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BRINCALHO: UMA BRINQUEDOTECA ITINERANTE. DO SONHO A CONCRETUDE E REFLEXO LDICA.

Eneida Feix, mestranda - UFRGS Professora da Secretaria Municipal de Esportes, Recreao e Lazer, Porto Alegre

A Prefeitura Municipal de Porto Alegre com um tradicional trabalho de mais de 70 anos na rea da recreao pblica sempre investiu nos Jardins de recreio , que eram espaos de brincar, com equipamentos , salas com biblioteca e professores a disposio das crianas que, at hoje, existem em sete praas da nossa cidade, ampliando-se o trabalho em outros parques, ginsios, centros comunitrios, atendendo ao populao com atividades esportivas e recreao para as mais variadas faixas etrias. A Secretaria Municipal de Esportes , Recreao e Lazer priorizando projetos comunitrios que atendessem crianas e adolescentes idealizou e concretizou o Brincalho, nibus que possibilita o acesso de uma clientela que talves tenha neste espao uma das nicas opes de brincar com equipamentos, brinquedos, fantasias, de ler histrias e participar de jogos com a orientao de profissionais especializados. Cabe as comunidades, escolas e instituies que atuam na fase da infancia responsabilizar-se pela disponibilizao de espaos que daro opurtunidades para o desenvolvimento de projetos e programas ldicos para o mundo infantil que, por essncia , infinitamente rico , criativo, curioso e investigador de conhecimento. As experincias ldicas de uma criana, desde beb, vo sofisticando as representaes do seu universo social. Pelo brinquedo acontecem as adaptaes, os acertos e erros, as solues de problemas que vo torn-la sujeito autnomo. A natureza da criana ldica, de movimento, de curiosidade, de espontaneidade. Negar essa natureza negar a prpria criana. Ao se observar uma criana brincando, verifica-se o quanto se concentra no que est fazendo. Naquele momento, ela incorpora as suas fantasias e reproduz cenas do seu cotidiano, que tanto pode ser violento, tenso e cheio de privaes, quanto alegre, terno e prazeroso. Atravs do faz-de-conta, a criana pode liberar sonhos ou medos, partindo em busca de um lugar de pertinncia familiar e social pela construo do seu prprio ego. Uma criana com possibilidades ldicas variadas ter mais riqueza de criatividade, relacionamentos, capacidade crtica e de opinio. O contato, a explorao do meio ambiente, brinquedos, expresso musical, artes, dana, teatro e vivncias corporais ampliam sua viso de mundo na medida que com ele interage. Assim sendo, ela prpria vai instituindo seus limites, desafios e criando novas percepes. Muitos autores contemporneos definem o ldico como um estado de prazer, com razo prpria de ser, contendo em si mesmo o seu objetivo. As crianas brincam por brincar, seu interesse vem de uma motivao interna de curiosidade, divertimento e experimentao, podem se sujeitar s regras externas, mas jamais vo brincar sem desejo. Santo Agostinho, em Confisses, j referenciava o ldico como eminentemente educativo, no sentido em que constitui a fora impulsora de nossa curiosidade a respeito do mundo e da vida, princpio de toda a descoberta e de toda a criao (Correio da UNESCO, 1991) A viso de ldico e a importncia do ato de brincar era valorizada na antigidade, ultrapassou os tempos e permaneceu nas culturas, mantendo-se os jogos e as brincadeiras de carter universais. Existem referncias do sculo I d.C. de utilizao de jogos e brinquedos como cavalo de pau, par ou mpar, cara ou coroa, carrinhos de madeira, montagem de casinhas (Medeiros, 1975). Na Frana, 1601, relatavam-se as brincadeiras que Lus XIII utilizava na primeira infncia: o catavento, o pio, as cartas, o xadrez, miniaturas de madeira e jogos de bola. As crianas do oriente ou ocidente brincam com os mesmos brinquedos: a pipa, as rodas cantadas, o cabo de guerra, as sapatas ou amarelinhas. Existem algumas brincadeiras mais regionais pelas caractersticas do clima, relevo e cultura. Com a modernidade e a era da informtica, os brinquedos virtuais aparecem, tomando conta de quase todo o tempo livre das crianas. No cabe neg-los, mas no se pode deixar de possibilitar vivncias ldicas corporais em vrios ambientes e espaos, com materiais e equipamentos mltiplos que vo, efetivamente, contribuir no desenvolvimento infantil. O que diferencia o homem das outras espcies a sua imaturidade neurolgica e funcional. Nasce despreparado at para respirar. Diferente dos outros animais, ele precisa amadurecer, dos atos reflexos aos conscientes e dirigidos. Nas relaes sociais ele sai da simbiose materna para a individualidade e vida em grupo. Mas o fantstico da vulnerabilidade de maturao do homem, nos primeiros anos de vida, que esta vai permitir-lhe possibilidades imensas de adaptaes, criaes, associaes, resolues de problemas e interferncias no seu cotidiano.

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A evoluo da criana tem duas origens: filogentica - a da espcie humana, e ontogentica maturao biolgica (neuropsicomotora). Para chegar ao desenvolvimento pleno, necessita de mediatizao adequada do adulto e da cultura social. Assim sendo, a interao dinmica e perptua entre maturao biolgica (natura) e relao com o meio, com os objetos e com o outro (cultura) que, na primeira infncia, praticamente por via ldica, que ir propiciar o seu crescimento total. De acordo com Bousquet, 1991,o impulso ldico - tambm chamado de impulso de curiosidade ou de explorao - d espcie e ao indivduo evidente vantagem de seleo natural; afirma, tambm, que a capacidade o hbito de explorar, ao acaso, o meio ambiente, resultam em situaes de instruo e enfrentamento de imprevistos. Uma criana, ao entrar no universo do brinquedo, estar vivenciando e lidando com a sua prpria estruturao e desenvolvimento da inteligncia. O primeiro perodo de vida, do nascimento at o surgimento da linguagem, chamado, por Piaget, do ponto de vista da inteligncia, de sensrio-motor. Nele, podem ser distinguidos trs estgios: - o dos reflexos, o da organizao das percepes e hbitos e o da inteligncia propriamente dita. Cronologicamente, esse perodo sucedido por outro, que engloba as idades entre um e dois anos, aproximadamente, que chamado de latncia, a fase de fazer. Nela o brinquedo serve para manipular, explorar, imitar, centrado na prpria criana. A partir da aquisio da fala, que normalmente ocorre por volta de um ano e seis meses a dois anos, a criana ingressa no perodo simblico, tambm chamado de primeira infncia, perodo pr-operatrio ou intuitivo. nesse momento que, segundo Le Boulch, surge a funo de interiorizao, permitindo criana coscientizar-se de aspectos de seu corpo e exprimi-los, verbalmente, atravs da funo simblica. O indivduo comea a representar as aes que vive no mundo: nessa fase em que no consegue resolver problemas mentalmente, vai faz-lo corporalmente. Na primeira infncia, a criana vai se desenvolvendo em termos qualitativos (de elaborao do pensamento, pelo processo simblico), sendo que o brinquedo e o faz-de-conta vo auxiliar na estrutura da compreenso de realidade, de tempo, de objeto, do espao, e da causalidade. Aos poucos, substitui o concreto pelo abstrato, podendo usar suas representaes mentais para interagir no mundo de relaes e criar suporte para maturao mental, afetiva e social. o tempo de fazer e compreender. Por volta dos seis aos sete anos, a criana comea a fase de cooperao e raciocnio lgico, que denominado operatrio-concreto. Ela capaz de resolver problemas e relacionar-se com o outro, embora ainda esteja ligada aos limites da prtica e do concreto. O brinquedo passa a ser mais elaborado, sendo o indivduo capaz de aprender, criar estratgias e regras dos jogos, explorar situaes e desafios, usar o corpo com destreza, representar situaes do cotidiano ou de fantasia. Quando a criana atinge a faixa etria entre dez e doze anos, inicia a fase da adolescncia caracterizada pela introduo do indivduo no perodo operatrio-formal ou hipottico-dedutivo, o mundo dos sistemas e teorias. Nessa ocasio, o sujeito rompe as barreiras da realidade concreta e da prtica atual, passando a interessar-se por problemas hipotticos. Enquanto que o brinquedo na adolescncia est mais voltado para jogos desportivos, competies, desafios, testes de habilidades fsicas e intelectuais, nas primeiras fases de maturao da criana, o jogo serve como um dos principais suportes de formao da inteligncia, personalidade, coordenao psicomotora e auxilia nas relaes com o meio, com os objetos e o outro. Quando toda a criana, indiscriminadamente, puder brincar em espaos alternativos, com equipamentos diversificados, jogar com outras crianas de vrias faixas etrias, descobrir o novo, manipular e construir brinquedos, desafiar seus limites, criar regras, ser intuitiva e espontnea - transformando-se em bruxa, super homem, batman, rainha... - estaremos atingindo o principal objetivo que o de fazer com que ela incorpore a sua essncia e constitua-se num indivduo mais pleno e feliz, apto a enfrentar os desafios da vida.

Referncia biliogrfica: