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NDICE
Qu
es
la
IA?
Historia
Conceptos
de
sistemas
Basados
en
Conocimiento
y
Sistema
Experto
Ingeniera
del
conocimiento
PerspecRva
integradora:
Agentes
inteligentes
Estado
del
arte
Qu
es
la
IA?
3
1. f. Capacidad de entender o comprender. 2. f. Capacidad de resolver problemas. 3. f. Conocimiento, comprensin, acto de entender. 4. f. SenRdo en que se puede tomar una sentencia, un dicho o una expresin. 5. f. Habilidad, destreza y experiencia. 7. f. Sustancia puramente espiritual. 1. m. Obra mecnica hecha segn arte. 2. m. Mquina, aparato. 3. m. despect. Mquina, mueble, y en general, cualquier objeto de cierto tamao.
Qu
es
la
IA?
4
la mquina aritm6ca produce efectos que parecen ms similares a los pensamientos que a las acciones animales
Qu
es
la
IA?
5
Rama
de
las
ciencias
de
la
computacin
que
trata
del
diseo
de
sistemas
inteligentes,
es
decir,
sistemas
que
presentan
caractersRcas
que
normalmente
asociamos
con
la
inteligencia
humana:
comprensin
del
lenguaje,
razonamiento,
aprendizaje,
resolucin
de
problemas,
etc.
(Barr
y
Feigenbaum,
1981)
Qu
es
la
IA?
6
Clasicacin de deniciones:
nfasis en pensamiento criterio: inteligencia ideal, o racionalidad nfasis en comportamiento criterio: inteligencia humana Racionalidad Sistemas que piensan racionalmente; Enfoque lgico Sistemas que actan racionalmente: Enfoque de agentes racionales
Inteligencia humana Razonamiento Sistemas que piensan como humanos: Enfoque cognoscitivo Sistemas que actan como humanos: Enfoque test de Turing
Comportamiento
Qu
es
la
IA?
7
Sistemas que piensan como humanos El nuevo y excitante esfuerzo de hacer que los computadores piensen mquinas con mentes, en el ms amplio sentido literal (Haugeland, 1985) [La automatizacin de] actividades que vinculamos con procesos de pensamiento humano, actividades como la toma de decisiones, resolucin de problemas, aprendizaje (Bellman, 1978) Sistemas que actan como humanos El arte de desarrollar mquinas con capacidad para realizar funciones que cuando son realizadas por personas requieren de inteligencia (Kurzweil, 1990) El estudio de cmo lograr que los computadores realicen tareas que, por el momento, los humanos hacen mejor (Rich & Knight, 1991)
Sistemas que piensan racionalmente El estudio de las facultades mentales mediante el uso de modelos computacionales (Charniak & McDermott, 1985) El estudio de los clculos que hacen posible percibir, razonar y actuar (Wiston, 1992)
Sistemas que actan racionalmente La Inteligencia Computacional es el estudio del diseo de agentes inteligentes (Poole et al., 1998) IA est relacionado con conductas inteligentes en artefactos (Nilsson, 1998)
Qu
es
la
IA?
8
Test
de
Turing:
Prueba
basada
en
la
incapacidad
de
diferenciar
entre
enRdades
inteligentes
y
humanos.
Implica
las
siguientes
capacidades:
1. 2. 3. 4.
comunicarse con el entrevistador almacenar lo que se conoce extraer conclusiones y responder preguntas adaptarse a nuevas circunstancias
Test
Global
de
Turing:
Interaccin
msica.
Implica,
adicionalmente,
las
siguientes
capacidades:
5. 6.
Qu
es
la
IA?
9
IA
INFORMTICA MODELOS DE PSICOLOGA COGNOSCITIVA
INTERFERTILIZACIN Ejemplos:
Modelo de procesador cognoscitivo Modelo de red semntica
Qu
es
la
IA?
10
Disciplinas
involucradas:
Procesamiento
de
lenguaje
natural
Representacin
del
conocimiento
Razonamiento
autom6co
Aprendizaje
autom6co
Visin
computacional
Rob6ca
Hern:
actores
arFciales
que
representaban
la
Guerra
de
Troya
Mitologa:
Dios
Talos,
robot
hijo
de
Ddalo
que
defenda
Creta
Mayordomo
de
San
Alberto
Magno
Len
de
Leonardo
DaVinci
Ars
Magna
de
Ramn
Llull
(1232
-
1315)
:
Intento
de
mecanizacin
del
razonamiento
Droz
(padre
e
hijo):
androides
de
tamao
natural:
Edad
Media:
Siglo XVIII:
Nio que escriba mensajes de hasta 40 caracteres. Nio que realizaba dibujos sobre un papel. Mujer que tocaba el rgano real y mova la cabeza.
Vaucouson: Tocador de auta. Pato que mova las alas, emiqa sonidos, coma y haca la digesRn.
(Pre)Historia
(pensamiento)
12
Pascal Leibnitz: Sistema binario. Boole: Pretenda un lgebra para representar el conocimiento.. Siglo XIX: Nace la lgica matemRca Fraudes: Von Kempelen (Mazel Chess Automaton)
Wiener, Rosemblueth & Bigelow: ven el comportamiento determinista como algo emergente de un mecanismo regulador que intenta minimizar el error Craik: propone que las mquinas empleen modelos y analogas en las resolucin de problemas McCulloch & Pius: proponen un modelo basado en neuronas arRciales interconectadas
Newell, Shaw y Simon: trabajan en el Logic Teorist (GPS) Samuel: trabaja en una mquina de damas que aprenda de la experiencia Minsky: trabaja en una maquina para razonar sobre guras (Geometra plana)
CONFERENCIA DE DARMOUTH (Verano de 1956): Se dene una nueva rama del saber, a la que denominan Inteligencia ArFcial
Historia:
aos
60
14
Se
intenta
llevar
a
cabo
los
objeRvos
planteados
en
la
conferencia
de
Darmouth
reas
de
aplicacin
Traduccin automRca Juegos Reconocimiento de formas Integracin simblica Demostracin de teoremas Resolucin general de problemas (GPS) Bsqueda heursRca Procesamiento simblico (LISP)
Tcnicas
Lighthill
(1973),
John
Weizenbaum:
Potencia
del
ordenador
y
razn
humana
(1976)
Stanford
(DENDRAL,
MYCIN)
M.I.T.
Carnegie
Mellon
Cambridge
Edimburgo
...
Formalizacin matemRca (lgica proposicional, redes de Bayes, modelos de Markov, etc.) Economa, logsRca, medicina, minera de datos, , mb. militar
Qu
es
la
IA?
17
Disciplinas
involucradas:
Procesamiento
de
lenguaje
natural
Representacin
del
conocimiento
Razonamiento
autom6co
Aprendizaje
autom6co
Visin
computacional
Rob6ca
Paradigmas
de
la
IA
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PROCESAMIENTO SIMBLICO: problemas de naturaleza no numrica. BSQUEDA HEURSTICA: hacer tratable la complejidad del proceso SISTEMAS EXPERTOS: visin conducRsta, funcional. SISTEMAS BASADOS EN CONOCIMIENTO: visin cognosciRva, estructural AGENTES INTELIGENTES: sociedades de componentes con personalidad
Arquitectura
bsica:
BC Interfaz
Usuario final
Interfaz
Experto humano
MI
Ingeniero de conocimiento
BH
Tipos
de
conocimiento
21
CONOCIMIENTO DEL DOMINIO Heursticos Hechos del dominio Conocimiento nulo Definiciones independientes del dominio Conocimiento superficial Conocimiento compilado Conocimiento profundo TEORAS GENERALES
(De Harmon y King, 1985)
Sistema
experto
22
Incorporacin en un ordenador ... de la pericia de un experto de modo que el sistema pueda dar consejos inteligentes o tomar decisiones inteligentes y jusFcar su razonamiento. (BriRsh Computer Society)
Problemas muy dimciles. Razonamiento heursRco. Interaccin fcil. Descripciones simblicas. Conocimiento impreciso. Hiptesis alternaRvas. Explicacin de preguntas. JusRcacin de conclusiones.
(Hayes-Roth, 1984)
SBC
vs.
SE
23
SBC
vs.
SE
24
SISTEMA DE IA
SBC
SE
Aplicacin a dominios en Heursticos, nfasis en conocimiento, los que la resolucin de procesamiento simblicoconcepcin arquitectnica problemas requiere experiencia especial
Procedimientos ms heursRcos que algortmicos. Procesamiento simblico domina sobre el numrico. IncerRdumbre en los mtodos. Inversiones fuertes. Pocos expertos humanos. Coste alto de errores.
Mtodos de inferencia simblica. Tcnicas de representacin del conocimiento. Tcnicas de concepcin de interfaces. Conocimiento del dominio. Tcnicas de comunicacin humana.
Paradigma
de
la
agencia
27
Agente: Sistema que acta (eventualmente, por encargo) para producir ciertos efectos en su entorno. Agencia: Cualidades (funcionales, estructurales y/o procesales) propias de los agentes.
Evaluacin: Medida del desempeo (performance). Agente racional ideal: dado un percepto genera la accin que maximiza el desempeo en funcin de: (1) La secuencia de perceptos anteriores (2) El conocimiento incorporado en el agente Autonoma: El agente es ms autnomo en la medida en que su comportamiento se basa ms en (1) y menos en el valor inicial de (2)
Jennings y Wooldridge (1996) Realiza su trabajo sin intervencin directa de humanos u otros agentes y Rene control sobre sus propias acciones y su estado interno Franklin y Graesser (1996) Sistema situado en y como parte de un entorno que percibe y sobre el que acta en el Rempo siguiendo su propia agenda de tal modo que sus actos inuyen sobre lo que percibe en el futuro
Pregunta
30
Cules
de
las
siguientes
tareas
puede
hacer
una
mquina
hoy
en
da?
Jugar una parRda aceptable de tenis de mesa Conducir un coche por el centro de El Cairo Comprar comesRbles para una semana en el mercado Comprar comesRbles para una semana en la Web Jugar una parRda aceptable de cartas Descubrir y probar un nuevo teorema matemRco Escribir una historia diverRda Ofrecer asesora legal competente en un rea determinada Traducir de ingls hablado a espaol hablado en Rempo real Realizar una operacin quirrgica compleja
31
Dudas