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Unio Do Vapor Edio #03 Maro/2007 Editor

Editorial
Salve companheiro aventureiro! Estamos aqui, mais uma vez, para acompanh-lo em sua jornada pelos Reinos de Ferro. Nesta edio temos muitas novidades e algumas vo dar o que falar. Pra comear vamos conhecer os deuses de Immoren junto de Leto e Logan e na seo Explorao visitaremos uma livraria um tanto quanto diferente; depois de conhecer nossa oficina na Edio passada, chegou a vez de conhecer a fundo cada um de seus funcionrios e o escolhido desta vez foi o gobber Tak Sucata. Temos ainda a traduo do conto Pedra e Sangue, de Douglas Seacat, bem como uma resenha do recm lanado Guia de Personagens dos Reinos de Ferro. Apresentamos, ainda, um wargame totalmente nosso, o Guerras a Vapor, que est com todas as regras na ntegra nessa Edio. Vale salientar que muitos ouviram nosso chamado para desbravar os Reinos de Ferro, pois temos nove novos membros na Unio, desde ilustradores (alguns tero desenhos publicados j nessa edio), tradutores (tambm com trabalhos nessa edio) e webdesigners. Outra mudana, foi no esqueleto da equipe, tivemos uma mudana de Editor, j que o ScreckNET precisou se afastar da e-Zine por motivos pessoais e o Fradie assumiu o leme. Muito bem aventureiros, levantem de suas cadeiras, armem-se e vamos desbravar esse Reinos juntos. Equipe Unio do Vapor

Fradie

Coordenadores

Pramon71 Sutekh
Reviso

Cassiano

Salver Moleve Fernalf


Diagramao E L ayout

Desenhos

Pramon71 Fernalf
Capa

Equipe Unio do Vapor Anarkiridian - Vitor Urubatan Cassiano - Cassiano "no nasci em Cspia!" Oliveira Fernalf - Fernando Santos Fradie - Francis Diego Almeida Kalagar - Luiz Oliveira Nume Finrio - Joo Paulo Francisconi Pramon71 - Paulo Ramon Rbonelli - Raphael Bonelli Salver Moleve - Emanuel Braga ScreckNET - Guilherme Ferreira Sieg - Leandro Tavares Steam Jegue - David Bertoldo Sutekh - Mauro Gonalves Zenner- Francisco Rodrigues

Sumrio
Edio #03 - Verso Oficial
Editorial ......................................................... 01 Conhecimento Bsico ................................ 03 AL oja dos Espritos ...................................... 07 Correio a Vapor ............................................. 10 Charge Unio .................................................. 11 Resenha ................................................................... Guia de Personagens dos Reinos de Ferro .............................................. 12 Charge Unio .................................................. 18 Manuscritos de Vitruvio Porccione ... 19 Conto: Pedra & Sangue .............................. 21 Warmachine ...................................................... 28 Funcionrio da vez: Tak Sucata ............ 33 Eventos .................................................................... Reinos de Ferro em Fortaleza .34 Cariri R PG ......................................... 36 Guerras a Vapor ............................................. 40 HQ: Its Show Time ........................................ 71 Open Game L icense ........................................ 79

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ATENO Unio do Vapor uma publicao independente feita de fs para fs. Todo material descritivo e imagens encontrados nessa publicao so trademarks de seus respectivos autores. Todo material referente a regras e sistema D20 so considerados Open Game, sendo livre sua utilizao em qualquer produto que siga a Licena Aberta D20. Para mais detalhes, uma cpia da Open Game License pode ser encontrada no final desta e-Zine.

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Ol Vaporeiro! A Unio do Vapor, sempre ansiosa em garantir um maior contato e interao com voc, lana nesta edio a seguinte campanha: : Eu visto essa camisa! Unio do Vapor apor: Contribua com a gente! vapor@gmail.com Mande um e-mail para uniaodo uniaodov com a sua proposta de camiseta, pode ser um desenho seu, algum trabalho sobre imagens de uso aberto, ou uma descrio mesmo. O tema dos trabalhos ser: a Unio do Vapor ou os Reinos de Ferro. Caso a sua sugesto seja escolhida, voc ganhar a 1 Camiseta da Unio do Vapor, diretamente na sua casa, sem custo algum!! Participe!

Conhecimento Bsico
Parte 6: A L oja dos Espritos
Trs dias j haviam se passado desde os eventos na oficina e, desde ento, eles estudavam na biblioteca dia aps dia. Por isso Leto estava visivelmente entediado. Enquanto Logan lia um texto em voz alta, ele olhava pela janela, divagando. - E os gmeos seguiram seu caminho e... Acorde, jovem mestre. - disse Logan, estalando os dedos. deste lado de Immenorem est nos esperando l dentro. respondeu Logan, entrando em seguida na loja. - Religio? Senhor, no seria melhor ir a um templo, ento? - disse Leto, entrando na loja atrs de Logan.

E ouvir toda a ladainha, nem um pouco imparcial, de um padre qualquer? Logan, Logan, pensei que havia dito que o garoto era esperto. - disse um homem do alto de uma escada, procurando algo em uma das inmeras prateleiras Sim? - respondeu Leto, pulando da cadeira de que enchiam a sala - Ele aprende rpido, traa de livros. surpresa. - Jovem mestre, algum problema? - perguntou devolveu Logan. O homem desceu escorregando pela Logan, intrigado. - Senhor, no senhor. - respondeu o escada, virou-se e encarou Logan. Ficaram assim por um garoto. - Tem certeza? - insistiu instante e ento sorriram - Como Logan. - Senhor, que eu s... se voc pudesse falar alguma coisa O prdio frente no era hesitou Leto - acho que estou me - disse o homem, abraando sentindo um pouco vazio. diferente dos outros ao seu redor, Logan, que devolveu o gesto. Leto completou. apenas o nome na placa, Derrem, apenas observava o homem, com suas grandes olheiras, barba por Livros & Pergaminhos, dava Uma risada curta fazer e roupas manchadas de algum realce ao lugar. preencheu a velha biblioteca e comida, em sua conversa com Logan se levantou - Essa sensao, Logan, evitando chamar a ateno, esse vazio, jovem mestre, um ele no queria, depois de ser sintoma de muitos sentimentos. disse, enquanto colocava chamado de idiota, ser taxado de intrometido tambm. seu casaco - Mas, no seu caso, apenas dois deles se encaixam. E, destes, eu s posso remediar um. Vamos? - concluiu, Obrigado pelo maior especialista, voc muito apontando para a porta. - Senhor? - devolveu Leto, sem gentil. - riu o homem, com as mos sobre os ombros de entender. - Vamos para a cidade, jovem mestre - disse Logan - Como assim, gentil? apenas a verdade, Derrem. Logan. Os olhos de Leto brilhavam novamente. No h capelo que possa rivalizar voc, em conhecimento. - disse Logan. - Quem sabe, no mesmo? Quem sabe... ***** Mas ento, - disse Derrem, apontando para Leto com a cabea - esse o moleque? O tal que filho do Markus? A carruagem parou em frente a um prdio de dois andares. perguntou ele, apoiando as mos na cintura - Sim, este Leto pulou da carruagem e examinou o lugar, um bairro Leto, filho de Markus. Leto, este Derrem. Cumprimentecomercial, cujos dias de glria h muito j haviam passado, o. - ordenou Logan. - Senhor, h... prazer em conhec-lo hoje em dia, lar de lojas decadentes e de qualidade duvidosa. - disse Leto. O prdio frente no era diferente dos outros ao seu redor, apenas o nome na placa, Derrem, Livros & Pergaminhos, ***** dava algum realce ao lugar. Muito bem, vamos comear. - disse Derrem, aqui mesmo, senhor? - perguntou Leto, apagando as luzes. Leto e Logan estavam de p no meio de olhando para Logan enquanto ele descia da carruagem. - uma sala oval e vazia adjacente ao salo principal da loja. Sim, jovem mestre, aqui. O maior especialista em religio

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De repente, a escurido desapareceu, substituda por uma luz intensa e quando essa luz se dissipou, Leto percebeu que estava nas costas de uma grande guia, junto com Logan. Abaixo deles, todo um continente se estendia e, no centro deste, estava um gigante, mascarado e coberto de luz. Aos ps deste gigante estavam milhares de humanos comuns, cobertos com mantas e outras vestes precrias. Eles adoravam o gigante, que observava impassvel os fiis e eventualmente matava, com raios que saam de seus olhos frios, aqueles que paravam de orar. - Aquele Menoth, o criador do mundo e da humanidade. - disse a guia, com a voz de Derrem - Um deus cuja rigorosidade simbolizada pelo cdigo de conduta que todo fiel deve seguir, aqueles que o quebram so severamente punidos.Tanto pelo prprio deus, quanto por seus clrigos. - concluiu Derrem, e ento Leto e Logan estavam eles prprios vestindo as mantas e trapos, no meio de uma multido que gritava enquanto homens em trajes eclesisticos acendiam uma fogueira em torno de um corpo torturado, preso a um poste curto de madeira. Leto olhava fixamente para o homem preso, que ento olhou de volta para ele e sorriu, era Derrem. - No entanto, milhares de anos mais tarde, uma nova f surgiu. disse Derrem, enquanto as chamas em volta do seu corpo cresciam e mudavam de cor, tornando-se pilares de luz que cegaram Leto. Quando a luz diminuiu, Leto percebeu que havia duas pessoas dentro do pilar de luz, girando lentamente ao redor de um eixo invisvel. Um homem e uma mulher gmeos, Leto notou.

H milhares de anos, - disse o homem com uma voz ponderada e doce, mas que Leto ainda identificava como sendo a de Derrem - dois irmos nasciam, gmeos, porm No entanto, diferentes. Um deles se chamava Morrow e era um homem - e ento o homem se calou quando o giro lento fez com que ele virasse Thamar, ao contrrio, preferiu o as costas para Leto. Em seu lugar caminho mais fcil, massageando o continuou a mulher, que agora estava de frente para eles - A outra prprio ego era Thamar, uma mulher - disse, com uma voz sedutora, carregada de feminilidade e malcia, que em

nada lembrava a de Derrem - Quando jovens os gmeos saram em uma jornada atravs do mundo, - concluiu ela, saindo de cena por conta do giro - eles no s viajaram juntos, como tambm compartilhavam um mesmo objetivo. - disse o homem da voz ponderada, agora de volta - Na verdade, de uma mesma crena. Ambos acreditavam que qualquer um poderia melhorar a sua vida quase infinitamente. - terminou, girando e voltando a ficar de costas para Leto. mesmo dividindo essa crena, os gmeos no eram iguais; - disse a mulher, sedutora - Enquanto Morrow acreditava no desprendimento, na virtude e no auto-aperfeioamento contnuo como forma de ascenso concluiu ela, saindo de cena Thamar, ao contrrio, preferiu o caminho mais fcil, massageando o prprio ego - disse o homem,

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pelo espao vazio, o mesmo gigante de antes, Menoth, desta vez em uma luta feroz contra uma grande serpente. Atrs destes, uma mulher grvida, bastante parecida com a mulher do pilar de luz Leto notou, estava prestes a dar a luz. - Na religio de Menoth, a Serpente Devoradora, ou simplesmente Devorador, o grande inimigo, uma fora catica que odeia Ento tudo aquilo que civilizado. o giro que os dois Obviamente, isso no faziam ao redor do necessariamente verdade. Os Por este ponto de vista, as aes eixo invisvel se antigos povos brbaros, que do Devorador ganham algum tornou mais e mais habitavam os territrios que hoje rpido, at o ponto em que os dois pertencem aos Reinos de Ferro, sentido, j que, para ele, os se tornaram meros borres, acreditavam em Dhunia como a homens civilizados destroem o unindo-se ao pilar de luz, que se criadora do mundo e no intensificou at explodir. Leto mundo natural que seria seu filho. Devorador como marido e cobriu seus olhos com os braos, protetor da grande me do protegendo-se do intenso claro. mundo. - dito isto, a mulher deu, Quando abriu os olhos de novo, percebeu que estava de literalmente, a luz. Do claro do parto nasceu todo o volta ao seu lugar nas costas da grande guia, sobrevoando o continente que Leto j havia visto. continente. O gigante no estava mais l, mas, em seu lugar, havia uma poeira luminosa cobrindo os mares, as plancies e Por este ponto de vista, as aes do Devorador montanhas, tudo. ganham algum sentido, j que, para ele, os homens civilizados destroem o mundo natural que seria seu filho. - continuou So os espritos dos gmeos. - disse a guia, que Derrem - Mas h muito mais alm destes trs e dos gmeos, era Derrem - Suas mensagens guiaram e inspiraram grandes garoto. Os treze Patriarcas Anes, os deuses lficos, Cyriss, homens e mulheres que, assim como eles, ascenderam a Donzela Meknica... O mundo est cheio deles, cada um divindade. Aqueles entre estes que seguiram a mensagem com sua contribuio para o mundo em que vivemos. A de Morrow foram chamados de Ascendidos, enquanto criao de uma raa, como fizeram Menoth, os Patriarcas e aqueles que preferiram o caminho de Thamar so chamados os deuses lficos, das leis naturais, como faz Cyriss, ou do de Proles - concluiu Derrem, descendo at o continente e prprio mundo, como o fez Dhunia. At mesmo o sobrevoando rapidamente os mais diversos lugares, indo de Devorador tem uma funo neste mundo, que proteger mares bravios onde um marinheiro desafiava, s gargalhadas, uma terrvel tempestade, passando por uma biblioteca velha onde uma mulher acumulava todo o conhecimento do mundo e, finalmente, chegando at o mais obscuro beco onde um homem louco e depravado descansava ao lado dos cadveres de suas vtimas. Agora, j lhe ocorreu que Menoth no era o nico deus presente na criao do mundo? - disse Derrem, enquanto ele subiam novamente, to rpido que tudo se tornara um borro confuso. Leto fechou os olhos. Quando sentiu que estavam estabilizados, ele os abriu novamente. De princpio, viu apenas escurido por toda parte, mas logo avistou, flutuando

ao passo que o giro aumentava de velocidade - ambos ascenderam divindade - disse a mulher - sacrificando seus corpos fsicos - continuou o homem - para guiar, em esprito, seus fiis - concluiu a mulher.

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suas crias. Ento, Leto, eu lhe pergunto: voc acredita em destino? Concluiu Derrem, pondo fim ao giro do mundo ao redor de Leto, que se modificava durante o pequeno discurso realizado, assumindo as formas das palavras que ele pronunciava. Agora estavam de volta sala vazia. E ento, Leto, acredita? - insistiu Derrem, vindo por trs de Leto e colocando a mo no ombro dele quando este demorou a responder. - Eu... Eu no sei, Senhor - respondeu Leto, pensativo Faz idia do porque voc no sabe? - continuou Derrem Senhor, no... - disse Leto - No entende, no ? perguntou o livreiro, voltando para o salo principal. Leto apenas concordou com a cabea enquanto o seguia. Logan ia logo atrs dele, quieto. Sabe qual a diferena entre cincia e religio, Leto? - disse Derrem, sentando em uma cadeira nas mesas em frente ao balco da livraria - Acreditar. - continuou ele - A f, ou a fora de acreditar, a fora motriz das religies, tudo uma questo de acreditar, entende? Se acreditar que pode tomar o destino em suas mos e construir seu prprio futuro, ento voc est com os Gmeos. Se acreditar que sua vida apenas uma ddiva de Menoth e portanto deve ser usada para louv-lo, ento voc o far. Se acredita que o mundo funciona como um enorme relgio mecnico, onde todos ns somos peas menores que fazem rodar o grande mecanismo, voc como Cyriss. Acreditar a chave, garoto. Quando sair dessa sala, pense respeito disto. No se apresse, voc tem a sua vida toda para decidir qualquer coisa, ou pode decidir no decidir, como eu, problema seu, afinal. Por que, quer o destino exista ou no, tudo depende de quem voc , predestinado ou no, uma escolha que voc ir fazer - terminou Derrem, Logan deu um passo frente. Muito bem, agradea ao senhor Derrem pela aula, jovem mestre - disse Logan. Leto hesitou por alguns instantes, abalado - Senhor... Muito obrigado pela lio de hoje... - disse ele finalmente. Derrem sorriu e acenou em aprovao - Muito bem, jovem mestre, pode ir at a carruagem agora, eu irei em seguida, est bem? - disse Logan. Leto acenou indiferente e saiu, absorto em pensamentos.

Quando Leto fechou a porta, Logan partiu para cima de Derrem, jogando-o no cho com um chute no estmago. Num instante, Logan estava sobre ele, acertando mais um soco no rosto - Por que? Por que usou o rosto dela nisto, seu desgraado! - disse irritado, segurando o livreiro pelo colarinho - Porque, - disse Derrem - quando eu disse que lhe perdoara, no disse que esqueci daquilo, idiota. Ser que eu no tenho pelo menos o direito de, pelo menos, lembrar dela? - respondeu ele. Logan o soltou e se levantou, tentando se recompor - Me desculpe, eu no devia ter... - disse - No, tudo bem, minha culpa, eu fui um egosta, Thamar deve estar danando de alegria agora interrompeu Derrem, tentando se levantar. Logan estendeulhe a mo - Ela deve estar tremendo apenas por ter que pensar que vai ter que te agentar, ela mesma, algum dia riu ele - Logan, acha que poderamos ter feito algo para salv-la? - disse Derrem, aceitando a ajuda de Logan - Eu no sei, Derrem, eu no sei. Vamos apenas acreditar que no. L fora, Leto olhava, espantado, para a placa da livraria, que agora dizia: Loja dos Espritos. ***** Leto entrou na velha biblioteca, j era noite e logo Logan o chamaria para que ele fosse dormir, mas ele tinha de pegar algo antes. Foi at uma das prateleiras e puxou um livro pesado e cheio de poeira. Olhou para a capa, leu e sorriu. Era o que estava procurando. Leto jogou o livro em uma bolsa que trouxera e saiu. Mais tarde, j na cama, tirou de um estojo de veludo um presente que havia ganho do pai: uma pedra que emitia uma luz fraca e constante. Foi para debaixo das cobertas e puxou o livro que havia pego na biblioteca - Enkheiridion da Ascenso Jornada dos Gmeos - disse ele, lendo a folha de rosto do livro. Naquela noite, e nas noites seguintes, ele leu at dormir.

Por Nume Finrio

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AL oja dos Espritos


Vendem-se Sonhos Ningum sabe exatamente quando Derrem abriu sua loja. Quando os poucos freqentadores do decadente bairro comercial onde se instalou a notaram, ela j parecia estar aberta h uma eternidade. Era como se a placa da Derrem, Livros & Pergaminhos sempre houvesse estado ali. Sem que Derrem se esforasse, os clientes logo comearam a chegar. Primeiro pelos livros, e, mais tarde, pelos peculiares ser vios secundrios da loja. Em uma sala vazia ao lado do salo principal, nobres de baixo prestgio podem sentir o gosto do poder em suas mos, aventureiros enfrentam perigos que jamais poderiam conhecer e operrios so tratados como reis. Derrem vende, ali, a mais poderosa mercadoria: sonhos. Aqueles que compram esta mercadoria podem, na velha placa em frente da livraria, ver o verdadeiro nome do lugar, Loja dos Espritos. Derrem e os sonhos Apesar de, na maior parte do tempo, desperdiar seus poderosos dons ilusrios em besteiras fteis de nobres e operrios introvertidos, os servios de Derrem podem ser de poderosa valia para aventureiros em geral. Derrem um estudioso devotado e um exaventureiro experiente. Isto, combinado sua poderosa magia ilusria, faz com que ele possa facilmente reconhecer e identificar perigos apenas ouvindo os relatos sobre as reas por onde um grupo ter de passar. Reconhecidos os perigos, Derrem pode oferecer treinamentos e tticas contra determinados inimigos, incluindo simulaes ilusrias de combates. Em termos de regras, tal treinamento custa o normal para as magias conjuradas no processo, mais 50 PO por consulta, e pode, ao critrio do mestre, conceder um bnus temporrio de +1 nos ataques e dano contra uma determinada criatura contra a qual o treinamento tenha sido focado.

AL oja Por fora, o prdio parece absolutamente igual a qualquer outro, mas qualquer um que o observe mais atentamente notar algo estranho, como se algo estivesse fora do lugar. Entrando pela porta principal, nica entrada no trreo, chega-se livraria de Derrem (marcada como 1 no mapa). Logo frente da porta h inmeras prateleiras com livros e pergaminhos. Atrs destas ficam algumas mesas de estudo e depois, perto da parede, o balco. Atrs do balco h duas portas,

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uma esquerda e outra direita. A porta da esquerda d em uma sala circular completamente vazia (marcada como 2 no mapa), aqui onde Derrem usualmente usa sua magia ilusria para realizar os sonhos de seus clientes. J a porta direita leva a uma sala de reunies (marcada como 3 no mapa), composta por quatro poltronas, uma mesa baixa, alm de um armrio com bebidas e de uma escada que leva ao segundo andar. 1 Andar

2 Andar

A sala de jantar ampla e espaosa, ao centro h uma enorme mesa para 12 pessoas, armrios com bebidas e vidraarias completam a moblia. Ao nordeste da sala, uma porta leva at a cozinha (marcada como 7 no mapa), l, alm dos utenslios de cozinha e de alimentos diversos distribudos em prateleiras, h, ainda, um quartinho que serve como latrina. Apesar do lugar parecer inapropriado, a latrina ali instalada extremamente higinica e bem cuidada, ligada aos tneis do esgoto da cidade. Todos os detritos so descartados sem maiores problemas. Subindo a escada chega-se a um dormitrio simples (marcado como 4 no mapa), com apenas uma cama de solteiro e um criado-mudo. Ao sop da cama h uma porta que leva sala de jantar (marcada como 5 no mapa), h tambm uma segunda porta neste aposento, escondida com magia ilusria para se parecer com uma parede comum (vont, CD 20), ela esconde uma sala circular (sala 6) quase idntica outra do andar inferior, desta vez ocupada apenas por um crculo arcano de teletransporte, este ativado atravs de uma chave arcana que Derrem leva sempre consigo, e leva ao laboratrio na torre (marcada como 8 no mapa), que est magicamente invisvel do lado de fora (vont, CD 30). Labora tr io da Tor re Laboratr trio orr

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A Torre O laboratrio (marcado como 8 no mapa) da torre onde Derrem guarda seus tesouros pessoais, livros raros e tambm onde, secretamente, vem estudando e conduzindo experincias necromnticas. As paredes so praticamente tomadas por estantes de livros raros sobre necromancia, magia ilusria e por anotaes de Derrem, sobrando pouco espao para a escrivaninha e a mesa de operaes que completam a moblia. Idias para Av enturas Em nveis mais baixos, Derrem pode servir como uma espcie de tutor para os jogadores, sendo um guia e informante valioso. Alm disso, Derrem regularmente contrata grupos de aventureiros para cumprir misses diversas, como resgatar um livro raro de uma runa ou conseguir componentes para suas magias ilusrias. J em nveis mais altos, Derrem pode se tornar uma ameaa a ser eliminada por suas experincias necromnticas. Aqui o mestre pode levar a situao de diferentes maneiras, Derrem no maligno, apenas um homem com uma razo para fazer o que faz, assim, os jogadores tanto podem ficar contra o mago, quanto ajud-lo a escapar das autoridades.

Ficha de Personagem
Derrem Kain
Thuriano, Ilus11, CD 11, tamanho m (1,70 m); PVs. 46; Iniciativa: +3 (Des); deslocamento 9m; CA 13 (base 10, +3 des); Ataque +5 (corpo a corpo +6; distncia +8); Resistncias: Fort. +6 (base +3, Con +3), Ref. +6 (base +3, Des +3),Vont. +9 (base +7, Sab +2);Tendncia: N; FOR 12 (+1), DES 16 (+3), CON 14 (+3), INT 18 (+4), SAB 14 (+2), CAR 13 (+1). Idiomas: Cygnarano, rdico (falado), Caspiano, Khadorano, Llaels, Rhlico (falado). Percias e Talentos: Blefar +9 (+8 grad., +1 Car), Concentrao +13 (+10 grad., +3 Con), Conhecimento (arcano) +14 (+10 grad., +4 Int), Conhecimento (geografia) +8 (+4 grad., +4 Int), Conhecimento (histria) +8 (+4 grad., +4 Int), Conhecimento (masmorras) +8 (+4 grad., +4 Int), Conhecimento (meknica) +9 (+5 grad., +4 Int), Conhecimento (natureza) +8 (+4 grad., +4 Int), Conhecimento (religio) +12 (+8 grad., +4 Int), Conhecimento de Criaturas +12 (+8 grad., +4 Int), Decifrar Escrita +9 (+5 grad., +4 Int), Diplomacia +5 (+2 grad., +2 racial, +1 Car), Identificar Magia +13 (+10 grad., +2 racial, +1 Int), Ofcio (Alquimia) +12 (+8 grad., +4 Int), Ofcio (Couros) +9 (+5 grad., +4 Int) e Profisso (bibliotecrio) +7 (+5 grad., +2 Sab). Invocar Familiar, Escrever Pergaminho, Foco em magia (Iluso), Magia sem gestos, Magia Silenciosa, Elevar magia, Estender magia, Sagas e Histrias (Humanides/ Humanides Monstruosos), Descobertas Arcanas (Mortos-vivos = Servos, Lich de ferro, Apario e zumbi). Derrem abriu mo das escolas Transmutao e Evocao, para tornar-se especialista na escola Iluso. Magias Dirias: (4, 5, 5, 5, 4, 2, 1 + 1 adicional de cada * nvel da escola iluso)*
* Devido ao amplo acesso a tomos e pergaminhos que Derrem
possui, no colocaremos aqui a lista de magias que ele possui em grimrios, sinta-se a vontade para dar-lhe qualquer magia que queira, exceto aquelas das escolas proibidas.

Por Nume Finrio

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Correio a Vapor
Cartas dos L eitores OL, NO ESTOU CONSEGUINDO ABRIR O ARQUIVO DO LIVRO DOS MONSTROS DOS R EINOS DE F ERRO , COLOCADO NA SUA PGINA. PODERIAM ME EXPLICAR COMO FAZLO? QUAL O PROGRAMA NECESSRIO? Wallace William SAUDAES, SOU ILUSTRADOR E GOSTARIA DE SABER SE POSSO COLABORAR COM O ZINE. CASO POSSA, GOSTARIA
QUE ME ORIENTASSEM DO PROCESSO E PARA ONDE EU DEVO ENVIAR O MATERIAL PARA APRECIAO. SEGUE AQUI ALGUMAS DVIDAS:

Ol Wallace, muito obrigado por acompanhar nosso trabalho, quanto a sua pergunta: o arquivo Livro dos Monstros dos Reinos de Ferro possui extenso .pdf e est comprimido em uma extenso .rar, portanto somente pode ser aberto caso voc possua instalado em seu computador os programas Adobe Reader e WinRAR. Caso voc os tenha e mesmo assim o arquivo no possa ser aberto, procure por uma verso mais atualizada do programa [Adobe Reader 7.0.1 e WinRAR 3.61. Voc pode fazer seu download no site www.baixaki.com.br] e boa leitura, marujo!
Unio do Vapor

1) O LIVRO DOS REINOS FABULOSO, MAS O ZINE


VAI TRATAR DE ASSUNTOS DIVERSOS COMO AS EDIES DE NO QUARTER?

2) A JAMB PRETENDE LANAR A SRIE WARMACHINE? 3) O CARD GAME SER LANADO? 4) MATERIAL DE FS J PODE SER COLOCADO PARA AVALIAO? DESDE J AGRADEO A ATENO. Jorge K

GOSTARIA QUE FOSSE DISPONIBILIZADA A VERSO PARA IMPRESSO DA 2 EDIO DA ZINE. GRATO. Antnio Viera de Moura

Parece que suas preces j foram atendidas, Antnio, a verso para impresso da 2 edio j est disponvel para download no site da Unio do Vapor. Aproveite a viagem, marujo! Unio do Vapor

Ol, Jorge! Sabe, colaboraes so MUITO bem vindas, est uma zine feita de fs para fs. Qualquer pessoa que deseje colaborar conosco pode ns mandar um e-mail ou ento entrar em contato atravs do nosso frum em http://forumuniao.s9k.net/, seja ele um ilustrador, tradutor ou escritor com material prprio (relacionado aos Reinos de Ferro, claro). Quanto s suas dvidas: 1)Sim, vamos tratar de diversos assuntos nos Reinos de Fero, como voc pode ver por essa edio, mas sempre focando o RPG, quanto ao material das NO QUARTER, vamos esperar a publicao do SEM TRGUA pela

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Jamb, que ser um apanhado das dada em 17 de Maro de 2006, no frum da matrias da NO QUARTER sobre o Jamb) RPG dos Reinos de Ferro. 3) Bem, a PP no se manifestou acerca do 2) Jorge, quem responde a sua assunto e no h nem mesmo boatos quanto pergunta o Guilherme, da Jamb, a isso, mas no custa sonhar, certo, marujo? detentora dos direitos da PP no Brasil: Oi, No momento no temos nenhum 4) Na nossa zine? Com certeza, basta entrar projeto para uma verso nacional de em contato pelos meios j citados, alm do Warmachine. Como as miniaturas so de metal endereo de e-mail que voc j sabe e da nossa do Orkut (http:// (estanho, para ser mais preciso), seria bem caro comunidade produzi-las, e o pblico para isso aqui w w w . o r k u t . c o m / C o m m u n i t y . a s p x ? cmm=16045395)! pequeno. Na loja da Jamb, no entanto, h caixas de Unio do Vapor Warmachine para a venda... e a qualidade do material impressionante! (essa resposta foi

C h arge Uni o Unio

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Resenha
Guia de Personagens dos Reinos de Ferro Logo semanas e meses. H tambm uma primeira olhada, j extensa gama de festivais e possvel notar que o feriados, incluindo A Mais Longa das Guia de Personagens Noites, utilizada como pano de dos Reinos de Ferro fundo na primeira aventura da (GPRF) um livro diferente do que Trilogia Fogo das Bruxas. estamos acostumados: quatrocentas pginas, capa dura e interior pretoDepois, temos a descrio e-branco muito bem trabalhado. de doze etnias humanas bastante diversas, divididas em trs grandes Um prefcio, escrito por grupos: os homens do norte Joe Martin, editor-chefe da (Khards, Kossitas, Ryns, Skirovs e Umbreanos), os homens do meio Privateer Press , abre o livro (Povo-do-meio, Morridianos, descrevendo como foi o projeto e Thurianos eTordoranos) e os homens como ele evoluiu. Em seguida, so do sul (Caspianos/Suleses, Idrianos gastas algumas pginas introduzindo Guia de P er sonagem dos Reinos Per ersonagem e Scharde). Cada etnia possui o leitor aos Reinos de Ferro, de Ferro Editora: Jamb algumas caractersticas mecnicas definindo a Fantasia Forjada em Editora Formato: 400 pgs, Capa dura, P&B que as distinguem umas das outras, Metal (no original: Full Metal Formato utor: Rob Baxter, Brian Gute, Joe como modificadores de atributos Fantasy), dando alguns ingredientes- Autor Martin, and Doug Seacat. (opcionais), bnus em percia e chave do cenrio e do livro, Preo Preo: R$ 89,90 percias de classe automticas. Para resumindo brevemente cada um dos Idioma Idioma: Portugus Nota: 17/20 algumas etnias, h falhas sociais que cinco captulos que o compem e Nota possuem influncia durante o jogo. fechando com a biografia das vinte Um dos detalhes mais interessantes que certas etnias pessoas envolvidas no projeto original americano. foram baseadas em etnias humanas de verdade. Por exemplo: os Caspianos vieram dos ingleses e os Khards No primeiro captulo, Immoren Ocidental, dos russos feudais, enquanto os demais povos do norte somos apresentados a Gameo Ortmin, um astrlogo se assemelham a povos minoritrios do leste europeu. e seguidor de Cyriss, a Deusa Mecnica. ele quem ir guiar o leitor atravs do captulo, que comea Quanto s raas no-humanas, os Reinos de com uma breve discusso sobre a geografia do pouco Ferro so um ponto fora da curva. No existem explorado mundo de Caen. Aps esta introduo, o halflings, gnomos e meio-orcs. Os anes, tambm livro descreve, em algumas pginas, a conhecido como rhuleses, so um povo ancestral e heliocentricidade do mundo, suas trs luas, os organizado que mantm algum contato com a planetas vizinhos, as constelaes e corpos celestes. humanidade. Os elfos so divididos em duas etnias: os Em seguida, temos a explicao de como surgiu e como funciona o calendrio utilizado nos Iosanos, mais parecidos com os elfos normais, mas em Reinos de Ferro, incluindo o motivo dos nomes das um estado crtico de decadncia, vivem totalmente

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dotados de algumas habilidades que tiram proveito desta mistura. * Meknico Arcano: so os responsveis pelas criaes meknicas no cenrio, possuindo uma pequena capacidade de conjurao arcana. * Remendo: Enquanto o Meknico Arcano treinado para lidar com intens meknicos, o Remendo Alm destas, h trs raas faz isso a partir de habilidade inata. um especialista novas: os Gobbers, a verso dos goblins em fazer os itens meknicos funcionarem aos trancos para os Reinos de Ferro, so hbeis com e xingamentos. Falando um portugs bem claro, o itens meknicos (sim, com k!) e entram no lugar mestre do gato. dos gnomos e halflings; os Ogrun, descendentes dos ogros, so grandes, porm mais civilizados, vivem Dentre as novas classes, quanto habilidade prximos aos anes e so extremamente fiis a um em combate, o Arauto da Matana uma classe na juramento; e, por fim, os Trollides, descendentes dos mdia; enquanto o Mago-pistoleiro um pouco abaixo trolls, mais civilizados que seus primos, costumam da mdia. O Remendo, embora possua algumas viver em grupos, mesmo dentro das sociedades habilidades estranhas que exigem um bom apoio do humanas.Tanto os Ogruns quanto osTrollides possuem mestre para serem postas em prtica, ainda ajuste de nvel +1. utilizavl. A pior de todas, contudo, o Meknico Arcano, que um pssimo combatente e um Por fim, o captulo traz uma lista extensa e conjurador de segunda, deixando muito a desejar. detalhada de nomes para cada uma das etnias humanas e raas no-humanas, uma breve descrio das lnguas Alm das novas classes, temos sete novas classes de Immoren ocidental e uma seo detalhando a de prestgio ligadas ao cenrio: situao poltica entre os reinos. * Caador de Magos: alguns elfos de Ios tem O segundo captulo, Personagens & Classes, muito rancor contra os conjuradores humanos, e esta comea definindo a diferena entre as classes do Livro uma CdP para estes personagens. do Jogador e a posio delas nos Reinos de Ferro, com * Capelo de Batalha: clrigos ou paladinos de alteraes drsticas, especialmente para o Ranger. Morrow que se especializaram na arte da guerra. Depois, temos quatro novas classes: * Conjurador da Guerra: conjuradores que se especializaram em controlar os Gigantes-da-Guerra. * Arauto da Matana: estes trollides utilizam * Fuzileiro: combatentes que utilizam os rifles suas poderosas vozes para criarem diversos efeitos. com maestria, recarregando-os mais rapidamente, uma verso mais combativa do Bardo, capaz at de atirando melhor e de mais longe. A habilidade mais causar dano snico e gerar pequenos tremores de terra. interessante da CdP os torna verdadeiros franco* Mago-pistoleiro: provavelmente, a mais atiradores, capazes de causar danos monstruosos longa famosa classe dos Reinos de Ferro, por ter sido distncia, desde que no sejam descobertos. disponibilizada muito antes do GJRF original ter sido * Pistoleiro: duelista de pistolas, eles sabem lanado. O nome da classe auto-explicativo: so atirar nos lugares certos, possuindo uma habilidade indivduos que possuem tanto uma habilidade arcana similar ao Ataque Furtivo dos Ladinos. Alm disso, so quanto uma habilidade com a pistola e, alm disso, so extremamente geis e costumam sempre agir primeiro em um combate.

isolados dos demais reinos; e os elfos Nyss, ou elfos do inverno, que possuem uma cultura nmade e diversificada, tambm so isolados e nutrem um desgosto mtuo para com seus primos Iosanos.

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* Trajado-em-negro: so os druidas humanos do Crculo. Eles so defensores da natureza e incorporam muitos de seus poderes. * Ventanista: os ventanistas so mestres ladres das cidades. Embora algumas destas classes de prestgio combinem muito mais com NPCs ou grupos homogneos de personagens (como os Trajados-em-negro), em geral elas so interessantes e equilibradas. Depois de lidar com as classes, o livro trata das percias, como os vrios tipos novos de ofcios relacionados s armas de fogo. Assim, temos uma infinidade de novos talentos, com dois tipos novos: talentos de f, que representam o compromisso do personagem para com seu Deus em troca de algumas habilidades extras; e talentos de sociedade, que significam afiliao a alguma organizao. No existem muitos talentos bons para combeiros, mas muitos deles so interessantes ao carregar parte do cenrio. Entre esses, no s os talentos de f e sociedade, mas alguns talentos gerais, como Sentir Marca, que concede ao personagem sensibilidade para notar sinais de bruxaria nas auras de outras pessoas. O terceiro captulo, Armas & Equipamentos, apresenta uma infinidade de novos itens. Primeiro, temos as armas comuns em determinadas regies dos Reinos de Ferro, como a Claymore dos elfos Nyss, o Cetro de Autoridade usado por clrigos de Menoth, a Lmina de Batalha Caspiana, o Machete de Guerra Ogrun, entre diversas outras. Muitas das armas trazem alguma diferena com relao a uma arma semelhante apresentada no Livro do Jogador, tornando-as mais interessantes. Para aumentar ainda mais a variedade, foi inclusa uma seo de customizao de armas, como arcos dobrveis, armas farpadas, cabo oco e at lminas ocultas automticas!

Em seguida, temos uma das sees mais esperadas: armas de fogo. Ela comea contando as origens destas armas, seguindo para a descrio das armas criadas por armerias. Em seguida, so descritas as armas de fogo comuns, e a seo termina com regras para customizao das armas de fogo com abafadores de cano para diminuir o barulho, cano duplo, capacidade de desmontar a arma e outras modificaes que melhoram a eficincia da arma ou a sua aparncia. Entre as armas comuns encontradas temos pistolas, rifles e suas verses arcaicas. As armerias produzem verses melhoradas destas armas, de acordo com a cultura. Por exemplo, a armeria Vislovski, de Khador, produz armas mais pesadas e potentes, enquanto as armerias de outra regio produzem armas mais fceis de serem escondidas. H, tambm, uma seo sobre munies normais, munies de armas de fogo e granadas. Continuando, so apresentadas algumas novas armaduras, com uma nova categoria: acessrios. O maior representante desta categoria o sobretudo, existente em vrias verses, e a grande vantagem que o bnus da armadura concedido somado ao bnus de uma armadura que o personagem use. Uma extensa lista de equipamentos gerais conclui o captulo. Alguns exemplos do que compe a lista: balsa inflvel, kit de manuteno de armas de fogo, culos de proteo, relgio de bolso e remo telescpico. O quarto captulo intitulado Cosmologia & Religio, e comea dissertando sobre os nicos planos conhecidos: Caen, o mundo dos mortais; e Urcaen, o mundo dos mortos. Em seguida, temos a histria dos Deuses da humanidade, desde a criao, passando pela ascenso de Morrow e Thamar at o surgimento de Cyriss. Depois, o livro detalha cada uma das seguintes religies: * Morrow: um dos gmeos ascendidos, a divindade mais adorada pelos humanos atualmente, tanto que normalmente chamada apenas de Igreja. Prega bondade e auxlio ao prximo, e possui duas organizaes principais: os Cavaleiros do Profeta, uma

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* Grandes Patriarcas Anes: os anes cultuam seus ancestrais, considerados os primeiros anes, um * Thamar: irm gmea de Morrow, grupo de treze semi-deuses, cada um com uma rea muito diferente de seu irmo, prega cobia, luxria, de influncia. Cada patriarca d o nome a um ms do tirania e crueldade. Para Thamar, os fins justificam os ano, e neste ms h um dia especial em sua meios. Embora menos organizada que a Igreja, o culto homenagem. a Thamar possui trs organizaes: o Arquivo Infernal, que busca conhecimento sobre os Infernais; os Cados, * Scyrah: antiga Nis-Issyr da Primavera, a um grupo de antigos clrigos de Morrow convertidos; ltima Deusa dos reclusos elfos de Ios. Scyrah se e a Mortalha, estudiosos das artes negras da encontra em estado comatoso, e seus seguidores se necromancia. Assim como seu irmo, a Gmea Negra dividiram em trs faces com diferentes pontos de como s vezes chamada possui um grupo de onze vista sobre como agir com relao ao estado da Deusa: ascendidos conhecidos como Proles de Thamar, o Santurio representa a Igreja de Scyrah oficialmente, embora acredite-se que uma destas esteja morta. e passa seu tempo cuidando da Deusa; os Buscadores acham que os elfos de Ios no deveriam se isolar, e * Menoth: tido como criador da raa humana, procuram auxlio fora de seu reino; e a Retribuio a Igreja de Menoth j foi a principal f entre os humanos. cr veementemente que a culpa da situao de Scyrah Hoje em dia, apenas o Protetorado de Menoth e alguns dos magos humanos e, portanto, os caam. fiis em Khador seguem esta religio. Existem muitas organizaes dentro da Igreja de Menoth, como: a * Nyssor: antigo Scyir do Inverno, Nyssor est Ordem do Punho, composta de monges que servem atualmente congelado com o intuito de manter-se vivo. como guarda-costas do clero no Protetorado; a Guarda Ele o Deus dos Elfos Nyss. Flamejante, famosa por suas armas; os Cavaleiros Exemplares, composta pelos mais fanticos guerreiros * Dhunia: segundo os mitos, Dhunia a sagrados; a Ordem da Muralha, uma ordem de criadora de Caen e de muitas outras coisas, incluindo paladinos prxima da extino; os Recuperadores, os bogrin, gobbers, ogrun e trollides que a cultuam. responsveis por doar almas para Menoth; e os Ela representa a natureza, englobando muitas reas de Perscrutadores, originalmente executores e influncia. Tribos brbaras mais brandas cultuam torturadores, que tm grande influncia no Dhunia. Protetorado. No livro, h sees para todas as divindades, * Serpente Devoradora: divindade patrona de cada uma descrevendo sua histria de forma bastante parte dos povos brbaros, definida como uma entidade detalhada, sua relao com outras religies, a igreja da de puro caos. Os seus seguidores muitas vezes agem religio e suas organizaes, alm dos templos e de forma cruel e vil e, em geral, seguem risca a lei cerimnias. Alm disso, h sempre alguma pequena

ordem de paladinos e guerreiros; e a Ordem da Manuteno, composta por monges. Tambm so descritos seus onze Ascendidos, cada qual com sua rea de influncia. Em alguns casos, existem rituais que consomem dinheiro e experincia em troca de alguma habilidade inata para os seguidores de certos ascendidos.

da sobrevivncia do mais forte. No existe uma Igreja ou Culto unificado Devoradora, pois isso iria contra a sua natureza catica. * Cyriss: conhecida como Senhora das Engrenagens, a organizao de seu culto recente, embora ela exista h algumas centenas de anos.

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alterao nos clrigos da religio em * Ordem Fraternal da Magia: s permite relao ao clrigo normal do Livro do magos homens em suas fileiras, a mais poderosa das Jogador, em geral recebendo uma ordens, bastante elitista. habilidade em troca da expulso de mortos-vivos. * Irmandade dos Lordes Cinzentos: uma ordem de magos e magas khadoranos patriotas. Magia & Meknica, o quinto e ltimo captulo, o mais extenso do * Ordem do Crisol Dourado: a mais antiga livro. Ele inicia discutindo a Necromancia ordem de magos de Immoren ocidental, conhecidos e o Infernalismo nos Reinos de Ferro. A pelos seus alquimistas habilidosos. Necromancia uma arte perigosa nos Reinos de Ferro, e muitas magias necromanticas podem causar * Ordem da Iluminao: associada igreja de dano no conjurador. J o Infernalismo um campo da Morrow, dedicada a combater infernalistas e magos magia arcana relacionado com as magias de conjurao malignos. e que tendem a atrair os Infernais, substitutos dos Demnios e Diabos apresentados no Monsternomicon. Continuando, o livro detalha a alquimia uma Em seguida, so discutidas as fontes de magia divina, das importantes cincias do cenrio e oferece uma com os dogmas e preceitos principais de cada religio lista extensa de produtos, incluindo cidos, antitoxinas, que garantem aos conjuradores suas magias. remdios e outros gerais que vo desde gs do sono at plvora! Depois, somos apresentados a uma das mais interessantes regras opcionais dos Reinos de Ferro: a Adiante, temos uma seo contando como a Ressureio quase impossvel, e os clrigos s podem cincia deu seus primeiros passos na mo de um humano curar uma quantidade limitada de pontos de vida por conhecido como Kerwin, o Nobre, e como ela avanou dia, dependendo do nvel do clrigo. Caso os clrigos posteriormente; o que e como funciona o Sindicato ultrapassem este limite, ou curem uma criatura cujo dos Trabalhadores do Vapor & Ferro e uma extensa alinhamento oposto ao do seu Deus, tanto ele quanto lista de termos e grias de oficina. o alvo da magia sofrero a Dor da Cura, que em casos extremos pode at matar o alvo da magia. Tudo isso O livro chega, ento, em uma das partes mais porque os Deuses dos Reinos de Ferro acreditam que interessantes: a meknica. Nos Reinos de Ferro, itens a morte faz parte da ordem natural das coisas, e so mgicos normais custam muito, e sua construo pode contra essa interveno direta. O livro tambm revisa ser fatal para o mago. Para substitu-los, existem os os Domnios e apresenta vrios novos, como: Artfice, itens meknicos. A idia muito interessante, porm Loucura, Meknica, Navegao, Predadores, Tirania, a execuo sofre de um srio problema: deveras Virtude e um domnio para cada estao do ano. complexa, e com um vocabulrio que no ajuda. Acumuladores Arcanodinmicos, placas rnicas, Em seguida, o livro discute sobre o Dom a tomadas e condutos so misturados de tal forma que se capacidade de conjurar magias arcanas tanto para os consiga obter o mesmo efeito de um item mgico Feiticeiros, que j foram vistos e caados como bruxos, normal, com aproximadamente o mesmo preo das quanto para os Magos.Tambm so detalhadas as ordens verses originais. Entender como funciona este sistema arcanas dos Reinos de Ferro: exige um bocado de esforo e boa vontade. O livro explica como criar armas, armaduras, bastes, cajados e varinhas desta forma, alm da Armadura do

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Conjurador da Guerra (vide classe de prestgio acima). Fechando o captulo, temos descries e exemplos de Gigantes-a-Vapor e uma seo dedicada a magias, alterando muitas delas e trazendo outras novas.

fecha com trs ndices: caixas de texto, tabelas numeradas e um ndice remissivo. Depois de ler esta pequena resenha, muitos leitores indagam: e ento? O livro ou no bom? O cenrio ou no interessante?. Ento, alguns comentrios genricos e rpidos:

Se voc achou que o livro acabava a, enganou-se. Ele traz nada O visual do livro muito bom. Capa dura, menos do que sete (!) apndices: interior preto-e-branco cheio de ilustraes muito bem feitas que do um timo clima, com letras de tamanho * Apndice A: Personalidades de Immoren apropriado para leitura. Alis, a leitura em si muito Ocidental, lista todos os personagens que apareceram agradvel, e o livro est recheado de textos com um no livro, com estatsticas (raa, classe e nvel), bem tom romanceado, supostamente escritos por como onde pode ser encontrado e uma pequena personagens (NPCs) dos Reinos de Ferro, exprimindo descrio. opinies ou relatando alguma situao relacionada ao * Apndice B: Percias de Classe, atualiza a assunto abordado. Esses textos so apresentados com tabela do Livro do Jogador com as novas percias e uma fonte diferente e maior do que no resto do livro, classes do cenrio. para terem maior destaque, e acabam sendo, em geral, * Apndice C: Postos Religiosos, apresenta um pouco curtos, mas so muito interessantes e do uma tabela para cada religiao com os possveis cargos uma tremenda animada no leitor. hierrquicos e seus respectivos pr-requisitos. * Apndice D: Banquetes e Cerimnias da As regras tm seus altos e baixos. As classes Serpente Devoradora, detalha os banquetes cerimoniais novas deixaram muito a desejar, enquanto as classes realizados pelos clrigos da Devoradora e os bnus para de prestgio ficaram mais interessantes. O Meknico aqueles que participarem destas celebraes. Arcano foi revisado no livro Liber Mechanika (que * Apndice E: Testes Falhos de Ofcios provavelmente ser traduzido como Liber Meknica), (meknica), com um ttulo bastante auto-explicativo. enquanto o Mago-pistoleiro recebeu um novo * Apndice F: Construo Meknica, d tratamento no sexto nmero da revista oficial do exemplos de como so feitos alguns itens meknicos. cenrio (No Quarter Magazine), onde tambm foram de grande auxlio para quem quer entender as regras detalhadas as pistolas-arcanas com as quais ele capaz apresentadas no captulo cinco. de criar uma ligao especial. * Apndice G: Glossrio, um presente da Jamb para os consumidores que gostam de nome em H alguns talentos bastante dispensveis, e ingls ou que tiveram acesso ao material original, pois muitos parecem genricos demais. Diversas pessoas contm a maioria dos nomes originais em ingls e suas no gostam da idia dos Talentos Sociais, por ligar demais respectivas tradues. uma regra (Talento) com algo relacionado interpretao (afiliao s Organizaes), embora eu Depois, o livro apresenta um pequeno mapa deixando um pouco a imparcialidade de lado no de Immoren Ocidental, que ocupa uma pgina, com as veja problema nisso. principais cidades, capitais, estradas, runas e campos de batalha; e uma ficha de personagem especial para o Como dito anteriormente, as regras para cenrio, bastante completa, com seis pginas. O livro criao de itens mgicos so um bocado complexas.

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Muita gente tem dificuldade para entender como funciona a criao de itens mgicos normais, apresentada no Livro do Mestre, e a verso dos Reinos de Ferro bem mais complicada. Alm de tudo isso, a maior parte do cenrio foi deixada para o segundo volume, deixando algumas lacunas e uma sensao de que falta algo, embora esse algo seja encontrado assim que o outro tomo de 400 pginas, o Guia do Mundo dos Reinos de Ferro (Iron Kingdoms World Guide) for lanado. Quanto ao trabalho nacional, no h o que reclamar. A Jamb incluiu alguns detalhes do Lock & Load: Character Primer, outro livro lanado pela Privateer Press durante o D&D 3.0, como prvia do

GPRF. Tambm foram inclusas inmeras erratas. Existem, claro, erros que no foram pegos pela reviso, como o dialeto morgul dialect, ou algumas palavras muito prximas uma das outras um erro bastante comum, cuja origem pode ser tanto o formato justificado quanto a falta de uso do boto espao, embora eu duvide da segunda opo devido forma sistemtica que o erro se apresenta. Mas a traduo e a reviso esto muito boas, parabns ao Leonel Caldela e ao Gustavo Brauner pelo trabalho.

Domingos Onslaught Santin Originalmente escrito para Rede RPG http://www.rederpg.com.br


As opinies expressas nesse artigo so de total responsabilidade de seu autor

C harge Uni o Unio

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Manuscritos de Vitruvio Porccione


Carta ao Pai da Meknica Caro Sebastien, Tenho refletido bastante respeito dessa nova teoria que intitulas arcanodinmica, nestes ltimos dias. Me atrevo a dizer que esta pode causar mudanas significativas na atual estrutura de nossa sociedade. Acredito que o projeto da clula arcnica possa ser implementado para desenvolver uma estrutura realmente capaz de armazenar energia mstica, porm, creio que algumas de suas frmulas precisem ser reavaliadas. Sugiro que a bobina do arcanodo apresentar melhor desempenho se for feita de cobre ou ouro ao invs de nquel como prope, notei que o colega se mostra um tanto incerto quanto ao preparado no qual imergir o conjunto, por isso tomei a liberdade de te enviar um exemplar de Crucibilis Synthelatus que adquiri recentemente, lembro de teres mencionado seu interesse pelo trabalho de Copolius, embora nunca tivesses a oportunidade de se aprofundar mais nas idias do alquimista, espero que essa obra possa ser de alguma valia. Tenho certeza da estima que tens por nossa amizade e da total confiana que vs em mim ao me passar essas informaes em tempos to traioeiros como so os nossos, entretanto creio que h algo nesse projeto que ainda no me revelaste. Nas Dissertaes sobre Frmula Taumatrgica tu demonstras com maestria como modelar um circuito fechado de energia mstica, criado a partir de componentes materiais, somticos e verbais, assim agregando o poder arcano a uma frmula alqumica.Agora, com o advento da tua arcanodinmica, pretendes acumular esse poder e armazen-lo para ser utilizado quando bem prouver, sem a necessidade de toda a metodologia ritualstica que normalmente envolve o acesso a tal poder. Porm, nem todos os elos esto unidos ainda. Pelas tuas formulaes, a clula arcnica realmente capaz de armazenar potencial arcano, embora apenas em seu estado bruto, no habilitando seus usurios a manipul-la como o fazem os possuidores do Dom e os estudiosos da cincia arcana que chamas de magia. Ento mesmo que se consiga acumular esse poder, ele ser intil. Claro que futuramente podero ser desenvolvidos mtodos para canalizar essa energia e transmut-la em atividade prtica e aqui que revelo os motivos de minha desconfiana para contigo, meu amigo. Imagino que j tenhas em mente uma forma de transformar a energia acumulada da clula arcana. No teu Principia Arcana

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Magus afirmas que possvel registrar efeitos mgicos em determinado material atravs da gravao de glifos especiais na superfcie deste objeto (seria uma espcie de arcanosttica?), bastando ento a um portador devidamente qualificado fazer a leitura dos glifos para ativar seus efeitos, porm a fabricao de tal artefato seria demasiado dispendiosa para seu criador, exigindo dele habilidades supremas e talvez at risco de morte.
E com base nessas premissas, meu caro, que dou f que tenhas encontrado uma forma de associar a clula arcana a uma espcie de canalizador, assim criando as bases de uma cincia que alterar incrivelmente a relao com nossos visitantes. No guardo rancor algum por teres ocultado tal informao de mim, algo dessa magnitude s deveria ser discutido em crculos bem fechados e protegidos por fortes juramentos e apenas o fao nesta missiva pelo total fidcia nas habilidades e na lealdade daquele a quem a custodia desta carta confiei, at que chegue a tuas mos.

Boatos & Opinies Esta carta deve ter sido escrita antes de 64 A.R. quando foi publicado o Synthesis de Kerwin mencionado no final da carta, provavelmente tambm aps a criao do Crculo do Juramento em 67 A.R., do qual Vitrvio insinua fazer parte ao afirmar que algo dessa magnitude s deveria ser discutido em crculos bem fechados e protegidos por fortes juramentos, obviamente uma mensagem secreta, tcnica amplamente usada em tempos de dominao Orgothiana.

Isaac Holygear, clrigo de Cyriss


Se houveram mais cartas como essa, talvez a participao de Vitrvio na criao do acumulador arcanodinmico seja maior do que se imagina, ele acerta ao sugerir o uso de ouro ou cobre, as bobinas dos acumuladores atuais so feitas de ouro e ao.

Zenner, Meknico Arcano


O desenho legalzinho, talvez funcione com um bom chute.

E assim que encerro esta, meu amigo, com os mais sinceros votos de estima e considerao, e a Tak Sukata, Gobber Remendo esperana de que o Synthesis depois de terminado nos mostre as ferramentas para construir um mundo sem grilhes em nossas mos e em nossas mentes. acima teria sido encontrada dentro dos arquivos sobre a vida e obra de Kerwin. A Ordem do Crisol Dourado, V. P . detentora do esplio de Sebastien Kerwin, nega a P. existncia de tal documento. Vitrvio di Vinapro Porccione foi um estudioso que viveu na poca da dominao Orgoth, praticamente Por Steam jegue desconhecido fora do meio acadmico, colaborou com diversos cientistas dessa poca e publicou trabalhos de relativa importncia, muitos dos seus manuscritos encontrados atualmente podem ter sido forjados, j que se todos fossem autnticos, ele teria vivido mais de 200 anos, alguns pesquisadores mais fanticos afirmam que ele realmente viveu. A carta transcrita

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Conto
Pedra & Sangue O espio se moveu rapidamente parede acima, luvas com garras encontrando seu caminho atravs das pedras assentadas, suas botas com travas fazendo o mesmo. Ele saltou sobre o telhado com pouco rudo, e deitou-se nas sombras, suas vestimentas negras mesclando-se facilmente com a superfcie. Ele era um ano esguio, mas vigoroso. Esgueirou-se at a beira e olhou por sobre ela, para ento se encostar confortavelmente em uma chamin prxima. Aqui ele teria viso estratgica dos portes dos fundos de uma fortaleza prxima, que se abrem para um beco estreito. Ele se encostou para uma longa viglia, e buscou em seus trapos uma ma que guardara para o lanche. rodas era seu nico meio de movimentao, j que ele se encontrava velho demais para poder se apoiar em muletas. Apesar deste obstculo, ele era um ano orgulhoso e sua presena era majestosa. Seus cabelos de cinza puro, bem como sua longa e tranada barba. Ele insistia em usar uma brilhante camisa de malha de metal, apesar do peso e do fato de combinarem de forma peculiar com as mantas em seu colo.

Em cada janela do seu quarto havia um longo aparato fixado com lentes, apoiados em suportes com juntas mveis. Ele olhou atravs dele para a cidade, observando os telhados, os becos estreitos, os edifcios amontoados, as torres erguendoEle quase a deixa cair se para o cu. Ele sorriu com a quando os portes do fundo se vista, boas construes ans, abrem com um estalo, e anes todas elas, com o desenho de emergem dele seguidos por bois vrios cls, decoradas puxando pesadas carroas de esparsamente e com linhas carga. Em grande nmero marcharam pelo beco para limpas. Esta era Ghord, maior cidade de Rhul, e assim ento virar para o norte. Todos vestidos de armaduras a maior de todas as cidades. A mo de Golrick havia de placas pesadas e reforadas, suas botas martelando posto parte de si em vrios destes edifcios. Ele os contra as pedras, e alguns com poderosos rifles em conhecia como a seus prprios ossos. Era ele o mestre seus ombros. O espio os viu partir e os contou. construtor do Cl Dorgun, e havia sangrado vida nas pedras desta cidade por mais de duzentos anos. Golrick estalou seus finos dedos e apontou para a janela, assinalando impacientemente. Seu servente Ele murmurou, Quanto tempo at desamarrou os freios das rodas, virando a pesada construirmos de novo? Uma pergunta feita pelas vozes imitao de trono sobre um piv, para ento empurr- s suas costas, nos sales, e por todos os anes sob seu la at a janela. O trono era pesado, mas as rodas comando. Anos se passaram desde que o Cl Dorgun deslizavam com maciez sobre o piso polido. As pernas erguera as fundaes de um novo edifcio. Sua posio inteis de Golrick, atrofiadas e retorcidas, estavam no debate se fora, sua orgulhosa herana questionada. escondidas por mantas sobre seu colo. O trono com Todos sob seu comando. Golrick tocou o batente da

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engrenagens fazendo com que todo o sistema entrasse em movimento. Golrick ficou pressionado contra sua cadeira a medida que o mecanismo acelerava atravs Ele no se virou ao som das botas de da mureta, movendo-se salo abaixo. A porta abaixo um soldado entrando na sala do mapa, se abriu e a cadeira seguiu atravs das defesas, virando o estalo da empunhadura do rifle bruscamente abaixo e ao redor do salo interno, em batendo contra o cho em saudao. direo a uma sala lateral ligada ao salo principal. Mestre Construtor Golrick, Lorde Golrick espremeu os olhos devido ao sol e o vento em seus olhos, mas na realidade, apreciava o passeio, como Dorgun solicita sua presena. sempre. Ele tambm se divertia observando os guardas Agora ele quer me ver? Havia humor em e serviais pularem do caminho enquanto a cadeira sua voz. passava, alertados por pouco pelo rudo. Ele encontrou a alavanca de freio enquanto a cadeira deslizava Com outro movimento ele apontou para a suavemente ao salo principal, parando ento porta, e seu servial moveu-se, girando o trono com abruptamente a menos de trs metros do Lorde Rolgor rodas e o empurrando em direo porta. O guarda Dorgun. Um dos guardas prximos, habituado a tais saiu do caminho com um leve curvar-se. aparies, curvou-se por detrs da mquina desconectando as engrenagens para reduzir o barulho. Fora da sala uma polida barra de metal jazia firmemente presa parede. Esta barra corria todo o Golrick curvou sua cabea para o jovem lder comprimento do salo na distncia que compreendia do cl. Rolgor atingiu sua posio h apenas quatro anos at as defesas da fortaleza. No final da barra, prximo atrs, aps a infeliz morte de seu pai. Aos olhos ao portal, havia um complexo motor montado com venerveis de Golrick, Rolgor ainda portava sua rodas e dois pinos de metal prximos ao cho. O gordura de beb, sua barba mal era longa o suficiente dispositivo tinha dois braos se estendendo pela barra, para ser amarrada em umas simples e curtas tranas. arqueados por sobre o topo da mureta como mos. Ele portava os aparatos de lder de cl, mas a pesada tiara de metal assentava-se de forma esquisita em sua Tanto o servial quanto o guarda trabalharam testa. O jovem senhor no se surpreendera com a uma srie de travas na base do trono, removendo a entrada sbita do Mestre Construtor e seu trono cadeira de sua base com rodas e erguendo-a em mvel. Ele sorriu em boas vindas e ergueu uma folha conjunto, encaixando-a de forma que escorregasse nos de papel, coberta em escrita rnica e selada com tinta pinos. Amarras foram ajustadas, e o trono preso ao colorida na base. Um contrato! Temos um contrato de dispositivo. O servial fez surgir uma haste metlica construo, exclusivo ao Cl Dorgun. de seu cinto e torceu uma das extremidades, fazendo com que uma chama surgisse na outra. Ao inseri-lo Golrick pareceu decepcionado e tomou o em um painel aberto houve o som de fogo se contrato em mos, olhando-o rapidamente. Com um espalhando. Rapidamente o mecanismo se estremeceu grunhido rasgou-o na metade e deixou as partes carem em antecipao enquanto fumaa e cinzas brancas de no cho. vapor surgiram de diversos tubos na parte de trs.Todo o trono vibrava como se os tremores acelerassem cada O jovem senhor observava descrente os vez mais. pedaos caindo, Era um bom contrato, Mestre Golrick! A moral tem estado baixa ultimamente. Os homens Golrick fez um gesto e o servial encaixou as querem um pouco de trabalho.

janela pensativamente, de cenho preocupado.

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Golrick suspirou, Eu sei muito bem O senhor desviou o olhar do ano maltrapilho como a moral est, meu Senhor. No era um bom contrato, era uma com desdm, dirigindo-se ao Mestre Construtor. autorizao para morrer. No hora. Aparentemente seu espio tem novidades. Ele caminhou em direo uma mesa prxima, como que Autorizao para morrer? Vinha da pensativo, claramente evitando dirigir-se pessoalmente Federao de Cls Felson, trabalho para figura sinistra. ser feito em uma plantao a sul daqui... Golrick inclinou-se no trono, Brand, quais so E como voc acha que o contrato veio parar as novidades? em nossas mos garoto? Golrick percebeu o desconforto de alguns guardas prximos com sua quebra O espio parecia excitado, sem flego da de protocolo, mas nenhum ousou corrigir o Mestre pressa, e ainda usando seus apetrechos. Golrick sabia Construtor, Seu pai era apressado. Um bom homem, que ele no teria sequer pensado em invadir o salo do e que os Grandes Pais o protejam, mas impaciente. senhor do cl desta forma se no houvesse informaes Ele enfureceu dois ricos cls e os levou a uma disputa importantes em jogo. o Cl Lurgin, mestre. Esto com ele, quando no podia encarar um conflito nem se movendo! O grosso de suas foras saindo pelos mesmo com um. Este contrato vem como um presente portes traseiros! de nossos inimigos, meu senhor. No momento em que enviarmos nossos homens para este campo e Lorde Rolgar Dorgun se virou, Se movendo comearmos a construir, deixaremos nossas defesas para c? Para atacar? abertas aqui. No, para longe, com vages carregando O jovem senhor assentiu, cinicamente, Ento pedras, guinchos, lenha e mquinas de defesa. Saram voc disse antes. Devemos ficar paralisados para para trabalhar. Pareceram quarenta, talvez cinqenta. sempre? Se assim, j fomos derrotados. Devemos Todos armados, na maioria, de martelos, espadas, aceitar um contrato um dia, comear um novo projeto, machados e bestas. Uma dzia com rifles pesados, e ou nosso cl estar morto! algumas pistolas tambm. Prontos para problemas eles esto. Mas equipados para trabalho. No vi seu destino, Nos moveremos quando for a hora certa, no mas aparentemente seguiram para o norte pela Estrada antes. Devo lev-lo minha torre novamente? Mostrar- Tarrow. lhe atravs de minhas lentes onde esto os espies? Como observam nossas muralhas para cada movimento? Golrick trincou os dentes, os punhos No fomos atacados por meses, mas apenas porque apertando-se contra os apoios de brao, vasculhando mantemos fortes nossas defesas. Precisamos de entre as possibilidades. Provavelmente para o Vale pacincia, no de pressa. Geldin, ouvi falar que h alguns campos sendo trabalhados. Eles estavam com pressa? Brand sinalizou Antes que o senhor pudesse responder, as afirmativamente, e o Mestre Construtor riu, Tentando portas do salo se abriram e dois guardas do cl fincar territrio antes que algum o faa. Audacioso, entraram, parando ento para se curvarem com os audacioso. Eles no tem nenhuma disputa no momento, punhos sobre seus peitos. Entre eles estava um magro exceto por ns. E tudo tem estado tranqilo o suficiente ano vestido em trapos negros e luvas com garras, suas para atra-los. Com cinqenta homens eles podem

botas com travas fazendo barulho no cho de pedra.

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manter o campo.
Golrick trocou olhares rpidos com seu jovem senhor, que pareceu mais interessado no assunto, surpreso com toda a excitao no rosto do velho homem. O que isto significa, Golrick?

Golrick sacudiu a cabea, No vamos nem chegar perto daquele campo, meu senhor. Estamos enviando os homens para a Torre Mithran. Eles deixaram-na desprotegida, ela ser nossa. O senhor piscou surpreso, e engoliu, se dando conta, novamente, que pisava em guas profundas. Torre Mithran? Que golpe seria. Os homens de meu pai colocaram muito sangue e suor naquelas pedras.

Golrick assentiu lentamente. A construo da Torre Mithran deu incio disputa com o Cl Lurgin. Trs anos no parece cedo para mim, o Lorde A torre ter cado nas mos deles foi mais desgastante relembrou, mas suavemente. Voc acha que devemos que qualquer outra disputa na histria recente. seguir para o campo? Cinqenta homens, armados Reconquistar a torre tambm ser til. Nos dar assim, problema. Podemos perder muitos homens. terreno elevado, aonde poderemos colocar homens para dar cobertura aos trabalhos de pedra no campo No o campo, no. Cudor! Aonde est Cudor? de Dillvale. Goldrick gritou para a porta aberta atrs dos guardas. Um deles se virou e correu, pegando a deixa. Em Os sonhos de construir brilharam nos olhos do instantes retornou, um forte e velho ano vestindo uma jovem senhor, Cudor, e tambm do velho mestre. armadura de placas ao seu lado, carregando um machado Ainda assim, dvida transparecia nos olhos de Lorde de lmina dupla, braadeiras e perneiras decoradas com Dorgun, Aquela torre facilmente defensvel, mesmo os padres de sua posio. que a maioria dos homens tenham sido enviados para o campo. Este ano curvou-se profundamente, Sim, Mestre Construtor? Golrick sorriu de forma contida, No precisaremos tomar a torre pela fora, eu prometo. Cudor, traga-me quinze campees, os Ele virou-se para Cudor, Quinze anes altos, equipe melhores da muralha norte, torre leste, guarda interna todos eles, e diga-os para fazerem bastante barulho. e do porto longo. Traga os que no estiverem Eles iro marchar pelos portes da Estrada do trabalhando no momento, e silenciosamente. Diga aos Comrcio e deixar todos saberem que iro reclamar capites para impor um regime de jornada dupla de volta a Torre Mithran em nome do Cl Dorgun. queles em servio no momento, com pagamento Cudor, voc ir lider-los. Use a fora que precisar, e dobrado para silenciar suas reclamaes. no deixe ningum permanecer em seu caminho. Cudor se virou para partir, mas hesitou quando o senhor do cl perguntou, De que servir quinze contra cinqenta, mesmo que armados at os dentes? E como iremos, legalmente, contestar um campo do qual nunca havamos ouvido falar at hoje? Ou apenas iremos tentar sabotar seus esforos? Uma guerrilha? Cudor assentiu rapidamente e virou-se para ir, mas Golrick o parou mais uma vez. Leve Buren com voc entre os quinze. Ele ficar feliz em participar. Diga-lhe que ter a chance de enfrentar Lurgin. Voc o encontrar bebendo, eu creio, ou discutindo com aquela bela esposa dele.

Significa que hora. O velho ano riu novamente, hora de nos movermos. Eu sabia que a chance viria, mas no to cedo.

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barreira. Diversos anes feridos sangravam no espao Cudor sorriu com isto, Buren? Com entre os dois grupos, e outros haviam sido arrastados ele ao nosso lado tenho pena de nossos para algum dos lados onde eram atendidos pelos inimigos. O veterano se cur vou sinistros capeles de cl de cabea raspada. profundamente, e caminhou para fora Cudor se abaixou atrs de seu escudo e do salo, seus passos mais confiantes observou o campo oposto em busca de movimento. que anteriormente. Ele olhou a sua volta e viu Buren, o mestre-armeiro Lord Dorgun observou Golrick com do cl, sentando quase que casualmente atrs de uma um misto de confuso e admirao, No esttua prxima que lhe bloqueava o oponente. O ano tenho idia de como voc espera conseguir isto. parecia relaxado e totalmente desinteressado com a trgua. Buren, vai nos ajudar ou tirar um cochilo? Golrick olhou-o demoradamente, Eu sei. Ele Saque esta sua pistola e escolha um alvo! sinalizou para que o j esquecido espio se aproximasse, Buren apenas retrucou, Eu no vim at aqui e lhe deu uma bolsa com moedas. Precisamos que envie uma palavra ao Juz Arbitrador do debate, e faa-o saber dar tiros esmos em uma barricada. Chame-me quando que uma escaramua acontece na Estrada do Comrcio. a luta de verdade comear. Cudor apenas balanou a No mencione o fato de eu ter lhe enviado. cabea, virando-se para longe. Ele olhou para o corpo de seu rifle que estava assentado no vo diagonal do Tipicamente movimentada, a intercesso se seu escudo de corpo. Ele observou a barreira do outro congelou em uma pausa silenciosa enquanto se espalhava lado do caminho, murmurando entre a respirao, Que a notcia, entre os anes, de que deviam tomar rotas pena, parece que aqueles garotos do Lurgin alugaram alternativas ao invs daqueles caminhos pavimentados todas as suas armas... Risos emergiram dos anes ao com pedras. Homens e mulheres anes observavam redor dele. da proteo de edifcios prximos e ningum falava nada, com medo de parecerem favorveis a um lado Ele viu o brilho de um capacete espiando por ou ao outro. Uma rpida barricada foi formada na sobre os sacos de areia e deu seu tiro. O som do rifle intercesso leste com vages, carrinhos de minrio e alto em meio a toda a quietude e a bala penetrando sacos de areia. Por detrs da barricada, duas dzias de atravs do capacete com uma nuvem de sangue. Houve anes se abaixavam com suas bestas, sob cobertura, o som de um corpo sendo rolado para trs, seguidos de com os capacetes brilhando. Ao seu lado machados e gritos de averso. Belo tiro, Cudor! Para um velho! martelos, prontos para trabalharem. Em seus braos o O ano sua esquerda bateu em seu ombro. Ambos se smbolo do Cl Lurgin. abaixaram quando virotes de besta encravaram-se em seus escudos. Cudor abriu o rifle para limpar e Este grupo formado s pressas e parcamente recarregar, perscrutando a bolsa de cargas alqumicas armado observava temerosamente atravs da em sua cintura. intersesso para onde uma dzia de anes de Dorgun estavam reunidos, alguns buscando a cobertura de uma Da intercesso norte um ano veio para o grande esttua que tomava o centro da estrada. Outros centro, alheio ao perigo. Vestia um manto de placas de se protegiam nos arcos de portas dos edifcios metal negro e andava com um pesado cajado decorado prximos, rifles a postos. Estes anes todos portavam com runas. Um capacete prateado em sua fronte e seus escudos de corpo, quase to grandes quanto eles olhos eram duros. Sua barba era longa e tranada. mesmos, e os sobrepunham formando uma grande Sussurros eram ouvidos em ambos os lados, Parem de

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atirar, o Juiz Arbitrador! Baixem suas Ele se ergueu e murmurou, Fiquem a garotos. Os armas! campees de Lurgin observavam enquanto o enorme ano caminhava para frente. Portava um grande O Juiz falou em voz alta, O que martelo, vestia armadura de qualidade com uma pistola esta disputa que interrompe o trfego pesada na cintura. Buren coou sua barba e seus olhos e os trabalhos importantes que danavam enquanto gargalhava, fazendo-o parecer deveriam ser feitos nesta estrada? O pouco mais que um louco. Ele deitou suas manoplas que significa o sangue em nossas pedras? sobre o machado e encarou de frente o Juiz. Vejo as cores de Dorgun e Lurgin? E onde esto os outros quatro campees de Um ano parrudo com braos cheio de disputa, Cl Dorgun? No existem outros corajosos o cicatrizes se ergueu detrs da barricada e veio para suficiente entre os seus para vir aqui? frente, falando claramente. Eu sou Kuln, filho de Kolorn. O Cl Lurgin simplesmente se defende, Ouve um burbrio entre os homens de Cudor, Honrado. Recebemos a notcia de que o Cl Dorgun e muitos ergueram-se para ir frente, mas o barbase movia para atacar a Torre Mithran e tom-la como ruiva sinalizou para que voltassem. Eu sou Buren do os ladres que so. Estamos aqui apenas protegendo o Cl Dorgun, e irei enfrentar sozinho. No precisamos que nosso. de cinco heris para vencer este grupo miservel. Ele sorriu aos cinco guerreiros diante dele, e houveram O lder dos escudeiros de Dorgun saiu de trs alguns murmrios crticos. Se eu cair, ento os meus da fonte. Eu sou Cudor, filho de Culdorr. O Cl Dorgun iro se erguer, mas eu no temo isto. se move para tomar o salo de Mithran em resposta Que assim seja. Um passo a frente, Buren e velha disputa com os Lurgin. Ajudamos a construir aquele salo centenas de anos atrs, ainda assim eles voc. Ele apontou ao primeiro dos campees de disputa cuspiram em nosso trabalho. O nome de nossos oponentes, e eles encararam-se. ancestrais que assentaram a martelo aquelas pedras Buren era to bom quanto suas bravatas. Ele no est em nenhum lugar l para ser visto, como deveriam estar. Lurgin desonrou a todos ns, e ao salo, ficou imvel diante do primeiro homem, enquanto este e assim perdem seu direito a ele. Temos um moo parecia intranqilo trocando o peso de uma perna para legal! outra. O ano de Lurgin deu um passo frente, testando a defesa do oponente, mas Buren moveu-se com uma Silencio, agora, comandou o Juiz, No terei velocidade mortal, descendo o seu martelo como um escaramuas ilegais em minha estrada! Ambos os cls, borro. Seu oponente foi ao cho com um nico golpe, enviem de suas fileiras cinco campees para lutar por o crnio rachado sob o poder do martelo, com capacete sua posio. Postem-se diante de mim com seus e tudo. Seu corpo inerte foi retirado para dar espao campees de disputa e vamos terminar com esta ao segundo campeo de Lurgin. Buren nem mesmo insanidade. esperou que o homem atacasse, seu martelo desenhou um crculo esmigalhando o escudo e atingindo a lateral Depois de alguma discusso cinco anes fortes de sua cabea com um som de carne sendo batida, saram detrs da barricada, armas prontas, ajustando jogando-o ao pavimento. Um som de espanto partiu suas armaduras. Ns estamos pelo Cl Lurgin! E como dos observadores que agora se juntavam, bravos o um s, ergueram seus pulsos ao peito e curvaram-se suficiente para deixar suas protees viso do Juiz. perante o Juiz. Buren finalmente pareceu interessado.

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O terceiro oponente apresentou uma luta melhor, atacando e esquivando-se com uma faca em cada mo. Ele danou sob o martelo e conseguiu atingir a perna de Buren espalhando sangue. O ano de barba ruiva piscou, mas no pareceu afetado. Seu prximo golpe arremessou o homem metade da escada onde ficou inerte. O quarto pareceu crer que coragem e bravatas ajudariam onde a habilidade no havia servido. Ele soltou um grito de guerra Por Lurgin! e correu em direo Buren, machado sobre a cabea. Buren riu e saiu do caminho do golpe, deixando sua lmina cravar entre as pedras do pavimento, ento atacou com o seu martelo quebrando o brao do oponente. O prximo movimento de Buren enterrou a parte perfurante do martelo no lado oposto ao lado concussivo na tmpora do ano. Os olhos do adversrio vidraram e ele no gritou mais.

Buren observou os corpos com um sorriso sinistro, e largou uma pesada moeda sobre cada um deles, virando-se ento e curvando-se para seus iguais. O Juiz confirmou, O Cl Dorgun ganhou o dia. Meu julgamento vai para eles. O Cl Lurgin deve deixar o salo Mithran imediatamente. O Salo no pertence mais a Lurgin. Assim eu disse, assim ser feito. Kuln protestou, Isto no est certo! Eu exijo um julgamento perante o debate! Ns juntamos estes homens apressadamente, no espervamos algum como Buren entre eles. Tivemos de vir aqui com toda a velocidade para nos defender.

O Juiz no pareceu movido, Na prxima vez, considere melhor quem trar para defender seu cl, Kuln. O Cl Dorgun venceu o dia. Podemos discutir isto na prximo debate, mas por enquanto, voc deve Sangue escorria da perna de Buren, mas seus deixar o salo, como ordenado, ou enviarei a guarda olhos brilhantes estavam felizes e loucos, enquanto ele do debate para remov-lo. mancava para encarar o quinto e ltimo campeo de Com isto, ambos os lados baixaram suas armas. Lurgin. O guerreiro olhou o corpo de seus iguais no cho, quebrados e partidos, e suas mos tremeram Cl Dorgun gritou uma forte comemorao, enquanto visivelmente na espada que segurava. Ele soltou um o Cl Lurgin andava em triste derrota em direo baixo suspiro enquanto Buren mancava em direo a morada de sua famlia. Ningum poderia desdizer um ele, e ergueu seu escudo, recuando rapidamente em Juiz Arbitrador, mas Kuln jurou que iria buscar justia pavor. Os observadores abrindo espao atrs dele, no debate, e que sua disputa no via hoje sua ltima tentando sair da linha de perigo. batalha. Buren foi erguido nos ombros de seus parceiros, e Cudor lhe prometeu toda a bebida to logo Pare e enfrente-me, covarde! Buren rugiu. retornassem com a notcia. Um ano mais velho entre os observadores, que aparentemente j havia visto fuga o suficiente, Enquanto isto, no topo da fortaleza do Cl empurrou o campeo de Lurgin de volta luta com Dorgun, os olhos de Golrick se apertavam contra as uma fora surpreendente. O homem tropeou, mas lentes de seu aparato de viso. Ele observou a manteve seu escudo erguido, movendo-se cegamente comemorao dos homens do seu cl. Sorriu e assinalou, em direo ao heri de barba ruiva. Buren golpeou as esquecendo-se por um momento das longas dcadas que tiveram seu preo, suas pernas atrofiadas, e o trono pernas do ano de baixo dele, e ento terminou a luta do qual agora era prisioneiro. O Mestre Construtor com um poderoso golpe por sobre a lateral do escudo sentiu-se jovem novamente, e falou a si mesmo com na cabea desprotegida do ano. Os observadores satisfao, Comeou de novo. comemoraram. Douglas Seacat Traduzido por Rbonelli

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Warmachine
Mquinas de Guerra de Immoren Ocidental Antes de entrarmos no assunto principal e apresentar o jogo Warmachine, vamos falar um pouco sobre o que so os wargames, eis que essa explicao importante para que se compreenda melhor o prprio Warmachine, que o wargame dos Reinos de Ferro. WARGAMES Os wargames so simulaes militares na forma de jogos de estratgia. Aqui no Brasil, o mercado de wargames, ou jogos de guerra, ainda tmido, mas nos Estados Unidos eles constituem como um dos principais hobbies, ao lado do RPG. Durante muito tempo os Wargames foram tidos como forma de treinamento militar, buscando aprimorar tticas de combate e conhecimentos sobre estratgias de guerra. louvvel ressaltar que a vitria dos Prussianos sobre os Franceses na Guerra Franco-Prussiana se deve parcialmente ao treinamento militar que seus oficiais receberam no chamado Kriegspiel: os jogos de guerra em miniatura. Os clubes de jogos de guerra no militares s vieram a surgir no sculo XIX, em Oxford na Inglaterra. Tatics, Charles fundou a Avalon Hill (uma das empresas mais importantes do mundo dos jogos de guerra) e passou a ser considerado o pai dos wargames de tabuleiro, de forma semelhante a Tolkien, considerado um dos pais do RPG. A industria contempornea dos wargames s veio a surgir em 1958, ano de publicao de Tatics II e a fundao da The General Magazine, pela Avalon Hill. Os wargames so jogados de maneira similar ao RPG. Na verdade, o RPG nasceu em si devido aos wargames que foram a inspirao da primeira edio Dungeons & Dragons. Ele se utiliza de dados para simular variveis aleatrias, marcadores para representar aes e acontecimentos, mapas para representar os cenrios de batalha e miniaturas para representar as unidades militares que iro batalhar. Atualmente muitos Wargames fazem sucesso. Entre eles, temos: O Senhor dos Anis: Batalhas Estratgicas, Warhammer, Warmachine e D&D Miniatures. No Brasil, apesar da pouca tradio com relao aos jogos de guerra, os mais conhecidos so Mage Knights e alguns sistemas de wargames, como o nacional, Cruz de Ferro.

A primeira tentativa de tornar o wargame ARMACHINE WARMA CHINE um hobbie mais acessvel ao pblico foi o livro Little Wars (Pequenas Guerras) de H. G. Wells. Contudo, O jogo WARMACHINE se passa nos Reinos o maior crdito deve ser dado a Charles S. Roberts de Ferro, um ambiente que combina o melhor da que, em 1952 criou o Tatics (Tticas), considerado o fantasia tradicional com tecnologia a vapor e plvora, primeiro wargame de massa da histria. Depois de bem conhecido dos leitores da UdV. No continente

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de Immoren Ocidental, antigas rivalidades entre as naes esto desencadeando um conflito generalizado entre todos os reinos conhecidos, este o prlogo para WARMACHINE e segue para outros produtos dos Reinos de Ferro, criando um mix entre as informaes apresentadas neles. Em WARMACHINE, os jogadores assumem o papel de um guerreiro-feiticeiro de elite conhecido como Conjurador de Guerra (Warcaster). Enquanto um Conjurador de Guerra , por si s, uma fora formidvel no campo de batalha, o seu verdadeiro poder reside na habilidade de controlar magicamente as aes dos gigantes-de-guerra (warjacks), poderosos

autmatos de combate movidos a vapor que formam o poder militar das naes dos Reinos de Ferro. Cada gigante-de-guerra um colosso de trs metros, uma caldeira fumegante de destruio, com um crebro primitivo controlado magicamente. Sozinho capaz, apenas, das mais rudimentares aes, ainda que poderosos, mas quando controlado por um Conjurador de Guerra, torna-se uma poderosa mquina de matar, seguindo fielmente os comandos de seu operador. WARMACHINE foi criado em Fevereiro de 2003 com o lanamento do PRIME, um livro de regras de 128 pginas e uma linha de miniaturas de grande qualidade, desenhada e esculpida pela prpria Privateer Press. Em Agosto de 2004, saiu o ESCALATION e trouxe novos Gigantes de Guerra, alguns Conjuradores de Guerra novos e unidades. Em Agosto de 2005 foi a vez do APOTHEOSIS. J em Agosto de 2006, foi lanado o SUPERIORITY, com mais personagens e regras de combate, bem como novas regras para cavalaria e suas respectivas miniaturas. E j est anunciado para este comeo de ano o Warmachine: Prime REMIX, que ser uma compilao das regras dos vrios livros de Warmachine j lanados, com algum material

Em Warmachine, a prpria terra treme durante confrontos ferozes onde construtos de seis toneladas de ao e ferro temperados golpeiam uns aos outros com a fora destrutiva de uma locomotiva, onde canhes cuspidores de chumbo esmagam placas de armadura to facilmente quanto carne, e onde uma torrente de magias arcanas fazem o campo de batalha queimar em propores to semelhantes ao Armageddon que os prprios deuses temem pisar em to atormentado solo.

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Uma vez que revisado e contos inditos sobre os personagens principais do jogo, bem no achamos oportuno como um guia de pintura para a linha tratar das regras do jogo, eis que so vrias, de tintas da PP, a P3. ainda que no muito No 1 livro de regras complicadas, cremos (Warmachine Prime) temos um pouco que basta dizer que s da histria dos Reinos de Ferro, com so necessrios alguns um enfoque mais militar; o background dados de seis lados (d6), de cada uma das faces envolvidas; para resolver os ataques descrio das unidades, personagens principais e e dano, as miniaturas e gigantes-de-guerra, representados pelas miniaturas, um dos livros do jogo, j que um dispensa o outro, onde cada faco tem um descrio, geralmente exceto no tocante s miniaturas que so descritas contada por um membro da mesma, e cada em cada livro e as regras especiais de cada uma, mas fora isso, o conjunto de regras bsico encontra-se personagem e unidade tem seu histrico. em cada livro. E, acerca das miniaturas, cada uma O jogo permite uma grande customizao apresenta um card com todas as estatsticas da dos exrcitos, variando desde elaboradas tcticas para mesma. chegar vitria at o simples uso da mais pura fora Podemos dizer, ainda, que as partidas so bruta para esmagar os oponentes. bem dinmicas e dois exrcitos podem se enfrentar vrias vezes, com resultados totalmente diferentes, dependendo apenas da estratgia empregada, Chega a ser possvel interpretar os personagens durante uma partida, tal o nvel da descrio dos mesmos nos livros. Pode-se fazer vrios tipos de partidas no jogo, desde simples combates eventuais entre dois Conjuradores de Guerra rivais, at a simulao dos mais importantes conflitos de Immoren, com propores picas envolvendo mais de um exrcito. Outra caracterstica do Warmachine, o fato de as miniaturas precisarem ser montadas e pintadas, o que atrai a ateno daqueles que no curtem um Wargame, mas adoram modelismo, eis que as peas possuem um nvel de detalhamento imenso, o que algumas vezes torna sua pintura uma aventura por si s.

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F ACES Cryx De uma ilha remota, onde fica sua fortaleza, o Lorde Drago Toruk planeja a conquista brutal dos Reinos de Ferro. De l partem frotas de navios negros, carregados com legies de horrores necromnticos criados pelos feiticeiros e necrotcnicos de Toruk, que em breve estaro em terra, marchando sob a sombra da grande serpente.

contando, principalmente com o fanatismo patritico de seus soldados.

Mercenrios Estejam unidos por uma causa comum, ou espalhados por faces opostas eles so adversrios formidveis, Cygnar com as mais variadas habilidades para auxiliar os Possuidores da mais avanada tecnologia e magia do exrcitos dispostos a pagar o seu preo. Eles surgem continente, o reino de Cygnar possui um exrcito de toda parte com um nico propsito: lutar. equilibrado, que combate pelo justo Rei Leto Raelthorne. Apanhado entre o seu velho rival, Khador Protetorado de Menoth e uma nem to nova ameaa, os fanticos do Esta nao j fez parte de Cygnar, mas foi separada Protetorado de Menoth, o exrcito de Cygnar vai da sua terra natal devido a uma guerra civil religiosa, precisar de toda a coragem e bravura para superar a para evitar maiores conflitos. O Protetorado uma tempestade que se aproxima, prometendo resultados teocracia dedicada venerao da divindade mais devastadores. antiga da humanidade. E o Hierarca procura espalhar os ensinamentos da sagrada chama de Menoth pelo Khador mundo, enquanto seus fiis seguidores buscam limpar Este vasto reino possui uma rivalidade com Cygnar a terra de todos os impuros infiis que rejeitam a sculos, ope-se magia e engenheira tcnica com Menoth como nico deus de Immoren. fora bruta, ainda que disponha de ambos. Os mtodos de Khador so pouco sofisticados, mas Tendo em vista que o material de possuem percia marcial e esprito indomvel, Warmachine traz informaes de background sobre o cenrio dos Reinos de Ferro, podemos traar a

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seguinte linha de interao entre o material de Warmachine e o lanado para o RPG dos Reinos de Ferro: Trilogia Fogo das Bruxas Lock & Load (Iron Kingdoms: Character Primer) Warmachine Prime: O material do Prime apresenta um pouco da histria militar do cenrio, demonstrando o crescimento das tenses entre os reinos. Guia de Personagens dos Reinos de Ferro Warmachine: Escalation: Detalha a invaso de Llael; a ecloso da guerra; deixa o caminho aberto para a evoluo de alguns personagens do cenrio; e d algumas dicas sobre a trama de Hordes. Iron Kingdoms: World Guide Wamachine: Apotheosis: Detalha o ps-invaso de Llael; avana a trama de alguns personagens que tornam-se picos. Apresenta novos personagens que influenciam na poltica do cenrio, como a Velha bruxa de Khador (Old Witch), o Lorde Lich Terminus, a Arauta de Menoth (Harbinger of Menoth). Ao final, os reinos ficam profundamente abalados. O maior desastre evitado na batalha no templo Orgoth (um lugar que absorvia as almas dos mortos naquele lugar, potencializando as energias de quem soubesse utilizlo). Mas os viles (Cryx) deixam claro que tentaro de novo, de alguma maneira. Warmachine: Superiority

H ainda o Hordes: Primal, que no se utiliza de Gigantes de Guerra, mas de Bestas de Guerra (Warbeasts) controladas por poderosos Warlocks, possundo uma histria paralela de Warmachine, e que poder ser tratado em uma prxima edio da Unio do Vapor. Por fim, podemos dizer que, ainda que no haja no Brasil uma cultura to grande de wargames ou de colecionar miniaturas, ao menos os livros de Warmachine servem para dar uma outra viso ao cenrio dos Reinos de Ferro, bem como complementar algumas informaes que so apresentadas nos livros do RPG, alm das miniaturas conferirem um colorido prprio a uma campanha em Immoren Ocidental. Afinal, quem no gostaria de poder controlar um gigante-de-guerra em uma simulao de combate? E seguindo o lema de Warmachine: PLAY LIKE YOUVE GOT A PAIR!

Por Fradie e Sieg.

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Funcionrio da Vez
Tak Sukata Tak nasceu perto de Khador, mas muito jovem se viu obrigado a sair de l ou seria morto. Com isso, mudouse para Corvis, onde aprendeu o seu ofcio com o Ano Durgar Forjardente. Como manda sua natureza, Tak muito ambicioso. Suas nicas preocupaes so: todo o ouro que puder ganhar e sua sobrevivncia. Com isso, entrou em conflito com seu antigo professor e saiu da mecnica onde trabalhava para conhecer o mundo. Viajou por algum tempo, conhecendo desde as ilhas Scharde at as fronteiras do poderoso Protetorado de Menoth. Sem dinheiro, voltou para Cygnar, onde conseguiu um emprego com Lorgrul. Desbocado mas bem humorado, seu maior sonho ter um gigante--vapor particular. Para isso, vive fuando nas sucatas da cidade e da oficina. Porm, gosta de ser mecnico e no refuga servio. Fumante inveterado, perde muito do seu dinheiro comprando charutos e bebendo bastante com Lorgrul, seu chefe e amigo. Ficha de Personagem

Gobber, Remendo 7, Humanide Pequeno, Tendncia CN PVs: 38; Iniciativa: +5; Deslocamento: 6m; CA: 19 (+5 destreza, +3 couro batido, +1 tamanho); Ataque: +6 (+5 base, +1 For); Dano: 1d4+1/ 1d6+1 (chave de meknico) Qualidades Especiais: Disciplinar Enjambrar, Desmantelar, Evaso, Dar um Bom Chute, Demolir +2d6, Camuflagem, Viso na Penumbra. Resistncia: Fortitude +6, Reflexos +10, Vontade +3. Atributos: FOR 13, DES 20, CON 12, INT 15, SAB 12, CAR 8. Percias: Avaliao +7, Escalar +6, Ofcios (engrenagens) +8, Ofcios (Meknica) +12 (10 + 2 de sinergia), Ofcios (Armas de Fogo) +10 (8 + 2 de sinergia), Ofcios (Motor Vapor) +8, Operar Mecanismos +9, Saltar +6, Conhecimento (Meknica) +8, Abrir Fechaduras +10, Profisso (Meknica) +9, Procurar +7, Observar +6, Usar Cordas +10, Arte da Fuga +7, Furtividade +7, Ofcios (Alquimia) +4. Talentos: Mos Calejadas, Aptido Meknica, Vaporeiro.

Por Sutekh

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Eventos
Reinos de Ferro em Fortaleza No dia 02/12/2006 a Unio do Vapor realizou, em Fortaleza, o lanamento do Guia de Personagens dos Reinos de Ferro. O evento foi realizado na livraria Impacto Comix, localizada no Shopping Avenida, foram realizadas mesas de jogos onde os jogadores puderam conhecer o cenrio atravs do 1 Ato da aventura A Mais Longa das Noites. Apesar do pequeno porte do evento sua repercusso foi considervel, j que todos os GPRFs encomendados pela livraria foram vendidos nas duas semanas seguintes ao evento. A seguir vejam o que alguns jogadores disseram Unio do Vapor: Por Steam Jegue e Zenner Ingrid Rafael Idade 20 Idade 22 UdV - Voc j conhecia Reinos de Ferro? Ing rid - No... bem, conhecia um pouquinho Ingr s, praticamente nada! UdV - O que voc achou sobre o primeiro ato da trilogia? Ingrid - Eu gostei bastante, bem diferente dos outros cenrios medievais que a gente v, porque envolve um pouco da primeira revoluo industrial, ou seja, muda bastante. UdV - Voc pretende continuar jogando? Ingrid - Se o mestre continuar nossa campanha, eu vou participar sempre! Marcelo Idade 17 UdV Voc j tinha ouvido falar de Reinos de Ferro? Marcelo - Ainda no tinha ouvido falar em Reinos de Ferro, a primeira vez foi hoje. UdV Qual foi a primeira impresso que voc teve sobre o cenrio? Marcelo - Bem diferente dos outros, um punk bem underground, meio fantasia, muito diferente do que a gente est acostumado a ver. UdV Voc j tinha ouvido falar em Reinos de Ferro? Raf ael - J tinha ouvido falar, mas nunca tive Rafael tempo de jogar. Sempre gostei muito da historia dA Trilogia do Fogo das Bruxas, mas agora que eu arranjei um mestre vou jogar at onde o mestre quiser. UdV - Vai terminar a trilogia? Raf ael - Se der, a gente termina essa e as outras Rafael que aparecerem!

Novos fs do Cenrio

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Eventos
Cariri R PG Juazeiro do Norte a segunda maior cidade do estado do Cear, no nordeste do Brasil. Ela est localizada 528km ao sul da capital Fortaleza na regio do Cariri, situado no serto semi-rido. O municpio tem uma populao de 225.300 (estimativa oficial de 2005) e cobre uma rea de 219 km. Juazeiro do Norte mais conhecida como a base do carismtico padre Ccero Romo Batista (1844-1934). Uma romaria em sua homenagem acontece todos os anos em Novembro, atraindo dezenas de milhares de seguidores. Fonte:wikipedia Nos dias 13 e 14 de janeiro deste ano, ocorreu o Cariri RPG, um encontro focado na seguinte Temtica: Cariri em destaque: RPG, educao e cultura na pauta . A Unio do Vapor foi convidada para de discusso. participar do evento apresentando os Reinos de Ferro aos jogadores atravs de uma palestra sobre a Fantasia Forjada em Metal e atravs de mesas, onde foi mestrado o 1 Ato da aventura A Mais Longa das Noites. Tambm promovemos um workshop de cenrios em miniaturas, onde os participantes puderam aprender a confeccionar peas como rvores, pedras, runas, etc. para serem usadas em suas aventuras. Aproveitamos a oportunidade para ir at a esttua do Padre Ccero para pedir a bena ao padim para o Guia de Personagens dos Reinos de Ferro, j que ajuda de cima nunca demais. Entrevistas com jogadores Vinicius Moraes* Idade 24 UdV - Voc j conhecia Reinos de Ferro? UdVVinicius- J tinha lido a respeito e tinha visto alguma coisa sobre o cenrio na internet. UdV - O que voc achou do cenrio primeira vista? UdVVinicius- Muito bom, muito interessante e com elementos bem distintos dos outros cenrios de campanha. UdV - J havia jogado algum estilo parecido? UdVVinicius- Bem, eu j tinha lido gurps steam-punk, mas jogado, nunca. UdV - Pretende continuar jogando? UdVV inicius- Com certeza, gostei bastante da aventura. * Administrador do site www.minasmorgul.v10.com.br Felipe Idade 19 UdV - Joga RPG h quanto tempo? UdVFelipe- Uns 5 ou 6 anos. UdV - J tinha ouvido falar em Reinos de Ferro? UdVFelipe- A primeira vez foi aqui no Cariri-RPG. UdV - Gostou? UdVFelipe- muito interessante, um estilo bem diferente. UdV - Qual foi a primeira impresso que voc teve UdVsobre a ambientao, as diferenas que voc notou em relao aos outros cenrios? Felipe- realmente uma coisa bem nova, que sai da mesmice medieval, do RPG em geral.

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nosso evento a principio seria em 16 e 17 de dezembro, ai ns resolvemos adiar para 13 e 14 de janeiro justamente por esse motivo. A UdV - H quanto tempo voc joga RPG? UdVJferson Jferson- Comecei a jogar h uns 5 anos, mas estou Universidade Regional do Cariri (URCA) foi de primordial sem jogar h uns 2 anos. UdV - Voc gostou do cenrio, seria bom voltar a importncia, ajudaram muito o UdVevento na questo grfica e logstica, jogar RPG com Reinos de Ferro? Jfer son- Com certeza, a historia dA Trilogia foi a Nobel livraria, tambm contribuiu Jfersonmuito bem elaborada e com uns personagens bem bastante, eles montaram um stand pra venda de livros de RPG, a Conclave, incomuns e marcantes. UdV - Voc acha que a Alexia tem culpa no cartrio? atravs do Marcelo Oliveira, e a UdVEditora Devir, atravs do Caco, Todos em volta- risos.... deram uma fora com os brindes. Jfer son- Com toda certeza! JfersonTambm nos ajudaram muito os nossos amigos da Dragons lan-house e da panificadora Santa Terezinha que convivem conosco diariamente e que Entrevista com os organizadores do patrocinaram o evento, o Jaime Daniel da LVDVS evento CULTURALIS que comeou todo o processo do Dia UdV - De onde surgiu a idia de fazer esse evento de D RPG (prximo evento) e, claro, minha namorada Ana e minha irm Fernanda, que emprestaram dinheiro RPG? Markin - Na verdade, a idia surgiu com o nosso amigo pro evento poder dar certo. Ah, e o pessoal que vendeu Jferson, ao falar com o nosso amigo Neto pelo MSN fiado pra gente enquanto no saa a verba da Prefeitura de Juazeiro! Mas o evento saiu, foi alm do esperado, ( vamos fazer um encontro de RPG, legal...). UdV - H quanto tempo vocs tm planejado esse 206 pessoas participaram, tivemos uma venda de R$1.986,00 e tudo ocorreu como planejado, menos as encontro? Jnio - A gente j teve alguns encontros aqui, mas oficinas com professores que foram remanejadas para todos eles eram pagos e basicamente eram apenas serem realizadas nas escolas, durante a prxima mesas de jogos, e os jogadores no se sentiam muito semana, afim de levar a realidade do RPG at os atrados em pagar pra jogar algo que eles jogavam de educadores, apresentando a aventura O Resgate de graa, em casa. O que a gente quis fazer com esse encontro, trazer novos jogos e sistemas, novas formas de interao entre jogadores e outros mestres, para que ns possamos conhecer o perfil dos jogadores da regio do Cariri. Basicamente isso: fazer um evento de primeira categoria e mostrar um trabalho responsvel. UdV - Vocs contaram com o apoio de quem para poder realizar esse evento? Jferson - Em um primeiro momento nos procuramos a prefeitura de Juazeiro do Norte e dela tivemos algumas dificuldades, porque as verbas de incentivo cultura chegam no comeo do ano e o Jferson Idade 18

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Retirantes que ensina aos jogadores sobre a vida de Portinari. UdV Quando vocs pretendem realizar outro evento como esse? Markin Ns estamos com um evento programado para 10 e 11 de maro, onde teremos uma vdeoconferncia com mais 20 cidades no Brasil para discutir o RPG. Teremos mesas, live-actions e todas as outras atividades que tivemos no Cariri-RPG. Devido ao notrio sucesso que tivemos neste evento, esperamos um nmero maior de participantes no Dia D e contaremos com o apoio da Devir Livraria. UdV Quanto tempo vocs levaram para organizar todo o evento e quais atraes foram apresentadas?

Jnio Ns estvamos com a idia embutida desde agosto, comeamos as atividades em novembro, tivemos vrias atraes live-actions de Vampiro e Aventuras Orientais (baseado em Legend of the Five Rings), tivemos torneios de Magic e MageKnight, mesas de jogos de diversos sistemas e cenrios como Vampiro, Senhor dos Anis, Naruto D20, Reinos de Ferro ( claro) e os workshops de cenrios em miniaturas com os membros da Unio do Vapor. UdV Suas consideraes finais? Jferson isso, foi um evento de proporo significativa para a regio, que j h 3 ou 4 anos no tem eventos de RPG. As pessoas tentavam organizar eventos, mas devido a sries de problemas estes no aconteciam. J ns, batalhamos, persistimos e conseguimos vencer vrios problemas. Pela primeira vez pudemos trazer convidados para o Cariri, convidados de real importncia, conhecemos os Reinos de Ferro que, com certeza um cenrio que ser inserido aqui no Cariri, j que at ns da organizao tivemos muito gosto em conhecer o cenrio. O live Open Quest de Aventuras Orientais, que foi uma novidade, baseada na prtica educacional chamada Open Quest que eu utilizo. Desenvolvi o sistema para o live que contou com a participao de 51 jogadores. um evento que vai ficar na histria, ano que vem, faremos o II Cariri RPG e desde j convidamos vocs para participar. Para o Dia D pretendemos ampliar as possibilidades para o jogador, trazer mais convidados, novidades de mercado, desenvolver mais o foco educacional e, uma coisa que faltou nesse evento, falarmos aos pais, o que esse jogo que o filho dele joga, qual o interesse nele etc.. Infelizmente, os pais no vieram, mesmo com o nosso convite. Ficamos devendo isso sociedade, aos jogadores e esperamos compensar isso no prximo encontro, em Maro. Markin E devemos esse evento ao Jferson, que muitas vezes nos encontrava desanimados e j chegava dizendo: E a chefe, vamos pra onde agora? era isso que nos empurrava pra frente, dia aps dia procurando patrocnio, levando porta na cara e aprendendo como se monta um evento,

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agora nos sentimos com know-how suficiente para arrecadar recursos e organizar nossos eventos que s podem crescer. O Pessoal da UdV que abrilhantou o evento e contribuiu muito para o sucesso que foi. E sem esquecer do nosso amigo Jnio que um nome de peso no RPG do Cariri. Ele abriu muitas portas pra gente, inclusive com a Unio do Vapor, a qual ele pretende se integrar agora. Tambm agradecer ao restante da comisso, que ajudou da maneira que pde. Jfer son Temos que agradecer tambm ao nosso super motorista Markin, que trabalhou Jferson com trs carros, um sem bateria. Jnio Realmente, toda a equipe estava com muita responsabilidade. Trabalhamos muito em cima desse evento, o Jferson e o Markin fizeram um timo trabalho junto s escolas e correndo atrs de patrocnio, toda a equipe est de parabns, esperamos poder contar com todos eles nos prximos eventos e continuar com esse trabalho que visa principalmente valorizao do RPG como atividade cultural e do jogador como cidado. Mais informaes no site www.caririrpg.xpg.com.br

Por Steam Jegue e Zenner

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War Game
Guerras Vapor

Guerras Vapor
Desenvolvido pela Equipe da Unio do Vapor Design Geral: Leandro Tavares Rocha Ilustraes: Salver MoLeve

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Manual Bsico

- Olhem, Furiae. Furiae j estava acostumada a causar murmrios por onde passava, mas esperava poder passar desapercebida desta vez. A cada passo que dava podia ver os cidados apontando discretamente em sua direo e dizendo algo inteligvel em voz baixa. Que Bom! Pensou ela, pois geralmente o pessoal saa correndo e fechando o comrcio o mais rpido que podiam, parece que, finalmente, Corvis se acostumara com a sua presena. - Bom dia, senhorita Furiae. Furiae parou por um momento ao ouvir estas palavras. Era raro algum lhe dirigir a palavra, ainda mais para dizer um bom dia, o que geralmente ela escutava era um Corram! Seguido por brados histricos e o barulho de correria. Por cordialidade, ela virou-se e a alguns metros atrs dela estava um homem de alta estatura, vestido em um belssimo manto branco com adornos prateados e dourados. - Bom dia, Inquisidor Laurence disse Furiae em tom sarcstico seja bem vindo a Corvis. O que o senhor faz aqui, vindo de to longe? - Negcios. Voc sabe que eu e o Protetorado de Menoth temos alguns problemas, ento vim aqui para resolver alguns negcios. - Que tipo de negcios? perguntou Furiae fingindo no saber a resposta. - Bem, estou atrs de uma garota intrometida que andou atacando alguns dos meus discpulos h umas duas semanas. Ela est criando inimizade dentro da nossa ordem. - Nossa! essa garota deve mesmo ser castigada. disse Furiae, zombando da cara de Laurence e se distanciando Bem, eu tenho que ir, mas espero que vocs consigam encontr-la e dar a ela o seu devido castigo. Ao virar-se para ir embora Furiae percebe que no est sozinha com Laurence. Vrios homens portando pistolas e rifles comeam a surgir, apontando as armas em sua direo.

- Pensou que iria fugir assim? disse Laurence com tom de vitria. - No, mas estava querendo evitar um derramamento de sangue desnecessrio hoje. Voc um idiota achando que pode vir at Corvis, ou seja, sobre os meus domnios e ainda sair ileso. Os meus soldados aparecero a qualquer momento e ser voc quem vai se dar mal. - Seu blefe no adianta, mulher. Eu estou bem ciente de que voc est sozinha hoje. Voc enviou os seus soldados para Khador e at que eles voltem voc j no estar neste mundo. Um pequeno calafrio percorreu a espinha de Furiae. Ela no contava que Laurence soubesse dessa informao, muito menos de que ele fosse se aproveitar desta desvantagem para vir ca-la. - Eu j deveria saber que voc teria algum espio entre os meus homens. - Eu tenho os meus mtodos disse Laurence em tom de vitria. - Bem, se assim disse Furiae sacando as suas pistolas - ento eu no tenho nada a fazer seno acabar com vocs. Quase que unissonoramente, ao fim das palavras de Furiae os sons dos disparos comearam. Os tiros de Furiae eram precisos e a cada novo disparo um dos homens de Laurence caia inerte ao cho. Ela corria por entre as caladas se desvencilhando dos projteis, ora saltando, ora buscando proteo por entre os muros e obstculos que estavam na rua. Ela ficou satisfeita ao ouvir os primeiros Corram! Dos cidados, pois isso era, para ela, o mesmo que um sinal de respeito. - Seus idiotas bradou Laurence -no conseguem nem mesmo acert-la! Em pouco mais de um minuto de disparos e mortes, no havia mais ningum entre os soldados de Laurence. - Acabou?! Estava esperando mais de voc Laurence.Voc ousa vir aqui, quer me matar e ainda me traz esses horrveis atiradores. At a minha

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bisav, com uma funda, faz melhor do que essa porcaria que voc trouxe. - Como voc insolente, Furiae, agora acredito naquele ditado que diz que se voc quer algo direito faa voc mesmo disse Laurence puxando um rifle escondido por baixo de seu manto e engatilhando-o. - Bom, se isso que deseja, mas antes eu quero saber uma coisa. - Pergunte. - Voc prefere que eu comece atirando, ou devo lhe dar uma vantagem, primeiro?
Introduo Guerras Vapor um wargame baseado na ambientao dos Reinos de Ferro e, por isto, mescla elementos incomuns como vapor, magia e muito metal. Neste wargame faces presentes nos Reinos de Ferro se enfrentam por poder, interesses e rivalidades. Este manual serve como guia bsico de referncia para se comear a jogar. Com o passar do tempo e o advento de outras edies, novos minimdulos sero adicionados a fim de manter o universo do wargame em constante evoluo. Por isto se prepare, crie seu exrcito e marche em direo vitria. Captulo I: Conceitos Bsicos Guerras Vapor um wargame que foge um pouco dos padres pela possibilidade de ser jogado em trs modos diferentes: o modo batalha, o modo ttico e o modo campanha. Nesta edio da Unio do Vapor iremos apresentar o modo batalha e nas prximas edies da e-zine iremos acrescentar os dois modos extras junto com novas unidades e cenrios. Nesta edio esto inclusas cerca de quarenta unidades: cinco heris, dez gigantes de

ferro e vinte soldados. Um mapa bsico de batalha com um metro por um metro de comprimento, dois mapas de batalha e quatro mapas de partida, alm das fichas e cartes das unidades. Esperamos que vocs, leitores, apreciem o nosso trabalho e que se tornem fs deste novo jogo que vai conquistar os fs dos Reinos de Ferro. O Modo Batalha O modo Batalha uma simples disputa em um campo qualquer escolhido pelos jogadores. Vence neste modo o jogador que conseguir conquistar os objetivos em jogo e derrotar os inimigos. Os exrcitos aqui so produzidos com 200 pontos, mas voc possui total liberdade para criar exrcito com mais pontos. As Faces Cinco faces tentam expandir suas influncias nos Reinos de Ferro. Cada uma possui seus prprios motivos para estarem nesta guerra, seja por poder, riqueza ou mesmo vingana. Apresentamos abaixo as cinco faces que esto nesta guerra.

A Rosa de Prata Comandante: Furiae A Dama de Prata Sede: Cygnar.

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A Rosa de Prata uma organizao que trabalha independentemente, leia mercenrios, mas que constantemente requisitada para trabalhar servio do governo de Cygnar. Ningum tem certeza de como esta faco surgiu, mas sabe-se que sua representante, a misteriosa Furiae, uma jovem de personalidade enigmtica, misturando um humor sarcstico com, s vezes at mesmo um humor negro. Ela conhecida por ser uma respeitvel artfice, alm de seu vasto conhecimento sobre a produo de golens e gigantes de ferro, o seu prprio familiar, uma guia chamada Garras Prateadas um constructo que ela desenvolveu e que a acompanha todo o momento. Ela conhecida como a Dama de Prata devido a um incomum par de Pistolas Pesadas que ela carrega e que so conhecidas como Tempestade Argntea.

Lucius, que um homem obcecado pelo conhecimento e pelo poder. O objetivo da Ordem Arkana estritamente o conhecimento. Eles viajam pelos Reinos de Ferro em busca de segredos que possam tornar sua ordem mais influente, seja atravs de roubos, sabotagens e at alguns assassinatos se preciso.

Os Revolucionrios da Plvora Comandante: Artemius Lothoryus. Sede: Ord.

A Ordem Arkana Comandante: Lucius Senhor das Tempestades Sede: Llael. Esta uma Faco relativamente nova e oriunda dos Magos e Alquimistas de Llael que se uniram a Cygnar. So grandes mestres na arte de produzir armas e possuem alguns gigantes de ferro poderosos. O seu comandante o alto mago Arkano

Esta faco um verdadeiro paradoxo. Os revolucionrios da plvora j foram uma ordem bem intencionada que visava democracia, se que j existiu democracia nos Reinos de Ferro, mas hoje eles no passam de um grupo de mercenrios que trabalham para aqueles que lhe pagarem mais. Sua sede fica na infame cidade de Cinco Dedos e por isto muitos acreditam que eles estejam envolvidos com atividades ilegais e at com pirataria, se isto verdade ningum sabe e, por medo dos Revolucionrios, ningum procura saber.

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Os Guardies de Khador so um grupo extremista que ainda segue as antigas doutrinas militaristas de Khador. Eles pretendem ainda tomar o poder de Khador e instaurar um novo regime militar, mas enquanto os sonhos do General Kheldor no podem ser realizados eles vagam pelos Reinos de Ferro adquirindo o conhecimento de novas armas e sabotando as Naes vizinhas. A Mo Inquisidora de Menoth Comandante: Alto Inquisidor Laurence Sede: Protetorado de Menoth A Mo Inquisidora de Menoth uma organizao fundada sobre a f em Menoth, mas este grupo muito mais perigoso do que toda a Igreja Menothiana. A maioria deles so remanescentes da revoluo que criou o Protetorado, aps o rompimento com a Igreja de Morrow, e continuam insatisfeitos com os rumos que a sua religio tomou, por isso seu principal objetivo a supremacia de Menoth sobre as demais divindades. O seu comandante o Alto Inquisidor Laurence, um homem capaz de incitar multides a lutar cegamente ao seu lado e que soube aproveitar essa habilidade para recrutar discpulos para as fileiras da Mo Inquisidora.

Captulo II: As Miniaturas e Exrcitos

As miniaturas servem para identificar os diversos componentes que formam um exrcito no campo de batalha. Elas so constitudas por duas partes: sua miniatura de combate e o seu carto de Miniatura. As miniaturas de combate so as representaes fsicas das unidades. Elas esto disponveis no final deste manual junto com todo o material necessrio. Antes de partimos para a explicao dos cartes de miniatura vamos explicar primeiramente sobre os arcos das miniaturas. Em toda a miniatura h uma seta que indica a sua parte posterior. Alm disto ela mostra o arco frontal e o arco anterior como pode ser visto na ilustrao a seguir.

Os Guardies de Khador Comandante: General Kheldor Punhos de Ferro Sede: Khador

Arco Frontal, Arco Anterior e Flancos

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O Arco Frontal mostra quais so os quadrados com o qual uma unidade pode atacar com um ataque corpo a corpo ou receber um ataque sem nenhuma penalidade. Os flancos mostram o local aonde uma unidade pode realizar um ataque sofrendo uma penalidade de -1 no seu ataque ou receber um ataque com um bnus de +1 note que uma no ataque do atacante (note unidade pode realizar um giro para evitar essa penalidade penalidade). O Arco Anterior mostra os locais aonde a unidade no pode desferir nenhum salvo algumas excees como ataques ataque (salvo explosivos, mas isto resultaria em dano a si mesmo mesmo) e qualquer ataque que ela venha a receber ganha um bnus de +2. O carto de miniatura um card no qual esto escritas as habilidades da miniatura como armadura, defesa e ataque. Este card , ainda, apoiado por um carto descritivo.O carto descritivo no nada mais do que um carto extra onde esto impressas as habilidades da miniatura, isto inclui suas habilidades de liderana, as habilidades de suas armas ou mesmo magias alm de outros poderes que ela venha a possuir.

Vamos tomar como ponto de partida o card acima e que pertence a Furiae, A Dama de Prata. A partir dele iremos explicar as estatsticas da unidade e qual a sua funcionalidade. Raa: Na realidade esta estatstica possui pouco valor em via de regras. Ela serve somente para indicar a qual raa dos Reinos de Ferro a unidade pertence. Classe: A Classe tambm uma caracterstica meramente ilustrativa e no influencia a mecnica do wargame. Tamanho: Algumas unidades possuem tamanhos diferentes. Para representar isto as unidades so classificadas no tamanho pequeno, mdio ou grande. Isso influencia algumas regras que podero ser encontradas ao longo do livro bem como algumas habilidades como atropelar. Atributos: Os atributos so a base da unidade e servem para definir suas capacidades bsicas. Estes nmeros so meramente referenciais e servem mais como forma para a contabilizao do custo da unidade do que como referencial de combate. A primeira vista isto pode parecer complexo, mas tenha em mente que estes valores representam bnus e penalidades que sero utilizados somente para determinar as outras estatsticas da unidade como a Defesa, as Resistncias ou mesmo as Percias. Percias: As percias representam os conhecimentos refinados das unidades. Existem vrias percias que as

Exemplo de Carto Descritivo.

Exemplo de Carto de Miniatura.

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unidades podem possuir, mas explicaremos que a unidade em questo usa, alm disto, haver seu funcionamento no prximo captulo. dois valores: Def + X e IP X. O Def representa que a armadura em questo fornece um bnus de Ataque: Representa os ataques que Defesa para a unidade, no caso de Furiae Def + 1 e a unidade possui. Em geral uma o IP significa que qualquer dano que a unidade venha unidade possui um ataque e s vezes a sofrer ter um redutor igual ao valor. dois tipos sendo um corpo-a-corpo e Sade: Representa quanto uma unidade pode sofrer outro a distncia. de dano antes de ser derrotada. Conforme o As unidades realizam, combate for sendo desenrolado, marcadores de dano normalmente um ataque por rodada, mas s vezes iro ser colocados sobre o carto da unidade e, so capazes de desferir mais de um ataque ao mesmo quando o nmero de marcadores for igual ou maior tempo. No caso de Furiae note que ela possui um que o valor de Sade, isto significa que a unidade 2x antes do seu ataque com Pistolas Pesadas e do foi destruda. seu ataque com as Cimitarras. Isto significa que ela vimentao: A movimentao representa capaz de desferir dois ataques por rodada, seja Mo Movimentao: dois ataques com suas pistolas pesadas ou dois ataques quantos quadrados por rodada uma unidade pode se com suas Cimitarras. deslocar em uma rodada sobre condies normais. O valor +6 aps o nome das Pistolas Pesadas e o valor +4 aps o nome das Cimitarras Coragem: Representa a capacidade que a unidade indica a chance de acerto do ataque ou, mais possui em realizar feitos incrveis. Uma unidade precisamente, o ataque em si. Quanto maior este com esta caracterstica pode gastar seus pontos de valor, maior sero as chances do ataque ser bem coragem para melhorar as suas jogadas durante uma sucedido e de o dano possa ser causado.. batalha. Uma unidade deve escolher qual tipo de ataque ser realizado a cada rodada. Ela no pode Resistncias: So as capacidades que a unidade desferir dois ataques com armas diferentes ao possui de evitar efeitos como exploses, mesmo tempo, a no ser que isto esteja especificado envenenamentos, desmoralizao entre outros. em seu carto de unidade como uma habilidade Existem trs tipos de Resistncia: Vigor, Presteza especial. e Vontade, e cada um serve para representar as trs defesas naturais da unidade. Defesa (Def): Representa a capacidade que a unidade possui de evitar um ataque. Durante um Iniciativa: Representa a capacidade de reao da ataque esse valor ser basicamente a dificuldade que unidade. Durante uma partida todas as unidades uma unidade atacante ir enfrentar para conseguir utilizam a Iniciativa da unidade comandante do acertar o inimigo com seu combate ou habilidade. exrcito. Armadura: Representa a resistncia a dano da Focus: Esta caracterstica fica no segundo carto unidade. Qualquer dano que a unidade sofrer dever da unidade junto com a descrio das magias que a ser subtrado da armadura antes de ser contabilizado unidade capaz de conjurar. Esta caracterstica como um dano efetivo, ou seja, a armadura atua representa o poder mgico da unidade e quantidade como uma espcie de reduo do dano. Geralmente, de mana que a unidade seria capaz de gastar antes no carto vir especificado o nome da armadura de chegar exausto.

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ataque, todos dentro de X quadrados de distncia veja a Alm das caractersticas acima do centro do disparo sofrem dano tambm (veja citadas, h um segundo grupo de sesso combate para maiores explicaes explicaes). caractersticas muito importante: As Caractersticas das Ar mas mas. Essas Especial (Esp): Algumas armas possuem caractersticas vm em conjunto com habilidades especiais alm do simples dano que elas o carto das miniaturas, mas se trata so capazes de causar. As habilidades das armas vem de um conjunto de caractersticas descritas no prprio card da mesma. parte. Abaixo se encontram as caractersticas e suas explicaes. Construindo seus Exrcitos Um exrcito constitudo por um conjunto de miniaturas escolha do jogador. No existem muitas regras para a construo de um exrcito, qualquer unidade de qualquer faco pode ser usada Alcance (Alc): Essa caracterstica s existe para dentro de um exrcito. A nica exigncia que armas de combate a distncia. Esta caracterstica haja ao menos um comandante dentro do exrcito. vem representada por trs valores separados por Qualquer unidade pode ser designada como barras (/), o primeiro significa o alcance curto, ou um comandante, independente de possuir habilidade seja, o alcance que a miniatura pode atacar sem de liderana ou mesmo a percia liderana, contudo sofrer nenhuma penalidade, o segundo valor o a escolha de qual unidade ser o comandante deve alcance mdio, que o alcance em que a unidade ser feita antes da partida se iniciar. pode atacar sofrendo uma penalidade de -2 em seu Basicamente, um exrcito possui uma certa teste de combate e -1 no dano da sua arma. O ltimo quantidade de pontos para ser construdo. Essa o alcance longo, que representa o alcance que a quantidade estipulada entre os jogadores, mas em unidade pode atacar sofrendo uma penalidade de -4 via de regras gerais considera-se o valor padro como no seu teste de combate e -2 no dano causado por 200. A partir deste valor os jogadores iram sua arma. Uma miniatura no pode visar um alvo selecionar as unidades que mais lhe agradarem para que se encontre alm do seu alcance longo. constituir seu exrcito. Todas as unidades possuem, Existem ainda algumas unidades, em geral logo abaixo do nome uma caracterstica chamada armas de stio, como catapultas, que realizam custo, que representa a quantidade de pontos que disparos com trajetria em parbola, que possuem sero demandados para se recrutar aquela unidade um valor entre colchetes [ ] antes do seu valor de para seu exrcito. Um exrcito pode possuir quantas curto alcance. Este valor significa a linha de tiro unidades desejar e quantas unidades iguais quiserem. morto, ou seja, que a unidade incapaz de realizar A nica exceo a esta regra so as unidades do tipo um ataque em qualquer unidade que se encontre heri, pois no podem haver cpias dela prpria em uma distancia menor do que aquele valor em em jogo sob o controle de um mesmo exrcito. centmetros. Nada impede que um exrcito possua mais de um heri. r ea de Efeito (AdE): Algumas armas possuem rea esta caracterstica, mas ela relativamente rara. Ela representa o raio de ao do dano da arma, como uma espcie de exploso. Quando ela realiza um Dano (Dan): Representa a capacidade destrutiva da unidade, tornando-a, assim, a caracterstica oposta da armadura.

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percias que podem ser realizadas mesmo sem treinamento vm seguidas de um sem treinamento. As Percias que no exigem testes vm sem nenhuma das duas condies anteriores As percias so conhecimentos escritas nas suas descries. especficos que as unidades possuem. Representam a capacidade de lanar Percias de Movimentao magias, utilizar escudos, correr mais velozmente ou de liderar uma tropa. Esta categoria recebe este nome, pois suas Basicamente, as percias se dividem em percias possuem relaes com a movimentao da quatro categorias: Percias de Movimentao, unidade. Elas so utilizadas em casos especficos Percias de Combate, Percias Mgicas e Percias como Natao que utilizada atravessar um rio, Gerais. A partir de agora veremos o funcionamento Escalar que utilizada para subir terrenos de cada percia e como elas sero utilizadas em ngremes ou Correr que aumenta a movimentao combate. da unidade. Todas as percias pertencentes a este grupo possuem relaes com os terrenos (veja o Acer tos Crticos e F alhas Crticas Acertos Falhas captulo combate para maiores informaes). Existem extremos durante as jogadas dos dados. Um resultado 2 considerado uma falha ESCALAR (Sem Tr einamento) crtica e sempre representa um efeito desastroso A percia escalar utilizada para escalar terrenos para a unidade, enquanto um resultado 12 ngremes. necessrio um teste para que a unidade considerado um acerto crtico e sempre mova-se naquela rodada. A dificuldade encontra-se representar um efeito muito bom para a unidade. na tabela a seguir: A mecnica dos acertos e falhas crticas ser melhor explicado na descrio de cada percia, contudo preste sempre ateno no que vai acontecer quando voc conseguir um resultado 2 ou 12 nos dados.

Captulo III: Percias e Habilidades

Utilizando as P ercias Percias Utilizar as percias fcil. Elas seguem o padro de rolagem dos dados, basta rolar 2d6 + valor da percia, contudo algumas percias no exigem rolagens como corrida e escudo, por exemplo. O Valor obtido na rolagem deve ser maior que uma dificuldade pr-estabelecida. Esta dificuldade encontra-se na prpria descrio das percias. Caso uma unidade no possua uma percia descrita em seu carto, isto no significa que ela no possa realizar testes. Algumas percias realmente no podem ser realizadas caso a unidade no a possua em seu card e por isto nas descries delas abaixo est escrito somente treinado, entretanto as

A Inclinao diz qual o tipo de terreno montanha, monte ou colina leve, mdia ou alta a Dificuldade representa qual a dificuldade para se atravessar o terreno. Em caso de sucesso multiplicase o valor de movimentao pelo seu correspondente na tabela anterior e em caso de falha utiliza-se o mesmo processo.

Exemplo: Furiae est se movimentando por uma colina mdia. Ela realiza um teste rolando 2d6 + 2 (seu valor de escalar). Se ela obtiver sucesso,

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conseguir um resultado 10 ou maior ela se mover com 75% (0,75) da sua movimentao naquela rodada, caso contrrio ela se mover com 50% (0,50).
Obser v ao: Unidades que no possuam esta percia podem realizar testes, contudo no recebem qualquer Dificuldade depende da instabilidade do terreno e bnus, pois no possuem nenhum ponto encontra-se na tabela no canto superior direito. Caso a unidade seja bem sucedida ela poder moverse normalmente pelo terreno, caso contrrio sua movimentao ter sido perdida naquela rodada. Mesmo as unidades que no possuam esta percia sero capazes de realizar o teste sob as condies anteriores.

nela.

Acer tos e F alhas Crticas Falhas Um acerto crtico garante um sucesso na movimentao mesmo que com um resultado 12 fosse impossvel atingir a dificuldade, alm de garantir que a unidade poder se movimentar na prxima rodada sem fazer teste ( como se ela tivesse obtido um outro sucesso na prxima rodada). Uma Falha Crtica faz com que a unidade falhe CORRER automaticamente no teste e que no possa moverA percia correr auxilia na movimentao se naquela rodada. Na prxima rodada ela poder da unidade. Cada ponto nesta percia representa +1 fazer o teste de movimentao. metro na movimentao da unidade. NA TAO (Sem Tr einamento) NAT Obser vao: O bnus fornecido por esta percia Observ A percia natao utilizada para moverj se encontra adicionado a estatstica se por meios aquosos seja um lago ou um rio. movimentao. Unidades com mais de um tipo de necessrio um teste para que a unidade mova-se movimentao: vo, escavar ou nadar somam o naquela rodada e a dificuldade encontra-se na tabela bnus fornecido a cada uma das movimentaes. a abaixo: Um caso especial da percia correr ocorre com unidades grandes que se movimentem por um terreno instvel, elas podem fazer um teste (na verdade o nico teste possvel para esta percia) para verificar se elas ficam presas no terreno. A

Acer tos e F alhas Crticas Falhas Acertos Um acerto crtico garante um sucesso na movimentao mesmo que com um resultado 12 fosse impossvel atingir a dificuldade, alm de garantir que a unidade poder se movimentar na prxima rodada sem fazer teste ( como se ela tivesse obtido um outro sucesso na prxima rodada). Uma Falha Crtica faz com que a unidade falhe automaticamente no teste e que no possa mover-se naquela rodada. Na prxima rodada ela poder fazer um teste normalmente para se mover.

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Esta percia funciona de forma semelhante a percia escalar. Em caso de sucesso se multiplica o valor de alhas Crticas Falhas movimentao pelo fator Acer tos e F Um acerto crtico garante um sucesso correspondente na coluna sucesso, em caso de falha, faz se o mesmo processo. automtico no teste, mesmo se com um resultado 12 fosse impossvel atingir a defesa do alvo. Alm Obser v ao: Unidades que no do acerto automtico o dano causado pela unidade possuam esta percia podem realizar testes, aumentado em +2 naquele acerto. Uma Falha contudo no recebem qualquer bnus, pois no Crtica faz com que a unidade falhe automaticamente no teste mesmo se com um possuem nenhum ponto nela. resultado 2 ela fosse capaz de acertar o inimigo. Acer tos e F alhas Crticas Acertos Falhas Um acerto crtico garante um sucesso na ESCUDO movimentao mesmo que com um resultado 12 Esta percia determina a proficincia da fosse impossvel atingir a dificuldade, alm de unidade com o uso de escudos. Cada dois pontos garantir que a unidade poder se movimentar na nesta percia representam +1 na defesa da unidade, prxima rodada sem fazer teste ( como se ela alm do bnus do escudo propriamente dito. tivesse obtido um outro sucesso na prxima rodada). UIV A UIVA Uma Falha Crtica faz com que a unidade falhe ESQ ESQUIV Esta percia determina a capacidade que a automaticamente no teste e que no possa moverse naquela rodada. Na prxima rodada ela poder unidade possui em evadir-se de ataques. Cada dois pontos nesta percia representam +1 na defesa da fazer o teste de movimentao normalmente. unidade. Percias de Combate Percias Mgicas Esta categoria compreende as percias Na realidade esta categoria no trata de relativas ao combate. Elas influenciam as jogadas um grupo em si, mas de uma nica percia: Lanar de ataque e defesa. Magias, quase que exclusiva de magos e feiticeiros. COMBA TE COM ARMAS (somente COMBATE LANAR MA GIAS (Somente Tr einado) treinado) MAGIAS O nome desta percia no aparece nos Esta percia determina a capacidade que a cartes das unidades, mas aparece o nome da arma unidade possui em lanar magias e encantamentos. que a unidade possui em seu lugar e assim sendo o Ela representa a Dificuldade dos testes para se valor desta percia ser igual ao valor de ataque da resistir ao efeito das magias lanadas. unidade. Quando uma unidade afetada por alguma magia que possua teste de resistncia. Ela faz um Obser vao: Algumas vezes o valor desta percia teste de resistncia (resistncia + 2d6) e o Observ pode ser diferente do valor de ataque da unidade, conjurador faz um teste de Lanar Magias (Lanar mas isto se deve a alguns fatores como o fato da Magias + 2d6). O resultado depender da magia unidade estar portando duas armas ao mesmo

tempo (como o caso de Furiae que recebe -1 em seu ataque por usar duas pistolas ou cimitarras ao mesmo tempo).

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utilizada (vide a descrio da magia no LIDERANA captulo magias ou no Carto A Percia Liderana representa a capacidade Descritivo). que a unidade possui em comandar unidades aliadas. O Valor desta percia representa um raio - em Acer tos e F alhas Crticas Falhas quadrados onde unidades aliadas recebero o efeito Um acerto crtico na jogada para da habilidade de Liderana da Unidade comandante. definir a efetividade ou no da Uma mesma unidade no pode ser afetada resistncia faz com que a unidade afetada por duas habilidades de liderana ao mesmo tempo. pela magia falhe automtica no teste de Quando uma unidade estiver sobre a ao de duas resistncia enquanto uma falha crtica faz lideranas somente uma far efeito e dever ser com que a unidade afetada pela magia seja bem escolhida pelo jogador durante a fase de combate. sucedida automaticamente no teste de resistncia. INTIMID AR (Somente Tr einado) INTIMIDAR MEDIT AO (Somente Tr einado) MEDITAO a habilidade de desmoralizar as unidades Esta percia representa a capacidade que a inimigas e amedront-las. Uma unidade pode gastar unidade possui em recuperar os seus pontos de a sua ao de ataque para realizar um teste de focus. Intimidar. O Valor nesta percia representa um raio Uma unidade pode gastar uma ao plena onde todas as unidades inimigas que se encontrem para recuperar seus pontos de focus, para isto ele dentro dele devem fazer um teste de vontade (2d6 faz um teste de meditao (meditao +2d6) com + vontade) contra intimidar (2d6 + intimidar). As Dificuldade 7, ele recupera um ponto de focus, mais unidades que falharam no teste de vontade sofrem um ponto extra para cada dois pontos acima de (um uma penalidade -1 em suas jogadas de ataque e defesa resultado sete recupera um ponto, um resultado at a prxima rodada do utilizador de intimidar. nove recupera dois pontos e assim sucessivamente). Caso venam o teste, elas se tornam imunes a tentativa de intimidar da unidade utilizadora Acer tos e F alhas Crticas Acertos Falhas durante uma rodada e s poder ser intimidada na Um acerto crtico garante mais dois pontos rodada subseqente. de focus alm daqueles que seriam normalmente alhas Crticas adquiridos por obter um resultado igual a 12. Uma Acer tos e F Falhas falha crtica faz com que a unidade falhe Um acerto crtico garante a falha automaticamente e, alm de no receber nenhum automtica de todas as unidades no teste de ponto de focus adicional, deve perder dois pontos resistncia, enquanto uma falha crtica garante o de focus que possua. Caso ela no possua pontos de sucesso de todas as unidades nos seus testes de focus suficiente para perder, a diferena ser resistncia. retirada do seu total de pontos de sade. INSPIRAR (Somente Tr einado) Inspirar funciona de maneira semelhante percia intimidar s que ser ve para elevar o Percias Gerais potencial das unidades aliadas. Uma unidade pode As Percias Gerais englobam percias que gastar a sua ao de ataque para realizar um teste no pertencem a nenhum dos grupos anteriores. de Inspirar. O valor nesta percia representa um Elas possuem diversas utilidades que explicaremos raio onde as unidades aliadas que se encontrem dentro dele recebero o efeito. A unidade far um a seguir.

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teste de inspirar (2d6 + inspirar) com dificuldade igual a 7, para cada dois pontos acima de sete uma unidade ser afetada pelo efeito de inspirar (um resultado 7 afeta uma unidade, um resultado 9 afeta duas, um resultado 11 afeta trs e assim sucessivamente). O jogador escolher quais sero as unidades que recebero o bnus, respeitando o alcance da habilidade. As unidades escolhidas recebem +1 nas suas jogadas de ataque e defesa at a sua prxima rodada.

alhas Crticas Acer tos e F Acertos Falhas Um acerto crtico garante um bnus de +2 ao invs do bnus de +1 alm do nmero normal de unidades que seriam afetadas em caso de um resultado 12. Em caso de falha crtica nenhuma unidade ser afetada e a unidade possuidora de alhas Crticas Falhas Inspirar no poder usar sua percia na prxima Acer tos e F rodada. Um acerto crtico garante +2 pontos de Sade alm daqueles que seriam normalmente curados, ao se obter um resultado igual a 12. Uma CA VALGAR (Somente Tr einado) falha crtica faz com que a unidade falhe CAV Esta percia utilizada por unidades automaticamente e, alm de no curar nenhum montadas. Toda vez que uma unidade montada ponto de Sade, perder dois pontos de Sade que recebe dano, ela deve fazer um teste de cavalgar possua. com dificuldade igual ao dano recebido. Caso falhe TAR (Somente Tr einado) no teste ela no poder se movimentar na sua CONSER CONSERT prxima rodada. Em caso de sucesso ela poder Esta percia funciona da mesma maneira movimentar-se normalmente. que a percia Tratar Ferimentos, mas funciona A percia Cavalgar substitui os testes de somente com gigantes de ferro ou constructos. escalar e natao das unidades montadas (a no ser alhas Crticas que os valores de escalar e natao da unidade sejam Acer tos e F Falhas melhores), contudo testes de cavalgar no podem Um acerto crtico garante mais dois pontos ser utilizados para atravessar terrenos de Inclinao de Sade alm daqueles que seriam normalmente Alta ou Profundidade Alta. adquiridos por obter um resultado igual a 12. Uma falha crtica faz com que a unidade falhe Acer tos e F alhas Crticas Acertos Falhas automaticamente e, alm de no receber nenhum Um acerto crtico na jogada contra dano ponto de Sade, perder dois pontos de Sade que garante a unidade um sucesso automtico possua. independente do dano recebido e uma falha crtica gera uma falha automtica independente do dano.

TRA TAR FERIMENT OS (Somente Tr einado) TRAT FERIMENTOS Algumas unidades so treinadas em primeiros socorros, a fim de auxiliar seus aliados no campo de batalha. Esta percia permite que a unidade recupere uma pequena quantidade de sade de uma unidade viva prxima a ela ou a sua prpria; Uma unidade pode gastar uma ao plena para realizar um teste de tratar ferimentos (tratar ferimentos + 2d6) com Dificuldade 7. Com um resultado 7 ela recuperar 1 (um) ponto de sade de uma unidade e recuperar um ponto de sade adicional para cada +2 pontos acima da dificuldade que conseguir obter durante a rolagem. A unidade precisa estar em um quadrado adjacente da unidade alvo para poder utilizar esta percia. Esta percia s funciona em criaturas vivas, para gigantes de ferro e constructos existe a percia consertar (vide abaixo).

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As Habilidades Habilidades so quaisquer poderes especiais que uma unidade venha a possuir. Existem diversos tipos de habilidades e eles variam de acordo com a classe da unidade, sendo que algumas habilidades existem independentes da classe ao qual a unidade pertence. Tecnicamente h dois tipos de habilidades: as passivas e as ativas. As habilidades passivas sempre estaro funcionando, a no que sua descrio diga o contrrio, enquanto as habilidades ativas necessitam que o jogador diga que ela est sendo usada e, em geral, gastam uma ao de ataque para serem utilizadas, ou seja, uma unidade que escolha ativar sua habilidade poder somente se movimentar na mesma rodada, pois j gastou sua ao equivalente ao ataque. Existem ainda algumas habilidades que so chamadas habilidades livres e que podem ser usadas sem gastar nenhuma ao, mas s podem ser usadas uma vez por rodada e, geralmente, possuem alguma condio para o uso. As habilidades encontram-se descritas nos cards descritivos de suas prprias unidades. Selecionamos aqui um pequeno grupo que consideramos ser as habilidades mais comuns do wargame. Muitas outras existem e sero adicionadas ao longo das edies. Habilidades de Ataque

ATR OPELAR (Ativ a) TROPELAR (Ativa) Quando uma unidade de tamanho igual ou menor que a da unidade possuidora da habilidade atropelar se encontrar dentro da sua linha de ou seja, no caminho da sua movimentao (ou movimentao movimentao) ela sofrer um ataque de atropelar. A unidade possuidora desta habilidade ir simplesmente passar por cima causando uma quantidade de dano igual a um 1d2 para unidades pequenas, 1d4 para mdias e 1d6 para grandes. A unidade atropeladora no pode terminar esse tipo de movimento em cima de uma miniatura ou obstculo. Obser v ao: Unidades com a Habilidade Atropelar possuem um ataque especial chamado atropelar e a unidade dever fazer uma jogada de ataque contra cada unidade dentro do seu movimento. Um ataque de atropelar corresponde a uma ao de ataque e movimento ao mesmo tempo, ou seja, uma ao plena. CONTRA-A TAQ UE (P assiv a) CONTRA-AT (Passiv assiva) Quando uma unidade realizar um ataque corpo a corpo contra esta unidade e errar, ela poder desferir um ataque (mas desde que a unidade atacante se encontre no seu arco frontal) livre contra ela, mesmo que no seja o seu turno. Obser vao: Caso a unidade possua a habilidade Observ alerta ela pode realizar o movimento de 180 e atacar uma unidade que a tenha atacado pelas costas. Essa habilidade s pode ser utilizada uma vez por rodada.

ATAQ UE SURPRESA (P assiv a) (Passiv assiva) Quando uma unidade com esta habilidade TE FECHADO (P assiv a) COMBATE (Passiv assiva) realizar um ataque pelas costas de outra unidade, COMBA A unidade no sofre a penalidade de -2 nas ela soma +2 ao dano causado por este ataque. jogadas de ataque com armas de combate a distncia Obser vao: Caso a unidade possua dois ataques, quando estiver atacando uma unidade em um Observ quadrado adjacente. s o primeiro ganhar o bnus de +2 no dano.

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GOLPE RPIDO (Ativa) Uma unidade com esta habilidade pode desferir um ataque adicional com uma arma de combate corpo-a-corpo recebendo uma penalidade de -2 na sua jogada. Utilizar esta habilidade corresponde a uma ao de ataque pleno, ou seja, a unidade no poder se movimentar naquela rodada.

atacante esteja montada. O dano tambm diferente. Ao invs do +2 de dano normal, ela causar +3 de dano e, em caso de movimento completo, o dano aumentar para +4. MESTRES DE ARMAS (P assiv (Passiv assiva) a) A unidade consegue um acerto crtico em suas jogadas de ataque quando obtiver um resultado 11 ou 12 na rolagem dos 2d6 ao invs do somente 12.

Exemplo: Um Cavaleiro de Khador possui +7 em seu ataque com Lana e a habilidade golpe MIRAR (Ativa) rpido. Ele pode escolher sofrer uma penalidade de Uma unidade pode gastar a sua ao de -2 e realizar dois ataques com +5 cada um (+5/ ataque e declarar que est mirando uma unidade +5). inimiga. Na prxima rodada, ela receber um bnus de +2 em seus ataques contra a unidade inimiga Obser vao: Esta habilidade fornece um ataque escolhida previamente. Observ extra, mas caso a j unidade possua dois ataques ela vao: Este bnus no cumulativo com o ter direito a dois ataques extras, porm as Obser Observ penalidades sero cumulativas. Realizar dois golpes bnus de +2 originrio de um ataque pleno. rpidos impe um redutor de -4 em todas as TIR O Q UEIMAR OUP A (P assiv a) jogadas. TIRO QUEIMAR UEIMAROUP OUPA (Passiv assiva) Qualquer ataque distncia realizado pela INVESTID A (Ativ a) INVESTIDA (Ativa) unidade contra inimigos que se encontrem dentro Quando uma unidade decidir utilizar esta da sua rea de Tiro Curto recebe +1 na sua jogada manobra ela ir se deslocar e ir realizar um ataque de ataque e +1 no dano causado. com carga total, e que equivale a uma ao de ataque O RPIDO (Ativ a) e movimento na mesma rodada, em uma unidade TIR TIRO (Ativa) inimiga. O dano causado pela unidade neste ataque Uma unidade com esta habilidade pode aumenta em +2, porm ela sofre um redutor de - desferir um ataque adicional com uma arma de 2 em sua defesa at a prxima rodada. Uma unidade combate distncia recebendo uma penalidade de precisa deslocar-se pelo menos metade da sua -2 na sua jogada. Utilizar esta habilidade movimentao para realizar este ataque, caso ela corresponde a uma ao de ataque pleno, ou seja, a possa realizar toda a sua movimentao o dano unidade no poder se movimentar naquela rodada. aumenta para mais trs e a penalidade se mantm a mesma. impossvel utilizar a manobra em Exemplo: Um Pistoleiro de Elite possui um ataque conjunto com atropelar visando uma mesma +6 com sua Pistola Pesada. Ele pode realizar um unidade, pois a manobra investida termina no ataque extra com uma penalidade de -2 e realizando assim dois ataques com +4 (+4/+4). momento em que ambas as bases se tocarem. vao: Esta habilidade fornece um ataque INVESTID A MONT AD A (Ativ a) Observ INVESTIDA MONTAD ADA (Ativa) Obser Esta habilidade idntica habilidade extra, mas caso a unidade j possua dois ataques, investida normal, porm s funciona caso a unidade ela ter direito a dois ataques extras, porm, as

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assiv a) penalidades sero cumulativas. Realizar ESCA ESCAV (Passiv assiva) VAR (P dois golpes rpidos impe um redutor Uma unidade com esta habilidade pode de -4 em todas as jogadas. mover-se sob a terra passando por qualquer obstculo em jogo, o que inclui os unidades e SAL VA DE TIR OS (Ativ a) TIROS (Ativa) SALV terrenos tambm. Uma unidade com esta habilidade Para utilizar esta habilidade a no pode utilizar a manobra de movimento dobrado unidade precisa que haja outras enquanto estiver escavando. unidades aliadas adjacentes e que A (P assiv a) possuam ataques distncia com armas MARCHA FORAD FORADA (Passiv assiva) de fogo. A unidade possuidora desta Durante a Fase de Ao a unidade habilidade pode realizar um ataque com um bnus possuidora desta habilidade pode escolher uma de +1 em seu ataque e dano para cada unidade aliada unidade aliada adjacente. Ela e a unidade escolhida adjacente. Utilizar esta habilidade requer o uso de se movero juntas, utilizando a movimentao da uma ao de ataque pleno e que todas as unidades unidade possuidora de Marcha Forada. As unidades adjacentes gastem as suas jogadas de ataque. O terminam os seus movimento nas mesmas posies jogador pode escolher quais unidades aliadas que se encontravam no incio dele. Este movimento adjacentes no iro participar da salva, note que a s pode ser realizado em linha reta (movimento no participao da salva diminui o ataque e o dano, diagonal proibido). assim sendo elas no tero gastos os seus ataques OL TA (P assiv a) daquela rodada. Unidades que j tenham atacado MEIA-V MEIA-VOL OLT (Passiv assiva) naquela rodada no podem fazer parte da salva. A unidade pode fazer dois movimentos de 180 sobre o seu eixo por turno, ao invs de um. Habilidades de Movimento VO (Passiva) Esta unidade pode voar sobre outras As habilidades de movimento so unidades, construes e terrenos. habilidades que influenciam a mobilidade da miniatura. Habilidades de Defesa ALER TA (P assiv a) ALERT (Passiv assiva) Uma unidade com esta habilidade pode As habilidades de defesa dizem respeito a realizar o seu movimento de 180 a qualquer certas capacidades que as unidades possuem de momento, mesmo que seja no turno do oponente. defender-se de certos tipos de ataque, ou de sofrer Essa habilidade s pode ser utilizada uma vez por quantidades de danos menores. rodada. BARREIRA DE ESCUDOS (Passiva) AQ UTICO (P assiv a) (Passiv assiva) Caso duas ou mais unidades que possuam A unidade mantm todas as suas habilidades essa habilidade estejam com suas bases prximas terrestres enquanto estiver na gua. Ele no sofre elas somam +2 a sua defesa. nenhuma penalidade por combater ou mover-se na gua e no precisa realizar testes de Natao para GUARDIO (Passiva) No incio da Fase de Combate o jogador tentar se mover enquanto estiver na gua. pode selecionar uma unidade que se encontre em um quadrado adjacente ao da unidade possuidora da

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habilidade Guardio. At a sua prxima podero ser utilizadas. Abaixo esto as descries rodada, qualquer ataque que seja feito dos objetivos de jogo: contra a unidade alvo da habilidade guardio usa a defesa do guardio ao At a Mor te invs da sua. Utilizar a habilidade Este a misso bsica do Guerras Vapor. guardio considerado uma ao livre. Basicamente ganha esta misso aquele que destruir todas as unidades inimigas. Obser vao: Para que esta habilidade Condio de Vitr ia: Este tipo de misso Observ itria: faa efeito as unidades precisam estar em aliado ao esquema de pontos de vitria. Cada quadrados adjacentes. Qualquer unidade derrotada rende uma quantidade de pontos movimentao que faa que as unidades percam de vitria igual ao seu custo de recrutamento e que este contato cancela a habilidade Guardio. vo sendo somados. Criaturas ressuscitadas e derrotadas novamente rendem pontos de vitria IMUNID ADE A MA GIA (P assiv a) IMUNIDADE MAGIA (Passiv assiva) normalmente. Quando um dos exrcitos conseguir Uma unidade com esta habilidade imune destruir todas as unidades inimigas em jogo, a a qualquer tipo de magia, incluindo as magias partida termina e os pontos de vitria so somados. benficas. Esta habilidade s no torna a unidade Aquele que tiver a maior quantidade de pontos de imune a efeitos globais mgicos, ou seja, habilidades vitria vence. Caso haja um empate vence aquele e magias que afetem mais de uma unidade ao que possuir o exrcito com o menor nmero de Um exemplo exploso pontos. mesmo tempo (Um mgica, mas desde que o alvo primrio da Contra o Tempo magia no seja a prpria unidade unidade). Esta misso uma corrida contra o tempo e vencer aquele que conseguir o maior nmero de pontos de vitria antes de o tempo acabar. Captulo IV: O Modo Guerra ia: Quando a partida Condio de Vitr itria: iniciar role 2d6 e some 10, este ser o nmero de O modo guerra uma disputa simples, rodadas que restam e vencer a partida aquele que onde vence aquele que primeiro atingir os objetivos conseguir o maior nmero de pontos de vitria em jogo. Os objetivos so aleatrios e variam a antes do fim. cada jogo, eles sero decididos no incio da partida, quando o jogador que ganhar a iniciativa (veja O Rei do P Pedao edao adiante) sortear um carto de objetivo. Nesta misso vence aquele que dominar H tambm a opo de ambos os jogadores todos os objetivos. estipularem qual ser o objetivo da partida, mas Condio de Vitr ia: No marco central itria: nada mais emocionante do que s saber a estratgia do cenrio ser posto um marcador simbolizando o que dever ser utilizada quando o jogo comear. objetivo da misso, em volta do marco central sero colocados mais dois objetivos (cada jogador ir Os Objetivos escolher onde colocar um), mas eles devem ficar Os Objetivos variam de acordo com o a quatro quadrados de distncia do marco central e carto sorteado no incio da partida. Ser em cima em cada uma das reas de partida ser colocado um desde objetivo que o campo de batalha ser objetivo. Todos os objetivos comearam como preparado, bem como algumas regras adicionais que neutros. Caso uma unidade encoste-se a ele, o

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objetivo ser considerado dominado se at o final do prximo turno, nenhuma unidade inimiga encostar-se ao objetivo o jogador que passa a domin-lo completamente. O Jogador que conseguir dominar todos os cincos objetivos primeiro vence. Caso unidades inimigas estejam encostadas no objetivo ele ser considerado em disputa e s ser considerado dominado quando somente uma unidade o estiver tocando.

Montando o Campo de Batalha Cada jogador tem direito a dois mapas de cenrio sua escolha, sendo um deles o mapa partida e o outro o mapa de objetivos. Todos os jogadores colocam os seus mapas de partida sobre a matriz de batalha, contudo, o mapa de objetivos fica aguardando. Aquele que v endo-se e Atacando vencer a iniciativa escolhe qual dos dois mapas de Mo Mov objetivo ser posto em jogo e depois sorteia um Uma unidade pode movimentar-se um carto de objetivo. nmero de quadrados igual ao seu movimento durante a sua fase de ao, como um movimento TURNOS, AES, ROD AD AS E FASES. RODAD ADAS simples. Movimentos em diagonal so tratados como Guerras a Vapor jogado em uma srie de se fossem dois movimentos, ou seja, caso uma turnos. O jogador que obtiver o maior valor de unidade queira se movimentar em diagonal o seu veja adiante iniciativa (veja adiante) ser o primeiro a jogar movimento reduzido em dois ao invs do um seguido pelos outros jogadores pela ordem movimento usual por mover-se em linha reta. Se decrescente de Iniciativa. A Iniciativa uma unidade realizar um movimento simples ela calculada utilizando se o valor da iniciativa do poder atacar na mesma rodada, mas far somente comandante + 2d6. um ataque. A cada nova rodada a iniciativa rolada De forma contrria uma unidade que novamente e verifica-se a nova ordem de turnos. realize um ataque simples pode mover-se aps seu : Fase ataque, caso ainda no tenha realizado seu Cada turno dividido em trs fases: de Comando Comando, F ase de Ao e F ase de movimento. Ao invs de um ataque uma unidade Finalizao Finalizao. O jogador precisa declarar o fim de pode escolher lanar uma magia. uma fase para poder estar entrando na prxima fase. Movendo-se e Defendendo FASE DE COMANDO Uma unidade pode utilizar o seu Durante a Fase de Comando o jogador movimento e declarar defesa ou declarar defesa e ir escolher quais habilidades dos comandantes mover-se. Uma unidade em modo de defesa no realiza ataques naquela rodada, mesmo que ela estaro ativas. possua a habilidade contra-ataque, uma unidade em

FASE DE AO ase de Ao o jogador ir Durante a F Fase escolher quais unidades iro agir e que tipos de ao elas iro realizar. Esta basicamente a etapa de combate. Uma unidade pode realizar as seguintes aes nesta fase: Mover-se e Atacar ou Atacar e Mover-se; Mover-se e Defender-se ou Defender-se e Mover-se. Mover-se e Ativar uma Habilidade ou Ativar uma Habilidade e Mover-se; Realizar um Movimento Pleno; Realizar um Ataque Pleno; Realizar uma Defesa Plena; Ativar uma Habilidade Plena; Uma unidade pode se movimentar e atacar ou movimentar-se e ativar uma habilidade especial na mesma rodada.

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modo de defesa recebe um bnus de +2 FASE DE FINALIZAO na sua defesa at a sua prxima ao. Durante a fase de finalizao o jogador ir retirar de jogo qualquer unidade que tenha sido Movendo-se e Usando Habilidades abatida, bem como qualquer construo destruda. Mover-se e utilizar habilidades Nesta fase tambm sero verificados sob o domnio corresponde ao mesmo que se mover de quem esto os objetivos do jogo. e atacar, contudo h algumas habilidades que exigem uma ao plena Movimentao para serem utilizadas. A Movimentao realizada na fase de ao. Cada miniatura em jogo possui a capacidade de Realizar um Movimento Pleno mover-se uma determinada distncia, expressa em Um movimento pleno ou movimento seu carto de. Uma unidade no pode mover-se dobrado o mesmo que a unidade mover-se durante mais do que a sua mobilidade em uma rodada, a uma rodada uma quantidade de quadrados igual ao no ser que utilize uma manobra de movimento dobro do seu movimento normal. Quando realiza dobrado, no qual, ela pode deslocar at duas vezes este tipo de manobra a unidade no poder fazer a sua mobilidade, mas perde qualquer possibilidade mais nada a no ser mover-se. de ataque. Existem basicamente quatro tipos de Realizar um Ataque Pleno movimentos, que explicamos levemente no captulo Um ataque pleno corresponde a I, mas que faremos de modo completo agora. So negligenciar o movimento a fim de realizar um eles: terrestre, areo, aqutico e subterrneo. ataque mais efetivo. Todas as unidades possuem a r estr e: Unidades terrestres so aquelas se opo de utilizar um ataque pleno e receberem um Ter err estre: bnus de +2 na sua jogadas de ataques at a sua movem sobre o solo. o tipo mais comum, pois prxima ao. Quando uma unidade utiliza um compreende a maioria das infantarias de um ataque pleno ela no pode se mover naquela rodada. exrcito alm de maquinrios e armas de cerco. Esta tambm o tipo de mobilidade mais Realizar uma Defesa Plena prejudicado pelos modificadores de terreno (Vide Quando uma unidade realiza uma defesa Adiante). plena ela abdica completamente de qualquer movimento ou ataque para receber um bnus de Areo: Unidades areas so aquelas que se movem +4 na sua defesa at a sua prxima rodada. atravs do ar, seja levitando, planando ou voando. Esse tipo de mobilidade , sem dvida, a melhor, Ativar uma Habilidade Plena pois elas quase no sofrem com os modificadores Ativar uma habilidade plena corresponde de terreno. Uma unidade com mobilidade area a gastar todas as suas aes para acionar alguma capaz de decolar ou pousar como uma ao de habilidade que necessite de uma ao plena. Neste movimento ou decolar e mover-se como uma ao caso a unidade no poder mover-se ou atacar, a de movimento dobrado. no ser que a prpria habilidade plena corresponda Aqutico: Unidades aquticas so raras, com a uma manobra de movimentao ou ataque. exceo dos navios, caravelas e naus e, por este mesmo motivo, a mobilidade do tipo aqutica ser mais encontrada como uma mobilidade extra de

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algumas unidades como, por exemplo, os elementais da gua, que possuem mobilidade terrestre e possuem mobilidade aqutica. Este tipo de mobilidade no gera penalidades por terreno, ao contrrio, por serem unidades aquticas elas geralmente se deslocam muito melhor sob ou sobre a gua. Escavar: Esse tipo de movimento quase um caso especial, pois so raras as unidades que possuem este deslocamento, ainda mais raras que as aquticas. As unidades com a mobilidade escavar podem mover-se sob a terra, cavando tneis.

Caso alguma rea no possua um terreno ela ser considerada um terreno limpo, seja ela um deserto, plancie ou planalto. Nesta primeira edio do wargame contamos quase que exclusivamente com terrenos urbanos. Caso deseje montar seus prprios campos de batalha e que incluam terrenos naturais aqui esto as regras necessrias. Flor estas: As florestas so obstculos naturais que Florestas: influenciam o campo de viso das unidades e na sua mobilidade. Qualquer unidade que, ao utilizar suas armas de combate distncia, tenha, entre o atirador e seu alvo, uma rea de floresta, ter seu alcance reduzido pela metade. Unidades terrestres e subterrneas tm seu deslocamento reduzido pela metade enquanto estiverem se movimentando pela floresta. Qualquer unidade que se encontre dentro de uma floresta ganha um bnus de +2 na sua defesa devido s rvores.

Note que as unidades presentes nesta edio possuem somente a movimentao do tipo terrestre, com exceo de algumas unidades excepcionais como a guia de Furiae, Garras Prateadas. Os outros tipos de mobilidade sero utilizados nas prximas edies do wargame em Solo Instvel: Solos instveis correspondem conjunto com as novas unidades. basicamente a lama, neve, gelo ou areia. Qualquer Modificador es De vido a Ter r eno Modificadores Devido err unidade de tamanho Grande que se encontre neste Um outro fator de grande importncia e tipo de terreno deve fazer um teste de correr (vide que influncia a movimentao no campo de batalha a percia) com dificuldade igual a 5 para solos so os tipos de terreno. obvio que um grupo de levemente instveis, 10 para solo com instabilidade soldados se deslocar melhor em uma plancie do mdia e 15 para solos com instabilidade alta. Caso que em um pntano. Por isto cada tipo de terreno falhe no teste, a unidade ficar atolada ou presa possui certas caractersticas que influenciam a sua no terreno, e no poder se movimentar nesta movimentao. No final do manual h tambm rodada. No prximo turno ela dever fazer outro marcadores de terreno que podem ser utilizados teste, e ser bem sucedido, para poder se pelos jogadores para incrementar o cenrio de movimentar. Uma unidade que esteja neste tipo batalha. No h limites para o nmero de terrenos de terreno s consegue se movimentar com metade que os jogadores podem colocar em jogo, mas por da sua mobilidade. via de regras, cada jogador no deve colocar mais Pntano, Lagos e Riachos: Estes tipos de terreno do que dois terrenos em jogo. Os terrenos so colocados na rea de compreendem locais encharcados e com gua, combate antes do posicionamento dos objetivos em corrente ou no. Existem trs variaes que so jogo. Caso algum objetivo seja colocado em algum raso, mdio e profundo. A dificuldade para se terreno, ele dever seguir todas as regras atravessar um terreno deste tipo depender da normalmente descritas. profundidade e do tamanho da unidade. Todas as

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unidades que se encontrem neste tipo de terreno precisam realizar um teste de natao a cada rodada para se movimentar, com dificuldade igual tabela abaixo:

AT AQ UES E DANOS ATA O Combate a fase no qual as unidades se enfrentam em batalha. Basicamente, uma unidade pode realizar dois tipos de combates: combate corpo-a-corpo e combate distncia. Ambos sero descritos a seguir. Ataques Corpo-a-Corpo Para fazer um ataque corpo-acorpo, as unidades, atacante e atacada, precisam estar em quadrados adjacentes dentro da matriz de combate, o que inclui os quadrados em diagonal.

A tabela toma como referncia uma unidade de tamanho mdio. Uma unidade de tamanho pequeno tem todas as dificuldades aumentadas em +2 enquanto uma unidade grande tem todas as dificuldades diminudas em -2. Acertos Crticos e Falhas Crticas tambm so possveis, para maiores detalhes consulte a descrio da percia. Plancie e Deser to: Compreende terrenos Deserto: limpos e que no geram nenhuma dificuldade de movimentao ou viso. Unidades neste tipo de terreno movem-se com sua mobilidade completa.

Montanha, Colinas e Montes Leves: Compreende formaes rochosas leves como morros, pequenas colinas e montes, todos com Inimigos Adjacentes menos de 60 de inclinao. Qualquer unidade que se encontre neste tipo de terreno move-se com Quaisquer unidades inimigas que se metade da sua mobilidade. encontrem nos quadrilteros em branco so consideradas adjacentes, logo, podem ser alvo de Montanhas, Colinas e Montes Altos: Qualquer ataques corpo-a-corpo. Algumas unidades possuem formao geolgica com mais de 60 se insere neste armas de combate corpo-a-corpo que podem atacar tipo de terreno. Qualquer unidade pode atravessar unidades que estejam a poucos quadrados de esse tipo de formao com 1/3 do seu distncia. Estas armas so as armas de haste, mas deslocamento. padecem de um problema, s so efetivas contra unidades que estejam exatamente no seu alcance, ataques contra unidades que estejam abaixo de seu alcance sofrem uma penalidade de -2.

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V eja a ilustrao abaixo. A unidade no centro porta uma lana curta com alcance 1, ou seja, ela capaz de atacar unidades que estejam a um quadrado de distancia. A rea branca mais fora do centro da ilustrao mostra a rea onde a lana seria efetivamente utilizvel, enquanto a rea cinza mostra a rea aonde os ataques realizados pela unidade sofreriam uma penalidade de -2.

Ataque Distncia Linha Reta


Sendo a unidade atacante o quadriltero branco da ilustrao acima, ela poder atacar qualquer unidade inimiga que se encontre dentro do seu alcance. Na ilustrao acima o alcance curto representado pelos quadrados vermelhos, o alcance mdio pelos quadrados amarelos e o alcance longo pelos quadrados azuis. As setas indicam por onde a linha de tiro da unidade passa. Note que ela forma um cone em diagonal que se expande at o limite do alcance da linha de tiro. Apesar da ilustrao acima no mostrar todo o alcance do disparo, ele continua se expandindo, seguindo bvia progresso.

Para maiores informaes sobre as armas e o alcance consulte o prximo captulo, que A ilustrao Ataque a Distncia Em descreve as principais armas utilizadas pelas Diagonal, na pgina seguinte, mostra uma linha de unidades. disparo em diagonal. Note que ela forma um quadriltero perfeito de acordo com o alcance da Ataques Distncia arma. Para realizar um ataque distncia, basta que a unidade a ser atacada se encontre dentro do Ataques distncia realizados contra alcance curto, mdio ou longo da unidade. unidades em quadrados adjacentes ao da unidade impem um redutor de -2 nas suas jogadas de ataque.

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Cober tura e Ataques Distncia e 3 so exemplos de coberturas parciais, pois Algumas vezes as unidades podem somente uma das linhas tange um obstculo. O buscar abrigo ou proteo contra os exemplo 4 j um exemplo de tiro livre, pois no ataques de outras h nenhum unidades. Ocorre obstculo. Note que uma cobertura obstculos incluem, quando a linha de tambm, unidades disparo de uma unidade encontra-se aliadas, ou mesmo comprometida por unidades inimigas. algum obstculo, como uma Quando unidades so consideradas o parede, objeto ou at mesmo outras miniaturas. obstculo da cobertura h uma Existe uma regra fcil regra especial. Caso para determinar se h ou no o disparo falhe, o cobertura. Trace duas linhas a partir da base da miniatura. Se jogador deve comparar a jogada de ambas as linhas estiverem livres ataque com a defesa no h cobertura e o alvo pode Ataque a Distncia Em Diagonal da unidade que ser atacado normalmente. Caso uma das linhas esteja interceptando um obstculo fornecia cobertura, se o ataque for maior, o disparo existe uma cobertura parcial e caso ambas as linhas acaba acertando a unidade que fornecia cobertura. estejam interceptando um objeto h cobertura Exemplo: Utilizemos o exemplo II da ilustrao total. anterior, suponhamos que o obstculo seja na verdade uma unidade qualquer com defesa 8 e o quadrado azul uma unidade com defesa 10. Caso a jogada de ataque erre a unidade com defesa 10, ele deve comparar o seu ataque com a unidade de defesa 8 - neste caso a unidade com defesa 8 ir fazer um teste de defesa e caso a jogada de ataque seja maior, ele ter acertado esta unidade. Unidades com cobertura parcial ganham +2 na sua jogada de defesa enquanto unidades com cobertura total no podem ser atacadas. Realizando e Resolvendo um Combate Um combate facilmente resolvido em duas jogadas. Quando uma unidade se encontrar Cobertura e Ataques a Distncia dentro de uma distncia que permita a ela atacar No exemplo 1 acima, h uma cobertura outra, ela realiza uma jogada de 2d6 + seu valor de te total, pois as duas linhas interceptam um obstculo Comba Combate te. A miniatura que estiver sendo atacada e torna impossvel o alvo ser visado. O exemplo 2

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pode fazer um teste tambm. Ela rolar 2d6 + seu valor de Defesa Defesa. Aquela que obtiver o melhor resultado vence e ter acertado ou esquivado do ataque. A partir deste ponto vamos para a segunda parte de um ataque. Se a miniatura atacante acertar um ataque chegar a hora de contabilizar o dano causado. A unidade atacante pegar o valor Dano da arma ao qual utilizou e rolar + 2d6, a unidade defensora far o mesmo, madura +2d6 mas com a sua Ar Armadura +2d6. A quantidade de dano que ultrapassar a armadura ser colocada sobre o carto da unidade em marcadores simbolizando o dano que ela recebeu, caso esse dano ultrapasse o valor resistncia da miniatura, ela ser considerada abatida e dever ser retirada de combate, na fase de finalizao. Acertos Crticos e Falhas Crticas J se foi explicado no captulo das percias o que acontece em caso de um acerto e falha crtica nas jogadas de ataque, mas faltava a parte relativa a Defesa. Se na jogada de defesa houver um acerto crtico, a unidade ter conseguido um sucesso automtico independente do ataque do oponente, contudo, caso ocorra uma falha crtica, a unidade ter falhado automaticamente no teste, independente do resultado. Caso ocorra um acerto crtico na jogada de ataque e na jogada de defesa, ambos efeitos crticos sero anulados e o resultado ser avaliado como se tivesse sido uma jogada comum - o bnus de +2 no dano por um acerto crtico no ataque anulado tambm. Em caso de falha crtica, ambos os efeitos sero anulados e a jogada ser verificada como se tivesse sido uma jogada normal. Oponentes em Nveis Superiores Caso as miniaturas estejam em nveis de terrenos diferentes, aquela que estiver sobre o terreno mais alto ganha um bnus de +2 nas suas jogadas de Combate. Esse bnus tambm aplicado

a criaturas voadoras que se encontrem em pleno seja com uma investida vo e possam atacar (seja area ou com um ataque a distncia distncia). Flanqueando Uma manobra muito utilizada por exrcitos e que constitui em posicionar as unidades de modo que a unidade inimiga perca mobilidade de combate e enfrente mltiplos oponentes de lados opostos.

Flanqueamento em Linha Reta


Estes so exemplos de flanqueamentos em linha reta. Os Exemplos 1 e 2 mostram o flanqueamento de unidades de tamanho Pequeno ou Mdio, enquanto os exemplos 3 e 4 mostram o flanqueamento de unidades de tamanho Grande. Quando duas ou mais unidades conseguem efetuar um flanqueamento, elas recebem um bnus de +2 nas suas jogadas de ataque contra a unidade flanqueada. Note que todas as unidades que estejam flanqueando ganham o bnus de +2, por exemplo, as duas unidades azuis do exemplo 3 ganhariam o bnus de flanquear, desde que a unidade 3 estivesse na posio acima.

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A ilustrao ao lado mostra o efeito de flanqueamento em diagonal. Note que ele no muito diferente do flanqueamento em linha reta. Uma unidade no pode ser flanqueada com armas de ataque a distncia, a no ser que ela esteja em contato com a miniatura flanqueada. Unidades utilizando armas de haste so uma exceo a regra e podem estar dentro do alcance permitido para a sua arma. Caso uma miniatura esteja impossibilitada de realizar qualquer ao em sua rodada, no fornecer o bnus de flanquear a uma unidade aliada em posio oposta. Se qualquer momento ela estivesse atordoada, confusa ou mesmo derrotada os bnus de flanquear estariam anulados automaticamente. Alm das condies acima qualquer unidade que esteja flanqueada no pode fornecer bnus de flanquear enquanto no sair desta condio. reas de Efeito Algumas unidades possuem ataques ou habilidades que afetam uma determinada rea. Esses ataques possuem uma caracterstica especial chamada rea de efeito, que serve para delimitar as dimenses do efeito. A rea de efeito usada diversas vezes e de diversas formas. As mais comuns so as magias e os ataques, mas algumas percias como liderana, intimidar ou inspirar utilizam as regras de rea de efeito. Existem, basicamente, trs tipos de rea de efeito: raio, cone e linha.

Exemplo de rea de Efeito em Linha

O Exemplo da pgina seguinte mostra uma rea de efeito em raio de dois quadrados. Da mesma O Exemplo ao lado (rea de Efeito em forma que o exemplo acima, qualquer unidade que Linha) mostra um exemplo de rea de efeito em se encontre dentro da rea azul sofrer os efeitos linha de sete quadrados de comprimento. No caso da habilidade. A rea de efeito em raio possui acima, todas as unidades que se encontrem na rea geralmente duas utilizaes: rea centrada na vermelha so afetadas pela habilidade. Exemplo de unidade e rea centrada no ponto. No caso da rea habilidade que se utiliza este tipo de rea a centrada na unidade o efeito funciona na rea ao habilidade atropelar, algumas magias como raio e redor da unidade como o caso da magia abenoar em grupo ou mesmo da percia Inspirar. No caso da toque enfraquecedor. rea centrada no ponto, h um local distinto a partir

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do qual a habilidade passar a fazer efeito. Exemplos de habilidades que utilizam essa rea so magias como a bola de fogo, que arremessada e faz um efeito de raio no ponto de contato com outra unidade, e armas de exploso como granadas, que tambm so arremessadas e fazem efeito a partir de um ponto.

Por ultimo h as reas de efeito em cone. Este tipo de rea afeta quaisquer unidades que se encontrem dentro do efeito do cone. No exemplo acima temos um cone de 4 quadrados de comprimento. Para facilitar a delimitao das reas de efeito disponibilizamos, em conjunto com o resto do material a ser impresso, trs marcadores de rea de efeito de 10 quadrados cada, nos trs tipos de rea de efeito. Moral Algumas vezes as unidades passam por momentos em combate no qual sua a sua vontade ser o fator que ir determinar se ela ir permanecer em combate ou se largar tudo. A este tipo de teste dado nome de moral. Um teste de moral feito basicamente por trs motivos: quando o comandante do exrcito abatido, quando uma unidade perde metade dos seus pontos de vida ou quando uma unidade perde mais do que dos seus pontos de vida em um nico ataque. Uma unidade que tenha fugido de combate conta como uma unidade eliminada normalmente para a contagem dos pontos de vitria. O jogador controlador dela possui a opo de convoc-la novamente para o combate, mas isto contar como uma ressurreio e se a unidade for eliminada, seja atravs de medo ou dano, contar novos pontos de vitria. Uma unidade que tenha fugido de combate continua com todos os efeitos, habilidades e contadores de dano de quando estava em combate, entretanto recupera um ponto de sade para cada duas rodadas que tenha permanecido fora de combate. MORAL: Comandante de Exrcito Abatido Quando o comandante do exrcito for abatido em combate, todas as unidades que ainda estejam em combate devem realizar um teste de vontade com Dificuldade 10. Caso sejam bem sucedidas continuam a batalhar, mas caso falhem

Exemplo de rea de Efeito Raio

Exemplo de rea de Efeito Cone

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ficam amedrontadas por uma rodada (-1 no ataque, dano, defesa e testes de resistncia). Na rodada subseqente, todas as unidades que tenham falhado devem fazer outro teste de vontade (lembre-se que o redutor de -1 continua) e caso falhem, os redutores acumulam-se em -2 (-2 no ataque, dano, defesa e testes de resistncia). Na terceira rodada aps a mor te do comandante, todas as unidades que tenham falhado nas duas vezes anteriores fazem um ultimo teste de vontade (com o redutor de -2). Caso falhem estaro apavoradas e iro correr (utilizando movimento pleno todas as rodadas) at a sua rea de partida do jogo. Quando elas chegarem na rea de partida tero direito a mais um teste de vontade (sem redutores), caso falhem novamente elas tero deserdado do combate e fugido. MORAL: Metade da Sade Quando uma unidade perder mais da metade da sua sade deve fazer um teste de vontade (Dificuldade 10) caso falhe, sofrer um redutor de (-1 em suas jogadas de ataque, defesa, dano e resistncias). A cada rodada a unidade tem direito a um novo teste de vontade (Dificuldade 10, mas com o redutor de -1). At conseguir ser bem sucedido e se livrar da penalidade. MORAL: da Sade Quando uma unidade sofrer um ataque que lhe cause mais do que da sua sade total, dever fazer um teste de vontade (Dificuldade 10). Em caso de falha ela correr (movimento pleno) at a sua rea de partida e far um outro teste de vontade, uma outra falha significa que ela fugiu do combate e ser eliminada de jogo.

unidade contra diversos efeitos. Sempre que alguma regra pedir para que um teste de resistncia seja realizado o jogador controlador da unidade afetada far um teste da resistncia exigida (vontade, presteza ou vigor +2d6). Acertos Crticos e Falhas Crticas Em geral os testes de resistncia so jogadas resistidas, ou seja, ambos jogadores rolam os dados e isto pode gerar acertos crticos e falhas crticas. Se na jogada de resistncia ocorrer um acerto crtico a unidade ter conseguido um sucesso automtico, independente do resultado obtido pelo oponente, contudo, caso ocorra uma falha crtica, a unidade ter falhado automaticamente no teste, independente do resultado do oponente. Caso ocorra um acerto crtico, ou uma falha crtica em ambas as jogadas, ambos efeitos crticos sero anulados e o resultado ser avaliado como se tivesse sido uma jogada normal. Por ltimo caso, o teste de resistncia seja feito contra um valor fixo, ou seja, quando no h jogada de dados por parte do atacante e a dificuldade j encontra-se pr-estabelecida no card da unidade, h uma regra especial no caso dos crticos. No caso de um acerto crtico o teste ter sido bem sucedido automaticamente e em caso contrrio haver uma falha automtica.

Captulo V: Magia

Algumas unidades so capazes de reunir poderes msticos e conjurar poderosas magias, que podem mudar o curso da batalha. A magia dividese em divina selvagem, divina clerical, arcana hermtica e arcana selvagem. Uma unidade com poderes mgicos pode conjurar uma magia um nmero limitado de vezes. Elas possuem um custo (descrito na prpria magia) Testes de Resistncia que subtrado dos pontos de focus da unidade. Uma Este ser o ultimo assunto relevante deste unidade pode utilizar a percia meditar para captulo e tratar das resistncias. Como dito recuperar os seus pontos de focus gastos (vide a anteriormente representam as defesas bsicas da percia).

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Se a magia for ofensiva, necessitar que a unidade realize um teste de lanar magias (Lanar Magias +2d6) contra a Defesa do alvo (Defesa +2d6). Caso seja bem sucedido, a magia surte efeito normalmente, caso contrrio a magia falha por no ter acertado o alvo. No caso de magias com efeito de rea, isto no isenta outras unidades prximas. Algumas magias permitem que as unidades realizem testes de resistncia para resistirem aos seus efeitos. A resistncia utilizada discriminada na prpria descrio da magia, mas a dificuldade depende de um teste da percia lanar magias. (Vide a percia). As Magias encontram-se descritas da seguinte forma:

Poder (P od): Representa o dano que a magia causa. (Pod): realizado um teste de poder +2d6 para verificar o dano que a magia causar. Qualquer magia que no cause dano vir com este campo vazio, contudo, algumas magias especiais, como as magias de cura, vm com este campo preenchido, entretanto obviamente o efeito ser ao contrrio. Resistncia (Res): A primeira sigla indica qual resistncia da(s) unidade(s) afetada(s) ser utilizada, neste caso a sigla (Pre) representa Presteza, a sigla (Vig) representa Vigor e a sigla (Von) representa a Vontade. Caso no haja nenhuma sigla, significar que a magia no possui qualquer tipo de resistncia. A letra entre parnteses representa o efeito que ser gerado caso a miniatura afetada passe no teste de resistncia. A letra M representa que o efeito ser reduzido pela metade (arredondado para baixo) enquanto uma letra N significa que o efeito ser anulado. Ex emplo: Tomemos a prpria magia exploso Exemplo: arcana e suponhamos que a unidade afetada tenha passado no seu teste de resistncia. Neste caso o jogador que utilizou a magia exploso arcana rolaria 2d6+6 (poder da magia) e suponhamos que ele obteve um resultado 13, assim sendo, o dano que seria causado a unidade seria 6 (13/2 [metade] = 6,5 arredondado para baixo = 6). Durao (Dur): Determina, em turnos, quanto tempo a magia ir afetar o alvo. Uma letra I representa que a magia tem efeito imediato e que se dissipa na mesma rodada, j uma letra P indica que o efeito permanente e dura at o fim da partida ou at a miniatura morrer. Caso haja valores numricos, representar o tempo que a magia permanecer ativa em rodadas. Obser vao: Note que magias que causam dano, Observ curam ou que removem estados negativos, como cegueira e envenenamento so magias de efeito

Um poderoso disparo de energia arcana que atinge todos dentro do seu caminho. Custo (Cus): Representa quanto pontos de focus sero gastos para lanar esta magia. Alcance (Alc): Representa qual o alcance da magia. O valor deve ser multiplicado pelo valor de Lanar Magias da unidade. Caso, ao invs de um valor, haja uma letra P, significa que a magia de alcance pessoal e s funciona sobre o prprio conjurador. rea de Efeito (AdE): Determina a rea de efeito da magia. A letra L significa que a magia afeta uma rea em linha, a letra C significa cone e a letra R significa raio. H ainda um caso especial, caso haja uma letra I, significa que a magia funciona por Impacto, ou seja, ela s afeta o primeiro alvo atingido.

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imediato (I), mas o efeito gerado por elas maioria das impressoras apta a imprimir este tipo no acaba no fim da rodada e to pouco de papel e ele existe em vrios tamanhos, incluindo pode ser dissipado. o formato A4. Os Cards possuem um tamanho padro de Assim encerramos o captulo 7 cm por 10 cm, este tambm o tamanho padro referente a magias e tambm o manual da maioria dos Cards de cardgames o que facilita bsico do nosso Wargame. Esperamos guard-los. Caso queria preserv-los voc pode que tenha gostado do nosso trabalho e, se tiver qualquer dvida ou sugesto envie para ns que certamente iremos lla com o maior prazer. E continuem lendo as pginas da Unio do Vapor, pois nas prximas edies iremos trazer mais novidades sobre o wargame Guer ras a Vapor Guerras apor.

Por Sieg
Como montar os Cards Montamos este pequeno tutorial explicando como montar os seus cards e como conserv-los a fim de mant-los com a aparncia de novos por um longo tempo. Primeiramente, imprima e recorte os cards e as miniaturas que se encontram em conjunto com este manual. Voc pode imprimi-las em qualquer tipo de papel que desejar, mas caso deseje cards, mais reforados voc poder utilizar papis de textura superior a 100 gramas, este tipo de papel pode ser encontrado facilmente em qualquer papelaria ou loja especializada em artigos de pintura e artesanato. Este papel um pouco mais grosso parecendo um pouco com o papel carto, no se preocupe com a textura, pois a

utilizar os famosos Shields que so plsticos aonde se colocam as cartas de cardgames para proteglas. Caso a opo acima saia um pouco cara voc pode recorrer aos plsticos adesivos, eles so utilizados para encapar cadernos e livros, mas servem perfeitamente para o nosso propsito. Siga as instrues a para saber como fazer a proteo dos seus cards. Primeiramente recorte os cards, depois abra o plstico adesivo sobre uma superfcie lisa e coloque os cards sobre ele, mas lembre-se de deixar um espao entre os cards para que

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voc possa recort-los depois. O prximo passo vir com a outra parte do plstico adesivo e colar sobre os cards. Tome cuidado, pois geralmente este plstico cola muito rapidamente e depois que ele entrar em contato com a outra parte ser difcil remov-lo, fazer esta parte mais fcil quando h mais de uma pessoa para auxili-lo, pode ter certeza que isso verdade. Depois que colar os cards utilize um pano e passe levemente sobre o plstico para eliminar possveis bolhas de ar. Voc no precisa esperar muito. Depois de alguns segundos, voc j pode pegar uma tesoura e us-la para recortar os cards. Caso queria preservar todos os componentes do wargame, voc pode fazer o mesmo com as miniaturas, com os mapas e com os marcadores. Outro fator que pode causar uma certa dificuldade ser montar as miniaturas. Para montlas primeiro recorte-as e depois recorte a parte pontilhada na base da miniatura como mostra a figura ao lado. Primeiramente dobre as linhas sinalizadas pelas duas linhas pontilhadas para dentro da miniatura e depois dobre a linha pontilhada simbolizada pelas setas azuis. Por ltimo una as bases de modo a formar um tringulo. Utilize cola ou fita adesiva para unir a base, mas de preferncia, proteja-a com plstico adesivo como explicado acima e depois junte as bases com cola ou fita adesiva.

Por Sieg

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Open Game L icense


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Reinvente, no Copie

Pg. 07 a 09 Todo material referente a regras da matria A Loja dos Espritos Open Game, mas no sua descrio. P. 33 - As estatsticas de personagem da matria Funcionrio da vez Open Game, mas o material descritivo da mesma no. Pg. 41 a 70 O Wargame Guerras a Vapor constitui propriedade de seu criador.

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