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CURSO DE PEDAGOGIA

PROJETO DE RECREAO NA EDUCAO INFANTIL

LUCIANE BENEDITA DA SILVA ROSANGELA DENISE DRABIK

FOZ DO IGUAU PR NOVEMBRO - 2011

TTULO

Recreao na Educao Infantil

INTRODUO

Neste Projeto de recreao selecionamos brincadeiras para serem aplicadas na instituio de Educao Infantil, a qual, ns escolhemos por conhec-la e pelo fato de haver estagiado na mesma. O Projeto visa proporcionar momentos de alegria e descontrao para as crianas, pois a ludicidade e o brincar so essenciais nessa faixa etria. Atravs da brincadeira observa-se o desenvolvimento emocional sua personalidade, agressividade, domina a angustia, aumenta as experincias e estabelece contatos sociais. Objetivo Geral Objetivo Especfico

METODOLOGIA

O Centro Municipal de Educao Infantil Trs Lagoas est localizado na Rua Camorim s/n no Bairro Trs Lagoas. Para desenvolver as brincadeiras propostas escolhemos a turma do pr I com 23 alunos, sendo 13 meninos e 10 meninas. Sero trs dias de atividades recreativas, no perodo diurno. No primeiro dia sero aplicadas cinco brincadeiras, no segundo dia sero aplicadas seis brincadeiras e no ultimo dia sero aplicadas seis brincadeiras, no total sero dezessete atividades.

RECURSOS

Fsicos: saguo

Financeiros: fita crepe, bolas de tnis, laranjas, tecido TNT, jornal, cadeira, anel, latas de refrigerante, giz, aparelho de som, bolas de papel, objetos nas cores; vermelho, azul, amarelo e verde.

CRONOGRAMA DAS ATIVIDADES

Segunda-feira Dia 21/11/2011 Horrio 08:00 08:15 08:45 09:15 09:45 10:30 10:50 11:20 Atividade Incio das atividades Corrida da Centopeia Passa anel Coelhinho na toca Vira-latas Intervalo Elefantinho colorido Encerramento das atividades

Tera-feira Dia 22/11/2011 Horrio 08:00 08:30 09:00 09:30 10:00 10:30 10:50 11:20 Atividade Corrida de jornal Dana da laranja Corrida dos sacis Bola em cima Corrida do bonde Intervalo Tatu quer sair Encerramento das atividades

Quarta-feira Dia 23/11/2011 Horrio 08:00 08:30 09:00 09:30 10:00 10:30 10:50 11:20 Atividade Esttua Dana das cadeiras A corrente que pega a gente Acertar a lata Corrida de sacos Intervalo Guerra de bolas Encerramento das atividades

ANEXOS

Desenvolvimento das atividades

Corrida da Centopeia Dado o sinal para comear, todas as equipes devem estar formadas, por exemplo, em grupos de cinco crianas. Cada equipe deve formar uma fila (um atrs do outro), estando cada criana com a mo na cintura do colega da frente. Deve ir em direo linha de chegada, sem ser desfeita a fila, esta linha ser marcada no cho com fita crepe. Caso a corrente se rompa (se uma das crianas soltar o colega da frente), a equipe deve voltar ao lugar de partida e recomear o trajeto. Vencer a equipe que chegar primeiro a linha de chegada sem romper a fila.

Passa anel O grupo deve estar sentado em circulo. Um participante ser o passador, que ter nas mos um anel ou um objeto pequeno qualquer.

O passador vai passando de mo em mo at deixar o anel com um dos participantes. Todos os demais participantes ficaro com as mos juntas e no abriro at que se identifique com quem est o anel. Depois de ter passado em todas as mos, ele pergunta: - com quem est o anel? E todos, sem abrirem as mos, devem tentar descobrir, inclusive, aquele que estiver com o anel, para tentar confundir os companheiros. Quem descobrir ser o prximo passador.

Coelhinho na toca

O grupo dividido em subgrupos de trs para brincar. Um participante deve sobrar. Desenham-se cinco crculos no cho. Em cada crculo (toca) devem ter trs participantes. Dois fazem a toca e um o coelhinho. Quando estiverem nas tocas e preparados dizem juntos: - coelhinho na toca um, 2,3...! Imediatamente todos os coelhinhos que estiverem dentro da toca devem sair e trocar de toca. Nessa movimentao, o coelhinho que estava sobrando deve tentar encontrar uma toca. Assim que um coelhinho entrar, as mos so abaixadas indicando que no pode entrar outro coelhinho. A brincadeira recomea e novamente o coelhinho que sobrou deve tentar encontrar sua toca.

Vira latas

O ideal organizar as latas num local mais alto que a cintura da criana (mureta, mesa ou at cadeira). Organize as latas em cima da mesa, formando uma pirmide. O grupo deve combinar a distancia a ser respeitada para jogar (mais ou menos 5 metros) e marcar o cho para que ningum ultrapasse. Cada participante arremessa a bola procurando derrubar todas as latas.

Quem arremessa deve deixar as latas arrumadas para o prximo companheiro. Ganha quem conseguir derrubar todas as latas com o menor nmero de arremessos.

Elefantinho colorido

Azul, vermelho, verde, amarelo... Qualquer objeto com essas cores se transforma em pique. A atividade exige ateno e agilidade para correr e no ser pego. LOCAL: Ambiente espaoso e colorido. PARTICIPANTES: no mnimo trs. COMO BRINCAR: uma criana escolhida para comandar. Ela fica na frente das demais e diz: Elefantinho colorido! O grupo responde: Que cor? O comandante escolhe uma cor e os demais saem correndo para tocar em algo que tenha aquela tonalidade. Vale se a cor pedida estiver na roupa de algum. Se o pegador encostar em uma criana antes de ela chegar cor, capturada. O comandante tem de escolher uma cor que no est num local de fcil acesso para dificultar o trabalho dos demais. Vence a brincadeira quem ficar por ultimo.

Corrida de jornal

Cada criana deve estar com duas folhas de jornal nas mos. Ao sinal de incio, devem colocar no cho, a sua frente, uma das folhas de jornal, pisar sobre ela. Depois colocar a outra, dar um passo frente pisando sobre ela, e apanhar a que ficou atrs, para tornar a coloca-la no cho sua frente e pisar sobre ela e assim sucessivamente. Faro a troca de jornal at atingir a chegada. Vencer quem chegar primeiro sem rasgar o jornal.

Dana da laranja

Formam-se os pares para a dana. Coloca-se uma laranja apoiada entre as testas dos dois integrantes de cada par. Ao comear a msica, os pares devem danar procurando ao mesmo tempo evitar que a laranja caia. proibido usar as mos para manter o equilbrio. Se a

laranja cair no cho, a dupla desclassificada. A msica deve prosseguir at que s reste um par com a laranja.

Corrida dos sacis

O professor risca uma linha no cho, que ser considerada a linha de partida e, alguns metros a frente risca outra linha que ser a linha de chegada. Os alunos so divididos em duas equipes, que se colocam em filas, uma ao lado da outra, atrs da linha de partida. O professor d um sinal de incio, e dois alunos, um de cada equipe, sairo pulando num p s, at a linha de chegada. O campeo de cada dupla ficar na espera. Depois que todas as duplas tiverem participado haver a disputa dos campees de cada equipe; e assim sucessivamente, at sobrar somente um aluno.

Bola em cima

No ptio, o professor divide a turma em duas equipes. Os alunos se colocam assentados, um atrs do outro. O professor entrega uma bola ao primeiro aluno de cada equipe. Ao sinal de incio, o primeiro aluno de cada equipe passa a bola por cima da cabea, entregando-a para o de trs, at que chegue ao ultimo. Quando o ultimo aluno de cada equipe estiver de posse da bola, dever retornar com a bola da mesma maneira. Ser marcado um ponto para a equipe que retornar primeiro, vencendo a que fizer maior numero de pontos.

Corrida de bonde

Providencie algumas cadeiras e arrume-as assim. Coloque-as uma ao lado da outra formando a primeira fila; Forme a segunda fileira de cadeira (uma ao lado da outra) de frente para a primeira fileira.

Deixe um espao de dois ou 3 metros entre as duas fileiras. Deve haver uma cadeira a menos que o numero de participantes. Cada criana deve sentar-se numa cadeira, com exceo de uma que permanece em p no espao entre as duas fileiras. A criana que ficar em p deve contar uma historia, e no meio da histria deve gritar: Olha o bonde! Quando esta frase for pronunciada, as crianas que esto sentadas trocam de lugar, mudando de uma fileira para outra. A criana que estava em p tambm deve correr para tentar se sentar. Quem ficar em p deve continuar a historia da criana anterior ou contar outra. Para haver um vencedor, necessrio retirar uma cadeira a cada troca.

Tatu quer sair

O grupo faz uma roda. Todos de mos dadas. Um grupo participante ser o tatu e ficar no centro da roda. O objetivo do tatu sair de qualquer jeito. Ele deve tentar romper as mos dadas e ganhar a liberdade. A cada tentativa, segurar firme as mos, para impedir a sada do tatu. Antes de forar, o grupo pergunta: Tatu quer sair? Quero Tem chave para abrir? Tenho... (a chave imaginaria)

Estatua

Para essa brincadeira bom ter mais de trs pessoas Voc vai precisar de um aparelho de som Todos os jogadores fazem um circulo e um fica como o mestre, controlando o som. Quando o mestre quiser ele abaixa o volume e diz estatua! Os jogadores devem ficar em posio de estatua, sem se mexer e o mestre vai tentar fazer caretas e brincadeiras, para ver quem se mexe primeiro.

No vale fazer cocegas Quem se mexer ou rir primeiro, paga uma prenda e vai para o lugar do animador.

Dana das cadeiras

Crianas em fila , longe das cadeiras. As cadeiras ficam em duas filas de costas umas para as outras, sero tantas cadeiras quanto as crianas, menos uma. Usar-se- um aparelho de som. Ao comear a msica, as crianas comeam a danar em volta das cadeiras. Quando a musica para, todos se sentam, menos uma ; a que fica sem cadeira sai do jogo temporariamente, retira-se uma cadeira, e o jogo continua at restarem duas crianas e uma cadeira.

A corrente que pega a gente

Dividir a turma em dois grupos. Uma parte a corrente. A outra a que vai correr da corrente. A corrente formada por alunos de mos dadas, segurando firme para no soltar. A corrente segue em direo dos outros alunos que esto soltos pelo ptio. A corrente canta assim: La vem a corrente Que pega a gente Quem tem medo Sai da frente Todos os alunos que forem pegos viraro corrente tambm

Acertar a lata

Material: seis latas de alumnio, trs bolas de tnis, giz. Colocar seis latas iguais numa superfcie a 1 metro do cho. Formar com elas um tringulo, colocando assim as trs latas na base, dois em cima e uma no topo. Traar uma linha no cho com um giz, a uns 3 metros, a partir de onde as crianas lanaro as bolas.

Cada jogador recebera trs bolas para tentar derrubar as latas. Conta-se um ponto por cada lata derrubada. E trs pontos a mais para quem conseguir derrubar todas.

Corrida de sacos

Cada corredor devera entrar em um saco, que ser bem preso a sua cintura, e tentar correr, ou melhor, pular at a linha de chegada. Vence aquele que chegar primeiro.

Guerra de bolas

Divide-se a turma em duas equipes, cada equipe ir ocupar uma metade da quadra. Cada aluno ter nas mos uma bola de papel, ao sinal comearo a lanar as bolas de papel na quadra adversaria, juntando as que esto na sua quadra enviando novamente para o outro lado. Terminado o tempo, o professor dar um sinal e os alunos, ficaro posicionados na linha de fundo da sua quadra, esperando que o professor conte quantas bolas tem em cada quadra. Ganhar a equipe que tiver menos bolas em sua quadra.

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