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CLIENTE - SERVIDOR
Segundo Tanenbaum, uma das estruturas mais comuns para os sistemas distribudos a do CLIENTE-SERVIDOR.
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Implica em um processamento cooperativo de requisies submetidas por um cliente para o servidor que as processa e retorna os resultados para o cliente. Neste modelo o processamento da aplicao dividido entre o cliente e o servidor. O processamento iniciado e parcialmente controlado pelo cliente e tanto cliente quanto o servidor cooperam para executar com sucesso uma aplicao.
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Tambm denominado de front-end e workstation, um processo que interage com o usurio atravs de uma interface grfica ou no, permitindo consultas ou comandos para a recuperao de dados e anlise, e representando o meio pela qual os resultados so apresentados.
O PROCESSO CLIENTE APRESENTA ALGUMAS CARACTERSTICAS DISTINTAS: um processo ativo na relao clientecliente-servidor . Inicia e termina as conversaes com os servidores, solicitando servios distribudos . No se comunica com outros clientes . Torna a rede transparente ao usurio usurio..
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ALGUNS EXEMPLOS DE SERVIDORES E SEUS SERVIOS: Servidores de arquivos Servidores de banco de dados Servidores de transaes Servidores de objetos Servidores Web Servidores de E-mail
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DESVANTAGENS: Um servidor poder ficar sobrecarregado caso receba mais solicitaes simultneas dos clientes do que pode suportar; Este modelo no possui a robustez de uma rede baseada em P2P. Na arquitetura cliente-servidor, se um servidor crtico falha, os pedidos dos clientes no podero ser cumpridos.
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ENDEREAMENTO
Um cliente para mandar mensagens a um servidor, primeiro precisa saber o endereo do servidor, desse modo, preciso estabelecer um esquema de identificao. Existem Algumas formas de endereamento.
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MQUINA.PROCESSO
1.
A mquina cliente conhece a localizao do servidor, ento utiliza uma combinao entre nmero da mquina e o nmero do processo para enviar uma solicitao de endereo ao servidor . O servidor ento responde enviando o endereo a mquina cliente.
199
2.
1 2
243
cliente
12
servidor
0
BROADCAST
1.
2. 3. 4.
A mquina cliente envia um pacote broadcast de localizao para toda a rede com o objetivo de localizar o servidor e obter um endereo. O servidor responde ao cliente informando seu endereo. A mquina cliente envia uma solicitao de endereo. O servidor envia um endereo para a mquina cliente. 3 cliente 4 1 2 servidor 1. Broadcast 2. Here I am 3. Pedido 4. Resposta
SERVIDOR DE NOMES
Neste esquema os servidores so indicados por um identificador de alto nvel (nome ASCII). Quando um cliente executa uma requisio a um servidor pela primeira vez, uma mensagem especial enviada para um servidor de mapeamento ou servidor de nomes solicitando o nmero da mquina onde est o servidor.
4 servidor 3 cliente
1 2
servidor de nomes
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O send, enquanto a mensagem est sendo enviada ao servidor, o processo cliente fica bloqueado.
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O receive passa para o kernel o ponteiro para o buffer e retorna imediatamente, antes de receber a mensagem.
Em algumas abordagens o receive no-bloqueante aquele que s recebe quando j existem mensagens e fica bloqueado at completar a recepo.
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Primitivas no-bloqueantes com interrupo Interrompe o processo que enviou a mensagem quando o buffer estiver livre para reutilizao.
Desvantagens: Programao Difcil Vantagens: Performance
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Existe um buffer para armazenar mensagens inesperadas. A primitiva de bufferizao mais empregada define estruturas de dados chamadas mailbox.
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CONFIABILIDADE
No se pode de maneira alguma sofrer perda ou adulterao nos dados. Deve-se manter a integridade total dos dados. Trs diferentes alternativas podem ser utilizadas para questes de confiabilidade:
1. Assumir que as primitivas no so confiveis, alterando a semntica do send . O sistema no d garantias (email). Requisitar que o kernel da mquina recebedora envie um ack de volta para o enviante.
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Servidor
Kernel
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