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IV. Programacin orientada a objetos y modelado.

Una de las actividades ms comunes en el mundo financiero es la realizacin de simulaciones que permitan a los clientes saber el rendimiento de sus productos a travs del tiempo, contemplando diferentes escenarios, as como las posibles situaciones que pueden presentarse. Se quiere crear un programa que haga la simulacin de un modelo bancario. Un cuentahabiente tiene nombre, domicilio, telfono y nmero de cuenta. Una cuenta, por su parte, est constituida por tres productos financieros bsicos: (1) Una cuenta de ahorro, (2) una cuenta corriente y (3) un certificado de depsito a plazo fijo (CDPF). Estos productos son independientes y tienen comportamientos particulares. El saldo total de la cuenta es la suma de lo que tiene el cliente en cada uno de dichos productos. En la cuenta corriente el cliente puede depositar o retirar su dinero, este tipo de cuenta no recibe ningn inters. En la cuenta de ahorros se paga un inters mensual del 6% sobre el saldo. Cuando el cliente abre un CDPF, define la cantidad de depsito que quiere invertir y negocia con el banco el inters mensual. A diferencia de la cuenta corriente o la cuenta de ahorros en un CDPF no se puede realizar ningn retiro o depsito, las nicas operaciones posibles son abrir o cerrar la cuenta. Si es abrir, el dinero se toma de la cuenta corriente y si es cerrar, el dinero se deposita en la cuenta corriente del cliente. Se requiere que el programa permita a una persona simular el manejo de sus productos bancarios, dndole las facilidades de: (1) hacer las operaciones necesarias sobre los productos que existen en las cuentas y (2) avanzar mes por mes para que el cliente pueda ver el resultado de sus movimientos bancarios. IV.1. Caractersticas del modelo orientado a objetos Una vez teniendo la definicin del problema se deben establecer los requerimientos funcionales. Un requerimiento funcional es una operacin que el programa debe de proveer al usuario y se describe a travs de cuatro elementos: Nombre Operacin Entradas Resultado

Una de las primeras actividades es identificar las entidades que intervienen en el problema. Estas entidades pueden ser concretas como una persona o abstractas como un concepto.

En la programacin orientada a objetos las entidades se denominan clases y sern los elementos bsicos del diseo y posteriormente de la implementacin. Una vez identificadas las entidades, el siguiente paso es establecer las caractersticas de cada entidad. Por cada caracterstica se debe asignar la entidad a la que pertenece, adems se tiene que registrar el nombre de la caracterstica, descripcin y conjunto de valores permitidos. A las caractersticas en la programacin orientada a objetos se les denomina atributos y al igual que las clases son parte fundamental del diseo. Del problema anterior realice: Entidades: Entidad Descripcin

Caractersticas Entidad Nombre Descripcin Conjunto de Valores permitidos

Requerimientos Funcionales: Nombre Operacin Entrada Resultado Nombre Operacin Entrada Resultado Nombre Operacin Entrada Resultado Nombre Operacin Entrada Resultado

Requerimiento Funcional 1

Requerimiento Funcional 2

Requerimiento Funcional 3

Requerimiento Funcional 4

Actividades para el modelado de Clases


Identificar entidades

Modelar sus caractersticas


Buscar relaciones entre las entidades Describir los requerimientos funcionales

Programador

Documentar

IV.2. Elementos primordiales en el modelo de objetos Introduccin: Si se quiere construir una caseta para un perro se puede comenzar muy bien con un montn de de madera, algunos clavos y unas cuantas herramientas (martillo, serrucho, cinta mtrica, etc.). En pocas horas y con poca planificacin previa, es posible que termine una caseta razonablemente funcional, y que probablemente la pueda realizar sin ayuda de nadie. Si no sale bien, siempre se puede volver a empezar o buscar un perro menos exigente. Si se quiere construir una casa para una familia, se puede comenzar con un montn de madera, algunos clavos, y unas cuantas herramientas bsicas, pero va a llevar ms tiempo y con seguridad, la familia ser ms exigente que el perro. En este caso, a menos que se haya hecho antes muchas veces, se obtendr un resultado mejor haciendo una planificacin detallada antes de golpear el primer clavo o echar los cimientos. Como mnimo, se debe realizar algunos bocetos del aspecto que se quiere que tenga la casa. Aunque es humanamente posible que uno se construya su propia casa, ser mucho ms eficiente trabajar con otros o comprar material pre-construido. Mientras se cumplan los planes y se permanezca dentro de las limitaciones de tiempo y dinero, es muy probable que la familia est satisfecha. Si no sale bien, no se puede cambiar precisamente de familia, as que es mejor establecer las expectativas al principio y controlar los cambios cuidadosamente.

Curiosamente, un montn de empresas de desarrollo de software comienza queriendo construir rascacielos, pero enfocan el problema como si estuvieran enfrentndose a la caseta de un perro. Dada la creciente demanda de desarrollo de software en la era de Internet, los equipos de desarrollo a menudo recurren a la nica cosa que realmente saben hacer bien: toneladas de lneas de cdigo. Si realmente se quiere construir el software equivalente a una casa o un rascacielos, el problema es algo ms que una cuestin de escribir grandes cantidades de software. De hecho, el truco est en crear el software apropiado y en imaginar cmo escribir menos software. Los proyectos que fracasan lo hacen por circunstancias propias, pero todos los proyectos con xito se parecen en muchos aspectos. Hay muchos elementos que contribuyen a que una empresa de software sea exitosa; uno de estos elementos es el modelado. El Modelado es una tcnica de ingeniera probada y bien aceptada. Construimos modelos arquitectnicos de casa, rascacielos, puentes, carreteras, etc., para ayudar a sus usuarios a visualizar el producto final. Incluso podemos construir modelos matemticos para analizar los efectos de vientos o terremotos sobre nuestros edificios. Qu es un Modelo? Un Modelo es una simplificacin de la realidad. Por qu Modelamos? Construimos modelos para comprender mejor el sistema que estamos desarrollando. El Modelado no es slo para los grandes sistemas. Incluso el equivalente software de una caseta de perro puede beneficiarse de algo de modelado. Sin embargo, es absolutamente cierto que, cuanto ms grande y complejo es el sistema, el modelado se hace ms importante, por una simple razn: Construimos modelados de sistemas complejos porque no podemos comprender el sistema en su totalidad IV.3. Representacin grfica del diseo Clases Una clase es una descripcin de un conjunto de objetos que comparten los mismos atributos, operaciones, relaciones y semntica. En el Lenguaje Unificado de Modelado (UML, Unifield Modeling Language), una clase es representada por un rectngulo que posee tres divisiones:

Nombre de la clase Atributos

Comportamiento
En donde: La parte superior: Contiene el nombre de la Clase La intermedia: Contiene los atributos (o variables de instancia) que caracterizan a la Clase (pueden ser private, protected o public). La parte Inferior: Contiene los mtodos u operaciones, los cuales son la forma como interacta el objeto con su entorno (dependiendo de la visibilidad: private, protected o public).

Atributos y Mtodos: Atributos: Los atributos o caractersticas de una Clase pueden ser de tres tipos, los que definen el grado de comunicacin y visibilidad de ellos con el entorno, estos son:

public (+,

):

Indica que el atributo ser visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accsesible desde todos lados. Indica que el atributo slo ser accesible desde dentro de la clase (slo sus mtodos lo pueden accesar). ): Indica que el atributo no ser accesible desde fuera de la clase, pero si podr ser accesado por mtodos de la clase adems de las subclases que se deriven (herencia).

private (,

):

protected (#,

acceso

Cada variable tiene asociado un tipo que se utiliza para controlar el acceso.

Entre estos se encuentran: public Esta variable se puede acceder desde cualquier clase. private Esta variable solo es accesible desde la clase.

protected

Nota:

Esta variable es accesible en todo el paquete y en clases derivadas de otros paquetes. defecto Si no especifica ningn tipo de acceso, se utiliza el acceso por defecto, esto significa que la variable es accesible desde cualquier clase del paquete. Violar las normas de acceso da como resultado un error al compilar el programa. Declara la variable como variable de las clase y no del objeto. Esto es que solamente puede existir una variable en toda la clase.

static

Mtodos: Los mtodos (tambin llamados funciones o procedimientos en otros lenguajes de programacin) son mini programas dentro de un programa. Por medio de los mtodos se pueden dividir tareas de un proyecto, lo cual lo har ms manejable. Los mtodos u operaciones de una clase son la forma en como sta interacta con su entorno, stos pueden tener las caractersticas:

public (+,

):

Indica que el mtodo ser visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accsesible desde todos lados. ): Indica que el mtodo slo ser accesible desde dentro de la clase (slo otros mtodos de la clase lo pueden accesar).

private (,

protected (#,

): Indica que el mtodo no ser accesible desde fuera de la clase, pero si podr ser accesado por mtodos de la clase adems de mtodos de las subclases que se deriven (herencia). acceso static tipo NombreDelMtodo (Lista de Argumentos) { Declaracin de variables del mtodo Sentencias del mtodo [return tipo;]

Donde: acceso Cada mtodo tiene asociado un tipo que se utiliza para controlar el acceso al mtodo. Entre estos se encuentran: public Este mtodo pblico se puede llamar de cualquier cdigo que tenga acceso a la clase.

private

static

Este mtodo privado solo puede ser llamada desde otro mtodo de la clase en que se defini el mtodo privado. protected Este mtodo protegido se puede llamar desde otros mtodos de la clase en que el mtodo esta definido y por cualquier otro mtodo de las clases que heredan de la clase en que est definido el mtodo. Tambin est disponible en cualquier objeto de las clases pertenecientes al mismo paquete que la clase en que est definido el mtodo. defecto Si no especifica ningn tipo de acceso, se utiliza el acceso por defecto, esto significa que el mtodo es accesible a todas las clases contenidas en le mismo paquete, pero no esta accesible fuera de ese paquete. Declara el mtodo como mtodo de la clase y no como mtodo del objeto (no hereda el mtodo). Un mtodo declarado como static solo puede ser llamado por otro mtodo static y hacer referencia a variables static.

Nota:

Ejercicio: Elabore un mtodo que enve el nombre de una persona y regrese el nmero de vocales que contiene. Diagrama de Objetos Se usan para mostrar el estado del sistema en un momento concreto Ejemplo: Se desea representar un triangulo, el cual est definido por tres puntos, cada uno de los cuales tiene dos coordenadas X, Y. El triangulo tiene adems color de lnea y un color de relleno, un color por su parte est definido por tres valores numricos entre 0 y 255 (estndar RGB por RedGreenBlue). El primer valor numrico define la intensidad del rojo, el segundo el verde y el tercero el azul. Adems el triangulo tendr las funciones de calcular el permetro del triangulo y calcular el rea.

Punto
3 1

Triangulo Punto1 Punto2 Punto3 ColorLinea ColorRelleno Calcula_Perimetro() Calcula_Area()

X Y

Color Rojo Verde Azul

El diagrama de objetos se estipula de la siguiente forma:

Punto2 : Punto

Punto1 : Punto X = 10 Y = 10

X = 20 Y = 20

Punto3 : Punto X = 50 Y = 70

Issceles : Triangulo

Objeto : Clase
Atributo1 = Expresin

ColorLnea : Color Rojo = 105 Verde= 100 Azul = 240


Ejercicio:

ColorRelleno : Color Rojo = 5 Verde= 170 Azul = 47

Del siguiente diseo, dibuje una instancia de objetos con su nombre, fecha de nacimiento y fecha de ingreso al Tecnolgico de Aguascalientes.

Estudiante
Fecha Nombre ApellidoP ApellidoM FechaN FechaIngreso
2 1

da mes ao

Constructores: Un constructor es un mtodo de propsito especfico que se ejecuta automticamente cuando se crea un objeto de una clase. Un constructor sirve para inicializar las variables de clase. Los constructores tienen el mismo nombre que la clase, adems no tienen valor de retorno (incluso ni void) y estn clasificados en constructores por defecto y alternativos/sobrecargados. Constructores por defecto Un constructor que no tiene parmetros se le llama constructor por defecto. Un constructor por defecto normalmente inicializa las variables con un valor por default. class Punto { private int x; private int y; Punto () { x = 0; y = 0; } //constructor por defecto

Punto (int x, int y) { this.x = x; this.y = y; } } Regla: Java crea automticamente un constructor por defecto cuando no existe otro constructor. Tal constructor inicializa las variables tipo int, float, double, long con cero, las booleanas con false y las referencias con null. Tenga cuidado con la declaracin de una clase que slo tenga un constructor con argumentos. En ese caso si se omite un constructor sin parmetros no ser posible utilizar el constructor por defecto.

Precaucin:

class Punto { private int x; private int y; . } .

Punto primerPunto = new Punto(); Constructores alternativos/sobrecargados

// no es posible utilizar este constructor

A un constructor con parmetros se le denomina constructor alternativo/sobrecargado class Punto { private int x; private int y; Punto () { x = 0; y = 0; } // constructor por defecto

Punto (int x, int y) { this.x = x; this.y = y; } Destructores:

// constructor alternativo

Un destructor es una funcin miembro con igual nombre que la clase, pero precedido por el carcter ~. Una clase slo tiene una funcin destructor que, no tiene argumentos y no devuelve ningn tipo. Un destructor realiza la operacin opuesta de un constructor, limpiando el almacenamiento asignado a los objetos cuando se crean. Java no posee destructores y para recuperar un objeto lo hace por medio del recoleccin de basuras. Clase Abstracta: Una clase abstracta es aquella clase que tiene por lo menos un mtodo abstracto (Declarado pero no definido) y se denota poniendo el nombre de la clase en letras "itlicas". Una clase abstracta no puede ser instanciada pues posee mtodos abstractos (an no han sido definidos, es decir, sin implementacin). La nica forma de utilizarlas es declarar subclases que redefinan los mtodos abstractos, es decir, que definan el cuerpo de cada mtodo abstracto.

Herencia: Indica que una subclase hereda los mtodos y atributos de una Sper Clase, por ende la Subclase adems de poseer sus propios mtodos y atributos, poseer las caractersticas y atributos visibles de la Sper Clase (public y protected), ejemplo:

En la figura se especifica que Auto y Camin heredan de Vehculo, es decir, Auto posee los atributos de Vehculo (dueo, puertas, ruedas) adems posee algo particular que es Descapotable, en cambio Camioneta tambin hereda los atributos de Vehculo (dueo, puertas, rudas) pero posee como particularidad propia tara y carga. Asociacin: La relacin entre clases conocida como Asociacin, permite asociar objetos que colaboran entre s. Cabe destacar que no es una relacin fuerte, es decir, el tiempo de vida de un objeto no depende del otro. Ejemplo:

Un cliente puede tener asociadas muchas rdenes de Compra, en cambio una orden de compra solo puede tener asociado un cliente. Dependencia o Instanciacin (uso): Representa un tipo de relacin muy particular, en la que una clase es instanciada (su instanciacin es dependiente de otro objeto/clase). Se denota por una flecha punteada. El uso ms particular de este tipo de relacin es para denotar la dependencia que tiene una clase de otra, como por ejemplo una aplicacin grafica que instancia una ventana (la creacin del Objeto Ventana esta condicionado a la instanciacin proveniente desde el objeto Aplicacin):

Cabe destacar que el objeto creado (en este caso la Ventana grfica) no se almacena dentro del objeto que lo crea (en este caso la Aplicacin). Ejercicios: 1. Se tiene una tienda La Econmica que vende 4 productos, cada uno de los cuales maneja la siguiente informacin. (1) Nombre del producto (2) Tipo (puede ser producto de papelera, supermercado o farmacia) (3) Cantidad actual (numero de unidades disponibles en la tienda) (4) Stock mnimo (numero de productos que como mnimo deben de existir en la tienda) (5) Precio base de venta. Para calcular el precio final de cada producto se le tiene que sumar los impuestos que marca la ley: los de papelera tienen un 16% de IVA, los de supermercado un 4% y los de farmacia un 0%. Las operaciones que debe de manejar son 1) Venta de un producto a un cliente, 2) realizar un pedido cuando el stock esta por debajo del mnimo, 3) Mostrar algunas estadsticas. (a) Producto mas vendido (b) Producto menos vendido (c) Total de dinero de las ventas y (d) Promedio de ventas de la tienda (Valor total de las ventas entre el numero total de unidades vendidas)

Determine: A. B. C. D. Diagrama de clases (Nombre, Atributos y Comportamiento) Asociacin Dependencia o instanciacin Diagrama de Objetos, bajo los siguientes supuesto: Suponga que la tienda tiene los siguientes productos: a. Libreta de apuntes, papelera, $5.50 b. Litro de leche, supermercado, $12.00 c. Jabn en polvo, supermercado, 10.50

d. Aspirina, farmacia, $15.00 E. Los requerimientos funcionales Adems suponga que ya ha vendido 6 libretas, 25 litros de leche, 14 bolsas de jabn, 7 cajas de aspirinas y en la caja de la tienda no hay dinero. Por ultimo tenemos la siguiente tabla: Producto Libreta de apuntes Leche Jabn Aspirina 2. Cantidad en existencia 44 15 36 13 Stock mnimo 15 20 8 11

Las universidades de la Laguna contienen un Nombre de Universidad y un Campus. Por cada universidad tiene Trabajadores los cuales pueden ser Catedrticos o Administrativos. Los catedrticos tienen una categora y como actividades tiene investigacin y enseanza. Los Administrativos contienen un departamento y como actividades la Administracin. Tambin existe los estudiantes, que pueden ser de Maestra o Doctorado. Los estudiantes de Maestra tiene las propiedades de titulado y las caractersticas de colaborador, mientras que los estudiantes de Doctorado tiene Programa al que pertenecen y como caracterstica realiza tesis.

Determine: A. B. C. D. E. Los requerimientos funcionales Diagrama de clases (Nombre, Atributos y Comportamiento) Asociacin Dependencia o instanciacin Diagrama de Objetos Universidad de la Laguna Universidad de Durango Universidad de Lerdo

Producto de Aprendizaje 4.1: Elabore lo que se le solicita: 1. a) b) c) d) e) Del siguiente diseo describa los siguientes puntos: Clases concretas Clases abstractas Herencia Asociacin Dependencia o instanciacin

Cliente

ProductoA

1 *

Consorcio
Nombre
Domicilio ProductoA2 ProductoA1

Telfono
CreaProductoA() CreaProductoB()

ProductoB
Fabrica 1 Fabrica 2

ProductoA() ProductoB()

ProductoA() ProductoB()

ProductoB2

ProductoB1

2.

La empresa de de publicidad Megfono SA de CV tiene varios proyectos que maneja varia informacin entre la que se encuentra descripcin del proyecto, fecha de inicio, fecha de fin y presupuesto, cada proyecto se asocia con varios procesos. La informacin que maneja los procesos es: Descripcin del proceso, costo y objetivo. Cada proceso tiene asociada varias personas. Cada persona maneja la informacin de nombre de la persona, RFC y correo electrnico. Cada persona se asocia con varios roles. Cada rol maneja la informacin de descripcin, evaluacin y grado de responsabilidad. De cada personal herede JefeProyecto, Analista y Desarrollador. Cada clase tiene como comportamiento los constructores y los destructores.

Determine: A. B. C. D. 3. Diagrama de clases (Nombre, Atributos y Comportamiento) Asociacin Dependencia o instanciacin Los requerimientos funcionales

Investigar y entregar el siguiente punto:

Producto de Aprendizaje 4.2: Investigue el siguiente tema IV.4. Relacin entre la programacin orientada a objetos y la estructurada

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