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MANUAL MANUAL DEL DEL USUARIO USUARIO

MANUAL DE INSTRUCCIONES

por

Chris Stone

ndice
6 INTRODUCCIN Visin de conjunto 6 Para los jugadores recin llegados 7 Tu primera partida 7 El manual del juego y los foros de Paradox 7 Para veteranos de la serie de Europa Universalis 8 PARA EMPEZAR 9 Instalacin 9 Requisitos del sistema 9 Instalacin de EU III 9 Inicio del juego 9 Men principal 10 Opciones del juego 10 Opciones del juego 10 Opciones de vdeo 11 Opciones de sonido 12 Controles 12 Settings.txt 12 Tutoriales 12 Inicio de una partida 13 Partidas nuevas de un jugador 13 Seleccin de la fecha de inicio y del pas 14 Cmo cargar las partidas guardadas de un jugador 15 Cmo iniciar una partida nueva o guardada para varios jugadores 15 LA INTERFAZ PRINCIPAL 16 El mapa principal 16 Navegacin por el mapa principal 18 El minimapa 18 La barra superior 18 Barra de herramientas de los mens especiales 21 Botn de la Santa Sede 21 Botn del Sacro Imperio Romano 21 Botn "Men" 22 Botn del libro de contabilidad 22 Botones de los modos de mapa 22 Botones del zoom del mapa 24 Interfaz del Interior 24 Interfaces relacionadas con las provincias 24 Interfaz de la provincia 24 Interfaz de diplomacia 25 Interfaz de colonizacin 25 Unidades en el mapa 25 Los mensajes y el registro 25 Registro de mensajes 26 Ventanas de mensajes 26 Mensajes flotantes 26 Configuracin de mensajes 26 27 Sucesos Alertas 28 Mensajes diplomticos 28 El breviario 28 Ventanas informativas 30 GESTIN DE LAS PROVINCIAS 31 Visin de conjunto 31 Propiedad y control de las provincias 31 Interfaz de la provincia 32 Resumen de la provincia 32 Detalles de la provincia 32 Religin de la provincia y conversiones 34 Ingresos de la provincia 35 Comercio de la provincia 35 Ncleos provinciales y pretensiones sobre las provincias 36 Mejoras provinciales 37 Vista de la ciudad 37 Construccin de nuevas mejoras 38 Reclutamiento militar 39 Provincias de otros pases 39 Provincias desocupadas 39 GESTIN DEL INTERIOR 40 Visin de conjunto 40 Vista general del Interior 40 Cultura de la nacin 41 Prestigio nacional 41 Posicin de la nacin 42 Cuerpos polticos especiales 42 Religin nacional 43 Reputacin 43 Resumen de la diplomacia 43 Relaciones 44 Crear vasallo 44 La corte 45 Gobernante 45 Consejeros 47 Contratacin y despido de consejeros 48 Economa 49 Resumen de ingresos 49 Controles deslizantes de asignacin presupuestaria 50 Gastos fijos 53 Balance presupuestario mensual 54 Inflacin 54 Prstamos 55 Bancarrota 55 Impuestos de guerra 56 Fuerzas Armadas 56 Categoras y tipos de unidades 57 Tipo de unidad favorita Cambio de tipo de regimiento preferido Mantenimiento del ejrcito de tierra y de la armada Religin Religiones del mundo Religin del reino Tolerancia religiosa Conversin religiosa Defensor de la Fe Gobierno Forma de gobierno Cambio de la forma de gobierno Ideas nacionales Poltica interior Lderes Tradicin militar Lderes militares Reclutamiento de nuevos lderes Convertir a un gobernante en lder Lista de lderes COMERCIO Visin de conjunto Mercancas Oferta y demanda Centros de comercio Interfaz de comerciantes Competencia Monopolios Desestabilizacin comercial DIPLOMACIA, GUERRA Y ESPIONAJE Visin de conjunto La interfaz de diplomacia Informacin general Inicio de acciones diplomticas Acciones diplomticas Ofrecer un matrimonio real y romper vnculos reales Ofrecer y disolver alianzas Iniciar y revocar embargos Ofrecer y cancelar acuerdos comerciales Ofrecer y cancelar vasallajes Exigir anexin Dar garanta de independencia Hacer advertencia Insultar Reclamar trono Enviar presente Vender provincia 57 58 59 60 60 60 62 63 64 64 65 66 66 67 68 69 69 70 71 72 72 72 73 73 74 74 75 76 76 77 77 77 78 78 79 79 80 82 82 82 83 84 84 84 84 84 84

Enviar y cancelar subsidios de guerra 85 Oferta de prstamo 85 Solicitar, conceder y revocar el acceso militar 85 Declarar la guerra 86 Restricciones a la declaracin de guerra 86 Efectos sobre la estabilidad nacional 87 Efectos del hasto blico 88 Efectos de la reputacin 88 Las alianzas en la guerra 88 Declaracin de guerra 88 Aliados y lderes de alianzas 88 Negociaciones de paz 89 Negociacin de paz entre alianzas 90 Puntuacin de guerra 91 Ofertas de paz 91 Preparacin de los trminos de una oferta de paz 92 Enviar una oferta de paz 96 Recibir una oferta de paz 96 Paz 96 Espionaje 96 Modificadores de espionaje 97 Acciones de espionaje 97 FUERZAS ARMADAS 99 Visin de conjunto 99 Estructura de las fuerzas armadas99 Tipos de regimientos 100 Tipos de barcos 101 Tipos de unidades 102 Reclutamiento de las fuerzas terrestres 102 Mercenarios 104 Informacin del ejrcito 104 Organizacin del ejrcito 106 Asignacin de lderes militares 107 Reclutamiento de un nuevo lder 107 Aspectos bsicos del ejrcito 107 Mantenimiento y abastecimiento: lmite de tropas 107 Desgaste 108

109 Refuerzos del ejrcito Moral del ejrcito 109 Movimiento de un ejrcito 109 110 Rutas Limitaciones al movimiento 110 Velocidad de movimiento 111 Combate terrestre 111 Visin de conjunto 111 Cmo hacerse con el campo de batalla 112 Resolucin del combate 113 Final del combate 117 Retirada 117 Asedios 118 Captura de provincias 120 La armada 121 Reclutamiento de la armada 121 Informacin y organizacin de la flota 121 Almirantes 122 Manejo de la armada 122 Desgaste naval 123 Reparacin naval 123 Combate naval 124 Posicionamiento 124 Fijar el objetivo 124 Dao 124 Final del combate 125 Retirada naval 125 Bloqueos navales 125 Transporte naval de ejrcitos 125 EXPLORACIN Y COLONIZACIN127 Visin de conjunto 127 Explorar 127 Exploradores y conquistadores 127 Exploracin de provincias 128 Tradicin de la armada y del ejrcito de tierra derivadas de la exploracin 129 Indgenas 129 Atacar a los indgenas 130 Colonias 130 Establecer una colonia 130 Expandir una colonia 130

131 Limitaciones de las colonias Conquista de las colonias 131 Conseguir mapas 132 de otras naciones CUERPOS POLTICOS ESPECIALES 132 Visin de conjunto 132 La Santa Sede 132 El Emperador del Sacro Imperio 134 El emperador 135 Estados miembros 135 Electores 135 Cmo convertirse en el Emperador del Sacro Imperio 136 La guerra con el imperio 136 LIBRO DE CONTABILIDAD 137 VARIOS JUGADORES 138 Empezar una partida para varios jugadores 138 Requisitos previos 139 Tipos de conexin 139 La sala para varios jugadores 140 El metaservidor 141 Jugar con varios jugadores 142 Finalizar una partida para varios jugadores 143 Dnde encontrar a otros jugadores 143 APNDICES 145 Apndice A: Lista de prestaciones nuevas y modificadas 145 Apndice B: Mejoras provinciales 149 Apndice C: Culturas 151 Apndice D: Modificadores de tecnologa 152 Apndice E: Religiones 152 Apndice F: Formas de gobierno 153 Apndice G: Ideas nacionales 155 Apndice H: Polticas interiores 157 Apndice I: Mercancas 158 CRDITOS 159 SERVICIO TCNICO 160

INTRODUCCIN
Visin de conjunto
Europa Universalis III es un juego de estrategia ambientado en los periodos histricos del Renacimiento y la Reforma Protestante. Podrs elegir uno de los ms de 200 pases que existan en el mundo en esa poca e intentar dirigirlo a travs de ms de tres siglos de diplomacia, guerras, comercio, revueltas religiosas, descubrimientos cientficos, exploracin y colonizacin. El juego comienza justo despus de la cada de Constantinopla, en mayo de 1453, y se juega de manera continua en el tiempo hasta diciembre de 1789. Con el paso de los das, irs dedicando la mayor parte de tus esfuerzos al cuidado de las necesidades internas de tu pas, las negociaciones con los estados vecinos y la orquestacin de guerras, sean estas por motivos defensivos o con afn de conquista. Todos los pases comienzan el juego con una o ms provincias. Una provincia es el elemento de construccin bsico y esencial de una nacin: aporta los ingresos vitales procedentes de los impuestos y el comercio y la soldadesca, tan necesaria para los ejrcitos. Cuantas ms provincias controle tu pas, ms poderoso ser. Si pierdes la ltima provincia, tu pas ser eliminado y perders la partida. Habr zonas del globo en las que se pueden encontrar provincias desocupadas, susceptibles de ser colonizadas; sin embargo, la mayor parte de las provincias ya pertenecer a otros pases y debers encontrar otras formas de hacerte con ellas para incrementar tu poder. Aunque es posible conseguirlas a travs de medios diplomticos, es ms probable que acabes obteniendo poder a travs de la guerra. La expansin y la conquista son los objetivos de la mayora de las

naciones y, de esta manera, en el juego se crea un entorno geopoltico muy voltil y potencialmente peligroso. Tu objetivo es atender a las necesidades de tu pas, evitar que el enemigo se haga con lo que te pertenece por derecho y expandir tus fronteras por medio de la diplomacia o de la guerra. En el fondo, Europa Universalis III es un juego que te permite explorar un abanico casi infinito de posibles escenarios de historia alternativa dentro de un entorno complejo, flexible y basado en la propia historia. No esperes que la historia que aprendiste en el colegio se repita ante ti, en la pantalla del ordenador. En realidad, comenzars con un escenario escrupulosamente histrico y disfrutars de total libertad para establecer tu propio rumbo en el tiempo. Cuando el mundo del juego empiece a desviarse del curso de la historia, el motor de Europa Universalis III evaluar las condiciones de los cambios y har que los pases reaccionen ante ellos tal y como lo hubieran hecho sus homnimos reales. Desaparecern naciones y se crearn otras sin previo aviso, en funcin de las interacciones existentes entre ellos y del resultado de los eventos. El juego acaba a finales del siglo XIX, cuando algunas de las naciones ms poderosas iniciaron la transicin hacia el siguiente periodo importante de la historia: la Revolucin Industrial. Las ideas tradicionales de pas y reino seran reemplazadas por la nueva nocin de nacin estado y la sociedad sufrira revoluciones radicales como consecuencia de los avances en ciencia, tecnologa y arte de la guerra. Si has atendido bien las necesidades de tu pas y tus empresas han sido exitosas, te encontrars en una situacin parecida cuando el juego llegue a su final. Europa Universalis III mantiene una clasificacin para cada pas del mundo y el ganador ser literalmente el pas que ocu-

pe una posicin ms alta en ella al final de la partida. Es posible que prefieras establecer tus propios objetivos personales fijndote una condicin de victoria basada en el pas que controles y el estilo de juego que te guste. Para los pases pequeos, la mera supervivencia ya puede ser considerada una victoria. Si juegas con una nacin grande y rica, puedes establecer objetivos ms ambiciosos, como la hegemona continental, o incluso aspirar a la dominacin mundial.

Para los jugadores recin llegados


Tu primera partida
Si eres nuevo en la serie de Europa Universalis puede que encuentres algo abrumadora la complejidad, la escala del juego y el abanico de posibilidades la primera vez que juegues. Es bueno comenzar por la serie de tutoriales, que te introducirn en los aspectos ms importantes del juego. Despus elige una fecha y un pas interesante y practica lo aprendido. A menudo los principiantes cometen el error de querer hacer demasiadas cosas y demasiado rpido. Te recomendamos que te fijes unos objetivos modestos en tu primera partida y te tomes las cosas con calma. Comienza por intentar mantener un entorno relativamente pacfico, investigando y mejorando gradualmente la economa de tu pas. Tambin puedes decidir ampliar el ejrcito para asegurar la defensa del pas y enviar diplomticos que te permitan mantener relaciones pacficas con los vecinos. Salvo que tu pas sea muy rico, probablemente quieras enviar algunos comerciantes que aderecen tu economa con algunos ingresos mercantiles adicionales. Si el pas que has elegido se presta para ello, tambin pue-

des dedicarte a la exploracin y a la colonizacin. Cuando te acostumbres a las interfaces y controles bsicos, ya podrs pensar en participar en una o dos guerras a pequea escala. Intenta encontrar un enemigo fcil de derrotar como objetivo de tu primera guerra. Deberas hacer lo posible por evitar confrontaciones iniciales con naciones grandes o que tengan aliados poderosos, incluso si para ello debes pagar un precio alto o ceder parte de tu territorio al rendirte. Si te enfrentas a una nacin importante y no ests preparado para una avalancha, es posible que te acabes encontrando en una situacin muy adversa. Cuando te acostumbres a controlar los ejrcitos y flotas, intenta aplastar a un adversario ms peligroso y no te preocupes demasiado si la guerra no te es propicia. Se puede aprender tanto de una derrota aplastante como de muchas victorias menores. Una pequea advertencia: No intentes expandir tu reino demasiado rpido o acabar pasando factura a la reputacin de tu pas. Si eres demasiado agresivo o trapacero, no sera de extraar que acabaras enfrentado a la mayor parte del mundo conocido.

El manual del juego y los foros de Paradox


Este manual contiene una explicacin completa y detallada de todas las interfaces y prestaciones de Europa Universalis III, as como consejos generales que te ayudarn a descubrir cmo encaja cada una de ellas en el contexto global del juego. Todo en el juego est relacionado, todo! Cualquier cosa que puedas hacer tendr algn tipo de impacto sobre otro aspecto. Identificar esas relaciones y aprender a usarlas en tu provecho es lo que te convertir en un maestro de este juego.

Cuando tengas una duda, pausa la partida y acude al manual. Para problemas especficos o preguntas que no puedan ser respondidas con el nivel de detalle suficiente, puedes acudir a los foros pblicos de Europa Universalis III. Es una comunidad amigable, formada por muchos miles de jugadores de todo el mundo que estarn encantados de poder ayudarte. All tambin puedes acudir en busca de los parches oficiales que solucionarn todos los errores que se descubran tras la publicacin y que tambin pueden incluir novedades o revisiones del juego. Accede a los foros de Europa Universalis III en www.europauniversalis3.com, haciendo clic en el enlace Foros.

Para veteranos de la serie de Europa Universalis


Si eres un veterano de esta saga, encontrars un resumen de los cambios ms importantes y las nuevas prestaciones de Europa Universalis III en el apndice A, en la ltima parte de este manual. Ya deberas de estar familiarizado con la mayora de los aspectos del juego. Adems, hemos hecho todo lo posible para asegurarnos de que todas las nuevas interfaces del juego sean tan fciles de usar e intuitivas como nos ha sido posible. Aun as, puedes encontrar informacin valiosa en estas pginas, as que te animamos a que sigas leyendo.

PARA EMPEZAR
Instalacin
Requisitos del sistema
Para jugar a Europa Universalis III, tu ordenador debe reunir o superar los siguientes requisitos mnimos: Procesador Intel Pentium 4 o AMD Athlon a 1,9 GHz o equivalente, con 512 MB de RAM (se recomienda encarecidamente 1 GB). Tarjeta grfica de 128 MB con hardware T&L que sea compatible con Pixelshader 2.0 o superior. Tarjeta de sonido compatible con DirectX 7.. Unidad de CD-ROM. Ratn compatible con Windows. Se recomienda encarecidamente un ratn con rueda. Al menos 1 GB de espacio libre en el disco duro para alojar los archivos del juego y las partidas guardadas. Esto no incluye el espacio que necesita el fichero de intercambio de Windows. DirectX 9.0c. Para las partidas con varios jugadores se requiere un mdem de conexin de alta velocidad; Windows 2000 (con Service Pack 1 o superior) o Windows XP (Home/Professional/Media Edition) con Service Pack 2.

haz doble clic en el archivo setup.exe, que se encuentra en el directorio raz del CD. Sigue las instrucciones que aparecern en pantalla para instalar el juego en el ordenador. Por defecto, EU III se instala en un nuevo directorio de la unidad C y se aadir un acceso directo al escritorio y al men de inicio. Puedes cambiar dichas opciones si prefieres instalarlo en una ubicacin diferente.

Inicio del juego


Tras instalar Europa Universalis III, inicia el juego haciendo clic en el acceso directo que hay en el escritorio o en el men de inicio. Si decidiste no instalar accesos directos, usa el explorador de Windows para navegar hasta el directorio que especificaste durante la instalacin y haz clic en el archivo eu3.exe. Tambin puedes introducir el CD en la unidad correspondiente para que el juego se inicie de manera automtica, aunque para jugar no es necesario tener el CD en la unidad. Vers un men inicial que ofrece varias opciones. En l puedes iniciar el juego, visitar los foros de nuestra comunidad, comprobar si existe alguna nueva actualizacin o registrar el juego si an no lo has hecho. Publicamos parches para todos nuestros juegos con regularidad a fin de corregir los errores menores que puedan haberse descubierto desde su publica-

Instalacin de EU III
Pon el CD de Europa Universalis III en la unidad de CD-ROM. Si en esa unidad est activada la reproduccin automtica, la instalacin comenzar automticamente. Si no lo est, emplea el explorador de Windows para navegar por la unidad de CD-ROM y

cin. A menudo ofrecen prestaciones o mejoras adicionales que harn el juego an ms interesante y desafiante. Haz clic en el enlace de la ventana para comprobar si existe una nueva actualizacin para descargar. Cuando decidas iniciar Europa Universalis III, el juego necesitar un instante para completar el proceso de carga inicial. Mientras el juego se carga, vers una barra de progreso en la pantalla tras la cual se mostrar el men principal del juego.

Opciones del juego


Haz clic en el botn Opciones del men principal para cambiar cualquiera de los ajustes predeterminados del juego. Cada pestaa superior de la interfaz te permite modificar un tipo de opcin: juego, vdeo, sonido o controles. Tras realizar los cambios, haz clic en el botn Aplicar, en la parte inferior del men, para guardar los cambios y regresar al men principal o haz clic en el botn Anterior en cualquier momento para cancelar el proceso. Muchas de estas opciones tambin se pueden cambiar durante el transcurso de la partida si se accede al men Opciones. Has de tener en cuenta que la mayora de los cambios en las opciones de vdeo no tendrn efecto hasta que salgas y vuelvas a cargar la partida.

Men principal
El men principal ofrece una serie de opciones: jugar partidas de un jugador, para varios jugadores, tutoriales o modificar las opciones principales del juego. Tambin puedes visualizar los crditos para ver las personas que han participado en la produccin de Europa Universalis III. Un jugador: Te permite iniciar una nueva partida para un solo jugador o cargar una partida previamente guardada. Varios jugadores: Se utiliza para crear o unirse a una partida multijugador. Tutorial: Inicia una serie de tutoriales que te ayudarn a familiarizarte con los aspectos bsicos del juego. Opciones: Te permite modificar los ajustes predeterminados de los grficos, sonido. Crditos: Muestra una lista de las personas que han ayudado a disear, producir y probar Europa Universalis III. Salir: Haz clic en este botn para salir del juego y regresar al escritorio de Windows.

Opciones del juego


Dificultad: Puedes cambiar la dificultad global del juego para hacerlo ms o menos complicado de lo normal. Los niveles de dificultad inferiores reducirn algunas de las variables del juego para darte ventaja sobre los pases controlados por el ordenador. Los superiores te complicarn la tarea de gestionar el reino y harn que sea ms difcil ganar a la IA (inteligencia artificial). Normal supone que el jugador y la IA se encuentran en una situacin pareja y es el ajuste de dificultad que hemos utilizado para establecer el equilibrio general del juego. Intervalo de guardado automtico: Puedes hacer

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que Europa Universalis III guarde la partida automticamente cada mes, cada seis meses, cada ao o cada cinco aos en el juego, o tambin puedes seleccionar Nunca para desactivar esta opcin. Si est activada, el juego se guardar de manera automtica con la frecuencia que hayas determinado. Vers una partida guardada con el nombre autosave (guardado automtico)?y una segunda llamada old autosave (anterior guardado automtico) en la carpeta de las partidas guardadas. Esto te permitir retomar una partida desde uno de los dos puntos de guardado automtico ms recientes. El guardado automtico puede ser til para probar diferentes estrategias o para recuperar una partida que se haya visto interrumpida accidentalmente. Por supuesto, tambin puedes guardar la partida manualmente en cualquier momento y de forma ilimitada.

Opciones de vdeo
Importante: Las opciones de vdeo se cargan en memoria cuando se inicia el juego, as que los cambios que realices no tendrn efecto hasta que salgas del juego y lo reinicies. Resolucin: Usa este control para cambiar la resolucin grfica a una de las muchas resoluciones posibles (1.024x768 y superiores). Este valor est predeterminado en funcin de la resolucin actual de tu escritorio. Si por alguna razn no se muestra la resolucin de tu monitor, puedes modificar manualmente el archivo settings.txt, en el directorio raz de EU III, para darle cualquier resolucin igual o superior a 1.024 x 768. No recomendamos resoluciones extremadamente altas en monitores pequeos, pues puede que los textos y controles del juego queden demasiado reducidos como para que puedan ser ledos

o usados con eficacia. Debes salir y reiniciar el juego antes para que se apliquen los cambios. Actualizacin de la pantalla: Usa este control para modificar la frecuencia de actualizacin del monitor, cuyo valor por defecto tambin viene determinado por los ajustes de tu escritorio. Atencin: Un ajuste incorrecto puede daar el monitor. Consulta el manual de tu monitor antes de modificar la frecuencia de actualizacin que viene por defecto. Gamma: Este control predeterminado ajusta el nivel de contraste general de los grficos del juego. En la mayora de los casos, la posicin intermedia debera de arrojar unos niveles de resolucin y contraste excelentes. Si mueves el control a la izquierda, se reducir el contraste y, si lo mueves a la derecha, se aumentar. Nivel de antialiasing: Usa este control para ajustar el nivel de antialiasing (tambin llamado multisampling) de los grficos del juego. Los niveles ms elevados producen una imagen ms agradable, pero tambin provocarn una ligera reduccin del rendimiento del juego. Sombras: Al activar las sombras de los objetos del mapa principal del juego se reducir muy levemente el rendimiento general y no son necesarias para el juego. Las sombras proporcionarn una imagen ms agradable. rboles: Si tu ordenador supera solo levemente los requisitos mnimos del juego, puedes desactivar los rboles para mejorar la velocidad y el rendimiento. Solo deberas desactivar esta opcin si tu tarjeta grfica es de gama baja, pues el terreno es un factor muy importante en el movimiento y el combate. Antes de desactivar los rboles deberas intentar reducir el nivel de antialiasing y desactivar tanto los adornos del mapa como las sombras.

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Adornos del mapa: Hay algunos pequeos elementos decorativos que se aaden al mapa principal del juego para mejorar el atractivo visual global. No producen ningn efecto en el juego y se pueden desactivar para obtener una ligera mejora en el rendimiento.

cir cuando muevas la rueda del ratn (suponiendo que la tenga, claro). Si te resulta complicado encontrar el nivel de zoom deseado, intenta utilizar un valor inferior.

Settings.txt
Todos los ajustes principales del juego se guardan en el archivo settings.txt, ubicado en el directorio raz de la instalacin de EU III. Puedes abrir este archivo con cualquier programa bsico de edicin de textos (por ejemplo, el bloc de notas que se incluye en todas las instalaciones de Windows) y ajustar cualquiera de las opciones antes mencionadas. Tambin puedes utilizarlo para establecer una resolucin de pantalla apta para tu monitor si esta no es una de las incluidas en el juego. No recomendamos ninguna resolucin inferior a 1.024 x 768, pues algunos mens e interfaces podran solaparse o entrar en conflicto. Tambin puedes determinar que el juego se ejecute en el modo de ventana cambiando la lnea fullScreen = yes a fullScreen = no; aunque este modo no es oficial y puede causar mermas en el rendimiento, problemas de visualizacin o conflictos con otros programas.

Opciones de sonido
Volumen general: Con este control deslizante se modifica el volumen de toda la msica y los efectos de sonido del juego. Solo afecta al volumen del juego, no modificar los ajustes que tu tarjeta de sonido utilice para otros sistemas. Volumen de los efectos: Usa este control deslizante para modificar el volumen de algunos de los efectos de sonido especiales que se reproducen en el juego. Esto incluye los sonidos de las interfaces y los de ambiente, como los efectos de combate, los de entornos navales y otras pistas que se dan mediante el sonido. Volumen de la msica: La banda sonora original de Europa Universalis III ha sido diseada para complementar el juego y cambiar en funcin de los sucesos que tengan lugar en l. Puedes utilizar este control deslizante para modificar el volumen de la msica; pero, si la desactivas completamente, podras perderte algunas pistas que se dan mediante el sonido.

Tutoriales
Haz clic en el botn Tutoriales del men principal para acceder a estas introducciones jugables de Europa Universalis III. Los tutoriales se han diseado para ensearte los aspectos bsicos del juego y proporcionarte los datos esenciales que necesitars cuando comiences la primera campaa. Cada tutorial te ensear ciertos detalles crticos sobre las necesidades internas de tu pas o sobre los aspectos militares ms importantes para tu supervivencia en el juego. Dominar completamente Europa Universalis III puede llevarte muchas, muchas horas de juego, as que no te desanimes si tus primeros intentos tienen menos xito del esperado.

Controles
Velocidad de desplazamiento: Este control deslizante ajustar la velocidad de desplazamiento del mapa. Si crees que el mapa se desplaza con demasiada rapidez y te resulta difcil controlarlo o si crees que el movimiento es demasiado brusco, prueba a reducir este valor. Velocidad del zoom: Este control deslizante afecta al ndice de acercamiento o alejamiento de la cmara que se produ-

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Inicio de una partida


Partidas nuevas de un jugador
Haz clic en el botn Un jugador del men principal para iniciar una nueva partida de un jugador o para cargar una previamente guardada. Tras un instante, aparecer el men de seleccin del pas, men que usars para escoger una fecha de inicio y una nacin con las que jugar la partida. La zona central de la pantalla est dominada por un gran mapa del mundo que se puede desplazar. Si mueves el puntero del ratn fuera de la pantalla, el mapa se desplazar en esa direccin, y as podrs acceder a casi cualquier lugar del orbe. Pensando en tu comodidad, EU III usa

una proyeccin de Mercator rectangular del mundo y te impide acercar demasiado la cmara a las zonas prximas a ambos polos. Si as lo prefieres, puedes usar las teclas de direccin (las flechas) para desplazar el mapa. Sobre el mapa hay un pendn rojo que muestra la fecha de inicio de la partida. La fecha de inicio predeterminada es el 30 de mayo de 1453, poco despus de la cada de Constantinopla a manos del ejrcito otomano. Puedes comenzar en una fecha posterior si ajustas el selector de fechas, que se encuentra a la izquierda del mapa, al final de una lista de fechas favoritas. En el propio mapa, vers un puzzle multicolor de pases, con gruesas lneas rojas que marcan las fronteras de cada nacin. Las l-

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neas negras, ms delgadas, delimitan las provincias de cada pas, que son el principal objetivo de conquista. Si pasas el puntero del ratn sobre una provincia, vers un pequeo mensaje que te muestra el nombre de esta y el pas al que pertenece. Si haces clic en una provincia, seleccionars dicho pas para jugar con l. Antes de hacerlo, deberas decidir una fecha de inicio, pues la disponibilidad de los pases y las provincias que estos controlan viene determinada por la fecha.

Seleccin de la fecha de inicio y del pas


Europa Universalis III cubre un periodo de gran inestabilidad internacional. Algunos pases se convertan en naciones mientras otros desaparecan o eran destruidos y otros nuevos estados declaraban su independencia del estado de origen. A lo largo de toda la poca, las fronteras de las naciones fluctuaban constantemente a consecuencia de guerras o herencias. Sea cual sea la fecha que selecciones, el juego consultar un amplio archivo histrico y determinar qu pases estn disponibles para jugar, quin los gobierna, qu provincias tienen, cules son sus fronteras y mucho, mucho ms. Podrs jugar casi con cualquier pas que desees, siempre que exista en la fecha seleccionada. Hay dos formas de elegir una fecha de inicio: puedes usar una las sealadas como favoritas o puedes especificarla manualmente.

poltica de ese momento histrico. Casi en la parte inferior del mapa vers los escudos herldicos de varios pases cuyo manejo podra resultarte interesante si comienzas a jugar en esa fecha. Basta con que hagas clic en un escudo para seleccionar ese pas. Sin embargo, no ests limitado a esas recomendaciones. Puedes seleccionar cualquier reino de cualquier parte del mundo si haces clic en una provincia de este. En la zona que hay a la derecha del mapa aparecer el nombre del pas seleccionado, as como alguna informacin bsica sobre el gobernante de la nacin y la situacin diplomtica inicial del pas. Tambin se indica lo difcil que sera jugar con ese pas en esa fecha. Nuestros diseadores grficos tienen su sentido del humor, y han decidido que una calavera y unos huesos cruzados indiquen que se trata de un pas complicado y un chupete uno fcil. Si cambias de opinin y no quieres jugar con un pas que ya has seleccionado, basta con que hagas clic en otro para seleccionarlo. Una vez que ests satisfecho con tu eleccin, haz clic en el botn JUGAR que hay en la esquina inferior derecha de la pantalla. Tras una breve espera mientras se cargan los datos histricos especficos de esa fecha de inicio, vers en pantalla el mapa y la interfaz principales de juego.

El selector de fechas
Si as lo prefieres, puedes usar el selector de fechas para elegir la fecha de inicio que desees. Los botones de flechas que hay en torno al ao del selector te permitirn adelantar o retrasar la fecha en uno, diez o cien aos cada vez. Las flechas ms pequeas de la izquierda y la derecha del mes y da te permiten establecer una fecha dentro de ese ao con mayor precisin. Tambin puedes hacer clic en una favorita para acercarte a la fecha que desees y despus usar el selector

Uso de las fechas favoritas


A la izquierda del mapa vers una serie de fechas favoritas que marcan momentos especficos de la historia en los que creemos que sera interesante jugar. Si haces clic en una, la pondrs automticamente en el selector de fechas y, tras unos instantes, el mapa se actualizar para reflejar la situacin

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para ajustarla como quieras a partir de ese punto. Segn vayas ajustando el selector de fechas, el juego accede a sus archivos histricos y actualiza el mapa para reflejar los cambios en las fronteras nacionales y los pases disponibles. Una vez te hayas decidido por una fecha, haz clic en el pas que quieras para seleccionarlo y se mostrar una informacin bsica acerca de su gobernante y su situacin poltica. Cuando ests listo para comenzar a jugar, haz clic en el botn JUGAR.

voritas, cerca de la esquina superior izquierda de la pantalla. Las fechas favoritas sern reemplazadas por una lista de todas las partidas que tengas guardadas, incluidas las guardadas automticamente (si tienes la opcin activada). Haz clic en el nombre de un archivo para seleccionarlo y espera para que se cargue la fecha en curso de esa partida en la pantalla de seleccin. A continuacin debes seleccionar el pas y hacer clic en el botn JUGAR para retomar la partida. Si lo deseas, puedes jugar con un pas diferente al retomar la partida, para lo cual basta seleccionarlo en el mapa.

Cmo iniciar una partida nueva o guardada para varios jugadores


Para las partidas para varios jugadores se utiliza el procedimiento anterior, pero el anfitrin puede cambiar la fecha y todos los jugadores deben seleccionar un pas antes de que se active el botn "JUGAR". En el captulo destinado a las partidas para varios jugadores, casi al final de este manual, encontrars instrucciones detalladas sobre estas.

Cmo cargar las partidas guardadas de un jugador


Para continuar una partida guardada, haz clic en la pestaa Partidas guardadas, que se encuentra justo encima de las fechas fa-

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LA INTERFAZ PRINCIPAL
Cuando la partida se haya terminado de cargar, vers la interfaz principal. Esta consiste en un mapa grande que muestra las provincias de una pequea parte del mundo y varios botones y otros elementos de la interfaz que usars con frecuencia durante el juego. En esta seccin, podrs hacerte una idea general de esta interfaz y te daremos referencias sobre los captulos en los que encontrars informacin ms detallada acerca cada uno de los elementos y caractersticas del juego.

El mapa principal
El mapa principal ocupa la mayor parte de la pantalla. El mundo se ha dividido en

aproximadamente 1.700 provincias individuales, delimitadas en el mapa por una fina lnea de puntos grises. Alrededor de 450 son provincias acuticas que las flotas utilizarn para navegar y explorar el mundo. Las restantes 1.250 son provincias de tierra, que poseen diversos tipos de terreno. Vers bosques, pantanos, ros, colinas y montaas. Todos ellos influyen en las capacidades de movimiento y combate de los ejrcitos. En el captulo dedicado a las fuerzas armadas hablaremos de ello con ms detenimiento. Las provincias terrestres constituyen los elementos de construccin bsicos de las naciones. Toda provincia genera importantes impuestos e ingresos comerciales que sostendrn la economa del pas y contribuye con soldadesca, que se utiliza para formar y mantener las fuerzas militares. Las

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fronteras nacionales aparecen representadas en el mapa con una lnea roja gruesa y continua. Un pas solo puede tener en propiedad las provincias terrestres. Las provincias acuticas no pueden pertenecer a ningn pas ni contribuyen a la economa de ninguna nacin de ninguna manera. Histricamente, las provincias solan contener muchos pueblos pequeos, asentamientos y ciudades. Sin embargo, en Europa Universalis III solo nos ocupamos de la ciudad mayor y ms importante de cada provincia. En el mapa se muestra la capital de la provincia, y su tamao te proporcionar un indicio de la poblacin en general de la regin. En cada capital de una provincia habr una bandera que muestra a qu pas pertenece actualmente. Si no reconoces la bandera, puedes pasar el puntero del ratn por encima de la provincia y una ventana informativa te mostrar tales detalles. Si tienes activada la opcin grfica Adornos del mapa, tambin vers pequeos pueblos y asentamientos en el mapa.

trol de la capital de tu nacin, tu situacin econmica sufrir un dao considerable y experimentars una merma de prestigio que afectar a tu capacidad diplomtica con los dems reinos. El prestigio y la diplomacia se detallan en los captulos dedicados a los asuntos interiores y a la diplomacia. Encontrars una gran variedad de otros pequeos grficos en el mapa. La mayora se muestra para indicar que se ha construido una mejora provincial concreta en la provincia correspondiente. Tambin habr una serie de lugares que contengan un smbolo especial, una bolsa de oro, que indica que la provincia es un centro de comercio en la regin. Las provincias limtrofes con mares y ocanos a menudo tendrn un smbolo especial de un puerto colocado en alguna parte de su costa. Es una forma rpida de ver que contiene un puerto, que las flotas pueden aprovechar para resguardarse y llevar a cabo reparaciones. Encontrars descripciones en las secciones respectivas de este manual.

Solo sirven para mejorar el aspecto visual del juego y no tienen ningn efecto sobre el mismo. Ayudan a hacerse una idea de la poblacin total de una provincia (como hace el tamao del grfico de la capital de la provincia), lo cual tiene un gran peso en los ingresos por impuestos que recibir tu pas y en la soldadesca con la que contribuir a las fuerzas armadas. La mayora de estos detalles se explicarn cuando se describan las provincias a fondo. Cada pas tiene una capital de la nacin cuya importancia es vital para el reino. Encontrars la capital con facilidad si buscas una corona de oro que rodee la bandera de una provincia en el mapa. Si pierdes el con-

Aunque Europa Universalis III no incluye modelos individuales de tormentas ni pautas climticas, algunas provincias estn sujetas a efectos invernales peridicos. Esto se muestra de manera grfica en el mapa y tiene tres niveles diferentes de efectos: suave, normal y duro. Las condiciones invernales incrementarn mucho los ndices de desgaste que sufran los ejrcitos que se encuentren en campaa fuera de las fronteras de su nacin, por lo que deberan evitarse siempre que fuese posible. Encontrars detalles al respecto en la seccin dedicada a las fuerzas armadas. Vers que el mapa se encuentra ligeramente oscurecido, salvo las provincias que

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controles y las adyacentes a estas. Esto recibe el nombre de niebla de la guerra e impide que veas nada que no se encuentre dentro de tu zona general de control. Algunas acciones diplomticas eliminarn la niebla de la guerra de las provincias de un pas amistoso, pero en la mayora de casos solo sers consciente de lo que ocurre en tus tierras y en las provincias vecinas a tus ejrcitos y flotas. Ya se hablar sobre esto en las secciones de diplomacia y fuerzas armadas. Muchas provincias distantes estarn completamente oscurecidas por una niebla blanca e impenetrable. Estas zonas reciben el nombre de Terra Incognita (que en latn significa tierra desconocida) y permanecern ocultas hasta que las hayas explorado o hasta que otros pases te informen sobre ellas. Tambin hay partes del mundo tan remotas e inhspitas que nunca sers capaz de explorar ni colonizar. Estas zonas reciben el nombre de Terra Incognita permanente y no estarn disponibles durante la partida. Algunos ejemplos de ella son partes de Sudamrica, el norte distante y zonas de Asia. De nuevo hablaremos sobre este tema en la seccin que trata sobre la exploracin y colonizacin.

vincias. Si el ratn no tiene rueda, puedes acercar o alejar el zoom con los botones + y - con forma de lupa, que se encuentran en la barra de herramientas de los mens especiales, en la esquina inferior derecha de tu pantalla. Si deseas regresar rpidamente a tu capital, haz clic en el botn Casa, con una casita, que se encuentra justo encima de la barra de herramientas de los mens especiales, o pulsa la tecla Inicio. Si deseas localizar una provincia especfica, haz clic en el botn Buscador de provincias, con forma de flecha, teclea las primeras letras del nombre de la provincia en el recuadro emergente y seleccinala de la lista de provincias que concuerden con tu bsqueda.

El minimapa

Navegacin por el mapa principal


El mundo es demasiado grande como para que quepa en tu pantalla, as que para examinar las zonas lejanas tendrs que llevar el ratn al borde de la pantalla y esta se desplazar en esa direccin. Si lo prefieres, tambin puedes mover el mapa usando las teclas de direccin izquierda, derecha, arriba y abajo. Si tu ratn tiene rueda, podrs utilizarla para alejar el zoom y mostrar as zonas mayores del mapa o acercarlo y ver ms detalles de unas pocas pro-

En la zona inferior derecha de la pantalla hay un pequeo mapa del mundo. Este minimapa es una til herramienta de navegacin que te permite salvar grandes distancias en el mapa principal con rapidez si haces clic en la parte del mundo del minimapa a la que deseas desplazarte. La parte del mundo que se muestra en el mapa principal aparece identificada en el minimapa con un pequeo cuadrado blanco, lo cual hace que te resulte ms fcil orientarte cuando en el mapa principal aparezca una parte del mundo que no te sea familiar.

La barra superior
La barra superior es una tira estrecha que se extiende a lo largo de la seccin superior de

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la pantalla y que permanece visible en todo momento. Las partes central e izquierda de esta barra proporcionan informacin rpida acerca de los valores importantes que necesitars a menudo. Cada smbolo tiene una ventana informativa desplegable que aparecer cuando pases el ratn por encima de l. Estos mensajes ofrecen informacin sobre los elementos que representan y muestran su ndice, que cambia cada mes. La fecha actual de la partida se muestra en la parte central de la barra y, a su derecha, se encuentra un botn que activa una herramienta muy til, el breviario. Echemos un vistazo a cada uno de ellos, de izquierda a derecha: Reserva de soldadesca: Representa la cantidad de ciudadanos que tienes disponible para reclutarlos en ejrcitos y flotas. La soldadesca se extrae de cada una de las provincias mes a mes y se utiliza para cubrir las bajas que tus fuerzas puedan haber sufrido en el campo de batalla. El excedente pasa a la reserva de soldadesca y se puede utilizar para reclutar nuevos ejrcitos y flotas. Hay un lmite al tamao de la reserva que est determinado por una amplia variedad de factores, entre los que se incluye la poblacin total, la poltica interior, las ideas de la nacin y la presencia de ciertas mejoras de provincias que se puedan haber construido. En la seccin dedicada a las fuerzas armadas entraremos en ms detalles, pero adelantamos que algunos de los factores que afectan a la velocidad de reposicin y al tamao mximo de la reserva se detallan en los captulos relativos a la gestin de las provincias y la gestin del Interior. Estabilidad: Este importante valor representa la estabilidad social global del pas y puede oscilar entre -3 y +3. A niveles muy bajos de estabilidad, habr ms

peligro de que sufras una rebelin o incluso podras llegar a estar al borde de una guerra civil. A niveles muy altos de estabilidad, la poblacin estar muy contenta y ser poco probable que se rebelen o se opongan a ti activamente. La estabilidad tambin afecta a los ingresos mensuales por impuestos, pues una poblacin descontenta es mucho menos productiva que una feliz. Muchos de los sucesos histricos y aleatorios del juego afectarn a tu estabilidad, as como lo har cualquier accin diplomtica que realices y que pueda desagradar a la poblacin. Mencionaremos la estabilidad muchas veces en este manual; pero en cualquier caso, la regla de oro es intentar mantener la estabilidad en valores positivos siempre que sea posible. Tesorera: Es la reserva de dinero actual de tu pas, que en el juego se usa para muchas actividades. Utilizamos el trmino ducados para referirnos a las unidades de dinero para no caer en anacronismos ni monedas nacionales como el dlar o la libra. Cada mes recibirs unos ingresos en funcin de los impuestos que se cobran en tus provincias, as como los intercambios comerciales que ests realizando. Posiblemente destines la mayor parte de los ingresos a la investigacin tecnolgica, mantenimiento del ejrcito y la armada y en algunas otras pocas cosas que generan gastos mensuales. Los ducados sobrantes de los gastos mensuales se aadirn a tu tesorera. Necesitars mucho dinero para construir edificios especiales que mejoren las provincias, comprar nuevos regimientos o barcos o quiz usarlo como incentivo para que otro pas reciba tus gestiones diplomticas con las puertas abiertas. En el captulo Gestin del Interior hablaremos de la economa con ms detenimiento. Reserva de comerciantes: Los comerciantes se utilizan para incre-

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mentar los ingresos mensuales de tu pas y este valor indica cuntos te quedan disponibles. Puedes generar unos ingresos comerciales significativos si los envas a los centros de comercio del mundo, donde intentarn competir contra los comerciantes de otros reinos por una parte de los beneficios. Normalmente, la competencia ser dura, as que necesitars un suministro constante de comerciantes para reemplazar a los que vayan perdiendo su negocio ante los competidores y sean expulsados. Se irn aadiendo comerciantes a tu reserva con cierta regularidad. El ndice de recuperacin viene determinado por varios factores. Se te permite tener un mximo de cinco comerciantes en la reserva. En el captulo dedicado al comercio hablaremos de los comerciantes y el comercio con ms detenimiento. Reserva de colonos: Si deseas explorar nuevas tierras y establecer colonias en las provincias desocupadas que descubras, necesitars un suministro constante de colonos. Se necesitan colonos para contratar a los intrpidos exploradores y conquistadores que cartografiarn las provincias martimas y terrestres desconocidas, Terra Incognita. Tambin los utilizars para crear nuevas colonias que incrementarn los territorios y las riquezas de tu pas. La barra superior te muestra la cantidad actual de colonos interesados en unirse a una expedicin. Segn los vayas usando, la reserva se ir rellenando lentamente hasta llegar al mximo de cinco colonos. En el captulo dedicado a la exploracin y la colonizacin hablaremos de ello con ms detenimiento. Reserva de diplomticos: No importa cul sea tu estilo de juego, un suministro regular de diplomticos siempre ser necesario para que tengas xito. Se ha de enviar diplomticos para negociar todo tipo de acuerdos con otros gobernantes y para contratar a nuevos generales o

almirantes que dirijan tus fuerzas militares. No pierdas de vista este dato, especialmente si ests en guerra. Al igual que sucede con todas las reservas, el ndice de recuperacin de esta se encuentra determinado por una amplia variedad de factores que se detallan en el resto del manual. Se te permite tener un mximo de cinco diplomticos en la reserva. Reserva de misioneros: Los misioneros se emplean para convertir a provincias dscolas a la religin oficial de tu pas. Aunque es poco probable que necesites muchos misioneros en las primeras fases del juego, su valor ser incalculable si conquistas provincias que profesen una religin diferente o si juegas con un pas de Europa cuando se produce la Reforma. Ya hablaremos de la religin en el captulo Gestin del Interior y nos ocuparemos de los detalles acerca del uso de misioneros en Gestin de las provincias. Reserva de espas: No todos los asuntos de estado son honorables. Tus espas sern capaces de llevar a cabo varias misiones clandestinas que pueden perjudicar o molestar a un enemigo. El xito puede proporcionar recompensas muy interesantes, pero el fracaso tambin tiene sus consecuencias. Se explicar el uso de los espas en el captulo sobre diplomacia. Puedes tener hasta un mximo de cinco espas en la reserva, que se ir recuperando lentamente tras su uso.

Fecha/pausa: La fecha actual de la partida siempre se muestra a la derecha de la barra superior. Salvo que pauses el juego, la fecha avanzar da a da desde el punto de inicio que hayas elegido hasta el final de la partida. La mayora de las cosas que hagas en el

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juego requerirn una cantidad de das y habitualmente se te proporcionar una fecha estimada de finalizacin, fecha que podrs comparar con la actual de la partida. La fecha tambin sirve como botn de pausa en pantalla. Haz clic en cualquier parte de la fecha en curso para pausar el juego y vuelve a hacer clic en ella cuando ests listo para continuar. Tambin puedes pausar (y reanudar) el juego usando la tecla Pausa/Inter o la barra espaciadora del teclado. Velocidad del juego: Al lado de la fecha vers una indicacin grfica del ajuste de velocidad actual del juego. Si el juego est en pausa, vers dos barras. Si no, vers una cantidad de pequeas flechas doradas. Cuantas ms flechas haya, ms rpido pasarn los das. La velocidad mxima que puedes conseguir depende de tu procesador y, por tanto, es diferente en cada ordenador. Para modificar la velocidad del juego, haz clic en los botones + y - que hay justo a la derecha de la fecha o utiliza las teclas + y -. El breviario: Justo en el extremo derecho de la barra superior hay un botn que activa y desactiva el panel del breviario. Ya hablaremos de esta potente herramienta ms adelante, en este mismo captulo.

que hay en la parte superior de la barra de herramientas de los mens especiales, se abrir una interfaz desde la que es posible intentar influir en siete importantes cardenales que conforman la curia de la Iglesia Catlica. Si lo consigues, podrs hacerte con el control de la Santa Sede, lo cual le proporcionar ciertos beneficios especiales a tu reino. A esta interfaz solo se puede acceder si la religin oficial de tu pas es el catolicismo y, si no lo es, aparecer coloreada de gris. Lo analizaremos ms de cerca en el captulo Cuerpos polticos especiales.

Botn del Sacro Imperio Romano


El Sacro Imperio Romano (SIR) es el otro cuerpo poltico especial de Europa Universalis III. Haz clic en el botn del SIR para abrir una interfaz desde la que podrs consultar quines son los estados miembros actuales, los electores y el Emperador. Los pases miembros del SIR disfrutan de ventajas especiales frente a aquellos que no lo son y el emperador posee ventajas an mayores en funcin del nmero total de miembros que haya en ese momento. El emperador es elegido por siete miembros especficos del SIR (los electores), cada uno de los cuales votar por el pas que prefiera tras la muerte del emperador actual. Advertirs que esta interfaz es muy til a la hora de planificar una estrategia diplomtica destinada a convertirte en el prximo jefe absoluto del imperio. Encontrars ms detalles al respecto en el captulo Cuerpos polticos especiales.

Barra de herramientas de los mens especiales


La barra de herramientas de los mens especiales se encuentra en la esquina inferior derecha de la pantalla y te permite acceder a diversas interfaces y modos de mapa que probablemente utilices frecuentemente durante la partida. Analicmoslos uno a uno, comenzando por arriba.

Botn de la Santa Sede


Al hacer clic en el botn de la Santa Sede

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Botn Men
Este botn se utiliza para mostrar un submen desde el que podrs guardar la partida, modificar muchas de las opciones de juego, cambiar la configuracin de los mensajes, abandonar la partida y regresar al men principal o dejar de jugar y volver al escritorio. Guardar partida: Haz clic en este botn para guardar la partida en la fecha actual. Por defecto, el nombre de la partida guardada har referencia a tu pas y a la fecha actual, aunque puedes cambiarlo si lo deseas. Opciones del juego: Haz clic en el este botn para acceder a las mismas opciones del juego que estn disponibles desde el men principal. Hay que tener en cuenta que la mayora de los cambios en las opciones de vdeo no tendrn efecto hasta reinicies el juego. Si quieres ms detalles, consulta el captulo Para empezar. Abandonar: Selecciona esta opcin si quieres dejar de jugar y regresar al men principal. Podrs iniciar una nueva partida o retomar una guardada previamente. No olvides guardar la partida actual si tienes intencin de seguir jugndola ms adelante. Configuracin de mensajes: Hay una serie de mensajes diferentes que irs recibiendo a lo largo de la partida, cada uno de los cuales requerir un grado de atencin diferente por tu parte. Se pueden mostrar de diferentes formas y al instalar por primera vez Europa Universalis III se usarn los ajustes predeterminados. Escoge la opcin Configuracin de mensajes para acceder a la interfaz de los ajustes de los mensajes y elegir el mtodo de aparicin que ms te guste. Un poco ms adelante hablaremos sobre los

diferentes tipos de mensajes. Salir: Con este botn detendrs la partida y saldrs del juego directamente al escritorio. Antes guarda la partida si tienes intencin de seguir jugndola ms adelante.

Botn del libro de contabilidad


Este botn abre una amplia interfaz de grficas que proporciona una inmensa informacin acerca del pas, su situacin militar y diplomtica y muchas cosas ms. Los detalles acerca del libro de contabilidad se explican en un captulo a parte casi al final del manual.

Botones de los modos de mapa


A los siguientes seis botones se los conoce como los botones de modos de mapa. Al hacer clic en uno de ellos se cambiar la apariencia del mapa principal para permitirte ver varios tipos de informacin importante de un vistazo. Esto te ahorrar mucho

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tiempo, pues, si no fuera por ellos, tendras que ir mirando y comparando la informacin de cada una de las provincias. Explicaremos el significado de cada uno de los modos de mapa en sus respectivas secciones del manual, pero aqu ofrecemos un avance de cada uno de ellos. Modo de mapa geogrfico: Es el modo de visualizacin por defecto del mapa principal. Vers con claridad las montaas, colinas, bosques, pantanos y dems accidentes geogrficos del mapa. Este modo es especialmente importante a la hora de estudiar las maniobras militares, ya que el terreno afectar al movimiento y al resultado de los combates de las unidades. Algunas provincias tambin estn sujetas a efectos climticos especiales que solo se pueden ver en el modo de mapa geogrfico. Modo de mapa poltico: Este modo de mapa es el que vers cuando selecciones un pas al comienzo de la partida. Las provincias de un mismo pas tienen un color nico. Es bastante frecuente que, durante la guerra, una provincia caiga bajo el control temporal de otro pas y, cuando eso sucede, este modo de mapa mostrar rayas con los colores de los dos pases. As es muy fcil comprobar de un simple vistazo qu provincias han cado a manos del enemigo, estar al tanto del avance de la guerra y comprobar rpidamente el tamao y la extensin de otros pases. Modo de mapa religioso: Cada una de las diversas religiones que hay en el juego tiene asignado un color diferente que se muestra en las provincias del mapa principal cuando activas el modo de mapa religioso. Una provincia no tiene por qu profesar la religin oficial del pas al que pertenece, as que algunas provincias pueden estar coloreadas a rayas, de forma que es fcil ver en dnde podran producirse tensiones religiosas en la zona. Este modo

de mapa es particularmente til para determinar a qu provincias de tu reino deberan viajar los misioneros y tambin puede ser interesante para analizar posibles guerras de conquista. Modo de mapa imperial: Tal como mencionamos antes, el Sacro Imperio Romano es un cuerpo poltico especial compuesto por diversos estados miembros. Usa este modo de mapa para revisar con rapidez quines son los miembros actuales del SIR. Las provincias pertenecientes al emperador sern de color verde claro en el mapa principal, las de los siete electores tendrn un color verde intermedio y las de los dems estados miembros se vern de color verde oscuro. El modo de mapa imperial es particularmente til para ver qu pases deberan ser el objetivo de tus esfuerzos diplomticos si es que intentas convertirte en el siguiente emperador. Tambin es muy til a la hora de prepararte para la guerra, pues los miembros del SIR suelen constituir un desafo ms serio de lo que cabe esperar. El emperador disfruta de una importante serie de ventajas militares y uno debe pensrselo dos veces antes de atacarle, a no ser que est muy bien preparado. Modo de mapa comercial: Todo el comercio internacional de Europa Universalis III circula a travs de una pequea cantidad de provincias que poseen un Centro de comercio especial. Un centro de comercio (o c.d.c.) es un lugar donde se intercambian mercancas de provincias cercanas, que son vendidas por varios comerciantes que generan ingresos mensuales adicionales para los pases que les enviaron all. Al utilizar el modo de mapa comercial, el mapa principal se colorear segn unos cdigos que permiten distinguir fcilmente qu provincias contribuyen al valor de cada centro; y el mensaje de informacin que aparece cuando pasas el ratn por encima

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de una provincia te dar ms detalles acerca de los negocios que se llevan a cabo en el centro de comercio local. Es un mapa tremendamente til para decidir dnde enviar los comerciantes que tengas en la reserva. Modo de mapa diplomtico: Este modo constituye una forma fcil de ver tus relaciones con los dems pases del mundo. Las provincias de tu pas sern de un color verde brillante. Las de tus aliados sern de color azul brillante y el azul oscuro est reservado para aquellos pases con los que tengas un matrimonio real. Si tienes vasallos o una unin personal con alguien, sus provincias sern de color verde oscuro. Las rayas de color verde claro indican un ncleo provincial y el rojo se utiliza para mostrar las provincias que pertenecen al enemigo. Ya hablaremos sobre el significado de todos estos trminos ms adelante.

las interfaces ms importantes del juego: la interfaz del Interior. Basta con hacer clic en el escudo para abrirla y, cuando hayas acabado, volver a hacer clic para cerrarla. Explicaremos a fondo los diversos controles y prestaciones que se pueden encontrar aqu cuando hablemos de la gestin del Interior.

Interfaces relacionadas con las provincias


Si haces clic en cualquier provincia terrestre del mapa principal, se abrir una de las tres diferentes interfaces en la parte inferior izquierda del mapa. La interfaz elegida depender de si la provincia en la que has hecho clic pertenece a tu pas, a otro o se trata de una provincia que no pertenece a nadie y que, por tanto, puede ser objeto de colonizacin.

Botones del zoom del mapa


Tal como dijimos antes, las dos pequeas lupas que hay al final de la barra de herramientas sirven para acercar o alejar el mapa. Si tu ratn tiene rueda, es poco probable que llegues a usar estos botones.

Interfaz de la provincia
Esta interfaz aparecer cuando hagas clic en una provincia que pertenezca a tu pas. Te permitir consultar informacin importante sobre la provincia y llevar a cabo diversas actividades basadas en ella. Se puede usar esta interfaz para construir nuevas mejoras que incrementarn la contribucin econmica o militar de esa provincia a tu pas. Tambin se puede utilizar para reclutar nuevos regimientos que pasarn a engrosar las filas del ejrcito y construir nuevos barcos para la armada. Si la provincia no profesa la religin oficial de tu pas, tambin podrs acceder a la interfaz de la provincia para enviar un misionero e intentar convertir a la poblacin. Encontrars los detalles en el captulo Gestin de las provincias.

Interfaz del Interior


Cerca de la esquina superior izquierda de la pantalla hay un gran escudo ornamentado que muestra el escudo de armas de tu pas. Es el mismo escudo de armas que ondea en la bandera de cada una de tus capitales de provincia y en el pendn de tus ejrcitos y flotas. Sirve como medio de acceso a una de

Interfaz de diplomacia
Si haces clic en una provincia que pertenezca a otro pas, se abrir esta interfaz. Vers

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algunos datos generales sobre la provincia, as como una serie de importantes opciones diplomticas que puedes llevar a cabo con el propietario de la provincia. Se puede utilizar esta interfaz para proponer una alianza, declarar la guerra, firmar la paz y una amplia variedad de negociaciones posibles. Los detalles acerca de las acciones diplomticas se encuentran en el captulo Diplomacia, guerra y espionaje.

Interfaz de colonizacin
Si una provincia no pertenece a nadie y haces clic en ella, se mostrar una serie de datos bsicos acerca de la provincia, as como esta interfaz. Se utiliza para establecer y, ms adelante, ampliar un asentamiento colonial que, con el tiempo, puede crecer hasta convertirse en una ciudad colonial por derecho propio. En el captulo dedicado a la exploracin y la colonizacin hablaremos de esta interfaz.

Unidades en el mapa
Adems de encargarte de los delicados asuntos diplomticos y de la gestin del reino, tus acciones cotidianas tambin estn relacionadas con los ejrcitos y flotas, la exploracin de nuevas provincias y la guerra. Los ejrcitos y las flotas aparecen en el mapa como modelos a escala sobredimensionada para que se puedan seleccionar y mover sin necesidad de acercar demasiado el zoom del mapa. Si alejas el zoom a una determinada distancia, desaparecern y sern reemplazados por indicadores con el escudo de armas de tu pas. Hablaremos profusamente de los ejrcitos y las flotas en la seccin del manual dedicada a las fuerzas armadas, pero para controlar a una unidad basta con seleccionarla en el mapa principal haciendo clic en ella y despus hacer clic derecho en la provincia a la que quieras que

se mueva. En el mapa solo podrs ver tus unidades y las unidades de otros pases en las provincias que no estn ocultas por la niebla de la guerra. Para pasar por o entrar en una provincia que pertenezca a otro pas debes tener algn tipo de acuerdo diplomtico que te permita hacerlo o estar en guerra con l. Las provincias martimas no pertenecen a nadie, as que puedes entrar en cualquier provincia martima con total libertad. No se puede entrar en las provincias marcadas como Terra Incognita en el mapa, salvo que tu unidad est dirigida por un tipo especial de lder: un conquistador si se trata de un ejrcito o un explorador en el caso de una flota. Hablaremos sobre este tema en el captulo Exploracin y colonizacin. Las zonas del mapa que sean Terra Incognita permanente son demasiado remotas y hostiles para tus unidades, por lo que no podrn entrar en ellas en ningn momento de la partida.

Los mensajes y el registro


Durante la partida, irs recibiendo mensajes en pantalla peridicamente que te informarn sobre cosas que pueden ser importantes. Esto incluye informes de tus fuerzas armadas sobre batallas o asedios, de tus diplomticos acerca del xito o fracaso de sus misiones, de los comerciantes sobre sus actividades en los centros de comercio, de tus espas sobre el resultado de sus misiones y otros temas importantes. Tambin incluye detalles acerca de algunos sucesos conocidos por todos y acaecidos en el mundo.

Registro de mensajes
Se trata de un registro desplazable de todos los mensajes que has recibido en la partida.

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Cuando cargas la partida, el registro estar

cin general y rara vez necesitarn respuesta o que se lleve a cabo alguna accin. Los mensajes flotantes causan un ligero incremento de las peticiones de procesamiento del sistema, as que es posible que desees modificar su forma de aparicin (o quizs desactivarla) si tu ordenador apenas cumple los requisitos mnimos.

oculto, pero es posible hacerlo aparecer haciendo clic en un pequeo botn circular con un + que hay en la parte inferior de la pantalla. Su ubicacin exacta depender de la resolucin de la pantalla. Si juegas con una resolucin de 1.024 x 768, el botn estar justo a la izquierda del minimapa. Si juegas con una resolucin superior, el botn se encontrar ms a la izquierda, hacia el centro, cerca de la parte inferior de la pantalla. Si el registro te est tapando la vista, puedes volver a esconderlo con un clic en el pequeo botn con un - que hay en la esquina superior derecha.

Configuracin de mensajes
Tal y como hemos mencionado, cada tipo de mensaje tiene un ajuste predeterminado que se puede cambiar haciendo clic en el

Ventanas de mensajes
Los mensajes especialmente importantes para tu reino se mostrarn en un recuadro especial de mensajes que se abrir en la pantalla. Este recuadro se cerrar cuando hagas clic en el botn Aceptar para confirmar que lo has ledo. Muchos recuadros de mensajes tambin tendrn un botn Ir all que es sensible al contenido del mensaje. Si haces clic en dicho botn, el mapa principal se desplazar hasta la zona afectada por el mensaje o abrir una interfaz que te permitir reaccionar a su contenido. botn Men de la barra de herramientas de los mens especiales y seleccionando la opcin Configuracin de mensajes. Se abrir una interfaz que contiene una lista completa de los diferentes tipos de mensajes y que te permitir cambiar su forma de aparicin en el juego. La mayora de ellos aparecern en el registro histrico por defecto. Los ms importantes abrirn adems un recuadro de mensajes, mientras que los de inters general aparecern como texto flotante (algunos de ellos no se incorporarn al registro). Mediante la interfaz de configuracin de mensajes puedes activar o desactivar los diferentes tipos. Cuando hayas guardado los ajustes y reanudado la partida, comenzarn a tener efecto. Es posible que haya algunos mensajes que no se puedan mostrar de las

Mensajes flotantes
Algunos mensajes relacionados con el reino son de inters general y de una importancia relativa. Se suelen mostrar directamente en la pantalla con la forma de mensajes flotantes. Suelen proporcionar solo informa-

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tres formas diferentes, as que si haces clic en el botn y no cambia nada, ser por ese motivo. Europa Universalis III recuerda los ajustes de la configuracin de mensajes y seguir aplicndolos en las futuras partidas. Si desactivas las tres maneras de ensear un mensaje, este no se mostrar en ninguna parte y es posible que te pierdas alguna informacin importante. No olvides eso cuando comiences una nueva partida, pues podras haber desactivado un tipo de mensaje concreto en una partida previa que en esta nueva resulte crucial. Tambin hay una forma rpida de cambiar la forma de aparicin de un tipo de mensaje si se encuentra en pantalla en ese

que ubicar el tipo de mensajes en la lista.

Sucesos
Europa Universalis III tiene una gran cantidad de sucesos especiales que pueden ocurrirle a tu pas en el transcurso de la partida. Los sucesos aparecern en la pantalla, en un recuadro de mensaje, y habitualmente exigirn algn tipo de respuesta o reaccin por tu parte. Hay dos tipos de sucesos diferentes: los aleatorios y los histricos. Los sucesos histricos estn basados en el pasado tal y como lo conocemos y tendrn lugar cuando la situacin del mundo de juego sea parecida a la que los provoc en la historia. Como la situacin en el juego puede ser diferente a la histrica, hemos basado dichos sucesos en las causas ms comnmente aceptadas que los provocaron en la vida real. Eso significa que un suceso histrico puede sucederle a cualquier nacin que cumpla los criterios que hemos establecido para este. Se te proporcionarn al menos dos opciones para reaccionar ante el suceso histrico y la decisin que tomes tendr un impacto grande y duradero en el desarrollo de la nacin. Algunos sucesos son beneficiosos y otros... ms bien todo lo contrario. Muchos son neutrales y simplemente te ofrecen la posibilidad de realizar una eleccin sobre el futuro de tu nacin. Puedes tener xito independientemente de la eleccin que hagas, pero es probable que los mtodos para conseguir la victoria sean diferentes. Los sucesos aleatorios son de una naturaleza ms genrica. Proporcionan ms inters y aleatoriedad a la partida, pero sus efectos no son tan drsticos (en ninguno de los dos extremos) como los de los sucesos histricos. Puedes recibir una donacin a la tesorera o quiz, tras avistar un cometa, los campesinos caigan presa de algn tipo de

momento. Basta con hacer clic derecho en el mensaje para abrir una pequea ventana de dilogo que te permitir modificar la configuracin directamente. Puedes hacerlo con un clic derecho en una lnea del registro de mensajes o en cualquier parte del recuadro de mensaje. Eso te permite cambiar los ajustes de ese tipo de mensajes sin tener que pasar por todo el proceso de abrir la interfaz de configuracin de mensajes y tener

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supersticin. Has de estar preparado para aprovecharte de los sucesos beneficiosos y para superar los problemas que puedan acarrear los menos beneficiosos. El tipo y frecuencia de los sucesos dependern considerablemente de lo que est sucediendo en la versin particular de la historia desarrollada en tu partida. No sera prctico hacer una lista de los sucesos aqu, pues hay cientos de ellos, pero todos incluyen una descripcin que explica el contexto histrico del suceso y tendrs al menos dos opciones posibles para reaccionar ante l. Si pasas el ratn sobre el texto de cada opcin, aparecer una ventana emergente con los detalles precisos de cada una. Muy pocos sucesos tienen una eleccin correcta o incorrecta. La mayora de ellos simplemente presentan dos caminos alternativos, cada uno de los cuales tendr sus consecuencias y beneficios. Selecciona la opcin que creas ms apropiada para tu pas y tu situacin actual.

inmediatamente a la alerta. Permanecer ah hasta que tengas tiempo para echarle un vistazo o desaparecer cuando deje de ser importante.

Mensajes diplomticos
A veces los otros pases te enviarn ofertas diplomticas que no requerirn de tu atencin inmediata y que podran ser molestas si el juego abriera un recuadro de mensajes automticamente. En lugar de ello, aparecer un mensaje diplomtico en forma de un pequeo icono con un pergamino cerca de la esquina inferior izquierda del mapa principal. Se mostrar la bandera del pas que te haya enviado el mensaje y el smbolo que haya sobre el pergamino te dir el tipo de oferta del mensaje. Puedes poner el ratn encima del mensaje para ver una descripcin general de su contenido o hacer clic en l para leerlo y responderlo. La mayora de las ofertas diplomticas quedarn rechazadas automticamente si no respondes en 30 das. El pergamino comenzar a parpadear unos das antes de que expire y desaparecer cuando respondas o transcurra el mes.

Alertas
Recibirs algunas alertas o recordatorios especiales que te ayudarn a gestionar el reino. Suelen presentarse cuando parece que hay algo importante que puedas haber pasado por alto y que podra requerir tu atencin inmediata. Las alertas aparecern en forma de pequeas banderas rojas cerca de la parte superior del mapa principal. Puedes poner el ratn encima de la alerta para ver el mensaje o hacer clic en ella para que el mapa se desplace a la ubicacin apropiada o se abra la interfaz necesaria automticamente. Las alertas incluyen recordatorios de que puedes cambiar la poltica interior, de que pronto vencer un prstamo, de que el pas est en guerra o de que tu economa es deficitaria. Si ests ocupado con otra cosa, no tienes por qu responder

El breviario
Antes mencionamos que hay un botn en el extremo derecho de la barra superior que abre una herramienta tremendamente til llamada breviario. Sirve como una barra de herramientas personalizable que puedes utilizar para acceder a muchas de las prestaciones o interfaces del juego que uses ms frecuencia. Al hacer clic en este botn, se abre el breviario en la esquina superior derecha de la pantalla. Cuando est visible, puedes hacer clic en cualquiera de los elementos de la lista para saltar a su ubicacin en el mapa principal

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o para abrir la int e r f a z apropiada para manejarlo. Hay ms de una docena de categoras diferentes de elementos que se pueden mostrar en la lista. En el ejemplo que sigue, hemos elegido mostrar todas las provincias de nuestro pas, nuestros centros de comercio activos, ejrcitos y flotas. Se pueden personalizar las categoras que se incluyen en la lista del breviario con un clic derecho en el botn, siempre que est abierto. Las opciones son: Provincias: Al activar este elemento se incluirn todas las provincias de tu pas en la lista del breviario. Si un enemigo est asediando una de tus provincias, aparecer un pequeo icono de asedio al lado del nombre de esta. Si pones el puntero del ratn encima del nombre de una provincia, una pequea ventana emergente te recordar su cultura, religin, ingresos, riesgo de rebelin y soldadesca. Al

hacer clic en el nombre de una provincia, el mapa principal se desplazar y se centrar en ella. Asedios: Esta opcin te permitir ver una lista de los asedios que tus ejrcitos estn llevando a cabo. Al lado del nombre del lugar se mostrar la evolucin aproximada del asedio y una ventana emergente te ofrecer una previsin del tiempo que la ciudad podra aguantar. Si haces clic en el nombre de la provincia, el mapa principal se desplazar hasta centrarse en la provincia afectada y se abrir la interfaz de asedio. Combates: La lista del breviario puede incluir cualquier batalla que tus ejrcitos estn librando en ese momento. En la lista se indica el tamao de los ejrcitos enfrentados y una ventana emergente te informar sobre la composicin de las fuerzas y los lderes que las dirigen. Si haces clic en el combate, el mapa principal se desplazar hasta centrarse en la provincia en la que est teniendo lugar la lucha y se abrir la interfaz de combate. Reclutando regimientos: Al activar este elemento se mostrar una lista de aquellas de tus provincias que estn reclutando regimientos para el ejrcito y los das que faltan para que el regimiento est listo. Al hacer clic en el nombre de la provincia, el mapa principal se centrar en dicha provincia. Construyendo barcos: Esta opcin es igual que la anterior, pero la lista contendr los nombres de las provincias que estn fabricando barcos. Colonos: Si ests creando o ampliando una colonia, esta opcin har que el

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breviario incluya una lista de las provincias a las que est viajando un colono. Vers el nombre de la provincia y una estimacin del tiempo que queda hasta la llegada del colono. Una pequea ventana emergente te mostrar una estimacin de la probabilidad de que el colono tenga xito, el tamao actual de la colonia y el nmero de indgenas, si hay alguno, que viva all. Al hacer clic en el nombre de la provincia, el mapa principal se centrar en dicha provincia. Edificios: Al activar esta opcin se aadir una lista de los edificios que se estn construyendo en tus provincias y una estimacin del tiempo que quede hasta la finalizacin de la obra. La ventana emergente identificar la ubicacin y la fecha de finalizacin, mientras que al hacer clic en el nombre del edificio se desplazar el mapa principal hasta donde se encuentre. Misioneros: Si has enviado misioneros a convertir a tu religin oficial a la poblacin de una provincia, puedes hacer que se incluya la lista de tales provincias en el breviario. Esta lista indicar cundo debera terminar su cometido el misionero. Al hacer clic en el nombre de la provincia, el mapa principal se desplazar hasta dicha provincia. Centros de comercio: Al activar esta opcin, la lista incluir todos los centros de comercio en los que tengas al menos un comerciante activo. Una ventana emergente indicar el valor total del comercio que se lleva a cabo en el centro y los ingresos mensuales que generan tus comerciantes. Al hacer clic en el nombre de la provincia, el mapa principal se centrar en dicha provincia y se abrir la interfaz del centro de comercio para que puedas enviar ms comerciantes a este. Combate naval: Es la versin martima

de la opcin Combates. Ejrcitos: El breviario puede incluir una lista de todos los ejrcitos de tu pas. Una ventana emergente identificar al comandante del ejrcito y su ubicacin y, si se est moviendo, tambin vers el destino que tiene. Si haces clic en el nombre de un ejrcito, el mapa principal se centrar en aquel y lo seleccionar automticamente. Armadas: Es la versin naval de la opcin anterior.

Ventanas informativas
Antes de seguir analizando los detalles de las diversas interfaces, es necesario indicar que prcticamente todo en Europa Universalis III tiene una ventanilla informativa asociada. Si no ests seguro de lo que es algo, pon el ratn encima y casi seguro que al instante aparecer una ventana informativa. Muchas de ellas son de dos niveles, por lo que, si esperas un poco ms, aparecern nuevos detalles. Las ventanas informativas ampliadas de muchos elementos numricos (como la mayora de los valores mostrados en la barra superior) incluyen detalles acerca de cmo se calcula el valor en cuestin. Si tienes alguna duda, busca la ventana informativa.

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GESTIN DE LAS PROVINCIAS


Visin de conjunto
Tal como se ha adelantado en el captulo anterior, el mapa del mundo se encuentra dividido en unas 1.700 provincias. Cerca de 450 de ellas son martimas y algunas de ellas contienen al menos parte de tierra. Las provincias terrestres son los ladrillos con los que se construyen las naciones. Todo pas debe tener en propiedad al menos una provincia para sobrevivir y solo se pueden poseer las provincias de tierra. Cuando comienza la partida, suelen haber ms de 200 pases que existen en alguna parte del mundo; el nmero exacto depende de la fecha de inicio que hayas elegido. Toda provincia contribuye con ciertos elementos al pas al que pertenece, as que antes de analizar el juego a escala nacional, debemos detallar este componente bsico del reino.

Propiedad y control de las provincias


Las provincias terrestres sern propiedad de un pas o estarn vacantes y sern susceptibles de ser colonizadas. Hay una diferencia muy importante entre propiedad y control sobre la que conviene hacer nfasis. Propiedad de las provincias: Salvo que an no hayan sido colonizadas, todas las provincias terrestres (incluyendo las islas) sern propiedad de un pas. Las provincias de tu reino darn ingresos al pas en forma de impuestos mensuales. Tambin proporcionan la soldadesca que necesitars para reclutar regimientos, cons-

truir barcos y sustituir las bajas que sufras por combates o desgaste. Los habitantes de las provincias conforman la poblacin de un pas. Los ejrcitos de las dems naciones no pueden acceder a tus provincias salvo que estn en guerra contigo o les hayas dado permiso para el acceso militar. Control de las provincias: En circunstancias normales, el pas propietario de una provincia tambin ser el que la controle. Sin embargo, durante las guerras o las rebeliones, los ejrcitos enemigos pueden entrar en una provincia y superar sus defensas. Cuando suceda esto, cambiar el control de la provincia, pero no su propiedad. La propiedad solo se puede transferir como resultado de un tratado de paz, una compra de tierra mediante la diplomacia o una rebelin de la poblacin de la provincia. Salvo que una provincia sea propiedad y est controlada por el mismo pas, no contribuir econmica ni militarmente a ninguno de los pases involucrados. Provincias sin propietario: En funcin de la fecha de inicio que hayas elegido, al comienzo de la partida algunas provincias puede que no pertenezcan a ningn pas. Los ejrcitos de todos los pases pueden acceder a una provincia as y todos pueden enviar colonos a esta para fundar un asentamiento bsico. No se atribuir ninguna propiedad hasta que se funde un asentamiento, momento en el que pasar a formar parte de ese pas. Es posible que el control de una provincia vaya cambiando entre los rivales de una guerra, pero su propiedad solo puede cambiar como resultado de una cesin a otro pas durante las negociaciones de paz. Si un pas se ve obligado a ceder su ltima provincia a un enemigo, dejar de existir y ser eliminado de la partida. Al

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finalizar la guerra, el control de una provincia se devuelve inmediatamente al pas al que pertenece. Hablaremos sobre este tema al detalle en el captulo Diplomacia, guerra y espionaje. La nica excepcin a dicha regla la constituyen las colonias que an no hayan crecido lo suficiente como para convertirse en autnticas ciudades coloniales. Durante la guerra, se puede transferir su propiedad inmediatamente si el enemigo se hace con el control de la provincia, aunque no suceder de manera automtica. Se explicarn los detalles acerca de este tema en el captulo Colonizacin. Aparte de lo anterior, la propiedad de una provincia solo puede cambiar de tres maneras: Diversas circunstancias pueden provocar que la poblacin de una provincia se rebele contra su propietario. Se formar un ejrcito de rebeldes que intentarn hacerse con el control de la capital de la provincia. Si tienen xito y mantienen el control durante un periodo de tiempo, la provincia se declarar independiente de su opresor y formar un nuevo pas independiente. La propiedad de la provincia ser transferida automticamente y se convertir en la capital nacional del nuevo reino. Habr casos en los que podrs conceder voluntariamente la independencia a una provincia. Al hacerlo, el nuevo estado se convertir en tu vasallo y se le conceder la propiedad de la provincia. Hablaremos sobre este tema en el captulo Gestin del Interior. Una de las muchas acciones diplomticas disponibles en el juego consiste en la compra de una provincia entre pases. Si se acepta la propuesta, se transferir la propiedad de la provincia a cambio de oro.

Interfaz de la provincia
Si haces clic en cualquier provincia terrestre que controles, se abrir la interfaz de gestin de las provincias en la parte inferior izquierda del mapa. Se dividir en dos mitades: la de la izquierda muestra una imagen de la capital de la provincia y la de la derecha contiene un resumen de la provincia, as como algunos botones importantes de la interfaz. La parte del resumen de la provincia es prcticamente idntica a la que aparece cuando haces clic en una provincia de otro pas o una provincia sin propietario, pero la mayora de los botones adicionales de la interfaz habrn desaparecido.

Resumen de la provincia
Este sumario est dividido en distintas secciones que proporcionan informacin acerca de los detalles, religin, ingresos y comercio de una provincia. Los examinaremos uno a uno.

Detalles de la provincia
El pendn que ocupa la parte superior del resumen de la provincia muestra el nombre de esta y, en la derecha, tiene un pequeo botn con una X que sirve para cerrar la interfaz de la provincia. Tambin puedes cerrarla haciendo clic por segunda vez en la provincia en el mapa principal. No necesitas cerrar la interfaz para acceder a la de otra provincia, basta con hacer clic en otro lugar del mapa y la interfaz mostrar la informacin de la nueva provincia seleccionada. Debajo del pendn, vers informacin detallada sobre la provincia. Todos los elementos tienen asociada una ventana informativa que proporciona detalles adicionales sobre los valores indicados:

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Poblacin: La poblacin de una provincia tiene un impacto significativo sobre la riqueza de esta. Cuanto mayor sea su poblacin, ms ingresos por impuestos generar para el pas al que pertenezca. La poblacin de una provincia suele crecer cuando la nacin tiene una estabilidad positiva. Hay diversos factores que pueden causar el declive de la poblacin de una provincia, entre ellos, una estabilidad muy baja o el asedio por parte de un enemigo. La ventana informativa proporcionar una lista detallada de los factores que estn afectando al crecimiento de la poblacin en la provincia. Lmite de suministros: Cada provincia es capaz de alimentar y abastecer a una cantidad limitada de tropas en activo. Cada uno de los factores que aparecen en el lmite de suministros permite a la provincia alimentar y abastecer a 1.000 hombres en activo de un ejrcito que se encuentre en dicha provincia. El lmite de suministro depende del valor bsico de suministro de la provincia, su produccin, el terreno y el nivel de fortificacin (si es que hay alguna). Las fuerzas de otros pases no pueden disfrutar de la capacidad de abastecimiento completa de una provincia. El ejrcito de un aliado puede aprovechar hasta el 80% de esta y un enemigo solo ser ca-

paz de procurarse abastecimiento mnimo del campo. Desgaste mximo: Refleja la rapidez con la que un ejrcito perder efectivos si supera el lmite de abastecimiento de la provincia y depende fundamentalmente del terreno y de su nivel de tecnologa en las fuerzas armadas (militar). El valor indicado es el porcentaje mximo del total del ejrcito que se puede perder por desgaste cada mes, siempre que sobrepase el lmite de suministros. Riesgo de rebelin: Es el equivalente a la estabilidad de las provincias y, de hecho, est muy vinculado a la estabilidad del pas. Un valor positivo de riesgo de rebelin indica que hay una posibilidad de que esa provincia se rebele contra el pas. Si se incrementa el riesgo de rebelin, la provincia generar menos ingresos por impuestos de los que producira si no hubiera tal riesgo. Si la poblacin de una provincia se rebela, aparecer un ejrcito de rebeldes e intentar capturarla. Si no consigues evitar que se hagan con el control de la provincia, esta desertar y se unir a un pas adyacente o declarar su independencia e intentar sobrevivir como un nuevo pas independiente. El riesgo de rebelin lo determinan la estabilidad actual del pas y otros factores, como la tolerancia del reino hacia la re-

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ligin de la provincia y las diferencias culturales entre el pas y la provincia. Se pueden hacer mejoras en la provincia (mejoras provinciales) que modificarn este valor; adems, hay varios eventos aleatorios e histricos que pueden incrementar o reducir el riesgo de rebelin durante un periodo de tiempo. El riesgo de rebelin tambin depende mucho de la guerra. Cuanto ms tiempo permanezca en guerra el pas, mayor ser el riesgo de rebelin. Si el enemigo captura la provincia, el riesgo se incrementar mucho ms. Cuando la guerra haya concluido, el riesgo de rebelin ir reducindose paulatinamente hasta alcanzar su valor base de tiempos de paz. Cultura: Es uno de los factores de los que depende el riesgo de rebelin de una provincia. Como veremos al entrar a analizar los asuntos interiores, todo pas tiene una cultura principal oficial y puede tener una o ms culturas que considere aceptables. Si la cultura de la provincia est aceptada, no hay penalizacin. Pero si la cultura es diferente, el riesgo de rebelin ser mayor y la provincia contribuir algo menos a los ingresos. Soldadesca: Es la cantidad de hombres con la que la provincia contribuye a la reserva. La soldadesca no se utiliza directamente desde la provincia: se usa a nivel nacional. La soldadesca de una provincia depende fundamentalmente de su poblacin, aunque existen otros factores que pueden incrementar su valor, incluyendo la poltica interior y las ideas nacionales. Capital: Solo posee inters histrico y no produce efectos en el juego. Los nombres elegidos para muchas de las provincias del juego a veces no son los de la ciudad ms importante de una zona,

as que incluimos aqu el nombre de la capital por si tienes curiosidad. Guarnicin: Si la provincia tiene cualquier tipo de fortificacin, la cantidad de tropas que acuartele determinar el tiempo que el enemigo debe asediar la provincia antes de que sea capturada. Si el enemigo opta por atacar la fortificacin, la guarnicin se apresurar a defender la ciudad. Cuanto ms grande sea la fortificacin, ms guarnicin alojar y podr aguantar asedios ms prolongados, pero segn avance el asedio, los defensores comenzarn a morir y el ejrcito atacante podr llegar a abrir una brecha en la muralla y capturar la provincia. Cuando se levanta un asedio o la provincia es capturada, la guarnicin ir recuperando efectivos progresivamente hasta que alcance de nuevo su nivel mximo. De nuevo hablaremos sobre este tema en la seccin dedicada a la guerra.

Religin de la provincia y conversiones


A la derecha de la primera columna de datos vers un smbolo que identifica la religin de la provincia. Aunque la historia nos dice que, en muchos casos, se practicaban varias religiones en la misma zona, hemos adoptado la solucin ms simple de limitar cada provincia a una religin dominante. Sin embargo, no tiene por qu coincidir con la religin oficial del estado al que pertenece. Si la religin de la provincia es diferente a la del reino, se producir una reduccin de los ingresos que aporte y el riesgo de rebelin podr llegar a ser mucho ms alto. El nivel del riesgo de rebelin est determinado por la tolerancia

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del pas hacia esa religin. La tolerancia religiosa es un componente de la gestin del Interior que analizaremos en el prximo captulo. Puedes enviar a un misionero de la reserva para intentar convertir a la poblacin de una provincia que pertenezca a tu pas. Para hacerlo, haz clic en el botn Enviar que se encuentra justo debajo de la pequea imagen del misionero, en la interfaz. A menudo costar mucho tiempo y dinero convertir a una provincia y el xito no est garantizado en absoluto. Suele ser ms caro convertir a provincias con poblaciones ms numerosas y la probabilidad de xito tiende a ser menor. Las habilidades personales del gobernante (las cuales examinaremos en el captulo siguiente) tambin influyen en la probabilidad de xito. Vers el coste, el tiempo y la probabilidad de xito justo debajo de la imagen del misionero. El botn de enviar estar apagado si la provincia ya profesa la religin estatal, si careces de los fondos necesarios o si no tienes misioneros disponibles en la reserva. Solo puedes convertir una provincia que te pertenezca, as que la parte para enviar misionero de la interfaz no se mostrar si ests viendo la provincia de otro pas o una provincia que an no hayas colonizado. Si decides seguir adelante con el intento de conversin, inmediatamente se eliminar a un misionero de la reserva y se restar la cantidad apropiada de ducados de la tesorera. Vers un pequeo grfico animado en esa provincia en el mapa principal, que indicar que el misionero est trabajando. Una vez haya transcurrido el tiempo necesario y con un poco de suerte, el misionero tendr xito y la religin de la provincia pasar a ser la oficial. Si el misionero fracasa, hay muchas posibilidades de que la poblacin de la provincia reaccione adversamente ante sus acciones y se rebele.

Ingresos de la provincia
Toda provincia genera una cantidad mensual de ingresos con la que contribuye a la economa del pas. Esa cantidad se muestra en un recuadro que se encuentra en la esquina superior derecha del resumen de la provincia. La cantidad de ingresos tiene dos componentes: la cantidad de impuestos y la cantidad de produccin.

La cantidad de impuestos viene determinada por el valor de la base impositiva de la provincia y por su poblacin. Ser modificada por la estabilidad del pas y las posibles diferencias de cultura y religin que haya entre las de la provincia y las oficiales de la nacin, as como por algunos edificios especiales que hayas podido construir en la provincia que afecten a los ingresos por impuestos. Un porcentaje de los ingresos por impuestos de provincias de ultramar se pierde por sistema y ese porcentaje podra ser mayor como consecuencia de las actividades de piratera o los bloqueos enemigos. Los ingresos por produccin se basan en el valor del recurso comercial principal de la provincia (analizaremos esto en seguida) y se modifica por el tamao de su poblacin y el nivel de la tecnologa de produccin del pas. Tambin puedes construir mejoras provinciales que incrementen la cantidad de produccin generada por la provincia.

Comercio de la provincia
Toda provincia tiene un recurso principal que produce en cantidad suficiente como para disponer de un excedente con el que comerciar. El valor del recurso depender de la demanda mundial de ese recurso, la

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cual fluctuar a lo largo del tiempo. La cantidad de unidades producidas depende del nivel de tecnologa de produccin del pas y de las mejoras en infraestructura que hayas construido en la provincia. Como ya se ha dicho, el resultado es que una cierta cantidad de los ingresos por produccin se aade a los ingresos de la provincia. Esto tambin incrementa el valor del centro de comercio en el que se intercambian los bienes. En el captulo dedicado al comercio hablaremos profusamente de los centros de comercio. De momento, basta decir que esta parte de la interfaz identifica el recurso principal de la provincia, su valor y el volumen de produccin. El nombre del centro de comercio local se muestra en un botn que hay debajo y, al hacer clic en l, se abrir una interfaz secundaria especial de comercio que te permitir enviar mercaderes all para hacerte con una cuota de mercado superior. De esta forma, conseguirs ingresos para el pas adems de los de produccin que recibes directamente por la provincia.

Ncleos provinciales y pretensiones sobre las provincias


Al principio de la partida, cada pas tendr asignada una cantidad de ncleos provinciales en funcin de las pretensiones histricas que existieran en ese momento. Las

pretensiones suelen basarse en derechos de herencia dinsticos o en las fronteras nacionales tradicionales, as que usamos el concepto de ncleo para indicar que un pas considera que una provincia es una parte integral de su reino por derecho propio. No necesariamente los pases sern propietarios de todos sus ncleos provinciales al comienzo de la partida, pues, en aquellos tiempos voltiles, los territorios cambiaban de manos con frecuencia. A menudo observars que uno (o ms) ncleos provinciales de un pas pertenecen a otro reino. Como podrs imaginar, es probable que ello cause muchos conflictos en la partida, igual que las disputas territoriales han provocado muchas guerras a lo largo de la historia. Segn avance la partida, se podrn aadir provincias a la lista de ncleos provinciales de un pas como consecuencia de sucesos aleatorios o histricos. Tambin se puede considerar como ncleo a una provincia que haya pertenecido al pas durante un periodo significativo de tiempo y sin oposicin alguna. El proceso es lento y suele requerir que haya sido parte de tu reino durante al menos cincuenta aos. Las posibles reclamaciones tambin desaparecern cuando un pas que considere que una provincia es un ncleo suyo y no le haya pertenecido ni haya intentado capturarla durante veinticinco aos. Si un pas considera que una provincia es un ncleo, se mostrar su escudo bajo el recuadro de resumen del comercio, en el resumen de la provincia. No es infrecuente que haya ms de un escudo ni tampoco lo es que no haya pretensiones sobre algunas provincias. Si ves un escudo que no reconoces, puedes poner el ratn encima de l para que se muestre una ventana informativa que te indicar la identidad de la nacin. Como veremos en captulos posteriores al hablar de los componentes de Interior y di-

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plomacia de Europa Universalis III, existen otras ventajas para aquellos pases que intenten hacerse con provincias sobre las que tengan pretensiones, as que el hecho de que otros pases reclamen tus provincias o t reclames las suyas puede ser muy importante. Hay un efecto importantsimo de los ncleos: solo se pueden reclutar nuevos regimientos y construir nuevos barcos en los ncleos provinciales, aunque no tenga que ser necesariamente tu ncleo provincial. La capacidad de reclutamiento de unidades y el tipo de unidades disponibles dependen exclusivamente de qu pas o pases consideren ncleo a la provincia. Si tienes una provincia a la que ningn pas considera ncleo, no podrs reclutar ningn tipo de unidad militar en ella. Tendrs que esperar a que pase el tiempo suficiente como para que la provincia se pueda convertir en uno de tus propios ncleos. Todo esto se debe a la forma de creacin de regimientos y barcos y volveremos a analizarlo cuando echemos un vistazo a los tipos preferidos de unidades en el captulo Gestin del Interior y entremos en ese tema con ms detalle en el captulo Fuerzas armadas.

as, algunos suponen la disponibilidad de nuevas mejoras provinciales especiales. Hay dos tipos de mejoras provinciales: edificios y fbricas. Cada una de ellas estar disponible cuando hayas alcanzado el nivel tecnolgico necesario para ello. Cuando esto suceda, podrs gastar dinero de tu tesorera y ordenar que una provincia comience a construir la mejora. Normalmente podrs tener todos los edificios que quieras en una provincia, salvo en el caso de las fbricas, que solo se puede tener una por provincia. Como podrs imaginar, los beneficios de estas son muy superiores a los de otras mejoras.

Vista de la ciudad
Puedes consultar las mejoras que ya se han construido en la provincia si miras la parte izquierda de la interfaz de gestin de las provincias. No vers las mejoras de las provincias de otro pas, pero en el mapa principal aparecer un smbolo especial sobre cualquier provincia que tenga una fbrica y

Mejoras provinciales
Durante el lapso temporal de Europa Universalis III, las provincias y los pases experimentaron cambios drsticos. Se construyeron catedrales y universidades, se recaudaron impuestos y muchas polticas nacionales se centralizaron de algn modo, se ampliaron fortificaciones, se pas de integrar los ejrcitos a base de levas peridicas y regionales al reclutamiento de soldados permanentes, los barcos se fueron haciendo ms grandes, navegables y potentes y se emprendieron otra serie de reformas encaminadas a la modernizacin. Aunque muchos de esos progresos se gestionan en el juego mediante la investigacin de las tecnolog-

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dicho smbolo corresponder al tipo de fbrica que se haya construido. Cuando abras la interfaz de gestin de las provincias, en la parte izquierda vers una imagen de la capital de la provincia. En los primeros momentos de la partida, te parecer bastante desangelada, tal como sucede en la imagen lateral superior. La nica mejora provincial que se ha construido aqu es una fortificacin bsica (la muralla que hay en la parte trasera). Segn vaya creciendo la ciudad y vayas construyendo mejoras provinciales, los edificios correspondientes se aadirn a la vista de la ciudad. La imagen inferior muestra la misma ciudad unos 300 aos despus. La poblacin ha crecido, se ha construido una serie de edificios nuevos y se han ampliado las fortificaciones. Si pones el ratn encima de un edificio, se mostrar una ventana informativa que te anunciar los beneficios que aporta a la provincia. Los efectos varan en funcin del tipo de edificio y pueden consistir en ms ingresos por impuestos, una produccin superior, menor riesgo de rebelin, mejor defensa contra asedios, etc. Si haces clic en un edificio, la vista de la ciudad se acercar y obtendrs ms datos histricos acerca de este. Tienes a tu disposicin casi una docena de tipos de edificios diferentes y seis posibles mejoras de las fortificaciones de las provincias, aunque hay una serie de restricciones especiales que limitan dnde se pueden construir y antes de hacerlo necesitas alcanzar el nivel tecnolgico necesario. Adems, existen seis tipos diferentes de fbricas. Una provincia solo puede contener una fbrica, as que tendrs que elegir bien a la hora de decidir cul construir. En el apndice B encontrars una lista completa de los edificios, las fbricas y sus efectos.

tres que se encuentran debajo de la informacin sobre detalles de la provincia. La informacin de la provincia ser reemplazada por una nueva interfaz que mostrar todos los edificios y fbricas que puedes construir. Si no eres capaz de construir una mejora, su botn estar apagado. Esto sucede si an no has alcanzado el nivel tecnolgico necesario para que la mejora est disponible o si careces de los fondos suficientes en tu tesorera. Hay algunos edificios que solo se pueden construir en provincias costeras y hay otros que son excluyentes recprocamente. Encontrars los detalles en el apndice B. Tal como se acaba de mencionar, solo se puede tener un tipo de fbrica por provincia, as que si ya has construido una, los botones de las otras cinco estarn apagados. Si pones el ratn encima de uno de los botones de mejora, aparecer una pequea ventana informativa. Vers el nombre de la mejora, sus efectos y los costes en dinero y tiempo necesarios para construirla. Si el botn est apagado, la ventana informativa explicar el porqu. Si haces clic en el botn Anterior del pendn, regresars a la vista de la ciudad y, al hacer clic en la pequea X que hay en el extremo derecho del pendn, se cerrar la interfaz de gestin de las provincias. Si haces clic en cualquier mejora disponible, esa provincia comenzar a construirla. Se restarn de tu tesorera los fondos necesarios y aparecer una imagen en el mapa principal que indicar que se est construyendo la me-

Construccin de nuevas mejoras


Para comenzar a construir una mejora provincial, haz clic en el botn de la izquierda de los

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jora. Si pones el ratn encima de la imagen, vers la fecha estimada de finalizacin. Solo se puede construir un edificio a la vez por provincia; y, hasta que se termine, ser muy vulnerable a los ataques enemigos Si un ejrcito enemigo asedia y captura la provincia antes de que se haya terminado la construccin, perders todos los progresos y la inversin que hayas realizado, por lo que, cuando recuperes el control de la provincia, tendrs que empezar de nuevo todo el proceso.

Reclutamiento militar
En la interfaz de gestin de las provincias hay otros dos botones a la derecha del botn Construir mejora. Se utilizan para reclutar nuevos regimientos para tus ejrcitos o nuevos barcos para tu armada. Los analizaremos ms de cerca en el captulo Fuerzas armadas. Por razones obvias, solo podrs construir barcos en las provincias costeras (por ello, el botn Construir barco est apagado en esta imagen) y es importante que recuerdes que no se pueden reclutar regimientos ni construir barcos en una provincia si al menos un pas no la considera ncleo provincial.

pas, aunque s podrs ver pequeos iconos en el mapa principal que indican que est construyendo una mejora o que una provincia contiene una fbrica. En el captulo Diplomacia, guerra y espionaje hablaremos del uso de la interfaz de diplomacia.

Provincias desocupadas
Aparecer un tercer tipo de interfaz cuando hagas clic sobre una provincia que an no haya sido colonizada y, por tanto, no pertenezca a nadie. De nuevo, la parte derecha de esta interfaz contendr la mayora de los detalles sobre la provincia. Ahora la parte izquierda muestra la interfaz de colonizacin, la cual podrs utilizar para enviar colonos y fundar un nuevo asentamiento. Esta interfaz seguir apareciendo incluso despus de haber comenzado a colonizar la provincia y lo har hasta que la poblacin crezca lo suficiente para que se convierta en una autntica ciudad colonial. Hablaremos sobre este tema en el captulo Exploracin y colonizacin.

Provincias de otros pases


Si haces clic en una provincia que pertenezca a otra nacin, la parte derecha de la interfaz ser prcticamente idntica a la interfaz de gestin de las provincias. Podrs ver los detalles, religin, ingresos y comercio de la provincia, pero como no es tuya, no podrs enviar misioneros para convertir a la poblacin. La parte izquierda de la interfaz ya no muestra la vista de la ciudad, sino la interfaz de diplomacia. No vers detalles especficos sobre las mejoras que haya construido el otro

GESTIN DEL INTERIOR

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Visin de conjunto
Ahora que hemos examinado detalladamente las provincias por separado, es el momento de juntarlas y hablar sobre el pas. Existen aproximadamente 200 pases al inicio de la mayora de las partidas de Europa Universalis III. El nmero exacto depende de la fecha de inicio que hayas elegido. Todo pas tendr al menos una provincia; y los ms grandes pueden comenzar con veinte o ms. Controlar muchos aspectos del pas mediante cambios en todas y cada una las provincias sera muy farragoso, as que existe una interfaz especial dedicada a la gestin de los aspectos ms amplios de todo el pas. Se llama interfaz del Interior y se accede a ella con un clic en el escudo de tu nacin, que se encuentra en la esquina superior izquierda de la pantalla. La interfaz del Interior engloba siete pantallas a las cuales se puede acceder con un clic en el icono apropiado que hay en la parte superior de la interfaz. Funcionan a modo de pestaas, pues te llevan al grupo de controles apropiado. Las pestaas son las siguientes, de izquierda a derecha: Vista general: Un anlisis somero de tu situacin interior y diplomtica. Corte: Detalles acerca del gobernante y una interfaz que te permite contratar consejeros de la corte especiales. Economa: Un resumen de tu situacin econmica y una interfaz presupuestaria que te permite destinar parte de los ingresos a progresos tecnolgicos y a incrementar la estabilidad nacional. Fuerzas armadas: Controles que afectan a los tipos de unidades que se van a reclutar y a su efectividad en combate. Religin: Una interfaz que te permite establecer la tolerancia de tu pas hacia las diferentes religiones e incluso cambiar la religin oficial.

Gobierno: Una interfaz que te permite consultar y cambiar la forma de gobierno, establecer polticas interiores especficas y decidir las ideas que adoptar el reino. Lderes: Informacin sobre la tradicin militar del pas y una interfaz que te permite contratar lderes militares. En este captulo se explicarn todas ellas detalladamente. Aunque probablemente solo utilices la interfaz del Interior espordicamente, a menudo los cambios que realices tendrn consecuencias importantes sobre la futura direccin o desarrollo del pas. En la mayora de los casos, no hay una forma correcta o incorrecta de hacer las cosas. La gestin del interior no es ms que una manera de equilibrar decisiones o de perseguir un objetivo concreto en la partida.

Vista general del Interior


La pestaa de la vista general es la que aparece por defecto al abrir la interfaz del Interior. Durante la partida, el juego recordar la ltima pestaa que hayas usado y regresar a ella la prxima vez que abras la interfaz. Solo hay un aspecto de la interfaz que se gestiona directamente desde la pantalla de la vista general. Sin embargo, en ella se muestran datos muy importantes, algunos de los cuales no aparecen en ningn otro sitio.

Cultura de la nacin
Cerca de la parte superior de la pantalla hay un pergamino que te recuerda la forma de gobierno actual y el

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nombre del gobernante. Tambin indica qu cultura se considera la principal del estado. Hablaremos sobre el gobernante y el gobierno en este mismo captulo, pero ms adelante. De momento centrmonos en la cultura. Al hablar de las provincias, dijimos que, si la cultura de una de ellas era diferente a la oficial del estado, se incrementara el riesgo de rebelin y se reduciran los ingresos por impuestos generados en la provincia. La cultura de un pas suele ser la cultura de la provincia que contiene la capital de la nacin. Esta cultura estatal en concreto ser compartida solo por unas pocas provincias del resto del mundo. Sin embargo, toda cultura especfica pertenece a una familia cultural ms amplia. Toda cultura que pertenezca a una misma familia se considerar una cultura aceptada en el reino. Una provincia disfrutar de un riesgo de rebelin y de unas penalizaciones econmicas mucho menores si su cultura es aceptada por el estado. De vez en cuando, es posible que culturas de otros grupos pasen a ser aceptadas por tu pas. Es algo sobre lo que no tienes un control directo; pero, cuanto ms tiempo tengas una provincia con una cultura que no acepte el estado, ms probable ser que esa cultura se acepte con el tiempo. Tambin influirn algunas polticas que se pueden adoptar en la seccin Gobierno de la interfaz del Interior. Si una cultura pasa a estar aceptada, solo afectar a esa cultura especfica, no al resto de culturas de la familia. Una ventana informativa te dar una lista de todas las culturas aceptadas por el pas cuando pongas el ratn encima del nombre de la cultura estatal oficial, en el pergamino. En el apndice C encontrars una lista completa de todas las culturas y familias culturales de Europa Universalis III. Se determinan

en parte por el idioma y las tradiciones histricas, pero, en algunos casos, ha sido necesario realizar generalizaciones o caer en el exceso de simplificaciones a la hora de asignar culturas a una provincia o de colocar culturas en una familia. Nuestra intencin no ha sido ofender ni ningunear a ningn trasfondo tnico ni cultural, sino crear un juego entretenido y equilibrado.

Prestigio nacional
En el centro de la tela verde sujeta al pergamino hay dos crculos. El crculo de arriba, ms grande, muestra el valor del prestigio actual del pas, que puede variar entre -200 y +200. El prestigio produce un efecto significativo sobre muchos aspectos de tu pas: El prestigio afecta a... La posibilidad de adquirir nuevos territorios
mediante la sucesin dinstica.

La probabilidad de que otro pas acepte una


propuesta diplomtica que le hagas.

El coste y el salario mensual de los consejeros


de la corte que contrates.

El ritmo de cambio al mes del valor de tus relaciones con otros pases.

El ritmo de recuperacin de tu reserva de diplomticos.

La probabilidad de que uno de tus comerciantes se establezca y conserve una cuota de mercado en un centro de comercio. La probabilidad de que uno de tus colonos tenga xito a la hora de intentar fundar o ampliar una colonia. La moral de tus ejrcitos y armadas. La probabilidad de que tengas xito a la hora de influir en uno de los siete cardenales de la curia para intentar hacerte con el control de la Santa Sede y ser as el Valedor del Papa.

El prestigio se gana... Obteniendo victorias en batallas. Ganando una guerra (cuando pides la paz u

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otro pas se rinde ante ti). Consiguiendo un nuevo vasallo, convirtindose en el lder de una unin personal, concertando un matrimonio real o creando una nueva alianza. Estableciendo una nueva colonia. Contratando a un filsofo como consejero de la corte. Adoptando ciertas ideas nacionales que incrementen tu prestigio mensualmente.

El prestigio se pierde... Perdiendo batallas. Perdiendo una guerra (cuando te rindes ante un enemigo, sea voluntariamente o a la fuerza). Perdiendo un vasallo, una unin, un matrimonio real o cuando una alianza se disuelva. Cuando tu capital sea ocupada por un enemigo (prdida mensual). Cuando una de tus colonias sea destruida. Cuando otro pas rechace una de tus propuestas diplomticas. Si intentas, pero no consigues, influir en un cardenal. No debera confundirse la clasificacin con una medida del podero militar. Es muy posible que el pas ms poderoso y peligroso del mundo est en una posicin muy inferior a la de un reino que sea relativamente dbil pero haya conseguido logros en otras reas. En otras palabras: no lo entiendas como una base para determinar si un pas puede ser un rival fcil o complicado en una guerra. Es una forma de determinar quin gana la partida.

El prestigio es un valor que tiende a normalizarse y que se modifica al final de cada mes. Si tienes un prestigio elevado, tender a reducirse a cero; y, si tienes un prestigio negativo, crecer un poco cada mes. Obviamente, deberas evitar que el prestigio de tu pas se hunda y tambin deberas aprovechar las ventajas que ofrece el prestigio elevado.

Posicin de la nacin
El crculo inferior, ms pequeo, muestra la clasificacin actual del pas en relacin con la de los dems pases del mundo. Es esta clasificacin la que determina el ganador al final de la partida, aunque hay muchos jugadores que prefieren fijarse objetivos personales y no prestan mucha atencin a la posicin. Son muchos los factores que el juego tiene en cuenta para calcular la clasificacin de un pas, incluyendo el tamao del reino, el prestigio, la reputacin, la tesorera, los ttulos especiales (como Defensor de la Fe, Emperador del Sacro Imperio y Valedor del Papa), el tamao total de las fuerzas armadas, el nivel de progreso tecnolgico y las diferentes relaciones diplomticas que se hayan establecido.

Cuerpos polticos especiales


Hay dos smbolos que pueden aparecer sobre la tela grande de la vista general. Si eres el Emperador del Sacro Imperio, vers el sello imperial; y, si cuentas con el apoyo de la mayora de los cardenales de la Santa Sede, vers el escudo de armas papal. Estos smbolos son recordatorios de que ostentas una posicin de considerable poder y que disfrutas de beneficios adicionales en ese sentido. Encontrars ms detalles acerca de este tema en el captulo Cuerpos polticos especiales.

Religin nacional

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Justo bajo la tela, en el borde derecho de la interfaz, vers un smbolo que muestra la religin oficial de tu pas. Examinaremos cmo Europa Universalis III modela las religiones del mundo cuando hablemos acerca de la pestaa de religin, en este mismo captulo. El smbolo de la religin nacional en la pantalla de la vista general solo sirve como recordatorio de cul es tu religin oficial.

Reputacin
La parte inferior de la pantalla de la vista general del Interior est dividida en dos mitades. La mitad izquierda proporciona informacin sobre la reputacin de un pas y las condiciones diplomticas en efecto, mientras que la mitad derecha consiste en una lista de pases que se puede desplazar y el valor de tu relacin con cada uno de ellos. Al igual que suceda con el prestigio, la reputacin de tu pas afecta mucho a las relaciones con otras naciones y al comportamiento que estas tienen contigo. La reputacin es un reflejo de la confianza que los dems pases depositan en ti y de la beligerancia internacional. La reputacin de tu pas se mostrar en esta interfaz en forma de texto, aunque puedes poner el ratn encima del texto para que aparezca una ventana informativa que te indicar el valor numrico exacto. Tu reputacin se ver resentida si declaras guerras sin que haya provocaciones o reclamaciones territoriales de por medio o si consigues hacerte con provincias de otro pas al negociar un acuerdo de paz. Tambin se ver perjudicada si envas amenazas diplomticas o tus actividades de espionaje sean descubiertas. Obligar a otro pas a convertirse en tu vasallo se considera un acto hostil y la anexin directa de un reino es la

ms preocupante de las acciones que puedas realizar. Si tienes una reputacin baja, los dems reinos te considerarn una amenaza peligrosa para su seguridad y supervivencia y cada vez sern ms reacios a aceptar tus propuestas diplomticas. Si tu reputacin alcanza niveles inauditamente bajos, podras llegar a ser despreciado por todo el mundo conocido y los pases podran incluso llegar a unirse para intentar destruirte. Si visitas los foros de nuestra comunidad, vers que a menudo se utiliza el trmino beligerancia (o badboy, en ingls). Es una medida numrica de la reputacin de tu pas. Una guerra por beligerante (badboy war) es la consecuencia de traspasar el umbral del valor de la relacin en la partida y, como consecuencia de ello, surge una vendetta internacional con el objetivo de destruir tu reino.

Resumen de la diplomacia
Todas las condiciones diplomticas que haya se indicarn bajo tu reputacin. Esto puede incluir alianzas, guerras, matrimonios reales y dems relaciones especiales similares que puedas mantener con otros pases. La mayora son acuerdos que puedes alcanzar con otros pases si les envas diplomticos con una propuesta. Sin embargo, hay unos pocos que pueden aparecer por otras causas. Las dos ms importantes son: la paz forzosa y un casus belli. Casus belli es una expresin latina que significa causa justa. Indica que un reino tiene un motivo reconocido y legtimo para entrar en guerra con otra nacin, si as lo desea. Si otro pas es propietario de uno de tus ncleos provinciales, automticamente obtendrs un casus belli contra l. Aunque esta es la razn ms comn para un casus belli, hay otras acciones diplomticas que pueden generar un casus belli temporal a fa-

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vor de un pas. No se considera que declarar la guerra a un pas contra el que tengas un casus belli sea una accin deshonrosa, as que no afectar a tu reputacin tanto como si le declararas la guerra sin motivo. Si como consecuencia de esa guerra derrotas a ese pas, las provincias que consigas como resultado del acuerdo de paz no tendrn tanto efecto sobre tu reputacin. Tras negociar un acuerdo de paz, existe un periodo de cinco aos de paz forzosa entre los pases involucrados. Se puede violar una tregua, pero la reputacin de la nacin sufrir un duro revs. En el captulo Diplomacia, guerra y espionaje hablaremos de ello con ms detenimiento.

Relaciones
La lista que hay en la parte inferior derecha de la interfaz muestra el valor de la relacin actual que tienes con los dems pases del mundo con los que te hayas encontrado a esas alturas de la partida. Es un valor numrico que vara entre -200 (el pas te desprecia a ms no poder) y +200 (es un amigo del alma). Un valor medio de 0 indica que el pas es neutral hacia ti. Con el tiempo, un valor de relacin positivo o negativo tender a recuperar el valor medio, salvo que entren en juego otros factores. Hay muchas cosas que afectarn a tus relaciones con otro pas. La ms obvia son las interacciones diplomticas que tengis. Tu reputacin tiene una gran importancia en ese aspecto. Una mala reputacin har que los otros pases se olviden ms rpido de lo bueno y tarden ms en perdonar lo malo. Una reputacin muy mala puede bastar para que otros pases te empiecen a despreciar lentamente, por muchos intentos diplomticos de mejorar las relaciones que realices. La religin tambin afectar a tus relaciones. Si compartes una religin con otros pases, vuestras naciones tendern a acercarse,

mientras que los pases que profesen una religin con la que seas intolerante tendern a convertirse en enemigos fanticos. Tal y como se ha mencionado, el prestigio tambin influye y, como veremos en breve, la habilidad diplomtica del gobernante tambin afectar a tus relaciones con otros pases. Si mantienes una buena relacin con otro pas, este se sentir ms inclinado a aceptar tus ofertas diplomticas y la probabilidad de que emprenda una accin hostil en tu contra ser menor. Si la relacin es mala, suceder a la inversa. Los dems pases sern poco receptivos a tus ofertas diplomticas y podran considerarte un objetivo prioritario al que declarar la guerra. Volveremos a analizar este tema con mayor profundidad cuando hablemos al detalle de la diplomacia. Hay dos botones, encima de la lista desplazable de los valores de relacin, que te permiten ordenarla alfabticamente o por el valor de la relacin. Esta lista se puede ordenar a la inversa si se hace clic en el botn por segunda vez.

Crear vasallo
Este botn, que se encuentra en la esquina inferior izquierda de la pantalla de la vista general del Interior, es la nica parte de la interfaz que te permite hacer algo directamente. Podrs crear un nuevo pas si le concedes algunas provincias apropiadas. El pas ser vasallo de tu nacin y cada mes te pagar un porcentaje de sus ingresos. Al contrario de lo que sucede cuando obligas a un pas a convertirse en tu vasallo tras una guerra, un vasallo

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cuya autonoma se conceda voluntariamente agradecer la libertad y mantendr una relacin excelente contigo. Los dems pases considerarn que se trata de una accin honorable y eso mejorar tu relacin. Para liberar a un vasallo, haz clic en el botn para que se muestre una lista de los posibles pases que se pueden crear y las provincias que se podran conceder a la nueva nacin. El botn estar apagado si no tienes ninguna provincia apropiada. No puedes liberar a un vasallo si ests en guerra. Selecciona al nuevo vasallo que quieras crear haciendo clic en su escudo. Se te pedir que confirmes la accin, tras lo cual se crear el pas y se transferir la propiedad de las provincias indicadas en la lista. Encontrars ms detalles acerca de los vasallos en el captulo Diplomacia, guerra y espionaje.

sonaje histrico que controlara el pas en esa fecha pero, una vez que muera, todos los futuros jefes de estado se generarn aleatoriamente y recibirn un nombre apropiado para esa nacin. Aunque la mayora de los gobernantes sern varones, es posible que, en ocasiones, una mujer se haga con el poder. El ttulo del gobernante que aparece en la parte superior de la pantalla ser el apropiado segn la forma de gobierno actual del pas y la zona del mundo.

Atributos del gobernante


Todo gobernante tiene tres atributos individuales que afectan al pas: habilidad administrativa, habilidad diplomtica y habilidad militar (Fuerzas Armadas). El valor para cada uno de ellos se muestra en la interfaz mediante una cantidad de estrellas y, cuando pongas el ratn encima, aparecer el correspondiente valor numrico en una ventana informativa. Administracin: Este atributo refleja la habilidad general del gobernante para encargarse de las necesidades administrativas cotidianas del reino. Un valor elevado en habilidad administrativa reducir el coste de enviar mercaderes a los centros de comercio del mundo y mejorar su capacidad para competir, reducir el coste de las mejoras provinciales, incrementar las posibilidades de fundar y ampliar colonias, aumentar las posibilidades de que un misionero convierta a una provincia a la religin oficial, mejorar el ndice de recuperacin de la estabilidad perdida y acelerar la velocidad de investigacin de nuevas mejoras en gobierno, produccin y tecnologas de comercio. Diplomacia: El valor diplomtico del gobernante indica su capacidad a la hora de tratar con otros pases. Un valor elevado ayudar a mejorar todas las rela-

La corte
La segunda pgina de la interfaz de gestin del Interior es la pantalla de la corte, a la cual se accede con un clic en el smbolo de la corona. Esta parte de la interfaz proporciona datos concretos acerca de tu gobernante y te permite contratar nuevos consejeros que te ayuden a gestionar la nacin.

Gobernante
Todo pas tiene un gobernante (tambin llamado monarca, aunque no siempre sea rey). Al principio de la partida, ser el per-

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ciones, incrementar la cantidad de diplomticos disponibles para negociar, reducir las consecuencias de tener una mala reputacin y mejorar el ndice de recuperacin de la misma, har que los espas tengan mayores posibilidades de xito en sus actividades y reducir el riesgo de rebelin de las provincias cuando ests en guerra durante un periodo prolongado. Fuerzas Armadas: La habilidad militar del gobernante afecta a la moral de los ejrcitos y armadas y ayuda a acelerar la investigacin de nuevas tecnologas del ejrcito de tierra y la armada que te permitirn disfrutar de unas fuerzas ms potentes. Produce un efecto ms del que hablaremos al final de este captulo: un gobernante varn con un valor elevado en Fuerzas Armadas ser mucho mejor comandante cuando decida encabezar un ejrcito personalmente. Al comienzo de cada partida, el gobernante de cada pas ser el personaje histrico que estuviera dirigiendo la nacin en ese momento y sus atributos estarn basados en datos histricos. Todos los gobernantes subsiguientes tendrn atributos generados al azar.

Sucesin de gobernantes
Tal como suceda en la realidad, es imposible predecir cunto vivir un gobernante. Algunos pueden aguantar muchos aos en el trono, mientras que otros solo durarn unos meses. Ni siquiera es probable que tu gobernante inicial muera en la misma fecha en la que falleci en realidad, pues el juego utiliza cierto factor aleatorio a la hora de determinar cundo se producir la prxima sucesin. La pantalla de la corte muestra la fecha en la que el gobernante actual accedi al trono. La mayora de monarcas, dictadores

y dspotas protagonizarn reinados que pueden durar muchos aos, pero existe la posibilidad de que se produzca un periodo de inestabilidad nacional que acompae a la sucesin. Repblicas, teocracias y federaciones tienden a disfrutar de gobiernos mucho ms cortos, pero las transiciones de poder son estables. Cuando un rey, dictador o dspota muere, se producir uno de los siguientes casos: Un nuevo gobernante ascender al trono del pas inmediatamente, sin problemas sucesorios. Es lo ms probable y -en el caso de repblicas, teocracias y federaciones- es la nica forma de sucesin posible. Existe la probabilidad de que un consejo de regencia gobierne la nacin durante varios aos y, durante ese tiempo, las acciones del pas estarn limitadas. Un consejo de regencia que gobierne un pas no posee autoridad suficiente para declarar la guerra, no puede convertirse en la parte fuerte de una unin personal ni puede heredar otro pas. Si el Emperador del Sacro Imperio muere, no podr sucederle un pas gobernado por un consejo de regencia. Tampoco es posible convertir un consejo de regencia en un general para que dirija tus ejrcitos. El pas puede ser heredado por otro reino con el que se tenga un matrimonio real, pero no es posible que el pas de un jugador sea heredado, pues significara el final prematuro (y desagradable) de la partida. El pas de un jugador s que puede heredar un pas controlado por la IA, siendo este un medio de expandir el reino sin derramamiento de sangre. Antes de que decidas abusar de ello y acordar todos los matrimonios reales posibles, deberas considerar los dems resultados posibles (sigue leyendo). Si un pas tiene un matrimonio real con

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otro pas, habr la posibilidad de que los reinos se junten para formar una unin personal entre ellos. El pas cuyo gobernante haya muerto pasar a ser la parte dbil de la unin y, el otro pas, la parte fuerte. El mismo gobernante ser el jefe de estado de ambas naciones, aunque el control de cada uno de los dos pases seguir siendo independiente (por lo que un jugador s que puede convertirse en la parte dbil de una unin personal). La nica restriccin que sufren las partes fuertes de una unin personal consiste en la imposibilidad de declarar la guerra a la parte dbil. Esta ltima no podr acordar matrimonios reales ni formar alianzas. Tampoco podr heredar pases, convertirse en el siguiente Emperador del Sacro Imperio ni transformar al gobernante en un general. Sin embargo, s que podr declarar la guerra. La unin personal seguir vigente hasta que muera el gobernante comn, momento en el cual cada pas recibir un nuevo monarca diferente y se disolver la unin. Si un reino tiene un matrimonio real con dos o ms pases, tambin existir una pequea posibilidad de que se produzca una guerra de sucesin a la muerte del gobernante. En esta situacin, los dos pases ms poderosos entrarn en guerra por la sucesin. El pas cuyo gobernante haya muerto debe decidir inmediatamente a qu pas apoyar y se convertir en la parte dbil de la unin personal con ese reino. Los pases unidos estarn en guerra con el otro pretendiente y seguirn en guerra hasta que se resuelva el asunto de la sucesin. El conflicto solo terminar cuando uno de los pretendientes acepte un acuerdo de paz en el que reconozca el derecho del otro a la sucesin. Las repblicas, teocracias y federaciones

son inmunes a las crisis de herencias y sucesiones. Sin embargo, tales formas de gobierno no pueden acordar matrimonios reales con otros pases, lo cual limita sus opciones diplomticas. Volveremos a hablar sobre este tema cuando analicemos los tipos de gobierno y en el captulo Diplomacia, guerra y espionaje.

Consejeros
Todo pas puede contratar un mximo de tres consejeros de la corte que darn beneficios adicionales al reino. Cada consejero tiene un rea de competencia y cierto nivel de habilidad. Cuanto mayor sea la habilidad del consejero, mayor ser el beneficio que otorgar al pas que lo contrate. El consejero pedir un pago inicial en el momento de su contratacin y una cantidad en concepto de salario mensual. Ambas cantidades dependern de su nivel en la habilidad, por lo que ser ms caro contratar y mantener a un buen consejero que a uno mediocre. Hay doce posibles tipos de consejeros disponibles: Filsofo: Si contratas a uno de estos consejeros tan respetados, mejorar el prestigio de tu nacin cada mes. Naturalista: Este consejero aportar una inversin adicional cada mes a la investigacin en tecnologa de produccin. Artista: La belleza de las obras de este consejero es de tal magnitud que mejorar la estabilidad del pas cada mes. Estadista: Aportar una inversin mensual adicional a la tecnologa de gobierno. Tesorero: Este consejero contribuir a acelerar la investigacin en tecnologa de comercio. Reformista de la armada: Conseguirs tecnologas de la armada con mayor rapidez al contratar a uno de estos consejeros. Reformista del ejrcito: La tecnologa

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del ejrcito de tierra progresar ms rpidamente cuando tengas a un consejero as en tu corte. Mercader: Este consejero incrementa el ritmo de recuperacin de la reserva de comerciantes. Telogo: La reserva de misioneros se recuperar con mayor rapidez si alojas a un telogo en la corte. Jefe de espionaje: Este consejero te ayudar a reclutar nuevos espas para la reserva nacional. Gobernador colonial: Obtendrs colonos en la reserva nacional ms rpidamente si este consejero es miembro de tu corte. Diplomtico: Un consejero diplomtico aumenta la velocidad de reclutamiento de nuevos diplomticos para la reserva del pas. Existen una serie de sucesos histricos y aleatorios que requieren que un determinado tipo de consejero sea miembro de tu corte o que se ven afectados por el tipo de consejero que tengas. El suceso histrico que activa el inicio de la Reforma protestante no puede sucederle a un pas que no tenga a un telogo contratado. Un consejero colonial podra proporcionarte un colono gratis para la reserva de tu pas gracias a un evento aleatorio. A lo largo de la partida pueden producirse muchos otros sucesos. Cuando comiences a jugar, probablemente tendrs al menos un consejero en la corte, si ello es correcto histricamente. Tambin es posible que haya disponibles otros personajes histricos. Todos los consejeros subsiguientes que aparezcan en el juego sern generados aleatoriamente y recibirn nombres apropiados segn la nacin en la que hayan nacido. En los tres grandes recuadros de la pantalla de la corte, en la interfaz del Interior, se muestran tus consejeros. Vers el nom-

bre, el tipo de consejero y un resumen de los beneficios directos que te aporta. Tambin vers su salario mensual y los aos que lleva en activo. La mayora de los consejeros tiene una esperanza de vida de al menos 20 aos, pero una vez que alcance dicha cantidad, deberas comenzar a pensar en buscarle un sustituto. Es posible que llegues a considerar que ya no te puedes permitir pagar el coste mensual de un consejero o que no merece la pena. Si es el caso, podrs despedirlo cuando quieras. Entonces pasar a estar disponible para cualquier otro pas que quiera contratarle; as que, si cambias de opinin, es posible que ya no puedas volver a contratarlo porque est al servicio de otra nacin.

Contratacin y despido de consejeros


Cada consejero se asigna a una provincia natal cuando es creado. Cuando aparezca un nuevo consejero en tu reino, recibirs un mensaje que te lo notificar y tendrs dere-

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cho exclusivo a contratarlo durante los 30 primeros das. Si decides no contratarlo, otro pas de la zona podr hacerlo en tu lugar cuando quiera. Eso significa que habr consejeros de otros reinos que puedas contratar sin que te lo hayan notificado antes. Una vez hayas contratado a un consejero, este no abandonar su trabajo en la corte voluntariamente. Haz clic en la casilla vaca de un consejero si deseas ver quin puede estar disponible para el puesto. Vers una lista de los consejeros que se puede desplazar junto al tipo, los beneficios y el nivel de habilidad de cada uno. Todos los consejeros te pedirn una cantidad inicial y un salario mensual que saldr de tu tesorera. Para contratar a un consejero, haz clic en l. Si haces clic en una casilla que ya est ocupada por uno de tus consejeros, tendrs la opcin de despedirlo. Si lo haces, quitars al consejero de tu corte y pasar a la reserva de consejeros disponibles. No necesitas despedir a un consejero antes de sustituirlo. Basta con hacer clic en el nuevo consejero que deseas en tu corte, y el cambio se realizar de manera automtica. No existe penalizacin alguna por despedir a un consejero; aunque, si decides contratarlo otra vez en el futuro, exigir de nuevo la cantidad inicial.

accedas con frecuencia.

Resumen de ingresos
El pergamino de la parte izquierda de la pantalla te proporciona un resumen del presupuesto total mensual del reino. La cantidad indicada en los ingresos por impuestos es el total resultante de sumar los ingresos por impuestos de todas las provincias. Lo mismo sucede con los ingresos por produccin. Los ingresos por comercio tienen dos componentes separados que se detallan en una ventana informativa que aparece cuando pones el ratn encima de la cantidad. Una parte de los ingresos por comercio procede de la venta de las mercancas de todas las provincias y el resto lo generan las actividades de tus comerciantes en los centros de comercio del mundo. En la contabilidad se indicarn como ingresos

Economa
La pgina de economa de la interfaz del Interior aparece cuando se hace clic en la pestaa con el smbolo de la bolsa de oro. Esta pgina contiene un resumen de los ingresos totales de provincias y de comercio que pueden asignarse a la investigacin de nuevas tecnologas o a mejorar la estabilidad del pas. Las decisiones que realices a travs de esta interfaz tendrn efectos importantes y duraderos, y se trata de una pgina a la que probablemente

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de oro los procedentes de las provincias que tengan oro como mercanca principal. La eficacia en la recaudacin de esas cantidades se indica entre corchetes bajo cada elemento y depende del nivel de tecnologa que hayas conseguido en el rea de investigacin correspondiente. Los ingresos pueden ser an ms reducidos si la provincia es una colonia de ultramar o si alguno de los puertos del pas est bloqueado por flotas hostiles. El 1 de enero de cada ao recibirs una cantidad adicional de dinero de impuestos per capita que debera ser considerado un tributo. Los impuestos per capita no se muestran en el presupuesto y se depositan directamente en la tesorera. Si tienes algn vasallo, sus pagos mensuales se incluirn en la lnea de ingresos por impuestos del presupuesto. Europa Universalis III usa el trmino ducados para referirse al dinero, as que el total indicado al final del resumen de ingresos es la cantidad de ducados que la economa de tu pas genera cada mes.

nars una gran cantidad de ingresos a la investigacin de nuevas tecnologas que beneficiarn al reino. Los primeros cinco controles deslizantes gestionan la parte de los ingresos destinada a la investigacin tecnolgica en los campos de gobierno, produccin, comercio, el ejrcito de tierra y la armada. El sexto control te permite asignar una cantidad que ser devuelta directamente a la poblacin. Si lo haces dispondrs de menos ingresos, pero tus sbditos estarn ms contentos y eso mejorar la estabilidad de tu pas. El ltimo control deslizante gestiona la cantidad remanente de ingresos que te quedars en efectivo. Es el dinero que utilizars para hacer frente a los gastos fijos mensuales. Lo que quede despus ir a parar directamente a la tesorera de la nacin.

Inversin en tecnologas
En Europa Universalis III, tecnologa es un concepto muy abstracto. Se ha dividido la investigacin en cinco campos y cada uno de ellos tiene 60 niveles sucesivos. Al comienzo de cada partida, tendrs nivel 0 en todos o en la mayora de los campos. Al invertir parte de los ingresos en cada campo, irs ganando niveles progresivamente. Con ello se mejorar lentamente la economa de la nacin, se activarn nuevas mejoras provinciales y formas de gobierno y mejorar enormemente la calidad y la efectividad en combate de tus fuerzas armadas. Examinaremos estas cinco reas una a una. Las tecnologas de gobierno irn activando gradualmente nuevas mejoras provinciales y desbloquearn ms formas de gobierno que ayudarn a mejorar tu estabilidad, diplomacia e ingresos. An ms importante, necesitas nivel 1 de gobierno para poder elegir tu primera idea nacional y, segn vayas obteniendo nuevos niveles tecnolgicos, podrs ir

Controles deslizantes de asignacin presupuestaria


Bajo el resumen de ingresos vers una cantidad de inversiones y, a continuacin, una serie de gastos fijos mensuales. Estos se restan de los ingresos mensuales y el remanente se deposita en la tesorera. La cantidad indicada en la lnea de inversiones se determina con los siete controles deslizantes de asignacin presupuestaria, en la parte derecha de la interfaz. Vamos a analizarlos y luego volveremos a los gastos fijos mensuales. Normalmente desti-

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adoptando hasta nueve ideas nacionales ms. Hablaremos de ello en este mismo captulo cuando examinemos la pantalla de gobierno en la interfaz del Interior. Las tecnologas de produccin tambin desbloquean nuevas mejoras provinciales, pero lo ms importante es que irn incrementando gradualmente la eficacia de la produccin que, a su vez, producir interesantes beneficios en los ingresos anuales. Se necesita nivel 1 en la tecnologa de comercio para poder enviar comerciantes a los centros de comercio del mundo. Al ir progresando en este campo de investigacin, los comerciantes sern ms eficientes contra la competencia y les resultar ms fcil establecerse en los centros de comercio. Tambin hay mejoras provinciales que requieren niveles algo avanzados de tecnologa de comercio. En el captulo dedicado al comercio hablaremos sobre este tema. La tecnologa de la armada incrementar gradualmente las capacidades operativas y de combate de los barcos. Segn vayas avanzando de nivel, los diseos de las naves sern cada vez ms potentes. Tambin podrs realizar trayectos ms largos y ms lejos de la costa sin tener que preocuparte de regresar a un puerto amistoso para reabastecerte. Entraremos en detalle sobre este tema cuando analicemos las fuerzas armadas del juego. La tecnologa del ejrcito de tierra ofrecer mejoras similares a tus fuerzas de tierra. Segn vayas obteniendo niveles en esta tecnologa, la infantera sustituir las espadas y las picas por diferentes armas de plvora. La capacidad de la caballera tambin se incrementar, pero dejar de ser esa potente fuerza contra la infantera que constitua al principio de la partida. Quizs el progreso ms im-

portante ser el desarrollo de la artillera. Los regimientos de artillera empezarn a estar disponibles en cuanto alcances el nivel 5 de tecnologa del ejrcito de tierra y son muy eficaces a la hora de derribar las fortificaciones enemigas. No son muy tiles en el campo de batalla hasta mediada la partida. Hablaremos sobre este tema en el captulo Fuerzas armadas. El nivel de tecnologa actual en cada uno de los campos de investigacin es el nmero grande que se muestra en el extremo derecho de cada control deslizante. Para conseguir un nuevo nivel en una tecnologa tendrs que asignar una parte de los ingresos a ese campo hasta que la inversin total baste para pasar al siguiente nivel. La cantidad exacta que necesitars invertir depender de lo importante que sea el avance y de lo cerca que est la fecha del juego a la poca histrica en la que apareci esa tecnologa. Europa Universalis III utiliza un mecanismo que hace que sea muy difcil, y casi prohibitivo, conseguir niveles tecnolgicos muy adelantados en la historia, pero ese mismo mecanismo evita tambin que te quedes subdesarrollado. Para asignar parte de los ingresos a un campo de investigacin, basta con ajustar el control deslizante en la posicin deseada. Se pueden hacer cambios grandes arrastrando el control deslizante con el ratn o, si prefieres ir modificndolo poco a poco, es mejor ir haciendo clic en las flechas que hay en cada extremo. Para incrementar la inversin en un control deslizante, debes reducir la inversin en otras partidas del presupuesto. Por ello, si incrementas un control deslizante significativamente, los dems controles se reducirn un poco. Puedes bloquear o desbloquear la posicin de los controles deslizantes con un doble clic o un clic derecho en ellos. A la derecha de cada control deslizante

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vers la parte del presupuesto mensual que se est asignando a esa tecnologa. Si pones el ratn encima del control deslizante, aparecer una ventana informativa que indicar el total necesario para alcanzar el prximo nivel tecnolgico y la cantidad invertida hasta la fecha. El control deslizante tiene diferentes colores para mostrarte el progreso realizado. El comienzo de cada nivel ser rojo e ir cambiando gradualmente al verde segn avance de izquierda a derecha. Una vez que la parte verde alcance el extremo derecho del control deslizante, conseguirs el siguiente nivel de tecnologa. Si tienes prisa, puedes hacer clic en el pequeo smbolo con forma de rayo que hay a la derecha del control. Eso te permitir invertir dinero de la tesorera para alcanzar el siguiente nivel con mayor rapidez, pero los beneficios sern solo los equivalentes a la mitad de la inversin. Tal como hemos visto en el apartado anterior, tambin hay una serie de consejeros que potenciarn la inversin mensual en un campo de investigacin concreto. La cantidad exacta depender de la habilidad del consejero y se considerar invertida aunque no hayas asignado nada del presupuesto mensual. El gobernante tambin contribuir con una cantidad invertida gratuitamente cada mes, segn determinen sus atributos. La ventana informativa de un control deslizante de asignacin del presupuesto tambin puede informar de que ests recibiendo una bonificacin de vecino. Se trata de otro mecanismo del juego que simula la difusin involuntaria de la tecnologa a travs de las fronteras internacionales. Si otro pas de la zona ha alcanzado un nivel de tecnologa superior al tuyo, parte de su saber ir siendo absorbido gradualmente por tu nacin y se aadir a tu inversin. Eso no afecta a los ingresos del otro pas,

igual que t no perders ingresos cuando otro pas se beneficie de tu progreso tecnolgico. Hay un factor adicional que puede afectar al progreso tecnolgico: el grupo de tecnologa de tu pas. Es parte del diseo del juego, cuyo objetivo es producir un resultado ms realista. Las naciones que pertenecen a un grupo tecnolgico particular recibirn un modificador que afecta a la cantidad total que debe invertirse para alcanzar el siguiente nivel. Eso permite que los pases tiendan a progresar aproximadamente a la misma velocidad a la que lo hicieron en la historia y evita que sucedan hechos poco plausibles, como que un explorador francs del siglo XVI se encuentre con un ejrcito de iroqueses pertrechado con piezas de artillera avanzadas en Amrica del Norte. Los grupos de tecnologa no han sido diseados con intencin de denigrar a ninguna nacin que haya asignada a grupos inferiores, solo se utilizan para proporcionar una sensacin de juego ms real. Los modificadores exactos se encuentran en el apndice D.

Inversin en estabilidad
El sexto control deslizante te permite invertir parte de los ingresos en mejorar la estabilidad nacional. Puedes hacerlo siempre que el nivel de estabilidad no est ya al mximo (+3). Como recordars, una estabilidad elevada reduce la posibilidad de que se produzcan rebeliones en las provincias e incrementa los ingresos por produccin de las mismas. Piensa en esta inversin como una dilacin de los impuestos para contentar a la poblacin. El coste de mejorar la estabilidad en un nivel depende de diversos factores: Los reinos grandes requerirn una inversin mayor, mientras que los pequeos pases que apenas tienen unas pocas pro-

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vincias necesitarn mucho menos. Satisfacer a los pases con mayor diversidad cultural en sus provincias es ms caro, especialmente cuando algunas de las culturas de las provincias no son aceptadas a nivel nacional. La cantidad de provincias que no comparten la religin oficial de la nacin tambin incrementar el coste. El tipo de gobierno del pas puede tener un efecto positivo o negativo en el coste. El atributo de administracin del gobernante contribuir de manera automtica a recuperar estabilidad. Un artista contratado como consejero de la corte contribuir a la inversin mensual. La cantidad exacta de la inversin depende del nivel de habilidad del artista. Los pases que conforman el Sacro Imperio Romano recibirn una pequea bonificacin mensual a su inversin en estabilidad. El emperador recibe una bonificacin adicional por cada pas que forme parte del imperio. Cada cardenal de la curia que apoye a tu pas contribuir con una cantidad a la inversin en estabilidad de tu pas. El Valedor del Papa actual obtiene una importante bonificacin adicional. Todo lo que se diga para resaltar la importancia de mantener un nivel razonable de estabilidad es poco. Asignar una parte importante del presupuesto mensual a incrementar una estabilidad muy baja puede resultar muy rentable. Si tienes el mximo de estabilidad, +3, este control deslizante se ajustar automticamente a una inversin de 0 y la asignacin previa se distribuir a partes iguales entre las otras seis partidas. El nivel de estabilidad siempre se muestra en la barra superior de la interfaz principal, as como a la derecha de este control deslizante.

La cantidad de inversiones que se muestra en el resumen presupuestario es la suma de las cantidades que hayas asignado a las cinco partidas de tecnologa, as como en estabilidad. Lo que resta de los ingresos mensuales se asignar automticamente a la partida de tesorera y se utilizar para acuar monedas. Esos ducados acuados se utilizarn para pagar los gastos fijos mensuales y lo que sobre se incorporar a la tesorera. Al invertir en esta se provoca un crecimiento muy leve, pero constante, de la inflacin, de la cual hablaremos en breve. El balance que se muestra en el pergamino del resumen presupuestario es la cantidad total asignada a la partida de tesorera despus de restar los gastos fijos y se actualiza automticamente cada vez que se mueva el control deslizante de tesorera. Es posible que el balance mensual, tras deducir los gastos fijos, sea deficitario, pero es aconsejable evitar presupuestos deficitarios prolongados. Aunque no existen penalizaciones directas vinculadas al balance negativo, los nmeros rojos los compensar la tesorera del pas. Si esta carece de fondos suficientes para hacer frente a los gastos fijos, estars obligado automticamente a pedir un prstamo para pagarlos. Hasta que devuelvas el prstamo, tendrs que pagar una cantidad mensual adicional en concepto de intereses, lo cual te complicar an ms la tarea de equilibrar el presupuesto y podra acabar llevando al pas a la bancarrota. Hablaremos de esta dinmica econmica despus de revisar rpidamente los gastos fijos del pas.

Gastos fijos
Hay tres gastos fijos que se muestran en el pergamino del resumen presupuestario de la izquierda de la pantalla. La cantidad de consejeros es el salario mensual pagado por los servicios de todos los consejeros de

Inversin en tesorera

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la corte que hayas contratado. La cantidad de mantenimiento militar es el coste mensual del mantenimiento de tus ejrcitos y armadas y es el tema de la siguiente pgina de la interfaz del Interior. La cantidad de intereses solo aparecer si has pedido un prstamo, voluntaria o involuntariamente, y refleja la cantidad mensual que debes pagar en concepto de intereses por la suma prestada [ver ms adelante].

Balance presupuestario mensual


Una vez se han restado los gastos fijos de la inversin en tesorera, se indica el balance presupuestario mensual casi al final del pergamino. Se trata de una cantidad de ducados que cada mes irn a parar a la tesorera. Podrs utilizar este dinero para reclutar tropas, contratar mercenarios, construir barcos o mejoras provinciales, llevar a cabo acciones diplomticas, financiar empresas mercantiles, fundar y ampliar colonias y muchas otras cosas que implican un gasto de tesorera. Si el balance mensual es negativo, la cantidad aparecer en rojo y se restar de la tesorera del pas. Si esta carece de fondos suficientes para hacer frente a los gastos fijos mensuales, estars obligado automticamente a pedir un prstamo para pagarlos.

Inflacin
Europa Universalis III incorpora una medida bsica de la inflacin, que refleja la dinmica de la subida paulatina de los precios. La cantidad indicada en la lnea inflacin del pergamino de resumen presupuestario es un porcentaje de recargo que se aplica a una gran cantidad de cosas que compras. No se trata de un valor acumulativo, un valor del 10% solo significa que ests pagando un recargo del 10% sobre el coste base de un bien, no que los bienes sean un 10%

ms caros cada ao sucesivo. La inflacin variar como resultado de diversos factores: La inflacin crece, muy lentamente, por cada ducado acuado mediante el ajuste del control deslizante de la inversin en tesorera. Cuanto ms dinero acues, ms rpido crecer la inflacin y ms caras sern muchas de tus compras e inversiones. Es imposible evitar la presencia de una inflacin mnima pero, salvo en caso de emergencias, hay que hacer todo lo posible por limitar la inflacin alta a periodos de muy corta duracin. Las provincias con oro como mercanca causarn un ligero incremento mensual en la inflacin. La cantidad del incremento depender de los ingresos totales del pas. Si los ingresos de oro son pequeos comparados con los ingresos de la nacin provinentes de las otras provincias, el valor del incremento de la inflacin ser casi nfimo. Si los ingresos de oro constituyen una parte significativa de tus ingresos, la inflacin podra crecer hasta extremos insoportables. Cada mejora provincial de asesor fiscal que construyas reducir el ndice de crecimiento de la inflacin en el pas. Si tienes una cantidad suficiente de asesores, es posible que la inflacin del pas llegue a decrecer lentamente. De igual modo, la idea nacional de banco nacional har disminuir el incremento de la inflacin e incluso podra llegar a reducirla. Tambin hay algunos sucesos aleatorios e histricos que modificarn el valor de la inflacin, para bien o para mal. El valor de la inflacin se aplica a los costes de todas las mejoras provinciales, reclutamiento de las fuerzas armadas, envo de comerciantes y misioneros, establecimiento y ampliacin de colonias y a la inversin

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necesaria para alcanzar el siguiente nivel de una tecnologa nueva. Una buena poltica sera mantener el valor de la inflacin tan bajo como fuera posible y solo permitir un incremento mnimo, salvo que exista una razn muy poderosa.

Prstamos
Pueden sobrevenir tiempos de extrema necesidad en los que para la supervivencia del pas sea necesario que renas una gran cantidad de dinero en un periodo de tiempo muy corto. Si es necesario, podrs pedir un prstamo. Tambin es posible que te veas obligado a solicitar un prstamo si tu presupuesto mensual es deficitario y careces de fondos en la tesorera para cubrir dicho dficit. Esto suceder automticamente: recibirs un mensaje cuando la tesorera est maltrecha y tu presupuesto sea deficitario y un mensaje de notificacin cuando se pida el prstamo forzoso. Para solicitar un prstamo voluntariamente, haz clic en el botn Pedir prstamo que se encuentra debajo del pergamino de resumen presupuestario. Al comienzo de la partida, los prstamos sern de cantidades de 200 ducados, pero pueden incrementarse a lo largo de la partida. Los prstamos deben pagarse exactamente a cinco aos vista. Durante este periodo de 60 meses, tendrs que pagar unos intereses mensuales que aparecern como gastos fijos en el pergamino de resumen presupuestario. El pago de estos intereses no reduce el pago de la cantidad principal, as que un prstamo de 200 ducados generar intereses durante los 5 aos y, cuando venza el prstamo, tendrs que pagar todos y cada uno de los 200 ducados. Unos tres meses antes de que venza el prstamo se mostrar una alerta en la parte superior de la pantalla. Si haces clic en ella, acceders al libro de contabilidad de tu pa-

s que mostrar la cuanta del prstamo y su fecha de vencimiento. Si careces de los fondos necesarios en la tesorera para pagar el prstamo, estars obligado a pedir otro para cubrir el primero y se te notificar con un mensaje en pantalla. Lgicamente, los prestamistas considerarn que el riesgo de este nuevo prstamo es muy superior y exigirn el pago de un 2% ms de intereses durante la duracin de este ltimo. La cantidad mxima de prstamos que puedes pedir en cualquier momento depende de tu capacidad de pago de intereses; y cada prstamo sucesivo generar unos intereses mayores que el anterior. El inters del primer prstamo ser de un 5% y el de cada prstamo sucesivo se incrementar en un 2% (el segundo sera al 7%, el tercero a un 9%, etc.). Segn vayas pagando cada prstamo, el inters del siguiente se reducir en ese mismo 2%. Se te prohibir solicitar nuevos prstamos si la economa del pas no genera ingresos suficientes para cubrir el total de intereses mensuales de todos los prstamos. Este clculo se basa en la cantidad de dinero que generara tu pas si el control deslizante de la inversin en tesorera estuviese al 100%, por lo que podrs pedir un prstamo aunque tengas presupuesto deficitario siempre que el inters sea inferior al total de ingresos mensuales.

Bancarrota
Pedir la cantidad de prstamos mxima que tu economa pueda soportar es muy peligroso. Si, por algn motivo, te vieras obligado a realizar un pago para el cual sea necesario solicitar un nuevo prstamo, el pas quedar en bancarrota. Esto puede suceder si el presupuesto mensual es deficitario, si te ves obligado a pedir un prstamo forzoso o como consecuencia de un suceso aleatorio o histrico que exija algn tipo de pago. Si el

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pas se declara en bancarrota, se te notificar con un mensaje en pantalla y los efectos sern devastadores: Se eliminarn todos los prstamos actuales y todas las cantidades debidas que te hayan llevado a la bancarrota. El riesgo de rebelin de todas las provincias del pas se incrementar en un 1% durante los cinco aos siguientes. Caer la moral de tus ejrcitos y armadas y ser mucho ms probable que se den la vuelta y huyan de los combates durante esos cinco aos siguientes. El inters de todos los nuevos prstamos que pidas subir en un 10% adicional a los intereses habituales. La inflacin actual del pas se incrementar en un 5%, ms un 1% adicional por cada prstamo impagado. Te abandonarn todos los consejeros que tengas a tu servicio, pues te habrs declarado incapaz de pagar sus servicios. Los mercenarios que tengas en el ejrcito se irn inmediatamente. Esto suceder incluso en medio de un combate. Ni que decir tiene que deberas evitar la bancarrota a toda costa. Si el pas se declara en bancarrota, es aconsejable que evites entrar en guerra e intentes pasar inadvertido durante los cinco aos siguientes, hasta que pasen los efectos.

mentar el riesgo de rebelin en todas las provincias durante los 12 meses siguientes. Se aconseja que solo tomes esta medida en caso de emergencia, preferentemente cuando la estabilidad del pas sea lo bastante elevada como para compensar los efectos negativos. Solo puedes recaudar impuestos de guerra cuando tu pas est en guerra. El botn estar apagado en tiempos de paz o si ya has recaudado impuestos de guerra en los ltimos 12 meses.

Fuerzas Armadas
La cuarta pestaa de la interfaz del Interior proporciona un resumen de las fuerzas militares actuales del pas, te permite cambiar tus tipos de unidades favoritas y se utiliza habitualmente para modificar el nivel de financiacin destinado al mantenimiento de ejrcitos y armadas. Como esta pgina est relacionada directamente con tus fuerzas ar-

Impuestos de guerra
Las guerras pueden ser bastante caras, pues exigen gastos extraordinarios para reclutar nuevas fuerzas y mantenerlas. En el periodo histrico que rememora el juego era muy comn adoptar unos impuestos de guerra especiales que pagaba la poblacin. Si haces clic en el botn Impuestos de guerra, los ingresos por impuestos del pas se incrementarn en un 50% durante un ao completo. Sin embargo, esta medida no ser muy popular entre la poblacin y se incre-

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madas, hablaremos de ella brevemente en esta seccin y analizaremos los detalles en el captulo Fuerzas armadas.

Categoras y tipos de unidades


Europa Universalis III incluye muchos tipos diferentes de unidades que se basan en particularidades regionales o tecnolgicas del mundo durante las pocas que recrea el juego. A mediados del s. XV, en Europa, los ejrcitos solan reunirse solo durante determinadas estaciones y con objetivos concretos, y se componan de caballeros con recias armaduras acompaados por legiones de levas de campesinos pobremente armados. Las armas que se utilizaban solan ser espadas, lanzas y diversos tipos de arcos. Las armas de asedio no haban cambiado nada desde las enormes mquinas que ya se usaban hace algunos siglos. En cien aos comenz la transicin hacia los ejrcitos profesionales con armas de plvora y, al final del juego, los mosquetes y la artillera dominarn los campos de batalla de Europa. Los avances tecnolgicos se producan a diferentes velocidades en diferentes partes del mundo y los tipos de armamento y tcticas variaban considerablemente de un lugar a otro. Tal como se ha visto en la seccin anterior, las inversiones presupuestadas en el ejrcito de tierra y la armada reflejarn gradualmente estos avances al desbloquear nuevos tipos de unidades militares ms potentes. Todo tipo de unidad pertenece a una de estas siete categoras: las unidades terrestres sern de infantera, caballera o artillera; mientras que las navales pueden ser navos de transporte o pertenecer a uno de los tres tipos de barcos de combate. Toda unidad tiene un abanico de caractersticas de combate sobre cuyos detalles hablaremos

ms adelante. Sin embargo, una de ellas es la moral, de la que comenzaremos a hablar aqu. La moral representa la disposicin de las unidades militares a combatir. Cuando las unidades combatan, irn sufriendo bajas y, adems, perdern moral gradualmente. Si la moral de una unidad es demasiado baja, romper filas, se desentender del combate e intentar huir a un lugar seguro. Pocas batallas duran lo suficiente como para aniquilar completamente a un enemigo, as que la moral de los bandos es uno de los factores ms importantes para determinar quin ser el vencedor. Las unidades que no estn combatiendo recuperarn la moral poco a poco. Este proceso puede durar meses si la moral de la unidad ha cado por los suelos. Retomaremos el tema de la moral en breve, al hablar del mantenimiento del ejrcito de tierra y la armada.

Tipo de unidad favorita


La parte superior de la pantalla de Fuerzas Armadas tiene una doble funcin: te permite revisar todas las fuerzas militares y cambiar el tipo preferido de unidad para cada una de las tres categoras de regimientos de combate terrestre. El tipo preferido de unidad es el regimiento que tu pas haya elegido como unidad militar oficial. Tal como veremos en el captulo que habla sobre las Fuerzas Armadas, los ejrcitos estn formados por regimientos que deben reclutarse en las provincias. El tipo de regimiento que se puede reclutar en una provincia depende del tipo preferido de unidad de cualquier pas que considere que dicha provincia es un ncleo provincial. Solo en las provincias que tu pas considere ncleos provinciales podrs reclutar nuevos regimientos de tu unidad preferida. Tambin podrs reclutar diferentes tipos de regimientos si tienes provincias que sean consi-

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deradas ncleos por otro reino, en las cuales podrs reclutar el tipo de unidad preferida por ese otro reino. Una provincia que no sea considerada ncleo provincial por ningn reino no podr reclutar unidades militares. Lo mismo sucede a la hora de fabricar barcos en las provincias costeras. Solo podrs fabricar barcos en ellas si al menos un pas las considera ncleos provinciales y el tipo de barcos disponible ser el preferido por dicho pas. Al final de cada lnea se encuentra la suma total de regimientos o barcos de esa categora que estn sirviendo en tus fuerzas armadas. En el grfico adyacente vers que nuestro regimiento preferido es la hombres de armas y que tenemos un total de seis regimientos de infantera a nuestras rdenes. Pero eso no significa que esos seis regimientos sean de hombres de armas. Podramos tener solo tres regimientos de ese tipo y tres de otros tipos.

Cambio de tipo de regimiento preferido


Segn avances de niveles en tecnologa del ejrcito de tierra, los regimientos sern ms eficaces en combate. De vez en cuando, un nuevo nivel desbloquear nuevos tipos de regimientos ms potentes de uno de los tres tipos de unidades terrestres. Cuando suceda esto, recibirs una notificacin, pues es posible que desees adoptar esa unidad avanzada como tu tipo preferido de regimiento. Para cambiar el tipo de regimiento pre-

ferido, haz clic en la categora y aparecer una lista de todos los tipos de unidades disponibles actualmente. Se muestran las caractersticas de combate de cada uno de ellas, as que podrs compararlas con facilidad (describiremos su significado en el captulo Fuerzas Armadas). Basta con hacer clic en la etiqueta de la unidad que te gustara configurar como unidad preferida del pas y los reclutamientos que se realicen en el futuro en tus ncleos provinciales sern de estas unidades. Tambin afecta a los reclutamientos que ya se estn realizando. Cuando adoptes un nuevo tipo preferido de regimiento, todos los regimientos del tipo anterior que estn en activo se actualizarn inmediatamente sin coste alguno. Sin embargo, se trata de un proceso muy desestabilizador que los volver ineficaces en combate hasta que consigan acostumbrarse al nuevo armamento. En el juego esto se refleja reduciendo su nivel de moral a 0, as que no deberas hacerlo cuando tengas unidades en combate. La moral se recuperar con el tiempo, de forma similar a la perdida en combate. Los nicos regimientos en activo que se actualizarn sern los que pertenecan al anterior tipo preferido. No se actualizarn si has reclutado regimientos del tipo preferido por otro pas en esa categora. Recuerda que si otro pas tiene una provincia a la que consideras ncleo provincial, este podr reclutar tambin unidades de tu tipo preferido, aunque no sern actualizadas cuando cambies tu preferencia. De igual modo, los regimientos del tipo preferido por otro pas que hayas reclutado no se actualizarn si dicho pas cambia de regimiento preferido. Sin embargo, si sigues teniendo uno de los ncleos provinciales del citado pas, s que podrs reclutar regimientos del nuevo tipo. Los tipos preferidos de barcos se gestio-

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nan de otra manera. Tu tipo preferido de barco ser siempre el ms potente que hayas investigado en cada una de sus cuatro categoras. Cuando se desbloquee un nuevo tipo, los barcos que fabriques en las provincias costeras sern de la nueva versin mejorada. Los barcos ya existentes del viejo tipo no se actualizarn, pues los avances tecnolgicos solan incluir nuevos diseos de casco y aparejos. Para aprovechar un nuevo tipo de unidad naval tendrs que construir una nueva flota de barcos y deshacerte de los modelos anticuados.

Mantenimiento del ejrcito de tierra y de la armada


Hay un coste mensual asociado al mantenimiento de las fuerzas armadas que representa el coste de alimentar a los soldados y de asegurarse de que su equipo se encuentre en perfecto estado. Este coste de mantenimiento puede ser muy elevado si decides mantener en activo a un ejrcito numeroso o una gran armada. Cuando un regimiento sufra bajas en combate, o un barco reciba daos, el coste de mantenimiento tambin se utilizar para cubrir las bajas o reparar los daos automticamente. Todo regimiento y todo barco tienen un coste de mantenimiento fijo al mes. El coste total de mantenimiento de todas las unidades terrestres y navales conforma el valor mantenimiento militar que aparece en el pergamino de resumen presupuestario, en la pgina de economa de la interfaz del Interior. Si lo deseas, puedes reducir la financiacin de cualquier rama de las Fuerzas Armadas modificando los controles deslizantes de la parte inferior de la pantalla Fuerzas Armadas de la interfaz del Interior. El control deslizante se puede ajustar desde un mnimo del 50% hasta un mximo del

100% de los gastos mensuales necesarios para un mantenimiento perfecto. Un valor inferior al 100% reducir los costes de mantenimiento mensuales, pero tiene dos efectos perjudiciales: Los ajustes practicados en los lmites de mantenimiento afectan a la moral de las unidades en ese porcentaje de su valor mximo posible. Ser mucho ms probable que una unidad que solo reciba el 50% de financiacin se retire de un combate. Sin embargo, una vez haya acabado el combate, la configuracin de mantenimiento no afectar a la velocidad de recuperacin de la moral. El ajuste de mantenimiento del ejrcito de tierra tambin afecta a la velocidad con la que los regimientos suplen las bajas sufridas. De igual modo, el ajuste de mantenimiento de la armada reducir la velocidad a la que se realicen las reparaciones de los barcos daados. Ningn ajuste de mantenimiento afecta a la fuerza total de combate de una unidad. Llegar un momento en el que las fuerzas terrestres y navales recuperen su potencia mxima. Cuando el pas atraviese un periodo de paz, es aconsejable ajustar el mantenimiento en niveles bajos, pues as podrs asignar una mayor parte de los ingresos mensuales a otros cometidos. Puedes invertir ms en investigacin o quizs ingresar ms dinero en la tesorera y as poder comprar mejoras provinciales o destinarlo a otros gastos. Durante este tiempo, la moral de tus fuerzas solo alcanzar una parte de su nivel potencial de moral y los ejrcitos necesitarn ms tiempo para reemplazar las bajas sufridas cuando no estn al mximo, as que sers ms vulnerable a un ataque por sorpresa. Si crees que la guerra es inminente, has de volver a poner los controles deslizantes en sus valores mximos para que las fuerzas milita-

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res recuperen toda la moral posible y suplan las bajas. Si el pas entra en guerra, recibirs una alerta en la parte superior de la pantalla para recordarte que ests luchando por debajo de los niveles ptimos de mantenimiento. Al hacer clic en la alerta, se abrir automticamente la interfaz del Interior, lo que te permitir configurar los niveles de mantenimiento a tu gusto. Recuerda que al subir dichos niveles solo incrementars el mximo nivel de moral posible de las unidades, las cuales necesitarn algo de tiempo para recuperar esa moral adicional.

faltarle el respeto a ningn credo ni cultura.

Religiones del mundo


Europa Universalis III incluye cuatro grupos de religiones fundamentales que tenan gran nmero de practicantes durante esa era: el cristianismo, islamismo, culto oriental y paganismo. Hemos de admitir

Religin
Podra decirse que el tema de la religin es uno de los ms controvertidos de la historia del mundo. Se han producido innumerables guerras a causa de diferencias o conflictos religiosos a lo largo de la historia y no pocas de ellas tuvieron lugar durante la poca que recrea Europa Universalis III. Omitir la religin hubiera supuesto disear un juego con graves carencias, pero introducirla supona correr el riesgo de que alguien pudiera malinterpretar los contenidos o pensar que se trata de una banalizacin de las creencias de nuestros clientes. Hemos decidido que la religin en esta poca era un factor demasiado importante como para prescindir de l, as que conforma un elemento ms del juego. Aunque han existido cientos de creencias diferentes a lo largo de la historia, las limitaciones prcticas son excesivas como para representarlas a todas. Por ello, hemos incorporado una versin muy simplificada de la religin que, inherentemente, requiere un alto grado de generalizacin y la omisin de muchas religiones extendidas por el mundo. Queremos asegurarte que se ha hecho as nicamente con el objetivo de potenciar el inters del juego y no con la intencin de

que hemos abordado este tema desde un punto de vista decididamente eurocntrico, pues las naciones de este continente son el principal foco de atencin del juego. Cada uno de esos grupos importantes se subdivide en dos o ms subtipos religiosos, cada uno de los cuales tiene a su vez sus propias caractersticas nicas que afectan al juego. Cuando se comience la partida en 1453 no estarn activos todos los subtipos religiosos, pues algunos an no existan en esa fecha. En el apndice E encontrars una lista completa de los subtipos religiosos y sus efectos.

Religin del reino


Todo pas tiene un subtipo religioso especfico que reconoce como religin oficial del reino. La nacin tambin ser consciente de la distincin entre otros subtipos

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que haya dentro del mismo grupo principal de religiones, pero tratar a los subtipos de los dems grupos principales como si fueran el mismo. Vemoslo con un ejemplo prctico: La captura de pantalla adyacente se ha tomado en una partida en la que jugbamos con Francia y la religin oficial era el catolicismo. Como subtipo del grupo de religiones del cristianismo que es, una Francia catlica puede distinguir entre los otros grupos de religiones cristianas: el protestante, el reformista y el ortodoxo. Francia no entiende que haya diferencia alguna entre los subtipos religiosos sun y chita, sino que los considera simplemente islamismo. Solo un pas con uno de los subtipos religiosos del Islam podra reconocer la diferencia, pero a su vez tratara a los cuatro grupos cristianos simplemente como cristianismo. La religin oficial del pas se mostrar en el pendn que hay en la parte superior izquierda de la pgina. Es la misma religin que aparece en la primera pgina de la interfaz en la vista general del Interior. Adems de los modificadores nicos de cada subtipo religioso que afectan al juego, existe una serie de aspectos importantes relacionados con la religin oficial del reino. Vamos a indicarlos y despus los examinaremos uno a uno. Debes decidir lo tolerante que ser el pas con cada una de las otras religiones del mundo. Eso afectar al riesgo de rebelin en algunas de tus provincias, as como a tu relacin con los dems pases del orbe. En algunos casos, es posible que tu pas se convierta de una religin a otra. Aunque a corto plazo es muy desestabilizador, a largo plazo puede presentar ciertas ventajas que lo hagan recomendable. Puedes llegar a obtener el ttulo de De-

fensor de la Fe del subtipo religioso que el pas profese oficialmente. Aunque el coste es considerable, aporta algunas bonificaciones especiales que pueden hacer que merezca la pena. El pas solo podr acordar matrimonios reales con otro pas cuya religin oficial pertenezca al mismo grupo principal de religiones. Hablaremos de los matrimonios reales en el captulo Diplomacia, guerra y espionaje. Hay una serie de sucesos histricos especiales que podrn aplicarse a tu reino si profesas una religin concreta. Algunos son beneficiosos y otros no lo son. Los sucesos de la Reforma constituyen un buen ejemplo de ello. No revelaremos nada ms, pues es parte de la diversin que te depara el juego. Recibirs menos ingresos por impuestos de cualquier provincia cuyo subtipo religioso no coincida con el oficial de tu reino. La cantidad exacta de la penalizacin se indica en la ventana informativa de los ingresos por impuestos de la provincia. Comprobars que resulta mucho ms complicado recuperar la estabilidad perdida si tienes un reino con una gran diversidad religiosa. Toda provincia tuya cuya religin no coincida exactamente con el subtipo religioso del reino te har incrementar la cantidad que necesitas invertir para subir la estabilidad, aunque la penalizacin no ser tan grande si la religin de la provincia al menos pertenece al mismo grupo principal de religiones. Puedes eliminar estos dos ltimos efectos enviando un misionero que intente convertir a cualquiera de tus provincias. Aunque puede ser un proceso caro en tiempo y dinero y no garantiza el xito, las ventajas de mantener el pas con una nica religin

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a menudo hacen que sea una empresa que valga la pena.

Tolerancia religiosa
La tolerancia religiosa tiene dos reas de efecto principales:?la estabilidad interna del pas y tu relacin con los dems pases del mundo. Ambas estn controladas por una serie de controles deslizantes que determinan lo tolerante que ser tu reino con cada una de las religiones del mundo. Toda religin que tu pas se haya encontrado estar representada por un control deslizante en la pantalla de religin de la interfaz del Interior. Hay un control deslizante para cada subtipo del grupo de tu religin oficial y uno adicional por cada otro de los grupos principales que te hayas encontrado. Si aparece una religin que desconocieras o nueva (como las diversas formas de protestantismo), se aadir un nuevo control deslizante en la pgina. Puedes mover cada uno de los controles y ajustarlo como desees. Si colocas uno en el extremo izquierdo, el pas ser hostil contra cualquiera que practique esa fe. Si lo ajustas hacia el extremo derecho, el pas ser muy tolerante con esa religin. Hay una restriccin a la configuracin de los controles: la suma total de los ajustes de los controles de tolerancia siempre debe ser neutral. Si quieres ser muy tolerante con una religin, debes ser intolerante en la misma medida con otra o algo menos intolerante con varias. Los ajustes se realizan arrastrando el control deslizante hasta la posicin deseada o haciendo clic en las flechas que hay en los extremos de cada control. Al hacerlo, notars que los dems controles deslizantes se mueven automticamente en la direccin opuesta para mantener el equilibrio general necesario. Puedes evitar que un control se desplace si lo bloqueas. Haz clic derecho o

doble clic en el control deslizante para bloquearlo y repite el proceso cuando quieras desbloquearlo. Como debes mantener un equilibrio total, solo podrs ajustar tu tolerancia hacia una religin si al menos otro de los controles est desbloqueado.

Efecto de la tolerancia religiosa en el riesgo de rebelin de las provincias


Los ajustes de tolerancia producen un efecto importante en el riesgo de rebelin de cualquier provincia que controles. Ser mucho menos probable que se rebele una provincia si eres tolerante con su religin. Este efecto depende completamente de la configuracin de la tolerancia, no de tu religin oficial. Tambin se aplica a las provincias que controles, no solo a las que pertenecen a tu reino. Puede ser un detalle muy importante en una guerra. Ya se ha hablado de la diferencia entre propiedad y control en el captulo Gestin de las provincias, pero no vendr mal un pequeo recordatorio. Toda provincia que forme parte de tu reino ser de tu propiedad y, normalmente, tambin estar bajo tu control. Durante una guerra, el control de una provincia cambiar de manos si un enemigo consigue derrotar a las defensas de esta y ocupar su capital. Cuando suceda esto, la provincia tendr un riesgo de rebelin superior, que simula la tendencia natural de la poblacin a resistirse a la ocupacin enemiga. El riesgo de rebelin ser mucho mayor si, adems, el enemigo es intolerante con la religin de la provincia. No deberas olvidar este detalle cuando te enfrentes a enemigos religiosos. Es posible que valga la pena realizar unos ajustes temporales en los controles deslizantes de tolerancia religiosa para evitar que se produzcan demasiadas rebeliones en las provincias que ocupes.

Efecto de la tolerancia religiosa en el crecimiento de la poblacin

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El ndice de crecimiento de la poblacin de una provincia tambin depende de si el pas que la controla es tolerante o no con su religin. Una tolerancia elevada incrementar el ndice de crecimiento, mientras que una reducida puede incluso provocar un ligero declive de la poblacin. De nuevo, este efecto lo determina el control, no la propiedad.

Efecto de la tolerancia religiosa en las relaciones con terceros pases


El efecto de la tolerancia religiosa de tu pas se extiende ms all de sus fronteras. Tu relacin con los dems pases experimenta un ajuste mensual basado en la configuracin de la tolerancia. Si se es tolerante con la religin de otro pas, la relacin con l tender a mejorar, mientras que la intolerancia erosionar dicha relacin. Es bastante comn que dos pases tengan diferentes ajustes de tolerancia religiosa. Es su efecto combinado lo que determina el cambio mensual en la relacin. Los pases intolerantes con las religiones de otras naciones comprobarn como su relacin se deteriora rpidamente, lo cual puede acabar en una guerra.

Conversin religiosa
Casi seguro que en algn momento de la partida se desencadenar una serie de sucesos histricos que simulan el inicio de la Reforma y que pueden acontecerle a cualquier pas catlico que cumpla unos requisitos que no vamos a revelar, pues no queremos fastidiar la sorpresa. Normalmente, dichos sucesos comenzarn en el algn momento del s. XVI, y las condiciones que los desencadenarn se asemejan a las que provocaron que Lutero, Zuinglio, Calvino y otros iniciaran la Reforma histrica. Una vez den comienzo, se activarn los subtipos

protestantismo y reformismo del cristianismo y es probable que empiecen a extenderse por cualquier parte del mundo catlico que desee un cambio religioso. Si tu reino puede convertirse voluntariamente a otra religin, el botn de conversin que hay debajo de cada religin disponible estar encendido con un color dorado. Esto no suceder hasta que el reino disfrute de un nivel de estabilidad algo elevado. Como cabe esperar, al adoptar una nueva religin oficial se provocar un periodo de gran inestabilidad social. Antes de convertir al pas, asegrate de poder asumir una prdida inmediata de 5 niveles de estabilidad y la posibilidad de que algunas de las provincias se rebelen. No olvides que, cambiando la religin oficial, no logrars convertir a ninguna de tus provincias que no profesen la nueva fe: para ello debers enviar a un misionero. A lo largo del proceso, probablemente necesites vigilar de cerca los ajustes de tolerancia religiosa para evitar demasiadas rebeliones internas. La conversin religiosa voluntaria se limita a las pocas religiones a las que algunas naciones consiguieron convertirse de una manera relativamente pacfica. Solo podrs practicar la conversin entre los subtipos catlico, protestante y reformista mediante esta interfaz. La nica forma de que se conviertan los reinos que practiquen alguno de los otros cultos pasa por un suceso especial o histrico. La conversin forzosa es una de las condiciones que se le puede imponer a un pas en un tratado de paz y solo se le puede obligar a convertirse a una religin que pertenezca al mismo grupo principal de religiones. Dejaremos que los sucesos histricos y aleatorios sean una sorpresa, pero te adelantamos que se limitan a constituir un medio a travs del cual un pas puede convertirse a grupos de religiones diferentes.

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Defensor de la Fe
Cada subtipo religioso puede tener un pas como Defensor de la Fe reconocido. Si ningn pas ostenta ese ttulo, se encender con un color dorado el botn Proclamarse nico Defensor de la Fe de la pantalla de religin, en la interfaz del Interior. El coste de tal declaracin (1.000 ducados) es elevado, pero las ventajas que aporta tambin pueden serlo: El Defensor de la Fe obtiene automticamente un casus belli contra cualquier pas que est en guerra contra una nacin que profese su fe. De serlo t, tu reputacin no sufrir el dao habitual por declarar la guerra si lo haces en apoyo de un hermano de fe. Esto se aplica incluso si el pas al cual declaras la guerra tambin comparte vuestra religin. Los ejrcitos y flotas del Defensor de la Fe reciben una modesta bonificacin a la moral, lo cual hace ms probable que salgan victoriosos de un combate. El Defensor de la Fe es un ttulo de prestigio. El reino recibir prestigio cada mes solo por ostentarlo. El riesgo de rebelin a consecuencia del hasto blico es mucho menor para un Defensor de la Fe. El pueblo tiende a cansarse de las guerras que duran mucho tiempo y recuperar las ganas de volver a entrar en guerra lentamente tras haber firmado la paz. La reticencia popular es menor para un Defensor de la Fe, pues la poblacin da por hecho que las confrontaciones blicas son parte de las responsabilidades del pas. Aparte del coste desorbitado, declararse Defensor de la Fe puede conllevar dos posibles desventajas. El reino concentra su atencin en asuntos espirituales, lo cual desva cierta cantidad del presupuesto de inversiones en tecnologas de produccin y comer-

cio. Esto se refleja en la pantalla de economa, en Interior, aplicando un recargo del 20% al importe de las inversiones necesarias para alcanzar el siguiente nivel de estas dos tecnologas. Tambin experimentars un incremento en el riesgo de rebelin de todas las provincias que no compartan la religin nacional. Una vez te hayas proclamado Defensor de la Fe, retendrs el ttulo hasta que el pas pierda una guerra o no consigas ganar un conflicto armado que hayas iniciado. Las guerras pueden acabar con la rendicin de uno de los bandos o cuando ambas partes acuerdan un cese de las hostilidades, lo cual se denomina paz incondicional. Si te rindes a otro pas, dejars de ostentar el ttulo de Defensor de la Fe, independientemente de quin iniciara el conflicto. Si acuerdas concluir una guerra con una paz incondicional, solo perders el ttulo si tu pas realiz la declaracin de guerra inicial. Si fuiste a la guerra como consecuencia de la peticin de un aliado, solo perders el ttulo si fue el aliado quien inici el conflicto armado. Tal como veremos en el captulo que trata de la diplomacia, el lder de una alianza puede firmar acuerdos de paz que afecten a todos los miembros de su alianza. Si en una guerra no eres el lder, es posible que el lder firme un acuerdo de paz inesperado que te haga perder el ttulo.

Gobierno
Ya hemos visto la forma en la que el gobernante y los consejeros ayudan al pas. La corte representa la elite gobernante de la nacin, mientras que el gobierno nacional representa toda la burocracia y la estructura que se encarga de atender los asuntos cotidianos del reino. Hay tres importantes aspectos diferentes del gobierno de un pas: su forma de gobierno, la poltica interior que el gobierno

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tiene rdenes de seguir y todas las ideas nacionales especiales que contribuirn a fijar el rumbo de la nacin en las dcadas venideras. Los tres se controlan desde esta pgina de la interfaz.

Forma de gobierno
Cerca de la parte superior de la pantalla hay un botn dorado que indica la forma de gobierno actual del pas. Hay 17 tipos diferentes en Europa Universalis III y cada uno de ellos ofrece sus propias bonificaciones especiales y limitaciones, que detallamos en el apndice F. Tambin puedes consultar informacin especfica sobre la forma de gobierno si pones el ratn encima de dicho botn. Toda forma de gobierno puede clasificarse genricamente como una variante de la monarqua o de la repblica. La distincin entre ambas depende de si la forma de gobierno incluye un jefe de estado hereditario o electo, lo que, a su vez, es el segundo

y ltimo factor que determina si un pas puede contraer matrimonios reales con otra nacin. En esa poca era frecuente que las naciones forjaran vnculos entre ellas acordando matrimonios entre miembros de la casa real. A menudo ayudaba a mejorar la relacin entre los reinos, pero tambin poda dar pie a una sorprendente cantidad de problemas para las generaciones futuras cuando la lnea sucesoria se quebraba o se converta en objeto de disputas. Por matrimonio real nos referimos a la creacin de un vnculo dinstico. Los dos pases que quieran acordarlo deben cumplir dos requisitos importantes:?pertenecer al mismo grupo principal de religiones y tener una forma de gobierno cuyo jefe de estado sea hereditario. La forma de acordar matrimonios reales se explicar en el captulo Diplomacia, guerra y espionaje. Los pases capaces de acordar matrimonios reales se beneficiarn de las ventajas a corto plazo que supone la mejora en las relaciones, pero la unin tambin abrir la puerta a posibles problemas futuros. Ya te hemos advertido de este problema potencial cuando analizamos las posibles consecuencias de la muerte del gobernante. Estas incluyen la posibilidad de heredar el territorio de otro pas, convertirse en la parte fuerte o dbil de una unin personal o el peligroso caos que genera una guerra de sucesin. La mayora de gobiernos que emplean la forma de gobierno de una repblica con un jefe de estado electo no pueden contraer matrimonios reales (pues no hay realeza formalmente reconocida), por lo que limitan un poco sus opciones diplomticas a cambio de seguridad a largo plazo.

Cambio de la forma de gobierno


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Al hacer clic en el botn de la forma de gobierno se mostrar una lista con todos los dems tipos de gobierno que tienes disponibles en ese momento. Al principio de la partida tendrs muy limitadas las opciones (puede que no tengas ninguna en absoluto) porque la mayora de las formas de gobierno se deb e n investigar antes invirtiendo en tecnologa de gobierno. Segn vayas alcanzando nuevos niveles en esta tecnologa, tendrs un abanico ms amplio de opciones. Cuando alteras la forma de gobierno se produce una pequea prdida de estabilidad que refleja el hecho de que las transiciones burocrticas rara vez son sencillas. Para poder seleccionar una nueva forma de gobierno debes tener un nivel de estabilidad de al menos 0. Tampoco podrs emprender un cambio tan drstico en un solo paso. Si una forma de gobierno est apagada, ser necesario pasar por una o ms de las formas de gobierno intermedias para que pase a estar disponible. Las transiciones permitidas se incluyen en la lista del apndice F.

Ideas nacionales
Justo bajo el botn de la forma de gobierno hay diez casillas para las ideas nacionales. Una idea nacional es una decisin poltica

fundamental que puedes imponer en el pas. Contribuye a definir la personalidad general del reino. Hay 30 ideas nacionales nicas y diferentes en Europa Universalis III y cada una de ellas puede afectar a las capacidades de tus fuerzas armadas, la exploracin y colonizacin, los negocios y comercio o la cultura del estado. Todo pas puede adoptar hasta diez ideas. Sin embargo, solo podrs adoptar la cantidad de ideas que te permita tu nivel actual de tecnologa de gobierno. Es probable que al comenzar la partida en 1453 an no tengas el nivel tecnolgico de gobierno suficiente para adoptar la primera idea nacional. En la mayora de los casos apenas necesitars una inversin modesta durante un breve periodo de tiempo antes de alcanzar el nivel 1 de tecnologa de gobierno, que desbloquea la primera casilla. Vers que, cuando tengas una casilla disponible, aparecer una alerta en la parte superior del mapa principal a modo de recordatorio y, cuando consigas niveles ms altos de tecnologa, podrs elegir nuevas ideas. Es posible que al final de la partida tu pas haya progresado lo suficiente como para tener 10 ideas nacionales en efecto. Cuando una nueva casilla de idea nacional pase a estar disponible, una de las diez que aparecen en la pantalla de gobierno se pondr de color dorado. Haz clic en ella para mostrar una lista de todas las ideas nacionales disponibles. Si pones el ratn encima

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de una idea aparecer una ventana informativa que te indicar el efecto que produce sobre el reino. Tendrs todas las ideas disponibles a lo largo la partida, pues no se aplican requisitos ni restricciones. Tampoco hay lmite a la cantidad de ideas que puedes elegir de una categora concreta. Eres libre de escoger cualquier idea nacional que te guste. Una vez que te hayas decidido, haz clic en ella para adoptarla. Vers que la imagen de la idea se mostrar en la casilla y sus efectos se aplicarn sobre el reino inmediatamente. Deberas escoger las ideas nacionales con prudencia. Adoptar una nueva idea nacional no supone reducir la estabilidad del pas, pero cambiar de una idea a otra es un asunto diferente. Si lo deseas, puedes hacer clic en una idea nacional que ya hayas adoptado y seleccionar otra, pero el cambio supondr una penalizacin de -1 o ms a la estabilidad. No podrs cambiar una idea nacional si el reino es inestable. La lista completa de ideas nacionales y sus efectos se encuentra en el apndice G, pero queremos hacer un inciso sobre la idea En busca del Nuevo Mundo de la categora de exploracin. Esta idea nacional te permite reclutar exploradores y conquistadores que puedes enviar a descubrir provincias que no estn cartografiadas. Hasta que no hayas adoptado En busca del Nuevo Mundo, no podrs explorar las provincias que sean Terra Incognita. Si planeas formar un vasto imperio colonial, deberas adoptar esta idea en los primeros momentos de la partida.

Poltica interior
En la parte inferior de la pgina de gobierno de la interfaz hay ocho controles deslizantes de poltica interior. Las polticas interiores son tendencias generales o reas de inters del pas. Al contrario de lo que suce-

da con los controles deslizantes de inversin y diplomacia antes vistos, la poltica interior solo se puede cambiar lenta y espordicamente, porque representa cambios ms o menos drsticos en la poltica de gobierno del pas. Cada control deslizante ofrece una escala con 11 posibles ajustes que te permite establecer la poltica del pas respecto a dos puntos de vista opuestos. La mayora de las polticas interiores tienen penalizaciones y beneficios incrementados al acercarse a los ajustes mximos de su control deslizante. Al aproximarse a un extremo, el beneficio ser mayor en un rea, pero en contrapartida la penalizacin ser mayor en otra. Tal como suceda con la mayora de las decisiones importantes de Europa Universalis III, no hay polticas interiores correctas o incorrectas. Deberas asumir las polticas que mejor se adapten a las necesidades del reino y al tipo de juego que quieras desarrollar. Puedes revisar los efectos de la configuracin de la poltica interior si pones el ratn encima del control deslizante y prever los efectos de un posible cambio de 1 ajuste en uno de ellos si lo pones encima de las

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flechas que hay en los extremos de la barra. Hay una tabla en el apndice H que proporciona informacin sobre los efectos de cada control deslizante. Para cambiar una poltica interior, primero decide qu poltica quieres cambiar y en qu direccin y despus haz clic en la flecha del extremo apropiado para avanzar un ajuste en dicha direccin. Un cambio de poltica es desestabilizador para el reino, as que perders un nivel de estabilidad cada vez que la modifiques, por lo que no podrs hacerlo si la estabilidad es -3. Puedes cambiar la poltica interior en un ajuste aproximadamente una vez cada dcada o dos, as que los cambios rpidos quedan prcticamente descartados. El lapso de tiempo exacto entre cambios depender de tu forma de gobierno y se incluye en la informacin que se muestra en la ventana emergente que aparece al poner el ratn encima del botn de la forma de gobierno. Una vez hayas cambiado una poltica interior, la ventana informativa de cada control deslizante tambin te indicar cundo podrs volver a realizar un cambio. Si te olvidas, en su momento aparecer una alerta en la parte superior del mapa principal para recordarte que puedes realizar una modificacin. Los sucesos histricos y aleatorios tambin pueden propiciar cambios de poltica interior. A veces te permitirn realizar grandes cambios de poltica sin incurrir en prdidas de estabilidad tan cuantiosas como si la modificaras de manera normal. Los cambios de poltica realizados a consecuencia de sucesos no alterarn ni reiniciarn el intervalo de tiempo entre las modificaciones normales y la ventana informativa del suceso indicar si se va a producir alguna prdida de estabilidad a consecuencia del cambio (la informacin del suceso tiene prioridad sobre las reglas normales de cambio de po-

ltica interior). Algunas formas de gobierno limitarn el mximo o el mnimo de alguna configuracin de poltica interior. Ello se muestra en el control deslizante en forma de una flecha roja que apunta hacia el abanico de configuraciones aceptables. Si sobrepasas ese margen, sea de forma voluntaria o como consecuencia de un suceso, el riesgo de rebelin de todas las provincias del reino se incrementar en 1 por cada ajuste que supere el lmite. El riesgo de rebelin seguir afectando a las provincias hasta que configures la poltica dentro de los lmites permitidos o hasta que cambies a una forma de gobierno que no imponga esos lmites.

Lderes
La ltima pgina de la interfaz del Interior es la pantalla de los lderes. Es la interfaz que utilizars para revisar los niveles actuales de tradicin militar del pas y para reclutar a los diferentes lderes que dirigirn las

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fuerzas armadas.

Tradicin militar
En su mayor parte, los lderes que comandarn ejrcitos y armadas se reclutarn de entre las fuerzas armadas existentes en el pas. Es ms fcil considerarlos como generales y almirantes jvenes que han sido ascendidos dentro del escalafn de tus fuerzas armadas. Europa Universalis III no lleva la cuenta de los soldados individuales a tu servicio, as que es imposible anunciar quin podra ser la persona ms cualificada para asumir el nuevo puesto. En lugar de ello, usamos el concepto de tradicin militar para reflejar lo activo que el ejrcito ha sido durante un periodo de tiempo. Esto a su vez determina la probabilidad de que haya un nuevo lder de talento excepcional disponible cuando lo necesites. Todo lder que reclutes tendr una serie de atributos que determinarn su habilidad para dirigir a tus fuerzas. Cuanto mayores sean los niveles de estos, ms efectivo ser el lder. En el caso de casi todos los comandantes, este nivel de habilidad depender de la tradicin militar que el pas tenga en el campo de estos. Si tienes una tradicin del ejrcito de tierra muy grande, ser ms probable que consigas reclutar a un buen general. Si careces de una gran tradicin de la armada, lo normal ser que el almirante que reclutes no conceda a tus flotas mucha ventaja en combate. Hablaremos sobre el alcance concreto de los atributos de los lderes en el captulo Fuerzas armadas. La tradicin militar se obtiene principalmente con los combates, pues es as como los reclutas obtienen la experiencia necesaria para convertirse en futuros lderes. Toda batalla terrestre en la que combatan tus ejrcitos supondr un incremento de la tradicin del ejrcito de tierra proporcional a la cantidad de enemigos que maten y al ta-

mao de la fuerza armada. La tradicin de la armada se incrementar cada vez que participes en una batalla naval. Puedes construir mejoras provinciales que incrementen tu tradicin y puedes adoptar ideas nacionales que tengan el mismo efecto. Cuando las fuerzas armadas no combatan, irs perdiendo tradicin del ejrcito de tierra y de la armada poco a poco. Esto suceder incluso si el pas est en guerra, aunque la prdida mensual ser considerablemente inferior a la que sufriras si el pas estuviera en paz. Aunque hayas adoptado todas las ideas nacionales beneficiosas y construido muchas mejoras provinciales para intentar mantener los niveles de tradicin, hay un nivel mximo impuesto del 50% durante tiempos de paz. Si tu tradicin es superior a este nivel, quiz te interese contratar a uno o dos nuevos lderes, aunque no esperes guerras en un futuro inmediato. El ltimo mtodo para incrementar la tradicin militar es la exploracin. La tradicin de la armada se incrementar segn los exploradores vayan cartografiando nuevas zonas martimas. Cuando los conquistadores descubran nuevos territorios, crecer la tradicin del ejrcito de tierra. Ninguna de estas actividades permitir que el pas sobrepase el lmite del 50% en tiempos de paz.

Lderes militares
Nota: En esta seccin usaremos algunos trminos que no han aparecido hasta ahora. Aunque sin duda puede que resulte confuso, no explicaremos su significado aqu, pues no tendra sentido si no se explican dentro del contexto del funcionamiento de los combates terrestres y navales. Puede que te interese regresar a esta seccin tras leer el captulo dedicado a las fuerzas armadas. Las capacidades de combate de los ejr-

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citos y armadas estn determinadas por el tipo de unidades que tengas y tu nivel de tecnologa del ejrcito de tierra y de la armada respectivamente. Sin embargo, sern mucho ms eficaces en combate si estn dirigidas por buenos lderes. Europa Universalis III te permite reclutar cuatro tipos diferentes de de lderes (llamados, genricamente, comandantes): General: Un general es un lder que se especializa en combate terrestre y ser asignado al mando de uno de los ejrcitos en combate. Sus atributos de disparo y choque se aadirn a los de ataque y defensa de cada uno de los regimientos, haciendo que sean mucho ms mortales en combate. La puntuacin en maniobra de un general no se aade a la de los regimientos. En lugar de ello, se utiliza para conceder una bonificacin al movimiento del ejrcito que se encuentre a sus rdenes. El valor de asedio de un general otorgar una bonificacin a la capacidad de sitiar de su ejrcito, lo que permite desbaratar las defensas de las fortificaciones enemigas con mayor rapidez. Debers usar un diplomtico para reclutar a un general y el coste bsico de la contratacin de este ltimo es de 100 ducados, coste que puede aumentar en funcin de la inflacin que est soportando el pas. Almirante: Se trata de un oficial de la armada que estar al mando de una de las flotas en combate. Sus valores de disparo y choque se aadirn a los de ataque y defensa de cada uno de los barcos que estn a sus rdenes. Su valor de maniobra proporciona bonificaciones adicionales de posicionamiento a la flota en combate. Eso permitir a los barcos iniciar el ataque un poco antes y mejorar su capacidad para alcanzar a los navos enemigos. Para reclutar a un almirante necesitas 100 ducados y un diplomtico. Conquistador: Ya en el juego original in-

gls reciben este mismo nombre en honor a los famosos exploradores espaoles del Nuevo Mundo. Un conquistador es el nico tipo de lder que puede dirigir a un ejrcito al interior de una provincia que sea Terra Incognita. Ningn otro tipo de fuerza armada podr entrar en un territorio desconocido (cubierto por una niebla blanca en el mapa). El ejrcito de un conquistador necesitar mucho ms tiempo del habitual para entrar en una provincia desconocida, pues debe emplear un tiempo considerable en cartografiar el terreno. En todos los dems aspectos, funciona como un general normal. No podrs reclutar conquistadores hasta que tu pas adopte la idea nacional En busca del Nuevo Mundo. Tambin necesitars un colono y al menos 100 ducados para contratarlo. Explorador: Un explorador es la versin naval de un conquistador. Solo una flota que est a sus rdenes podr adentrarse en zonas martimas que el pas no haya cartografiado. Es posible que un explorador descubra y cartografe una provincia de tierra desconocida al navegar junto a ella, aunque las posibilidades de que esto suceda son escasas. En combate, los exploradores funcionan de forma idntica a la de los almirantes normales. No podrs reclutar exploradores hasta que tu pas adopte la idea nacional En busca del Nuevo Mundo. Adems, necesitars 100 ducados y un colono.

Reclutamiento de nuevos lderes


Hay cuatro botones ubicados justo debajo de la informacin de la tradicin militar que te permitirn reclutar lderes militares de los cuatro tipos. Para ello, haz clic en el botn correspondiente, siempre que est encendido con un color dorado. Para reclu-

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tar a un general o un almirante tendrs que gastar cierta cantidad de ducados de la tesorera y un diplomtico. Si no tienes un diplomtico en la reserva o careces de bastante dinero, el botn aparecer apagado. El coste de reclutar a un conquistador o a un explorador es el mismo, pero se consume un colono en vez de un diplomtico. Los botones Reclutar conquistador y Reclutar explorador estarn apagados si el pas an no ha adoptado la idea nacional En Busca del Nuevo Mundo necesaria para usarlos. Cuando reclutes a un lder, el valor actual de la tradicin militar del campo correspondiente se reducir en un 20% para reflejar el hecho de que uno de los candidatos ms prometedores ha sido eliminado de la reserva de oficiales. Los atributos principales del lder recin reclutado se determinarn al azar, pero la tradicin militar del pas influir mucho. Tener una tradicin del ejrcito de tierra muy grande no garantiza que un general vaya a tener unos atributos extraordinarios, pero s la probabilidad de que al menos tenga uno o dos valores bastante altos. Si tienes mucha suerte, puedes llegar a recibir un lder superdotado. De igual modo, es posible reclutar a un almirante decente pese a que la tradicin de la armada sea baja, aunque no es probable. Una vez reclutado, el nuevo lder se aadir a la reserva de lderes y se incluir en la lista de comandantes del final de la pgina. Ms adelante se ensear cmo asignar un lder a uno de los ejrcitos o flotas y cmo afectar esto a los regimientos o barcos que estn a sus rdenes. Un lder estar a tu disposicin durante una cantidad limitada de aos, pero llegar un momento en el que decida retirarse. La mayora de los lderes prestarn sus servicios durante unos 15 o 20 aos, pero es po-

sible que algunos se retiren antes y otros sigan en la brecha durante mucho ms tiempo. Tambin hay un riesgo de que mueran gloriosamente en combate, dando la vida por el reino.

Convertir a un gobernante en lder


Habr momentos en los que necesites un nuevo general con urgencia pero no tengas un diplomtico disponible o carezcas de dinero suficiente en la tesorera. Tambin puede que prefieras no reclutar a un general cuando tengas una tradicin del ejrcito de tierra muy baja, especialmente si deseas enviarlo inmediatamente contra una peligrosa fuerza enemiga. Si te atreves, puedes enviar al gobernante de tu pas para que dirija a un ejrcito en persona. Para convertir al gobernante en un lder, haz clic en el botn Convertir gobernante en general. Pasar a estar disponible en la reserva de generales del pas para ser asignado inmediatamente. Hacerlo no supone ningn coste ni reduccin de la tradicin del ejrcito de tierra. El botn solo estar apagado si ya has convertido al gobernante en general, si el reino est siendo gobernado por un consejo de regencia, si eres la parte dbil de una unin personal o si el gobernante es mujer (Europa Universalis III no permite que las mujeres gobernantes lideren los ejrcitos directamente, pues histricamente nunca se permiti que una reina dirigiera a sus ejrcitos en persona). Cuando se convierte a un lder en general, sus atributos de combate se determinan al azar, pero reciben una fuerte influencia de su habilidad en Fuerzas Armadas (el tercero de los atributos de un gobernante) en vez de la tradicin del ejrcito de tierra del pas. Una gran habilidad en Fuerzas Armadas no garantiza necesariamente que el go-

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bernante vaya a ser un excelente oficial de campo, pero las posibilidades de que as sea son bastante mayores. Existe un riesgo considerable asociado a la conversin del gobernante en lder. El pas experimentar una prdida inmediata de estabilidad si el gobernante muere en combate. Tambin es bastante probable que se produzca algn tipo de confusin durante la sucesin si el reino es una monarqua. Es muy posible que el reino acabe siendo gobernado por un consejo de regencia durante un tiempo o que se convierta en la parte dbil de una unin personal. Tambin existe la posibilidad de que a su muerte se desencadene una guerra de sucesin, aunque la probabilidad de que suceda algo as es bastante reducida. Suponiendo que el gobernante sobreviva a cualquier combate que dirija, podra interesarte devolverlo a la reserva de lderes y asignar a un general diferente a ese ejrcito lo antes posible. No podrs eliminarlo de la reserva, pero no correr ningn riesgo mientras no est al mando de ningn ejrcito. Cuando el gobernante muera por causas naturales ser eliminado de la reserva de lderes.

que conservar el suyo propio. A la izquierda del nombre de cada lder hay un smbolo que indica si es un general (un guante), un almirante (un sombrero azul tipo Nelson), un conquistador (un morrin espaol plateado) o un explorador (un catalejo). A la derecha del nombre hay una representacin grfica de los atributos de liderazgo. Adems puedes poner el ratn encima de su nombre para que aparezca una ventana informativa con los valores numricos de cada atributo.

COMERCIO
Visin de conjunto
En este captulo la perspectiva comenzar a trascender las fronteras de nuestro pas. El comercio puede ser una parte integral de los ingresos de un pas, sobre todo si este es pequeo y carece de provincias ricas. Algunas de las naciones ms poderosas que hubo durante la poca que abarca Europa Universalis III basaban su riqueza en los ingresos del comercio, que les permitan manejar grandes sumas de dinero a modo de arma, un arma que casi siempre era tan eficaz como la espada. Los holandeses, venecianos, genoveses y muchos ms usaron el comercio para procurarse, hasta cierto grado, un sitio en el mundo y financiar ejrcitos que la riqueza interior del pas nunca podra haber mantenido. El colosal podero de Inglaterra, Francia y Espaa derivaba, al menos en parte, de su comercio colonial y oriental. Si no hubiera sido por la importancia que las naciones de Europa concedan al comercio y el cierre de las rutas tradicionales por fuerzas hostiles, es bastante posible que Amrica hubiera tardado unos siglos ms en ser descubierta. Europa Universalis III no pretende crear

Lista de lderes
La mitad inferior de la pgina de lderes, en la interfaz del Interior, muestra una lista desplazable de todos los lderes. Si el lder est asignado a un ejrcito o flota, se indicar el nombre de ese contingente bajo sus atributos. Si no hay flota ni ejrcito de tierra indicado bajo su nombre, el lder estar en la reserva de lderes y podrs asignarlo cuando lo desees. Todo lder recin reclutado recibir un nombre al azar apropiado para el pas. El gobernante no recibir ese nombre aleatorio cuando sea convertido en general, sino

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un modelo detallado y preciso de la compleja red comercial que exista y evolucion en aquel tiempo, eso sera un tema central suficiente para otro juego. En realidad hemos intentado sintetizar el floreciente comercio global en un sistema bastante intuitivo y fcil de usar pero que a la vez mantenga la importancia que tuvo para todas las naciones. Toda provincia del mundo produce un recurso principal disponible para el comercio. Esta mercanca se distribuye a travs de un Centro de comercio cercano en el que los comerciantes pueden competir por hacerse con un porcentaje de los beneficios. Enviars a un nuevo comerciante de la reserva a un centro de comercio donde intentar organizar su negocio. Si tiene xito, parte del valor total del centro de comercio ir a parar a las arcas de tu reino en forma de ingresos mensuales por comercio. La competencia puede ser dura, pero las recompensas son magnficas. Este captulo describe el funcionamiento del sistema.

da la partida. La cantidad producida por una provincia depende de la tecnologa de produccin del pas propietario de la provincia y de la poblacin de esta ltima. La informacin aparece cuando se hace clic en la provincia y se mira en el resumen de mercancas, a la derecha de la interfaz. Ese es el recurso que se enviar al centro de comercio cercano para que sea distribuido por el extranjero .

Oferta y demanda
Hay unas veinte mercancas diferentes en el juego y todas ellas aparecen en el apndice I. Vers un precio bsico para cada artculo, pero el precio actual que se muestra en el resumen de comercio de una provincia fluctuar en funcin de la cantidad de ese recurso que se est produciendo e intercambiando en el mundo y la demanda global de dicho artculo. Segn incremente el nivel de tecnologa de produccin de un pas y la poblacin alcance niveles superiores, la provincia producir cantidades mayores de esa mercanca. Eso se muestra en el sumario en forma de incremento en el nmero de unidades que se intercambian y en el suministro global. Si los niveles de suministro son mayores, el precio del artculo bajar, pues habr menos competencia. Algunas mejoras provinciales que los pases pueden construir incrementarn la demanda de un recurso, lo cual har subir el precio de mercado de ese artculo. Segn se vayan construyendo ms, el precio ir subiendo y el pas que controle una provincia productora de ese artculo ver cmo esta genera ms ingresos comerciales cada vez. Hay una serie de recursos, los del Nuevo mundo, que generarn una demanda de otro recurso: esclavos. Aunque de ningn modo aprobamos el comercio de esclavos ni los horrores que sufrieron las personas que

Mercancas
Tal como se ha visto en el captulo dedicado a la gestin de las provincias, toda provincia posee un recurso especfico que produce en cantidad suficiente como para disponer de un excedente con el que comerciar. Aunque histricamente una provincia produca diferentes mercancas en diferentes cantidades y, adems, dichas mercancas cambiaban con el tiempo, a la hora de realizar nuestro modelo ha sido ms fcil considerar que cada provincia solo produce una mercanca y que permanece constante a lo largo de to-

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fueron obligadas a trabajar en las plantaciones del Nuevo Mundo, se trata de un recurso demasiado importante como para ignorarlo en un juego ambientado en esta poca. Aunque el valor inicial de los esclavos ser muy reducido, segn se vaya colonizando el Nuevo Mundo y las provincias comiencen a producir recursos de este, incrementar la demanda y el precio de los esclavos. El oro es un recurso especial con el que nunca se comercia. Se enva directamente al pas propietario de la provincia y se aade a los ingresos mensuales de este. Eso provocar un pequeo incremento en la inflacin, cuya cuanta depender del porcentaje de ingresos totales de un pas que supone el oro.

Centros de comercio
Existen una serie de centros de comercio (a veces abreviados c.d.c) especiales distribuidos a lo largo del globo. Actan como centro de recogida y punto de distribucin de los recursos principales de las provincias cercanas y generan ingresos comerciales adicionales a favor de los comerciantes activos en ese centro. Los ingresos mensuales de una provincia que contenga un centro de comercio se incrementarn significativamente. Es el lugar al que los pases enviarn sus comerciantes para intentar establecerse y aduearse de una cuota del mercado. Si un comerciante consigue asentarse all, enviar unos beneficios mensuales a su pas. Esos beneficios adoptarn la forma de ingresos mercantiles en la pantalla de economa de la interfaz del Interior y es posible que constituyan una parte importante de los ingresos de algunos pases. La forma ms sencilla de localizar un centro de comercio consiste en cambiar al modo de mapa comercial con un clic en el botn Comercio, en la barra de herra-

mientas de los mens especiales que hay en la parte inferior derecha de la interfaz principal. Toda provincia tendr un color que depender del centro de comercio en el que distribuye las mercancas. Una ventana informativa identificar la provincia que contiene el centro de comercio, el valor total del comercio que pasa por ese centro y la cantidad que los comerciantes estn aportando a tus arcas. Si tienes al menos un comerciante en un centro de comercio, podrs usar el breviario para pasar directamente a ese lugar. Un tercer mtodo consiste en hacer clic en cualquier provincia para mostrar el resumen informativo de esta. El nombre del centro de comercio local se mostrar en forma de botn en el resumen de comercio de la provincia. Puedes hacer clic en ese botn para que se muestre la interfaz de comerciantes.

Interfaz de comerciantes
Esta interfaz muestra el valor total del comercio mensual que pasa por ese centro y la cuota que corresponde a tus comerciantes. El valor del centro de comercio se incrementar segn las provincias vayan produciendo ms recursos y cada comerciante recibir una cuota de mercado mayor en funcin de la cantidad total de comerciantes que haya activos en ese centro. Hay un mximo de 20 comerciantes de

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diferentes pases que pueden estar activos a la vez en un centro de comercio determinado. Los escudos de la interfaz muestran la nacionalidad de los comerciantes y la posicin del escudo en la tabla indica la cantidad de comerciantes de ese pas que han establecido negocios all. El escudo de un pas que solo tenga un comerciante activo aparecer en la fila inferior; si tiene dos comerciantes activos, se mostrar en la segunda fila y as sucesivamente. En condiciones normales, un pas puede tener un mximo de cinco comerciantes activos a la vez en un centro de comercio concreto. Para enviar a un comerciante a un centro de comercio primero debes tener a uno disponible en la reserva. Tambin necesitars suficiente dinero en la tesorera para financiar su intento de establecer su negocio. El coste de establecimiento de un nuevo comerciante se muestra debajo del pequeo icono de Enviar que hay a la izquierda de la tabla. Existe un requisito adicional: ese centro de comercio debe estar en el mismo continente que tu capital o tu pas debe tener una provincia costera al menos. Un pas cerrado al mar no puede realizar intercambios comerciales a grandes distancias. Suponiendo que tengas un comerciante disponible y el oro suficiente, haz clic en el botn Enviar para que el comerciante intente hacerse con una parte de la cuota de mercado. Necesitar un tiempo para viajar hasta el centro de comercio y establecerse. Puede tratarse de menos de una semana si el centro est dentro de tus fronteras o de ms de un mes si se encuentra lejos. La competencia es muy dura y no hay ninguna garanta de que el comerciante vaya a tener xito. Ser ms probable que lo tenga si la provincia del centro de comercio pertenece a tu reino o si hay menos de 20 comerciantes activos en este. Cuanto ms lejos est el destino y

ms comerciantes activos haya, ms difcil ser que el tuyo logre establecerse. En breve examinaremos otros factores que afectan a este aspecto. Cuando el comerciante realice el intento, recibirs un mensaje que te informar de si ha tenido xito o no. Si ha fracasado, perders el comerciante y el coste del viaje. Si lo ha conseguido, comenzars a percibir ingresos por comercio todos los meses mientras mantenga su negocio. Tambin ganars una pequea cantidad de prestigio por haber conseguido expandir tu red comercial. Por supuesto, los dems pases intentarn enviar comerciantes, as que es posible que uno o ms de tus comerciantes acabe perdiendo su posicin ante un rival. Esto supondr una pequea prdida de prestigio para tu reino y dejars de recibir los ingresos por comercio de ese mercader. El comerciante que haya perdido su posicin no regresar a tu reserva, pero siempre podrs enviar a otro con la esperanza de recuperar los ingresos perdidos. As funciona el implacable mundo de la competencia.

Competencia
Puede que no te sea fcil establecer y conservar a un comerciante en un centro de comercio, pues habr muchos pases intentando lo mismo. La competencia por el limitado nmero de plazas de cada centro de comercio ser continua, especialmente si el volumen de negocio que pasa a travs del centro es abundante o si hay muchos pases cercanos vidos de hacerse con una cuota de mercado. La habilidad para competir de los comerciantes se basa en el rendimiento comercial de su pas. El factor principal que determina tu rendimiento comercial es el nivel que tengas en tecnologa de comercio. Cuanto ms avanzado est tu comercio, ms probabilidades de xito tendrn tus comerciantes. Ciertas

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formas de gobierno, la idea nacional de poltica comercial nacional y tu poltica interior pueden potenciar an ms la probabilidad de xito. Tambin llevar a cabo ciertos acuerdos diplomticos con otros pases que afectarn a la posibilidad de competir contra sus comerciantes. Y, finalmente, suele ser ms fcil establecer y mantener a un comerciante en un centro de comercio que ya contenga al menos a otro de tus comerciantes y, a su vez, suele ser ms complicado eliminar a un comerciante rival en un centro en el que no hayas tenido ningn negocio antes. Como imaginars, si uno de tus comerciantes desplaza a un comerciante de otro pas, este ltimo pas no estar especialmente contento de haber perdido los ingresos que le proporcionaba el comerciante. Siempre que desplaces a un comerciante de otro pas, tu relacin con dicho pas sufrir una pequea penalizacin. Si quieres evitar que otro pas se enfade involuntariamente contigo, negocia un acuerdo comercial con l mediante la diplomacia. Esto garantiza que vuestros comerciantes nunca se eliminarn entre s. Una media ms drstica para dar una ventaja a tus comerciantes en tus propios centros de comercio es iniciar un embargo comercial contra los mercaderes de otro pas. As impedirs a ese pas ampliar negocios en tus centros de comercio. Un embargo es una medida drstica que empeorar tu relacin con esa nacin y le dar un casus belli contra ti hasta que levantes el embargo.

xito, obtendrs una bonificacin mensual desproporcionada en tu cuota de mercado de ese centro de comercio y los dems pases lo tendrn an ms complicado de lo habitual para expulsar a tus comerciantes. Adems, los nuevos comerciantes se sentirn impresionados por tu logro y se sentirn ms inclinados a ponerse a tu disposicin, por lo que cada ao se aadir un comerciante ms a tu reserva por cada monopolio que ostentes.

Desestabilizacin comercial
Los ingresos generados en los centros de comercio de ultramar pueden ser precarios si no eres capaz de mantener el control de los mares. Tus ingresos mercantiles de ultramar se reducirn si alguno de los puertos de tus provincias costeras resulta bloqueado por flotas enemigas. La cantidad de ingresos por comercio perdidos ser igual al porcentaje de puertos bloqueados y dicha cantidad pasar a manos del pas dueo de la flota que te bloquee los puertos. Si tu economa depende mucho del comercio, siempre es bueno asegurarse la potencia naval suficiente para proteger tus costas. Europa Universalis III no traza rutas comerciales especficas que vayan saltando de provincia en provincia desde el origen hasta tu capital. No se reducirn tus ingresos ni siquiera si las aguas inmediatamente adyacentes a un centro de comercio de ultramar estn bloqueadas, ni si una ruta comercial est obstruida por flotas enemigas, siempre que no haya enemigos en tus provincias costeras. Existen flotas errantes o barcos piratas que podran aparecer peridicamente en tus costas. Algunos se crean al azar, mientras que otros pueden ser consecuencia de las actividades de espionaje de otros pases. En ambos casos, el efecto ser el mismo que el de un bloqueo enemigo, pero los in-

Monopolios
Puedes alcanzar un nivel especial de comercio en un centro: el monopolio. Para poderlo llevar a cabo, debers haber alcanzado el nivel 7 de tecnologa de comercio y tener 5 comerciantes activos en ese centro. Con ello podrs enviar a un sexto comerciante para hacerte con el monopolio. Si tienes

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gresos capturados se perdern y no se transferirn a nadie. Por supuesto, si tienes una armada poderosa, es posible que desees iniciarte en el mundo de la piratera. Los ingresos comerciales que pierda un enemigo como consecuencia de los bloqueos realizados por tus flotas se transferirn directamente a tu tesorera. Es una forma excelente de conseguir que un enemigo descuidado te financie.

DIPLOMACIA, GUERRA Y ESPIONAJE


Visin de conjunto
Ahora que ya hemos hablado de la mayora de detalles de la gestin de los asuntos interiores de la nacin, es hora de prestar atencin a lo que hay ms all de tus fronteras. En casi todas las partidas de Europa Universalis III dedicars la mayor parte de tu tiempo y esfuerzo a las interacciones con los dems reinos del mundo. Al comienzo de la partida hay ms de 170 pases dispersos por todo el globo y, en ocasiones, esta cantidad puede superar los 200. No sers consciente de la existencia de todos ellos, pues muchos estarn ubicados en partes del mundo que an no habrs explorado. Sin embargo, a no ser que escojas un pas remoto y aislado, tendrs al menos un par de vecinos y sabrs de la existencia de muchas naciones ms. Son tus interacciones con esos reinos las que darn forma y definirn el carcter de la partida.

En funcin del pas que hayas elegido y del estilo de juego que prefieras, te embarcars en diversas formas de diplomacia para alcanzar tus objetivos. Podra venirte bien asegurar las fronteras mediante la creacin de vnculos amistosos con tus vecinos y quizs con el establecimiento de una alianza en virtud de la cual acudis en ayuda mutua cuando alguien os ataque. Si eres ms beligerante, podras declarar la guerra e intentar expandir el reino derrotando al enemigo y exigiendo la entrega de esas provincias que ocupes. Es posible que te interese modificar tus relaciones comerciales con otra nacin para evitar esa competencia entre comerciantes, daina para las relaciones, o que te sientas ofendido por la poltica comercial agresiva de un pas y prohbas el acceso de sus comerciantes a tus centros de comercio. Hay muchas otras opciones, todas ellas designadas para modificar de algn modo tu relacin con otras naciones. Si la diplomacia y la guerra no te permiten conseguir tus objetivos, prueba a echar mano de un recurso algo menos honorable: el espionaje. Puedes ordenar a tus espas que acometan diversas operaciones clandestinas contra otras naciones, aunque siempre existe el riesgo de que sean descubiertos y se haga evidente tu participacin en la trama. La diplomacia, la guerra y el espionaje son la temtica de este captulo.

La interfaz de diplomacia
Para iniciar cualquier accin diplomtica con otro pas, haz clic en cualquier provincia que pertenezca a ese reino. Aparecer una interfaz que mostrar el habitual resumen de la provincia en la parte derecha de

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la pantalla, pero en la izquierda tendrs la interfaz de diplomacia, que podrs utilizar para comunicar tus intenciones al gobernante de ese reino. Teniendo en cuenta su reducido tamao, la interfaz de diplomacia consigue recopilar un montn de informacin til. Aunque la mitad inferior de la zona se utiliza para mostrar una lista desplazable de las opciones diplomticas, aparecen muchas cosas que deberas reconocer por lo ya explicado cuando se habl de la interfaz del Interior.

rn los grandes personajes que estn al servicio de su corte. Casi toda la informacin de la interfaz tiene ventanas informativas que te proporcionarn ms detalles, y podrs acceder an a ms datos si consultas las diferentes pginas del libro de contabilidad. An no hemos hablado del icono de la esquina inferior izquierda. Se trata del botn para enviar espas (marcado como Enviar), que abre la interfaz de espionaje. Hablaremos de ella al final de este captulo. Antes de ello, vamos a examinar con profundidad la lista de acciones diplomticas.

Informacin general
No entraremos en detalles acerca de la informacin general que aparece dispersa en la interfaz de diplomacia, pues ya se ha explicado en anteriores captulos. El escudo nacional del pas se encuentra encima de la lista de acciones diplomticas. A la derecha est su nombre y su forma de gobierno. Tambin vers su nivel de estabilidad nacional, su clasificacin y su prestigio. El nombre del gobernante y sus atributos aparecen en la parte superior izquierda de la pantalla. Justo debajo se encuentra su relacin actual con tu reino, as como todos los detalles diplomticos procedentes sobre vuestra relacin. Podrs dilucidar al instante si estis en guerra, aliados, os une un matrimonio real o si existe cualquier tipo de relacin especial entre vosotros. Tambin podrs consultar su reputacin. El smbolo de la religin oficial del pas se mostrar a la izquierda de su cultura y su nivel de tecnologa militar aparecer justo debajo. Podrs revisar las relaciones diplomticas que ese reino tenga con otros pases, incluyendo una lista de casus belli. Las casillas que se extienden desde la parte superior hasta la inferior del centro de la interfaz mostrarn las ideas nacionales que haya adoptado el pas y los de la parte inferior izquierda de la pantalla identifica-

Inicio de acciones diplomticas


La parte derecha de la interfaz de diplomacia contiene una lista desplazable de las acciones diplomticas que puedes iniciar con ese gobernante, siempre que tengas un diplomtico disponible en la reserva. Toda accin consumir un diplomtico, as que los botones estarn apagados si no tienes ninguno disponible. Una vez que hayas hecho clic en una opcin, el diplomtico ser eliminado de la reserva y viajar hasta el otro reino para transmitir tu mensaje. Si la accin que has iniciado requiere una respuesta por parte del pas interlocutor, se producir un lapso de espera antes de que llegue la contestacin. El tiempo de esta espera depende de la distancia entre las dos capitales, pero pueden pasar varias semanas antes de que aparezca un mensaje en pantalla con la respuesta del gobernante. Hay otras acciones, como las declaraciones de guerra, que no requieren respuesta y que tendrn efecto de manera inmediata. Independientemente del tiempo de espera necesario para la respuesta, tendrs que aguardar un mes entero antes de iniciar una nueva accin con ese pas y, durante ese mes, todas las opciones estarn apagadas para este.

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Algunas acciones tienen prerrequisitos que deben cumplirse para que puedan estar disponibles. Si el botn est apagado, ser que no tienes un diplomtico disponible, que ya has emprendido alguna accin diplomtica con esa nacin en los ltimos 30 das o que no cumples todos los criterios necesarios para llevar a cabo esa accin. Si pones el ratn encima de una opcin, aparecer una ventana informativa que la describir y apuntar sus efectos, requisitos y costes.

Acciones diplomticas
Esta seccin contiene la lista completa de las acciones diplomticas, sus requisitos y efectos. Aunque la primera opcin de la lista del men es Declarar la guerra, la dejaremos para ms tarde, pues es algo ms compleja que las dems y ciertos aspectos de ella dependen de otras acciones diplomticas que hayas podido emprender.

Ofrecer un matrimonio real y romper vnculos reales


En el periodo temporal de Europa Universalis III era bastante comn que se forjaran vnculos dinsticos entre las poderosas familias de la realeza de distintos reinos. Esos vnculos ayudaban a formar lazos que cimentaban las relaciones, evitaban guerras indeseables y solan contribuir a la estabilidad geopoltica de ambos reinos. Desgraciadamente, este proceder a veces provocaba problemas imprevistos en el futuro, cuando al cuestionarse los derechos a la sucesin de un trono surgan conflictos inesperados. En el juego se representa con la accin diplomtica para contraer un matrimonio real. Hay varios criterios que debes cumplir antes de poder ofrecer un matrimonio real a otro pas:

No puedes tener vnculos reales con dicho pas. Ambos pases deben tener una religin oficial que pertenezca al mismo grupo de religiones. Puedes concertar un matrimonio real entre reinos protestantes y catlicos, pero no entre protestantes y no cristianos. No puedes estar en guerra contra ese pas. Ambos pases deben tener una forma de gobierno que permita los matrimonios reales. No podrs ofrecer un matrimonio real si alguno de los dos pases es un una repblica mercantil, administrativa o constitucional. Las teocracias y el papado tampoco pueden concertar matrimonios reales, por motivos obvios. Si el botn Matrimonio real est encendido con un color dorado, podrs hacer clic en l para enviar un diplomtico de tu reserva con la oferta. Recibirs la respuesta del otro pas tras una breve espera. Un pas controlado por la IA (inteligencia artificial) decidir sobre la oferta fundamentalmente en base a vuestra relacin, el atributo de diplomacia de tu gobernante y la reputacin y prestigio de tu pas. Una negativa provocar una leve reduccin de la relacin entre ambas naciones. Si acepta la oferta, se producir un gran incremento de una sola vez en la relacin entre ambos reinos y un leve incremento mensual en la relacin mientras dure el vnculo. Durante este periodo de tiempo, es menos probable que los pases entren en guerra entre s; pues, si uno le declarase la guerra al otro, su estabilidad bajara en 1. Un matrimonio real puede terminar de diversas maneras. La ms directa consiste en que uno de los dos pases decida dar por concluido el vnculo con la accin diplomtica Romper vnculos reales, que sustituir al botn de matrimonio real una vez se

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haya creado la unin. Al hacerlo, el reino que cancele el matrimonio incurrir en una penalizacin de -1 a la estabilidad y daar gravemente la relacin entre ambos pases. Tambin se puede cancelar automticamente sin penalizacin si alguno de los pases cambia a una de las formas de gobierno antes sealadas que no permiten matrimonios reales. En los dems casos, el matrimonio real terminar con la muerte del gobernante de uno de los dos pases. Tal como vimos al hablar de la sucesin, pueden ocurrir algunas cosas si existe un matrimonio real: En la mayora de los casos, el matrimonio real terminar sin penalizacin y un nuevo gobernante subir al trono. Hay una pequea posibilidad de que uno de los dos pases involucrados en el matrimonio sea heredado por el otro, fundindose as ambos reinos en uno. El pas de un jugador puede heredar un reino controlado por la IA, pero nunca a la inversa, pues supondra el final de la partida. Tambin existe una pequea probabilidad de que uno de los dos pases del matrimonio real forme una unin personal tras la muerte de uno de los gobernantes. Se trata de una situacin en la que ambas naciones son dirigidas de forma vitalicia por el gobernante superviviente. El pas cuyo gobernante muera se convierte en la parte dbil de la unin y no podr formar nuevas alianzas ni contraer matrimonios reales durante ese tiempo. Tampoco podr convertir a su gobernante en un general para usarlo en combate. Respecto a lo dems, cada uno de los reinos seguir funcionando independientemente y, durante ese periodo, mantendrn una relacin excelente y no podrn declararse la guerra entre s. Cuando el gobernante superviviente

muera, se disolver la unin personal y cada pas recibir un nuevo gobernante independiente. Tambin hay una posibilidad muy reducida de que se produzca una guerra de sucesin a la muerte de un gobernante cuyo pas tuviera dos o ms matrimonios reales. El pas decidir inmediatamente formar una unin personal con uno de los dos pases pretendientes al trono y se iniciar una guerra para reclamar dicho trono. En esta situacin se ignoran las penalizaciones y restricciones normales de la guerra, pues se trata de un desacuerdo dinstico. Sin embargo, todos los vnculos diplomticos entre las facciones pretendientes (como alianzas o matrimonios reales) se cancelarn inmediatamente. La guerra se prolongar hasta que una nacin acceda a firmar la paz, renunciando as a sus pretensiones al trono vacante.

Ofrecer y disolver alianzas


En aquellos tiempos las alianzas constituan otro tipo de relacin posible entre reinos. Aunque al principio del siglo XIX comenzaron a volverse ms complejas al incluir pactos multinacionales que funcionaban a modo de alianzas enormes, nosotros consideramos las alianzas como un pacto bilateral por el que las dos naciones firmantes se comprometen a acudir en ayuda mutua en tiempos de guerra. Haz clic en el botn Ofrecer alianza para enviar un diplomtico con la propuesta. Pasar un tiempo mientras tu emisario presenta la oferta. La decisin del pas interlocutor depender fundamentalmente de la relacin que tengis, el atributo de diplomacia de tu gobernante, la reputacin y prestigio de tu pas y, en menor medida, de tu economa y podero militar. No hay restricciones generales sobre qu

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naciones pueden formar alianzas, aunque es menos probable que la oferta se acepte cuando los dos pases profesen religiones en conflicto. Si se rechaza la alianza, se producir una leve reduccin de la relacin entre los dos reinos. Si se acepta, te habrs comprometido a auxiliar a tu pas interlocutor en las guerras venideras. Hay dos situaciones en las que no se puede formar una alianza: Un pas vasallo de otro solo puede formar una alianza con este segundo pas. No podr ofrecer una alianza a ningn otro pas y ningn pas distinto del pas al que rinda vasallaje podr enviarle una oferta de alianza. Un pas que sea la parte dbil de una unin personal no podr formar nuevas alianzas ni aceptar ofertas de alianzas. Solo la parte fuerte de esta podr hacerlo. Los aliados comparten una gran cantidad de informacin, lo que hace que la niebla de la guerra se levante de las provincias controladas por un aliado. Vers la ubicacin exacta de los ejrcitos de un aliado y tambin las tropas de otras naciones que entren en las provincias de este. Sin embargo, la alianza no presupone un permiso tcito para introducir ejrcitos o flotas en territorio aliado. Para eso tendrs que iniciar una accin diplomtica diferente y solicitar el acceso militar al reino aliado. Cuando un pas entre en guerra, se pedir automticamente a sus aliados que lo apoyen. Los pases controlados por la IA fundamentarn esta decisin en diversos factores, entre ellos, la relacin existente entre ambos reinos, el valor estratgico de apoyar al aliado y la reputacin y el prestigio de los protagonistas. Si uno de tus aliados entra en guerra, recibirs una notificacin en la se te informar del hecho y se te pedir que decidas si deseas apoyar a tu alia-

do. En caso afirmativo, emitirs una declaracin de guerra que podra suponer una prdida de estabilidad (consulta la opcin diplomtica Declarar la guerra, descrita ms adelante). Cuando se cancele una alianza, bien por negarse a apoyar a un aliado o por seleccionar la accin diplomtica que la pondr fin, se producir una merma significativa en la relacin entre ambos pases. Adems, el pas que rompa la alianza perder reputacin y prestigio. Cuando uno o ms aliados se unen a una guerra, se forma una gran alianza temporal aunque no todos los pases estn aliados entre s y ser el pas ms grande y fuerte el que se convierta en el lder de la alianza. Hay dos excepciones a esta regla del lder de la alianza: En una guerra de sucesin, los dos pases pretendientes al trono siempre sern los lderes de sus alianzas. Si un jugador declara la guerra o es objeto de una declaracin de guerra, siempre ser el lder de su alianza, aunque un aliado ms poderoso controlado por la IA se una a esta. Sin embargo, si se une un aliado ms poderoso controlado por un jugador en una partida para varios jugadores, ese pas s que se convertir en el lder de la alianza. Se ha diseado de esta manera para evitar que los aliados controlados por la IA negocien tratados de paz indeseados o inesperados. El jugador no se convertir en el lder de la alianza si se une a la guerra en apoyo de un aliado, salvo cuando sea el miembro ms poderoso de la alianza. Hablaremos de la importancia del lder de la alianza en esta misma seccin, ms adelante, cuando tratemos sobre las negociaciones de paz.

Iniciar y revocar embargos


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Tus comerciantes disfrutan de una bonificacin al competir en centros de comercio que pertenezcan a tu reino, pero otros pases con ciertas polticas interiores o ideas nacionales pueden tener ventajas an mayores y podran llegar a desplazar masivamente a tus comerciantes. Cuando suceda eso, tienes disponible la opcin diplomtica de iniciar un embargo comercial contra ese pas. Un embargo comercial es una accin por la que se niega a un pas el derecho a enviar comerciantes a competir en los centros de comercio de tu reino. Los comerciantes que el pas objeto del embargo ya tuviera en tus centros de comercio en el momento del edicto seguirn con sus negocios, pero si son desplazados por la competencia, el pas no podr enviar nuevos comerciantes para sustituirlos. Un embargo daar de manera inmediata la relacin entre los dos reinos y provocar una pequea reduccin mensual en dicha relacin. Adems, al negar a alguien el derecho a comerciar en un pas se le conceder un casus belli contra este mientras el embargo sea efectivo. Por si acaso, asegrate de poder respaldar esta accin diplomtica con acero. El embargo seguir vigente hasta que el pas que lo haya impuesto decida revocarlo con una accin diplomtica. Tambin, si ambos pases estn en guerra, se puede exigir la revocacin como parte de un tratado de paz. Una vez revocado, se eliminar el casus belli y cesar el empeoramiento mensual de la relacin, pero esta no mejorar como consecuencia de dicha accin.

accin diplomtica se propone un acuerdo en virtud del cual los comerciantes de ambos pases no competirn en ninguno de los centros de comercio del mundo. Los dos podrn competir contra los comerciantes de otras naciones, pero nunca intentar desplazar a uno de los comerciantes del pas con el que tengan el acuerdo. Puede ser til para evitar daar las relaciones con otro pas o para evitar la competencia con otro pas ms ducho en materia mercantil.

Ofrecer y cancelar vasallajes


Hay dos formas mediante las cuales un pas puede hacerse vasallo de otro: la obligatoriedad derivada de un tratado de paz y la aceptacin de una oferta diplomtica de vasallaje. Esta ltima se trata de una relacin especial entre dos reinos en la cual uno acepta al otro como su seor y le paga un tributo equivalente a la mitad de la recaudacin de sus impuestos. Si te interesa, puedes enviar a un diplomtico para proponer a un pas que se convierta en tu vasallo. Para que esta opcin est disponible se han de cumplir una serie de requisitos: Debes tener un matrimonio real con ese pas. Debes tener una alianza con ese pas. Debis mantener una relacin extremadamente buena (190 o ms). Debis pertenecer al mismo grupo de religiones. Debis estar en paz con todas las naciones. La probabilidad de que un pas acepte una oferta de este tipo es muy baja, aunque se cumplan todos los requisitos. Las posibilidades mejorarn si tu monarca tiene un atributo de diplomacia excelente, tu pas tiene un prestigio elevado, tu reputacin es buena o eres considerablemente ms pode-

Ofrecer y cancelar acuerdos comerciales


Existe una opcin menos radical para resolver los problemas de la competencia mercantil: el acuerdo comercial. Con esta

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roso que tu interlocutor. Si el pas rechaza la propuesta, vuestra relacin sufrir un dao considerable. Si acepta, el pas se convertir en tu vasallo. En cuanto se establezca la relacin vasallo-seor, se producirn una serie de efectos inmediatos: El vasallo pagar la mitad de su recaudacin de impuestos al seor. El seor obtendr acceso militar a cualquier provincia que pertenezca al vasallo, pero no al revs. Un vasallo debe solicitar acceso militar a su seor por medio de una accin diplomtica. El vasallo y el seor comparten una informacin militar detallada, por lo que se elimina la niebla de la guerra entre ambas naciones. Un vasallo solo puede aliarse con su seor. Las alianzas que el pas ya tuviera se cancelan inmediatamente al convertirse en vasallo. De igual modo, el vasallo solo podr concertar matrimonios con su seor y los matrimonios que tuviera con terceros pases se cancelarn al aceptarse el vasallaje. Cuando un pas se convierta en vasallo, seguir sindolo hasta que esta relacin termine de forma voluntaria o forzosa. El final de la relacin de vasallaje se puede producir de tres formas distintas: el pas seor puede liberar voluntariamente al vasallo, el vasallo puede declararse independiente o el seor puede verse obligado a liberar al vasallo como condicin de un tratado paz. La liberacin voluntaria de un vasallo se considera un acto de gracia y se realiza enviando un diplomtico para informar al gobernante del fin de la relacin de vasallaje. El pas se ver liberado de la obligacin de contribuir a las arcas del seor con la mitad de su recaudacin mensual y de las restricciones inherentes a su condicin de vasallo. Vuestra relacin mejorar notablemente y

tu reputacin y prestigio se vern recompensados. Un vasallo que desee emanciparse puede arriesgarse a proclamar su independencia mediante el envo de un diplomtico a su seor, declarando as que considera cancelada la relacin de vasallaje. Como imaginars, esto arruinar cualquier relacin positiva que pueda existir entre ambas naciones. Adems, producir una merma en la estabilidad del antiguo vasallo y el pas que fuera su seor obtendr un casus belli contra el antiguo vasallo durante los siguientes cinco aos. Si te ves obligado a liberar a un vasallo como condicin de un tratado de paz, el valor de la relacin entre los dos reinos ni mejorar ni empeorar, sino que permanecer en el mismo nivel en el que estaba antes de la rendicin. Solo obtendrs un casus belli contra tu antiguo vasallo en el caso de que tu reino considere ncleo provincial a una de sus provincias.

Exigir anexin
Si tienes un vasallo, tras un periodo de tiempo ser posible solicitar por va diplomtica su anexin a tu reino. Esto supondr el fin de su existencia, ya que el pas ser absorbido por tu reino. Esta accin solo estar disponible si el otro pas ha sido vasallo tuyo durante al menos diez aos y mantenis una relacin extremadamente buena (190 o ms). En la mayora de casos, los pases se mostrarn reticentes a una propuesta de tal calibre, a no ser que seas mucho ms poderoso, tengas un prestigio muy elevado o tu monarca tenga un atributo de diplomacia excelente. Si el pas rechaza la propuesta, vuestra relacin sufrir un dao considerable. Si accede, te hars con todas sus provincias y tesorera. Las dems naciones considerarn que se trata de una accin

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agresiva, lo cual manchar levemente tu reputacin.

objeto de ellas.

Dar garanta de independencia


Esta accin diplomtica es una forma de crear un casus belli contra otras naciones. Al garantizar la independencia de un pas, se advierte a las dems naciones que te consideras protector de este. Tu relacin con esa nacin mejorar levemente y, durante los prximos diez aos, obtendrs un casus belli contra cualquier nacin que declare la guerra al pas cuya independencia hayas garantizado. Un casus belli que se obtenga de este modo durar un ao a partir de la fecha de la declaracin de guerra. Garantizar la independencia de un pas es una declaracin que produce un efecto inmediato y que no requiere ninguna respuesta por parte de dicho pas. Tu nacin no se ver obligada a acudir en su ayuda ante una hipottica guerra. No es ms que una forma de crear una especie de pretensin y de advertir a otras naciones que haran bien en no poner su punto de mira en tus amigos.

Insultar
Se trata de una accin diplomtica hostil con la que se intenta provocar a una nacin para que te declare la guerra. Al insultar a un pas, daars la relacin que os une y le conceders un casus belli contra ti que durar un ao.

Reclamar trono
Si tienes un matrimonio real con un pas, podrs crear un casus belli contra l si reclamas su trono. No solo arruinar la relacin entre los dos reinos, sino que perjudicar tu relacin con los dems pases con los que hayas concertado un matrimonio real.

Enviar presente
Si tu relacin con otro pas es mala, puedes intentar mejorarla envindole un presente en forma de oro de tu tesorera. La cantidad de ducados que debes enviar depende del tamao de tu reino y la mejora en la relacin depender de la habilidad de diplomacia de tu monarca, tu prestigio, vuestra relacin actual y tu reputacin.

Hacer advertencia
Se trata de una accin diplomtica que se utiliza para pedir a un pas que permanezca en paz y potencialmente crear un casus belli. Al enviar este mensaje a un pas, le estars diciendo que no entre en guerra si no quiere sufrir las consecuencias. Ganars un casus belli inmediato contra ese pas si declara la guerra a cualquier otra nacin. De nuevo, no estars obligado a acudir en ayuda de esa tercera nacin objeto de la declaracin de guerra y el casus belli durar solo un ao desde que se inicie el conflicto. Como ya habrs imaginado, las advertencias daan las relaciones con los pases que son

Vender provincia
Puedes ofrecer una de tus provincias a otros reinos. Solo se puede hacer si ests en paz con el futuro comprador y solo podrs ofrecer una provincia que no consideres ncleo provincial. Haz clic en el botn Vender provincia para que aparezca una lista con todas las provincias que puedes vender y haz clic en el nombre de una de ellas para fijar el precio de venta. Tras enviar la oferta, el pas interlocutor decidir si la oferta le interesa. Si se llega a un acuerdo, el dinero ser depositado en tu tesorera y la propiedad de la provincia se transferir al compra-

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dor. No se producir ningn efecto en el prestigio ni en la reputacin de ningn pas ni se daar la relacin entre ambos reinos.

Enviar y cancelar subsidios de guerra


Se trata de una opcin diplomtica muy interesante que te permite ofrecer apoyo financiero a otro pas que se encuentre en guerra. Al hacer clic en el botn Subsidios de guerra aparecer una interfaz secundaria que te permitir especificar la cantidad de la tesorera que transferirs al otro pas. Este subsidio seguir abonndose hasta que el otro pas firme la paz con todos sus enemigos o hasta que lo canceles con la accin diplomtica Cancelar subsidios de guerra. Tu relacin con el pas objeto del subsidio mejorar todos los meses que lo abones pero, como contrapartida, empeorarn tus relaciones con todos los pases con los que est en guerra. El ofrecimiento de un subsidio no produce ningn efecto ni penalizacin adicional.

Oferta de prstamo
Adems de los prstamos a los que un pas puede recurrir voluntariamente (o forzosamente si el estado de su tesorera lo requiere) mediante la pantalla de economa de la interfaz del Interior, un pas tambin puede recibir una oferta de prstamo de otra nacin ms rica. Si tienes un exceso de oro en la tesorera y deseas realizar una de estas ofertas, elige la accin diplomtica Oferta de prstamo. Vers una interfaz secundaria que te permitir detallar la cantidad a ofrecer, el inters y la duracin del prstamo. Cuando un pas reciba la oferta de prstamo, decidir si lo acepta o no en funcin de sus actuales necesidades financieras, la

diferencia con el inters que debera pagar por un prstamo bancario y el coste total que le supondr durante todo el periodo. Si la oferta es razonable y necesita dinero, podra aceptar el prstamo. En cada uno de los meses siguientes, se deducir de sus ingresos una cantidad equivalente al inters del prstamo y se depositar en la tesorera del prestamista. Al final del plazo, el pas decidir si desea pagar el montante principal. No abonar el montante principal si carece de fondos suficientes en su tesorera o si su relacin con el prestamista es muy mala. No se puede exigir la devolucin del montante principal antes del vencimiento del prstamo y solo la bancarrota puede eximir al prestatario de la obligacin de abonar los intereses y el montante principal mientras sean exigibles. El prestatario no puede negarse al pago del inters mensual y, si carece de medios para realizarlo, tendr que pedir un prstamo bancario. Ni la oferta ni la aceptacin de un prstamo afectan a la relacin ni al prestigio de un pas. Sin embargo, si no se devuelve el prstamo, la relacin con el prestamista caer en picado y se manchar el prestigio del prestatario. Adems, el prestamista obtendr un casus belli de un ao contra el prestatario.

Solicitar, conceder y revocar el acceso militar


En circunstancias normales, si no ests en guerra, tus ejrcitos no podrn moverse por el territorio de otro pas ni tus barcos podrn entrar en sus puertos. Esta restriccin se puede eliminar si se enva un diplomtico al pas en cuestin para solicitar el acceso militar a su gobernante. Si se te lo concede, podrs mover tus fuerzas libremente por las provincias del pas y tus flo-

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tas podrn acceder a sus puertos para abastecerse o realizar reparaciones. Este acuerdo no es recproco. Para que tus ejrcitos puedan entrar en el territorio de otro pas, tendrs que solicitar acceso militar aunque t ya le hayas concedido acceso militar. Es ms probable que se acepte una solicitud de acceso militar si la relacin entre los pases es buena, si tienes un prestigio y una reputacin altos y si tu monarca tiene un buen atributo de diplomacia. El pas responder cuando tu diplomtico llegue a su destino con la solicitud. Si lo deseas, puedes conceder voluntariamente acceso militar a las tropas de otro pas sin que medie solicitud previa. No mejorar tu relacin con dicho pas, pero s permitir que sus fuerzas se muevan libremente por tu territorio, lo cual podra tener algn valor estratgico en el futuro. El pas interlocutor puede, si lo desea, rehusar tu oferta como respuesta. Aparte de conceder libertad de acceso a las tropas por el territorio nacional, hay una condicin especial que se aplica a un pas al que se le ha concedido tal acceso: no se puede declarar la guerra a un pas que te haya concedido acceso militar. Si deseas declararle la guerra, antes debes enviar un diplomtico para cancelar el acuerdo y esperar un mes antes de declararle la guerra. Esto te conceder una ventaja estratgica al concederle acceso a tu territorio, ya que disfrutars de un preaviso de treinta das cuando ese pas desee declararte la guerra; pero ten cuidado: esta condicin no es recproca, as que cualquier pas que te haya dado acceso militar puede declararte la guerra. Un permiso de acceso militar es permanente y seguir en vigor hasta que una de las naciones decida cancelarlo mediante el envo de un diplomtico con el mensaje de revocacin. Al hacerlo, se daar la relacin y a menudo se interpretar como un paso previo a la declaracin de guerra.

Se hace necesario indicar que un vasallo concede acceso militar a su seor automticamente, por lo que no se considera que tengan un acuerdo de acceso militar. El seor s que puede declarar la guerra a su vasallo, aunque una accin tan hostil como esta daara su estabilidad y reputacin.

Declarar la guerra
Es la accin diplomtica ms hostil que hay disponible y no debera hacerse a la ligera, pues sus efectos son inmediatos e irrevocables. Tras una declaracin de guerra, ambas naciones se involucrarn en un conflicto armado que solo finalizar con una negociacin de paz. Existen diversas restricciones y efectos que deberas examinar con detenimiento antes de embarcarte en una campaa blica.

Restricciones a la declaracin de guerra


Existen varias relaciones diplomticas especiales que se pueden crear entre reinos que deben anularse antes de que se pueda declarar la guerra. Si el botn Declarar la guerra est apagado, ser a consecuencia de una de estas restricciones. La ventana informativa del botn te dir los motivos. No puedes declararle la guerra a un pas con el que tengas una unin personal, pues significara que en ltimo trmino te ests declarando la guerra a ti mismo. Debes esperar hasta que el gobernante actual muera y se disuelva la unin personal. Esta restriccin se aplica tanto a la parte fuerte de la unin como a la dbil. No puedes declararle la guerra a un aliado. Antes debes cancelar la alianza que une a vuestros reinos (salvo que esta ya haya desaparecido como consecuencia de otra accin) y esperar al menos un

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mes antes de enviar un diplomtico con la declaracin. No puedes declararle la guerra a un pas si este te ha concedido acceso militar a su territorio. Antes debes revocar ese acuerdo de acceso militar y sacar tus fuerzas de sus fronteras. Cuando lo hayas hecho, podrs declararle la guerra, aunque por supuesto tendrs que esperar el mes de rigor antes de enviar al segundo diplomtico con la declaracin, as que es posible que tu futuro enemigo se te anticipe. No puedes declararle la guerra a ninguna nacin mientras tu pas est gobernado por un consejo de regencia.

Efectos sobre la estabilidad nacional


La poblacin suele preferir la paz. Si rompes esa paz al declarar una guerra, puedes sufrir una prdida inmediata de estabilidad en el reino. El alcance de esta prdida depende de varios factores: Si tienes un casus belli contra el otro pas, la poblacin sentir algo de simpata por tu causa; pero, si declaras una guerra sin casus belli de por medio, sufrirs una prdida inmediata de dos puntos de estabilidad. A tus ciudadanos no les gusta que se les declare la guerra a naciones con una religin oficial similar a la tuya. Perders un punto de estabilidad si le declaras la guerra a un pas cuya religin oficial pertenezca al mismo grupo de religiones que la tuya, aunque sean de un subtipo diferente. Declararle la guerra a un pas con el que tienes buenas relaciones confundir y desagradar a tu poblacin. Perders un punto de estabilidad si declaras la guerra a alguien con quien mantengas una bue-

na relacin, pero la prdida ser de dos puntos si la relacin es excelente. Si le declaras la guerra a una nacin con la que ests unido por un matrimonio real, tu estabilidad bajar un punto. La prdida tambin ser de un punto si le declaras la guerra a un vasallo, pues a la poblacin no le gustar demasiado que seas agresivo con una nacin que ya mantiene una relacin de servidumbre hacia la tuya. Si una rendicin, tuya o del enemigo, pone fin a una guerra, se pactar una tregua entre ambos reinos durante los prximos cinco aos. Aunque es posible romper esta tregua declarando la guerra antes de que expire, tu poblacin se enfadar y tu estabilidad se reducir en dos puntos. Cuando una guerra termine con una paz incondicional, no habr periodo de tregua, por lo que podrs declarar la guerra cuando te apetezca. Si tu pas se encuentra en una situacin muy inestable, la poblacin se negar a ir a la guerra. No podrs declarar la guerra (el botn estar apagado) si tu estabilidad nacional es 3. Puedes declarar la guerra si es -2 pero, si la prdida de estabilidad resultante de los factores anteriormente indicados es superior a -1, se iniciar una rebelin inmediatamente en una de tus provincias al menos. Ser mejor que sepas esperar tu momento, invertir parte del presupuesto en mejorar la estabilidad y declarar la guerra cuando esta haya mejorado. Por supuesto, no sufrirs una prdida de estabilidad si un pas te declara la guerra, pues no habrs sido t el causante.

Efectos del hasto blico


La poblacin no solo reaccionar de forma negativa al enterarse de que has entrado en guerra, sino tambin cuando un conflicto armado se prolongue demasiado. Cada mes que permanezcas en guerra, con independencia de quin la declarase, se incrementa-

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r levemente el hasto blico de la poblacin de tus provincias. Este valor, que se incrementar todos los meses que dure la guerra, es uno de los diversos factores que afectan a la probabilidad de rebelin de las provincias. Una guerra larga podra culminar con una rebelin masiva, lo cual te obligara a dedicar parte de los ejrcitos a sofocar las revueltas rebeldes de tus provincias. Una vez que se haya negociado la paz, la poblacin se ir olvidando gradualmente de las adversidades y el hasto blico se reducir, aunque puede que tarde muchos meses si haba alcanzado niveles elevados.

suelen sentirse muy inclinados a apoyar al atacante en un conflicto, pero lo estn mucho ms a acudir en defensa de la nacin a la que se le haya declarado la guerra. Deberas examinar si tu objetivo tiene amigos poderosos que podran ayudarle y meditar si tus propios aliados decidirn participar en la guerra. Un poco ms adelante seguiremos hablando sobre los aliados en la guerra.

Declaracin de guerra
Si, tras tener en cuenta todos los factores explicados, decides iniciar una guerra contra un pas, basta con usar el botn Declarar la guerra de la interfaz de diplomacia. Se te proporcionar un resumen del dao que sufrir tu estabilidad y se te pedir que confirmes tus intenciones. Tras hacerlo, las penalizaciones a la estabilidad y reputacin se aplicarn inmediatamente y las naciones se encontrarn en estado de guerra. Podrs enviar ejrcitos al territorio enemigo, derrotar a sus ejrcitos e intentar hacerte con el control de sus provincias. La guerra seguir hasta que ambas partes acuerden un cese de las hostilidades por medio de la rendicin de una de las partes o con una paz incondicional si se considera que no hay vencedor.

Efectos de la reputacin
Una declaracin de guerra es un acto hostil y las dems naciones del mundo reaccionarn con suspicacia y resentimiento si la declaras a menudo. Toda declaracin de guerra daar la reputacin de tu pas, aunque el dao ser mucho menor si tienes un casus belli que justifique tus acciones. Muchas de las condiciones de paz que exijas tambin supondrn una merma de tu reputacin, especialmente si obligas a un reino a cederte territorio o te anexionas un pas directamente. Aunque tu reputacin se recuperar lentamente con el tiempo, suele ser mejor esperar a tener un casus belli o crear una pretensin por medio de la diplomacia. Si permites que tu reputacin se hunda demasiado, el mundo puede llegar a considerarte una seria amenaza para su seguridad y unirse para poner fin a tu existencia.

Aliados y lderes de alianzas


Cuando se declare una guerra, los aliados de los dos pases recibirn una notificacin y podrn elegir si quieren participar o no en el conflicto. Eso se produce de una manera automtica, aunque las naciones involucradas en la guerra no deseen la ayuda de sus aliados. Una negativa a apoyar a un aliado supondr el fin de la alianza y una respuesta positiva supondr las mismas penalizaciones a la estabilidad que si el pas hubiese declarado la guerra por su cuenta. Es un factor que deberas tener muy en cuenta an-

Las alianzas en la guerra


Es obvio que hars bien en valorar si tienes el podero militar suficiente antes de emprender una guerra contra un enemigo potencial, pero tambin deberas pensar si otros terceros pases podran llegar a unirse a alguno de los dos bandos. Los aliados no

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tes de acudir en ayuda de un aliado y es uno de los factores que la IA toma en cuenta a la hora de tomar decisiones en estas situaciones. Solo los aliados directos de las naciones involucradas en la declaracin de guerra inicial recibirn la notificacin y decidirn si se unen al conflicto armado. Si un aliado decide participar en la guerra, no se pedir a ninguno de sus dems aliados que se incorporen a ella. Al contrario de lo que sucede con una declaracin de guerra normal, una declaracin de guerra en ayuda de un aliado no est sujeta a los lmites relativos al nivel de estabilidad. Se te permite ayudar a un aliado incluso si tu nivel de estabilidad es -3. Adems, todas las condiciones que deban cumplirse (como la cancelacin de un acceso militar o la anulacin de otra alianza) se producirn de forma automtica como parte de la declaracin. Se aplicarn todas las penalizaciones correspondientes inmediatamente, sin necesidad de que se enve un diplomtico para avisar a la nacin de tus intenciones. Si uno o ms aliados se unen a la guerra, cada uno de los bandos tendr un lder de la alianza, que ser considerado el lder principal de esta. El lder de la alianza ser la nacin ms fuerte en funcin del tamao, riqueza y podero militar de todos los pases del mismo bando. El lder no tiene por qu ser el pas que inici el conflicto ni el que fue objeto de la declaracin, ni siquiera tiene por qu estar aliado con todos los pases que conforman el mismo bando. Tal como se ha mencionado, hay dos excepciones a la regla general de determinacin del lder de la alianza. En el caso de una guerra de sucesin, los dos pases con pretensiones a la corona siempre sern considerados lderes de sus respectivas alianzas. Adems, si un jugador declara la guerra o es

objeto de una declaracin de guerra, siempre ser el lder de su alianza, aunque un aliado ms poderoso controlado por IA se una a la contienda. La excepcin a esta excepcin se produce en las partidas para varios jugadores, en las que el pas ms poderoso de un bando tambin est controlado por un jugador humano. En ese ltimo caso, se aplicarn las reglas normales de determinacin del lder de la alianza. El lder de una alianza no controla las fuerzas ni las acciones de ningn otro pas de ese bando del conflicto. Todo pas es libre de actuar como desee, incluso de permanecer inactivo si as lo quiere. El nico fin del lder de una alianza consiste en tomar decisiones a la hora de negociar la paz. El lder de una alianza podr acordar unas condiciones de paz vinculantes para todos los miembros de su alianza. Un pas que no sea el lder de una alianza puede tambin negociar un tratado de paz, pero dicho tratado solo ser vinculante para las naciones directamente involucradas en las negociaciones, no para todo su bando. En la siguiente seccin, dedicada a la paz, hablaremos de ello con ms detenimiento.

Negociaciones de paz
Una vez se haya declarado una guerra, esta solo puede terminar con la negociacin de un acuerdo de paz. Este proceso comenzar cuando selecciones a una provincia perteneciente al enemigo y elijas la accin Pedir la paz en la interfaz de diplomacia. En la pantalla vers un men preliminar de opciones de paz que te permitir elegir diferentes ofertas de paz y en la parte superior de la interfaz se encontrar la llamada puntuacin de guerra. En la parte inferior de la interfaz hay un botn que te permite cancelar la accin y regresar al men de diplomacia.

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Antes de hablar del significado de la puntuacin de guerra y de las opciones de la interfaz, debemos hacer una importante anotacin sobre los pases vinculados por la negociacin de paz.

Negociacin de paz entre alianzas


En la seccin anterior ya se adelantado que, cuando los aliados se involucran en una guerra, cada uno de los bandos tendr un lder de la alianza. El lder de la alianza ser el pas ms poderoso de ese bando y solo l tendr la autoridad necesaria para negociar un acuerdo de paz que vincule a todos los participantes de ese bando. Esta importante precisin se hace ms comprensible si se describen los posibles efectos de cada una de las posibles negociaciones de paz desde tu punto de vista: Si eres el lder de una alianza y negocias la paz con el lder de la alianza enemiga, cualquier acuerdo de paz al que lleguis vincular a todos los pases de ambos bandos del conflicto. Podrs realizar ofertas que vinculen a tus aliados o exigir condiciones que vinculen a los aliados del otro. Si el lder de la alianza enemiga accede a las condiciones de paz, la guerra terminar para todos los pases. Si eres el lder de una alianza y negocias la paz con un pas enemigo que no sea el lder de su alianza, las condiciones acordadas vincularn a todos los pases de tu bando y al pas con el que hayas negociado. Puedes realizar concesio-

nes que afecten a tus aliados, pero solo podrs plantear exigencias que vinculen al pas enemigo con el que negocies. Si se acepta la oferta, todos los pases de tu alianza dejarn de estar en guerra con ese pas, pero seguirn en guerra contra el resto de los pases de la alianza enemiga. En el caso inverso suceder lo mismo. Si no eres el lder de tu alianza y negocias con el lder de la enemiga, solo podrs vincular a tu pas con tus ofertas, pero el acuerdo al que llegues vincular a todos los pases de la alianza enemiga. Si el lder de la alianza enemiga accede a tu propuesta, firmars la paz con toda la alianza enemiga, pero tus aliados seguirn en guerra. El ltimo caso posible consiste en que no seas el lder de la alianza y negocies la paz con un enemigo que tampoco sea el lder de la suya. En ese caso, solo podrs solicitar condiciones que afecten a vuestros respectivos pases. Si llegis a un acuerdo, ambos seguiris en guerra contra el resto de pases de la alianza enemiga. Como vers, a la hora de negociar la paz es muy importante saber quines son los lderes de cada alianza, pues de no ser as, las imprevisibles consecuencias podran ser difciles de resolver.

Puntuacin de guerra
Tu puntuacin de guerra indica el grado de xito que has tenido en la contienda hasta ese momento. Esta puntuacin se incrementar ganando batallas y capturando provincias y se reducir al perder combates y

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el control de tus provincias. Un valor positivo suele indicar que has obtenido alguna ventaja sobre el enemigo, mientras que, cuando vas perdiendo la guerra, sueles tener una puntuacin negativa. Se trata de un factor importante a la hora de determinar las condiciones de un acuerdo de paz y el enemigo lo tiene en cuenta a la hora de decidir si acepta o no tu propuesta. Una puntuacin de guerra elevada suele permitir al vencedor realizar mayores exigencias y, si las del vencedor son inferiores a las correspondientes a su puntuacin de guerra, es ms probable que el derrotado se rinda. De hecho, un pas que rechace unas condiciones extremadamente favorables puede sufrir una prdida de estabilidad, pues tal obstinacin no sentar bien entre la poblacin. Hay otros factores que influyen en la probabilidad de que un enemigo acepte una propuesta. El atributo de diplomacia del gobernante juega un papel importante, as como el prestigio, reputacin y tamao de tu pas y la fuerza militar que te quede. Estos factores pueden hacer posible (aunque improbable) que un enemigo acepte una oferta que exceda el valor bsico de la puntuacin de guerra.

Ofertas de paz
Hay cuatro tipos diferentes de ofertas de paz. Dos de ellas llevan a una interfaz secundaria en la que se agrupan condiciones especficas para formar una propuesta, mientras que las otras dos no necesitan informacin adicional y se envan directamente al enemigo.

de tu reino. En la mayora de los casos estar apagada, pues esta exigencia tiene unos lmites muy estrictos. Solo se puede exigir la anexin cuando tienes una puntuacin de guerra del 100%. Debes estar ocupando todas las provincias que pertenezcan al enemigo. Si el enemigo tiene ms de una provincia, solo podrs exigir su anexin si se trata de una tribu pagana. Si el enemigo no es una tribu pagana, solo podrs exigir su anexin si solo tiene una provincia. Al contrario de lo que sucede con los dems acuerdos de paz, si el enemigo accede, seguirs en guerra con los dems miembros de la alianza enemiga, incluso si el pas que te anexionas era el lder de su alianza. Si el enemigo se niega a tus exigencias, sufrir una prdida de estabilidad. Si su estabilidad ya es de -3, se ver obligado a aceptar tus exigencias. La anexin forzosa de un pas es el acto ms hostil que se puede cometer en Europa Universalis III. Los rumores acerca de tu crueldad se extendern por todo el mundo, lo que causar un grave dao a tu reputacin. El dao ser algo menor si la guerra la inici el enemigo o si este era una tribu pagana. Aun as, a menudo es ms prudente permitir que el enemigo siga existiendo u obligarle a que se convierta en tu vasallo.

Exigir tributo
Si ests ganando la guerra, puedes exigir la rendicin del enemigo seleccionando esta opcin. Haz clic en el botn Exigir tributo y se abrir una interfaz secundaria en la que podrs elegir entre una amplia variedad de condiciones que incorporar a la propuesta. Examinaremos esta interfaz detenidamente un poco ms adelante. Cuando hayas terminado de preparar la propuesta, se

Anexionarse
Esta opcin enviar una exigencia inmediata dirigida al otro pas en virtud de la cual debe ser anexionado y pasar a formar parte

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la enviars al enemigo y esperars su respuesta. La probabilidad de que acepte tus exigencias depender de la evaluacin que haga de las condiciones en comparacin con tu puntuacin de guerra y su capacidad para cambiar el sino de la guerra. Habitualmente, el enemigo ser mucho ms propenso a aceptar tus condiciones si estas son generosas o si l carece de los recursos suficientes para organizar un contraataque con el que recuperar el terreno perdido.

Ofrecer paz incondicional


Si el conflicto parece lejos de estar decidido, puedes enviar una propuesta de paz incondicional. Al seleccionar esta oferta, se enviar a un diplomtico inmediatamente con la propuesta del cese de hostilidades y de que la guerra termine en tablas. Ninguno de los bandos ser considerado vencedor y no existir compensacin de ningn tipo. Si el enemigo accede, volvers a estar en paz, pero no habr tregua, por lo que en cualquier momento podra declararse la guerra de nuevo sin incurrir en la penalizacin provocada por la ruptura de una tregua. El enemigo decidir si aceptar o no esta propuesta en funcin de las circunstancias. Si tienes una ventaja significativa en la puntuacin de guerra y le ofreces una paz incondicional, es probable que la acepte. Si la guerra se ha prolongado durante mucho tiempo y el hasto blico se est convirtiendo en un asunto preocupante para el enemigo, este podra aceptar la oferta aunque disfrutara de una tmida ventaja. Si el hasto blico es preocupante para ti o si el enemigo cree estar ganando, no ser probable que la acepte.

go plantee sus exigencias. En lugar de ello, puedes seleccionar esta opcin para abrir una interfaz secundaria en la que elegirs las condiciones bajo las cuales ests dispuesto a rendirte. Si el enemigo las acepta, estaris en paz. Al igual que sucede con la opcin Exigir tributo, el enemigo evaluar la propuesta y la comparar con las condiciones que considere que puede conseguir si la guerra prosiguiese as. Si la oferta es lo bastante atractiva, puede que la acepte. Si no, seguir en su intento de conseguir ms ventajas.

Preparacin de los trminos de una oferta de paz


Si has seleccionado Anexionarse o Paz incondicional en la interfaz de ofertas de paz, la propuesta no necesitar ms informacin y se enviar inmediatamente al enemigo. Si exiges u ofreces un tributo, debers detallar los trminos especficos del acuerdo. Se hace mediante una interfaz secundaria que te permitir seleccionar entre una amplia variedad de condiciones que se pueden incluir en el acuerdo. Las condiciones pueden ser de una de las cinco siguientes categoras: provincias, ncleos, vasallos, nuevas naciones y condiciones especiales. Hablaremos de ellas enseguida. Cada condicin que aadas a la propuesta tendr un valor de puntuacin de guerra asociado a ella. Al aadir una nueva condicin a la propuesta, se incluir en el recuadro de resumen que hay en la parte inferior de la pantalla y se sumara su valor de puntuacin de guerra al total que aparece en la esquina inferior derecha. Comparando el valor de puntuacin de guerra de tus condiciones con el actual que se indica en la parte superior de la pantalla

Ofrecer tributo
Cuando la guerra te vaya mal y desees rendirte, no tienes que esperar a que el enemi-

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Las primeras cuatro categoras se organizan en pestaas en la parte superior de la pantalla, pues contienen listas de posibles condiciones y es interesante poder acudir al mapa que se incluye en la interfaz a modo de referencia. Haz clic en una pestaa para acceder a esa categora de condiciones. Las condiciones especiales son una serie de botones distribuidos en una barra, justo encima del resumen, y son visibles en todo momento.

Condiciones: Escindir provincias


podrs hacerte una idea de la probabilidad de que el enemigo acepte la propuesta. Si vas ganando la guerra y exiges unas condiciones cuya puntuacin de guerra total sea inferior al actual, ser mucho ms probable que el enemigo lo acepte. Como ests siendo generoso, tu prestigio se incrementar y ser menos probable que tu reputacin se resienta. Cuando ofrezcas tu rendicin, probablemente necesites proponer condiciones por un valor total de puntuacin de guerra al menos igual a la actual si quieres tener esperanzas de que sea aceptada. Recuerda que la comparacin entre el valor de la oferta y la puntuacin de guerra no es el nico factor que el enemigo tendr en cuenta para decidir qu responderte. Sin embargo, si el enemigo rechaza una oferta muy generosa (con al menos un 20% de diferencia a su favor), ser muy probable que sufra una prdida de estabilidad. Recuerda tambin que el enemigo valorar el impacto potencial de cualquiera de sus aliados (tambin de los tuyos) en la futura evolucin de la guerra; as que, si cree que sus aliados podran ayudarle a conseguir unas condiciones ms favorables, es posible que rechace tu oferta aunque est al borde de la derrota. Examinaremos las categoras una a una. Las condiciones de victoria permiten especificar que el derrotado ceda la propiedad de una o ms de sus provincias al vencedor. A la izquierda del mapa se mostrar una lista desplazable de provincias, que se irn resaltando en el mapa a medida que sean seleccionadas. La lista de provincias no ser necesariamente una lista completa de todas las que tenga el pas. Podrs incluir cualquier provincia que sea considerada ncleo provincial por la nacin que la vaya a recibir, una provincia colonial que an no haya alcanzado el estado de ciudad colonial (hablaremos sobre esta distincin en el captulo dedicado a la colonizacin) o una provincia que no sea un ncleo pero est controlada por el vencedor. Si eres el lder de una alianza, el abanico de provincias a elegir ser mayor, pues tendrs autoridad para ceder provincias que pertenezcan a un aliado. Tambin podrs exigir que se cedan provincias permanentemente a un aliado siempre que estn controladas por este. Tambin se incrementar el nmero de provincias de la lista si negocias con el lder de una alianza, pues este enemigo est autorizado a incluirlas en las negociaciones. El nombre de todas las provincias tendr asignado una puntuacin de guerra al lado que refleja su valor respecto a la puntuacin

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actual. Las provincias ricas y pobladas tendrn un valor superior a las pobres o prcticamente deshabitadas. Las provincias que el enemigo considere ncleos provinciales tambin tendrn un valor muy superior que las que no formen parte de su reino histrico. Haz clic en el nombre de una provincia para aadirla a la lista de condiciones del resumen. Si eres el lder de una alianza o negocias con un lder, no olvides comprobar qu pas ceder y qu pas recibir la provincia, pues a veces esto podra afectar a la probabilidad de que se acepte la propuesta. Toda provincia que cambie de manos como parte de una negociacin de paz daar la reputacin del pas que la reciba. Las exigencias territoriales realizadas durante la guerra, particularmente los ncleos provinciales, suelen considerarse acciones hostiles, ms an si el pas que recibe la provincia pertenece al bando atacante. Es fcil granjearse una mala reputacin participando en una serie de guerras y exigiendo territorios al negociar la paz.

suele utilizar para obligar a un enemigo a olvidar sus pretensiones sobre una provincia que sea propiedad tuya o de un aliado, pues as desaparecer el casus belli que proporcionan los ncleos provinciales para futuras declaraciones de guerra. Como no hay territorios que cambien de manos, el valor de marcador de la guerra de esta condicin es muy inferior al de la cesin de una provincia y el vencedor no perder reputacin.

Condiciones: Cancelar vasallos


Si haces clic en esta pestaa, aparecer una lista de los vasallos actuales del derrotado. Al incluir uno de ellos como condicin en una negociacin, estars pidiendo la liberacin de ese vasallo como pas independiente de pleno derecho, lo cual suceder inmediatamente si se acepta la oferta de paz. Ni el vasallo ni el pas seor experimentarn los efectos normales de la accin diplomtica de liberar a un vasallo. La relacin vasallo-seor se romper sin ms efectos. A menudo se incluye esta condicin para debilitar a un enemigo, privndole de los ingresos tributarios del vasallo y, posiblemente, del apoyo militar de este. Adems impide la futura anexin diplomtica del vasallo por parte del seor.

Condiciones: Ceder ncleos


En esta pestaa se encuentra una serie de condiciones mucho menos punitivas. Aparecer una lista de provincias que el derrotado considera ncleos provinciales, sin que para aparecer en dicha lista hayan de estar necesariamente ocupadas. Al seleccionar uno de ellos, se aadir una condicin en virtud de la cual el derrotado acceder a olvidarse de sus pretensiones sobre la provincia. Al ceder una pretensin de ncleo no se transfiere la propiedad de la provincia cuando se acepte la propuesta de paz. Si la provincia permanece controlada por el enemigo en algn momento del futuro (habitualmente, en unos 50 aos), es probable que vuelva a convertirse en un ncleo provincial de ese pas. Esta condicin se

Condiciones: Liberar naciones


Al examinar la interfaz de la vista general del Interior vimos que exista una opcin para que un pas liberara una parte de su territorio como reino vasallo si era propietario de una serie de provincias que pudieran conformar un pequeo pas. La pestaa Liberar naciones te permite proponer una condicin en virtud de la cual se libere inmediatamente como nacin libre e independiente a un pas que pudiera ser liberado como vasallo. Aunque suele conllevar un valor elevado

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en puntuacin de guerra, esta condicin a menudo es una excelente opcin si vas ganando la guerra. No obtienes territorios, as que no perders reputacin, pero el enemigo quedar permanentemente debilitado, pues ya no podr recurrir a los ingresos ni a la soldadesca de las provincias que se ha visto obligado a liberar.

Condiciones especiales
Hay diversas condiciones especiales que aparecen en forma de botones cerca de la parte inferior de la interfaz. La mayora tienen un elevado coste en puntuacin de guerra y solo se suelen incluir cuando perteneces al bando ganador (normalmente no estars dispuesto a pedir la paz bajo esas condiciones). Es posible que no todas estn disponibles. Forzar religin: Si se acepta, esta condicin obligar al enemigo a que adopte tu religin como oficial. A diferencia de lo que sucede con la conversin voluntaria, este cambio de religin no lleva asociada una prdida de 5 puntos de estabilidad. Puedes obligar a convertirse a un pas que tenga una religin que pertenezca a tu mismo grupo principal de religiones. Forzar vasallaje: Esta condicin obliga al derrotado a convertirse en vasallo del vencedor. Ser la nica forma de obtener un vasallo cuando no se cumplan las condiciones exigidas para el vasallaje diplomtico. Puedes obligar a convertirse en tu vasalla a una repblica o a una teocracia. De otro modo, sera imposible que lo hicieran, pues no pueden concertar matrimonios reales. Tambin puedes obligar a un enemigo religioso a convertirse en vasallo, algo que normalmente sera imposible por no cumplir los requisitos religiosos. Si se acepta esta condicin, no mejorar la relacin entre los dos pases, as que no te sorprendas si en

algn momento futuro el vasallo intenta declararse independiente si no ests dispuesto a realizar fuertes inversiones en regalos diplomticos para mejorar vuestra relacin. Forzar unin: Esta opcin solo se encontrar disponible si ests luchando en una guerra de sucesin y las negociaciones se realizan entre los dos candidatos principales al trono. Como recordars, cuando muere el gobernante de un pas con dos o ms matrimonios reales existe una probabilidad de que se desencadene una guerra de sucesin entre esos dos o ms pases. La guerra terminar cuando uno de los pases reconozca el derecho del otro a liderar la nueva unin poltica con el pas del difunto gobernante. Esta es la condicin de paz necesaria para reconocer dicho derecho. Si se acepta, la parte dbil de la unin personal acordar una unin personal contigo (de no existir ya) y el pretendiente al trono derrotado renunciar a sus reclamaciones. Reparaciones de guerra: La ltima de las condiciones especiales es un acuerdo en virtud del cual el derrotado pagar una cantidad de oro al vencedor. Si el vencedor es el lder de una alianza, el dinero recibido a cambio de la paz se distribuir a partes iguales entre los miembros de la alianza. Si el lder de una alianza acuerda el pago de reparaciones de guerra, deber sufragarlas nicamente con su tesorera (los dems miembros de la alianza no contribuirn a sufragar el coste de estas). Al contrario de lo que sucede con las dems condiciones especiales, el pago de reparaciones de guerra suele incluirse casi siempre en las negociaciones. El valor de la puntuacin guerra lo determina la cantidad a pagar y un pas solo aceptar esta condicin si es capaz de pagar el total exigido sin recurrir

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a prstamos.

Enviar una oferta de paz


En una oferta de paz puedes incluir todas las condiciones que desees. Cuando ests contento con la propuesta y creas que existe una probabilidad razonable de que el enemigo la acepte, haz clic en el botn Enviar. Tu diplomtico llevar el mensaje y en algn momento del mes siguiente recibirs la respuesta del enemigo. Si cambias de opinin, haz clic en el botn Cancelar para regresar a la interfaz de diplomacia.

visar el valor del hasto blico antes de iniciar una nueva guerra. En cuanto se acuerde la paz, se liberar automticamente a las provincias controladas por el enemigo y su propietario recuperar el control completo sobre ellas. Los ejrcitos que se encuentren en el territorio del antiguo enemigo debern retirarse si las negociaciones de paz no les han concedido derecho de acceso.

Espionaje
Existen diversas acciones hostiles que puedes emprender contra un pas sin necesidad de declararle la guerra. Para ello, entramos en el srdido mundo del espionaje. La mayora de las personas no consideran que el espionaje sea parte de la diplomacia, pero hablaremos de este tema aqu porque se accede a la interfaz de espionaje haciendo clic en el botn para enviar espas (Enviar) que se encuentra en la interfaz de diplomacia. Si tienes un espa disponible en la reserva, podrs enviarlo a realizar operaciones clandestinas en otro pas. El espa intentar llevar a cabo su misin con la mxima discrecin, pero siempre existe una posibilidad de que sea descubierto en el curso de la misma. La misin puede tener xito aunque se descubra tu participacin y, de igual modo, la misin puede fracasar sin que se descubra tu intervencin. Los efectos de ser descubierto y las probabilidades de xito dependen del tipo de misin.

Recibir una oferta de paz


Cuando un enemigo te enve una propuesta de paz, aparecer un mensaje de alerta cerca de la esquina inferior izquierda de la pantalla. Tendrs 30 das para hacer clic en la alerta, examinar la propuesta y responder. Si no lo haces, se considerar rechazada. No olvides leer las condiciones con atencin antes de aceptarla, especialmente si formas parte de una alianza.

Paz
Las condiciones se aplicarn y la guerra terminar en cuanto se acepte la paz. Se iniciar un periodo de cinco aos de tregua entre los dos reinos, salvo en el caso de una paz incondicional. Aunque es posible declararle la guerra a ese pas antes de que expire la tregua, esto causar un gran descontento en tu poblacin y se reducir tu estabilidad. Durante la guerra, tus provincias habrn sufrido un lento incremento del riesgo de rebelin como consecuencia del hasto blico. Una vez haya acabado la guerra, el riesgo de rebelin se ir reduciendo paulatinamente, pues la poblacin ir olvidando los sacrificios y tribulaciones de la guerra. Pero tardar un tiempo, as que asegrate de re-

Modificadores de espionaje
Toda misin de espionaje tiene un grado de dificultad, pero existen diversos factores que modificarn las posibilidades de xito y deteccin. Algunas de ellas son locales y se aplican solo a provincias concretas que podran ser objetivos de una misin, mien-

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tras que otras son generales y se aplican a todas las actividades de espionaje realizadas en un pas. Una provincia ultramarina (una que no se encuentre en el mismo continente ni est unida por tierra a la capital) recibir una penalizacin a su defensa contra las actividades de espionaje. Los ingresos por impuestos de una provincia producen un efecto menor en la defensa contra el espionaje. Una provincia ser ms capaz de detectar misiones de espionaje y evitar su xito si tiene unos grandes ingresos por impuestos. El riesgo de rebelin actual de una provincia tambin influye en la probabilidad de xito del espionaje. Si el riesgo de rebelin es elevado, ser ms probable que un espa encuentre a gente que simpatice con su causa y ser ms fcil que consiga realizar su misin sin que lo descubran. La estabilidad general del reino tambin afecta a la capacidad de detectar y contrarrestar el espionaje en sus provincias. Si el pas es muy estable, ser bastante menos probable que los espas enemigos tengan xito. De igual modo, un reino muy inestable ser mucho ms susceptible al espionaje. El atributo de diplomacia de un gobernante es un factor importante a la hora de determinar la capacidad de infiltracin de los espas, pero no afecta a la defensa contra las actividades clandestinas en el reino. Los espas enviados por un gobernante con una gran habilidad de diplomacia lo tendrn mucho ms fcil a la hora de realizar sus misiones y permanecer en el anonimato. Los espas del Emperador del Sacro Imperio disfrutarn de una ventaja adicional al llevar a cabo sus misiones. La forma de gobierno Despotismo ilus-

trado concede una bonificacin adicional a la defensa contra espas enemigos. Un pas con una poltica interior tendente a la centralizacin suele ser mejor en espionaje que un pas descentralizado. A un pas cuya poltica interior favorezca a los sbditos libres frente a la servidumbre le resultar ms fcil defenderse de los espas enemigos.

Acciones de espionaje
En esta seccin describiremos todas las misiones que los espas pueden llevar a cabo. Al hacer clic en el botn de enviar espas, se mostrar la interfaz de espionaje en lugar de la de diplomacia. Todas las opciones disponibles se encendern con un color dorado, mientras que las misiones que no estn disponibles aparecern apagadas. Una misin no estar disponible si la provincia que has seleccionado no es adecuada para la misin o si careces de los fondos necesarios en la tesorera. Al lado de cada misin de la lista vers el coste que debes pagar al espa para financiar la misin, as como una estimacin de su probabilidad de xito. La inflacin afecta al coste de las misiones, as que el coste mostrado en la interfaz ser ms elevado que el coste bsico indicado aqu salvo que no ests sufriendo algn tipo de inflacin. La probabilidad de xito depende de la dificultad de la misin y de los modificadores in-

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dicados anteriormente. Al hacer clic en una opcin para seleccionarla, se te pedir que confirmes tus intenciones de dar la orden al espa. Si das el visto bueno a la operacin, el coste se deducir de la tesorera y el espa se embarcar en su misin. Debers esperar un tiempo para saber si el intento ha tenido xito.

Incitar a la desercin
Si esta operacin tiene xito, la provincia experimentar un incremento temporal en los valores de desgaste y desgaste mximo, lo cual provocar mayores bajas a los ejrcitos asentados en la provincia. Este efecto durar cinco aos y puede ser muy til para evitar, en la medida de lo posible, que el enemigo consiga reunir un gran ejrcito. Cuidado con enviar a tus ejrcitos a ese lugar, pues sufrirn los mismos incrementos en desgaste. Incitar a la desercin no es una operacin cara y es bastante fcil de conseguir. El coste bsico de la misin es 25 ducados y, si se descubre tu intervencin, solo perders una pequea cantidad de prestigio.

puedes ordenarle al espa que viaje a la corte de otro pas e intente manchar la reputacin de este. Como esta misin se desarrolla en la corte, solo estar disponible si seleccionas la provincia que sea la capital del pas. El coste bsico de minar la reputacin de otro pas es de 200 ducados y la probabilidad de xito suele ser muy escasa. Si se descubre tu campaa de difamacin, perders bastante prestigio y tu reputacin tambin acabar resintindose.

Incitar contra los comerciantes


El espa visitar los negocios locales de una provincia e intentar crear rencillas contra los ricos mercaderes que se llevan los beneficios de la venta del recurso principal de la provincia. Si el agente tiene xito, la poblacin boicotear a los comerciantes, lo cual provocar una reduccin del 75% de los ingresos por comercio de esa provincia durante los prximos 10 aos. Debido al resentimiento natural que se siente contra los ricos, esta misin es bastante sencilla y slo requiere una modesta inversin de 25 ducados. Perders muy poco prestigio si se descubre tu intento.

Asesinar consejero
Puedes intentar asesinar a un consejero de la corte de otro pas. Esta misin solo estar disponible cuando selecciones la provincia que sea la capital del pas y estar apagada si ese reino no tiene ningn consejero a su servicio. Si hay ms de un consejero en la corte, el objetivo se determinar al azar. El asesinato es una misin moderadamente complicada que cuesta 100 ducados. Como el asesinato es un acto vil, perders prestigio y reputacin si se descubre tu participacin.

Infiltracin en crculo de espas


Si descubres que eres un objetivo habitual de las actividades de espionaje de otra nacin, podras enviar a un agente a la capital para que intente infiltrarse en el entramado de espionaje del pas. Si tienes xito, el espa conservar su tapadera y pasar los prximos 15 aos saboteando los intentos de espionaje de ese pas. Eso har que los siguientes intentos de espionaje de dicho pas tengan un 25% adicional de fracasar. Aunque esta misin presenta una moderada dificultad, es relativamente cara, pues requiere una inversin de 100 ducados y, si se descubre tu participacin, perders mucho prestigio.

Minar reputacin
Si eres rico y ests dispuesto a asumir riesgos,

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Apoyar rebelin
Una de las misiones ms interesantes y potencialmente productivas de los espas consiste en sembrar cizaa y soliviantar a la poblacin de las provincias de otro pas. Puedes enviar un espa a cualquier provincia para que soliviante a las masas y las incite a la rebelin. Si tiene xito, el riesgo de rebelin de la provincia sufrir un incremento de un 3% durante los siguientes 30 aos. Como la naturaleza humana es la que es, se trata de una misin bastante fcil y con un coste modesto: solo 50 ducados. Aunque pillen al espa con las manos en la masa, perders muy poquito prestigio.

Contratar corsario
La ltima de las misiones de espionaje consiste en contratar a alguien para que te haga los trabajos sucios. Puedes enviar a tu espa a cualquier provincia costera para que intente localizar a los marineros de peor reputacin del lugar que puedan estar interesados en convertirse en corsarios. Si tiene xito, les suministrar al menos un barco y comenzarn a operar como piratas en la costa de la provincia. Esto interrumpir parte del comercio de ultramar y se perder una porcin de los impuestos que llegan a la nacin hasta que logren organizar su flota para que acabe con los marineros dscolos. Se trata de una misin fcil que apenas acarrea prdida de prestigio en caso de ser descubierto y que solo exige una pequea inversin de 25 ducados.

res y diplomacia, pero an no hemos entrado a fondo en uno de los aspectos ms importantes del juego: la creacin y el manejo de las fuerzas armadas. En este captulo te ensearemos a formar un ejrcito o una flota, a asignar generales y almirantes para que los dirijan y a controlar sus acciones en tierra y mar. Comenzaremos por echar un vistazo rpido a la estructura de las fuerzas armadas y despus pasaremos a una serie de secciones en las que hablaremos sobre todo lo que debes saber sobre el reclutamiento y manejo de las fuerzas terrestres. Ms adelante ser el turno de las fuerzas navales y terminaremos el captulo analizando una situacin en la que puedes necesitar a ambas. Aunque muchas de las consideraciones tambin se aplican a la exploracin y colonizacin, abordaremos estos temas en exclusiva en el siguiente captulo.

Estructura de las fuerzas armadas


Las fuerzas armadas de tu pas son de dos tipos: fuerzas terrestres (ejrcito de tierra) y fuerzas navales (armada). Las fuerzas terrestres se utilizan para defender las provincias, combatir, sofocar rebeliones, asediar ciudades enemigas y realizar otras operaciones militares en tierra firme. Se suelen controlar en forma de ejrcitos, que estn compuestos por una serie de regimientos de diferentes tipos y caractersticas. Las fuerzas navales operan solo en el mar y consisten en barcos que se renen para formar flotas. Las flotas se enfrentarn a buques enemigos, hundirn corsarios de vez en cuando y tambin pueden bloquear puertos hostiles o transportar a tus fuerzas terrestres hasta provincias de ultramar.

FUERZAS ARMADAS
Visin de conjunto
Hemos hablado largo y tendido de interfaces, pantallas, guerra, paz, asuntos interio-

Tipos de regimientos
El regimiento es la unidad bsica del ejrcito

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de tierra y cada uno de ellos est formado 1.000 soldados. Todo regimiento tiene un rea de competencia especfica que le identifica como infantera, caballera o artillera. Podrs juntar una serie de regimientos en un ejrcito, asignarle un general y utilizarlo para conseguir tus objetivos militares. La organizacin de un ejrcito efectivo es esencial para disfrutar de buenas probabilidades de xito, as que es muy importante que comprendas y apliques las diferencias entre los diversos tipos de regimientos.

La ltima ventaja de los regimientos de infantera es que son muy baratos y se reclutan con rapidez. Si necesitas una fuerza numerosa y barata con cierta urgencia, necesitas regimientos de infantera. Tambin requieren un mantenimiento mensual mucho ms barato que cualquier otro tipo de regimiento.

Regimientos de caballera
Estos guerreros montados constituyen el regimiento ms potente que hay en los primeros momentos de la partida. Su movilidad y temibles cargas a menudo obligan al enemigo a romper filas y retirarse del combate. Pierden gran parte de esta ventaja si combaten en terrenos o climas que les impidan aprovechar su velocidad; y no son nada aptos para los asedios. Si es absolutamente necesario, participarn en el asalto a una ciudad pero, si les obligas a hacerlo, espera numerosas bajas y, adems, la moral bajar rpidamente. Poco a poco y con los avances en tecnologa del ejrcito de tierra, los caballeros occidentales de brillantes armaduras y los arqueros mongoles a caballo irn dando paso a una nueva estirpe de caballera. Al igual que suceda con la infantera, abandonarn las armas en favor de otras de plvora, pero paulatinamente irn perdiendo su caracterstica ventaja en espacios abiertos contra la infantera hasta que, al final de la partida, esta ser mnima. Lleva mucho ms tiempo reclutar regimientos de caballera y el coste suele ser hasta tres veces superior. Su nica gran ventaja a lo largo de toda la partida es su velocidad de movimiento. Si necesitas un regimiento que pueda desplazarse de un sitio a otro rpidamente, necesitas regimientos de caballera. Los ejrcitos con muchos regimientos de caballera pueden parecer atractivos, pero antes asegrate de que dispones

Regimientos de infantera
El regimiento de infantera est compuesto por soldados de a pie bsicos (infantes). En las primeras etapas del juego irn armados con espadas o lanzas o, en ocasiones, con arcos o jabalinas. La infantera se mueve con bastante lentitud y no es muy eficaz en combate. Segn avance la partida y progreses en la tecnologa del ejrcito de tierra, esas armas sern sustituidas por variantes cada vez ms potentes de armas de plvora y estos regimientos sern ms y ms peligrosos. La infantera se encuentra en inferioridad de condiciones en espacios abiertos, especialmente si se enfrenta a un adversario montado. Es ms eficaz cuando combate en terrenos desfavorables y traicioneros. La infantera es ms peligrosa especialmente en los primeros momentos de la partida cuando defiende provincias con muchos bosques o montaas. Una de las caractersticas ms importantes de los regimientos de infantera es su capacidad para asaltar una ciudad durante un asedio. Si tu ejrcito carece de infantera, no te quedar otra alternativa que esperar a que la hambruna acabe forzando la rendicin de la ciudad, lo cual llevar su tiempo y conceder al enemigo la oportunidad de organizar un ejrcito para contraatacar y romper el asedio.

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de una economa lo bastante saneada como para soportar el elevado coste mensual que supone mantener a estos regimientos listos para el combate.

elevado coste de adquisicin y mantenimiento: no son baratos. Adems, se mueven muy lentamente, as que no esperes que uno o varios regimientos de artillera se desplacen con rapidez a ninguna parte.

Regimientos de artillera
La mayora de los pases no podrn disponer de regimientos de artillera al comienzo de la partida, pero estos harn su aparicin a finales del s. XV, cuando las naciones comiencen a alcanzar el nivel necesario de tecnologa del ejrcito de tierra (nivel 4 en la mayora de los casos). Aunque se indica que cada regimiento est compuesto por 1.000 hombres, esto no quiere decir que haya esa misma cantidad de piezas de artillera en el campo de batalla. En lugar de ello, el regimiento representa un regimiento de infantera menor con apoyo de artillera (con los hombres necesarios para manejar, cargar y transportar la maquinaria). Las primeras piezas de artillera eran pesadas y poco manejables, por lo que no eran aptas para el combate abierto. En su mayor parte, la utilidad de estas armas se limitaba a los asedios, donde el bombardeo constante de los muros enemigos acababa por abrir brechas suficientemente grandes como para permitir el paso de la infantera. Al comienzo de la era napolenica, la artillera sufri una reforma tecnolgica drstica que convirti a estas armas en piezas devastadoras en el campo de batalla. Esto se refleja en el juego mediante el dao siempre creciente que causan estos regimientos. Hasta las ltimas fases del juego, el uso ms eficaz de la artillera consiste en la reduccin del tiempo necesario de un asedio. Si lo usas junto a regimientos de infantera regular, podrs abrir brechas en las murallas y asaltar una ciudad con mucha mayor rapidez. Segn pasen los aos, ser ms interesante contar con ms regimientos de artillera en tus ejrcitos, pero preprate para su

Tipos de barcos
En el mar, las fuerzas navales estarn compuestas por barcos, que se suelen reunir formando flotas, y cada una de estas ltimas estar a las rdenes de un almirante. Al igual que suceda con los regimientos, se puede hacer una clasificacin de los barcos a grandes rasgos:

Transportes
Son la forma de barco ms bsica. Como su propio nombre sugiere, se pueden utilizar para transportar fuerzas terrestres a travs de los mares, lo cual te permite realizar operaciones militares lejos de casa. Los transportes no disponen de armas y se hunden con bastante facilidad en combate. Es el nico tipo de barco capaz de transportar fuerzas terrestres, as que ser indispensable si pretendes extender tus fronteras ms all de las masas de agua. Cuando no tengas garantas de que nadie te incordiar durante el viaje, deberas colocar los transportes en flotas que incluyan otros barcos ms aptos para el combate.

Galeras
La galera es el barco de combate ms pequeo. Estos barcos disponen de un armamento limitado y no pueden soportar mucho dao antes de hundirse. Su ventaja es su bajo precio, su rapidez de fabricacin y el reducido coste mensual de mantenimiento. Las galeras dan una bonificacin significativa cuando participan en batallas en zonas de mar continental, como el mar Bltico o el mar Mediterrneo. Sin embargo, tambin sufren una desagradable penalizacin

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en combates en mar abierto.

Barcos pequeos
Es un barco ms grande que la galera, dispone de un armamento ms potente y puede resistir bastante ms dao. Cuesta ms tiempo y dinero construir barcos pequeos, y tambin entraan un coste de mantenimiento ms elevado. La mejor ventaja de un barco pequeo y ligero es su excelente combinacin de velocidad, potencia de fuego y aguante.

Barcos grandes
Es el tipo ms grande de barco y disfruta de la mayor cantidad posible de armamento. Adems, es capaz de soportar grandes cantidades de dao antes de hundirse. Tienden a moverse lentamente por el mar y son muy caros de fabricar y mantener.

tados. Con ello se quiere dar nfasis a la estrategia; de forma que, si se emplea un poco de tiempo en planificar al detalle la composicin de ejrcitos y flotas, se podr vencer incluso a oponentes que a simple vista parezcan mucho ms fuertes. El combate terrestre funciona de forma diferente al combate naval, as que no ha de sorprendente que las caractersticas de los regimientos sean muy diferentes a las de los barcos. Para evitar la confusin, explicaremos sus caractersticas de forma detallada en dos apartados distintos, uno dedicado al combate de tierra y otro al naval, ms adelante. En las siguientes secciones nos centraremos en las fuerzas terrestres.

Reclutamiento de las fuerzas terrestres


Normalmente comenzars la partida con un ejrcito en la provincia que sea tu capital. El nmero de regimientos del ejrcito depender del tamao y de la potencia econmica del pas que hayas elegido y el tipo exacto de regimiento depender de la fecha de inicio y de tu ubicacin en el mundo. Lo normal es que el ejrcito sea bastante pequeo, as que para asegurarte la proteccin o comenzar a pensar en guerras, debers ampliarlo. Para ello tendrs que reclutar algunos regimientos. Todo regimiento est compuesto por 1.000 hombres y se recluta en una de las provincias del reino. Cada provincia solo puede reclutar un nuevo regimiento a la vez. Los soldados que conformarn el regimiento se extraen de la reserva de soldadesca del pas, que se muestra en el extremo izquierdo de la barra superior. Todas tus provincias contribuyen cada mes con una cantidad de hombres a la reserva y, cuando tengas al menos 1.000 hombres en la reserva nacional, podrs comenzar a reclutar un

Tipos de unidades
Hay muchos tipos diferentes de unidades para cada tipo de regimiento o barco. No hay un nico regimiento de infantera que todo el mundo utilice, sino que hay muchos tipos de tales regimientos y cada uno de ellos presenta unas caractersticas de combate y una apariencia ligeramente diferentes. Los tipos que tendrs a tu disposicin dependern del pas con el que juegues, el nivel de tecnologa del ejrcito de tierra que hayas alcanzado y de quin considere ncleos provinciales a tus provincias. Lo mismo se ha de aplicar a los regimientos de caballera y artillera y a los diversos tipos de barcos. Cada tipo de unidad tiene una serie de caractersticas de combate bsicas que afectan a su rendimiento en combate. Algunas unidades son excelentes en defensa, pero no causarn mucho dao al adversario. Otras unidades estn ms orientadas a causar muchas bajas al enemigo, pero no tendrn muchas posibilidades de ganar combates ajus-

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regimiento. Comenzars decidiendo dnde quieres reclutar al regimiento. Puedes seleccionar una provincia cercana al lugar donde crees que necesitars al ejrcito o puedes seleccionarla en funcin del tipo de regimientos que se puedan reclutar en ella. La ltima consideracin es la que probablemente pese ms en tu decisin. Como recordars, cuando vimos la interfaz de fuerzas armadas, en Interior, insistimos en que el tipo de regimientos que se podan reclutar en una provincia dependa del tipo de unidad favorita de todos los pases que la consideren ncleo provincial. Solo podrs reclutar nuevos regimientos de la unidad preferida por tu pas en tus ncleos provinciales. No podrs reclutar este tipo de regimientos en ninguna de las provincias que tengas que no sean ncleos provinciales tuyos. Si otro pas considera ncleo provincial a una de tus provincias, tambin podrs reclutar all el tipo de unidad favorita de esa nacin. De hecho, salvo que esa provincia sea a la vez un ncleo provincial tuyo, el nico tipo de regimiento que podrs reclutar ser el tipo de unidad favorita del otro pas. Si ningn pas considera ncleo provincial a una provincia, no podrs reclutar nada en ella. Una vez hayas decidido la provincia adecuada, haz clic en ella para que aparezca la interfaz de gestin de las provincias y haz clic en el botn Reclutar regimiento que hay debajo del resumen informativo. La interfaz de reclutamiento reemplazar al resumen informativo de la provincia en la parte derecha de la interfaz. Aparecer una lista de los regimientos que se pueden reclutar en la provincia, as como los regimientos de mercenarios disponibles (hablaremos de los mercenarios en breve).

Al lado del nombre de cada tipo de regimiento hay una representacin grfica de las principales caractersticas de combate de la unidad. En cada categora de combate (disparo, choque y moral) se muestra un valor ofensivo en la mitad superior del recuadro y uno defensivo en la inferior. Si pones el puntero del ratn encima de una estrella, vers una pequea ventana informativa que te indicar el valor exacto del regimiento. Ms adelante en este mismo captulo, al hablar de la resolucin de los combates, se describe el funcionamiento de estas caractersticas. Al final de cada lnea se indica el coste que se deducir de tu tesorera si quieres comenzar a reclutar un regimiento de este tipo y el tiempo que transcurrir hasta que est listo para la accin. Si haces clic en alguna parte de esta lnea se dar la orden de reclutar a uno de estos regimientos. Si la lnea est apagada, ser porque careces de los 1.000 hombres necesarios en la reserva de soldadesca o porque no tienes suficiente dinero en la tesorera para reclutar a la unidad. Tampoco estar disponible si ya ests reclutando una unidad en esta provincia, pues solo se puede reclutar a una unidad a la vez en cada provincia. En cuanto des la orden de reclutamiento, aparecer una imagen en esa provincia, en el mapa principal, que indicar que est reclutando un regimiento. La barra que hay bajo la imagen te permitir controlar el pro-

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greso de un simple vistazo y, si pones el puntero del ratn encima de la imagen, vers una ventana informativa que te indicar el tipo de unidad y la fecha estimada en la que estar disponible. El regimiento no podr proteger a la provincia hasta que termine el proceso de reclutamiento. Si pierdes el control de la provincia antes de que el regimiento est listo, se cancelar el reclutamiento y perders el dinero y la soldadesca invertida. Cuando finalice el proceso de reclutamiento aparecer el nuevo regimiento en el mapa principal y, si lo deseas, podrs comenzar a reclutar un nuevo regimiento. Aunque es posible dar rdenes inmediatamente a la nueva unidad, lo normal es esperar un tiempo antes de enviarla a combatir, pues los nuevos regimientos tienen una moral muy baja.

Mercenarios
Si necesitas unidades militares con urgencia, consulta si hay mercenarios disponibles para ser contratados en una provincia. Si los hay, los tipos de regimientos de mercenarios a tu disposicin aparecern en la parte inferior de la interfaz de reclutamiento. Al contrario de lo que sucede con los regimientos, no hace falta esperar un tiempo para que concluya el reclutamiento de mercenarios, as que los tendrs listos de inmediato. Aparecern en el mapa en cuanto decidas pagar, pero, al igual que suceda con los regimientos, tendrn una moral extremadamente baja cuando aparezcan. Aunque el tener un nuevo regimiento disponible de forma inmediata puede ser muy til, tambin hay algunas desventajas que debes considerar antes de contratar mercenarios: Un regimiento de mercenarios que participe en un combate solo contribuir con una tercera parte de la cantidad nor-

mal a tu tradicin militar. Te resultar mucho ms complicado conseguir los niveles elevados de tradicin necesarios para reclutar a generales excelentes. Al contrario de lo que sucede con los regimientos regulares, los de mercenarios no se actualizan cuando cambias tu tipo de unidad favorita. Cuando se desfasen, tendrs que disolver el regimiento mercenario y contratar a otro con armamento ms avanzado. Los regimientos de mercenarios requieren el doble del coste de mantenimiento que supondra una unidad equivalente reclutada. Cada zona geogrfica del mundo dispone de una cantidad limitada de mercenarios y solo estarn disponibles para el primero que desee contratarlos. Cada vez que un pas contrate a un regimiento de mercenarios, este ser eliminado de la reserva regional que abastece a todas las provincias de la zona. La reserva se ir rellenando con el tiempo, as que, si no hay mercenarios disponibles en una provincia, es posible que aparezcan un poco ms tarde.

Informacin del ejrcito


Cuando se recluta un regimiento y aparece en el mapa, se crea un nuevo ejrcito que solo contiene a esa unidad. El regimiento recibe un nombre de manera automtica que hace referencia a su provincia de origen. El ejrcito recibe ese mismo nombre. Si haces clic en la unidad, aparecer la ventana de informacin del ejrcito cerca de la esquina superior izquierda del mapa principal. En la parte superior de la ventana vers el nombre del ejrcito. Si prefieres un nombre diferente, haz clic en cualquier parte de la etiqueta marrn y escribe el nombre que desees. Podrs hacerlo con los nombres de todos los ejrcitos y cuantas veces quieras. A la derecha del nombre hay varios bo-

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toncitos. Haz clic en el botn de la calavera y los huesos cruzados para disolver el ejrcito. Al hacerlo, eliminars todos los regimientos que contenga el ejrcito, por lo que deberas reservar esta accin solo para cuando creas que no lo vas a necesitar ms. El segundo botn se utiliza para dividir un ejrcito que contenga ms de un regimiento en dos ejrcitos menores. Veremos cmo se hace enseguida. El botn circular con el - cerrar la ventana cuando ya no necesites la informacin. En el extremo izquierdo de la parte superior hay una barra vertical que proporciona una imagen grfica de la moral actual del ejrcito. Representa la predisposicin para el combate y ser muy baja si el regimiento ha sido reclutado hace poco. Con el tiempo, el indicador verde se ir incrementando lentamente hasta alcanzar la parte superior de la barra, lo que indicar que la moral del ejrcito es elevada y que est listo para combatir. Justo debajo de la denominacin del ejrcito se encuentra el nombre del general que lo dirige. Si un ejrcito carece de lder, ser mucho ms complicado que gane los combates, as que evita enviarlo a la guerra hasta que no le asignes un general. Te ensearemos cmo hacerlo en breve. Bajo el

nombre del general est el nombre de la provincia en la que se encuentra el ejrcito. La fuerza total del ejrcito aparece justo a la derecha del nombre del general. Este valor se reducir cuando un ejrcito sufra bajas debido a un combate o al desgaste. Con el tiempo, se ir retirando soldadesca de la reserva del pas para suplir las bajas y, llegado un momento, se reforzarn todos los regimientos y el ejrcito volver a disfrutar de toda su fuerza. El tamao mximo de un ejrcito es de 1.000 hombres por cada regimiento que contenga. Si el ejrcito est sufriendo bajas como consecuencia del desgaste, el ndice de bajas aparecer como un valor porcentual justo debajo de la fuerza total del ejrcito. Es el porcentaje de hombres que causarn baja cada mes que el ejrcito permanezca en ese lugar. El desgaste puede destrozar ejrcitos y consume constantemente la reserva de soldadesca, as que has de evitar los enclaves con tasas elevadas de desgaste, salvo que tengas razones estratgicas para ello. El desgaste se produce cuando el tamao de un ejrcito es superior al lmite de suministros que puede obtener en su ubicacin actual. La zona que hay debajo indicar la lista de regimientos de este ejrcito. Vers el nombre, tipo y fuerza actual de cada regimiento. Si pones el puntero del ratn encima de un regimiento, se mostrar una ventana informativa con sus caractersticas de combate.

Organizacin del ejrcito


Se puede dividir un ejrcito que tenga dos o ms regimientos en dos o ms ejrcitos menores, se pueden combinar varios ejrcitos ubicados en la misma provincia para formar un ejrcito ms numeroso y tambin se pueden mover regimientos de un ejrcito a otro si quieres reorganizarlos.

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Para dividir a un ejrcito, se leccinalo y haz clic en el botn de dividir ejrcitos (el que tiene dos fechas que apuntan en direcciones opuestas). Aparecer la interfaz de reorganizacin del ejrcito, en cuya zona izquierda habr una lista con los regimientos que contiene este. Usa los botones de flechas para mover algunos regimientos al nuevo ejrcito. Si cambias de opinin, puedes devolver un regimiento a su ejrcito de origen. Cuando ests satisfe-

de combinar, que se encuentra encima de la lista (el de las dos flechas que sealan a un mismo punto central). Pondrs a todos los regimientos en un ejrcito a las rdenes del mejor comandante de los generales. Si haces clic en el botn de dividir ejrcitos, aparecer la interfaz de reorganizacin del ejrcito, que te permitir desplazar regimientos entre ambos. Puedes seleccionar simultneamente a todos los ejrcitos que desees. Si la seleccin incluye a un ejrcito que no deseas combinar, haz clic en el botoncito con forma de - de ese ejrcito para que desaparezca del listado. Te vers obligado a hacerlo tambin cuando por error selecciones a un ejrcito que se encuentre en una provincia distinta a la de los dems. Puedes combinar cuantos ejrcitos desees, siempre que estn en la mis-

cho con la composicin de ambos ejrcitos, haz clic en el botn Cerrar. Si los dos ejrcitos se encuentran en la misma provincia, puedes seleccionarlos y combinarlos rpidamente o abrir la interfaz de reorganizacin del ejrcito para traspasar los regimientos. Para seleccionar ms de un ejrcito, haz clic y traza un recuadro con el puntero en el mapa principal alrededor de los ejrcitos. Cuando sueltes el botn del ratn, habrs seleccionado a todos los ejrcitos del recuadro y aparecer una lista de ellos en la parte superior izquierda de la pantalla. Cuando se seleccionan dos o ms ejrcitos, la informacin que se muestre de cada ejrcito no incluir una lista detallada de los regimientos que lo componen. Para combinar los ejrcitos y formar un nico ejrcito mayor, haz clic en el botn

ma provincia, pero solo puedes reorganizar dos ejrcitos a la vez.

Asignacin de lderes militares


Antes de enviar un ejrcito a combatir, deberas asignarle un general de la reserva de lderes de tu pas para que lo dirija. Los ejrcitos sin lder combaten muy mal y sus asedios se prolongan bastante ms. Algunos pases pueden comenzar la partida con uno o ms generales en la reserva de lderes pero, si no es tu caso, debers reclutar a uno.

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Si tienes un general que no est ya al mando de otro ejrcito, basta con hacer clic en la lnea de su nombre, en el resumen del ejrcito. Una ventana desplegable te mostrar una lista de los generales disponibles y sus atributos. Haz clic en el general que quieras poner al mando de este ejrcito.

ejrcito
Los ejrcitos tienen una utilidad muy limitada en tiempos de paz. Si sufres una rebelin en alguna de tus provincias, necesitars un ejrcito para acabar con los rebeldes, pero aparte de eso, apenas servirn para desanimar a tus vecinos y que no te ataquen. Posiblemente desees colocar a tus fuerzas en las posiciones ms adecuadas para minimizar su desgaste y poder responder rpidamente a hipotticas amenazas enemigas. Un vecino ser mucho menos propenso a declararte la guerra y atacarte si piensa que tu ejrcito es capaz de repeler el ataque y, por supuesto, cuando entres en guerra, sern esos ejrcitos los que se enfrentarn a tus enemigos y los que te permitirn conquistar nuevas tierras. Aunque puede que sientas la tentacin de crear ejrcitos gigantescos, hay dos detalles que deberas tener en cuenta: la cantidad mxima de tropas que la nacin puede mantener y el desgaste que sufrirn si estacionas demasiados regimientos en el mismo lugar.

Reclutamiento de un nuevo lder


Ya hemos visto cmo se reclutan nuevos lderes al examinar la pantalla de lderes, en Interior. Haz clic en la bandera de tu pas, en la esquina superior izquierda de la pantalla, para abrir la interfaz del Interior, y selecciona la pestaa de lderes. En esta pantalla habr una lista con todos los generales que estn al servicio del pas. Si estn al mando de un ejrcito, se mostrar el nombre de este ltimo. Haz clic en el botn Reclutar general para reclutar a un nuevo lder. Costar 100 ducados, un diplomtico y la tradicin del ejrcito de tierra se reducir en un 20%. La tradicin del ejrcito de tierra es el factor principal que determina los atributos del nuevo general. Ser bastante ms probable que consigas un buen lder si tu tradicin es elevada. Si careces de los requisitos necesarios para reclutar a un general, al menos podrs convertir al gobernante en general. Es gratis y sus atributos como general se determinan en funcin de su atributo en fuerzas armadas. Pero ten cuidado, el pas perder estabilidad y prestigio si muere en combate y ser bastante ms probable que experimentes un periodo de regencia o incluso te veas obligado a convertirte en la parte dbil de una unin personal.

Mantenimiento y abastecimiento: lmite de tropas


Al examinar la pantalla de las fuerzas armadas, en Interior, ya advertimos que hay un lmite a la cantidad de tropas que tu pas puede soportar sin incurrir en penalizaciones a los costes de mantenerlas. Esta cantidad est determinada por el tamao del reino y la riqueza de sus provincias. Todo regimiento de las fuerzas armadas tiene un coste de mantenimiento mensual que representa los suministros y el equipo bsico que necesita para estar en condiciones de combatir. Cuanto ms numerosas sean las fuerzas armadas, mayor ser el coste mensual. Este se puede reducir un poco si

Aspectos bsicos del

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se baja la cantidad de mantenimiento asignada, pero los ejrcitos sufrirn la correspondiente prdida de moral y estarn mucho menos predispuestos a combatir por tu pas. Tambin existe un umbral denominado abastecimiento lmite y, si sobrepasas esa cantidad de soldados, su mantenimiento ser considerablemente superior al normal. Acta como mecanismo destinado a evitar que un pas sea capaz de mantener a un ejrcito excesivamente grande durante mucho tiempo, algo que era bastante habitual en esta poca histrica. Cuando tu pas est en paz, es bastante seguro reducir el coste de mantenimiento a un nivel que te permita evitar que gasten demasiado. Si ests sufriendo rebeliones o esperas una declaracin de guerra de un enemigo, haras bien en recuperar los valores mximos de abastecimiento para que la moral de las tropas sea lo bastante alta y estn dispuestas a combatir. Como regla general, no deberas sobrepasar el abastecimiento lmite de tropas si no necesitas fuerzas adicionales con urgencia y dispones de unos ingresos y una tesorera boyante que te permita mantenerlas. Puedes reclutar algunos regimientos adicionales o contratar mercenarios para hacer frente a una guerra particularmente complicada contra un enemigo ms poderoso, pero deberas disolver el exceso de fuerzas en cuanto puedas permitrtelo. Si no lo haces, acabars destinando un alto porcentaje de los ingresos nicamente a mantener las fuerzas armadas, lo cual reducir las tan importantes inversiones en tecnologa, necesarias para al menos igualar el progreso de tus vecinos.

Desgaste
Toda provincia tiene un lmite a la cantidad de soldados que puede alimentar y abaste-

cer a la vez. Si en esa provincia se estacionan ms soldados de los que pueda mantener, se perder un porcentaje de ese contingente como resultado del desgaste. El desgaste refleja los problemas reales que suponan las deserciones y las enfermedades que histricamente afligan a los grandes ejrcitos en campaa. Al principio de cada mes, el juego comprueba cada ejrcito para revisar si el lugar donde est permite mantener al total de soldados que hay estacionados. Este total no solo incluye tus fuerzas, sino tambin las de todo otro pas que tenga un ejrcito en la misma provincia. Podra tratarse de un ejrcito enemigo contra el que ests luchando o tambin del de un aliado que se encuentre all en ese momento. Si la cantidad total de soldados supera la capacidad de abastecimiento de la provincia, perders un porcentaje de ellos. Tal como hemos visto, la ventana de informacin del ejrcito te dir si ests sufriendo desgaste y el porcentaje del ejrcito que perders como consecuencia de la escasez de suministros. Tambin puedes hacer clic en una provincia y consultar el resumen informativo para ver cuntos hombres puede mantener y el ndice de desgaste mximo que sufrirs si superas esa cantidad. Normalmente, las provincias que pertenezcan a tu pas podrn mantener a muchos de tus hombres y sus ndices de desgaste mximo sern bastante reducidos. Los valores de una provincia de un aliado sern algo peores, pero no tanto como los de las pertenecientes al enemigo. Muchas provincias sufrirn condiciones invernales, que pueden ser suaves, normales o duras, y que pueden prolongarse varios meses. Es ms probable que encuentres condiciones invernales duras en las latitudes extremas (norte de Rusia) o en provincias de climas ms templados con grandes

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altitudes (los Alpes). Es la nica condicin climtica que produce efectos en Europa Universalis III, pues la gran escala de este juego de estrategia no permite pautas peridicas de climas detalladas. Cuando ests en tus propias provincias o en las de un pas que te conceda acceso militar, se asume que los suministros necesarios estn disponibles, pero cuando entres en provincias hostiles o que no tenga propietario, el ndice de desgaste ser muy superior durante las condiciones invernales. El desgaste es el nico efecto del invierno. No hay penalizaciones adicionales al movimiento ni al combate.

de un ejrcito llega a cotas demasiado bajas, los regimientos rompern filas y se retirarn del combate. De hecho, salvo que exista una enorme superioridad numrica, la mayora de las batallas terminar con la retirada, y no la eliminacin, de uno de los bandos. Tras la retirada, la moral del ejrcito se ir recuperando poco a poco hasta alcanzar la confianza necesaria para volver a combatir.

Movimiento de un ejrcito
Para conseguir que un ejrcito se desplace a otro lugar, empieza por seleccionarlo. Puedes hacer clic directamente en l en el mapa o usar el ratn para trazar un recuadro alrededor de l. Tambin puedes seleccionar a un ejrcito desde el breviario y el libro de contabilidad o hacer clic en el botn Ir all de algunos mensajes o alertas. Una vez est seleccionado, vers la ventana de informacin del ejrcito en la parte superior izquierda de la pantalla y un crculo dorado alrededor de su base en el mapa. Lo deseleccionas si haces clic en cualquier otra parte del mapa o en el botn circular de la - para cerrar la ventana de informacin del ejrcito. Una vez est seleccionado, haz clic derecho en la provincia a la que quieres que vaya. Vers cmo se traza el contorno de una flecha desde su ubicacin actual hasta su destino. Segn vaya avanzando, el contorno se ir rellenando con un color blanco para indicar el avance. La imagen del ejrcito sobre la pantalla tambin se estar moviendo

Refuerzos del ejrcito


Las bajas que sufra un regimiento como consecuencia del desgaste o el combate se irn reponiendo paulatinamente durante los siguientes meses con soldados de la reserva de soldadesca del pas. Estos refuerzos no entraan ningn coste adicional; aunque, si las bajas son cuantiosas, llevar su tiempo. La velocidad de sustitucin de los soldados viene determinada por el nivel actual de mantenimiento mensual y, por lo dems, es automtica.

Moral del ejrcito


Cuando un regimiento es reclutado y colocado en el mapa, tendr un nivel de moral muy reducido. La moral refleja la predisposicin de un soldado para combatir en vez de arrojar el arma y huir del campo de combate. Con el tiempo, la moral de un ejrcito se ir incrementando lentamente hasta que alcance el mximo nivel posible. Este nivel mximo lo determina el nivel de tecnologa del ejrcito de tierra, pero ser menor si el nivel de mantenimiento de tus fuerzas es inferior al 100%. Durante los combates, parte del dao que sufren las tropas se recibe en forma de dao a la moral. Cuando el nivel de moral

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para indicar que el ejrcito se desplaza. A efectos de enfrentarse a fuerzas enemigas, se considerar que el ejrcito sigue en su provincia de origen hasta que haya finalizado el movimiento. Si le atacan durante el desplazamiento, se detendr para combatir; pero, si vence la batalla, continuar con el movimiento a partir del punto en el que fue interrumpido. Si deseleccionas un ejrcito tras dar una orden de movimiento, la flecha desaparecer, pero el ejrcito seguir desplazndose. Si deseas cancelar el movimiento, debes seleccionarlo de nuevo y hacer clic derecho en su ubicacin actual. Para reunir ejrcitos situados en provincias cercanas ms fcilmente, puedes trazar un gran recuadro para seleccionarlos a todos y hacer clic derecho en la provincia a la que deseas que vayan todos. Aunque puedes seleccionar ejrcitos situados en distintas provincias, no podrs combinarlos ni reorganizarlos hasta que lleguen a un lugar comn.

Rutas
No solo puedes ordenar a un ejrcito que se mueva hasta un lugar adyacente, tambin es posible hacer clic derecho en una provincia que se encuentre a una considerable distancia y el juego calcular la ruta ms rpida que el ejrcito pueda usar para llegar hasta all. La flecha de movimiento mostrar la ruta elegida y el ejrcito la seguir, provincia a provincia, hasta llegar al destino. Si prefieres que use una ruta especfica diferente a la elegida, puedes configurar el movimiento en una serie de pasos. Selecciona el ejrcito, mantn pulsada la tecla Mays y haz clic derecho en cada una de las provincias de la ruta que te gustara tomar.

Hay una serie de restricciones que se aplican al movimiento de los ejrcitos propios. Puedes entrar en cualquier provincia que pertenezca a tu pas o en cualquier provincia neutral descubierta que no tenga propietario. Los ejrcitos pueden cruzar ros, pero no pueden caminar sobre el agua. Si deseas desplazar a un ejrcito por los mares, tendrs que usar barcos de transporte. No puedes entrar en ninguna provincia que pertenezca a otro pas, salvo que ests en guerra con l o te haya concedido acceso militar. Los vasallos conceden acceso militar automticamente a sus seores pero, en cualquier otro caso, tendrs que solicitarlo mediante la diplomacia. No puedes entrar en ninguna provincia que se considere Terra Incognita. Solo un ejrcito al mando de un conquistador puede llegar a ella hasta que no sea cartografiada. Si hay un ejrcito seleccionado, el puntero del ratn te indicar si puedes moverte all o no. Si se trata de una provincia a la que puedes desplazarte, el puntero del cursor ser una pequea flecha verde; mientras que, si no puedes hacerlo, tendr la forma de una pequea X roja. Cuando se da una orden que requiera que el ejrcito se desplace por una serie de provincias antes de llegar a su destino, el juego intentar encontrar una ruta que permita llegar hasta all. Si no hay una ruta vlida, no podrs moverte, aunque el destino sea legal.

Velocidad de movimiento
La cantidad de tiempo que tardar un ejrcito en moverse de una provincia a la siguiente depender de la distancia que deba recorrer, de los tipos de regimientos del ejrcito, del valor de maniobra del comandante y del terreno. Podrs comprobar la fe-

Limitaciones al movimiento
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cha de llegada estimada si pones el ratn encima del grfico del ejrcito que aparece en el mapa. Vers la composicin total de la fuerza, su destino y la fecha en la que debera llegar. Las provincias de Europa Universalis III tienen tamaos muy diferentes. A la hora de determinar lo que tardar un ejrcito en llegar a la provincia contigua, el juego basa el clculo en la distancia que hay entre las dos capitales de las provincias y la compara con la velocidad de movimiento del ejrcito. El movimiento siempre se basa en la asuncin de que el ejrcito comienza a desplazarse en la capital de la provincia de origen y lo termina cuando llega a la capital de la provincia de destino. La velocidad de movimiento de un ejrcito est determinada por la velocidad del regimiento ms lento que lo integre. Un ejrcito formado completamente por caballera se mover mucho ms rpido que uno que contenga un regimiento de infantera. Un ejrcito que contenga artillera ser el ms lento de todos. Si la velocidad es un factor importante de tu estrategia, puedes dividir un ejrcito y crear una vanguardia rpida y una fuerza principal ms lenta. Sin embargo, asegrate de que la vanguardia es lo bastante fuerte como para sobrevivir a cualquier combate al que se vea obligado a hacer frente hasta que el contingente principal llegue en su ayuda. Todos los factores y el ndice de maniobra del lder incrementarn la velocidad de movimiento de todos los regimientos a su mando. El terreno tambin afecta a la velocidad. Los ejrcitos se mueven ms rpido por las llanuras y resultan ralentizados por los diferentes tipos de bosques, desiertos, pantanos, colinas y montaas. Tambin se tarda un tiempo adicional en cruzar un ro.

Combate terrestre
Visin de conjunto
El combate terrestre se inicia cuando un ejrcito entra en una provincia que contiene un ejrcito enemigo. El combate en Europa Universalis III es muy abstracto: cualquier enfrentamiento supone un intento por parte del atacante de hacerse con el control de toda la provincia enemiga. No debe pensarse en los combates como si fueran una nica batalla, sino como una serie de enfrentamientos que durarn semanas y que acabarn por determinar quin obtiene ventaja en la zona. Todos los das de este periodo, la fuerza invasora realizar un ataque contra los defensores y se proteger del contraataque enemigo. El dao que causas al enemigo viene determinado por el tipo y tamao de tus regimientos, el general que est al mando, los modificadores por terreno o ros, tu nivel de tecnologa del ejrcito de tierra y un cierto factor aleatorio. Los dos ejrcitos seguirn intercambiando ataques hasta que uno de los bandos sea completamente eliminado o el nivel de moral de uno de ellos sea tan bajo que se vea obligado a retirarse. Una vez haya terminado la batalla, el ejrcito victorioso seguir en la provincia y el derrotado tendr que retirarse. Si la provincia est controlada por el bando derrotado, el vencedor comenzar a asediar la capital para hacerse con el control de la provincia. La fuerza agresora solo conseguir controlar la provincia cuando finalice el asedio con xito. La propiedad de la provincia solo cambiar de manos si es cedida como condicin de un tratado de paz. Los combates en el campo de batalla y los asedios funcionan de forma diferente, as que comenzaremos a examinar los pri-

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meros y ms adelante entraremos a analizar los segundos.

Cmo hacerse con el campo de batalla


Se producir un combate en el campo de batalla siempre que dos ejrcitos enemigos se encuentren en la misma provincia, momento en el que recibirs un mensaje notificndote que tu ejrcito se ha encontrado con una fuerza hostil. No podrs tomar ninguna decisin tctica, la batalla se producir de manera automtica y se resolver cuando los dos ejrcitos se hayan enfrentado al cabo de varios das. La nica accin en tus manos para alterar el curso de la batalla es la orden de retirada. En todo lo dems, la batalla estar en manos de tu general y el resultado depender de las decisiones estratgicas que hayas tomado antes de enviar el ejrcito a la provincia. Aunque no puedes intervenir en el combate, Europa Universalis III te permite ver el progreso del mismo, si as lo deseas. Para ello, haz clic en el botn Ir all del mensaje o selecciona al ejrcito que participa en la batalla. Si decides no verlo o ests ocupado haciendo cosas en otra parte del mundo,

el combate continuar de manera normal y recibirs un segundo mensaje al concluir este en el que se te indicar el resultado de la batalla y las bajas sufridas por ambos bandos. En esta seccin del manual asumimos que has decidido verlo; as que, cuando tu ejrcito est seleccionado, vers una pequea pantalla de combate abierta en la parte inferior izquierda. Aunque el combate terrestre simula una campaa completa en la provincia de varios das en los que dan diversos enfrentamientos menores, hemos pensado que es ms interesante presentarlo como si fuera una batalla nica. La pantalla se divide horizontalmente en dos partes; el ejrcito invasor ocupa la superior y el defensor la inferior. Cuando los dos ejrcitos entren el campo de batalla, desplegarn sus regimientos en dos frentes opuestos. Si hay muchos regimientos en un bando, el frente puede integrar varias lneas. Cada pequeo cuadrado del campo de batalla representa una posible posicin de un regimiento. Tus regimientos ocuparn estas posiciones; en las que X representar un regimiento de infantera, / un regimiento de caballera y un punto uno de artillera. Puedes poner el ratn encima de cada cuadrado para ver qu regimiento concreto es, sus caractersticas de combate y su moral actual. En la parte superior e inferior de la pantalla estn los escudos de ambas naciones, por lo que te ser ms fcil determinar qu frente del campo de batalla ocupan tus fuerzas. Al lado de cada escudo vers el nombre del general que est al mando de ese bando. Un general aporta bonificaciones a sus regimientos durante el combate, as que suele ser mala idea entrar en combate sin uno de ellos, salvo que ests seguro de que tu ejrcito superar ampliamente al enemigo. Hay algunos smbolos al lado del

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nombre del lder que representan modificadores especiales de combate que se explicarn en la seccin siguiente. Bajo esos smbolos hay una representacin grfica de la moral total de cada ejrcito. La moral individual de cada regimiento se combina para dar una idea de la predisposicin general del ejrcito a combatir. Segn vaya perdiendo moral, la barra ir volvindose roja y, si baja demasiado, todo el ejrcito se desentender del combate y se retirar. En el extremo derecho hay un resumen informativo del total de fuerzas que quedan en cada bando. Segn avance el combate y se vayan sufriendo bajas, estos valores irn reducindose. Si un ejrcito est combatiendo al final de un mes, no recibir los refuerzos habituales de la reserva nacional de soldadesca. Y ahora llegamos a la parte ms complicada: explicar cmo se resuelve el combate exactamente. Lo analizaremos detalladamente para aquellos que sientan curiosidad, pero la comprensin de la mecnica exacta no es necesaria, siempre que tengas una idea general de los conceptos.

Resolucin del combate


Fases de disparo y choque
El combate se prolonga durante una serie de das y no es extrao que una batalla llegue a durar semanas. Se da en dos fases diferentes: una fase de disparo y otra de choque. Cada fase dura cinco das y, segn se va desarrollando el combate, las fases se van alternando hasta que alguien sea declarado vencedor. El combate comienza con una fase de disparo que dura cinco das, despus pasa a una de choque que tambin dura cinco das y a continuacin vuelve a comenzar el ciclo con otra de fase de disparo de cinco das. Y as sucesiva-

mente hasta que un bando se retire o sea eliminado. Todos los das, el ejrcito invasor realizar un ataque sobre el enemigo y despus el enemigo protagonizar un contraataque. El tipo de ataque depende de la fase actual y puede ser un ataque de disparo o un ataque de choque. Eso significa que, durante los cinco primeros das de la batalla, los ejrcitos intercambiarn ataques de disparo y, durante los cinco siguientes, realizarn ataques de choque. Los ataques de disparo representan la utilizacin de armas a distancia, como arcos, mosquetes y artillera. En los ataques de choque se recurre a las armas cuerpo a cuerpo, como espadas, picas, bayonetas, lanzas y dems. El resultado de estos ataques determinar la cantidad de bajas que sufrir el enemigo. En el mundo real, durante cada da se intercambiaban ambos tipos de ataques, pero para simplificar hemos querido usar estos ciclos de cinco das y as poder evitar cambios rpidos de ataque en un juego en el que los das pasan tan rpido. Adems de las bajas diarias, cada bando sufrir la prdida de cierta cantidad de moral a manos de su rival, lo cual reducir su predisposicin para seguir combatiendo. Este dao se produce tanto en las fases de disparo como en las de choque. Si la moral de un bando se reduce excesivamente, los soldados rompern filas, provocando la retirada del ejrcito.

Caractersticas de combate de los regimientos


Si examinas las caractersticas de combate de los regimientos, vers que cada uno de ellos tiene valores especficos ofensivos y defensivos de dao de disparo, choque y moral. Durante el momento del da en el que un bando ataca, sus regimientos provocarn bajas en funcin de la comparacin entre su atributo de disparo o choque ofensivo con

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el atributo de disparo o choque defensivo del rival. Los atributos de disparo se aplican durante la fase de disparo y los atributos de choque, durante la fase de choque. Tambin se daar la moral del rival en funcin de la comparacin entre el atributo de moral ofensiva de uno con la moral defensiva del rival. Si eres el ejrcito invasor, podrs realizar un ataque al comienzo de cada da mediante la comparacin de los atributos ofensivos de tus regimientos con los defensivos del enemigo. Ms tarde, el enemigo contraatacar y se compararn los atributos ofensivos de sus regimientos con los defensivos de los tuyos. Una vez que hayan terminado los turnos de ataque de cada bando, finalizar el da de combate. Hay otras dos caractersticas de combate de un regimiento que se emplean durante la batalla: la moral y la maniobrabilidad de sus unidades. La moral de una unidad representa su predisposicin para combatir y depende de tu nivel de tecnologa del ejrcito de tierra y del valor que hayas dado al mantenimiento del ejrcito. Todo el dao a la moral que sufra el regimiento se restar a su moral de unidad. Si esta cae demasiado, dejar de luchar, se dar la vuelta y comenzar a huir. El valor de maniobra se utiliza para determinar exactamente a qu regimiento enemigo puede atacar cada uno de los regimientos. Cada vez que ataque un bando, cada uno de sus regimientos intentar alcanzar a un regimiento que se encuentre dentro de su alcance. Este alcance lo determina la maniobrabilidad. Un valor de maniobra de 1 significa que solo podr atacar a regimientos enemigos que se encuentren en un cuadro inmediatamente adyacente, es decir, en el cuadro de enfrente o en uno de los dos de las diagonales delanteras. Una unidad con maniobra 2

puede atacar a regimientos enemigos que se encuentren a dos cuadros de distancia, lo cual ampla sus posibilidades de eleccin. Una maniobra de 3 incrementa an ms su alcance, y as sucesivamente. Si dentro del alcance se encuentra ms de un regimiento enemigo, el tuyo elegir a quin atacar basndose en un complejo sistema de toma de decisiones que determinar quin es el mejor objetivo. Hay demasiados factores involucrados en la decisin como para detallarlos todos, pero puedes estar seguro de que esta decisin se tomar con objeto de proporcionar a ese bando las mayores probabilidades posibles de ganar la batalla. Si un regimiento se encuentra cerca del final de una lnea larga o en una de las filas de la retaguardia, es posible que no tenga ningn enemigo a distancia y pierda sus ataques de ese da.

Tiradas de dado
Justo debajo del nombre de cada lder vers un pequeo grfico de un dado. Esto representa la naturaleza, hasta cierto punto impredecible, de la batalla, en la que un bando nunca puede dar por segura la victoria hasta que haya cado el ltimo de los defensores. Los dados se tiran una vez al inicio de cada nueva fase; y el resultado acta como modificador de todos los ataques realizados por ese bando durante dicha fase. Si tu bando saca un cinco, cada uno de los ataques de tu regimiento obtendr una bonificacin de +5 durante los siguientes cinco das. Si el oponente saca un tres, su regimiento solo recibir una bonificacin de +3 en sus ataques. La tirada de dado no afecta de ningn modo a tu capacidad defensiva, solo se aplica a los ataques.

Atributos de combate de los lderes


Los lderes tienen sus propios atributos es-

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peciales: disparo, choque, maniobra y asedio. Disparo y choque se utilizan en los combates en el campo de batalla y afectan a los ataques realizados por cada uno de los regimientos a sus rdenes. El ndice de maniobra del lder solo sirve para incrementar el factor de movimiento del ejrcito que comanda; y el ndice de asedio se utiliza durante los asedios. Ninguno de estos dos ltimos atributos tiene efecto alguno en un campo de batalla. El atributo de disparo de un general se aplica durante la fase de disparo; y el atributo de choque, durante la fase de choque. Las bonificaciones de la tirada de disparo y choque se aplican a todos los ataques y defensas realizados durante la fase correspondiente. Un general con un valor de disparo de 4, aadir un +4 al disparo ofensivo y defensivo y a la moral ofensiva y defensiva de cada uno de sus regimientos durante la fase de disparo. Como imaginars, esto hace que un lder resulte prcticamente indispensable en cualquier combate serio. El efecto que tiene la tirada de dado de un general sobre su bando en un momento determinado se mostrar inmediatamente debajo de su nombre, justo a la derecha del dado. El valor mostrado cambiar cada cinco das, mientras el combate alterna entre la fase de disparo y la de choque. Si ambos bandos estn a las rdenes de un general cada uno, solo la diferencia entre los valores de fuego y de choque de ambos se mostrar debajo del general cuyo bando obtenga una ventaja neta. Si un general con un valor de disparo de 4 se enfrenta a otro con un valor de disparo de 3, se mostrar un modificador de +1 para el bando con el mejor general.

ellos se deben a los efectos del terreno y se muestran en pantalla como pequeos grficos con sus modificadores asociados. La mayora de provincias contienen una mezcla de diversos tipos de terreno. El lugar elegido para el desarrollo de todo el combate se determina de forma aleatoria; pero la probabilidad de que un determinado tipo de terreno resulte elegido se basa en la proporcin de cada tipo de terreno que haya en la provincia. Un ejrcito que invada una provincia compuesta por un 75% de bosque y un 25% de montaa, tiene la correspondiente probabilidad del 75% de enfrentarse al enemigo en una zona forestal, y un 25% de que la batalla tenga lugar en las montaas. Un ejrcito invasor sufrir una penalizacin de -1 a la tirada de dado si el combate tiene lugar en un campo de batalla que contenga tanto bosques como pantanos o colinas. A los campos de batalla montaosos se les aplica una penalizacin de -2.

Modificador por cruzar ros


Un ejrcito invasor que atraviese un ro recibir un modificador de -1 a todos los ataques. Esta penalizacin se aplicar si la flecha de movimiento del ejrcito se cruza con un ro situado en la frontera de la provincia o en cualquier punto en el interior de la provincia en el que tenga lugar la batalla. Esto no se aplica si el ejrcito atraves un ro en la provincia de la que procede.

Efectuar un ataque
Cuando le toque atacar a tu bando, cada uno de tus regimientos tratar de alcanzar a uno de los regimientos enemigos. El regimiento realiza entonces dos chequeos: Su valor de disparo ofensivo o de choque (dependiendo de la fase) se suma a la tirada de dado; seguidamente, se le suma el atributo correspondiente del general; despus, se resta cualquier modificador

Modificadores por terreno


Se puede aplicar una serie adicional de modificadores a la tirada de dado de un bando mientras realiza sus ataques. La mayora de

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por terreno o cruzar ro; y por ltimo, se resta del total el valor defensivo correspondiente de su objetivo. Cualquier resultado mayor que cero causar bajas en el regimiento objetivo. Tambin se comprueba si se causa dao a la moral sumando a la tirada de dado la caracterstica de moral ofensiva; seguidamente, se le suma el modificador del atributo del lder; despus, se le resta cualquier modificador por terreno y cruzar ro; y por ltimo, se le resta la caracterstica de moral defensiva del objetivo. De nuevo, cualquier resultado mayor que cero causar una ligera prdida de moral en el enemigo. Recuerda que cada regimiento de cada bando tiene una oportunidad de atacar cada da y que tambin puede verse obligado a defenderse si le ataca un regimiento enemigo. No es raro en absoluto que ms de un regimiento de un bando ataque al mismo regimiento del bando contrario; as que es posible que uno de tus regimientos tenga que defenderse varias veces durante un mismo da de combate. Un ejrcito invasor goza de la ligera ventaja de ser el primero en atacar cada da; pero tambin tiene la desventaja de ser el nico bando que sufre penalizaciones por terreno o cruzar ros.

su pas segn el tipo de ataque y de regimiento, y se aplican contra la fuerza del regimiento objetivo. La tabla de resolucin de combates y los modificadores de bajas por tecnologa del ejrcito de tierra no se muestran en el juego ni se incluyen en este manual. Los curiosos insaciables las encontrarn en la carpeta \common del directorio raz del juego. Como es de esperar, los niveles de bajas aumentan a medida que crece el nivel de tecnologa del ejrcito de tierra; y, por supuesto, ni qu decir tiene que cuanto mayor sea el resultado de tu chequeo de combate, mayor ser el dao que hagas.

Clculo del dao moral


Para determinar el dao moral causado a un objetivo, se utiliza una tabla de resolucin de combates parecida. Este tambin se ver modificado por tu nivel de tecnologa del ejrcito de tierra, pero no se ver afectado por la fuerza actual de tu regimiento. Una vez descontado el dao moral, el juego realiza un chequeo para ver si al enemigo le queda suficiente moral para seguir luchando. Si es demasiado bajo, el regimiento romper filas y saldr huyendo del campo de batalla. Ya no podr realizar ms ataques, aunque el enemigo le puede seguir atacando.

Clculo del dao en bajas


Cada vez que el ataque de disparo o de choque de un regimiento tenga un resultado positivo, causar cierto dao en bajas al regimiento enemigo objetivo. El juego utiliza una tabla de resolucin de combates especial, en la que se coteja el resultado del ataque para determinar el porcentaje de dao que causar. Este valor porcentual es el porcentaje de su propia fuerza actual, que se traducir en bajas infligidas al enemigo. Las bajas se multiplican entonces por el modificador de tecnologa del ejrcito de tierra de

Bajas de los lderes


Si un bando sufre dao en bajas, hay una remota posibilidad de que el general al mando sea uno de los muertos. Para determinarlo, se realiza un chequeo diario y, en caso de que suceda algo as, se te notificar de inmediato. El combate proseguir, pero el bando perder todas las bonificaciones que reciba por el lder a menos que haya otro general presente que pueda asumir el mando. Este caso podra darse si en tu bando tuvieras dos ejrcitos diferentes, cada uno a las rdenes de un general.

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No se sufren penalizaciones adicionales cuando muere un general, salvo que sea tambin el gobernante del pas. Si el gobernante muere en combate, el pas sufrir una reduccin de -1 en estabilidad, una prdida de prestigio, y es ms que probable que experimente algn tipo de problema desagradable de sucesin, como ser gobernado por un consejo de regencia o convertirse en la parte dbil de una unin personal.

Otros quehaceres al final de la jornada


Si un regimiento ha resultado vencido o completamente eliminado, al terminar el da ser retirado de su posicin. Otro regimiento puede avanzar desde atrs para rellenar el hueco en la lnea (en caso de que haya alguno disponible); si no, cualquier otra unidad de las que queden se desplazar para cerrar la brecha.

Final del combate


Al finalizar cada da de combate, se realiza un chequeo para determinar si el combate debe continuar. Si uno de los bandos ha sido completamente eliminado, el resultado es obvio. Si, al terminar el da, uno de los bandos supera en nmero al otro en una proporcin de 10 a 1 o mayor, se considera que el bando mayor ha arrollado y destruido al otro. En ambos casos, el ejrcito derrotado y sus regimientos sern retirados del mapa. Si el ejrcito estaba comandado por un general, este resultar muerto. Ya que es mucho ms probable que un bando rompa filas en lugar de permanecer y luchar hasta el ltimo hombre, la mayora de combates no terminan con la destruccin total de un ejrcito. En lugar de ello, un bando dejar de atacar y se ver obligado a retirarse. Un ejrcito derrotado deber decidir entonces hacia dnde retroceder.

Esto sucede de forma automtica y es algo que escapa a tu control, en caso de que sea tu ejrcito el que pierda. Si crees que tu ejrcito ser derrotado y quieres evitar bajas innecesarias, puedes ordenar una retirada antes de que el combate termine normalmente. No tienes ms que seleccionarlo y ordenarle que salga de la provincia. No importa la provincia que tengas especificada como ruta, ya que esta orden de retirada se ejecuta exactamente igual que si se tratara de una derrota de combate normal y se gestiona segn las reglas de retirada. El bando victorioso podr hacer entonces lo que se le antoje. Si el ejrcito invasor gana la batalla y la provincia est controlada por el enemigo, se iniciar un asedio automticamente. Si la provincia es neutral o ya est controlada por el bando victorioso, el ejrcito quedar a la espera de nuevas rdenes. Si ya estaba movindose hacia algn sitio, retomar el movimiento desde el punto en el que fue interrumpido (si no tiene que volver a empezar de nuevo desde el principio).

Retirada
Un bando derrotado se retirar automticamente en funcin de una serie de reglas especiales que rigen la retirada: Si hay una provincia amistosa adyacente que no contenga tropas enemigas, el ejrcito retroceder a dicha provincia. Si hay dos o ms lugares posibles, retroceder hacia el ms cercano. Si no hay provincias amistosas adyacentes sin tropas hostiles, el ejrcito intentar retroceder hacia una provincia neutral a la que se le haya permitido entrar y que no contenga tropas enemigas. Podra ser el caso de una provincia que an no haya sido colonizada y, por lo tanto, no tenga propietario, o una provincia que

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pertenezca a un pas que le haya dado acceso militar a este ejrcito. Su siguiente alternativa ser retroceder hacia una provincia enemiga adyacente que no contenga ejrcitos enemigos. Lo har aunque no le comporte una ventaja estratgica. Si al ejrcito en retirada no le queda ms alternativa que retirarse a una provincia que contenga tropas enemigas, lo har siguiendo los mismos criterios que se acaba de exponer. Si dos o ms provincias renen las condiciones, se mover a la provincia que contenga el menor nmero de soldados enemigos. A su llegada, se ver obligado a librar otra batalla, que probablemente perder debido a su baja moral inicial. Si no hay una provincia vlida a la que pueda retirarse, el ejrcito resultar destruido.

Asedios
Pocas veces basta con derrotar a un ejrcito hostil para hacerse con el control de una provincia enemiga. Para conseguirlo, primero debes capturar la capital de provincia, la cual suele estar protegida, cuanto menos, por cierto nivel de fortificaciones ocupadas por soldados enemigos. Si se da la rara situacin de que la provincia no tenga fortificaciones, el control de esta pasar de inmediato a tu pas. En caso contrario, tu ejrcito se ver obligado a instalarse y asediar la capital. A diferencia del combate en el campo de batalla, los asedios te permiten hacer una eleccin tctica: la decisin de cundo si procede lanzar un asalto a gran escala de las defensas enemigas. Para seguir el proceso del asedio, o para ordenar un asalto, haz clic en el ejrcito sitiador. Tambin puedes supervisar el progreso de un asedio enemigo a una de tus provincias haciendo clic sobre la misma. La panta-

lla de asedio reemplazar a la pantalla de resumen de la provincia, lo que evita que construyas ninguna mejora nueva o reclutes nuevos regimientos. No podrs iniciar nuevos proyectos ni recibirs la cuota de ingresos mensual, ni de soldadesca, hasta que derrotes al ejrcito enemigo. La zona superior de la pantalla muestra la ciudad fortificada. Mientras dure el asedio, la imagen de la ciudad cambiar para reflejar la evolucin del asedio. Justo debajo, vers el nivel de fortificacin, el nmero de soldados defensores y la moral de los defensores. La parte inferior de la pantalla muestra la nacionalidad del sitiador, la composicin y moral de la fuerza sitiadora y cualquier desgaste que est experimentando. Si eres el ejrcito sitiador, tambin vers un gran botn de Asaltar. Completar los asedios lleva, en su mayora, varios meses. Cada mes hay una posibilidad de que la ciudad sufra escasez de ali-

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mentos o de que el ejrcito sitiador consiga abrir una brecha en las murallas. La posibilidad de que suceda algo as aumentar ligeramente cada mes transcurrido y se ver afectada tambin por la proporcin de tamaos entre la fuerza sitiadora y la defensora. Si los defensores superan en nmero a los atacantes, no habr progresos en el asedio. Si la fuerza sitiadora es mucho mayor que la defensora, la probabilidad de que haya algn progreso sustancial ser mucho mayor. En el desarrollo de un asedio, la artillera resulta sumamente efectiva, ya que incrementa enormemente las posibilidades de abrir una brecha. La caballera, por su parte, no es muy eficaz, y suele ser inapropiada para estos menesteres. El asedio ha de durar menos si el ejrcito est dirigido por un lder con un atributo de asedio alto. Cuando una ciudad sufre escasez de alimentos, algunos de los defensores perecern. Si el nmero de defensores llega a cero, la ciudad caer y la provincia pasar a estar controlada por la fuerza sitiadora. Mientras no se levante el sitio, los defensores no recibirn refuerzos. El ejrcito sitiador recibe refuerzos para cubrir cualquier prdida debida al combate o al desgaste; as que, si el contingente sitiador es lo bastante grande, al final, el asedio tendr xito. Un asedio puede ser interrumpido temporalmente si un ejrcito amigo ataca al ejrcito sitiador. Durante el consiguiente combate en el campo de batalla, el asedio no experimentar avance alguno; pero si el ejrcito enemigo no es derrotado, el asedio continuar una vez concluida la batalla. Este intento de levantar el sitio no permitir a los defensores recibir refuerzos o reparar ningn dao en las murallas. El asedio se retomar en el punto en el que se qued, ni ms ni menos. La fuerza sitiadora puede optar en cualquier momento por lanzar un asalto a las

defensas si haces clic en el botn de Asaltar. Al hacerlo, los atacantes dejarn sus lentos y metdicos esfuerzos por someter a los defensores e intentarn de inmediato lanzarse en tropel contra las murallas y tomar la ciudad. A menos que se hayan abierto brechas en las murallas para permitir un punto de fcil acceso, las bajas en el bando atacante pueden ser espantosas y su moral caer en picado rpidamente. Para tener una verdadera posibilidad de xito, el componente de infantera del ejrcito atacante debera superar ampliamente en nmero a la guarnicin del defensor. Si el nmero de infantera atacante desciende por debajo del de la guarnicin defensora, el defensor se har inmune a cualquier otra prdida de moral durante el asalto. La inmunidad a la prdida de moral se har efectiva en cuanto el atacante haya sufrido las suficientes bajas de infantera como para llegar a esta situacin de desequilibrio. En un asalto, la caballera es prcticamente intil y apenas aporta nada en la batalla a menos que se hayan abierto brechas en las murallas (e incluso en ese caso, son mucho menos eficaces de lo normal). La artillera resulta algo ms efectiva, pero la mayor parte del peso del asalto recaer sobre la infantera. Si el defensor es capaz de repeler al atacante, se reanudar el asedio. La moral perdida por ambos bandos se ir recuperando con el paso del tiempo, aunque la actual evolucin del asedio limitar el mximo de moral posible de los defensores. El contingente sitiador repondr lentamente sus tropas mediante los refuerzos mensuales, mientras que la guarnicin no; as que es posible acelerar un poco este proceso lanzando una serie de asaltos sucesivos. A menos que dispongas de un contingente extremadamente grande como para aniquilar a los defensores, es probable que prefieras es-

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perar a abrir brecha en la muralla antes de pensar en lanzar un asalto. Solo el comandante de un asedio puede ordenar un asalto. Un defensor no puede iniciar uno; ni ningn otro pas cuyo ejrcito est participando en el asedio. El comandante del asedio ser siempre el propietario del ejrcito que inici el asedio. Si los ejrcitos de dos o ms naciones participan en un combate en el campo de batalla y, despus, inician conjuntamente un asedio, el comandante ser el lder con el valor de asedio ms alto. Si dichos valores son iguales, el comandante ser el lder con los valores combinados de disparo y choque ms altos. Si esto no rompe el empate entre las naciones, asumir el mando el pas con el contingente de mayor tamao. Una vez elegido un comandante, solo su marcha del asedio ser motivo para elegir a uno nuevo. Si eres paciente, puedes limitarte a esperar a que la ciudad se rinda a tu ejrcito sin luchar. Una vez se abran brechas en las murallas, la moral de los defensores y de la guarnicin descender bastante rpido y solo ser cuestin de tiempo que la ciudad rinda sus puertas a tu ejrcito.

Captura de provincias
En cuanto una ciudad haya sido capturada, el control de la provincia pasar a estar en manos del pas que dirija la fuerza sitiadora. La propiedad de la provincia no cambia. La propiedad solo puede transferirse como condicin de un tratado de paz. Hay una excepcin a esta regla que detallaremos en el siguiente captulo: un ejrcito que capture una colonia que todava no se haya convertido en una autntica ciudad colonial, podr optar entre asumir la propiedad total de la provincia en cuanto la haya capturado o destruir la colonia. Cuando un ejrcito enemigo entre por primera vez en una ciudad recin captura-

da, existe una posibilidad de que algunos soldados, empujados por la excitacin de la victoria, incendien y destruyan una de las mejoras de la provincia. Las posibilidades de que esto suceda son algo mayores si se trata de una ciudad capturada mediante un asalto. Del mismo modo, despus de asediar con xito una provincia enemiga, la provincia necesitar un periodo de doce meses para recuperarse de los efectos del saqueo. Durante este tiempo, la recaudacin de impuestos de la provincia ser la mitad de la cantidad habitual, los ejrcitos ubicados en ella sufrirn un desgaste considerablemente mayor y el ndice de crecimiento de la poblacin ser mucho menor o incluso puede caer en picado. Para conservar el control de una provincia tuya, no es necesario que tu ejrcito permanezca en ella. Puede dirigirse hacia su prximo objetivo si consideras que la provincia est a salvo de un contraataque. Con el tiempo, las fortificaciones de la ciudad sern ocupadas lentamente por los soldados leales a tu pas, que se comportarn como cualquier guarnicin convencional en el caso de que llegue un ejrcito enemigo o rebelde y los asedie. No puedes disolver o reasignar ningn regimiento de tu ejrcito para que sus hombres se hagan cargo de la guarnicin. Se trata de una ocupacin que requiere un entrenamiento especial y solo puede obtenerse contingentes as mediante la reposicin normal. Una provincia ofrecer cierta resistencia a que la controles, por lo que deberas estar atento al riesgo de rebelin. Si se produce una rebelin, el ejrcito rebelde asediar a toda guarnicin que tengas en la ciudad. Si logran tomar la ciudad, cedern de inmediato el control al propietario de la provincia. De modo similar, un ejrcito hostil puede asediar la ciudad y tratar de conseguir el control de la provincia tal y como lo

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has conseguido t. Hasta que ests seguro de que la guarnicin ser capaz de resistir un asedio, sera conveniente que mantuvieras un ejrcito en la zona para hacer frente a cualquier intento enemigo o rebelde de reconquistar la provincia.

La armada
Aunque todava quedan algunos detalles a tratar sobre el ejrcito de tierra, debemos prestar atencin un momento al aspecto naval de la cuestin, ya que muchos de los asuntos pendientes implican el uso combinado de un ejrcito y una flota. barco que construyes es un nico navo. Sin embargo, el requisito de soldadesca es el mismo: se necesitan 1.000 hombres para el apoyo, el abastecimiento y la tripulacin de un barco. Aunque histricamente las exigencias de soldadesca fueran mucho menores y variasen de un tipo de barco a otro, desde la perspectiva de un juego es conveniente mantener un requisito de soldadesca constante para cada unidad terrestre y naval que puedas construir. Una vez hayas hecho clic en el tipo de barco que quieras construir, en el mapa aparecer un grfico para indicar que se est construyendo un barco. Una provincia solo puede construir un barco a la vez y no puede construir un barco y reclutar un regimiento al mismo tiempo. Solo puede afrontar una de esas acciones al mismo tiempo.

Reclutamiento de la armada
La construccin de nuevos barcos para aadir a las flotas funciona de forma muy parecida al reclutamiento de regimientos. Como es de suponer, solo puedes construir un barco nuevo en una provincia costera. Una vez elegida un lugar apropiado, haz clic en el botn Construir barco de la interfaz de gestin de las provincias para abrir el panel de construccin naval, que es muy parecido a la interfaz de reclutamiento de regimientos. Vers una lista de todos los tipos de barcos disponibles en ese momento, junto con las caractersticas de combate, el coste y el tiempo requerido para su construccin. Los barcos utilizan un sistema de combate un tanto diferente, pues sus caractersticas son algo distintas de las que se han visto para los regimientos. Cada barco tiene su propio tamao del casco, nmero de caones en su armamento y velocidad de movimiento. Describiremos el uso de estas caractersticas ms adelante, cuando expliquemos las complejidades del combate naval. A diferencia de los regimientos, cada

Informacin y organizacin de la flota


Cuando el barco haya sido construido, se colocar en una nueva flota que estar amarrada en el puerto de la provincia a la espera de rdenes. Cada barco recibe su propio nombre, acorde con el pas que lo ha construido. No puedes cambiar el nombre del barco, pero puedes cambiar el nombre de cualquiera de tus flotas si haces clic en este y, seguidamente, escribes uno nuevo. La informacin de la flota que se muestra cuando la seleccionas es muy parecida a la informacin de un ejrcito. En la parte

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armamento que cuenta con dotacin y est operativo. Si este valor desciende hasta cero, el barco se hundir y se perder.

Almirantes
Una flota ser mucho ms peligrosa para sus enemigos cuando est dirigida por un almirante. El efecto de un almirante en el curso de un combate naval suele ser considerablemente mayor que el de un general en combate terrestre, por lo que has de evitar el enfrentamiento con una flota enemiga dirigida por un almirante a menos que tu flota goce de un liderazgo similar. No puedes convertir al gobernante en almirante, por lo que tendrs que reclutar a uno, preferiblemente cuando tu nivel de tradicin de la armada sea alto.

superior de la pantalla vers el nombre de la flota, el nombre del almirante que la lidera y su ubicacin actual. El nmero total de barcos que componen la flota se muestra debajo del nombre del almirante; y la posibilidad de desgaste de cada barco durante ese mes se indica debajo de la ubicacin. El desgaste se trata de manera algo diferente en mar que en tierra. En la siguiente seccin explicaremos esta diferencia. En el lado izquierdo de la parte superior, se indica la moral general de la flota. Si quieres disolver la flota y desmantelar todos sus barcos, haz clic en el botn de la calavera que hay a la derecha del nombre de la flota. Tambin puedes dividir la flota en otras dos ms pequeas con un clic en el botn de reorganizar flota. Dividir, reorganizar y combinar flotas se consigue utilizando exactamente las mismas tcnicas que se usan para gestionar ejrcitos. En la parte inferior de la pantalla hay una lista desplazable de cada barco de la flota. En el estandarte se muestra el nombre del barco y su fuerza operativa actual; justo debajo de su nombre, se identifica el tipo de barco. Puedes poner el ratn encima de cualquier punto del estandarte para ver con detalle las caractersticas de combate de la nave. La fuerza operativa de un barco determina su navegabilidad y el porcentaje de su

Manejo de la armada
Los mtodos generales para el manejo de la armada son los mismos que utilizas para manejar el ejrcito de tierra. La seleccionars y despus hars clic derecho en la provincia a la que te quieras mover. Puede ser cualquier provincia martima que tengas cartografiada o cualquier provincia costera con puerto que o bien pertenezca a tu pas o bien a un pas con el que tengas un acuerdo de acceso militar. Cuando una flota est atracada en una provincia, su icono no aparece en el mapa. En su lugar, se aade al mapa un grfico de flota en puerto que muestra un grupo de barcos en las cercanas del puerto. En la imagen adjunta se muestra una flota en el puerto de Tnger. Para seleccionarla, o bien haces clic en el grupo de barcos o trazas un recuadro con el ratn alrededor del lugar. En la imagen tambin puedes ver que el puerto de Crdoba est bloqueado en este momento por una flota enemiga. Esto se indica con un crculo de redes que cercan el

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puerto. En la seccin sobre el combate naval [ver ms adelante], hablaremos de los efectos de los bloqueos navales.

Desgaste naval
Cuando una flota est en el mar, siempre cabe la posibilidad de que se encuentre con una tormenta o de que sufra algn otro contratiempo que pueda causar daos en sus barcos. Las pautas climticas cambian demasiado deprisa como para ser representadas en el mapa de una forma significativa. En su lugar, utilizamos el concepto de desgaste naval para simular los daos propios de estar en el mar. Por cada mes que una flota no atraque en un puerto, cada barco que la compone tiene una posibilidad aleatoria de sufrir daos debidos al clima o a las adversidades. La posibilidad de que esto ocurra viene determinada por el valor de desgaste que se muestra en la parte superior de la pantalla de detalles de la flota. Las provincias costeras presentan un valor de desgaste mucho ms bajo, ya que los barcos son capaces de ver venir una tormenta y buscar refugio en una baha hasta que esta haya pasado. En mar abierto, la posibilidad de desgaste es

bastante ms alta, ya que las tormentas suelen ser mayores y ms difciles de evitar. Si un barco tiene la mala suerte de verse afectado por el desgaste, sufrir un dao que asciende al 25% de su fuerza operativa; esto significa que, mientras se mantenga a flote, podr sobrevivir a diversos sucesos de esta ndole. No todos los barcos de una flota se vern afectados. Solo sufren dao aquellas naves que fallen su chequeo de desgaste.

Reparacin naval
Cualquier dao sufrido por un barco a causa del desgaste o el combate reducir su fuerza operativa. Si la fuerza llega en algn momento a cero, el barco se hundir y ser retirado de la flota. Los barcos pueden ser reparados si navegan hasta el puerto amigo ms cercano y permanecen en l durante cierto tiempo. Cada mes, recuperarn un 10% de su fuerza hasta que estn completamente reparados y totalmente operativos.

Combate naval
El combate naval tiene lugar siempre que una flota entra en una provincia martima

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que contenga una flota hostil. Recibirs un mensaje que te notificar el encuentro; y podrs ver el desarrollo de la batalla si haces clic en el botn Ir all que aparecer en el mensaje o seleccionas la flota en el mapa Como en el combate terrestre, el combate naval alterna dos fases diferentes cada cinco das; sin embargo, muchos de los dems mecanismos son considerablemente distintos.

Fijar el objetivo
Cuando un barco alcance una posicin adecuada para atacar a un barco enemigo, abrir fuego con los caones. Durante la eleccin de objetivos, el barco tratar de seleccionar al enemigo ms adecuado para el ataque. Esta eleccin tiene en cuenta la amenaza que el navo enemigo representa para la flota, as como la capacidad del barco que est eligiendo el blanco para causar un dao significativo a dicho enemigo. En el fragor de la batalla, se darn algunos casos de fuego amigo accidental. Siempre que sea posible, los barcos intentarn minimizar este riesgo. Cada barco en cada bando de la batalla tendr, cada da, una oportunidad de atacar a un objetivo. A causa de este mecanismo de fijar objetivos, los barcos de clase o caractersticas bsicas similares tendern a concentrar su fuego solo sobre unos pocos objetivos, si es posible, lo que les proporciona una mayor oportunidad de hundir el navo.

Posicionamiento
Al inicio de la batalla, se determina la posicin inicial de cada flota en funcin de la media de las caractersticas de velocidad de los barcos que las componen. Si hay un almirante al mando, su ndice de maniobra tambin contribuir favorablemente a determinar dicha posicin. Seguidamente, las flotas empezarn a acercarse la una a la otra, tratando de localizar un objetivo apropiado en la flota enemiga. De nuevo, el ndice de maniobra del almirante les permitir conseguirlo de forma ms rpida y eficiente. Es posible que un bando con un almirante muy competente logre infligir varias rondas de dao antes de que un enemigo sea capaz de devolver el fuego de forma significativa.

Dao
La cantidad base de dao que cada barco causa a su objetivo se determina chequeando el resultado de una tirada de dado en una tabla de resolucin de combates. Si el barco est en un bando que comande un almirante, la tirada de dado se ver modificada tambin por el ndice de disparo o de choque del almirante (dependiendo de la fase en curso). Si ambos bandos estn dirigidos por un almirante, solo se aplica al bando con el lder de ms categora la diferencia neta (si la hubiera) entre sus respectivos valores. Las galeras reciben una bonificacin adicional a sus tiradas de dado cuando el combate tiene lugar en un mar continental, pero sufren una penalizacin de -2 cuando el combate se produce en alta mar. La cantidad base de dao se ajusta entonces segn la proporcin entre el nmero de

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caones del barco atacante y el tamao del casco del objetivo. Despus, este resultado se modifica con la fuerza operativa actual del navo atacante; y seguidamente se multiplica por un modificador de ataque que se determina segn el nivel de tecnologa de la armada que tenga el pas. El resultado de este complejo clculo se aplica al objetivo para reducir su fuerza. Para determinar el dao moral causado al objetivo, tambin se utiliza un procedimiento similar.

Final del combate


Un combate naval finaliza cuando uno de los bandos haya sido eliminado por completo o cuando la moral de una flota haya descendido tanto que se disperse y se desentienda del combate. Hay una pequea posibilidad de que el bando victorioso pueda capturar algn barco en fuga del bando derrotado. Es probable que un barco capturado tenga que ser enviado al puerto amigo ms prximo para ser reparado; aunque nada garantiza que su estado sea lo bastante bueno como para no hundirse antes de llegar a puerto. La flota victoriosa puede entonces seguir a su antojo con sus misiones; y el bando derrotado est obligado a retirarse.

la ciudad, cualquier barco en el puerto se ver obligado a salir al mar, donde tus flotas pueden entablar batalla con ellos. Si sitas una flota en una provincia martima que limite con un puerto enemigo, se iniciar un bloqueo. Vers aparecer un grfico en el mapa que muestra una red rodeando el puerto. Se supone que los ingresos de una provincia costera dependen en gran medida del trfico martimo; as que una provincia solo generar el 25% de sus rentas normales por impuestos y comercio hasta que se levante el bloqueo. Si el pas propietario del puerto recibe algn ingreso de las colonias o de los centros de comercio de ultramar y el puerto pertenece a la provincia que est directamente conectada con la capital del pas, tu flota capturar un porcentaje de dichos ingresos, que sern desviados a tu tesorera. Si eres capaz de bloquear todos los puertos patrios del enemigo, puedes cortarle por completo sus ingresos de ultramar al tiempo que sacas grandes provechos.

Transporte naval de ejrcitos


El ltimo tema de este captulo sobre las fuerzas armadas es el transporte naval. Cuando quieras mover un ejrcito a travs de cualquier masa de agua, necesitars los servicios de tu flota. En concreto, tienes que proporcionar un nmero suficiente de transportes navales para mover cada regimiento del ejrcito a travs de los mares. Cada barco de transporte solo puede albergar a un solo regimiento de soldados, as que necesitars incluir en una flota, por lo menos, tantos transportes como regimientos del ejrcito quieras mover. Coloca la flota en una provincia martima que est inmediatamente adyacente a la provincia costera que ocupe el ejrcito. A continuacin, selecciona el ejrcito y

Retirada naval
Una flota que ha perdido un combate naval debe retirarse de la provincia martima en la que haya tenido lugar la batalla. Si hay un puerto amigo adyacente, se retirar all para iniciar la reparacin de los daos. Si no, se retirar hacia una zona martima adyacente en direccin al puerto amigo ms prximo.

Bloqueos navales
No puedes atacar a una flota enemiga que est en un puerto. Si quieres hundirla, tendrs que valerte de tropas terrestres para conseguir el control de la provincia. Cuando capturen

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haz clic derecho en la flota. El ejrcito empezar a embarcarse en la flota cosa que le llevar algn tiempo y desaparecer del mapa una vez que el proceso se haya completado. Entonces aparecer encima de la flota una segunda bandera para recordarte que lleva tropas a bordo. Si seleccionas la flota, vers al ejrcito transportado en una pestaa adicional que se muestra en el extremo derecho de la barra de resumen de la flota. La pestaa indica el nmero de ejrcitos y la cantidad total de regimientos que se estn transportando. Si quieres revisar la composicin exacta del ejrcito, haz clic en esa pestaa. Ya podrs mover la flota hacia donde quiera que tengas pensado transportar al ejrcito. Si empiezas a moverla antes de que el ejrcito termine de embarcar, el ejrcito cancelar su movimiento. Si seleccionas como destino una provincia costera amistosa con un puerto (una provincia a la que tu flota podra acceder normalmente), el ejrcito desembarcar automticamente de la flota en cuanto haya entrado en el puerto. Si no tienes acceso a la provincia a la que quieres mover el ejrcito, debes seleccionar una provincia martima adyacente como destino de la flota. Cuando la flota llegue all, debers seleccionar el ejrcito haciendo clic en su pestaa y, seguidamente, hacer clic derecho en la provincia en la que quieras desembarcar. Este proceso de desembarco llevar algn tiempo; y, si

hay alguna fuerza hostil en la provincia de destino, tu ejrcito invasor sufrir una penalizacin durante el combate consiguiente. La penalizacin que se aplica es la misma que recibes cuando cruzas un ro para entrar en combate. Si durante el transporte un barco sufre dao por desgaste, el regimiento transportado no sufrir dao con tal de que el barco no se hunda. Si se hunde un navo y resulta que no quedan suficientes transportes para acoger al ejrcito, se eliminar un regimiento al azar, pues se considerar que se ha ido a pique con el barco. Los transportes navales no son entornos muy saludables para grandes cantidades de hombres. Durante el transporte, los regimientos sufren ndices de desgaste muy altos, por lo que deberas intentar limitar, en el mayor grado posible, las distancias viajadas o el tiempo que permanecen inactivos. Como es de suponer, un regimiento no recibir su habitual refuerzo mensual mientras permanezca en alta mar. An nos queda un aspecto importante de la actividad terrestre y martima: la exploracin. Este ser el tema del siguiente captulo.

EXPLORACIN Y COLONIZACIN
Visin de conjunto
Al inicio de la mayora de partidas, habr grandes porciones del mundo que no apare-

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cern en los mapas de tu pas. En su lugar, los territorios desconocidos estarn cubiertos por una densa niebla que te impide verlos; dichas zonas se conocen como Terra Incognita (del latn, tierra desconocida). Tus ejrcitos y armadas tienen prohibido el acceso a una provincia que no haya sido cartografiada previamente y te resultar imposible toda accin diplomtica o enviar comerciantes a centros de comercio si no se encuentran en tus mapas. Si decides emprender la bsqueda de estos nuevos territorios, tendrs que contratar a exploradores para cartografiar las aguas desconocidas y conquistadores para explorar terrenos nuevos. Se trata de un proceso lento y, en ocasiones, peligroso, pero las posibles riquezas derivadas de la construccin de un imperio colonial harn que la mayora de las veces tal empresa valga la pena. Cuando hayas cartografiado una provincia sin colonizar, podrs enviar a grupos para que empiecen a establecer una colonia en esas nuevas tierras. Intentarn establecerse all y enviarn de vuelta una cantidad muy pequea de recursos locales en cuanto puedan. Tambin es posible que se vean acosados por tribus hostiles y necesiten alguna ayuda del ejrcito para asentarse de forma estable y segura. A medida que ms y ms colonos afronten el viaje, la colonia crecer hasta que, por fin, alcance un tamao que le haga valer el nombre de ciudad colonial y le dote de los mismos derechos y ventajas que cualquier otra provincia del reino. Nunca ser tan rica como algunas de las provincias del corazn de tu imperio; pero, aun as, contribuir como es debido a tu economa. Si no tienes claro o te resulta imposible ir a explorar por tu cuenta, limtate a esperar a que las dems naciones lo hagan por ti. Ellas tendrn la primicia a la hora de reclamar el premio y recoger las recompen-

sas; pero sus descubrimientos acabarn por ser de dominio pblico y podrs obtener copias de sus mapas.

Explorar
Exploradores y conquistadores
Cualquier provincia del mundo que no aparezca ya en el mapa principal de tu pas se considera Terra Incognita y est fuera del alcance de tus ejrcitos o flotas. Algunas partes del mundo son tan remotas y adversas que no son susceptibles de cambio. A estas zonas inhspitas se las denomina Terra Incognita permanente y no pueden ser exploradas en ningn caso. Por lo dems, el resto de regiones estn sin cartografiar y a la espera de que algn espritu valeroso de tu pas vaya a descubrirlas. Este tipo de gente especial es conocida como exploradores y conquistadores. Un explorador es una especie de superalmirante al que puedes contratar para que dirija una flota. Es poco probable que tenga atributos de combate naval particularmente buenos; sin embargo, posee una capacidad excepcional para navegar hasta provincias martimas desconocidas y cartografiarlas. Incluso puede llegar a descubrir y cartografiar para ti alguna que otra isla o provincia costera por la que pase. Un conquistador es un general especial, el equivalente terrestre de un explorador. Puedes proporcionarle un ejrcito para que lo dirija y pedirle que se interne y cartografe nuevos territorios. Por lo general, no ser muy bueno en combate, aunque, probablemente, su regimiento ser capaz de hacer frente a cualquier tribu primitiva hostil que encuentre en el transcurso de sus descubrimientos. Los exploradores y conquistadores son

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muy selectivos a la hora de trabajar para un pas. Solo aceptarn trabajar para una nacin verdaderamente comprometida con esta causa, cosa que puedes conseguir si adoptas En busca del Nuevo Mundo como idea nacional. Si te falta este requisito, no se mostrarn dispuestos a trabajar para ti. Una vez hayas adoptado la idea nacional En busca del Nuevo Mundo, puedes ir a la pgina de lderes, en la interfaz del Interior, y contratar a uno de estos lderes especiales. Cada uno te costar 100 ducados de la tesorera y necesitar un colono de la reserva nacional. Este colono representa a varios cientos de personas fuertes y dispuestas a arriesgar sus vidas en busca de una vida mejor en una nueva tierra. Los botones de explorador y conquistador permanecern apagados hasta que cumplas todos estos requisitos. Una vez hayas contratado al nuevo lder, tendrs que asignarle una flota o un ejrcito que dirigir. Para dirigir una flota, un explorador ocupa el puesto de un almirante; y para dirigir un ejrcito, un conquistador sustituye a un general. Una vez que estn al mando, se retirar la prohibicin que normalmente impide entrar en una provincia de Terra Incognita.

Exploracin de provincias
Una flota al mando de un explorador recibe rdenes exactamente del mismo modo con el que controlas cualquier otra flota. La nica diferencia es que ya podrs hacer clic derecho en una zona etiquetada como Terra Incognita y la flota empezar a cartografiar las aguas desconocidas. Este proceso llevar algo ms de tiempo que el necesario normalmente para desplazarse de una provincia martima a la siguiente; pero, cuando se haya completado el movimiento, la provincia se aadir al mapa principal de tu pas.

Un explorador solo puede intentar cartografiar una provincia martima nueva. No puedes pedirle que intente adentrarse en una provincia terrestre desconocida, ya que es tarea de un conquistador; sin embargo, cabe una pequea posibilidad de que un explorador descubra y cartografe una provincia costera o isla por la que pase. Para asegurarte el descubrimiento, tendrs que enviar a un conquistador. A un ejrcito bajo el mando de un conquistador se le puede ordenar que entre en cualquier provincia desconocida. Esto tambin llevar ms tiempo del normal para que un ejrcito entre en una provincia; pero, una vez completado el movimiento, tendrs un mapa completo de la provincia. Si haces clic en la provincia para mostrar la interfaz de gestin de las provincias, vers que hay algunas diferencias. Una provincia no contribuir a un centro de comercio o a la economa de nadie hasta que haya sido colonizada. Puedes consultar el valor potencial de la base impositiva y del recurso comercial principal, pero seguirn sin ser efectivos hasta que se haya establecido la colonia. La mitad izquierda de la interfaz es la de colonizacin; pero tambin indica si la provincia contiene indgenas. Enseguida hablaremos de los indgenas y describiremos cmo utilizar la interfaz en la seccin siguiente. Al explorar, puede darse una situacin especial: si la provincia a la que el conquistador pretende acceder pertenece o est controlada actualmente por otra nacin y t no tienes un acuerdo de acceso con esta, el intento de entrar all fracasar y tu ejrci-

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to permanecer en su posicin original, pero, aun as, los detalles de la provincia se aadirn a tu mapa principal. Algo as no es tan infrecuente cuando exploras partes del mundo que ya estn habitadas por otras naciones con las que todava no te has encontrado. Pero solo sucede cuando el propietario de la provincia es un pas completamente constituido. La presencia de indgenas no impide el movimiento.

Tradicin de la armada y del ejrcito de tierra derivadas de la exploracin


La exploracin genera un beneficio adicional: cada nueva provincia que descubras te proporcionar una pequea cantidad de tradicin. A medida que vayan desarrollando su labor, un explorador incrementar tu tradicin de la armada; y un conquistador, la del ejrcito de tierra. Esta es una de las pocas maneras de incrementar la tradicin cuando no ests en guerra y librando batallas.

Indgenas
En muchas provincias desocupadas viven indgenas. Representan a pequeas poblaciones de esa poca, por lo general autnomas y que no eran lo bastante grandes o avanzadas como para ser consideradas pases en el sentido pleno del juego. Al seleccionar una provincia desocupada, la mitad izquierda de la pantalla mostrar la interfaz de colonizacin. En el centro de ese lugar vers la cantidad de indgenas (si los hubiera) que vivan all, as como su agresividad y ferocidad. La agresividad de una tribu indgena refleja el grado de hostilidad que probablemente mostrar hacia cualquier desconocido que entre en la provincia, en una escala

del 0 al 10. Los valores bajos indican que ser muy posible que la tribu deje en paz a los extranjeros. Los valores altos hacen muy probable que la tribu forme un pequeo ejrcito e intente expulsarte de la provincia por la fuerza. Si intentan algo as, el tamao de su ejrcito ser el nmero de indgenas que viven all. De forma similar, la ferocidad de los indgenas indica el ahnco con el que lucharn antes de huir. Con ello se determina la moral de un ejrcito nativo en el caso de que la tribu trate de luchar contra ti. El combate entre uno de tus ejrcitos y uno indgena funciona igual que cualquier otro combate de campo; sin embargo, si el ejrcito indgena se dispersa, desaparecer y volver a esconderse en la provincia. Todo indgena que mates durante la batalla se descontar del nmero de ellos que viven en al provincia, aunque se irn reponiendo lentamente con el tiempo, de forma muy similar a la recepcin de refuerzos en el caso de los regimientos. El ritmo al que se recuperan viene determinado por la soldadesca de la provincia. La presencia de un ejrcito extranjero no es lo nico que puede inducir a una tribu indgena a atacar. Si intentas establecer y despus expandir una colonia en la provincia, puede que les llegue a molestar la intrusin e intentar destruir tus logros. Si quieres evitar que suceda algo as, o bien deberas dejar estacionado all un ejrcito para repeler sus intentos o bien dedicarte de forma enrgica a acabar con ellos.

Atacar a los indgenas


Si quieres eliminar por completo a una tribu indgena, estaciona en la provincia a un gran ejrcito y espera a que te ataquen, con la esperanza de que sers capaz de matarlos a todos. Cuando la poblacin indgena de una provincia sea cero, no aparecern nuevos indgenas para recomponer la tribu. Es-

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te proceso puede resultar largo y exasperante, ya que probablemente provocar la muerte de un montn de tus soldados a causa del desgaste. Afortunadamente, hay otra manera de librarse del problema: puedes ser t el que ataque. Cuando seleccionas un ejrcito ubicado en una provincia que contiene indgenas, al final de la lista de regimientos aparecer destacado un botn dorado que te permite lanzar un ataque. Para iniciar un combate en el campo de batalla, haz clic en el botn Atacar a indgenas. Puede que no consigas acabar con todos ellos en una primera batalla; pero, si lanzas sucesivos ataques, acabars por eliminarlos a todos. Si los indgenas no son particularmente agresivos, ser buena idea, por lo normal, intentar la coexistencia pacfica con ellos, ya que se aadirn al total de poblacin de la provincia cuando esta alcance el estatus de ciudad colonial. Eso ayudar a que la colonia sea una parte ms rica y ms productiva dentro de tu imperio en un periodo de tiempo ms corto.

Colonias
Una provincia desocupada puede ser un lugar excelente para expandir un imperio colonial. Esto ocurre si se sigue una serie de distintos pasos. Primero tienes que enviar a un colono para que viva all y establezca un asentamiento en la provincia. Seguidamente, enviars a ms colonos para ampliar el tamao del asentamiento. Finalmente, el tamao de la colonia ser lo bastante grande como para convertirse en toda una ciudad colonial y, a todos los efectos, en una provincia de tu imperio.

ble para su colonizacin, el lado izquierdo de la interfaz de gestin de las provincias mostrar la interfaz de colonizacin. En la parte superior de esta, vers el tiempo y el coste requerido para establecer una nueva colonia y una aproximacin de la probabilidad de que el intento tenga xito. En la parte de abajo, vers un botn para enviar colonos. Siempre que tengas un colono disponible en la reserva y el oro suficiente en la tesorera, el botn aparecer encendido con un color dorado y, al pulsarlo, se enviar a un colono para que intente establecer la nueva colonia. El coste y el tiempo normalmente van en funcin de la distancia entre la colonia deseada y tu capital. La probabilidad de xito viene determinada por la presencia de cualquier indgena, la distancia con la capital y, lo que es ms importante, la cantidad de otros intentos coloniales que tengas en marcha. Concentrar esfuerzos en establecer y expandir solo unas pocas colonias al mismo tiempo dar lugar a un ndice de xito mucho mayor que intentar colonizar muchas provincias a la vez. Hay toda una variedad de otros factores que afectarn al coste o a la probabilidad de xito, como las ideas nacionales, los tipos de gobierno, las religiones, la inflacin y la poltica interior.

Expandir una colonia


Una vez que hayas enviado al primer colono, tendrs que esperar a ver si tiene xito. Vers una pequea caravana que viaja por el mapa principal hacia su destino (s... puede caminar sobre las aguas!) y que acabar por llegar a la provincia e intentar establecer una colonia bsica. Si fracasa, siempre puedes volver a intentarlo. Por lo general, la probabilidad de xito se incrementar con los sucesivos intentos. Una vez tengas un asentamiento bsico, tu pas habr reclama-

Establecer una colonia


Como ya hemos visto antes, al hacer clic en una provincia desocupada que est disponi-

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do la provincia y empezar a recibir un diminuto goteo de ingresos de all. Ningn otro pas podr enviar a un colono para quitarte la provincia. Al expandir la colonia, aumentarn los ingresos recibidos de ella y esto ayudar a que se convierta en una ciudad colonial. Para hacerlo, utiliza la misma interfaz de colonizacin usada para establecer la colonia por primera vez. La posibilidad de expandir una colonia suele ser considerablemente mejor que la de establecer una, pues los colonos que ya estn all ayudarn a instalarse a los recin llegados. A medida que crezca la poblacin, tambin lo har la cantidad de ingresos por impuestos y comercio que recibirs de la colonia. A menos que la provincia sea un entorno muy hostil, la colonia crecer poco a poco y a su propio ritmo, como resultado de un ndice de crecimiento de poblacin natural. Dicho ndice ser mayor si el pas mantiene un nivel positivo de estabilidad nacional. La presencia de indgenas agresivos en la provincia dificulta la expansin. Cada factor de agresividad reducir el crecimiento de la poblacin en un 1% y podra provocar incluso un descenso de la poblacin. Del mismo modo, los climas muy desfavorables podran provocar un estancamiento o un descenso de la poblacin. Al final, sea por el envo de colonos adicionales o por el crecimiento natural de la poblacin, la colonia cruzar el umbral crtico de los 1.000 habitantes, lo que le conferir el estatus de una ciudad en toda regla. Cuando esto suceda, al hacer clic en la provincia aparecer la interfaz de gestin de provincias completa, lo que te permite construir mejoras provinciales, reclutar regimientos locales y, posiblemente, construir barcos. Ya es una ciudad colonial y cualquier indgena que quedara en la provincia se unir, con toda probabilidad, a tu pas

como ciudadano. Una ciudad colonial se convertir de inmediato a la cultura y la religin de tu pas. Tras un plazo de tiempo bastante corto tambin es muy probable que sea considerada como uno de tus ncleos provinciales, si no lo es ya.

Limitaciones de las colonias


Las colonias y provincias de ultramar generarn algo menos de ingresos que las provincias que estn conectadas directamente con la capital. Tambin les llevar mucho ms tiempo construir barcos o reclutar nuevos regimientos y les costar ms encontrar a soldados adecuados para formar la guarnicin de cualquier fortaleza que puedas construir. Si capturas una provincia colonial del enemigo y quieres convertirla a tu propia religin, el coste de enviar a un misionero ser mucho mayor de lo habitual.

Conquista de las colonias


Hasta que una colonia se convierte en una ciudad colonial a todos los efectos, es extremadamente vulnerable a los ataques del enemigo. Cuando ests en guerra, puedes enviar a un ejrcito a una colonia enemiga y ordenar a las tropas que reduzcan a cenizas la colonia o se apoderen de ella. Esto se consigue haciendo clic en los botones Incendiar colonia o Capturar colonia que aparecen debajo de la lista de regimientos en la ventana de detalles del ejrcito. Quemar una colonia la destruir por completo y har que la provincia quede de nuevo deshabitada. Por supuesto, es posible enviar despus a un colono para crear un

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nuevo asentamiento de tu propiedad. Si lo prefieres, puedes ordenarle al ejrcito que se apodere de la colonia, cuya propiedad se te transferir de inmediato. Este es el nico caso en el que la propiedad de una provincia puede cambiar en el curso de una guerra por cualquier otro medio que no sea un asentamiento pacfico. Despus puedes seguir con la expansin de la colonia del modo habitual, aunque es posible que experimentes cierta resistencia hasta que hayas logrado convertirla en toda una ciudad colonial.

CUERPOS POLTICOS ESPECIALES


Visin de conjunto
En el marco histrico de Europa Universalis III existen dos cuerpos polticos especiales que no estaban especficamente ligados a una sola nacin o lugar: la Santa Sede y el Sacro Imperio Romano. Ambos se representan en el juego mediante interfaces especiales y ofrecen ventajas singulares a los pases a los que afectan.

Conseguir mapas de otras naciones


Si prefieres no adoptar la idea nacional En busca del Nuevo Mundo, an es posible conseguir mapas nuevos de tierras lejanas. Solo tienes que ser paciente y esperar a que otro pas los haga. Despus de que una nueva provincia haya sido cartografiada, habr un periodo de algunos aos en los que solo el pas que la descubri dispondr del mapa. Al final, la noticia de la provincia empezar a extenderse entre la comunidad internacional y, tras varias dcadas, la provincia aparecer en los mapas de muchos pases. Este proceso suele limitarse a los pases que se relacionaban con cierta frecuencia y variar en funcin de sus respectivas relaciones, religiones, culturas y otros factores. Es bastante improbable que dos naciones completamente diferentes compartan nunca ninguna cantidad relevante de su conocimiento. No hay forma de impedir esta difusin cartogrfica; as que, si descubres una provincia desocupada que tiene un particular inters para tus aspiraciones coloniales, deberas hacer cuanto puedas por convertirla en una colonia lo antes posible.

La Santa Sede
La Santa Sede (o curia) es el cuerpo de gobierno del mundo catlico. As como el Papa era el representante de Cristo aqu en la Tierra, los siete cardenales miembros de su curia ejercieron una influencia extraordinaria en todo el mundo catlico. No se puede llevar al Papa o controlar sus acciones; pero, si llevas un pas catlico, puedes intentar hacerte con el control de la Santa Sede ganndote el favor de una mayora simple de los miembros de la curia. Haz clic en el botn Santa Sede, situado en la parte superior de la barra de herramientas de los mens especiales, en la esquina inferior derecha de la pantalla, para mostrar la interfaz que gestiona este cuerpo. En la parte superior de la interfaz vers el escudo del pas que en ese momento ostenta el ttulo de Valedor del Papa, lo que indica que tiene ms apoyo de los miembros de la curia que ninguna otra nacin catlica.

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El Valedor del Papa obtiene varias bonificaciones especiales para su reino: En el reino del valedor, la inversin requerida para recuperar la estabilidad es un 20% menor de lo que sera normalmente. El Valedor del Papa recibir un diplomtico adicional cada ao. Ser el Valedor del Papa es un ttulo de prestigio, cosa que comporta un ligero incremento mensual en el prestigio del reino. Debajo del escudo del Valedor del Papa estn los nombres de cada uno de los siete cardenales que componen la Santa Sede. Cada cardenal preferir a un pas catlico ms que a cualquier otro y es leal a los deseos de su gobernante. El reino al que cada cardenal da su apoyo se muestra al final de cada lnea; y el reino con el mayor apoyo ser el actual Valedor del Papa. El valedor no cambiar hasta que otro pas sea capaz de obtener el apoyo de ms cardenales que el valedor vigente. Es posible inclinar las simpatas de un cardenal intentando influirle para que simpatice ms con tu reino. Esto se hace mediante una generosa donacin a las arcas de la Iglesia, con la esperanza de que el cardenal, por su parte, aprecie el gesto y empiece a apoyar a tu pas. Vers la cantidad de dinero que podra impresionar a cada cardenal y una estimacin de la probabilidad de que el cardenal pase a ser leal a tu reino. Si tienes xito en el intento, el escudo de lealtad del cardenal pasar a ser el de tu nacin y ganars una pequea cantidad de prestigio. Si no lo consigues, perders una pequea cantidad de prestigio. Una vez que hayas conseguido el apoyo de ms cardenales que ningn otro pas, tu gobernante se convertir de inmediato en el nuevo Valedor del Papa y empezar a recibir los beneficios de dicho puesto. Por lo gene-

ral, conservars este ttulo hasta que otro pas sea capaz de influir sobre los suficientes cardenales como para superar el apoyo que tengas. Hay un par de excepciones de las que hablaremos un poco ms delante. Los cardenales no son inmortales. De hecho, la mayora de cardenales son nombrados para la curia despus de muchos aos de servicio fiel a la Iglesia y puede que les queden pocos aos de vida. Cuando muere un cardenal, se nombra a uno nuevo para que lo reemplace; y se elige entre los muchos reinos catlicos del mundo. La eleccin de un nuevo cardenal se realiza de forma aleatoria, por lo que cada provincia catlica de cada reino catlico tiene las mismas probabilidades de ser la elegida. El cardenal recin nombrado empezar dando su apoyo al reino del que procede. Esto significa que un reino catlico grande con muchas provincias catlicas tiene bastantes ms probabilidades de colocar a un nuevo cardenal en la curia. Cada vez que un pas intente influir en un cardenal, la nacin a la que apoya en ese momento ser informada del intento. Ello daar las relaciones entre los dos reinos que compitan por el apoyo del cardenal; si su lealtad cambia de bando, el efecto ser mayor, como cabe esperar. No hay lmite

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para el nmero de veces que es posible intentar influir en un cardenal, ni tienes que esperar ningn plazo de tiempo para realizar otro intento. Siempre que falles un intento, perders, adems del oro que cueste, una pequea cantidad de prestigio. Aunque puede que esto no te parezca tan grave, ten en cuenta que la disposicin de un cardenal para cambiar su apoyo est muy influenciada por el prestigio de tu nacin. Cada vez que fracasas, reduces la posibilidad de que cualquier cardenal se interese por tus ofertas y sube la cantidad de oro que tendrs que gastar para realizar posteriores intentos. Si el pas est gobernado por un consejo de regencia o se convierte en la parte dbil de una unin personal, quedar descalificado para ser Valedor del Papa. Todo cardenal que en aquel momento apoyase a tu reino pasar a apoyar a cualquier otro y no se dejar influir por tu pas hasta que vuelva a tener un gobernante legtimo.

El Emperador del Sacro Imperio


El otro gran cuerpo poltico de esta poca era el Sacro Imperio Romano. El ttulo de emperador, ostentado por primera vez por Carlomagno en el s. VIII, se haba convertido en patrimonio comn de los muchos estados germnicos de la poca y el propio imperio era el aglutinante de muchos de los estados miembros, pues los mantena unidos con un cierto grado de armona y mutua proteccin. Esto no significa que no hubieran disputas entre los estados de hecho, hubieron muchas guerras por cuestiones de pertenencia y derechos dentro del imperio pero tambin fue una fuerza unificadora que sirvi para mante-

nerlos juntos en unos tiempos en la que estaba en juego la supervivencia del imperio. La estructura y reglas que gobernaron el Sacro Imperio Romano habran cambiado en el plazo de 350 aos que abarca el juego; sin embargo, hemos optado por representarlo de un modo bastante parecido a como estaba organizado en el s. XV. Puede que los efectos del imperio sean algo menores de lo que fueron en realidad; pero hemos credo que era necesario para mantener el equilibrio del juego. Haz clic en el botn del Sacro Imperio Romano (SIR) en la barra de herramientas de los mens especiales, en la parte inferior derecha de la pantalla para mostrar al emperador, los electores y los estados miembros actuales. Arriba, el gran escudo ornamentado porta el blasn del actual emperador. Debajo estn los escudos de los siete electores importantes y, a continuacin, una serie de escudos pequeos que identifican a cada una de las naciones que forman parte del imperio.

El emperador
El pas identificado como Emperador del Sacro Imperio goza de una serie de ventajas y as ser hasta que su actual gobernante muera. El ttulo de emperador es un signo de grandeza, lo que proporciona un ligero

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aumento mensual en el prestigio del pas. El emperador obtendr un diplomtico adicional cada ao, para que le ayude con sus importantes negociaciones imperiales. Los espas del emperador son algo ms eficientes: tienen un 5% ms de probabilidad de xito en sus misiones. Cada estado miembro contribuir cada mes con el equivalente a una inversin de un ducado a la estabilidad nacional del emperador. Este coste no se descuenta de los estados miembros, sino que se aplica en forma de bonificacin a los ingresos mensuales del emperador. El emperador obtiene una gran bonificacin en la soldadesca mensual, lo que le permite reclutar nuevos regimientos y cubrir bajas con mucha ms rapidez que la normal. El grado de esta bonificacin viene dado por el nmero total de estados miembros. El emperador tambin podr mantener ms ejrcitos permanentes de lo que sera habitual. El nmero mximo de regimientos soportables por su pas se incrementar; aunque la tesorera del imperio tendr que seguir pagando el coste de su mantenimiento. El grado del incremento viene determinado por el nmero de estados miembros.

recibe una pequea bonificacin mensual a su inversin en estabilidad as como un incremento en la soldadesca y el lmite de tropas. Es muy parecida aunque considerablemente inferior a la bonificacin recibida por el emperador. Tambin hay una pequea bonificacin mensual a la relacin entre todos los estados del imperio. Se pueden aadir nuevos miembros al SIR como resultado de un suceso aleatorio especial. Un pas que sea cristiano, que tenga un vecino que sea miembro y tenga una excelente relacin con el emperador puede ser invitado a unirse. Del mismo modo, debes poner cuidado en estar a buenas con el emperador, ya que uno tambin puede ser expulsado del imperio.

Electores
En el imperio hay siete estados que ostentan la posicin especial de elector. No reciben beneficios adicionales por dicho estatus; sin embargo, cuando el emperador muere, los siete electores votarn para decidir quin ser el prximo. Se supone que un elector debe mantener una relacin muy buena con el emperador y una reputacin internacional bastante buena. Si un elector no lo hace as, puede recibir un suceso aleatorio especial que le obligue a dimitir como castigo. Un elector tambin puede ser eliminado como tal si su nacin resulta anexionada mediante la guerra o la diplomacia. Si queda una vacante electoral, el emperador elegir enseguida a un nuevo elector por medio de un suceso aleatorio especial. Se trata de un nombramiento de prestigio y puede dar lugar a beneficios indirectos, ya que los estados miembros tratan de congraciarse contigo a travs de regalos u otras ofertas favorables.

Estados miembros
Al inicio del juego, habr una cantidad de pases que se consideran estados miembros del SIR. Vers fcilmente qu pases son miembros si miras los escudos en la interfaz; o puedes hacer clic en el botn del modo de mapa imperial, en la barra de herramientas de los mens especiales, para mostrarlos grficamente en el mapa principal. Cada pas que forma parte del imperio

Cmo convertirse en el
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Emperador del Sacro Imperio


Cuando muera el emperador actual, cualquier estado miembro que reciba la mayora de los votos de los electores se convertir en el siguiente emperador. Cada elector solo puede emitir un voto, en el que nomina al estado miembro que prefiera. Esto viene determinado por la relacin entre el elector y el miembro, y el prestigio y la posicin del futuro emperador. El pas que reciba ms votos ser coronado emperador y gobernar de por vida. En el caso de que la votacin acabe con un empate, ser coronado como siguiente emperador el nuevo gobernante del pas que gobernase el emperador anterior, siempre que su nacin sea una de las implicadas. Si no es el caso, el nuevo emperador ser el gobernante de la nacin implicada que tenga el mayor prestigio. Si pretendes que te elijan, tendrs que ganarte el apoyo de uno o dos electores, por lo menos, por medios diplomticos. En el captulo dedicado a la diplomacia hemos visto una variedad de maneras de conseguir algo as, aunque el mtodo ms directo consiste en obsequiar a la nacin con un montn de regalos a base de oro. En la interfaz del SIR se puede ver rpidamente qu pases son electores actualmente. El escudo ms pequeo junto al del elector, ms grande, muestra a qu estado miembro votara ese elector si tuviera lugar una eleccin en el momento actual. Si haces clic en el escudo del elector, la pantalla del mapa principal se centrar automticamente en su capital y se abrir la interfaz de diplomacia con ese pas. Puedes decidir entonces la mejor manera de ganarte su favor, con el objeto de asegurarte de que gozas de una mejor relacin con ese pas que cualquier otro estado miembro. Conseguirlo puede costarte muchos meses y regalos (y puede que tengas que competir con otros estados miembros que tambin quie-

ren el puesto), pero los beneficios de ser emperador hacen que el gasto valga la pena. No podrs ser elegido emperador si tu pas est gobernado por un consejo de regencia o eres la parte dbil de una unin personal. Ello no impedir que puedas mejorar tu relacin con los electores, pero ellos no pueden votar por ti hasta que tu reino vuelva a estar gobernado por un candidato legtimo. Ni que decir tiene que un elector jams votar por un pas que no sea miembro del SIR o con el que haya estado en guerra.

La guerra con el imperio


El Sacro Imperio Romano no es una alianza. Los estados miembros son libres de entrar en guerra con cualquier otro y no supone una alianza para defender a cualquier miembro de un ataque externo. Las bonificaciones de relacin hacen bastante ms probable que se forjen alianzas u otras relaciones diplomticas; pero no constituye una amenaza adicional si decides declararle la guerra a un miembro o incluso al propio emperador. Lo nico que debes tener en cuenta, si ests contemplando la opcin de la guerra, es que los miembros y en particular el emperador sern capaces de presentar mayores ejrcitos de lo que puedas imaginar. Tambin es importante sealar que muchas de las ventajas de ser emperador tienen que ver con el nmero global de estados miembros que componen el SIR. Si ests interesado en convertirte en emperador, deberas evitar la eliminacin de muchos estados, ya que con ello reduciras los beneficios que obtendras con el puesto. Tambin puedes plantearte ayudar a cualquier estado que sea atacado por los que no sean miembros. Si tu objetivo es destruir el imperio, entonces lo acertado ser lo contrario. Cuantos ms miembros puedas destruir, ms dbil ser el

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emperador cuando le desafes.

LIBRO DE CONTABILIDAD
La ltima prestacin del juego que veremos en este manual es el libro de contabilidad de tu nacin. Este libro se compone de ms de veinte pginas que contienen un montn de diagramas, grficas, tablas y otra informacin til. Para acceder a l, haz clic en el botn del libro de contabilidad, en la barra de herramientas de los mens especiales. Las pginas se pueden consultar una por una si se hace clic en los botones Anterior y Siguiente, en la parte inferior de la pantalla, o puedes echar mano de la serie de botones de favoritos, en la parte superior de la pantalla, para acceder rpidamente a una categora de pginas en concreto. Cuando hayas terminado de utilizar el libro de contabili-

dad, haz clic en el botn X para volver al juego. El libro se utiliza de forma muy intuitiva. No solo contiene mucha informacin, sino que tambin la enlaza completamente con las interfaces internas del juego. Resultara demasiado extensa una exposicin completa de todo lo que puedes encontrar y hacer aqu, as que solo describiremos una de las pginas y dejaremos que experimentes por ti mismo con las dems. La pgina que se muestra en la imagen adjunta es la vista de niveles tecnolgicos de las naciones. Esta es la segunda de las cinco pginas de Interior, a la que se accede con un clic en el primero de los favoritos que hay en la parte superior del libro, y proporciona informacin til sobre el nivel tecnolgico alcanzado por las naciones. La tabla identifica el nombre de cada pas, sus niveles en comercio, armada, ejrcito de tierra, produccin y gobierno. La lista desplazable de pases incluir todas las que existan en ese momento.

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Es posible ordenar la lista de pases con un clic en cualquiera de los encabezamientos de la tabla. Si quisiramos comparar los niveles tecnolgicos del comercio de los diferentes pases, haramos clic en el encabezamiento Comercio para ordenarlas de mayor a menor. Al hacer clic de nuevo en el encabezamiento, se invertir el orden de la clasificacin. Cualquier columna que no tenga valores numricos se ordenar alfabticamente. Prcticamente cualquier informacin que se encuentre en las pginas del libro estar enlazada directamente con la interfaz o el lugar apropiados. Si vas a la pgina en la que se relaciona a cada uno de los ejrcitos, podrs hacer clic en el nombre de uno y el libro se cerrar, el mapa se recolocar para centrar la pantalla en el ejrcito y este quedar seleccionado automticamente. Varias de las pginas del libro de contabilidad funcionan como atajos o sustitutos de las interfaces. Hay una pgina que tiene una tabla (vista general de edificios) en la que se relaciona cada provincia y que dispone de una columna aparte para cada tipo de construccin de mejora posible en cada una. All vers qu provincias tienen ya cada tipo de construccin y tambin podrs ordenar la construccin de una nueva mejora directamente desde la interfaz. Esto resulta increblemente til cuando has alcanzado un nuevo nivel tecnolgico que haya desbloqueado un nuevo tipo de construccin. En lugar de verte obligado a pasar por cada una de tus provincias, para ordenar la nueva construccin solo tienes que abrir el libro de contabilidad, ir a la pgina de construccin y hacer clic en el icono que habr en cada lnea. El libro de contabilidad est lleno de elementos tiles como este. Una vez te hayas familiarizado con los fundamentos de Europa Universalis III, sera interesante dedicar

algunos minutos a recorrer las pginas de este libro y probar algunos de sus controles. A medida que vayas adquiriendo experiencia como jugador, te descubrirs utilizndolo cada vez ms a menudo.

VARIOS JUGADORES
Empezar una partida para varios jugadores
Para iniciar una partida de este tipo, tendrs que establecer una conexin entre los ordenadores de cada uno de los jugadores. Europa Universalis III soporta partidas de hasta 32 jugadores; aunque a efectos prcticos solo conseguirs la velocidad de conexin necesaria para ese nmero de jugadores si todos ellos se encuentran en una LAN (red de rea local). Si te conectas por Internet, normalmente conseguirs los mejores resultados si limitas el nmero de jugadores a una docena o menos. Uno de los jugadores debe asumir el papel de anfitrin de la sesin, y todos los dems sern los clientes. Si hay muchos jugadores, el anfitrin ideal ser el jugador que tenga la conexin a Internet de ms velocidad y el equipo ms potente. Debido al volumen de datos transferidos durante la partida y a la continuidad temporal del juego, para las partidas de varios jugadores no se pueden utilizar mdems de marcacin telefnica.

Requisitos previos
Antes de iniciar el juego, cada jugador debe asegurarse de que su sistema est configurado para recibir y enviar los datos necesarios. En la inmensa mayora de casos, un cliente

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no tendr que hacer nada; sin embargo, mucha gente utiliza actualmente al menos un programa firewall (Windows XP lleva integrado uno, que est activado por defecto) y tambin mucha gente prefiere jugar con un ordenador a travs de un router. La mayora de routers tambin incluyen firewalls que pueden interferir las comunicaciones. Dependiendo de la combinacin concreta que tengas de hardware y software, eso tambin podra interferir las comunicaciones. Casi con toda seguridad, un anfitrin conectado a travs de un router tendr que habilitar un reenvo de puertos (port-forwarding) para establecer una conexin con los clientes. Europa Universalis III utiliza los puertos 1630-1635 y el protocolo de transferencia UDP. Es posible que necesites comprobar si tu programa de firewall permite o no a EU III el acceso a Internet y que el reenvo de puertos del router est habilitado (de ser el caso). Debido a la enorme variedad de routers y diferencias en el software de firewall, no podemos proporcionar instrucciones completas o infalibles sobre cmo hacerlo para cada combinacin de hardware y software. Por razones legales y prcticas, tampoco podemos automatizar este proceso. Para averiguar cmo cumplir estos requisitos, consulta los manuales del router y el firewall. Si vas a jugar una partida en la que los jugadores se conectan a Internet directamente sin utilizar el servicio gratuito de creacin de partidas del metaservidor de Paradox, el anfitrin tendr que averiguar tambin la IP actual de su ordenador y comunicrsela a los clientes.

res, en el men principal. En el espacio habilitado a tal efecto, escribe el nombre de jugador que te gustara utilizar en esta sesin. Ese es el nombre que los dems jugadores vern en sus pantallas y en la partida. Seguidamente, tienes que elegir entre diversas opciones sobre cmo establecer la conexin con los ordenadores de los dems jugadores.

Anfitrin
Si quieres ser el anfitrin de una partida en una LAN o mediante una conexin directa

Tipos de conexin
Una vez te hayas asegurado de que te puedes conectar a los dems ordenadores, haz clic en el botn de varios jugado-

a Internet, selecciona la opcin Anfitrin. El juego te pedir entonces que introduzcas un nombre de partida para la sesin, se preparar para recibir las peticiones de los dems jugadores para unirse a la partida y despus mostrar la sala inicial para varios jugadores, que es muy parecida a la interfaz que acostumbras a ver cuando empiezas una partida en solitario. Ahora los clientes

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ya pueden conectarse a tu partida.

Unirse a una partida en LAN


Si tanto el ordenador del anfitrin como el tuyo estn en una red de rea local (LAN), haz clic en el botn Buscar, junto a la parte superior del men. En el recuadro de la lista, en la parte superior del men, debera aparecer el anfitrin de la partida. Resltalo y haz clic en el botn Unirse a partida en LAN.

Unirse a una partida en Internet


Si vas a conectar con el anfitrin directamente a travs de Internet, haz clic en el botn Unirse a partida en Internet. Seguidamente, se te pedir que introduzcas la direccin IP del anfitrin. Cuando lo hayas hecho, el ordenador establecer una conexin con el anfitrin y vers la pantalla de la sala para varios jugadores.

Metaservidor
Paradox ofrece un servicio gratuito de creacin de partidas que facilita las conexiones para varios jugadores y te permite comunicarte con usuarios de todo el mundo. Los jugadores se reunirn en la sala de chat del metaservidor para organizar las partidas y, desde ah mismo, recibirs ayuda para crear partidas y unirte a ellas. Una vez establecida la conexin, el metaservidor dejar solos al anfitrin y a los jugadores y estos podrn jugar la partida como si hubieran establecido la conexin directamente a travs de Internet.

con el que jugar y el nombre de la nacin se mostrar entre parntesis despus del nombre de cada uno. Si vais a empezar una partida nueva, el anfitrin determinar la fecha en la que os gustara que esta empezara. Si vais a retomar una partida guardada, el anfitrin har clic en la pestaa de partida guardada y la cargar. El archivo se cargar en el ordenador del anfitrin y ser comprimido y enviado al ordenador de cada cliente. Cada uno de ellos descomprimir y cargar la partida guardada para que todos los jugadores empiecen con los datos adecuados. Si la partida es grande o los jugadores tienen conexiones a Internet lentas, este proceso puede tardar algunos minutos. Antes de poder empezar la partida, todos los jugadores deben tener cargada la misma partida guardada. Cuando te conectes por primera vez, recibirs la bandera rebelde por defecto, lo que indica que todava no has seleccionado un pas. Una vez fijada la fecha o cargada la partida guardada, la seleccin de pas se realiza exactamente de la misma manera que en una partida en solitario. Cada jugador debe elegir un pas para jugar y, cuando lo haya hecho, el escudo y el nombre de dicho pas se actualizarn junto al nombre del jugador. Europa Universalis III admite partidas cooperativas para varios jugadores cuando ms de un jugador selecciona el mismo pa-

La sala para varios jugadores


La sala para varios jugadores tiene un aspecto muy parecido a la interfaz que sueles ver cuando empiezas una partida en solitario. El panel a la derecha del mapa contendr una lista de los jugadores que hayan establecido una conexin con el anfitrin. Junto al nombre del jugador est el escudo del pas

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s. Si dos o ms jugadores van a compartir un pas, cada jugador dispondr de toda la serie completa de controles sobre cada aspecto de su nacin. Hace falta un poco de prctica para evitar estropear por accidente algo que uno de los otros jugadores haya decidido hacer con el reino, pero este tipo de partida puede ser muy divertido si cada jugador acepta gestionar un rea de controles especfica o encargarse de los combates en ciertos escenarios del mundo. En la sala puedes conversar con los dems jugadores si haces clic en el recuadro de texto que hay en la parte inferior izquierda de la pantalla y escribes all tu mensaje. El texto ser comunicado a todos los jugadores cuando pulses en el teclado la tecla de introducir y aparecer en la zona que hay justo encima del recuadro de texto. No hay forma de filtrar esta comunicacin para tener conversaciones privadas solo con unos cuantos jugadores, aunque ello s que es posible una vez empezada la partida. Cuando todos los jugadores hayan seleccionado un pas, el botn JUGAR, en la parte inferior derecha de la pantalla del anfitrin, se encender con un color dorado. Al hacer clic en dicho botn, el anfitrin iniciar la partida. Habr una breve espera mientras se cargan los datos necesarios y despus vers una indicacin de cada jugador que ya est preparado. El escudo de cada uno de los jugadores se ir encendiendo, dependiendo de las capacidades de sus sistemas. Una vez todos los jugadores estn listos, el anfitrin puede hacer clic en el botn Iniciar y empezar la partida.

El metaservidor
Paradox ofrece un servicio de creacin de partidas de varios jugadores para los propietarios registrados de Europa Universalis III. Cuando registres tu copia del juego, se te preguntar si tambin quieres registrarte

en el metaservidor. Crear un nombre de usuario y determinar tu contrasea solo te llevar un par de minutos y seguir unos cuantos pasos sencillos, tras lo cual podrs utilizar el metaservidor para encontrar a otros jugadores de todo el mundo que puedan estar interesados en unirse a una partida para varios jugadores. No hay tarifa de registro; nunca divulgaremos ninguna informacin privada; y nunca se te cobrar por este servicio. Es totalmente gratuito para todos nuestros apreciados clientes. Una vez te hayas registrado, haz clic en el botn Metaservidor, en el men de tipos de conexin, para conectarte a nuestro servicio. Tras introducir tu nombre de usuario y contrasea, te conectars a la sala de chat principal del metaservidor, donde vers una lista de todos los dems jugadores que estn conectados en ese momento y puedan estar interesados en unirse a una partida. Despus de encontrar a unos cuantos jugadores interesados, podis abrir un canal de chat separado en el que decidir quin ser el anfitrin de la partida y con qu pas jugar cada uno. Una vez todos estn listos, el jugador que har de anfitrin de la partida har clic en el botn Crear partida para abrir la sala de la partida para varios jugadores. Los dems jugadores vern entonces la partida expuesta en el metaservidor y podrn hacer clic all para unirse a ella. El metaservidor se encargar de los detalles necesarios para establecer la conexin. Como se trata de un servicio pblico y gratuito de mbito mundial, que puede ser utilizado por gente de todas las edades, pedimos un comportamiento educado y respetuoso con todos los dems miembros cuando se est utilizando el metaservidor. Se considera de mala educacin utilizar lenguaje vulgar e inapropiado; y las normas de cortesa aconsejan que no te unas a una partida de las ofrecidas sin haber hablado de

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tus intenciones con el anfitrin. Una vez que los participantes hayan seleccionado sus pases respectivos en la sala para varios jugadores, el anfitrin hace clic en Jugar para iniciar la partida. El metaservidor se asegurar de que todos los jugadores estn conectados correctamente y seguidamente dejar la partida en manos del anfitrin. A partir de ese punto, el juego continuar igual que si hubieras utilizado para iniciar la partida el procedimiento de hacer de anfitrin o la opcin Unirse a partida en Internet.

Jugar con varios jugadores


Hay muy pocas diferencias entre una partida en solitario y una para varios jugadores. Aunque la IA de Europa Universalis III es de lo ms competente, no hay mayor desafo que enfrentarse, cara a cara, con otro jugador humano. Las partidas para varios jugadores a gran escala que involucran a muchos usuarios, muy cercanos entre s y en pugna por la supremaca, es la prueba definitiva de tu dominio del juego. Los jugadores humanos tienden a buscar la menor oportunidad para aprovecharse o sacar ventaja de cualquiera de los dems; pero tambin son capaces de formar alianzas informales ms complejas y minuciosas estrategias de las que la IA querra o podra tener en cuenta normalmente. Para conseguirlo, el jugador tiene que ser capaz de comunicarse con los dems en el juego. Para enviar un mensaje a otro jugador, pulsa la tecla de tabulacin. Al hacerlo se abrir una pequea ventana de chat en la parte inferior de la pantalla, con el nombre y el escudo de cada jugador listados

en la parte superior y diversos botones de filtros especiales a la izquierda. Los botones sirven para seleccionar a los jugadores que han de recibir el mensaje. Haz clic en el nombre de un jugador para incluirlo en la lista de receptores. Si cambias de opinin, vuelve a hacer clic en el nombre del jugador para evitar que reciba tu comunicado. Puedes seleccionar rpidamente a todos los jugadores haciendo clic en el botn Todos, en el lado izquierdo. Tambin puedes seleccionar solo a los jugadores cuyos pases tengan una alianza con el tuyo en ese momento (Aliados) o solo a los jugadores que en ese momento estn en guerra contigo (Enemigos). Escribe el mensaje en el recuadro, y seguidamente pulsa la tecla de introducir. El texto aparecer en la pantalla y en el registro de mensajes de todos los jugadores que hayas seleccionado para que lo reciban. Ellos pueden responder entonces utilizando el mismo procedimiento. Hay unas cuantas reglas que afectarn a las partidas para varios jugadores y deberas recordarlas: Un jugador humano no puede ser heredado nunca por otro pas. Si sueles contraer matrimonios reales con otros pases con la esperanza de poder heredarlos cuando muera su gobernante, esta tctica no funcionar contra otro jugador. Las reglas habituales para determinar los lderes de alianza que se aplican a un solo jugador, son ligeramente diferentes en las partidas para varios jugadores. Si ests aliado con otro jugador y cualquiera de los dos hace una declaracin de guerra o la recibe, tu aliado ser informado de ello y se le preguntar si quiere ayudarte con la guerra. Si

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este acepta, podra convertirse en el lder de la alianza si su nacin es ms grande que la tuya. Estar entonces en posicin de negociar un acuerdo de paz que, te guste o no, ser obligatorio para ti. Esto proporciona a un jugador una oportunidad estupenda de interferir en los planes de otro jugador o de traicionarle. Es probable que los dems jugadores ya conozcan o anticipen cualquier estrategia especial que hayas desarrollado para derrotar a las naciones controladas por la IA. No esperes que los jugadores humanos se comporten como lo hacen los pases de la IA, y planifica en consecuencia. Cualquier jugador puede pausar la partida en cualquier momento que necesite un poco de tiempo para reaccionar ante algo; y luego reiniciarlo normalmente. Cualquier otro jugador puede tambin reanudar una partida que otro jugador haya pausado; as que suele ser buena idea discutir las pausas que resulten aceptables o acordar la frecuencia y duracin con las que puede un jugador pausar la partida. Esto evita molestias o discusiones innecesarias entre jugadores.

do antes de salir del juego. Si un jugador sale antes del final, o si la conexin de un jugador se interrumpe, se notificar a los dems jugadores que el jugador ha salido del juego. El resto podr seguir jugando, pero ninguno podr asumir el control del pas que gestionaba el jugador que se haya marchado, sino que este ser controlado por la IA. El pas permanecer completamente inactivo y podr ser presa de los pases de los dems jugadores o de la IA. Lo mejor suele ser detener la partida, guardarla y que todos los jugadores salgan y se vuelvan a conectar al anfitrin para retomar la partida desde el punto en el que fue guardada. Si un pas que estaba controlado previamente por un humano no es seleccionado por un jugador cuando se cargue la partida guardada, la IA tomar el control de esa nacin para dicha sesin.

Dnde encontrar a otros jugadores


Si buscas a otros jugadores que puedan estar interesados en una partida para varios jugadores, deberas registrarte en el metaservidor de Paradox y conectarte a l. Tenemos un gran nmero de usuarios repartidos por todo el mundo, as que all suelen haber otros miembros dispuestos a jugar una partida casi a cualquier hora del da o de la noche. Tambin puedes visitar los foros pblicos mediante el enlace que se proporciona en www.europauniversalis3.com. Dirgete al apartado del foro de EU III dedicado a las partidas para varios jugadores y consulta all si se estn organizando nuevas partidas o si hay partidas en las que se necesiten jugadores nuevos o sustitutos. Tambin puedes publicar una entrada nueva exponiendo tu inters por encontrar una nueva partida

Finalizar una partida para varios jugadores


Una partida para varios jugadores terminar el 30 de diciembre de 1792; pero como una partida completa suele requerir muchas sesiones de juego, tendris que guardar y salir de la partida varias veces a lo largo de una campaa. Recomendamos que antes de cada sesin, todos los jugadores acuerden una hora o una fecha de juego en la que finalizar la sesin de ese da. Llegado el momento de parar, el anfitrin debera detener y guardar la partida y recordar seguidamente a los jugadores que la sesin ha termina-

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y es probable que recibas una respuesta con bastante rapidez. Los foros de partidas para varios jugadores tambin son un lugar excelente para obtener informacin de otros usuarios y conseguir ayuda para resolver cualquier problema que puedas tener al realizar conexiones para varios jugadores con tu combinacin de hardware y software especfica.

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APNDICES
Apndice A: Lista de prestaciones nuevas y modificadas
Si eres un veterano de Europa Universalis II, este apndice proporciona un resumen de la mayora de prestaciones nuevas o modificadas que se han introducido en Europa Universalis III. No se trata de una lista completa, ya que hay detalles y cambios menores demasiado abundantes como para incluirlos aqu. EU III es el primer gran ttulo de estrategia de Paradox que aparece con grficos tridimensionales. El gran mapa y las animaciones 2D han sido reemplazados por miniaturas completamente generadas en 3D para conseguir un efecto visual de conjunto ms atractivo. Puedes empezar la partida en cualquier fecha comprendida entre el 30 de mayo de 1453 y el 30 de diciembre de 1792. El motor del juego utiliza detalladas bases de datos histricos para generar un escenario riguroso. La fecha en la que termina el juego es el 31 de diciembre de 1792. El escenario incluye a todos los monarcas y lderes que existieron en la fecha en la que empieces. Ahora sus muertes se determinan aleatoriamente y todos los futuros gobernantes se generarn al azar y se les dar un nombre apropiado segn el pas. Los futuros lderes militares pueden tanto ser reclutados como aparecer como resultado de un suceso, pero tambin son generados de manera aleatoria. Se ha aadido al juego el concepto de tradicin militar. La tradicin militar se obtiene mediante el combate, la explo-

racin de provincias desconocidas y la construccin de determinadas mejoras provinciales. Si se permanece inactivo durante cierto periodo de tiempo, se va perdiendo de forma gradual. La tradicin militar del ejrcito de tierra y de la armada se valora por separado; y es el principal factor determinante que afecta a la calidad de los generales y almirantes que podrs reclutar para dirigir tus fuerzas armadas. Ya no se te proporcionan los lderes segn una cronologa histrica predeterminada. En lugar de ello, los reclutars t segn los necesites, para lo que tendrs que aportar una porcin de tu tradicin militar, algo de oro y a uno de tus diplomticos. La calidad de tus lderes depender de tu tradicin militar en el momento de reclutarlos. Tambin puedes convertir en lder al gobernante, aunque las consecuencias sern nefastas si cae en combate. Los ejrcitos ahora se componen de regimientos de un tamao fijo que pueden reclutarse en las provincias. Por defecto, los ejrcitos no tienen lder y su rendimiento ser bajo a menos que estn al mando de un general. Los ejrcitos reponen sus bajas automticamente con el paso del tiempo, tomando soldadesca de la reserva nacional hasta que se hayan recuperado por completo. Con ello se reduce la frecuencia con la que tendras que reclutar nuevas tropas para reponer las bajas en combate o por desgaste; y hace que cada regimiento sea un bien preciado que no querrs perder. Del mismo modo, las flotas han de estar comandadas por almirantes para que sean verdaderamente eficaces; y se componen de barcos individuales que se construyen de uno en uno en las provincias costeras. Ahora cada barco tiene

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una fuerza operativa que afecta a su rendimiento en la batalla y que puede reducirse a causa del desgaste o por el dao sufrido en combate. Salvo en las grandes batallas navales, los barcos no suelen hundirse; pero aun as necesitarn visitar de forma peridica un puerto amigo para reparar cualquier dao que hayan sufrido durante el combate o por desgaste. El desgaste naval ahora se considera como una posibilidad de encontrarse con problemas en el mar; esto permite que flotas ms pequeas emprendan, si se atreven, periplos ms largos. Las impredecibles tormentas ocenicas de EU II han desaparecido y simplemente han sido incorporadas como un componente de desgaste. Si tienes suerte, es posible cruzar largas distancias solo con uno o dos barcos en una flota; aunque es poco probable que la armada se encuentre en condiciones de defenderse por si sola si se encuentra con una fuerza hostil. Los niveles generales de soldadesca se han reducido enormemente. Ser difcil y tendr un coste prohibitivo reunir ejrcitos o flotas que tengan un tamao remotamente parecido a los que puedas haber utilizado en EU II. Ahora en el juego hay disponible una gran cantidad de formas de gobierno distintas, muchas de las cuales solo estarn habilitadas cuando hayas invertido lo suficiente en investigar en el campo de tecnologa de gobierno, recin incorporado. Cada forma de gobierno tendr ciertos efectos sobre la nacin que pueden ampliar o limitar las opciones en determinadas reas. Las monarquas suelen permitir un abanico ms amplio de opciones diplomticas, pero pueden generar problemas especiales relacionados con la sucesin del gobernante. La for-

ma de gobierno tambin afecta a la frecuencia con la que puedes realizar cambios en los controles deslizantes de poltica interior. Cambiar de gobierno resulta bastante desestabilizador y solo es posible en un pas con una estabilidad positiva. Los cambios drsticos solo pueden conseguirse como consecuencia de una serie de pasos ms pequeos o como una opcin en un suceso. Ahora puedes contratar los servicios hasta de tres consejeros de la corte. Cada consejero tiene un rea de experiencia que te ayudar de algn modo; la mayora suelen contribuir dando inversiones adicionales en un campo de investigacin particular. Cada pas puede adoptar hasta diez ideas nacionales especiales. Estas son lneas bsicas que trazas para el desarrollo del pas y tendrn un efecto significativo en su futuro. El nmero de ideas que puedes adoptar depende de tu nivel actual de tecnologa de gobierno. La primera est disponible casi al principio de la partida y las otras van apareciendo a medida que investigas avances. No tendrs ocasin de escoger la ltima idea nacional hasta que la partida est muy avanzada. Si ests interesado en la exploracin y la colonizacin, uno de los cambios ms importantes es que todos los pases ya pueden dedicarse a explorar, siempre que hayan adoptado la idea nacional En busca del Nuevo Mundo. Los exploradores y los conquistadores solo pueden conseguirse mediante reclutamiento y nunca estarn disponibles para los pases que carezcan de dicha idea nacional. El intercambio y robo de mapas ya no est permitido; sin embargo, los mapas de las provincias recin descubiertas se irn difundiendo por todo el

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mundo del mismo modo que se corre la voz de la noticia del descubrimiento. Los puestos comerciales de EU II han sido eliminados y ya no es posible encubrir los descubrimientos para evitar que otros se expandan. Las provincias desocupadas solo pueden ser asentadas como colonias y hay un lmite prctico al nmero de colonias subdesarrolladas que puedes tener al mismo tiempo. Las ampliars si envas ms colonos hasta que finalmente alcancen el estatus de una ciudad colonial completamente desarrollada. Solo entonces deberas empezar a considerar el inicio de una nueva colonia. Tambin descubrirs que es mucho ms fcil fundar colonias cerca de tus ciudades coloniales ya existentes, lo que aumenta en gran medida la probabilidad de que los pases intenten asentar el conjunto de una regin en lugar de diseminar colonias aisladas por todo el mundo. Ahora hay tres cosas fundamentales que tienen un impacto significativo sobre la diplomacia: reputacin (beligerancia), el valor de relacin y el prestigio. El prestigio se gana y se pierde de diversas maneras y es un componente principal de la diplomacia. EU III ha ampliado considerablemente el abanico de opciones diplomticas. Ahora puedes comprar y vender provincias, subvencionar guerras y formalizar un amplio espectro de relaciones diferentes. Igualmente, ahora las alianzas son acuerdos bilaterales que negocian por separado dos naciones, en lugar de alianzas grandes y de muchos pases. Se pueden formar grupos de alianzas temporales como consecuencia de las guerras, pero no durarn una vez finalicen los conflictos. Algunas opciones diplomticas estn disponibles solo para los

pases que tengan una monarqua u otra como forma de gobierno. Tales opciones pueden resultar muy beneficiosas, pero tambin conllevan un riesgo que puede conducir a regencias temporales, relaciones involuntarias con otros pases o incluso a guerras de sucesin cuando el monarca muera. Una nueva caracterstica que hemos introducido en EU III es el espionaje. Puedes enviar espas a las provincias de otros pases para llevar a cabo sabotajes o provocar insurrecciones. Tambin puedes intentar asesinar a los consejeros de otra nacin o manchar su reputacin; sin embargo, corres el peligro de que el espa sea detectado, lo cual puede daar gravemente tu relacin o tu reputacin y puede proporcionarle a una nacin un casus belli temporal contra ti. Se ha aadido al juego un nuevo cuerpo poltico denominado la Santa Sede. Los pases catlicos pueden intentar influir en los siete cardenales que componen la curia en un intento por obtener el control de la Santa Sede. El que lo consiga obtendr varias ventajas especiales, por lo que suele ser un valioso objetivo a perseguir. En comparacin a EU II, se ha ampliado considerablemente el campo de accin e intriga del Sacro Imperio Romano. Los pases que forman parte del SIR pueden intentar influir en los siete electores principales, con la esperanza que los elijan como nuevo emperador cuando muera el actual. El emperador obtiene ventajas significativas durante todo su reinado, as que es algo a tener en cuenta si juegas con un pas en esa regin. El SIR es flexible en cierta medida, ya que pueden incorporarse nuevos miembros o se puede expulsar a otros que ya lo sean, en funcin de lo que suceda en la partida.

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El motor de sucesos ha sufrido un cambio radical. En lugar de los sucesos de EU II, muy predeterminados en funcin del pas, el motor de sucesos de EU III se ha reescrito desde cero y se basa principalmente en criterios de causa y efecto subyacentes. Esto permite que los sucesos se desencadenen cuando se da un contexto apropiado en cualquier nacin que cumpla las condiciones para ello. Se trata, en esencia, de una combinacin de las mejores caractersticas y prestaciones de los motores de sucesos de EU II, Crusader Kings, Victoria y HoI 2. Para la comunidad de modificadores, EU III est infinitamente ms abierto a modificaciones que los anteriores juegos de Paradox. Todas las variables globales y regionales principales se han exportado a ficheros que pueden modificarse para que se ajusten a tus preferencias.

Casi todos los aspectos del juego pueden ser modificados, aumentados, reducidos o ajustados casi de cualquier manera. Puedes aadir o cambiar religiones, culturas, polticas, ideas y muchas ms cosas. Con el software apropiado de modelado en 3D, puedes editar y modificar fcilmente el mapa y cualquier otro grfico del juego. La comunidad multijugador encontrar el nuevo soporte para varios jugadores de EU III bastante ms estable y prctico de usar. El juego permite que se unan hasta 32 jugadores y admite la gestin cooperativa del pas (ms de un jugador controlando un nico pas). Tambin hemos introducido un servicio de creacin de partidas nuevo y ms prctico: el metaservidor (Metaserver) que sustituye a ValkyrieNet. Como de costumbre, este servicio es gratuito para los usuarios registrados.

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Apndice B: Mejoras provinciales


En este apndice se relacionan todas las mejoras provinciales que hay disponibles en el juego. Como este manual se ha
Nombre del edificio Coste/ Requisitos/ tiempo restricciones

empezado a escribir bastante antes del lanzamiento del juego, puede que algunas cosas cambien un poco en la versin oficial final. Encontrars informacin exacta en el fichero building.txt, que se encuentra en la carpeta \EU3\common de la instalacin.
Efectos

Templo

500 d. 24 m. 50 d. 12 m. 200 d. 24 m.

Tec. gobierno 6

Reduce el coste de incrementar la estabilidad nacional.

Taller

Tec. produccin 1

Incrementa los ingresos mensuales por impuestos de la provincia. Incrementa el lmite de suministros de la provincia. Los nuevos regimientos se reclutarn ms rpido. Incrementa el mximo de tropas terrestres soportable por el reino. Reduce el tiempo necesario para construir barcos en la provincia. Incrementa el mximo de tropas navales soportable por el reino. El tributo anual (que se paga el 1 de enero) se incrementa enormemente en esta provincia. Reduce el riesgo de rebelin en la provincia. Incrementa los ingresos comerciales y el ndice de crecimiento de la poblacin de la provincia. Ligera reduccin mensual del valor de inflacin del reino.

Campamento militar

Tec. ejrcito de tierra 9

Astillero

1.000 d. Tec. armada 16 24 m. 50 d. 12 m. 50 d. 12 m. 50 d. 12 m. 50 d. 12 m. 500 d. 24 m. Tec. gobierno 12

Alguacil

Palacio de justicia Plaza del mercado

Tec. gobierno 7 Tec. comercio 13

Asesor fiscal Escuela militar

Tec. gobierno 23

Tec. ejrcito de tierra 29. Incremento mensual en la tradicin del ejrcito de tierra. Debe estar en la capital del reino. No puede haber un almirantazgo. Tec. armada 21. Incremento mensual en la tradicin de la armada. Debe construirse en la capital del reino No puede haber una escuela militar. Tec. gobierno 16 Incrementa los ingresos mensuales por impuestos de la provincia.

Almirantazgo

500 d. 24 m.

Aduana

50 d. 12 m.

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Nombre del edificio

Coste/ Requisitos/ tiempo restricciones

Efectos

Tec. ejrcito de tierra 1 Defiende la provincia contra ejrcitos hostiles. Para obtener el control de la provincia, el enemigo deber asediarla. Incrementa la probabilidad de xito de un misionero para convertir a la provincia. Nivel de 100 d. Tec. ejrcito de tierra 8 Mejora las defensas contra asedios. Incrementa la profortificacin 2 12 m. Debe tener nivel babilidad de xito de un misionero para convertir a la fortificacin 1 provincia. Nivel de 200 d. Tec. ejrcito de tierra 17 Mayor mejora de las defensas de asedio y de la probabifortificacin 3 12 m. Debe tener nivel fortifica- lidad de xito de los misioneros. cin 2 Nivel de 400 d. Tec. ejrcito de tierra 23 Mayor mejora de las defensas de asedio y de la probabifortificacin 4 12 m. Debe tener nivel fortifica- lidad de xito de los misioneros. cin 3 Nivel de 800 d. Tec. ejrcito de tierra 32 Mayor mejora de las defensas de asedio y de la probabifortificacin 5 12 m. Debe tener nivel fortifica- lidad de xito de los misioneros. cin 4 Nivel de 1.600 d. Tec. ejrcito de tierra 42 Mayor mejora de las defensas de asedio y de la probabifortificacin 6 12 m. Debe tener nivel fortifica- lidad de xito de los misioneros. cin 5 Refinera 1.000 d. Tec. comercio 13 Inversin mensual en tecnologa de comercio. Se dobla si (fbrica) 60 m. La provincia no puede se construye en una provincia con vino o azcar. Incretener otra fbrica. menta el ndice de crecimiento de la poblacin. Fbrica de suministros 1.000 d. Tec. armada 7 Inversin mensual en tecnologa de la armada. Se dobla si navales 60 m. La provincia no puede te- se construye en una provincia con suministros navales. In(fbrica) ner otra fbrica. crementa el mximo de tropas navales soportable por el reino. Incrementa el ndice de crecimiento de la poblacin. Fbrica de armas (fbrica) 1.000 d. Tec. ejrcito de tierra 7 Inversin mensual en tecnologa del ejrcito de tierra. Se do60 m. La provincia no puede te- bla si se construye en una provincia con cobre o hierro. Inner otra fbrica. crementa el mximo de tropas terrestres soportable por el reino. Incrementa el ndice de crecimiento de la poblacin.

Nivel de fortificacin 1

50 d. 12 m.

Fbrica textil (fbrica)

1.000 d. Tec. gobierno 6 Inversin mensual en tecnologa de produccin. Se dobla 60 m. La provincia no puede te- si se construye en una provincia con lana o algodn. ner otra fbrica. Incrementa el ndice de crecimiento de la poblacin. Academia de bellas artes 1.000 d. Tec. gobierno 13 Inversin mensual en estabilidad nacional. Incrementa el (fbrica) 60 m. La provincia no puede te- ndice de crecimiento de la poblacin. ner otra fbrica. Universidad 1.000 d. Tec. gobierno 8 Inversin mensual en tecnologa de gobierno. Incrementa (fbrica) 60 m. La provincia no puede te- el ndice de crecimiento de la poblacin. ner otra fbrica.

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Apndice C: Culturas
Esta tabla relaciona todas las culturas y familias culturales del juego. Un pas aceptar cualquier cultura integrante de la misma familia cultural que su cultura oficial.
Familia cultural Culturas aceptadas

Germana Escandinava Britnica Celta Latina bera Francesa Vasca Ugrofinesa Eslava meridional Eslava occidental Eslava oriental Bltica Bizantina Semita Persa De Altai Centroamericana Sudamericana Caribea Norteamericana Asitica oriental Mon Jmer Malaya Tailandesa Bamar Del Pacfico Aria oriental Indostan Aria occidental Drvida Africana

Pomerana, prusiana, de Hannover, de Hesse, sajona, renana, bvara, austriaca, holandesa y flamenca. Sueca, danesa y noruega. Inglesa, americana y de las tierras bajas escocesas. De las tierras altas escocesas, galesa, bretona e irlandesa. Lombarda, umbra y siciliana. Castellana, catalana, gallega, andaluza y portuguesa. Cosmopolitaine, gascona, normanda, aquitana, borgoona, occitana y valona. Vasca Finlandesa, estonia y sami (lapona). Eslovena, croata, serbia, blgara, rumana y albana. Checa, eslovaca, polaca, hngara y silesiana. Rusa, ucraniana, bielorrusa y rutena. Lituana, de la antigua Prusia, letona e ingria. Griega, georgiana y armenia. rabe magreb, rabe de al Misr, rabe de al Suryah, rabe de al Iraqiya, beduina, maltesa y bereber. Persa, azerbaiyana, baluchi y kurda. Turca, turkmenistana, mongola, tungu, pashtn, tayika, uzbekistana, casaca, kirguiza, uraltaica, siberiana, de Yakutia y trtara. Zapoteca, maya y azteca. Inca, guaran, aimara, amaznica, patagona, wuayu, teremembe, tup y wich. Arauca y caribe. Dakota, cherokee, puebla, aleutiana, inuit, cri, iroquesa, hurona, navaja, shawnee, delaware y creek. Japonesa, manch, han, cantonesa y coreana. Jmer, mon y vietnamita. Polinesia, cham, malaya, filipina, madagascana y sulavesi. Tailandesa central, laosiana, tailandesa septentrional y shan. Birmana, tibetana y chin. Papa, aborigen, melanesia y moluca. De Asam, bengal, de bihar, nepal, orisha y cingalesa. De Awadh, de Kanauj, punjabi y cachemira. De Gujarat, marat, de Sind y rajput. Kannada, malayali, tamil y teleg. Madagascana, tuareg, de Senegambia, diola, nubia, somal, bant, suajili, etope, congolea, shona, mal, yorumba, aka y ashanti.

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Apndice D: Modificadores de tecnologa


Esta tabla lista los modificadores que se aplican a la inversin necesaria para investigar cada nuevo nivel de tecnologa. Cada pas pertenece a uno de los siete grupos de tecnologa y recibir el modificador correspondiente.
Grupo tecnolgico

Modificador

Latino Oriental Islmico Indio Chino Africano Nuevo Mundo

Ninguno 11% 25% 66% 100% 500% 1.000%

Apndice E: Religiones
Esta tabla relaciona los principales grupos religiosos y los subtipos religiosos dentro de cada uno.
Diplomticos adicionales/ao Misioneros adicionales/ao Pro. base de convertir esta religin de provincia Otros 2 1 30% 1 0,5 30% 1 0,5 27% Puede llegar a ser Valedor del Papa. Puede convertirse al protestantismo. Bonificacin al rendimiento de la produccin. Bonificacin a los ingresos por impuestos. Puede convertirse al catolicismo o al reformismo. Bonificacin al rendimiento comercial. Puede convertirse al catolicismo o al protestantismo. 1 30% Estab. base Coste/prov. Colono adicional/ao 20 2 30 1 30 2 15 1

Catolicismo

Protestantismo Cristianismo

Reformismo

Cristianismo ortodoxo

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Subtipo religioso

Grupo principal

IIslamismo sun Islmico

Estab. base Coste/prov. Colono adicional/ao 20

Subtipo religioso

Grupo principal

Chismo

20

Budismo

20

Induismo Culto oriental

25

Confucianismo

20

Sintosmo

15

Animismo Paganismo

10

Chamanismo

10

Apndice F: Formas de gobierno


Esta tabla relaciona toda forma de gobierno posible, el nivel de tecnologa de gobierno necesario para desbloquearlo, las formas de gobierno que pueden derivar en ese nuevo tipo de gobierno y cualquier beneficio o penalizacin por elegir esa forma de gobierno.
Tipo de gobierno Req. tec. gob. ndice de cambio poltico Puede adoptarse a partir de estas formas de gobierno Observaciones

Monarqua desptica Monarqua feudal

0 1

20 aos 16 aos

Repblica mercantil, monarqua Es menos probable que una mala feudal, repblica nobiliaria y teocracia reputacin cause efectos negativos. Repblica mercantil, monarqua des- Bonificacin a soldadesca y a mximo ptica, repblica nobiliaria, monarqua de abastecimiento. Penalizacin a la administrativa y teocracia estabilidad si tiene una poltica interior plutocrtica.

Diplomticos adicionales/ao Misioneros adicionales/ao Pro. base de convertir esta religin de provincia Otros 1 30% 1 27% Las tropas de tierra reciben bonificacin a la moral. 1 30% 35% 20% 20% Las tropas de tierra reciben bonificacin a la moral. 50% 1 1 50%

Tipo de gobierno

Req. tec. gob.

ndice de cambio poltico

Puede adoptarse a partir de estas formas de gobierno

Observaciones

Repblica nobiliaria Repblica mercantil

2 3

15 aos 15 aos

Repblica mercantil, monarqua des- Incremento en la tolerancia a todas ptica y monarqua feudal las religiones. Monarqua feudal, monarqua des- Reduce el coste de los comerciantes. ptica, repblica nobiliaria y repbli- No se pueden concertar matrimonios ca administrativa reales. Penalizacin a la estabilidad si tiene una poltica interna aristocrtica. Monarqua absoluta Mayor probabilidad de xito de los misioneros. No se pueden concertar matrimonios reales. Incrementa el rendimiento de la produccin. Incrementa el rendimiento comercial. No se pueden concertar matrimonios reales. Reduce el hasto blico.

Teocracia

15 aos

Monarqua administrativa Repblica administrativa Monarqua absoluta Dictadura republicana Monarqua constitucional

10 11

12 aos 12 aos

Repblica administrativa y monarqua absoluta Dictadura republicana y monarqua absoluta Dictadura republicana, monarqua constitucional y despotismo ilustrado

19 20 24

10 aos 10 aos 8 aos 8 aos

Monarqua absoluta, repblica cons- Incrementa la moral del ejrcito de titucional y repblica nobiliaria tierra y la armada. Monarqua absoluta y dictadura republicana Monarqua absoluta y dictadura republicana Reduce el coste de los comerciantes.

Repblica constitucional 39

Despotismo ilustrado

43

8 aos 5 aos 25 aos 25 aos 25 aos 10 aos

Incrementa el rendimiento de la produccin No se pueden concertar matrimonios reales. Monarqua constitucional y despotis- Gran bonificacin en defensa contra mo burocrtico espas enemigos. Monarqua constitucional y dictadura Coste mucho menor para mejorar la republicana estabilidad del reino. Federacin tribal y democracia tribal ndice de soldadesca muy alto. Despotismo tribal y democracia tribal Incrementa el rendimiento comercial.

Despotismo burocrtico 47 Despotismo tribal Federacin tribal Democracia tribal Papado 0 0 0 Papa

Despotismo tribal y federacin tribal Coste mucho menor para mejorar la estabilidad del reino. Imposible Mayor probabilidad de xito de los misioneros. No se pueden concertar matrimonios reales.

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Apndice G: Ideas nacionales


Esta tabla relaciona cada una de las ideas nacionales y sus efectos.

Tipo
Gran armada

Idea nacional

Efectos
Incrementa la cantidad mxima de barcos soportable por el reino. Incremento mensual en la tradicin de la armada.

Lobos de mar

Ideas de la armada

Nutica superior

Incremento en la moral de la armada.

Instruccin en combate naval

Eficacia del bloqueo mejorada.

Armadores excelentes

Los lderes navales obtienen bonificacin en maniobra.

Gloria naval

Gran incremento en el prestigio obtenido por la victoria en batallas navales. Gran incremento en los niveles de la soldadesca nacional. Incrementa la cantidad mxima de regimientos soportable por el reino. Incrementa la moral del ejrcito de tierra.

Levas nacionales

Gran ejrcito

Ideas del ejercito de tierra

Instruccin militar

Cuerpo de ingenieros

Habilidad de asedio del lder mejorada.

Mritos en combate

Incremento mensual en la tradicin del ejrcito de tierra. Gran incremento en el prestigio obtenido por la victoria en batallas terrestres.

Fuerzas gloriosas

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Tipo

Idea nacional
Aventuras comerciales

Efectos
Recibes comerciantes adicionales.

En busca del Nuevo Mundo

Permite al reino contratar exploradores y conquistadores. Recibes colonos adicionales.

Ideas de investigacin

Aventuras coloniales

Prcticas de comercio astuto

Mejoran la posibilidad de competir de los comerciantes en los centros de comercio. Incrementan los ingresos de las provincias de ultramar. Incremento en el rendimiento de la produccin en todo el reino. Incremento en los ingresos por impuestos de todas las provincias. Reduccin mensual del valor de inflacin del reino.

Virreyes

Economa de Adam Smith

Burocracia

Banco nacional

Poltica comercial nacional Ideas de estado

Incrementa el rendimiento comercial.

Espionaje

Recibes espas adicionales.

Consejo de ministros

Recibes diplomticos adicionales.

Carta de derechos

Reduce el riesgo de rebelin en todas las provincias.

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Tipo

Idea nacional
Oficios religiosos obligatorios

Efectos
Reduce el coste de mejorar la estabilidad.

Supremaca divina

Recibes misioneros adicionales.

Tolerancia humanista Ideas culturales

Reduce el riesgo de rebelin en todas las provincias.

Revolucin cientfica

Reduccin en los costes de investigacin de todos los campos tecnolgicos. Gran bonificacin mensual en prestigio.

Mecenas de las artes

Deus Vult

Casus belli automtico contra todas las religiones enemigas.

Apndice H: Polticas interiores


Esta tabla relaciona los efectos generales de cada poltica interior.
Aristocracia Reduccin del coste de caballera, incremento del coste de barcos, ms diplomticos cada ao, reduccin del rendimiento comercial e incremento del rendimiento de la produccin. Centralizacin Plutocracia Incremento del coste de caballera, reduccin del coste de barcos, menos diplomticos cada ao, incremento del rendimiento comercial y reduccin del rendimiento de la produccin. Descentralizacin

Reduccin del hasto blico, incremento de los costes de investiga- Incremento del hasto blico, reduccin de los costes de investigacin tecnolgica, mejora de la tributacin anual, mejora del rendi- cin tecnolgica, reduccin de la tributacin anual, reduccin del miento de la produccin y mejora de la habilidad de los espas. rendimiento de la produccin y peor habilidad de los espas. Innovacin Conservadurismo

Incremento del coste de estabilidad, incremento del hasto blico, Reduccin del coste de estabilidad, reduccin del hasto blico, inreduccin de los costes de investigacin tecnolgica, menos misio- cremento de los costes de investigacin tecnolgica, ms misioneneros y menos colonos. ros y ms colonos. Mercantilismo Libre comercio

Menos colonos, menos comerciantes, menor coste por el envo de Ms colonos, ms comerciantes, mayor coste por el envo de cocomerciantes y ms espas. merciantes y menos espas.

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Ofensiva Defensiva Mayores costes de artillera, menor moral del ejrcito de tierra y Menores costes de artillera, mayor moral del ejrcito de tierra y mayores ndices de choque de los lderes. mayores ndices de asedio de los lderes Ejrcito de tierra Menor coste de infantera y caballera, mayor coste de los barcos, reduccin del rendimiento comercial y de los ingresos de las provincias de ultramar, incremento de la soldadesca, mayor moral de las unidades terrestres y mayor cantidad de tropas soportables. Armada Mayor coste de infantera y caballera, menor coste de los barcos, incremento del rendimiento comercial y de los ingresos de las provincias de ultramar, reduccin de la soldadesca, mayor moral de unidades navales, mayor cantidad de barcos soportables y ms colonos.

Cantidad Calidad Mayor coste de infantera, mayor coste de caballera, mayor moral Menor coste de infantera, menor coste de caballera, menor moral del ejrcito de tierra, menor soldadesca y mayores ndices de dis- del ejrcito de tierra y ms soldadesca. paro de los lderes. Servidumbre Menor coste de infantera, menor rendimiento de la produccin, menor coste de estabilidad, menor moral del ejrcito de tierra y ms vulnerabilidad al espionaje enemigo. Sbditos libres Mayor coste de infantera, mayor rendimiento de la produccin, mayor coste de estabilidad, mayor moral del ejrcito de tierra y menos vulnerabilidad al espionaje enemigo.

Apndice I: Mercancas
Esta tabla contiene una lista completa de las mercancas y sus precios base. La demanda de los artculos crecer en funcin de la poblacin mundial y de la demanda que haya para los edificios y fbricas de las provincias.

Tipo

Recurso Cereales Vino Lana

Valor comercial base 15 15 15 15 10 10 15 15 15 10 15

Tipo

Recurso

Valor comercial base 15 10 10 15 15 10 10 15 10

Recursos Esclavos africanos Marfil T Recursos Porcelana orientales Especias Recursos Algodn del Nuevo Azcar Mundo Tabaco Caf

Recursos Telas bsicos Pescado Pieles Sal Suministros navales Cobre Metales Oro Hierro

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Paradox Interactive
President and CEO: Theodore Bergqvist. Producer: Johan Andersson. Game Design: Johan Andersson. Lead Programmer: Adam Skoglund. Programming: Thomas Johansson, Pontus berg, Anna Drevendal, Johan Andersson. Lead Artist: Marcus Edstrm. 3D Artist: Dick Sjstrm. Nikitova Tutorial: Marcus Edstrm. Original Music & Sound Effects: Andreas Waldetoft. Lead Tester: Chris King. Sales & Acquisitions: Fredrik Wester. CFO: Lena Eriksson. Marketing and PR Director: Susana Meza. Marketing Assistant: Keisha Salmon. Product Manager: Jeanette Bauer. Art Director: Stefan Thulin. Business Developer: Erik Helmfridsson. Localization Responsible: Florian Santer. Localization: S&H Entertainment Localization. Manual: Chris Stone. Strategy Guide: Ed Hanks. Editing: Robbie Graham, Digital Wordsmithing. Web: Brian King, Simon Aistleitner, Jean-Philippe Duflot. Intro movie: Stuart Diamond, Russ Allen. Beta Testers: Frank van Aanholt, Tom Adriaenssen, Jose Maria Aguirre, Simon Aistleitner, Markus Alahuhta, Guillaume Alvarez, Mike Amberry, Gustav Bjrklund, Loic Brient, Thomas Broman, Joe Chandler, Thomas Corriol, Luis Miguel Nunes Corujo, Tony Cristanelli, Inge Davidsen, Maarten Demeyer, David DiCicco, Jan Peter Dijkstra, Jean-Philippe Duflot, Peter Ebbesen, Aric Ferrell, Wesley Ferris, Alexander John Fowler, Michael Girard, Stephen Gregson, Jean-Alain Grunchec, Ed Hanks, Markus Herrmann, Jeremy Holley, Kalle Isotalo, Robert Jackson, Simon Jger, Nils Karlsson, Tamas Kiss, Mark Kvistgaard Thomsen, Paul Lancashire, Tony Lozina, Jacob Michael Lundgren, Rajeev D. Majumdar, Nicholas Malouin, Carsten Mannetje, Thomas Mittelbach, Fokke van der Molen, Robert ORegan, Anu Pakanati, Maxime Penen, Kevin Peter, Thomas Pettersen, Pent Ploompuu, Derek Pullem, Ludovic Russo, Kevin Simmons, Jason Snyder, Jarkko Suvinen, Kevyn Taylor, Sascha Tesch, Lars Thomsen, Douglas Troiani, Jens Van Heuverswijn, Patrick Wegerle, Gene Whitmore, Mark Williams, Emre Yigit Partners USA: Ezra Chen. Germany, Austria and Switzerland: Mario Gerhold, Susanna Mittermaier. UK: Jo Kemp, Simon Callaghan. Italy: Daniele Falcone, Tania Rossia. Scandinavia: Niklas Molin, Daniel Torbjrnsson, Klas Palmqvist. France: Eric Boccara, Geraldine Morisse, Iris Cathala, Caroline Ferrier. Benelux: Johan Dewindt, Wouter Van Vugt, Simone Goudsmit. Spain: Juan Diaz Bustamante. Poland: Rafal Korytkowski, Joanna Zebrowska-Kepka, Mariusz Szlanta. Australia: Ashwin Segkar, Graham Edelsten, Paul Olsen. Russia: Sergei Klimov, Pavel Nechaev. Japan: Shinya Itoh. Hong Kong: Michelle Ho. Thanks to our partners THQ/Valusoft (USA), Snowball (Russia), Friendware (Spain), Cenega (Poland) , Koch Media (UK, Germany, Italy, France), Pan Vision (Scandinavia), Cyberfront (Japan), Typhonngames (Hong Kong), Auran (Australia) and Atari (Benelux) Special thanks to all our forum members, partners and supporters, who are integral for our success. FORZA DJURGRN!

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Asistencia Tcnica
Friendware se compromete a ofrecerle Asistencia Tcnica sobre el software, sujeta a las siguientes condiciones: - La Asistencia Tcnica se limitar a orientar por carta, por telfono o por EMail sobre aquellos problemas que puedan surgir en la instalacin y puesta en marcha del software, sin incluir en ningn momento pistas, trucos o cualquier otro tipo de solucin del software. - Friendware ofrecer Asistencia Tcnica en horarios de oficina de Lunes a Viernes, sin incluir das festivos, y siempre y cuando est el personal de Friendware indicado disponible en el momento de realizar la consulta. - Friendware ofrecer Asistencia Tcnica dentro de sus posibilidades en cada momento, sin comprometerse a solucionar todos los problemas que puedan derivarse en la instalacin y puesta en marcha del software. Si tiene alguna duda acerca de este Acuerdo o si desea contactar, por cualquier motivo, con Friendware, utilice la direccin que se detalla a continuacin: Friendware Departamento de Servicio al Cliente Marqus de Monteagudo, 18 28028 Madrid Tel. 917242880 Fax 917259081 E-Mail: Soporte@friendware.es Web: www.friendware.es Horario de asistencia tcnica: De Lunes a Jueves de 9:00 a 14:00 y de 16:00 a 19:30 h. Viernes de 9:00 a 15:00 h.

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CONTRATO DE LICENCIA
Este Software es licenciado, no vendido, al Usuario por Paradox Interactive AB y el dueo autorizado de su licencia y solo puede usarse bajo las siguientes condiciones. Paradox Interactive AB se reserva todos los derechos no expresamente concedidos al Usuario. Copia. El presente Contrato de Licencia permite al Usuario utilizar el Software en un ordenador a la vez, con la excepcin de las partidas en red descritas en la documentacin adjunta con el Software. La copia del Software es ilegal. Restricciones en los derechos del Usuario. El Sotware y el material impreso adjunto est protegido por las leyes de propiedad intelectual. El Usuario se compromete a no recrear en modo alguno el cdigo fuente del Software de forma que no pueda ser entendido por el Usuario o ninguna otra persona. El Usuario no puede cambiar, adaptar, traducir, subalquilar, alquilar, vender obteniendo beneficio, o distribuir el Software o cualquiera de sus partes. El Usuario se compromete a no difundir, en su totalidad o en parte, el Software o su documentacin impresa a otros, y a no transferirlo electrnicamente de un ordenador a otro a travs de una red. Derechos. El Usuario posee los discos de DVD ROM originales en los que est almacenado el Software, pero Paradox Interactive se reserva los derechos de propiedad de todas las copias del Software. El Software est protegido por la ley de propiedad intelectual.

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