvo de Cantor y la curva de VonKoch (b) sobre una superficie, el tringulo de Sierpinski y la alfombra de Sierpinski (c) en un volumen, la esponja de Menger Probablemente el conjunto de Cantor sea el fractal documentado ms antiguo porque se disponen datos del mismo desde 1872. Para generarlo se procede como sigue: se toma un segmento de tamao unidad So = [0,1] tal como se ve en el paso n = 1 de la figura 18. Se divide el segmento en tres subsegmentos de tamao 1/3 cada uno, se borra la porcin central y se dejan los intervalos cerrados restantes:

De esta manera se obtiene el resultado del paso n = 2 de la figura 18. Se vuelve a dividir en tres partes cada uno de estos segmentos y nuevamente se borra el segmento central de cada uno. As se obtienen los cuatro intervalos siguientes:

cada uno de longitud 1/9 ( n=3 ) en la figura 18. Observemos la secuencia de longitudes: comenzamos con un segmento So de longitud 1 y tras la divisin pasamos a tener 2 segmentos S11 y S12, de longitud 1/3 cada uno. En la operacin nmero 2 teniamos 4 = 22 segmentos (S21, ..., S24) de longitud 1/9 = 1/32 cada uno. Si repetimos el proveso de dividir en tres segmentos iguales y borrar el central, en el paso n-simo tendremos 2n intervalos cerrados o segmentos (Sn1, Sn2, .... Sn2 n) cada uno de ellos de longitud 1/3n. En sucesivas iteraciones se obtendra las siguientes longitudes de segmentos, en funcin de la cantidad de segmentos:

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Cantidad de segmentos 2 4 8 .... 2

Longitud 1/3 1/9 1/27 .... 1/3

Al efectuar una cantidad grande de pasos (que tienda a infinito) se obtiene el subconjunto de los nmeros reales que denominamos conjunto de Cantor o Polvo de Cantor, al que por brevedad denominaremos C. Para saber cul es la longitud final de los segmentos eliminados sucesivamente:

Es decir, cuando n tiende a , tericamente se llega a la eliminacin total del segmento unitario. Sin embargo, hay que tener en cuenta que cuando borramos el intervalo (1/3, 2/3), los puntos 1/3 y 2/3 , extremos del intervalo borrado, no se pierden. Por lo tanto, los extremos de los intervalos nunca son eliminados, de modo que C no est vaco: los puntos 0, 1, 1/3, 2/3, 1/9, 2/9,... pertenecen al mismo, y constituyen el denominado polvo de Cantor. La figura 18 a la derecha muestra una representacin grfica de la funcin de Cantor, a la que suele denominarse escalera del diablo, pues posee un nmero infinito de escalones: cada escaln corresponde a un intervalo eliminado en el proceso iterativo de construccin del conjunto de Cantor. Este conjunto exhibe de forma evidente una de las propiedades ms importantes de los fractales: la autosimilitud. Tomando el intervalo [0,1/3] y amplindolo tres veces se obtiene nuevamente el segmento unitario original. Si se toma el intervalo [0,1/9] y se lo ampla nueve veces se obtiene tambin el conjunto de Cantor. Es decir, desde cualquier nivel se puede retornar al original, de modo que todos los pequeos segmentos, por minsculos que sean, contienen la informacin de todo el conjunto. Otro ejemplo relevante es el tringulo de Sierpinski. Partiendo de la figura de un tringulo equiltero de lado unidad, a la que consideraremos iteracin n = 0, dividimos esta rea en cuatro tringulos equilteros ms pequeos, usando los puntos medios de los tres lados del tringulo original como los nuevos vrtices (iteracin n = 1), obtenindose al centro de la configuracin un tringulo equiltero invertido de lado igual a , que debe ser removido. Para la iteracin n = 2, se repite el proceso con cada uno de los tringulos de lado que han quedado, borrando los tres tringulos equilteros invertidos de lado . Repitiendo infinitamente el proceso se obtiene una figura fractal denominada tringulo de Sierpinski.

Figura 18. Conjunto de Cantor

El mismo proceso puede ser aplicado a un cuadrado de lado unitario como el de la figura 19 y el conjunto final estar conformado nuevamente por una cantidad no numerable de puntos. Se propone al lector que, a modo de ejercicio, calcule el nmero de cuadrados en negro, la longitud de sus lados, el rea total en cada iteracin y determine cul es el rea final del conjunto resultante.

Figura 19. Cuadrado de Cantor

Figura 20. Cinco iteraciones del Triangulo de Sierpinski

En cada iteracin el tringulo de Sierpinski se puede descomponer en tres figuras congruentes. En general, es posible dividir el tringulo en 3n piezas autosemejantes que aumentadas en un factor 2n devuelven la figura inicial. Como se ha dicho, este tipo de autosemejanza en todas las escalas es el sello identificativo de un fractal. Tambin es posible realizar construcciones semejantes al tringulo de Sierpinski en 3 dimensiones, utilizando tetraedros, como se ve en la figura 21.

Figura 21.

Cuatro iteraciones del Tetraedro de Sierpinski

Con un procedimiento similar al que vimos en el Conjunto de Cantor y su aplicacin a una figura cuadrada (en ese caso se eliminaban 5 mdulos de un total de nueve en la primera iteracin), veremos cmo se forma la denominada alfombra de Sierpinski.

Figura 22.

Cuatro iteraciones de la Alfombra de Sierpinski

El proceso de elaboracin de la alfombra de Sierpinski es muy similar a su tringulo. Se divide un cuadrado de lado inicial igual a la unidad, en nueve cuadrados idnticos y luego se borra el cuadrado central. Repitiendo el proceso en cada iteracin, puede comprobarse que en la n-sima ejecucin de este proceso recursivo, persisten N cuadrados tal que Nn = 8 elevado a n, cada uno con un lado de longitud:

el rea total en la n-sima iteracin ser

As que en el lmite tendiendo a infinito, la alfombra de Sierpinski est tan agujereada que su superficie es nula. Pero lo ms sorprendente es que su permetro es infinito.

Figura 23. Cuatro iteraciones de la Esponja de Menger

Los fractales clsicos provenientes de figuras derivadas de la geometra estndar no se restringen a las dos dimensiones. Si partimos de un cubo en tres dimensiones y aplicamos un procedimiento semejante al de la alfombra de Sierpinski, obtendremos un volumen muy agujereado que parece una esponja. El descubridor de este interesante caso de la geometra fractal fue Karl Menger (1902-1985), a quien en lugar de eliminar pequeos cuadrados como en la alfombra de Sierpinski, se le ocurri eliminar pequeos cubos. Obviamente, en el lmite cuando el procedimiento tiende a infinito, la esponja tiene volumen nulo y superficie infinita. Otro caso sorprendente, de una forma geomtrica compuesta por fragmentos en una infinita variedad de tamaos tales que cada uno de ellos es una copia reducida del total. Fractales IFS (Sistemas de Funciones Iteradas) Este es el tipo de fractal introducido por M. Barnsley. Matemticamente se describen mediante un conjunto de funciones lineales sometidas en cada uno de sus puntos a transformaciones por simetra del tipo rotacional y traslacional, mediante aproximaciones sucesivas. Si bien las funciones son introducidas aleatoriamente en el sistema, para obtener una estructura fractal concreta es necesario fijar la funcin y sus valores.

Figura 24. Fractales IFS (Iterated Function System) que simulan plantas.

Los ejemplos ms conocidos, por la generacin de imgenes ultrarrealistas, son las simulaciones de helechos y hojas, y otras formas infinitamente detalladas. En el caso de un rbol es posible imaginar la IFS como el follaje de ramas infinitamente pequeas. Existen procedimientos matemticos conocidos como
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algoritmos de iteracin aleatoria que acortan el camino para representar el mapeo de pixeles a partir del follaje fractal muy detallado, sin tener que pasar por ninguna de las aproximaciones sucesivas, esto es, la generacin iterativa de varios niveles de ramas usando geometra tradicional.

Figura 25. Formas en espiral generadas mediante un IFS

Figura 26. Simulacin de formas de estrellas generadas mediasnte un IFS

Atractores extraos. Estos conjuntos pueden ser considerados como la representacin de un sistema dinmico en movimiento catico, esto significa que ni el lugar de su recorrido ni el tiempo en que lo recorre nunca son idnticos. Estos atractores tienen apariencia muy compleja, y estn compuestos por una lnea de longitud infinita formando bucles entrelazados que no se cruzan en su propia trayectoria.

Figura 27. Atractores extraos: a la izquierda, dos ejemplos del fractal Hopalong y a la derecha dos ejemplos del tipo Fractal Dreams

Se forman por la repetida ejecucin de ciertos clculos y al listar los resultados numricos, se caracterizan por parecer valores totalmente azarosos. Sin embargo, al graficar estos resultados en un plano bidimensional, muestran complejas estructuras muy coherentes con respecto a su regla generativa. Para crear un atractor extrao mediante software generalmente se comienza introduciendo un punto que pertenece al campo de la pantalla, y luego se ingresan los valores de ese punto en una ecuacin. El resultado de la ecuacin se convierte en el nuevo punto que se grafica, y luego es usado nuevamente en la ecuacin.

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Fractales plasma. Creados con tcnicas del tipo movimiento Browniano o mediante el algoritmo de desplazamiento del punto medio, estos tipos fractales producen hermosas texturas con estructura fractal, como piedra, madera, nubes, fuego y muchas otras. La gran mayora de sistemas CAD utilizan estas tcnicas para la produccin de texturas de su librera de materiales. En la generacin de estos fractales se utilizan tcnicas de representacin que simplifican el proceso, por ejemplo tomando 4 pixeles (uno en cada rincn de la pantalla) cada uno de ellos con un valor de color obtenido aleatoriamente, y luego se subdividen las lneas que unen estos pixeles y se interpolan los valores de coloracin. Algunos algoritmos de fractales plasma les agregan realismo al resultado haciendo intervenir otros parmetros como la rugosidad o fragosidad, tal que al variar estos valores, el resultado es ms compacto o ms fragmentado. Este tipo de fractales plasma tambin permiten crear interesantes paisajes de terrenos naturales, al ser extrudos como imgenes en tres dimensiones.

Figura 28. Fractales plasma con efecto tridimensional

Sistemas de Lindenmayer Conocidos abreviadamente como Sistemas L, en realidad no fueron creados para generar figuras fractales, sino para realizar estudios biolgicos de crecimiento celular y sus interacciones. Por ejemplo, fueron usados para simular la formacin de cristales en soluciones supersaturadas, o para investigar el crecimiento de los corales, en Fractal modelling: growth and form in Biology [Kaandrop, 1994]. En sntesis, es una gramtica formal que aplica recursivamente sus reglas a un conjunto inicial, con el propsito de observar ciertos comportamientos en organismos naturales, algunos de los cuales resultan ser estructuras fractales. Considerando que las estructuras fractales de la Naturaleza son el resultado de algn proceso de crecimiento, y que las etapas intermedias de produccin de un fractal corresponden a crecimientos parciales, veremos que hay situaciones en las que es ms conveniente utilizar un Sistema-L que un sistema IFS . La figura siguiente muestra las tres primeras etapas de iteracin de un IFS, cuyo resultado parcial (atractor), ser un arbusto. Como puede observarse en la figura de la izquierda, dependiendo de la cantidad de etapas o iteraciones, aparecen lagunas o espacios en blanco, que determinan un modelo de crecimiento que presenta deficiencias. Modificando el algoritmo de la funcin iterativa de manera tal que recorra una rbita que no deje librado al azar la probabilidad de lagunas, se observa que el tallo principal disminuye de tamao en cada etapa, de acuerdo con la razn de contraccin del sistema. Con las sucesivas ramas sucede lo mismo, de donde se infiere nuevamente que el modelo de crecimiento sigue siendo deficiente. Si usamos un sistema de Lindenmayer , no se presentan los problemas referidos. Al cabo de tres etapas se observa una forma ms acorde con un modelo natural de crecimiento.

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Figura 29. (a) y (b) simulaciones incorrectas de crecimiento de un rbol, (c) simulacin correcta de crecimiento de un rbol

Hacia 1968 Aristid Lindenmayer propuso la teora de los Sistemas-L introducida en el contexto de los lenguajes formales y fue utilizada en modelos biolgicos para el desarrollo de plantas. La figura 30 muestra un ejemplo desarrollado con el software Fractint, que ltimamente se ha popularizado mucho y es muy fcil de usar.

Figura 30. Imagenes tipo Plants de Fractint

El concepto principal de los Sistemas-L es el de reescritura : se emplea una tcnica para definir objetos complejos a partir de un objeto inicial simple, haciendo uso de reglas de reescritura, reemplazando sucesivamente sus partes, por otras cambiadas de escala. En principio es la misma idea de generacin de fractales derivados de la geometra estndar, pero un Sistema-L est formalmente constituido por un alfabeto, un axioma, unas reglas de reescritura y un conjunto de parmetros. El alfabeto consiste en un conjunto de smbolos que sirven para componer cadenas. El axioma es una cadena que describe el sistema en su estado inicial. Las reglas de reescritura son las transformaciones que sern aplicadas al axioma. Las reglas de reescritura se aplican simultneamente a todos los smbolos de la cadena de entrada, propiedad que refleja el origen biolgico de los Sistemas-L. Fractales creados por iteracin de polinomios complejos. Tomando como base experimentos matemticos, se obtienen representaciones fractales bastante sofisticadas a partir de frmulas relativamente sencillas. Los fractales ms famosos, como el conjunto de Mandelbrot, el conjunto de Julia y otros, pertenecen a esta clase. Muy apropiados para experimentar con los llamados algoritmos de coloracin, de gran inters artstico y compositivo. Basada en esta tcnica de iteracin mediante frmulas, existe una modalidad de produccin de fractales que se ha dado en llamar Arte Gentico, donde se trabaja superponiendo capas con diferentes representaciones fractales, a partir de la resolucin de diferentes frmulas relativamente sencillas, obtenindose imgenes sorprendentes. Por ejemplo, las imgenes estn basadas en una secuencia aleatoria de caracteres, que van desde A hasta Z y tambin desde a hasta z. Cada uno de estos 52 caracteres representa una frmula nica, tales que al colocarlos en series de caracteres, crean una regla o secuencia generativa. Al generar una imagen, el valor del color de cada pxel se calcula comenzando con valor 1 y se va actualizando dependiendo de la secuencia de letras que definen la regla. La figura 31 muestra un ejemplo.

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Figura 31. En la fila de arriba de izquierda a derecha, tres generaciones fractales A, B, C. En la fila de abajo, de izquierda a derecha, tres combinaciones AB, AC y BC.

Arquitectura: desde la forma al propsito o desde el propsito a la forma? Como se ha dicho en otra seccin de este libro, estableciendo una reduccin de procedimientos para enfrentar el proceso proyectual y arribar a la conformacin geomtrica del objeto proyectado, tal proceso puede ser abordado de las siguientes maneras: (a) desde la forma al propsito, cuando descripto el propsito o cometido del objeto se lo confronta con un inventario o catlogo de formas previamente generadas, buscando cul de ellas se adecua al propsito a cumplimentar. (b) desde el propsito a la forma, cuando se esbozan soluciones geomtricas produciendo progresivas aproximaciones a la solucin ptima concebida idealmente. Es un proceso de cotejo de diferentes descripciones de una misma definicin, de un mismo modelo conceptual. (c) desde la estructuracin sistmica de la forma y del propsito, reconociendo que existen principios ordenadores que organizan la composicin proyectada, verificando qu formas y espacios satisfacen el propsito requerido por las actividades. Qu tipos de estructuracin sistmica es posible reconocer en una imagen fractal ? Desde el punto de vista de la forma es vlida cualquier composicin que resulte de adoptar un patrn y someterlo a alguna operatoria de simetra en el plano (incluyendo traslacin, rotacin, espejo, cambio de escala y todas sus combinaciones). Recordemos que por patrn entendemos la repeticin de un motivo de diseo, de manera regular, sujeto a ciertas restricciones que establecen las reglas para su generacin. En el caso de los fractales es un arreglo u organizacin de partes que se repiten en variadas escalas. Desde el punto de vista del propsito, existen principios de organizacin de las partes que albergan actividades, que responden a condicionantes y requerimientos arquitectnicos, cuya sintaxis depende del propsito mismo. Francis Ching propone un vocabulario bsico e intemporal tanto de organizaciones (central, lineal, radial, agrupada, en trama) como de principios ordenadores (ejes, simetra, jerarqua, ritmo, pauta, transformacin) [Ching, 1982]. Si adoptamos como punto de partida estos elementos para ser reconocidos en imgenes fractales, es posible asociar la oferta de formas con los requerimientos del propsito. Para ello es indispensable analizar las condicionantes funcionales y espaciales para adecuarlas al tipo de organizacin y sus caractersticas. Por ejemplo, la denominada organizacin central, dispone de un espacio o forma dominante, generalmente de mayor tamao, ubicada en el centro de la composicin, en torno a la cual se agrupan cierto nmero de espacios o formas subsidiarias. La tipologa fractal centralizada suele ser estable, concentrada , no dispersa. Dentro de la fragmentacin propia de los fractales su forma global es bastante regular y sus dimensiones suficientemente amplias como para admitir que otras formas de menor magnitud pero con autosemejanza
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a la primera, se reunn en torno a la forma dominante. La figura 32 muestra tres ejemplos de este tipo de organizacin. Existen variados temas de arquitectura en los que es necesario contar con formas y tamaos de espacios semejantes, para cumplir el mismo tipo de funcin, que a su vez se subordinen a un espacio centralizado dominante. En estos casos los fractales ms apropiados son aquellos geomtricamente regulares y que guardan cierta simetra por reflexin con respecto a uno, dos o ms ejes

Figura 32. Fractales de tipo central

Pero tambin se presentan casos con distintas exigencias funcionales o de emplazamiento entre las formas secundarias, y tambin podemos contar con fractales centralizados en los que, a diferencia de los primeros, su forma dominante no debe ser exactamente regular y sus espacios o formas secundarias deben diferir entre s adecundose al propsito particular de cada forma y a las condicionantes del entorno. Lo destacable es que este tipo de fractales centralizados se adaptan a situaciones espaciales no direccionales, y las caractersticas de ingreso al espacio central de la composicin estn supeditadas a la manera en que los espacios secundarios se articulan con el espacio principal, y tambin a las caractersticas de su emplazamiento. Cualquiera sea el esquema circulatorio de una organizacin centralizada, casi siempre el punto final de los recorridos que van desde los espacios secundarios hacia la red de distribucin principal, culminan en el centro mismo de la composicin. La organizacin lineal se da en los fractales cuya estructura responde a una secuencia de espacios o formas que se repiten a lo largo de un recorrido recto o curvo, o combinacin de ambos.

Figura 33. Fractales de tipo lineal

En la figura 33 a la izquierda, se ve un fractal lineal de recorrido casi aleatorio, con ramificaciones, donde lo que prevalece es su sistema de ejes y no tanto los espacios vinculados. La imagen central de la figura 33 muestra una estructura fractal recta, como una secuencia de formas en cruz a diferentes escalas, que podran constitur un espacio lineal independiente y distinto a los espacios laterales. Arquitectnicamente puede establecerse una analoga con un sistema circulatorio o de distribucin hacia espacios secundarios, que en esta imagen particular no estn explcitos. La imagen de la derecha muestra una secuencia de
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formas con autosemejanza y poca diferencia de escala entre ellas, enlazadas por un espacio lineal en espiral. Observando formas fractales de organizacin lineal en la que se identifican formas o espacios que se repiten, podemos reconocer dos situaciones: (1) espacios interrelacionados directamente, atravesados por el recorrido (2) espacios no relacionados entre s, pero todos vinculados a un recorrido lineal paralelo a la secuencia de espacios. Las formas que se repiten pueden ser similares en tamao y forma, con poca variacin de escala y conservando autosemejanza con el todo. Pero tambin pueden tener mucha diferencia de tamao, dependiendo qu sector del fractal est en observacin. Por su tendencia longitudinal, las formas fractales lineales suelen marcar una direccin y producen sensacin de dinamismo, asemejndose a objetos naturales que se mueven, se extienden o crecen. La organizacin agrupada en sistemas fractales permite reconocer cierta variedad de formas y espacios, algunos de ellos se repiten, pero todos tienen en comn su proximidad. No provienen de ideas rgidas ni marcadamente geomtricas, por lo que suelen ser flexibles y admiten cambiar sin mayores dificultades las analogas con formas arquitectnicas sin alterar su naturaleza. Los sistemas fractales agrupados se organizan espontneamente alrededor de un punto, a lo largo de un eje o recorrido, alrededor de un rea o volumen. Pueden ser espacios recurrentes que, cuando comparten su forma pueden no compartir su tamao, pero siempre comparten el campo de localizacin.

Figura 34. Fractales de tipo agrupado

Las organizaciones radiales son el resultado de una combinacin entre elementos de organizaciones lineales y centralizadas, es decir, el centro de la composicin vuelve a ser un punto o un espacio central dominante, a partir del cual se extienden varias organizaciones lineales. Los fractales que responden a la tipologa radial sugieren esquemas de organizacin extrovertida, en los que cobran mucha importancia los espacios entre los brazos de extensin, que suelen convertirse arquitectnicamente en espacios asistidos desde los brazos de asistencia. Es fcil encontrar fractales cuyos brazos asumen las formas y dimensiones ms variadas, lo que ayuda a establecer analogas arquitectnicas, respondiendo a condiciones funcionales y contextuales.

Figura 35. Fractales de tipo radial

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arenam ed sotseupsid ntse soicapse y samrof sal odnauc natneserp es amart ne senoicazinagro saL ed atart es lareneg ol roP .etnemraludom sodiubirtsid sotnup ed ameuqse nu ed ritrap a ,raluger ed aicnerefer ed saenl y sotnup necelbatse euq ,etnecaybus ecital anu noc natneuc euq senoicarugifnoc ed nicrop anU .nmoc nicaler anu odneitrapmoc ,oicapse le ne sodautis setnenopmoc sotnemele sol rirefni etimrep lanoisnemidirt o ranalp nrtap nu odnareneg ,artemis ed nicarepo anu a aditemos latcarf omoc ,samrof o senoisnemid ne nareifid sotnemele sus odnauc nua ,amart ne nicazinagro anu ed soicapse .arugif al ed solpmeje sol ne ev es

amart ne opit ed selatcarF .63 arugiF

sotcartsba senortap riurtsnoc arap anamuh nicanigami al noc nicnujnoc ne latcarf artemoeg ed oelpme lE atneimarreh asoredop anu se ,selaicapse senoicazinagro ed serodareneg selaicnetop omoc selanigiro y ne elbisop etnemacintcetiuqra sixatnis anu elbiconocer se senortap selat nE .sovitaerc serodaesid arap led nicrop aeuqep anu atsah )otnujnoc levin a( lareneg oditrap nu edseD .nicavresbo ed alacse anugla .)setnenopmoc setrap ed ellated levin a( otceyorp ed sarodarapsid senegmi samsim sal ,savitarugif sacitstra sanilpicsid sal sadot a odnazilareneG odnazilitu radntse artemoeg al ed ritrap a omoc selatcarf ed ritrap a otnat sadinetbo res nedeup dadivitaerc le euq ranigami licfid se ,ograbme niS .selecnip y secipl omoc selat selanoicidart ojubid ed satneimarreh sodot eD .sodatluser somsim sol a etnemlicf y adipr nat aczudnoc selatcarf sol razilatigid nis ojabart ed sosap soirav ne nicareti al etnaidem eneitbo es euq odallated etnematinifni ojabart ed opit etse ,sodom ,etnemairotaela o acitsnimreted sadacifidom res nedeup salger sayuc ,dutilimisotua ed serodareneg senortap saveun ed ollorrased le acilpmi euq otseup ofased nu odot racifingis edeup serodaesid sohcum arap le euq sadacnirtni etnemelbanigamini sarugif saiporp saL .oesid le ne niciutni al racilpa ed sarenam sotnemele sol neevorp y ,atsitra led nicaripsni ed etneuf al neyutitsnoc odneicudorp av ametsis .oesid ed osecorp led sovitcurtsnoc

)b( )a( selanoicnuf samrof ed otneimiconoceR )b( ,sadapurga samrof nereigus euq selatcarF )a( .73 arugiF

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Otro camino interesante de recorrer es la exploracin de la estructura compositiva de un fractal a partir de asignarle significacin arquitectnica a sus bordes, como lmites de partes componentes de un sistema global. En este caso, una vez descrito el propsito y seleccionado el tipo de organizacin requerida, el diseador interpreta libremente el valor de los espacios y las formas asocindolos con los aspectos programticos del tema. Veamos un ejemplo. Se adopta el fractal de la figura 37 (a), y se analiza a qu tipo de organizacin corresponde. Por ejemplo, un sistema de formas agrupadas cuyos bordes sugieren plantas de un conjunto de edificios en torre. Imaginando que se est en presencia de una planta de techos, se reconocen regiones funcionales y se va determinando qu parte sera el basamento, qu parte el cuerpo principal de cada torre, y una aproximacin a posibles coronamientos. En este ejemplo se ha tomado la escala del conjunto, pero tambin es posible adoptar una escala intermedia o de detalles: slo es necesario hacer corresponder los bordes de las formas principales con posibles requerimientos programticos: figura 37 (b).

Figura 38. (a) planta de techos de la maqueta electrnica del conjunto de torres, (b) perspectiva del conjunto

Una experiencia interesante es la de asignar la misma forma fractal a un grupo de diferentes diseadores para que cada uno de ellos proponga una interpretacin , abordndola primero desde la abstraccin solicitndoles que manifiesten qu relacin con formas arquitectnicas encuentran, y luego asignando un tema de arquitectura que debe resolverse en la modalidad de la forma al propsito. Es notable la cantidad de diferentes soluciones que se obtienen, con interpretaciones en las ms variadas escalas.

Figura 39. otras dos vistas en perspectiva del conjunto de edificios en torre

Vamos a ver otro ejemplo a partir de un fractal en el que se reconoce una potencial forma arquitectnica. En este caso vamos a tomar como fuente de inspiracin el fractal denominado conjunto de Mandelbrot, y nos proponemos disear un edificio destinado a estadio polideportivo. Estableciendo una reduccin a grandes elementos programticos, y sin dejar de tener en cuenta el contexto en el que ser implantado, vemos que las zonas funcionales ms importantes estn constituidas por la masa construida del cuerpo
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principal del estadio, los espacios abiertos o zonas de expansin peatonal (espacios verdes y plazas secas), y los espacios destinados a estacionamiento y circulacin vehicular. Se resume una composicin inicial, reconociendo en ella posibles principios ordenadores tales como ejes, ritmo, jerarquas espaciales y todo otro principio ordenador de la composicin, que pueda verificar la funcionalidad del edificio, de acuerdo al tema. Las siguientes figuras muestran cmo a partir de la misma forma fractal y de los mismos requerimientos programticos, se obtienen resultados arquitectnicos diferentes.

(a)

(b)

(c) (d) Figura 40. (a) Se reconocen globalmente los grandes elementos del proyecto en partes del fractal, estableciendo correspondencias con las zonas funcionales predominantes, (b) Se definen bordes ms precisos para las zonas funcionales, analizando la estructura de la forma, y sus principios ordenadores, (c) Se propone una planta de techos del conjunto diseado, (d) Se representa el modelo tridimensional del proyecto.

La segunda interpretacin del conjunto de Mandelbrot es muy parecida a la primera en los pasos (a) y (b), marcando diferencias con la primera propuesta slo en los espacios abiertos y reas de estacionamiento. Pero al proponer la planta de techos se produce un clic heurstico en la mente del diseador que permite marcar las diferencias de todo el conjunto y principalmente del edificio, en la tridimensin. Como puede
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observarse, esta modalidad proyectual tambin permite estudiar la posibilidad de generar alternativas mediante la transformacin geomtrica de algunas entidades como lneas rectas y curvas, modificando parcialmente el sentido compositivo pero respetando la esencia del propsito. Cada nueva estructura compositiva, conlleva partes modificadas potencialmente capaces de recibir subactividades, tentativamente representables en dos dimensiones mediante diferentes texturas, por ejemplo: piso exterior, piso interior, masa construida y espacios verdes. Adoptando alguna de las alternativas bidimensionales producidas, se procede a la generacin de nuevas alternativas tridimensionales.

Figura 41. (a) planta de techos alternativa del conjunto diseado, (b) modelo tridimensional alternativo del proyecto.

Recordemos que cuando ordenamos una serie de partes o procesos elementales a fin de que trabajen solidariamente para conseguir un objetivo comn, establecemos un Sistema. Tal Sistema funciona y mantiene su cohesin en virtud de leyes estructurales que rigen sus relaciones internas y externas. Para organizar las formas y los espacios de un conjunto arquitectnico, manejando una sintaxis que proporcione un ordenamiento indubitable y armonioso, contamos con los llamados principios ordenadores, mediante los cuales nos aseguramos que cada una de las partes componentes del conjunto est correctamente dispuesta con respecto a las dems y con respecto al conjunto completo. Esto no es otra cosa que una composicin que responde a la definicin de Sistema. Reconociendo la esencia del destino de la edificacin o conjunto de edificaciones, analizando la posible diversidad de las formas y espacios requeridos para cumplimentar el propsito, los principios ordenadores deben establecer un rango de variedad formal que evite los extremos opuestos: falta de diversidad (monotona) y diversidad sin orden (caos). Cuando exploramos imgenes fractales como fuente de inspiracin creativa, es de gran utilidad el reconocimiento de estos artificios perceptivos del ordenamiento de formas. Uno de los elementos que ayuda a comprender cualquier organizacin es la presencia de ejes, es decir, lneas definidas por dos puntos en el espacio, marcando una pauta de ubicacin de elementos formales o funcionales en sus extremos, en su tercio medio o a sus costados, marcando una composicin equilibrada, generalmente mediante simetra bilateral. Un eje puede ser materializado constructivamente o bien puede ser imaginario e invisible, pero es un elemento dominante que suele otorgar significacin especial a las formas que lo acompaan. Por tratarse de un elemento lineal con longitud y direccin, es fcilmente asociable a la idea de recorrido, y muchas veces a la idea de simetra bilateral, generando la expectativa de encontrar elementos de importancia al culminar el recorrido en sus extremos o al arribar a su punto medio. Los elementos que acompaan la composicin o se nutren del eje principal suelen encontrarse a los costados. La figura 42 muestra un fractal en el que se reconoce un eje principal que denota simetra bilateral. Tambin es posible reconocer en una imagen fractal la presencia de un movimiento caracterizado por la recurrencia modulada de elementos a intervalos regulares o irregulares, proporcionando lo que denominamos ritmo. La nocin de repeticin de elementos est presente casi en toda obra de Arquitectura, de la misma manera que est presente en casi todos los elementos de la Naturaleza. Frecuentemente los
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espacios y las masas construidas acomodan una y otra vez requisitos funcionales semejantes. Aunque la forma repetitiva rtmica ms frecuente es lineal y de elementos similares, existen muchas otras disposiciones, como por ejemplo un modelo radial o concntrico respecto a un punto, como el que se ve en la imagen fractal de la Figura 43. Otros modelos pueden ser una secuencia lineal recta o curva, pero caracterizada por la variacin del tamao de sus componentes, siguiendo un patrn de crecimiento constante. O bien una disposicin arbitraria, aparentemente catica entre sus elementos, pero sin embargo manteniendo un nexo de proximidad y de analoga en la percepcin de sus formas.

Figura 42. Eje longitudinal marcando simetra bilateral

Figura 43. Repeticin rtmica de elementos concntricos dispuestos radialmente.

En las composiciones arquitectnicas, como en la Naturaleza, existen diferencias entre las formas y los espacios de sus componentes, que reflejan su grado de importancia y el cometido funcional, formal y simblico que cumplen en la organizacin de su sistema, es decir, los componentes se caracterizan por tener distinta jerarqua. Esta variedad de jerarqua depende de otorgarle una dimensin excepcional (por demasiado grande o demasiado pequea), una forma nica ( en contraste con el resto de las formas
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vecinas) o por su situacin relativa a otras formas o espacios del sistema (una ubicacin estratgica). Tambin en las imgenes fractales, reconocer la predominancia de una forma o espacio jerrquicamente importante, es reconocer la excepcin a la norma de generacin del fractal. Es reconocer una anomala dentro de un modelo que, aunque aparentemente catico, es fcil ver que responde a cierta regularidad generativa.

Figura 44. Elementos con distinta jerarqua.

Otro principio ordenador para comprender una organizacin de formas a partir de un fractal es la deteccin de una pauta otorgada por algn elemento geomtrico, tal como una lnea, plano o volumen de referencia, tal que por su continuidad o regularidad permita organizar un modelo de formas y espacios, como se ve en la figura 45.

Figura 45. Fractal en el que se reconoce una pauta ordenadora: los elementos varan su tamao a medida que se distribuyen en espiral

Existen varios otros principios ordenadores que pueden ser detectados o reconocidos a partir de una imagen fractal. Un ejemplo es el principio de transformacin, mediante el que una idea geomtrica subyacente en el fractal puede transformarse en una idea arquitectnica al ser modificada a travs de una
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serie de manipulaciones o cambios sobre la forma total (o sobre la forma de un sector o componente), en respuesta a condiciones especficas. Uno de los medios para obtener transformaciones potencialmente arquitectnicas se basa en la correcta eleccin del sector de un fractal que sugiera situaciones funcionales o formales, tales que al ser repetido mediante una operacin de simetra (combinando traslacin, rotacin, reflexin, escala), permita obtener un modelo conceptual apropiado al tema que se est diseando. La simetra como instrumento matemtico-geomtrico es una poderosa herramienta de exploracin y de generacin de formas, particularmente cuando se la utiliza de manera no ortodoxa, es decir, cuando se la considera ms all de una operacin de espejo (reflexin bilateral), y su aplicacin se hace extensiva a los componentes y a las relaciones entre componentes reconocibles en un fractal. Con ellos se puede realizar un nmero enorme de combinaciones dando lugar a conjuntos dotados de cualidades propias, al estudiar las distintas posibilidades de vincular sus elementos. Si se quiere generar una forma fractal a partir de una porcin de otro fractal tomado como elemento bsico, al repetir dichos elementos pueden ser colocados en infinitas posiciones y orientaciones en el plano (e incluso en el espacio), pudiendo combinarse con otros o entre s, de manera tambin infinita, arrojando los ms sorprendentes resultados. Sin embargo, la geometra fractal todava es un sistema geomtrico nuevo, y a veces no se obtiene tan fcilmente lo que uno est buscando. Lo que parece ser una rica y detallada regin de dnde obtener formas aplicables a la arquitectura, al observarla ms de cerca muchas veces pierde inters. De todos modos vale la pena enriquecer la bsqueda generando patrones fractalizados, haciendo uso de los tres tipos de simetra que pueden ejecutarse, es decir, alrededor de un punto, a lo largo de una lnea, o en una determinada rea plana, para luego identificar cules son las cargas conceptuales arquitectnicas que le son atribuibles. Reconocer cmo fueron creados los patrones de simetra de figuras fractales a veces puede tornarse un poco complicado por la riqueza formal de los detalles en todas las escalas. Sin embargo, si se consigue interpretar cul es la clula primaria a partir de la que se gener el patrn, es fcil entender cmo fue generado ese diseo. Por el contrario, si se desea proporcionar sentido arquitectnico a la regin fundamental con la que se opera en un proceso generativo de un fractal por simetra, en todos los casos debe trabajarse generando composiciones que toman como clula primaria bsica una regin del fractal que tenga caractersticas arquitectnicas reconocibles, o inversamente, si se conoce bien los resultados que puede ofrecer el grupo de simetra que se est aplicando, la seleccin de una porcin fractalizada a la que luego se le aplica algn grupo de simetra, desde el principio est dirigida al resultado que espera obtenerse. El siguiente ejemplo consiste en la generacin de alternativas volumtricas provenientes del mismo patrn de simetra, desarrollado en cuatro pasos.

Figura 46. Propuesta de lineas de borde sobre un patrn por simetra planar.

La figura 46 muestra los dos primeros pasos. A la izquierda, cmo se parte de la exploracin de lneas rectoras que sern consideradas como los bordes de los volmenes principales y, al ir avanzando en la propuesta de distribucin de masas de edificios y de espacios, van surgiendo nuevas ideas que se comparan. A la derecha, muestra el segundo paso: se reconocen sectores a los que para una mejor lectura
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se le atribuyen colores o tonos de gris, y se retira el patrn de simetra del fondo para una lectura ms limpia. En tercer lugar se trabaja con la planta de techos, asignndoles sombras a los volmenes para tener una mejor percepcin de tridimensionalidad. Por ltimo se muestra una perspectiva de volmenes.

Figura 47. Planta de techos y perspectiva volumtrica del modelo

En esta primera alternativa, se muestra un conjunto de edificios dispuestos a lo largo de un eje longitudinal, con centros de tensin organizados radialmente. Se aprovecha la continuidad de algunas curvas para conseguir volmenes de mayor jerarqua. En la tercera dimensin se mantiene una altura media, aproximadamente constante.

Figura 48. Segunda alternativa de planta de techos y perspectiva de volumenes.

Con el propsito de comparar procedimientos se utiliza el mismo patrn de simetra que se toma como soporte geomtrico de las formas, pero con diferentes principios de organizacin tanto en el plano horizontal dnde se asientan las formas, como en la tercera dimensin. En la segunda alternativa se ve un conjunto de edificios dispuestos como grupo disconexo, con centro de tensin aparente, ubicado al centro de la composicin. Presenta subconjuntos de volmenes a menor escala, con tendencia a organizaciones radiales y agrupadas. En la tercera dimensin se mantiene una altura media, aproximadamente constante. En la tercera alternativa aparece una organizacin espacial de tipo central con dos subconjuntos radiales en los extremos. Sin embargo, al observar la perspectiva, el centro principal se diluye ante la altura que adquieren las torres del extremo izquierdo. En la tercera dimensin se consigue un escalonamiento de volmenes de mayor a menor altura, recorriendo el terreno de izquierda a derecha. De esta manera se abre un gran universo de posibilidades formales, trabajando en 2D y en 3D con las variables de la forma (posicin, orientacin, aproximacin, yuxtaposicin, etc) del todo y de las partes y en particular trabajando con operatorias de simetra.
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Estableciendo una reduccin de etapas en el proceso de diseo, diremos que fundamentalmente hay tres perodos : (1) El planteamiento esquemtico o diseo conceptual, con un alto grado de abstraccin, que arroja como resultado un modelo conceptual (2) El desarrollo del proyecto de arquitectura, que arroja como resultado las formas apropiadas a las condicionantes y requerimientos programticos, es decir, un modelo arquitectnico (3) El planteo de procedimientos constructivos factibles para materializar esas formas, incluyendo sus cualidades visuales e intencin expresiva. El resultado es el diseo de un modelo constructivo, caracterizado por una descripcin cuantitativa y cualitativa de sus elementos.

Figura 49. Tercera alternativa de planta de techos y perspectiva de volumenes.

De estas tres etapas, en la que mejor se aplica la generacin de formas fractales inspiradoras de creatividad arquitectnica, es en las dos primeras (conceptual y arquitectnica), mediante la atribucin de correspondencias funcionales, ambientales o estructurales a las formas reconocibles en el patrn fractal resultante. La reduccin a grandes elementos de un programa para disear un edificio ayuda mucho a la conceptualizacin arquitectnica de las formas fractales. En una primera gran reduccin diremos que todo proyecto tiene reas de masa construida que alberga espacios interiores, y vacos entre construcciones que conforman espacios abiertos. Asimismo los espacios interiores pueden ser clasificados en grandes y pequeos, o en espacios servidos y espacios servidores. Lo mismo vale para los espacios abiertos, con el agregado que adems se puede establecer una diferencia entre espacios verdes y espacios secos (con piso). El contexto y el sistema circulatorio tambin forman parte de los grandes elementos reconocibles en una imagen fractal. Estableciendo un sistema de jerarquas desde un punto de vista arquitectnico, en todos estos grandes elementos es posible diferenciar niveles de complejidad y atributos formales y funcionales propios de cada escala de observacin. Tambin existen herramientas digitales que permiten convertir imgenes de mapa de bits en archivos vectoriales, manejando la complejidad del resultado esperado, es decir, la cantidad de vectores que representarn partes componentes del conjunto total. De esta manera el procedimiento de reduccin de elementos se convierte en una operacin gil y por lo tanto rpida para la manipulacin de conceptos. Una imagen vectorizada se convierte en un conjunto de lneas y regiones, puntos de interseccin y de concentracin, y de otros elementos geomtricos a los que es posible atribuirles correspondencias con usos arquitectnicos. Al reconocer el nivel adecuado de vectorizacin, una vez ms es posible establecer analogas entre los objetos grficos ofrecidos por la imagen y los objetos arquitectnicos. A travs de modelos conceptuales y funcionales obtenidos a partir de la representacin vectorial de la imagen fractal, se puede reconocer: estructuras geomtricas (elaborando una sntesis grfica de masas construdas y espacios libres) , principios ordenadores y de organizacin sistmica ( planteando una sintaxis), elementos simblicos o significativos (otorgando valor semntico), elementos topogrficos del emplazamiento y del entorno (analizando el sitio y tomando decisiones), focos de atraccin o dispersin ( reconociendo tensiones originadas en actividades y funciones), estructuras circulatorias de diferentes jerarquas (redes de

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desplazamiento y distribucin), y tantos otros conceptos relacionados con el tema que se est diseando. La figura 50 muestra una imagen fractal original, y cinco niveles distintos de complejidad al vectorizar sus contornos.

Figura 50. Cinco diferentes niveles de sntesis vectorial del fractal de Lyapunov.

Conclusiones La generacin o la seleccin de un fractal sobre el cual se pueda conceptualizar el programa de necesidades del edificio tanto como su significacin, simbolismo y estructura, implica definir un partido arquitectnico, es decir, la distribucin bsica de los elementos componentes del proyecto. Un camino posible, trabajando con fractales estocsticos o cualquiera que asemeje formas de la Naturaleza, consiste en que una vez descripto el propsito del objeto arquitectnico se lo confronte con un catlogo de fractales producidos previamente, y se proceda a elegir alguno en el que sea posible reconocer los grandes elementos del partido. Esta modalidad proyectual es la que denominamos desde la forma al propsito. Otro camino posible, consiste en generar un fractal ms geomtrico, a partir de un iniciador, un generador y un nmero de iteraciones, mediante un procedimiento iterativo, produciendo progresivas aproximaciones a la solucin ptima concebida idealmente. Es un proceso de cotejo de diferentes descripciones de una misma definicin, de un mismo modelo conceptual, respondiendo a la modalidad desde el propsito a la forma. Sin embargo, el camino ideal para el mximo aprovechamiento de ideas extradas de una forma fractal, se presenta cuando se ha desarrollado la habilidad de reconocer que existen principios ordenadores que organizan la composicin proyectada, verificando qu formas y espacios satisfacen el propsito requerido por las actividades, planteando la solucin desde la estructuracin sistmica de la forma y del propsito.
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La verdadera creatividad engendra nuevas formas coherentes a partir de patrones o ideas existentes. Una mente creativa no se somete a la aparente anarqua y aleatoriedad del caos, sino que intenta descubrir un orden consistente detrs de los mas intrincados fenmenos del universo. Para inferir reglas claras de composicin de formas, mediante su utilizacin como soporte geomtrico de estructuras formales potencialmente arquitectnicas, los fractales que prestan utilidad en Arquitectura son aquellos que muestran caractersticas de riqueza formal despus de un cierto nmero de iteraciones, antes de diluirse en polvo infinito o filamentos longitudinales que tienden a cero. Los fractales no son Arquitectura por si mismos, pero pueden ser usados para crear Arquitectura, porque aportan diversidad sintctica (principios de organizacin) y semntica (simbolismo y significacin) en el planteo de partidos arquitectnicos, a partir de su forma, a diferentes escalas. De la misma manera que un pintor podra inspirarse observando formas en las nubes, o en un conjunto de manchas en una pared vieja, un arquitecto puede someter su imaginacin y su memoria a un proceso que comienza en la imagen fractal (objetivacin compleja), contina en el ojo (observacin), luego impacta en su cerebro estableciendo correspondencias con sus conocimientos sobre organizaciones espaciales arquitectnicas (conceptualizacin), visualiza una o varias posibles soluciones sometiendo sus ideas a un proceso heurstico consciente, de pasos sucesivos, retroalimentando su imaginacin y su memoria (creacin), hasta obtener como resultado una idea arquitectnica (arquitecturizacin). La asociacin de la geometra fractal con el proceso de diseo cuenta con varias virtudes pero tambin con situaciones no resueltas. Slo algunos aspectos de la Arquitectura son conceptualizables estableciendo una correspondencia entre factores morfolgico-geomtricos provistos por los fractales y el uso o actividades desarrolladas por el hombre. Se trata entonces de determinar cules son estos aspectos en fractales explcitos de su autosemejanza a diferentes escalas, y cules son las limitaciones que inevitablemente hay que enfrentar en una analoga morfolgica tan arbitraria, pero tan rica en apertura imaginativa. Referencias
Ching, Francis D.K. Architecture: Form, Space and Order. New York: Van Nostrand Reinhold, 1979. Mandelbrot, Benoit The Fractal Geometry of Nature. New York: W. H. Freeman, 1977 March, Lionel and Philip Steadman. The Geometry of Environment. London: RIBA, 1974. Mitchell, William J. The Logic of Architecture: Design, Computation and Cognition. Cambridge, MA: MIT Press, 1990. Mitchell and P. Durcell. Cambridge, MA: MIT Press, 1990. 171-185. Oxman, Robert and Rivka Oxman. The computability of Architectural Knowledge. The Electronic Design Studio: Architectural Knowledge and Media in the Computer Era. Eds. M. McCullough, W.J. Schmitt, Gerhard N. and Chen-Cheng Chen . Classes of Design - Classes of Methods - Classes of Tools. Design Studies 12.4(1991): 246-251. Schmitt, Gerhard N. Microcomputer Aided Design: For Architects and Designers. New York: John Wiley & Sons, 1988. Venturi, Robert Complejidad y Contradiccin en Arquitectura, Ed. G.Gili, 1978 Yessios, Chris I. A Fractal Studio. ACADIA`87 Workshop Proceedings. Ed. Barbara-Jo Novitski Raleigh, North Carolina: ACADIA (1987): 169-181.

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POSICIONAMIENTO DE OBJETOS ARQUITECTNICOS MEDIANTE ALGORITMOS EVOLUCIONISTAS


El diseo, al igual que cualquier otra actividad realizada por el Hombre, consta de una secuencia de tomas de decisiones realizadas por el diseador a lo largo de todo el proceso de diseo, hasta lograr el producto terminado: la obra. Cada decisin debe cumplir con premisas parciales impuestas por el diseador en funcin de lograr el objetivo. Las decisiones se realizan haciendo uso, en la mayora de las veces, de heursticas aplicadas ad-hoc. Por su parte, los algoritmos evolucionistas (AE) realizan selecciones automticas de resultados parciales obtenidos a lo largo de un proceso de evolucin aplicado a un objeto determinado: cromosoma. Estos resultados parciales son comparados con un valor ideal a alcanzar y seleccionados de entre un conjunto de casos posibles: poblacin. El algoritmo llega a su fin cuando el objetivo ha sido cumplido, es decir cuando el cromosoma logra reunir todos los requisitos necesarios impuestos al problema. Las caractersticas expuestas en el prrafo anterior permiten adelantar apriorsticamente una conclusin acerca de la validez de los AE como herramienta para resolver problemas especficos pertenecientes al dominio del diseo. Entre estos problemas se halla el de posicionamiento de objetos con relacin a otro ya posicionado. Cabe hacer notar la definicin recursiva del problema. El problema del posicionamiento de objetos se halla presente en toda tarea de diseo y a distintos niveles de concrecin. Desde objetos materiales de pequea escala, como ser las piezas de relojera, hasta objetos materiales de gran escala como lo es la escala urbana [Combes; L., Barrionuevo, L., 1999]. A modo de ejemplo, se procede a continuacin al anlisis de un problema de diseo, como lo es el posicionamiento de objetos mediante el uso de AE. Objetivos El problema planteado en este captulo consiste en explicar la resolucin de problemas de posicionamiento de objetos pertenecientes al diseo en general y al arquitectnico en particular, haciendo uso de AE. Para ello se propone realizar una descripcin general de las partes en que estn compuestos los AE y, a modo de ejemplo aclaratorio, se analizan dos problemas pertenecientes al dominio del diseo arquitectnico, a saber: Posicionamiento de volmenes con respecto a uno central [Barrionuevo; L., 1999] Posicionamiento de volmenes con respecto a un plano [Barrionuevo; L., 2001] Estos dos temas pueden ser tomados como punto de partida para el anlisis de otros problemas pertenecientes a otras reas del diseo, donde el problema de posicionamiento de objetos se encuentre presente con caractersticas similares. Modelizacin Una de las primeras tareas a realizar en la implementacin de un AE es la identificacin y representacin de los objetos intervinientes en el problema. La representacin de los objetos lleva implcita la modelizacin digital de cada uno de ellos. En este paso se deben reconocer las caractersticas y/o propiedades consideradas relevantes para la resolucin del problema y que describan al objeto de un modo eficiente, sin redundancia y con la completitud de datos mnima necesaria. Una vez establecidos los parmetros que describen al problema estos deben ser relacionados de tal modo que los valores que tomen en un instante determinado puedan ser evaluados mediante la comparacin con un ideal a cumplir. Para ello se incorporan variables (aptitudes) que representan a dichos parmetros a lo largo de todo el proceso de evaluacin y seleccin por parte del AE. Sobre dichas variables se realizan las consultas necesarias para detectar la solucin buscada.
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Para la implementacin de un AE se deben considerar cuatro aspectos que lo definen: diseo de la estructura de Cromosomas implementacin de la Funcin de Evaluacin implementacin de la Funcin de Seleccin diseo de los Operadores de Transformacin

Si bien existen otros aspectos que pueden ser considerados dentro de un AE, estos son opcionales, dependiendo totalmente del tipo de problema a ser resuelto y del tipo de AE que se implemente. Para realizar un estudio sobre los distintos tipos de AE consultar [Michalewicz, Z; 1996]. A continuacin se detallan cada uno de los aspectos mencionados. Diseo de cromosomas Una de las tareas ms importantes en la implementacin de un AE consiste en el diseo de cromosomas que intervendrn en el problema planteado. Un cromosoma es el lugar donde reside la informacin mnima necesaria para representar a un objeto. En este caso, el cromosoma es la representacin digital de un objeto, que pertenece al dominio de un problema a ser resuelto tambin de un modo digital. El diseo del cromosoma, el cual es puesto a evolucionar mediante un proceso de seleccin, condiciona directamente el resultado a obtener, tanto en tiempo como en contenido. Al respecto Koza observ: La representacin [de los cromosomas] es el tema clave en trabajos sobre algoritmos genticos porque el esquema de representacin puede limitar severamente la ventana mediante la cual el sistema observa su mundo. En [Michalewicz, Z; 1996]. Si bien Koza hace referencia a los algoritmos genticos, esta afirmacin puede ser generalizada a todos los AE, dentro de los cuales se encuentran los algoritmos genticos. A modo de ejemplo, se describen a continuacin los cromosomas diseados para cada uno de los problemas a analizar. Posicionamiento de volmenes con respecto a uno central. Diseo de Cromosoma. Por las caractersticas del problema y de la herramienta utilizada para la implementacin (el lenguaje de programacin Visual Lisp dentro del sistema AutoCAD) se adopt la siguiente estructura de datos en lista para la representacin del cromosoma:
((Peso)(PA1 PA2 PA3 PA4)) donde Peso 0

Siendo Peso el valor de castigo que se le impone al cromosoma por cada restriccin que no cumpla. Un cromosoma ser solucin cuando Peso sea igual a 0 (cero). Por lo tanto, cuanto mayor es el valor de Peso mayor ser el castigo y menos adecuada ser la solucin.

Figura 1. Ejemplo de un posible cromosoma con las partes que lo componen: PC (paraleleppedo central) y PA i (paraleleppedos adyacentes): genes.

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Los PAi son los nombres de las entidades (en realidad direcciones de memoria en formato hexadecimal) que representan a los Paraleleppedos Adyacentes (PA) y al Paraleleppedo Central (PC). Cada direccin de memoria PAi es el lugar de ingreso a una lista de datos conteniendo todos los valores que definen a cada entidad geomtrica que representa a un volumen determinado. En este caso un paraleleppedo. Posicionamiento de volmenes con respecto a un plano. Diseo de Cromosoma. Para este caso la representacin del cromosoma es ms compleja. El cromosoma es un conjunto de estructuras anidadas una dentro de otras, y de variables numricas, definidos en el lenguaje C++. La estructura de ms alto nivel queda definida de la siguiente manera:
struct SChromo_floor { struct SCell Land[3][4]; int Quantity_Obj; float Fitness; float RFitness; float CFitness; } matriz que representa la superficie cantidad de objetos insertados aptitud del genotipo aptitud relativa del genotipo aptitud acumulativa del genotipo.

Esta estructura contiene a su vez una estructura de arreglos, Land[3][4], que representa la superficie, dividida en celdas, sobre la cual se asentarn los objetos; un dato numrico de tipo entero, Quantity_Obj, que registra la cantidad de objetos que son insertados dentro del terreno; por ltimo, tres datos numricos de tipo punto flotante, Fitness, Rfitness y CFitness, que representan a los distintos tipos de aptitudes que adquiere el cromosoma durante cada evaluacin que realiza el AE. En cuanto a la superficie, receptora de los objetos, ha sido dividida en celdas representadas mediante la siguiente estructura:
struct SCell { int Occupied; struct SObject Object; } determina la presencia de un objeto en la celda determina el tipo de objeto

Contiene dos datos, uno numrico de tipo entero, Occupied, que identifica la presencia (o ausencia) de un objeto en la celda, y otro dato en la forma de una estructura, Object, que representa al tipo de objeto insertado en la celda actual.

Figura 2. Ejemplo de un posible cromosoma con las partes que lo componen (genes): Terreno, Celdas y Objetos.

Por ltimo, los objetos que son insertados sobre la superficie quedan definidos mediante una estructura que contiene un conjunto de tres datos numricos de tipo entero y cuatro estructuras del tipo SPoint.

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struct SObject { int Type; int Height; int Rotation; struct SPoint Pi; struct SPoint Pii; struct SPoint Po; struct SPoint Poo; }

tipo de objeto altura del objeto rotacin del objeto punto de insercin y de control de solapamiento punto de control de solapamiento punto de control de solapamiento punto de control de solapamiento

Type identifica al tipo de objeto a insertar, Height define la altura del objeto, y Rotation determina el ngulo de rotacin del tipo de objeto. En cuanto a los cuatro datos restantes, en la forma de cuatro estructuras, Pi representa el punto de insercin del objeto a la vez que sirve de punto de control para detectar y evitar solapamientos con otros objetos. Los otros tres datos, Pii, Po y Poo, tambin son usados como puntos de control para evitar el solapamiento con otros objetos.

Figura 3. Puntos de control para evitar solapamientos entre los distintos tipos de volmenes a insertar sobre el plano

Realizando una comparacin entre los cromosomas analizados, se puede observar la simpleza estructural de uno con respecto a la complejidad en la definicin del segundo cromosoma. Esto radica en la eleccin del lenguaje de programacin y del sistema de representacin usado. Como se observ, en el primer caso se trabaj con el sistema AutoCAD y el lenguaje de programacin Visual Lisp, residente en l. Este lenguaje est diseado para extender y adecuar la funcionalidad de AutoCAD mediante la administracin de una estructura de datos en forma de listas. En el segundo caso, el lenguaje usado fue C++. Por ser un lenguaje de propsito general, se comenz por construir estructuras para representar y albergar los datos parciales necesarios, agrupados en bloques de datos mayores en tamao y en complejidad, hasta conformar el cromosoma final. De lo anterior se deduce acerca de la importancia al momento de elegir una herramienta para la implementacin del AE. En este caso, un lenguaje de programacin y un sistema de representacin de los resultados obtenidos. En la eleccin de las herramientas tambin se debe evaluar qu tipo de resultados se desea obtener: grfico, numrico, alfanumrico, o mixto. Segn la eleccin que se realice, depender el sistema a usar: un sistema CAD, una base de datos, un lenguaje de programacin de propsito general, u otro sistema que el usuario considere conveniente. Una vez definida la estructura de cromosoma se procede al diseo de un procedimiento que permita la evaluacin de cada uno de ellos durante la ejecucin del AE. Este procedimiento permitir definir el grado de aptitud que cada cromosoma tiene a lo largo de su existencia y evolucin. La evaluacin de la aptitud de cada cromosoma se lleva a cabo por una o ms funciones diseadas a tal fin, y reunidas en un todo. En el siguiente apartado se explica cul es su cometido y su diseo.
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Funcin de evaluacin Los parmetros que definen al problema a evaluar deben ser agrupados de tal modo que se establezcan relaciones entre s dentro de una entidad posible de ser evaluada. Esta entidad por lo general es una funcin matemtica que, en la jerga de los AE, se denomina funcin de evaluacin o funcin objetivo. Para que un objeto evolucione, ante ciertos cambios que haya sufrido, es necesario que se adapte al entorno al que pertenece . Evaluar el grado de adaptacin de dichos cambios lleva implcito un control sobre las restricciones impuestas por el entorno al objeto y de las necesidades de este a ser satisfechas por el entorno. La funcin de evaluacin juega el rol del entorno, valorando las potenciales soluciones en trmino de aptitudes. En el caso de los AE la evaluacin se realiza sobre objetos que se disean a modo de paquetes de informacin y que constituyen los cromosomas. Estas entidades contienen la informacin necesaria para la resolucin del problema. Siguiendo con los dos ejemplos analizados, se describen a continuacin las dos funciones de evaluacin diseadas para cada uno de ellos. Posicionamiento de volmenes con respecto a uno central: Diseo de la funcin de evaluacin En este caso la funcin de evaluacin cumple la tarea de imponer un castigo al cromosoma que se aleje de una posible solucin. Este castigo est representado por el valor que se guarda en la variable Peso. El clculo para obtener el valor de Peso se realiza mediante la funcin de evaluacin. Cada cromosoma, perteneciente a la poblacin obtenida en cada generacin, es evaluado midiendo cul es su alejamiento o acercamiento a la solucin esperada. Cuando el valor almacenado en Peso sea igual a 0 (cero) se habr llegado a una solucin. Para este caso, la funcin de evaluacin considera la posicin relativa de las bases inferiores (elevaciones) de los paraleleppedos adyacentes al volumen central tomados de a pares y que sean adyacentes entre s. La funcin debe representar la siguiente condicin: la diferencia de niveles entre bases inferiores de dos paraleleppedos adyacentes debe ser igual a DeltaZ. Para ello se implementa la siguiente funcin:

La diferencia de alturas entre dos objetos es siempre un valor positivo, por lo que los valores absolutos impuestos a la ecuacin asegura resultados enteros mayores que cero. En el contexto del problema, pueden existir preferencias por algunos de los pares de posiciones relativas de las bases inferiores de dos volmenes adyacentes entre s. Para contemplar dichas preferencias se incluyen factores que reflejen las prioridades de cumplimiento de las restricciones que el diseador establece para cada uno de los pares de posiciones relativas entre dos volmenes consecutivos. Cuanto mayor sea el factor impuesto, ms exigida estar la restriccin. En caso de no cumplirse esta restriccin, el cromosoma recibir un castigo mayor. Los pares de volmenes adyacentes entre s con menor prioridad para el cumplimiento de dicha restriccin tendrn un factor menor. La ecuacin final de la funcin de evaluacin modificada ser por lo tanto:

En la ecuacin est implcito el resultado grfico a ser obtenido: un posible escalonamiento entre cada volumen adyacente con una variacin DeltaZ en el eje Z, ya sea en ms o en menos con respecto a los volmenes adyacentes.

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Posicionamiento de volmenes con respecto a un plano: Diseo de la funcin de evaluacin El diseo de la funcin de evaluacin para este ejemplo incluye a los parmetros que interesa tener en cuenta para la ubicacin de volmenes arquitectnicos (edificios) dentro de un plano determinado (terreno). Estos parmetros son: Superficie de vistas desde los edificios Porcentaje de uso del terreno Ubicacin de los edificios ms altos Solapamiento entre edificios

Para el caso de la superficie de vista desde los edificios se considera la preferencia por una orientacin desde los edificios con respecto a las restantes orientaciones. Esto puede ocurrir, por ejemplo, al establecer preferencias de visuales desde los edificios hacia puntos de inters que el diseador desee preservar, o respetando las orientaciones de los edificios considerando el asoleamiento del lugar donde estn emplazados dichos edificios. En cuanto al porcentaje de uso del terreno, se puede establecer un valor mximo de ocupacin del terreno controlando de este modo la densidad de la masa construida sobre el terreno. El control sobre la ubicacin de los edificios ms altos permite definir un perfil urbano posicionando a los edificios sobre el terreno respetando una jerarqua de altura establecida por el diseador. Por ltimo, durante el posicionamiento de los edificios sobre el terreno, se debe evitar el solapamiento entre edificios. Esta condicin es necesaria para validar la configuracin obtenida. Esta validacin se debe realizar por cada cromosoma que compone una configuracin definida para cada poblacin perteneciente a una generacin determinada. Para llevar acabo este grupo de evaluaciones se han implementado un conjunto de funciones que permiten calcular el grado de cumplimiento de cada una de las restricciones mencionadas. Para cada funcin se pasa como parmetro de entrada una poblacin. El resultado devuelto por la funcin dir que tan alejado est el cromosoma de una solucin aceptable con respecto a la restriccin qu se est evaluando. Al igual que en el ejemplo anterior, se han incorporado a la funcin de evaluacin un conjunto de factores que indican las prioridades de cumplimiento de las restricciones que componen la funcin de evaluacin. Por todo lo expuesto en los prrafos anteriores, la funcin de evaluacin queda definida de la siguiente manera:
Peso=Fc3*vista(P)+Fc2*uso_terreno(P)+Fc4* torre_alta(P)-Fc1* solapamiento(P)

Por conocerse de antemano los valores mximo y mnimo posibles de ser alcanzado por cada restriccin, se puede establecer un valor prefijado como condicin de trmino del AE, segn las necesidades que el diseador imponga al conjunto. Por ejemplo, un valor posible de terminacin del algoritmo puede ser superficie de vista = 3600 unidades cuadradas para la restriccin superficie de vista desde los edificios. Este valor mximo es posible saberlo de antemano por conocerse las dimensiones de cada tipologa de edificio a posicionar sobre el terreno. Esto queda expli.citado con el siguiente algoritmo:
Inicio_de_ AE inicializa() Generar_Pob_Ini Evaluar() El_Mejor() mientras (vista<3600) Clculo de AE Reporte() Fin_de_AE 190 Inicializa variables Genera poblacin inicial Funcin de evaluacin Obtiene el mejor cromosoma

Imprime resultado

En Clculo de AE se realizan todas las operaciones necesarias que caracterizan a un AE. Estos clculos implican las siguientes funciones, respetando el siguiente orden:
- Aptitud() - Seleccionar() - Cruzar() - Mutar() - Evaluar() - El_Mejor() - Agregar_Mejor() Funcin para obtener las aptitudes Funcin de seleccin Funcin de cruza Funcin de mutacin Funcin de evaluacin Obtiene el mejor cromosoma (optativa) Agrega el mejor cromosoma a nueva poblacin (optativa)

Continuando con el desarrollo de los aspectos que caracterizan a un AE, a continuacin se procede a exponer la funcin de seleccin. Funcin de Seleccin Los AE utilizan la seleccin artificial digital, es decir procedimientos implementados por el hombre mediante cdigos digitales. La seleccin es el procedimiento mediante el cual se determina la aptitud de cada cromosoma y se elige uno o ms cromosomas para conformar una poblacin de criadores. Luego, mediante operaciones de transformacin, se genera la siguiente generacin de cromosomas agrupados en una poblacin. Por lo tanto, la funcin de seleccin implica dos etapas: el reconocimiento de los individuos ms aptos de entre una poblacin especfica, y la seleccin propiamente dicha de los individuos ms aptos. Para resolver el problema del reconocimiento de los individuos ms aptos de una poblacin establecida se debe implementar una funcin de Aptitud. Para ello se debe usar uno de los variados mecanismos de muestreo de poblaciones existentes. En [Prez Serrada, A; 1996] se establecen como los ms importantes mecanismos de muestreo los siguientes grupos, segn el grado de intervencin del azar que en cada uno de ellos exista: Muestreo directo: se toma un subconjunto de individuos de una poblacin determinada segn un criterio adoptado a priori, por ejemplo los k mejores, los k peores, a dedo, etc... Muestreo aleatorio simple o equiprobable: se asignan a todos los individuos que conforman la poblacin actual las mismas probabilidades de formar parte de la muestra para luego conformarla mediante ensayos de Bernoulli simples. Muestreo estocstico: a cada individuo de la poblacin actual se le asigna una probabilidad de seleccin o puntuacin (directa o indirectamente) segn su aptitud. Por defecto, el clculo de la puntuacin pi para el individuo xi de la poblacin P={x1 ... xn} se calcula como la aptitud relativa del individuo; es decir, si ai ... an son las aptitudes respectivas, entonces se tiene que
+

Manteniendo p1+ ...+ pn = 1, como ocurre con una distribucin de probabilidades. Dentro del muestro estocstico existen muchos mecanismos posibles, dependiendo del caso a aplicar. Entre estos mecanismos se encuentra el mecanismo universal o por ruleta. Mediante este mecanismo se genera un nico nmero aleatorio simple r y con l se determinan todas las muestras simulando el caso de una ruleta. Para simular el tiro de una ruleta se definen a partir de r URand[0,1) los siguientes nmeros:

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Con los valores rj obtenidos se determina la muestra comparando cada uno de los rj con las puntuaciones acumuladas Pi obtenidas mediante el siguiente mtodo:
q0 := 0 qi := p1 + ... + pi (i = 1, ..., n)

Para muestrear k individuos se elige, para cada j=1 ... k, el individuo xi que verifique
qi-1 < rj < qi

Suponiendo un ejemplo donde se hayan obtenido las siguientes puntuaciones acumuladas:


q1=0.1 q2=0.4 q3=0.5 y q4=1.0

y los k=2 nmeros aleatorios simples que se han encontrado son


r1 = 0.13276 y r2 = 0.45831

Se deduce que el primer elemento de la muestra es x2 porque q1< r1< q2 y el segundo elemento de la muestra es x4 porque q3 < r2 < q4. La accin de seleccin ocurre sobre todos los individuos de la poblacin actual, quedando seleccionados solo aquellos individuos que tengan mayor aptitud con respecto a los dems. Los individuos seleccionados pasan a formar parte de una poblacin de criadores. De esta poblacin surgen los nuevos individuos que, a partir de operaciones de transformacin, van a conformar la siguiente poblacin, es decir, una nueva generacin de individuos. Las operaciones de transformacin son llevadas a cabo por los operadores de transformacin, los cuales sern estudiados luego. El procedimiento de seleccin asegura que la poblacin evolucione de una generacin a la siguiente. A continuacin se analizan las funciones de seleccin implementadas para cada uno de los casos de posicionamiento de objetos que se est desarrollando. Posicionamiento de volmenes con respecto a uno central: Diseo de la funcin de seleccin Por lo expresado en el punto anterior, la funcin de seleccin ha sido desglosada en dos funciones: la funcin Aptitud que calcula y asigna a cada cromosoma los valores del muestreo estocstico, y la funcin Seleccionar que es la que realiza estrictamente la seleccin de individuos. Aptitud es una funcin que elige un subconjunto de k individuos de una poblacin determinada mediante un mecanismo de muestreo de poblaciones. Para este caso ha sido elegido el Muestreo Estocstico mediante el cual se asigna a cada cromosoma un valor de aptitud entre 0 y 1, el que representa la probabilidad de ser seleccionado de entre todos los cromosomas que componen la poblacin actual. La funcin Seleccin ha sido implementada mediante un muestreo del tipo Universal o por Ruleta: se genera un nmero aleatorio nico, y mediante l se realiza la seleccin de un cromosoma a la vez. El cromosoma seleccionado puede surgir o por suerte o por su mayor probabilidad asignada mediante la funcin Aptitud. La funcin Aptitud se implement considerando en primer lugar el peso total de los cromosomas que conforman la poblacin actual.

siendo n es el nmero de cromosomas de la poblacin siendo NnivPC es la cantidad total de niveles donde NP es Nro Pisos

Aptitudi = NNivPC - Pesoi Peso_Total_Nuevo = (NNivPC x NP) - Peso_Total

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Acumulada1 = Nuevo_Peso1

Mediante los valores de las aptitudes acumuladas de cada cromosoma (almacenados en una lista), la funcin de seleccin tiene preferencia por los cromosomas ms aptos o los mejores de cada poblacin actual, al existir una mayor probabilidad de ser elegidos de entre el resto de la poblacin.

Figura 4. Posible poblacin de cromosomas conformada por volmenes adyacentes a uno central

Posicionamiento de volmenes con respecto a un plano: Diseo de la funcin de seleccin El sistema de seleccin implementado para este ejemplo es idntico al anterior. Tambin la funcin de seleccin ha sido desglosada en dos: la funcin Aptitud y la funcin Seleccionar. La funcin para calcular la aptitud ha sido implementada mediante un mecanismo de muestreo de poblaciones. El mecanismo elegido ha sido el Muestreo Estocstico ya analizado en el ejemplo anterior. En cuanto a la funcin de seleccin propiamente dicha, queda resumida mediante el siguiente algoritmo [Michalewicz, Z; 1996]:
Inicio Para cada cromosoma i de Poblacin[a] { p = generar un nmero al azar entre (0.0,1.0) si ( p < Aptitud Acumulada del primer cromosoma de Poblacin) { cromosoma_ de_Nueva_Poblacin i = primer cromosoma de Poblacin } sino { Para cada cromosoma j de Poblacin { si (( p >= Aptitud Acumulada del cromosoma j de Poblacin) AND ( p < Aptitud Acumulada del cromosoma j+1 de Poblacin)) { cromosoma i de Nueva Poblacin cromosoma j+1 de Poblacin } } } } Para cada cromosoma k de Poblacin { cromosoma k de Poblacin = cromosoma k de Nueva Poblacin } Fin 193

Figura 5. Posible poblacin de cromosomas conformada por volmenes posicionados sobre una superficie

La seleccin de cromosomas tiene por objetivo preparar un conjunto de criadores para la siguiente poblacin. Este conjunto de criadores, por ejemplo los ms aptos, es un subconjunto de la poblacin actual que est siendo evaluada y cada cromosoma ser el parmetro usado por los operadores de transformacin cuya funcin es alterar el contenido interno de cada cromosoma. Este proceso se explica en el siguiente apartado. Operadores de transformacin Se denominan as a los procesos que llevan a cabo la reproduccin de los individuos elegidos durante la etapa de seleccin, conformando una nueva poblacin de cromosomas. Cada poblacin nueva conformada es una generacin nueva. Los AE pueden contener un gran nmero de operadores de distintos tipos. Los operadores pueden ser de cruza, de mutacin, de inversin, etc. Los dos primeros son los ms usados en los distintos tipos de AE que existen. Cada uno de los operadores realiza o una bsqueda en profundidad (por ej. Cruza), o una bsqueda en amplitud (por ej. Mutacin) dentro del dominio de posibilidades del problema planteado. Los primeros tratarn de aprovechar las mejores caractersticas con que cuente la poblacin que se est tratando. La bsqueda en amplitud ampliar el espacio de bsqueda de nuevas y mejores soluciones. La bsqueda, por lo explicado anteriormente, puede ser dirigida u orientada dando prioridad de aplicar en mayor medida operadores de cruza o bien de mutacin. Esto estar supeditado al tipo de problema con que se est trabajando. Cada tipo de operador, mutacin o cruza, tiene asociado una probabilidad pc (probabilidad de cruza) y una probabilidad pm (probabilidad de mutacin) de ser aplicado y que puede variar entre 0.0 y 1.0, dependiendo del grado de variabilidad que se necesite entre una generacin y su prxima descendiente. Puede ocurrir que con el transcurrir del AE la probabilidad de mutacin pm y/o la probabilidad de cruza pc varen en ms o en menos, no necesariamente de forma conjunta. Esta variacin de probabilidad para cada operador estar en relacin directa con la necesidad de modificar el comportamiento de la poblacin que se analiza entre una generacin y la siguiente. Para ello, se debe implementar un modo de testeo del estado actual de la tasa de variacin de la poblacin que se est analizando. Puede ocurrir que la poblacin haya llegado a un estado en que la tasa de variacin de cada uno de sus individuos sea cercana a cero o directamente nula. Esto implicara la necesidad de ampliar el espacio de bsqueda mediante un aumento en la probabilidad de mutacin representada por la variable pm. Lo propio puede ocurrir con la probabilidad de cruza para una poblacin, es decir se puede incrementar o decrementar la variable pc variando as el contenido de la poblacin entre una generacin y la siguiente. Por la importancia y la alta frecuencia del uso de los operadores de mutacin y de cruza en la mayora de los AE, ambos operadores son analizados en los siguientes puntos.
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Mutacin Los operadores de mutacin son operadores unarios, es decir, necesitan como parmetro de entrada un slo cromosoma para realizar su operacin. Estos operadores son el arquetipo de los operadores de alteracin. Operan modificando una parte o la totalidad de los genes que componen un cromosoma. Dependiendo del valor establecido en la variable pm, y del valor obtenido aleatoriamente mediante la generacin de un nmero aleatorio, se aplicar o no la mutacin a un cromosoma cri de la poblacin de criadores generando as un nuevo cromosoma.

Figura 6 . Concepto del operador de mutacin

El siguiente algoritmo establece los pasos a seguir para llevar a cabo una mutacin:
Para cada cri de la poblacin de criadores { si Rand(0.0, 1.0) < pm { cri = mutar (cri) } sino { cri = cri } si cantidad de cromosomas en Nueva Poblacin < n { agregar a Nueva Poblacin (cri) } sino { terminar }

}
donde n = nmero mximo de cromosomas en una poblacin

Cruza Los operadores de cruza son el arquetipo de operadores de recombinacin. Generalmente toman dos individuos de una poblacin de criadores, obtenidos mediante la seleccin, y de ambos generan un par de individuos nuevos. Los nuevos cromosomas contienen en su estructura interna la informacin de ambos padres de los cuales fueron generados [Michalewicz, Z; 1995]. Dentro de un AE pueden existir varios operadores de cruza. Depender del tipo de problema que se est encarando y del criterio considerado por el diseador del AE para desarrollar una artillera de operadores de cruza. En este caso, primero hay que detectar qu operador de cruza en particular se usar en determinada circunstancia para luego aplicarlo.
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El algoritmo analizado para la mutacin tambin es vlido para el operador de cruza, pero usando dos cromosomas, cri y crj, como parmetros de entrada para la cruza. El algoritmo queda modificado del siguiente modo:
Elegir un cri y un crj de la poblacin de criadores { si Rand(0.0, 1.0) < pc { cri, crj = cruzar (cri, crj) } sino { cri = cri crj = crj } si cantidad de cromosomas en Nueva Poblacin < n-1 { agregar a Nueva Poblacin (cri, crj) } sino { terminar }

}
donde n = nmero mximo de cromosomas en una poblacin

Figura 7. Concepto del operador de cruza

Posicionamiento de volmenes con respecto a uno central: Diseo de los operadores de transformacin Los operadores que se han implementado para este trabajo son: uno de mutacin y otro de cruza. Por la herramienta usada para la implementacin de este AE (sistema AutoCAD), se trabaja fundamentalmente con las restricciones que impone tanto el lenguaje como la estructura de base de datos que administra el sistema. Se debe tener en cuenta adems que se trata de un problema de diseo, por lo tanto los operadores no pueden comportarse de un modo completamente aleatorio sobre la estructura de un cromosoma. Por ejemplo, el operador de mutacin que se ha implementado realiza una verificacin de las restricciones ms globales del problema, tales como posicin y dimensin fsica, buscando una mutacin factible con relacin a esas restricciones. Con respecto al entrecruzamiento, se corre el riesgo de generar informacin inconsistente al realizar la cruza de dos individuos entre s. Para evitar tal posibilidad se implement un intercambio de valores de un objeto Bi elegido aleatoriamente dentro de cada cromosoma. A continuacin se procede a exponer cada uno de los operadores implementados para este problema.
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a).- La Mutacin: la funcin implementada tiene dos elecciones a realizar: i) Muta un cromosoma?. ii) En caso de mutar, qu gen Bi se mutar del cromosoma seleccionado?: ii1) Se debe elegir aleatoriamente el gen que se mutar. ii2) Se debe seleccionar un nuevo valor para ese gen. Una vez seleccionado el cromosoma y el gen Bi dentro de l, ste es mutado tomando la precaucin de que los valores generados aleatoriamente para la elevacin y la altura sea menor o igual uno con respecto al otro respectivamente, asegurando la consistencia de los datos establecidos para dichas variables. Esto se debe al modo en que la base de datos del sistema AutoCAD administra dichos valores. De este modo se debe cumplir con lo siguiente:
Valor de Elevacin <= Valor de Altura

En caso contrario, los valores aleatorios debern ser intercambiados entre s. La funcin de mutacin queda definida segn el siguiente algoritmo: Funcin de Mutacin(cr) 1)- Crear copia del Cromosoma a mutar 2)- Obtener nmero aleatorio para extraer gen 3)- Seleccionar gen a mutar 4)- Obtener aleatoriamente una nueva elevacin y altura 5)- Si el valor de elevacin > altura 6)- Entonces Invertir valores 7)- Mutar cr 8)- Agregar cr mutado a Nueva Poblacin La funcin Mutacin recibe como nico parmetro de entrada a un cromosoma cr, el cual ser mutado. En 1) se crea una nueva entidad, copia del cromosoma a mutar, con la cual se trabajar. En 2) se genera un nmero aleatorio que permitir decidir cual gen se debe mutar. En 3), segn vare el valor del nmero aleatorio en rangos de 0.25 cada uno, la seleccin del gen a mutar ser B1, B2, B3 B4. En 4) se genera aleatoriamente un nuevo valor para la Elevacin y la Altura del nuevo gen. En 5) y 6) se tiene la precaucin de que la elevacin no supere a la altura. En 7), los valores aleatorios obtenidos son reemplazados y actualizados en la base de datos. Por ltimo, en 8) se agrega el cromosoma mutado a la poblacin actual.

Figura 8. Mutacin de cromosomas

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b) La Cruza: se lleva a cabo mediante un simple reemplazo en la base de datos en el lugar donde se definen los valores que componen un cromosoma. Este reemplazo se realiza accediendo a la lista extendida de datos mediante los nombres de cada entidad que representa a los volmenes involucrados en el proceso de cruza. La implementacin del operador de cruza se reduce al siguiente algoritmo: Funcin Cruzamiento(cr1 cr2) 1)- Obtener Nro. aleatorio para extraer gen 2)- Extraer gen1 de cr1 y gen2 de cr2 3)- Obtener Elevacin de gen1 y gen2 4)- Obtener Altura de gen1 y gen2 5)- Cruzar cr1 y cr2 6)- Agregar a Poblacin Nueva los cr1 y cr2 cruzados Los parmetros de entrada pasados a la funcin son los dos cromosomas (cr1 y cr2) que han sido seleccionados y que se desea cruzar, cada uno con el formato de cromosomas ya establecido con anterioridad. En 1) son obtenidos los valores aleatorios por cada cromosoma, cr1 y cr2, los que definirn qu genes cruzar de cada uno. En 2), la funcin Cruzamiento extrae las listas extendidas de cada gen Bi a cruzar, gen1 y gen2, de los cromosomas cr1 y cr2. En 3) y 4) se extraen los valores de elevacin y altura de cada gen para cruzarlos en 5). Por ltimo, en 6) la base de datos de AutoCAD es actualizada.

Figura 9 . Cruza de cromosomas

Posicionamiento de volmenes con respecto a un plano: Diseo de los operadores de transformacin Para este caso tambin se han implementado dos tipos de operadores: dos de mutacin y dos de cruza. Al igual que en el problema anterior, los operadores debern tener en cuenta las partes de que est compuesto cada cromosoma. Cada transformacin que se realice deber mantener la consistencia y coherencia de los nuevos cromosomas obtenidos, tanto en su estructura como en su contenido. Por las caractersticas propias del problema, los operadores de transformacin actuarn sobre las filas o columnas en que se ha dividido cada cromosoma (plano + volmenes.) Para evitar el problema del mal posicionamiento de un volumen durante la aplicacin de los operadores, se ha implementado una funcin de correccin de posicionamiento.
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A continuacin se muestra grficamente cmo ha sido implementado cada uno de los operadores. a) La Mutacin:

figura 10. Mutacin de cromosomas

La eleccin de cul operador de mutacin ser aplicado se realiza de un modo totalmente aleatorio. b) La Cruza:

Figura 11. Cruza de cromosomas

Al igual que en el caso anterior, la eleccin del operador de cruza que ser aplicado se realiza de un modo totalmente aleatorio. Es conveniente trabajar con operadores inteligentes que evalen un criterio de eleccin del tipo de operador a aplicar basndose en un testeo del estado del cromosoma que se est transformando. Esta es una tarea a encarar en trabajos futuros. Resultados Obtenidos Los resultados pueden ser analizados desde dos pticas distintas: desde el diseo, y desde la estadstica. En el primer caso, el del diseo, se puede evaluar el resultado obtenido al final de la ejecucin del AE. Lo importante es el resultado obtenido, es decir, la cantidad de diseo incorporado, a modo de valor agregado, que albergue el objeto generado. En el segundo caso, el de la estadstica, se debe analizar el comportamiento del AE durante su ejecucin. Se tendr en cuenta, por ejemplo, la eficiencia del AE implementado y aplicado a un problema especfico. Lo importante en este caso es el tiempo que demora el AE en generar la solucin. En estos casos se har variar el diseo de los operadores de transformacin que se hayan implementado con el fin de obtener un mejor rendimiento del AE. Por otro lado, la funcin de evaluacin deber ser testeada en su comportamiento con el fin de mejorar su eficiencia. En este caso se recomienda analizar la complejidad de los algoritmos que se implementen teniendo en cuenta el uso de recursos que requiera.
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A continuacin se analizan brevemente los resultados obtenidos en cada uno de los dos ejemplos examinados, considerando los dos puntos de vista mencionados en el prrafo anterior. (A) Posicionamiento de volmenes con respecto a uno central: Anlisis de los resultados obtenidos. El Diseo En este anlisis se deben tener en cuenta los datos de partida con los cuales el problema inicia su bsqueda por una solucin. En este sentido, dentro del sistema AutoCAD, se crean previamente un conjunto de entidades geomtricas en 2D. En ella se representa la distribucin en planta y la forma geomtrica de los volmenes que compondrn la configuracin. A estos objetos se los procesa, dndole volumen y posicionndolos en el espacio. Se hacen variar las coordenadas Z de los vrtices que definen a cada paraleleppedo. Cada entidad geomtrica, al residir en capas (layers) distintas, permite la identificacin y procesamiento de cada uno de los paraleleppedos durante la ejecucin del AE.

Figura 12. Alternativas formales de potenciales plantas de edificios.

Como se puede observar en la figura 12, el resultado final estar condicionado de antemano con las decisiones geomtricas que el diseador haya tomado en el espacio de 2D. Para el ejemplo analizado, el posicionamiento relativo entre las cuatro bases inferiores de los volmenes adyacentes puede ocurrir de la siguiente manera: abcd, abab, abcb. Esta combinatoria depender del nmero de volmenes adyacentes al central. Cuanto mayor sea el nmero de volmenes adyacentes, mayor ser el nmero de variaciones de posicionamiento. Por ejemplo, pueden ocurrir las siguientes configuraciones para los siguientes valores de N (cantidad de volmenes adyacentes) sin considerar las configuraciones simtricas:
N=2 N=4 N=6 ab abab, abcb abcbcb, ababab, abcbab, ababcb, abcdcb, ababcd

Aqu queda en evidencia un aspecto de la simetra: el ritmo. Esto se halla implcito en la funcin de evaluacin analizada anteriormente. La adaptacin del resultado obtenido mediante un AE a un problema real y especfico estar en manos del diseador. En la siguiente figura se evidencia este concepto.

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Figura 13. Interpretacin arquitectnica de un resultado volumtrico con ritmo de posicionamiento abab de las bases inferiores.

Anlisis de los resultados obtenidos. El Estadstico Para este anlisis, uno de los parmetros que se ha mantenido fijo es el de la cantidad de niveles para PC (NNiv). Este parmetro es considerado fundamental para evaluar el tamao de la entrada. En caso de crecer este valor, crecer el dominio del problema. Si se considera que cada lado tiene un volumen, la combinacin entre cada uno de ellos dar una idea del crecimiento del tamao del problema. El dominio se expandir exponencialmente, por lo que las posibilidades de posicionamiento restringido sern ms difciles de alcanzar, aumentando el tiempo de evaluacin del programa. Los valores de elevacin y altura para cada Bi tambin son generados aleatoriamente, por lo que sus volmenes variarn tambin de un modo aleatorio. Esta variable de volumen puede ser controlada mediante restricciones que el diseador puede fijar. Todo depender de las necesidades que se le imponga al problema en cuestin. Al hacer un anlisis de la Tabla 1, se puede observar que las soluciones obtenidas varan entre s excepto en los casos 6 - 8 y 1 - 7. Esto nos d un indicio sobre la independencia que tiene el sistema con respecto al valor de la Semilla-m, es decir, puede ser dada como una constante durante toda la evaluacin del modelo geomtrico.

Tabla 1 . Anlisis sobre el comportamiento del AE y la generacin de distintos resultados.

(B) Posicionamiento de volmenes con respecto a un plano: Anlisis de los resultados obtenidos. El Diseo En los resultados obtenidos se puede observar que las configuraciones de volmenes (edificios) sobre la superficie (terreno) mantienen un orden en su distribucin. Esto es el resultado de haber implementado una heurstica a travs de una funcin de correccin de los resultados no vlidos, obtenidos despus de aplicar los operadores de transformacin. Cuanto mayor sea el nmero de generaciones transcurrido mayor es la probabilidad de obtener un resultado con un orden mayor. Esto se puede observar en la figura 14.

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Figura 14 . Interpretacin arquitectnica del resultado volumtrico de la Figura 2.

Anlisis de los resultados obtenidos. Anlisis Estadstico Los resultados numricos obtenidos con el AE han sido representados grficamente. Se ha usado herramientas CAD para la modelizacin de los resultados. Para el caso presentado en este trabajo, existe un rea de Visual Mxima AVM posible de ser calculada. Para ello se realiza el siguiente clculo: por considerar edificios con una altura mxima de 20 niveles, por tener el terreno una dimensin determinada (180m x 90m), por conocer una orientacin de visuales (lado de 180 m), y por no existir restricciones de posicionamiento sobre los bordes del terreno

El AVM posible es: AVM = 20M x 180m = 3600 M x m, siendo M un mdulo genrico y m es metro Por ejemplo, para 1M = 3.60 metros se tiene: AVM = (20 x 3.6m) x 180m = 12960 m Una vez obtenida la AVM posible, se procede a analizar el AE. Por ser un caso genrico y extensivo a valores especficos de alturas de edificios, el valor que se usar como AVM ser de 3600. Algunos resultados obtenidos son expuestos en la Tabla 2. Se puede observar los valores ingresados para las variables que intervienen y determinan la configuracin del agrupamiento de edificios. All es posible advertir el grado de participacin de las variables que intervienen sobre el resultado obtenido. La Tabla 2 muestra algunos resultados donde se mantiene constante la semilla, la probabilidad de mutacin pm y la probabilidad de cruza pc. Tambin se ha hecho variar la distancia mnima dmin entre edificios.

Tabla 2. Resultados con distintos dmin, MVA y POcupacin en 2D y 3D

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Posibilidades Futuras Hasta aqu, se puede decir que el conjunto de objetos intervinientes en el proceso de evolucin que contiene el AE, ha incorporado un incremento de diseo: dD. Los resultados obtenidos en los distintos ejemplos tienen subsumidas leyes que responden al campo de la simetra. Esto ha sido logrado mediante la integracin de un conjunto de reglas o restricciones aplicadas en el mbito geomtrico, impuestas por funciones implementadas en el AE. Esto trae aparejado el problema de la valoracin de la cantidad de diseo que se incorpora al objeto en evolucin. Como primera propuesta de solucin para la valoracin de dicho incremento dD se propone contar, en primer lugar, de con un mecanismo de deteccin de simetras a escala geomtrica, que permita evaluar e inducir al objeto en estudio a estadios de diseo de mayor orden. Esto puede ser llevado a cabo mediante la aplicacin, evaluacin y memorizacin de un conjunto de reglas donde se conjuguen las necesidades y las restricciones impuestas por el diseador al sistema en evaluacin, en pos del objetivo esperado. La aplicacin de reglas ha sido el paso dado en los dos trabajos mostrados en este captulo. La evaluacin y la memorizacin sern tareas a encarar prximamente. Referencias Bibliogrficas
Barrionuevo; L., 1999, Posicionamiento de volmenes arquitectnicos mediante algoritmos evolucionistas, en III Congreso Iberoamericano de Grfica Digital, SIGRADI, Montevideo 1999. Barrionuevo; L., 2001, Positioning of Buildings in a Land, en ECAADE 2001, Finlandia 2001. Bentley; P.(ed.), et al, 1999, Evolutionary Design By Computers. Morgan Kaufman Publishers Inc, San Francisco, CA, 1999. Combes; L., Barrionuevo, L., 1999, Distribucin espacial de elementos arquitectnicos, en III Congreso Iberoamericano de Grfica Digital, SIGRADI, Montevideo 1999. Gero, J. S., Sudweeks, F., (eds.), 1996, Artificial Intelligence in Design 96, Kluwer, Dordrecht. Michalewicz, Z; 1995, Evolutionary Computation, in Tutorial of the Fifth Scandinavian Conference on AI, Trondheim, Norway, May 1995. Michalewicz, Z; 1996, Genetic Algorithms + Data Structures = Evolution Programs, Springer Verlag. Prez Serrada, A; 1996, Una introduccin a la Computacin Evolutiva. Escuela Tcnica Superior de Ingeniera Industrial de Valladolid, Espaa. Marzo 1996. http://bioinfo.cpgei.cefetpr.br/mirrors/encore/EA/papers/_HYPERLINK introspanish.ps.gz__intro-spanish.ps.gz_

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SPIROSPACES
El espacio es ms una idea que un concepto delineado. Trate de ponerlo en palabras y lo perder Hertzberger, 2000

Como ya se expuso en la seccin de presentacin del tema, por su definicin matemtica los Spirolaterals (SL) son entidades geomtricas que contienen un alto grado de ordenamiento. Esto ha permitido que sean considerados para el anlisis en relacin con su potencialidad espacial en el campo del diseo arquitectnico. De dicho estudio hemos definido un nuevo concepto: los Spirospaces (SS). Estas entidades estn basadas en la definicin matemtica de los SL pero albergan una componente dimensional nueva: el espacio. Objetivos Los objetivos que se han seguido a lo largo del trabajo en general pueden ser resumidos en los siguientes puntos: Detectar una estructura geomtrica que permita ser usada durante la etapa de exploracin espacial, aplicable a distintos temas arquitectnicos. Una vez detectada la estructura geomtrica, implementar un programa de computacin que permita su generacin y una posible evaluacin arquitectnica-espacial. Crear nuevas estructuras geomtricas a partir de la estudiada que consideren la espacialidad arquitectnica como un valor agregado. Aplicar a temas arquitectnicos concretos los resultados configuracionales obtenidos. Metodologa Para la deteccin de la estructura geomtrica, durante el anlisis, hemos tenido en cuenta los aspectos espaciales con carcter arquitectnico. Para ello hemos incorporado las siguientes definiciones y conceptos: El espacio objetual: es aquel circunscrito o delimitado por bordes, materiales o inmateriales, que definen un volumen cerrado (o parcialmente cerrado). El espacio intersticial: es el definido entre espacios objetuales y/o diversos tipos de borde, con caractersticas materiales o inmateriales. Estos son generalmente espacios abiertos. Partiendo del hecho que el observador debe vestirse de espacio-tiempo para observar, experimentar, representar y recrear al espacio, surge la subjetividad del espacio exterior en contraposicin a la experiencia del espacio interior. En este caso, para el observador del sistema espacial, el espacio objetual, por su cualidad de espacio cerrado, alberga un espacio interior. En el caso del espacio intersticial, por su cualidad de espacio abierto, define un espacio exterior. Arquitectnicamente, esta caracterstica del espacio intersticial puede ser invertida transformando sectores del espacio intersticial en un espacio interior. Para ello se debe definir un lmite real sobre el plano XY considerando como bordes a sectores de espacios objetuales y estableciendo en altura otro lmite: el techo (figura 1). Otro aspecto que se tuvo en cuenta durante el anlisis fu el tipo de ordenamiento de los elementos que componen la estructura geomtrica y la posibilidad de conformar espacios con carcter arquitectnico. Se observ el contenido de leyes de simetra que permiten ordenar las posibles configuraciones espaciales arquitectnicas. En este sentido, se coincidi con Krawczyk acerca de los spirolaterals: all parece existir una gran variedad [de formas] que tienen ese potencial [arquitectnico], [Krawczyk, 2001a].
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Una vez definida la estructura geomtrica, se procedi a la implementacin del programa computacional. Se eligi el sistema AutoCAD 2000 y el entorno integrado de desarrollo (IDE) Visual C++ 6 con la interfaz de programacin de aplicaciones (API) ObjectARX 2000. Se eligi este sistema de desarrollo por la posibilidad que presenta para una futura creacin e incorporacin de nuevas entidades geomtricas dentro del sistema AutoCAD. En este caso los SL y los SS. Una de las premisas consideradas durante la implementacin de la aplicacin fue la creacin de dos modos de generacin de SS: uno totalmente predeterminado por el usuario, y otro incorporando una componente estocstica. Para el primer caso, el factor a considerar fue la previsibilidad. Lo que se obtiene depende directamente de los valores ingresados por el usuario de la aplicacin. En el segundo caso, el factor a considerar fue el de incertidumbre. El sistema estimula la creatividad del usuario al producir resultados totalmente inesperados. Induce al diseador a realizar la bsqueda en procura de un diseo que contemple cualidades tales como belleza, armona, y proporcin en el agrupamiento arquitectnico a desarrollar. El uso del sistema es adecuado durante la primera etapa del diseo, donde se opera con objetos espaciales a modo de banco de pruebas, definiendo la arquitectura.

Figura 1. Espacios intersticiales y espacios objetuales

Debido a la necesidad de generacin de configuraciones encerradas en s mismas que a veces se plantea en temas de diseo especfico, una premisa considerada por la aplicacin fue la posibilidad de generacin de SS cerrados o abiertos. Para este caso se realiz el siguiente anlisis geomtrico:
ngulo de rotacin ngulo de rotacin x = 360 / n y = ( 180 - x ) / 2 siendo n cantidad de veces a rotar el mdulo

Un ejemplo para una cantidad de rotaciones igual a 6 se muestra en la figura 2:

Figura 2. Anlisis geomtrico para realizar el giro n veces de un spirolateral

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Interpretacin arquitectnica La potencialidad arquitectnica de los SS puede ser evaluada analizando los dos tipos de espacios posibles de ser generados: el espacio objetual y el espacio intersticial. En ambos casos, por la definicin geomtrica de los SL, las dos categoras de espacios presentan una organizacin de sus elementos que permiten estructurar partidos arquitectnicos tanto para espacios abiertos, por ejemplo plazas y parques, o espacios cerrados con distintas caractersticas y usos, por ejemplo edificios de viviendas, oficinas, edificios deportivos, etc.

Figura 3. Interpretacin arquitectnica de spirospaces

Como se puede observar en la figura 3, la caracterstica del edificio variar segn la masa y proporcin que presente el SS que sea evaluado. Esto ser usado como referencia a la hora de seleccionar los datos de ingreso para la generacin del SS con el que se trabajar definiendo la arquitectura y condicionando la descripcin del diseo. Elementos que definen a un Spirospace Un SS consta de dos elementos que lo definen en su totalidad: las uniones y los segmentos. Segn los valores que adopten cada uno de los elementos variar el SS a generar. A continuacin se analizan cada uno de los elementos. Las uniones Los SS quedan definidos en gran medida segn el tipo de encuentro que exista entre los segmentos que lo conforman. A estos encuentros los denominamos uniones. Estos quedan determinados a su vez mediante los siguiente parmetros: posicin relativa entre segmentos y el ngulo de rotacin entre segmentos.

Figura 4. Tipologa de uniones

En los cinco casos de tipos de uniones que se muestran en la figura 4 no estn incluidos los casos simtricos. Los resultados que se obtienen considerando estos tipos de uniones condicionan la espacialidad de los SS. Esto se puede observar en la figura 5 con distintos casos obtenidos para un mismo SS.

Figura 5. Un Spirospace generado mediante distintas tipologas de uniones

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Las uniones a su vez presentan la posibilidad de cruces entre los segmentos que componen cada union. En este caso han sido considerados los siguientes cruces:

Figura 6. Tipologa de uniones con distintos tipos de cruces entre segmentos

El ngulo de rotacin entre segmentos dentro de cada mdulo queda establecido aleatoriamente por el programa, eligiendo un ngulo comprendido dentro de un rango de mnimo y mximo ingresados por el usuario. En caso de la generacin de SS cerrados, se debe considerar adems el ngulo de rotacin entre mdulos (figura 6). Los segmentos El otro elemento a considerar para la generacin de los SS son los segmentos que definen su estructura geomtrica. Cada segmento queda determinado mediante los parmetros de forma y dimensin. El parmetro forma puede ser aplicado a un segmento tanto transversalmente como longitudinalmente. En la figura 7 se muestra un mismo SS donde la forma de los segmentos ha variado.

Figura 7. Parmetro de forma aplicado a segmentos.

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El parmetro de dimensin tambin puede ser aplicado tanto transversalmente como longitudinalmente a un segmento. En la figura 8 se muestra un SS que mantiene la forma de los segmentos haciendo variar sus dimensiones.

Figura 8. Parmetro de dimensin aplicado a un segmento.

Como se puede observar en las figuras 7 y 8, combinando ambos parmetros en la generacin de un mismo SS se pueden obtener resultados de caractersticas arquitectnicas distintas. La eleccin del parmetro a usar y del valor a establecer depender del objeto que se est diseando, quedando a criterio del diseador. Operadores Para la generacin, edicin y anlisis de resultados hemos diseado, y en algunos casos se hallan en proceso de diseo, un grupo de operadores que actan sobre las entidades geomtricas que definen a cada SS. Los operadores son clasificados teniendo en cuenta el grado de materializacin espacial al que pueden llegar. Ellos son: Operadores de generacin Operadores de transformacin Operadores de edicin Los operadores de generacin son aquellos que tienen por objetivo la creacin de volmenes espaciales alternativos tomando en cuenta las siguientes variables formales: Forma Posicin Volumen Orientacin Condiciones de adyacencia entre entidades

Los operadores de transformacin son aquellos que actan sobre uno o ms SS. Estos operadores pueden modificar a su vez uno o ms parmetros de la forma que definen a cada una de las entidades del SS. Por ejemplo el operador de Elevacin-Altura. Este operador, al igual que los dems, puede actuar sobre una entidad nica del SS o sobre un conjunto de ellas dependiendo del nexo que exista. Esto permite afinar paulatinamente el resultado buscado por el diseador, hasta lograr el objetivo. Algunos de estos operadores son: Operadores de posicin Operadores de dimensin Operadores de orientacin

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Los operadores de edicin administran la apariencia del SS, permitiendo un acercamiento gradual hacia el diseo definitivo. Uno de dichos operadores es el Operador de visibilidad. Este operador permite mostrar o esconder entidades componentes del SS, generando alternativas que pueden ser consideradas vlidas por el diseador. Algunos de ellos son: Operadores de color Operadores de transparencia Operadores de visibilidad Es posible implementar un mayor nmero de operadores que consideren la manipulacin de parmetros ms especficos del diseo arquitectnico. Por ejemplo, operadores de proporcin, escala, masa y otros aspectos que se relacionen con la simetra. Resultados Obtenidos Los SL, usados como soporte geomtrico en 2D, nos ha posibilitado la generacin de un nuevo concepto: los Spirospaces o espacios en espiral. Estas entidades geomtricas pueden agruparse de tal modo que generen configuraciones formales espaciales con un orden tal que permita usarlas en variados temas arquitectnicos. Los SS a su vez han conformado espacios con caractersticas particulares como ser los espacios intersticiales y los espacios objetuales. Esta caracterstica espacial ha permitido a su vez la creacin de composiciones espaciales posibles de ser adoptadas y/o adaptadas para uso arquitectnico. Algunos SS pueden ser observados en la figura 9, los cuales insinan espacios arquitectnicos de variada temtica. El hecho de contar con una aplicacin por computadoras que permita una diversidad de generacin de espacios potencialmente arquitectnicos en poco tiempo, permite al diseador realizar bsquedas de alternativas espaciales que contemplen necesidades especficas al tema en diseo. Por estar implementado el programa en un sistema CAD estndar, como lo es AutoCAD, permite la exportacin de los resultados a otras aplicaciones que posibilitan la incorporacin de objetos tales como texturas, luces y cmaras. Este es el caso de sistemas como 3D Studio, el cual permite un acercamiento mayor a la realidad mediante el modelado y representacin de objetos arquitectnicos.

Figura 9. Ejemplos de Spirospaces

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Trabajos Futuros El concepto de espacialidad puede ser extendido a un grado de complejidad mayor. En este trabajo se ha partido del uso de la lnea como elemento generador, a la cual se le asigna un espesor, una elevacin y una altura por cada elemento considerado. Si se toman objetos geomtricos en 3D, tal es el caso de prismas rectos, los SS cobran una riqueza y complejidad espacial mayor. Por ejemplo, se muestra a una configuracin obtenida manteniendo la definicin de SL pero aplicados a entidades geomtricas espaciales. Ver figura 10.

Figura 10. Spirospace con mayor complejidad espacial

Referencias
Abelson, Harold, diSerra, Andera, 1968. Turtle Geometry, MIT Press, pp. 37-39, 120-122. Barrionuevo, L. Borsetti, R, 2001. La potencialidad espacial de los spirolaterals en la arquitectura, en IV Congreso Iberoamericano de Grfica Digital, SIGRADI, Bio Bio, 2001. Krawczyk, Robert J.,2001a. The art of spirolateral reversals. Journal of Mathematics & Design. Centre of Mathematics & Design, Facultad de Arquitectura, Diseo y Urbanismo; Universidad de Buenos Aires. Ciudad Universitaria. M&D Editorial Board. Buenos Aires. March 2001. Krawczyk, Robert J., 2001b. More curved spirolaterals. Mathematical Connections In Art, Music, and Science, 2001. Odds, Frank, 1973. Spirolaterals, Mathematics Teacher, February 1973, pp. 121-124.

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TEORA DE NUDOS
Introduccin La historia del nudo es tan antigua como la historia del hombre. Una de las ancdotas histricas ms conocidas sobre nudos se remonta al siglo IV antes de Cristo, a la poca de Gordio, rey de Frigia. El carruaje del rey estaba sujeto por un nudo muy complicado y se presuma que quien lo deshiciera dominara toda Asia. En el ao 234 antes de Cristo, Alejandro Magno, empeado en que se cumpliera el orculo, zanj la dificultad cortando el nudo gordiano con su espada al no poder desatarlo. Segn la teora de nudos, la ancdota de Alejandro Magno es ilegal puesto que en el proceso para desenredar un nudo o un enlace, no est permitido cortarlo. La teora de nudos es una rama de las matemticas que se ocupa de estudiar el comportamiento topolgico de entidades lineales, que configuran formas en el espacio tridimensional [Adams, 1994]. A partir de su carcter volumtrico es posible establecer correspondencias con formas tridimensionales de uso arquitectnico, constituyendo una herramienta estimuladora de la creatividad.

(c) (d) Figura 1 (a) nudo trbol: es el ms sencillo que existe, con menor cantidad de cruces (b) transformacin del eje del nudo trbol: convertido a una secuencia de segmentos rectos (c) deformacin topolgica del nudo : con sectores laminares horizontales y verticales (d) nudo trbol convertido a una secuencia de segmentos curvos y rectos

(a)

(b)

En este captulo vamos a analizar cmo ampliar las posibilidades del diseo asistido por computadoras a partir de la teora de nudos, clasificando formas de nudos de uso arquitectnico y desarrollando procedimientos de diseo de la forma arquitectnica, enfatizando los conceptos de forma, estructura y recorrido. Clasificacin y Definiciones La idea usual de nudo normalmente consiste en un pedazo de cuerda con cierto grado de enredo pero con extremos libres, por ejemplo cuando atamos el cordn de un zapato. En realidad, este ejemplo no es un nudo, pues todava se puede desarmar. Un nudo topolgico se define como la inmersin de una curva lineal cerrada y amarrada, en el espacio Euclidiano tridimensional. En cambio, se define como lazo a un trozo de curva lineal amarrada con extremos abiertos. El caso del cordn de un zapato es un lazo y no un nudo, a menos que unamos ambos extremos del cordn y formemos un lazo cerrado. Por lo tanto, la primera clasificacin nos lleva a diferenciar las inmersiones que conforman nudos de aquellas que conforman lazos. Concentrmonos por el momento nicamente en el anlisis de nudos, y establezcamos una segunda clasificacin, distinguiendo un nudo topolgico de un nudo geomtrico. Se denominan nudos geomtricos aquellos que se construyen a partir de trozos lineales, conformando un recorrido poligonal en el espacio tridimensional. Estos nudos se denominan tambin nudos domados o nudos dciles. La mayor parte de la teora de nudos se refiere a nudos dciles. Todos los otros nudos que no conforman recorridos poligonales se denominan nudos salvajes.
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(a) (b) (c) Figura 2. (a) ejemplo 1 de lazo: el cordn de un zapato ( no es un nudo ) (b) nudo topolgico: curva lineal cerrada y amarrada en el espacio 3D (c) ejemplo 2 de lazo: curva lineal amarrada, con extremos abiertos

Dos o ms nudos juntos, con sus curvas cerradas entrelazadas, constituyen un enlace. Las dos imgenes superiores de la figura 1 muestran la diferencia entre un nudo topolgico y un enlace topolgico de dos curvas cerradas. Las dos imgenes inferiores muestran un lazo abierto y un nudo geomtrico. Dos nudos o dos enlaces se consideran equivalentes si uno de ellos puede ser suavemente deformado hasta convertirse en el otro. En general, es bastante difcil determinar si dos nudos son equivalentes, y en el proceso para descubrir la equivalencia no est permitido cortar el nudo.

(a) (b) (c) Figura 3. (a) nudo geomtrico (b) nudos equivalentes (c) enlace constituido por tres nudos entrelazados

La forma ms comn de expresar la manera en que un nudo se ubica en el espacio tridimensional es a travs de una proyeccin ortogonal del nudo a un plano. Al escoger una inmersin genrica, podemos garantizar que la imagen de esta se intersecta a s misma transversalmente, y solamente en un nmero finito de puntos dobles, a los cuales se los llama cruces. Para facilitar la lectura de cruces se establece una convencin de representacin (por ejemplo el arco superior en un cruce se dibuja entero, y al arco inferior se lo interrumpe un poco antes y un poco despus del punto doble).

(a) (b) (c) (d) Figura 4. (a) Nudo trbol: 3 cruces (b) Nudo ocho: 4 cruces (c) Nudo estrella: 5 cruces (d) Nudo de 6 cruces

Es posible verificar si un nudo est realmente anudado mediante una secuencia de movidas parciales de la cuerda que producen cambios locales en la proyeccin del nudo. Si al cabo de estas movidas se obtiene un nudo equivalente al crculo unitario, se considera desanudado y se llama nudo trivial.

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Figura 5 Secuencia de pasos que determina que el nudo es equivalente a un crculo unitario (nudo trivial)

Los nudos ms simples que estn realmente anudados son el nudo trbol (trefoil knot), y el nudo doble (figure eight knot). El nmero mnimo de cruces es de tres en el caso del trbol y de cuatro en el caso del doble. Existen tablas de nudos con una clasificacin rigurosa, basada en el nmero de cruces, en la cantidad de elementos que se enlazan, y en su orientacin. A modo de ejemplo, mencionemos el Atlas de nudos y enlaces orientados, elaborado por Corinne Cerf, de la Universidad Libre de Bruselas, Blgica. [Cerf, 1999].

Figura 6. Las reglas de Reidemeister

Una importante consideracin en la teora de nudos consiste en analizar de qu manera un nudo puede ser transformado en otro nudo o en el nudo trivial, solamente torciendo su cuerda, curvndola a doblndola sin cortarla, sin convertirla en uno ni en varios lazos, mediante lo que los matemticos llaman una isotopa. Si en un conjunto de nudos cada uno de ellos es isotpico respecto a los dems, entonces pertenecen a la misma clase isotpica. Kurt Reidemeister pudo probar que cualquier isotopa puede llevarse a cabo solamente mediante tres tipos de movimientos, llamados Reglas de Reidemeister. Por lo tanto, para determinar si un nudo est realmente anudado se aplican estas reglas, que consisten en las siguientes operaciones. (1) Si se percibe un bucle en la cuerda, simplemente se agrega o se remueve un cruce, eliminando el bucle. (2) Si se perciben dos cruces consecutivos del mismo tipo (los dos por arriba o los dos por abajo), se agregan o se remueven los dos cruces simultneamente.
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(3) Si se percibe una porcin de cuerda al lado y por encima de un cruce, est permitido que la cuerda sea movida al otro lado de ese cruce si con ello se simplifica el nudo. En resumen, lo que enuncian las Reglas de Reidemeister son tres movimientos que permiten cambios de forma y longitud de las porciones de cuerda entre cruces, sin cortar la cuerda, y simplificando la complejidad del nudo. Nudos geomtricos y Arquitectura Los nudos geomtricos son configuraciones que se pueden construir con una secuencia de segmentos lineales, unidos de punta a punta hasta formar un polgono inmerso en el espacio Euclidiano tridimensional. En otras palabras, geometrizar un nudo topolgico, consiste en definir vrtices de quiebre del eje principal del nudo, determinando una cantidad discreta de segmentos nter vrtices. Estos segmentos de lnea pueden ser rectos o curvos, o adoptar cualquier otra forma que pudiera estar contenida en uno de los infinitos planos que pasan por sus extremos. En el proceso generativo de la forma final del nudo est permitido agregar la cantidad de quiebres que se desee entre dos vrtices consecutivos, haciendo variar su geometra a condicin de no alterar sus propiedades topolgicas. Sacando provecho de esta propiedad de subdivisin en segmentos, es posible obtener nudos geomtricamente modulados, tanto en dos como en tres dimensiones.

Figura 7. Algunos ejemplos de nudos geomtricamente modulados

Por ejemplo, el nudo trbol cuya proyeccin geomtrica ms simplificada sobre un plano presenta tres cruces y seis segmentos, si lo adaptamos a una grilla modular de cuadrados unitarios, el nmero de segmentos ascendera a ocho, y el mximo sera infinito como puede inferirse en la figura 8. De la misma manera, si esta modulacin se representa espacialmente definiendo vrtices y segmentos inter vrtices modulados, existen infinitos caminos que puede seguir el eje del nudo sin cambiar sus condiciones topolgicas.

Figura 8. A la izquierda, dos expresiones tridimensionales de un Nudo trbol. A la derecha, dos expresiones bidimensionales a diferentes escalas de un nudo trbol modulado.

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La Arquitectura, por definicin opera con objetos materiales, tectnicos, que se construyen con un fin determinado. Para construir arquitectura, se requiere de sus elementos componentes que no sean elsticos como las idealizaciones topolgicas, sino que mantengan cierta cantidad de rigidez para poder sustentarse. Toda inmersin tridimensional fsicamente anudada que pueda convertirse en un modelo potencialmente arquitectnico debe necesariamente convertirse en un polgono espacial que al materializarse le permita mantener esa rigidez, heredada de los materiales de los cuales se construye. Estableciendo una clasificacin de los nudos que tienen finalidad arquitectnica, diremos que estos pueden ser de tres tipos: nudo estructura, nudo formceo y nudo recorrido. Nudo estructura Es aquel cuyos ejes configuran la estructura generadora del objeto construido, a la vez que conforma espacios arquitectnicamente habitables, con diferentes grados de materializacin de la envolvente (figura 9). La figura 9 muestra una estructura portante de superficies alabeadas que conforman la envolvente espacial de un edificio.

Figura 9. A la izquierda, espacialidad de un nudo trbol como estructura de soporte y su proyeccin en planta. Al centro, agregado de elementos laminares correspondientes a la cubierta. A la derecha, agregado de elementos de cierre horizontales y verticales.

Figura 10. Dos vistas en perspectiva del edificio cuya estructura de soporte es un nudo trbol geometrizado.

Nudo formceo Es aquel en el que haciendo caso omiso de los ejes, sus segmentos componentes pueden ser considerados como objetos elsticos deformables hasta alcanzar masas ahuecables que conforman espacios funcionales.

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Figura 11. Ejemplo de procedimiento formceo para convertir un nudo trbol en un edificio. En este caso, destinado a Centro Cultural.

La figura 11 muestra cmo a partir de una forma topolgicamente equivalente a un nudo de tres cruces, algunas de sus partes adquieren formas convenientes que pueden satisfacer requerimientos programticos (reas y espacios necesarios para desarrollar actividades). El diseador va dando forma a los segmentos del nudo, sin alterar su topologa, agregando masas construdas y espacios apropiados a la funcin.

Figura 12. Etapas en las que se completa el modelo arquitectnico del Centro Cultural, cuya base de conformacin es un nudo trbol, modificando su forma pero manteniendo su topologa.

Figura 13. Dos vistas renderizadas del modelo proyectado.

Nudo recorrido Son aquellos en los que el eje poligonal adquiere las caractersticas de un espacio recorrible, al cual pueden adosrsele espacios funcionales ( analoga entre el eje de la cuerda anudada y el eje circulatorio). Las figuras siguientes corresponden al tema de diseo Acuario sobre el mar, donde el pblico circula por dentro del nudo, siguiendo su eje, observando las escenas marinas a travs de una envolvente transparente. La figura 14 muestra la trama de crculos usada como soporte geomtrico para establecer el recorrido del nudo, y a la derecha . La figura 15 muestra escenas de la maqueta digital correspondiente al Acuario.

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Figura 14. A la izquierda, idea de recorrido basado en una trama que soporta al nudo. A la derecha, modelo del Acuario conteniendo zonas de remansos y plataformas de acceso.

Figura 15. Vistas de la estructura de soporte, exterior e interior.

Figura 16. Vistas exteriores e interiores del Acuario.

Con estos tres conceptos sobre conformacin de nudos con fines arquitectnicos (estructura, forma, recorrido), es posible armar catlogos de configuraciones, haciendo variar las reglas de generacin y confeccionando tablas. Cada uno de estos conceptos conlleva una serie de parmetros que permiten determinar instancias particulares de situaciones generales.

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Considerando que cualquier proceso de proyecto tiene etapas, que en general van desde lo abstracto hacia lo material y tectnico, es posible hablar de: una primera etapa de diseo conceptual caracterizada por la verificacin de los requerimientos y condicionantes a travs de esquemas una segunda etapa de diseo de arquitectura caracterizada por la intencin del diseador , las ideas-fuerza que adopte y su estilo personal una tercera etapa de diseo constructivo caracterizada por la factibilidad constructiva del modelo que se est diseando y por el procedimiento (los pasos a seguir) para alcanzar su materializacin.

Figura 17. Tablas de Variaciones en la forma del nudo sin alterar su topologa (nudo formceo)

La teora de nudos es aplicable en las tres etapas. Sin embargo parece adecuarse ms en las dos primeras, cuando se est en la bsqueda de un modelo conceptual, o de un modelo de Arquitectura, sin dejar de lado la factibilidad constructiva ni el procedimiento de materializacin. Por ejemplo el nudo estructura requiere de elementos constituyentes que tengan analoga directa con elementos estructurales tales como vigas y columnas, o por lo menos que cumplan estas funciones de soporte. El nudo formceo permite realizar lo que se denomina anlisis situ, es decir, realizar una exploracin de la forma global y de la forma de los

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componentes sin sacarlos de su contexto geomtrico (topolgicamente el sistema queda inalterado). Esto significa que mediante un proceso de prueba y error se analizan variaciones, sin alterar la esencia topolgica del sistema completo, que mantiene su condicin de nudo. En el caso de un nudo recorrido el elemento determinante de la composicin es el sistema circulatorio, con una estructura jerrquica donde, haciendo una abstraccin, el eje de la cuerda del nudo es la circulacin principal y de ella pueden derivarse otras circulaciones de distribucin (de carcter secundario).

Figura 18. Tablas de Variaciones en los cerramientos adaptados a una estructura (nudo estructura con tres cruces)

La figura 17 muestra una tabla de nudos formceos, todos ellos generados a partir de un nudo trbol. Es fcil ver la variedad de posibilidades que se obtienen al tomar un nudo topolgico inicial, luego geometrizarlo, y finalmente deformarlo tridimensionalmente de acuerdo a necesidades programticas acordes con un tema de proyecto. Asimismo es posible producir catlogos de nudos recorrido y de nudos estructura. Cuando se trabaja con nudos como recorrido, se lo hace con la intencin de concebir la circulacin como la cuerda perceptiva que vincula un conjunto de espacios interiores y exteriores. A veces, como en el caso del Acuario mostrado en este captulo, esta cuerda perceptiva solamente vincula espacios interiores, sobre todo por tratarse de un edificio sumergido en el mar, o en algn otro mbito acutico donde los espacios habitables deben ser necesariamente estancos.
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En el otro caso, mientras el nudo hace de soporte estructural, los cerramientos adquieren las caractersticas que el diseador proponga. Tomando los diferentes segmentos de la geometrizacin como vigas y columnas portantes, se puede trabajar con planos horizontales, verticales o inclinados, con superficies de simple o doble curvatura, con generatrices y directrices rectas o curvas. Los resultados que pueden esperarse son incontables.

Figura 19. Tres primeros pasos en la concepcin de una vivienda a partir de un nudo estructura.

La figura 18 muestra algunas alternativas de nudo estructura, geometrizando nuevamente el nudo trbol, de tres cruces. La siguiente figura muestra la consideracin de un nudo estructura con el propsito de disear una vivienda individual. En el primer paso, se determina cul es el nudo topolgico que se va a usar, y se proporcionan los espacios interiores de acuerdo a requerimientos programticos e intencin del diseador. En el segundo paso se disponen tentativamente algunos cerramientos verticales que delimiten los espacios en la tercera dimensin. Luego se contina con los aventanamientos y aberturas en general. A continuacin se trabaja con los cerramientos horizontales e inclinados para proponer la estructuracin de techos y cubiertas. Por ltimo se ajustan detalles de la forma general.

Figura 20. Etapas en las que se completa el modelo arquitectnico de la Vivienda. Algunas conclusiones geomtricas y topolgicas sobre el modelo abstracto para representar un objeto arquitectnico son las siguientes: (1) a todo nudo construido de cuerda flexible se lo puede aproximar a una curva poligonal construble con materiales de uso arquitectnico (2) cualquier deformacin a la que se someta la cuerda puede aproximarse a una deformacin del polgono, siempre y cuando se pueda aumentar el nmero de lados (3) si el nmero de lados se mantiene constante, se restringe la cantidad de tipos de nudos que se pueden construir (4) cualquier polgono que se construya utilizando solamente cinco segmentos o menos, representar topolgicamente un nudo trivial
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Figura 21. Dos vistas en perspectiva del modelo renderizado.

Referencias:
Adams,C.C. (1994) The Knot Book: An Elementary Introduction to the Mathematical Theory of knots Ed. Freeman and Co., New York. Reidemeister (1983) Knot Theory. Original de 1926. Ed 1983 traducido del alemn: BCS Asoc.,Mosc Cerf, Corinne (1999) Atlas of Oriented knots and links, Ed. Universidad Libre de Bruselas, Blgica.

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INFORMTICA EN LA ARQUITECTURA BIBLIOTECARIA


Introduccin Los distintos tipos de bibliotecas, tradicionalmente, se establecan de acuerdo a las caractersticas del usuario y de la coleccin que se formaba. Actualmente, adems de tener en cuenta tales caractersticas, estn en funcin del desarrollo tecnolgico. La incorporacin de la informtica produjo no slo la renovacin en el vocabulario bibliotecario sino tambin una innovacin en el lenguaje formal arquitectnico. Las cualidades destacables del almacenamiento digital de la informacin como la compresin espacial, ventajas para compartir, cambiar y vincular, y la aparicin de los multimedios y el ciberespacio han creado una situacin indita de transformacin. La influencia de la informtica ha redimensionado las bibliotecas, las que son adems, instituciones que facilitan el acceso a la informacin de todos los usuarios desde lugares remotos. Especficamente, la implementacin de redes ha producido una remodelacin en los sistemas de organizacin y en el funcionamiento global del edificio. El edificio como contenedor, podra transformarse en una interface entre la informacin y el usuario (Riedel, 1999), desarrollado hasta ahora, para proveer accesos a los libros deber albergar esta nueva manera de relacionar usuario con la informacin; modalidad que implica una consecuente adaptacin de la forma y funcin. Tal es la influencia de este avance que en los estudios realizados por la biblioteca de la Universidad de Mxico seala un cambio en el prototipo (UNAM, 1999). Este trabajo estudia la influencia de la informtica en las bibliotecas: los requerimientos edilicios y su funcionamiento integral. El objetivo general responde a la bsqueda de contribuciones en el campo del diseo arquitectnico para las bibliotecas del futuro. A partir del reconocimiento de las caractersticas tradicionales relevantes que han permanecido, se propone considerar la inclusin de los conceptos fundamentales de comunicaciones en redes y de la automatizacin. Las primeras bibliotecas existieron antes que la escritura, en la memoria del hombre a travs de canciones, plegarias o leyendas. La invencin de la escritura permiti darle materialidad a estas bibliotecas. Al principio en tablillas de arcillas de barro o colecciones de papiros. Luego, aparecieron el pergamino, el papel, la imprenta, la industria editorial, los soportes informticos y las comunicaciones telemticas. Cada uno de estos descubrimientos marcaron una nueva manera de relacin entre el hombre y la informacin y con ella, los edificios de bibliotecas han sufrido profundas transformaciones. Hoy, son innumerables las cantidades de edificios de bibliotecas que se construyen en todo el mundo, cuyo rol preponderante sigue siendo escenario de la vida cultural y social de la comunidad, inmerso en un contexto ms amplio de desarrollo integral. Especficamente, en lo que a los aspectos de la arquitectura bibliotecaria se refiere, las cualidades relevantes que permanecen son: la especializacin de los espacios propuestos por Etienne Louis Boulle (s.XVIII), la divisin por secciones, de Leopoldo della Santa (1816), desarrollada posteriormente por Labrouste en el siglo XIX y por muchos otros en el siglo XX, entre ellos, Alvar Alto, Louis Kahn. En trminos generales de forma y funcin, se podran definir como formas cada vez ms compactas para funciones rgidas. Son ejemplos de stas los sectores de depsitos y mantenimiento del material, formas cada vez ms libres y abiertas, con una manifiesta tendencia hacia lo efmero y etreo, para funciones que requieren de gran flexibilidad. Es precisamente en esta ltima, donde se encuentra la respuesta al interrogante sobre los aspectos que deben ser redefinidos ya que, el contenedor (edificio), al igual que el siglo pasado, debe albergar el incremento constante de materiales. Agregndose actualmente, la produccin en diferentes tipos de soportes y modalidades de acceso a la informacin. Como ejemplos se pueden citar, los sectores de servicio directo al lector: informes, sala de lectura, consulta de informacin, sala de materiales audiovisuales, entre algunos.

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Otras cualidades que permanecen en la historia de las bibliotecas tradicionales son: la monumentalidad, la expresin cvica, permanencia, accesibilidad pblica, exactitud y especificidad de emplazamiento (Philip Riedel, 1999) conviviendo en los edificios actuales con lo virtual: los nodos, redes, bases de datos. Pudindose interpretar como de aparente contradiccin de cualidades fsicas y virtuales, pero lo cierto es que la tecnologa ha modificado la oferta de servicios y con ella la consecuente solucin de diseo. Donde un adecuado mecanismo de acercamiento de lo permanente (tradicional) y lo transitorio (moderno), por lo menos hasta donde es previsible, definir a las bibliotecas del futuro. Influencia del desarrollo de la tecnologa en las bibliotecas La automatizacin en las bibliotecas se ha utilizado como sinnimo de mecanizacin de bibliotecas. A pesar que en el contexto de los aos ochenta puede ser equivalente a la informatizacin, an no est completamente justificada, ya que es un proceso mucho ms amplio, es ms un proceso humano que tecnolgico. Pues la tecnologa de un momento concreto cambia rpidamente y existen consideraciones de tipo analtica y de gestin que estn por encima(D. Reynols, 1989). No obstante, el concepto de modernizacin de las bibliotecas se ha desarrollado en forma paralela a las innovaciones tecnolgicas de cada perodo histrico, constituyendo el libro el principal soporte del saber e imaginacin. Actualmente, los avances de la comunicacin, correo electrnico y la comunicacin va satlite, ofrecen al usuario lector nuevos modos de relacionarse con la informacin, sobre todo en los tipos y modos de proveerla. Esto implica cambios de hbitos, tanto de los usuarios como de los bibliotecarios, lo que nos hace pensar que el concepto de bibliotecas tradicionales est en transformacin y puede significar consecuentemente, cambios o renovaciones de los requerimientos edilicios y de funcionamiento integral, al menos en algunos sectores del edificio. Redes de bibliotecas Para poder comprender las aplicaciones actuales o potenciales de la tecnologa de comunicaciones, se explican brevemente algunos conceptos bsicos (M. Clayton, 1987), empleados en redes de bibliotecas analizando los requerimientos edilicios y ejemplificando con casos concretos en sectores relevantes. Interconexiones y conexiones entre redes Los sistemas se interconectan cuando se enlazan a otro, las conexiones se realizan entre mquinas separadas con diferentes funciones o para efectuar la transferencia de informacin entre sistemas integrados independientes, un ejemplo es el enlace entre una empresa de servicios bibliogrficos y un sistema bibliotecario local. Durante algunos aos la nica interconexin posible fue la transferencia mediante una cinta magntica, es un proceso lento e inapropiado para todas las aplicaciones. En consecuencia se han probado otros tipos de interconexiones. Los tres tipos principales de interconexin que no sea de cinta son: de computadora a computadora, de terminal a computadora e interconexin abierta de sistemas (Open System Interconnection, OSI). Las interconexiones de computadora a computadora requieren que estn enlazados fsicamente para que puedan intercambiar informacin (conexin mediante cable). Las interconexiones de terminal a computadora son iguales al sistema anterior, pero el operador debe usar comandos y protocolos que posiblemente varen en cada uno de los sistemas interconectados. Las interconexiones OSI proponen que los sistemas o los dispositivos individuales que se tienen que enlazar deben mantener las normas prescritas para el enlace. Cada sistema se interconecta con la red en lugar de hacerlo directamente con el sistema u otros sistemas. La posibilidad de una conexin entre redes est despertando cada vez ms inters como medio de compartir recursos e informacin. Las conexiones entre redes se pueden realizar mediante dispositivos

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informticos conocidos como puentes o puertas, es decir un cambio en una red que permite acceder de una a otra. Se puede utilizar una puerta para realizar funciones de conversin o de conmutacin, por ejemplo, si se va a enlazar una red de paquetes conmutados a un sistema videotex. Actualmente existe tal cantidad de sistemas distintos en el mercado para cubrir una gama de actividades generales de la biblioteca, que en el caso de que no se pueda encontrar el sistema adecuado, podra inducir a preguntarse sobre la naturaleza de las funciones actuales de la biblioteca. Redes informticas Una red informtica se define como un conjunto de computadoras interconectados e independientes (Winfield ,1984). El objetivo de las redes es distribuir servicios de informatizacin a los usuarios y/o proporcionar comunicacin efectiva entre los mismos. La distancia de distribucin es un factor principal en la transmisin de informacin. Se puede clasificar en redes de reas locales y extendidas. Redes de rea local (Local Area Network, LAN) son sistemas de comunicacin que interconectan dispositivos de comunicacin de datos dentro de un rea geogrfica limitada. Las redes de reas extendidas (Wide Area Network, WAN) se aplica a la red que cubre un pas o una zona extensa bajo una misma administracin. Las distancias entre los diversos puntos de una LAN pueden ser muy cortas, dentro de un edificio o un local, o extenderse a travs de diversos edificios o campus, pero no ser superior a unos pocos kilmetros. Esta red se caracteriza porque tiene una amplia anchura de banda, alta velocidad, y baja tasa de errores. Se puede utilizar protocolos sencillos porque no se requieren sistemas elaborados de control de errores. Son normalmente de propiedad y funcionamiento privado. Las ventajas se corresponden con el propsito de compartir los recursos. Esto no incluye slo a los perifricos caros, sino tambin a las computadoras centrales y a los datos que se pueden controlar central y localmente, pero que al mismo tiempo estn disponibles para muchos usuarios. Los dispositivos adquiridos a diferentes proveedores se pueden aadir a la red, de este modo se permite un cierto grado de flexibilidad en la eleccin local del equipo. Se pueden distinguir 4 tipos principales de redes locales, a pesar que los fabricantes tienden a utilizar este trmino para abarcar una amplia gama de productos: redes de microcomputadoras, LANs, redes de alta velocidad y ramal de intercomunicacin telefnica privada. Las redes ms simples se disean para interconectar microcomputadoras especficas. Las LANs son redes que soportan una amplia variedad de dispositivos que incluyen grandes computadoras, computadoras personales, terminales e impresoras. Algunas LANs transmiten voz e imgenes al igual que datos. Las formas ms comunes de LAN son las redes de enlace comn que utilizan cable coaxil y las redes de anillo que utilizan pares trenzados y fibra ptica. La red local de alta velocidad (High Switch Local Network, HSLN) se emplea para proporcionar comunicacin de datos a alta velocidad caracterstica para transferir ficheros y bloques de datos entre las grandes computadoras y los sistemas de almacenamiento masivo. Es un ramal de intercomunicacin digital interno que puede manejar tanto la circulacin de voz como la de los datos. Ambas, tanto LAN como HSLN, utilizan conmutacin de paquetes, mientras que el ramal de intercomunicacin telefnica privada utiliza conmutacin de circuitos. Con estas redes informticas se han establecido diversos tipos de redes de bibliotecas para realizar igualmente diversas funciones: redes de bibliotecas pblicas locales, municipales o regionales; de unidades mltiples integradas y redes federadas. Se pueden dar otras formas de organizacin y combinaciones de servicios de biblioteca. Modernizacin: propsitos y requerimientos edilicios La informatizacin ha tenido una amplia repercusin en las bibliotecas de todas las categoras, incluidas las pblicas. Estas pueden adoptar diversas formas segn la dimensin de la biblioteca o sus funciones especficas. Y responden a los siguientes propsitos (G. Thompson, 1989):
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Para ordenar libros y revistas, registrarlos y contabilizarlos. Una vez que un nuevo ttulo haya sido ingresado por ordenacin el registro se hace accesible mediante una terminal, no solamente al personal bibliotecario, sino tambin al lector en diferentes partes de la biblioteca o en sus sucursales. El lector puede realizar la bsqueda, no slo por tems del stock, sino tambin por orden. Acceso a los libros de catlogos u otros tems de la red de bibliotecas, ya sea desde su casa o por recuperacin de texto de entrada del catlogo. Este contacto puede ser por lnea exclusiva o por sistema de telfonos. Los catalogadores de las bibliotecas sern capaces de agregar o modificar la entrada producida centralmente, tal que armonicen con los procedimientos bibliogrficos locales. Una vez que se completa el registro est accesible a lectores y empleados. Registros de circulacin basados en la identificacin mnima con entrada para libros y lectores. A travs de esta, el sistema controla los prstamos y devolucin de libros, localiza mostrando en qu sucursal o biblioteca est depositado y si est en ese momento en prstamo o en las estanteras. El sistema maneja las reservaciones bloqueando los libros, cuando son devueltos automticamente prepara comunicados relacionados a la circulacin, y brinda al bibliotecario toda la informacin de prstamos y registros de stock que se necesita. Esta informacin ayuda al bibliotecario a controlar la seleccin de libros de un modo que los primeros sistemas no lo podan hacer. Los lectores pueden consultar en terminales de este sistema para averiguar los libros que estn en prstamo o en reserva. La informacin se hace disponible online para quien lo requiere, especialmente los materiales producidos por la comunidad y el material histrico local. Desde una terminal, los lectores pueden consultar a una gua de bibliotecas, o puede acceder on line desde cualquier sucursal de bibliotecas, a materiales de referencia, tales como biografas, enciclopedias, diccionarios, que la biblioteca central puede mantener en texto completo, es decir, en disco compacto. El requisito inicial para organizar una red de bibliotecas pblicas, afirma H. C. Campbell (1981), consiste en promulgar una norma legal que prevea la creacin de la red, constituida por bibliotecas situadas en diversas localidades de todo el pas o regin. Por lo general se considera que una red de bibliotecas requiere de las siguientes secciones de funcionamiento orgnico: Seccin de direccin y administracin general: cuya funcin principal es la planificacin general y la gestin financiera, as como la aplicacin de la poltica de la biblioteca. Seccin tcnica: para la atencin de toda la red adems, de estar a cargo de sectores independientes, respaldan el trabajo de la red en conjunto. Puede abarcar responsabilidades tcnicas y administrativas. Entre estas funciones se distinguen la seleccin y adquisicin de libros y otros materiales; preparacin de catlogos, mantenimiento y preservacin de los fondos bibliogrficos; prstamos entre bibliotecas, promocin y publicidad, para citar algunas. Seccin de servicios a los usuarios: tienen por objeto satisfacer las necesidades de informacin del pblico y proporcionar asistencia y asesoramiento. Abarcan las actividades de prstamo, la asistencia a las escuelas e instituciones, y las funciones de administracin necesarias para mantener y actualizar los fondos bibliogrficos.

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Figura 1. Uso y distribucin de computadoras por sectores de la biblioteca de Hekinan, Japn, 1989. S. Tomie

Figura 2. Ejemplo de interconexiones (LAN) por sectores de una biblioteca

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Distribucin de computadoras y conexiones en redes La figura 1 muestra un caso de distribucin y uso de computadoras en los sectores principales de una biblioteca pblica, donde la incorporacin de los sistemas informticos ha producido mayores renovaciones y cambios. La figura 2 ejemplifica la conexin interna de una red de rea local (LAN) y sus caractersticas, por sectores de una biblioteca mnima, y la figura 3 las conexiones entre redes (LAN) de 2 bibliotecas con una principal. Cada biblioteca de la red podra tener un alcance para una poblacin de aproximadamente 10000 habitantes. Requerimientos de diseo 1) Caractersticas relevantes de los sistemas de organizacin funcional En forma paralela al desarrollo de la informtica aplicada a las bibliotecas, se han producido nuevos requerimientos de diseo especficamente, de organizacin funcional acorde a las diferentes modalidades de uso en los lectores y de trabajo en los bibliotecarios. Obviamente esto influy en el diseo de los edificios bibliotecarios siendo actualmente, la eleccin de los sistemas de organizacin, unos de los aspectos fundamentales a tener en cuenta. Algunas de las caractersticas relevantes se analizan en el Cuadro 1. 2) Caractersticas de los sectores relevantes Tipo cerrada o sistema tradicional Los sistemas cerrados, actualmente vigentes en bibliotecas de nuestro medio, se pueden considerar como sistemas tradicionales y los sectores relevantes son: Sector consulta: catalogacin y clasificacin manual. Requiere de un rea para consulta del usuario y otra del bibliotecario. Bsqueda y seleccin: se requiere del personal bibliotecario para bsqueda y seleccin del material bibliogrfico. Sector de depsito y almacenaje: requiere de una mayor cantidad de stock de material y su correspondiente espacio fsico en los estantes del depsito. Acceso restringido al usuario. Este sistema define una organizacin funcional de tipo introvertido y cerrado cuya pauta fundamental es permitir el control del material existente en la biblioteca. Tipo abierta o Sistema moderno La informatizacin ha producido en algunos sectores con sistemas abiertos, la necesidad de reorganizar reas existentes y la creacin de nuevas secciones. Entre las reas relevantes se encuentran: rea informtica, carga de datos y terminales de consulta. Esta rea es una de las nuevas secciones que se han agregado a las bibliotecas, cuya funcin es la administracin central de las gestiones bibliotecarias (Figura 4a). Los equipos para la carga de datos (Figura 4b) y terminales de acceso online (Figura 4 c y d) se han anexado al sector tcnico de procesamiento del material y de consulta del material, respectivamente. El entorno fsico para el equipo informtico depende del tipo de sistema y del volumen de la instalacin. Si el equipo slo es una terminal (consulta) que se proporciona para la recuperacin de la informacin, se deberan tener en cuenta los requisitos ergonomtricos tales como iluminacin, asientos y niveles de ruido de la impresora. Si

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Figura 3. Ejemplo de una red de 3 bibliotecas

Cuadro 1. Caractersticas relevantes de los tipos de sistemas de organizacin de bibliotecas

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son grandes procesadores se deben instalar en salas donde el entorno se controle especialmente. La sala de informtica, requiere de espacios alrededor del equipo para que los operadores y los tcnicos del servicio tengan fcil acceso y libertad de movimientos. Debido al constante incremento y renovacin que requiere este sector es de fundamental importancia prever espacios fsicos para cualquier futura ampliacin del sistema. As tambin, proporcionar espacios de almacenamiento para papel, piezas de recambio e insumos en general. Por otro lado, las condiciones ambientales son bastante estrictas requieren de aire acondicionado (para mantener la temperatura a un nivel constante), control de humedad y eliminacin de la electricidad esttica. Otro aspecto ms especfico igualmente necesario es la provisin de medidas de seguridad para el control de acceso al rea, las precauciones adecuadas contra el fuego y la eliminacin de riesgos en la seguridad, tales como los cables sueltos por el suelo.

a b c d Figura 4. (a) Sala de administracin central, (b) Carga de datos, (c) Terminal de acceso online, (d) Terminal de acceso online infantil,

Sector de Mostrador Una de las caractersticas principales que produce la influencia de la computadora en este sector es la disminucin en la altura del mobiliario. Por ejemplo, el mostrador se considera de 0.70 a 0.75 m de altura. Donde las actividades de los usuarios y bibliotecarios se realizan sentados (Figura 5 a y b) y seccionados en, recepcin, consulta e informe, registro de prstamos y devoluciones. En cambio tradicionalmente, se consideraba de pie frente al mostrador cuya altura oscilaba entre 1 a 1.2 m. En bibliotecas de pequeas escalas se puede utilizar un mdulo mnimo de mostrador con funciones mixtas, donde un solo bibliotecario puede desempear las diversas funciones (Figura 5 b y c). Otra caracterstica fundamental es la desaparicin de la funcin de control visual al saln, ahora realizada por sistemas de control de libros.

a b c d Figura 5. (a y b) Mostradores y computadoras, (c) Mdulo mnimo, (d) Mdulo mnimo infantil

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Figura 6 Sectores con materiales audiovisuales y multimedios

a b c Figura 7. (a y b) Saln de materiales audiovisuales, (c) Saln de libros y lectura en general

a b c Figura 8. Sistemas de deteccin de libros (BDS) y el mostrador, (a) Gestin de prstamo, recepcin del libro y control, (b) Control y recepcin del libro, (c) Sistema de control en acceso y salida del saln de lectura

Seccin catalogacin y adquisicin La introduccin de los servicios integrados induce a cambios fundamentales en las lneas de las demarcaciones tradicionales entre los departamentos de la biblioteca. Los sistemas integrados que relacionan estrechamente, por ejemplo, el trabajo de los departamentos de catalogacin y de adquisiciones, utilizan fundamentalmente los mismos ficheros y tcnicas, y necesitan acceder a los mismos instrumentos bibliogrficos. Conduciendo adems, a la necesidad de una cooperacin ms estrecha con otras secciones, obligando a destinar un nuevo espacio fsico para situar los departamentos relacionados. La informatizacin de la gestin bibliotecaria, tiene una consecuencia

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evidente en la asignacin del espacio y redistribucin del personal tcnico e implica ms bibliotecarios en los servicios al lector que en los procesos relativos a la entrada de datos. La distribucin de terminales con catlogo de acceso on-line, en toda la biblioteca crea la necesidad de enchufes adicionales a la red. Y puede reemplazar al rea que tradicionalmente se necesitaba para albergar catlogos de fichas, quedando libre para otros fines. Servicios al lector La mayor transformacin se produce en estos sectores. Tal vez la definicin ms aproximada de la modernizacin en los sectores pblicos sea la fluidez de interaccin entre los materiales que ofrece la biblioteca y el usuario La incorporacin de la computadora como instrumento de consulta genera nuevas reas con caractersticas tambin diferentes, permitiendo reducir los sectores de ficheros y catlogos. Los materiales audiovisuales (video, cassettes) y multimedios (CD ROM, video conferencia), exigen el diseo de espacios con nuevos requerimientos de equipamientos. (figura 6) En las reas de libros y lecturas (figura 7), se eliminan los controles personalizados que significan una presin al usuario lector, reemplazndolo con los nuevos sistemas de deteccin de libros (Book Detection System), ubicados generalmente en los accesos a los edificios. (figura 8) Tipo intermedio o sistema mixto Prevalecen en la transicin del sistema tradicional al sistema completamente informatizado. La completa modernizacin requiere de un tiempo para la adaptacin y concientizacin tanto del usuario como del lector. Por ello se debe planificar etapas parciales de aplicacin, acompaadas con la correspondiente evaluacin. La tendencia actual, de coexistencia de los sistemas tradicionales con los sistemas modernos tiene su implicancia en la organizacin funcional del edificio bibliotecario. Esto significa, principalmente la previsin de futuros cambios, ya sea para la reorganizacin o para la innovacin. En general es recomendable disear la biblioteca con un sistema de organizacin funcional y espacial a partir de esta instancia, incluyendo el concepto de flexibilidad y capacidad de cambio, que permita la innovacin paulatina en la distribucin interna sin que ello afecte a la totalidad de la organizacin del edificio. En resumen, en tiempos actuales, donde abundan los materiales en diversos tipos de soportes y el alto nivel de requerimiento de informacin, hace que un solo edificio de bibliotecas no sea suficiente, sino a travs del intercambio. Para ello, se deber desarrollar conjuntos de bibliotecas conectadas en redes con sistemas informticos. Estas conexiones en redes permitirn intercambios de servicios y recursos materiales, de asesoramiento y colaboracin mutua, evitando los grandes espacios de almacenamiento para disponer de cantidades suficientes de volmenes repetidos. En estas bibliotecas conectadas en redes, se puede originar una posible respuesta, sobre los aspectos que deben ser transformados tanto de las caractersticas formales como de funcionamiento. De hecho actualmente, ya se estn produciendo, en las llamadas bibliotecas digitales, virtuales y electrnicas. No obstante, la biblioteca del futuro no puede generarse nicamente a partir de la tecnologa, aunque s es uno de los ingredientes principales que la va a caracterizar. Esta institucin conservar los elementos esenciales que la van a tipificar como bibliotecas: rescate, acopio, organizacin, conservacin y difusin de los registros del conocimiento universal; slo que la forma de hacerlo variar y el nfasis de sus programas estar en lograr acercar al usuario y a la informacin, independientemente de la ubicacin y el formato. Esto es, en trminos amplios y generales, lo que en la situacin actual de sistemas modernos, se puede detectar, pero seguramente en un futuro no muy lejano deviene, otros cambios en los aspectos de sistemas de gestin bibliotecaria y otros an desconocidos que el edilicio deber albergar.

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Referencias
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