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Lgica de programacin y Algoritmos M.C.

Martha Crdenas

2009

Informtica III
3er cuatrimestre, Electrnica y Automatizacin
Objetivo(s) general(es) de la asignatura (4) Que el estudiante maneje las tcnicas de programacin en un lenguaje de alto nivel, generando y manejando programas en la solucin de problemas especficos dentro de la empresa.

Unidades Temticas 1. Lgica de Programacin y desarrollo de Algoritmos 2. Lenguaje de programacin C 3. Comunicaciones

1. Lgica de programacin y desarrollo de algoritmos


Introduccin a la Programacin
Qu es una computadora? Es un dispositivo electrnico utilizado para procesar informacin y obtener informacin. Los datos se introducen de alguna forma en la computadora para producir una salida Est divido en hardware y software. Qu es un programa? Conjunto de instrucciones que hacen funcionar una computadora. El programa debe encontrarse en memoria principal para poder ejecutarse. Un programa que se encuentra en ejecucin recibe el nombre de proceso Programa = Algoritmos + Estructura de Datos

Algoritmo: Conjunto finito ordenado de pasos que nos llevan a la solucin de un problema.

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1.1 Lenguajes de programacin Lenguaje de Programacin: Es un lenguaje que intenta relacionar acciones tomadas bajo un anlisis y diseo previo por una persona (programador o desarrollador) para que realice tareas o acciones que pueden controlar el comportamiento de una computadora. Es un lenguaje que puede ser utilizado para controlar el comportamiento de una mquina, particularmente una computadora. Est conformado por un conjunto de reglas sintcticas (forma correcta en que deben estar dispuestos los smbolos que componen una instruccin ejecutable por la computadora) y semnticas (Es el significado de los signos lingsticos y sus combinaciones) que definen una estructura y significado de los elementos, de igual forma que el lenguaje que usamos para interactuar, en los lenguajes de programacin necesitamos de un intrprete (compilador, traduce un programa de un lenguaje de alto nivel , a otro de nivel ms bajo).

Para que nos sirve un lenguaje de programacin? Un lenguaje de programacin le permite a un programador especificar de manera precisa: sobre qu datos de la computadora debe operar, como deben ser almacenados y transmitidos y que debe hacer en determinadas acciones. Todo esto, a travs de un lenguaje que intenta estar relativamente prximo al lenguaje humano o natural.

1.2 Tipos de lenguajes de programacin Lenguaje Maquina: Este es el sistema de cdigos directamente interpretable por un circuito microprogramable, como el microprocesador de una computadora. Lenguaje de Bajo Nivel: Estos dependen de la maquina en particular, por excelencia el lenguaje de bajo nivel es el ensamblador (este fue el primer intento de sustituir el lenguaje maquina por otro ms similar a los utilizados por las personas). Estos son los lenguajes que la computadora puede entender a la hora de ejecutar los programas, lo que aumenta su velocidad de ejecucin, pues no necesitamos intrprete que traduzca cada lnea de instrucciones. Lenguajes de Alto nivel: Estos son los lenguajes ms utilizados en la actualidad, estn diseados para que las personas escriban y entiendan los programas de un modo mucho mas fcil que los otros tipos de lenguajes, las instrucciones son similares al lenguaje humano. Ejemplo: Java, Visual Basic, C++, Fortran, etc.

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Muchas personas y asociaciones dividen la evolucin de los Lenguajes de Programacin en ms de tres, pero hay que recordar que muchas de estas son transiciones, adems que hoy da nos enfrentamos a nuevos paradigmas (orientado a aspectos, a agentes) y herramientas (Dispositivos mviles) que esperan ser aplicadas a los procesos de produccin cotidiano.

Datos, tipos de datos y operaciones bsicas Los datos es la unidad de informacin con la que trabaja una computadora Los tipos de datos son la forma en cmo se almacena la informacin en una computadora. Nmricos: Enteros (1, 5, -5) Reales (1.1, 2.5x103, -0.5) Caracteres: letras (a, Z, , 0) Lgicos: verdadero o falso

1.3 Conceptos Constante: Es una partida de datos que permanecen sin cambios durante todo el desarrollo del algoritmo o durante la ejecucin del programa. Variable: Es una partida de datos cuyo valor puede cambiar durante el desarrollo del algoritmo o ejecucin del programa. Identificadores: Son los nombres que reciben las variables y alguas constantes, suelen constar de varios caracteres alfanumricos, de los cuales el primero suele ser una letra. Reglas para asignar Identificadores Siempre debern iniciar con una letra El resto de los caracteres pueden ser letras o nmeros No se permiten caracteres especiales, el nico permitido es _.

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No espacios en blanco Deben ser significativos y tener relacin con el valor que representan No se utilizan palabras reservadas.

Nota: se puede asignar nombre a algunas constantes tpicas en clculos matematicos como PI=3.1416.

1.4 Diseo de Algoritmos Algoritmo: Serie de pasos a Seguir para llegar a la solucin de un problema. Existe una gran cantidad de problemas que requieren de un anlisis profundo y de un pensamiento flexible y estructurado para su solucin. Se puede ensear a resolver un problema? Se puede ensear a analizar el mismo? Se puede ensear a pensar? Lgicamente las respuestas a estas preguntas son difciles de obtener. No existen reglas especficas que nos permitan resolver un problema. Sin embargo, se pueden ofrecer un conjunto de tcnicas y herramientas metodologas que permitan flexibilizar y estructurar el razonamiento utilizado en la resolucin de un problema. Eso provocara finalmente la construccin de algoritmos eficientes. Un programador es antes que nada una persona que resuelve problemas, por lo que llegar a ser programador eficaz se necesita aprender a resolver problemas de un modo riguroso y semntico mediante el uso de una metodologa, el eje central de esta metodologa es el concepto de algoritmo.

Problema

Diseo del Algoritmo

Programa por computadora

1.4.1 Modelo de solucin Para poder resolver claramente un problema se puede hacer uso de un modelo donde se desglosan 3 partes muy importantes en la solucin de dicho problema:

Datos de entrada Se especifican todos los datos que se requieren para resolver el problema (los que no se conocen)

Proceso Se definen los procesos para solucionar el problema. (Ej. Clculos)

Datos de Salida Se incluyen los datos que sern la salida. Los resultados.

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Ejemplo: Calcular el rea de un Triangulo Datos de entrada b,h Proceso A= (b*h)/2 Datos de Salida A

Nota: En el modelo solucin se utiliza el = para la asignacin. Ejercicios de modelo de solucin: Tarea 1: Calcular el rea de un circulo Tarea 2: Calcular el promedio de 3 calificaciones Tarea 3: Sumar 2 nmeros Tarea 4: Convertir pesos a Dlares Tarea 5: Imprimir tu nombre Como pudimos darnos cuenta, en algunas ocasiones los problemas no requieren entradas, procesos o ambos, pero siempre tendrn salida, ya que es la manera de verificar los resultados. 1.4.2 Representacin de los algoritmos Pseudocdigo: Es la forma narrativa de desarrollar un algoritmo. Mezcla instrucciones de computadora y lenguaje natural (ingles o espaol) utilizados para expresar un algoritmo Ejemplo: Inicio Leer dato Procesar dato Dar salida de dato Fin Diagrama de flujo: Representacin Grafica para definicin, anlisis o solucin de un problema en la que los smbolos se utilizan para representar operaciones, datos, flujos, etc. Inicio

Leer dato

Procesar Dato

Salida de dato

Fin

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Esta representacin de algoritmos es una de las tcnicas ms antiguas y a la vez ms utilizada. A continuacin se muestran los smbolos estndares para un diagrama de flujo:

Smbolo

Funcin Inicio/Fin Entrada Proceso

Descripcin Representa el comienzo y el final de un programa. Cualquier tipo de datos en la memoria desde los perifricos Cualquier tipo de operacin que pueda originar cambio de valor, como asignaciones, operaciones aritmticas, etc. Salida con impresora.

Impresora

Pantalla

Salida por pantalla.

SI No

Decisin

Indica operaciones lgicas o de comparacin entre datos, teniendo 2 caminos alternativos.

Decisin Mltiple

En funcin del resultado de la comparacin se seguir uno de los diferentes caminos alternativos Representa el ciclo de repeticin for

SI NO

Ciclo for

Conector en la misma pagina Conector de diferente pagina Flujo Subprogramas

Sirve para enlazar dos partes cualquiera de un diagrama en la misma pagina Sirve para enlazar dos partes cualesquiera de un diagrama en diferente pagina Indica el sentido de ejecucin de las operaciones Se utiliza para hacer llamada a un subprograma y tambin para indicar el inicio de dicho subprograma.

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Pseudocdigo Un Pseudocdigo es la representacin narrativa de un algoritmo. Algoritmo que despliega el nombre de juan 1. Inicio 2. Imprimir juan 3. fin Algoritmo que imprime cualquier nombre 1. 2. 3. 4. 5. inicio nombre= leer nombre imprimir nombre fin

Sintaxis Entrada: leer <etiqueta>, variable Salida: imprimir< etiqueta>, variable

1.5 Operaciones Aritmticas No solo se presentan problemas para solo capturar e imprimir, sino tambin para hacer clculos aritmticos. Las operaciones aritmticas son anlogas a las formulas matemticas. Las operaciones aritmticas solo se pueden implementar con variables numricas. Operadores aritmticos Operador Uso Exponente Multiplicacin Divisin Residuo suma resta Prioridad 1 2 2 2 3 3

* / mod + -

Las operaciones que tienen dos o ms operadores requieren reglas matemticas que permitan determinar el orden de las operaciones. Las reglas son:

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1. Las operaciones que estn encerradas entre parntesis se ejecutan primero, si existen parntesis anidados, las expresiones ms internas se ejecutan primero. 2. Las operaciones aritmticas dentro de una expresin siguen el orden de prioridad especificado en la tabla. 3. En caso de coincidir varios operandos de la misma prioridad en una expresin o subexpresion entre parntesis, se ejecutan de izquierda a derecha. Ejercicios a) 3+6*14 b) 2^3*5 c) (5+4)/3 d) -4*7+2^3/4-5 e) 12+3*7+5*4 f) 6*(3+2)/2^2

Asignaciones aritmticas Las expresiones en las operaciones son algunas de ellas aritmticas de tal manera que cuando se lleva a cabo alguna expresin el resultado de esta deber asignarse a una variable. Sintaxis: variable = operacin_aritmetica Ejercicios de pseudocdigo y diagramas de flujo: Tarea 1: Calcular el rea de un circulo Tarea 2: Calcular el promedio de 3 calificaciones Tarea 3: Sumar 2 nmeros Tarea 4: Convertir pesos a Dlares Tarea 5: Imprimir tu nombre Tarea6: Convertir de libras a kilos Tarea 7: Convertir 25 metros a centimetros Tarea 8: Calcular el cuadrado de un numero Tarea 9: Leer 4 numeros y calcular el producto, suma y media aritmetica Tarea 10: Se calcula que en promedio hay 4.7 nidos en cada rbol en la UTT, tambin se calcula que en cada nido existe un promedio de 5.8 pjaros, se pide calcular la cantidad total de nidos y de pjaros en los 127 rboles que existen en la UTT. Tarea 11: Evaluar la funcin Y=-5x^3-3x^2+8

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para cualquier valor de x

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