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el espejo / identid
Alicia a travs del espejo / identidad digital
Paula Liliana Rodrquez
Especialista en multimedia - U. Nacional de Colombia / Artista Plstica U. Nacional de Colombia
paula@anniemate.com
Resumen
Todo aquello que es percibido por nuestro organismo a travs de los sentidos puede ser considerado como realidad. Pero, Es esta realidad un concepto colectivo? Cada persona construye sus propias realidades y su propio concepto de realidad y dentro de estas realidades, cada individuo genera identidades que se desarrollan simultneamente. En la Internet es posible que estas identidades convivan paralelamente sin generar conflictos. Este mundo no real nos ofrece nuevas posibilidades abriendo la puerta a una realidad virtual democratizada, lo cual ha permitido el surgimiento de nuevas culturas enteramente digitales. La vida virtual se ha convertido en una realidad. Everything that is perceived by our organism through the senses can be considered as reality. But, is this reality a collective term? Each person builds its own realities and its own concept of reality and inside these realities, each individual generates identities that are developed simultaneously. In the internet is possible that these identities cohabit parallelly without generating conflicts. This world that isnt real it doesnt offer us new possibilities opening the door to a democratized virtual reality, which has allowed the emergence of new entirely digital cultures. The virtual life has become a reality.
Abstract
identidad, realidad virtual, internet, comunidad virtual, vida artificial identity, virtual reality, internet, virtual community, artificial life
Ahora Kitty, si prestas atencin y no hablas demasiado, te contar todas mis ideas acerca de la casa del espejo...1 Lewis Carrol. A travs del Espejo y lo que Alicia encontr all. 1871.
1 CARROL, Lewis. A travs del espejo y lo que Alicia encontr al otro lado. p. 38.
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Cada persona construye su propia realidad y su propio concepto de realidad. La realidad es entonces, un concepto individual influenciado por ideas colectivas. En ese sentido, el mundo virtual se puede convertir en real en la medida en que un individuo comienza a ser parte de l.
Identidad
A travs de la identidad nos conocemos y nos hacemos conocer de otros. La identidad nos proporciona todo aquello que nos convierte en individuos dentro de una sociedad: un origen, un pasado, un contexto histrico, una ubicacin geogrfica, una raza, una lengua, una nacionalidad, unas creencias. Cada individuo tiene una identidad que le es propia. Algunos pueden pensar que la identidad es algo nico para cada individuo, pero existen excepciones. Tal es el caso de las personas que forman parte de los programas de
proteccin de testigos, donde les asignan una nueva identidad o en pacientes que sufren enfermedades mentales como la esquizofrenia, donde la identidad est fragmentada. Aunque estas son situaciones impuestas, existen casos donde el individuo toma la decisin de cambiar su identidad o de asumir otra(s) identidades. En el mundo fsico esta situacin nos plantea muchas limitantes porque vivimos en un nico espacio (el real) y un nico tiempo (el presente) lo cual dificulta mantener ms de una identidad viva. Pero existe un mundo no real que nos ofrece nuevas posibilidades. Con la aparicin y popularizacin de Internet tambin se han abierto las puertas a una realidad virtual democratizada2 que con el avance cada vez ms vertiginoso de la tecnologa ha hecho posible el surgimiento de nuevas culturas enteramente digitales.La realidad virtual que nos ofrece internet trasciende en mucho la pobre
2 Todas las personas que tienen a disposicin la tecnologa necesaria pueden acceder sin restricciones de edad, raza, situacin econmica, nacionalidad, etc.
realidad virtual propuesta hasta entonces por los videojuegos. Si bien muchos juegos ya proponan sesiones multiusuario, hasta la reciente llegada de Internet se logra la mxima expresin de esta herramienta. A travs de la red se gener la posibilidad de crear conexiones con otros individuos, sin lmites fsicos ni culturales. Con el paso del tiempo esto gener un gran inters hacia este nuevo medio, y cada vez ms personas se integran a esta nueva realidad. Las primeras experiencias de identidad digital comenzaron a vivirse a travs de una de las aplicaciones ms populares dentro de la red: la sala de conversacin.3 A mi parecer estas salas revolucionaron completamente las formas de interaccin a travs de su principales caractersticas: la posibilidad de relacionarse en tiempo real4 con un nmero ilimitado de usuarios, sin barreras geogrficas, annimamente y en un ambiente seguro. En este espacio de conversacin las personas comienzan a crear sus identidades desde el elemento mnimo, el nickname o nombre de usuario. A travs de este nombre muchos usuarios comienzan a crear una nueva identidad distinta a la real, no por necesidad, sino por el hecho de que pueden hacerlo al estar a
3 Chat Rooms 4 Real-time. Aqu y ahora.
salvo bajo la cortina del anonimato. Pero por supuesto la forma escrita no es suficiente, el hombre es un ser visual, as que en muy poco tiempo se desarrollaron formas grficas para expresar esta identidad: el avatar.
eliminar esta nueva entidad. Un usuario puede tener varias identidades representadas en distintos avatares y a su vez un avatar puede ser administrado por diferentes usuarios, creando una gran ambigedad.
Realidad Representada
En el ao 2000 abre sus puertas el Hotel Habbo5, uno de los primeros y ms populares intentos de recrear la realidad. Al ingresar al hotel es posible configurar un avatar a partir de opciones predeterminadas (gnero, ropa, color de cabello y otras). Se puede transitar por todos los espacios del hotel tales como bares y piscinas para entrar en contacto con otros usuarios a travs de mensajes textuales. En un intento por acercarse a la realidad tambin posibilita el uso del dinero a travs de crditos que permiten comprar objetos, espacios, muebles y accesorios virtuales.
5 http://www.habbohotel.com 101
La necesidad humana de tener posesiones trasciende la barrera de la virtualidad. Aunque estas primeras aproximaciones se vuelven populares rpidamente (y an lo son) los usuarios no estn del todo satisfechos. La identidad exige ser nica y autntica. Tres aos ms tarde aparece en la escena el sitio de internet Second Life6, planteando una verdadera revolucin en el concepto de la vida virtual. Toda la estructura de este nuevo universo est basada en el concepto del Metaverso planteado en 1992 por Neal Stephenson en su novela Snow Crash. Este concepto describe la experiencia inmersiva dentro de un mundo tridimensional que abarca, no slo los aspectos sociales, sino tambin los econmicos de la comunidad que puede habitar all. El avatar es reemplazado por el concepto del residente: el avatar emocional.
6 http://www.secondlife.com
Aqu la identidad se completa. El individuo decide como representarse dentro de este escenario, como expresarse a travs de gestualidades y tiene a disposicin todas las posibilidades que encuentra en el mundo real, pero sin las limitaciones fsicas y temporales de ste.
se comunican con otros a travs de dispositivos digitales. Ante este panorama es importante reflexionar sobre cmo son asumidas estas nuevas identidades digitales. La presencia en el universo virtual es cada vez ms generalizada a travs de todo tipo de expresiones, no solamente a travs de avatares en salas de conversacin sino a travs de toda clase de sistemas donde las personas pueden generar identidades. Comunidades como Facebook, Flickr, MySpace, Blogger, tambin proponen esta presencia digital.
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Vida virtual
Muchas personas ven en la vida virtual un espacio para expresarse como individuos y escapar de la realidad que les ha sido impuesta. La posibilidad de poseer un cuerpo mutable, sin edad y sin limitaciones ha logrado incluso que algunas personas vivan la mayor parte del tiempo dentro de la virtualidad. Casos como el de algunos jvenes del distrito de Akihabara, que ya no salen de sus casas y piden a domicilio todo lo que necesitan para alimentar su cuerpo real. Algunos de ellos an salen a las calles, pero se visten igual que sus avatares y slo
Al otro lado
Finalmente, es posible que en un futuro no muy lejano estemos viviendo al otro lado del espejo junto con Alicia, y que el mundo real est solamente habitado por fantasmas conectados a redes de informacin.
Carrol, L. A travs del espejo y lo que Alicia encontr al otro lado. Undcima reimpresin en El libro de Bolsillo. Alianza Editorial S.A. Madrid, 1991. Stephenson, N. Snow Crash. Bantam Books. New York, 2000. Suler, J. Ph.D.. The psychology of cyberspace. [En lnea]. Online book [Consulta: Marzo de 2008]. Recuperado de: <http://users.rider.edu/~suler/ psycyber/psycyber.html> Butterfield, S. El fenmeno Flickr. [En lnea]. Conferencia publicada en Observatorio para la Cibersociedad [Consulta: Marzo de 2008]. Recuperado de :<http://www.cibersociedad.net/congres2006/gts/plenaria.php?id_ gt=0&llengua=es&id=1124> Wikipedia, La enciclopedia libre. [En lnea]. Recuperado de: <http:// es.wikipedia.org/> Habo Hotel. [En lnea]. Recuperado de: <http://www.habbohotel.com/> Second Life. [En lnea]. Recuperado de: <http://www.secondlife.com/> Flickr. [En lnea]. Recuperado de: <http://www.flickr.com/> Facebook. [En lnea]. Recuperado de: <http://www.facebook.com/> MySpace. [En lnea]. Recuperado de: <http://www.myspace.com/> Blogger. [En lnea]. Recuperado de: <http://www.blogger.com/>
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