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UNIVERSIDAD ANDINA NSTOR CCERES VELSQUEZ OFICINA DE TECNOLOGA EDUCATIVA

------------------------------------------------------------------------SILABO
I. INFORMACIN GENERAL

1.1. ASIGNATURA 1.2 CRDITOS 1.3 FACULTAD

: Metodologa de la Programacin : 04 : Ingeniera de Sistemas

1.4 CARRERA ACADMICO PROFESIONAL :Ingeniera Empresarial e Informtica 1.5 SISTEMA CURRICULAR 1.6 REA CURRICULAR 1.7 CICLO DE ESTUDIOS 1.8 SEMESTRE ACADMICO 1.9 NUMERO DE HORAS SEMANALES 1.10 DURACIN DEL CURSO 1.11 PROFESOR RESPONSABLE : Rgido Semestralizado : Formacin Profesional Bsica : 2013 - I : II : 06 Horas : 17 Semanas : Ing. Rene Dimas Chinoapaza Apaza.

CONDICIN: Contratado

CATEGORA:

DEDICACIN: Parcial

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II.

CONTENIDO TRANSVERSAL Realizacion profesional con liderazgo para el trabajo. Desarrollo humano y conservacin del medio ambiente.

III. DESCRIPCIN DE LA COMPONENTE Y/O SUMILLA

3.1 NATURALEZA DE LA COMPONENTE La asignatura de Metodologa de la Programacin corresponde al rea de formacin Bsica, desarrollndose en el segundo semestre de la Escuela Acadmico Profesional de Ingeniera Empresarial e Informtica y es de naturaleza terico -prctica con mayor incidencia en la prctica.

3.2 PROPSITO O FINALIDAD DE LA COMPONENTE La asignatura tiene como finalidad analizar y comprender el desarrollo de las habilidades bsicas y esenciales en la formacin del Ingeniero Empresarial e Informtico. El curso se orienta a desarrollar las habilidades de programacin bajo el enfoque de objetos, el cual, permite que el estudiante se sumerja en el mundo de la programacin a travs del entendimiento de objetos, reales o imaginarios del mundo real e ideal. La importancia de la materia se relaciona con el desarrollo de competencias y habilidades para la comunicacin, modelacin y programacin aplicando el paradigma orientado a objetos mediante un trabajo individual en primera instancia y en equipo; el curso pretende desarrollar el aspecto cognitivo, de actuacin, insercin e intervencin laboral. 3.3 SNTESIS DE LOS CONTENIDOS CON COMPETENCIAS Unidad. I : INTRODUCCIN AL USO DE METODOLOGAS GILES. Unidad. II :PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS, ENTRADA/SALIDA DE DATOS CON JAVA. Unidad. III : MANEJO DE EXCEPCIONES Y CONEXIN A BASES DE DATOS Unidad. IV : INTERFACES GRFICAS CON AWT Y SWING.

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IV. PROGRAMACIN ANALTICA DE LAS UNIDADES DIDCTICAS 4.1 Unidad Didctica No. 01. No. HORAS: 17 UNIDAD: 1 INTRODUCCION AL USO DE METODOLOGIAS. PORCENTAJE PARCIAL: 25% PORCENTAJE ACUMULADO: 25%

CAPACIDADES Identifica los tipos de metodologas al momento de programar o dirigir proyectos informticos.

CONTENIDOSTRIDIMENSIONALES CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL

Describe el uso de las Metodologas Establece el uso Prctica los agiles de Programacin y la direccin de las conocimientos de un proyecto informtico. metodologas adquiridos de agiles. las Comprende las etapas y objetivos que metodologas tiene un proyecto informtico. Ejecuta las agiles. etapas de un Nombra las fases de la gestin del proyecto. proyecto informtico. una Asume Reconoce el ciclo de vida de un Disea activamente en metodologa en proyecto informtico. las etapas de un las etapas y roles Define la bsqueda de dependencias proyecto. durante la entre actividades que participan para gestin del la revisin y anlisis crtico del proyecto. proyecto. Fija como Acta con prioridad a la responsabilidad planificacin en las etapas y la gestin de roles de un proyectos. proyecto.

LOGRO MNIMO. Conoce, iidentifica y comprende la importancia del uso de metodologas para la gestin de proyectos informticos.

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4.2 Unidad Didctica No. 02 PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS, ENTRADA/SALIDA DE DATOS. No. HORAS: 17 UNIDAD: 2 PORCENTAJE PARCIAL: 25% PORCENTAJE ACUMULADO: 50%

CONTENIDOS TRIDIMENSIONALES CAPACIDADES Identifica las tcnicas esenciales de POO para resolver problemas de situaciones reales basados en metodologas giles y uso de estndares. CONCEPTUAL Define la Programacin Orientada a Objetos. Reconoce los tipos de variables. Revisa la relacin de comunicacin y creacin de paquetes para grupos de clase. Describe y reconoce como se instancia libreras, variables e importacin de paquetes. Comprueba las funciones, sentencias de control, bucles, arrays. Colecciones: Arreglos, Clases Genricas, principales Interfaces como Set, List y Map. PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL

Establece la Asume el uso de la programacin Programacin orientada a Orientada a objetos. Objetos. Ejecuta y Practica con desarrolla responsabilidad las ejercicios en etapas de laboratorio. programacin. Disea y desarrolla Valora el orden ejercicios en que debe existir al laboratorio. momento de la programacin.

Fija y desarrolla Estima el lenguaje ejercicios. de programacin como herramienta importante en la solucin de problemas.

LOGRO MNIMO. Analiza la importancia de desarrollar soluciones de casos reales, usando lenguaje de programacin orientado a objetos, mostrando inters en el mismo.

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4.3 Unidad Didctica No. 03 No. HORAS: 17

MANEJO DE EXCEPCIONES Y CONEXIN A BASE DE DATOS. PORCENTAJE ACUMULADO: 75%

UNIDAD: 3 PORCENTAJE PARCIAL: 25%

CONTENIDOS TRIDIMENSIONALES CAPACIDADES CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL las Valora la Identifica y Define el manejo de excepciones, Establece construye manejo de errores, clase excepciones para el importancia de la objetos del Throwable, Clase Exception, control y captura captura de errores mundo real Clase Error. de errores. durante la utilizando el Describe la captura de las ejecucin de un lenguaje de excepciones, lanzado de Disea programacin excepciones, throw, Finally. aplicaciones y programa. orientado a Explica el uso de las Bases de verifica los errores Asume un anlisis objetos. Datos y las conexiones a Bases de existentes, en el crtico frente al datos locales y remotos. laboratorio de desarrollo de Sintetiza el uso de sentencias SQL cmputo. programas en para la consulta de informacin a las Bases de Datos. Disea consultas a laboratorio. Describe el uso de los base de datos en formularios y objetos bsicos tiempo real. durante la programacin. Reconoce la visualizacin de resultados en tiempo real, usando como salida la consola de comandos y la interfaz grfica. LOGROMNIMO Identifica y desarrolla soluciones a problemas de manejo de informacin, mostrando inters en los errores que pudiera presentarse al momento de realizar consultas.

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4.4 Unidad Didctica No. 04 No. HORAS: 17

INTERFACES GRAFICAS CON AWT Y SWING. PORCENTAJE ACUMULADO: 100%

UNIDAD: 4 PORCENTAJE PARCIAL: 25%

CONTENIDOS TRIDIMENSIONALES CAPACIDADES CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL

Argumenta y Describe el uso de los Fija paquetes Valora el uso de desarrolla paquetes grficos de la grficos para disear paquetes grficos en soluciones de JFC(Java una interfaz grfica. la programacin. problemas reales FoundationClasses). utilizando el Comprueba el uso de la Efecta los trabajos Establece el uso de lenguaje de programacin, bajo el encargados. Con paquetes AWT y programacin. estndar AWT. responsabilidad. SWING para la Define los eventos Disea anlisis construccin de existentes en la crtico de los dems interfaces grficas. programacin AWT. programas, y Disea y construye sustenta los suyos. Explica el uso de la proyectos de programacin, bajo el software con estndar SWING. interfaces grficas. Sintetiza los eventos existentes en la programacin SWING. Reconoce el uso de estndares en la construccin de interfaces grficas. LOGRO MNIMO. Emplea y desarrolla alternativas de solucin con programas, utilizando componentes y objetos grficos, mostrando inters en el resultado final que pudiera presentar este.

V.

ESTRATEGIASMETODOLGICAS ESTRATEGIA Mtodos activos pedaggicos Exposiciones y debate Exposicin de trabajos encargados Casos de Estudio MTODO Inductivo - deductivo Expositivo didctico Juego de roles Exposiciones individuales Bandeja de tareas TCNICA Exposicin de temas Trabajo Grupal Resolucin de problemas. Lluvias de ideas

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VI. MEDIOS Y MATERIALES DIDCTICOS MEDIOS Laboratorio de Computo Equipo multimedia Data Display VI. SISTEMA DE EVALUACIN 7.1 PROCEDIMIENTO CRITERIOS CONCEPTUAL TECNICAS INSTRUMENTOS MATERIALES Tutoriales, videos Guas, separatas Diagramas.

PROCEDIMENTAL

ACTITUDINALES

CLASES TERICAS: Sern evaluadas por medio de Pruebas escritas pruebas objetivas y el registro de control de objetivas (02). asistencia a las sesiones. CLASES PRCTICAS: Sern evaluadas en el Evaluaciones y laboratorio de cmputo, exposiciones y trabajos grupales presentacin de proyectos, resolucin de casos (03). prcticos. ASPECTO ACTITUDINAL: sern evaluadas la Lista de Cotejo (02) participacin y/o responsabilidad, a travs de listas de cotejo.

7.2

CRITERIOS DE CALIFICACIN Las pruebas escritas por capacidades se califican mediante la escala vigesimal (00 20 puntos). Los contenidos procedimental y actitudinal tambin se califican en la escala vigesimal (00 20 puntos). PF= 0.60PC +0.30PP+0.10PA Donde: PF = Promedio de capacidades. PC=Promedio del contenido conceptual. PP = Promedio del contenido procedimental PA = Promedio del contenido actitudinal.

VII.

CRONOGRAMA DE EVALUACIN ACCIONES 1. EVALUACIN 2da. EVALUACIN INSTRUMENTO Prueba laboratorio Prueba laboratorio MES Mayo Julio SEMANA CUARTA SEGUNDA PORCENTAJE 50% 50%

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VIII. BIBLIOGRAFA

DEITEL & DEITEL(2004), Como programar en Java, 5ta edicin, Editorial Pearson, 1268 pginas ADRIAN NORIEGA APOLINARIO(2007), Java 2 SE, primera edicin, Editorial Megabyte, 554 pginas STEVEN HOLZNER(2000), Java 2, Editorial Anaya Multimedia, 958 pginas ANTHONY SINTES(2002), Programacin Orientada a Objetos, primera edicin, Editorial Pearson Educacin, 692 pginas. Informacin de Internet http://www.webtaller.com/manual-java/indice_manual_java.php http://www.manual-java.com/ http://www.tecnun.es/asignaturas/Informat1/ayudainf/aprendainf/Java/Java2.pdf

IX.

HORARIO. HORA 1ra. 2da. 3ra. 4ta. 5ta. 6ta. LUNES MARTES MIRCOLES JUEVES VIERNES

XXXXXXXXXX XXXXXXXXXX XXXXXXXXXX XXXXXXXXXX XXXXXXXXX XXXXXXXXX

Juliaca, Abril del 2013

. PROF. DE ASIGNATURA

.. DECANO DE LA FACULTAD

.. OTE

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