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Ergonomia e usabilidade

TCC - Design Centrado no Usurio

Usabilidade

De acordo com Dantas (2005, 193) interface, perante o senso comum signica comunicao, ou seja, espao em que h relao entre dois elementos que se encontram em lugares distintos e que necessitam da interface para intermediar uma ligao, uma compreenso. A partir disso entendemos que interface o elo de comunicao entre o usurio e o objeto, e que ela necessita ser eciente, uma vez que, se o usurio para o qual o objeto foi desenvolvido no consegue entender o que o sistema est tentando lhe dizer, no ser culpa dele e essa falha de comunicao ser atribuda ao mal desenvolvimento da interface.

"A usabilidade a qualidade que caracteriza o uso dos programas e aplicaes. Assim, ela no uma qualidade intrnseca de um sistema, mas depende de um acordo entre caractersticas de uma sua interface e as caractersticas de seus usurios ao buscarem determinados objetivos em determinadas situaes de uso."
Cybis (2007, 15)

Qualidade que caracteriza um sistema interativo


"A construo de um sistema com usabilidade depende da anlise cuidadosa dos diversos componentes de seus contexto de uso e da participao ativa do usurio nas decises de projeto da interface, visto como o processo de congurao de qualidde interna e externas do sistema"

Molich e Nielsen em 1990 propuseram alguns critrios que deveriam ser levados em conta durante uma avaliao heurstica. Esses itens foram revisados em 1994 pelo prprio Nielsen e passaram a ser conhecidos como as 10 heursticas de Nielsen, sendo eles: 1. visibilidade do estado do sistema, ou seja, o sistema deve sempre oferecer ao usurio a possibilidade de saber o que est acontecendo, proporcionando um feedback. De acordo com o autor, o tempo ideal estimado para essa resposta seria de 10 segundos; 2. mapeamento entre o sistema e o mundo real, pois a interface deve falar a linguagem do usurio ao invs de ser orientada ao sistema. Para isso, o sistema deve trazer elementos mentais que possa ser reconhecidos pelo usurio, fazendo com que as informaes apaream em uma ordem natural e lgica; 3. liberdade e controle ao usurio, para que quando um erro for cometido durante a navegao, o usurio consiga facilmente encontrar uma "sada de emergncia" e retomar ao ponto em que se encontrava antes do engano; 4. consistncia e padres, sendo que o usurio no dever encontrar palavras, situaes ou aes diferentes que signiquem a mesma coisa. Isso signica que uma determinada ao ou comando precisa sempre resultar na mesma reao, e deve ser apresentada sempre com a mesma formatao e localizao para facilitar o seu reconhecimento;

5. preveno de erros atravs da identicao de pontos problemticos da interface possibilitando que eles sejam corrigidos, am de diminuir a incidncia de erros realizados pelos usurios; 6. reconhecer em vez de relembrar tornando visveis objetos, opes e aes, e possibilitando que o sistema mostre os elementos de dilogo necessrios para que o usurio faa suas escolhas, minimizando a necessidade de lembrar comandos especcos; 7. exibilidade e ecincia de uso pode ser obtida utilizando atalhos , que so elementos aceleradores, e que possibilitam aumentar a velocidade da interao. importante oferecer ao usurio a possibilidade de personalizar as aes mais frequentemente utilizadas; 8. design esttico e minimalista, evitando mostrar informaes raramente necessrias ou irrelevantes. O ideal que sejam mostradas ao usurio apenas as informaes necessrias de acordo com cada momento, nem mais nem menos; 9. suporte para o usurio reconhecer, diagnosticar e recuperar erros utilizando linguagem simples, clara e sem cdigos, que deve descrever o motivo pelo qual o erro aconteceu para que o usurio consiga resolve-lo. No se deve culpar nem intimidar o usurio quando erros so cometidos; 10.ajuda e documentao no deveriam ser necessrias para a utilizao de um sistema, porm, quando o usurio precisar de qualquer tipo de informao referente, ela deve ser fcil de ser encontrada e deve auxili-lo passo-a-passo a resolver suas dvidas sem se estender muito.

crucial que a avaliao heurstica seja realizada por especialistas, pois apenas esses prossionais so capazes de compreender os erros da interface e relacion-los aos critrios heursticos juntamente com critrios de suas experincias pessoais. Outra forma de se testar a usabilidade um produto fazendo testes com usurios comuns, solicitando os que realizem determinada tarefa, enquanto isso so registrados os erros que o usurio cometeu e o tempo que levou para realizar tal tarefa.

Fu, Salvandy e Turley (2002) armam que ambos os testes so importante e cruciais para a criao de um projeto realmente eciente e ecaz, porm os autores sugerem que sejam utilizados em momentos diferentes, sendo a avaliao heurstica utilizada antes logo nas etapas iniciais do projeto e/ou quando j tiver algum material mais concreto para ser testado. O teste utilizando usurios dever apenas ser utilizado quando os problemas identicados pela heurstica forem solucionados, possibilitando um teste mais focado e com resultados que possibilitaro analises mais completas.

Ergonomia

A Ergonomia a disciplina cientca relacionada ao entendimento das interaes entre seres humanos e outros elementos de um sistema, e tambm a prosso que aplica teoria, princpios, dados e mtodos para projetar a m de otimizar o bem-estar humano e o desempenho geral de um sistema. Esta a denio adotada pela Associao Internacional de Ergonomia (International Ergonomics Association - IEA ) em 2000. Os ergonomistas contribuem para o projeto e avaliao de tarefas, trabalhos, produtos, ambientes e sistemas, a m de torn-los compatveis com as necessidades, habilidades e limitaes das pessoas. (IEA, 2000).

Ergonomia (do grego)


ERGOS (trabalho) + NOMOS (leis, normas ou regras)

NORMAS PARA O TRABALHO


1857 - O Polons Wojciech Jastrzbowski usou o termo pela 1 vez em um artigo publicado chamado: Ensaios de ergonomia ou cincia do trabalho, baseada nas leis objetivas da cincia sobre a natureza.

No m do sculo XIX, o engenheiro americano Frederick Winslow Taylor lanou seu livro "Administrao Cientca", com uma abordagem que buscava a melhor maneira de executar um trabalho e suas tarefas. Mediante aumento e reduo do tamanho e peso de uma p de carvo, at que a melhor relao fosse alcanada, Taylor triplicou a quantidade de carvo que os trabalhadores podiam carregar num dia. J no incio do sculo XX, Frank Bunker Gilbreth e sua esposa Lilian expandiram os mtodos de Taylor para desenvolver "Estudos de Tempos e Movimentos" o que ajudou a melhorar a ecincia, eliminando passos e aes desnecessrias. Ao aplicar tal abordagem, Gilbreth reduziu o nmero de movimentos no assentamento de tijolos de 18 para 4,5 permitindo que os operrios aumentassem a taxa de 120 para 350 tijolos por hora. A Segunda Guerra Mundial marcou o advento de mquinas e armas sosticadas, criando demandas cognitivas jamais vistas antes por operadores de mquinas, em termos de tomada de deciso, ateno, anlise situacional e coordenao entre mos e olhos. Foi observado que aeronaves em perfeito estado de funcionamento, conduzidas pelos melhores pilotos, ainda caam. Em 1943, Alphonse Chapanis, um tenente no exrcito norte-americano, mostrou que o "erro do piloto" poderia ser muito reduzido quando controles mais lgicos e diferenciveis substituram os confusos projetos das cabines dos avies.

Ergonomia Fsica: que lida com as respostas do corpo humano carga fsica e psicolgica. Tpicos relevantes incluem manipulao de materiais, arranjo fsico de estaes de trabalho, demandas do trabalho e fatores tais como repetio, vibrao, fora e postura esttica, relacionada com leses msculo-esquelticas.

Ergonomia Cognitiva: tambm conhecida engenharia psicolgica, refere-se aos processos mentais, tais como percepo, ateno, cognio, controle motor e armazenamento e recuperao de memria, como eles afetam as interaes entre seres humanos e outros elementos de um sistema. Tpicos relevantes incluem carga mental de trabalho, vigilncia, tomada de deciso, desempenho de habilidades, erro humano, interao humano-computador e treinamento.

Ergonomia Organizacional: ou macroergonomia, relacionada com a otimizao dos sistemas socio-tcnicos, incluindo sua estrutura organizacional, polticas e processos. Tpicos relevantes incluem trabalho em turnos, programao de trabalho, satisfao no trabalho, teoria motivacional, superviso, trabalho em equipe, trabalho distncia e tica.

Design, Usabilidade & Emoo

Sistemas de processamento da mente humana


Cognitivo - compreenso e interpretao do mundo Emocional - julgamento e validao do mundo

Trs nveis de abordagem destes sistemas no design propostos por Donald Norman
1. Visceral - reao aos primeiros atributos e estmulos sensoriais 2. Comportamental - sensaes diante do uso do produto 3. Reexivo - o nvel menos imediato, relacionado reexo que o usurio tem sobre o produto e o que este signica para ele

Necessidades humanas por trs dos trs nveis


Como o usurio quer se sentir O que o usurio quer fazer Quem o usurio quer ser O atendimento destas necessidades pode proporcionar grande prazer ao indivduo em utilizar e possuir um produto; caso contrrio, o usurio se sentir frustrado.

Emoes positivas e negativas


Segundo Donald Norman, as emoes humanas tm grande importncia no processo de escolha de decises das pessoas, mudando os parmetros operacionais da cognio. Emoes positivas - estimulam a criatividade, torna-o mais tolerante s diculdades Emoes negativas - estimulam a concentrao e o foco, minimizando distraes

Ergonomia nos Games

A Ergonomia, no sistema homem-mquina de computadores, ocorre quando a interface grca apresentada ao seu usurio em uma linguagem que este j esteja adaptado. Na escala hierrquica que rege a comunicao dos elementos, o homem vem em primeiro lugar e a mquina deve ser projetada sob o ponto de vista do homem, conforme analisou Rgnier: A ergonomia tem como objeto as comunicaes entre homens e mquinas, o homem como usurio, consumidor, operador, controlador, trabalhador. Os ergonomistas, ao projetarem equipamentos, produtos, estaes de trabalho e sistemas, objetivam maximizar o conforto, a satisfao e o bem-estar, garantir a segurana e minimizar os custos humanos do trabalho e a carga fsica, psquica e cognitiva do operador. Resulta, conseqentemente, um segundo objetivo, que permitir ao homem utilizar da melhor maneira e por mais tempo possvel suas experincias, habilidades e potencialidades. A Ergonomia visa adaptar o trabalho e o ambiente fsico do trabalho ao homem. Seu objetivo , portanto, primacialmente humano.

A interveno ergonmica, a compreenso do usurio e a utilizao facilitada da ferramenta computador ocorre quando o computador se auto-representa para o homem, sob o ponto de vista do pensamento humano, atravs de imagens, sons, associaes hipertextuais e conceitos. S assim se forma um sistema no qual os elementos interagem e o homem colocado em uma posio hierrquica superior O ponto de vista do homem priorizado quando a interface grca de usurio faz uso da metfora de uma tecnologia ou de um ambiente que o usurio do computador j dominava antes de ter essa experincia digital. Esse conceito de buscar os conhecimentos do mundo dos usurios vem sido aderidos por diferentes plataformas. Um grande exemplo disso o video-game Wii da Nintendo ou os advergames utilizados na internet.

A linguagem do computador deve ser preferencialmente substituda para a nossa linguagem natural. Assim, os cones presentes no desktop, ou mesmo em algum software, representam objetos do dia-a-dia, o que faz com que o uso do computador seja um signo das aes do usurio em um ambiente fsico, aes que ele realiza independente de conhecer ou no informtica: jogar um texto velho no lixo, organizar pastas em ordem alfabtica ou ampliar o tamanho da visualizao dos objetos com uma lente de aumento. Quando surgiu o game, na dcada de 60, o nmero de controles era limitado, como era a tecnologia disponvel para a produo desses dispositivos. Essa simplicidade que possibilita que o maior nmero de usurios j saiba como interagir. Assim como os novos usurios de um Macintosh na dcada de 80 sabiam como usar uma lixeira e um porta-arquivos. Atravs de conceitos de ergonomia e usabilidade, os games atingem o seu pblico, sem fazer distines quanto ao know how na rea de jogos eletrnicos.

Interface & Interatividade

O conceito de Interface se expressa pela presena de uma ou mais ferramentas para o uso e movimentao de qualquer sistema de informaes, seja ele material, seja ele virtual. Pode signicar um circuito eletrnico que controla a interligao entre dois dispositivos hardwares e os ajuda a trocar dados de maneira convel.

Nintendo Wii

Nintendo Wii

Celular

Caixa Eletrnico

Caixa Eletrnico

Painel de carro

Sistema Operacional

Sistema Operacional

Orkut

Orkut

Mapa para cegos

Mapa para cegos

Volante do Hamilton

Fox

Usabilidade, UX & AI

Usabilidade, UX & AI
o que isso?

Em um site, quem est atrs do volante?

Usurio

Baguna x Organizao Experincia Positiva x Negativa

Tag Cloud
Acessibilidade

(porque est na moda ter uma)

Simplicidade

Heursticas

Testes

Personas

Experincia do usurio

Arquitetura da Informao
Sitemap

Etnograa

Wireframes

Usurios
Mapas de Calor Pesquisa

Usabilidade
Cardsorting
Jakob Nielsen

Usability Report

Eye-tracking

Processos

A.I. vs. Usabilidade


Arquitetura
Wireframes e matrizes de funcionalidades Requisitos de projeto Valor de Negcio

Usabilidade
Procura por problemas de usabilidade em potencial Reporta os erros encontrados Pesquisa qualitativa

Antigamente...
poucos produtos / produto usvel

=
preocupao parcial

Atualmente...
Utilidade

Usvel

Engaging
atraente, interessante

Produto Usvel
Segue as regras (heursticas) Observao de usurios Ferramentas e Tcnicas (Philip Rhodes - Fhios)
Usabilidade Eye-Tracking Out the box Observao / Etnograa

Produto til
Entender as necessidades do usurio
Pode ser tarde demais para ser usvel!

Campo informacional
Consciente e subconsciente

Segmentao de Cliente

Produto Atraente, Interessante


Quebra de paradigmas Uso extendido (propagar fora da caixa) Sou hype!

Engaging
Experincia total do cliente rea de interao do cliente

Competidores

Objetivos de Negcio

Emoes

Atividades

Relacionamento

Legislao, Padres e Regulamentos

No importa se on-line ou off-line,

o produto precisa ser intuitivo


No importa se funcional ou fcil de usar,

tem que proporcionar uma experincia signicativa

Arquitetura da Informao
Exatas Biblioteconomia Comunicao

Sociologia

Arquitetura de Informao

Marketing

Psicologia Design

Q.A.

Projetando interfaces

Eye tracking - TOBII

Heatmap

Prototipagem em papel

Testes com usurios

Documentao

Referncias
NIELSEN, J. (1993). Usability Engineering. New Jersey: Academic Press. NIELSEN, J., and MOLICH, R. (1990). Heuristic evaluation of user interfaces, Proc. ACM CHI'90 Conf. (Seattle, WA, 1-5 April), 249-256. FU, L, SALVENDY, G, TURLEY, L, 2002. Effectiveness of user testing and heuristic evaluation as a function of performance classication. Behaviour & Information Technology 21 (2), 137143. CYBIS, Walter de Abreu ; BETIOL, Adriana Holtz ; FAUST, Richard . Usabilidade: conhecimentos, mtodos e aplicaes. 1. ed. So Paulo: Novatec Editora, 2007. v. 1. 344 p. NIELSEN, Jacob. Ten Usability Heuristics. Disponvel em <http://www.useit.com/papers/heuristic/ heuristic_list.html> Acesso em: 25/04/2009 VAN AMSTEL, Frederick. Avaliao heurstica exige experincia. Disponvel em <http://usabilidoido.com.br/ avaliacao_heuristica_exige_experiencia.html> Acesso em: 25/04/2009 BOUYER, G. C. e SZNELWAR, L. I. Anlise cognitiva do processo de trabalho em Sistemas Complexos de Operaes. Ano 02, Vol 04, mar/2005. Disponvel em <www.cienciasecognicao.org> Acesso em 25/04/2009 LEMES, David de Oliveira. Ergonomia e usabilidade em Advergames (24/06/06) RGNIER, Jacques. Ergonomia. (15/10/04) JOHNSON, Esteven. Cultura da Interface. Rio de Janeiro, Jorge Zahar Editor, 2001. DOMINGUES, Delmar Galise. O uso de metforas na Computao. Dissertao de Mestrado em Cincia da Informao e Documentao, USP, 2001. DILLON, ANDREW. Beyond Usability: Process, outcome and Affect in Human Computer Interaction. Disponvel em: <http://www.ischool.utexas.edu/~adillon/publications/beyond_usability.html> Acesso em: 9/04/2009. NORMAN, Donald A. Emotional design : why we love (or hate) everyday things. New York:FreeBooK, 2004. NORMAN, Donald A. Emotion & Design: Attractive things work better. Disponvel em: <http://jnd.org/dn.mss/ emotion_design_attractive_things_work_better.html> Acesso em: 10/04/2009. REIMANN, ROBERT. Personas, Goals and Emotional Design. Disponvel em: <http://www.uxmatters.com/mt/ archives/2005/11/personas-goals-and-emotional-design.php> Acesso em: 9/04/2009.

Obrigado ;D
Andr, Clara, Eduardo, Leonardo, Lucas, Luiz Eduardo, Paola, Tiago Mateus