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Hola a todos, mi nombre es Diego Moya Parra y soy el director de IHMAN 3D School y de la revista IHMAN 3D Magazine.

Esta iniciativa nace de la ilusin y el trabajo. Espero poder haceros llegar una pequea parte de este gran universo que es el 3d y transmitiros un poco del espritu con el que se ha realizado este proyecto. Quiero agradecer a toda la gente que ha colaborado y colaborarn para poder hacer esta revista realidad. Ya que existe gracias a vosotros. El objetivo de la revista as como de la escuela es hacer llegar a todos los pblicos el mundo del 3d y la animacin a travs del software libre, ms concretamente Blender. Espero que disfrutis leyndola tanto como yo hacindola. Os deseo una feliz lectura.

Un saludo,

Diego Moya Parra Director IHMAN 3D School

INDICE

Nuevos contenidos Blender 2.66 Artculo Oscar Pelculas Entrevista con Francisco Javier Raya Tutorial modelado Toad Entrevista con Avier Ilustraciones Elisabeth Artculo Goya Tutorial Pelo Artculo de Salva Tu propones, yo te enseo Contactos

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EQUIPO IHMAN 3D MAGAZINE: Diego Moya Parra Director IHMAN 3D School, IHMAN 3D Magazine y contenidos. Leticia Fernndez Salvador Editora y contenidos. COLABORADORES IHMAN 3D MAGAZINE: Francisco Javier Raya Javier Estevez Salvador Artero Elisabeth Castro Martnez Luis Aylon Alumnos de la escuela

Novedades en Blender 2.66 Hace un par de aos cuando sali la versin 2.5 de Blender hubo mucha gente que pens que no sera ms que una actualizacin de un software para acionados o frikis del mundo libre. Despus de todo este tiempo se ha demostrado con creces que eso no era cierto. Convirtindose en uno de programas con mayor evolucin en los dos ltimos aos y realizando proyectos tan impresionantes como Tears of steel. Para mi la principal ventaja con respecto a otros programas es por una parte la aportacin de la comunidad a su desarrollo, siendo esta cada vez mayor y repartida por todo el mundo y por otra parte la losofa de no tener una versin ja. Esto quiere decir que cada dos o tres meses la Fundacin Blender saca una nueva versin arreglando innumerables bug e incorporando nuevos contenidos cada vez ms sorprendentes. De estos contenidos es de lo que vamos a hablar en este artculo. La versin 2.66 contiene una gran suma de nuevas caractersticas que llevamos bastante tiempo esperando. Entre ellas est el esculpido con topologa dinmica, la creacin de pelo con Cycles, simulacin de cuerpos rgidos entre otros muchos. A continuacin hablaremos un poco ms en profundidad de algunas de esas caractersticas: Esculpido con topologa dinmica (dyntopo): El esculpido con topologa dinmica es una de las caractersticas de Blender que los que nos dedicamos al modelado llevamos mucho tiempo esperando. Para poneros en antecedentes tenis que saber como funcionaba hasta ahora el modo esculpido. Hasta la versin 2.66 cuando trabajbamos esculpiendo tenamos que tener una malla base creada a la cual le dbamos forma pero si queramos crear nueva geometra porque nos habamos equivocado o queramos ms detalle tenamos que subdividir toda nuestra malla. Con lo que nuestra escena poda llegar a cargarse rpidamente con geometra innecesaria haciendo que fuera incmodo o imposible trabajar. Ahora con el esculpido con topologa dinmica tenemos la oportunidad de ir creando malla nueva confor-

me vamos necesitando sin tener que subdividir. Esto hace dar un salto enorme a Blender a nivel de modelado para ilustraciones, cinemtica y entre otras cosas videojuegos que combinado con addon tan buenos como bsurfaces para retopologa se puedan crear modelos similares a los creados con Zbrush, que es el programa lder en este rea. Creacin de pelo con Cycles: Otra de las caractersticas ms llamativas es la creacin de pelo con Cycles. Hasta ahora la nica manera de crear pelo en Blender era utilizar blender render con lo que los resultados aunque no eran malos, casi siempre carecan realismo. Aunque de momento est en etapa de desarrollo por lo que no est asegurado su funcionamiento al 100% para produccin, los resultados obtenidos con materiales e iluminacin en Cycles son de un nivel inmejorable. Como muestra la siguiente imagen.

Simulacin de cuerpos rgidos:

ANDREW PRICE

Algo en lo que se trabaj mucho en Tears of steel fue en la creacin de simulaciones de destruccin de edicios y colisin de objetos. Hasta ahora para trabajar con estos sistemas tenamos que pasar por el motor de juegos, lo que haca que fuera un tanto incmodo y con menor control de la situacin. En esta nueva versin se ha incorporado la biblioteca de dinmicas Bullet en el sistema de edicin y animacin. Otra de las cosas positivas es que los cuerpos rgidos soportan los campos de fuerzas de Blender. Un gran paso para la incorporacin de Blender en el sector de los FX.

MatCaps en la vista 3D: Una de las cosas que ms me llamaban la atencin al visualizar otros programas como Zbrush era la apariencia e iluminacin de los objetos en el espacio 3d a la hora de trabajar. Los que solemos utilizar el esculpido con Blender podamos hacer un pequeo apao para conseguir resultados similares creando un material con una imagen cuadrada de una esfera y poniendo el modo de texturizado algo diferente a lo habitual. Ahora Blender a incorporado esto dentro del modo edicin y el modo
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sculpt pero slo a nivel de visualizacin. De manera que no carga apenas nada en memoria, reduciendo el consumo de recursos a la hora de esculpir. Actualmente tiene unas limitaciones de 12 materiales pero en siguientes versiones prometen darnos la oportunidad de crear nuestros propios MatCaps para personalizar ms nuestro espacio de trabajo.

Entre otras mejoras se ha incorporado modicadores como Biselar vrtices individualmente o modicador de malla por archivos externos. Tambin mejoras en el sistema de uidos para hacerlo ms real o mejoras en la transparencia de imgenes Bueno para terminar solamente decir que espero que le saquis el mximo rendimiento a Blender 2.66 pues propiedades para ello tiene. Felicitar a la Fundacin Blender por su gran trabajo y esperando las nuevas caractersticas que nos traer la versin 2.67.

Este ao para los Oscar tenemos una gran oferta temtica aunque con la impresin de que casi todas apelan a nuestra infancia para todos lo que hayamos nacido por los 80 o incluso un poco antes, ya que nos encontramos pelculas como Brave tpicamente actualizada, la historia de una princesa que en estos tiempos no quiere ser salvada sino la herona del cuento pero cuya esttica no puede evitar recordarnos a esas princesitas tan delicadas que parecan no saber hacer lo O con un canuto pero que tanto nos gustaban. En el apartado grco Brave nos ofrece una calidad de realismo tanto en escenarios, iluminacin, materiales al ms alto nivel. Otra de las cosas que destaca es el estupendo trabajo realizado por Pixar con la simulacin de pelo de los personajes. Sobre todo en la protagonista Merida.

Por otro lado no encontramos al gran Rompe Ralph, pelcula para nio pero sobre todo para mayores, pues con este lm te transportas a esa poca de los recreativos en la que quedabas con los amigos y echabas la tarde y seguro que de pequeit@ te has preguntado inocente de ti que pasaba con los personajes de esos videojuegos que ahora son todo un clsico y que sin duda nos ha hecho sentir morria al verla, simplemente Impresionante como podemos llegar a sentirnos tan pequeitos otra vez. Si bien decamos que unos de los puntos fuertes de Brave era el realismo, sera muy injusto decir que la calidad grca de Rompe Ralph es menor ya que son dos estilos totalmente diferentes. Mientras que una intenta representar la realidad la otra representa con total exactitud la esttica, el estilo y la esencia de aquellos juegos de nuestra infancia. Una caracterizacin perfecta y una animacin increble.

Otra de las pelculas Nominadas es Paranorman, una historia al n y al cabo hecha para nios, pero que a los que no lo somos tanto nos puede recordar visualmente a esas series televisivas como los Ruggrats en la que los personajes nos sabamos muy bien por qu, pero cuyo encanto resida en su cierta deformidad, pues bien en esta pelcula pasa algo parecido pero con la tcnica de Stopmotion, Al ver Paranorman, si no entiendes lo que hay detrs de cada segundo de animacin, es difcil llegar a comprender la gran complejidad de esta pelcula. Una animacin bastante buena basada en Stopmotion y un nivel de detalle de personajes y escenarios son su mayor atributo a nivel grco. Tal vez lo peor es la historia tal que es un peln pobre. Seguimos con otra de las pelculas y este caso se trata de frankinweni de tim barton y es indudable que se respira tim Burton por todos lo poros de este lm y nos recuerda a la atmsfera de Eduardo Manostijeras y los Personajes a los de la Novia Cadver, un pelcula extraamente entraable y que en ciertos momentos tambin te harn pensar en otras pelculas como Godzila que por cierto ya sabemos de donde viene y los gremlins pero los malotes no ese tan mono y tierno, pero bueno no nos desviemos del tema. Una imagen genial, acompaada de una fotografa inmejorable que crea una atmsfera idnea para el tema a tratar. En el aspecto ms tcnico podemos decir que la animacin sigue siendo un poco ms oja de lo que poda ser pero por todo lo que hemos comentado anteriormente, es algo que se nos queda en un segundo plano.

Por ltimo nos encontramos con Piratas ainsss que decir de este lm, es indudable que estando detrs el estudio Arsman la buena animacin y el sentido del humor est asegurado. Grandsimo trabajo de ambientacin, personajes e iluminacin. Una historia demasiado sencilla y un mal doblaje es lo que ms nos ha chocado.

Leticia Fernndez Salvador

Diego Moya Parra http://diegomoyaparra.wordpress.com/


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Concepto Personaje: Oscar Martin http://oscarmartin.net/

Mazinger Z Miquel Rosell Alumno Curso Modelado de personajes 6 semanas de clase Trabajo en progreso

Astro Boy Katiusca Churapa Alumno Curso Modelado de personajes Trabajo en progreso

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En esta entrevista hemos hablado con Francisco Javier Raya, animador y uno de los actuales alumnos del curso de Modelado de Personajes. Agradezco a Javier su tiempo y su colaboracin.

ciertas personas que nos sirven de gua Cuales son las personas que tomas como referencia para tu futuro como animador? Sobre todo Glen Keane, para m un maestro en animacin y en dibujo, pero tambin Chuck Jones, otro maestro en acting de personajes; Andreas Deja, Frank Thomas y Ollie Johnston, milt khal, Tim Burton en n muchos, pero como ya he dicho los que ms me han calado Glen Keane y Chuck Jones

Javier, prensetate a nuestros lectores? Hola soy Francisco Javier Raya Berlanga, soy de beda (Jan) y soy animador y diseo personajes. Actualmente estoy realizando el curso de modelado con IHMAN 3D School

Tienes algn proyecto en marcha o a medio plazo? De momento no, pero en un futuro me gustara realizar un cortometraje, porque hace mucho tiempo que tengo una idea que me gustara plasmar en la pantalla

Qu fue lo que hizo decidirte por la animacin? Desde que tengo uso de razn estoy dibujando, recuerdo que cuando se estren la bella y la bestia coleccion un lbum de cromos y yo, al contrario de todo el mundo, no lo coleccion para tener el lbum completo, sino que yo quera los cromos para dibujar a los personajes de la pelcula, ya desde ah empez mi pasin por la animacin, bueno mi pasin por la animacin empez cuando era pequeo, como todos los nios, adems recuerdo una serie con mucho cario, Pumuki, pero empezar a interesarme desde el punto de vista profesional, desde la bella y la bestia. Ms o menos desde aqu empieza mi sueo de ser animador.

Qu ests haciendo actualmente? Pues ahora estoy inmerso en la preparacin de mi demoreel para mostrarla en todos los estudios que pueda y tambin estoy realizando el

En esta profesin como en la mayora de las profesiones dedicadas al arte, siempre hay

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curso de modelado de personajes con Blender de IHMAN 3D School.

porque llevo muchos aos ya detrs de una oportunidad as y por n la tuve, espero que sea el comienzo de una larga amistad

Hblanos un poco de ti y tu trayectoria en animacin

Cmo es trabajar en Kandor? Mi experiencia ha sido genial porque lejos de pensar que todos los animadores iban a ser personas inaccesibles, me he dado cuenta que son un gente fantstica, que en cualquier momento tienen un segundo para dedicarte e incluso ellos te preguntan cosas, te ofrecen feedbacks, que esa es otra, no he aprendido tanto en animacin como en estos 5 meses, esa es la verdadera escuela. Me he sentido muy arropado por mis compaeros del mster que tambin entraron en las prcticas, como de todo el equipo de kandor graphics Hblanos un poco sobre la produccin de Justin? Crees que estar a la altura de producciones extranjeras? Pues yo creo que s porque han dado un salto de calidad bastante grande, ya fue un gran salto en el lince perdido y la dama y la muerte, recordemos que ste ltimo estuvo nominado a los oscars, que Justin ser seguro un xito, por la calidad en las imgenes, en la animacin, que para m gusto, se sale el simple hecho de que ya estn utilizando pelo en la pelcula, hace que luzca mejor y eso es un gran avance, no solo ya en esta peli, sino en todas las que vemos que se van a estrenar, sean o no
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Pues har unos 10 u 11 aos estudi en Madrid animacin tradicional, despus estuve haciendo animaciones para un programa de la televisin local de beda, tambin he hecho alguna animacin para un estudio de diseo grco en el que estuve trabajando, he estado participando en los retos de 11 second club y el ao pasado hice el mster de animacin que la universidad de granada junto con kandor graphics organizaron y que gracias a l he tenido la oportunidad de empezar a realizar mi sueo, ser animador profesional, tuve la oportunidad de hacer las prcticas en kandor graphics como animador de crowd (multitudes) durante 5 meses en la pelcula que se estrena en septiembre , Justin y la espada del valor. Cmo te sentiste cuando te enteraste que ibas a trabajar en Kandor? Pues fue una mezcla de sentimientos, alegra como no y adems una sensacin de descanso,

de los estudios como pixar, dreamworksLa verdad ha sido un honor formar parte de la pelcula y espero que cuenten conmigo para las siguientes.

Cul es tu opinin como alumno de la escuela y lo que esperas conseguir con los cursos? La verdad que estoy muy contento con el curso de modelado, ya que yo no saba modelar nada y ahora puedo modelar un personaje, las clases estn muy bien, son muy claras y los tiempos de realizacin de los ejercicios muy exibles, cumplen con su objetivo que es saber modelar un personaje.

Cul es tu opinin sobre Blender comparado con otros software? Pues la verdad que yo no estoy muy puesto en programas de 3d, ya que yo slo animo con ellos y al nal todos son iguales en esto, lo que s pienso es, que Blender se est convirtiendo en una herramienta potentsima que no tiene nada que envidiar a maya, xsi y adems tiene la gran ventaja que es software libre, con lo que eso conlleva y que hay una comunidad Blender extenssima en el que todo el mundo colabora,

Muchas gracias Javier por dedicarnos parte de tu tiempo y espero que pronto veamos tus personajes y animaciones en la pequea o gran pantalla.

Francisco Javier Raya compartelos cortometrajes que hay por ah realizados en Blender tienen muchsima calidad, big buck bunny ( que a m me encanta) y sintel son dos pruebas de la calidad que se puede conseguir, yo creo que los estudios deberan echarle un ojo y veran los que se puede conseguir. http://www.dibufactory.blogspot.com.es/

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1.- Vamos a poner una imagen de fondo en nuestro espacio 3d. Le damos a la N, activamos la pestaa de Background Images y Add Image.

4.- Nos quedamos slo con la esfera y le damos forma como el casco de seta.

2.- Eliminamos uno de los lados del cubo y metemos un modicador mirror.

5.- Incorporamos un modicador subdivision surface.

3.- Como nuestro personaje tiene formas esfricas creamos una esfera para modelar la cabeza.

6.- Aprovechar geometra que ya hemos trabajado lo haremos. Seleccionamos el casco y con shift + D duplicamos para crear la cara.

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7.- Para crear la abertura de la boca seleccionamos la tira de aristas correspondientes a la misma y pulsamos V para separarlas.

10.- Ahora creamos el ojo pudiendo hacerlo duplicando una de las caras que quedan a la misma altura y dndole un poco de volumen al extruirlas.

8.- Para hacer el loop de la boca eliminamos unas caras de la comisura y las cerramos tal y como est en la imagen.

11.- Hacemos lo mismo que hicimos para la cara para la parte inferior del cuerpo. Duplicando el casco.

9.- Le damos forma de sonrisa tal y como est en la imagen con la opcin de mover proporcionalmente. Letra O.

12.- Le damos forma y seleccionando la arista de arriba del cuerpo le damos a E y extruimos para crear el pecho de Toad.

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13.- Para crear los pies utilizaremos una esfera la cual cortaremos por la mitad y le daremos forma como en la imagen.

16.- Seleccionamos ese loop de edges y E para extruir. Le damos la forma del brazo.

14.- Lo siguiente es crear los brazos. Lo ms fcil es cerrar el pecho seleccionando las aristas de los dos lados y utilizando la opcin de LoopTools, Bridge.

17.- El siguiente paso ser crear el chaleco. Como ya tenemos la forma del cuerpo seleccionamos las caras que formaran el chaleco y shift + D y duplicamos.

15.- Al cerrarla nos quedar un hueco al que le daremos una forma circular de donde saldr el brazo.

18.- Para trabajar ms cmodo, separamos la malla del chaleco con P. Una vez separado le damos la forma que creamos adecuada.

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19.- Los bordes los podemos hacer seleccionando las caras que lo forman y E para extruir. Para que se muevan en una direccin perpendicular a las caras tambin pulsamos Alt + S sin pulsar nada despus de la E.

22.- Lo extruimos para hacer un dedo.

23.- Y lo duplicamos para crear los 4 dedos de la mano.

20.- Podemos entrar en modo Sculpt para darle forma al chaleco.

24.- Los unimos por las aristas ms cercanas unas a otras. 21.- Ahora vamos a modelar la mano. Comenzamos con un cubo dividido en 8 caras.

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25.- Despus duplicamos un dedo y lo colocamos como dedo gordo y empezamos a cerrar la mano. Aqu podemos hacerlo de muchas maneras. Yo para hacerlo rpido he extruido las aristas del dedo gordo y he creado el contorno de la palma.

28.- Le damos forma a la mano.

29.- Ya tenemos a nuestro Toad.

26.- Luego la cerramos con la opcin de seleccionar dos aristas y pulsar la tecla F.

Bueno si os ha gustado os dejo el enlace al timelapse de modelado Toad: https://vimeo.com/60549051 27.- El siguiente paso es unir la mano al brazo. Para ello tendremos que reducir muy posiblemente aristas procedentes de la mano.

Un saludo y hasta el siguiente tutorial.

Diego Moya Parra

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Hechicera David Tejero Alumno Curso Modelado de personajes 6 semanas de clase Trabajo en progreso

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Diego Moya Parra http://diegomoyaparra.wordpress.com/ Concepto Personaje: Florian Satzinger

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Gracias por concedernos esta entrevista. Con gusto. A mi mucha gente me ayud y creo que es el espritu a mantener en la industria. Cuanto ms comparts con los dems ms comparten ellos con vos y ms aprendemos. Hblanos un poco de ti. yo siempre fui esa clase de personas que necesito armar cosas. Necesito ser creativo. Siempre me gust dibujar aunque no soy un buen ilustrador. Tengo una mente ms bien tcnica y en los 90 cuando todos estbamos con los videojuegos y comenz el 3d. Tena un afn por saber como funcionaba. En el 97 o 98 comenc a utilizar diferentes programas y en un momento dado un amigo me pas Blender que entraba en un disquet. Recin empezaban a existir las tarjetas gr-

pec a poner trabajos, modelado, textura. La comunidad de Blender se hizo ms grande y me acuerdo que con sudor y lgrimas puse 50 euros cuando Blender fue liberado. En ese momento argentina acababa de pasar la crisis y 1 euro era como 50 euros. Tena trabajos 3d, freelance y todo por mi cuenta. Me fui involucrando ms en el 3d hasta que un da me contact de la produccin de Plumferos. Cuando arranc el nivel de produccin es altsimo y lo que aprendes es altsimo. Cmo fue la experiencia de trabajar en plumferos? Era un presupuesto bajsimo. La gente le puso el alma. Se termin publicando pero pas por muchos, muchos problemas de produccin, tcnicos De todas maneras aprend muchsimo. Por esa poca estaba Pablo Vzquez y viva en Ros Gallegos, tena 17 o 18 aos. l ya era muy bueno y al nal lo convencimos. Se qued en mi casa durmiendo en el sof 2 semanas e bamos en bus al estudio Una vez que comenz en Plumferos el ritmo fue impresionante y despus se fue a Amsterdam.

cas. Los botones no tenan nombre, haba que aprender, pero ya haba una comunidad bastante fuerte. Tard una media hora en descubrir que con la barra espaciadora tena para crear y agregar ms cosas. Comenc a hacer tutoriales. Volva del colegio y me sentaba y lo us para jugar durante 3 aos. Cuando termin secundaria me puse a estudiar diseo industrial y me frustr enormemente. Em-

Despus de plumferos qu hiciste? Hubo una cada. Se cort el trabajo y segu haciendo freelance con un proyeto grande de arquitectura que me tom 6 meses. Despus de eso decid cambiar totalmente de vida. Junt todos los ahorros que tena ms que tom un prstamo y me nanci Animationmen-

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tor, venirme a Nueva Zelanda con una mano delante y otra detrs. Mis primeros 2 mentores eran animadores de Weta por lo que estaban aqu en el pas. Comenc

para California. Nickelodeon muy contentos. Nos empezaron a dar ms trabajo y en 6 meses ya ramos 30 animadores y despus de un ao unos 70 animadores. Haciendo unos 6 captulos a la vez, era una locura. Ahora creo que somos unos 180 empleados en total. Es un estudio semiindependiente pero la gran mayora del ingreso podemos decir que es de Nickelodeon. En qu proyectos has trabajado? Trabajamos en pinginos de madagascar, Robot and Monster que se public hace poco en Estados Unidos. Justo cuando empec Robot and Monster termin animationmentor. Al nal de Robot and Monster se consigui otro contrato para hacer Kung-fu Panda que lo termin hace unos meses y ahora estamos con algo que es medio secreto pero que no lo es tanto. Monster vs aliens. Aqu hay bastante industria con weta y creo que toda la gente que trabaja en 3d alguna

a hablar con ellos por facebook. Conoc a gente entre ellos a un animador argentino. Juan Giraldes. Estaba trabajando en un estudio que se llama Huhu que est en el norte de Auckland. El haba trabajado en Weta, en Vancouver Canad pero ahora mismo estaba en Huhu haciendo vegetable que en estados unidos se vende mucho. Es un cartoon con vegetable muy bien producido. Me ofrecieron probar un mes. Me iba a las 8 de la maana y volva a las 7 de la noche. Despus iba a casa y haca Animationmentor. Eso durante 4 meses y a mi se me terminaba la visa que me duraba slo 1 ao. Me jugu al todo o nada. El estudio me ofreci hacerme la visa de trabajo y me la postergaron 4 meses ms tarde. A los 4 meses la produccin consigui un contrato muy grande con Nickelodeon y se mudaron ac a Auckland y pusieron un estudio nuevo que se llama Oktobor que pertenece al grupo Omnilab, un grupo de media mundial. Son los que hicieron Happy feet. Empezamos siendo 5 animadores haciendo un episodio de pinginos de Madagascar, trabajamos como animales. Se mand

vez le gustara entrar a trabajar en ese estudio porque es pico. Desde cuando sabes que queras dedicarte a la animacin?

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En realidad si te dijera que quera dedicarme a la animacin estara mintiendo. Me gusta el 3d, me gusta la industria, me gusta toda la parte tcnica. Tengo una parte muy tcnica y una parte muy artstica y el 3d combina muy bien las dos. Cuando estaba en Plumfero comenc a animar y me di cuenta que la animacin es una burbuja aparte, es todo un mundo muy particular y en mi opinin es lo ms difcil de toda la industria. La cantidad de horas que pone un animador comparado con cualquier otra rea es mucho mayor. Llevo 3 aos trabajando en este estudio y mi promedio es de 60 horas a la semana. Qu recomendaras a la gente que est comenzando con la animacin? Hay que ser muy paciente, puede llegar a ser muy frustrante. La parte de animacin es muy graticante, hay mucho esfuerzo por medio pero te llena mucho. Una de las cosas que me gusta de la animacin es que aprendes enormemente de cmara, corte, edicin, guin, acting, dilogo. Uno va desarrollando cada vez ms conocimientos para contar una historia que al nal es lo que todos queremos. Vas pensando cada vez ms como un pequeo director.

De todos los personajes que has animado, cual diras que es tu favorito? En Robot and Monster hay un personaje que se llama Gizmo. Es como un robot que tiene un cerebro que le ota en una jarra en la cabeza. Tena mucha ropa para animar, muchas expresiones y tiene un reloj tambin enfrente y esta loco. Habla demasiado. Me dio enormemente trabajo pero me divirti mucho. Y de Kung-fu Panda me

gusta mucho Shifu el maestro porque camina cojo, de costado. Ahora con Monstuos contra aliengenas el que es muy divertido es B.O.B. la gelatina que el rig es muy particular. Bastante compleja y esa es una de las partes feas del 3d cuando los rig son malos. En este caso es bueno pero cuando te toca uno malo te entran ganas de

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supera con creces a muchos cortometrajes que salieron el ao pasado en diferentes festivales y dems. Tal vez lo que le afecta a Blender en cine sera ms prostproduccin y motores de render. Un consejo Bajo mi experiencia y eso es algo que aprend hace poco, en esta industria lo ms valorable es tu reputacin. Hay que mantener siempre tu nombre bien alto, no tirar nunca un cliente. Colaborar con la gente. Tratar de tener buen humor aunque muchas veces no te apetezca o ests frustrado. Darse cuenta que esto es un ocio completo y del que se vive. No es un juego. Aprender a ponerse metas. Guarden todo lo que haga y vern como se aprende con el tiempo y sobre todo aprender a escuchar a los dems. Creo que esa es el arma ms losa de Blender. Se comparte tanto que el resultado siempre es mejor. Sintense, mtense a trabajar porque merece la pena.

echar queroseno y prender fuego a la computadora. Qu opinas de Blender y sus nuevas versiones? No tiene lmites. Pero hay que diferencias la capacidad de Blender y de los artistas que trabajan con l y otra es la industria. De lo que si dudo es de la industria porque es un comercio, acuerdos econmicos enormes Si la Fundacin Blender tiene un presupuesto de 5 millones de euros para hacer un cortometraje tipo Tear of steel no me queda duda que estara al mismo nivel que weta , Dr. D. De eso no me queda duda, hay que tener capital y hay que tener la gente. Cres que se puede utilizar Blender para una produccin? S, tenemos el ejemplo de Tear of teel, hay que tener en cuenta que se hizo con 8 personas y creo que un capital de 300000 euros. Eso es muy poco, eso es lo que cuesta ms o menos hacer un episodio de Kung-fu Panda. A mi ojo

Javier Estevez http://www.blendernetwork.org/member/javier -estevez/

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Popeye Pablo Guevara Alumno Curso Modelado de personajes 6 semanas de clase Trabajo en progreso

Glifo Ariel Seba Alumno Curso Modelado de personajes 6 semanas de clase Trabajo en progreso

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ELISABETH CASTRO MARTNEZ


Concepts artist para desarrollo visual en cine de animacin, ilustradora y diseadora editorial en Pearson Education.

Visita su pgina ocial en facebook: https://www.facebook.com/pages/Elysa-Cast ro-ART/103658516399209?sk=wall

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Diego Moya Parra http://diegomoyaparra.wordpress.com/ Concepto Personaje: Oscar Martin http://oscarmartin.net/


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Mejor Pelcula de Animacin


En este artculo vamos a hablar sobre las dos producciones de animacin ganadoras del Goya a la mejor pelcula y corto de animacin. Comencemos con Tadeo Jones premiada con la mejor pelcula de animacin del 2012. Tadeo Jones ha hecho historia convirtindose en la primera pelcula de animacin que consigue ganar otro premio Goya diferente a mejor pelcula de animacin (mejor guin adaptado y mejor director novel). Estos 3 Goyas lo nico que hacen es demostrar el buen trabajo que hay detrs de esta produccin, rearmado por una gran recaudacin. El aspecto ms ojo bajo nuestro punto de vista es el guin. Peca de sencillez y repeticin de los mismos chistes fciles una y otra vez. Vistos los dos cortometrajes que precedan el lm esperbamos bastante ms. Dicho esto no podemos negar que Tadeo Jones cumple con creces su objetivo, llegar a los ms pequeos y hacer que cualquier familia puede ir al cine y disfrutar de una buena tarde. A nivel visual tanto la animacin en momentos concretos como la caracterizacin de los personajes secundarios es algo oja. La sensacin que se te queda es que ests viendo a la protagonista con diferentes peinados o gorros por todos lados y todo el ejercito enemigo son hermanos gemelos. Esto en cierto modo se entiende por el presupuesto tan ajustado, el tiempo para producir y la cantidad de trabajadores en comparacin con las grandes productoras como Pixar o Disney. En contra punto tenemos una gran iluminacin, materiales y caracterizacin de los protagonistas. No podemos decir que son hiperrealistas pero tampoco sera bueno un cambio tan radical comparada con los cortometrajes anteriores. El doblaje est a gran nivel y hace que personajes como Freddy resulten muy simpticos y divertidos. En resumen a nuestro parecer Tadeo Jones es una buena produccin que cumple el objetivo de entretener, tener una buena recaudacin y motivar a futuros productores dando conanza para el sector de la animacin en Espaa.

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Mejor Cortometraje de Animacin


El vendedor de humo nos muestra una realidad que por desgracia estamos viviendo da tras da en nuestra sociedad. Gente ingenua es engaada por una fantasa hermosa que se desvanece con el tiempo. A parte del mensaje que nos deja, el apartado visual es bastante interesante. Personajes simpticos, bien animados y con un acabado de iluminacin y materiales muy buenos. Tenemos que tener en cuenta que est producido por la escuela Primer Frame de Valencia. Dirigido por Jaime Maestro Sells y detrs tenemos a los alumnos de la promocin del 2011-2012 que con su trabajo, ilusin y por qu no decirlo dinero han conseguido realizar un muy buen producto. Por ello creemos que deben ser nombrados: Alex Puig, Miguel Orrego, Laura Porcar, Santiago Bono, Jhony Chavesta, Andrs Serrano, Beln Marmaneu, Yui Gmez, Juan Moro, Chelo Andreu, Jorge Muoz, David Querol, Alejandro Monreal, Mara Barbadillo, Yolanda Aguila, Fabio Carmona, Maria Jos Silva, Borja Lpez, Jordi Amposta, Monica Ros.

En conclusin, creemos que El vendedor de humo no hace nada ms que demostrar que en Espaa tenemos una gran cantidad de profesionales con la capacidad de igualar las producciones americanas.

Leticia Fernndez Salvador Diego Moya Parra

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Diego Moya Parra http://diegomoyaparra.wordpress.com/ Concepto Personaje: Florian Satzinger

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Monstruos S.A. Jorge Vsquez Alumno Curso Modelado de personajes 6 semanas de clase Trabajo en progreso

Dientes de sable Katiusca Churapa Alumno Curso Modelado de personajes Trabajo en progreso

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GENERACIN DE PELO CON BLENDER En este tutorial vamos a aprender a generar pelo utilizando Blender 2.6x renderizado con Blender Internal. A da de hoy se puede conseguir un resultado ms realista con Cycles, pero veremos las posibilidades que nos brinda el motor de render de Blender. GRUPOS DE VRTICES Una vez tengamos el modelo terminado, vamos a pintar las zonas que tendrn pelo desde el modo Weight Paint. Como no tenemos la misma densidad y longitud de pelo en toda la cabeza, para conseguir un resultado ptimo y poder trabajar el pelo de forma individual vamos a crear un grupo distinto para cada zona de pelo. En la imagen podis observar los grupos de vrtices que crearemos. Recordemos que las zonas rojas sern las de mayor inuencia y en las azules, de menor inuencia, no crecer pelo. En la pestaa de Object Data encontraremos el submen Vertex Groups, en el cual veremos que se ha aadido un nuevo grupo llamado Group. Le cambiamos el nombre por barba, nos ser

muy til que cada grupo tenga un nombre de referencia, porque necesitaremos editarlos y llamarlos a menudo. MATERIALES Y TEXTURAS Aadimos un nuevo material y en el submen Strand le damos un valor inicial y nal a nuestras partculas y activamos la casilla Blender Units. Para conseguir un mejor resultado, vamos a trabajar el color y la transparencia a travs de una textura de degradado.

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Aplicamos, una textura tipo blend al material que hemos creado. En el submen Mapping del panel Texture generaremos la textura a travs de Strand/Particles en lugar de Generated, cambiando a Strands/Particles lo que conseguiremos es controlar la rampa de color a travs de la partcula. Ha llegado la hora de empezar a trabajar con los colores, en el submen Colors Activamos la casilla Ramp. Lo que haremos aqu es dar un color oscuro a lo que seria la el centro del pelo y uno ms claro para las puntas. Tambin bajaremos el valor alpha al color ms claro de la partcula para que se vea una interpolacin de color y forma ms suave al empezar y nalizar el pelo, de este modo evitaremos que nuestro pelo sea uniforme, ya que se vera muy raro. A continuacin crearemos un sistema de partculas y le indicaremos a Blender que utilice el material que hemos creado. SISTEMA DE PARTCULAS Lleg la hora de empezar a trabajar con las partculas, seleccionamos el modelo vamos a Modicadores y aadimos un Partycle System, a continuacin nos movemos hacia la pestaa de Partculas para empezar a darle propiedades al pelo. Como podis comprobar, de momento no hay nada parecido a pelo, puesto que por defecto el sistema de partculas est congurado para que el objeto sea un emisor Type: Emiter, pero en nuestro caso no nos interesa esto. Por lo tanto vamos a cambiarlo a Type: Hair. En Emission, recomiendo trabajar con el valor que viene por defecto (1000), pero ste no ser el nmero real que tendremos de partculas, ya que aumentaremos el nmero de stas a travs del campo Chil- dren. Gracias a esto conseguiremos trabajar con tiempos de render relativamente bajos. Seleccionaremos el material que hemos creado en el campo Materials del submen Render. Es importante que la casilla Emitter est activada, porque de no ser as nuestra malla desaparecera en en el render, se vera solo el pelo. Tambin activaremos la opcin Strand Render, para que interprete los valores de grosor que hemos creado anteriormente, si no tenemos activada esta casilla los valores que hemos introducido en el submen Strands no servirn de nada.
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Ha llegado el momento de indicarle a blender la zona que hemos pintado anterior- mente. En el submen Vertex Groups del sistema de partculas escogeremos el grupo llamado barba en el campo Density y podemos hacer lo mismo en el campo Length, de este modo nuestro grupo de vrtices inuir en la densidad y la longitud del pelo. Aprovecharemos para darle algo de uniformidad a nuestras partculas. Para hacer esto aumentaremos el valor Random de nuestras partculas children. Las opciones del submen Children nos brindan muchas opciones para jugar con la forma de nuestras partculas hijas, des de aqu podremos cambiar valores como la longitud, el agrupamiento e incluso rizar (Braid) nuestras partculas children alrededor de las partculas padre, entre otras cosas. En la imagen podis ver la conguracin que he utilizado para la barba. PARTICLE MODE A da de hoy, Blender nos brinda la posibilidad de poder peinar nuestras partculas sin mucha complicacin, esto lo haremos desde Particle Mode. Una vez aqu, peinaremos el pelo des- activando la casilla children, de esta forma veremos mejor las partculas que estamos peinando y podemos dar un valor ms alto en el campo Path Steps, esto nos ayudar a que nuestro pelo se pueda curvar de una forma ms suavizada. Una opcin muy til es la de Deect emitter si la activamos podremos controlar la distancia que Blender respetar a la hora de peinar nuestro pelo. En las opciones del panel lateral vemos qu posibilidades tenemos al cambiar el tipo de brush. A parte de peinarlas usando Comb tambin podemos suavizar, cortar, alargar...

Luis Aylon
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Resultado tutorial Pelo con Blender render

Luis Aylon

Allen David Tejero Alumno Curso Modelado de personajes 6 semanas de clase Trabajo en progreso

Cervatillo Victor J. Gamero Alumno Curso Modelado de personajes Trabajo en progreso

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Diego Moya Parra http://diegomoyaparra.wordpress.com/ Concepto Personaje: Florian Satzinger

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"5 herramientas de Blender indispensables para el animador... Cmo he podido vivir sin ellas?!" 1- GREASE PENCIL Para empezar con buen pie al abordar una animacin, una de las cosas ms importantes y que decidir si nuestro trabajo es lo sucientemente potente, es cuidar mucho mucho mucho nuestras poses. stas deben no solamente deben transmitir claramente lo que se trata de narrar, sino adems hacerlo con fuerza, belleza y con una lnea de accin clara que nos de ese extra indispensable de calidad. Grease Pencil es nuestra navaja multiusos que, adems de para modelar, nos puede servir de una manera decisiva sobre todo en la fase inicial de nuestra animacin. Su utilidad esta clara, el posing, reforzar nuestra lnea de accin y aclarar nuestra silueta. Funciona como un pincel o lpiz que nos posibilita dibujar en nuestra vista 3d, sobre la supercie de un objeto o en el editor de secuencias de video, pudiendo darnos una clara visin de esas poses que queremos corregir. Cmo funciona?En el panel Tool Shelf de nuestra vista, en la seccin Grease Pencil, tendremos que crear una new layer sobre la que poder dibujar. Luego simplemente con Dkey y el ratn, podremos dibujar en nuestra vista (opcin view), donde se encuentre el cursor (opcin cursor), sobre la supercie de un objeto (opcin surface), o sobre otros trazos (Stroke). 2.- MOTION TRAILS Las Motion Paths son una utilidad disponible en todos los paquetes de animacin, y que nos ayuda a visualizar el recorrido que nuestros objetos hacen en el espacio 3d, bien para corregir trayectorias, o bien para pulir nuestra animacin dndole la uidez y naturalidad que los arcos del movimiento de los objetos deben describir.

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Sin embargo, para hacer estas correcciones, por regla general, debemos acceder a nuestro editor de curvas y mediante su edicin, en una tarea propia del polishing, debemos pelearnos con cada transformacin, con cada eje, y cada curva, hasta conseguir que en la escena, la animacin se torne suave, limpia, y sin los odiados pops(golpes bruscos). Esto, seores mos, es la pesadilla de todo animador. A lo que vamos. Motion Trails es un addon que nos permite la rpida interaccin sobre la curva de nuestra trayectoria , pudiendo modicarla como si de una curva bzier se tratara. Sin necesidad de acceder al Graph Editor. Directamente sobre nuestra animacin y de manera muy intuitiva, el corregir la trayectoria de nuestros controles es ahora ms simple que nunca. Cmo? 1- Instala el addon en las preferencias de usuario. 2.- Crea tus poses clave, tus breakdowns y tus inbetweens, en un proceso normal de blocking de la animacin. 3.- Activa la herramienta desde el panel de las object tools de la vista 3d (enable motion trail) 4.- En el propio espacio 3d, haz click en cada keyframe y manipula sus handlers para conseguir la suavidad y apariencia de la curva que buscamos. Sencillo? Pues debemos agradecer a Bartius Crouch por su desarrollo, y podemos descargarla desde el siguiente link: https://sites.google.com/site/bartiuscrouch/scripts/motion_trail#TOC-Download 3.- POSE BREAKDOWNER En la fase de bloking, las poses clave, son aquellas que describen la accin bsica en nuestra animacin. Por s mismas han de describir lo que ocurre en sta de la forma ms contundente y clara. Los breakdowns son aquellas poses intercaladas que nos dan una mayor informacin de la accin describiendo conceptos como la anticipacin, prolongacin, direccin y peso de la misma. En una produccin grande, como un largometraje, donde los tiempos en deadline son sosegados y la exigencia en calidad es alta, es recomendable que el animador genere esos breakdown manualmente, dndoles lo mejor de s mismo tanto a nivel descriptivo como artstico.

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Sin embargo, la industria de la animacin no nicamente vive de superproducciones, y muchos estudios trabajan en otros campos como la publicidad o los videojuegos, donde el ritmo de encargo es mucho ms vertiginoso, y las exigencias de calidad no tan altas (relativamente). Pose Breakdowner es una herramienta del Pose Mode que automatiza el workow considerablemente creando de manera automtica poses intercaladas entre dos keys previamente generados. Su uso es muy simple: 1.- Seleccionamos los bones/controles de nuestro personaje que queremos breakdownizar, y con el atajo SHIFT + E, Blender interpretar el rango de transformacin entre stas. 2.- Nosotros con un movimiento de ratn y un simple click izquierdo, estableceremos la pose intermedia en el frame en el que nos encontremos. 3.- Adems, si queremos exagerar o moderar una pose (ya sea clave o breakdown), podemos usar la herramienta Push Pose o Relax Pose, situndonos en el keyframe concreto y mediante los comandos CNTRL + E y ALT + E, respectivamente. 4.- IK FK SNAPPING Otro termino anglosajn ms que se ha apoderado del vocabulario del animador (y el rigger). Cuando vamos a abordar un plano, decidimos si queremos usar la Cinemtica Inversa (IK) o la Directa (FK). Normalmente, para las extremidades inferiores, la IK cumple nuestras expectativas en casi cualquier situacin. Pero en el caso de los brazos, dependiendo de la accin, querremos cambiar entre un sistema u otro. La mayora de los Rigs cuentan con la posibilidad del cambio entre una cinemtica y otra mediante un sistema denominado Blend, que suele controlarse con un slider. Sin embargo, el dilema aparece cuando queremos hacer ese cambio en medio de una animacin. Por qu?. Bien, si yo tengo colocada una pose por ejemplo en la que mi personaje est con los brazos apoyados en una mesa, lo lgico es que stos estn en IK, de manera que cada mano se quede anclada sobre la supercie del tablero. Pero si sbitamente ,mi personaje levanta los brazos y deja de apoyarlos, lo recomendable es que nuestro sistema cambie a FK, puesto que es la mejor manera de que

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nuestra animacin describa arcos ms limpios(es lo ms aconsejable, siempre que un personaje no est apoyado sobre algo, usar FK). Qu ocurre al cambiar de IK a FK ? Que los brazos de nuestro personaje, los cuales se encontraban apoyados en la mesa, pierden esa posicin y se trasladan a la pose de base que la cadena IK de nuestro Rig tena por defecto (la pose en T) Corregir la animacin entre este cambio puede ser un quebradero de cabeza, hasta que...Oh dioses Riggers y TDs!! gracias por scriptear el cdigo sagrado que permite el mgico boton IK FK Snap! Es una implementacin que no todos los Rigs llevan consigo. Rigify lo trae, y otros como Eleven Rig ya lo han aadido. Gracias a su precursor Nathan Vegdahl, esta herramienta nos permite ajustar las transformaciones de FK a IK, y viceversa, antes de colocar la siguiente pose. Cmo?, con el siguiente ejemplo. 1.- Tenemos nuestro brazo en IK; y con nuestro keyframe creado en el fotorama 45. Nos situamos en el Time Line en el 46. 2.- En el Tool Shelf , buscamos el boton FK > IK del apartado Rig Main Properties (este es el caso en Rigify). 3.- En el mismo apartado, cambiamos en el slider FK / IK, hacia el valor 0. No nos olvidemos crear una clave en el slider tambin, con botn derecho del ratn e Insert Keyframe Ahora nuestra cadena estar en FK, y lo nico que nos quedar por hacer es ocultar la capa de los controles IK, y mostrar la de FK, de los brazos en las Rig Layers. TACHN!!

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5.- RIG PICKER. Un sinptico para Blender! Bueno, su estado se encuentra en versin Pre-pre Alfa y es de creacin propia, en un intento de desarrollar una herramienta que considero fundamental en todo workow de un animador. Si habis odo hablar de los sinpticos de XSI, sabis de qu hablo; y muchos rigs de Maya lo tienen tambin. Se trata en base, de un panel o ventana que muestra la gura de un bpedo construida a partir de botones, desde los cuales puedes acceder con un click a la seleccin de las distintas partes del cuerpo. Aunque pueda parecer algo muy tonto, incrementa notablemente la velocidad trabajando, puesto que ahorras tiempo de navegacin en la vista 3d. Simplemente clickas en el botn, y vas a mover el controlador al que hace referencia.

Eso es todo amigos. En prximas ediciones veremos otras herramientas y trucos para animar con la mejor herramienta 3d.

Salvador Artero http://www.mundrop.com/

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Jirafa Johan Arzuza Alumno Curso Modelado de personajes

Crash David Eirey Alumno Curso Modelado de personajes Trabajo en progreso

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MorganB Carlos Javier Saltos Falconi Alumno Curso Modelado de personajes

TuffGirlE Carlos Javier Saltos Falconi Concept: Kouotsu http://Kouotsu.deviantart.com/ Alumno Curso Modelado de personajes Trabajo en progreso

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En esta seccin vosotros nos decs que personaje os gustara ver modelado y nosotros lo haremos en directo. El tema de este mes es Personajes de nuestra infancia. Para poder acceder a la sesin de modelado slo tenis que seguir estos pasos: 1.- Entrar en nuestro facebook y darle a me gusta:
http://www.facebook.com/pages/IHMAN-3D-School/187731981337070

2.- Rellenar el formulario y dinos que personaje quieres que modelemos :


https://docs.google.com/forms/d/1DRxj9zhYfL-GxbdhQjCS7U5fnf6Uvz2jyXts4Hufziw/viewform?sid=9299fa2031487f4&token=dvX2Oz0BAAA.iEG-nnUp vOPRuUERC2LM4w.qkQc05d5E9KQKnsOyI206A

La sesin ser el prximo 25 de Marzo a las 17:00 h en Espaa

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Nios Calabera Salvador Garca Alumno Curso Modelado de personajes Trabajo en progreso

Roy The Dragon Salvador Garca Alumno Curso Modelado de personajes Trabajo en progreso

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Diego Moya Parra http://diegomoyaparra.wordpress.com/

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Si quieres aprender a crear tus propios personajes esta es tu escuela. Abrimos nueva convocatoria: - Creacin de Personajes para Animacin con Blender Fecha de inicio: 1 de Abril del 2013

Ms informacin en www.3dschool.ihman.com Un saludo IHMAN 3D School

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CONTACTOS

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