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Fundao Telefnica
Fundao Telefnica
FUNDAO TELEFNICA VIVO BRASIL Av. Luis Carlos Berrini, 1.376 30 andar 30.151 CEP 04571-000 So Paulo - SP
Conforme licena Creative Commons, esta obra no pode ser comercializada sob hiptese alguma, porm autorizamos e concordamos com disponibilizao de trechos ou parte(s) desta obra com finalidade de promov-las junto ao pblico, desde que seja citada a fonte.
Novos modos de aprender e ensinar [recurso eletrnico] / [organizao Snia Bertocchi ; textos Jos Carlos Antonio ... et al.]. - So Paulo : Fundao Telefnica, 2013. 160 p., recurso digital Inclui bibliografia Formato: PDF Requisitos do sistema: Adobe Acrobat Reader Modo de acesso: World Wide Web ISBN 978-85(recurso eletrnico) 1. Educao - Inovaes tecnolgicas. 2. Tecnologia educacional. 3. Realidade virtual na educao. 4. Inovaes educacionais. 5. Livros eletrnicos. I. Bertocchi, Snia. II. Antonio, Jos Carlos III. Srie. 13-1599. CDD: 371.3078 CDU: 37.016:316.774 043438
Coordenao editorial Fundao Telefnica Vivo Renata Famelli e Anna Paula Nogueira
13.03.13 18.03.13
So Paulo, 2013
Fundao Telefnica
Fundao Telefnica Vivo Franoise Trapenard - Presidente Fundao Telefnica Vivo Gabriella Bighetti - Diretora de Programas e de Aes Sociais Coordenao Editorial (Fundao Telefnica Vivo) Renata Famelli - Gerente de Comunicao e Eventos Anna Paula Pereira Nogueira - Equipe Comunicao e Eventos Educao e Aprendizagem (Fundao Telefnica Vivo) Mlada Tonarelli Gonalves - Gerente de Educao e Aprendizagem Mariana Reis Balboni - Equipe de Educao e Aprendizagem Luciana Scuarcialupi - Equipe de Educao e Aprendizagem Organizao Snia Bertocchi Assessoria Pedaggica Jos Carlos Antnio Edio e Projeto Grfico Prova3 Agncia de Contedo
Prefcio
A Fundao Telefnica Vivo nasceu da vontade de levar muito mais que comunicao s pessoas. Foi criada para melhorar a qualidade de vida de crianas e jovens por meio daquilo que oferecemos de melhor: a tecnologia. Atuante no Brasil desde 1999, nosso compromisso impactar de forma positiva a vida de milhares de pessoas. E buscamos fazer isso de forma inovadora: por meio da colaborao entre pessoas e instituies. Antecipamos as tendncias sociais e o desenvolvimento de novas tecnologias, aplicando-as aos nossos programas e iniciativas em quatro reas: Infncia e Adolescncia, Educao e Aprendizagem, Inovao Social e Voluntariado. Alm do Brasil, a Fundao est presente em 16 pases. Na rea de Educao, temos o compromisso de gerar novos modelos educacionais e validar metodologias de aprendizagem com tecnologias que contribuam para a alfabetizao plena e o desenvolvimento das competncias do sculo XXI. Para a coleo Educao no sculo XXI, a Fundao reuniu contedos relevantes sobre o uso pedaggico das tecnologias. As descobertas metodolgicas, exemplos de usos inovadores para potencializar a aprendizagem, atividades e artigos de referncia no universo da educao ajudaram na construo deste material. O ebook Novos modos de ensinar e aprender traz artigos e textos de referncia produzidos nos ltimos dez anos no mbito do projeto EducaRede, o primeiro portal educacional brasileiro gratuito. A obra est dividida em trs partes: a primeira focada no aluno; a segunda no papel do professor; e a terceira na escola. A primeira parte aborda a relao dos jovens com as telas digitais: televiso, internet, celular e videogame. As novas geraes, que tambm so chamadas de nativos digitais, absorvem tudo muito facilmente e entendem o universo da informtica quase que de modo natural. J a segunda trata do papel do professor frente educao 2.0. uma fonte de consulta sobre as possibilidades que a era digital traz para o contexto educacional. Por fim, na terceira parte, reunimos artigos que exploram conceitos e metodologias para fomentar o processo de ensino e de aprendizagem e, ainda, as possibilidades de aprender colaborativamente. Com a publicao desta coleo, a Fundao Telefnica Vivo acredita estar, mais uma vez, cumprindo seu objetivo de contribuir para a melhoria da qualidade da educao pblica brasileira. Franoise Trapenard Presidente Fundao Telefnica Vivo
Sumrio
Captulo I. Novas geraes Homem e tecnologia: uma conexo contnua Cinco conselhos para ensinar Gerao Y ou gerao interativa Jovens que fazem a diferena Educando a gerao interativa Aprender divertido: games e escola Um futuro para a internet Jogos digitais e internet no cotidiano infantil Geraes interativas: voc faz um bom uso das telas digitais? Captulo II. O novo professor Letramento digital: publicao De novato a cidado da internet Fama justa Lngua eletrnica Professor 2.0 Professor ainda melhor Voc um professor digital? Um presente de Dia das Mes inesquecvel Mitos e realidades das tecnologias na educao Letramento digital: pesquisa Letramento digital: comunicao Leitura e escrita no contexto digital Educadores na cultura digital Entender, criticar e incorporar novas tecnologias 9 10 13 14 19 22 25 29 31 36 38 39 44 46 48 50 53 56 58 60 63 65 69 72 76
Sumrio
Anlise de projetos educativos na cultura digital Avaliao no contexto das TIC Comunicao e internet Tecnologia, contedo ou metodologia? Captulo III. Novos modos de aprender e ensinar Blog: dirio virtual que pode ser usado na escola Cuidado com a banalizao Planejar faz a diferena Uso pedaggico do blog o Edublog Webflio: o portflio da era digital Avaliao: o combinado no sai caro Em tempos de nativos digitais: a inovao educacional @luno @juda @luno Como controlar o que seu aluno v na internet? Como planejar atividades a partir de prioridades Planejar o segredo Em tempos de mobilidade: o uso do laptop na educao Novas formas de pensar o currculo escolar Aprender e ensinar em comunidade virtual de aprendizagem: uma experincia Comunidades de aprendizagem Oficina literria incentiva incluso digital Um passarinho me contou... Uso do Twitter na educao bsica Agradecimentos 78 81 87 90 93 94 96 98 101 104 106 108 112 114 117 120 124 127 129 133 137 139 147
Captulo I
Novas geraes
As telas digitais televiso, internet, celular e videogame nos comunicam, informam, ensinam e proporcionam diverso. Essas novas tecnologias esto repletas de oportunidades, e ainda que possuam alguns desafios, temos de procurar utiliz-las. As novas geraes, constitudas por nativos digitais, absorvem tudo muito facilmente e entendem o universo da informtica quase que de modo natural. Por esse motivo, aconselhvel falar sobre o tema em uma linguagem adequada e lhes oferecer todos os recursos positivos oriundos desses equipamentos, e no somente mostrar a eles aquilo que no devem fazer. Os objetivos deste primeiro captulo da da obra Novos modos de aprender e ensinar conhecer o uso e a valorao das telas digitais entre os jovens e adolescentes e repassar esse conhecimento aos pais, educadores e sociedade como um todo.
Jaciara de S Carvalho
Doutoranda em Educao (FE/USP), especialista em Gesto de Processos de Comunicao (ECA/USP), bacharel em Comunicao (PUC/SP). Atuou como docente na educao infantil, no ensino fundamental e na ps-graduao. Recentemente, implementou e coordenou o Setor de Educao a Distncia do Instituto Paulo Freire. Dedica-se ao estudo das inter-relaes entre educao, comunicao e tecnologias, a partir da perspectiva crtica.
No trabalho, na escola, em casa, em muitos outros lugares e a qualquer momento estamos cercados pelas tecnologias. Elas criam ambientes que modificam nossa vida psquica e, em consequncia, nossas mentes. Suas interfaces esto ficando cada vez mais hbridas. Tanto a tela do computador em que voc l este texto, quanto sua mente e seu corpo se tornam mais ntimos com o passar dos dias. No sabemos ainda o alcance dessa intimidade, mas de acordo com pesquisadores ela s tende a aumentar. A hibridizao foi o tom da conferncia de abertura Linguagens lquidas e cibercultura ministrada pela coordenadora do programa de ps-graduao Tecnologias da Inteligncia e Design Digital da PUC-SP, Lucia Santaella, no 6 Encontro de Educao e Tecnologias de Informao e Comunicao (E-TIC 2008), realizado pela Universidade Estcio de S, no Rio de Janeiro em novembro de 2008. Na conferncia, Santaella tratou da evoluo das tecnologias de comunicao e da nossa relao com elas. Baseando-se em seu livro Linguagens lquidas na era da mobilidade, a professora explicou que as tecnologias comunicacionais fazem circular variadas linguagens, dependentes do meio que as materializam. A linguagem do livro e do cinema, por exemplo, so diferentes: enquanto no livro a palavra e a imagem so estticas e nem sempre aparecem juntas, no cinema, elas convivem de forma hbrida e se apresentam em movimento. Com o tempo, essa hibridizao vai crescendo, de mos dadas com a hibridizao dos processos cognitivos. A primeira dessas tecnologias, que ela chama do reprodutvel, j tem uma inteligncia sensria, extenses de nossa capacidade visual e auditiva, que transforma nossos sentidos, porque a inteligncia no s racional, mas misturada, ligada aos sentidos humanos, transformando nossa relao com o mundo, explica Santaella. Segundo a pesquisadora, as cinco geraes tecnolgicas que aumentam nossa capa* Artigo publicado em 11 dez. 2008.
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cidade para a produo de linguagem so as seguintes: 1. Tecnologias do reprodutvel (eletromecnicas): jornal, fotografia e cinema introduziram o automatismo e a mecanizao da vida. 2. Tecnologias da difuso (eletroeletrnicas): rdio e televiso deram origem chamada cultura de massa, em que h um polo emissor com uma penetrao imensa entre os receptores. 3. Tecnologias do disponvel: videocassete, controle remoto, walkman, DVD, televiso a cabo, xerox personalizaram a recepo, disponibilizaram a possibilidade de se gravar um programa, ouvir msica enquanto caminha pelas ruas, tirar cpias de apenas uma parte de determinada obra etc. 4. Tecnologias do acesso: modem, mouse, software, mas, especialmente a internet, que permite, em um clique, o acesso a uma infinidade de informaes. 5. Tecnologias da conexo contnua: telefones celulares e outras tecnologias nmades que independem de cabos e outros recursos para acessar informao. Cada uma dessas geraes tecnolgicas no substitui a anterior, mas pode integr-la: o computador no fez o cinema desaparecer, pelo contrrio, incorporou aquela linguagem, trazendo-a para dentro de si. A nova gerao tecnolgica tambm pode diminuir o uso das tecnologias anteriores e seu poder sobre a vida diria e a cognio humana. No entanto, ela geralmente no extingue a anterior e, assim, cada cultura de uma poca nasce da mistura do antigo com o mais recente. Todas as geraes tecnolgicas criam impactos sociais, econmicos, culturais e cognitivos, que dependem da natureza e do grau de adeso em cada cultura. Com o computador, o pensamento registrado no ritmo da mente e, por isso, transforma a mente, explica a pesquisadora. Segundo Santaella, os jovens tm mentes distribudas, so capazes de ver quatro telas ao mesmo tempo, porque possuem uma ateno parcial contnua. Eles tm outro tipo de mente, porque possuem a capacidade de se comunicar por vrios canais, constata e ainda completa: O mnimo que a gente pode fazer compreender o que h nessa capacidade e [...] nos solidarizarmos, para ver qual participao podemos ter. Tambm se faz necessrio entender que o jovem um leitor imersivo, que navega e no grava na mente, porque se utiliza de memria temporria. O jovem conecta fragmentos de informao, criando uma sintaxe hipermiditica. muito ativo, mas um pouco desmemoriado, explica Santaella, que em seu livro Navegar no ciberespao o perfil cognitivo do leitor imersivo, fala dos diferentes tipos de leitores. De posse dessas informaes, o professor pode descobrir como agir em contextos educativos, conclui. No podemos ignorar que nossas mentes esto se tornando hbridas durante o uso dessas tecnologias e que nossa cognio sofre alteraes. Muitas pesquisas ainda so desenvolvidas para descobrir o que essas transformaes tm provocado. Ainda no sabemos, no entanto, qual o resultado de todo esse movimento.@
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Referncias bibliogrficas
SANTAELLA, Lucia. Linguagens lquidas na era da mobilidade. Paulus: So Paulo, 2007. ______. Navegar no ciberespao o perfil cognitivo do leitor imersivo. Paulus: So Paulo, 2004.
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1) Positivismo
As telas digitais servem para nos comunicar, informar, ensinar ou nos divertir. Essas novas tecnologias esto cheias de oportunidades, e ainda que possuam alguns desafios, temos de procurar utiliz-las. As crianas e os adolescentes so muito suscetveis imposio de normas, por isso, aconselhvel falar sobre o tema em uma linguagem adequada e lhes oferecer todos os recursos positivos oriundos desses equipamentos, e no somente mostrar a eles aquilo que no devem fazer.
2) Basear-se na realidade
As mensagens devem ser compreensveis e adaptadas idade de cada aluno. Um recurso muito utilizado se fundamenta em comparar o uso das tecnologias digitais vida real. Por exemplo, se no falamos na rua com qualquer desconhecido, por que o faramos na internet? Na seo Vdeos possvel encontrar mais exemplos a respeito dessa abordagem.
4) Envolver
Educar por meio das telas digitais exige o conhecimento das ferramentas existentes para solucionar dvidas durante a aula. Nesse sentido, recomenda-se utilizar a tecnologia e compreender suas aplicaes, oportunidades e desafios, perdendo o medo do desconhecido e, inclusive, cometendo erros para buscar a melhor soluo. Em resumo, importante nos colocarmos na pele da gerao interativa.
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Confira a seguir o resultado da pesquisa de 2008, baseada em 25 mil entrevistas feitas com estudantes entre 6 e 18 anos oriundos da Argentina, Brasil, Chile, Colmbia, Mxico, Peru e Venezuela.**
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dades para manter a ateno em uma nica tarefa e algumas mdias que proporcionam uma clara leitura no linear. 70% dos jovens afirmam que fazem suas refeies com a televiso ligada e 39% fazem os deveres assistindo TV. 15% deles afirmam que navegam na internet e assistem televiso ao mesmo tempo. O telefone celular fica ligado quando esto em sala de aula em 54% dos casos, e na hora de estudar, em 78% das vezes.
Precocidade
A experincia da televiso mostra como essa tecnologia demorou vrias dcadas para ocupar grande parte da vida e do tempo de milhes de espectadores. Entretanto, no mbito interativo, o mesmo fenmeno est ocorrendo a uma velocidade vertiginosa. Os dados confirmam que, cada vez mais, diminui a idade de acesso s telas. Na amostragem mencionada, quase seis de cada dez jovens afirmam ter adquirido seu celular antes dos 12 anos.
Da ciberadolescncia cibermaturidade
A fronteira dos 12 anos parece marcar a entrada na ciberadolescncia. A partir dessa idade, os usos da internet variam a favor de tudo aquilo que permite uma conexo constante com o seu grupo de iguais. O celular tem uma penetrao de mais de 50% e os videogames deixam de ser um jogo para transformar-se em uma relao competitiva ou social com amigos e desconhecidos. Entre os jovens de 14 e 15 anos, ocorre uma mudana nos perfis do uso e valorao das diversas telas, a qual podemos designar cibermaturidade. A novidade do videogame diminui e a televiso ganha fora, inclusive em comparao com a internet. O consumo torna-se mais moderado e esses recursos parecem encontrar outras finalidades a rede, por exemplo, passa a ser mais bem aproveitada para estudar.
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INTERNET
Convergncia das telas Apesar da atual importncia da televiso e do uso multifuncional que os jovens fazem hoje de todas as telas, a previso de um futuro dominado pelo telefone celular. a minitela que os acompanha a todos os lugares e lhes serve de ponto de ligao para administrar todas as atividades interativas. Isso nos faz pensar que o ritmo atual de desenvolvimento e inovao da tecnologia celular lhes dar, em breve, uma ferramenta porttil capaz de integrar o que agora est nas diversas telas: contedo, lazer e interao social.
Isolamento
NAVEGO SOZINHO 73% ASSISTO TELEVISO SOZINHO 60% JOGO GAMES SOZINHO 60%
Solido no uso das telas Muitos adolescentes j assimilaram a chamada cultura do quarto: isolados em seus quartos com as telas digitais, eles so donos de um espao prprio no qual se abrem para 17
o universo da interatividade sem orientao dos adultos, apartados da vida familiar e com muita autonomia de ao. Embora muitas vezes essa autonomia seja estimulada pelos adultos, a verdade que tal situao no a preferida por boa parte dos jovens: 36% dos consultados preferem jogar com algum em vez de sozinhos; 51% deles tambm optam por assistir televiso acompanhados, mesmo que isso signifique no poder escolher o programa.
Mediao familiar
So evidentes os benefcios que pais e mes conseguem no seu constante esforo para acompanhar crianas e jovens no uso das tecnologias. Entretanto, ainda h poucos pais comprometidos com essa mediao familiar. Os que no acompanham os filhos nessas atividades perdem a oportunidade de se tornarem uma referncia educativa nesse mbito crucial. Alm dos evidentes problemas que a ausncia de pais e mes no acompanhamento do uso das telas digitais acarretam, a transformao dessas famlias em famlias interativas poderia funcionar como uma oportunidade de recuperar espao e tempo perdido na convivncia familiar. A pesquisa mostra certa fragmentao digital entre pai e me: na maioria dos casos, os pais, mais do que as mes, representam referncia educativa na rea de tecnologia para esses jovens.@
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So vrios os exemplos de jovens da atualidade que, bem precocemente, comearam de fato a fazer a diferena no mundo em que vivem. Independente de rtulos de geraes Y, Z etc. ou at de classe social, esses indivduos esto frente de seu tempo medida que conseguem, com uma boa dose de ousadia, prpria da idade, vislumbrar ideias e oportunidades para si e para sua respectiva comunidade. Um exemplo dos mais significativos e j eternizado pelo cinema o de Mark Zuckerberg, criador do Facebook, a maior rede social do mundo, que atingiu em 2012 um bilho de usurios. Aos 27 anos, Zuckerberg o mais jovem bilionrio do mundo. Tudo comeou em 2004, quando ele ainda era estudante em Harvard (EUA), com uma brincadeira entre universitrios que inventaram um site de relacionamento no intuito de aproximar colegas. Em apenas dois meses, o projeto alcanou outras faculdades e desde ento no parou de crescer. Alm de universidades, passou a aceitar estudantes secundaristas e empresas, aumentando rapidamente a quantidade de adeptos. Hoje o Facebook gratuito e aberto a qualquer interessado. As receitas so geradas pela publicidade e grupos patrocinados. Cada pessoa pode criar um perfil com fotos, lista de interesses e trocar mensagens pblicas e privadas com amigos. De acordo com Chris Hughes, porta-voz do Facebook, as pessoas gastam em mdia 19 minutos por dia no site. Para saber mais sobre a histria do Facebook, assista ao filme A Rede Social, com direo de David Fincher e roteiro de Aaron Sorkin. No Brasil, quem acompanhou a cobertura da imprensa no final de 2010 sobre a invaso policial no Complexo do Alemo teve uma grata surpresa protagonizada por um jovem de apenas 17 anos. Responsvel por um jornal comunitrio impresso desde os 11 anos o Voz da Comunidade Ren Silva, morador do Complexo, decidiu junto com seus amigos tambm reprteres, passar informaes em tempo real pelo Twitter sobre o cerco da polcia em busca de traficantes de drogas. Foi a primeira vez que as pessoas puderam saber dos acontecimentos no local sob o ponto de vista dos moradores. Os jovens no apenas passavam as informaes minuto a minuto a partir do que viam das janelas de suas casas, como tambm corrigiam dados que estavam sendo noticiados pelos veculos de imprensa tradicionais. Em poucas horas, o jornal que tinha apenas 189 seguidores quando comearam os tutes alcanou a marca de 3 mil seguidores. Em dois dias chegou a 18 mil. Hoje, j so mais
* Reportagem atualizada em 26 mar. 2012.
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de 42 mil seguidores, nmero maior do que muitos jornais da chamada grande imprensa. Helicptero da polcia j est rodando na comunidade e h muitos tiros neste momento!, escreveram os estudantes s 8h da manh no perfil @vozdacomunidade. E, alguns minutos depois: GUERRA mesmo! Muitos tiros!.
Mas no s de m notcia que vivem os jovens do Complexo do Alemo. O Voz da Comunidade existe para informar e valorizar o que a comunidade tem de positivo, costuma enfatizar Ren. E tambm para organizar atividades de lazer, como uma espcie de colnia de frias para crianas. A atuao no Twitter tem rendido a Ren vrios benefcios, como parcerias com empresas e pessoas famosas (atores e atrizes apoiam e participam presencialmente das aes que ele organiza) e uma sala de redao equipada, totalmente doada por um programa da Rede Globo. Ren esteve na Campus Party 2011 a convite da Fundao Telefnica Vivo para participar de uma mesa de debates sobre a gerao interativa, sendo um legtimo representante do que seria a pauta para os especialistas convidados. Na ocasio, falou sobre questes que at ento no faziam parte de seus pensamentos, como a repercusso em larga escala que a internet propicia. Outro jovem bastante articulado, que tambm esteve na Campus Party 2011, foi Gabriel Faria, de 16 anos, morador de Belterra, uma pequena cidade de 16 mil habitantes no estado do Par, desprovida de espao pblico de lazer. Alm de ser monitor de um telecentro, Gabriel coordena a Rede Mocoronga, na qual ele e outros jovens dos municpios de Santarm e Belterra usam a internet e as redes sociais para informar e mobilizar a comunidade em aes de meio ambiente, educao e cidadania, postando produes em udio e vdeo. H, inclusive, prmios como o MocorOscar, para os melhores vdeos
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produzidos. Mocorongo o nome dado a quem nasce em Santarm e significa gente humilde e receptiva, segundo a cultura indgena.
A rede resultado do trabalho do Projeto Sade & Alegria, uma organizao no governamental que atua desde 1987 na regio. Por meio de oficinas de educomunicao, so formados adolescentes que iro trabalhar como reprteres comunitrios na produo de programas de rdio, vdeos, jornais locais e blogs. Eles alimentam a circulao de informaes e campanhas educativas, difundindo a voz, a realidade, o cotidiano e a cultura regional. Gabriel um jovem protagonista que mantm ativa a comunicao em sua comunidade que, antes do advento da internet, estava praticamente isolada e desconhecida. Para no deixar de citar um exemplo feminino, a cantora paulistana Mallu Magalhes, nascida em 1992, tambm compositora e multi-instrumentista, tornou-se fenmeno no meio musical quando, aos 15 anos, disponibilizou msicas de sua autoria no site MySpace uma rede social voltada para a divulgao de jovens artistas. Em apenas dois anos de carreira, Malu obteve mais de quatro milhes de acessos e foi destaque nos principais jornais nacionais e internacionais, chamando a ateno da crtica pela qualidade de seu trabalho. Atualmente, tem realizado shows sempre lotados no Brasil e no exterior e canes de sua autoria j viraram hits de campanha da operadora de celular Vivo. Alm de cantora, a jovem tambm faz esculturas de papel mach, conserta instrumentos musicais e desenha em seu ateli.@
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Uma pergunta frequente para pais e educadores : Como despertar o interesse dos jovens?. Esse questionamento continua com o objetivo de descobrir como considerar as caractersticas marcantes dos jovens da atualidade e suas experincias de vida, de modo que seja possvel buscar uma comunicao eficaz e satisfatria em relao tarefa educativa, tanto de pais quanto de professores. Tambm faz parte da reflexo do educador entender quais seriam as expectativas e dificuldades dessa juventude do sculo XXI.
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Clique no vdeo para conhecer uma verdadeira nativa digital. Educar o jovem da gerao interativa implica compreender seu modo de viver e seus anseios. Para ele, as tarefas e regras precisam ter uma razo. No trabalho e na escola, esse jovem tem dificuldade em entender o sentido da hierarquia nas relaes, pois acredita que elas so horizontais: todos aprendem com todos. Ele respeita as pessoas, e mesmo as instituies, mas tambm gosta de ser respeitado e de manter relaes de transparncia. Aceita subordinar-se mais a vnculos do que a posies hierrquicas. mais orientado pela conscincia do que pela obedincia. importante saber que os jovens dessa gerao adoram receber elogios. Ser reconhecido um valor muito forte e, embora gostem de ser autnomos, apreciam um retorno sobre como esto se saindo, com dicas para poderem melhorar. A necessidade de resultados imediatos faz com que eles se desinteressem por atividades a longo prazo. essencial perceber os resultados de seu esforo em pouco tempo para que se sintam estimulados a continuar suas tarefas. A relao desses jovens com as telas digitais determina em boa parte seu comportamento. O poder de atrao da internet faz muitos deles usarem seu tempo livre para se conectar, em detrimento de outras opes como dormir, relacionar-se com seus familiares e amigos de maneira presencial ou participar de outras atividades destinadas ao lazer. A comunicao via web tambm tem influncia na vida dessa populao: a facilidade
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e a gratuidade de muitas pginas virtuais podem inibir a socializao cara a cara entre as pessoas, embora promova o contato com desconhecidos. O resultado de muitas pesquisas sobre o uso da internet e das outras telas digitais aponta para o envolvimento solitrio. Isolados em seus quartos ou nos cybercafs, os jovens no podem contar com orientao de educadores ou de seus pais para o uso dessas mdias. Essas foram algumas pistas para entender a relao desse pblico com a tecnologia digital, sob o prisma da interatividade. Tomar conscincia dessas caractersticas fundamental para que o educador pense formas de trabalhar com recursos digitais e interativos em sua prtica pedaggica. Segundo Marc Prensky, o maior problema que a educao enfrenta hoje que os nossos instrutores imigrantes digitais, que usam uma linguagem ultrapassada (da era pr-digital), esto lutando para ensinar uma populao que fala uma linguagem totalmente nova.
Aprender brincando um ato to antigo quanto a existncia humana. E, no entanto, em muitos casos a escola ainda no sabe bem como lidar com isso. Tal fato se agrava quando as brincadeiras tm novas roupagens, prprias do seu tempo. Agora, o pega-pega, que acontece da forma mais tradicional e conhecida por todos, tambm se d virtualmente e com sujeitos avatares, ou seja, por meio de imagens criadas pelos brincantes e que os representaro na brincadeira virtual. Nesse caso, o pega-pega revestido de todos os aparatos que a tecnologia digital (e tambm em rede) pode oferecer, mas ainda se origina da imaginao humana a gnese de toda brincadeira, seja do(s) criador(es) do jogo, seja dos jogadores. Assim a garotada brinca hoje em dia, e muito. E tambm aprende! Ou no!? Ao perguntar a um jogador se ele aprendeu algo com um game de sua preferncia, com certeza a resposta ser sim. Mas os jogadores nem tm total clareza sobre o que, o quanto e como aprenderam... Nesse ponto entram os educadores e demais especialistas com pesquisas cientficas, de modo a constatar que brincando aprende-se muita coisa e que esta tem sido uma das importantes funes do brincar na cultura humana. Por isso, aprender o que, como e para que constitui o principal foco de profissionais que atentam para o papel do jogo na aprendizagem. E nas escolas, lugar destinado aprendizagem sistematizada, raramente se v o brincar, e quando aparece para compensar o tempo e o esforo da aprendizagem oficial um intervalo que, na verdade, poderia ser um potente aliado do processo educativo formal. Esse distanciamento entre aprender e brincar ainda maior nas escolas no momento em que observamos a cultura digital dos jovens e a dos educadores. Alis, infelizmente, a maioria dos educadores reproduz o senso comum de que brincar com games perda de tempo, vicia e at mesmo pode apresentar um risco para a vida! Portanto, no traria nada de positivo nem poderia contribuir para a educao de crianas e jovens.
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Em contraposio, na indstria, no mercado e em diversas aes da mdia, ocorre uma forte divulgao e a presena de games para promover produtos, marcas, atitudes e construir conceitos, pois sabe-se que por meio deles possvel ensinar muito! Alm disso, cresce o nmero de iniciativas que exploram de forma positiva a relao entre games e educao.
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Alis, sobre essa relao entre games e educao formal, usar jogos educativos em projetos pedaggicos pode ser motivo de resistncia, no de educadores e suas instituies, mas dos maiores interessados nessa prtica, ou seja, os alunos. A exemplo do que j ocorreu (e ainda ocorre), quanto incorporao de outras mdias e seus suportes e linguagens nos processos educativos formais, tambm com os games h casos (na maior parte das prticas) em que a escolarizao dos jogos tira deles o que mais interessante e substitui pelo que h de mais chato na escola. Em vez de desafios, mistrios, emoo e surpresa elementos fundantes da narrativa dos games , nos jogos educativos observa-se uma nova maneira disfarada de se percorrer e realizar tradicionais tarefas e exerccios sobre um contedo em estudo na escola, exigido pelo currculo e presente no planejamento pedaggico do professor. Da o que poderia ser um aliado importante para a aprendizagem se torna um atentado contra a esperteza e a imaginao das crianas e dos jovens, os quais sabem bem a diferena entre a narrativa dos games e a tradicional narrativa educacional praticada pela escola, reproduzida em novssimos suportes, por exemplo, os jogos on-line. Nesse caso, a escola afugenta seus alunos por no explorar a potica dos games estruturas e narrativas que promovem a imerso, o envolvimento e o prazer em seus jogadores.
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do ensino mdio, focados nas avaliaes de aprendizagens dos estudantes e nos ndices de eficincia do sistema educativo. Para a implantao e desenvolvimento desse projeto criou-se um portal especfico (onde os jogos esto hospedados) e uma competio estadual on-line durante o ano letivo, que se encerra com as equipes finalistas organizadas em dois grupos, segundo o nvel de ensino, em uma grande final das Olimpadas dos Jogos Digitais. A Olimpada trabalha o conceito de jogos conversacionais um ambiente colaborativo que mobiliza alunos e professores a trabalharem em equipe. Para participar da competio, os alunos da mesma escola formam equipes, que devem ter pelos menos um professor aliado. Segundo o professor da Universidade Federal de Pernambuco Luciano Meira, da equipe da OJE, os participantes jogam em um ambiente como o das redes sociais, de conversao, em que alunos e professores podem solucionar juntos os desafios. Meira tambm participou da Campus Party, na mesa-redonda Educao e Cultura Digital: uma combinao necessria. Esse projeto passou a integrar as aes da Secretaria Estadual de Educao do Rio de Janeiro a partir de 2009 e, em 2010, resultou na competio final que reuniu cerca de 3.000 pessoas (estudantes e alunos) em dezembro, no centro cultural Fundio Progresso.@
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Adriana Vieira
Jornalista e trabalha com educao e tecnologia desde 2001. Foi editora do Portal EducaRede.
Imagine uma internet em que todo o conhecimento esteja organizado por conceitos. Alm dos endereos das pginas da web, devero existir localizadores semnticos uniformes dos contedos, independente do idioma. Segundo Pierre Lvy, o futuro da mdia digital caminha nesse sentido: A inteligncia coletiva ser mais poderosa do que agora, afirmou o filsofo, durante palestra que proferiu no 3 Seminrio Hipertextos e Tecnologias na Educao na Universidade Federal de Pernambuco (UFPE), em Recife.
Assista ao trecho da entrevista com Pierre Lvy no programa Roda Viva, em que ele fala sobre o conceito de inteligncia coletiva. Com o tema Do hipertexto opaco ao transparente, Lvy iniciou sua apresentao abordando seu conceito mais conhecido, o de inteligncia coletiva. Para tanto, explicou detalhadamente o que denomina ciclo de gerenciamento do conhecimento pessoal, processo no qual as pessoas constroem seus conhecimentos a partir do enorme fluxo de informao. Entre as etapas desse ciclo esto: a definio de interesses e prioridades (se no souber o que quer aprender, no vai a lugar nenhum); a conexo com fontes valiosas; a categorizao das informaes; a sntese e compartilhamento/comunicao do conhecimento. Segundo Lvy, a inteligncia coletiva emerge da interao, mas tambm desse processo de aprendizagem individual; a base pessoal. Os seres humanos esto trabalhando
* Reportagem publicada em 9 dez. 2010.
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para uma memria comum, porm em diferentes linguagens e distintas semnticas. como se em uma biblioteca tivssemos 10 mil sistemas diferentes de catalogao e todos incompatveis. Essa a baguna da internet. Essa a situao da internet atualmente. Como, ento, alcanar um gerenciamento do conhecimento social efetivo? O filsofo explicou as fases do desenvolvimento do mundo digital, iniciado com a inveno do computador nos anos 1950, passando pela popularizao da internet na dcada de 1980 e pela criao da web nos anos 1990. Essa evoluo, segundo ele, se direciona para o que chama de esfera semntica, por volta de 2015. Nessa esfera semntica, o hipertexto opaco da Web opaco porque o endereador dos contedos hoje a URL (Uniform Resource Locator) e no explicita o significado dos dados daria lugar a um novo cdigo, desta vez transparente, um sistema simblico totalmente computacional, mais poderoso at do que uma linguagem natural. Parece impossvel? Lvy vai mais longe: Vamos criar uma mente global. O crebro global j existe. Isso uma coisa material. O que no temos um sistema de smbolos unificados. Vai ser muito mais poderoso do que a linguagem natural. Como uma matemtica que descreva operaes semnticas, operaes da mente. O objetivo aumentar essa inteligncia coletiva humana pelo uso da mdia digital. Pelo uso cuidadoso e bem pensado da mdia digital (citao extrada do blog do Professor Eli Lopes).@
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Para entender alguns aspectos de como a tecnologia digital e em rede constitui parte do exerccio infantil de brincar, aprender e comunicar-se, a Escola de Comunicaes e Artes da Universidade de So Paulo realizou uma pesquisa de doutorado em Cincias da Comunicao denominada O ldico e a aprendizagem na cibercultura: jogos digitais e internet no cotidiano infantil. Foram entrevistadas 30 crianas entre 8 e 10 anos, estudantes de um colgio particular estabelecido em rea nobre da cidade de So Paulo. Todas plenamente participantes do consumo e utilizao da mdia digital e da internet.
Brincadeiras digitais
Foram levantados 36 jogos on-line gratuitos preferidos pelas crianas, em cinco sites mais citados: Barbie, Cartoonetwork, Disney, UOL e, mais especificamente, o Fliperama e o Miniclip. Em primeiro lugar, as crianas gostam do jogo porque ele divertido, ou seja, atende necessidade ldica de descobrir e aprender sobre o que lhes interessam. Outro motivo de preferncia a satisfao, que parece relacionar-se a um processo de projeo a criana se identifica como uma das personagens da narrativa. Assim, ela pode treinar, superar desafios, produzir algo personalizado e envi-lo a outras pessoas pelo servio de e-mail ou simplesmente imprimi-lo. Nesse sentido, o jogo funciona como instrumento de socializao. Na brincadeira com os jogos digitais em um contexto familiar, notria a presena de um adulto mais prximo, geralmente os pais. Isso importante tanto para a aprendizagem da criana quanto para o dilogo dos pais com seus filhos. Vale notar que, muitas vezes, as crianas exercitam a troca de informaes com os amigos a respeito de como e onde localizar o site ou o jogo, de que modo enviar mensagem, copiar, dar os comandos etc. Para essa comunicao, alis, usam com frequncia a prpria hipermdia, como veculo de comunicao indivduo/indivduo, indivduo/coletivo/indivduo. A experincia do jogo simblico vivida nos jogos digitais da mesma forma que na vida real. Ao destruir o monstro virtual, a criana se sente vitoriosa, projetando-se como personagem desse desafio, superando seus limites e destruindo todo o mal.
* Artigo publicado em 5 ago. 2007.
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A pesquisa revela tambm a capacidade de subverso da criana no espao da fantasia. No jogo da Barbie, por exemplo, em que preciso vestir a boneca para um desfile, algumas meninas se divertem fazendo um concurso de Miss Brega, e a disputa entre elas para ver quem cria a Barbie mais malvestida! Essas estilistas se apropriam do jogo, tornando-se senhoras do enredo. Os exemplos apontam de que forma as brincadeiras digitais trazem em seus contedos smbolos, metforas e mitos caracterizados pela cultura atual, e se prestam apropriao e ressignificao por parte da criana. Mesmo com a invaso da tecnologia digital no cotidiano infantil, as crianas mantm a prtica ldica real, concreta e com muitas brincadeiras tradicionais. H uma fuso entre realidade e virtualidade, um dos motivos para isso acontecer que muitos dos jogos digitais so reprodues ou releituras de brincadeiras que j integram a cultura infantil, ou reprodues de fbulas e histrias de sucesso em outros suportes.
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digital e em rede exige que essa prtica esteja no programa escolar de alguma maneira. O mais apropriado que a internet integre a escola como prtica coletiva de produo e transmisso de conhecimentos. Nesse rearranjo, o professor passa a assumir vrios papis. Como mediador, precisa pesquisar e conhecer sites e softwares, alm de observar as preferncias das crianas, para inserir elementos de sua cultura nas aes pedaggicas. O mediador promove situaes de dilogo e troca de observaes, preferncias, relatos, avaliaes sobre as coisas e as ideias dos participantes. Como motivador, o educador precisa estimular a reflexo e o questionamento entre os educandos, enxergando-os como sujeitos da pesquisa e da produo de conhecimentos. Tambm deve estar aberto a novas informaes e questionamentos vindos dos alunos. Como orientador, necessrio propor objetivos que tornem as etapas da construo dos conhecimentos teis aos alunos e sociedade. Por isso, o professor precisa no s trabalhar por meio da construo de projetos colaborativos, mas tambm saber articul-los a objetivos prticos. Mais informaes sobre o assunto: LAPIC Laboratrio de Pesquisas sobre Infncia, Imaginrio e Comunicao, coordenado pela professora Dra. Elza Dias Pacheco, da Escola de Comunicaes e Artes da Universidade de So Paulo.@
Entenda sobre o assunto Videogame Passatempo digital Voc sabia que... ...os videogames tm um importante potencial educativo: podem estimular a lgica, o desenvolvimento de estratgias para a resoluo de problemas, a perseverana para alcanar uma meta e a tolerncia diante do fracasso? ...o Brasil o pas com o maior ndice de penetrao dos aparelhos de videogame? ...para 21% dos jovens entrevistados, os videogames possibilitam acesso a uma realidade paralela, na qual podem vivenciar situaes no possveis na vida real? Dicas de segurana aos pais Monitore o tempo que as crianas dispensam com os videogames. fundamental conhecer os jogos que as crianas utilizam e a qual tipo de contedo elas esto expostas. Os jogos piratas no contm referncias visveis sobre sua temtica ou a idade recomendada pelos fabricantes. Os jogos de videogame podem ser viciantes e permitir que as crianas se relacionem com desconhecidos. Quando utilizado em excesso, o videogame pode levar ao isolamento da criana, afetando suas relaes sociais e prejudicando seu desempenho escolar.
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Se os filhos jogam no quarto, h o risco de os pais no saberem com quem jogam, quando e durante quanto tempo. Proporcione outras atividades de lazer para seus filhos.
Dicas de segurana aos jovens Cuidado com os jogos piratas, porque no contm referncias visveis sobre sua temtica ou a idade recomendada pelos fabricantes. legal conhecer novas pessoas, que tenham afinidades com voc, e oss jogos de videogame possibilitam isso. Mas importante lembrar que nem sempre os desconhecidos esto bem-intencionados. Quando utilizado em excesso, o videogame pode levar ao isolamento de quem joga, afetando suas relaes sociais e prejudicando seu desempenho escolar. O videogame educativo e divertido, porm no pode tomar todo o seu tempo livre. Divida suas horas vagas entre os estudo, a famlia e os amigos.
Bibliografia sugerida
BABIN, P. Novos modos de compreender: a gerao do audiovisual e do computador. So Paulo: Summus, 1983. CASTRO, Lcia Rabello de.(org.). Crianas e jovens na construo da cultura. Rio de Janeiro: NAU Editora e FAPERJ, 2001. FAUSTO NETO, A . et al, (ogs.) Interao sentidos o ciberespao e na sociedade. Porto Alegre, RS: Cortez, 2002. GOSCIOLA, V. Roteiro para as novas mdias do game TV interativa. So Paulo: Editora Senac, 2003. JACOBY, Sissa (org.). A criana e a produo cultural. Do brinquedo literatura. Porto Alegre: Mercado Aberto. 2003. MORIN, E. Os sete saberes necessrios educao do futuro. So Paulo: Cortez, 2002. NOGUEIRA, N. R. O professor atuando no ciberespao reflexes sobre a utilizao da Internet com fins pedaggicos. So Paulo: rica, 2002. PACHECO, E. D. O pica-pau, heri ou vilo?. Representao social da criana e reproduo da ideologia dominante. So Paulo: Loyola.1985. ______________(org.).Televiso, Criana, Imaginrio e Educao: dilemas e dilogos. Campinas: Papirus, 2004(4o. Edio). ______________(org.). Televiso, Criana, Imaginrio: contribuies para a integrao universidade-escola-sociedade. Relatrio Cientfico da Pesquisa Integrada, com financiamento do CNPq. So Paulo: LAPIC/ECA/USP. 1999.
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______________(org.). O desenho animado na Tv: mitos, smbolos e metforas. Relatrio Cientfico da Pesquisa Integrada, com financiamento do CNPq e da FAPESP. So Paulo: LAPIC/ ECA/USP. 2002. SANTAELLA, L. Navegar no ciberespao.O perfil cognitivo do leitor imersivo. So Paulo:Paulus, 2004. STEINBERG, Shirley e KINCHELOE, Joe L. (org.) Cultura Infantil. A construo corporativa da infncia. Rio de Janeiro: Civilizao Brasileira. 2001. VIANA, Claudemir Edson. O ldico e a aprendizagem na cibercultura. Jogos digitais e Internet no cotidiano infantil. Tese de Doutorado em Cincias da Comunicao junto Escola de Comunicaes e Artes/USP. 2005.
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As animaes nos links a seguir trazem dicas para o bom uso das telas digitais dirigidas especialmente aos jovens. As apresentaes podem ser usadas como ponto de partida para uma reflexo sobre o assunto. Voc gosta da televiso? Voc ganha de mim no videogame? Voc faz parte da gerao celularizada? Quer ser um bom navegante?
Planejar a viagem, escolher com quem vamos compartilhar a aventura, traar rumos e no se esquecer de proteo. Essas so as orientaes bsicas para crianas e adolescentes que comeam suas primeiras incurses pelo mundo da navegao digital. E os pais, como podem ajudar seus filhos a usufruir melhor esse riqussimo mundo de informaes? H algumas recomendaes para que tudo funcione da melhor forma e sem incidentes desagradveis. Manter o computador em um ambiente onde haja circulao de outras pessoas da famlia uma atitude interessante: desse modo os pais podem orientar a navegao dos filhos e compartilhar suas descobertas, criando uma parceria para a aprendizagem. Os programas de comunicao instantnea, como o Messenger, tambm costumam preocupar os pais. Quem ser a pessoa do outro lado da tela que est conversando com meu filho? Nessas horas, a velha dica nunca fale com estranhos totalmente vlida para a internet. @
Dicas de uso seguro das telas digitais Utilize e atualize o antivrus e o firewall do seu computador. Desconfie se voc receber um e-mail solicitando informaes pessoais ou senhas: ele pode ter sido criado por algum mal intencionado. Ao sair de um site ou comunidade virtual que exija senha, certifique-se de fazer o logout
* Reportagem publicada em 6 ago. 2009.
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antes de fechar a janela. No deixe suas senhas gravadas e troque-as periodicamente. Nas salas de bate-papo, muitas pessoas podem mentir ou tentar se passar por outras. Por isso, tome cuidado ao conversar com elas ou fornecer informaes pessoais. Nunca abra a webcam para um estranho. S aceite convites de pessoas conhecidas para conversar nochat. No autorize a conexo automtica desse programa ao ligar o computador: outra pessoa pode se passar por voc.
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Captulo II
O novo professor
Foi uma rpida e intensa evoluo at a nova conjuntura digital que vivemos, marcada pela presena determinante da internet e das tecnologias de informao e comunicao. Esse movimento processual influencia todas as instncias da sociedade, no seria diferente com a educao. Diante de termos to contemporneos, por exemplo, newbie e netizen, alm de toda a polmica causada pelo uso do aparato digital na sala de aula e sua gesto por parte do governo, das escolas e da famlia, qual o papel do novo professor do sculo XXI? Ou melhor, preciso um novo professor? Como os educadores lidam com esses fatos em suas prticas? Como o processo de leitura e escrita pode ser potencializado a partir do uso das ferramentas digitais? Ao ponderar que todos os meios inventivos e tecnolgicos instauram uma nova organizao do mundo, ressignificando a produo e a reproduo de contedos, quem deve se responsabilizar pela criao, aplicao e manuteno de metodologias para a sala de aula digital? Este segundo captulo da obra Novos modos de aprender e ensinar trata de responder ou, ao menos, contribuir para o papel do professor frente educao 2.0 e constituir uma fonte de consulta sobre as ferramentas que a nova era digital proporciona para os processos pedaggicos na sala de aula.
Ao tentarmos refletir sobre um conceito, sempre vlido buscar a origem da palavra. Segundo o Dicionrio Eletrnico Houaiss, publicar tem sua origem no latim publico, que significa fazer pblico, dar ao pblico, deixar-se ver, mostrar-se em pblico. Vamos refletir um pouco sobre cada uma dessas definies que a palavra latina nos traz.
mais acessvel para o cidado comum fazer pblico, dar ao pblico, mostrar em pblico suas opinies, desejos, alegrias, tristezas, esperanas.
Hoje em dia o conceito de autoria est sendo rediscutido e essa discusso est muito atrelada s novas tecnologias de informao e comunicao. Desde o advento do cinema se pensa sobre a autoria como um ato coletivo basta observar os crditos ao final de um filme para entendermos quantas pessoas estiveram envolvidas em sua realizao. De quem o filme, a quem pertence? Este um dos argumentos da discusso que a internet aprofunda, justamente por possibilitar o contato a distncia, vrias pessoas podem produzir um texto coletivo, usando um wiki, por exemplo. Por outro lado, circulam pela rede textos pretensamente assinados por autores consagrados, como Lus Fernando Verssimo ou Jorge Luis Borges. Para o leitor desses autores, basta uma primeira leitura para perceber a veracidade ou no do trecho reproduzido, mas de novo a autoria que chancela o texto, mesmo que falsa.
Um wiki uma pgina web que pode ser editada colaborativamente, ou seja, qualquer participante pode inserir, editar e apagar textos. Oferece suporte a processos de aprendizagem colaborativa. O termo wiki a abreviao de wiki-wiki, que significa rpido em havaiano. O primeiro wiki foi criado em 1995 por Ward Cunningham, um polons. <http://pt.wikipedia.org>
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Clique para assistir ao vdeo-aula Letramento Digital: Publicar. possvel encontrar na rede gente que publica sobre pedofilia, homofobia, preconceito tnico, de classe, poltico-partidrio? Claro que sim! E isso no um defeito da internet, mas a revelao do que os seres humanos veem, afinal, somos divertidos, interessantes, sublimes, mas tambm temos nossas misrias (e vale aqui a definio da palavra: desgraa, desventura, adversidade, infortnio). Assim como a rede publica nossas alegrias,
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ela tambm publica nossas tristezas e perversidades como seres humanos idntico vida real. Portanto, a autoria assume aqui outra dimenso: no se trata apenas de ser dono, mas responsvel pelo que se tem a dizer. Quando atentamos s publicaes da internet, vemos com clareza como so reveladas as diferentes vises de mundo. E que cada um assume a responsabilidade de ver o mundo dessa maneira. No h um dono da voz, mas h aquele que tem algo a dizer, que se revela e se reconhece eu sou assim.
Aprender a publicar
Uma caracterstica importante da internet a possibilidade de publicar documentos nas mais diversas linguagens (texto, som ou imagem), de forma organizada para o leitor. Pode-se publicar a partir de solues sofisticadas ou simples, como as ferramentas para construo de sites pessoais ou blogs, voltadas especialmente para o pblico leigo. Essa facilidade torna a publicao on-line uma ao bastante difundida nos dias de hoje. Do ponto de vista da educao, trata-se de uma oportunidade de incrementar as habilidades de comunicao entre os jovens, tornando-os produtores e editores de contedos prprios e de terceiros. Publicar na internet , alm de tudo, uma forma de dar maior alcance aos produtos desenvolvidos na escola, oferecendo a alunos e professores o espao adequado para agir como promotores de cultura. A publicao das atividades escolares no ciberespao tambm um canal para expressar as diferentes realidades, reafirmando questes de identidade, ao mesmo tempo em que permite visualizar os contextos localizados e globalizados que caracterizam a atual
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era. Para assegurar a qualidade no uso educacional desse recurso, necessrio orientar os alunos a construir um significado prprio para a atividade de publicao de contedos na web, entendendo-a como uma oportunidade criativa de interferir em uma rede que congrega conhecimentos, diferentes modos de ver e estar no mundo. Para publicar algo, necessrio planejar o que ser divulgado, definir tamanhos e tipos de documentos, assim como a navegao entre eles, tudo isso em um trabalho que envolve produo e edio de informaes. preciso que o aluno tenha algo importante a dizer e a publicar e que se veja como autor de informaes e produtor de conhecimento.@
Referncias bibliogrficas
LIMA, Carmen Lcia Castro. Debate sobre indstrias criativas: uma primeira aproximao para o Estado da Bahia. In: Revista do DESENBAHIA, Salvador, n. 5, set. 2006. EDUCAREDE. Internet na escola. Caderno do capacitador. Disponvel em: <http:// www.anj.org.br/jornaleeducacao/biblioteca/publicacoes/InternetnaEscola_ CadernodoCapacitador.pdf>. Acesso em: 22 jan. 2013.
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Snia Bertocchi
Professora aposentada de lngua portuguesa e literaturas (brasileira e portuguesa); coordenadora e autora de cursos on-line na Fundao Telefnica Vivo EducaRede; coautora do Caderno Educar para a Cultura Digital; pesquisadora do Cenpec; autora do blog Lousa Digital; promove mediao tecnopedaggica em ambientes virtuais, alm da concepo e desenvolvimento de projetos educacionais em ambientes virtuais de aprendizagem (AVA e LMS).
Responda rpido: voc se considera um newbie ou um netizen? De acordo com o glossrio que aparece na verso eletrnica do livro Internet: o que , o que oferece, como conectar-se, de rico Guizzo, newbie o usurio novato da internet. A explicao vai alm O newbie, na ansiedade de explorar cada pedao desse novo espao em que ingressou (a internet), acaba cometendo alguns deslizes virtuais, gafes cibernticas.
O Homem da Caixa Preta Um documentrio sobre o microchip, seu impacto na vida das pessoas e as contradies da era digital. Calma! Se voc se considera um newbie, no se preocupe, pois o autor compreensivo e ressalva: O newbie, contudo, no o faz por maldade ou incompetncia, mas apenas por 44
inexperincia, pressa ou ansiedade. E ainda recomenda: O newbie deve ser cauteloso, medir seus passos e sua lngua, principalmente em grupos de discusso e bate-papos. rico tambm prope um alerta e alguns conselhos prticos: Veteranos da internet adoram pegar no p de newbies, querendo mostrar seu conhecimento e sua suposta superioridade. O newbie, porm, no deve se intimidar. Pelo contrrio, deve explorar a rede com cuidado e sabedoria, ler os FAQs, conhecer as regras de etiqueta (sic), observar mais do que se intrometer. E, sempre que necessrio, deve pedir auxlio a pessoas dispostas a ajud-lo (acredite: a internet est cheia delas!). Seguindo esses passos, o newbie logo deixa de ser newbie. Confortante esse ltimo trecho, pois a fase em que se erra muito, pergunta-se muito e se produz pouco temporria. Mais cedo ou mais tarde, deixamos de ser um newbie e somos promovidos ou nos promovemos a usurios. A princpio, usurios comuns: sabemos fazer algumas coisinhas teis, resolvemos probleminhas simples etc. O tempo passa, insistimos, nos capacitamos, vamos ganhando mais experincia, passamos a resolver alguns problemes sozinhos e at ajudamos os outros. Nessa fase, as dificuldades ainda no terminam (se que algum dia terminam): convivemos com idas e vindas, alternando experincias bem-sucedidas com fracassos, mas j podemos nos considerar usurios avanados, na medida em que navegamos com mais segurana, interagimos com mais autonomia, conscincia e conhecimento sobre a ferramenta e seus usos pessoal e profissional. Nesse momento, deixamos, ento, de ser newbie e nos tornamos um netizen (net + citizen), termo inventado por Louis Rossetto, fundador e ex-editor da revista Wired, que significa um cidado da internet. Passamos a fazer parte de uma comunidade virtual que nos coloca disposio uma srie de canais para participao, controle e influncia frum, chat, e-mail, listas de discusso. Cabe a cada um de ns nos reconhecermos e sermos reconhecidos como membros desse espao, exercitando essa nova cidadania para mant-la viva e pulsante.@
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Fama justa*
Este artigo conta a histria da educadora Mariliette Noronha Timm Pedrocchi, integrante do projeto Aula Fundao Telefnica, e da sua contribuio para a erradicao do trabalho infantil.
Vanessa Rodrigues
Jornalista, graduada pela Universidade do Estado Rio de Janeiro (UERJ), com ps-graduao em Publicidade e Marketing pela ESPM-RJ. Depois de viver sete anos em Lima, Peru, Vanessa regressou ao Brasil e integrou a equipe executiva do Programa EducaRede Brasil entre 2009-2012.
Andam dizendo por a que a professora Mariliette est virando celebridade! Embora no seja capa de revista ou estrela de reality show, ao conhecer melhor a histria dessa professora de matemtica, a brincadeira pode ter mesmo um pouco de verdade. Mariliette Noronha Timm Pedrocchi Dinamizadora Referncia (DR) do Projeto Aula Fundao Telefnica (AFT), na EMEB Prof. Paulo Rezende Torres de Albuquerque, localizada no municpio de Bebedouro (SP). Por desenvolver um trabalho referencial, ela inspirou e animou outros educadores a participarem do Concurso Internacional EducaRede 2010. O reconhecimento lhe valeu uma entrevista e a participao em um chat realizado pela equipe do EducaRede na Espanha. Alis, Mariliette foi a primeira educadora a ser entrevistada pelos espanhis. Sem dvida, de algum modo possvel dizer que a educadora uma personagem clebre e renomada, conhecida internacionalmente! Lette, como carinhosamente chamada, Dinamizadora Referncia desde 2008, quando o AFT foi iniciado na escola Prof. Paulo Rezende. Os professores se candidatam a Dinamizadores e, dentro desse grupo, um se oferece para ser Dinamizador Referncia, conta Miranda Tonarelli, da equipe gestora do projeto. Geralmente, o professor que se identifica com essa funo algum comprometido com a escola e seus projetos, est disponvel a dividir seu tempo com outras atividades e, claro, tem afinidade com tecnologia. A equipe considera admirvel o trabalho e o desempenho da educadora, no somente em suas atividades, mas tambm no auxlio que presta aos outros professores e escolas. Ela diz que se encantou pelo AFT desde o primeiro dia!, afirma Miranda.
As mquinas
O projeto Aula Fundao Telefnica (AFT) uma ao desenvolvida pelos programas EducaRede e Pr-Menino e envolve doao de netbooks para os alunos e laptop para o professor, infraestrutura tecnolgica e formao e acompanhamento dos educadores
* Reportagem publicada em 9 jun. 2010.
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para incorporao das Tecnologias de Informao e Comunicao (TIC) prtica pedaggica, contribuindo assim para evitar a evaso escolar e a erradicao do trabalho infantil. Ao receber os netbooks, os alunos ficam fascinados, conta a Dinamizadora: Os olhos brilham, as mozinhas ficam inseguras e no acreditam que podem utilizar essa tecnologia. Ao mesmo tempo, ficam alegres e confiantes. Para lidar com a euforia, ela estabelece alguns acordos com os estudantes, que seguem tudo risca. Afinal, explica, a vontade de aprender e dominar todas as ferramentas mais forte do que qualquer atitude que venha a atrapalhar a aula. Nesse sentido, os equipamentos so usados na sala TIC, em seminrios, nas bibliotecas e em diversos passeios. Essa integrao importante para a execuo do projeto AFT e o desenvolvimento de competncias de leitura e escrita. No chat com a Espanha, Mariliette comentou uma experincia marcante que viveu ao usar TIC na sala de aula a de um aluno com necessidades especiais que conseguiu utilizar a tecnologia com concentrao, se socializar com os demais e concretizar as atividades. Fiquei realizada ao perceber que com as TIC ele consegue superar suas dificuldades de aprendizagem. Para ela, o uso das tecnologias desenvolve um amplo conhecimento nos meninos e meninas. A linguagem diferente, as crianas so desenvoltas, participativas, desembaraadas, independentes, comunicativas e extremamente curiosas. No toa, faz questo de destacar o papel de mediador que o professor deve exercer. Os alunos esto cada vez mais investigativos, buscam por novidades a cada dia e devemos favorecer as situaes para que se apropriem de conhecimentos significativos. Esse cenrio, s vezes, pode deixar os professores inseguros, pela falta de habilidade com as novas tecnologias. Por esse motivo, aes como a do projeto Aula Fundao Telefnica so to importantes. Finalmente, Mariliette defende que, incentivadas a usar as tecnologias, as crianas descobrem um novo mundo e se sentem estimuladas a frequentar a escola. Isso favorece de maneira importantssima a erradicao do trabalho infantil. @
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Lngua eletrnica*
Neste artigo, a autora discute o conceito de tecnologia, ressaltando sua evoluo desde os primrdios, assim como sua integrao vida e educao.
Snia Bertocchi
Voltando da escola um dia desses, ouvi no rdio uma chamada: Pesquisadores brasileiros inventam lngua eletrnica. Atentei para a explicao da nova inveno dos pesquisadores da Embrapa Instrumentao Agropecuria, de So Carlos (SP). Curiosa com a notcia, pesquisei na internet:
A lngua eletrnica ou sensor gustativo identifica rapidamente se existem contaminantes, pesticidas, metais pesados ou outros elementos em determinada substncia lquida. Ela avalia padres do paladar como o doce, o salgado, o azedo e o amargo em nveis no detectados pelo ser humano e diferencia bebidas com o mesmo paladar, por exemplo, vinho, caf, ch, leite, suco, gua mineral e outras, com maior preciso que a lngua humana.
Esta ltima informao, com maior preciso que a lngua humana, chamou minha ateno por sugerir uma possvel disputa: uma pode mais, faz melhor do que a outra, mais eficiente, mais precisa. No fundo, a discusso traz tona a velha disputa homem versus mquina. Essa ideia, instantaneamente, me remeteu ao cotidiano do educador contemporneo as dvidas, inseguranas, dificuldades e resistncias que encontramos para incorporar uma nova tecnologia a nossa prtica profissional. Afinal, o que tecnologia? Uma aplicao da cincia: caneta, carro, televiso, casa, vesturio, mamgrafo, computador, internet etc. Outra definio a considera uma ferramenta para estender nossas habilidades. A televiso, por exemplo, estende nossa viso, nos permitindo ver coisas que acontecem a distncia. A lngua eletrnica mais sensvel do que a humana. Enquanto o homem pode detectar uma quantidade acima de 685 mg de acar ou 117 mg de sal em um copo de 200 ml de gua, a lngua eletrnica consegue distinguir os mesmos paladares em concentraes mais baixas: 34,2 mg de acar ou 5,85 mg de sal. Habilidade estendida. primeira vista, apesar de parecer meio pitoresca, a inveno dessa lngua no deveria ter causado surpresa. fato que, ao longo dos tempos, fomos retirando o prprio corpo do fazer e criando ferramentas que ampliam algumas de nossas funes fsicas ou mentais (bater, pegar, caminhar, voar, calcular); instrumentalizamos nossas atividades. Tambm
* Artigo publicado em 18 nov. 2003.
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no podemos simplificar a questo, pois, mais do que uma extenso do corpo, uma ferramenta a virtualizao de uma ao. O martelo pode dar a iluso de prolongamento do brao, a roda, evidentemente, no o prolongamento das pernas, mas sim a virtualizao do andar. O intrigante que, via de regra, logo aps a inveno, estabelecemos uma disputa com a tecnologia pela hegemonia do saber-fazer. Vivemos um perodo de conflito, de resistncia incorporao dessa tecnologia ao nosso dia a dia. A histria est repleta dessas resistncias. O que no deixa de ser uma ironia, porque uma das vantagens do homo sapiens em relao s outras espcies justamente sua capacidade de desenvolver dispositivos tecnolgicos. Alm disso, evidente que criamos tecnologia para melhorar a qualidade da nossa vida. Vejamos o caso da lngua eletrnica:
[...] o desenvolvimento do sensor gustativo representa um grande avano no controle de qualidade para as indstrias alimentcia, vincola, estaes de tratamento de guas, podendo, ainda, ter seu uso estendido para os setores farmacutico e cosmtico. Em comparao aos mtodos convencionais de anlise, os resultados obtidos com o sensor gustativo so mais econmicos, precisos e rpidos. Alm dessas vantagens, o instrumento evita a exposio dos seres humanos s substncias txicas ou de paladar desagradvel e no perde a sensibilidade, como acontece ao homem quando exposto a determinada substncia por um longo perodo. (RIUL, 2003)
Retomando as questes que se colocam na prtica pedaggica, lembrei-me da fala de um colega, Mrio Lus Monte Machado:
Creio que a civilizao est seguindo seu ciclo evolutivo. Do papiro aos livros, dos sinais de fumaa ao e-mail, o homem sempre ir buscar algo que supere o seu paradigma vigente. O uso das chamadas tecnologias da informao ir disseminar na civilizao moderna novas formas de se comunicar com seu semelhante. Cabe ao professor acompanhar a evoluo dos tempos, reavaliar suas necessidades e possibilidades, adaptar-se s novas tecnologias sem se esquecer do papiro, do sinal de fumaa, e proporcionar aos seus alunos novas possibilidades, para que tenham habilidade de lidar, de forma tica, com a gama de informaes que se acumulam e que se reciclam a todo o momento. (apud MACHADO, 2006).@
Referncias bibliogrficas
MACHADO, Mario Lus Monte. Ensinar com Internet: como enfrentar o desafio. Coleo EducaRede: Internet na escola. So Paulo: Fundao Telefnica, 2006. v.2, 96 p. RIUL JR, A. et al. An artificial taste sensor based on conducting polymers. Biosensors and Bioelectronics, v. 18, p. 13651369, 2003.
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Professor 2.0*
O texto corresponde perfeitamente ao papel do professor frente educao 2.0 e constitui uma fonte de consulta sobre as ferramentas que a nova era digital proporciona para os processos pedaggicos na sala de aula.
Enquanto alguns professores ainda desenterram velhas desculpas para no utilizarem os computadores e a internet como ferramentas teis no processo de ensino-aprendizagem, outros j se lanam a uma nova gerao de tecnologias que chegaram e emplacaram: a web 2.0. Essa nova verso de professor o que estamos chamando aqui de professor 2.0. Se voc um professor 1.0 ou, talvez, aquele professor 0.1 que ainda est ensaiando os primeiros passos para usar o computador em suas aulas, a boa notcia que voc pode fazer um upgrade bem rpido, e com quase nenhum esforo, para essa nova plataforma de oportunidades. A web 2.0 , nas palavras de Tim OReilly (2006), que cunhou o termo:
[...] a mudana para uma internet como plataforma, e um entendimento das regras para obter sucesso nessa nova plataforma. Entre outras, a regra mais importante desenvolver aplicativos que aproveitem os efeitos de rede para se tornarem melhores quanto mais so usados pelas pessoas, aproveitando a inteligncia coletiva.
Mas e para ns, educadores, o que a web. 2.0? Para ns, ela pode ser entendida como uma grande caixa de ferramentas atraentes, simples e teis. Essas ferramentas apresentam algumas principais caractersticas: Utilizao da web como plataforma: servios que antes dependiam de software instalado na mquina podem ser acessados direto de um navegador web, a qualquer momento e de qualquer lugar. Aperfeioamento constante: as ferramentas esto cada vez melhores e com mais possibilidades, o que ocorre graas s contribuies dos prprios usurios.
* Artigo publicado em 3 out. 2008.
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Elas so total ou parcialmente gratuitas. Permitem que o usurio a utilize para si mesmo ou para compartilhar informaes e outros recursos com a coletividade. Permitem a produo, o armazenamento e o compartilhamento de diferentes mdias imagens, vdeos, sons, textos etc. Permitem a construo coletiva do conhecimento, de modo que vrios atores possam contribuir em conjunto e que o usurio da internet tambm possa ser autor de contedo e no apenas um receptor passivo. Permitem o uso e a produo compartilhada para que vrias pessoas possam editar conjuntamente um texto, produzir e comentar um vdeo ou ajudar a eleger o que deve aparecer na pgina inicial de um site. Permitem e estimulam a formao de comunidades virtuais que compartilham interesses comuns. Oferecem interfaces amigveis com o usurio, de maneira que ele possa aprender a usar os recursos oferecidos pela ferramenta de maneira simples e rpida.
Com uma simples explicao, Tim OReilly define o que web 2.0 numa rpida entrevista. De quais ferramentas estamos falando? Dissertamos sobre pginas de construo coletiva de contedos (como a Wikipdia), blogs, mapas interativos (como os do Google), geradores de histrias em quadrinhos (como o ToonDoo), livros virtuais (como o TikaTok), galerias pblicas de imagens e udios (Flickr, Picasa, MySpace), vdeos e apresentaes (YouTube, SlideShare), bibliotecas virtuais e repositrios de arquivos (RapidShare), avatares falantes (Voki), podcasts, webquests, webnotes, EducaRede etc. Enfim, falamos sobre uma enormidade de sites que oferecem ferramentas de criao, espao para armazenamento e compartilhamento, alm da possibilidade de agregar pessoas formando comunidades. 51
O universo de possibilidades de uso pedaggico dessas ferramentas aumenta de forma exponencial na medida em que as prprias ferramentas se multiplicam e se aperfeioam. O prprio Google, por exemplo, uma ferramenta web 2.0 e que comeou como um simples site de busca, criou uma galeria de outras ferramentas interessantes que inclui at um escritrio on-line, o Google Docs. Nele possvel usar aplicativos como editores de textos, apresentaes e planilhas eletrnicas sem a necessidade de softwares de escritrio, por exemplo, o Office, da Microsoft, ou o OpenOffice documentos instalados em seu computador que podem ser acessados pela internet, de qualquer lugar, em qualquer momento e tambm podem ser compartilhados por quaisquer pessoas com quem voc queira compartilhar. Por que mesmo o professor que ainda no utiliza os computadores e a internet para ensinar regularmente pode fazer um upgrade e j comear a usar as ferramentas web 2.0? Porque elas se fundamentam de maneira intensa no paradigma que tanto buscamos para a educao: preciso aprender a aprender. As ferramentas web 2.0 so fceis de serem aprendidas e tanto alunos quanto professores conseguem um domnio rpido sobre elas. Para o professor, aprender a usar uma ferramenta de produo de histrias em quadrinhos, por exemplo, no requer nenhuma oficina de capacitao ou curso especfico, basta sentar na frente do computador e dar uma poro de cliques, justamente como os alunos fazem quando querem aprender a usar uma nova ferramenta da internet. A questo importante para o professor no como usar as ferramentas, mas sim para qual propsito pedaggico us-las. Um bom professor prepara uma boa aula usando todos os recursos a sua disposio e, quanto maior for a gama desses recursos, melhor ser sua aula. Com a web 2.0 disposio, o professor no precisa se conformar em continuar com sua verso de aula 0.1 ou 1.0, agora ele pode fazer esse upgrade e se tornar tambm um professor 2.0. O passo mais importante experimentar em si mesmo o paradigma que norteia suas aes com os alunos: aprender a aprender e continuar aprendendo sempre.@
Referncia bibliogrfica
OREILLY, Tim. (2006) Web 2.0 Compact Definition: Trying Again Disponvel em: http://radar.oreilly.com/2006/12/web-20-compact-definition-tryi.html. Acesso em: out. 2009.
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Imagine a seguinte situao: hoje voc um profissional experiente, com boa formao, uma carreira slida, diversos cursos de atualizao, sem contar a excelncia no relacionamento profissional e no desempenho de seu trabalho. Talvez, lhe falte um salrio maior, mas vamos deixar esse detalhe de lado. Ento, em um belo dia, algum chega sorrateiramente e lhe diz: Olhe bem para este aparelho. A partir de agora voc dever utiliz-lo para fazer a mesma coisa que j faz, talvez, o faa um pouco melhor, mas nunca dever fazer pior, certo? Esse aparelho requer algum estudo para que seja bem utilizado, em especial, na sua profisso. No entanto, h poucos manuais e, infelizmente, ningum os indicou durante sua formao. Na verdade, ainda hoje so formados profissionais que no aprenderam a usar os computadores em seu mbito pedaggico. Mesmo assim, voc dever faz-lo. Boa sorte!.
Como assim?
Essa situao, aparentemente estranha, ilustra o modo como os computadores entram na vida de muitos professores. E talvez voc seja um deles. natural no compreender muito bem o porqu de usar os computadores nas prticas pedaggicas, j que o educador experiente sabe ensinar sem o auxlio dessas mquinas. verdade que o professor pode trabalhar, e muito bem, sem empregar a tecnologia, da mesma forma que pode ensinar sem recorrer a vdeos, projetores de slides, livros e at mesmo sem os velhos giz e lousa. No obstante, a verdadeira questo no se resume em o que se pode fazer sem os computadores, mas em o que se pode fazer com os computadores. Vamos dar um exemplo para que voc possa compreender bem a afirmao anterior. Sem computadores, o professor de geografia pode facilmente falar sobre a importncia do manejo correto dos solos e do uso das curvas de nvel na agricultura. Um bom material didtico certamente trar alguma foto ou ilustrao mostrando isso, como a imagem acima. E se ele pudesse levar os seus alunos em um sobrevoo pela prpria regio onde moram para mostrar as plantaes da vizinhana e as curvas de nvel reais? Isso no seria bem mais interessante?
* Artigo publicado em 13 jan. 2006.
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Colocar toda uma classe em um avio e fazer essa viagem no nada simples; apelar para a imaginao dos alunos tambm pode no o ser, mas com um computador isso pode ser realizado a custo zero.
A imagem acima foi capturada no programa Google Earth e mostra uma bela fotografia tirada por satlite de uma plantao de laranja na regio de Jaguarina, prxima a Campinas, no estado de So Paulo. Obviamente, essa fotografia bem melhor do que uma simples ilustrao e, no programa, ela aparece em tamanho maior. Nessa imagem possvel no apenas ver as curvas de nvel reais, mas tambm a maneira como as plantaes esto dispostas para atender s necessidades da topologia do terreno. Usando uma simples ilustrao, o professor leva os alunos a uma abstrao do conceito de curva de nvel. Com a imagem fotogrfica, ele transmite uma ideia mais concreta, algo que o aluno possa identificar de imediato em sua realidade. Mas no seria melhor se a turma pudesse ter uma ideia tridimensional das curvas de nvel? As curvas de nvel recebem esse nome justamente por serem curvas de mesma altitude (mesmo nvel); em um esquema observamos essas altitudes indicadas por nmeros sobre as linhas que as representam. Mas em uma fotografia com vista superior, como a mostrada acima, nem sempre fica claro que cada curva de nvel se encontra em uma mesma altitude.
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Imagine, ento, se a mesma imagem pudesse ser vista de outra perspectiva, sendo possvel perceber a tridimensionalidade, ou seja, o relevo? E se agora, com apenas mais um clique, voc pudesse sobrevoar essa regio, observando como os agricultores desenham suas plantaes em funo do relevo? Seria muito melhor, no? Voc tambm pode girar a imagem, afastar, aproximar, experimentar outras perspectivas e explorar dezenas de recursos. Um deles, por exemplo, consiste em passar o mouse sobre a curva de nvel e observar, na barra de informaes abaixo da imagem, a altitude em relao ao nvel do mar de cada ponto. Alm da indicao correta da direo Norte, Sul, Leste e Oeste , as coordenadas exatas de latitude e longitude do local e a altitude de onde a imagem est sendo observada. muito difcil acreditar que um professor de geografia, considerado um timo educador, no possa ser um mais do que timo professor de geografia se dispuser desses recursos extras em sua aula. Para o aluno, creio que seja muito mais produtivo aprender sobre relevo e as curvas de nvel vendo e manipulando os dados reais de forma mais direta do que por meio de esquemas e representaes abstratas. Assim como nesse exemplo, tambm poderiam ser enumeradas centenas de outras possibilidades de uso desse e de outros tantos programas.@
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Quando comecei a escrever sobre informtica educacional, por volta de 1998, lembro-me de que meu primeiro artigo abordava a importncia do uso dos computadores como ferramenta de ensino-aprendizagem. Nele, eu tentava mostrar que os computadores e a internet poderiam ser ferramentas poderosas para pesquisa, aprendizagem, interatividade e autoria. Desde essa poca, o universo da informtica e dos computadores est bastante diferente. Mas, no mbito da escola, notamos um descompasso entre o ritmo da evoluo tecnolgica e dos processos educacionais. De certa forma, sabemos que esse fato no novidade para ningum: a escola implementa mudanas de um modo mais lento, ainda que, paradoxalmente, seja uma instituio que se prope a ser um elemento gerador de mudanas. Por isso, os professores devem considerar as oficinas de capacitao para o uso pedaggico dos computadores e da internet como oportunidades valiosas de aprendizagem de novas metodologias e tcnicas de ensino-aprendizagem. Mas s isso no basta. preciso mais. J no suficiente perder o medo do computador. preciso saber para que ele serve se pretendemos fazer um bom uso da mquina. Os professores que usam os computadores apenas para bater papo na internet, jogar games ou, quando muito, digitar um texto mal formatado no Word, esto deixando de aproveitar a chance de serem verdadeiros professores digitais. Na rede pblica de ensino ainda h uma demanda enorme de computadores para equipar centenas de escolas que no dispem de uma Sala de Informtica funcional. Em outras tantas instituies os equipamentos j esto ultrapassados e no do conta de rodar sistemas operacionais modernos ou mesmo de lidar com a internet miditica atual. preciso suprir essas demandas. As mquinas mudaram, o mundo mudou, embora na maior parte das escolas os professores continuem quase os mesmos. Tambm essencial proporcionar, urgentemente, um upgrade nos docentes e no apenas nas Salas de Informtica. Precisamos de professores digitais. Um professor digital aquele que possui habilidades para fazer um bom uso dos computadores para ele mesmo e, por extenso, integr-lo de forma produtiva com seus alunos.
* Artigo publicado em 29 abr. 2008.
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As habilidades listadas a seguir podem ser discutveis e em nmero limitado. Arrisco-me, no entanto, a afirmar que quantas mais forem as habilidades possudas, mais prximo se chegar do perfil de um professor digital. Vejamos: 1. Possuir um endereo de e-mail e utiliz-lo ao menos duas vezes por semana (o ideal seria acess-lo diariamente). 2. Possuir um blog, um site ou uma pgina atualizvel na internet em que regularmente se produz, socializa e confronta seu conhecimento com outras pessoas. 3. Participar ativamente de um ou mais grupos de discusso, frum ou comunidade virtual relacionada a sua atividade educacional. 4. Possuir algum programa de troca de mensagens on-line, com, no mnimo, dois colegas de profisso em sua lista de contatos e us-lo para fins profissionais ao menos uma vez por semana. 5. Assinar algum peridico on-line (mesmo que gratuito) sobre notcias e novidades relacionadas educao ou a uma disciplina especfica, e l-lo regularmente. 6. Preparar rotineiramente provas, resumos, tabelas, roteiros e materiais didticos usando um processador de textos (como o Word), uma planilha eletrnica (como o Excel) ou um programa de apresentaes multimdia (como o PowerPoint). 7. Pesquisar na internet regularmente com vistas preparao de suas aulas (no mnimo) e, de preferncia, manter um banco de dados de sites teis para sua disciplina e para a educao, em geral. Ainda melhor seria compartilhar esse banco de dados com colegas e alunos. 8. Preparar ao menos uma aula por bimestre sobre um tema de sua disciplina em que os alunos usaro os computadores e a Sala de Informtica de forma produtiva e no apenas para matar o tempo. 9. Manter contato dirio com o computador, ao menos, durante uma hora. 10. Manter-se atento s possibilidades de uso pedaggico das novas tecnologias que surgem continuamente e implementar novas metodologias em suas aulas. Note que na presente lista no consta em nenhum item a necessidade de se possuir um computador, porque de fato no preciso adquiri-lo para se tornar um professor digital, ou mesmo para incluir-se digitalmente. No entanto, muitos professores que conheo possuem computadores e acesso internet, mas no chegam a ter nem trs das dez habilidades expostas acima. As habilidades acima envolvem o fazer, o agir, a incluso efetiva do professor no mundo digital. Per se, nenhuma oficina de capacitao ou curso de computao traz algumas dessas habilidades, pois todas elas demandam o uso regular do computador e da internet. Aproveite e faa voc mesmo o teste para medir o quanto se enquadra no perfil do professor digital. Some um ponto para cada item dessa lista que se aplicar a voc. Caso totalize mais de cinco pontos, j pode se considerar parte da vanguarda dos professores digitais.@
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Snia Bertocchi
Em 1996, meu presente de Dia das Mes foi um fax modem para meu bom e velho computador. At ento, conhecia a internet apenas de ouvir falar. Mas sempre tive muita curiosidade. Pensando nisso, meus filhos, 17, 20 e 22 anos na poca, tiveram a grande ideia: vamos conectar a mame! A instalao do modem foi um parto. A conexo, um evento. As primeiras incurses, uma aventura. Aps os primeiros momentos de inocente deslumbramento, um olhar pedaggico entrou em ao e uma pergunta comeou a me atormentar: como incorporar essa novidade minha prtica j sedimentada em uma experincia de 25 anos? A questo se transformou em desafio passar de uma usuria comum e primria do computador a uma profissional de ensino que fizesse uso educativo da internet, de maneira positiva e crtica. Para isso, era necessria uma viso bem fundamentada dos procedimentos pedaggicos que favorecessem a assimilao e a multiplicao dos efeitos e das aes de um recurso como a internet no processo de ensino-aprendizagem. Essa viso eu no tinha e nem sabia bem como e onde busc-la. Nesse contexto, por volta de 1996 e 1997, assisti a acalorados debates sobre o uso da internet na educao. As opinies divergiam em vrios aspectos. Porm, uma ideia predominava: a internet uma ferramenta. S isso. Ou tudo isso, como argumentavam seus mais ardorosos defensores. Percebi, ento, que para ns, educadores, surgia uma nova ferramenta de ensino com caractersticas que precisavam ser conhecidas, analisadas e exploradas com propriedade e exausto. Essa foi minha tarefa durante esses dois anos. Como a escola onde trabalhava uma instituio pblica municipal da regio do ABC paulista j contava com dois laboratrios de informtica, 40 computadores conectados internet, a possibilidade de us-los para desenvolver aulas de lngua portuguesa ficou muito mais vivel.
* Artigo publicado em 3 jul. 2007.
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Assim, em 1998, com a ajuda de colegas, lancei um site pessoal com contedo prprio para trabalhar junto dos meus alunos do ensino mdio. Porm, apenas uma boa infraestrutura fsica no suficiente para garantir, de imediato, a aceitao e o sucesso de projetos que tenham novas tecnologias como suporte. Antigas e consistentes convices ficam fragilizadas, hierarquias h muito internalizadas so subvertidas, a rotina tradicional da unidade escolar consideravelmente alterada, novos e complexos padres se impem com fora e velocidade assustadoras. Como professora de lngua portuguesa, coordenadora de rea e, posteriormente, de projetos, pude, durante esses anos, dividir com meus colegas de diversas reas, muitas dvidas e poucas certezas, crenas e descrenas, grandes frustraes e pequenas alegrias, receios, inseguranas, anseios, revoltas e resignaes quanto possibilidade/necessidade/urgncia/inexorabilidade de mudanas e inovaes nas formas de desenvolver nossa atividade docente, principalmente no que diz respeito incorporao de novas tecnologias a um processo j complexo por natureza. Aps vivenciar diferentes etapas de diferentes aprendizados e adquirir mais habilidades para mexer com o computador, consegui reunir condies mnimas para associar os recursos que a mquina oferece aos objetivos de uma atividade docente impostos pelos novos tempos. Isso no significa muito, nem mesmo o final da tarefa, pois, com a velocidade do avano tecnolgico e a mudana da sociedade, essas condies tm de ser revistas quase que diariamente.
Snia Bertocchi mantm o blog Lousa Digital. A mudana de paradigma complexa e envolve questes de toda ordem: tecnolgica, trabalhista, ideolgica, cultural, psicolgica, entre outras nada menos difceis. Mas inevitvel, uma vez que
[...] a mais nova das linguagens, a informtica, faz parte do cotidiano e do mundo do trabalho. Vive-se o mundo da parablica, dos sistemas digitais, dos satlites, da telecomunicao. Conviver com todas as possibilidades que a tecnologia oferece mais do que uma necessidade, um direito social. (PCNEM, 1999)@
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Dificuldades, necessidades, crenas e desejos so molas propulsoras para os mitos explicaes e elaboraes que as pessoas criam para compreender, aceitar e tambm rejeitar situaes, acontecimentos ou sentimentos. Nesse sentido, a relao entre a escola e as Tecnologias de Informao e Comunicao (TIC) vem gerando mitos, muitas vezes, tidos como verdades absolutas e inquestionveis. Refletindo sobre os mitos que circulam a respeito desse movimento entre educao e tecnologia, possvel destacar: mito dizer que o professor se intimida frente ao aluno, porque tem menos destreza em um computador. Na verdade, o professor se intimida quando no domina o contedo que precisa ensinar aos alunos, independente do computador. mito dizer que preciso ensinar o professor a usar a tecnologia. Na verdade, faz-se necessrio usar a tecnologia para ensinar ao professor o que ele no sabe, pois, a partir de sua vivncia, o educador compreender como o computador pode atuar em um processo de aprendizagem. mito dizer que os jovens tm mais acesso e j nascem mexendo em computadores. Na verdade, a maioria dos alunos da escola pblica no est inserida digitalmente, eles so assediados pelo mundo digital em seu cotidiano, porm a efetiva utilizao, muitas vezes, depende da utilizao dos computadores da escola. mito dizer que os jovens usam a tecnologia melhor do que os adultos. Na verdade, os jovens so mais ousados, curiosos, destros para manusear botes e dominam a tcnica com mais rapidez, mas com que qualidade? Em contraposio, importante destacar as realidades envolvidas nesse contexto: A escola o principal espao de incluso digital da maioria da populao brasileira jovem. A internet pode ser um grande auxiliador do professor em sua prpria formao e desenvolvimento pessoal. Os jovens esto extremamente interessados em utilizar as TICs e o educador que souber aproveitar esse interesse pode potencializar o desenvolvimento e a construo de conhecimento por parte desses jovens.
* Texto baseado na palestra da Prof. Guiomar Namo de Mello no Congresso Educador 2003, e publicado em 29 mai. 2003.
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A escola tradicional surgiu baseada no modelo de comunicao em que havia um nico emissor (professor) e diversos receptores (alunos). A esse aspecto somam-se as disciplinas compartimentadas e a aprendizagem individual com pouca ou nenhuma relao de sentido. J no final do sculo XIX, alguns educadores comearam a questionar esse formato e propuseram mtodos e concepes baseadas na interao e negociao de sentido, sem considerar as tecnologias que dispunham em seu cotidiano. Atualmente, o grande desafio das escolas enfrentar o paradigma da comunicao em rede, que questiona a prpria estrutura do conhecimento e o modo como a escola trabalha. Isso porque as informaes so acessadas sem o controle da instituio, e tornou-se impossvel determinar quando o aluno ter acesso a um dado assunto. Exige-se hoje novas habilidades intelectuais para a construo do conhecimento, tais como relacionar, verificar, desmembrar, separar, reunir, diferenciar. Sem contar que a organizao do currculo e do saber compartimentado em disciplinas dificulta o desenvolvimento de propostas abrangentes. Dessa forma, delineiam-se duas principais consequncias para a prtica pedaggica: as reas do conhecimento buscam integrao e os alunos devem envolver-se mais em projetos de estudo e execuo a partir de temas com produo de resultados. Portanto, o papel do professor passa a ser de estabelecer roteiros cognitivos para a busca e a construo do conhecimento, de orientar a crtica e a anlise, e estimular o cotejamento dos pontos de vista.
Capacitao, avaliao e novas tecnologias, com Guiomar Namo de Mello. Em princpio, ningum est preparado para mudanas de paradigma, porm, a dificuldade inicial, vista como uma oportunidade, pode trazer saltos qualitativos. Assim, destacam-se algumas das vantagens que o professor tem ao incorporar as tecnologias em sua rotina:
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Integrar comunidades virtuais de aprendizagem, trocar informaes com outros educadores, de modo a compor uma rede. Construir roteiros cognitivos para seus alunos a partir da escolha, recorte, organizao e edio de informaes coletadas na internet, que pode ser encarada como um grande livro expandido, diversificado e enriquecido. Avaliar o desempenho do aluno por meio do acompanhamento do processo de construo do conhecimento e de um roteiro cognitivo orientado. As produes dos alunos e educadores podem ser publicadas na web, ficando disponveis, gratuitamente, para o acesso em qualquer parte do mundo. O computador conectado rede um recurso de desenvolvimento pessoal do professor, no qual pode buscar sua prpria formao continuada e contedos de seu interesse.@
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Acessar o conhecimento condio para compreendermos a sociedade em que estamos e condio de cidadania. Os contedos culturais, cientficos, tecnolgicos e histricos presentes nas relaes sociais, afetivas e comunicacionais podem ser acessados por qualquer pessoa, na medida em que lhes permitam alguma significao.
Conhecimento no se reduz a informao. Esta um primeiro estgio daquele. Conhecer implica um segundo estgio, o de trabalhar com as informaes, classificando-as, analisando-as e contextualizando-as [...] Esse trabalho de selecionar, analisar, contextualizar as informaes, discutir suas fontes e suas implicaes tarefa da escola. Assim, na escola, os professores ajudam os alunos a construrem os conhecimentos, o que envolve um avano aos nveis mais elevados da simples informao e aos nveis mais complexos do decidir. Decidir as finalidades, a direo de sentido que os alunos vo imprimir ao conhecimento de que se apossam, a utiliz-los com sabedoria. (Selma Garrido Pimenta, Projeto pedaggico e identidade da escola transcrio de palestra proferida em encontro de educadores, Taubat/SP, 1998)
Na internet, milhares de informaes esto disponveis, mas o que d sentido a uma informao acessada a clareza referente ao por qu e para qu a buscamos. Pesquisar na internet nos permite exercitar a capacidade de uso de diferentes tipos de material escrito, mas contextualizar, analisar e classificar essas informaes o que nos garante o acesso ao conhecimento. Para isso, a mediao do professor sempre bem-vinda.
Internet A ideia de colocar computadores em comunicao por rede nasceu em 1969, nos Estados Unidos, e integrava laboratrios de pesquisa do Departamento de Defesa norte-americano. Restrita ao ambiente acadmico e cientfico, somente em 1987 a internet teve seu uso comercial liberado nos EUA e a partir de 1992 ela comea a ser utilizada em maior escala em todo o mundo. A web (World Wide Web ou WWW) o lado multimdia da rede, que suporta textos, fotos, animaes, vdeo e sons.
* Reportagem publicada em 11 set. 2008 e baseada em material da publicao Internet na Escola Caderno do Capacitador.
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Clique para assistir ao vdeo-aula Letramento Digital: Pesquisar. Enciclopdias, dicionrios, livros, websites, bancos de imagens, animaes, vdeos... So tantas as informaes disponveis em variados formatos e fontes, que no difcil nos perdermos entre as mltiplas janelas abertas do navegador, em uma espcie de labirinto digital. Os novos modos de acessar e ler textos em enorme quantidade e codificados em diferentes linguagens tornam-se um grande desafio. Como chegar a algum lugar nesse labirinto? Como estabelecer unidade nesse universo de conexes? Como se apropriar de conhecimento nesse mar de informaes? Para que a pesquisa na internet faa parte do processo de apropriao do conhecimento pelo aluno, evitando-se o famoso copiar e colar, importante adotar uma metodologia focada no desenvolvimento de habilidades para identificar e selecionar informaes relevantes. Essas habilidades envolvem diversos recursos cognitivos, tais como o levantamento de hipteses, a anlise, a comparao e a sntese, e pressupem a leitura de textos no lineares, como os hipertextos, alm da alfabetizao nos cdigos das linguagens do ambiente hipermdia. Desse modo, o leitor acessa contedos produzidos por outras pessoas, porm criando a prpria rota, um caminho que produzir sentidos de acordo com a navegao individual. Os links normalmente so planejados para proporcionar ao leitor autonomia na escolha de direes dentro de caminhos inicialmente previstos pelos autores daquele site ou documento. Alm de ligarem trechos de um texto ou partes de um mesmo site, eles podem fazer a ponte entre vrios sites. Nos processos de ensino e aprendizagem, do ponto de vista individual, links e hipertextos possibilitam que o aluno tenha a liberdade de caminhar em sua pesquisa de acordo com seu interesse e seu ritmo. Do ponto de vista coletivo, enriquecedor que o trabalho do grupo seja complementado pelos percursos individuais e diferenciados de cada aluno.@ 64
Presenciamos um momento em que possvel olhar para o mundo todo, sem ao menos ir janela de casa. A interconectividade do planeta por meio das Tecnologias de Informao e Comunicao (TIC) redimensiona as escalas do espao: o que antes era desconhecido por ser distante, agora pode fazer parte de nossa vida tanto quanto aquilo que nos prximo. Vamos percorrer um pouquinho por essa trajetria das tecnologias da comunicao. Significativas mudanas na comunicao entre os seres humanos ocorreram com o surgimento da escrita e seus suportes, dentre eles pedra, argila, madeira, papiro, pergaminho e papel. Quando este ltimo passou a ser usado como o suporte preferencial, facilitando a troca de informaes e a comunicao, ainda faltava velocidade para a sua circulao.
Diferente do que primeira vista se poderia supor, a inveno do papel no foi muito bem recebida na Europa, fato que, alis, explica a lentido, medida a sculos, de sua passagem de um pas europeu a outro. Apesar de o papiro andar desaparecido desde o sculo VIII e de o pergaminho ser escasso, os europeus armaram-se de variados preconceitos contra o papel. (COSTELLA, 1984, p. 32)
A inveno do trem a vapor a partir da primeira metade do sculo XIX alterou radicalmente as possibilidades de locomoo e comunicao entre as populaes. Tambm nesse sculo a humanidade presenciou a descoberta e o aperfeioamento de tecnologias importantes para a memria e a reproduo visual da realidade, assim como para sua distribuio: o telgrafo e o microfilme; a fotografia e o cinema. Os ouvidos, por sua vez, foram contemplados com o gravador de som, o rdio e o telefone se o primeiro permite o registro, o segundo estabelece a comunicao sonora em tempo real, enquanto o ltimo permite a interatividade. Por outro lado, a velocidade de locomoo foi potencializada pela inveno do automvel a gasolina e, no limiar do sculo seguinte, do avio. Logo, o planeta passou a se ver pela televiso. Todos esses novos meios instauraram outra organizao do mundo, pelo seu potencial de comunicao, de aproximao entre realidades distantes, e tambm porque apresentam sempre uma maior possibilidade de reproduo.
* Reportagem publicada em 8 out. 2008.
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A segunda metade do sculo XX testemunhou os ps do ser humano pisar na Lua e o surgimento do satlite, do microcomputador e suas redes digitais, estes ltimos baseados na tecnologia digital. A apropriao das tecnologias de informao e comunicao por parcelas cada vez maiores da sociedade e a incorporao s tcnicas cotidianas contribuem para que surjam novas maneiras de estar no mundo e novos relacionamentos sociais, que agora tambm passam a ser mediados pelas relaes nominadas cibernticas. Esse tipo de relao no est restrito apenas ao uso da internet, mas instaura-se, igualmente, na comunicao no presencial interativa, multidirecional e descentralizadora a comunicao em rede. A rede no o produto de tecnologias, mas o imbricamento destas com as relaes e organizaes sociais que foram se modificando ao longo do tempo nos diversos mbitos: trabalho, lazer e educao.
Temos acesso aos produtos da tecnologia analgica graas a mecanismos de reproduo de meios fsicos. Na tecnologia digital o meio fsico convertido em smbolos abstratos que so, depois, decodificados. Isso significa uma nova maneira de transmitir e obter informaes, que no mais depende dos processos de reproduo, mas de dispositivos de converso. (EDUCAREDE)
Assim, quando se acessa a rede nunca se est sozinho, pelo contrrio, a comunicao por meio da rede de computadores inaugura uma maneira diferente de partilha, em que possvel estar conectado simultaneamente com pessoas de todo o mundo, a partir de cada computador pessoal. Estar frente de uma tela de computador significa, portanto, estar em um processo de integrao e dilogo que nada tem a ver com o isolamento.
A ciberntica definida como comunicao e controle nas mquinas e animais, entre os quais figuram os seres humanos. Esse o conceito do matemtico Norbert Wiener que reinventou, em 1948, a palavra ciberntica (Kubernetes, em grego), que significa a arte de pilotar navios, por extenso, a arte de conduzir homens e, em sentido mais amplo, a arte de governar o Estado (Nave Social). (SANGIORGI, 1999, p. 116)
seus alunos as habilidades de comunicao e expresso e suas particularidades no meio digital. Alm disso, os fruns e bate-papos apresentam um importante potencial para constituir novas aplicaes pedaggicas. O frum um ambiente em que as mensagens podem ser postadas a qualquer momento, ficando registradas para leitura dos participantes do grupo. So enviadas com o nome dos destinatrios e, geralmente, ficam organizadas em listas de perguntas e respostas. Os participantes tm a liberdade para comentar mensagens j existentes ou inserir novas. O tempo de escrita e leitura no influencia o fluxo da comunicao, de modo que os fruns so adequados para a realizao de debates e estudos aprofundados, com mensagens longas, sejam reflexivas ou descritivas. Em relao s discusses presenciais, em meio digital eles evidenciam algumas vantagens para o uso pedaggico: Registro completo das participaes, facilitando o acompanhamento do professor e a anlise das opinies dos alunos. Estmulo escrita como instrumento significativo de comunicao entre pares. Valorizao do papel do aluno, com incentivo participao dos mais tmidos. Restrio da disperso e da indisciplina, em razo da identificao das mensagens. Apoio concentrao e anlise necessrias participao no ambiente. O bate-papo permite que as pessoas se comuniquem em tempo real. Os participantes trocam mensagens uns com os outros abertamente, sendo permitido a todos acessar as mensagens enviadas. H ambientes em que dois participantes podem conversar de modo reservado. A comunicao sncrona a principal marca das atividades desenvolvidas no bate-papo. A troca entre as pessoas bastante dinmica, assemelhando-se conversa face a face. A flexibilidade de encaminhamento do tema conforme o interesse do grupo tambm maior. Do ponto de vista cognitivo, a escrita das mensagens demanda a habilidade de sntese, em especial, para a elaborao de mensagens curtas e objetivas. A agilidade na leitura e classificao das temticas j abordadas exigida para evitar a repetio desnecessria de textos. Do ponto de vista social, cria uma autorregulamentao no grupo, que exige a adequao do tempo pessoal ao tempo coletivo, e a crtica em relao intensidade da participao pessoal, viabilizando a participao de todos. O bate-papo tem algumas especificidades que devem ser consideradas para o uso satisfatrio em contextos educacionais. A primeira delas que a necessidade de estar conectado simultaneamente pode restringir a quantidade de participantes, em razo das dificuldades de conciliar o horrio na agenda de todos. Para aproveitar os potenciais da ferramenta, recomenda-se a realizao de treinos que transmitam as regras familiares ao grupo, para que haja uma conversa focada e organizada. importante seguir algumas orientaes, tais como:
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Estabelecer horrios favorveis participao da maioria dos envolvidos, para minimizar as dificuldades de agenda. Planejar a gravao do bate-papo, caso seja necessrio enviar o registro da conversa para os ausentes ou analis-lo posteriormente. Estabelecer um mediador fundamental para evitar conversas paralelas e desvios do tema. Em caso de entrevistas, preparar previamente as perguntas. Em relao conversa presencial, o bate-papo se assemelha ao frum quanto mudana na dinmica entre os alunos. Se for gravado, tambm engloba a qualidade do registro. Ambos desenvolvem a leitura e escrita e a comunicao em meio digital, embora com exigncias de habilidades e competncias distintas.@
Referncias bibliogrficas
COSTELLA, Antnio. Comunicao do grito ao satlite. So Paulo: Mantiqueira, 1984. EDUCAREDE. Internet na escola. Caderno do capacitador. Disponvel em: <http:// www.anj.org.br/jornaleeducacao/biblioteca/publicacoes/InternetnaEscola_ CadernodoCapacitador.pdf>. Acesso em: 22 jan. 2013. SANGIORGI, Oswaldo. Ciberntica e Educao. In: Revista Comunicao e Educao, n 14, Editora Moderna USP 1999.
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O acesso s Tecnologias da Informao e Comunicao (TIC), sobretudo internet, hoje imprescindvel para o desenvolvimento da leitura e da escrita. No se trata somente de mudar da caneta tinteiro para a esferogrfica, como aconteceu no passado, ou trocar o teclado da mquina de escrever pelo do computador. Trata-se do acesso a uma grande quantidade de informaes e oportunidades de comunicao, sem as quais fica difcil formar o cidado contemporneo. Do mesmo modo que em outros espaos letrados, o homem do mundo digital necessita desenvolver competncias leitoras e escritoras especficas, significativas nesse meio de comunicao. No caso da leitura, por exemplo, o hipertexto, caracterstica fundamental da internet, exige do leitor maior habilidade de antecipao do tema ou uma ideia principal a partir de elementos, como ttulo e subttulo, imagens e salincias grficas. Tambm exige maior facilidade para buscar informaes complementares ao texto principal ou estabelecer rpidas relaes entre textos, navegando de um link a outro. Ainda necessrio que o leitor do hipertexto desenvolva maior capacidade para avaliar criticamente as informaes encontradas e identificar fontes mais confiveis entre as inmeras que a ele se apresentam.
A leitura exploratria das imagens fotografias, ilustraes, mapas, grficos, tabelas, frmulas matemticas, esquemas , alm das salincias grficas, como estilo, tamanho e cor da fonte e emprego de recursos, por exemplo, itlico e negrito, essencial para o leitor escolher o que ler em funo de seus objetivos. (Caderno de Orientaes Didticas Ler e Escrever Tecnologias na Educao, 2006, p. 19-20)
No caso da escrita, h dois aspectos importantes a considerar, relacionados com as novas condies em que ela produzida. A reflexo sobre essas questes deve se fundamentar nas diferenas entre a escrita realizada nas comunicaes sncronas e assncronas.
* Reportagem publicada em 11 set. 2008 e baseada em material da publicao Internet na Escola Caderno do Capacitador.
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Sncrona e assncrona Em uma ferramenta de comunicao assncrona, como o frum, os participantes no precisam estar conectados ao mesmo tempo para que haja interao. As ferramentas sncronas, como o chat, permitem conversas por meio da internet em tempo real, ou seja, mensagens escritas so trocadas instantaneamente.
Nas comunicaes sncronas, as novas condies de produo de texto estabelecem configuraes prprias escrita na tela, conhecida como internets. Essa forma de expresso resumida e condensada resulta diretamente das restries impostas pelas relaes entre aqueles que escrevem e aqueles que leem no tempo e espao disponveis na internet. A necessidade de resumir o que se escreve, de condensar informaes e simplificar a ortografia so decorrncias dessas relaes, que foram tais procedimentos. Por serem mudanas velozes, muitos adultos, sobretudo aqueles preocupados com a defesa da lngua enquanto sistema fixo de normas e regras, se assustam. No entanto, se essas comunicaes forem consideradas contingncia da lngua viva, cujos aspectos nascem, crescem e morrem, como tudo o que vivo, torna-se mais compreensvel aceitar as mudanas contnuas que apresenta e trabalhar com elas. Nesse sentido, importante lembrar que, ao longo de sua histria, a humanidade inventou diferentes formas de escrita nos diferentes tempos e espaos. Por exemplo, alguns povos orientais escrevem da direita para a esquerda, enquanto ns escrevemos da esquerda para a direita. H mudanas evidentes pelas quais as lnguas vivas passam, como a incorporao de muitas palavras e formas de expresso estrangeiras, resultado das comunicaes entre povos ao longo dos tempos. Se analisarmos a origem das palavras que usamos no cotidiano, veremos que elas provm de diferentes lnguas, mortas ou vivas. Alm dessas transformaes resultantes do contato entre lnguas diversas, importante observar aquelas que ocorrem ao longo do tempo, em uma mesma lngua. Todo mundo sabe, por exemplo, que farmcia, no incio do sculo passado, escrevia-se pharmacia, uma das mudanas entre muitas outras na ortografia portuguesa. Assim, em vez de condenar a priori as novas formas de comunicao que o uso do computador e da internet trouxeram, torna-se muito mais educativo compreend-las e aproveitar os benefcios que delas se pode extrair. No caso da comunicao assncrona, por exemplo, so evidentes as seguintes vantagens: o processo de reflexo e aprofundamento da escrita pode ser potencializado devido aos recursos de registro do meio digital, tais como facilidade de apagar erros e inconvenincias e possibilidade de armazenar o histrico da produo, aes mais difceis de serem realizadas no papel. Outra vantagem a ser considerada o fato de a internet facilitar a publicao e distribuio de contedos. Qualquer pessoa, com acesso e habilidades bsicas para usar o navegador, pode publicar textos, imagens, vdeos e udios. Essa caracterstica estimula 70
a produo de textos por parte dos alunos, na medida em que possibilita a ampla socializao de suas produes. Seu texto no fica mais restrito ao contexto escolar, o que leva o aluno a escrever com maior responsabilidade, considerando a compreenso dos inmeros e diferentes leitores que poder ter. Diante disso, papel do professor garantir que o aluno, ao mesmo tempo, possa se comunicar com outros de sua idade, de seu grupo social, desse movimento particular e novo, e compreenda que, para se comunicar mais amplamente, precisa usar as normas da lngua oficial. Para tanto, alm de possibilitar ocasies de comunicao sncrona, em que a linguagem usada naturalmente mais informal, essencial garantir atividades de produo de texto no meio digital, que mostrem ao aluno a importncia do uso da norma culta para se fazer entender, como em uma situao em que tenha de escrever um e-mail de solicitao diretora da escola, elaborar um currculo para uma proposta de trabalho ou, ainda, publicar um texto em um jornal virtual. Ao planejar suas aulas, o professor, como mediador, precisa considerar as caractersticas particulares da leitura e da escrita na internet. Para que seu trabalho de mediao seja bem-sucedido, importante que o professor tambm seja um leitor/autor familiarizado com o mundo digital. Se ele estiver acostumado apenas a ler na mdia impressa, ter dificuldade em entender o hipertexto e, consequentemente, em ajudar o aluno a se apropriar das possibilidades desse tipo de leitura. Se ele estiver habituado a escrever apenas no papel, no saber utilizar os recursos disponveis nos processadores de texto e na busca por informaes on-line, que podem e devem sustentar o contedo das produes escritas.@
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Em abril de 2010, a professora de ingls Ingrid Kuchenbecker Broch, do Rio Grande do Sul, surpreendeu o pblico durante um seminrio em Harrogate, na Inglaterra. Ela foi convidada para falar sobre aprendizagem de lngua estrangeira por meio de atividades teatrais. No entanto, o que causou mais interesse aos ouvintes foi o uso das Tecnologias de Informao e Comunicao (TIC) em seu projeto educativo. Pude perceber que o projeto bastante ousado e que para isso tambm precisamos de professores ousados, ou seja, dispostos a correr riscos, conta. Ingrid participou do Drama Symposium na 44th IATEFL Conference and Exhibition, com a apresentao do projeto Drama Club Webwriters, desenvolvido por ela no Colgio de Aplicao da UFRGS, no qual os alunos elaboram colaborativamente, em um ambiente digital, um roteiro teatral escrito em ingls. Em 2007, esse mesmo projeto conquistou o primeiro lugar, na categoria internet ensino mdio, do Concurso EducaRede. Desde ento, Ingrid no parou de inovar alm da participao no evento internacional, em 2008 ela defendeu uma dissertao de mestrado sobre o tema e tem envolvido outros docentes da escola em projetos interdisciplinares com o uso das TIC. Nesta entrevista, realizada por e-mail, a profissional evidencia dicas para os professores que querem inovar como ela. A principal diz que no devemos ter medo do novo, mas estarmos abertos a aprend-lo, mesmo por meio de nossos alunos, o que no diminui em nada o conhecimento que temos para orient-los. Confira! EducaRede - Desde que ganhou o concurso EducaRede com o projeto Drama Club Webwriters, voc j realizou outros projetos pedaggicos com o uso das TIC? Ingrid - Em 2003, realizei um projeto interdisciplinar junto dos professores de teatro, msica e educao fsica. Nosso objetivo era desenvolver uma atividade que fosse do
* Entrevista publicada em 28 abr. 2010
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interesse dos alunos e que mostrasse como os conhecimentos esto interligados. Eles se interessaram em gravar um clipe musical, com o assunto Minha rotina. As etapas do projeto envolveram desde a composio da letra em ingls e do arranjo musical at a montagem do roteiro, gravao e edio do clipe. Tambm desenvolvi um projeto integrado com uma professora de histria e um professor de matemtica. Trabalhamos juntos em uma atividade interdisciplinar na 8 srie, em que os alunos planejaram um blog com o objetivo de conhecer as semelhanas e diferenas na rotina escolar de adolescentes entre 13 e 15 anos. Eles se organizaram em duplas, cada qual ficou responsvel por elaborar o mtodo para fazer a pesquisa na escola sobre um dos seguintes assuntos: uniforme, merenda, horrios, matrias... E depois postaram-na no blog. Com o material postado, convidamos outras escolas para trocarmos informaes. EducaRede - Como foi sua participao no Drama Symposium, na 44th IATEFL Conference and Exhibition em Harrogate, na Inglaterra? Ingrid - Fui convidada pelo professor Nick Bilbrough para falar sobre minha experincia como mentora, coordenadora e pesquisadora dos projetos Drama Club e Drama Club Webwriters, desenvolvidos no Colgio de Aplicao da UFRGS. No primeiro projeto, que teve incio em 2004, os alunos ensaiam e apresentam peas teatrais em ingls; no segundo, iniciado em 2005, os estudantes, aps a leitura de clssicos da literatura universal, adaptam ou recriam a histria a um roteiro teatral. A escrita coletiva, ou seja, mais de um aluno participa do mesmo texto em um editor colaborativo disponvel na internet. Tive a oportunidade de demonstrar o uso das TIC em um projeto totalmente inovador. A apresentao surpreendeu os ouvintes, pois no se tratava de um simpsio sobre o uso da tecnologia. Foi muito interessante a reao do pblico, pois, apesar de a tecnologia no ter sido o foco, ela despertou grande interesse de professores que, muito provavelmente, no utiliza as TIC e no havia pensado que essa ferramenta pode ser empregada dessa maneira. Fiquei motivada, pois muitos conferencistas me procuraram para saber mais sobre o projeto, principalmente quando enfatizei que mediante as TIC podemos desenvolver projetos colaborativos, sem nos preocuparmos com a distncia. Pude perceber que o projeto bastante ousado e que para isso tambm precisamos de professores ousados, ou seja, dispostos a correr riscos. EducaRede - Voc conseguiu unir o teatro e a internet em um projeto educativo. Como essas duas linguagens se complementam em um processo de ensino e aprendizagem? Ingrid - A vida integrada. No dia a dia, no separamos nosso conhecimento por reas. Por exemplo, no supermercado, utilizo matemtica, quando dirijo, utilizo geografia etc. Tudo est integrado. A fragmentao na escola, isto , a diviso por reas, foi inventada com o objetivo de facilitar a aprendizagem de conhecimentos especficos, mas na realidade esse domnio s faz sentido quando contextualizado e isso significa integr-lo a outros
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conhecimentos. Penso que o uso das TIC na escola exige e contribui para uma integrao cada vez maior entre as mais diversas reas do conhecimento, fato que tambm assusta muitos professores, pois constantemente somos desequilibrados pelo desconhecido. EducaRede - Como o uso das tecnologias pode contribuir para o aprendizado geral dos alunos e, em especial, para o aprendizado da leitura e escrita em lngua estrangeira? Ingrid - Para responder a essa questo, cito um trecho da minha dissertao (BROCH, 2008, p. 46): Ler e escrever em uma aula de lngua inglesa, tradicionalmente, se resume a responder perguntas sobre um texto ou ao preenchimento de lacunas. Na atividade de escrita coletiva em ambiente virtual, autores e leitores se cruzam on-line. A cada momento h alternncia de papis, em que a escrita se torna leitura e a leitura leva a uma nova escrita ou reescrita. Escrever um texto coletivo implica tornar pblico o que eu escrevi, ou seja, compartilhar com os outros autores/parceiros do grupo e com o professor. Pode levar algum tempo at que o aluno se acostume com a ideia de deixar sua marca de autoria no texto e assumir aquilo que escreveu ou, ainda, assumir um possvel erro, que pode ser algo que ele no tenha certeza: uma hiptese. Entender que a escrita coletiva se d dentro de um processo, quando o aluno est habituado com o produto, um aspecto que exige tranquilidade e confiana por parte do aluno, do grupo e do professor. Talvez, esse seja o primeiro estranhamento que ocorre, isso , o aluno precisa lidar com seu processo de construo de conhecimento. Ele no est repassando para o professor um produto acabado (sua produo escrita), mas a qualquer momento poder acessar e modificar sua produo. O segundo estranhamento ocorre quando o aluno, ao ler o texto coletivo, se d conta de que sua frase j no mais a mesma, mas foi modificada pelo colega e preciso reler todo o texto para dar continuidade ao que j foi escrito. EducaRede - Quais as principais dificuldades que voc encontrou ao utilizar as TIC na escola e como possvel super-las? Ingrid - As TIC so ferramentas disponveis em todos os lugares que transitamos, as dificuldades vo variar muito de pessoa para pessoa e de escola para escola. No meu caso, quando introduzi as TIC nas minhas aulas, o nico conhecimento que eu possua era o de utilizar o computador para pesquisa, e-mails e para redigir textos. Quando a professora Eunice Polonia props que eu utilizasse a plataforma digital do Instituto de Letras da UFRGS, denominada Aprendizagem de Lnguas Estrangeiras a Distncia (ALED), foi desafiador, pois eu nunca havia pensado ou feito algo utilizando essa ferramenta. A partir da elaborao do projeto, enfrentei todos os tipos de dificuldades possveis, por exemplo: como encontrar um local onde meus alunos pudessem ter acesso a computadores conectados internet; lidar com situaes inesperadas de pane no sistema do editor coletivo ou de internet fora do ar;
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compreender o funcionamento da plataforma digital e do editor coletivo; lidar com os assuntos, contedos e situaes emergentes que surgem da atividade coletiva e das interaes dos alunos no ambiente digital/virtual. Penso que ao utilizar as TIC todos passam ou j passaram por essas dificuldades, a transio vivenciada por toda escola que inicia o processo de implementao das TIC. Ainda hoje, temos de lidar com a falta de suporte tcnico e manuteno dos computadores que, muitas vezes, acaba atrapalhando o planejamento de projetos. No entanto, a maior dificuldade talvez seja a ltima, pois quase sempre o professor no se sente seguro quando no consegue controlar as aes dos alunos ou quando surpreendido pelos alunos sobre algo desconhecido. EducaRede - O que voc sugere para um professor que quer iniciar um projeto com seus alunos usando as TIC, em especial, a internet? Ingrid - Sugiro que o professor faa um levantamento com seus alunos para saber o que eles fazem na internet. Muitos dos nossos alunos utilizam-na apenas para lazer ( jogos) ou redes sociais (Facebook, Twitter etc.). A maioria desconhece o mundo de possibilidades de aprendizagem disponvel na rede. nosso dever orientar o aluno na utilizao dessa ferramenta para construo de conhecimento. Muitas vezes, temos algum aluno que domina um programa e que vai se sentir muito valorizado se ele for requisitado para socializar seu conhecimento, mesmo assim, ainda o professor que ir significar o uso pedaggico desse programa. Infelizmente, quando se trata de TIC, vamos sempre estar atrs de nossos alunos, pois eles j nasceram conectados e ns estamos apenas tentando nos manter conectados, por isso, o professor que utiliza as TIC deve estar aberto para aprender com os alunos ou descobrir e construir conhecimento junto com eles. Por fim, se for necessrio dar um conselho, diria que no devemos ter medo do novo, mas estarmos abertos para aprend-lo, mesmo por meio de nossos alunos, o que no diminui em nada o conhecimento que temos para orient-los.@
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Aps 46 anos desde sua inveno, a eletricidade (1873) passou a ser utilizada por 50 milhes de usurios em todo o mundo. O automvel foi criado em 1886 e somente 35 anos depois atingiu essa marca. O mesmo com o telefone (1876): foram mais de trs dcadas para se disseminar. O rdio (1906), 22. A televiso (1926), 26. O forno de micro-ondas (1953), 30. O microcomputador (1975), 16 e o celular (1983), 13 anos. A internet alcanou esse nmero em apenas quatro anos, entre 1995 e 1999, que marcou seu perodo mais comercial. Em maro de 2002, ramos 561 milhes de pessoas plugadas rede mundial de computadores. De acordo com clculos do Instituto do Futuro, na Califrnia (EUA), uma inovao tecnolgica leva, em mdia, 30 anos para ser realmente absorvida pela sociedade. O que essas informaes nos dizem objetivamente? Primeiro, que a profunda diferena entre a internet e as outras descobertas e invenes humanas foi o perodo de tempo necessrio para entrar na vida de milhes de pessoas. Insignificante. Segundo, que ainda vivemos um estgio de absoro dessa tecnologia. O que nos leva a crer que, independente dessa rpida disseminao, a internet est hoje, sob uma perspectiva histrica, em uma fase de desenvolvimento embrionrio. Se retrocedermos na linha do tempo, possvel observar que a primeira aplicao da eletricidade comunicao ocorreu no incio do sculo XIX, com o telgrafo de Morse. Ento, comeou a chamada linguagem digital e com ela inmeros termos e expresses que no param de crescer e que precisamos conhecer para participarmos das novas formas de comunicao. No faz muito sentido, portanto, pensar em nmero de usurios da internet para avaliar sua importncia e seu impacto em nossas vidas, pessoal e profissional. Para ns, professores, o que interessa ou preocupa a rapidez com que ela se instala e passa a fazer parte de nossas vidas e de nossa comunidade, em detrimento de nossa vontade e julgamentos de valor. Como lidamos com esse fato? Em setembro de 1999, a Newsweek publicou: No existe mais volta. Antes uma novidade: a internet est transformando o modo como vivemos, pensamos, falamos, amamos, estudamos, fazemos dinheiro, visitamos o mdico e elegemos o presidente. No se trata de falar sobre o futuro isso est acontecendo aqui e agora.
* Artigo publicado em 14 ago. 2002
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Sob a presso deste aqui e agora surgem as tenses, especialmente, quando ns, educadores, nos propomos a incorporar essa nova tecnologia nossa prtica pedaggica. Temos a sensao de que sempre estamos atrasados, desatualizados, perdendo alguma coisa. Sentimos que nossas convices esto fragilizadas, que as hierarquias h muito internalizadas esto sendo subvertidas e que novos e complexos padres se impem com fora e velocidade assustadoras. Eis dois pontos de ateno: a velocidade e o tempo. Tempo que nem sempre dispomos, mas do qual precisamos. Tempo para uma ampla e profunda reflexo sobre nossa formao profissional onde, quando e como ocorreu e, de modo principal, em que bases filosficas ela se fundamenta. Tempo para experienciar diferentes etapas de aprendizado e adquirir habilidades para mexer com o computador. Tempo para tentar ajustar nossas convices prvias s condies concretas e objetivas com que nos deparamos durante a execuo de um projeto que utiliza a internet, por exemplo. Tempo para reunir condies de associar os recursos que a mquina oferece aos objetivos de nossa atividade docente. Tempo para discutir, reavaliar e aprimorar as relaes pessoais em nosso ambiente de trabalho. No existe receita ou modelo, mas alguma certeza a experincia nos garante: quando se tem sensibilidade e criatividade para se proporcionar esse tempo, h grandes chances de alcanar o objetivo maior: professores integrando no s positiva, mas criticamente novos recursos tecnolgicos a sua prtica. Para isso, h de se dedicar tempo, investir em formao e respeitar a trajetria de cada um que, nesse caso, muito particular. Diz um ditado popular que o tempo muda as coisas, mas ele tambm afirma que, na realidade, quem tem de mud-las cada um de ns, com o tempo.@
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A confluncia entre as Tecnologias de Informao e Comunicao (TIC) e a educao tem gerado tanto expectativas positivas em relao s mudanas e impactos nessa interface quanto preocupao no sentido de precisar, com maior exatido, seus benefcios. Sem um exerccio de reflexo, as TIC podem ser compreendidas como a soluo mgica de todos os problemas enfrentados no contexto educacional ou, ento, como um cenrio a ser evitado. Da a relevncia de implantar processos avaliativos inovadores e condizentes com a proposta de implementao das TIC no contexto educacional. Na entrevista a seguir, a Prof Dr La Fagundes, coordenadora do Laboratrio de Estudos Cognitivos da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), enfatiza a importncia de uma avaliao sistmica, que considere vrios elementos em seu conjunto, e no isoladamente.
Ao planejar um projeto de uso das TIC na escola que realmente faa a diferena, ou seja, que traga elementos inovadores para a prtica educativa no contexto de uma so* Reportagem atualizada em 26 mar. 2012.
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ciedade digital, interessante considerar alguns critrios que podem proporcionar melhorias efetivas nos processos de ensino e aprendizagem, sempre lembrando as observaes da Prof La Fagundes.
Metodologias adotadas
Todo bom educador sabe a importncia de tornar sua relao com os alunos cada vez mais horizontalizadas, permitindo que ambos tenham voz e protagonismo durante a aula. No entanto, concretizar essa prtica nem sempre uma tarefa simples, especialmente ao ponderar todas as demandas curriculares e administrativas de uma escola ou sistema de ensino. Pensar a insero das TIC em contextos educacionais, assim como definir novas prticas docentes, envolve um compromisso de instncias gestoras da educao, desde a imediata direo da escola at a equipe tcnica de secretarias ou rgos ministeriais responsveis pelas diretrizes de formao de professores. Porm, como profissional da educao comprometido com sua funo, o professor deve buscar o aprimoramento de sua prtica. Muitas vezes, uma simples ideia pode gerar uma grande transformao. Ao planejar um projeto, aula ou sequncia didtica considere se a iniciativa possibilita: Estmulo interdisciplinaridade e integrao entre docentes, favorecendo a autonomia e a criatividade para criao e realizao de experincias. Valorizao no apenas do contedo apreendido, mas tambm do processo educativo vivenciado (metodologia de projetos).
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Promoo de aulas mais participativas e menos expositivas, aproximando alunos e professores. Utilizao de recursos, ferramentas e demais dispositivos de autoria e comunicao nos quais os alunos efetivamente so protagonistas de sua prpria aprendizagem. Envolvimento da famlia e da comunidade, estabelecendo uma rede de troca e colaborao. Valorizao da interveno social dos jovens em benefcio de sua comunidade, cidade, estado ou pas, possibilitando o exerccio da cidadania. Criao de situaes reais e concretas que possam despertar o interesse e a motivao dos alunos para aprender cada vez mais.
Contedos selecionados
Um dos maiores desafios em relao insero das TIC em contexto educacional a concepo educacional que sustenta essa ao. Ou seja, as tecnologias digitais no podem ser consideradas apenas a ferramenta de ensino que pode dar uma nova roupagem aula ou atividade realizada. Pensar em educao e TIC significa avaliar o advento das tecnologias digitais como elementos da cultura contempornea. Nesse sentido, importante considerar, por exemplo, temticas bastante atuais e frequentemente ausentes nos currculos escolares, por exemplo: Como pesquisar, analisar e selecionar informaes disponveis na internet. O que significa compartilhar, colaborar e fazer circular o conhecimento? Direito autoral na era digital, as licenas Creative Commons e o software livre. Uso responsvel da internet e liberdade de expresso. Cibercultura, redes sociais virtuais e web 2.0. Durante nossa jornada nesse tema, exploramos a questo da avaliao de projetos educacionais nos contextos das TIC. Agora com voc, educador! No deixe de realizar as atividades prticas sugeridas na Sala de Estar e conte sempre com a tutoria para esclarecer dvidas. Bom trabalho!@
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Se avaliar uma das aes fundamentais do processo de ensino e aprendizagem, ao analisar o contexto das tecnologias digitais e sua inter-relao com a educao e o currculo escolar, quais so os elementos a serem considerados? Como saber se uma sequncia didtica ou um projeto educativo esto sendo bem-sucedidos? Primeiro, importante retomar o conceito de avaliao. Quando mencionamos essa palavra, alguns questionamentos preconcebidos costumam incomodar e at mesmo assustar os educadores: ser que meus erros sero expostos? Quem ser prejudicado com os resultados da avaliao realizada? Ser que darei conta de avaliar meu projeto? Natural que assim seja. Durante toda nossa trajetria escolar, somos constantemente preparados para sermos medidos, classificados em nmeros ou letras e ainda esperar que todas nossas aes sejam incorporadas ao nosso histrico pessoal. Passamos a aceitar e, por vezes, temer as famigeradas avaliaes. No entanto, avaliar pode e deve ser uma atividade prazerosa, alm de funcionar como um elemento motivador da aprendizagem e de reviso e aperfeioamento da proposta de ensino ou do projeto de TIC da sua escola. Antes de prosseguirmos, vamos assistir ao vdeo.
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Clique para ver o vdeo sobre a histria das concepes de avaliao. Aos poucos, o sentido da avaliao vem tomando maior amplitude e incorporando outras concepes: o ato de avaliar vai alm de indicar qual o ndice de acertos e erros de um estudante em uma prova e transformar esse dado em uma nota, usando-a para classificar seu desempenho em bom ou ruim. A avaliao, dessa maneira, essencial para saber se o projeto est alcanando os objetivos predeterminados. Nesse cenrio, a palavra avaliao conota o acompanhamento do processo de construo do conhecimento pelo estudante. Assim, fundamental que o educador faa uso de tcnicas avaliativas distintas, que realize a avaliao de modo constante, em todo o processo de aprendizagem, e que sempre elabore feedbacks aos estudantes. O feedback, ou processo de retroalimentao, oferecer ao aluno as informaes necessrias para que tome conscincia de suas conquistas, erros e falhas em direo aos objetivos propostos pelo educador.
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Com isso, busca-se uma avaliao que valorize o estudante e sua aprendizagem, incluindo-o no processo educativo. essa a avaliao formativa, uma vez que cumpre a funo de formao, na qual os educadores diagnosticam, de maneira frequente e interativa, o progresso dos estudantes: o que aprenderam e o que ainda vo aprender. Dessa forma podem reorganizar o trabalho pedaggico. Com a avaliao formativa, o desenvolvimento do estudante, do professor e da prpria escola promovido. Assim, podemos dizer que a avaliao formativa contribui para: Os estudantes aprenderem a aprender. Auxiliar os estudantes na construo de estratgias para sua prpria aprendizagem. Focar no processo de ensino e aprendizagem e no no resultado do desempenho do estudante em uma prova. A construo de habilidades de autoavaliao e avaliao dos colegas, a partir de critrios e objetivos bem definidos pelo educador. O desenvolvimento de habilidades que facilitaro a aprendizagem ao longo da vida do estudante. No entanto, para a implantao de tcnicas de avaliao formativa, essencial que o educador tambm reveja seu papel, no sentido de ser ele mesmo um mediador da aprendizagem, desenvolvendo algumas caractersticas: Assumir o estudante como centro do processo de aprendizagem e, em torno dele, criar estratgias de ensino. Compreender o processo de ensino de maneira dialgica, elaborando, junto com o aluno, aes em direo da aprendizagem. Criar um clima de mtuo respeito e empatia com seus estudantes. Dominar profundamente sua rea de atuao. Inovar e ser criativo na proposio de atividades. Incentivar e criar espaos para o dilogo entre todos os envolvidos no processo de aprendizagem.
Os modelos de avaliao adotados so diferentes em cada escola, mas em todos eles importante que algumas questes norteiem o debate: Os meus estudantes esto aprendendo? O que minha turma est aprendendo? O que minha turma no est aprendendo? Por qu? Em quais pontos eles indicam maiores dificuldades? E as facilidades, onde esto? Por que essas estratgias de ensino no esto dando certo? O que posso fazer para que meus estudantes cheguem aos objetivos propostos? Como posso inovar? Como posso assegurar a implantao da avaliao mediadora em minha escola?
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O que posso mudar, tanto na infraestrutura quanto na formao dos meus colegas de trabalho, para incentivar uma nova cultura avaliativa?
Construo de indicadores
Segundo a professora Edith Litwin, a avaliao passa por vrios aspectos e tambm pela sensibilidade do educador, mas nem sempre h indicadores tangveis. No entanto, ainda que de maneira difusa, sob o conceito da avaliao formativa, o uso das TIC na prtica pedaggica deve ser examinado criticamente pelos docentes. Sem o exerccio reflexivo, corre-se o risco de acreditar que os meios tecnolgicos podem solucionar os problemas da escola. Por outro lado, a excluso das TIC pode levar os estudantes a ficarem margem das novas maneiras de se divertir, de se informar, de se comunicar, de trabalhar, de pensar. Nesse contexto, fundamental entender as TIC como elementos de uma cultura digital emergente que no podem ficar distantes do processo educativo e buscar as inovaes e melhorias efetivas que elas podem trazer para o processo de ensino e aprendizagem. Segundo o pesquisador Marcos Masetto na obra Didtica: a aula como centro (1997), muitas vezes perdemos todo o registro de um trabalho inovador por no elaborar um plano de avaliao coerente com a ao realizada. Em outras palavras, perdemos um trabalho novo porque realizamos a avaliao da maneira mais tradicional e conservadora que existe. Repensar a educao implica, necessariamente, repensar a avaliao, considerando-a um processo integrado aprendizagem e um elemento motivador nesse processo. Elaborar um processo avaliativo coerente com o projeto pedaggico e que seja construdo por indicadores significa tornar os dados coletados manejveis e tangveis. Uma vez elaborados, os indicadores passam a ser parmetros que favorecem a materializao dos objetivos e metas estabelecidos em um projeto. De incio, quando falamos em medir resultados, os autores do projeto podem ser tomados subitamente por um grande desespero. Isso porque a dificuldade, em grande parte dos casos, est em saber o que medir. Da a importncia da definio de indicadores claros, que funcionam como uma medida para verificar se o objetivo proposto foi total ou parcialmente cumprido. No atual contexto, em que escolas e organizaes sociais esto cada vez mais inseridas na cultura digital, torna-se fundamental a elaborao de indicadores que norteiem as aes em busca de qualidade e dos resultados desejados para o uso das TIC em sala de aula, alm de reavaliar o projeto pedaggico e as expectativas que embasam nossas aes. O desafio que se coloca a elaborao de indicadores que auxiliem o educador a acompanhar quais seriam as contribuies dos usos das TIC na sua ao, qual o caminho a percorrer para alcan-las e aperfeioar seu projeto. Sem esquecer de auxili-lo na mudana de rumos de sua ao, quando necessrio.
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Especificamente, no que diz respeito integrao das TIC na educao, existe uma ampla variedade de indicadores propostos por organismos internacionais, governos e entidades da sociedade civil que privilegiam diferentes enfoques sobre a temtica. Alguns deles enfatizam a formao de educadores e estudantes relacionada s competncias imprescindveis para ensinar e aprender na sociedade contempornea e no aprendizado ao longo da vida. Outros j privilegiam o manuseio de recursos, como uso de editores de textos, planilhas e internet. Tambm h indicadores voltados investigao do sucesso no uso das TIC na educao e outros voltados ao nmero de pessoas com acesso tecnologia. Vale ressaltar que quando os indicadores tratam sobre a avaliao de uma instituio (escola, secretaria de educao, organizao social), importante que eles se baseiem em uma viso sistmica, ou seja, que considerem a misso da instituio, seus projetos e aes, estrutura organizacional e sua relao com a sociedade como um todo. Dentro do paradigma da avaliao formativa e respeitando o contexto de cada escola, a apresentao a seguir pretende pontuar alguns aspectos, como por que avaliar, e tambm aborda a avaliao da gesto escolar e da prtica de aula em relao ao uso das TIC.@
Ao definir os indicadores avaliativos para o projeto de um educador ou de uma escola, algumas questes podem nortear ambos na definio daquilo que pretendem avaliar. So elas: O que a escola ou organizao social se prope a fazer o que ela realmente faz? o que ela deve fazer? Toda a comunidade escolar conhece o projeto e com ele est envolvida? A gesto/coordenao est de acordo com o projeto? Referidas instncias esto motivadas a colaborar? De que maneira cada um desses atores participar do projeto? Qual o papel que a avaliao pode cumprir no contexto onde est inserida? Quais decises podem partir dos resultados obtidos com a avaliao realizada? Em que medida os objetivos estabelecidos foram atingidos? Quais os aspectos facilitadores? Quais as dificuldades encontradas?
Entrevista com Jussara Hoffman Indicadores de qualidade na educao. Ao Educativa, Unicef, Pnud, INEP, Seb/MEC. 3 ed. So Paulo: Ao Educativa, 2007. KISIL, Rosana. Elaborao de projetos e propostas para organizaes da sociedade civil. 3 ed. So Paulo: Global, 2004. MORAN, Jos M.; MASETTO, Marcos T.; BEHRENS, Marilda Ap. Novas tecnologias e mediao
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pedaggica. 3 ed. Campinas: Papirus, 2000. PADILHA, Mrcia. Tipos de indicadores: um olhar reflexivo. In: CARNEIRO, Roberto; TOSCANO, Juan Carlos; DIAZ, Tmara. O desafio das TIC para as mudanas na Educao. Coleccin de Libros Metas Educativas 2021. Fundao Santillana. UNESCO. ONGs: Repensando sua prtica de gesto. Publicao ABONG, 2007. Disponvel para download em http://abong.org.br/publicacoes.php?p=2 VILLAS BOAS, Benigna Maria de Freitas. Avaliao formativa e formao de professores: ainda um desafio. Caderno Linhas Crticas, Braslia, v. 12, n. 22, p. 159-175, jan-jun 2001. GONSALES, Priscila (org.) Sala de Informtica uma experincia pedaggica. Coleo EducaRede - Internet na Escola. Cenpec, 2006.
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Comunicao e internet
O artigo reflete os modelos de comunicao luz de teorias e das novas habilidades possibilitadas pela internet, em que todos podem ser emissores e receptores de informao e conhecimento.
Mlada T. Gonalves
Quem imaginou um artigo sobre os prs e contras do uso das novas tecnologias na escola se enganou. Muitos textos escritos atualmente vo nessa direo. No entanto, as dvidas e desafios dos educadores no se referem ao uso desta ou daquela tecnologia, e sim a posturas e paradigmas de comunicao. Vamos entender o motivo disso, falando um pouco sobre comunicao essa maravilhosa capacidade do ser humano de elaborar e expressar seus pensamentos e sentimentos em sons, palavras, desenhos, gestos e outras formas... Voc j parou para pensar no modelo de comunicao vivenciado na escola ou em casa? E no modelo em que estamos inseridos ao entrarmos em contato com a televiso, o jornal, o rdio? Para quem ainda no refletiu sobre isso, este o momento... Segundo estudos tericos da comunicao, a maioria dos processos comunicacionais do nosso cotidiano se denomina modelo de comunicao em estrela (a imagem sugestiva), no qual trabalha-se com um nico emissor e diversos receptores. Do ponto de vista comunicacional, a prpria escola surgiu baseada no modelo de comunicao em estrela: disciplinas compartimentadas, campos delimitados e aprendizagem individual com pouca ou nenhuma negociao de sentido. O professor desempenhava o papel de emissor da informao e o aluno o de receptor. importante mencionar que o paradigma da comunicao no se fundamenta, exclusivamente, nos meios em si, mas no uso que se faz desses meios. Por exemplo, as aes decorrentes do uso da fala, do livro, do giz, da televiso, do rdio, do computador definem qual o paradigma da comunicao que est em jogo. O filsofo francs Michel Serres afirma que as novas tecnologias no trazem novos desafios educao. De acordo com seu pensamento, os desafios que a escola de hoje enfrenta so antigos e independem das tecnologias. Nesse sentido, podemos considerar que um dos grandes desafios da escola, mais do que utilizar tal ou qual recurso tecnolgico, derrubar o paradigma da comunicao em estrela. Esse movimento j pde ser observado no final do sculo XIX, quando alguns educadores comearam a usar mtodos e concepes baseados na interao e negociao de sentido, independente das tecnologias que dispunham em seu cotidiano.
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Um exemplo o educador francs Celestin Freinet, que no incio do sculo XX defendia uma escola centrada na criana, considerada parte de uma comunidade. Em sua metodologia, as crianas aprendiam a tcnica de impresso, introduzida pelo educador, com a qual reproduziam textos elaborados pelos prprios alunos. Nesse tipo de atividade, prevalecia o esprito cooperativo os trabalhos eram apresentados, discutidos e impressos pelas crianas. Os textos eram agrupados com o objetivo de criar um Dirio de Classe e um Jornal Escolar. Podemos dizer que posturas educativas como a de Freinet esto relacionadas a outro modelo comunicacional, o de comunicao em rede (a imagem tambm sugestiva). Nele, trabalha-se com muitos pontos interligados, e todos so emissores e receptores de informao. As invenes do sculo XIX e XX na rea de Tecnologias de Comunicao e Informao (TIC) criaram um cotidiano permeado por novas linguagens e novas possibilidades de comunicao. Vimos o surgimento do computador pessoal (PC), da conexo de vrios computadores a um servidor (intranets) e da rede mundial de computadores, a internet, que, desde a dcada de 1990, com a popularizao da World Wide Web (WWW), vem conquistando grande espao em nossas vidas. O mundo contemporneo requer do jovem (e de todos ns) a capacidade de se comunicar com um nmero cada vez maior de pessoas, de processar dados e informaes em maior quantidade e velocidade. O crescente acesso aos meios de comunicao tambm possibilita que a produo e a emisso das informaes sejam feitas por mais atores. Vemos o crescimento de canais de televiso, da produo de vdeos, das rdios educativas, de jornais locais... E nesse aspecto que a internet facilita, de forma extraordinria, o aumento da diversificao dos pontos emissores de informao. Segundo o paradigma da comunicao em rede, a prpria estrutura do conhecimento e o modo como a escola trabalha devem ser questionados. Hoje, j se observa que apenas a abordagem por disciplinas est perdendo fora em relao s abordagens interdisciplinares, que se mostram mais capazes de responder ao modo de criar significados, considerando uma gerao que convive com o paradigma de comunicao em rede. A integrao das disciplinas favorece que os processos de aprendizagem levem os alunos a se envolverem mais em projetos de estudo com interfaces mltiplas e produo de resultados. Nesse contexto, a internet se mostra um meio propcio para a efetivao do modelo de comunicao em rede, uma vez que o educador pode: Utilizar o computador conectado rede como um recurso para seu desenvolvimento pessoal, especialmente, ao buscar sua prpria formao continuada e contedos de seu interesse. Integrar comunidades virtuais de troca e aprendizagem, partilhando informaes com outros educadores.
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Construir roteiros de atividades para seus alunos a partir de hipertextos e da seleo, recorte, organizao e edio de informaes coletadas na rede. Avaliar o desenvolvimento do aluno, acompanhando o processo de construo do conhecimento a partir de roteiros cognitivos orientados pelo professor ou definidos pelo aluno (por exemplo, com o registro dos caminhos de busca e pesquisa em sites e sua posterior problematizao ou por meio do processo de construo de um texto). Publicar as produes dos alunos e educadores na web, ficando disponveis, gratuitamente, para o acesso de qualquer parte do mundo. Por fim, outro aspecto bastante simples, mas muito importante, e que a escola no pode ignorar, o interesse que os alunos tm em manipular e explorar o ciberespao. Para a escola, que h tanto tempo reclama da falta de empenho dos alunos, est a uma oportunidade para reverter esse quadro. O educador que conseguir encarar a internet como sua aliada, estar frente daqueles que o fazem como um problema.@
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Sonia Bertocchi
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a mesma coisa que, frequentemente, nesses ltimos vinte e cinco anos, temos feito com educadores, diz ela. Desenhem experincias de ensino-aprendizagem em torno de determinada tecnologia, dispositivo, continua, sinalizando j a valorizao excessiva do conhecimento tecnolgico e suas implicaes. A analogia com a educao aparece por meio da imagem a seguir, que ilustra com muita propriedade o questionamento norteador de todo o trabalho da pesquisadora: Ferramentas so fundamentais. Mas so elas que devem configurar nossa ao pedaggica? Apesar de as ferramentas serem poderosas, terem funcionalidades atraentes, muitas vezes sedutoras, no em torno ou a partir delas que deveramos planejar nossa aula, nossa atividade, nosso projeto pedaggico. A apresentao segue com mais provocaes baseadas em imagens muito expressivas que nos motivam fortemente a refletir sobre a maneira como estamos lidando com as Tecnologias de Informao e Comunicao no mbito do processo de ensino-aprendizagem. o caso do prprio ttulo que ela atribui a uma de suas palestras No mais rabos movendo os ces: uma nova compreenso da integrao das TIC. Essa metfora que reitera sua posio de que no so os equipamentos, os aparatos tecnolgicos que devem direcionar a atuao do professor. No so as tecnologias que devem mover o processo de ensino-aprendizagem. Assim como no o rabo que move o cozinho. Em outras palavras, no se trata de conhecer muito bem uma ferramenta e elaborar uma aula em torno dela, mas de criar um projeto em torno das necessidades dos alunos. A imagem do martelo, usada pela educadora, tambm chama muito a ateno pela fora que tem para expressar uma postura bastante comum entre docentes que enxergam nas ferramentas tecnolgicas a soluo mgica a panaceia para todas as situaes: quando se tem um martelo novo, brilhante, pode-se sair por a achando que tudo prego. Ferramentas tm grande potencial para ajudar alunos a aprenderem mais, professores a ensinarem melhor, afirma. O problema quando deixamos que as ferramentas sugiram, ou decidam, o que e como vamos ensinar.
Conhecimento Tecnolgico
CTP
CTC
Conhecimento Pedaggico
TPACK
Conhecimento do Contedo
CPC
CONTEXTOS
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Judi Harris enfatiza a necessidade de um novo olhar para a maneira como a tecnologia est sendo integrada aos processos educativos. Mostra como resultado de sua pesquisa, a metodologia baseada no TPACK1 Technological Pedagogical Content Knowledge que engloba trs tipos bsicos de conhecimentos: o tecnolgico, o pedaggico e o disciplinar. E tambm trs tipos de conhecimentos combinados o pedaggico disciplinar2, o tecnolgico disciplinar3 e o tecnolgico pedaggico4. Para ela, a implementao adequada de uma metodologia alicerada nessa modalidade de conhecimentos combinados tecnolgico, pedaggico, disciplinar , aliada a bons recursos e professores bem formados, pode ser fator decisivo para que a incorporao de tecnologia em processos de ensino-aprendizagem acontea de forma contextualizada, com uma compreenso de tecnologia relacionada pedagogia e ao contedo. O conhecimento TPACK Technological Pedagogical Content Knowledge seria, ento, o conhecimento necessrio ao professor que deseja integrar tecnologia em suas aulas. Vale ressaltar que, apesar de essa abordagem ter se tornado popular mais recentemente, desde a dcada de 1990, outros autores5 desenvolvem estudos sobre os diferentes tipos e modalidades de conhecimento que os professores dominam, ou devem dominar. TPACK se fundamenta principalmente nas ideias de Lee Shulman , professor emrito da Stanford University School of Education , que j em 1986 se dedicou pesquisa do Conhecimento Pedaggico do Contedo PCK.@
[1] Em portugus teramos CTPED (Conhecimento Tecnolgico, Pedaggico e Disciplinar). [2] Conhecimento pedaggico disciplinar conhecimento tpico e quase que exclusivo dos docentes: acontece, por exemplo, quando um professor de Matemtica sabe como avaliar corretamente, ou explicar da melhor forma possvel qualquer aspecto de sua disciplina. [3] Conhecimento tecnolgico disciplinar conhecimento muito necessrio para qualquer profissional. o conhecimento de que se vale um patologista na hora em que utiliza o microscpio para analisar corretamente um tecido. [4] Conhecimento tecnolgico pedaggico conhecimento que no se produz sozinho, separado. Que junta forma de ensinar com a tecnologia, mas no serve para nada sem o conhecimento disciplinar. [5] SHULMAN, L. Those who understand: Knowledge growth in teaching. Educational Researcher 15(2), 1986, p. 4-14. PERRENOUD, P. Dez novas competncias para ensinar. Porto Alegre: Artes Mdicas, 1999. TARDIF, M. Saberes profissionais dos professores e conhecimentos universitrios. Elementos para uma epistemologia da prtica profissional dos professores e suas consequncias em relao formao para o magistrio. Rio de Janeiro, PUC-RJ, 1999. TARDIF, M., LESSARD, C. e LAHAYE, L. Os professores face ao saber. Esboo de uma problemtica do saber docente. Teoria e Educao n 4, Porto Alegre: Pannnica, 1991.
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Captulo III
Novos modos de aprender e ensinar
Em tempos de internet a necessidade de descobrir novos modos de ensinar e aprender vem tona com mais premncia. As metodologias tradicionais exigem uma ressignificao, especialmente ao considerar que gramtica, literatura e matemtica ou mesmo os livros didticos esto ao lado de recursos computacionais. Como ensinar e aprender na era digital? Como usar os blogs, por exemplo, para provocar a intelectualidade, a gerao de contedo e conhecimento em um processo colaborativo entre aluno, professor e pblico? Atualmente, sabido que a internet pode ser um recurso producente para a educao, no entanto, faz-se cada vez mais necessrio pensar e conceber um verdadeiro projeto interdisciplinar e colaborativo, que pensa a educao de qualidade e o uso eficaz da internet. O terceiro captulo da publicao Novos modos de aprender e ensinar concatena artigos que exploram conceitos e tcnicas especficas para fomentar o processo de ensino-aprendizagem e, mais ainda, de aprender a aprender colaborativamente.
Snia Bertocchi
Abreviao da expresso inglesa weblog, o blog um dirio virtual. Muitos so pessoais, intimistas, e transmitem ideias ou sentimentos do autor. Alguns so voltados para a diverso e outros, utilizados no contexto profissional; h tambm aqueles que misturam tudo. Mas, em geral, enfocam um tpico ou rea de interesse para quem os escreve. So atualizados com regularidade, da mesma forma que se faz, ou se fazia, com os dirios de papel. Comearam a aparecer no final dos nos anos 1990. At 1999, para se criar um blog eram necessrios conhecimentos de HTML, mas a partir da surgiram servios gratuitos para a publicao desses ciberdirios. Um dos mais conhecidos e utilizados no mundo todo o Blogger, que conta com mais de um milho de usurios cadastrados. Nesse sentido, vem tona uma questo: como ns, educadores, podemos usar esse novo suporte de informao para alcanar nossos objetivos dentro de um processo de aprendizagem? Esses dirios eletrnicos so uma ferramenta diferente, com potencial para reinventar nosso trabalho pedaggico e envolver muito mais nossos alunos. Alm disso, apresentam grande poder de comunicao oferecem espaos de dilogo em que os alunos so escritores, leitores, pensadores. Os blogs ajudam a construir redes sociais e redes de saberes. No artigo Uso Pedaggico de Ferramentas e Servios Digitais Gratuitos Disponveis na Web, Vera C. Queiroz, doutoranda em Educao pela Universidade de So Paulo e Consultora em EAD, e Pollyana Notargiacomo Mustaro, doutora em Educao, afirmam:
Uma das principais caractersticas do blog que os pequenos textos, nele apresentados, podem ser lidos e comentados pelas pessoas que tenham acesso ao mesmo. Os blogs podem ser utilizados no contexto educacional (em instituies acadmicas ou empresariais) para vrias finalidades. Dentre elas possvel destacar os trabalhos em equipe, anotaes de aula, discusso e elaborao de projetos acompanhados ou no de imagens. Essas possibilidades, alm da facilidade de utilizao, organizao de contedos e comentrios, ampliam as possibilidades de complementar as aulas dos professores de forma inovadora e atraente.
* Artigo publicado em 1 set. 2004.
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Alm de todas essas vantagens, criar um blog um exerccio muito fcil e simples. No exige um conhecimento profundo de informtica, nem instalao de programas para a publicao e atualizao. Uma boa referncia para professores e alunos obterem informaes de como criar seu blog o site Wordpress, que oferece servio gratuito e em portugus. Bom trabalho a todos e encontro vocs na blogosfera!@
Conheam alguns blogs interessantes: Aulablog21 - Blog para discutir a Tecnologia Digital em aula e algumas coisinhas mais... (em espanhol). E Cuaderno - Mantido pelo professor Jos Luis Orihuela, traz dicas, notcias e links sobre cibercultura, mdias, comunicao e blogs de vrios pases (em espanhol).
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Jaciara de S Carvalho
Um dos principais desafios da insero das novas Tecnologias de Informao e Comunicao nas escolas passar de usos que banalizam o conhecimento para a expanso do conhecimento.
Uma das especialistas nesse assunto a professora Edith Litwin, autora de livros sobre o assunto e diretora do mestrado em Tecnologia Educativa da Universidade de Buenos Aires. Quando a professora se refere a usos banais e ilustrativos, ela aponta para os usos que nada tm a ver com o pensamento profundo dos alunos, nos quais as tecnologias aparecem apenas para repetir contedos. Como exemplo, pode-se elencar o simples transpor de um texto, com imagens, para um software de apresentao de slides, o que, na opinio de Edith, acaba no sendo valorizado pelos estudantes.
* Artigo publicado em 3 nov. 2008.
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Litwin argumenta que o uso das TIC deve favorecer a compreenso de uma maneira indita e que, muitas vezes, as TIC aparecem como nica condio para que algumas experincias se produzam como o caso dos simuladores de voo. No entanto, os usos das tecnologias que a especialista mais defende, e para os quais os professores precisariam investir, so aqueles que permitem aos alunos encontrar relaes at ento impensadas, que valorizam a colaborao e o trabalho em rede. Em entrevista ao EducaRede, Edith explica no vdeo a seguir que esses so usos realmente enriquecedores.
Neste vdeo, Edith sugere por onde professores que nunca trabalharam com as TICs podem comear. A partir do reconhecimento desses processos, o professor conseguir desenvolver estratgias para trabalhar com os alunos. Se o professor no reconhece quanto vale para ele e quanto permite a ele entender melhor e encontrar novos caminhos de aprendizagem, dificilmente ele poder ensinar.@
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O planejamento de ensino, baseado no projeto da escola, um orientador do trabalho desenvolvido pelo professor em sala de aula. Assim como nas demais reas, as aes do Professor do Laboratrio de Informtica Educativa (POIE) tambm devem ser planejadas, estabelecendo-se objetivos, prazos, etapas, coerncia entre as atividades e as aprendizagens que se pretende proporcionar e os instrumentos de avaliao.
Como escolher o tema? Essa uma questo recorrente no planejamento, sobretudo no trabalho com projetos. Os problemas ou a temtica podem surgir do professor, do grupo de alunos ou do prprio contexto social. O importante garantir que essa temtica se transforme em uma questo significativa para a turma, nesse sentido, o professor fundamental, pois o fio condutor para o grupo avanar.
No planejamento, um modo de facilitar a organizao das atividades prever etapas ao longo do seu desenvolvimento. Primeiro, importante conhecer o que os alunos j sabem e o que desejam saber a respeito do tema. o momento de levantar conhecimentos prvios e questes significativas para o grupo, alm de definir a forma de apresentao do produto final. O segundo momento contempla o processo de elaborao propriamente dito. A partir de pesquisas, entrevistas, debates, entre outras estratgias, so levantadas e sistematizadas as informaes, em seguida, realiza-se a produo. Em um terceiro momento, a produo individual ou coletiva socializada. Conceitos, procedimentos e atitudes podem ser sintetizados e novos problemas levantados.
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Por isso, o laboratrio de informtica deve ser um ambiente de trabalho diversificado, que possibilite a simultaneidade de atividades distintas, considerando-se o perfil do grupo e a habilidade de cada aluno. Com esse intuito, sugere-se o planejamento de duas ou trs tarefas para cada aula, cuja apresentao seja feita logo no incio. Conforme terminam uma tarefa, os alunos j comeam a seguinte, evitando, assim, que os mais adiantados fiquem ociosos.
A importncia do registro
Planejar o princpio bsico para o desenvolvimento das aes intencionais, portanto, fundamental registrar todo esse processo. O registro organiza o fazer do educador e permite a plena execuo do projeto, j que nele so traadas as propostas mais importantes. No entanto, a prtica de registro no deve se restringir ao planejamento. O professor deve tomar nota da maior parte possvel do processo de desenvolvimento do seu trabalho. O registro permite apresentar, explicar, justificar, interpretar, descrever e questionar aes. um momento especial de reflexo, um filtro para todas as vivncias coletivas, a partir dele percebe-se os limites, as potencialidades de cada um e do grupo, os saberes que contribuem e as socializaes que fortalecem. De acordo com Madalena Freireregistrar o mais poderoso instrumento da conscincia pedaggica e poltica do educador. Quando registramos, tentamos guardar, prender fragmentos do tempo vivido, que nos significativo para mant-lo vivo.
Planejar e replanejar
No decorrer do trabalho, o planejamento permite ao professor verificar se atingiu os objetivos preestabelecidos ou no. Assim, ele pode apreender a necessidade de mudana, de replanejar suas aes conforme as demandas da classe. Isso significa que todo planejamento deve ser flexvel e elaborado, ou reelaborado, de acordo com as necessidades do grupo ou da comunidade; deve ser um planejamento p no cho. Porm, essa flexibilidade precisa ser limitada, considerando-se que os objetivos no podem se perder.
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da escola o dia de limpeza; elaborar os projetos em conjunto com os professores, estipulando materiais e recursos a serem utilizados; registrar suas respectivas aes e criar um espao para registro das aes desenvolvidas no laboratrio pelos demais usurios. Alm disso, o POIE deve fazer um mapa de localizao dos alunos no laboratrio de informtica. Esse mapa possibilita que os alunos saibam, antecipadamente, onde e com quem iro desenvolver seus projetos, criando um vnculo com o colega e corresponsabilidade no uso do equipamento.@
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H cinco anos escrevi um artigo intitulado Blogs, flogs e a incluso websocial. Na poca, o foco do artigo consistia em mostrar que estava nascendo uma forma de incluso social na web, a que eu chamei incluso websocial usurios sem conhecimentos da linguagem HTML e de outras linguagens de criao de pginas virtuais podiam comear a criar seus sites e, assim, conquistar um espao de autoria na web por meio dos blogs, dos flogs e de outras ferramentas que ento despontavam na rede. Naquele momento, os blogs eram vistos por muitos professores como coisa de adolescente, pois essas pginas nasceram com a inspirao de serem dirios digitais e, alm disso, a maioria dos blogs brasileiros tinha de fato esse formato, pois eram criados por adolescentes, cujo pblico-alvo era outros adolescentes. O fato que os adolescentes saram na frente e criaram seus blogs, tornaram-se autores e ocuparam seu espao na web, enquanto os professores, em sua maioria, ainda discutiam se valia a pena ou no usar novas tecnologias na educao. O tempo passou. Cinco anos, na histria da web, um intervalo imenso! Desde 2004, os blogs brasileiros tambm caram no gosto de muitos adultos. Jornalistas, profissionais liberais, donas de casa e, inclusive, os professores comearam a ocupar cada vez mais a blogosfera. Hoje em dia creio que seja bobagem discutir a utilidade das TIC na educao, ou explicar o que um blog, mas talvez ainda seja tempo de falar um pouco sobre seu uso pedaggico, especialmente ao considerar que a cada dia mais e mais professores ingressam nesse incrvel mundo da publicao e da autoria. Apesar de sua origem com formato e pretenso de dirio, na verdade, o blog no deixa de ser um site. Ter um blog ou um site a mesma coisa se o objetivo for possuir um endereo na internet em que se possam publicar materiais diversos. A nica diferena, no sentido original do termo, que um site configura um espao que requer a criao no apenas de contedo, mas tambm de layouts, programaes em HTML, CSS, JavaScript, PHP, SQL e outras linguagens usadas na rede.
* Artigo publicado em 30 out. 2009.
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O blog, por sua vez, oferece toda essa programao, layout, ferramentas de divulgao e at mesmo seu endereo na web prontos, de forma que aos seus donos cabe somente prover o contedo. Essa a grande questo! Para que um blog sobreviva e cumpra seu papel como espao de publicao e autoria, ele precisa ter pelo menos quatro requisitos bsicos: 1. 2. 3. 4. Possuir um objetivo claro; visar um pblico especfico; apresentar contedo til para o pblico-alvo; ser atualizado frequentemente.
Em outras palavras, criar um blog fcil; criar um blog til um pouco mais difcil. Criar um blog til e mant-lo assim ao longo do tempo ainda mais difcil e trabalhoso, mas muito compensador se o objetivo que voc escolheu estiver sendo atingido ao longo desse processo de criao. Os blogs so ferramentas web 2.0, disponveis gratuitamente na rede e oferecidos por muitas empresas. Para cri-lo voc pode usar qualquer uma dessas empresas, em um procedimento que dura cerca de cinco minutos e requer apenas meia dzia de cliques. Veja no final do artigo alguns links de empresas que oferecem blogs e hospedagem gratuita. Alguns exemplos de uso pedaggico para blogs so listados a seguir e no esgotam nem de longe as possibilidades, mas podem ajudar os iniciantes a descobrirem uma utilidade para sua pgina: Blog de contedo curricular: muitos professores usam seus blogs para publicar os contedos curriculares de suas aulas, desse modo, seus alunos podem consult-los pela internet. Isso tambm facilita acesso a textos, filmes, msicas, simulaes, animaes e outros materiais usados em classe ou sugeridos como materiais extras. Blog de apoio s atividades de classe: os blogs contribuem como meios auxiliares para propor e receber tarefas. Por exemplo, voc pode publicar uma poesia e pedir aos seus alunos que team comentrios sobre ela, de maneira semelhante ao trabalho em sala de aula com textos impressos. A nica diferena que esses apontamentos ficam publicados na pgina. Blog de registro de projeto: os blogs podem conformar um espao para registrar o andamento de um projeto. Alm de voc, os alunos que participam desse projeto tambm devem ter autonomia para postarem contedos por meio de comentrios ou, mais diretamente, publicando textos eles mesmos, sob sua superviso. Imagine, por exemplo, que sua escola participe de um projeto de reciclagem. Todas as atividades, desde as reunies iniciais at os resultados finais, podem ser documentadas de forma bastante rica (com imagens, textos, filmes, depoimentos gravados etc.). Blog institucional da escola: uma escola pode (e realmente deve) possuir um site ou um blog (que bem mais simples de criar e manter do que um site), no qual publique notcias, eventos, avisos, comunicados, horrios, dados dos professores e da escola etc.,
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a fim de facilitar sua comunicao com a comunidade. Muitas escolas j os possuem e os utilizam como forma de prestar contas comunidade e informar melhor suas aes. Blog de uma disciplina: como a atualizao de um blog requer que seu autor (ou autores) publique novas matrias regularmente, em algumas escolas os professores de determinada disciplina se unem e mantm um blog comum. Nesse ambiente virtual possvel publicar dicas para os alunos, materiais extras, datas de provas, provas resolvidas, listas de exerccios etc., e os alunos podem compartilhar materiais de diversos professores sobre um mesmo assunto. claro que um nico blog pode servir para vrias dessas finalidades (e outras ainda), mas tenha em mente que quanto mais confuso e desfocado for seu blog, mais dificilmente ele ser til ou despertar a ateno do pblico-alvo. Professores que possuem blogs afirmam que isso facilita seu trabalho, pois com essa ferramenta eles podem: fornecer e armazenar materiais de consulta para os alunos; criar atividades que os alunos possam acessar de suas casas e entregar via internet; criar bibliotecas de atividades e materiais que ficam disponveis de um ano a outro, poupando espao e recursos; divulgar seu trabalho e torn-lo transparente para os pais dos alunos e para toda a comunidade; interagir com outros professores de sua rea e trocar informaes, links, materiais, atividades etc.; melhorar seu relacionamento com os alunos e fornecer a eles maior possibilidade de acesso ao professor. Uma ltima dica, e bastante interessante, criar um blog para a escola e tornar pblico os links para as pginas dos professores e alunos da escola, criando assim uma forma simplificada de comunidade virtual, de modo a explorar diversas novas possibilidades de interao e participao colaborativa.@
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Snia Bertocchi
Antes de falarmos sobre webflio, importante relembrar o conceito de portflio: porta-folhas ou, comumente, lbum usado por artistas para guardar seus esboos, ensaios e trabalhos mais significativos. Em uma situao de ensino-aprendizagem, o portflio funciona como um recurso para registro organizado de projetos e trabalhos produzidos por alunos durante um perodo. Constam dele tambm os instrumentos de observao e avaliao aplicados. Assim, o portflio proporciona uma viso geral das atividades desse aluno e demonstra o desenvolvimento de suas competncias. Encarado dessa forma, ele tem sido utilizado pelos educadores como um excelente instrumento de avaliao. Quando bem planejado, permite ao professor visualizar o percurso do aluno e ajustar suas intervenes; possibilita avaliar o produto e acompanhar o processo de aprendizagem.
Veja tambm o vdeo de Snia Bertocchi falando do uso do blog em sala da aula. Com o advento da internet na escola, surgiu a verso eletrnica do portflio o webflio. Ou seja, em vez da publicao impressa, pginas so publicadas na web.
*Artigo publicado em 26 mar. 2004.
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Assim, o webflio um instrumento de avaliao que oferece condies para o aluno revelar habilidades e competncias que no so facilmente observveis por outros meios de avaliao. Durante o trabalho de construo de um webflio, ele torna-se agente efetivo do seu processo de aprendizagem. Para o professor, esse instrumento apresenta-se como um recurso oferecido pela tecnologia para observao de percursos em constante reviso e avaliao. Uma das maneiras mais simples de fazer essa publicao na web por meio de blogs. Para saber mais sobre os blogs, como e onde criar, como publicar, inserir comentrios e ter uma lista completa de FAQs sobre o assunto, voc pode visitar o site Interney, em que tambm h endereos de blogs interessantes para visitar e avaliar. A princpio, o professor poderia criar um blog para sua disciplina ou projeto e convidar os alunos a visitarem-no e participarem. Esse tambm configura um momento oportuno para mostrar o caminho das pedras rumo publicao de blogs. Com certeza, cada aluno ou grupo vai querer construir o seu, e o professor contar com uma boa e agradvel opo para usar a internet como recurso pedaggico. Bom trabalho!@
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Snia Bertocchi
Em tempos de internet, a necessidade de encontrar formas de avaliao adequadas s novas prticas pedaggicas surge com mais premncia. O como e o que avaliar constituem desafios maiores do que sempre foram. Vamos tomar, por exemplo, uma das atividades mais comuns na internet: a pesquisa. Se o aluno procura informaes sobre o que ser cidado em algum dos mecanismos de busca oferecidos pela web, descobre cerca de 140 mil sites sobre o tema. Se opta por cidado como palavra-chave, 250 mil. Diante dessa oferta de informao em quantidade e velocidade assustadoras, como avaliar a tarefa? Como avaliar o resultado final dos esforos dos alunos? Aqui esto alguns subsdios para se pensar uma avaliao adequada de atividades que usam a internet como recurso. Ao propor a tarefa aos alunos, orienta-se: apresentar claramente tema e subtemas a serem pesquisados; relacion-los aos interesses ou objetivos dos alunos; descrev-los de maneira instigante e envolvente; relacion-los aos projetos em andamento na escola; considerar os conhecimentos prvios dos alunos sobre o assunto; explicitar conceitos ou princpios importantes que no podem deixar de ser abordados na pesquisa e preparar os alunos para a pesquisa sobre o tema e anunciar o intuito dessa tarefa. Diz o ditado popular que o combinado no sai caro. Para avaliar adequadamente o desempenho dos alunos, essencial combinar com eles o que se espera como resultado da atividade de busca. Veja os exemplos a seguir: compreenso de pginas da web e resposta escrita ou oral a algumas questes; produo de texto; anlise de informaes; articulao de informaes obtidas em diferentes fontes;
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sntese de variadas fontes de informao; citao completa das fontes; formulao de questionamentos; relatrio do caminho percorrido durante a pesquisa e critrios utilizados para a seleo das fontes; formao de opinio para argumentao em debate e produto criativo. Outras dicas para facilitar a avaliao dos alunos, ou a autoavaliao: divulgar amplamente os critrios para atribuio de nota ou comprovao de ndice de sucesso; discutir objetivamente esses critrios com os alunos e criar mecanismos para registros de observao, de modo que se possa avaliar motivao, objetividade, interesse e determinao durante a realizao da pesquisa. Em resumo, importante que essa avaliao reflita uma boa e sensata prtica didtica. Nada diferente dos velhos tempos quando no havia internet, mas havia tambm bom senso e competncia do professor.@
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Renata Mandelbaum
Mestre em Tecnologia Aplicada Educao, pelo programa europeu Erasmus Mundus (Universidade Tcnica de Lisboa, Universit de Poitiers e Universidade Nacional de Educacin a Distancia de Madri). Licenciada em Pedagogia pela Universidade de So Paulo. Foi coordenadora pedaggica no Instituto Paramitas e atualmente analista de projetos na Fundao Telefnica Vivo.
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Diante desse contexto, a necessidade de introduzir mudanas inovadoras no sistema escolar a partir dos novos recursos tecnolgicos aparece com fora cada vez maior. Essas transformaes visam integrar os atores do meio educativo (alunos, professores, gestores e comunidade) na sociedade da informao e do conhecimento ou, inversamente, trazer essa sociedade para dentro dos ambientes de aprendizagem vinculados escola.
A questo quo radicais, ou inovadoras, devem ser as mudanas introduzidas em nossa educao. Sempre dependemos das tecnologias, desde a poca da inveno da roda. No obstante, elas em especial as de informao e comunicao vm assumindo um papel cada vez mais importante em nosso viver dirio, em nosso trabalho, em nosso lazer e, naturalmente, em nossa aprendizagem. Alm disso, essas mesmas tecnologias evoluem em um ritmo sem precedentes!
2. Tornaram-se salas de jogos, onde normalmente os chamados softwares educacionais predominavam, quando no, os jogos de entretenimento. 3. Ou, simplesmente, ficavam fechados, em meio a poeira e tendo seu parque de mquinas sucateado. Nesse terceiro caso, no era raro os laboratrios configurarem instrumentos de punio, onde, por mau comportamento, os alunos ficavam sem direito de acesso a eles ou, quando no se tentava mascarar a realidade, o professor assumia que no dominava seus recursos e se recusava a utilizar aquele espao junto com seus alunos. De qualquer forma os alunos eram sempre punidos. Nos dois primeiros casos as atividades desenvolvidas no tinham qualquer relao com o currculo escolar. No primeiro, a escola, enquanto espao privilegiado de aprendizagem, desperdiava seu tempo e seus recursos a servio da informtica, em vez de a informtica disponibilizar seus recursos a servio da educao. No segundo, mesmo os jogos pedaggicos, que normalmente nem so to interessantes para os alunos quanto os jogos de entretenimento, tinham um fim em si mesmos, e no contribuam para o projeto pedaggico da escola. Desse modo, era comum ouvir os professores se queixarem, com razo, de que tinham de parar suas aulas para ir at o laboratrio. Foram raras as experincias que integrou a tecnologia ao projeto pedaggico e, mesmo assim, elas encontraram resistncia por parte de alguns professores.
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mente eles estaro de acordo em relao ao uso que deve ser feito do computador nesse ambiente. Vale ressaltar que nessa poca, em 2000, o uso da internet ainda era muito restrito. A web 2.0 ainda no havia sequer dado sinal de vida. Nesse mesmo texto, Chaves menciona outro artigo seu publicado em 1983 em que dizia:
[...] fundamentalmente, a controvrsia maior ocorre entre os que defendem a utilizao do computador basicamente como um instrumento de ensino e os que defendem a utilizao do computador basicamente como uma ferramenta de aprendizagem. Pode parecer que a questo no to fundamental assim e que tudo no passaria de uma questo de nfase. Contudo, h aspectos importantes por detrs destas colocaes.
A concepo de educao cujo enfoque o ensino, se fundamenta na viso Durkheimniana de que a educao um processo de transmisso de conhecimentos de uma gerao a outra, preservando a tradio cultural de um grupo e reproduzindo as estruturas sociais. Essa viso foi duramente criticada pelos escolanovistas e, no Brasil, pde ter encontrado em Paulo Freire o seu maior oponente. Nessa perspectiva, a tecnologia tem uma utilidade pedaggica um tanto quanto limitada. Considerada uma ferramenta de ensino, ela bastante utilizada como instrumento de acesso informao, ao conhecimento historicamente produzido, e s. Do outro lado, encontramos a concepo de educao que enfoca a aprendizagem como principal elemento o professor deixa de ser o transmissor, e passa a ser o facilitador, mediador da aprendizagem. Conforme sugere Freire, a aprendizagem no se d em processos individuais, mas na interao com o outro, com o mundo. Nesse contexto, a tecnologia adquire outra dimenso. Uma ferramenta que possibilite no apenas a interao entre aluno-professor, inclusive em outros ambientes alm da sala de aula, mas tambm entre aluno-aluno e aluno-mundo simultaneamente, bastante bem-vinda. Nessa perspectiva, a tecnologia, de maneira essencial, constitui uma ferramenta de aprendizagem.@
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Snia Bertocchi
Quando introduzimos o uso da internet como recurso pedaggico, uma das primeiras dificuldades que encontramos a diferena no grau de habilidade dos alunos em relao a essa tecnologia. Apesar de estarem na mesma faixa etria, frequentarem a mesma escola, pertencerem a uma mesma comunidade e terem as mesmas condies de acesso, vivem tempos diferentes no que se refere ao domnio dessa nova tecnologia. O professor Jos Moran, em seu artigo Como utilizar a internet na educao, explica:
Professores e alunos se relacionam com a internet como se relacionam com todas as outras tecnologias. Se so curiosos, descobrem nela inmeras novidades, assim como em outras mdias. Se so acomodados, falam apenas dos problemas da lentido, das dificuldades de conexo, do lixo intil, do que nada muda.
Assista a uma parte da entrevista com Jos Manuel Moran sobre Tecnologia na Educao.
Essa colocao rememora minhas professoras do primrio. Nos anos de 1950, portanto, sculo passado. Elas costumavam agrupar alunos com mais ou menos dificuldades
* Artigo publicado em 11 fev. 2004
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para desenvolver determinada atividade. Sentvamos juntos, curiosos e acomodados, para interagir e, por tabela, ajudar a professora. As duplas no eram fixas, mudavam de acordo com a habilidade exigida para a tarefa proposta. Hoje, analisando de outro ponto de vista, vejo que essas educadoras de h mais de 40 anos praticavam uma pedagogia baseada na participao, cooperao entre os atores envolvidos no processo de construo do conhecimento. O intuito com essa lembrana no fazer algum tipo de apologia ao passado, ou descartar a importncia de programas de capacitao de alunos e professores. O que proponho fugir da lamria e buscar ideias, transformando-as em aes que resolvam alguns problemas aparentemente novos, mas que, na essncia, so os mesmos de outrora. Nesse sentido, as solues nem sempre precisam ser bombsticas. No caso das diferenas de grau de habilidade, a sugesto : elaborar um diagnstico para detectar as habilidades, seus graus e os ritmos dos alunos no que se refere ao uso da internet (pea ajuda aos colegas e estruturem o teste em conjunto apenas um poder servir como base para todos); propor atividades para serem desenvolvidas em duplas e/ou grupos; formar duplas e/ou grupos com alunos que tenham diferentes graus de habilidades e estejam em tempos diferentes; comear com atividades que exijam habilidades menos complexas; alterar frequentemente a formao das duplas/grupos; estimular a cooperao, o trabalho coletivo; no expor ao grupo as dificuldades dos alunos, mas explicar claramente a importncia dessa estratgia; criar mecanismos de registro, acompanhamento e avaliao desse processo de troca entre os alunos (o grupo de professores pode usar o mesmo tipo de registro). Desse modo, por meio de uma estratgia bastante simples, alm de integrar a internet a sua prtica cotidiana, voc: favorece o surgimento de relaes de confiana e interatividade; permite ao seu aluno lidar com novos desafios; estimula a prtica de trabalho colaborativo; distribui a responsabilidade pelo aprendizado entre todos os membros da classe; contribui para tornar a organizao da sala mais eficiente.
Em tempos de troca de saberes, essa antiga estratgia poderia se transformar em um projeto com cara de sculo XXI: @aluno @juda @aluno, ou... @luno @juda professor.@
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Daniela Bertocchi
Atua com projetos relacionados internet desde 1996. Atualmente trabalha na Abril Mdia, coordenando uma equipe de User Experience Design em um ambiente multidisciplinar de engenheiros, programadores e jornalistas. Seu doutorado na USP caminha nessa direo: comunicao e computao. A pesquisa procura refletir sobre como a comunicao acontece num contexto em que se fazem presentes a inteligncia artificial, os algoritmos curadores e a web semntica.
Aula na sala de informtica. Alunos sentados frente de computadores conectados internet. Professores perambulando entre os estudantes na tentativa de desenvolver suas propostas metodolgicas e, ao mesmo tempo, verificar se mais de trinta pupilos esto navegando pelos sites corretos. Tarefa difcil. Mas a boa notcia que o trabalho desse educador pode ser facilitado se existirem programas que probam o acesso s pginas consideradas lesivas, ou seja, apresentarem contedos agressivos pelo senso comum, ou inadequados ao desenvolvimento da atividade proposta pelo professor naquele momento. A m notcia que os melhores filtros so mesmo os estrangeiros em outro idioma e tm um custo. Vamos aos exemplos. O CyberPatrol um software que filtra contedos e monitora a navegao. Em uma escola, o programa poderia funcionar da seguinte maneira: o professor cria perfis de alunos, por exemplo, alunos do ensino mdio ou alunos do 6o ano. A partir da, para cada perfil criado, ele ativa ou desativa determinadas categorias (violncia, nudez, sexo, drogas, satanismo, racismo, pornografia etc.). Toda categoria contm uma lista de palavras e sites proibidos. Ao tentar acessar um endereo de contedo ofensivo, o aluno automaticamente direcionado a uma pgina mais salutar. O programa tambm filtra os resultados das ferramentas de busca, impede que os usurios forneam informaes pessoais na internet, como em salas de bate-papo, e restringe o acesso aos horrios predeterminados pela escola. possvel ainda obter um relatrio de sites visitados pelos estudantes. Outros produtos bem conhecidos so, por exemplo, o Cybersitter e o Net Nanny. sempre bom ressaltar que os filtros ajudam, mas no garantem uma internet totalmente
* Artigo publicado em 16 jul. 2007.
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segura para crianas e jovens. Aconselha-se que professores e pais discutam junto com seus alunos e filhos as formas mais saudveis de navegao na web e os riscos embutidos em passeios inadequados. O prprio CyberPatrol elaborou um guia com orientaes para pais e professores (The Guide to Safe Internet Access at School and in the Home). Seguem algumas dicas presentes no manual :
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mais fracos ou quando algum perseguido, durante anos, por um apelido infame. O cyberbullying se d mediante o mesmo processo, mas com uma significativa e importante diferena: o ato praticado por vias eletrnicas, seja celular (SMS, vdeo), Facebook, MSN, e-mail, perfis fakes (quando uma pessoa se passa por outra), Youtube... Entrevistador: Por que se costuma dizer que o cyberbullying mais perigoso do que o bullying? A. Pill: O cyberbullying extrapola, e muito, o alcance do bullying tradicional, que era usualmente concentrado nas escolas. Ou seja, fora delas, a criana se sentia segura. Com o advento do cyberbullying, no h mais lugar seguro a ameaa pode chegar pelo celular, no seu e-mail, por torpedo, a qualquer momento, em qualquer lugar. Entrevistador: Como diferenciar a situao que exige uma interveno direta dos pais daquela em que a criana/adolescente tem de aprender a lidar sozinho? E como orientar o filho a enfrentar uma situao como esta no momento em que ela acontece? A. Pill: Se levarmos ao p da letra, qualquer xingamento na escola pode ser considerado um ato de bullying. Devemos olhar para o grau de sofrimento de quem est recebendo o ato agressivo. Ao perceber o sofrimento no rosto de um filho, bom procurar ajuda. Entrevistador: Meu filho de 7 anos reclama que alguns amigos o estariam xingando na escola. Devo procurar a professora ou estimul-lo a reagir e se posicionar? A. Pill: O ideal se aproximar dele, saber o que est acontecendo e procurar, sim, a professora. Como disse, se levarmos ao p da letra, tudo pode ser bullying. No entanto, tambm precisamos deixar a criana vivenciar a agressividade, a frustrao, a oposio e tudo o mais, mas sempre atentos a como elas lidam com isso. Reiterando, ao se apresentar alguma dificuldade, bom procurar ajuda.
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Snia Bertocchi
Na maioria das vezes, a maneira como vemos um problema se torna um problema. Veja, por exemplo, o uso da internet na escola. Incorpor-la prtica pedaggica diria uma questo, que pode ser outro problema. Encar-lo ativamente pode ser uma soluo. muito difcil encontrar um plano de aula perfeito sobre o uso da internet com seus alunos. Eis uma palavra-chave: comear. Devagar, mas comear. Outra: rotina. Quanto mais frequente se der a prtica na sala de informtica, mais seguros e confortveis nos sentiremos. Para tanto, precisamos criar novos hbitos e atitudes.
Objetivos
O uso do computador deve ser significativo. Quando os alunos esto envolvidos, percebendo os sentidos daquilo que aprendem, os problemas de disciplina diminuem e a administrao da sala mais fcil. Isso vale para todo tipo de aula, com ou sem computador. Desse modo, preciso ter clareza sobre o porqu utilizar o computador e a internet. Veja, por exemplo, alguns pontos sobre os quais voc deve refletir: Quais os objetivos da aula, unidade, etapa ou projeto? Como e quanto o uso da internet ajudar o aluno a aprender? Como o computador auxiliar os alunos a alcanarem seus objetivos?
Recursos e equipamentos
Antes de comear, importante verificar quais recursos voc vai ter disponvel para seu trabalho: Quais recursos a escola dispe? Escner, cmera digital, softwares, televiso, projetor? Voc sabe usar esses recursos? H algum assistente para auxili-lo?
* Artigo publicado em 15 jan. 2004.
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H professores em sua escola que usam efetivamente essa tecnologia com os alunos? Eles poderiam ajud-lo? O que seus alunos j aprenderam nas aulas laboratoriais com outros professores?
Criar rotinas
Antes de fazer seu planejamento, pergunte-se: Quais normas regem o uso dos computadores na escola? Como e com quem a sala reservada? H computadores para todos? Quem transmite essas regras, o agendamento e a proposta aos alunos? Quais so os procedimentos necessrios ao final de um perodo de uso da sala e incio de outro?
Feita essa reflexo e conhecendo as regras, inicie o planejamento das atividades respondendo s questes: Quanto tempo vai durar a tarefa? Quantas vezes a sala ser usada (aulas, dias)? Quantos alunos vo usar o mesmo computador? necessrio todos os alunos do grupo usarem computador, ou um ou dois usam a mquina enquanto outros fazem uma tarefa distinta? Se no houver mquinas para todos, o que os demais poderiam desenvolver? Os alunos vo precisar planejar o tempo antes de iniciar a atividade? Uma aula ser suficiente ou ser preciso completar a tarefa em outro perodo? Quais materiais os alunos devero levar sala de informtica? Pen drive, caderno, caneta etc.?
Outras dicas
Planejar e organizar atividades requer tempo investido em uma preparao. S assim, voc ter um momento durante a aula para circular entre os alunos, agindo como facilitador e respondendo s perguntas individuais ou coletivas. Agrupar os alunos um mtodo eficiente para a integrao de tecnologia nossa prtica cotidiana, alm disso, assegura que todos tero igualdade de oportunidades para se beneficiar do uso dessa ferramenta. 118
O rodzio no uso das mquinas tambm configura uma alternativa, sendo determinado pelo nmero de alunos na classe, de mquinas e como os alunos se dividiro frente ao computador. O professor deve calcular o tempo que o grupo necessita para desenvolver a atividade e planejar outras tarefas sem mquina com a mesma durao. Quando trabalhamos em grupos, importante desenvolver e afixar na sala uma cpia do planejamento que identifique seus membros e a atividade destinada a cada um. Alguns rodzios podem ser completados em um dia. As regras vo depender, em grande parte, dos objetivos educacionais, da natureza das atividades e da habilidade e maturidade dos alunos. Lembre-se: a meta incorporar o uso dos computadores a sua aula to rpido quanto possvel. Ento, comece com atividades curtas e simples. O ideal desenhar prticas que possam ser desenvolvidas entre 10 e 20 minutos. No se esquea de que as atividades na sala de informtica so uma etapa de um trabalho maior, de um projeto. Elas no se encerram em si mesmas. Uma vez que os objetivos so claros, o planejamento das atividades dos alunos se torna pea-chave para a construo de estratgias efetivas para a administrao do uso da sala de informtica.@
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Planejar o segredo
Em se tratando do projeto escolar, o improviso deve ser deixado de lado. A organizao prvia de todo o processo evita surpresas e aumenta as chances de realizar mudanas e aperfeioar o ensino em sua escola.
Com o incio do ano letivo chegada a hora de reunir a coordenao e os professores para pensarem o projeto escolar. A partir das diretrizes curriculares, alm do aperfeioamento nos planos dos cursos e das aulas, necessrio organizar a sala de informtica e planejar as atividades que integram a internet, uma vez que, quando esta permeia as aes curriculares, contribui para melhorar os processos de ensino e aprendizagem, ampliando o acesso informao, participao e comunicao.
O Projeto de Escola
Em seu Projeto de Escola, cada unidade escolar deve estabelecer quais so seus objetivos educativos: Que transformaes pretende gerar em seus alunos e na comunidade escolar? Que aes educativas ir promover? Que recursos humanos e materiais a escola possui? Qual ser o perodo de tempo disponvel?
O Projeto de Escola deve considerar as reais necessidades da comunidade na qual a escola est inserida, em particular as necessidades educativas de seus alunos: Qual a realidade da escola? Quais so os principais problemas? Os alunos tm realmente aprendido?
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Assim, ao identificar e analisar as dificuldades que a escola enfrenta e o que pretende mudar, possvel estabelecer objetivos e metas comuns a toda a equipe. As diferentes aes pedaggicas, desde o atendimento dos pais realizao de uma aula de Biologia, vo ser pensadas e organizadas a partir dessas linhas comuns e das metas combinadas. Nesse sentido, uma das funes centrais do Projeto de Escola selecionar e organizar os contedos necessrios para dar conta dos objetivos educativos. Esses contedos, por sua vez, so informaes, conceitos, conhecimentos, valores, prticas e todas as formas culturais que os alunos devem aprender para que o processo educativo se realize de acordo com as intenes traadas no Projeto de Escola.
Planejamento de Ensino
Em uma escola democrtica, o Projeto de Escola feito coletivamente e deve ser a base para todas as atividades de ensino e de aprendizagem planejadas pelos professores para serem desenvolvidas em sala de aula. Esse planejamento do processo de ensino e aprendizagem que os professores devem construir para orientar sua ao pedaggica na sala de aula aqui chamado de Planejamento do Ensino.
O Planejamento do Ensino em ao
A concretizao do Planejamento de Ensino ocorre na sala de aula, com um professor e sua classe desenvolvendo atividades de ensino e de aprendizagem. Sala de aula, aqui, no deve ser considerada apenas o espao entre quatro paredes, com carteiras e uma lousa; mas sim, todo e qualquer espao no qual atividades de ensino e aprendizagem estejam ocorrendo. Por exemplo, quando um professor e os alunos de uma classe encontram-se em um bosque, num parque distante da escola, desenvolvendo uma atividade de educao ambiental, ento, aquele bosque torna-se uma sala de aula. Assim tambm, um laboratrio, o ptio da escola, um museu, uma oficina ou um estabelecimento industrial ou comercial no qual, por motivos educativos, o professor se encontra com seus alunos, desenvolvendo atividades de ensino e aprendizagem.
termos de um otimismo crtico, ou seja, o professor deve ter claro que as escolhas que faz quando elabora seus planos e as orientaes que imprime no decorrer de cada aula devem ser coerentes com o Projeto de Escola, assim como, com uma perspectiva crtica e transformadora da realidade. Essa preocupao com a concepo de educao que rege as aes do professor fundamental para que o espao da sala de aula no se transforme em um local de reproduo de injustias, onde o conhecimento visto como um pacote fechado a ser transmitido mecanicamente aos alunos.
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No caso, por exemplo, do Projeto de Escola preciso observar as mudanas que vo ocorrendo, acompanhar o desencadeamento das aes, perceber seus resultados e, quando necessrio, modificar os rumos do projeto. preciso que a comunidade escolar, liderada pela equipe de educadores, assuma uma posio atenta, crtica e autocrtica quanto ao percurso do projeto. Alm da avaliao feita pelos educadores, sem dvida indispensvel, importante incentivar as crticas vindas dos alunos, dos pais que podem contribuir para o desenvolvimento do projeto. Por isso, importante abrir a escola para a avaliao da comunidade. Quanto ao Planejamento de Ensino, a avaliao diversificada fundamental para o replanejamento das aes pedaggicas futuras. preciso saber se: Os alunos compreenderam os conceitos? As atividades propostas foram adequadas? Atingiram os objetivos propostos? Suas habilidades foram desenvolvidas? Que atitudes revelam mudanas? Houve trabalhos em grupos e individuais e com todos? As propostas foram diversificadas?
O Planejamento do Ensino que, como foi dito, se realiza no espao da sala de aula, envolve sempre quatro componentes que no podem ser considerados isoladamente: o aluno que aprende; o professor que ensina; um ou mais contedos de aprendizagem; a avaliao.@
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A era da conexo a era da mobilidade. As novas formas de comunicao sem fio esto redefinindo o uso do espao de lugar e dos espaos de fluxos. Nas cidades contemporneas, os tradicionais espaos de lugar (rua, praas, avenidas, monumentos) esto, pouco a pouco, transformando-se em espaos de fluxos, espaos flexveis, comunicacionais, lugares digitais. (LEMOS, 2004)
Se a tecnologia, digamos, fixa, restrita ao laboratrio de informtica da dcada de 1990, j podia mudar as perspectivas da experincia pedaggica, a tecnologia mvel disponvel hoje rompe totalmente com os antigos paradigmas. A possibilidade de aprendizagem fora do espao e tempo da sala de aula, e at mesmo da escola, cria uma nova realidade. A mobilidade aproxima alunos e educadores do mundo real, das experincias significativas de colaborativa tpicas da web 2.0, por exemplo, os blogs e as redes sociais, possibilitam interaes antes inimaginveis. A construo coletiva de novos conhecimentos mediada pela tecnologia resulta no desenvolvimento de diversas competncias importantes, especialmente se considerarmos as caractersticas da sociedade do conhecimento, ou sociedade do sculo XXI. A capacidade de buscar informaes, de analisar e estabelecer relaes entre elas, de avali-las e, a partir disso, construir novos conhecimentos, ou ainda a capacidade de aplicar esses conhecimentos na resoluo de problemas, tudo isso tem sido introduzido no currculo escolar, e parte de um conjunto de saber-fazeres bastante relevante para a vida real em nossa era. Competncias voltadas para o relacionamento interpessoal, como capacidade de liderana, de trabalho em equipe, habilidades de comunicao etc. tambm so exemplos de aprendizagens fundamentais, no apenas no contexto escolar, mas nas interaes sociais dos tempos contemporneos.
* Artigo publicado em 17 jun. 2010.
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O papel que a tecnologia desempenha nessas experincias de aprendizagem vai muito alm de um mero recurso, uma ferramenta. Na realidade, poderamos reafirmar que o meio a mensagem, como escreveu McLuhan, em 1964, no livro Os meios de comunicao como extenso do homem. A tecnologia afeta a educao alterando o contexto em que ela acontece, estruturando ambientes de aprendizagem, alterando as relaes pedaggicas professor-aluno e aluno-aluno e, finalmente, criando uma nova forma de estruturar o pensamento.
Clique nos links abaixo para assistir ao debate Desafios da mobilidade - uso de laptops, tablets e celulares na educao. Bloco I - Bloco II - Bloco III
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por meio da doao de netbooks e infraestrutura tecnolgica s escolas, alm de formao e acompanhamento pedaggico aos educadores. A escola do interior paulista utiliza laptops com os alunos e conta com professores, chamados dinamizadores de projeto, que estimulam as prticas educativas mediante os equipamentos mveis. A mobilidade possibilitou o uso do Twitter (@paulinarosa) pelos alunos para divulgar atividades do dia a dia escolar. Trata-se de uma ao colaborativa na qual um grupo de alunos, orientados pelos dinamizadores, responsvel por cada publicao. Exercitando a conciso de escrever em 140 caracteres, as postagens vo desde comentrios sobre as aulas e os passeios realizados at a divulgao da eleio do grmio estudantil. Em Campinas (SP), a Escola Estadual Miguel Vicente Cury, tambm participante do AFT, desenvolveu em 2009, o projeto Imprensa Juvenil, no qual formaram-se equipes de reportagem para a divulgao de matrias, entrevistas e discusses com o uso dos laptops. Alm das atividades propriamente pedaggicas, a insero desses equipamentos no cotidiano escolar possibilita outras iniciativas na escola, como aes de integrao da famlia. Em 2009 a Escola Estadual Simon Bolvar, de Diadema (SP), promoveu uma oficina de uso da internet para as mes dos alunos, no Dia das Mes, com o uso dos laptops do projeto AFT.@
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Redes sociais, mobilidade e web 2.0 na educao foram alguns dos temas de destaque do II Seminrio Web Currculo. O evento reuniu especialistas brasileiros e estrangeiros para refletir sobre a integrao das tecnologias digitais ao currculo escolar. As redes sociais subvertem as escolas, afirmou Simo Pedro Marinho, professor da PUC-MG, que participou da mesa-redonda Redes Sociais e Educao. Segundo Marinho, a escola mesmo a tradicional sempre foi um lugar de rede social, porm uma rede centralizada, na qual um nico n (o professor) irradia informao para os demais (os alunos). No tem sentido incorporar as redes virtuais na escola para reproduzir as mesmas prticas. S faz sentido se a rede no tiver um centro, na qual todos sejam iguais. A escola far a rede descentralizada? Est pronta para a subverso?, provocou o professor. Mobilidade e Educao foi tema de duas mesas-redondas e de relatos de prticas no seminrio. A professora de Comunicao e Semitica da PUC-SP Lcia Santaella utilizou o termo aprendizagem ubqua para designar os modos de aprender por meio dos dispositivos mveis. Ou seja, a informao e as possibilidades de aprendizagem esto por toda parte. Inaugurou-se uma modalidade de aprendizagem que prescinde a frmula ensino e aprendizagem. Um novo modelo de aprendizagem sem ensino. Entretanto, ela concluiu que essa nova modalidade de aprendizagem no significa a substituio da educao formal. A educao formal nunca foi to necessria, mas de uma forma diferente, disse. A professora da Faculdade de Educao da PUC-SP Maria Elizabeth de Almeida, uma das organizadoras do seminrio, enfatizou a importncia de integrar as velhas e as novas tecnologias ao currculo escolar. No excluir as tecnologias convencionais, at mesmo o laboratrio de informtica, mas ressignific-las. Temos como exemplo as revistas impressas que continuam a existir, mas utilizam elementos da internet, explicou a professora na mesa de abertura do evento. Ela tambm ressaltou que as polticas de formao de professores precisam emergir de um diagnstico das questes dos professores e da escola para ento surgirem o contedo, as metodologias e as tecnologias.
* Reportagem publicada em 11 jun. 2010. O Web Currculo continua ocorrendo e sua ltima edio aconteceu em 2012.
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As possibilidades oferecidas pela web 2.0, como a colaborao e o papel da criao e autoria, tambm foram discutidas no evento. Para a professora da PUC-SP Maria da Graa Moreira da Silva, a escola deve explorar o meio digital no s como espao de navegao pelo contedo j posto, mas a ideia da web 2.0, o papel da autoria, da nossa presena virtual. O seminrio foi finalizado com a palestra O papel das mdias na inovao em educao, com o jornalista Paulo Markum, que apontou o grande desafio que as novas tecnologias colocam escola: levar o professor a abrir mo do poder (do Twitter @Elizampieri).@
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Este texto foi escrito coletivamente a partir dos depoimentos de treze participantes da Comunidade de Gestores. Os autores so: Dirceu Donizetti Dias de Souza, Elaine Bernardo de Oliveira Queiros, Fernanda da Silva Ribeiro, Francisca Lucileide Saraiva Silva, Jaciara de S Carvalho, Jos Carlos Antonio, Janete de Ftima Stimamiglio, Luciene Campos, Maria do Carmo Ferreira Lotfi, Marinez Forest Santos, Marjorie Klich Nunes, Sonia Maria de Siqueira Granda, Ulisses Sanches, Vanise P. M. Freitas.
Tudo comeou em maio de 2008. Naquele ms, as inscries na internet foram abertas e, a cada novo inscrito, a comunidade tomava forma. Uma comunidade virtual no pertence a quem iniciou o projeto, nem o ambiente virtual onde nos reunamos. Somos ns, as pessoas! Por isto, nossa comunidade existiu enquanto houve interesse em permanecermos juntos, o que foi, at meados de outubro do mesmo ano. Sabe como : final de ano sempre complicado. Talvez nos reunamos no prximo ano, talvez no. A nossa comunidade se chamava Gestores de Comunidades Virtuais de Aprendizagem. Ganhou esse nome porque tnhamos em comum o desejo de aprender a gerir outras comunidades s quais pertencemos. Somos educadores de sala de aula e desenvolvemos comunidades de aprendizagem na internet com os alunos e os professores que formamos, e que nos formam. Nosso desafio era gerir uma comunidade virtual de aprendizagem (CVA) contnua, j que ainda no h uma cultura disseminada de aprendizagem online. Mas vamos contar um pouco do que vivemos e aprendemos ao longo desses seis meses.
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nossa escrita ser recebida pelas outras pessoas. uma preocupao que nos faz crescer como educadores, mudar o foco, sentir por meio das palavras. H um qu que nos faz pensar e agir de forma diferente. Estar em comunidade viver uma relao horizontal com os demais, embora exista assimetria em alguns momentos por conta das orientaes do gestor. Como aprendemos uns com os outros, cada pessoa muito importante; sem a participao de cada um, a comunidade de aprendizagem no existe. O melhor sinal de que a comunidade est viva so as opinies divergentes e os conflitos que aparecem nas interaes. Isso porque aprendemos na convivncia, pelo dilogo, respeitando diferentes pensamentos e compartilhando nossas vivncias em direo a novas experincias. Nessas trocas, conseguimos sentir a proximidade dos colegas. Embora fisicamente longe uns dos outros, estvamos perto, acolhidos e apoiados, mesmo em silncio.
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Esta questo do o que ser professor nos remete a uma de nossas colegas formadora de educadores que descobriu, por meio da mediao, que o professor tem muitas angstias e que precisa de algum para ouvi-lo, da mesma forma que muitas vezes desabafamos nossas preocupaes na Comunidade de Gestores. Ouvir nossa especialidade, mas tambm precisamos ser ouvidos. Compreender os atrasos, os erros de digitao e o medo de errar; relacionar o projeto a cumprir e as necessidades dos participantes; tornar o espao virtual agradvel; estar atento; ter autonomia: tudo isto em meio virtual, que comeamos a conhecer h to pouco tempo... Ufa! Mas descobrimos que lidar com a tecnologia no to complicado assim. Basta um pouco de boa vontade e de colaborao das pessoas que enfrentam o mesmo desafio. Quer saber? No final disto tudo, aprendemos que o segredo talvez seja ser incansvel, ou simplesmente ser educador.@
Mediao em Comunidades Virtuais de Aprendizagem** Uma comunidade virtual de aprendizagem caracteriza-se, sobretudo, pelo fato de os integrantes estarem separados geograficamente. Assim, para que as pessoas no se sintam abandonadas no ambiente, necessrio planejar um sistema de mediao pedaggica interativo, que utilize diversas mdias, de forma integrada, focando a aprendizagem colaborativa. Manter uma comunidade virtual de aprendizagem em perfeito funcionamento, com seus participantes altamente mobilizados, um desafio constante para educadores que se abrem para a cibercultura. Como afirma a professora Vani Kenski no texto Do ensinamento interativo s comunidades de aprendizagem, em direo a uma sociabilidade na Educao, a comunidade virtual ativa desperta o desejo e a necessidade de colaborao entre seus membros, medida que eles se sintam acolhidos e reconhecidos pelas suas contribuies e participaes. (KENSKI, 2001) Ao se ver reconhecido e valorizado por sua atuao em uma comunidade, o indivduo tem mais condies de desenvolver os prprios talentos e cooperar com os demais. O desafio da mediao superar a no presencialidade. A estratgia adotar aes sistematizadas e continuadas nas reas de gesto da aprendizagem e do ambiente; fazer o acompanhamento da frequncia e da participao dos usurios; e garantir a comunicao constante do mediador e da turma entre si.
** Texto publicado em 30 out. 2008. Fonte: Comunidades virtuais: aprendizagem em rede. (Coleo EducaRede: Internet na Escola; v.5).
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Perfil do mediador O mediador deve apresentar as mesmas qualidades exigidas de qualquer professor que atua no ambiente presencial: comunicabilidade, domnio do assunto, didtica, planejamento, disponibilidade, capacidade de organizao, acolhimento, coordenao e mobilizao da comunidade de aprendizagem em torno da prpria aprendizagem. Quando o processo est acontecendo a distncia e mediado pela internet, o mediador deve ser algum com disposio e habilidade para construir laos de confiana. Para tanto, necessrio tambm que tenha desenvolvido habilidades para usar o computador e navegar com desenvoltura na web, assim como para utilizar e-mail e ferramentas de busca, de interao e de publicao. Animadores de grupos inteligentes, animadores de comunidades virtuais, animadores da inteligncia coletiva em comunidades virtuais, infomediadores, moderadores de comunidades de prtica. Qualquer que seja o nome dado a essa figura, ela a responsvel pela animao da vida social da comunidade virtual. Como vemos, os nomes do mediador podem variar, mas seu papel ser sempre o de motivar a aprendizagem; promover a participao ativa; avaliar essa participao e o aprendizado decorrente do processo de interao; identificar os problemas que surgem em uma comunidade virtual; buscar as solues metodolgicas e/ou tecnolgicas que sejam mais adequadas s situaes que uma comunidade pode apresentar. o mediador que fomenta a inter-relao e estimula a participao dos membros de uma comunidade. Entre suas tarefas esto: Incentivar a comunicao e a interao entre os participantes. Propor ideias e lanar temas para debate. Qualificar o debate e fortalecer o esprito crtico. Perceber as necessidades do grupo. Fazer com que todos se sintam envolvidos e pertencentes ao espao. Assim como acontece no trabalho pedaggico na sala de aula, na internet tambm no h respostas e modelos acabados e ideais. O que existe so princpios bsicos, pressupostos e procedimentos que podem auxiliar o educador a conhecer seu grupo e a propor atividades que estimulem situaes de aprendizagem.
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Comunidades de aprendizagem*
Neste texto, estudaremos o que so as comunidades de aprendizagem, as caractersticas que assumem e o objetivo com que so criadas.
Edith Litwin
Secretria de Assuntos Acadmicos, Diretora da Maestria em Tecnologia Educacional e Professora Titular de Tecnologia Educacional da Faculdade de Filosofia e Letras da Universidade de Buenos Aires. Foi precursora da educao a distncia na Argentina tendo fundado e dirigido de 1986 a 1995 a UBA XXI, um programa pioneiro de educao a distncia na Universidade de Buenos Aires.
Entendemos por comunidades de aprendizagem a composio de um grupo mais ou menos estvel, em que os integrantes aprendem e ensinam baseados em propsitos compartilhados e almejados. As comunidades podem, por sua vez, se unir a subgrupos ou incorporar, com cuidado especial, diferentes atores cujo objetivo seja produzir, na heterogeneidade, processos valiosos e ricos. Algumas vezes surgem espontaneamente grupos que compartilham interesses comuns e, a partir disso, logo se forma uma comunidade de aprendizagem. Outras vezes, os integrantes da comunidade reconhecem o valor da incorporao de novos atores e suas propostas inovadoras, que podem enriquecer o grupo. Por isso entendemos que os grupos, apesar de estveis, so mutveis. Hoje esses grupos encontram na virtualidade uma maneira inovadora de configurao baseada na heterogeneidade de seus integrantes e em sua localizao. As comunidades virtuais estabelecem normas de comportamento e mecanismos de participao. A partir deles constroem-se redes de relaes pessoais temporrias despertando sentimentos comunitrios, afetivos. Analisaremos essa nova problemtica introduzida hoje nas salas de aula, a relao entre as escolas e o reconhecimento de sua potencialidade na formao da cidadania.
Na escola
Para pensar em comunidades de aprendizagem na escola preciso encontrar uma maneira de romper a homogeneidade da trajetriaa escolar. preciso descobrir interesses comuns entre os diversos alunos e incentivar experincias por meio das quais os estudantes experimentem, pela primeira vez, situaes de aprendizagem baseadas em diferenas e na prerrogativa do prprio grupo, que determina seus objetivos, suas atividades e produes. Os docentes estimulam a composio do grupo, ampliam e enriquecem as propostas e favorecem a participao de outros integrantes da comunidade para que, pela heterogeneidade, seja possvel enriquecer as propostas.
* Artigo publicado em 1 abr. 2008.
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fundamental compartilhar os propsitos entre os diferentes educadores com o objetivo de transformar a escola em um espao em que se promova o desenvolvimento de experincias entre os estudantes, rompendo a lgica do trabalho por meio do grupo escolar. Estamos falando de os docentes planejarem juntos os temas para o desenvolvimento curricular e oferecerem elementos para que as experincias dos estudantes se desenvolvam livremente a partir de interesses similares. Exemplos disso so o cuidado com o ambiente e a natureza, os efeitos da contaminao ambiental, a luta contra a pobreza, as guerras entre as naes, as etnias, entre outros temas. Suponhamos que, alm do trabalho habitual, a equipe docente de uma instituio tenha encontrado trs temas ou problemas que se desenvolvero ao longo do ano pelos estudantes de maneira autogestionada. Trata-se de pensar a abordagem de dois ou trs problemas reais, significativos para os estudantes e que permitam estabelecer vnculos com os contedos escolares. Uma vez escolhido o assunto, possvel estabelecer os diferentes e possveis produtos. Os estudantes podero se reunir em tantos grupos quanto produtos quiserem propor ou fazer, pensando nos caminhos que pretendem seguir para alcanar tais objetivos. Eles estabelecero normas, tempos, nveis de participao, tarefas e formas de coordenao. Certamente os educadores tero de monitorar a efetividade com que so estabelecidas, conduzidas e realizadas as tarefas. Tambm recomendvel que, junto com os estudantes, sejam avaliados o trabalho e as realizaes. possvel que uma comunidade institucional apresente como produto a construo de um jornal digital, que uma plataforma utilizada pelos alunos, pais e docentes participantes da comunidade para a divulgao das informaes consideradas importantes para um novo trabalho curricular. Nesse caso, o produto deve no apenas ser iniciado, mas mantido e transformado no projeto compartilhado pela instituio ao longo do ano.
Entre as escolas
Docentes e alunos de diferentes instituies tm criado redes com o objetivo de compartilhar e desenvolver um projeto. O intercmbio e a produo conjunta de estudantes e docentes, em todos os casos, especialmente quando nas redes h povoamentos heterogneos de localidades distintas, ajudam na compreenso e no respeito s ideias, s trajetrias e s experincias diferentes. As estratgias sugeridas requerem compartilhamento de buscas, respeito ao interesse e ao valor daquilo que se pesquisa, descoberta de uma forma de apresentao e compartilhamento, e construo de um caminho aberto ao reconhecimento dos reservatrios de informao de novo alcance aos estudantes. Tambm recomendvel que sejam introduzidos formatos ldicos sustentando o jogo como o mtodo mais apropriado para a experincia, fazendo com que a alegria tome o lugar do tdio em prticas convencionais. Trata-se de no dramatizar a situao escolar com propsitos firmes de aprender sem sentir os riscos acarretados pelo erro, mas reconhec-los, quando se apresentam, como uma estratgia de aprendizagem vlida para qualquer tempo e circunstncia. Em
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resumo, as diferenas propostas implicam realizao de trabalhos com sentido, propostas de desafios reais e ampliao do crculo estudantil integrando diferentes atores em cada uma das atividades. As redes entre escolas fomentaro ou tornaro possvel a configurao de grupos de docentes que tambm encontrem nestes formatos novas possibilidades para o trabalho coletivo, para a socializao das experincias ou, simplesmente, para a ajuda.
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programao de um excesso de atividades ou a preocupao por um produto de formato atrativo impeam um trabalho srio e sustentado por trs desta formao moral que propusemos. O tempo necessrio para uma boa conversa, o debate srio e os processos de negociao requeridos por toda atividade coletiva devem ser respeitados. Interessa-nos programar atividades que ultrapassem os muros da escola, que se proponham a debater os problemas sociais cotidianos e encontrem nas concordncias e nos dissensos novos temas de aprendizado.@
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Rosane Storto
Jornalista formada pela PUC-Campinas e colaborou com o portal EducaRede entre 2003 e 2006.
Jovens da zona rural de Itarema, no Cear, superaram a barreira da excluso digital de uma maneira bastante especial: participaram, ao longo de quatro semanas, de uma oficina de poesia pela internet. Alunos da escola de ensino mdio Luzia Arajo Barros, a maioria deles, nunca havia tido contato com um computador e poucos sabiam escrever poesia. Durante a realizao da oficina, produziram cerca de 400 poemas, tambm aprenderam a pesquisar e utilizar ferramentas, como bate-papo e frum. Iniciativa da equipe do 3 Centro Regional de Desenvolvimento da Educao (CREDE), a atividade foi realizada no Portal EducaRede, por meio da seo Oficina de Criao. Participaram 28 alunos, do 1 ao 3 ano e de diferentes turmas e perodos que, semanalmente, criaram poesia nesse ambiente virtual. Ao final, foram selecionados cem poemas, que esto expostos na seo Galeria de Arte do EducaRede, e 50 deles compem um livro virtual produzido pelo 3 CREDE. O professor de lngua portuguesa e coordenador da escola Jos Ivaldo Freire foi o mediador dessa oficina, intitulada Expresses Poticas. Responsvel por orientar e avaliar a produo dos alunos, ele afirma que esse trabalho foi um desafio, especialmente para os alunos. Eles moram h dois ou trs quilmetros da cidade e batalham muito para frequentar a escola. No conheciam o computador e, inclusive, precisaram perder algumas aulas para ir ao laboratrio de informtica e aprender as noes bsicas, pois nem isso sabiam e assim seria mais difcil participar do trabalho, conta. Nesse sentido, Freire considera que realizar uma oficina literria utilizando recursos informticos um avano substancial na concepo de educao a distncia. Esse tipo de atividade uma prova inconteste de que a incluso digital pode vir a ser uma ferramenta muito importante na melhoria da aprendizagem de nossos jovens.
Descobrindo a internet
Para a aluna Francisca da Silva Pereira, do 2 ano, que nunca havia usado o computador, participar da oficina foi uma grande descoberta. O trabalho na internet muito bom,
* Reportagem publicada em 13 mai. 2004.
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pois quanto mais pesquisamos, mais conhecemos o mundo l fora, afirma. Ela completa dizendo que conheceu outras pessoas e acompanhou seu trabalho sendo visto e avaliado por elas. Descobrimos muita coisa interessante, que nem sabamos que existia, comenta. A aluna Valrilene Monteiro Aguiar, tambm do 2 ano, a nica do grupo que j conhecia a informtica. Mesmo para ela, a atividade foi muito importante, pois permitiu o reconhecimento de sua capacidade. Nunca imaginei que fosse capaz de produzir poesia, e esse trabalho foi muito bom, pois recebi muitos elogios. Segundo Freire, a oficina virtual tambm possibilitou ampliar o conhecimento literrio dos alunos. Aqui, temos como cultura trabalhar a literatura de cordel; com esse trabalho, nossos alunos puderam pesquisar na internet e conhecer um pouco mais sobre outros poetas, como Fernando Pessoa, Carlos Drummond de Andrade. Foi uma nova luz para o conhecimento.
Um antigo projeto
Roberto Marquedonen Martins dos Santos, professor multiplicador do Ncleo de Tecnologia Educacional (NTE) do 3 CREDE, conta que a ideia de produzir um livro digital com os trabalhos dos alunos antiga, mas que s foi viabilizada graas ao EducaRede. Ns tnhamos o projeto, mas no sabamos como comear. No final do ano passado, participamos de uma oficina do EducaRede e descobrimos a seo Oficina de Criao. Entramos em contato com a equipe e resolvemos comear com uma das escolas do CREDE. O resultado foi excelente, melhor do que espervamos, conta. Concluda a oficina, o 3 CREDE est viabilizando por conta prpria a edio do livro digital. Segundo Marquedonen, outras escolas pertencentes ao Centro tambm querem participar de uma Oficina de Criao. Ao todo, so 14 escolas, incluindo uma indgena, que dever desenvolver um projeto especial. Marquedonen acredita que o trabalho foi uma experincia nica para os alunos, j que muitos deles nunca haviam tido contato com a internet e, por meio do projeto, puderam produzir poemas, participar de fruns e pesquisar em sites. Foi, sem dvida, uma experincia enriquecedora para todos ns, que samos vitoriosos, completa.@ Conhea outra experincia de incluso digital por meio da literatura.
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uma compreenso compartilhada maior do que a sua prpria. Mas aqui est a minha aposta: o gnio animador por trs do Twitter vai viver em aplicaes futuras. Essa sensao ttil de sua comunidade simplesmente muito divertida, muito til e torna o grupo maior que a soma de suas partes. Tendo como um dos atrativos principais a simplicidade da ferramenta e da sua proposta inicial, os usurios em geral se apropriaram e continuam se apropriando fcil e rapidamente do recurso, alm de criarem usos interessantes para o aplicativo. Um dos primeiros exemplos o uso do Twitter como mdia jornalstica, considerando o potencial comunicativo que a ferramenta apresenta. Da mesma forma, esse mesmo potencial aliado ao carter colaborativo/cooperativo da ferramenta, possibilidade de acesso rpido informao, ao aumento das trocas culturais, ao poder de criao e sntese, s facilidades de uso e s inmeras possibilidades de interao o que justificaria, para educadores, seu uso em projetos educativos on-line, especialmente em comunidades virtuais de aprendizagem, articulando-o s demais atividades do processo de ensino-aprendizagem promovidas na escola ou fora dela.
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Minha Terra 2009, foi promovida uma sensibilizao a essa ferramenta e os possveis usos pessoais e pedaggicos. Aps quase dois meses de aes iniciais, seguimos acrescentando novos desafios que tinham como objetivo ampliar o conhecimento de funcionalidades do Twitter e disparar as possveis articulaes com o andamento do projeto pedaggico dos alunos e professores envolvidos com o Minha Terra 2009. Seria o equivalente 2 fase indicada por Sandholtz a adoo da ferramenta de forma integrada s demais aes propostas pela comunidade virtual. Para tanto, tambm foram produzidos novos tutoriais e lanados novos desafios do uso do Twitter no Minha Terra: uso da tag #minhaterra e as tags referentes aos temas propostos na comunidade e em desenvolvimento pelos participantes, por exemplo, #cidadeetrabalho, #cidadeecultura, #cidadeequalidadedevida; o uso de @minhaterra nas mensagens; e ainda a utilizao de redutores de URL. Por mais dois meses, esses novos desafios foram sendo divulgados pelos mesmos mtodos utilizados na 1 fase de implementao do Twitter pelo Minha Terra. Porm, como j havia um nmero considervel de usurios na comunidade que, inclusive, j estavam seguindo o Twitter do Minha Terra, passamos a utilizar a prpria ferramenta como canal de motivao e orientao dos participantes para o uso correto do canal e em proveito do desenvolvimento de seus projetos. Vrios tipos de mensagens eram lanadas com esse objetivo: Mensagens lanadas pelo Twitter Minha Terra, utilizando a tag #minhaterra para apresentar aos seus seguidores lembretes sobre como e para que utilizar as tags dos temas apresentados pelo projeto. Mensagens retuitadas (RT) de outras instituies ou pessoas cujo contedo tinha relao com os temas do Minha Terra e que seriam de interesse dos participantes e, consequentemente, seguidas por eles. Mensagens de divulgao de aes e publicaes dos participantes que aconteciam em outros espaos do Minha Terra, bem como as promovidas pela prpria comunidade lanamento de programas da Rdio Minha Terra, publicao de jogos digitais, promoo de videoconferncias, participao de seus gestores em encontros em diversos locais do Brasil apresentando a comunidade etc. O processo descrito at aqui ocupou cinco meses do projeto e promoveu a exposio e incorporao do Twitter de forma diversificada entre seus participantes, conforme o momento de adeso deles ao projeto, das suas condies tcnicas no contexto escolar/ social e da compreenso pelos mesmos das funcionalidades dessa nova ferramenta.
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