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Smoking e No Smoking: o dilogo entre o cinema e os games.


Cesar Baio Introduo Por ocasio do lanamento de Corra Lola Corra, muitas discusses foram levantadas sobre a relao deste filme com games. De fato, a produo alem dotada de um universo flmico visivelmente estilizado, que estabelece dilogo com elementos estticos dos jogos em primeira pessoa. Ns somos presenteados com um universo flmico estilizado cujo os elementos so reconstrudos a partir de um grupo de formas e gneros de filmes e, claro, do jogo de computador, to bem quanto uma provocante estrutura hipertextual em que os personagens, com que Lola se choca aleatoriamente, funcionam como links para outros mundos. (Walther, 2003: 13) Embora Corra Lola Corra tenha suscitado grande aprofundamento sobre as possibilidades criativas no entrechoque dos jogos de computador e da linguagem cinematogrfica, outra gama de questionamentos pode ser lanada sobre dois filmes que no foram propriamente concebidos sob influncia direta da cultura dos games. Mesmo sendo produzidos com base nos recursos tcnicos da cinematografia tradicional, Smoking e No Smoking possuem, em suas estruturas sintticas, elementos estticos que apontam para a construo de um universo interno embebido pelas mesmas idias que norteiam certos games e aplicativos hipertextuais. Atravs das bifurcaes da narrativa permutativa (Machado, 1997), estes dois filmes de Alain Resnais, apresentam uma estrutura interna que muito se assemelha aos dos jogos de simulao. Os filmes partem de uma situao inicial para desenvolver duas narrativas que se desenrolam em outras doze. Estes filmes oferecem ao espectador dimenses diferentes e heterogneas de um mesmo universo ficcional. Resnais lana mo de apenas dois atores para representar nove personagens, revelando

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um universo onde todas possibilidades esto disponveis. A partir da situao inicial, em que Celia Teasdale se v frente a um momento de deciso entre o fumar e o no fumar, so desenvolvidos dois filmes que se transformam em doze possibilidades de desdobramentos. Buscando algo mais do que a simples alterao do desfecho, cada nova verso transforma as reaes emocionais, as atitudes e at mesmo o personagem em destaque, oferecendo ao espectador mais do que uma histria, um universo diegtico composto de diversas dimenses de um mesmo contexto ficcional. A obra de Resnais composta por dois filmes que, alm de terem sido lanados juntos, tinham sua exibio condicionada simultaneidade das projees. Ambos eram exibidos em salas diferentes e suas sesses deviam necessariamente ser iniciadas ao mesmo tempo. Desta maneira, havia uma sincronizao cronolgica que, ao mesmo tempo em que fundia os dois filmes em um mesmo tempo, tornava ainda mais evidente o distanciamento das dimenses oferecidas pelas histrias. No existe uma ordem determinada para se ver os filmes. indiferente assistir a Smoking ou No Smoking primeiro. Em um entendimento clssico de mundo, possvel dizer que os dois filmes se anulam, ou melhor, que cada nova possibilidade de acontecimento a negao do trecho anteriormente mostrado, de acordo com o sistema de mundos incompossveis (mundos que jamais se comunicam) de Leibniz. Os jogos de simulao Diferentemente das ligaes entre Corra Lola Corra e os jogos em primeira pessoa, S/NS relacionam-se com outro gnero de game: os de simulao. Como exemplo, pode-se tomar os jogos da famlia TheSims. Nestes games, o jogador chamado a organizar as atividades de uma comunidade humana simulada. A evoluo do jogo se d atravs dos comandos dados pelo jogador e da prpria "vontade" dos personagens (chamados de Sims). Ao jogador cabe a tarefa de direcionar o desenvolvimento de cada personagem. Alm de cumprir com as necessidades bsicas como comer e dormir, preciso que o jogador realize tanto atividades de desenvolvimento pessoal (como leitura e exerccios), quanto de sustentao financeira (como trabalhar e pagar suas contas). Nestes jogos de simulao, o jogador colocado frente a um sistema complexo e assume a funo de administr-lo. Em muitos casos, cumpre a ele o papel de uma espcie de Deus, de

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acordo com o modelo de SimCity e Civilization. Em SimCity, o jogador recebe o papel de um prefeito. No existe uma maneira ideal de conduzir a cidade. O jogador a constri como quiser. possvel acrescentar prdios, casas, rede de esgoto, sistemas de transporte pblico. A partir das aes do jogador, o programa calcula os efeitos de cada deciso. Caso as aes acarretem efeitos negativos para a cidade, o prefeito tem que conviver com crticas nos artigos de jornais, manifestaes da populao e at com a derrota nas eleies. Mas, se o planejamento for bem feito, a cidade pode prosperar por muitas dcadas. Por causa da importncia do papel que desempenha em SimCity, o poder do prefeito assemelha-se mais ao de Deus do que ao de qualquer outro lder poltico da vida real e a sensao experimentada pelo jogador, de onisciente percepo das conseqncias e de onipotente controle dos recursos, faz parte da fascinao que tais jogos despertam. (Murray, 2003: 91) Nos games estruturados de acordo com os modelos de TheSims e SimCity, o jogador tem o poder de alterar diversos parmetros do mundo e de seus personagens. No decorrer do tempo, possvel modificar as prioridades, estabelecer tarefas, explorar diferentes reas e recursos. A instncia enunciativa e o avatar nos filmes Smoking e No Smoking so organizados por uma instncia enunciativa que se faz perceber durante todo o decorrer dos filmes. Seguindo o modelo da narrativa pica de Brecht 1, existe uma voz-over (voz narrativa) para preparar o pblico para a histria que ser contada (neste caso as histrias), quebrando a tradicional apresentao realista da cena cinematogrfica. A voz masculina (de Peter Hudson), sbria e levemente irnica, faz uma introduo ao universo diegtico dos filmes, descrevendo o perfil geral dos personagens e os ambientes nos quais se realizaro as cenas. A esta voz, somam-se os desenhos que auxiliam nessa descritiva
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O teatro pico de Brecht prope o distanciamento entre a cena e do espectador, de modo que este esteja consciente de sua situao como espectador diante da cena. Para um aprofundamento sobre este tema, ver: ROUBINE, JeanJacques. A linguagem da encenao teatral. 1998.

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introdutria. Estamos na inglaterra, no corao de Yorkshire, na cidade de Hutton Buscel [so avistados, um conjunto de casas, igreja, pequenos edifcios, em meio a plancie que acaba no mar]. Como em todas as cidades h uma igreja, um cemitrio, um restaurante indiano e a escola. Seu diretor Toby Teasdale [corta para o desenho de Toby]. Sua mulher Celia Teasdale. O melhor amigo de Toby, Miles Coombes. Sua mulher, Rowena Coombes, muito falada na cidade. Lionel Hepplewick, vigia da escola. Seu pai, Joe Happlewick, poeta official da cidade. Sylvie Bell, que trabalha para os Teasdale, Josephine Hamilton, me de Celia Teasdale a descrio em pessoa. E Irene Predworthy vice-diretora da escola. (introduo existente nos dois filmes)

No decorrer dos filmes, a mesma voz narrativa retorna para realizar as passagens de tempo e, principalmente, para situar o espectador no vai-e-vem da narrativa pelas histrias. Nestes retornos, no se ouve mais a voz do narrador, suas palavras se fazem notar somente pelos textos escritos nos interttulos, sempre acompanhados por uma trilha sonora e pelas ilustraes. A utilizao da voz narrativa um artifcio que permite instncia enunciativa organizar as histrias e conduzir o pblico de maneira explcita. Ela inicia os filmes com a introduo e os encerra com o interttulo "fim". Como um deus que tudo sabe e tudo v, a instncia enunciativa orquestra os destinos dos personagens, multiplicando as histrias. A posio da instncia narrativa geral de S/NS semelhante assumida pelo jogador em jogos como SimCity. Ela possui uma viso geral do que ocorre no seu mundo. Ela tem o poder de rearticular seus elementos, voltar no tempo e modificar o desenvolvimento da histria. A instncia narrativa assumida como avatar do jogador (neste caso o prprio Resnais) e orienta a evoluo da histria das diferentes maneiras que desejar. Todas as possibilidades acontecem aos olhos do espectador dos filmes. Este assiste a cada uma das evolues propostas pelas idas e vindas da narrativa da mesma maneira que um

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espectador assiste a uma performance daquele que est no controle de um game. Se, no "jogo" anterior, Sylvie decide no viajar com Milles pelo litoral da Inglaterra, na prxima "chance", o jogador tem a possibilidade de faz-la aceitar o convite e aventurar-se em um novo romance. O algoritmo de Smoking e No Smoking A estrutura de rearticulao das histrias de S/NS, que, uma vez manipulada pela instncia narrativa, capaz de gerar inmeros finais, se assemelha ao algoritmo de SimCity e Civilization. Neste aspecto, revela-se outro elemento dos games de simulao estilizado em S/NS: o algoritmo com infindveis resultados. Como SimCity, Civilization d margem a mltiplas estratgias de jogo (...). O interesse narrativo do jogo consiste em criar mltiplas verses possveis de uma histria semelhante da Terra. Por exemplo, possvel inventar a ferrovia numa era antes de Cristo, ou transforma-se num invencvel Napoleo. possvel ganhar o jogo conquistando todas as outras civilizaes (e, nesse caso, voc recompensado com retratos dos outros lderes com olhares carrancudos) ou mandando 20 mil pessoas para o espao (e, nesse caso, voc v o espaoporto). (Murray, 2003: 92) Em SimCity e Civilization o jogo se inicia a partir de uma configurao que determina quais variveis podero ser alteradas pelo jogador e sob quais aspectos. Assim, como exemplo, no existe maneira do jogador construir uma ponte se ele no conseguiu recursos suficientes para aquilo, ou mesmo se no houver mo de obra disponvel para a empreitada. Desta diversidade de possibilidades, estrutura-se a multiplicidade de resolues para o desafio dos games. nesta mesma lgica que opera a narrativa permutativa de S/NS. Logo na apresentao dos filmes, so identificados os personagens e os principais ambientes que iro compor as histrias. Isso funciona como uma determinao das constantes de programa de computador.

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Nesse ponto, so dadas as informaes que no sero alteradas no decorrer dos filmes. Estas constantes tornam-se uma configurao inicial que determina as possibilidades de variao da histria no desdobrar das narrativas. Deste ponto, iniciado um jogo em que a multiplicidade a caracterstica principal e em que cabe ao jogador tentar administrar as situaes e conduzir esta realidade da sua prpria maneira. O tempo progressivo e a evoluo do ambiente O tempo outro ponto importante de ser destacado na relao de S/NS com os games de simulao. Nos jogos desse tipo, o tempo operante linearizado. Existem saltos e o tempo evolui mais rpido do que o real. As crianas crescem rapidamente e cidades inteiras podem ser construdas em questo de minutos. Mas, ainda assim o tempo linear e progressivo. Assim como nos nestes jogos, a narrativa de S/NS evolui em um tempo linearmente crescente (cinco minutos, dias, semanas e anos), que determina as conseqncias das atitudes dos personagens. Em S/NS, existe um tempo j determinado para a culminncia desta evoluo. O "jogador" (sob o avatar da instncia enunciativa) possui como limite o tempo de cinco anos para desenvolver sua pequena vila. Ao trmino deste tempo, o jogo se reinicia e o jogador tem a possibilidade de influenciar as atitudes de seus personagens, de modo a alterar o rumo dos acontecimentos. Em TheSims no existe um personagem j determinado como o mais importante. Cada personagem tem suas caractersticas dadas por uma escala numrica que determina alguns aspectos fundamentais da sua personalidade. Fora, inteligncia, humor, entre outros, so determinados individualmente para cada personagem, de modo que qualquer um deles pode se destacar. Alm disso, se um personagem atua mais em servios braais, com o tempo, ele ir se capacitar ainda mais para aquilo; se ele passa o maior tempo estudando, ele poder tornar-se um pesquisador. Este sistema de aprendizagem, em que o personagem se desenvolve de acordo com suas atividades, tambm encontrado em S/NS. Em uma das histrias, Sylvie dedica-se literatura e, com a ajuda de Toby, torna-se uma intelectualizada jornalista feminista. O interesse de evoluo intelectual demonstrado por Sylvie em outras histrias, mas a falta de incentivo de Lionel no permite que a garota progrida nos estudos.

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O maior exemplo de diversidade de atividades desenvolvidas Lionel. Em cada histria ele segue a direo que lhe parece mais favorvel, de acordo com as opes disponveis. Sua funo inicial de porteiro da escola chega a dar lugar de jardineiro, garom, padeiro, empresrio e coveiro.

Da hiperconcluso inconcluso Uma das caractersticas que mais chama a ateno em S/NS a maneira como a narrativa multiplica-se em diversas histrias. A multiplicidade criada no campo narrativo traz tona um outro aspecto dos filmes analisados: a hiperconcluso. Esta mais uma caracterstica que destaca os filmes de Resnais do corpo de obras cinematogrficas que se enveredam pelos caminhos das narrativas permutativas. Diferentemente de Corra Lola Corra ou Feitio do Tempo, S/NS no oferecem uma justificativa para sua estrutura. Esta se justifica somente pela lgica particular do universo interno das obras. Neste mundo ficcional construdo no imaginrio possvel que o tempo se multiplique e gere diversas realidades simultneas. esta apresentao das realidades como mltiplos universos incompossveis que torna ainda mais instigante a compreenso de S/NS no que aqui est sendo chamado de hiperconcluso. Encontra-se neste aspecto mais um paradoxo articulado nos filmes analisados: atravs de sua hiperconcluso que S/NS apresentam-se em sua inconcluso. As questes sobre a inconcluso so colocadas em pauta em discusses que se estabelecem nos mbitos da filosofia, da narratologia e ganham lugar de destaque quando entram no campo da complexidade e da multiplicidade. Em S/NS o modo de funcionamento do tempo, dilui o presente enquanto multiplica infinitamente as realidades. Neste mundo imaginrio, uma vez que se torna possvel ir e voltar a qualquer instante, todo o tempo diegtico passa a estar continuamente no presente.

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Quando o presente se torna o centro da orientao humana no tempo e no mundo, o tempo e o mundo perdem o seu carter acabado, tanto no todo quanto na parte. O modelo temporal do mundo modifica-se radicalmente: este se torna um mundo onde no existe a palavra primordial (a origem perfeita) e onde a ltima palavra ainda no foi dita. O tempo e o mundo tornam-se histricos pela primeira vez. (Bakhtin apud Machado, 1995: 141) S/NS no elegem um desfecho, no existe uma histria apontada como a verdadeira. Ao contrrio disso, a verdade apresenta-se como resultado do processo dialgico constitudo pela polifonia das histrias que carnavalizam o signo narrativo. Ao apresentar todos os finais em condio de plenivalncia, Resnais afirma que todas as histrias so vlidas e coexistentes.

"A recusa de concluso sempre, em algum nvel, uma negao da mortalidade. Nossa fixao em jogos eletrnicos e em histrias , em parte, em encenao dessa rejeio da morte. Eles nos oferecem a chance de apagar memrias, de comear tudo de novo, de repetir um acontecimento e experimentar uma soluo diferente para ele. Nesse sentido, os meios eletrnicos tm a vantagem de encenar uma viso profundamente divertida da vida, uma viso de erros remediveis e opes em aberto. A narrativa ciberespacial, sem fim e sempre mutante, um lugar de deleite num sentido de interminveis transformaes..." (Murray, 2003: 170) A estrutura permutativa muito bem arquitetada de S/NS possibilita, no campo cinematogrfico, este deleite proporcionado por um mundo de erros remediveis. Mas, se o desfecho da narrativa pode ser rearticulado de maneira a multiplicar-se inmeras vezes, o que se entende como "fim da histria" deixa de existir de fato para dar lugar ao "retorno". Desta maneira, a sobreposio de finais resulta no esvaziamento de sentido do fim da histria. Na medida em

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que a hiperconcluso retira o sentido de um "fim", ela conduz as obras inconcluso. Como apontado anteriormente, as histrias de S/NS possuem contornos muito bem delimitados pela sua arquitetura de construo. Por outro lado, a mesma estrutura que delineia os acontecimentos, demonstra seu potencial de gerar infinitas possibilidades. Mesmo a narrativa sendo encerrada no dcimo segundo desfecho, a estrutura dos filmes deixa evidente a possibilidade de desencadeamento de outras inmeras histrias. Como obra inconclusa, S/NS aparecem como um resultante da negao simplificao das coisas do mundo. H a obra que, no anseio de conter todo o possvel, no consegue dar a si mesma uma forma nem desenhar seus contornos, permanecendo inconclusa por vocao constitucional (...) (Calvino, 2003: 132) O universo imaginrio criado por Resnais est impregnado da noo de mundo como um "sistema de sistemas", de acordo com a idia do escritor italiano. O "anseio de conter todo o possvel" deflagra-se na multiplicao das possibilidades relativas s histrias, sentimentos, aes e ideologias dos seus personagens. O mundo imaginrio repleto de situaes paradoxais imaginado por Resnais, esta representado em S/NS atravs de um universo mltiplo e complexo.

A trama de possibilidades o prazer est em percorrer o caminho Outro aspecto deste tipo de game assimilado por S/NS a confuso dos caminhos abertos pela multiplicidade de histrias. Como o prazer est no desenvolvimento dos diversos jogos possveis, em games como SimCity, o mesmo jogador pode testar possibilidades at a exausto. Assim como um jogador do game, o espectador de S/NS levado a confundir o que assistiu nas diversas possibilidades de desdobramentos. A sobreposio de histrias faz com que se perca a noo do que aconteceu em cada uma das verses. Quando o espectador depara-se com o segundo final, ele tem condio de lembrar-se da primeira histria. Mas, quando ele est no quinto desfecho, as possibilidades de se lembrar dos fatos que aconteceram

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em cada uma das verses anteriores diminuem drasticamente. As relaes complexas estabelecidas formam-se no entendimento do espectador. Mesmo estando formatado pelo modelo estruturante da narrativa permutativa, as histrias tendem a misturar-se na mente daquele que as assiste. Assim como nos games, o mais interessante em S/NS o seu desenvolver, sua evoluo, seu "jogar". A multiplicidade de possibilidades produzida em S/NS conduz o espectador a questionar-se, especulando sobre novas possibilidades. Esta a lgica do algoritmo de S/NS, uma multiplicao das histrias que tende ao infinito. Se fosse possvel a exibio de um filme infindvel, a estrutura de S/NS seria adequada para oferecer as inmeras histrias necessrias. Buscou-se aqui apresentar alguns pontos de entrecruzamento entre a sintaxe empregada por Alain Resnais nestes seus dois filmes e uma esttica prpria aos jogos de computador. Com isso, pretende-se relacionar a cinematografia ao desenvolvimento das linguagens digitais, estimulando a anlise crtica e a criao de obras nestes dois mbitos.

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