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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIN

EL MODELO DE OBJETOS
1.- Qu es una abstraccin? La abstraccin se considera como el conjunto de caractersticas esenciales de un objeto con relacin a cada punto de vista de cada observador, tambin se considera como una de las vas fundamentales por las que las personas combatimos la complejidad. Mas claramente una abstraccin denota las caractersticas esenciales de un objeto que lo distinguen de todos los dems tipos de objetos y proporciona as fronteras conceptuales ntidamente definidas respecto a la perspectiva del observador. 2. - Cmo se domina la complejidad? Como lo sugiere Brook La complejidad del software es una propiedad esencial, no accidental. La complejidad es el conjunto de datos, objetos, etc., que tienen relacin en comn para desarrollar un problema y darle una solucin. El software tiene grandes elementos de complejidad, esto quiere decir que depende de varios elementos para funcionar y desarrollar su trabajo, es enteramente complejo pero esto no quiere decir que sea difcil mas bien es tedioso, sin embargo la complejidad se puede dominar, y para ello hay que considerar vas de mayor disciplina, como por ejemplo el dominio del problema, la facultad de gestionar el proceso de desarrollo y la flexibilidad que se puede alcanzar a travs del software. 3. - Cules son las tendencias de la Ingeniera del Software? En todas las ingenieras el diseo es la aproximacin disciplinada que se utiliza para inventar una solucin para algn problema obteniendo as un camino, desde los requerimientos hasta la implantacin. La Ingeniera del software sugiere que se construya un sistema que: Satisfaga determinada (quizs informal) especificacin funcional Se ajuste a las limitaciones impuestas por el medio del destino Respete requisitos implcitos o explcitos sobre rendimientos y utilizacin de recursos Satisfaga diseos de criterios implcitos o explcitos sobre la forma del artefacto Satisfaga restricciones sobre el propio proceso del diseo tales como su longitud o coste o las herramientas disponibles para realizar el diseo

4.- Cmo son los sistemas de software de dimensin industrial, respecto de sus antecesores? Son complejos, ya que estos sistemas son aplicaciones que mantienen la integridad de miles de registros de informacin, mientras que permiten actualizaciones y consultas concurrentes, adems los sistemas de software de esta clase tienden a tener un ciclo de vida largo, y con el tiempo muchos usuarios llegan a depender de su funcionamiento correcto; en cambio los sistemas anteriores no son complejos, ya que tienden a tener un propsito muy

limitado y un ciclo de vida muy corto, adems pueden reemplazarse por uno nuevo a diferencia de los complejos. 5.- Cul ha sido la aportacin ms importante de los lenguajes de cada generacin? Cmo son sus topologas? Por topologa de un lenguaje se entiende que son los bloques fsicos bsicos de construccin del mismo y de cmo esas partes pueden ser conectadas. Los lenguajes de la primera generacin se utilizaron principalmente para aplicaciones cientficas y de ingeniera, y el vocabulario de estos dominios fue matemtico casi por completo, por lo tanto la aportacin ms importante de los lenguajes de la primera generacin son las expresiones matemticas. Y su topologa es basada en una estructura fsica relativamente plana que consiste solo en datos globales y subprogramas. Los lenguajes de la segunda generacin puso su nfasis en las abstracciones algortmicas, es decir, su mayor aportacin fueron las estructuras en bloques, tipos de datos y manejo de ficheros, entre otros como compilacin separada, punteros y procesamiento de listas, y que en esta poca lo mas importante era ordenarle a la mquina lo que deba hacer. Y su topologa se basa en el siguiente mtodo, los programas son los puntos intermedios entre el problema y el computador, adems los leguajes soportaban una variedad de mecanismos de paso de parmetros, y as se asentaron los fundamentos de la programacin estructurada. Los lenguajes de la tercera generacin podan describir el significado de clases de datos relacionados entre s, es decir, sus aportaciones fueron las clases de datos y la abstraccin de stos. Su topologa se basa en un modulo compilado separadamente, y stos no solan reconocerse como un mecanismo de abstraccin importante, sino que solo se utilizaban para agrupar subprogramas de los que caba esperar que cambiaran juntos. Lenguajes del hueco generacional, suelen llamarse basados en objetos y orientados a objetos, y son los que mejor soportan la descomposicin orientada a objetos del software. En la topologa de estos lenguajes surgieron os mtodos de diseo dirigido por los datos y el bloque fsico de construccin en estos lenguajes es el mdulo, que representa una coleccin lgica de clases y objetos en lugar de subprogramas. 6.- Cul es la diferencia entre los lenguajes orientados a objetos y los basados en objetos? Que los lenguajes orientados a objetos soportan objetos que son abstracciones de datos con un interfaz de operaciones con nombre y un estado oculto, adems dichos objetos tienen un tipo asociado (clase), y los tipos pueden heredar atributos de los supertipos (superclases) y los basados en objetos no tienen el soporte de la herencia, es decir carece de clases. 7.- Qu es el anlisis orientado a objetos? El objetivo del AOO es modelar la semntica del problema en trminos de objetos distintos pero relacionados con el dominio del problema y el diseo con el dominio de la solucin; por lo tanto el AOO enfoca el problema en los objetos del dominio del problema. 8.- Qu es el diseo orientado a objetos?

Es el mtodo que conduce a una descomposicin orientada a objetos; el diseo orientado a objetos define una notacin y un proceso para construir sistemas de software complejos, y ofrece un amplio conjunto de modelos lgicos y fsicos con los cuales se puede razonar sobre diferentes aspectos del sistema que se est considerando. 9.- Qu es la programacin orientada a objetos? Es un mtodo de implementacin en el que los programas se organizan como colecciones cooperativas de objetos, y cada uno de ellos representa una instancia de alguna clase, y cuyas clases son, todas ellas, miembros de una jerarqua de clases unidas mediante relaciones de herencia. 10.- Que es el modelo de objetos? Son los principios sobre los que se apoya o se basa la tecnologa orientada a objetos. 11.- Cuales son los elementos fundamentales del modelo de objetos? Abstraccin: Es la descripcin de un objeto que enfatiza los atributos o virtudes del mismo. Este termino hace nfasis en lo que hace dicho elemento mas que en el Cmo lo hace? Encapsulamiento: Este elemento oculta la los detalles de la implementacin del objeto creado para protegerlo de modificaciones indeseadas. Permite el acceso a este mediante sus mtodos permitidos. Modularidad: Es la fragmentacin de un programa en sus componentes individuales para reducir la complejidad del mismo. Jerarqua: Clasificacin u ordenacin de abstracciones 12.- Cuales son los elementos no fundamentales del modelo de objetos? Tipos (tipificacin): Es una definicin precisa del objeto de tal forma que los diferentes tipos del mismo no puedan ser intercambiados o cuando mucho, en formas muy restringidas. Concurrencia: Permite a diferentes objetos trabajar al mismo tiempo. Esta propiedad distingue un objeto activo del que no lo est. Persistencia: Es la propiedad del objeto que habla sobre la cantidad de espacio que ocupa en el sistema, persiste en tiempo y espacio.

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