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PAC 3

Tendencias Digitales y Proyectos Multimedia


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Javier Coso Gonzlez Medios Interactivos

PAC 3

Tendencias Digitales y Proyectos Multimedia

T ABLA DE CONTENIDO
Proyecto Multimedia .............................................................................................................. 3 Rflex E3 .......................................................................................................... 3 CATEGORIA: Medios ........................................................................................................................... 3 La Experiencia de Usuario...................................................................................................... 3 Interfaces Transparentes ............................................................................................................... 4 Ciclo de Vida ................................................................................................................................... 5 Usabilidad ....................................................................................................................................... 5 Simplicidad ..................................................................................................................................... 5 Realidad Aumentada .............................................................................................................. 6 CATEGORIA: Arte y Diseo ................................................................................................................. 6 Fundamentos de Diseo Grfico ........................................................................................... 6 Diseo Tctil ................................................................................................................................... 7 CATEGORIA: Sociedad ....................................................................................................................... 8 Si no est roto, no lo arregles ..................................................................................................... 8 Anlisis de las redes sociales ........................................................................................................ 8 Ideas Principales .................................................................................................................... 9 Reflexin Final ........................................................................................................................ 9

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Tendencias Digitales y Proyectos Multimedia P ro y ect o Multi me di a Este documento pretende concretar y documentar a travs de alguna de las grandes temticas de la cultura digital actual, el prototipo interactivo desarrollado durante la PAC2, una cmara rflex adaptada al E3.

RFLEX E3
CATEGORIA : M E D I O S
LA EXPERIENCIA DE USUARIO Como hemos mencionado en el apartado anterior, este documento trata de identificar mediante una reflexin terica, las bases que garanticen un prototipo adaptado a los nuevos medios. Por este motivo es muy importante tener en cuenta lo que se conoce como experiencia de usuario, que resulta imprescindible a la hora de PROTOTIPAR. La siguiente definicin nos acerca un poco a los valores que fundamentan la importancia del UX (User Experience).
LA EXPERIENCIA DE USUARIO

ES EL CONJUNTO DE FACTORES Y ELEMENTOS RELATIVOS A

LA INTERACCIN DEL USUARIO, CON UN ENTORNO O DISPOSITIVO CONCRETOS, CUYO RESULTADO ES LA GENERACIN DE UNA PERCEPCIN POSITIVA O NEGATIVA DE DICHO SERVICIO, PRODUCTO O DISPOSITIVO. WIKIPEDIA

Por otro lado, antes de entrar en ms detalles que estn relacionados con la propuesta, quiero reflejar la importancia del Diseo Centrado al Usuario con una imagen que refleja el valor del UX.

Si observamos la imagen anterior, podemos verificar como de importante es disear pensando en el usuario. A travs del blog, dentro de la C A T E G O R A M E D I O S encontr un link que nos dirige a los 10 principios de la Experiencia de Usuario.

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Interfaces Transparentes
Uno de los principios del UX define las grandes experiencias de usuario como invisibles. Si bien las interfaces nunca pueden ser trasparentes en su totalidad ya que se construyen de manera artificial, estas s que pueden poseer un mayor o menor nivel de transparencia. Es por ello, que dentro de las cmaras rflex esta interfaz ha tenido una evolucin muy lenta, si comparamos modelos muy antiguos de la era analgica con modelos ms actuales de carcter digital, observamos que mantienen esa interfaz plagada de botones poco intuibles, con los mismos recursos grficos y con una usabilidad que perjudica definitivamente a la transparencia, exceptuando la incorporacin del visor.
Vase la lenta de evolucin de estas cmaras Nikon de 1980 y 2010

Por este motivo, uno de los principales objetivos del prototipo sino el principal, es disear una cmara rflex con una interfaz transparente, para ello ser imprescindible analizar la interfaz que Steve Jobs estableci con la llegada del iPhone al mercado all por 2007. Tener en cuenta aspectos como la arquitectura y el comportamiento de los elementos de interaccin es imprescindible, configurar una rflex de forma efectiva es sumamente complicado, necesita mucha prctica para poder encontrar donde aplicar zoom, como ajustar el diafragma, modificar el ISO, ajustar el balance de blancos las nuevas cmaras incorporan un visor que personalmente considero que est sin explotar, regresando al iPhone, se puede disear una interfaz tctil donde desarrollar un sistema operativo que facilite el uso de todos estos parmetros fotogrficos El resultado, una interfaz ms transparente adaptada a los nuevos medios y ms inteligible que acapare un target sin necesidad de una experiencia fotogrfica tan elevada. Adems, mediante esta alta usabilidad se lograra satisfacer a un mayor nmero de usuarios.

iPhone: Horizontal Mode

LA INTERFAZ ES EL CONFLICTO ENTRE DOS SUJETOS. UMBERTO ECO

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Ciclo de Vida
La experiencia de usuario tambin trata entre sus principios el ciclo de vida de un determinado producto, y es que como ya menciona Echeverra en una de las caractersticas del tercer entorno:
LOS FUNDAMENTOS DEL TERCER ENTORNO SE VUELVEN OBSOLETOS EN POCOS AOS Y SE TIENEN QUE RENOVAR. EN ESTE ESCENARIO, NADA DURA: TODO DEPENDE DE LA VOLUNTAD DE LAS PERSONAS VIVAS PARA CONSTRUIRLO, MANTENERLO, RENOVARLO Y MEJORARLO.

A pesar de conocer la inestabilidad latente en el tercer entorno, las rflex han tenido un ciclo de vida bastante duradero estos aos, nicamente afectado por la era digital y la irrupcin de los Megapxeles. Sin embargo, la rflex E3 debe ser capaz de sobrevivir a los nuevos medios mediante un buen chasis, es decir, desarrollar una buena base con una buena capacidad de adaptacin que permita una relativa estabilidad frente a los nuevos modelos y actualizaciones que emerjan en el mercado.
Un dispositivo con una base actualizable que proporciona estabilidad en el E3.

Usabilidad
Este principio del UX ha sido explicado brevemente en el apartado de interfaces transparentes. Sin embargo quiero hacer hincapi en l, hasta el da de hoy las rflex eran difciles de manejar, controlar diafragma, iluminacin, ISO, muchos aspectos manuales que cuando quieres sacar la foto en plenas condiciones el motivo ya se ha ido o ha variado. La fotografa tiene que girar hacia otro contexto. La interfaz de la que hablamos, tctil, permite ajustar estos parmetros de manera ms efectiva, nos olvidamos del viejo visor, ahora miramos a travs de una pantalla, y ajustamos los parmetros de manera tctil, de manera inteligible, de manera rpida, sencilla, veloz y eficaz. Para ello, resulta imprescindible incidir en aspectos psicolgicos, como podemos extraer de los 10 principios del UX, el que tiene la ventaja psicolgica es el que va a ganar:
ESTO SIGNIFICA QUE TENEMOS QUE BUCEAR PROFUNDAMENTE EN LA PSICOLOGA DEL CONSUMO, EL JUEGO, LA ADOPCIN DE PRODUCTOS, Y LA INTERACCIN SOCIAL PARA CREAR LAS MEJORES EXPERIENCIAS.

Simplicidad
Por ltimo, quiero resaltar el trmino llamado simplicidad, si conseguimos desarrollar una interfaz simple, obviando el volumen y tomando como base la claridad, si el usuario maneja la rflex E3 con poca dificultad, entonces habremos creado una interfaz simple, es decir, seguramente una buena interfaz.

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Tendencias Digitales y Proyectos Multimedia REALIDAD AUMENTADA Por otro lado, dentro de la C A T E G O R A M E D I O S destaco la lectura de un artculo enfocado a la realidad virtual, si bien en la realidad virtual el mundo real desaparece, en la realidad aumentada esta contina presente. La realidad aumentada acostumbra a visualizarse en medicina, en turismo y en educacin, aunque tambin es comn contemplarla en el Cine, un ejemplo para explicar esta realidad virtual son las imgenes de bing maps captadas por satlite, que perteneciendo al mundo real nos agregan diferentes informaciones muy tiles.

Si bien esta realidad aumentada es puramente realizada en un proceso de post-produccin, es importante tener en cuenta la importancia que posee en el mundo actual y cmo puede afectar a los dispositivos que captan el mundo real.

CATEGORIA : A R T E Y D I S E O
FUNDAMENTOS DE DISEO GRFICO El arte y el diseo son dos aspectos fundamentales de la fotografa, si bien estas disciplinas las establece el usuario en su forma de utilizar la cmara fotogrfica, es muy importante establecer un diseo fsico que cumpla las expectativas que el usuario busca. Actualmente, estn muy latentes los fundamentos de diseo web obviando los fundamentos de diseo grfico, en el blog de la asignatura podemos encontrar un link interesante sobre estos fundamentos grficos.

http://www.tecnopedia.net

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Tendencias Digitales y Proyectos Multimedia La rflex E3, pretende satisfacer estas necesidades grficas que busca el usuario final, la proporcin urea, establecer varios puntos de enfoque, es una disciplina que se encuentra muy exprimida a da de hoy en la mayora de las cmaras rflex, sin embargo, gracias a la pantalla tctil, puede resultar ms satisfactoria esta experiencia con la potente interfaz grfica. Por otro lado, conviene innovar en algn fundamento de diseo grfico a travs de filtros (software) aplicables a la imagen final, en este mbito las leyes de la Gestalt son un buen manantial de recursos donde poder trabajar.

Diseo Tctil
Pero vayamos ms lejos, el diseo tctil no es una disciplina nueva a da de hoy, ya se ha consagrado, y a partir de la experiencia extrada de los smartphone podemos realizar un diseo tctil sin miedo al fracaso. Adems, el diseo de la interfaz no tiene el inconveniente que presentan las web para mviles que tienen que disear para muchas pantallas de tamaos distintos. Sin embargo, recordando la inestabilidad del tercer entorno, quizs sea un buen paso disear una interfaz grfica adaptable a diferentes tamaos, para posibles actualizaciones y nuevos modelos derivados de este prototipo interactivo. Por lo tanto, con la irrupcin de los dispositivos tctiles se abre un nuevo abanico de fundamentos de diseo grfico para esta disciplina. Podemos enfatizar el llamado TAP, la distancia entre botones, los recursos grficos de nuestra interfaz, deben tener un tamao que tenga en cuenta los pxel que un dedo ocupa al deslizarse por la pantalla.

En conclusin, el arte en el diseo de la interfaz tctil que a priori parece complejo puede ser una experiencia gratificante para los usuarios, en la imagen superior tenemos una muestra de la Samsung Galaxy Camera y su interfaz tctil, he traducido un texto de la web donde un usuario cuenta su experiencia: La gran pantalla LCD sensible al tacto ocupa casi la totalidad de la parte trasera de la cmara. Tengo los dedos gruesos y estaba preocupado de que al jugar con los botones poda dar lugar a la modificacin accidental de la configuracin. Afortunadamente, esto result no ser el caso, ya que el bisel es lo suficientemente ancha como para mi pulgar derecho. www.pcmag.com

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CATEGORIA : S O CI E D A D

Si no est roto, no lo arregles


Resulta interesante este artculo publicado en El blog de Enrique Dans que nos plantea una serie de cuestiones como Qu debemos hacer cuando planteamos una innovacin, y los usuarios la rechazan? Dentro de la sociedad es comn encontrarse con la frase djalo como est aunque sea malo. Seguramente, este ha sido uno de los tpicos generales a la hora de construir cmaras rflex a lo largo de estos ltimos aos, y al mismo tiempo puede haber sido la mejor decisin. Sin embargo, como menciona Steve Jobs: PEOPLE DONT KNOW WHAT THEY WANT UNTIL YOU SHOW IT TO THEM Esta cita es un buen punto de partida para innovar en el mercado rflex, debido a los smartphone est viendo como una gran parte de su target se decanta por una calidad fotogrfica menor pero que posee la capacidad de compartirse globalmente de manera instantnea. Y ese es uno de los puntos que la rflex debe aprovechar: la capacidad de compartir de manera instantnea, mediante una mayor adaptacin al tercer entorno como ya ha realizado la Samsung Galaxy Camera asociada a aplicaciones como Instagram, elementos ya vistos en la segunda PAC de Medios Interactivos.

Anlisis de las redes sociales


Dentro de la C A T E G O R A S O C I E D A D es interesante hacer un anlisis de como la sociedad ha cambiado su forma de comunicarse y de entender el ocio con la irrupcin de las redes sociales. En el blog encontramos un enlace de externalidades y patrones publicado por Ismael Pea donde podemos comprender la estructura de red que posee cualquier red social, lejos de cualquier jerarqua ya establecida. Teniendo en cuenta que la red social es bsicamente un E3 depurado, es imprescindible tener en cuenta esta disciplina a la hora de construir un elemento innovador en la actualidad. Existen otras referencias para entender cmo hemos llegado a las redes sociales de la mano de los nuevos medios, mencin especial para el libro de Lev Manovich: El lenguaje de los nuevos medios de comunicacin. Respecto al tema de fotografa es interesante este artculo: Kevin Russ el fotgrafo que sustituy la cmara reflex por el iPhone. Por otro lado, la nueva Nikon D3200 permite incorpora filtros de edicin tan caractersticos de Instagram, adems se puede conectar va WiFi a un smartphone, acercndose un poco ms al tercer entorno pero siempre de manera tmida. Tenemos ms informacin de las prestaciones de esta cmara y su forma de compartir en este artculo sobre la Nikon D3200.

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Tendencias Digitales y Proyectos Multimedia IDEAS PRINCIPALES A lo largo de este documento, hemos adquirido informacin en diferentes mbitos que nos ayudan a entender y contextualizar el entorno que nuestra propuesta debe abordar para tener xito. A continuacin, a travs de una serie de vietas voy a resumir las ideas principales que trata este documento: Disear teniendo en cuenta la experiencia de usuario. La transparencia en las interfaces es esencial en la innovacin. Buscar la mxima estabilidad posible del producto interactivo en un entorno de carcter inestable. Optar por un manejo simple e intuible. Acercarse un poco ms a la realidad aumentada. Disear una interfaz tctil inspirada en las interfaces del iPhone. Mostrar al cliente un producto que satisfaga plenamente sus necesidades. Acercar las cmaras rflex al espacio social media.

REFLEXIN FINAL Gracias al buen anlisis del tercer entorno y a la buena eleccin de los dispositivos escogidos, la idea de construir una rflex adaptada al tercer entorno sigue latente, aunque mi perspectiva se ha ido alterando a medida que contrastaba el diseo que prematuramente haba escogido con las tesis que trataban los diferentes artculos. La idea ha evolucionado sobre todo al tratar el tema de la experiencia de usuario, este artculo es muy trascendente si lo que deseamos es innovar, gracias a la imagen del telfono y a informacin extrada de una antigua PAC de la asignatura de Diseo de Interfaces Multimedia he analizado de manera profunda que aspectos son fundamentales para disear una interfaz transparente y sus innumerables ventajas. Este hecho motiva a desarrollar una interfaz tctil. Por otro lado, el estudio de las interfaces mviles tipo iPhone o Samsung es otro de los aspectos que ms me ha ayudado a evolucionar la creacin del producto interactivo.

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