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COMIC: HABITACIN 1521

UN MISTERIOSO CASO SIN RESOLVER

N. 4 /Julio 2011

DIB x DIB
Ilustraciones de Dibujando.net Entrevistamos a:

JORGE INSIDE
MICHAEL TURNER
Artistas famosos

LA LIRA
(Cuento)

+ Nueva

seccin

TUTORIALES
CONCURSO DE
miniTUTORIALES Color en Photoshop

Artesanias

Cabello Realista en Photoshop y Paint Tool Sai

LOVE IN WARTIME
AngelCano
AngelCano.dibujando.net

I Edicin 4 2011 I

Edicin 4

Editorial
Por CJRamos
Hoy en da, todos sabemos lo que es el arte. Sin embargo, si alguien te preguntase: qu es el arte? Quiz no seras capaz de responder algo en concreto. Y es que, el arte existe en mltiples formas, en infinidad de palabras, en innumerables contenidos. El arte lo llevamos todos dentro, sea lo que sea, tras la piel que nos refleja, todos poseemos una cantidad de arte inmersa en nuestro ser. No despreciemos, pues, ese arte; si lo desechamos, jams seremos capaces de saber lo que podremos llegar a hacer con l. Algunas personas dibujan bien, otras pintan, cantan, bailan, colorean, retratan, imaginan, suean. Y de los sueos se puede vivir. Dejemos a un lado nuestras diferencias sobre quin es mejor colorista digital, sobre quin hace los trazos ms finos, sobre quin es el maestro del entintado, porque, amigos, cada persona es un mundo, y cada mundo refleja lo que es. Las diferencias estn creadas para que nadie sea mejor o peor que nadie, sino diferente. El estilo de cada uno es una de las cosas ms importantes. Y aunque nos sorprendamos de nuestra capacidad a la hora de aprender con numerosos tutoriales, consejos, lecturas siempre tendremos nuestras diferencias con respecto a los dems artistas, porque cada artista es como el universo: infinito. Reflexiona sobre tu arte: es bueno, es mejorable, es insuperable? Qu ms da. Es propio. Es tuyo. Es tu reflejo, tus ideas, tus conceptos, tu imaginacin sobre un lienzo, un papel, una cancin. Eso es tu arte, porque, en realidad, todos somos arte.

Portada Shad Carlos Contraportada Kami Director Arthur (Arturo Parillo) Redactores Nexo Tesla Jorge Inside JorgeAVS Lidia Chan CJRamos Ilustradores Jorge Inside Gonso Angel Cano Daerayu Seven SCeron Tatis123 Lambefire Diseo y Maquetacin Tatis123 (Tatiana Crdenas) Garvel (Lic. Hever de Jess Garcia Velasco) Correcin Savior (Miguel Martinez)

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OLD WOMAN
Daerayu
Daerayu.dibujando.net

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EDITORIAL

Sumario

Los usuarios de dib x los usuarios de dib [ARTICULO] Jorge Inside [ENTREVISTA] Cabello Realista [TUTORIAL] Concursos de Historieta Grfica [ARTCULO] Los Modelos de Color [ARTCULO] [TIRAS COMICAS]

28 36 40 41 43

La Lira [CUENTO ILUSTRADO] Color en Photoshop [TUTORIAL] Artesanias en plata [ARTCULO] Minitutoriales [CONCURSO] Michael Turner [ARTISTAS FAMOSOS] Habitacin 1521 [COMIC] [ARTESANAS]

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HEY! MI CARA ESTA AQUI ARRIBA!!!


Jorge Inside
JorgeInside.dibujando.net

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LOS USUARIOS DE DIBUJANDO


por los usuarios de Dibujando
Por Tesla

Un grupo de amigos pens en hacer el dibujo cooperativo ms interesante, divertido, comprometido y afable, ya que no se trataba de dibujar alguna ilustracin inventada

Qu es eso de los usuarios de quin? Se trata nada ms y nada menos de uno de los temas recurrentes ms antiguos de dibujando (despus del Amigo Secreto o Secret Santa) pero quiz lo conozcis por otros nombres, por ejemplo Dib x Dib, dibujo compartido, o en la versin de la nueva dibujando: Sonre que te mojas!! El cambio de nombres no se debe slo a la esttica, las reglas del evento tambin fueron variando con cada entrega, pero antes de eso hay algo ms importante que debemos comentar! Y es...

Cmo surgi?
Fue hace aos, entonces se creaban bastantes temas en el taller de dibujo, entre ellos, un par de cooperativos. Pero en el chat de dibujando, un grupo de amigos pens en hacer el dibujo cooperativo ms interesante, divertido, comprometido y afable, ya que no se trataba de dibujar alguna ilustracin inventada, sino a los propios usuarios de dibujando, a nuestros amigos o a quienes considerbamos importantes en la pgina, pero nunca a nosotros mismos.

Primer dibujo de Los Usuarios de Dibujando; el dibujo llego a acabarse, con todos los persoanjes pintados, pero lamentablemente no conservamos sa versin

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ARTCULO

ARTCULO

sta propuesta fue principalmente creada por Katita y Tesla, aunque fuese la segunda quien se encarg de su elaboracin. El evento se haca cada ao o dos aos aproximdamente, quedando impresos los usuarios que iban y venan por la web, a modo de foto de familia, pues dibujando siempre ha sido una gran familia.

Durante la vieja dibujando...


En las primera edicin se dibujaba a los usuarios y ms tarde se les daba color, sin necesidad de que la misma persona que dibujaba pintara tambin. Finalmente las organizadoras del evento tuvieron que pintar a la mitad de personajes, pero la participacin fue increblemente alta! El lienzo de la imagen no se duplic slo una vez, sino hasta Segunda edicin de Los Usuarios de Dibujando. dos veces. Nombrar a todos los usuarios que fueron retratados podra resultar casi imposible, pero en quienes s nos podemos fijar es en los usuarios que ya desde sta edicin, perduraron hasta la ltima; ellos son (en ste caso, ellas): Katita, Tesla y Cizephy. Para la segunda entrega se demand presentar los dibujos ya pintados, y as huir de la falta de coloristas en el trabajo final. La participacin fue bastante menor, entre otras cosas porque se exigi un mnimo de participacin en la pgina para as asegurarse de que quedara un retrato actual de la gente que realmente se pasaba por all, y as fue, un retrato fiel y con personajes de gran calidad supli quiz sa falta de participacin.

El traspaso a la nueva dibujando...


Nos encontrbamos en mitad de la ltima fotografa conjunta cuando se abri la nueva web de dibujando, pero la inconveniencia de cambiarnos de foro no iba a impedir que lo acabsemos con xito! Lo ms interesante de sta entrega fue el modo en que se organiz; para tratar de dar ms dinamismo o sentido a la imagen, se cre una plantilla donde haba personajes grandes, pequeos, agachados, o interactuando entre ellos. Cada monigote recibi un nmero, as los usuarios decidan su turno a la vez que la pose a dibujar, y al empezar del plano ms cercano a los ms lejanos, ningn personaje ya acabado se tap por otros como haba ocurrido en versiones previas.

Plantilla para el dibujo de la tercera edicin

Algunos de los usuarios dibujados y sus dibujantes fueron: Savior por Survivor, Yahiko por Jokin, Arthur por nauj, Yuny por Hawk, Seven por Tesla, Katita por Jokin, Cizephy por Hawk, Tesla por Nexo, Jokin por Katita, Nexo por Cizephy o Hawk por nauj entre otros.

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Tercera entrega de Los Usuarios...

Aparte de quedar una buena y compacta escena, sta edicin goz de otro hecho inexistente hasta entonces, la adicin de un fondo! Y qu manera de estrenarse, Katita y Jokin, dos buenos dibujantes de la web, se unieron para crear, unir y enmarcar sta bella imagen bajo un mismo techo con una atmsfera perfecta. Mejorarlo ser difcil!! Pero se es el reto que nos hemos propuesto para la prxima edicin, porque sta s que es la buena, la primera en la que

los usuarios de la nueva dibujando sern retratados (para que os hagis una idea, de los 19 personajes que tiene el dibujo, ya se haban dibujado 16 cuando abandonamos la antigua dibujando).

Slo nos faltas t


Muy pronto en los foros de dibujando, bscanos y participa.

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ARTCULO

ENTREVISTA

JORGE INSIDE
Por Sceron

Hablamos con JorgeInside, uno de los ms reconocidos y populares artistas de Dibujando.net para que nos cuente un poco sobre l, su trayectoria y su arte.

Que te hizo interesarte por el mundo del arte? Nos puedes contar un poco tu trayectoria?
Bueno, desde pequeo me gustaba mucho hacer FanArts de mis caricaturas favoritas, supongo que la mayora empezamos por all, me acuerdo que lo primero que empec a dibujar fueron caballeros del zodaco o Saint Seiya, y Pokemones. Luego, en la escuela, nos inculcaron mucho la educacin artstica, donde desarrollamos la imaginacin, me interes por diversas tcnicas como el puntillismo y el carboncillo, fue all donde solo me dedicaba a hacer retratos, salan un poco chuecos pero poda venderlos muy baratos en el colegio, es all donde

mis profesores y compaeros se dieron cuenta que poda funcionar para hacer carteles, tipografas y algn otro tipo de medio informativo interno en el Colegio, tambin tenia cierta habilidad para hacer maquetas, digo tena porque ya no jajaja. Luego fui adentrndome en el dibujo general, hasta que un amigo un da, me mostr un libro para dibujar manga, me pareci muy interesante, slo que nunca he sido bueno para seguir instrucciones y a pesar de sacar unas cuantas copias no practicaba con ste manual, prefera buscar mis medios y estilo propios. Cuando tuve la oportunidad de tener una conexin a internet, algo que en la poca era muy raro, estuve viendo imgenes por internet, de ilustraciones y la terquedad me envi a descubrir un particular Software, Photoshop 7, Aprend con un tutorial que encontr aqu en dibujando.net titulado Coloreado y Sombreado por Jullie Dillon, muy bueno por cierto.

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es querer dibujar, y no saber que, algo que recientemente me ha pasado, pero a quien no?

Trabajas de manera profesional en algn sector creativo? Cul?


S, he trabajado, pero no el dibujo, ms bien en proyectos arquitectnicos. No quisiera hacer del dibujo algo lucrativo, porque siempre ha sido mi principal Hobbie, sin embargo cuando toca comer toca comer xD.

Qu autores te han inspirado o admiras?


Autores como Hyung Tae Kim, Murata Range, Kyomu y Andree Wallin siempre han estado en mi lista de Idolos, sin embargo tambin puedo resaltar autores latinoamericanos de Arte digital como Hector Sevilla (Elsevilla) y Gonzalo Ordoez Arias (Genzoman). He pasado por estilos tradicionales como Acuarelas, Carboncillos, Marcadores, Vinilos, y el aclamado Lpiz comn y gracias a eso tengo cierto conocimiento en el tema tcnico, que he podido aplicar a mis dibujos digitales. Personalmente prefiero dibujar digitalmente, es ms barato jajajaja. Y porque en algunos aspectos resulta ms familiar y divertido para m.

Esta es una idea de cmo puedo llegar a verme XD, no tengo fotos mas aqu ahora mismo jajaja.

Si tuvieras que clasificarte en algn estilo Cual sera?


A veces la gente puede categorizar lo que hago como manga, sin embargo, aado elementos occidentales a mis dibujos, lo cual los hace dudar, tambin he diferido con algunas personas, las cuales argumentan que el estilo manga es inferior a cualquiera, y que ni siquiera es un estilo, ni merece ser llamado arte, yo dira que eso depende de la calidad y significado de los trabajos, ya que se puede hacer manga de una forma diferente a lo que acostumbramos a ver en los bien conocidos Anims.

Cual ha sido tu mejor y tu peor experiencia en el mundo del dibujo/ ilustracin?


Mi mejor experiencia ha sido poder generar un dibujo digital a travs de la Tableta Digitalizadora, fue una experiencia magnifica, mi peor experiencia Mi primer dibujo digital, lo inclu en mi galera de old dibujando.net
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ENTREVISTA

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ENTREVISTA

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Un lbum musical? As fue como describ mi galera en una ocasin. (Algo que no tiene nada que ver con mi galera claro est) cuando no tenia nada que hacer una tarde.

Qu opinas sobre la posibilidad que han abierto programas como photoshop a la mas sencilla y rpida apropiacin indebida de parte de otra obra, ya sea mediante fotomanipulacin, calcado, etc?
Dira que estamos usando mal el software, nosotros los ilustradores, Photoshop fue originalmente creado para la fotomanipulacin, sin embargo como dices, algunos han mal interpretado la capacidad y las posibilidades que podemos lograr con Photoshop, como cierta artista espaola de cuyo nombre no me quiero acordar.

Mi primer dibujo con tableta, algo un poco extrao. Pero la experiencia fue nica.

Qu es lo que consideras importante de una ilustracin?

mas
Zero es el primer y nico personaje masculino de mi galera, por ahora.

Tanto la tcnica como el significado son muy importantes.


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Qu opinas sobre dibujando.net? Llevas mucho tiempo siendo usuario del portal?
Comenc siendo usuario de dibujando en el 2008, me la recomend un compaero del colegio, me la describi como una pgina para aprender ciertos tips de dibujo, lo cual fue falso, dibujando no solamente es una academia virtual del dibujo, es una comunidad de dibujantes como yo que buscan mejorar integralmente como personas y buscar en el dibujo un placer que enriquece la vida.

Aqu trabajando en uno de mis ltimos dibujos en Photoshop CS3.

Para terminar, quieres decirle algo a todos los que admiren tu trabajo y estn empezando en el sector?
No desesperen, lograr ciertos resultados requiere de tiempo y paciencia, si no logran obtener los resultados de sus dolos, no se angustien, pronto vern resultados, pero lo principal, !Practiquen!

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Antes de decidirme a dibujar manga tambin inclua temas como Robots, Dragones, Monstruos etc.

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ENTREVISTA

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TUTORIAL

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TUTORIAL de Cabello Realista


Por Lidia Chan

Hola, soy Lidia-Chan y este es mi primer tutorial para Dibujando, espero que os pueda servir para vuestras futuras obras! Este tutorial est basado en la creacin del cabello real, o que se acerque al propsito. Los programas que he utilizado para hacerlo son principal Paint Tool Sai, y Photoshop CS5 para los brillos y sombras, nada ms.

Empezamos a crear un archivo JPG, en el Sai, dimensiones 21 por 27 cm, la resolucin como vosotros queris, (yo siempre lo pongo a 100 para que no pese tanto) Y trazamos un boceto facial, ya sea de lado, de frente, eso a vuestra eleccin, porque el objetivo es crear el cabello real.

Trazamos en boceto, el cabello a nuestro gusto, y despus con la herramienta Desenfoque del Sai, lo pasamos por todo lo que seria el trazado para que quedara como el Desenfoque gaussiano, a continuacin, con la herramienta de Bolgrafo en textura Fuzystatic lo pasamos por todo para oscurecerlo y darle una textura como de granito.

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Guardamos el JPG, y lo abrimos en el Photoshop, para empezar a darle forma, utilizamos el pincel bsico Flat Curve (es el nmero 14 empezando desde el principio de los pinceles en la caja) En modo multiplicar, y en opacidad/ Flujo al 100%, (ojo, el tamao del pincel a vuestro gusto) tendris que trazar cada vez combinando en el panel de Bristle Qualities, cambiando lo que es el ngulo del pincel... cuando lo tengis trazado por completo, guardis. De nuevo en el Sai, volvemos a utilizar la herramienta de Bolgrafo en Fuzystatic, para cubrir el cabello, pero levemente que no tape los trazados del Ps. Una vez hecho eso, elegimos la herramienta Aergrafo en textura de Colcha, con el tamao 7.0, densidad 36 y en blanco o gris como gusten , comenzamos a trazar lineas de movimiento del cabello, (a vuestro gusto), hasta que veis que ya hay suficientes y pasar de nuevo al Photoshop.

Ya en el Photoshop, volvemos con la herramienta de antes: Flat Curve, a trazar de nuevo todo el cabello, para que vaya cogiendo volumen, y de nuevo nos vamos al Sai, (se que es un rollo tener que ir de uno a otro pero asi es como yo al menos consigo un pelo mas o menos real...) Trazamos con el Sai de nuevo en blanco, pero no tanta cantidad...

Guardamos y vamos al Photoshop, aqu ya teniendo casi el pelo conseguido en volumen, para darle ms elegimos la herramienta Sobreexponer en rango iluminaciones, exposicin al 75% o como gusten, y le damos en la parte alta de la cabeza, para darle volumen, pero no marquis tanto, despus con la herramienta de Subexponer como vosotros queris, lo pasis arriba y abajo del brillo, y en partes como debajo de las orejas, o flequillo, as dndole el volumen deseado. Y bueno, solo decir que ya est terminado la creacin de pelo estilo real, tambin podis usar esta misma tcnica para dibujos a color por supuesto, pero siempre es la misma. Espero de corazn que os haya servido de ayuda, y me haya explicado bien.

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TUTORIAL

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ARTCULO

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HISTORIETA GRFICA
Como participar
Por JMonpellieur

Concurso de

El nmero de participantes en las tres primeras semanas ha sido bastante bueno, ha habido de todo y es un placer leer las historias de los usuarios de Dibujando semana tras semana

ace unos meses present un proyecto ante los administradores de la web consistente en un concurso semanal de historieta grfica en dibujando. net. La gente pensaba que estaba loco que no dara resultado que eran periodos de tiempo muy cortos, etc. Pues bien los locos que dirigen dibujando decidieron darle una oportunidad y el concurso dio comienzo hace unas semanas. El nmero de participantes en las tres primeras semanas ha sido bastante bueno, ha habido de todo y es un placer leer las historias de los usuarios de Dibujando semana tras semana. Pues bien, en el artculo que escribo aqu voy ha hablar de como participar tanto a la hora de presentar la historieta como unas orientaciones generales de como hacerlo. Voy ha hablar de algunos materiales por encima, no voy a concretar porque podra extenderme demasiado, quizs en otros artculos. Antes de nada me veo en la obligacin de explicaros que el trmino historieta grfica es un trmino general que hace referencia a todo tipo de cmic, manga, tebeo, bande dessine, etcetra. Eso quiere decir que el concurso no excluye ningn tipo de estilo, pero tampoco excluye ningn gnero, claro

que si es un contenido adulto llevar el filtro para que los menores no puedan verlo y tendr menos posibilidades de ser votado. Antes de empezar a crear una historieta para el concurso debis tener claro que podis y que no podis hacer, para esto aconsejo que leis las bases (al final del artculo os dejo el link), no son muy largas y os ahorrar meter la pata. Como respuesta a preguntas mas frecuentes dir que se puede hacer en conjunto y que est prohibido terminantemente aprovecharse de trabajo ajeno, es decir, nada de plagiar o usar arte de otros, a no ser que este justificado previamente, pero evitaros la duda no hacindolo.

La historia
Est claro que a la hora de empezar debis plantearos antes de nada la historia que vais a contar y con que personajes. Tened en cuenta para esto que sin contar la portada, el mnimo de hojas es 2 y el mximo 5. Es tambin importante saber que la historia debe poder continuarse por si se gana saber continuarla, y mentalizaros de que debis tenerla hecha en una semana. Si os organizis bien el tiempo con una semana dedicndole una hora y media al da

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es ms que suficiente para terminar vuestro cmic. Si tenis poco tiempo o sois lentos dibujando debis plantearos si queris acabarlo a color o solo a tintas. Podrais presentarlo solo a lpiz pero lo desaconsejo totalmente. Os habris dado cuenta de que el tiempo es muy importante, seguro que muchos pensareis que una semana es poco tiempo, pero recordad que los profesionales entregan 20 paginas en ese mismo tiempo y tanto para los que alguna vez queris ser profesionales como para los que no, sta es una buena prctica y/o la mejor oportunidad de serializar vuestra historieta y publicarla para que todo el mundo la siga con periodicidad.

dado cuenta de que lo hacen para que os quedis con ganas de ms y les sigis en el prximo capitulo. Eso es lo que se llama Cliffhanging y el la habilidad del guionista para dejaros con el final emocionante sin resolver. Es fundamental dominar esta tcnica si no queris que con el paso de las entregas vuestra historia pierda inters para el lector.

El dibujo final y el entintado


Y llego el momento de ponerse a dibujar en serio. Si no sois aun muy buenos, no os preocupis, como ya dije se trata de que la comunicacin con el lector no falle, si el dibujo es mejor o peor no es tan importante como que se entienda lo que queris expresar. Si vais a entintar encima de la pagina que dibujis usad un lpiz menos graso o un portaminas pero intentar las lineas finas, limpias y concisas, si vais a entintar calcando en otra hoja vuestros dibujos, pues basta con que el dibujo sea claro para vosotros. Sea como sea, si entintis a mano usad para la tinta una hoja satinada de un gramaje no inferior a 100, se aconseja 120. Para hacer las vietas os aconsejo tener un juego de reglas biseladas (sobre todo si vais a usarlas con tinta), podrais hacerlas a mano pero causara muy mala impresin. Una cosa a la hora de hacer una pagina de vuestro cmic es bueno que usis siempre un mismo formato de pgina, me refiero a medidas del espacio usado, margenes, etc. Le dar mayor coherencia a vuestra obra. A la hora de entintar podis hacerlo a mano o de manera digital. De manera digital, si hicisteis el dibujo a lpiz necesitareis un escner, no usis fotos, dan muy malos resultados y al notarse (que se nota) da muy mala impresin. Como programa para el entintado digital he probado varios y creo que el que da mejores resultados es el Manga Studio, adems con este programa tendris varias herramientas complementarias como bocadillos, tonos por tramas y dems herramientas muy practicas a la hora de hacer un cmic. Si vais a entintar a mano vais a necesitar conseguir varios materiales, se puede usar rotring, plumillas, pinceles, y sobre todo la tinta china, tambin podis usar rotuladores. Esta forma de entintar es mas agradecida y se consiguen muy buenos resultados cuando se aprende a usarla. Recordad que la tinta no se borra solo podis corregirla manualmente de una
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Ganadores del primer concurso

Abocetando una historieta


Una vez pensada la historia llega el momento de hacer el nombre o storyboard. Bsicamente consiste en un boceto a mano alzada de lo que sern las pginas, como irn colocadas las vietas y su contenido y que se dira en ellas. Lo mas aconsejable es coger un cuaderno en blanco y empezar a hacer bocetos de las paginas, teniendo la historia no os debera llevar mas de 20 minutos, pues no se trata de detallar solo de poner monigotes en vietas hechas a pulso para haceros una idea de como colocarlo todo. Esto os facilitar dar con una narracin comprensible y ordenada para el lector. No olvidis esto, una historieta tiene una funcin comunicativa y por eso es fundamental que se entienda. El lector, por encima de la calidad del dibujo y de lo interesante del guin, debe entender lo que lee, si no, es probable que ni siquiera termine de leerte y eso no te ayudar a sacar votos. Un pequeo concepto a la hora de dividir vuestra historia en diferentes entregas es el llamado Cliffhanging. Para que lo entendis, veis esas series y cmics que al final de cada entrega dejan sin resolver lo que estaban planteando? Os habris

ARTCULO

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17 manera, con guache o tmpera blanca. Muchos se preguntan que es mejor o mas rpido para entintar. Creo que en velocidad no ganas mucho, el tiempo es prcticamente el mismo, lo que necesitas es prctica. En calidad es saber entintar. En dinero, a la larga si es ms barato el medio digital pero en medio fsico tienes un original propio en tus manos, algo que difcilmente alguien podra arrebatarte sin tu permiso, y no se puede borrar accidentalmente porque un virus entre en tu ordenador. Yo personalmente, al momento de escribir este artculo, uso una tcnica mixta, entinto los personajes y fondos a mano pero hago los rellenos de negro de los fondos y las correcciones con el ordenador. Adems luego hago los bocadillos y la rotulacin en el mismo ordenador.

La rotulacin
La rotulacin es el momento de poner las letras al cmic. Como ya he dicho anteriormente, lo importante es que el lector entienda nuestra historieta, as que si no tenis una letra clara hacedlo por ordenador y usad una fuente que se entienda y que no desentone, la Comic Sans es una buena opcin. Saber ubicar los textos es casi un arte, es muy importante que no cometis faltas de ortografa, terminad todas las frases en punto o si continan en la siguiente vieta poned puntos suspensivos. Y un asunto delicado, comprended que el espaol o castellano, es un lenguaje muy rico en dialectos y regionalismos, pero evitad en lo posible usar palabras no genricas que puedan confundir a lectores de otras culturas hispanas. Con esto no quiero decir que si el contexto pide que el personaje hable de una manera neutralicis esta manera, pero intentad que cualquier lector hispanohablante pueda entenderlo o perderis lectores.

nombre de Micomic n1, si es la segunda entrega de vuestro cmic se llamara Micomic n2 y as sucesivamente. Usad los comentarios para explicar cosas del cmic es buena idea, para por ejemplo el nmero y nombre de los autores, resumir lo que paso en el capitulo anterior, dar atisbos de lo que se podr ver en el prximo. No es buena idea explicar lo que pasa en el nmero que estn leyendo, da la sensacin de que ni t mismo crees que lo puedan comprender, y puede dar a entender que, o tu tcnica narrativa es confusa o piensas que tus lectores son tontos.

Algunos consejos extra


Usa como soporte hojas, canvas o lienzos en blanco. Las hojas de cuaderno con lneas, cuadraditos y dems no son una buena idea. Una vez digitalicis vuestro trabajo pasalo por un editor de imgenes para regular el brillo y contraste y tener una imagen mas clara antes de subirlo al concurso. Si vais a colorear vuestros cmics, os aconsejo que lo hagis digitalmente, si lo hacis de manera manual haced muchas pruebas antes pero intentad no saturarlos de color. Abocetad vuestros personajes muchas veces en las posturas que habis planificado en el StoryBoard antes de hacer el dibujo definitivo, un buen diseo de personajes siempre ayuda. Pensad en una historia en la que os gustara trabajar durante mucho tiempo, porque, aunque no ganis al principio, si la continuis mejorareis y es posible que termine siendo un xito entre los usuarios de Dibujando o, al menos, os servir de prctica para una historia mejor.

Entregando el trabajo
Una vez terminado el trabajo, lo digitalizis mediante escner (no usis fotos nunca) y, si tenis ya un perfil en dibujando, lo subs al concurso semanal con el nmero de la entrega que enviis. Por ejemplo, si vuestro cmic se llama Micomic y, es la primera vez que lo entregis, lo subs con el Bases del concurso Listado actual
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http://dibujando.net/ayuda/bases-del-concurso-comic-semanal-17763 http://dibujando.net/concurso/comic

Links

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Los Modelos de

COLOR

Por JorgeAVS

os colores se pueden describir de muchas maneras; cada mtodo usado para describirlos est basado en lo que se conoce como un modelo de color. Los modelos de color ms usados son: RGB, CMYK, HSV y HLS. A continuacin una breve descripcin de estos modelos:

RGB (del ingls Red, Green Blue; rojo, verde, azul)


Es un modelo de color con el que es posible representar un color mediante la mezcla por adicin de los tres colores luz primarios: el rojo, el verde y el azul. De la combinacin de ellos salen los colores primarios de la pigmentacin siempre que se utilicen dos, ya que la unin de los tres colores en proporciones iguales forma el blanco (iluminacin absoluta), y la ausencia de los mismos forma el negro (ausencia total de luz). Para indicar la proporcin de cada coloren la mezcla, se asigna un valor a cada uno de los colores primarios de manera, por ejemplo, que el valor 0 significa que no interviene ese color en la mezcla y, a medida que ese valor aumenta, se entiende que aporta ms intensidad a la mezcla. Aunque

el intervalo de valores podra ser cualquiera, es frecuente que cada color primario se codifique con un byte (8 bits), as la intensidad de cada una de las componentes de la mezcla se mide segn una escala que va del 0 al 255. Por lo tanto el rojo se obtiene con (255,0,0), el verde con (0,255,0) y el azul con (0,0,255), obteniendo en cada caso un color resultante monocromtico. La combinacin de dos colores a nivel 255 con un tercero en nivel 0 da lugar a un color intermedio; se pueden obtener tres colores intermedios de las diferentes combinaciones posibles: el amarillo (255,255,0), el cyan (0,255,255) y el magenta (255,0,255), segn se aprecia en la imagen de arriba. Los escneres y los monitores se basan en el modelo de color RGB, por lo que se trata de un modelo natural para describir colores en una computadora, sobre todo cuando se trabaja con imgenes digitalizadas; es por esto que el modelo de color RGB es el indicado para trabajar con imgenes que sern vistas en una pantalla de computadora o monitor. En las pantallas de computadoras hay una serie de puntos minsculos llamados pxeles, cada punto de la pantalla es un pxel y cada pixel es, en realidad, un conjunto de tres sub pxeles: uno rojo, uno verde y uno azul, cada uno de los cuales brilla con una determinada intensidad.

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CMYK (del ingls Cyan, Magenta, Yellow, Key; Cian, Magenta, Amarillo, Negro)
Es un modelo de colores que se basa en los colores primarios cian, magenta, Amarillo y Negro (negro, en ingls llamado Key o Black); este modelo es sustractivo (cuanto ms color se agrega de C, M o Y se acerca ms a obtener el color negro) y es utilizado por las impresoras y mquinas de imprenta para la impresin de imgenes a color. El surgimiento de ste modelo se dio en base en la absorcin de la luz; el color que presenta un objeto corresponde a la parte de la luz que incide sobre ste y que no es absorbida por el objeto. Lo ideal sera que ste modelo se basara nicamente en los colores primarios sustractivos C, M, Y para obtener toda la gama de colores (tal como se aprecia en la imagen de la izquierda), sin embargo las tintas usadas en el mundo real por los medios de impresin no son perfectas y el negro obtenido al mezclar los colores primarios resulta no ser el ideal, por eso es necesario agregar el color negro puro a ste modelo para obtener una gama ms completa y precisa de colores impresos. La razn de que no se pueda obtener negro puro en la realidad a partir de la mezcla de cian, magenta y amarillo primarios es que resulta casi imposible crear suficiente cantidad de pigmentos puros, sin embargo, desde el punto de vista econmico, el uso de una unidad de tinta negra en las impresoras significa un ahorro porque es ms barata y se ahorra en el consumo de las tintas de color. Se le llama key al negro y se utiliza la letra K para identificarlo en el acrnimo de ste modelo debido a que key es un nombre corto para el trmino keyplate utilizado en la impresin, adems que sirve para evitar la confusin con el uso de la letra B en el acrnimo del modelo RGB. Es muy comn que una imagen impresa presente tonalidades algo distintas de color respecto a lo que el usuario ve en el monitor de su computadora, esto

se debe principalmente a que los monitores manejan un modelo de color RGB. Hay colores RGB que no pueden reproducirse idnticos en el modelo CMYK debido a que ambos modelos tienen diferentes gamuts, por ejemplo el azul puro en RGB (0,0,255) tiene su equivalente ms cercano en CMYK en un tono azul violceo. Para obtener tonos impresos ms parecidos a lo que se aprecia en el monitor, las imgenes o fotografas que son objeto de impresin debern ser tratadas en el modelo CMYK, as el usuario observar en el monitor los colores RGB ms aproximados a los del modelo CMYK que maneja la imagen o fotografa (recuerde que los monitores utilizan el modelo RGB). La conversin del modelo RGB a CMYK es posible; se pueden obtener los colores equivalentes de RGB en CMYK, sin embargo sta conversin no es reversible, es decir, se puede escoger un color de la paleta RGB y convertirlo al color equivalente en CMYK, pero al convertir de nuevo el color CMYK a RGB NO resultar en el color RGB original. No existe una regla de conversin entre RGB y CMYK ya que ninguno de los modelos representa un espacio de color absoluto, sin embargo para obtener una mayor precisin en los colores impresos de imgenes o fotografas que sern usadas para fines profesionales, es bueno trabajarlas en modelos CMYK y con un mayor contraste, as el usuario obtendr una imagen impresa con una gama de colores ms parecida a como se ve en el monitor. Trabajar con imgenes o fotografas en CMYK tiene sentido si stas sern utilizadas en artes grficas o cualquier otro fin profesional. Los programas de Corel como PhotoPaint y Painter brindan la posibilidad de trabajar imgenes y fotografas en CMYK y de realizar conversiones entre los diferentes modelos de color. SUSCRBETE A LA REVISTA EN: larevista@dibujando.net

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HLS(del ingls Hue, Saturation, Lightness -Matiz, Saturacin, Luminosidad)


Tambin llamado HSI (del ingls Hue, Saturation, Intensity -Tonalidad, Saturacin, Intensidad), define un modelo de color en trminos de sus componentes constituyentes; ste modelo es una deformacin No lineal del espacio de color RGB. Muchas personas consideran ste modelo ms intuitivo que los otros. El matiz (en el modelo CIECAM02) es definido como el grado en el cual un estmulo puede ser descrito como similar o diferente de los estmulos como rojo, amarillo y azul. El matiz se especifica en grados, de 0 a 360. La siguiente imagen muestra el matiz en el espacio de color HLS (la numeracin indica los grados).

La saturacin de un color es la cantidad de gris que contiene; cuanto ms alto sea el contenido de gris menor ser la saturacin. La saturacin se puede interpretar como la pureza del color. La saturacin se especifica en porcentajes de 0 hasta 100. Todo color HLS con cero saturacin es un gris neutro. La luminosidad (o claridad) es el cambio de la luz en el color, si se disminuye la luminosidad el color se oscurecer tendiendo al negro, y si se aumenta la luminosidad el color se aclarar tendiendo al blanco; es simplemente jugar con el color hacindolo pasar de claro a oscuro. La luminosidad se especifica en porcentajes de 0 hasta 100.

HSB (del ingls Hue, Saturation, Brightness Matiz, Saturacin, Brillo)


Es un modelo de color muy parecido al HLS, con dos principales diferencias: la componente de la saturacin va desde el color en su mxima saturacin hasta el blanco, y la componente del brillo se queda a la mitad del camino entre el negro y la tonalidad del color escogida.

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ARTCULO

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CUENTO ILUSTRADO

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LA LIRA
Es posible que este cuento no lo conozcas, pues pocos de los que lo contaban viven ya.

Nexo: Cuento y Color

Seven: Ilustraciones

n un reino en el que el sol y la luna no eran amigos, ni los prncipes y princesas cruzaban miradas. Creci una joven con la belleza de una reina pero al contrario que estas, no tenia descanso ni admiracin. Su perfeccin era inmensa y nada tena que envidiar a las dems mujeres, sin embargo, su hermosura sin cuidado, durara poco. La joven trabajaba da y noche y le daba a su padre todo lo que ganaba. No tena nada que le perteneciera, ni siquiera su vida. Cada maana al amanecer paseaba en el ro y escuchaba el bosque y los dedos de sus pies descansaban por unos minutos acariciados por

el agua. Pero haba un lugar que jams pisaba, era oscuro y la asustaba tanto que a veces soaba que se perda en el. La joven, siempre quera leer y aprender pero para una pobre aldeana, eso no era una opcin. Y de tanto trabajar cada da, sus manos ms se agrietaban y le dolan al finalizar el da. Su padre rudo y cruel, siempre la castigaba, siempre pensaba mal de ella. Un da la castigo ferozmente, cuando acusada por varios campesinos, le dijeron que su hija se acostaba con el carnicero de la ciudad. La joven a pesar de las suplicas, no consigui ablandar a su padre y este,

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con una vara, le destrozo las manos provocndole heridas horribles. Triste y traicionada en su corazn, por la desconfianza de su padre, la joven huyo al bosque y se perdi profundamente en el. Detrs de un rbol, sali un extrao zorro, que observaba como paso a paso la joven se cubra de barro sin salida. Y con una mirada le indic que se marchara. Pero la joven vio algo extrao en el bosque sin vida, un rumor le llamo la atencin y corriendo sin mirar, ni pensar, se adentr en la zona que ms le aterraba. Bajo la oscuridad y el manto gris que cubra el bosque, unos rayos de sol sealaban un pedestal. A su alrededor, haba un jardn precioso y distintos animales descansaban plcidamente. En la piedra llena de musgo, haba una lira de hermosos relieves plateados. La madera pareca recin tallada y las cuerdas relucan con la luz del sol. Se acerc lentamente, temiendo llamar la atencin de alguno de los animales, pero al contrario de lo que esperaba, la miraron con tranquilidad sin moverse. Parecan

expectantes a lo que fuese a hacer. La joven fu a tocar la lira, pero cuando vio sus manos lastimadas y enrojecidas dudo si seria merecedora de tocar un instrumento as. De repente el espectro de una dama se le apareci. No poda verla claramente y su cuerpo era etreo pero era elegante y su pelo a pesar de la juventud que reflejaba, era blanco y largo. Con una expresin preocupada le seal el pedestal. La joven con cuidado, apart parte del musgo que tapaban unas inscripciones en la piedra en las que se podan leer:

Aquel que desea siempre ms de lo que posee, siempre ser esclavo de sus ambiciones.
La Dama puso sus manos encima de las de la joven, pareca que sus ojos hablaban por ella. Pero cuando volvi a mirar la lira, una extraa sensacin la atrajo. Con las manos temblorosas rozo una de sus cuerdas y una nota son. Los animales levantaron las cabezas y la miraron fijamente. Vio como la Dama desapareca lentamente moviendo sus labios,
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24 sin or lo que le deca. Pero ya no le importaba. Como si estuviese en trance se sent encima del pedestal, cruzo sus tobillos sentada en el y cerr los ojos. Suavemente las notas salieron de sus dedos, como si mgicamente habra aprendido a tocar toda la vida. Conforme tocaba, sinti una extraa sensacin en sus manos. Poco a poco sus heridas se cerraron, absorbiendo hasta la ltima gota de sangre que corra por ellas. Al volver a abrir sus ojos, ya se haba hecho de noche. Asustada por lo que senta, bajo del pedestal y sali corriendo. Al principio no saba cmo volver, ni como haba llegado, pero el zorro camino delante de ella y le saco de all volviendo al camino del barro. Al llegar a su casa, tena miedo de lo que su padre le hara. Pero para su sorpresa, todos estaban concentrados en la muerte del carnicero que haba muerto repentinamente encima de la mesonera de una taberna, exculpndola a ella de ser su amante. Con la impresin por el suceso, no se dio cuenta que al llegar a casa, haba alguien ms. Un criado del castillo haba llevado una notificacin de que la joven seria la nueva cuidadora de la princesa. La joven, asombrada, no entenda que estaba pasando pero acepto la orden sin dudarlo. Siempre se haba dicho que la princesa era remilgada y caprichosa, pero para su sorpresa se encontr con una humilde nia de doce aos, que la trataba como a una hermana. De repente todo haba mejorado en su vida. Poda disfrutar de la biblioteca del castillo y sus trabajos no lastimaban su belleza. Su padre ya no poda castigarla, ni entrar donde estaba ella. Todo haba mejorado. Sin embargo, siempre tena una angustia, una extraa sensacin, siempre se senta mal cuando cerraba los ojos. No paraba de pensar en la lira, en el sonido de sus cuerdas. Recordaba lo inscrito en el pedestal y tal vez tocarla ms seria un error. Eso crea que le haba dicho la Dama antes de desaparecer. Pero esa misma noche, corri al bosque. El zorro de la otra vez, la amenazo ensendole los dientes agresivamente pero con una rama, ella lo ahuyento y corri hacia los rayos de sol que envolvan el pedestal. Los mismos animales seguan ah, quietos y como si fuesen de piedra pero una vez

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la joven coga la lira, ellos levantaban sus cabezas y la observaban fijamente. Esta vez despus de tocar, haban pasado das enteros. Su belleza era aun mayor y su pelo que por la mala alimentacin de aos era lacio, ahora estaba ondulado y cobrizo. Al volver al castillo, una sombra de tristeza envolva todo. No haba msica, ni fiestas, nadie daba importancia a su ausencia. La reina haba muerto en esos das. Un ataque al corazn la desplomo en mitad de una cena y no volvi a respirar. La princesa, que tanto quera a su madre, no haba salido de su habitacin y al entrar en ella, la joven, encontr a una nia envejecida y con dolor en el rostro, su belleza se haba esfumado. Sin embargo la de la joven aldeana, resplandeca por todo el castillo ante tanta mirada triste ella era la nica que segua esplendorosa. El reino se sumi en una tormenta de desdichas y cuanto ms angustiada estaba, ms iba a tocar la lira. La ltima vez que fu, su belleza reluca tanto, que hizo que el rey se fijase en ella. La mando llamar a sus aposentos y ah le comunic que sera la nueva reina.

Amenazada por quitarle a su padre y su reino, la princesa haba cambiado, se comportaba cruel con ella y le trataba mal. Los campesinos moran cada da como si una plaga los hubiera invadido y el ambiente era denso donde quiera que fuese. Una noche la princesa, consumida por el odio que le tena, trato de matarla en uno de los pasillos de la torre del castillo pero accidentalmente cay por unas amplias escaleras quedndose incapacitada para andar. La joven se senta horriblemente mal y la angustia no la dejaba vivir. Una locura se le paso por la cabeza, y ya no haba marcha atrs. Fue al bosque con un cuchillo y se acerco al pedestal. Como si los animales supiesen lo que pretenda, se levantaron y la miraron malintencionadamente. La joven no quera tener que ir hasta all para tocar la lira, se senta mal lejos de ella. Con el cuchillo amenazo a los animales y se abri camino hasta ella. Ellos parecan a punto de atacarla, hasta que se le ocurri que tocando el instrumento, se calmaran. Empez a tocar las cuerdas y todos ellos se sumieron en un sueo profundo, pesado. Rpidamente quit la Lira del pedestal y sali corriendo sin mirar
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26 atrs, unos sonidos escalofriantes se oyeron, parecan millones de gritos, los animales parecan enloquecidos y el suelo empez a temblar. Los arboles, la hierba y todo lo que haba all, se puso gris, como si estuviese murindose. Con la ayuda del zorro nuevamente, sali del bosque. Envolvi la lira entre telas, y no par hasta llegar al castillo. All pens, que si la princesa tocaba la lira, todo volvera a estar bien, el odio se acabara y podra volver a andar, tal vez a quererla de nuevo. Pero cuando la princesa vio la Lira, pareci que un mal espritu la dominaba. Miraba el instrumento con ansiedad, estiraba los dedos intentando llegar a ella con desesperacin y sus ojos parecan enloquecidos. La joven se volvi a sentir extraa, cuando la princesa cogi la lira, sinti un profundo odio hacia ella y sin darse cuenta cogi un candelabro y la golpe hasta matarla. Por los ruidos y gritos, la guardia apareci en la habitacin, seguida del Rey y ah estaba la princesa muerta y ella con la lira en sus manos. El rey ya demacrado y triste, se acerc a la princesa y lloro cogindola de la mano. Luego levanto la mirada ms fiera y cruel que haba visto en su vida la joven y orden que la matasen ah mismo. Inconscientemente, la joven se puso a tocar la Lira y su sonido paralizo a todos, poco a poco todos se sentaban o tumbaban a su alrededor. El rey tuvo un ataque al corazn ah mismo y los dems, conforme pasaba el tiempo se iban durmiendo para siempre. La joven con los ojos cerrados no vea nada, pareca que estaba en un trance profundo y toco sin parar, toco durante mucho tiempo, durante aos, durante siglos Quera olvidar todo. Quera parar el tiempo. Hasta que de repente sinti un agudo dolor en su mano, sacndola de su trance. Y cuando dej de tocar no haba nada. El dolor que haba sentido era un pequeo mordisco en su mano del que aun le caan unas gotas de sangre. Se extrao de que algo le hubiera hecho dao, haca mucho tiempo que no haba sentido dolor aunque lo viese a su alrededor continuamente. Estaba sentada en el suelo, de la

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27 cama, apenas quedaban unas astillas y no haba nada ni nadie que representase un cuerpo a su alrededor. La corona de la princesa an estaba ah y suavemente se la puso en su cabeza. Durante das estuvo tumbada en el suelo de la habitacin. En el reino pareca no haber vida, todos haban muerto, estaba completamente sola y pens que era su castigo por lo que haba hecho. Hasta que oy unos ligeros pasos a su alrededor. El zorro la observaba sigilosamente y en su mirada comprendi lo que tena que hacer. Llevara la lira a donde perteneca y se suicidara, as no la volvera a tocar nunca ms y se encargara de que nadie ms lo hiciese. Cuando sali de la sala, hubo algo que le volc el corazn, un joven bien vestido la miraba paralizado desde las escaleras. Por primera en mucho tiempo, la joven se sinti bien. Sinti que una tranquilidad la llenaba. El joven era un prncipe, que haba escuchado cuentos sobre el reino desde nio. Saba que un embrujo limitaba su entrada. Pero una noche tuvo un sueo en el que vi el castillo y tambin a ella. La joven con la corona en la cabeza, con la mayor belleza vista, era duea de todo ese reino vaco y el prncipe sin dudar, la convirti en su esposa. El reino se volvi a llenar de vida, trabajo, riqueza, de todo Estaba reviviendo y no quedaba sombra de las desdichas del pasado. La joven y el prncipe tuvieron un hijo y su reinado, fue el mejor en mucho tiempo, nadie imaginaba el secreto que esconda la Lira, que ella tan celosamente guardaba. Y a pesar de que varias veces quiso devolverla, no pudo nunca, pero tampoco la volvi a tocar, ni dejo que nadie la viera. Un da despus de varios aos, sinti de nuevo esa angustia por la que tanto haba luchado no tener. Se miro al espejo y las marcas de la vejez se empezaban a notar. Corriendo fue a la sala donde esconda la Lira dispuesta a destruirla. Pero ah estaba su hijo, observndola. Y de repente, en su interior tuvo la misma sensacin que cuando quiso dejar a la princesa tocar una vez. Fue corriendo a coger la lira, con una mirada violenta pero el nio con un dedo toc una de sus cuerdas sin querer y la joven cay de repente. Delante del nio con las manos agrietadas y lastimadas. El espritu de la joven sali de su cuerpo, y pudo ver como su hijo lloraba apenado su muerte, mientras que su pelo haba vuelto a ser de color apagado y su cuerpo, carente de belleza ya castigado por el tiempo. El zorro, que todos esos aos haba vigilado a la joven, entr en la sala y de un salto se llevo la lira acercndose a la puerta, ah se convirti en la Dama Blanca que haca siglos haba visto por primera vez en el pedestal y con una mano extendida le dijo que haba llegado el momento de devolver la Lira y custodiarla por el resto de sus vidas. La Dama le hablo de su soledad, le confes que como ella, no pudo contener sus ganas de tocarla y que su angustia nunca tendra descanso. Pero deban guardar a los dems de que eso mismo les ocurriera. La joven dio la mano a la Dama y la belleza que tena en vida volvi a ella as seria para siempre. Beso a su hijo que no pudo verla y se fueron juntas para toda la eternidad.

Poco despus de morir su madre, el joven prncipe, conoci a una nia de hermosura insuperable que consol su dolor. Se convirti en su prometida y tuvieron un buen reinado en el que todo pareca ir mgicamente bien. La Lira no volvi a orse nunca ms, ni nadie la encontr. Pero algunos dicen que en el bosque del reino, quien se adentraba oa unas risas y cuchicheos como si el bosque hablase.

FIN
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COLOR

CS3
Por: Jorge Inside

TCNICA: DIGITAL DURACIN APROX: 14 HORAS

Hola gente, este es mi primer tutorial de Color que he hecho, bueno en realidad el primer tutorial que he hecho en mi vida, si no soy lo suficientemente explicativo me dicen y as mejorar para mi proximo tutorial!

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AS QUEDA!!! TERMINAMOS POR FIN!! ^_^

Muchas gracias por su atencin y por su lectura, espero que les haya servico mucho !!! COPYRIGHT DARKZEROINSIDE. 2011 ALL RIGHTS RESERVED.

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ARTESANIAS

ENTREVISTA

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ARTESANIAS en PLATA
Por Nexo

MATERIALES Pasta de Plata: Un material tan til como precioso para realizar diseos de joyera en casa

Qu es?
Existen muchas pastas para hacer manualidades en casa, como lo son el fimo, el sper esculpid, pastas que se secan y endurecen con el ambiente, la pasta de papel, etc. Y entre ellas hay otra pasta, que mezcla manualidades, diseo y joyera, esta es la Pasta de Plata. Con ella, se pueden conseguir hacer joyas con un estilo personalizado y dejar una huella artstica, con la belleza de un metal precioso como lo es la plata. La Pasta de Plata se compone de polvo de plata fina, aglutinantes y agua. Aproximadamente 90% de plata pura y 10% entre agua y aglutinantes, puede ser menor la cantidad de plata si se trata de crema. Su comportamiento se asemeja a la arcilla. Pero la Pasta de Plata se tiene que trabajar con tcnica, pues el ambiente y otros factores, pueden afectar a sus propiedades si no se conocen. As que en este artculo explicaremos las bases para poder trabajar con este material y sacarle el mejor partido posible para iniciarse con ella. Lo primero y muy importante, es entender que trabajar con este material pasa por varias fases, la primera es cuando est

a pasta de plata tiene infinidad de posibilidades de creatividad tanto de forma profesional como ms personal, se pueden sacar resultados muy interesantes que pueden convertirse en un tesoro o un regalo importante y nico. Espero que igual que a m, os guste descubrirla. Hace unos aos que estoy colaborando en un curso sobre la Pasta de Plata y creo que para quien no la conozca, ni sepa cmo empezar con ella, le ser interesante este pequeo cursillo bsico, con algunos consejos. -Nexo

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en pasta modelable, en la que contiene ms cantidad de agua, la segunda es cuando est seca y se puede aunque con ms cuidado trabajar y repasar tambin incluso con limas, y cocer, sera el estado final de su trabajo. Cuando cocemos la pasta de plata, los aglutinantes y el agua que le queda a la forma que hemos creado, se evaporan y la pasta de plata se sinteriza* sin perder la forma que diseamos.
(*El sinterizado, hace que se entrelacen las partculas de plata al tener la temperatura adecuada. Y sin llegar a fundirse, obtenemos la joya en plata metlica)

te tiles limatones, limas, lijas y buriles y algunas herramientas de joyero. No debes limitar las herramientas que encuentres a tu alrededor, si algo bueno tiene el modelado, es la posibilidad de dar texturas, rayados y efectos con cosas que se tienen por casa, como bolgrafos, cucharas, cuchillos, relieves de algn recipiente o tela etc.

3. Una vez se considera terminado de modelar

el diseo, se pueden dar unos retoques antes

Como se trabaja?
Los pasos bsicos a seguir para empezar a trabajarla son los siguientes:

1. Lo primero que tienes que hacer para empezar

a trabajar, es amasar el trozo que vayas a utilizar. Antes que nada, disea o piensa lo que quieras crear, esto es importante tenerlo muy claro, porque una vez sacas la Pasta de Plata de su precinto, est expuesta al ambiente que poco a poco le ira quitando humedad. As que es importante, que cada vez que se coge Pasta de Plata, se deje el trozo sobrante sin utilizar dentro de su bolsa hermticamente, sacando el aire fuera. Dado que esta pasta tiene un mayor valor que otras, hay pesar los trozos a utilizar y repartir bien las cantidades. Guardar los trozos que no sirven para recuperarlos o fundirlos.

Herramientas de modelado y joyeria

de dejarlo secar. Evitar imperfecciones con la prctica, es ms fcil pero sobre todo al principio, pueden aparecer algunas grietas y marcas en la pieza pues la pasta se va secando con el tiempo, estas grietas se pueden corregir en lo posible con un pincel y agua. El pincel mojado, se pasa suavemente encima de la grieta y arrastra un poco de pasta de plata rellenndola como si fuese una crema. Para pegar un trozo de pasta encima de otros, basta con pasar el pincel con agua haciendo el mismo proceso de antes y luego poner encima la otra parte del diseo.

Colgante modelado con pasta de plata

2. Se pueden utilizar las herramientas tpicas de cualquier tipo de modelado, como el fimo o la arcilla por ejemplo. Una vez cocido, pueden ser-

Diseos en la fase de secado, sin repasar.

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ENTREVISTA

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4. El siguiente paso, es dejar que la pasta se seque

con el tiempo, en un sitio seguro de que no le vaya a pasar nada, protegerlo en una caja o donde no reciba golpes. Se puede adelantar este proceso con un secador de aire caliente y con cuidado, calentarlo todo lo posible, hasta evaporar el mximo de agua. Es posible hacer el mismo proceso de retoque, con pincel y agua del paso 3 en esta fase, aunque hay que tener cuidado de no echarle demasiada agua a la pieza, pues puede provocar que se encharque demasiado y dificulte moverlo.

7. Despus de cocido, se deja enfriar en una superficie de metal o en un sitio seguro de que no pueda quemaros. La pieza ya ser plata pura con la forma que diseasteis. Seguramente tendr una pelcula blanca que se limpia fcilmente con el siguiente proceso de trabajo o se puede utilizar como contraste de color segn los gustos.

5. Una vez seco, se puede trabajar con ms cuidado

aunque es posible que se rompa con facilidad si no se tiene control. Se puede llegar a hacer pequeos repasos con limatones tambin. Puedes ayudarte de un pequeo punzn y probar a raspar suavemente para hacer algn dibujo o textura.

Los diseos bien secos se meten en el horno.

8. Ya tenemos la joya de plata cocida, ahora quedan

Diseos de joyeria hechos en Pasta de Plata, listos para cocer.

6. Y en su ltima fase, lo cocemos como si de

arcilla se tratara. La manera ms correcta de cocerla, es en un pequeo horno, aunque se puede cocer con soplete encima de una rejilla, etc. En el horno, el calor se repartir ms equilibradamente. Los tiempos de coccin varan segn sea la pasta de plata, un tipo sinteriza a 650 y otro a 800. Pero tambin depende del tamao de la pieza o el grosor, que los tiempos pueden variar. Cuando empezamos a cocer la pieza, lo primero, se evaporan los restos de agua que puedan quedar, despus se queman los aglutinantes, y por ltimo la pieza, va perdiendo un poco de tamao cuando empieza el sinterizado, de un 9 - 10 % segn sea la pasta. As que siempre tendremos que hacer la pieza un poco mayor en pasta, para obtener el tamao deseado en plata.

por hacer pequeos retoques de joyero. Para estos retoques son necesarios tijeras, sierra, para quitar las partes sobrantes de la pieza, limatones para limar e igualar algn detalle que queris mejorar etc. Para quitarle la pelcula blanca, os basta con un cepillo de grata de latn y pasrselo hasta que limpiis la pieza sacndole el color de plata. Tambin os sern tiles las lijas. Y para sacarle pulido o brillo en algunas zonas, la mejor manera es bruir con un buril y presionar con l, hasta conseguir un brillo caracterstico de la plata. Los acabados van con cada uno, se pueden hacer rayados con buriles o punzones o mates con lijas se puede dar patinas para oscurecer o aadirles esmaltes a fuego o sintticos que se pueden poner despus del acabado del repaso de la pieza.

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Referencia de La pasta de plata 800 (900 C) por 10 minutos, (850 C) por 20 minutos, (800 C) por 30 minutos Referencia de La pasta de plata 650 (750 C) por 10 minutos (700 C) por 20 minutos (650 C) por 30 minutos

Colgante de Pasta de Plata con Esmalte a fuego color azul.

Pendientes con anillas de plata

Gargantilla realizada con abalorios de Pasta de Plata

Consejos y Ayudas
-Si es la primera vez que trabajas con Pasta de Plata os recomendamos que cojis un pequeo trozo y lo amaseis y toquis sin miedo hasta ver en qu punto empieza a perder humedad y a ser menos fcil de trabajar. As veris las posibilidades y los tiempos con ms control. -Para conseguir un mejor ambiente donde trabajar es importante no poner calefacciones ni aires acondicionados. Para esto tambin puede ayudar, fregar recientemente el suelo y as dar un poco de humedad. -Los dedos absorben la humedad de la pasta lo que puede hacer que poco a poco vaya desmejorando su capacidad, as que una buena forma de evitar todo lo posible esto, es esparciros en las yemas de los dedos un poco de aceite de oliva, que cierra los poros y no deja que la piel absorba tan rpido el agua de la pasta. -Otra ayuda importante a la hora de pensar que hacer, es dibujar el diseo y estudiar las partes o formas que tendrn para tener ms claro cmo hacerlo.
Colgante diseo Owieru Colgante matizado con punzon de bola y buril.

Esto sera una pequea introduccin al trabajo con este fantstico material, pero la pasta de plata da pie a hacer muchas cosas y tcnicas con ella. Combinndola con otros materiales como el vidrio, los esmaltes a fuego y la madera entre otras As que os animo a investigar y a aprender ms, sobre la forma de hacer diseos de joyera con ella y aadirla entre vuestros materiales para conseguir artesanas valiosas para tener o regalar. Pgina de referencia del curso y diseos:

www.owieru.com

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ARTESANIAS

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CONCURSO
DE ARTESANIAS
Por Nexo

Participa con un mini tutorial y ensanos que sabes hacer

Como ya mostramos en el anterior nmero, dibujando dispone ahora de una seccin de Artesanas. En esta seccin se trataran muchas manualidades, tcnicas, artistas y materiales que os pueden interesar o iniciar en el mundo de las manualidades. Y en cada nmero se publicara un mini tutorial, que tratara de una artesana fcil de realizar y que se puede explicar en pequeos pasos, que compongan una pgina. Hemos pensado que una forma divertida e incentiva de ver estos minitutoriales, es a base de un concurso. Seguramente muchos de vosotros hagis manualidades, artesanas o pequeas obras que sorprenderan a muchos. Si la idea gusta, antes de cada nmero de la revista se har un concurso para ver que manualidades sois capaces de hacer y el minitutorial constara con el ganador de este concurso. Las manualidades son libres, pueden ser de cualquier tipo de material, pastas, arcillas, chapas, madera, garbanzos, costura, papel, metal todo lo que se os ocurra sin lmite de imaginacin. Tienen que ser originales y creativos. No importa el nivel de dificultad, si no el arte que expresen. 1. El objetivo del concurso ser animar la seccin de artesanas y que mostris vuestros pequeos tutoriales en la revista

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dibujando.net como ganadores de un concurso que se har en la pgina de dibujando. En el concurso se participara con el resultado final de la artesana (no el tutorial). Tras las votaciones, la artesana ganadora ser la que exponga su mini tutorial en la seccin de artesanas de la revista. El tutorial se debe poder contar en una pgina. Los materiales y el tema son libres. El principal premio, es publicar en la revista el tutorial como ganador y nicamente para esta primera edicin del concurso, un colgante de plata con el logotipo de dibujando. El cual se enviara a cualquier lugar de donde sea el ganador. Estad atentos a participar en el concurso en la pgina de dibujando.net y leer las bases.

Por otro lado recordad que vuestro arte puede ser mostrado en la revista y dejar que otros tambin lo disfruten. La seccin de Artesanas est abierta a mostrar vuestra creatividad, en mayor amplitud. Podis poneros en contacto conmigo en la pgina y proponerme vuestros trabajos.

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ARTISTAS FAMOSOS

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Michael Turner
Por: C.J.Ramos

rtista insuperable como pocos en el mundo del cmic, Michael Turner fue capaz de transmitirnos, en sus ilustraciones, expresiones que hacan sentirte como el hroe, como el compaero o como el villano de la historieta. Un nuevo estilo incomparable, y una gran aportacin al mundo del arte. Michael Turner naci en Crossville, Tennessee (EEUU) el 21 de abril de 1971. Estudi en la Universidad de Tennessee, y se gradu en la Academia Internacional de Artes Escnicas. Fue instructor de artes marciales en San Diego, California, adems de ser un esquiador acutico galardonado, y un amante de los videojuegos, antes de dedicarse al mundo de los cmics.

Michael nunca estudi dibujo, sin embargo, era un artista en potencia. Fue descubierto por Marc Silvestri en una convencin, y contratado por Silvestri Top Cow Productions como artista. En verano de 1998 debut con su obra propia Fathom, y trabaj en su nueva serie Soulfire. Turner sali de Top Cow a finales de 2002 para fundar su propia compaa de edicin de cmics Aspen MLT Inc. (MLT, siglas para Michael Layne Turner), ubicado en Santa Monica, con un estudio en Marina del Rey, California. La salida de los cmics de Aspen MLT Inc. se retras por una demanda de un ao con Top Cow Productions sobre los derechos de autor, y por los derechos de los ttulos inditos Soulfire (inicialmente llamadoDragonfly)yEkos, los cuales Turner haba comenzado a trabajar antes de dejar Top Cow. Aspen

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ARTISTAS FAMOSOS

42 Michael tambin cre adaptaciones para cmicde la serie de televisin para la NBC, Hroes. El 28 de junio de 2008, Vince Hernndez, editor jefe de Aspen MLT Inc. transmita el siguiente comunicado: Hola a todos. Desgraciadamente, os informo a todos con gran pesar del trgico fallecimiento de Michael Turner la noche de ayer, 27 de Junio, aproximadamente a las 10:42 de la noche en Santa Mnica, California. Turner ha estado haciendo frente a recientes complicaciones de salud durante las ltimas semanas. Se darn ms detalles sobre su muerte y los servicios en breve. La causa de su muerte, a la temprana edad de 37 aos, fue un condrosarcoma (cncer de hueso que se desarrolla en las clulas del cartlago) que se le diagnostic en marzo de 2000, y que le cost severas prdidas de masa sea durante esos aos. Fue atendido enel Centro Medico UCLA,con ciruga, en la que perdi la cadera, el 40% de su pelvis, y tres libras de hueso.La ciruga fue seguida por nueve meses de la terapia de radiacin . La conmocin lleg a todos los que conocieron a ese autor y sus obras. Se haba ido uno de los mayores artistas de nuestros tiempos. Sin embargo, sus obras se quedarn siempre con nosotros. Y con ellas, su reflejo.

MLT Inc. y Top Cow Productions resolvieron, finalmente, la demanda fuera de los tribunales en 2003. En 2004, Turner contribuy las portadas de varios ttulos de DC Comics, entre ellos Flash y Crisis de Identidad. Tambin proporcion la cartula y co-escribi Godfall, historia que se enlazaba en los tres principales ttulos de Superman a principios de 2004. Tambin ilustra a Supergirl en seis nmeros de la historiade Superman/Batman. Su creacin propia, Soulfire, tambin comenz a publicarse en 2004, y lapublicacin de Fathom se reanud en ese ao, aunque esta vez con Aspen MLT Inc. en lugar de Top Cow. El 6 de agosto de 2005,Marvel Comicsanuncia la firma de Michael Turner para un contrato de trabajo por encargo con el proyecto de seis nmeros y cubiertas.Esto resulta ser para la miniserie Civil War y la serie WolverineWolverine: Origins.Adems, Turner haba sido anunciado como el artista deUltimate Wolverine.

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