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INSTITUTO TECNOLOGICO DE TLALNEPANTLA

UNIDAD 4 y 5 ESTRUCTURAS SELECTIVAS Y DE REPETICION ARREGLOS Y ARCHIVOS ALGORITMOS Y LENGUAJES DE PROGRAMACION

ESTRADA PIA ALAN JOVANI 11250237

ECHEVERRIA CHAN IVONNE

ESTRUCTURAS SELECTIVAS EN JAVA


Dentro de VBScript nos encontraremos con 2 tipos de estructuras selectivas: ifthen-else y case. Las estructuras selectivas nos sirven para discernir el hacer una cosa u otra en base a una o varias condiciones. If-Then-Else Esta estructura selectiva nos permite elegir entre dos alternativas atendiendo a una condicin. Veamos las diferentes formas de expresar la estrucutra: En el caso de que solo necesitemos evaluar un caso: 1. IF condicion(es) THEN 2. accion(es) 3. END IF En el caso de que queramos expresar las dos condiciones: 1. IF condicion(es) THEN 2. accion(es) 3. ELSE 4. accion(es) 5. END IF Incluso podemos anidar varias estructuras selectivas: 1. IF condicion(es) THEN 2. accion(es) 3. ELSE IF condicion(es) THEN 4. accion(es) 5. END IF Case Esta segunda estructura selectiva podremos realizar diferentes acciones atendiendo a diferentes condiciones. Es decir, que sera como una anidacin de estructuras selectivas if. Su estructura ser la siguiente: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. SELECT CASE expresion CASE valor1 accion(es) CASE valor2 accion(es) ... CASE ELSE accion(es) END SELECT

Dependiendo del valor que tome la expresin realizaremos unas u otras acciones. En el caso de que el valor de la expresin no este recogido en el subconjunto de case se realizarn las acciones del case else. Se usan para la toma de decisiones dentro de un programa y lo podemos clasificar: 1. 2. 3. 4. Simple (Si_entonces) Doble (Si_entonces_sino) ( Si_mltiple) Anidada o cascada (Si_anidada) Multiple

ESTRUCTURAS REPETITIVAS EN JAVA


Son estructuras que se caracterizan porque pueden repetir varias veces la misma operacin sin tener que escribirla nuevamente, mediante un bucle. Un bucle es una sentencia, y es el conjunto de acciones que se repetiran si se cumplen ciertas condiciones establecidas por el programador. Conceptos importantes contador: Es una variable que inicia con un valor numrico, generalmente 0 o 1, y que va aumentando o disminuyendo a condicin del programa. Por ejemplo: i++, significa que la variable i aumentara su valor de 1 en 1. acumulador: Tambin es una variable, pero que , como su nombre indica, va acumulando valores diferentes. Por ejemplo: sumaDeNotas=SumaDeNotas + NotaIngresada Estructuras repetitivas Tambin conocidas como estructuras iterativas o bucles, permiten ejecutar un conjunto de instrucciones ( cuerpo del bucle ) mientras se cumpla una determinada condicin; cada repeticin de secuencias de instrucciones se conoce como iteracin. Estructura de repeticin WHILE: Esta estructura primero verifica la condicin y luego ejecuta la accin. La accin puede ser una accin simple o una accin compuesta ( bloque de instrucciones encerradas entre llaves ).

SINTAXIS: Para una sola accin:

Para varias acciones:

Estructura de repeticin DO WHILE: Este tipo de estructura primero ejecuta la accin y luego verifica la condicin. La accin puede ser simple o compuesta.

SINTAXIS: Para una sola accin:

Para varias acciones:

Estructura de repeticin FOR: Este tipo de estructuras incluye un contador como parte de su estructura, lo cual, quiere decir que se conoce el nmero de veces que se repetir el cuerpo

del bucle.

SINTAXIS: Para una sola accin:

Para varias acciones:

ARREGLO UNIDIMENSIONAL EN JAVA


Un arreglo est formado por un nmero fijo de elementos contguos de un mismo tipo. Al tipo se le llama tipo base del arreglo. Y los datos individuales se llaman elementos del arreglo. Un arreglo se caracterza por : 1. Almacenar los elementos del arreglo en posiciones de memoria contnua. 2. Tener un nico nombre de variable que representa a todos los elementos, y stos a su vez se diferencian por un ndice o subndice. 3. Acceso directo o aleatorio a los elementos individuales del arreglo. ARREGLO: Un arreglo (array) es un medio de guardar un conjunto de datos de la mismo tipo. Se accede a cada elemento individual del arreglo mediante un nmero entero denominado ndice. En C# 0 (cero) es el ndice del primer elemento y n-1 es el ndice del ltimo elemento, siendo n, la dimensin del arreglo. Para definir un tipo estructurado arreglo, se debe especificar el tipo base y el nmero de elementos. SINTAXIS El formato para definir un tipo array es : Tipo de dato [tipo subindice] nombre array; Tipo de dato: Existe un elemento por cada valor del tipo subndice describe el tipo de cada elemento del vector; todos los elementos de un vector son del mismo tipo. Tipo subndice:puede ser de tipo ordinal: boolean o char, un tipo enumerado o un tipo subrango. DECLARAR Y CREAR UN ARREGLO (VECTOR) UNIDIMENSIONAL Para declarar un VECTOR se escribe Tipo de dato [ ] nombre del array; Para crear una VECTOR de 4 nmeros enteros escribimos Nmeros = new int [4]; La declaracin y la creacin del vector se pueden hacer en una misma lnea. int[] numeros =new int[4];

ARREGLOS BIDIMENSIONALES EN JAVA


Los arrays bidimensionales de Java se crean de un modo muy similar al de C++ (con reserva dinmica de memoria). En Java una matriz es un vector de vectores fila, o ms en concreto un vector de referencias a los vectores fila. Con este esquema, cada fila podra tener un nmero de elementos diferente. Una matriz se puede crear directamente en la forma: int [][] mat = new int[3][4]; o bien se puede crear de modo dinmico dando los siguientes pasos: 1. Crear la referencia indicando con un doble corchete que es una referencia a matriz, int[][] mat; 2. Crear el vector de referencias a las filas, mat = new int[nfilas][]; 3. Reservar memoria para los vectores correspondientes a las filas, for (int i=0; i<nfilas; i++); mat[i] = new int[ncols]; A continuacin se presentan algunos ejemplos de creacin de arrays bidimensionales: // crear una matriz 33 // se inicializan a cero double mat[][] = new double[3][3]; int [][] b = {{1, 2, 3}, {4, 5, 6}, // esta coma es permitida }; int c = new[3][]; // se crea el array de referencias a arrays c[0] = new int[5]; c[1] = new int[4]; c[2] = new int[8];

ARCHIVOS
En el siguiente codigo tenemos lo siguiente:

Un mtodo en Java cuya funcin es escribir un nuevo archivo 1 simple linea de texto. EL mtodo consta de un parametro que es el nombre del archivo, por ejemplo "archivo.txt". Debe estar incluida la extensin en el nombre, pues no se asigna por defecto. Veamos el cdigo: 1 import java.io.*;//no olviden importar esta librera al inicio de su programa //esto es solo un mtodo, no una clase, el mtodo deber ser incluido en 2 una clase java para su uso 3 public void escribir(String nombreArchivo) 4 { 0 File f; 1 02 f = new File("nombreArchivo");

0 3 04 0 //Escritura 5 06 try{ 07 FileWriter w = new FileWriter(f); 08 BufferedWriter bw = new BufferedWriter(w); 0 PrintWriter wr = new PrintWriter(bw); 9 10 wr.write("Esta es una linea de codigo");//escribimos en el archivo 1 wr.append(" - y aqui continua"); //concatenamos en el archivo sin borrar lo 1 existente 12 1 3 //ahora cerramos los flujos de canales de datos, al cerrarlos el archivo quedar guardado con informacin escrita //de no hacerlo no se escribir nada en el archivo

14 wr.close(); 1 bw.close() 5 ; 16 }catch(IOException e){}; 1 } 7 Como se puede apreciar, es necesario incluir el cdigo dentro de un "try" y un "catch" para evitar errores. Ser necesario el uso de 4 clases especiales para poder escribir, la clase File, FileWriter, BufferedWriter y PrintWriter, cada una hace lo siguiente: 1. File: esta clase es la escencia de crear un nuevo archivo, si un archivo con el mismo nombre ya existe podramos sin querer escribir contenido sobre el mismo. 2. FileWriter: es un objeto que tiene como funcin escribir datos en un archivo. 3. BufferedWriter: objeto que reserva un espacio en memoria donde se guarda la informacin antes de ser escrita en un archivo. 4. PrintWriter: Es el objeto que utilizamos para escribir directamente sobre el archivo de texto.

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