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Scan by Saldanha

Josef Doubek

Xadrez
Para Principiantes

Traduo de: Harald GoUnow

Ttulo do original: Schacb


Limpert Verlag GmbH Da traduo Editora Tecnoprint Ltda., 1982

As nossas edies reproduzem integralmente os textos originais

Da mesma Editora: Aprenda a Jogar Xadrez (CP-8008) Moderna Tcnica de Abertura no Xadrez (ES-1420) Xadrez Bsico (AG-840) Xadrez, Jogue Como Mestre (PL-8439) Fcil Jogar Xadrez (2CR-8585)

EDITORA TECNOPRINT LTDA.

ndice

Xadrez Histrias da Histria de um Jogo ........................................... Chegam os Russos ................................................................................ Como se Joga? ........................... , .............................................................. O Tabuleiro ........................................................................................... As Peas ............................................................................................... Colocao das Peas ............................................................................. Notao ................................................................................................. A Marcha das Peas .............................................................................. A Torre ................................................................................................ O Bispo ................................................................................................ A Dama ................................................................................................ O Rei .................................................................................................... O Cavalo .............................................................................................. Os Pees ............................................................................................... Ataque e Xeque ................................................................................... O Mate .................................................................................................. Rei Afogado.......................................................................................... O Roque ............................................................................................... O Empate .............................................................................................. Valor Mdio das Peas ........................................................................ As Regras do Jogo ............................................................................... As Aberturas ............................................................................................... O Meio-Jogo ................................................................................................ As combinaes .................................................................................... O Final ......................................................................................................... Rei e Dama Contra Rei ........................................................................ Rei e Torre Contra Rei ......................................................................... Rei e Dois Bispos Contra Rei .............................................................. Rei, Bispo e Cavalo Contra Rei ...........................................................

11 28 35 35 35 36 37 41 41 42 42 43 43 44 46 47 49 49 50 51 53 59 67 69 79 80 80 81 83

Rei e Dois Cavalos Contra Rei ............................................................ Rei e Peo Contra Rei .........................................................................

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Xadrez Para que Serve? ............................................................ Partidas Selecionadas ......................................................................

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Xadrez Histrias da Histria de um Jogo


No ano de 1972, o mundo inteiro foi acometido de uma doena misteriosa, de uma sobreexcitao coletiva. Nos cinco continentes, discusses acaloradas agitaram, por mais de dois meses, at os mais pacatos cidados. Os comentaristas das estaes de televiso entremeavam os seus noticirios, transmitidos via satlite, com palavras exticas que o povo logo incorporou ao seu vocabulrio cotidiano. Termos como "Benoni", "Nim-zwitsch", "Abertura Rti" e "Variante Smisch" estavam na boca de todos, fornecendo matria para fantasiosas lendas. Com os olhos voltados por mais de dois meses para o Norte, o mundo acompanhou, atento, o combate que se tratava em Reikjavik entre dois jovens debruados sobre um tabuleiro. A febre do xadrez apoderarase de todos: pela primeira vez o duelo entre dois jogadores era interpretado como uma competio mental entre sistemas sociais antagnicos. O Campeonato Mundial de Xadrez, disputado entre o russo Boris Spassky e o americano Robert James Fis-cher, conhecido como Bobby, que se desenrolava serenamente na longnqua Islndia era o foco da doena. A partir daquele evento o enxadrismo alastrou-se pelo mundo com a fora de uma avalanche. Entretanto, o jogo de xadrez antiqussimo. A sua origem remonta, talvez, aos tempos pr-histricos, pois foram encontradas figuras em sepulturas pr-histricas que, na opinio de arquelogos, representam uma espcie de jogo de xadrez. Uma forma mais moderna de xadrez, chamada "Chaturanga", surgiu no sculo VI d. C, na ndia, e era praticada pelos oficiais como exerccio de guerra. Depois, espalhou-se pela Prsia e Arbia, no tardando a chegar ao continente europeu. No sculo XI o jogo de xadrez j era conhecido em toda a Europa. Sabe-se que no ano de 1291 o Arcebispo de Canterbury ameaou colocar o prior e os demais clrigos de Coxford a po e gua, caso eles no parassem de jogar xadrez. O xadrez daquela poca era diferente do xadrez de hoje, mas j no ano de 1561 o bispo espanhol Ruy Lopez descreveu a mais famosa abertura de todos os tempos, a "Abertura Espanhola", que continua sendo uma das favoritas entre os jogadores da atualidade. Foi portanto no sculo 16 que se assentaram os fundamentos da teoria enxadrstica.

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J naqueles tempos as proezas intelectuais dos grandes jogadores impressionavam a todos, havendo inclusive pessoas dispostas a pagar pelo prazer de assistir s partidas. H cerca de 500 anos apareceram os primeiros jogadores profissionais, comparveis aos Grandes Mestres dos nossos dias. Grandes Mestres foi como durante o faustoso banquete de encerramento do torneio de xadrez de So Petersburgo de 1914 o czar da Rssia Nicolau II, homenageando os cinco primeiros colocados, chamou Lasker, Capablanca, Alekhine, Tarrasch e Marshall. Hoje em dia, a designao "Grande Mestre" um ttulo esportivo conferido pela Federao Internacional de Xadrez (FIDE), de acordo com normas estabelecidas. Existem, atualmente, cerca de 120 Grandes Mestres formando um pequeno grupo internacional de elite. Um crculo de escolhidos: viajam, escrevem livros sobre o xadrez, exibem-se realizando "simultneas" (quando jogam contra vrios oponentes ao mesmo tempo), participam de torneios e, acima de tudo, materializam idias e produzem combinaes geniais nos 64 quadradinhos do tabuleiro, que os enxadristas menos talentosos acompanham e comentam com entusiasmo e admirao. Mas voltemos ao passado e aos primeiros "Grandes Mestres". Nos pases da Europa, princpio, sobressaam os jogadores espanhis e italianos, que inclusive realizavam entre si torneios internacionais de equipes. No ano de 1575, na corte espanhola, os italianos Boi e Leonardo venceram os espanhis Lopez e Alfonso Ceron. Passo a passo as regras do jogo foram uniformizadas at chegarem, em fins do sculo dezoito, a uma forma que se aproxima da atual. O homem que iniciou a poca moderna do xadrez, o predecessor de todos os Grandes Mestres, foi Franois Andr Danican Philidor (1726-1795). Em virtude do predomnio de Philidor e da supremacia de um grupo de mestres que o sucederam, a Frana assumiu a liderana entre as naes praticantes do xadrez. O cordo umbilical do mundo enxadrstico achava-se naquela poca no "Caf de Ia Rgence", em Paris, onde, em 1740, apareceu o jovem Philidor, filho mais moo de um homem de setenta e nove anos, descendente de uma famlia ilustre, que desejava que Franois Andr se consagrasse msica, seguindo o exemplo de vrios parentes e ancestrais. Talento para isso no lhe faltava, pois com a idade de 12 anos j compunha msicas e nos anos 60 do sculo XVIII j figurava entre os mais proeminentes compositores de peras em Paris. Contudo, no fundo, a sua grande paixo era o xadrez, ao qual dedicou a maior parte da sua criatividade. Durante anos, viajando num constante vaivm entre Paris e Londres, "dissipava" seu tempo como jogador profissional.

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De vez em quando, atendendo a apelos de amigos, voltava com xito s composies musicais, para logo se entregar novamente ao xadrez.

Philidor

Philidor celebrizou-se mais pelo xadrez do que pela msica. Em Londres, por causa das suas simultneas s cegas, nas quais jogava contra trs adversrios ao mesmo tempo, era festejado como a "maravilha do sculo", como "um fenmeno na Histria da Humanidade". Para o leigo, uma partida s cegas uma maneira fantstica de se jogar xadrez. A expresso "s cegas" no deve ser tomada ao p da letra, pois no significa que se joga de olhos vendados. Significa apenas que o jogador no v nem o tabuleiro nem as peas. Participam-lhe os lances feitos pelo adversrio e, verbalmente, ele indica a sua contrajogada. Tal coisa j existia em 1226. Naquele ano, um siciliano de nome Buzecca costumava enfrentar trs adversrios ao mesmo tempo, jogando uma partida de modo normal e as outras duas s cegas. Philidor tirou esta arte do esquecimento. Hoje em dia so muitos os jogadores capazes de semelhante proeza. Uma boa memria e um extraordinrio poder de visualizao so condies indispensveis para esse tipo de jogo. Tal como aconteceu na msica, foi no perodo de completa surdez que Beethoven e Smetana compuseram as suas mais famosas sinfonias. No transcurso dos anos o recorde de simultneas jogadas s cegas foi batido por diversas vezes, at que o mestre hngaro Janos Flesch conseguiu chegar a 62 partidas. Jogar s cegas considerado por alguns prejudicial sade. No ano de 1906 morreu em Londres o americano Harry

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Nelson Pillsbury um soberbo jogador de xadrez, um acrobata mental, capaz de enfrentar simultaneamente at 22 adversrios e ao mesmo tempo disputar uma partida de uste na mesa ao lado. O jornal "New York Times" responsabilizou o jogo s cegas pela sua morte prematura. "Ele morreu de uma enfermidade que contraiu em conseqncia de excessivos esforos de memria", afirmou o jornal. No entanto essa doena at hoje totalmente desconhecida pois na realidade Pillsbury morreu de sfilis.

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Contudo, no se pode excluir categoricamente a possibilidade de efeitos nocivos. O Grande Mestre alemo Lothar Schmid, da cidade de Bamberg, por exemplo, declarou que no voltar a jogar s cegas, visto que aps tais provas de fora mental costumava sofrer de insnia e por muitos dias no conseguia se concentrar em coisa alguma. Na Unio Sovitica o jogo s cegas foi oficialmente proibido pela organizao de xadrez. A importncia de Philidor, todavia, no reside na ressurreio da esquecida arte de jogar s cegas. Ele foi, sem a menor dvida, o maior jogador da sua poca e o primeiro a elaborar alguns princpios tericos. Com seu tratado "Analyse du Jeu des Echecs" lanou a pedra fundamental do moderno jogo de posio. Um sculo depois Wilhelm Steinitz o primeiro campeo mundial oficial reavivaria as suas idias. Os sucessores imediatos de Philidor, acompanhando o esprito da poca, deram nova feio ao jogo de xadrez, iniciando a era romntica. Os endiabrados franceses Deschapelles, La Bourdonnais, Kieseritzky e Saint-Amant dominavam o cenrio no "Caf de Ia Rgence". No entanto, em 1843 Saint-Amant perdeu para o mestre ingls Howard Staunton (1810-1874), terminando assim a hegemonia francesa. Petulantemente, o teimoso, irascvel e vingativo ingls proclamou-se imediatamente campeo mundial. A mais relevante contribuio de Staunton para o enxadrismo foi a sua idia de articular um torneio em Londres com a participao dos maiores jogadores de todo o mundo. Sem dvida esperava poder afirmar-se como o melhor dentre eles, o que entretanto no conseguiu. Aquele certame, precursor dos torneios modernos, teve lugar em 1851 e trouxe a lume uma srie de problemas que havia muito reclamavam soluo. As partidas empatadas ainda no contavam meio ponto, elas tinham que ser repetidas, e, destarte, o torneio prolongou-se demasiadamente. A durao das partidas no era controlada algumas se arrastavam por mais de vinte horas e no era raro um dos mestres ficar meditando sobre um nico movimento por duas horas. Naquela ocasio surgiram as primeiras sugestes para que fosse estipulado um limite de tempo, o que 10 anos depois realmente aconteceu. Hoje usa-se, para o controle do tempo, o relgio de xadrez inventado na Inglaterra em 1883. Com a introduo do relgio de controle surgiu o espectro da escassez de tempo. H jogadores que levam tanto tempo para efetuar lances isolados que, no fim, s lhes restam dois ou trs minutos para a realizao de vinte ou mais lances, pois quem gasta o seu tempo disponvel sem completar o nmero exigido de movimentos perde a partida por expirao de prazo. Por via de regra, nos torneios internacionais contemporneos, concedem-se duas horas e meia a cada jogador para seus primeiros 40 15

lances, a fim de que a durao de uma partida nunca exceda mais de cinco horas. Partidas no terminadas neste tempo so interrompidas e adiadas para outro dia, fixando-se ento novo limite de tempo para a sua concluso.

H outra coisa que devemos a Howard Staunton: em 1849 ele assen-tiu que um conjunto de figuras de xadrez, esculpidas por Nathaniel Cook no ano de 1830, fosse batizado com seu nome. Este novo tipo uniforme, que se destaca pela sua sobriedade e singeleza, chamado "Staunton-Norm", logo se generalizou e hoje usado em todos os torneios de xadrez, em todas as partes do mundo. Na Alemanha, o primeiro clube de xadrez foi fundado em 1803, surgindo outros pouco depois. O mais famoso entre eles tinha a sua sede no Jardim das Flores, em Berlim, e denominava-se "Pliades de Berlim" (Pliades era como na Antigidade se chamavam as sete filhas de Atlas). Os scios eram, em sua maioria, cavalheiros ilustres da alta sociedade que l se reuniam para continuar a obra pioneira de Johann Allgaier, que em 1795 publicara o primeiro manual de xadrez importante em lngua alem: o "Novo Mtodo Terico e Prtico do Jogo de Xadrez". O clube contava, entre os seus scios de maior destaque, com o professor de Matemtica Ludwig Bledow (1795-1846), que em 1846 fundou a primeira folha especializada em xadrez. Dois pintores tambm se distinguiram entre os demais 16

Carl Schorn e Bernhard Horwitz e o mais forte jogador de todos, o Baro Tassilo von Heydebrand und der Lasa (1818-1899), homem de grande cultura, diplomata, historiador e importante terico do xadrez e tambm dono de uma vastssima biblioteca sobre o assunto. A este crculo juntou-se o professor de Matemtica Adolf Anderssen (1818-1879), da cidade de Breslau, por ocasio de uma das suas viagens a Berlim. Com ele, a poca romntica atingiu seu apogeu. Anderssen era um jogador de ataque com uma sensibilidade fora do comum para combinaes de sacrifcio. Jogou inmeras partidas que deslumbravam pela sua beleza e que ainda em nossos dias so publicadas e republicadas. Ganhou o torneio de Londres em 1851 e, com razo, podia julgar-se campeo do mundo. Pelo menos Steinitz, o enxadrista com quem se iniciaria uma nova poca, implicitamente o reconheceu como tal, pois no ano de 1866, ao vencer Anderssen, proclamou-se "o novo campeo". Uma vez que ningum lhe contestou a reivindicao do trono de xadrez, Steinitz hoje considerado oficialmente como o primeiro campeo mundial e a sua partida contra Anderssen citada como o primeiro match pelo ttulo. Naqueles dias ainda no existia nenhuma organizao de xadrez e a deciso quanto data, ao lugar e aos participantes de um campeonato mundial, assim como a forma como o mesmo deveria ser realizado, dependia quase que exclusivamente da disposio, do capricho e da situao financeira do detentor do ttulo no momento. Somente depois da Segunda Guerra Mundial, foi que a FIDE (= Fdration Internationale des checs", fundada em 1924) tirou este poder das mos dos campees e criou regras fixas para as disputas do ttulo. Nunca chegou a haver uma luta pelo ttulo entre Howard Staunton e Paul Morphy (1837-1884). Ele, sem dvida, no foi apenas o melhor jogador da sua poca, mas provavelmente o maior talento natural que j existiu. Bobby Fischer afirma que Morphy, se estivesse vivo, seria hoje o campeo mundial. Na sua opinio, esse advogado de Nova Orleans foi um dos mais fortes jogadores de todos os tempos. claro que isto no passa de mera especulao; uma pergunta que ficar para sempre sem resposta. Realmente, as partidas de Morphy figuram entre as mais belas j jogadas. A verdadeira extenso do seu engenho, porm, uma incgnita, j que seus oponentes lhe eram to inferiores que nunca houve nenhuma disputa equilibrada. Reu-ben Fine descreveu a situao de Morphy da seguinte maneira: "Imaginem Joe Louis no auge da sua carreira lutando num pas onde seu mais perigoso adversrio medisse apenas 1,65 m de altura e no pesasse mais de 67 quilos." 17

Morphy foi um menino prodgio, um gnio que ia aperfeioando seu jogo sem ocupar-se muito com a teoria do xadrez, enquanto estudava Direito no Spring Hill College. Fez os exames finais no ano de 1855, obtendo a mais alta distino outorgada pela Faculdade. Um ano mais tarde prestou exame na Universidade de Louisiana. Tinha ento 18 anos, ainda era menor e jovem demais para ser admitido como advogado, conquanto soubesse de cor todo o Cdigo Civil do Estado de Louisiana. Isso no era de estranhar, j que o seu crebro e a sua memria funcionavam admira-velmente. Durante a sua viagem Europa realizou no "Caf de Ia Rgen-ce" uma exibio de simultneas s cegas contra 8 contendores naqueles dias um nmero sensacional, cinco adversrios mais do que enfrentara o grande Philidor que durou 10 horas. Paul Morphy, pequeno, franzino, elegantemente trajado, ficou 10 horas sentado sem se mexer, sem comer ou beber e ganhou de todos. E no dia seguinte ditou ao seu secretrio, de memria, todos os lances daquelas partidas.

Paul Morphy e Johann Jakob Lwenthal

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Morphy tinha 21 anos quando chegou Europa para medir-se com Howard Staunton, o que, todavia, no conseguiu. Staunton sempre achava algum pretexto para fugir ao duelo, pois indubitavelmente sabia no ter a menor chance contra aquele gnio incomparvel, que numa competio anterior infligira ao Professor Anderssen quela altura j bem superior a Staunton uma derrota esmagadora, vencendo sete partidas, perdendo duas e empatando outras duas! Diante disso, como que o envelhecido Staunton poderia enfrent-lo? Morphy teve que regressar Amrica sem ter realizado seu intento. Em seu pas foi recebido com triunfo o Novo Continente vibrava de entusiasmo. Aclamado, mas sem o ttulo almejado, Morphy transformou-se em um eremita excntrico, abandonando o xadrez para sempre. Ele, o gnio, o causdico que mantinha um escritrio de advocacia sem todavia exercer a profisso, o melhor jogador de xadrez que no consentia que falassem de xadrez em sua presena, foi aos poucos perdendo o juzo. Com vinte e trs anos, jogou as suas ltimas partidas; com quarenta e sete faleceu. O primeiro campeo mundial oficialmente reconhecido foi Wilhelm Steinitz (1836-1900), um judeu nascido em Praga, contemporneo de Anderssen e Morphy. A ele devemos as bases em que se assenta todo o xadrez moderno. Steinitz construa posies extravagantes, confusas, consideradas por muitos antiestticas. Acumulava minsculas vantagens para, graas sua brilhante capacidade de avaliar posies, lanar-se ao ataque somente aps conseguir um "desequilbrio posicionai". Steinitz conservou o ttulo por vinte e oito longos anos, isto porque, conforme ele mesmo declarou sem falsa modstia, "eu estava vinte anos frente da minha poca". Em 1866 venceu Anderssen em Londres e defendeu o ttulo vinte e seis vezes, at ser derrotado por Emanuel Lasker em 1894. O primeiro campeo mundial foi tambm o nico que nunca se recusou a colocar o ttulo em jogo. Wilhelm Steinitz foi provavelmente o mais impopular de todos os jogadores de xadrez. notrio que os melhores jogadores so vaidosos e egocntricos; pouco se interessam pelos outros, a sua preocupao primordial o xadrez. Lothar Schmid disse-me certa vez: "Ns, jogadores de xadrez, temos todos alguma idia fixa, no o negamos. Outros tambm tm idias fixas sem se dar conta disso, e por isso acho que ns, jogadores, levamos certa vantagem." S que essa idia fixa, essa obsesso, freqentemente assume propores monstruosas nos campees mundiais de xadrez. Todos os campees do mundo tm sido pessoas excepcionais, gnios, que realizaram feitos extraordinrios. Se no tivessem sido to mo-nomanacos, talvez no tivessem sido capazes de conquistar tantas glrias. 19

Isto tambm se aplica ao judeu de Praga, Wilhelm Steinitz, que brigava com todos que lhe cruzavam o caminho. Concrdia era uma coisa que ele desconhecia. Exaltado, irascvel, cheio de melindres, por qualquer motivo frvolo reagia com tamanha veemncia que acabou sendo apelidado de a "pior lngua viperina da Europa". Com apenas 1,50 m de altura, desde o nascimento dependente de muletas e bengala, cabea enorme com o nariz achatado, mope, ele era um ano peonhento, um pssimo perdedor e um vencedor antiptico. O seu gnio colrico impediu-o de colher os frutos da sua fama. Viveu sem amizades e sem alegrias. Depois da sua derrota para Lasker, Steinitz comeou a sofrer das faculdades mentais. Acreditava poder telefonar sem aparelho e, por meio de estranhas ondas irradiadas pelo seu crebro, mover peas de xadrez sem mexer nelas. Tambm tentou comunicar-se com Deus, a fim de desafi-lo para uma partida de xadrez, concedendo-lhe a vantagem de um peo e um movimento. Em 12 de agosto de 1900 o "grande ano" faleceu num asilo de loucos de Nova Iorque.

A esta altura Emanuel Lasker (1868-1941) j era campeo mundial havia mais de seis anos. Nasceu em Berlinchen, provncia de Brandenbur-go, em 24 de dezembro de 1868. Personalidade das mais fascinantes, cedo revelou-se um exmio jogador de xadrez de variados talentos. Doutor em Matemtica "summa cum laude", filsofo, campeo mundial de xadrez at o ano de 1921, autor dramtico, inventor, excelente jogador de cartas que dominava todos os jogos carteados, do "skat" ao "bridge", chegou a 20

travar discusses com Einstein, cujas teorias ps em dvida, e a redigir dissertaes filosficas. Mas sobretudo jogava xadrez. Era um combatente que usava armas psicolgicas. Como fazia Wilhelm Steinitz, no buscava o lance que objetivamente se afigurava o melhor diante da posio, mas o mais eficaz do ponto de vista psicolgico. "O xadrez luta", costumava dizer. Ele usava o jogo como uma exibio de aes militares contra o inimigo e, conseqentemente, prestava menos ateno ao tabuleiro do que ao adversrio. Com a sua habilidade de emaranhar posies, de tal modo que s ele conhecia uma insuspeitada sada, conquistava uma vitria aps outra. Lasker tinha a reputao de indivduo interesseiro. Sua avareza mercantilista era muito criticada por menos de 2.000 dlares no participava de nenhum torneio internacional. Ele era campeo do mundo e sabia o seu valor. Em outras atividades, porm, Lasker no foi bem-sucedido, j que todos os seus empreendimentos faliram.

Durante 27 anos Lasker imperou como grande campeo, por mais tempo que qualquer outro jogador, mas apenas seis vezes condescendeu em defender o ttulo, pelo que foi muito hostilizado. Todos os seus sucessores seguiram-lhe o exemplo, como se no quisessem expor-se ao risco

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de uma derrota. O que vai-se fazer? Os Grandes Mestres em geral so bastante vaidosos e no se conformam com derrotas. Certa feita, ao ser vencido por um adversrio mais fraco, Nimzwitsch azedou-se, subiu na mesa e gritou: "Logo contra um idiota destes que eu fui perder!" Anos mais tarde, quando o campeo mundial Alekhine queria recuperar a calma, arremessava s vezes o rei atravs da sala do torneio ou se punha a destroar a moblia do seu quarto de hotel. Depois de um revs, os jogadores de xadrez so prdigos em inventar desculpas. Raramente um enxadrista admite ter perdido uma partida por sua inferioridade, quase sempre o responsvel o seu precrio estado fsico, o calor, o frio, ou outras condies climticas. Em 1908 Lasker defendeu o ttulo contra Siegbert Tarrasch (1862-1934). O doutor Tarrasch, um mdico de Nuremberg, que desprezava Lasker chamando-o de "reles jogador profissional", era um homem de disciplina frrea, criado no mais puro esprito prussiano e que lutava no tabuleiro pela honra da ptria! Embora judeu como Lasker, ele assumia ares de alemo da "gema". Cumprimentou seu rival-mor com um desafio que ficou imortal: "Para o senhor, doutor Lasker, tenho apenas trs palavras: xeque e mate!" e aps uma cerimoniosa mesura tomou assento diante do tabuleiro. A atmosfera tensa aguou ainda mais o ardor combativo de Lasker, e ele ganhou sem dificuldades por 8:3. Isso, contudo, no afetou o nimo do irascvel doutor Tarrasch, que culpou o ar martimo pela derrota! Uma explicao tpica de um jogador de xadrez, neste caso particularmente surpreendente, pois aquela disputa se realizou em Munique e em Dsseldorf e j naquele tempo Dsseldorf se situava a 270 quilmetros da costa. Lasker perdeu o ttulo em 1921. Dez anos mais tarde abandonou o xadrez, depois de seis anos sem participar de torneio algum. Foi quando Hitler chegou ao poder e o judeu Lasker teve de fugir da Alemanha. Os seus bens foram confiscados e ele ficou na penria, voltando por isso a jogar xadrez, por sinal com grande xito. Sem prtica de jogo, j com 67 anos, ele conquistou o terceiro lugar no torneio internacional de Moscou, invicto, logo atrs de Botwinnik e Flohr. Nenhum outro jogador de xadrez conseguiu manter-se por tanto tempo no restrito crculo da elite mundial. Jos Raul Capablanca (1888-1942) foi um favorito da sorte. O triunfo sobre Lasker, no ano de 1921, em Havana, deu-lhe a coroa h muito merecida. "Capa" gozava da fama de ser invencvel. De 1909 a 1918 jogou 154 partidas, s perdendo oito. No apogeu de sua carreira de 1914 at 1924 num total de 126 partidas de torneio disputadas, perdeu apenas quatro. No comeo dos anos 20 a sua supremacia era tamanha que ele mesmo ficou convencido de que as possibilidades do xdrez haviam se esgotado e achou que as regras deviam ser mudadas para reani22

mar o jogo. Props o aumento do nmero de casas e a introduo de novos trabalhos. No entanto, tal medida no era nem absolutamente necessria, pois as possibilidades num jogo de xadrez so praticamente inexaurveis. Todos conhecem a famosa lenda sobre o sbio brmane Sessa: a histria de um gro de trigo na primeira casa, dois gros na segunda, quatro na terceira, oito na quarta e 18 trilhes na sexagsima quarta casa. Em 1893 James Mason calculou quantas possibilidades existem para jogar os primeiros dez lances: ao todo 169.518.829.100.544.000.000.000.000.000.000! Mais inimaginvel ainda o nmero aproximado das variantes numa partida de 40 lances: 25 x IO115 portanto uma cifra de 117 algarismos. Por essa razo, o Grande Mestre alemo e tcnico em computadores Klaus Darga acha impraticvel programar-se nos prximos 500 anos um computador de maneira que este seja capaz de vencer um mestre de xadrez. "Em teoria e pela lgica no seria difcil", afirma ele, "mas acontece que um computador assim programado teria de ficar calculando durante sculos antes de poder produzir o seu primeiro lance." Caso se desse ao computador o tempo de um microssegundo (um milionsimo de segundo) para examinar cada lance possvel, ele necessitaria de 1090 anos para concluir o exame de todos os lances realizveis, o que significa que passaria um bilho de geraes antes que o computador pudesse aproximar-se do final da sua primeira partida. Um jogador inteligente no precisa examinar todos os lances possveis numa partida. Ele sabe de antemo que alguns so corretos, outros ineficazes ou at mesmo simplesmente errados. Ainda assim o nmero de combinaes possveis enorme e o xadrez continua sendo um jogo imprevisvel. O prprio Capablanca, "O Imbatvel", teve ocasio de se certificar disso. Tal qual o americano Morphy, e mais tarde Bobby Fischer, Capablanca foi tambm um menino prodgio. Aos cinco anos j era um exmio jogador, aos doze sagrou-se campeo cubano. Viajou aos Estados Unidos para estudar Qumica Industrial, mas logo desistiu e passou a dedicar-se exclusivamente ao xadrez. Tornou-se dolo nacional. Nomeado adido cubano, desfrutando de um bom salrio, correu o mundo, com a nica obrigao de jogar xadrez. Garboso, sempre bem vestido, barbeado com apuro, irradiava um charme tropical. Fazendo-se de grande gal, aps seu divrcio, deixava-se consolar por damas de todos os continentes. O nome "Capablanca" tornou-se marca registrada, um smbolo universal. Antes de Bobby Fischer, nenhum outro jogador mereceu tanta publicidade. "Capa" era "O Maior". Chamavam-no de "A Mquina de Xa23

drez". Ele jogava com extrema preciso, com uma rapidez espantosa, e as suas partidas eram de uma singeleza quase clssica. Capablanca sabia como gozar a vida e possua uma grande autoconfiana que beirava a presuno. Certa vez escreveu: "O fato mais surpreendente que eu jogava sem ter jamais examinado um livro para familiarizar-me com variantes de aberturas." Afirmava que em toda a sua vida s lera um nico livro especializado, um tratado sobre o jogo final, e no precisara aprender mais nada. "Eu reconhecia primeira vista as possibilidades de uma posio. Outros as estimam mas eu as sei."

Capablanca e Dr. Lasker

So muitos os jogadores de xadrez que se gabam do seu talento natural e no se acanham em enaltecer as suas prprias aptides. Tambm nisso Capablanca teve um famoso predecessor, o j mencionado Alexan-der Louis Deschapelles (1780-1847), que tambm afirmava jamais ter-se ocupado com a teoria do xadrez. "Eu vi no 'Palais Royal' dois homens absortos num jogo que nunca tinha visto antes. Depois de observ-los por algum tempo, descobri os segredos do jogo, que a princpio me pareciam incompreensveis. Segundo a minha experincia, trs sesses, no mximo, bastam para se ficar sabendo sobre tudo o que possvel aprender sobre o xadrez."

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Durante dez anos Capablanca tentou em vo desafiar Lasker para um duelo em disputa do campeonato mundial. Quando afinal alcanou a sua grande meta a conquista do cerro de campeo copiou o mtodo de Lasker, esquivandose de quaisquer jogos de deciso. Somente seis anos depois disps-se a enfrentar Alekhine. em Buenos Aires. Foi a mais extenuante prova de foras na histria do xadrez. Dois gigantes implacveis entrechocaram-se. A luta teve incio a 17 de setembro de 1927 e s a 29 de novembro, aps 34 partidas, foi proclamado o resultado final. Contrrio expectativa geral, o vencedor foi Alekhine com 6:3 pontos. A derrota foi uma surpresa para Capablanca e o afligiu sobremodo. Pelo resto da sua vida Capablanca procurou convencer Alekhine a dar-lhe a desforra, mas este comportou-se exatamente como seus antecessores. Em 1936, finalmente, na cidade de Nottingham, os dois voltaram a se defrontar e Capablanca ganhou, mas como aquele torneio no tinha carter oficial isto pouco ihe vaieu. Ele nunca conseguiu a to almejada revanche.

Alexander Alexandrouitsch Alekhine (1892-1946) foi incontestvel-mente um enxadrista genial e uma personalidade muito estranha. Descendente de um nobre que depois da revoluo de outubro fugira da Rssia para a Frana, era um solitrio inteiramente obcecado pelo xadrez e imbudo de uma vontade indmita de vencer. "Diante do tabuleiro ele desenvolvia prodigiosas concepes, cheias de idias incrveis e originais", escreveu Bobby Fischer, seu admirador e, em matria de obsesso, seu herdeiro direto. O teuto-americano Dr. Edward Lasker, que no tinha ne-

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nhum parentesco com o ex-campeo mundial Emanuel Lasker, chamou-o de "o mais imaginativo gnio da histria do xadrez". O jogo de Alekhine causava profunda admirao e mesmo seu inimigo Capablanca achava-o notvel. "A fora de memria de Alekhine uma coisa assombrosa. Dizem que ele tem na cabea cada uma das partidas jogadas pelos melhores jogadores de clubes ou por mestres em cada torneio dos ltimos 25 a 30 anos. No h dvida nenhuma que ele sabe de cor todas as partidas de todos os mestres mais importantes." Tambm neste particular descobrimos semelhanas entre Alekhine e Bobby Fischer. Afirma-se que o campeo mundial americano jamais esqueceu qualquer partida disputada por ele ou qualquer anlise alguma vez estudada. Alis, todos os jogadores de xadrez de primeira categoria so dotados de memria fenomenal. Harry Nelson Pillsbury, falecido em 1906, podia, no tocante memria, ser considerado um verdadeiro acrobata. Antes de comear as suas apresentaes de simultneas entregavam-lhe, por exemplo, uma lista contendo 30 palavras desconexas, tais como Threlkeld, Salamagundi, Manzinyama, Madjesoomalops, e assim por diante. Pillsbury, lanando um olhar sobre a lista, pronunciava-as em voz alta, repetindo-as em seguida de trs para frente. Ao fim da apresentao das simultneas s cegas matraqueava outra vez aquelas palavras monstruosas para provar que as sabia de cor. Alekhine, enamorado de si mesmo e do xadrez, queria ganhar sempre, mas ao mesmo tempo empenhava-se em criar uma obra de arte. dessa nobre aspirao que provm talvez o imenso desprezo que sentia pelos seus adversrios, que no podiam medir-se com a profundidade dos seus pensamentos. Certa vez exprimiu esse desprezo da seguinte maneira: "Aqui entra o fator pelo qual a arte enxadrstica pode ser considerada a mais trgica de todas as artes, pois o artista de xadrez depende at certo ponto de um elemento que se acha inteiramente fora do seu controle. Este elemento o adversrio que, por falta de ateno, constantemente ameaa destruir uma construo mental perfeita. Para o jogador que procura demonstrar como se compe uma partida, o ponto conquistado uma compensao misrrima pela tentativa malograda de satisfazer a sua ambio artstica." Alekhine, animado de altos ideais diante do tabuleiro, era, como indivduo, um monstro. Um alcolatra que bebia aguardente como se fosse gua e que durante uma competio chegou a urinar no palco. Um don-Juan que casou quatro vezes. Muitos mecenas do enxadrismo, que o admiravam, no se animavam a receb-lo em suas casas corria que ele furtava dinheiro e jias e ainda por cima procurava seduzir-lhes as esposas. Embora fosse um admirador de Lasker, Alekhine no hesitou em re-

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digir artigos durante o regime nazista, nos quais, por exemplo, descrevia o xadrez praticado por Lasker como uma manifestao de "tpica decadncia judaica". Em 1935 perdeu, surpreendentemente, o ttulo para o Dr. Max Euwe, presidente da Organizao Internacional de Xadrez. Euwe, conceituado estatstico de seguros, festejado na Holanda como heri nacional, era o plo oposto de Alekhine. Este holands culto, cosmopolita, extremamente justo, at hoje uma honrosa exceo entre os campees mundiais. No se esquivou em colocar o ttulo em jogo logo aps a sua vitria, prometendo revanche a Alekhine. Este, profundamente abalado, preparou-se conscientemente para a desforra. Abandonou a bebida, deixando tambm de fumar, e em 1937 venceu Euwe pelo escore de 10:4. Alekhine, com este feito, pde vangloriar-se de ter conseguido desmentir, pela primeira vez, o axioma reinante no meio enxadrstico e do boxe: "They ne-ver come back" ("Eles nunca voltam"). E o doutor Euwe foi o primeiro campeo da Histria que no tentou justificar a sua derrota alegando estado de sade ou razo de fora maior.

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Max Euwe

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Chegam os Russos
Alekhine, russo de nascena, novamente entregue ao vcio da bebida, faleceu em 1946 no Estoril, em Portugal. Em 1948, a FIDE organizou um torneio para preencher o trono de campeo mundial de xadrez, que agora se encontrava vago. Com trs pontos de vantagem Michail Botwinnik chegou frente de Keres, Euwe, Reshevsky e Smyslov. Inaugurou-se com ele uma nova era, a era dominada pelos russos. Por 24 anos seguidos eles no s produziram os campees mundiais, mas tambm os respectivos desafiantes. Na Unio Sovitica o xadrez matria escolar, uma tarefa, um programa. Muitos inclusive sentem-se na obrigao de servir sociedade como jogador de xadrez. Desde a revoluo de outubro o enxadrismo no s considerado um grande esporte, mas tambm uma forma de expresso social e cultural. O partido comunista da URSS definiu-o assim em 1925: "O xadrez uma arma poderosa da cultura intelectual." Depois do torneio mundial de 1948 o jornal oficial do partido comunista, o "Pravda", declarou: "A brilhante vitria de Botwinnik um triunfo da nossa cultura socialista, da qual o xadrez um dos componentes." Liberalmente subvencionado pelo partido, o enxadrismo transformou-se

Petrossian durante uma disputa

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num esporte de massas. Hoje existem na Unio Sovitica cerca de quatro milhes de jogadores de xadrez organizados. O grupo dos campees mundiais soviticos liderado por Michail Botwinnik. Srio, impassvel, reservado, deslumbrava pela construo das suas partidas, que correspondia exatido do seu raciocnio. Ele prprio caracterizou o xadrez da seguinte forma: "Se a lgica uma cincia que se ocupa com as leis do raciocnio, o xadrez uma arte que reflete o lado lgico do raciocnio numa demonstrao concreta, visvel". Reconquistou o ttulo de campeo mundial duas vezes, vencendo Smyslov e Michail Tal. Somente em 1963, aps a derrota frente a Tigran Petrossian e depois que a FIDE cancelou de vez o direito a revanche, foi que ele retirou-se do xadrez. A bem da verdade, no de todos, pois passou a dedicar-se ciberntica e, por ocasio da sua ltima visita a Alemanha Ocidental, revelou estar trabalhando em um programa de computador, com o qual espera ganhar o campeonato mundial de xadrez entre computadores. Wassily Smyslov e Michail Tal revezaram-se com Botwinnik, um e outro ostentando o galardo mximo do enxadrismo por um ano. Smyslov nunca mostrou a mesma disciplina frrea do seu antecessor, chegando a dar impresso de que em vez de jogar xadrez preferiria ter escolhido a profisso de cantor de pera. Michail Tal conquistou o ttulo em 1959, aos

Boris Spassky

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23 anos, tornando-se o mais jovem campeo mundial de todos os tempos. Apareceu no momento certo, quando o "jogo dos reis" parecia perder o seu encanto por culpa dos constantes empates. Nos anos em que estes se sucediam, ele surpreendeu com novas combinaes. Impetuoso, sacrificava a torto e a direito com uma audcia temerria e jogava arriscadamen-te, visando apenas vitria. 0 mundo enxadrstico rejubilou-se: parecia que Anderssen ou Morphy tinha ressuscitado. Uma doena de rins interrompeu a sua rpida e brilhante carreira. Sofreu vrias operaes e no reencontrou mais o seu antigo estilo vigoroso. Por ironia do destino o sucessor de Botwinnik, o armnio Tigran Petrossian, foi novamente um rei de empates. Moreno, meio surdo, Petros-sian era chamado de o "Tigran de Ferro". Ganhava muitas partidas por perseverana e mera resistncia fsica. Manobrava as peas no tabuleiro com exagerada cautela, preferindo um empate seguro a uma vitria incerta. Venc-lo era tarefa quase impossvel houve anos em que no perdeu nenhuma partida. Quando em 1969 cedeu o ttulo ao culto e inteligente Boris Spassky, os aficionados, que reconheciam maior criatividade no jornalista de 32 anos, regozijaram-se, mas o xadrez, agora domnio exclusivo dos russos, perdeu; ao menos para o grande pblico, o antigo fascnio. Foi quando apareceu Robert James Fischer, conhecido como "Bobby". A sua entrada em cena causou a epidemia enxadrstica mencionada no incio do livro. Nunca antes as lojas nova-iorquinas tinham vendido tantos tabuleiros, jamais em todos os pases civilizados tanta gente conversara sobre xadrez. Muitos que antes mal sabiam diferenciar o jogo de xadrez do jogo de damas, estavam agora de olhos fixos em Reikjavik. A competio entre Spassky e Fischer assumiu propores que ultrapassaram de muito os limites de um mero evento esportivo. A disputa revestiu-se at de importncia poltica, transformando-se num confronto entre o Leste e o Oeste. Isso chegou a tal ponto que o prprio Fischer mais tarde caoou: "Absolutamente no verdade que Mister Kissinger me disse como eu deveria jogar." Aquela excitao febril do vero de 1972 no era, de certo, culpa de Boris Spassky. Foi exclusivamente obra do excntrico, monomanaco, imprevisvel e eternamente revoltado "enfant terrible", Bobby Fischer. Foi ele quem fez com que o xadrez voltasse s manchetes dos jornais, que exigiu e obteve uma soma fabulosa. O prprio Spassky reconheceu isto, dizendo: "Para ns profissionais do xadrez no poderia haver melhor lder sindicalista do que Bobby. Graas a ele somos hoje mais bem remunera-

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dos." Pela sua vitria sobre Petrossian, Spassky recebera 1.400 dlares. Em Reikjavik foi repartida a avultadssima soma de 250.000 dlares! E isto foi apenas o comeo das exigncias de Fischer. Para defender o ttulo ofereceramlhe, em 1975, cinco milhes de dlares mas apesar disso ele no mordeu a isca. S existe um esportista que recebeu uma oferta melhor do que esta: Cassius Clay, ou mais propriamente, Muhammad Ali e este a aceitou. Fischer exigia sempre tudo. Parecia to convicto de sua superioridade que achava estar sempre com a razo. "Quero jogar xadrez, s o que quero", declarou e procede de acordo com suas palavras. S fala

iigran Petrossian: Um contra muitos.

em

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xadrez, a sua nica leitura sobre o xadrez. No se interessa por outra coisa. Nascido em 1943, j aos treze anos jogou, segundo um crtico, "a partida do sculo": sacrifcio da dama no dcimo oitavo lance, xeque-mate em 41 lances. Aos quinze tornou-se o mais jovem Grande Mestre da histria do xadrez. Em Reikjavik, em 1972, ocupou o trono do xadrez. Embora homem de poucas letras, Fischer tem uma memria privilegiada e mais conhecimentos tericos que qualquer outro. No xadrez sublima a sua vida sentimental. Ele quer dominar o rival, impor-lhe a sua vontade, humilh-lo, venc-lo, destruir-lhe a personalidade, triturar-lhe o auto-respeito, quebrar-lhe o ego. Fica feliz quando percebe que o adversrio se torna cada vez mais nervoso, quando observa como ele se con-torce ao pressentir a derrota. Tudo isso ele mesmo admite. Fischer, um gnio que enriqueceu substancialmente a arte enxadrsti-ca, uma personalidade das mais complexas, sumiu do palco dos eventos depois da sua vitria sobre Spassky. Como no se apresentou para a defesa do ttulo, rejeitando inclusive a bolsa de cinco milhes de dlares, o campeo mundial hoje Anatoly Karpov, jovem russo que em 1975 se habilitara disputa do ttulo.

Robert James (Bobby) Fischer

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Henrique da Costa Mecking, o Mequinho, grande jogador brasileiro do xadrez, dotado de espantoso raciocnio, j aos 8 anos disputou uma partida simultnea contra dez adversrios. Aps surgir no mundo do xadrez, Mequinho teve uma ascenso meterica, tornando-se, ento, o nico Grande Mestre brasileiro. Em 1977, porm, no Torneio dos Candidatos, Mequinho inesperadamente se retirou aps uma nica derrota para o russo Polugiewski, durante uma disputa de 12 partidas. Logo em seguida, ficou doente, o que foi interpretado como uma conseqncia psicolgica sobre a sua personalidade tem-peramental, por vezes tmida, por vezes agressiva. Mas a verdade era outra. Mequinho havia contrado Miastenia grauis, uma doena rara, que ataca os msculos do corpo humano, retirando-lhe totalmente a elasticidade e a capacidade de esforo. As plpebras caem e o doente praticamente perde toda a fora, sendo-lhe angustiante at mesmo engolir os alimentos. No auge da doena, Mequinho conheceu um grupo denominado "Renovao Carismtica". Desde ento, melhorou consideravelmente e hoje se acha curado por "um milagre de Jesus Cristo", conforme afirma, depois de ter sido desenganado por especialistas norte-americanos. Mequinho tornou-se um propagador do grupo, profundamente interessado nos ensinamentos de Jesus. Mas sempre pretendeu continuar jogando xadrez e tornar-se campeo mundial. Com o rating (qualificao intenacional) superior a 2 500 pontos, praticamente ao nvel dos campees do mundo, poderia retornar ao xadrez disputando um sul-americano ou um interzonal e mesmo o campeonat' mundial.

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Como se Joga?
Entre todos os jogos de tabuleiro, o xadrez indubitavelmente o mais complicado. Entretanto, as suas regras so relativamente simples, certamente no mais difceis que as regras de muitos jogos de baralho. Qualquer um pode aprender a jogar xadrez de que modo, bem ou mal, outra questo. Alis, uma questo sem maior importncia, uma vez que o xadrez um passatempo divertido para jogadores de qualquer categoria desde que se defrontem com parceiros do mesmo nvel. Todo comeo difcil e nenhum mestre nasce feito todos vo precisar de um pouco de pacincia e perseverana para ler o presente captulo. Mas eu garanto que valer a pena. Mesmo quem no acabar se apaixonando irremediavelmente por este jogo fascinante passar, em todo caso, muitas horas excitantes e ao mesmo tempo tranqilas diante do tabuleiro, horas que recompensaro generosamente os esforos iniciais.

O Tabuleiro
O xadrez jogado por dois parceiros sobre um tabuleiro dividido em 64 quadrados alternadamente claros e escuros, razo pela qual os praticantes do jogo falam em "casas brancas" e "casas pretas". Enquanto no jogo de damas, cujo tabuleiro idntico, o movimento das pedras se restringe s casas escuras, no xadrez usam-se todas as 64 casas. O tabuleiro deve ser colocado de maneira que a cor da casa do canto inferior, direita de cada jogador, seja branca. Ele divide-se em filas verticais e horizontais. As verticais chamam-se "colunas", as horizontais "linhas". No comeo do jogo dispem-se as peas sobre o tabuleiro em ordem de batalha, as brancas ocupando as duas primeiras linhas do lado do parceiro que jogar com as brancas, as pretas ocupando as duas primeiras linhas do lado do oponente que manobrar as pretas.

As Peas
Cada parceiro tem um grupo de 16 peas, consistindo de: 35

Podemos considerar estes grupos como dois exrcitos que, dirigidos pelos jogadores, entram em guerra. A comparao militar plenamente justificada, pois o jogo foi efetivamente desenvolvido como um exerccio de manobras militares para a casta de oficiais da ndia.

Colocao das Peas


Primeiramente decide-se, por sorteio, a quem cabe comear. Quem ganha fica com as peas brancas e inicia a partida movendo uma das suas peas. O movimento de uma pea denomina-se "lance". Quem joga com as brancas leva sempre uma ligeira vantagem sobre o adversrio, pois at certo ponto ele quem determina o tipo de abertura, e est sempre "um lance frente". O oponente v-se obrigado a reagir aos lances j feitos antes de poder pensar na realizao dos seus prprios planos. O Grande Mestre Jefim Bogoljubov (1889-1952), que nasceu na

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Rssia, mas domiciliou-se na Alemanha, o mais forte jogador depois de Capablanca e Alekhine e to convencido quanto estes do seu prprio valor, expressou-se muito bem: "Quando fico com as brancas, ganho por jogar com as brancas. Quando fico com as pretas, ganho porque sou Bo-goljubov." As peas so dispostas sobre o tabuleiro conforme demonstra o diagrama abaixo:

Ao iniciar-se a partida, ambos os contendores partem da mesma posio. As suas peas ocupam as suas duas primeiras linhas na seguinte ordem: nos cantos as torres, ao lado delas os cavalos, depois os bispos, e no meio o rei e a dama a dama branca em casa branca, a dama preta em casa preta. A segunda linha ocupada pelos pees. Eles formam um baluarte diante das outras peas j citadas, das quais se derivam seus nomes: frente do rei est o "peo do rei"; frente da dama o "peo da dama"; frente do bispo, do lado do rei, o "peo do bispo do rei"; frente do cavalo, do lado da dama, o "peo do cavalo da dama"; e assim por diante.

Notao
Cada casa do tabuleiro e cada pea tm designao prpria. Isto possibilita um registro prtico de todos os lances de uma partida e a sua preservao por tempo interminvel. Graas notao sabemos hoje como jogavam Philidor, La Bourdonnais ou Staunton. Os criptogramas nas colunas de xadrez dos jornais no so outra coisa. Resumidamente, pode-se dizer que a notao consigna, qual a pea jogada e de que casa para que casa ela movida. H dois sistemas de notao: o descritivo e o algbrico. Em nosso meio, o mais usado a notao descritiva. Nela, cada coluna particulari-

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zada de acordo com a pea que originariamente ocupa a casa da primeira linha, a saber: a coluna da torre da dama (TD), do cavalo da dama (CD), do bispo da dama (BD), da dama (D), do rei (R), do bispo do rei (BR), do cavalo do rei (CR) e da torre do rei (TR). As linhas so numeradas de 1 a 8, de baixo para cima, quer para o jogador das peas brancas, quer para o condutor das pretas, resultando da que a mesma casa tem um nmero para as brancas e outro diferente para as pretas. Para distinguir as peas usam-se as respectivas letras iniciais: rei = R, dama = D, torre = T, bispo = B, cavalo = C, e peo = P. A anotao de um lance feita indicandose a pea movida e a casa que ela passou a ocupar. Por exemplo, se o peo diante do rei das brancas, no primeiro lance da partida, avana uma casa, e o peo frente do rei das pretas, em resposta, faz o mesmo, anota-se: 1. P3R ---------- P3R Se no decorrer da partida o rei passa da sua casa original (IR) para a casa sua frente, escreve-se: R2R; e se dali se desloca para a casa vizinha, diante da dama: R2D. Se a dama se mover para a quinta casa da torre do rei, o registro D5TR, e se o bispo correr da terceira casa do rei para a sexta casa do cavalo da dama, B6CD. Todavia, na notao omite-se tudo que suprfluo. Em relao ao lance da dama acima descrito, por exemplo, bastar escrever D5T em vez de D5TR, se em face da posio das peas no tabuleiro, no momento do lance, a ida da dama para 5TD inexeqvel. Ou suponhamos que no incio da partida, as brancas, aps o primeiro lance P3R, levem o bispo do rei para a casa 4BD, anotaremos ento apenas B4B, pois evidente que se trata da quarta casa do bispo da dama e no da quarta casa do bispo do rei, de vez que esta s poderia ser ocupada pelo outro bispo, o da dama que, entretanto, ainda est bloqueado pelo peo da dama e no pode sair da sua casa original. Outro exemplo: o cavalo do rei encontra-se na casa 3BR, ao passo que o cavalo da dama ainda no deixou sua casa original 1CD. Se agora jogamos este ltimo para a casa 3BD, anotamos simplesmente C3B, em vez de C3BD, ou de CD3BD, j que na referida posio s o cavalo da dama pode ir a uma casa do bispo e, claro, s casa do bispo da dama, pois a casa do bispo do rei j est ocupada pelo outro cavalo. Da mesma forma, num movimento ou numa captura de peo, dispensvel distinguir o peo quando evidente de que peo se trata. Portanto, se o peo do cavalo da dama se encontra em 2CD, e o peo do cavalo do rei postado em 4CR avana mais uma casa, o registro resume-se a P5C. Por outro lado, todas as vezes que duas peas da mesma espcie podem ocupar a mesma casa, temos de indicar com toda a clareza qual delas movimentada. Por exemplo, se o cavalo do rei est

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em 3BR e o cavalo da dama em 4BD, ambos podem dali saltar para 5R. Conforme o lance, devemos anotar C(3BR)5R, ou C(4BD)5R, para evitar ambigidade, ou ento, mais abreviadamente, C(3)5R ou C(4)5R.

PRETAS

BRANCAS

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No sistema algbrico, inventado no ano de 1786 por um certo Moses Herschel, as 8 colunas do tabuleiro, vistas do lado do jogador com as pedras brancas, so identificadas pelas letras a, b, c, d, e, f, g, h, da esquerda para a direita, e as 8 linhas pelos nmeros 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 e 8, de baixo para cima.

A identificao das peas igual usada no sistema descritivo, com uma exceo: os pees no so especificados. A notao algbrica simples e prtica, pois nela cada uma das 64 casas do tabuleiro s tem uma nica designao. O movimento de uma pea anotado indicando-se, depois da inicial da pea movida, a casa que esta deixou e a que passou a ocupar. Se o bispo colocado na terceira casa 40

da coluna do rei branco move-se para a sexta casa da coluna do cavalo da dama, escreve-se Be3-b6. O avano do peo branco da quarta para a quinta casa da coluna do bispo do rei abrevia-se f4-f5. No caso de uma torre postada na terceira casa da coluna da torre do rei branco tomar um cavalo inimigo na terceira casa da coluna do bispo da dama branca, ser anotado Th3xc3, e assim por diante. (O sinal "x" significa captura). Qual o sentido prtico disso? Ora, a notao propicia-nos a possibilidade de analisar as nossas partidas e descobrir erros porventura cometidos. Mais ainda, podemos reproduzir nos nossos tabuleiros partidas jogadas por terceiros, inclusive por mestres de outras pocas, divertindo-nos com suas maneiras de jogar, deslindando o segredo das suas desconcer-tantes combinaes e revivendo em nossa imaginao as suas idias e concepes geniais. Este o mtodo mais fcil de estudar e aprender este jogo fascinante.

A Marcha das Peas


Cada pea tem a sua particularidade e deve ser movida de acordo com as regras estabelecidas. Elas partem das suas casas originais e, dependendo das suas caractersticas, avanam e recuam, desde que outras peas do mesmo bando, portanto da mesma cor, no lhes obstruem o caminho. Todavia, caso uma pea inimiga se encontre na casa que desejamos ocupar, podemos captur-la, ou seja, retiramos a pea capturada do tabuleiro e colocamos no lugar dela a nossa prpria pea. A maioria dos leitores sabe provavelmente jogar damas. No jogo de damas existe a obrigao da captura. No xadrez isso no acontece pois o jogador decide se quer ou no fazer uso dessa possibilidade. J se disse que cada pea tem movimento e valor prprios, assunto do qual nos ocuparemos pormenorizadamente mais adiante. Ora, jogar xadrez s realmente excitante quando h um perfeito entrosamento entre todas essas peas de caractersticas distintas. medida que vamos adquirindo experincia, desenvolvemos gradualmente uma melhor compreenso do inter-relacionamento das peas e nos apercebemos de que o jogo de conjunto que torna o xadrez to interessante. Antes de mais nada, porm, devemos tratar das possibilidades de cada pea.

A Torre
Cada parceiro dispe de duas torres. Esta pea, a mais forte depois da dama, domina a linha e a coluna em que se encontra no momento do

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lance. Em outras palavras: ela se movimenta horizontal e verticalmente quantas casas quiser, desde que, claro, no tenha o caminho obstrudo por outra pea do seu prprio bando ou do bando contrrio. O diagrama a seguir indica os movimentos da torre:

O Bispo
Cada jogador tem dois bispos. Eles dominam as direes oblquas, ou seja as diagonais do tabuleiro. Por conseguinte, movimentam-se, durante toda a partida, pelos quadrados da cor da casa em que se encontravam ao iniciar-se a partida. Cada bando dispe de um bispo branco e de um preto, que, obviamente, no diz respeito cor da pea, mas sim cor da casa da sua posio original.

A Dama
A dama, s vezes tambm chamada rainha, combina os movimentos da torre e do bispo. Uma vez que ela pode movimentar-se em todas as

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direes, portanto nos sentidos horizontal, vertical e diagonal, e percorrer qualquer distncia, sem dvida a pea mais forte no tabuleiro.

O Rei
Na vida real o rei costuma ser o mais poderoso de todos, e o paladino da rainha pelo menos assim que deveria ser. No xadrez, todavia, sucede o inverso: embora sendo o rei a pea mais importante, igualmente a mais vulnervel, e a dama quem mais cuida da sua proteo. O rei movimenta-se e captura em qualquer direo, mas s pode andar uma casa de cada vez. Distingue-se entre as demais peas pelo fato de que no lhe permitido ocupar uma casa onde possa ser capturado por pea inimiga.

O Cavalo
O cavalo constitui uma exceo. Os seus movimentos so totalmente Diferentes dos movimentos das outras peas: ele pula! Imaginemos um

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salto em forma de "L". Este "L" tem um lado comprido de duas casas (horizontais ou verticais) e outro curto de uma casa (conseqentemente vertical ou horizontal). Alm disso, o cavalo desconhece obstculos: ele pode saltar por cima das peas. No mais est sujeito s mesmas restries das outras peas: no pode ir para uma casa ocupada por outra pea do seu bando e se salta para uma casa ocupada por pea inimiga, deve captur-la.

Os Pees
Entre todas as peas de xadrez, os pees so as de menor prestgio. Apesar disso cumprem uma misso importante, podendo inclusive decidir o resultado de uma partida. Franois Andr Danican Philidor foi o primeiro a reconhecer o grande valor dos pees na estruturao de uma partida, chamando-os de "a alma do jogo de xadrez". O modo como os pees se movimentam simples. Eles s andam para a frente, em sentido vertical, normalmente uma s casa de cada vez. Mas no sem razo que o xadrez considerado o mais intricado dos jogos de tabuleiro. A regra acima tem vrias excees: 1. No primeiro lance, ao deixar a sua casa original na segunda linha, cada peo, em vez de uma nica casa, pode avanar duas, embora no seja obrigado a fazer isso. 2. Outra particularidade dos pees consiste em que, ao capturar, no o fazem na direo em que andam. Capturam avanando, sim, mas diagonalmente, para a esquerda ou para a direita. 3. E tem mais: conquanto o xadrez seja um jogo bastante vulgarizado, a maioria dos "jogadores de fim de semana" no sabe que o peo pode capturar "en passant", ou seja "ao passar". Antigamente um peo s avanava uma casa de cada vez, depois as regras foram modificadas deu-se ao peo a possibilidade de executar um passo de gigante no incio

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da partida. Todavia, em virtude disso, os pees inimigos j mais avanados perderam em parte a sua funo: a de impedir um desenvolvimento coeso das fileiras dos pees contrrios. A fim de contentar ambos os lados, introduziu-se outra alterao nas regras: atualmente, o peo que, ao avanar duas casas no seu primeiro lance, ficar ao lado de um peo inimigo, poder ser capturado por este, como se o peo que se moveu tivesse andado uma casa s. S o peo tem este direito de capturar na passagem, e somente no lance imediato. No esqueamos porm que, no xadrez, podemos capturar inclusive "en passant", mas que absolutamente no somos obrigados a faz-lo. A captura "en passant" constitui a nica exceo regra geral de que as peas devem ser capturadas nas casas em que se encontram no momento da captura, pois no caso da tomada passagem o peo capturado na casa que pulou. Na notao isso abreviado da seguinte forma: 1. P4TD - PxP e.p. ( = en passant)

4. Capturas "en passant" ocorrem principalmente na fase final, quando os pees j ocupam posies avanadas. Por isto os pees, em geral, desempenham um papel mais relevante nos finais do que no meio-jogo. No meio-jogo os jogadores dispem ainda de bastante material, as outras peas predominam, e os pees, logicamente, tm que subordinar-se atividade das peas mais fortes. Quanto menor o nmero de peas sobre o tabuleiro, maior a importncia de cada peo. Ao chegar sua oitava linha (de 2D a 8D, por exemplo), ele promovido, o que quer dizer que ele transformado imediatamente em pea maior, na maioria das vezes em uma nova dama; mas, se o jogador assim preferir, poder transform-lo em outra torre, ou-

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tro bispo ou outro cavalo. No importa que deste modo um jogador talvez fique com mais peas da mesma espcie do que tinha ao comear o jogo. Agora tornase mais inteligvel a referncia de Philidor "alma do jogo". Pode-se alcanar a meta com passos midos e cautelosos, e lograr, por meio da pea mais modesta e antigamente muito subestimada, um resultado notvel, e at mesmo decidir a partida com um simples peo a mais.

Ataque e Xeque
Uma partida compe-se de uma srie de ataques, contra-ataques e defesas (o jogo dos reis serve-se profusamente da terminologia militar, o que deve ser atribudo histria da sua origem). O que significa "ataque" no xadrez? Emprega-se esta palavra quando uma pea jogada de maneira que possa efetuar alguma captura no lance seguinte. Da tambm o uso freqente no xadrez da palavra "ameaa". Ameaa-se capturar uma pea se o adversrio o permitir. Muitas vezes, embora nem sempre, este pode impedir, mas h ocasies em que isso no lhe convm. O objetivo do jogo dar mate ao rei. Em outras palavras, coloc-lo fora de combate, "matar" o rei. Algumas das expresses usadas no xadrez provm dos pases de lngua persa-rabe. "X", em persa, quer dizer "rei", e "mate" significa "indefeso" ou "perdido". Uma vez que o rei a pea mais importante e, ao mesmo tempo, a mais vulnervel, os ataques contra ele tm uma significao especial. Um ataque direto ao rei chamado "xeque" e deve ser anunciado em voz alta ao adversrio. O rei obrigado a se livrar do mate, o que pode ser feito de trs modos, conforme as circunstncias: 1. capturando a pea que d xeque; 2. refugiando-se em uma casa no ameaada; ou 3. interpondo uma pea do seu prprio bando que apare o ataque. Chama-se isto "cobrir" o xeque. O xeque dado pelo cavalo no pode ser coberto. Neste caso deve-se recorrer a uma das outras duas possibilidades. Uma pea pode dar xeque diretamente ou o que uma continuao mais vigorosa ainda ao mover-se, sair do caminho de outra pea do seu bando que, agora, passa a atacar o rei inimigo. No diagrama, por exemplo, se as brancas jogam T3B, expande-se consideravelmente o espao dominado pelo bispo, e o seu raio de ao amplia-se tanto que inclui o xeque ao rei preto. Semelhante xeque denomina-se "xeque-

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descoberto". Tambm contra este tipo de xeque existem as trs maneiras de defesa j anteriormente mencionadas. Na realidade trata-se de um xeque comum, s que a situao perigosa foi criada de uma forma menos freqente. H ainda outra espcie de ataque, o "xeque-duplo", que ocorre quando a pea, cujo movimento resultou num xeque-descoberto, tambm d xeque, como, no diagrama, com a jogada T4B ou T2R. uma manobra de grande efeito, pois ela exclui, de logo, duas das trs alternativas de defesa. Neste caso s resta uma possibilidade: a fuga do rei. Alm disso, o atacante "ganha tempo", como dizem os enxadristas, j que ele pode escolher como prosseguir, enquanto o adversrio, ameaado, precisa, antes de mais nada, pr o seu rei a salvo. A um jogador menos atento pode acontecer que um cavalo inimigo d xeque ao seu rei, ameaando simultaneamente outra pea forte sua a dama ou uma torre. Ento o rei tem que sair do xeque e o cavalo acaba tomando a outra pea. Quem consegue tomar a dama inimiga por meio de um ataque destes, elimina a pea mais influente do adversrio, e tem meio caminho andado para ganhar a partida.

O Mate
O simples xeque nas notaes representado por uma cruz (+) a preliminar para o mate, ou xeque-mate, que como se denomina a posio em que o rei sucumbe ao xeque por no mais dispor de nenhuma das trs maneiras de defesa mencionadas para salvar-se. Ele est em mate e, portanto, a partida est perdida. No diagrama seguinte as brancas podem dar xeque-mate com o lance C7B; se a vez das pretas jogarem, elas podem dar mate com B7B.

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O leitor est agora m condies de jogar a primeira partida de xadrez, alis a mais breve possvel, pois se encerra com o segundo lance das pretas. As brancas jogam simploriamente, motivo pelo qual se fala em "mate de louco": 1. 2. P3BR P4CR P4R D5T mate!

Como nenhuma pea pode ir para uma casa j ocupada por outra pea da mesma cor, no resta ao rei branco nenhuma defesa, ele est em mate. A posio, por sinal, tambm representa uma espcie de "mate abafado" ("mat touff"). Vemos isso mais nitidamente no exemplo do seguinte diagrama:

O rei encontra-se encurralado pelas suas prprias peas e a falta de liberdade de movimentos lhe funesto: em conseqncia ele morre "asfixiado". Uma nica pea lhe d xeque neste caso, o cavalo em 7BR e ao mesmo tempo mate. Da temos a seguinte regra de ouro para as futuras partidas: a liberdade de movimentos de todas as peas, que ga-

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rante s mesmas o domnio de muitas casas, de grande proveito no jogo de xadrez.

Rei Afogado
Em nenhum tabuleiro do mundo podem ser vistos dois reis lado a lado. Contudo, freqente surgir a seguinte posio:

Se coubesse s brancas o lance seguinte, elas levariam o peo casa 8R e o converteriam numa dama ou torre, dando ao mesmo tempo mate ao rei preto. Mas como a vez de jogar das pretas, a situao sumamente decepcionante para as brancas. O rei preto no est em xeque, mas no pode fazer nenhum movimento sem ficar em xeque, o que proibido. A outra pea preta no tabuleiro, o peo do cavalo do rei, tambm no pode se mexer porque seu avano est obstrudo por um peo branco. Visto que nesta posio falta a condio essencial para o mate, isto , o ataque direto ao rei, a partida considerada empatada.

O Roque
No incio da partida o rei ocupa no tabuleiro uma posio vulnerabi-lssima bem no meio, relativamente desprotegido e exposto a toda sorte de ataques. Por este motivo lhe permitido deixar o perigoso lugar no centro e esconder-se comodamente atrs de uma antemuralha de pees. As regras antigas autorizavam o rei a executar um salto de cavalo durante a partida; hoje o roque que lhe assegura uma morada mais tranqila. Normalmente um lance termina com o movimento de uma das peas. No tocante "Sua Majestade", o rei, entretanto, existe uma exceo regra. Uma nica vez no decorrer da partida pode-se efetuar um lance que

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consiste no movimento simultneo de duas peas o rei e a torre. Tal movimento duplo denominado "roque". H dois tipos de roque: o grande e o-pequeno. Roca-se deslocando o rei horizontalmente duas casas em direo torre e colocando esta do outro lado do rei. Conseqentemente executa-se o grande roque transportando o rei da sua casa original (IR) para a casa original do bispo da dama (1BD) e ao mesmo tempo a torre de 1TD para 1D. No pequeno roque, o rei passa de IR para 1CR e a torre de 1TR para 1BR. O roque s pode ser realizado em determinadas circunstncias. Ele no admissvel, nos seguintes casos: 1. se uma ou vrias casas entre o rei e a torre estiverem ocupadas; 2. se o rei ou a torre j realizou algum movimento durante a partida (ainda que depois tenha retornado sua casa original); 3. se o rei est em xeque ele no pode querer livrar-se de um xeque por meio do roque (se anteriormente j esteve alguma vez em xeque no tem importncia); 4. se o rei, ao efetuar o movimento do roque, tem que atravessar alguma casa da primeira linha atacada por pea inimiga; ou 5. se o rei, ao finalizar o roque, ficar em xeque. J se observou que o principal objetivo do roque (o pequeno anota-se 0-0, o grande 0-0-0) pr o rei em segurana. Outra vantagem que dele resulta que a torre se aproxima do centro, de onde poder mais prontamente participar das aes de combate. Eis outro conselho para a prtica do jogo que, todavia, no deve ser seguido dogmaticamente: aps o roque, convm conservar os pees frente do rei o maior tempo possvel. Ao avan-los, deve-se usar de moderao, porquanto eles formam diante do rei, nas segundas linhas, uma defesa natural, difcil de ser rompida pelo adversrio.

O Empate
Nem sempre se consegue o xeque-mate numa partida. Quando ambos os parceiros se convencem da impossibilidade de um triunfo, considera-se a partida empatada. Nos torneios, neste caso, cabe a cada jogador meio ponto. A vitria vale um ponto e a derrota zero. Esse sistema empregado no xadrez internacional desde o torneio de Dundee, em 1867. A luta pode terminar empatada quando cada jogador impede os planos do outro, quando toda ao seguida de uma contra-o de igual efeito. Ocorre ento, ao longo da partida, uma lenta troca de peas sem que ningum consiga uma vantagem posicional ou material. Em casos ex-

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tremos as trocas se processam at restarem no tabuleiro apenas os dois reis. E estes no podem capturar ou dar xeque um ao outro. Da mesma forma impossvel decidir uma partida quando um bando ficou s com o rei e o outro, alm do rei, s dispe de um cavalo ou de um bispo. No captulo sobre os finais trataremos de vrios outros casos em que o empate pode ocorrer. Considera-se empatada uma partida tambm quando ambos os jogadores insistem na repetio dos mesmos lances, ou, conforme o exemplo do diagrama seguinte, quando um impe ao outro o chamado "xeque perptuo":

As brancas do xeque jogando D8B. O rei atacado s pode ir para 2T. As brancas prosseguem com D7B xeque. O rei preto retorna para 1T, e este vaivm continua com o lance D8B das brancas. um caso de xeque perptuo. As brancas, inferiorizadas no tabuleiro, aproveitam a sua nica chance de salvar a partida dando xeque sem parar e as pretas no tm como impedir tal manobra. Como j ficou esclarecido, tambm considerada empatada a partida que termina com o afogamento do rei. O regulamento contm ainda a "regra dos 50 lances", segundo a qual se declara empatada uma partida em que se sucedem 50 lances sem movimento de peo, ou sem captura, o que, na prtica, s acontece raras vezes. todavia prprio dos regulamentos precaverem-se contra todas as surpresas possveis.

Valor Mdio das Peas


Tem-se tentado atribuir valores numricos s peas, valores mdios para expressar a fora de cada uma. Semelhante modo de avaliao deve ser considerado meramente acadmico. A posio das peas num determinado momento, e a sua cooperao com outras peas, o que real-

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mente importa. Na realidade, todo jogador de xadrez procura com cada lance aumentar o poderio das suas peas, movimentando-as para esta ou aquela casa, de onde possam interferir no combate com maior eficcia. A apreciao de uma posio est na dependncia da atividade de cada pea. Freqentemente constatamos que uma pea teoricamente inferior, graas particularidade do seu modo de mover-se, pode ser empregada com grande vantagem em certas situaes nas quais as peas mais fortes talvez sejam inteis. Encontramos um exemplo prtico disso no seguinte diagrama:

uma posio intricada. Se as brancas jogam RxP, perdem a dama (DxD). Resta apenas um outro movimento ao rei branco, R2R. As pretas continuam com PxC(C)+ (portanto transformam o peo em cavalo em vez de promov-lo a dama, e novamente do xeque). Com isto as brancas esto perdidas. claro que elas podem tomar o cavalo com a torre (TxC), mas como conseqncia, perdem a dama mediante B5C+ das pretas. Nesta posio, portanto, a promoo do peo a cavalo foi mais inteligente. A sua substituio por uma dama, teoricamente mais forte, no teria permitido s pretas a realizao do seu objetivo. No obstante, a tabela de valores que se segue no de todo intil, principalmente para o jogador principiante, pois servir como guia na apreciao de vrias situaes no tabuleiro, como por exemplo, quando, no decorrer da partida, houver permuta desigual de material. PEO valor 1. a pea mais fraca. BISPO e CAVALO valor 3. Ambos tm o mesmo valor, aproximadamente o de trs pees. TORRE valor 5. Eqivale, aproximadamente, a uma pea leve (cavalo ou bispo) e dois pees, sendo ligeiramente inferior, contudo, ao cavalo e ao bispo juntos.

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DAMA valor 9. a pea mais poderosa, aproximadamente to forte quanto duas torres e, sem dvida, mais valiosa que uma torre e uma pea leve. REI valor indeterminvel, pois seu papel completamente fora do comum. Perdendo-se o rei, perde-se tambm a partida. Na abertura ele constitui o ponto nevrlgico afinal, toda a estrutura de uma partida visa, no fundo, sua defesa. Depois, na fase final, a ao do rei cresce extraordinariamente e ele torna-se, segundo o ex-campeo mundial Wilhelm Steinitz, uma das peas mais fortes. Dois bispos um par de bispos, na linguagem enxadrstica se comparados com dois cavalos ou com um bispo e um cavalo, representam aprecivel vantagem, visto que os dois bispos juntos podem dominar todas as 64 casas do tabuleiro. Por isso os estrategistas afirmam no ser vantajoso trocar, sem razo importante, o seu bispo por um cavalo inimigo. O seguinte diagrama tambm mostra que o cavalo perde muito da sua eficcia quando se encontra postado margem do tabuleiro; o mesmo no acontecendo com o bispo.

As Regras do Jogo
Antes de ir adiante, vale a pena decorar duas regras importantssimas, cuja observncia de certo poupar muitos aborrecimentos e desagradveis discusses aos que se iniciam no jogo de xadrez. "Pice touche, pice joue!" Em portugus: "Pea tocada, pea jogada!" Se um jogador tocar em uma das suas peas, ter que jog-la. Da mesma forma, se tocar numa pea inimiga, dever tom-la. Concludo um lance, no poder voltar atrs, ainda que descubra a possibilidade de outro lance melhor mesmo que isto lhe custe a dama. Desde j o jogador principiante deve acostumar-se a respeitar espontaneamente os princpios

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que norteiam o jogo e a adotar o modo de pensar indispensvel a um futuro mestre. Resumindo, deve-se proceder assim: olhar; avaliar a posio; refletir; tomar uma deciso; examinar as possveis respostas; ponderar de novo; e s ento efetuar o lance. Note-se ainda a seguinte regra: um rei no pode absolutamente permanecer em xeque, mesmo que o adversrio tenha-se descuidado de anunci-lo. Se no decorrer do jogo ele descobrir que, inadvertidamente, um rei ficou em xeque, todos os lances posteriores ao momento em que ocorreu o xeque devero ser anulados. Caso no seja possvel reconstituir a posio anterior, a partida ser invalidada. Encerra-se aqui o captulo mais maante, mais difcil e mais complicado deste livro. Teoricamente estamos agora em condies de jogar xadrez e tambm de repetir partidas de outros mestres. J conhecemos as regras gerais e podemos comear a aprofundar-nos nas nuanas do "jogo dos reis". Como recompensa para os esforos passados e como estmulo para esforos futuros, apresentamos a seguir trs partidas magistrais. Vale a pena reconstitu-las e acompanhar lance por lance, pois examinar partidas j jogadas divertido e, o que mais importante, muito instrutivo. Brancas: Paul Morphy Pretas: Duque de Brunswick e Conde Isouard

Esta partida foi jogada em 1858 durante uma representao da pera "O Barbeiro de Sevilha", de Rossini, na pera de Paris. Enquanto o genial americano Paul Morphy acompanhava com os dois ouvidos a msica e com um olho o que se passava no palco, venceu seus dois adversrios fidalgos com um elegante ataque de xeque-mate.

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10. pretas.) 11. 13. 14. 15. 16. 17.

CxP

(Um sacrifcio de cavalo que ser fatal para as PxC CD2D T1D TxT D3R CxB CxD

BxPC+ TxC T1D BxT+ D8C+ T8D mate.

12. 0-0-0

Brancas: Adolf Anderssen

Pretas: Jean Dufresne

Mostramos a seguir uma partida famosssima, disputada em 1853 como "partida livre", isto , uma partida no sujeita s condies estabelecidas para torneios. Aps a morte de Anderssen, ela foi publicada em todas as revistas de xadrez, em memria do seu admirvel jogo agressivo, e Wilhelm Steinitz, comentando-a no seu necrolgio, chamou-a de "a sempre-viva na coroa de louros do maior mestre de xadrez da Alemanha".

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19.

20. 21.

TDID (Este lance, primeira vista despretensioso, o incio de uma maravilhosa combinao de sacrifcio. As brancas, propositada mente, no retiram o cavalo.) -----------------DxC TxC+ -------------------------CxT DxP+ (Foi para possibilitar este sacrifcio de dama, que garante a vitria, que Anderssen jogou TDID no 19. lance.) ---------------- RxD B5B+ (Com este xeque duplo o mate torna-se inevitvel, o que era objetivo de toda a combinao.) ----------------- RIR (Aps R3B seguiria logo o mate me diante B7D.) B7D+ BxC ------------------- RIR mate. Pretas: Michail Botwinnik

22.

23 24.

Brancas: Wassily Smyslov

Esta partida foi jogada entre os dois ex-campees em 1954, em Moscou, durante a disputa pelo ttulo.

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14.

15 16 17. 18.

19.

20 21 22 23 24 25.

B5C (Elimina a possibilidade do roque das pretas, cuja posio comea a ficar difcil.) ---------------- T1B C4D ----------------- C4B T1CD ----------------- T5B CxC ----------------- PxC TxP (A torre branca ocupa a importante stima linha; as pretas no esto mais em condies de resistir ameaa do adversrio.) ----------------- T5R+ DxT (Este sacrifcio de dama uma bomba que por fim luta em poucos lances.) ----------------- PDxD T8C+ ----------------- B1B B5C+ ----------------- DxB TxD ----------------- C3R B6B ----------------- TxP P5T ----------------- B3T P6T (Botwinnik abandona o jogo, pois no poder deter o peo livre da coluna da torre do rei.)

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As Aberturas
Uma partida de xadrez divide-se em trs fases: 1. A abertura 2. O meio-jogo 3. O final Milhes de caminhos conduzem ao mesmo objetivo que, no jogo de xadrez, sempre dar xeque-mate ao rei inimigo. Ao iniciarem-se as operaes, esta meta ainda paira a uma nebulosa distncia. J se procura vislumbrar alguma possibilidade de atacar o rei inimigo, mas ao mesmo tempo indispensvel estar atento segurana do prprio rei. Uma boa partida constitui-se, desde os primeiros instantes, de uma srie ininterrupta de ataques e defesas, em que os planos de um lado so logo seguidos de contramedidas do outro lado. A teoria das aberturas trata do desenvolvimento eficaz das foras de combate. So mais de 50 as aberturas em voga, s quais podem ser acrescidas algumas centenas de variantes. H um sem-fim de livros que se ocupam especificamente da teoria das aberturas, profundamente pesquisadas, de modo que se pode estud-las, aprend-las, trein-las e at decor-las. Qualquer jogador mediano, com um rpido olhar sobre o tabuleiro, pode dizer o que se est jogando, se a defesa a "siciliana", a "francesa", a "Alekhine", etc. Apesar disso, todo jogador de xadrez tem a ambio de enriquecer com novas variantes a j to investigada teoria das aberturas. Quando se encontram, os mestres costumam ficar espreita de uma oportunidade para aplicar as novas e pr-estudadas variantes contra seus concorrentes desprevenidos. O exemplo mais conhecido disso aconteceu em uma partida disputada entre Frank Marshall (1877-1944), o pai do moderno xadrez americano, e Capablanca. Marshal perdera para Capablanca em 1909. Depois de analisar exaustivamente os lances da partida que tinha perdido, imaginou uma continuao diferente que, na sua opinio, garantiria a vitria. No falou nada a ningum, no a jogou nem a fez publicar, at que em 1918 tornou a defrontar-se com Capablanca em outro torneio. Manobrou com tanta habilidade, que conseguiu levar Capablanca mesma posio de anos atrs e, em seguida, com um sorriso confiante, serviu-lhe os frutos de suas longas meditaes. Capablanca, percebendo o

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perigo, aceitou o desafio e, dentro do pouco tempo que lhe restava, achou uma sada que Marshall no havia previsto, vencendo-o novamente. O Grande Mestre alemo Lothar Schmid, como todos sabem, tem por hbito complicar as suas aberturas a fim de criar problemas para o adversrio logo de sada. Ele experimentou as variantes da sua abertura favorita, chamada "Benoni", praticamente contra todos os campees mundiais da sua gerao. Inventou tambm uma variante nova, da qual, entretanto, no fez segredo, consentindo, inclusive a sua publicao em revistas especializadas alems. Algum tempo depois empregou-a na Olimpada de Xadrez contra o campeo mundial Michail Botwinnik. "O efeito, foi aparentemente tremendo", ironizou mais tarde o prprio Schmid. Botwinnik refletiu longo tempo, ajeitando nervosamente o n da gravata, me-xendo-se inquieto na cadeira com ar aflito, franzindo a testa; em suma, fez com que o Grande Mestre alemo se sentisse antecipadamente vitorioso. Passado um largo espao, porm, Botwinnik efetuou de repente um movimento genial para o qual Schmid no estava absolutamente preparado, e, aps mais alguns lances, o alemo teve que abandonar o campo. At a nada de especial. No entanto, um ano e meio depois Schmid soube, atravs de Tigran Petrossian, que Botwinnik conhecia muito bem a sua nova variante, tendo se preparado cuidadosamente para enfrent-la, e que, em verdade, s representara uma comdia. Semelhantes meios psicolgicos, perfeitamente legtimos, tambm fazem parte do arsenal de armas de que se servem os Grandes Mestres nos combates dos torneios.

Lothar Schmid

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A maioria dos Grandes Mestres domina de quatro a cinco sistemas de abertura e todas as suas variantes. Naturalmente tambm so capazes de jogar as demais aberturas, s que seus conhecimentos tericos sobre estas so menos abrangentes, e conseqentemente acabam perdendo um tempo precioso diante de adversrios mais bem preparados. Para um mestre do xadrez, um conhecimento slido da teoria das aberturas condio prvia para o xito. Todavia, quando se sabe, por exemplo, que as variantes da "abertura espanhola" (consistindo nos seguintes lances: 1 P4R --------------------------- P4R 2. C3BR ------------------------ C3BD 3. B4B) so tantas que enchem muitos volumes e que o enorme nmero das possibilidades j experimentadas na prtica no param de crescer, pode-se ter uma idia da extenso desta teoria, e ao mesmo tempo compreender que as explanaes sobre um nico mtodo de abertura transcendem muito o objetivo deste livro. Estamos apenas no comeo da carreira enxadrstica e antes de prosseguir convm tomarmos conhecimento das regras bsicas mais importantes da abertura. Das cinco casas que cercam os reis no incio da partida, as casas 2BR so as mais vulnerveis, pois s os prprios reis as defendem. Por isso, sempre aconselhvel atacar logo essa casa. O exemplo escolar que documenta esta verdade o xeque-mate em 4 lances, o assim chamado "mate pastor", em que as brancas se aproveitam rapidamente da debilidade da casa 2BR das pretas. 1. 2. 3. 4. P4R B4B D5T DxPB ----------------- P4R ----------------- B4B ----------------- P3D mate.

O rei preto no pode tomar a dama, pois ela est coberta pelo bispo em 4B. Cobrir quer dizer, em linguagem enxadrstica, que alguma pea domina uma casa ocupada por outra pea do mesmo bando. sempre oportuno cobrir uma pea de valor maior com uma de valor menor. Todavia, na prtica isto uma diretriz quase utpica, j que constantemente somos forados a cobrir uma pea menor com outra maior. Entretanto, somente a harmonia de conjunto, com a colaborao coesa entre duas ou mais peas, possibilita a modulao eficaz do nosso jogo.

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O desenvolvimento de uma partida planejada e sensata j comea com o primeiro lance. Cada jogador dispe de 20 possibilidades para o lance de abertura. Ela pode movimentar um dos oito pees (uma ou duas casas frente) ou um dos dois cavalos. Uma vez que cada parceiro tentar incrementar o poder das suas outras peas, torna-se necessrio colocar antes de tudo os pees em marcha, a fim de desimpedir o caminho s outras peas. As aberturas dividem-se em duas categorias principais. Numa, os dois pees do rei avanam duas casas no primeiro lance so as partidas denominadas "abertas". Nelas, oferece-se a ambos os jogadores a oportunidade de postar os bispos em 4BD no lance seguinte, de onde atacam as casas 2BR. Simultaneamente abre-se s damas uma sada importante. Nas partidas abertas os planos progridem mais depressa que em outras aberturas. tambm mais fcil analis-las sendo, portanto, melhor para o estudioso do jogo de xadrez familiarizar-se, primeiramente, com o carter das partidas abertas. Se o peo do rei de um ou do outro bando no avanar duas casas no primeiro lance, estamos diante de uma partida cerrada ou semi-aberta. bvio que 16 pees num total de 32 peas constituem uma fora influente. J durante a abertura o curso de toda a partida predeterminado pelas formaes fracas ou fortes dos pees. Em regra, procura-se obter, logo de sada, por meio dos pees, uma influncia nas casas centrais, portanto nas casas 4D, 5D, 4R e 5R. Quem consegue realizar isto tem a possibilidade de desenvolver, relativamente imperturbvel as suas outras peas. Visto que o desenvolvimento dos pees sumamente importante para o desenrolar de uma partida, convm observar o seguinte: 1. Cuidado com pees dobrados! Pees dobrados so dois pees do mesmo bando colocados um atrs do outro. Isto acontece quando um peo, mediante captura, passa para uma coluna adjacente, onde j se encontra outro peo da mesma cor. Pees dobrados, ou mesmo trs pees enfileirados so, por via de regra, muito fracos, visto que a defesa deles bem mais difcil e requer, freqentemente, a ajuda de outras peas mais fortes. 2. Formar uma linha de pees! Uma linha em que os pees se protegem mutuamente chama-se cadeia, e uma cadeia de pees pode dar timos resultados. Conseguir proteger pees com outros pees prova de um jogo eficiente. A formao mais forte de pees o par de pees, isto , dois pees postados lado a lado. Um jogador experiente tentar sempre evitar pees dobrados e procurar formar um par de pees para combater

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H outros conselhos que devem ser observados durante a fase da abertura. Certamente no convm desenvolver a dama prematuramente, pois ela se tornaria logo alvo de ataques inimigos, contra os quais teria que se defender, o que atrasaria, ou mesmo impediria, o desenvolvimento das outras peas. No vantajoso ocupar as casas 3B com os prprios pees: sempre que possvel devemos mant-las vagas para os cavalos. J sabemos a razo disso: o cavalo perde grande parte da sua eficincia quando colocado margem do tabuleiro e, alm disso, fica excludo da luta pelo centro. Cavalos que se protegem mutuamente esto tambm mal postados, porque isto reduz a sua liberdade de ao. Movendo um, ambos perdem a sua cobertura e podem eventualmente ser capturados. J foi ressaltada a convenincia de roar cedo: as torres podem contribuir para a defesa das casas dbeis 2BR e participar da luta pelo centro, concomitan-temente proporcionando ao rei um esconderijo relativamente seguro atrs da linha de pees. Na maioria das aberturas, o equilbrio material do incio no perturbado. Todavia, h partidas em que um jogador expe um ou mais pees captura, sacrificando-os em troca de um desenvolvimento mais ligeiro. Neste caso, o objetivo principal trazer rapidamente as peas mais fortes cena do combate e aumentar-lhes o raio de ao. Semelhante mtodo de abertura chama-se "gambito". Um exemplo prtico: depois dos lances 1. P4R ----------------- P4R 2. C3BR ------------------- C3BD 3. B4B -------------------- B4B, oferece-se s brancas a possibilidade de apressar todo o desenvolvimento do ataque por meio de 4. P4CD. Este lance foi inventado no ano de 1829 pelo Capito Evans, da marinha inglesa, motivo pelo qual esta abertura conhecida como o "Gambito de Evans". A idia bsica de Mister Evans evidente: o peo do cavalo fica indefeso. Se for capturado pelo bispo em 4B ou pelo cavalo em 3BD, as brancas respondero com 5. P3B, obrigando deste modo a pea inimiga a uma retirada, e ganhando tempo. O famoso jogador alemo Dr. Siegbert Tarrasch recomendou que, durante a abertura, cada pea s fosse movimentada uma nica vez para 63

evitar perda de tempo. No h dvida de que at certo ponto isto est correto, e deveria constituir uma norma para as partidas de principiantes. Entretanto, apesar da volumosa teoria, o xadrez , e sempre ser, um jogo imprevisvel, com um nmero de possibilidades que ultrapassam a nossa compreenso. Sempre surgiro novas e surpreendentes continuaes, que no raras vezes desmentiro os princpios gerais aqui expostos. Assim sendo, a abertura, no fundo, depender da ndole de cada jogador. Um escolher uma abertura de centro forte para desenvolver as suas peas sem ser perturbado. Outro preferir concentrar-se na defesa, reforando-a sem se espalhar, deixando a iniciativa para o adversrio, na certeza de que a estrutura slida da sua posio evitar um assalto de surpresa. Um terceiro partir logo para o ataque, servindo-se do gambito. Um futuro mestre deve familiarizar-se com todas estas possibilidades. Todo cuidado tomado na esquematizao da partida pouco, pois muitas vezes um nico lance errado na primeira fase da partida redunda numa derrota inevitvel. Pode no ser exatamente tranqilizador saber que justamente nas aberturas, com suas infinitas possibilidades, que os jogadores cometem muitos enganos. Talvez seja um consolo o fato de que mesmo Grandes Mestres so capazes de errar desastrosamente. Finalizamos este captulo com a reproduo de uma destas partidas malogradas, disputada no ano de 1910 entre o Grande Mestre Richard Rti (1889-1929) e Savielly Tar-takower (1887-1956). Certa vez Tartakower declarou: "Os equvocos esto a, basta comet-los". Na partida seguinte ele certamente conseguiu demonstrar isso, convincentemente. Brancas: Rti 1 2. P4R P4D Pretas: Tartakower ----------------- P3BD ----------------- P4D (Defesa Caro-Kann)

3 . 4 5 6 7
8. 9.

C3BD CxP D3D PxP B2D

-------------------------------

PxP C3B P4R D4T+ DxPR

0 0 0 --------------C xC (Erro de graves conseqncias) D8D+ (Um sacrifcio de dama. Tartakower tem que tomar a dama, no lhe restando nenhuma outra sada.) ----------------- RxD

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10. 11.

B5C+ (Xeque duplo) ----------------- R2B B8D mate.

Se no 10. lance as pretas jogassem RIR, as brancas responderiam T8D mate. Tudo isso o resultado inevitvel do oitavo lance de Tartako-wer, que no foi bem realizado.

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O Meio-Jogo
0 meio-jogo, logicamente, segue-se abertura. As peas foram desenvolvidas e se posicionaram, as formaes esto mais ou menos consolidadas, o embate iminente. Conforme o tipo de abertura escolhido, a partida assumir um determinado aspecto, desenrolando-se mais tranqila se as peas mais fortes se encontrarem postadas atrs de um centro de pees, ou mais animada, como, por exemplo, nas partidas de gambito. Inicialmente, o meio-jogo conservar as caractersticas da abertura. Visto que os pees no podem retroceder, uma reviso da sua estrutura no tarefa fcil, mas no poucas vezes as peas mais fortes e mais eficazes demandam a mudana do "status quo", para que possam realizar os seus planos. Dependendo das intenes imediatas de cada jogador, talvez se procure imprimir partida um carter totalmente diverso, seja trocando os pees, seja avanando-os ainda mais. Um pretende atacar, o outro deseja fortalecer a posio alcanada, todavia, s a vontade de um poder prevalecer, apenas um conseguir impor-se ao adversrio. E neste momento que realmente se comea a "jogar xadrez". Aqui, no meiojogo, face ao nmero infinito de ramificaes, impossveis de serem ensinadas e teorizadas com a mesma exatido das anlises das aberturas, abrem-se caminhos ainda no trilhados, surgindo possibilidades incrveis que cabe nossa imaginao e ao nosso raciocnio lgico descobrir. nesta fase da partida que os jogadores, sem esperar mais, devem adotar algum plano, decidir-se por uma estratgia que se coadune com a posio existente. Agora trata-se de encontrar o lance ou a srie de lances que corresponda sua estratgia. Isto denomina-se ttica, ou seja, diversas combinaes, premeditadas lance por lance, que visam obteno de vantagens estratgicas ou conquista de material. Quantos lances um jogador de xadrez costuma prever? O j citado Tartakower certa feita gracejou aforisticamente: "Eu s vejo um lance a mais do que meu oponente." O Grande Mestre Bent Larsen, um dos melhores jogadores dos ltimos anos, asseverou que, no fundo, no se trata de poder fazer longos clculos por antecipao, pois, em realidade, tudo depende exclusivamente da momentnea situao no tabuleiro. Em sua opinio, basta, normalmente, prever dois a trs lances; s uma, ou no 67

mximo duas vezes, no decorrer de uma partida que ocorre a necessidade de se calcular dez ou at mesmo doze lances para, por meio de uma combinao complicada, criar-se uma posio difcil. "O mais importante", diz Larsen, " perceber o essencial de uma partida, divisar as possibilidades ocultas numa posio". Michail Botwinnik antecipa, em mdia, trs lances, e o Grande Mestre Rti respondeu pergunta, dizendo: "Em geral, eu s calculo um lance, s vezes dois." O que necessrio se compreender as caractersticas de uma posio, examin-las cuidadosamente, e ento, como afirmou Rti, "o lance certo se impe automaticamente". Acontece, todavia, que uma partida, nesta fase intermediria, quando quase todas as peas ainda se encontram no tabuleiro, apresenta vrias caractersticas que, freqentemente, se contradizem. Neste caso, por onde se orientar? No h, no xadrez, uma receita universal, nem pode haver. Entretanto, com a ajuda dos conhecimentos j obtidos, seremos capazes de analisar uma posio sem maiores dificuldades. J aprendemos que: 1. pees dobrados so fracos na maioria dos casos; 2. uma cadeia de pees de grande eficcia; 3. cavalos que se protegem mutuamente expem-se a agresses e so bastante vulnerveis; 4. um par de bispos sobretudo se dispe de diagonais desimpedidas exerce uma ao muito eficiente; 5. o rei deve ser protegido por pees durante o meio-jogo; 6. uma dama desenvolvida prematuramente atrai ataques; e 7. cavalos postados borda do tabuleiro perdem parte de sua utilidade. Essas caractersticas indicam nitidamente o que devemos fazer, ditando o nosso procedimento. Portanto, tentaremos formar uma cadeia de pees e evitar a ocorrncia de pees dobrados nas nossas foras de combate, no permufaremos sem motivo um bispo por um cavalo, cuidaremos de roar em tempo, etc. Durante a leitura deste livro depararemos com outras notas sobre a apreciao posicionai, por ora nos limitaremos a mencionar os "pees livres". Peo livre aquele cujo avano no pode ser impedido por nenhum peo inimigo, pois no h nenhum peo inimigo sua frente, nem na mesma coluna, nem nas colunas vizinhas. Ele tem uma grande chance de alcanar a casa de promoo, de maneira que precisa ser vigiado por alguma pea do bando contrrio que, por conseguinte, ica amarrada a ele, tendo a sua ao reduzida. O seguinte diagrama ilustra tal situao:

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Ambos os jogadores dispem do mesmo material. Todavia, o peo livre das brancas prende o rei preto, que no pode permitir o avano do peo e, conseqentemente, tem que renunciar defesa do seu prprio peo livre em 2TR. Os pees pretos tornam-se uma presa fcil do rei branco que, em seguida, decidir a partida em seu favor.

As Combinaes
Depois de idealizar o plano estratgico, cumpre determinar os lances necessrios para a sua realizao, isto , "combin-los". Refletindo em voz alta, isto provavelmente soaria assim: " Se eu fizer isso, ele far aquilo. Se eu for quela casa, ele ter que retirar a torre e eu ganho o bispo dele". A combinao consiste em meditar sobre o lance planejado e adivinhar a resposta do adversrio. Nas combinaes parte-se da idia de que o nosso lance deixa pouca ou nenhuma escolha ao nosso adversrio. Se, no obstante, o adversrio encontrar um movimento diferente daquele que pensramos, porque a nossa combinao, obviamente, conteve algum erro. Existem inmeras combinaes, e ns j conhecemos duas das mais eficientes: o xeque-descoberto e o xeque duplo. O diagrama seguinte apresenta uma combinao chamada "ameaa de mate":

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As brancas jogam P6B, ameaando mate no lance seguinte mediante D7C. As pretas precisam reagir, caso contrrio perdem imediatamente, mas elas no dispem de outro movimento seno BIB, e a as brancas capturam a torre (D xT). Nesta combinao as brancas empregaram a ameaa de mate para ganhar a torre preta. Por meio do "garfo" conquista-se uma pea maior se o perigo no for reconhecido a tempo.

Jogando P4D, as brancas atacam simultaneamente a dama e a torre das pretas, que s podem salvar esta ou aquela. As brancas ganham em qualidade. Temos tratado apenas de combinaes simples. A fim de demonstrar como combinam jogadores de categoria, eis o exemplo de uma esplndida "combinao-m", na qual o rei atrado como por um m ao centro da posio inimiga e ali posto em xeque-mate. Essa partida, muito famosa, foi jogada no Clube de Xadrez em Londres pelo teuto-americano Eduard Lasker, em 1912, sendo ainda hoje muito lembrada nos meios enxadrsti-cos de todo o mundo. Aps os dez primeiros lances, a posio era essa:

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A esta altura a partida ainda estava materialmente equilibrada. Mas com o lance: 11. DxP+ das brancas, Lasker inicia uma tremenda "combinao-im". ----------------RxD (As pretas no tm alternativas se no aceitar o sacrifcio da dama.) 12. CxB+ (Xeque duplo com cavalo e bispo.) ---------------- R3T (Tambm este lance forado, pois aps R1T seguiria C6C, um belo mate de dois cavalos, possibilitado pelo sacrifcio da dama no 11. lance. Resultado: o rei tem que sair do seu esconderijo e, agora em campo aberto, continua sendo atrado pelo "magnetismo" das peas brancas.) 13 C(5)4C+---------------------- R4C 14. P4T+ (Tambm seria possvel P4B+, ambos os lances conduzem ao mesmo fim, que est prximo.) ---------------- R5B 15. P3C+ ----------------- R6B 16. BR+ ----------------- R7C 17. T2T+ ----------------- R8C (Todos os movimentos do rei foram forados. O rei preto na linha-base inimiga um espetculo raro.) 18. R2D mate (O rei branco se move e produz o mate. Parece inacredi tvel, mas no xadrez at isto pode acontecer. As brancas consegui riam o mate tambm mediante o grande roque.) No diagrama a seguir, o peo preto em 4D, embora quatro vezes defendido, pode ser capturado tranqilamente com o cavalo das brancas, pois as peas pretas esto todas sobrecarregadas com outras tarefas. Fala-se, nestes casos, em "combinao de sobrecarga".

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As pretas no podem responder com PBxC, pois aps B5CD das brancas elas perderiam a dama. Nem tampouco com PRxC, uma vez que TxC das brancas lhes seria fatal. Em caso de CxC seguiria BxPC+, outro caminho para a catstrofe. Capturando com a dama (DxP) v as pretas receberiam logo o troco: as brancas forariam o mate mediante DxC. A tentativa de um avano ofensivo contra a posio de roque do adversrio no rara no meio-jogo. No diagrama seguinte a boa colocao das peas brancas possibilita um ataque contra o flanco do rei. Embora os pees pretos continuem frente do seu rei formando uma barricada, no h nenhuma pea preta forte que numa emergncia possa vir em socorro do rei. Alm disso, o bispo preto em 4T est desprotegido, o que induz as brancas seguinte combina.o contra o rei roado:

As brancas jogam D5D, ameaando o bispo e simultaneamente colo cando a dama numa posio de ataque contra o flanco do rei. As pretas defendem-se com -------------------- C3B, um lance til, primeiro porque co bre o bispo e segundo porque traz o cavalo para o campo de batalha. Todavia, tarde demais.

2. 3. 4. 5. 6 . 7.

BxP+ D5T+ ________ RxB D5T+ ________ R1C C5C (Ameaando mate com D7T.)

DxP+ D5T+ D7T+

-------------------------

T1R R1T R1C R1B

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8 9.

D8T+ DxP

--------------------- R2R mate.

Uma longa combinao que, entretanto, em face das reduzidas possibilidades de defesa no muito difcil de ser prevista. Antes do incio da combinao as brancas tinham um peo a menos. Todavia, a melhor colocao das suas peas ensejou a execuo do ataque descrito. Elas puderam despreocupadamente sacrificar o bispo para romper a linha defensiva em volta do rei adversrio e criar espao para a sua prpria dama, que decidiu rapidamente a partida. As pretas parecem completamente perdidas na posio do diagrama seguinte. O que podem fazer contra a ameaa de mate D7T?

As pretas salvam-se aplicando um xeque intermedirio. Elas jogam D7B+. Ao rei branco no resta outro refgio seno 1T, aps o que a dama preta se move para 7BD, cobrindo com este lance a casa 2TR e desfazendo a ameaa de mate. Tais xeques intermedirios desempenham um papel muito importante nas consideraes dos jogadores de xadrez. Na realidade, as pretas efetuaram dois lances seguidos, visto que aps o xeque ao rei branco este teve que fugir e as brancas puderam levar a sua dama para a casa 7BD, o que de outra maneira no teria sido possvel. Graas ao xeque intermedirio elas ganharam tempo. Tambm possvel "perder" um lance por culpa de jogo incoerente o que chamamos de "perder tempo". Roca-se praticamente em todas as partidas. Na maioria dos casos prefere-se o pequeno roque. Visto que normalmente o avano dos pees apenas enfraquece o flanco do rei, este, durante algum tempo, dispe de pouca liberdade de movimentos, o

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que pode ser explorado pelo adversrio. O diagrama seguinte fornece um exemplo simples:

Se a vez de jogar das brancas, elas do mate com T8D; se das pretas, elas fazem o mesmo com T8T. Por isso freqente, no meo-jogo, os pees em 2TR avanarem uma casa, para 3TR, dando assim ao rei um caminho de fuga, depois do que a defesa da linha bsica no mais to importante. Por outro lado, tal lance leva tempo e isso prejudicial, porquanto um nico lance pode romper o equilbrio de uma partida. O exemplo mais espetacular disso o sacrifcio, isto , o momento em que um jogador deliberadamente oferece ao adversrio a troca de uma pea de maior valor por uma de menor valor, ou at mesmo em troca de nada. Costuma-se falar em "sacrifcio correto" se dele resultarem vantagens posicionais ou se ele conduzir ao mate, e em "sacrifcio incorreto" quando o adversrio consegue demonstrar que quem fez o sacrifcio calculou mal. As combinaes de sacrifcio levadas a bom xito pertencem sem dvida ao que h de mais belo no xadrez e h sculos fascinam por sua lgica convincente e cristalina. Os idealistas apontam-nas at mesmo como um exemplo inequvoco do triunfo do esprito sobre a matria. O mestre americano Frank Marshall realizou um dos sacrifcios mais espetaculares de todos os tempos, por ocasio de uma partida disputada em 1912 contra Lewitsky. Conta-se que uma chuva de moedas de ouro caiu estrepitosa-mente sobre o tabuleiro quando Marshall efetuou o famosssimo 23. lance historieta que certamente uma das numerosas fbulas do reino do xadrez. Todavia, ela demonstra como tais combinaes so sempre lembradas. O diagrama seguinte reproduz a situao antes do 23. lance das pretas:

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Jogando D6CR, Marshall consegue realizar a rara faanha de colocar a sua dama numa casa onde ela fica exposta captura por trs peas inimigas. No obstante, as brancas no podem aceitar o sacrifcio. Se tomarem a dama com o peo da torre, sofrero mate imediatamente. 24. PTxD ------------------- C7R mate. Capturando com o peo do bispo, segue-se mate em dois lances (24. PBxD-------------------- C7R+ 25. R1T ____________ T8B mate). Portanto, Lewitsky teria que tomar a dama com a sua prpria dama, mas neste caso ficaria com uma pea a menos aps os seguintes lances (24. DxD --------------------------C7R+ 25. R1T -------------------- CxD+ 26 R1C ----------------- CxT 27. PxT). Em vista disso abandonou o jogo. lgico que uma bem-sucedida combinao de sacrifcio, portanto uma perturbao violenta do equilbrio, no se tornaria possvel se o adversrio no tivesse "contribudo" para a combinao mediante algum lance medocre. Uma combinao o resultado de uma srie de fatores e baseia-se sempre nas caractersticas da respectiva posio. No existem milagres no xadrez, ainda que aos olhos do leigo algumas partidas possam parecer miraculosas. Encontramos a explicao natural na grande capacidade dos mestres de reconhecer as possibilidades ocultas numa posio e de explor-las, descobrindo combinaes que jogadores menos dotados jamais teriam percebido. Um Grande Mestre sabe imediatamente quando o equilbrio de uma posio se alterou e chegou o momento de buscar o caminho de uma combinao. Evidentemente, nem sempre possvel realizar uma combinao. Os mestres, ento, ficam na expectativa, efetuando outros lances construtivos. Uma combinao, sobretudo uma combinao de sacrifcio; no pode ser provocada sem uma razo especial. E agora, terminando este captulo, seguem-se mais duas sensacionais e universalmente famosas combinaes de sacrifcio de dois eminentes jo75

gadores na histria do xadrez. A primeira partida foi jogada pelo genial Paul Morphy no ano de 1858, em Londres, contra Henry Bird.

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27. T3D 28 R2D 29. RI D

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D5B+ D7T+ D8C+ e Bird abandonou o jogo. Esta uma das partidas mais conhecidas de Paul Morphy.

A combinao mais famosa entre todas as admirveis combinaes enxadrsticas de que se tem notcia foi criada pelo j repetidas vezes mencionado mestre alemo, Adolf Anderssen, e jogada numa noite no Clube de Xadrez de Londres contra Lionel Kieseretzki (1806-1853), aps o encerramento do primeiro torneio internacional de xadrez, e com razo chamada de a "Imortal": Brancas: Anderssen Pretas: Kieseretzki

1 2 3. 4. 5 6 7 8 9 10.

11 12 13 14.

15 16 17

P4R ----------------- P4R P4BR ------------------- PxP B4B ( a abertura "Gambito do Bispo do Rei".) ----------------- D5T+ R1B ------------------------ P4CD (Contra-ataque inventado por Kieseretzki.) BxPC -------------------- C3BR C3BR -------------------- D3T P3D ----------------- C4T C4T ---------------- D4CR C5B ---------------- P3BD TIC (Sacrifcio de bispo premeditado, que confere s brancas uma enorme vantagem posicional.) ---------------- PxB P4CR ------------------ C3BR P4TR -------------------------- D3C P5T ---------------- D4C D3B (Compreende-se agora por que Anderssen sacrificou o bispo. Depois dos lances forados anteriores h a ameaa da captura da dama preta mediante BxP.) ----------------C1C (O cavalo tem que recuar, do con trrio se perde a dama.) BxP ----------------- D3B C3B ----------------- B4B C5D ----------------- DxP 77

18. B6D (Um lance genial. Anderssen deliberadamente no retira a torre. J sacrificou uma pea e com este lance resolve imolar mais duas torres para poder iniciar o assalto final.) ---------------- DxT+ 19 R2R ---------------- BxT 20. P5R (Decisivo. Por meio deste lance perfeito, o peo do cavalo do rei das pretas perde a proteo da dama e existe a ameaa de mate em dois lances.) ---------------- C3TD 21. CxP+ ------------------- R1D 22. D6B+ (Outro sacrifcio, desta vez da dama!)

--------------- CxD
23. B7R mate.

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O Final
Nem sempre possvel conquistar a vitria j durante o meio-jogo. inegvel, porm, que na maioria das vezes no transcurso do meio-jogo que se define o desfecho de uma partida. Sucede com freqncia que, num dado momento, um dos jogadores consegue obter uma vantagem material, que teoricamente lhe assegura o triunfo. Da em diante s precisa empenhar-se em provocar uma inteligente troca de peas que resulte numa posio simples e que lhe permita forar o mate. Exemplifiquemos: no auge da batalha um jogador captura uma torre adversria por meio de "garfo" ou "duplo". Basta que cuide agora de permutar as demais peas dama por dama, uma torre pela segunda torre do oponente, e assim por diante, at que no tabuleiro s restem a sua torre, o seu rei e o rei adversrio. Este, ento, poder ser posto em xeque-mate mediante uma combinao faclima de ser executada. Uma posio desta espcie chama-se "final". Em xadrez, final o supra-sumo, a filigrana tcnica da imaginao que, se realizada com perfeio, pode revestir-se de singular beleza. A maioria das peas sumiu do tabuleiro, e agora tem-se que utilizar as restantes da melhor maneira possvel. Um dos expoentes desta arte foi Akiba Rbinstein (1882-1961), judeu nascido num gueto polons. Diante de finais que, aos olhos de todos, pronunciavam um inevitvel empate, o excntrico Rbinstein ainda encontrava continuaes inesperadas a sua riqueza de idias parecia inexaurvel. Contudo, a sua genialidade no era fruto do acaso. O xadrez era a sua mania, a sua idia fixa. Obsesso igual a essa atualmente s encontramos em Bobby Fischer que, escusado dize-lo, tambm um excelente condutor de finais. Sem descanso, Rbinstein buscava aperfeioar o seu jogo, no pensando em outra coisa. Ele prprio confessou que estudava teoria de xadrez seis horas por dia durante 300 dias do ano, durante 60 dias participava de torneios e s descansava nos cinco dias restantes. Com isto fica evidente que a teoria de finais tambm extraordinariamente abundante. No final, a situao material permite a aplicao metdica de certos conhecimentos puramente tcnicos para se levar a partida a bom termo. bem verdade que, freqentemente nos deparamos com 79

posies complexas. H situaes em que a combinao vitoriosa requer mais de 50 lances e em muitos casos foram necessrios anos de paciente investigao para demonstrar, convincente e irrefutavelmente, que determinada partida poderia ter sido ganha se tivesse sido conduzida corretamente. Por isso, limitamo-nos a tratar unicamente de finais simples, se bem que, para o jogador ambicioso, um conhecimento amplo da teoria de finais seja to indispensvel quanto da teoria de aberturas.

Rei e Dama Contra Rei


Seja qual for a posio inicial, o mate pode ser conseguido no mximo em dez lances. indispensvel que o bando mais forte empurre o rei adversrio para uma das bordas do tabuleiro mediante uma ao combinada da dama e do rei. preciso aproximar o seu prprio rei do rei adversrio, tendo a prtica demonstrado que a distncia de duas casas entre os reis a mais eficiente. O caminho para a vitria to simples e lgico que dispensa longas explanaes. Todavia, necessrio algum cuidado para prevenir um empate por afogamento.

No caso acima, o rei preto j se encontra margem do tabuleiro e as brancas jogam D7T. As pretas so foradas a responder com R1D, aps o que as brancas do xeque-mate mediante D7D ou D8C. Entretanto, se as brancas cometem o erro de jogar R6D, o rei preto est afogado e a partida, praticamente ganha, acaba empatada.

Rei e Torre Contra Rei


O rei e a torre sempre ganham do rei sozinho no mximo em 17 lances ( na literatura especializada emprega-se s vezes a expresso fran-

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cesa "roi dpouill" para designar um rei sozinho).. O mtodo quase idntico ao descrito no exemplo anterior concernente dama. Tambm aqui a regra fundamental empurrar o rei inimigo at a borda do tabuleiro mediante uma ao conjugada das prprias peas. Para o bando mais forte importante que os dois reis fiquem defronte um do outro, sendo este o momento em que a torre deve intervir, obrigando o rei adversrio a se aproximar uma fila a mais da margem do tabuleiro. No diagrama seguinte as brancas do xeque-mate em seis lances:

1 2. 3 4 5 6 .

R5B R5C R6C T6B

-------- R2C -------- R2T -------- R1C -------- R1T T 8 B mate.

T7B+ ----------- R1T

Como em todos os finais, preciso prestar ateno para no produzir, por algum lance irrefletido, uma posio de afogamento.

Rei e Dois Bispos Contra Rei


Com este material consegue-se na pior das hipteses, forar o mate em 18 lances. A manobra consiste em levar o rei inimigo a um canto do tabuleiro, como no seguinte exemplo:

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Rei, Bispo e Cavalo Contra Rei


Tambm este mate pode ser realizado, porm somente nos cantos da cor do bispo. Por conseguinte, se s brancas restar o bispo das casas brancas, por exemplo, o rei preto deve receber xeque-mate nas casas angulares ITR ou 8TD das brancas. Primeiramente fora-se o rei preto a acercar-se cada vez mais da beira do tabuleiro. Aproxima-se, como de costume, o prprio rei e manobra-se com o cavalo, de maneira que este corte ao rei inimigo aquelas vias de escape que no possam ser fechadas pelo bispo, no nosso exemplo as casas pretas:

Portanto, antes de mais nada as brancas precisam empurrar o rei preto at o canto oposto 8TD:

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17. 18.

C6T+ B6B mate.

R1T

Rei e Dois Cavalos Contra Rei


Nesta situao o mate impossvel. Teoricamente um empate, assim como rei e bispo, ou rei e cavalo contra rei. Por este motivo jogadores experimentados tomam muito cuidado para que a sua vantagem material no tabuleiro no se resuma a uma composio ineficaz deste tipo. Num final de rei e dois cavalos contra rei o xeque-mate teoricamente possvel, desde que o rei perseguido efetue um movimento errado, como no seguinte exemplo:

1 2

R6T C6B+

R1C (Caso as pretas agora joguem R1T, as brancas do mate mediante 3. C7B. No entanto, as pretas respondem 2:) R1B e a partida termina empatada.

No raro, porm, obter-se um xeque-mate com dois cavalos quando o adversrio ainda tem um peo, como no seguinte caso:

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1. 2. 3 4 5.

C6B ----------------- R8T R2B (As brancas entregam o cavalo intencionalmente.) ----------------- RxC C4C+ ------------------------- R8T R1B ---------------------------P7T C2B mate.

Rei e Peo Contra Rei


Tanto o rei como o peo desempenham um papel decisivo no final. O peo pode transformar-se numa pea mais forte, capaz de assegurar a vitria. Diante dessa ameaa, uma questo vital para o rei do bando fraco deter o avano do peo antes da sua chegada casa de promoo na 8.a linha. No fundo, todos os finais de pees exigem mais exatido do que imaginao o que um motivo a mais para tratarmos deles mais intensivamente. Na posio representada no diagrama abaixo o essencial para ambos os bandos ganhar a oposio (defrontao dos reis).

Este exemplo mostra o que significa "oposio": Suponhamos que nesta posio o rei branco acaba de ocupar a casa 6BR; ento, com este lance, ele obteve a oposio, isto , ele colocou-se frente do rei adversrio com uma casa de permeio. Como o lance seguinte compete s pretas, elas no tm outra escolha seno: 1 2 3. ----------------- RIR ---------------- R2D ----------------- e ganham

P7R R7B

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Se na mesma posio o ltimo lance tivesse sido das pretas (R1B), ento elas dominariam a oposio e a partida terminaria empatada. As brancas jogariam

1 . R5R 2 . R5D 3 R6D

------- R2R ------- RIR ------- R1D

As brancas no podem avanar o peo para 7R+, pois a resposta RIR das pretas redundaria na perda do peo ou em empate por afoga-mento. Tudo isso pode ser resumido em trs regras gerais: 1. O jogador que consegue a oposio ganha ou, no mnimo, empata a partida. 2. Se o peo, ao alcanar a stima linha, concomitantemente d xeque ao rei inimigo, a partida termina em empate. 3. Para o bando que est na defensiva pode-se estabelecer a seguinte regra: o recuo reto do rei at chegar primeira linha assegura o empate. O caso seguinte, que ocorre com bastante freqncia, constitui uma importante exceo regra de que a vitria ou o empate depende da oposio. Se o rei do bando forte chega sexta linha e tem um peo atrs de si, a vitria certa. Vejamos a seguinte posio:

As brancas ganham sempre. A explicao simples: o rei preto encontra-se beira do tabuleiro, o que restringe muito a sua liberdade de movimentos. Se so as pretas que jogam, o rei s pode ir para 1BD (ou IR). O rei branco desloca-se para o lado contrrio, portanto para 7R (ou 7BD) e em

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seguida o peo avana livremente at 8D. Se a vez das brancas jogarem elas procedem como segue: 1. R6B (ou R6R) ----------------- R1B (Se 1.---------------------RIR, as bran cas ganham mais depressa com 2. R7B) 2. P6D ----------------- R1D 3. P7D ----------------- R2R 4. R7B e ganham, pois no h como impedir a promoo do peo. Estas regras aplicam-se a todos os pees, exceto aos da torre. Com pees da torre no se pode vencer a partida, pois basta que o rei inimigo se refugie no canto, portanto em ITD ou 1TR, conforme o caso. Dali no poder ser expulso nunca; empate por afogamento.. Encerramos este captulo com a reconstituio de uma partida cujo final um exemplo instrutivo da correta avaliao de uma vantagem de pees em semelhantes posies. Numa competio entre Morphy e An-derssen, disputada em 1858, chegou-se seguinte posio, aps 59 lances:

60. R1B ----------------- P5T 61 D5B+ -------------------- R3B 62 D8BD ------------------- R4C 63. RIR (A dama branca no pode tomar o peo em 2B das pretas, pois neste caso as pretas provocaro a troca das damas jogando D5B+ e transformaro o peo da torre em dama, o que o rei bran co, por estar muito distante, no poder evitar.) -------------------------------- P4B 64 D7C+ --------------------- R5B 65. D7B+ -------------------- R6B 66 D3B+ --------------------- D6D 87

Xadrez Para que Serve?


O xadrez mais do que um simples jogo, mais do que um mero passatempo. A capacidade de enxergar e de prever, de abranger uma partida em sua totalidade, de escolher entre muitas possibilidades imaginveis qual a melhor, de pacientemente buscar solues em circunstncias adversas, no uma caracterstica exclusiva do xadrez. J no ano de 1779, o grande estadista norte-americano e moralista Benjamin Franklin, entre outras coisas tambm um apaixonado enxadrista, no seu ensaio "Moral of Chess", exaltou o jogo de xadrez como um meio de educao, pois ele ensina "providncia, preocupao com o futuro"... "ponderao no exame do tabuleiro"... "cautela que no deixa que faamos os nossos lances apressadamente e sem reflexo"... e, acima de tudo, a regra utilssima de "jamais desanimar e esmorecer, ainda que aparentemente as coisas no andem bem"; aprendemos a "esperar uma reviravolta favorvel e a persistir na busca de uma sada". Da mesma forma, William Cluley, na sua "Philosophy of Chess", escreve que "o xadrez, resumidamente, um exerccio mental agradvel e vivificante. Por meio dele aprendemos a refrear as paixes e adquirimos uma habilidade de grande proveito na prtica". Diante de tais opinies no de surpreender que em alguns pases do Leste, o xadrez constitua matria escolar, particularmente na Unio Sovitica, onde estimulado e promovido como "um instrumento importante para o desenvolvimento das qualidades humanas positivas". Lasker considerava o xadrez uma "luta"; j para a maioria dos jogadores russos trata-se de "um esporte". Alguns consideram-no uma cincia, outros uma arte, ou um divertimento. Para monomanacos como Alekhine ou Fischer, o xadrez um combate intelectual entre dois contendores, cada qual querendo impor ao outro a sua vontade, portanto envolvendo componentes psicolgicos com razes no subconsciente. Na realidade o xadrez abrange todos estes aspectos. O prprio presidente da Organizao Internacional de Xadrez a FIDE o professor holands Max Euwe, de 75 anos, ex-campeo mundial, e que dedicou toda a sua vida ao xadrez, sendo conseqentemente um homem versado na matria, reluta em dar uma definio universal do "jogo dos reis". O xadrez tem algo de esporte, uma competio, diz ele, uma comparao

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de foras e, como tal, contribui para o entendimento entre os povos. Assevera ainda que no xadrez, em determinadas situaes, pode r se tranqilamente recorrer aos preceitos da Lgica ou da Matemtica quando preciso resolver um problema. Sob este ponto de vista, o xadrez seria quase uma cincia exata. Existem muitas combinaes e partidas que encantam pela sua beleza, podendo ser admiradas como verdadeiras peas de arte. Visto que o xadrez rene todos estes elementos, Euwe no se atreve a definir este jogo de tantas facetas. Durante uma entrevista na televiso, os Grandes Mestres Lothar Schmid e Bent Larsen compararam o raciocnio de um enxadrista com o de um advogado ou arquiteto. Segundo o dinamarqus Larsen, um jogador de xadrez pensa da mesma forma que um arquiteto. Ele conhece a fundo todas as leis do jogo, assim como um arquiteto conhece as leis da Fsica. Ele constri algo e no pode cometer nenhum erro, seno toda a sua construo, artisticamente concebida, acaba desabando. As leis do jogo, asseverou Larsen, so to exatas que teoricamente ele podia prever tudo. Em cada uma das suas partidas ele tentava criar uma obra de arte. s vezes esquecia alguma coisa, ou algum pormenor lhe escapava, ficando o combate dessa forma mais parecido com uma exibio de boxe do que com arte; tudo se resumia numa grande confuso e o xadrez transformava-se numa luta sem quartel. O alemo Lothar Schmid, por sua vez, igualou o raciocnio do jogador de xadrez ao de um advogado. Ele lida com um adversrio, um promotor, por exemplo. O jogador, disse Schmid, tem uma determinada concepo que, todavia, sempre rebatida, conforme acontece com o advogado. Ambos nunca esto a salvo de surpresas desagradveis da parte do adversrio, nunca sabem o que o outro traz escondido na manga, sendo obrigados a sobrepujar, por meio de reflexes lgicas, todos os perigos que surjam. O jogador no opera sozinho no tabuleiro, ele tem de reagir aos lances contrrios. E conquanto conhea perfeitamente o conjunto de regras (como o advogado conhece o Cdigo Civil), no est imune s dificuldades que, embora previsveis, na prtica sempre costumam sobrevir repentina e surpreendentemente. Posto que no se possa definir a essncia do xadrez com rigorosa exatido, ou talvez por isso mesmo, ele continua sendo um jogo fascinante, uma brilhante e inebriante mescla de esporte, arte e cincia. Podemos admirar esta mescla numa harmonia perfeita nos Grandes Mestres, mas, em verdade, j a encontramos em estado embrionrio nas partidas de principiantes. O xadrez atrai todos os nveis, no importa se se pratica o jogo como recreao nas horas de lazer ou se se pretende, com o tempo, atingir a perfeio.

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Chegou a hora de fazer uma confisso: sou um jogador apaixonado mas, infelizmente, apenas de nvel mdio, o que no diminui absolutamente o meu prazer de jogar contra parceiros de igual fora, sempre que se me oferece uma oportunidade. Milhes de pessoas jogam xadrez. Cerca de cinco milhes esto organizadas e participam regularmente de torneios. As aptides variam enormemente, mas isso tem pouca importncia, pois todos sentem-se atrados pelas 64 casas do tabuleiro. O jogo, que abrange o mundo, tem muitos aficionados. Espero que o leitor, tambm, se torne um deles.

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Schmid (Lothar Grande Mestre) contra Schmidt (Helmut Chanceler alemo).

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