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Programa 1: Simule el arrojar 1 dado de 6 caras 1000 veces y almacenar su frecuencia (nmero de repeticiones).

Programa 2: Genere un arreglo de n elementos aleatorios (del 1 al 10), obtenga su promedio, moda, mediana y genere un histograma con las frecuencia del arreglo. (Use gotoxy y asteriscos). Programa 3: Simule el comportamiento de una bomba de gasolina. La bomba vende dos tipos de gasolina, verde y roja. Considere que los tanques de la gasolinera almacenan 100 litros de cada una. El usuario podr cargar su tanque pidiendo por litros o por dinero y los tanques de gasolina debern de disminuir la cantidad solicitada. El programa deber tener validaciones y un men para pedir litros. Considere el precio de la gasolina verde en $10 y de la roja en 10.50. Programa 4: Programar el comportamiento de un elevador. El elevador permitir cambiar de piso y mostrar los pisos que sube o baja. Programa 5: Considere una empresa que almacena informacin de sus empleados. La informacin que se necesita es nombre del empleado, salario y ocupacin en la empresa. El programa deber tener dos constructores y mostrar la informacin de cada empleado. Use en el main un empleado y un arreglo de 5 empleados. (La finalidad es saber cmo usar los constructores sobrecargados). Programa 6. Utilice una clase que contenga dos constructores para leer la fecha, asignada por da, mes y ao. Use un constructor sin parmetros para asignar la fecha y uno con ellos. El programa deber de mostrar la fecha despus de usar el constructor. Programa 7. Dada una matriz cuadrada de n filas y columnas, llene nicamente la matriz superior y la matriz inferior. Con nmeros en incrementos de 1. El programa contendr un men que permitir seleccionar la superior o la inferior. Ejemplo: 1 4 5 6 2 3 2 3 4 5 6 1 Programa 8. El usuario deber ingresar un nmero x y un nmero n. El programa deber de mostrar la serie resultante de elevar el nmero x hasta la potencia n (iniciando en 0 hasta el nmero n).

Programa 9. Genere un arreglo con dos constructores. Uno de ellos generar nmeros aleatorios y otro permitir que el usuario los ingrese. El programa permitir calcular el nmero mayor y el menor, as como decir las posiciones de dichos valores, permitir buscar un elemento y calcular el promedio. Cada opcin estar incluida en un men. Programa 10. Realice un programa que genere un nmero aleatorio, el usuario deber de adivinarlo. Los nicos mensajes que el programa debe mandar si el nmero es mayor, menor o si ha acertado. Cree 3 niveles de dificultad. Fcil (nmeros del 1 al 10), intermedio (1 al 100), difcil (1 al 1000). Al final el programa contar la cantidad de intentos y notificar al usuario. Programa 11. Simule el comportamiento de una cuenta bancaria. Los datos a contener son: nombre del usuario y monto total. Realice un men que permita hacer depsitos y realizar retiros. El programa estar validado para evitar retiros cuando la cuenta est vaca. El monto inicial de la cuenta sern 1000 pesos. Programa 12. Realice un sistema de evaluacin de multiplicacin de nmeros. Las preguntas sern 10 y se multiplicarn dos nmeros, se generarn aleatorios. El sistema generar opciones mltiples para que el usuario seleccione la correcta y al final se contarn los aciertos que determinarn la calificacin. El sistema contendr 3 niveles de dificultad, fcil (3 opciones y nmeros del 1 al 10), medio (4 opciones, un nmero del 1 al 10 y otro del 1 al 100) y difcil (5 opciones y nmeros de 1 al 100). Programa 13. Calcular el resultado de elevar el 2 a la potencia n usando sumas. Si n es 8 se calcula de la siguiente manera: 1+3+5+7+9+11+13+15 = 64. El programa calcular tambin las potencias anteriores a n iniciando en 1. Ejemplo: 1=1=1 2 = 1+3 = 4 3 = 1+3+5 = 9 4 = 1+3+5+7 = 16 5 = 1+3+5+7+9 = 25 6 = 1+3+5+7+9+11 = 36 7 = 1+3+5+7+9+11+13 = 49 8 = 1+3+5+7+9+11+13+15 = 64

Programa 14. Realizar un programa que permita rellenar una matriz de n*m (datos ingresados por el usuario) en diversas formas. Serie, Invertida, Zigzag, Zigzag invertida, Diagonal y Caracol. Incluir cada llenado en un men. Ejemplos: Serie 1 2 4 5 7 8 Invertida 9 8 6 5 3 2 ZigZag 1 2 6 5 7 8

3 6 9

7 4 1

3 4 9

ZigZag invertidas 7 8 9 6 5 4 1 2 3 Diagonal 1 2 3 5 6 8 Caracol 1 2 8 9 7 6

4 7 9

3 4 5

Programa 15. Del programa anterior calcular la traspuesta de cualquiera de las matrices. Incluir tambin el llenado de matriz aleatoria. Las opciones aparecern en un men. Programa 16. Desarrollar un programa que utilice un arreglo de objetos. Los objetos sern de tipo alumno. Los datos a almacenar son calificacin, nombre y

apellido paterno. Se deber calcular la mayor calificacin, la menor, el promedio de todas las calificaciones, calcular la cantidad de aprobados y reprobados mencionando quienes son stos. Para llenar los nombres se harn aleatoriamente, el programa tendr 10 posibles nombres y 10 posibles apellidos, y para crear cada objeto se asignar un nombre y un apellido aleatoriamente. El usuario pedir la cantidad total de alumnos (Mximo 20). Programa 17. Generar dos objetos tipo arreglos de n elementos aleatoriamente (tendrn la misma cantidad de elementos los dos) y se harn las operaciones de suma, resta, multiplicacin y divisin, las cuales aparecern en un men. Se considera que cada operacin es punto a punto. Ejemplo: 1 2 3 + 4 9 6 = 5 11 9 Y el arreglo resultante deber ser un objeto tipo arreglo. Usar sobrecarga de operadores. Y usar los operadores +, -, *, /. La variable para almacenar los elementos de cada arreglo deber de ser privada. Programa 18. Usar un objeto tipo fecha que contiene, da mes y ao. Considerar que sin importar el ao que sea, febrero siempre tendr 28 das. El programa estar validado para que el usuario ingrese das vlidos. Ej: si intenta ingresar 31 das para abril el sistema mostrar una advertencia y pedir una fecha vlida. Una vez haciendo esto el sistema permitir sumar dos objetos tipo fecha y regresar una fecha resultante, usar sobrecarga de operadores. Ejemplo: 6 de marzo de 1984 (06/03/1984)+ 27 octubre de 1930 (27/10/1930)= 2 de febrero de 3915 (02/02/3915) Programa 19. Hacer un programa que calcule el tringulo de pascal hasta el rengln n (ingresado por el usuario). Programa 20. Hacer un programa que resuelva un sistema de ecuaciones de n*n (mximo 5 variables) por el mtodo de eliminacin gaussiana. El programa permitir ingresar los valores por teclado y calcular los resultados de las n variables. Ejemplo: 2x2 5 6 | 10 x = -16 3 4 | 12 y = 15

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