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META DISCIPLINAS

LIVRO DO CL: BRUJAH FRIA ARDENTE (RAPIDEZ , POTNCIA ) 15XP A origem desse poder desconhecida pelos Brujah, embora muitos membros guerreiros tenham aprendido o segredo. Na verdade, seu uso est bastante disseminado, principalmente entre as fileiras mais agressivas do cl. Quando ativa esse poder, o Brujah torna-se capaz de atingir um inimigo vrias vezes seguidas com um poder devastador cada soco ou chute realmente atinge o inimigo mltiplas vezes e todas elas com a potncia total da fora sobrenatural do Brujah. O sangue usado durante a ativao desse poder tambm faz a carne do vampiro adquirir um tom vermelho intenso. Em alguns casos, ondas visveis de calor sangneo emanam de seu corpo ou uma nvoa vermelha o envolve. Sistema: o jogador gasta um ponto de sangue cada vez que usa Fria Ardente, independente de o personagem atingir ou no o alvo. No prximo ataque do vampiro, todo o dano causado pela briga agravado, incluindo o dano causado pelos sucessos extras devido Potncia. Fria Ardente pode ser usado vrias vezes em um nico turno, em aes dividas ou de Rapidez, desde que o jogador gaste o ponto de sangue exigido para cada ataque. CORAO DE FERRO (POTNCIA , PRESENA ) 18XP Alguns Brujah conseguem se proteger contra as expanses mais poderosas da vontade de outros membros. Ao recorrer sua fora fsica e quilo que alguns vampiros suspeitam que seja sua id pura, o Brujah consegue ignorar os efeitos da sugesto mental e da influencia sobrenatural da personalidade. Membros jovens contam histrias de Brujah destemidos que chegam a ignorar as tentativas de domin-los feitas por prncipes provavelmente, um uso desse poder. Sistema: aumente em dois pontos a dificuldade para os Membros que tentarem aplicar Dominao, Presena ou os poderes de controle da mente da Taumaturgia contra um Brujah com esse poder. Alm disse, um Membro pode usar Corao de Ferro para fortalecer a vontade de outro personagem: o jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e faz com que seja mais difcil afetar o alvo de sua escolha, adicionando um ponto s dificuldades das tentativas de Dominao, Presena e controle taumatrgico da mente durante o resto da cena. PERCEPO DA NO-VIDA (AUSPCIOS , POTNCIA ) 6XP Ao concentrar sua conscincia elevada e percia fsica, um Membro consegue sentir quais dons fsicos de Caim o outro Membro aprendeu. A Potncia se manifesta como uma vibrao dos msculos, Fortitude gera uma rigidez fria no corpo e Rapidez causa uma breve sensao de vertigem. Sistema: esse poder d ao personagem a capacidade de saber qual, se houver alguma, das trs Disciplinas fsicas (Rapidez, Fortitude, Potncia) o outro personagem possui e em que nvel. O jogador faz um teste de Percepo + Empatia (dificuldade 6). Cada sucesso indica que o personagem descobriu a natureza e o nvel de uma das Disciplinas fsicas do personagem. Em alguns casos, principalmente se o alvo tiver um nvel mais alto em uma determinada Disciplina do que o personagem que est usando esse poder, os resultados so imprecisos. Um personagem pode sentir a vertigem reveladora que indica Rapidez, mas pode tambm ficar incerto com relao ao potencial do alvo que a possui. LIVRO DO CL: ASSAMITA MARCHA FORADA (RAPIDEZ , FORTITUDE ) 12XP Esta aplicao concentrada de velocidade e resistncia sobre-humanas foi aos poucos caindo em desuso na era moderna, pois avies e automveis vencem numa nica noite distncias que seriam percorridas por um homem a p em uma semana ou mais. Mesmo assim, nas naes desrticas que o cl alega serem o centro de seu poder, o transporte moderno no est disponvel regularmente ou no confivel quando existe. Muitos ancies cainitas ainda preferem seus prprios ps a qualquer engenhoca mecnica barulhenta e desagradvel, por isso, Marcha Forada ainda usada. Sistema: Marcha Forada pode ser usada toda vez que o personagem estiver se movimentando a p por um longo perodo de tempo. Ela permite uma movimentao rpida e contnua sem os efeitos exaustivos do uso da Rapidez em combate. No incio de cada hora de viagem contnua, o jogador gasta um nmero de pontos de sangue igual metade do nvel de Rapidez do personagem. A taxa de movimentao do personagem (um humano normal chega a 10km/h em terreno plano, mas isso pode ser diminudo pelas condies do solo e do clima) multiplicada por seu nvel de Rapidez. Esse bnus aplicado enquanto o personagem estiver se movendo continuamente, com no mais de um minuto de pausa a cada hora. Qualquer pausa maior do que isso faz ele perder o ritmo. Marcha Forada pode ser usada durante um nmero de horas igual o nvel de Fortitude do personagem, no mximo. Este poder no traz benefcio algum em combate.

DISSIMULAO DAS SOMBRAS (RAPIDEZ , OFUSCAO ) 14XP O mtodo do assassino o logro, e no o confronto direto. No entanto, at mesmo os membros mais simples da casta guerreira reconhecem a utilidade de desorientar o inimigo em um combate. Esta tcnica permite ao usurio ludibriar o oponente, fazendo sua imagem surgir uma frao de segundo depois de sua localizao real. Isso faz com que seja impossvel antecipar os movimentos do lutador, permitindo que ele golpeie sem medo de sofrer um contra-ataque. Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue no incio de um turno durante o qual a Rapidez est ativa e a primeira ao do personagem tem de ser um movimento evasivo. No resto do turno, todos os testes de ataque efetuados contra o personagem tero sua dificuldade aumentada em 2 pontos, at um mximo de 10. A Dissimulao das Sombras considerada um poder de Ofuscao para que seja possvel cancel-la. Um observador com Auspcios suficiente imune, assim como algum olhando seu alvo atravs de uma cmera de vdeo ou outro meio eletrnico. LIVRO DO CL: GANGREL IMUNIDADE A GARRAS (ANIMALISMO , FORTITUDE ) 18XP Um bom nmero dos Gangrel, at mesmo aqueles de alta gerao, tm desenvolvido a habilidade de minimizar os efeitos das garras naturais e mordidas de animais; isso no surpreendente considerando a utilidade dessa habilidade. Alguns vampiros tm dito que ela garante at mesmo alguma proteo contra Lupinos em suas formas de lobo ningum se voluntariou em ir at seus campos para testar essa hiptese apesar de tudo. Sistema: O jogador gasta dois pontos de sangue e especifica um tipo de animal: lobo, leo, touro, etc. Pelo restante da cena, o Gangrel recebe um nmero de dados extras para absoro igual ao seu Animalismo + Fortitude para resistir ao dano do animal especificado (esses dados so adicionados ao teste normal do vampiro de Vigor + Fortitude, portanto Fortitude contado duas vezes). Absorver as presas ou garras de um Lupino em sua forma de lobo pode ocorrer de acordo com o Narrador, mas lembre-se que mesmo em sua forma de lobo, essas criaturas no so realmente animais. FERIDA DA CARNE (FORTITUDE , OFUSCAO ) 15XP Esta perturbadora habilidade comum entre os Gangrel Urbanos de todas as geraes, apesar do fato de Fortitude no ser mais uma Disciplina do Cl para eles. Usando este poder, o Gangrel d a aparncia de no tomar dano de ataques que machucam como o diabo. Na verdade, o ataque realmente machuca mas o Grangrel mantm uma fachada de invulnerabilidade que pode causar medo nos oponentes. Vampiros espertos podem convencer seus inimigos que eles so, de fato, imune a balas. Usar esse poder em quaisquer ritae do Sab, entretanto, estar pedindo por um espancamento ou pior se o Sacerdote do bando descobrir. Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue para ativar esse poder. Pela durao da cena, o Gangrel continua com a mesma aparncia que tinha antes do poder ser ativado; quaisquer feridas ou cicatrizes existentes continuam visveis. Os efeitos visveis de qualquer dano seguinte so misticamente omitidos da aparncia vamprica at mesmo as feridas e quaisquer resultados lgicos, como mancar ou pingar sangue. Esse poder termina abruptamente se o Gangrel alcanar o nvel incapacitado ou se for empalado. Em adio a parecer imbatvel, o personagem recebe -2 na dificuldade de qualquer teste de Lbia relacionado com suas capacidades fsicas. VER A FORMA REFLETIDA (AUSPCIOS , METAMORFOSE ) 24XP Aqueles Gangrel que so incrivelmente perceptveis e so mestres da mudana total corporal se tornam sensveis para a possibilidade da mudana de forma nos outros. Usando este poder, o Gangrel pode puxar informaes detalhadas da aura de seu alvo. Ele pode ver as formas da besta dos Gangrel e de outros vampiros usando Metamorfose; a progresso de formas dos Lupinos e de outros metamorfos; as formas meio-reais dos sonhos das fadas; e as formas que os vampiros podem assumir usando Disciplinas como Tenebrosidade, Serpentis e Vicissitude. Praticantes habilidosos podem ser capazes de saber qual a forma favorita do alvo ou sua forma nativa. Alguns Gangrel alegam ter visto as formas que uma criana Gangrel assumiria ao aprender a Forma da Besta ou at mesmo animais totmicos nas auras de humanos normais. Sistema: O jogador testa Percepo + Ocultismo (dificuldade 7). Um sucesso d ao personagem conhecimento das formas bestiais de Metamorfose do alvo ou a forma mais poderosa usando outra Disciplina ou habilidade. Trs sucessos permitem que o jogador veja todas as formas que o alvo possa assumir (se o vampiro alvo normalmente assume certa forma corporal usando Vicissitude, esta ser vista, mas o fato dele ter esticado seu nariz como o Pinquio na ltima noite no ser). Com cinco sucessos, o personagem poder ver formas potenciais do alvo ou as emoes conectadas com as mudanas de forma a critrio do Narrador. Essa habilidade pode ser resistida com Ofuscao ao invs da maneira habitual de Auspcios contra

Ofuscao. Alm disso, essa habilidade no d nenhuma informao sobre as faces usadas por um vampiro com Mscara das Mil Faces essa habilidade obscurece a mente, e no uma verdadeira mudana corporal. FUSO COM A BESTA (ANIMALISMO , METAMORFOSE ) 30XP Os Gangrel familiares com sua natureza bestial e a maleabilidade de forma podem esconder-se nas bestas da terra ao invs da prpria terra. O vampiro no controla diretamente nem possui o animal por esse perodo, mas o animal seguir certas direes ou instrues pr-estabelecidas do melhor jeito que ele puder. Isso permite ao Gangrel notvel aptido para viajar, j que o corpo do animal o protege dos raios do sol. Tambm um modo excepcional de se esconder; como Fuso com a Terra, a essncia do vampiro suspendida misticamente, mas a essncia do animal o envolve, tornando sua deteco prxima do impossvel sem o uso de rituais taumatrgicos ou meios arcanos similares. Alguns Gangrel usam essa habilidade para fins mais violentos armando emboscadas. Mais de um caador de animais exticos j foi empacotado para a eternidade quando sua pele de urso capturada mostrou ser um vingativo vampiro. O animal hospedeiro escolhido pelo Gangrel afetado pela natureza de seu passageiro. O animal evita luz fortes quando possvel e se torna visivelmente plido e agressivo, embora no entrar em frenesi de maneira vamprica. Essas criaturas que carregam Gangrel por dcadas se tornam lendrias e podem desenvolver caractersticas sobrenaturais; moradores locais podem dizer sobre a puma com misteriosos olhos brilhantes, ou o veado com chifres de ferro que famlias tm visto por geraes. Sistema: O personagem deve escolher um animal apropriado para viajar, um que seja grande o bastante para proteger pelo menos sua menor forma bestial. O jogador gasta trs pontos de sangue e faz um teste de Carisma + Empatia com Animais (dificuldade 6). O sepultamento automtico, e os sucessos no teste indicam o grau de sucesso do vampiro em comunicar seus desejos ao animal. Trs sucessos so suficientes para garantir total complacncia (dentro das habilidades do animal); com somente um ou dois sucessos, o vampiro talvez se encontre em algum lugar que no desejava ir, somente parte do destino, ou evidentemente perdido. O animal pode ser instrudo que viaje para certo local, para permanecer em determinada rea, ou achar uma pessoa de acordo com uma descrio simples. O vampiro precisa estabelecer uma condio para emergir de seu animal hospedeiro, como aps uma semana, quando atacado, ou quando chegar ao meu destino embora o ltimo seja perigoso se o Gangrel no estabelecer uma harmonia suficiente com a criatura. O animal hospedeiro ganha o benefcio da Fortitude de seu passageiro para resistir a danos. Caso o animal hospedeiro seja morto por violncia, o Gangrel imediatamente expelido do corpo. Animais no morrero de velhice quando dominados pelo vampiro, mas envelhecero rapidamente aps a emergncia do vampiro. O Gangrel no recebe o dano infligido ao seu hospedeiro a no ser que o dano seja causado por fogo, que nesse caso ele poder ser resistido normalmente com Fortitude. O Gangrel continua a gastar um ponto de sangue no pr do sol normalmente. Um vampiro que cair em torpor devido falta de sangue continuar dentro do animal at acordar, a no ser que o animal seja morto violentamente. LIVRO DO CL: TREMERE VISO TAUMATRGICA (AUSPCIOS , TAUMATURGIA ) 6XP Assim como alguns Membros podem sentir as auras que envolvem os seres vivos ou morto-vivos, alguns Tremere aguadamente suscetveis desenvolvem o talento para reconhecer padres taumatrgicos. Energias mgicas lanadas por outros so visveis com a Percepo da Aura, mas com Viso Taumatrgica, um Tremere pode ver o vigor profano da magia do sangue. Com suficiente conhecimento de ocultismo, o Tremere pode ser capaz de decifrar as linhas de poder para visualizar exatamente que tipo de magia ele enfrenta. Um Tremere usando Viso Taumatrgica v o poder da magia do sangue pulsando, viscosas curvas de lquido escarlate que diferem das fascas que salientam a aura de uma pessoa usando magia viva, dinmica. Enquanto a magia torna a vitae no combustvel para uma esquisita manifestao da maldio da no-vida, o observador v conexes entre os componentes taumatrgicos e o encantamento resultante. Um taumaturgo que use Seduo das Chamas, por exemplo, pode ter traos rubros tecendo suas mos e aglutinando-se at que se explodam em chamas, enquanto uma faca encantada pode ter um insalubre brilho sangneo nela. Como Disciplinas similares de Auspcios, Viso Taumatrgica no um poder que se usado constante ou casualmente. Algumas protees mgicas especialmente as koldnicas podem ameaar a sanidade de um Tremere quando visto com esta viso. Sbios Tremere restringem sua Viso Taumatrgica a lugares ou itens onde eles esto certos da influncia do sangue mas precisam de uma viso mais clara das especficas. Sistema: Ativando a Viso Taumatrgica assim como o uso de Percepo da Aura. Pra dizer a verdade, ele aumenta esse poder; aqueles que no possuem a Viso Taumatrgica no notaro as sutis nuances de magia morta, enquanto aqueles que possuem esse poder percebero que sua Percepo da Aura foi intensificada. Entretanto, como qualquer uso de Taumaturgia, uma falha crtica no teste de ativao custa um ponto permanente de Fora de Vontade. Enquanto estiver sob os efeitos da Viso Taumatrgica, o personagem pode ser capaz de decifrar outras manifestaes de magia do sangue dentro de seu raio de viso.

Sistema: Um teste de Percepo + Ocultismo (dificuldade 8) apropriado para determinar o sucesso do personagem em discernir os resultados de alguma forma de magia do sangue. Se um efeito do qual o personagem familiar tal como algum invocando Furto de Vitae, se o personagem conhece esse poder ento um sucesso suficiente para reconhecer o poder. Por outro lado, os sucessos obtidos determinam a essncia da compreenso do personagem: Com um sucesso, ele pode provavelmente calcular exatamente o que o poder faz. Viso Taumatrgica no nota os padres de poder naturais de artefatos encantados ou protees, a no ser que sejam produtos de magia do sangue. Um Tremere pode portanto localizar uma proteo e determinar quem esta foi designada a deter, ou notar que um objeto possui algum tipo de magia do sangue. Rituais se mostram para essa viso, ambos durante o uso e enquanto seus efeitos durarem, ento um Tremere poderia dizer se algum invocou um ritual. Mais importante, Viso Taumatrgica permite ao usurio localizar todas as formas de magia do sangue vampricas; Taumaturgia, magia Setita ou Assamita e feitiaria koldnica so todas igualmente visveis. Mutuamente, Viso Taumatrgica no reconhece efeitos mgicos normais, como os encantamentos que feiticeiros mortais usam (apesar que Percepo da Aura ainda revela essas magias como fascas e energias cintilantes). LIVRO DO CL: VENTRUE REJEIO DO FAVOR DE AFRODITE (DOMINAO , FORTITUDE ) 20XP Desenvolvido h muitos sculos, este poder protege os Ventrue das habilidades nas quais eles e os Toreador se destacam. Apesar de serem mais sutis do que os da Dominao, os poderes da Presena no so menos efetivos. A Rejeio do Favor de Afrodite permite que os Ventrue se protejam de manipulaes emocionais com a mesma eficcia que a sua gerao o protege da Dominao. Sistema: Uma vez aprendido, este poder anula os efeitos dos nveis de Presena 1 a 3 utilizados por qualquer vampiro de gerao maior do que o outro vampiro. Logo, um Ventrue da nona gerao no seria afetado por um vampiro da dcima segunda gerao que estivesse tentando usar Olhar Aterrorizante sobre ele. INFERNCIA (DOMINAO , PRESENA ) 4XP Este poder permite que o Ventrue analise qualquer afirmao feita pelo alvo e procure pela essncia individual que esto por trs das palavras que a vtima profere. O Ventrue no precisa falar nada; ele simplesmente interpreta a declarao que lhe foi oferecida. Sistema: O jogador faz um teste de Inteligncia + Empatia (dificuldade igual Manipulao + Expresso do alvo). Mesmo com um nico sucesso, o Ventrue determina o Comportamento do alvo atravs da declarao, encontrando um significado profundo at mesmo nas elocues mais comuns. Este poder s funciona em criaturas vivas os vampiros no possuem a chama da vida que ilumina as palavras que eles falam. LIVRO DO CL: TOREADOR XTASE (DOMINAO , PRESENA ) 14XP Muitos Toreador afirmam que a maldio do cl no uma maldio, mas uma beno. Aqueles que aprendem o segredo de xtase so os maiores defensores dessa afirmao. Qualquer Toreador que observe uma cena ou trabalho de grande beleza est suscetvel a cair em um harmonioso estupor. Esse transe a anttese da feia fria da Besta. Aqueles familiares com o poder de xtase podem recordar a beleza quase to intimamente como se estivesse perante eles e us-la como um reservatrio de fora interior. A recordao da felicidade passada serve com uma proteo quando ameaados com o desejo irracional, frenesis e medos da Besta. Alm disso, o Membro pode projetar esse senso de prazer sobre outro, acalmando-o de espasmos de fria ou frenesi. Sistema: Para usar esse poder, um Toreador precisa intencionalmente entrar em transe enquanto observa/escuta/olha para algum trabalho de arte ou personificao de beleza. A durao desse transe determinada normalmente: O Toreador continua fascinado at a cano acabar, ou a dana finalizada, ou at que a pea de arte seja coberta. (Poucos escolhem usar esse poder com pinturas por essa razo.) Dentro de uma cena aps o transe acabar, o jogador testa Inteligncia + Sobrevivncia. Se o teste bem-sucedido, o vampiro pode temporariamente aumentar seu Autocontrole, Conscincia ou Coragem por um ponto. Esse aumento dura at o fim da cena. A dificuldade do teste equivalente ao dobro da Caracterstica atual: Um vampiro com Autocontrole 4 tem que testar com uma dificuldade 8 para ganhar outro ponto temporrio de Autocontrole. Somente uma virtude pode ser aumentada por vez. Alm disso, a origem do transe deve ser apropriada para a Virtude. Olhando para o Juramento de Horatti de David ou escutando o primeiro movimento de Os Planetas de Holst poderia fortalecer a Coragem de algum, mas no seu Autocontrole. Sistema: Quando um membro faz o uso de xtase para endurecer a determinao de outro, o teste para ativar o poder Raciocnio + Expresso. Adicionalmente, as dificuldades para usar xtase em algum alm de si mesmo so aumentadas em um. Qualquer falha crtica no uso de xtase resulta na perda de um ponto de Fora de Vontade (mnimo 1). xtase pode ser usado somente em vampiros na Trilha da Humanidade.

PINTURA DA ALMA (AUSPCIOS , PRESENA ) 18XP A anci arte Toreador de pintar almas floresceu brevemente no comeo de 1300, mas com a perda (e suposta Morte Final) de Katherine de Montpellier, a tcnica foi considerada perdida para sempre. Em noites recentes, Katherine voltou. Despertada de um longo torpor, ela concordou em ensinar alguns poucos estudantes valiosos o truque de pintar o retrato da natureza interior de um ser. Uns poucos ousados Toreador adaptou seus princpios para outras mdias expressivas, incluindo msica, canes e at atuaes. (Convencer Katherine em adotar um novo pupilo logicamente no uma tarefa fcil. O possvel estudante deve impressionar o professor com um trabalho prprio, pois somente aqueles com adequada percia e discernimento suficiente podem ter uma chance de dominar essa tcnica. Alm disso, o estudante deve concordar em obedecer Katherine em tudo algumas vezes a altura de estar a um passo do lao de sangue. Katherine encontrou poucos voluntrios a tomar esse risco, somente uma minoria julgada habilidosa suficiente para a instruo. Outros instrutores talvez no sejam to rgidos ou talvez sejam at mais.) Acredita-se que a arte por muito tem sido um portal para a alma. Normalmente a alma do artista. Nesse caso, a pintura pode expor a natureza da pessoa retratada. A mensagem carregada pela arte poderosa, delicada, e quando bem-sucedida inegvel. A falsidade no pode ser retratada atravs da Pintura da Alma, pois nem mesmo o artista inicialmente sabe o que a imagem revelar. Para criar esse tipo de retrato, o artista precisa estudar o sujeito por uma hora completa e ininterrupta. Isso pode ser feito num assento, lgico, mas (devido a natureza sensvel do retrato) mais comumente feita com observao relembrada. Olhando no somente nos mnimos detalhes de aparncia e porte, mas tambm na aura do sujeito, o pintor forma uma viso concisa. Isso somente no suficiente, entretanto: O pintor deve doar si mesmo a uma tempestade de criatividade totalmente fascinada, deixando de lado todos seus preconceitos completamente, para que seja possvel fazer um retrato da alma. O retrato deve ser pintado de uma s vez e interromper a alma do pintor enquanto trabalha to difcil como acordar um Toreador da mais mundana visualizao artstica. Geralmente leva de 10 a 12 horas para criar uma pintura, apesar de que esforos mais complexos levarem mais tempo o retrato do antigo Arquebispo Monada feito por Katherine supostamente levou mais de centenas de horas para ser concludo mas se for completamente bem-sucedido, revela-se decerto um grande negcio. Sistema: O jogador testa Manipulao + Empatia (dificuldade 9) Se o teste obtiver mesmo um nico sucesso, a pintura (ou outro trabalho) captura a Natureza do sujeito no prprio trabalho. Para cada sucesso adicional, o jogador pode optar em ilustrar qualquer um dos seguintes: uma aproximada medida de Humanidade (ou trilha, que normalmente no criar um trabalho tradicionalmente agradvel), Fora de Vontade, Autocontrole, Conscincia, Convico, Instinto ou Coragem. Qualquer um com o poder de Pintura da Alma pode imediatamente reconhecer todo discernimento retratado num retrato. Aqueles que carecem do poder podem (de acordo com o Narrador) testar Percepo, Percepo + Empatia, ou Percepo + Ofcios para decodificar o retrato. A dificuldade por tais tentativas deve ser baixa, porm; o ponto principal do poder a expresso desses conceitos abstratos. Note que Pintura da Alma no necessariamente faz do artista um pintor habilidoso (ou poeta, ou ator, etc.) at possvel ter um retrato executado imaturamente que de qualquer forma comunicar a personalidade do sujeito. Tal inepto pintor, porm, provavelmente no aprendeu esse poder da prpria mestra Katherine. AMBIGIDADE (AUSPCIOS , RAPIDEZ , OFUSCAO ) 10XP Ambiguidade uma trapaa que vem sendo passada entre os Toreador por sculos seno milnios. Assim como outros poderes vampricos, no to impressionante quanto invocar foras infernais ou tornar-se nvoa, mas ele tem seus usos. Quando um Toreador usa Ambigidade, ele diz uma sentena inteira muito rpida e sutilmente, por entre palavras ditas normalmente. Para a maioria dos ouvintes, parece soar como uma pausa normal de uma conversao, como uh ou er ou hmmm. Algum familiar com esse poder sabe o que escutar, pois pode ouvir a sentena escondida. Verdadeiros mestres deste poder podem comprimir monlogos inteiros em um simples grunhido. Este no um dos grandes e profundos segredos do cl: Alguns Tremere e Malkavianos tambm dominaram essa tcnica e podem ouvir ou tomar parte da conversao eles mesmos. Apesar de tudo, ela muito til para ser capaz de ter uma conversa secreta que parece ser completamente inofensiva para um estranho qualquer. Sistema: Quando o personagem deseja escutar a Ambigidade ele deve testar Percepo + Lbia (dificuldade 5). Se sucedido o personagem pode escutar o que foi dito. (Essa Dificuldade pode ser modificada devido a circunstancias mais difcil escutar pelo telefone ou em um lugar barulhento.) Uma falha indica que o personagem no escutou nada. Uma falha crtica indica que ele entendeu errado o que foi dito. Quando um personagem deseja falar, o jogador testa Inteligncia + Expresso (dificuldade 6). Se o teste for bem sucedido, o personagem pode inserir discretamente uma frase em sua conversao. Uma falha indica que o personagem no pode ser compreendido. Uma falha crtica indica que o personagem acidentalmente disse sua frase alta e na velocidade normal.

LIVRO DO CL: LASOMBRA MORTALHA DA AUSNCIA (DOMINAO , TENEBROSIDADE ) Este poder aprimora a Mortalha das Trevas e combina a intruso do Abismo no mundo com a manipulao psquica dos passantes. Ao invs de uma nuvem de escurido altamente visvel, a Mortalha da Ausncia cria uma regio para dentro da qual ningum olha. Os passantes no pensam em permanecer na rea. Qualquer pessoa que examine o cenrio ficar apenas olhando, pois seus olhos no se fixam na rea da mortalha. uma escurido tanto mental quando mundana. Sistema: O jogador gasta um Ponto de Sangue e faz um teste de Manipulao + Ocultismo (dificuldade 7). O sucesso cria um ponto-cego de mais ou menos 3 metros de dimetro, localizado em qualquer ponto na linha de viso de seu criador e capaz de se mover no mximo com a velocidade que o vampiro caminha. Qualquer pessoa que queira examinar seu interior, precisar obter mais sucessos num teste de Fora de Vontade (dificuldade 7), do que o criador obteve no teste da Mortalha da Ausncia. Caso contrrio, ele nem pensa em lev-la em considerao. Lembre-se que este poder completamente sobrenatural em sua origem, e a maioria dos mortais no tem experincia suficiente com o ocultismo para, sequer, ser capaz de tentar ver o que est to malevolentemente desviando sua ateno. LIVRO DO CL: TZIMISCE DECORAO DA ALMA (AUSPCIOS , OFUSCAO , VICISSITUDE ) 20XP A aura um subproduto do corpo. Mudando o corpo, muda-se a alma. As experincias corpreas podem ser adicionadas na aura, mas esse fenmeno o produto de foras fsicas. Modelando certas partes do corpo chakras, juntas e zonas ergenas um Tzimisce com este poder pode pintar qualquer aura que ele escolha. As auras resumem o indivduo, revelando seu estado emocional, a mancha da diablerie e a Maldio de Caim. Sobre o olhar atento de olhos perceptivos, algumas vezes melhor esconder certas coisas. Sistema: Depois de gastar 3 Pontos de Fora de Vontade, o jogador testa Percepo + Empatia (dificuldade igual a Fora de Vontade da vtima personalidades fortes resistem a esta alterao). O numero de sucessos indica o quanto a aura pode ser modificada de acordo com as especificaes do Tzimisce. 1 sucesso Pode alterar as sombras da aura (plido ou brilhoso) 2 sucessos Pode alterar a cor principal da aura 3 sucessos Pode alterar o estado psicolgico da aura (em frenesi, psictico, etc.) 4 sucessos Pode esconder ou falsificar as marcas da diablerie e do uso de magia na aura 5 sucessos Pode esconder ou falsificar sua condio natural na aura (vampiro, metamorfo, apario etc.) A mudana dura uma noite por sucesso. Durante este tempo, a aura no muda nem reflete novas condies de seu dono. Tenha em mente que essas mudanas se aplicam apenas na aura e no no prprio vampiro. PATER SZLACHTA (METAMORFOSE , VICISSITUDE ) 18XP Alguns Tzimisce combinam o poder da Metamorfose de se tornar animal com as possibilidades da Vicissitude. Foras de mudanas caticas surgem pelo corpo do Demnio, foras que ele deve guiar enquanto experimenta as dores das fraturas sseas. nome dado por anarquistas Tzimisce para insultarem tanto seus servos quanto os valentes servos de seus ancies que serviram os senhores dos anarquistas. Nas noites modernas, esse poder ainda conhecido por alguns Tzimisce, que algumas vezes o usam em disputas de improvisao de alterao corprea. Sistema: O jogador gasta 2 Pontos de Sangue e testa Vigor + Medicina (dificuldade 7). A mudana demora (5 - o nmero de sucessos) turnos para se completar. Durante esse tempo o Tzimisce pode apenas gritar, babar sangue e se contorcer. O personagem pode reorganizar seus Atributos Fsicos (um ponto por sucesso), mas nenhum atributo pode ultrapassar o limite imposto pela gerao do personagem. O jogador pode descrever que tipos de alteraes ele deseja fazer, mas o processo de difcil controle. O Narrador o rbitro final, escolhendo um estado fsico para o personagem na forma bogatyri ou certas modificaes de Vicissitude como espinhos sseos etc. Um falha crtica acarreta quaisquer defeitos fsicos que o Narrador escolher, talvez at permanentes. A mudana dura por uma cena. Exemplo: O jogador de Csikos Thesz gasta 2 Pontos de Sangue e consegue 4 sucessos no seu teste de Vigor + Medicina. Csikos Thesz gasta um turno se transformando na forma bogatyri, da qual ele sofre para reorganizar seus msculos e gordura para absorver melhor os impactos; ele tambm concentra em retirar para fora ossos de seus punhos, visualizando-os at se tornarem finos cravos pontiagudos. Depois da mudana, o jogador pode redistribuir quatro pontos de seus Atributos Fsicos. Antes da mudana, Csikos tinha Fora 3, Destreza 3 e Vigor 2. Ele move um ponto de Fora e 2 pontos de sua Destreza para seu Vigor e no usa o quarto sucesso, o deixando com Fora 2, Destreza 1 e Vigor 5. J que 4 sucessos indicam um sucesso excepcional, o Narrador permite que Csikos fez crescer ndulos sseos em seus punhos que infligem dano letal

CRIAR O VOZHD (VICISSITUDE , ANIMALISMO ) 36XP A criao de um Vozhd antes era provncia nica de um ritual koldnico.Tzimisce que dominaram tanto a Arte de Moldar o Corpo quanto o controle da Besta Interior pode construir o Vozhd tambm. Os ingredientes so no mnimo 15 carniais (20 ou mais prefervel). Primeiro, o Tzimisce modela os corpos dos carniais, juntando os corpos em uma entidade nica. O Demnio ento alimenta a massa corprea com uma mistura do sangue dos carniais, criando algo como um Vinculum entre eles. Com esse lao, o Demnio usa Animalismo para unir as Bestas dos carniais em uma insana e imperfeita Besta que guia o Vozhd para esmagar ou devorar tudo em sua frente. Sistema: Aps o Tzimisce coletar carniais suficientes, teste sua Inteligncia + Modelar o Corpo (dificuldade 10) para determinar o quo rpido ele constri e dominao Vozhd. Com um sucesso, o processo demora tanto quanto um ano; com cinco, possvel que leve somente um ms. O Demnio pode fazer maiores modificaes com Vicissitude a sua criao (aumente as dificuldades desses testes em 2 para refletir o tamanho e a complexidade da criatura). Falhas crticas resultam em um invivel e incontrolvel Vozhd em frenesi. bom lembrar que um Vozhd guiado por sua defeituosa Besta notoriamente difcil de controlar. Aumente a dificuldade de todos os testes de Animalismo envolvendo um Vozhd em 3. LIVRO DO CL: SEGUIDORES DE SET VERDADEIRA FACE DO AMOR (OFUSCAO , PRESENA ) 18XP Atravs da perfeita combinao de Mscara das Mil Faces e Transe, o Setita pode aparecer a outra pessoa como algum que essa pessoa j ama. O Setita pode escolher se personificar em algum que ele sabe que a vtima ama. Se ele no tem conhecimento de tal pessoa, ele pode deixar a vtima definir seu prprio verdadeiro amor e deixar o poder fazer o resto. Nesse caso, porm, o Setita dever ter que usar todo seu raciocnio para descobrir quem a vtima acha que ele . Sistema: O personagem Setita faz um teste de Carisma + Empatia (dificuldade 6). O sucesso significa que a vtima escolhida v o vampiro como algum amado enquanto o vampiro permanecer em sua presena. BESTA TYPHNICA (POTNCIA , SERPENTIS ) 21XP Guerreiros Setitas so mais propensos a aprender esse poder. (Os Setitas tambm possuem uma verso de nvel 6 de Serpentis desse poder). O vampiro toma a forma do misterioso animal Typhnico. Sistema: Esse poder requer o gasto de trs pontos de sangue; a transformao leva trs turnos para completar. O vampiro transformado ganha um ponto em Fora. Destreza e Vigor, assim como os benefcios da Potncia. A forma Typhnica ganha os benefcios de absoro de A Pele da Vbora: a dificuldade nos testes de absoro do personagem caem para 5; e o vampiro pode usar seu Vigor para absorver dano agravado de garras e presas, mas no de fogo, luz solar ou magia. O Setita tambm ganha a venenosa mordida de A Forma da Serpente, dobra sua velocidade de corrida e ganha +2 dados em todos os testes de Percepo relacionados a olfato ou audio. O vampiro permanece em forma bestial at o amanhecer ou at que ele voluntariamente deseje voltar ao normal antes. Roupas e outros pequenos itens pessoais se transformam junto com o vampiro. OPRIMIR O CORAO (AUSPCIOS , SERPENTIS ) 24XP Os ancios Egpcios acreditavam que a conscincia e o julgamento residiam no corao; na ps-vida os deuses oprimiam o corao de uma pessoa, a memria de seus feitos, contra o pai da verdade. Um Setita que aprendeu O Corao das Trevas pode no somente remover o corao de um vampiro para proteg-lo como tambm ganha um discernimento potencial nas conscincias de outros. Ele pode desenvolver esse potencial atravs de Auspcios. Como o deus, Thoth, um vampiro com esse poder pode oprimir o corao de outra pessoa para ler seu carter e seus pecados. Esse conhecimento do carter de outra pessoa torna a seduo, corrupo ou instruo muito mais fcil. Sistema: Esse poder requer um teste de Percepo + Empatia (dificuldade 8). Cada sucesso revela uma verdade sobre o carter do alvo, com particular nfase nas fraquezas, paixes e culpas da pessoa. A primeira verdade sempre a Natureza do alvo. Verdades subseqentes podem incluir quaisquer Perturbaes ou Defeitos mentais, paixes fortes ou medos e culpas profundos (entretanto nunca especificar detalhes sobre crimes especficos). LIVRO DO CL: RAVNOS AGONIA SIMPTICA (QUIMERISMO , FORTITUDE ) 20XP Os grupos de Kshatriya da ndia desenvolveram esse poder para trocar a dor de feridas infligidas neles aos seus inimigos. Toda a vez que o alvo golpear um Ravnos usando esse poder, o alvo sente a dor ao invs do Ravnos. Esse poder permitiu aos Kshatriya sobreviverem melhor a seus ferimentos e despachar mais rapidamente seus inimigos.

Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e testa Manipulao + Intimidao (dificuldade igual a Percepo + Auto-controle da vtima). Cada sucesso permite ao Ravnos ignorar a dor de um nvel de vitalidade e infligir essa dor na vtima. O Ravnos continua a sofrer dos ferimentos, ele simplesmente no o sente por um breve perodo. Esse poder dura pelo restante da cena. Exemplo: Sanjay est em um combate corpo-a-corpo com um asuratizayya. O jogador de Sanjay joga 6 dados contra a Percepo + Auto-Controle do asuratizayya e consegue dois sucessos. Se o asuratizayya infligir quatro nveis de vitalidade (Muito Ferido) em Sanjay, o Ravnos sofre apenas os dois primeiros nveis (Machucado, ou -1 nas paradas de dados), e o asuratizayya tambm sofre como se ele tivesse recebido dois nveis (em adio a qualquer um que ele j tenha sofrido). DESEJO DO CORAO (AUSPCIOS , QUIMERISMO ) 20XP Com esse poder, um Ravnos pode alcanar o corao de um alvo e criar uma imagem de seu maior desejo. Essa imagem sempre se manifesta como um objeto material. Por exemplo, se o alvo desejar um amante especfico, ele ver uma carta daquela pessoa confessando seu amor. Os Ravnos Phuri Dae e os Brahman usam esse poder para ganhar influncia sobre os outros. Muitas pessoas, face a face com seu desejo mais profundo, provavelmente faro de tudo para alcan-lo. Note que simplesmente criando a iluso no convence o alvo automaticamente. Esse poder garante ao Ravnos uma enorme vantagem, mas cabe a ele fazer o uso disso. Sistema: O jogador deve gastar um Ponto de Sangue e um ponto de Fora de Vontade, e ento testar Inteligncia + Manha (dificuldade igual a Fora de Vontade do alvo) para enxergar o desejo mais profundo do alvo e criar uma cpia exata razovel. Trs sucessos so necessrios para que funcione corretamente. Uma vez que o Ravnos crie o objeto, ele pode recri-lo quando quiser (contanto que o jogador gaste o ponto de sangue e o ponto de Fora de Vontade para criar a iluso), a no ser que o objeto de desejo do alvo mude. MSCARA DE CATAIO (ANIMALISMO , QUIMERISMO ) 15XP Ravnos na sia tiveram que aprender vrios truques para ocultar sua presena entre os fanticos Membros Orientais. Uma das tcnicas mais comuns a habilidade de aparentar ser um asuratizayya. Essa mscara oculta a natureza do Ravnos como sendo um dos Membros descendentes de Caim e faz com que eles aparentem ser um asuratizayya em todos os sentidos. Esse poder no garante ao Ravnos qualquer habilidade de aprender Disciplinas Orientais ou adotar suas Trilhas de Dharma. Simplesmente garante ao Ravnos adulterar a si mesmo. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e um ponto de sangue e testa Manipulao + Manha (dificuldade 6). Cada sucesso que jogador ganhar nesse teste representa um sucesso que um observador dever superar com o uso de qualquer poder (Auspcios, Viso da Vida ou Viso da Morte dos Kuei-jin, etc.) para distinguir o Ravnos como um Membro Ocidental. Caso contrrio, os sentidos mostram que o Ravnos um Kuei-jin com aspecto Yin (sombrio). Se nenhum teste puder ser associado com o poder, teste Percepo + Prontido (dificuldade 6). A Mscara Oriental dura por apenas uma noite por uso. GUIA DOS ANARQUISTAS ASPECTO DA BESTA (ANIMALISMO , DOMINAO ) 15XP Chamando pela Besta de outro Membro, um anarquista usando este poder faz com que o alvo mostre a aparncia de um animal. Em alguns casos, o alvo realmente se assemelha literalmente a um hbrido de homem bestial, mas na maioria das situaes, as pessoas afetadas por este poder so deixadas com uma vaga e perturbadora impresso de que a personalidade focalizada por este poder relembra inconfortavelmente a de um animal. Sistema: O jogador invocando este poder deve gastar 1 Ponto de Fora de Vontade ou 1 Ponto de Sangue se ele souber a Natureza do personagem que ele deseja afetar com um aspecto animal. O jogador tambm deve testar Manipulao + Expresso (dificuldade 6). O alvo desse poder a pessoa que olha o personagem com o aspecto animal. A vtima v o personagem como se ele tivesse alguma caracterstica animalesca. Um frio Ventrue poderia parecer um tubaro, enquanto um astuto Nosferatu poderia parecer uma asquerosa raposa. Se o alvo tiver menos que 3 de Fora de Vontade, o personagem literalmente aparenta um homem bestial e provavelmente causar algum tipo de reao de pnico. Vtimas com Fora de Vontade acima de 3 so deixadas com a distinta aparncia de que o personagem relembra um animal. Interprete essa reao ou simplesmente adicione +2 de dificuldade para qualquer teste Social para com o personagem com o aspecto animal. A impresso animal conjurada deve ser um resultado lgico da personalidade do personagem. Um personagem tmido, por exemplo, improvvel a aparentar como um urso, enquanto um personagem nobre provavelmente no ter o aspecto de uma cobra. O narrador o rbitro final se determinado aspecto ou no adequado a um personagem e como o personagem afetado (se algum mais alm do personagem do jogador for afetado) reage.

Note que este poder uma aplicao da Disciplina Dominao. O Membro invocando a Disciplina deve ser de gerao equivalente ou menor que o seu alvo, ou o poder simplesmente falhar. Adicionalmente, esse poder afeta apenas uma pessoa por vez. Isso , cada uso desse poder convence um nico personagem da natureza animal de outra pessoa. O usurio pode convencer mltiplas pessoas que o personagem em questo algum bestial, e ele poder at escolher um animal diferente para vrios alvos verem, mas fazendo isso requer usos separados deste poder. O numero de sucessos no teste de Manipulao + Expresso determina a durao do poder. 1 sucesso Uma cena 2 sucessos Uma noite 3 sucessos Uma semana 4 sucessos Um ms 5 sucessos Um ano A PELE DO TEXUGO (FORTITUDE , METAMORFOSE ) 12XP Como de se suspeitar, esse poder baseado na Metamorfose foi desenvolvido por um Gangrel. Quando o Membro usa esse poder, sua pele se torna dura e rgida ao toque. Assim como a pele de um texugo repele os ferres de abelhas enquanto ele pega seu mel, a pele de um vampiro repele ataques que perfurariam sua carne. Sistema: Esse poder custa um Ponto de Sangue. Pelo restante da cena, qualquer ataque perfurante (mas que no cortam a critrio do Narrador), como golpes de faca, espinhos ou lanas perfurantes, tem seu dano diminudo pela metade depois da absoro arredondado para baixo. Apesar de qualquer ataque que no for absorvido causar no mnimo um ponto de vitalidade de dano. O CHAMADO PELO SANGUE (ANIMALISMO , AUSPCIOS ) 18XP Usado por anarquistas para vigiar as fortalezas de inimigos odiados, este poder permite ao Membro sentir pela Besta em uma localidade prxima. O aspecto do Animalismo nesse poder harmoniza o Membro com qualquer criatura que abriga uma Besta, e o elemento do Auspcios permite que ele interprete isso e estenda seus sentidos alm de seu limite normal. Ao fazer isso, o observador pode saber aproximadamente quantos Membros ou carniais esto na rea. Sistema: O jogador gasta um Ponto de Sangue e testa Percepo + Empatia com Animais. Se o teste for bem sucedido, o personagem ganha uma razovel impresso de quantos Membros e Carniais esto na localidade prxima. A distncia da qual esse sentido se estende depende do nmero de sucessos acumulados no teste; 1 sucesso rea Pequena: um quarto de hotel 2 sucessos rea Mdia: um salo de festas 3 sucessos rea Grande: uma casa 4 sucessos rea Muito Grande: um quarteiro 5 sucessos rea Vasta: um bairro inteiro Narradores notem que este poder chama pela Besta em todos os Membros, e suas impresses incluiro a presena de Membros e Carniais dos prprios acompanhantes do anarquista. Logo, por causa do estmulo que causa na Besta da criatura para ver se l est, alguns Membros e Carniais perceptivos podem sentir sua Besta acordar ou recuar enquanto o poder tem efeito, talvez os alertando para uma inquietante presena. A informao sensorial coletada por esse poder tambm um pouco perturbadora: Estimular a Besta em tantas criaturas apenas para cuidar de si mesmo no mnimo que se pode dizer, audacioso. Esteja atento a jogadores que usarem esse poder como uma Magia de Detectar Membros padro. Cainitas que confiam muito em provocar a Besta em outros podem se ver a beira de um frenesi, j que eles tentam a sua prpria Besta a cada vez que esse poder usado. IMPLANTAR O CAOS (DEMNCIA , DOMINAO ) 24XP Malkavianos entre os anarquistas so mais comuns do que se pensa, e esse poder prova o quanto eles podem oferecer ao movimento se eles realmente o levarem a srio. Esse poder permite que um Malkaviano implante uma perturbao latente na mente da vtima e ajuste-a para que ela se manifeste em certo evento. At que o evento acontea, a vtima no afetada pela perturbao, e pode subsequentemente desaparecer depois, mas para os anarquistas, essa a beleza do poder. Isso faz com que a vtima fique completamente imprevisvel e inconfivel, o que pode ser uma beno se eles estiverem tentando criar uma situao contra a credibilidade de algum. Sistema: O jogador escolhe uma perturbao e testa Manipulao + Empatia (dificuldade 6 se ele estiver tentando implantar uma perturbao que o personagem que est usando o poder j sofre; dificuldade 8 se ele prprio no sofre da perturbao). A vtima pode resistir com um teste de Fora de Vontade (dificuldade 7). Se o personagem que invocou o poder conseguir mais sucessos, ele implanta a perturbao, caso contrrio o poder falha. O evento que causar o poder pode ser to especfico ou vago quanto o Membro quiser, desde na prxima vez que encontrar com o Prncipe at a prxima vez que voc estiver com fome numa sexta-feira

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depois da meia-noite. Quando as circunstncias estiverem certas, a vtima sofrer um ataque em cheio da perturbao em questo. Se o Membro obteve 5 sucessos no teste resistido, a perturbao se manifestar permanentemente depois daquele ponto. Perceba que isto um poder de Dominao tambm. Portanto requer contato visual e o usurio do poder precisa ser de uma gerao igual ou menor do que a da vtima. O alvo necessariamente no saber o que est acontecendo enquanto o personagem implanta a perturbao. De fato, a no ser que a vtima seja particularmente suspeitosa ou a situao for notavelmente incomum, ela provavelmente no pensar duas vezes. GIVE'EM HELL (FORTITUDE OU POTNCIA , PRESENA ) 12XP Campees da causa anarquista tm o poder de motivar seus camaradas quando um momento decisivo chega e a nica opo restante uma atitude violenta. Esse poder permite que um Membro inspire seus aliados com bravura e coragem nas situaes mais desesperadoras, convocando-os para lutar. O anarquista resiste e passa por cima de uma figura imponente e fortalece a bravura daqueles que o seguem. Sistema: O jogador deve estar visvel a aqueles que ele deseja afetar, e ele escolhe quem receber os benefcios de sua amostra de herosmo. Baseado em qual Disciplina fsica ele usou como base nesse poder (Fortitude ou Potncia), o personagem faz uma amostra de sua grandiosidade em combate. Por exemplo, se ele usou Potncia como base nesse poder, ele pode arremessar para fora do caminho uma barricada intencionada a bloquear atacantes. Se ele usou Fortitude, ele pode resistir a um ataque que seria fatal. Logo aps, os personagens que ele selecionou para usar o poder ganham +3 dados extras para qualquer teste envolvendo Coragem ou para resistir contra um efeito medonho ou desmoralizador (o Narrador o rbitro final aqui). Em alguns casos, esse poder j incitou anarquistas a cometerem atos como verdadeiros kamikaze, se jogando audaciosamente em atitudes suicidas pela causa do heri. O jogador testa Carisma + Liderana (dificuldade 7), cada sucesso permitindo no mximo 3 personagens (assim como o prprio usurio do poder, se ele desejar) se beneficiarem do bnus. Perceba que, apesar de tudo, o personagem que invoca o poder escolhe quem ele afetar. Cnicos murmuram que traidores da causa tm usado esse poder para encorajar os inimigos dos anarquistas antes de abandonar a causa e deixar seus velhos companheiros merc da prpria sorte GUARDIO VIGILANTE (AUSPCIOS , RAPIDEZ , FORTITUDE )15XP Desenvolvido por anarquistas sentinelas, esse poder garante a um Membro manter um atento e hipntico estado de prontido, do qual ele fica suspenso como um gato a reagir ao primeiro sinal de perigo iminente. Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue. Pela durao da noite, o personagem no pode ser surpreendido por mtodos convencionais enquanto ele permanecer em um nico local (no se afastando de uma rea mais do que alguns passos). Em termos de jogo, o personagem considerado a ter a iniciativa por um nico turno automaticamente se algum agir contra ele ou fizer algo que ele possa perceber e tentar par-lo. Por exemplo, um personagem pode desviar-se de uma bala antes que seu atacante a dispare, ou pode se mover para interceptar um intruso no momento em que ele comear a se mexer. No final das contas, o personagem se torna atento que algo est prestes a acontecer a ele e reage ainda em tempo de fazer alguma coisa quanto a isso. Efeitos sobrenaturais que poderiam esconder ou de outra forma proteger o possvel transgressor devem ser de nveis maiores que os pr-requisitos que constituem esse poder. Isto , um personagem tentando passar pelo anarquista sem ser visto deve ter o nvel dois ou maior de Ofuscao. O vigilante tambm pode prevenir meios mundanos. Uma tentativa de mover usando Furtividade suscetvel a quantos pontos o outro personagem possui. A ao tida contra o personagem deve afetar ele diretamente e imediatamente para que esse poder prove ter algum valor. Um atirador poderia se encontrar frustrado se tentasse atirar no personagem, mas uma cmera instalada no edifcio durante o dia e ativada por controle remoto a noite no teria nenhuma chance de ser detectada atravs do uso desse poder. Note que esse poder dura por um turno e ento acaba. Entretanto, se um combate ocorrer, o personagem usando esse poder tem o benefcio da iniciativa por somente o primeiro turno, aps isso ele deve agir normalmente. Um personagem pode ativar esse poder quantas vezes desejar durante a mesma noite, mas cada ativao funciona por somente uma nica ameaa imediata. Um personagem no pode guardar turnos de iniciativa garantida. REI DA COLINA (FORTITUDE , PRESENA ) 12XP Um personagem que possui esse poder no pode ser jogado ao cho. Mesmo se um animal desesperado atropel-lo ou um carro passar por cima dele, o Membro permanece enraizado onde estava firmemente recusando-se a deixar sua postura. Esse poder foi desenvolvido por um lder de uma gangue no Estado Livre Anarquista, que, dizem rumores, encontrou sua Morte Final depois de ser atingido por um trem na tentativa de ver at onde o seu poder o protegeria. Infelizmente para este anarquista, Rei da Colina no confere nenhuma resistncia extra ao dano, ele meramente previne o Membro de ser derrubado ou cair no cho. Sistema: Esse poder considerado como sempre ligado, apesar de que um personagem pode escolher deslig-lo. O poder bem simples, o personagem no pode ser derrubado ou jogado no cho ele se mantm

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em p. Seja o que for que causou o impacto, este deve se render no seu lugar. Na maioria dos casos, isso no apresenta nenhum problema, j que a pessoa que acerta o personagem absorve a presso em seu lugar. Em alguns casos, entretanto, esse poder uma evidente quebra da Mscara, j que um carro ir rebater no personagem como se tivesse acertado um poste telefnico. Se o impacto de qualquer coisa que cause o dano to grande ao ponto de matar o Membro, esse poder imediatamente para de funcionar e seu corpo (ou o que sobrou dele) abatido. Isso presumivelmente a razo do trem que acertou o chefe da gangue ter sido desviado. Pequenos objetos, tais como balas, podem atravessar a critrio do Narrador, apesar de ser mais provvel que a bala seja alojada dentro do corpo do Membro. FENDA MEMORIAL (OFUSCAO , PRESENA ) 10XP Invocando esse poder causa um nico alvo a esquecer a presena do usurio por uma cena ou evento especfico. O Membro meramente invoca sua habilidade mstica de desaparecer do olho da mente e ento convence o alvo atravs da fora do carisma que ele nunca esteve ali. A memria do alvo da presena do Membro no evento em questo desaparece como uma nvoa na luz da manh. Sistema: Esse poder funciona somente em um alvo por vez, mas pode ser usado mltiplas vezes para alterar as memrias de vrios indivduos. O Membro gasta um ponto de sangue e testa Carisma + Lbia (dificuldade igual a Fora de Vontade do alvo). Se o membro bem-sucedido, a memria de sua participao no evento de sua escolha desaparece da memria do alvo. O alvo muitas vezes se lembra do evento, mas no da participao ou presena do Membro usando esse poder. Ele pode ir to longe ao ponto de construir e acreditar em cursos lgicos de eventos, como um indivduo escorregando de uma ponte quando na realidade ele foi empurrado. Note que continua presente dentro da mente do alvo (e pode ser encontrada com certas aplicaes da Disciplina Dominao ou poderes similares), mas reprimida, ignorada ou de outra forma ocultada inconscientemente. O Membro invocando esse poder deve deixar a proximidade do alvo dentro de cinco minutos do uso do poder, e desde ento permanecer fora de seu alcance sensorial por pelo menos uma hora. Falhar em faz-lo significa a falha do poder, possivelmente na forma da memria ressurgindo para a conscincia do alvo. RETER O SANGUE VELOZ (RAPIDEZ , QUIETUS ) 15XP Nas noites da Revolta Anarquista, os Assamitas tiveram uma aliana informal com os antitribu que se revoltaram contra seus senhores. Apesar de que poucos anarquistas possuam conhecimento da Disciplina Assamita de Quietus, alguns adquiriram esse conhecimento, e aprenderam essa tcnica de conservao do sangue para ajud-los. Nas noites modernas, esse poder conhecido somente por alguns anarquistas, maioria sendo ancies ou desertores do Sab. Porm, continua a ser uma poderosa ferramenta aos Membros que sabem como us-la. Reter o Sangue Veloz possibilita ao Membro chamar pelos seus dons sobrenaturais de vitae sem o gastando com tanta freqncia quanto requerida por outras Disciplinas. Sistema: Qualquer sangue que o jogador gaste em Rapidez retorna a sua reserva de sangue na velocidade de um ponto de sangue por hora. O sangue recuperado dessa maneira jamais deve exceder o limite da reserva de sangue do personagem se ele estiver completo no momento que outro ponto de sangue retornaria ao seu sistema, esse ponto de sangue perdido, (como quaisquer outros que seriam recuperados do uso de Rapidez). O STIMO IRMO CHINS (RAPIDEZ , FORTITUDE ) 21XP De acordo com uma crena popular, uma vez existiu sete irmos Chineses, e cada um possua uma habilidade mstica nica. Uma dessas bnos eram ossos de ferro, dos quais ele usava para impedir que sua cabea fosse decepada. Esse poder imita essa crena popular, permitindo ao vampiro endurecer e aumentar a velocidade dos poderes regenerativos de seu sangue a uma parte de seu corpo para tornar impossvel o corte de seus membros. Os anarquistas praticantes desse poder tm o conhecimento de que eles geralmente devem proteger suas prprias cabeas de serem decepadas, mas que esse poder funciona igualmente bem em situaes que possam resultar na perda de uma mo, brao, perna, etc. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e seleciona um membro de seu corpo (incluindo a cabea e o pescoo). O prximo golpe que poderia resultar na amputao desse membro totalmente ignorado no h qualquer dano. O personagem pode ento ativar o poder novamente, se ele desejar. Enquanto ele possuir Fora de Vontade, ele pode se proteger. Uma aplicao menos conhecida mas vivel desse poder endurecer a carne e os ossos que protegem o corao. Nesse caso, o vampiro pode se proteger de ser empalado, ao menos inicialmente. Se a cena acabar antes do desastroso golpe, o poder no tem efeito, mas pode ser invocado novamente durante uma cena futura. Adicionalmente, um personagem s pode proteger um membro por vez dessa maneira. TRUQUE DO JACK SORRIDENTE (DOMINAO , OFUSCAO ) 18XP Atribudo ao perigoso anarquista Jack Sorridente, esse poder faz um Membro confundir um Membro com outro. Por um breve perodo, o alvo consistentemente confunde o usurio desse dom com outro Membro na

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proximidade imediata. De acordo com a histria, Jack se encontrava capturado por um algoz e seu assistente. Invocando esse poder, Jack fez o algoz acreditar que seu assistente era o anarquista e vice versa. Enquanto o algoz mudava sua ateno para seu assistente, Jack escapou pela noite, gargalhando todo o tempo. Sistema: O jogador faz um teste resistido de Manipulao + Performance (dificuldade Inteligncia do alvo + 5, at o mximo de 10) contra o Raciocnio + Lbia do alvo (dificuldade 7). Se o alvo ganhar mais sucessos, o poder falha. Se o personagem for bem-sucedido, o alvo decididamente, mas por um breve perodo, troca o personagem usando o poder com outro Membro em seu raio de viso. Da ento deciso do personagem fazer o melhor da situao, mas a estranheza da troca normalmente trs tempo suficiente para fugir, seno mudar completamente a situao do anarquista. Note que esse um poder de Dominao, sendo assim s funciona em alvos de gerao igual ou menor que o usurio. A durao do efeito de uma hora (10 vezes a Inteligncia do alvo) minutos. SUCK IT UP (ANIMALISMO , METAMORFOSE ) 9XP Os cenrios de conflitos anarquistas no so estranhos ao derramamento de sangue, e at mesmo o lado que discutivelmente ganha o conflito est provavelmente um tanto sedento aps clamar pelos dons de Caim. Ainda, conflito atrai ateno, e a ltima coisa que os anarquistas querem que sejam pegos sobre um Membro cado, sugando at a ltima gota de vitae dos corpos abatidos ou lambendo sangue do cho. Esse poder permite que o Membro apenas tocando uma poa de sangue, puxe-a para si mesmo. Sistema: O Membro toca uma quantidade de sangue derramado e a adiciona para sua reserva de sangue. Cabe ao Narrador dizer o quanto de sangue foi pego. (Lembre-se que um Ponto de Sangue literalmente um dcimo de todo o sangue do corpo humano, mais ou menos meio litro) Esse poder no deixa o cho limpinho e geralmente uma pequena quantidade provavelmente fica marcada no cho. Fique atento, pois corpos deixados sem sangue ainda iro atrair ateno, tanto se o sangue foi at o vampiro pela boca ou pelos dedos. Membros so aconselhados a usar esse poder discretamente. VU TENEBROSO (OFUSCAO , TENEBROSIDADE ) 6XP Muitos anarquistas j se viram no lugar errado e na hora errada e geralmente o que faz a diferena entre ser encontrado e ser descoberto um uso discreto de poderes sobrenaturais. Esse poder, criado h sculos atrs por anarquistas Lasombra e Malkaviano, permite que um Membro se mantenha imvel e evite ser visto em quase qualquer lugar. Enquanto houver alguma sombra por perto, o Membro pode curv-la ao redor de seu corpo e depois usar aquela mesma sombra para se esconder da mente de observadores. Sistema: Nenhum teste necessrio. Enquanto houver alguma sombra pela rea, o Membro pode efetivamente permanecer invisvel enquanto ele ficar imvel. Esse poder combina os princpios bsicos da Tenebrosidade e da Ofuscao. Ele bastante simples, mas muito efetivo. GUIA DA CAMARILLA ESTOICISMO RUDIMENTAR (FORTITUDE , OFUSCAO ) 40XP Embora nenhum vampiro seja capaz de resistir indefinidamente luz do sol, os ancies que alcanaram este nvel de domnio sobre os poderes de Fortitude conseguem afugentar a morte por momentos crticos. Estoicismo Rudimentar tambm fornece um certo grau de proteo contra o fogo. Sistema: Este poder involuntrio e no pode ser desligado. Para cada hora que o personagem ficar exposto ao fogo ou luz do sol, o jogador precisa gastar um ponto de sangue. Durante esta hora, todo dano infligido ao vampiro pelo fogo e pela luz do sol deixam de ser agravados e se transformam em letal no-agravado e pode ser absorvido normalmente. Este emprego de pontos de sangue no conta no total de nmero mximo de pontos de sangue por turno. Um personagem cujos pontos de sangue sejam exauridos por este poder entra em torpor imediatamente e comea a receber dano normal se ainda estiver em contado com a fonte de dano. Este poder no protege as roupas e pertences do vampiro ele pode ser capaz de atravessar um prdio em chamas, mas ir emergir do outro lado sem nada sobre o corpo, exceto cinzas. RESISTNCIA DO MRTIR (AUSPCIOS , FORTITUDE ) 35XP Este poder, supostamente criado pela linhagem Salubri, j foi visto em prtica em membros de vrios outros cls. A Resistncia do Mrtir permite que um vampiro absorva todo o dano causado em algum cujo sangue ele j tenha experimentado. Este poder nem sempre usado de forma egosta em Londres, vrios Ventrue comandam pequenos exrcitos criminosos de carniais que aparentam ter um grau perturbador de resistncia a balas. Sistema: Para usar o poder, o vampiro precisa ter ingerido pelo menos um ponto de sangue do seu alvo no ltimo ano e precisa estar dentro do campo de viso do mesmo quando o dano for infligido. O jogador precisa gastar um ponto de sangue para ativar o poder, e a ao deve ser declarada antes do incio do teste de absoro de dano da vtima. Como resultado, um nmero de nveis de vitalidade de dano igual ao nvel de Vigor do

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personagem so transferidos do alvo inicial do ataque para o prprio vampiro. Considera-se que este dano foi causado diretamente ao personagem e, portanto, deve ser absorvido normalmente. Todo dano que exceda o nvel de Vigor do personagem infligido ao destinatrio inicial, que tambm pode absorv-lo normalmente. A utilizao deste poder completamente voluntria no pode ser forada, nem mesmo por meio do uso de Dominao ou outros poderes semelhantes. Exemplo: Randall, um ancio Gangrel (Vigor 8) e Christopher, uma criana recm abraada por Randall, so abordados por um grupo de Inquisidores pessimamente armado. Um dos caadores de vampiros acerta o rosto de Christopher com uma arma de fogo, causando 14 nveis de vitalidade de dano letal. Randall, no querendo perder seu companheiro, usa um ponto de sangue e transfere oito nveis de vitalidade de dano letal para si. Christopher ainda tem que lidar com seis pontos, o que ainda doloroso, mas consideravelmente mais tratvel. Os dois jogadores realizam seus respectivos testes de absoro, fingindo cuspir alguns dentes, e se preparam para ensinar aos Inquisidores uma lio sobre como se trata um ancio. EVASO INEXPUGNVEL (AUSPCIOS , RAPIDEZ ) 42XP De acordo com o Sab, uma das principais vantagens que os Membros mais jovens tm ao lutar contra seus ancies a tecnologia moderna mais precisamente, as armas de fogo. Vrios ancies, sentindo-se muito seguros de si, j sucumbiram a bandos diableristas com armas automticas. Alguns poucos, contudo, desenvolveram seus reflexos e coordenao motora ao limite necessrio para parar uma bala, ou pelo menos desviar uma. Sistema: Este poder permite que um personagem se esquive de projteis. O jogador usa um ponto de sangue e testa sua Destreza + Esportes (dificuldade e o nmero de sucessos necessrios so mostrados abaixo) para aparar ou agarrar uma arma arremessada, flecha ou bala. Apenas projteis slidos poder ser desviados desta forma Evaso Inexpugnvel no funciona, por exemplo, contra um jato de lquido de uma mangueira de incndio. Projtil Esquivar-se Agarrar Pedra ou Granada 4 5 Faca ou Shuriken 6 7 Lana 5 5 Machadinha 7 7 Flecha 7 8 Dardo de Besta 8 9 Bala 9 9 (dois sucessos) Se o jogador obtiver menos do que trs sucessos em um teste para se esquivar ou agarrar uma bala, ele ainda sofre o dano pelo ataque. Qualquer mssil arremessado com projtil considerado como uma bala caso um personagem queira usar Evaso Inexpugnvel para desvi-la ou agarr-la. GUIA DO SAB ARSENAL CORPREO (METAMORFOSE , VICISSITUDE ) 20XP Este poder permite que o vampiro transforme partes de seu corpo em armas. O vampiro pode criar lminas de espadas, machados e at mesmo martelos de combate, e estas armas causam danos terrveis em seus alvos. Muitos Tzimisce criam braos-espadas, transformando os ns dos dedos em facas e outras coisas do gnero, mas possvel criar implementos mais dramticos. Sistema: Esse poder custa dois pontos de sangue por arma criada (embora as armas maiores, como as espadas de duas mos e os machados, custem quatro) e o jogador tem de fazer um teste de Destreza + Moldar o Corpo (dificuldade 7). As armas criadas desta forma causam dano agravado (originados da Disciplina Metamorfose); possvel criar armas menores, que causam apenas dano letal, usando os poderes Moldar a Carne e Moldar os Ossos. ARCONTES E TEMPLRIOS VISO RPIDA (AUSPCIOS , RAPIDEZ ) 9XP A mo no mais rpida do que o olho quando o olho pertence a um Arconte ou Templrio com este poder. Viso Rpida permite que um personagem veja objetos se movendo rapidamente em detalhes que at mesmo Sentidos Aguados sozinho no conseguem ver. Um personagem com este poder pode focalizar e seguir uma carta de um baralho enquanto ele embaralhado, rastrear a nica bala carregada em um tambor de um revlver em um jogo de Roleta Russa, ler as entrelinhas de um jornal enquanto ele dirige a 100 km/h ou at mesmo ver as mensagens subliminares em um filme. Sistema: O jogador gasta um Ponto de Sangue para ativar este poder que dura por uma cena. A qualquer hora que o personagem desejar ver, seguir ou examinar alguma coisa que se move rpido demais para uma observao normal ver, o jogador dever fazer um teste de Raciocnio + Prontido (dificuldade baseada em

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quo rpido o objeto est se movendo, mas normalmente 6 ou 7). Apenas um sucesso permite que o personagem veja o objeto, apesar de mais sucessos trazerem maiores detalhes e clareza. FACHADA DE FERRO (FORTITUDE , OFUSCAO ) 10XP Batalhas geralmente so ganhas no pela fora ou o armamento de seus combatentes, mas pela psicologia da guerra. A aparncia de invulnerabilidade geralmente suficiente para confundir ou at mesmo desnortear um inimigo superior. Com este poder, o Membro cria uma aparncia que parece ignorar golpes pesados ou mortais como se fosse gua. Esse poder mais comum entre Arcontes, mas seu uso entre Templrios no desconhecido. Sistema: O jogador testa Manipulao + Lbia (dificuldade 6). Se bem sucedido, o personagem aparentar no estar machucado e funcionando na capacidade mxima no importando o quo machucado ele realmente est. Esse poder no cura realmente as feridas ou reduz as penalidades por dano; ele simplesmente aparente isso, tornando impossvel para o inimigo julgar o estado atual do personagem. Esse poder dura por uma cena, ou at que o personagem atinja o nvel Incapacitado. Um vampiro com Auspcios pode ver atravs deste poder se seu Auspcios for maior que a Ofuscao do personagem. NOME DOS MORTOS (AUSPCIOS , TAUMATURGIA ) 10XP Nome dos Mortos poderia tambm funcionar com Necromancia no lugar da Taumaturgia a critrio do Narrador. Mas por causa de poucos Arcontes e Templrios terem acesso a essa Disciplina, portanto, essa no uma tcnica comum. Sistema: O jogador deve gastar um Ponto de Sangue e testar Percepo + Empatia; a dificuldade depende se o alvo era um mortal ou um vampiro, assim como o tempo que tem desde que ele morreu. O personagem deve ter em posse ao menos uma pequena parte do corpo, apesar de que qualquer coisa pequena como um osso do dedo ou at mesmo as cinzas de um Membro que sofreu a morte final servirem. Se o teste falhar, o personagem no poder tentar identificar aquele mesmo alvo novamente a no ser que ele possa encontrar uma nova parte do corpo. Se o teste indicar uma falha crtica, o personagem receber uma informao falsa sobre o cadver. O conhecimento garantido por este poder instantneo; o personagem no sofre qualquer tipo de transe como se estivesse usando Toque do Esprito. O Membro com este poder pode identificar uma pessoa morta, vampiro ou mortal, apenas segurando uma parte do corpo do cadver. Tempo desde a morte Dificuldade para Vampiros Dificuldade para Mortais Menos que 24 horas 4 4 De um dia at uma semana 6 4 Menos do que 1 ms 7 6 Menos do que 6 meses 8 6 Menos do que 1 ano 10 6 Menos do que 10 anos 10 (3 sucessos) 8 Menos do que 1 sculo 10 (5 sucessos) 8 Mais do que 1 sculo Impossvel 10 PADRES ALEATRIOS (AUSPCIOS , DEMNCIA ) 14XP Desenvolvido por Templrios Malkavianos, mas lentamente crescendo em uso entre Arcontes tambm, Padres Aleatrios permite que o personagem antecipe o prximo movimento do oponente para ter tempo de contra-atac-lo. Golpes podem ser bloqueados ou esquivados antes que eles sejam feitos, perseguies podem ser interrompidas e blefes podem ser desmascarados. Esse poder no permite que o personagem veja o futuro per se, tanto que ele apenas l os padres do caos e das chances aleatria que cercam o alvo e permite que o membro determine seu prximo movimento baseado nas aes prvias e linhas de probabilidade. Sistema: O jogador gasta um Ponto de Sangue e testa Percepo + Empatia (ou Prontido, se voc estiver usando aquele talento opcional), contra uma dificuldade de 5 a 7, determinado pela estimativa do Narrador do quo previsvel o oponente baseado em sua natureza. Por exemplo, um personagem com a Natureza Ranzinza ou Perfeccionista provavelmente mais previsvel, portanto recebe uma dificuldade 5, enquanto uma Natureza Excntrico ou Monstro provavelmente menos previsvel, portanto recebe uma dificuldade 7. A dificuldade pode tambm ser modificada de acordo com as Perturbaes. Se o teste for bem sucedido, o personagem adiciona um nmero de sucessos automticos para sua prxima ao igual ao nmero de sucessos conseguidos com o teste de Padres Aleatrios. Esta ao deve ser um combate ou teste competitivo contra o alvo. Por exemplo, o bnus poderia ser aplicado a uma perseguio, luta ou esquiva, mas no a uma ativao de Disciplina.

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CARNE DE VENTO E GUA (RAPIDEZ , VICISSITUDE ) 16XP Em condies normais, um Tzimisce (ou outro usurio de Vicissitude) que procura remodelar sua prpria forma deve gastar tempo para moldar suas feies e membros na forma desejada. Isso torna difcil a adaptao para situaes de mudana, tais como o caos do combate ou a necessidade de um disfarce repentino. Carne de Vento e gua (foi assim nomeado devido ao efeito agitado visto na carne em operao) permite ao Tzimisce fazer as alteraes permitidas pelos trs primeiros nveis de Vicissitude quase instantaneamente (cada uso do poder leva somente um nico turno), sem a necessidade de esculpir fisicamente as alteraes. Esse poder s pode ser usado no prprio Cainita que possui o poder; se ele desejar Sistema: O jogador gasta dois pontos de sangue cada vez que esse poder usado, e deve fazer todos os testes padres requeridos pelo uso de Vicissitude. Ele s pode usar um nico poder de Vicissitude por uso de Carne de Vento e gua. Assim, se ele quisesse usar Moldar a Carne e Moldar os Ossos em si prprio, ele deveria usar Carne de Vento e gua duas vezes, totalizando um total de quatro pontos de sangue, dois testes e dois turnos. TERROR MORTAL (ANIMALISMO , PRESENA ) 18XP Enquanto o poder Acalmar a Besta certamente til se voc estiver tentando aclamar ou tranqilizar algum, s vezes voc precisa ser mais dramtico. Terror Mortal focaliza o poder de Olhar Aterrorizante diretamente na Besta de outro Membro, ultrapassando completamente a mente consciente. Isso poder levar um vampiro a um imediato Rtschreck. Esse poder acessvel tanto para arcontes quanto para templrios. Sistema: O personagem precisa tocar ou fazer um contato visual com o alvo, e ento deve ser bem-sucedido num teste resistido (Carisma + Intimidao contra a Fora de Vontade do alvo, ambos dificuldade 7). Se o personagem acumular mais sucessos do que os pontos que o alvo possui em Coragem, o poder tem efeito e a vtima tomada por um Rtschreck. A vtima pode comear a fazer testes de Coragem numa tentativa de impedir o Rtschreck comeando no prximo turno. At que ele acumule cinco sucessos, ele continuar a fugir do personagem pelo caminho mais direto e rpido que existir. Invocando esse poder artificialmente perigoso. Se o personagem obtiver uma falha crtica ao us-lo, a vtima deve imediatamente testar seu Auto-Controle para resistir ao frenesi, ao invs do Rtschreck. EXPULSO SANGUINRIA (FORTITUDE , METAMORFOSE OU TAUMATURGIA ) 15XP Desenvolvido por ancies arcontes como uma retaliao aos terrores (verdadeiros e imaginados) da Vaulderie, esse poder permite ao vampiro ingerir pequenas quantidades de sangue sem absorv-los em seu sistema. Isso no apenas o protege da criao de laos de sangue e Vinculum, como tambm o protege contra venenos, drogas e doenas transmitidas atravs do sangue. As conseqncias desagradveis desse poder fazem com que a maioria dos arcontes hesitem em utiliz-lo, mas impede que o Sab ou algum ancio arrogante comprometa sua lealdade. Sistema: O jogador testa Vigor + Fortitude (dificuldade 5 + o nmero de pontos de sangue consumidos, mximo de 9). Se ele falhar, o sangue consumido normalmente e todos os efeitos ocorrem normalmente. Se o teste for bem-sucedido, o personagem capaz de segurar internamente o sangue sem absorv-lo e pode vomit-lo depois. Isso previne a criao de quaisquer Laos de Sangue e Vinculi, venenos ou outras propriedades anormais do sangue de afetar o personagem. Por outro lado, o personagem no poder gastar sequer um nico ponto de sangue at que o sangue contaminado seja expelido; se ele faz-lo por qualquer razo (incluindo ao acordar no incio da prxima noite), o poder acaba instantaneamente e o sangue absorvido normalmente. Apesar de no ser necessrio o gasto de pontos de sangue para a ativao do poder, um ponto de sangue adicional (alm do nmero consumido) expelido e perdido quando o sangue contaminado eliminado. VISO ANTECIPADA (AUSPCIOS , OFUSCAO ) 24XP Esse poder foi primeiramente desenvolvido por um investigador arconte que estava frustrado em sua incapacidade de infiltrao numa reunio de um culto a Gehenna porque ele no sabia em quem ele poderia se disfarar. Viso Antecipatria permite ao Membro aparentar ser quem o alvo mais espera em ver numa dada circunstncia. O prprio personagem no tem controle sobre quem ele aparenta ser, e pode at nem saber imediatamente qual forma tomou. Esse poder tem sido usado somente por arcontes. Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e faz um teste de Manipulao + Performance (dificuldade 6). Se for bem-sucedido, o personagem imediatamente toma a forma (atravs da Mscara das Mil Faces) do indivduo que o alvo mais espera. Se estiver na presena de mais de uma pessoa, o personagem deve selecionar um indivduo como o alvo e esperar que os outros esperem ver a mesma pessoa. O personagem no fica imediatamente sabendo que forma tomou, e a no ser pelo contado inicial, ele deve ter dificuldade em continuar com o truque. Enquanto esse poder proporciona a forma do indivduo esperado, ele no d nenhum conhecimento de sua memria ou personalidade; o personagem deve ser cuidadoso em no se revelar devido a um comportamento duvidoso. Um vampiro com Auspcios pode ver atravs desse poder se seu Auspcios for maios que o nvel de Ofuscao do personagem.

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LOCUO ANTECIPADA (AUSPCIOS , OFUSCAO , VISO ANTECIPADA) 20XP Um aperfeioamento ao poder Viso Antecipada, esse poder foi criado na tentativa de suavizar as dificuldades envolvidas em se passar por algum que voc no sabe quem . Quando Locuo Antecipada est ativa, o alvo no somente v quem ele espera ver como tambm ouve o que ele espera ouvir. Isso funciona somente em frases pequenas, e no em conversar inteiras, sendo assim um arconte pode se complicar facilmente se no for cuidadoso. Ainda, Locuo Antecipada timo se usado para encobrir pequenos erros ou ultrapassar cdigos e senhas faladas. Sistema: Esse poder no requer gasto de sangue, pois considerado ativo quando o usurio for bem-sucedido no uso de Viso Antecipada. Qualquer momento em que o personagem pronunciar uma pequena resposta a uma pergunta (nada mais que uma simples e moderada sentena), o jogador deve testar Manipulao + Lbia (dificuldade 7). Se for bem-sucedido, o alvo escuta a resposta que ele esperaria ouvir de quem ele acredita que o personagem . Esse poder quebrado em longas conversas ou em interrogatrios exaustivos, e pode ser visto (ouvido) atravs de um nvel de Auspcios maior que o nvel de Ofuscao do personagem. TRANSFORMAO INSTANTNEA (RAPIDEZ , METAMORFOSE OU TENEBROSIDADE ) 24XP Quase que exclusivo dos templrios (poucos arcontes aprenderam esse poder e so excepcionalmente raros), Transformao Instantnea permite ao personagem submeter-se a mudana de forma (tanto Forma Tenebrosa quanto Forma da Besta ou Forma de Nvoa) em um nico turno pelo dispndio normal de sangue. Sistema: O personagem testa Vigor + Sobrevivncia (dificuldade 7) e gasta os pontos de sangue normais associados com a transformao (um ponto de sangue pela Forma da Besta ou Forma de Nvoa, trs pela Forma Tenebrosa). Se o teste for bem-sucedido, a mudana ocorre em um nico turno, ao invs dos trs normais. Uma falha indica que a transformao leva os trs turnos normais, e uma falha crtica significa que o sangue foi gasto mas o poder no tem efeito. Se o personagem deseja usar esse poder para Tenebrosidade e Metamorfose, ele deve compr-lo duas vezes, uma vez para cada Disciplina. Esse poder de modo concebvel pode ser adquirido com outros poderes de transformaes (como Serpentis) a critrio do Narrador. OLHO DA MENTE (AUSPCIOS , DOMINAO ) 25XP Com esse poder, um arconte ou templrio pode realmente experimentar uma memria pertencente outra pessoa. Viso, som, cheiro e outros detalhes todos so to intensos como foi ao alvo quando eles primeiramente ocorreram. Enquanto Olho da Mente pode ser usado em um alvo cooperativo que simplesmente deseja providenciar o relato mais exato possvel, esse poder muitas vezes usado como uma forma de interrogao e colheita de informaes. Sistema: O personagem deve fazer contato visual com o alvo (a no ser que ele possua um poder que o permita usar Dominao com toque ou a distncia, nesse caso ele pode usar outras tcnicas), e o jogador deve gastar um ponto de sangue. Se o alvo est cooperando, ou um mortal relutante ou um Membro de gerao maior que o personagem, o personagem precisa meramente testar Percepo + Lbia, dificuldade 6. Se o alvo relutante e um Membro de gerao igual ou menor, ele pode resistir com um teste oposto de Fora de Vontade, dificuldade 6; os sucessos adquiridos nesse teste subtraem daqueles obtidos pelo personagem. O personagem pode tentar localizar uma memria especfica de dois modos. Ele pode procurar por tempo (Deixe-me ver o que estava acontecendo com voc ontem meia-noite) ou por evento (Eu vou achar o que voc disse a ele em seu ltimo encontro!) Uma falha crtica indica que o alvo v uma das memrias do personagem (escolhida aleatoriamente pelo Narrador) e confere ao alvo imunidade a usos futuros de Olho da Mente por aquele personagem especfico pelo restante da cena. A claridade das memrias experimentadas depende dos sucessos obtidos no teste e o tempo passado desde que o evento realmente ocorreu. O tempo passado indicado no quadro abaixo serve somente para memrias claras e precisas; o personagem pode experimentar verdadeiramente memrias de categorias mais antigas, mas com forte perda de detalhes e preciso (o narrador declara o que correto e o que no ). Sucessos Tempo de memrias disponveis 1 Dentro da ltima hora 2 Dentro do ltimo dia 3 Dentro da ltima semana 4 Dentro do ltimo ms 5 Dentro do ltimo ano LAIR OF THE HIDDEN PSIQUE DUPLA (AUSPCIOS , OFUSCAO ) 24XP Projeo Astral possui o irritante limite de que a mente desencarnada do vampiro no pode afetar o mundo material, e at a mais fraca manifestao visvel requer grande esforo. Atravs da combinao desse poder,

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um vampiro ainda no pode afetar objetos materiais mas ele pode fazer outras pessoas imaginarem que vem e conversam com ele. Demetrius, o Malkaviano usa esse poder para projetar sua conscincia ao redor do mundo. A Psique Dupla de Demetrius aparenta ser real e slida. Essa forma astral pode conversar com qualquer outra pessoa. Ele at aparenta ser slido para qualquer um que o toque, apesar de que no pode afetar objetos fsicos de qualquer jeito e sua Imagem Fsica no aparece em espelhos, fotografias ou imagens de vdeo. Mathiel tambm sabe este poder, mas seu esprito vagante dos sonhos geralmente aparenta ser transparente e fantasmagrico. Sistema: Projetar Psique Dupla custa um ponto de Fora de Vontade. Assim como em Projeo Astral, o vampiro escolhe um alvo em algum lugar do mundo e espera que se projete no lugar certo. Chegar at o local desejado depende de um teste de Percepo + Ocultismo, com a dificuldade dependendo do quo familiar o vampiro conhece o lugar. Um local familiar no to longe teria uma dificuldade 7; um lugar do outro lado do mundo que o vampiro tenha apenas lido sobre ele teria uma dificuldade 10. Uma falha crtica nesse teste indica que o vampiro fica perdido e talvez at mesmo quebrando o cordo de prata. Evocando uma imagem psquica com sua aparncia prpria automaticamente bem sucedida. Aparentar como qualquer outra pessoa requer um teste de Manipulao + Performance (dificuldade 7), assim como Mscara das Mil-Faces. Um personagem com Psique Dupla no tem que sempre projetar uma imagem visvel. O vampiro pode fazer sua imagem desaparecer a sua vontade, sem gasto adicional de Fora de Vontade. Cada vez que ele manifestar uma aparecia disfarada o Narrador dever exigir um novo teste de Manipulao + Performance. Apesar de que a Psique Dupla no poder exercer nenhuma fora fsica, um vampiro com esse poder pode projetar outras Disciplinas atravs dessa forma astral. Desde Animalismo, outros poderes de Auspcios, Demncia, Dominao, outros poderes de Ofuscao e Presena que tiverem apenas efeitos mentais, um vampiro pode utiliz-los livremente enquanto em sua forma astral. Tenebrosidade funciona, desde que a fora negra invocada pela Disciplina no seja diretamente fsica. Um vampiro em forma astral pode ento afetar objetos fsicos indiretamente usando Braos do Abismo. Na forma astral da Psique Dupla possvel tambm ser usados os poderes no fsicos das Disciplinas Valeren e Obeah. PROJEO CADAVRICA (AUSPCIOS , MORTIS ) 30XP Somando sua habilidade de levantar zumbis usando seu sangue, Drenis pode tambm animar corpos de uma grande distncia e possuir o corpo reanimado. Tal possesso do zumbi requer um grande esforo de vontade e Drenis pode ocupar o corpo por apenas uma noite, mas isso garante a sacerdotisa Capadcio um poder limitado para agir alm de Hunedoara. Denis pode usar esse poder de dois modos. Ela pode enviar a forma astral dela normalmente, (veja Projeo Astral na pgina 152 de Vampiro: A Mscara), ver o corpo e possulo. Apesar de isso ser mais controlvel, a velocidade mxima da forma astral de mais ou menos 1600 km/h transforma jornadas para outros continentes mais demoradas do que a Capadcio gostaria. Drenis pode at tentar arremessar sua forma astral instantaneamente ao redor do mundo e possuir um cadver aleatrio. Isso mais rpido, mas mais difcil de mirar: Drenis se acha sortuda em encontrar a provncia ou domnio certo. De vez em quando, ela se sente particularmente enjoada de Hunedoara, Drenis lana sua forma astral aleatoriamente, apenas para ver onde no mundo ela se encontra. Sistema: Animar e possuir um cadver na forma astral custa ao vampiro um ponto de Fora de Vontade. Se o Capadcio j tiver usado a Projeo Astral para alcanar seu destino, o Narrador no precisar exigir um novo teste para ver se a possesso ser bem sucedida. Se o vampiro tentar um pulo instantneo ele deve testar Percepo + Ocultismo. A dificuldade varia de 7 a 10, dependendo do quanto o vampiro conhece o lugar destinado. Um antigo refgio do vampiro seria dificuldade 7; a localizao que o Capadcio conhece apenas de um atlas seria dificuldade 10. O nmero de sucessos determina o quo perto o vampiro chega a seu local desejado. Falha Crtica O vampiro fica perdido no plano astral, como se fosse uma falha crtica em Projeo Astral. Falha O poder falha e o ponto de Fora de Vontade so desperdiados. Um Sucesso Algumas centenas de quilmetros do lugar escolhido. Dois Sucessos Na provncia ou domnio certo; entre 30 e 70 quilmetros. Trs Sucessos Entre 15 e 30 quilmetros do lugar desejado. Quatro Sucessos Na cidade certa; entre cinco quilmetros. Cinco Sucessos Na vizinhana certa; entre um quilmetro ou menos. O Narrador tambm dever considerar acesso a corpos que no estejam decompostos at cinzas e ossos. Por exemplo, o vampiro no poderia viajar para um navio a no ser que este carregasse um corpo. Apesar de que a maioria das reas urbanas suplantariam o Capadcio com vrios morturios e cemitrios. Se o vampiro tentar uma rpida viajem ele no poder controlar o corpo que ele deseja. Talvez ele se veja em um cadver em um caixo ou cripta extremamente difcil de escapar. A Possesso termina quando o sol nasce no local do zumbi possudo. O vampiro tambm pode terminar a possesso quando quiser e voltar para o corpo. O zumbi instantaneamente entra em colapso como um cadver normal. Enquanto o vampiro possuir o corpo, seu prprio corpo permanecer em torpor.

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MEXICO CITY BY NIGHT FORMA DE TODAS AS BESTAS (METAMORFOSE , VICISSITUDE ) 24XP Cainitas com o poder de Metamorfose A Forma da Besta podem fazer sua escolha entre duas formas animais em questo de segundos. Cainitas com Vicissitude podem mudar seus corpos na forma de qualquer animal de uma mesma massa, com certo tempo e vitae suficiente para fortalecer a Disciplina. Um Cainita com ambos os poderes e algum conhecimento de zoologia ou qualquer anatomia comparativa pode aprender a tomar a forma de qualquer animal entre o tamanho de um tigre e um coelho. Eles podem tambm forar outros seres em formas animais. Assim como em Forma da Besta, o Cainita transformado mantm sua psique mas pode usar as habilidades naturais de sua forma animal: sentidos aguados, vo, rpida movimentao aqutica ou at veneno (mas no mais letal alm do que seria normalmente para a espcie). Sistema: Mudar de forma custa um Ponto de Sangue e leva trs turnos. Cada sangue adicional gasto reduz o tempo em um por turno, para um mnimo de um turno. Se o personagem usa o poder para transformar outra pessoa, a transformao leva minutos ao invs de turnos. Adicionalmente, um personagem involuntrio pode resistir com um teste resistido de Fora de Vontade (dificuldade 6) contra a Destreza + Artesanato Corporal (Dificuldade 7) do Cainita. Se a vtima em potencial obtiver mais sucessos que o Cainita, ela resiste reestruturao de seu corpo. Diferente de Sombra da Besta, a transformao no assimila a roupa do Cainita e outros pequenos objetos pessoais. Enquanto estiver na forma animal, um personagem pode usar quaisquer Disciplinas exceto Necromancia, Serpentis, Taumaturgia ou Vicissitude. O Narrador decide as habilidades naturais para as vrias formas animais. Um personagem com Forma de Todas as Bestas pode continuar em sua forma animal por quanto tempo desejar. Ele pode retornar a sua forma humana quando quiser, sem a necessidade de gasto de vitae extra. Assim como outro personagem que possui Forma da Besta. Cainitas de gerao igual ou menor que o personagem podem curar a transformao como se houvessem recebido cinco nveis de vitalidade de dano letal. Mortais e Cainitas de gerao mais alta que o personagem no podem reverter a mudana sem usos extensivos de Vicissitude por outro mestre dessa arte. FIRMAR-SE PARA O IMPACTO (FORTITUDE , POTNCIA ) 21XP Um Cainita que possui tanto a fora sobrenatural da Potncia quanto a incrvel resistncia da Fortitude pode aprender a aplicar essa fora para resistir a algumas formas de dano. Esse poder no ajuda contra danos normais de combate como punhos, balas ou lminas. No garante proteo extra contra fogo, eletricidade, luz solar ou outros tipos de dano baseados em energia. Esse poder s ajuda o personagem a absorver impactos fsicos que afetam o corpo inteiro: dano por queda, acidentes automobilsticos, exploses, ou ao ser atingido ou esmagado por objetos gigantescos. O personagem tambm precisa estar esperando o impacto, para que ento ele possa firmar-se contra ele. Sistema: Um personagem com esse poder pode automaticamente absorver um nvel de vitalidade de dano causado por impacto para cada ponto de Potncia que ele possuir. Esse dano pode ser atordoante, letal ou agravado (cair de um arranha-cu), mas deve ser proveniente somente do impacto sem danos causados por cortes, furos, queima ou outros tipos. A critrio do Narrador, Firmar pelo Impacto pode tambm ajudar um Cainita resistir a uma presso esmagadora ou descompresso a vcuo. PLAYERS GUIDE TO HIGH CLANS... Arsenal do Abismo (Potncia e/ou Fortitude 3, Tenebrosidade 3)21xp Uma das poucas artes criadas por msticos do Abismo (veja pg. 175) que se espalhou ao longo dos Magistrados, Arsenal do Abismo permite a um Vampiro formar armas e armaduras de sombras. Itens invocados saem de todos os orifcios e poros, endurecendo rpido de um fantasma escurecido a um cristal negro do mesmo modo que eles assumem a forma desejada. Sistema: O jogador gasta um Ponto de Sangue e testa Manipulao + Ofcios (dif. 6). Jogador sem o apropriado Campo de Percia Ofcios para fazer a arma ou armadura com habilidade mundana (i.e., armadura, ferreiro, carpintaria, etc.) s poder testar sua Manipulao. O item leva um turno inteiro para se formar e solidificar. Se o Vampiro perturbado durante esse perodo, seu jogador reflexivamente testa a mesma concentrao (dif. 6). Qualquer falha ou falha crtica termina o poder abruptamente e dissipa a criao de sombra quase formada. Uma perturbao pode incluir qualquer contato fsico violento, barulho alto sbito ou estmulo semelhante. Ao trmino do turno, a arma ou armadura endurece completamente. Armas se aparecem no punho de seus donos, enquanto armadura se forma ao redor do seu criador. Armas podem tomar qualquer forma e no podem adiciona uma maior quantidade de dados para a Fora do seu portador com propsitos de dar mais dano que a pontuao de Tenebrosidade de seu criador. Armadura de sombras soma a Tenebrosidade do jogador a parada de dados de absoro mas no concede nenhuma proteo conta luz solar ou fogo. Objetos criados com este poder duram uma at o fim de uma cena ou uma hora, qualquer que for mais longa. Jogadores que conhecem unicamente Fortitude divergem e s podem Produzir a armadura, enquanto esses

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exclusivamente com Potncia s podem criar armas. Vampiros com Fortitude 3, Potncia 3, Tenebrosidade 3 podem aprender uma verso que pode prover ataque e defesa. Todo uso deste poder requer uma ativao separada. Claridade do Vcuo (Auspcios 1, Mortis [O Cadver no Monstro] 2 ou Tenebrosidade 2)14 xp Desenvolvido independentemente pelos estudantes Capadocio e Msticos do Abismo Lasombra, este poder permite que um Vampiro acalme as suas paixes e pense com uma cruel destacada claridade. Sistema: O jogador testa Raciocnio + Ocultismo (dif. 7). Cada sucesso soma um dado para a prxima parada de dados Mentais que o jogador faz, embora um Vampiro no possa ter mais que o dobro da sua parada de dados em questo. Infelizmente, o sufoco desumano de paixo soma +2 dificuldade de qualquer teste Social por cena. Esta penalidade cumulativa com cada ativao sucessiva do poder durante a cena; porm, nenhum teste Social pode ter uma dificuldade maior que 10. Eco Sutil do Vizir (Tenebrosidade 2, Dominao 2)14xp Um Lasombra com este poder pode sussurrar comandos silenciosamente sombra de um alvo sem fazer qualquer som. Os comandos permanecem silenciosos at que a durao desejada passa, no momento em que a vtima ouve as palavras do Vampiro e finalmente encara os poderes de Dominao empregados no comando. Sistema: O jogador gasta um Ponto de Sangue e testa Manipulao + Empatia (dif. a Fora de vontade do alvo). Cada sucesso permite o Vampiro suspender um poder de Dominao por at uma hora. Este poder deve ser ativado imediatamente, com todos os gastos necessrios e testes. O alvo resiste como apropriado. Indiferente dos resultados, o alvo no se lembra da breve troca e nada na verdade acontece at a durao de passagens de suspenso. Um dos usos mais espertos deste poder suspender a Memria da vtima de forma que isto retroativamente apaga todas as recordaes durante o tempo que o poder estava suspenso. O Vampiro emite comandos ento com usos imediatos de Dominao, conhecendo a vontade do servo no lembrando de nenhuma ao sua depois. Conquista do Sangue (Vicissitude 5, Dominao 5) Estes dois poderes so assustadoramente semelhantes em efeito, entretanto improvvel que os praticantes de qualquer um sabem que uma variao alternativa existe. Ambos os poderes permitem para um Vampiro ficar insubstancial e fisicamente entrar em um hospedeiro, enquanto o controlando de dentro como uma obscena marionete. Sistema: O Vampiro assume a forma de sombra viva ou sangue animado com Avatar Tenebroso ou Predomnio do Humor Sanguneo como apropriado, gastando um Ponto de Sangue adicional durante a transformao. Em seu estado alterado, o Vampiro pode caar e agarrar um potencial hospedeiro (requerendo um teste padro de Destreza + Briga). Uma vez que o agarramento passe trs turnos sem existir interrupo, o Vampiro verte para a boca da vtima. A vtima s pode retorcer-se em agonia como o glido entorpecimento de sombra antinatural ou o curso de sangue ondeante pelas suas veias. De dentro, o Vampiro pode tentar suprimir a alma da vtima e assumir controle total do corpo do hospedeiro com o poder de Dominao Possesso. Se o Vampiro falhar na possesso, a vtima gasta um turno e vomita a forma de sombra ou sangue do Cainita. O Vampiro imediatamente altera a forma corprea normal, atordoado e incapaz agir por vrios turnos igual (5 menos a sua pontuao em Raciocnio). Se o Vampiro retirar toda a Fora de Vontade da vtima, ele captura todo o controle. O Vampiro pode renunciar e subseqentemente recupera o controle qualquer hora, enquanto lhe permitindo dormir durante o dia e usar o corpo do hospedeiro noite. A nica limitao de quanto tempo um Vampiro pode permanecer em um hospedeiro a sua reserva de sangue que diminui a sua taxa normal a cada noite e para outros gastos. Vampiros possuindo no podem recuperar sangue de forma alguma. Uma vez um Vampiro esvazia a sua reserva de sangue, ele violentamente ejetado do hospedeiro como citado acima como uma falha. Enquanto habitado por um Vampiro, um mortal ganha a habilidade para absorver dano letal com todo o seu Vigor. O Vampiro pode curar dano de contuso ou letal pelo o seu hospedeiro como de costume. Vampiros sofrem o mesmo dano como os seus hospedeiros, enquanto confiando nas suas cascas aumentam a resistncia para proteger ambos. A verso de Tenebrosidade deste poder pode ser usada para possuir os seres vivos como tambm outros Vampiros de gerao mais alta. Se usado para possuir outro Vampiro, o inquilino pode utilizar a reserva de sangue do hospedeiro para se curar e manter o corpo. Qualquer sangue consumido enche a reserva de sangue do hospedeiro em lugar do parasita. A verso de Vicissitude deste poder no pode possuir um Vampiro (o que causaria o hospedeiro efetivamente a diablerize ao inquilino). Qualquer mortal possudo se torna um Carnial que utiliza a prpria reserva de sangue do Vampiro. O Vampiro tambm pode empregar poderes menores de Vicissitude para reformar o corpo do hospedeiro. Ambas as formas deste poder trazer pistas sobre a presena do inquilino. No caso de Tenebrosidade, as pupilas do hospedeiro originam-se um ponto de infinita e vazia escurido. No caso de Vicissitude, a pele do hospedeiro ocasionalmente ondula em uma corada agitao. Estes sinais so extremamente sutis, requerendo um sucesso num tente de Percepo + Prontido (dif. 9) para notar.

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Testemunha de Ahriman (Dominao 3, Tenebrosidade 3)21xp Com este poder sutil, os olhos de um Lasombra dilatam s infinitas profundidades do Abismo, enchendo um alvo que conhece seu fixo olhar com medo. Sombras infestam a mente da vtima, corroendo a sua sanidade e determinao. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Manipulao + Ocultismo (dif. Fora de Vontade do alvo). Sucesso significa que o alvo comea a ver perturbadoramente luzes bruxuleantes de escurido nos cantos de sua viso e ouve sussurros que ele no pode entender. Pelo tempo que os fantasmas duram, a vtima adiciona 2 de dificuldade em todos os testes de Fora de Vontade e Virtudes. Uma vez que cada dia amanhece, o jogador da vtima pode tentar se livrar desta espectral assombrao com um teste de Fora de Vontade (dif. igual a pontuao de Ocultismo do Vampiro mais o aumento de dif. de dois pontos imposta pela maldio). Durante cada dia que o alvo no se livra da maldio, a dificuldade no teste aumenta em um (mximo dif. 9). Vtimas que permaneam assombradas durante mais dias que a sua Fora de Vontade permanente perdem a habilidade de recuperar pontos de Fora de Vontade at que eles se livrem da maldio. Uma vtima mortal assombrada durante mais dias que a sua Fora de Vontade + Raciocnio cultiva pensamentos suicidas e encerram a sua vida na primeira oportunidade ROAD OF THE BEAST MAESTRIA DE ENNOIA (ANIMALISMO , METAMORFOSE ) 21XP Supostamente, Ennoia pode tomar a forma de qualquer besta que desejar. Esse poder, apesar de no ser to dramtico assim, permite ao Cainita copiar caractersticas de vrias criaturas para adaptar seu corpo ao ambiente. Garras se tornam maiores para auxiliar a escalada de rvores, pele (ou plo) muda de cor ou textura para auxiliar na camuflagem e assim por diante. Esse poder permite ao Cainita se tornar, realmente, o caador perfeito em qualquer ambiente que ele se encontrar. Esse poder muito usado pelos seguidores da Trilha do Caador, pois os permite seguir mais tipos variados de caa. Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e faz um teste de Raciocnio + Sobrevivncia (dificuldade 6). Para cada sucesso, uma caracterstica pode ser mudada. Geralmente falando, cada alterao reduz a dificuldade de um teste associado caa ou sobrevivncia ao ar livre. Possveis mudanas incluem: Garras: Alm de causarem dano agravado, as garras do Cainita se tornam curvadas para ajudar na escalada. Subtraia dois de dificuldade de todos os testes de escalada. Olhos: Os olhos do Cainita ficam sintonizados ao movimento ao invs de clarear a viso. Subtraia dois de dificuldade dos testes de viso para notar um alvo se movendo, adicione um de dificuldade dos testes de viso para notar um alvo escondido ou camuflado. Ps/Mos: Os ps do Cainita (e, se desejado, as mos) se achatam e espalham, permitindo melhor movimentao at no gelo e na neve. Essa modificao nega todas as penalidades de movimento por correr na neve (ou pntanos, areia e outras superfcies macias), e reduz a dificuldade de todos os testes para se manter em p em superfcies traioeiras (como gelo) em dois. Perceba que essas caractersticas podem ser combinadas com outros poderes. Por exemplo, um Cainita poderia usar Forma da Besta (Metamorfose 4) para assumir a forma de uma besta caadora, e ento usar a Maestria de Ennoia para se adaptar como desejado. TESTAR O CAMINHO (ANIMALISMO , AUSPCIOS ) 21XP Esse poder principalmente usado por guardas para testar a sinceridade de peregrinos que desejem visitar os locais sagrados Selvagens. Alguns Guardies do Conhecimento tambm o usam para checar a veracidade de Cainitas que se aproximam desejando ser ensinado o conhecimento do Caminho da Besta. O Selvagem comea perguntando ao Cainita suspeito uma srie de questes sobre a Besta ou pede para que eles comecem caando. A natureza do teste no realmente importante. O Selvagem est na verdade observando o jeito que outros Cainitas falam e agem para ver se a Besta est verdadeiramente apenas embaixo da fachada, guiando suas aes. Sistema: O jogador testa o nvel de Caminho do personagem (dificuldade 8). O Narrador pode querer fazer esse teste em segredo para que o jogador no saiba se a informao que ele ganha verdadeira ou falsa. Cada sucesso indica o tanto que o Selvagem poder determinar os motivos do estranho. Uma falha crtica indica que o Selvagem percebe o estranho como um veterano seguidor do Caminho da Besta imediatamente. 1 sucesso: Pode determinar se o estranho hostil ao Caminho da Besta. 2 sucessos: Pode determinar se o estranho est interessado no Caminho da Besta. 3 sucessos: Pode determinar se o estranho um Selvagem ou no. 4 sucessos: Pode determinar se o estranho um Selvagem ou no, e ento, qual Caminho (se tiver) ele segue. 5 sucessos: Idem acima, mas pode determinar o nvel do Caminho do estranho em uma das categorias seguintes: Baixo (1-4), mediano (5-7) ou alto (8-10). Perceba que se o alvo no for um seguidor do Caminho da Besta, o personagem no poder determinar que caminho ele segue.

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ANULAR O PRESENTE DE ADO (ANIMALISMO , METAMORFOSE ) 28XP Deus criou Ado sua prpria imagem e deu a ele o domnio sobre animais, ou assim que diz no livro de Genesis. Os Selvagens, no entanto, sabem a quo instvel Deus pode ser. Esse poder bizarro algumas vezes usado por Selvagens que no tem interesse na diablerie, mas que desejam uma caada mais desafiadora do que perseguir animais, e mais satisfatria do que perseguir um mortal aterrorizado. Esse poder permite que o Selvagem transforme o mortal em uma besta apropriada para ser caada. O mortal no retm sua conscincia ou personalidade, mas ele mantm seu intelecto. Isso permite que um humano que foi transformado em um veado, por exemplo, pode usar seus chifres para acionar uma alavanca, empurrar um vago etc. Selvagens que fazem uso desse poder dizem que ele permite experimentar a maior caada de todas. Ele permanece controverso, apesar de tudo, pois mesmo alguns entre os seguidores da Trilha do Caador consideram tal manipulao da ordem natural como o pior tipo de blasfmia. Sistema: O Selvagem deve capturar e subverter um mortal. O mortal ento recebe uma parte do sangue do Cainita (dois pontos de sangue geralmente so suficientes) enquanto o Cainita concentra sua vontade e comea tocando as partes do corpo a serem transformadas, trazendo a fraca Besta do mortal tona e preparando-o para correr. O ritual demora mais ou menos cinco minutos para terminar, enquanto o mortal progressivamente transformado em um veado ou outra besta similar. A massa corporal no muda mais do que 10% a no ser que o Cainita use mais sangue (um ponto de sangue para cada 10%). Esse sangue pode ser combinado, e existem histrias de bandos que transformaram fortes mortais em poderosas criaturas. Apenas o lder do bando precisa saber desse poder. Os outros membros do bando precisam apenas contribuir com sua vitae. O mortal transformado ir instintivamente correr dos Cainitas que o criaram, mas ele ir usar sua astcia e inteligncia que ele tinha quando humano para fugir de seus perseguidores. O efeito acaba no fim da noite, onde o mortal fica inconsciente e nu, mas com memrias completas e claras daquilo que aconteceu com ele. Muitas vtimas desse poder ficam malucas pelas memrias. Se elas sobrevivem, todavia, os Selvagens geralmente as matam por misericrdia ou as proclamam merecedoras do Abrao. ROAD OF HEAVEN OLHAR VIRTUOSO (POTNCIA , PRESENA ) 21XP Os Fervorosos tm grande confiana no apenas na sua prpria virtude acima de outros Cainitas, mas tambm em seu dever como juzes dos seus irmos amaldioados. Atravs desse poder, o Fervoroso pode queimar um inimigo de dentro para fora usando o leo de seu prprio pecado como combustvel. Tudo que necessrio um contato visual e, claro, a superioridade moral do usurio. Sistema: Depois que o personagem adquirir contato visual com sua vtima, o jogador deve fazer um teste de Caminho (dificuldade igual ao Caminho do alvo). Uma falha crtica indica que o Fervoroso no poder usar esse poder at que ele seja bem sucedido em um Ato de Contrio. De outro modo, a vtima sofre um nmero de dano agravado igual ao numero de sucessos conseguidos no teste de Caminho, no incio do prximo turno. A vtima pode absorver esse dano apenas com Fortitude (dificuldade 7), mas a dificuldade pode ser diminuda por seu nvel na Aura. Ento, se a vtima tiver um nvel de Caminho de 8, ento ela testar Fortitude na dificuldade 6, ao invs de 7, para absorver o dano. Esse poder no funciona em Cainitas Fervorosos com nveis de Caminho maiores do que o usurio do poder. Assim que o alvo seja julgado com esse poder, ele no poder ser a vtima do mesmo usurio de Olhar Virtuoso novamente at que seu nvel de Caminho mude. AURA DE AO (FORTITUDE , FORA DE VONTADE ) 21XP Verdadeiros Fervorosos podem invocar sua f para providenci-los com um pouco de fora extra necessria para destruir o mal. Atravs desse poder, o Cainita aprende como canalizar sua f atravs de seu corpo sobrenaturalmente resistente, permitindo que ele ignore os efeitos danosos de suas feridas, no importando os quanto graves elas possam ser. Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e testa seu nvel de Caminho (dificuldade 6). Sucessos permitem que o personagem ignore qualquer penalidade por ferimentos assim como todas as penalidades que ele adquirir de novos ferimentos por um turno por sucesso. Outro ponto de sangue e teste necessrio a cada vez que o jogador desejar reativar o poder. Usos desse poder so reflexivos, e o gasto de sangue no limitado pela gerao do personagem. MOMENTO DE BENO (DOMINAO , PRESENA ) 28XP O Caminho do Paraso a nica verdadeira sada, e qualquer que duvide disso corteja o Inferno. Fervorosos verdadeiramente poderosos podem impor no apenas seu jeito de pensar, mas sua prpria Via em outros Cainitas por um curto perodo de tempo. Tudo que necessrio so um toque e um relance, e at mesmo o mais asqueroso Pecador ou o mais bestial Selvagem se tornam um pertencente de Deus, seno apenas por um pequeno tempo. dito que alguns Cainitas acabaram com suas prprias existncias ao invs de regressar a sua

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brutalidade antiga. Outros experimentam um momento de verdade enquanto sofrer os efeitos. Tudo, no entanto, ligado Via Caeli. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e um Ponto de Sangue, e testa Caminho (dificuldade igual ao nvel de Caminho da vtima). Esse poder no funciona em outros Fervorosos, nem em quem tiver nveis de Caminho maior do que o do usurio do poder. Se o teste for bem sucedido, o caminho do alvo muda para o Caminho do Paraso (incluindo qualquer trilha que o personagem siga, se houver) por uma cena. O nvel de Caminho efetivo do alvo ser igual ao numero de sucessos do jogador, portando impossvel que um alvo desse poder atinja um nvel mais avanado do que o prprio usurio do poder. Enquanto esse poder tiver efeito, o alvo dever fazer um teste de degenerao se ela pecar usando a hierarquia de pecados do Caminho do Paraso ao invs de seu Caminho original. Quaisquer pontos de Caminho perdidos durante esse tempo, todavia, continuam quando a cena acabar. Geralmente, vtimas desse poder terminam muito mais depravadas do que antes. Exemplo: Marciano, um sacerdote Lasombra da Heresia Cainita, atacado por um Ventrue seguidor do Caminho dos Reis. Percebendo que esse vampiro est apenas desviado, Marciano decide usar esse poder para ilumin-lo. O jogador de Marciano testa o Caminho do Lasombra (oito dados) contra uma dificuldade de seis (o nvel de Caminho do Ventrue) e consegue cinco sucessos. Pelo restante da cena, o Ventrue converte-se para o Caminho do Paraso e tem um Caminho funcional de cinco. Durante esse tempo, o vampiro entra em frenesi e mata um dos lacaios carniais de Marciano. Esse assassinato de um inocente requer um teste para ver se o Ventrue se degenerar, do qual o jogador falha. Quando a cena termina, o Ventrue retorna para sua moralidade normal (o Caminho dos Reis) mas percebe sua alma estranhamente enfraquecida a degenerao continua, deixando ele com um nvel de Caminho de cinco. ROAD OF KINGS UM OUVIDO PARA MENTIRAS (AUSPCIOS) 14XP Os seguidores do Caminho dos Reis colocam um grande peso na verdade, e lderes e governantes bemsucedidos aprender a discernir a verdade da mentira, mesmo quando ditas pelo mentiroso mais convincente. Esse poder permite ao usurio saber quando algum est mentindo para ele. Para o Cainita, mentiras se sobressaem, agressivas e contraditrias, de todas as outras falas. Sistema: O jogador deve realizar um teste de Percepo + Empatia (dificuldade equivalente a Manipulao + Lbia do alvo). Se bem-sucedido, o personagem automaticamente fica sabendo se o alvo mentiu para ele pela durao de uma cena ou encontro social. Essa habilidade no detecta omisso ou meias-verdades, apenas mentiras diretas e intencionais. Se o alvo acredita que est falando a verdade (mesmo que na realidade no esteja), ento o personagem no detecta nenhuma falsidade. Essa tcnica no d ao personagem a habilidade para discernir o que verdade, apenas para saber quando algum est mentindo. INSPIRAR GRANDEZA (PRESENA , FORTITUDE OU POTNCIA) 21XP Verdadeiros Lderes sabem como inspirar em seus seguidores com grandeza, mas Cainitas podem usar o poder de sua vitae para inspirar mais do que a mera competncia eles podem promover os outros alm de seus limites normais. Para usar essa habilidade, o personagem deve especificamente tentar inspirar ou incitar um seguidor a desempenhar uma tarefa fsica. Isso pode ser uma batalha, uma proeza de fora ou vigor, uma disputa fsica, etc. O alvo dessa tcnica deve olhar para o personagem procurando por sua liderana e instruo, e o personagem deve inspirar o alvo em algum modo direto atravs de palavras ou aes. Sistema: O jogador testa Carisma + Liderana (dificuldade 7). Cada sucesso permite que o jogador gaste um ponto de sangue para garantir ao alvo um bnus para desempenhar uma proeza de Fora ou Vigor pela durao da cena. O jogador no pode gastar mais sangue do que o permitido pela sua gerao, e no mais do que o nvel de Fortitude ou Potncia (qualquer um que ele deseja garantir ao alvo). Sucessos podem ser divididos entre a Fortitude e a Potncia, se assim quiser, at o mximo do vampiro. O efeito tambm varia dependendo da natureza do alvo. Vampiros e carniais ganham pontos na Disciplina apropriada (Fortitude ou Potncia), mesmo se eles anteriormente no tinham pontos nisso, com os efeitos normais e os benefcios. Mortais ganham pontos extras em Fora ou Vigor e podem at mesmo exceder cinco pontos, mas eles no ganham os outros benefcios da Fortitude ou Potncia, como a habilidade de absorver dano letal ou conseguir sucessos automticos em testes de Fora. Os benefcios duram por uma cena ou at que a tarefa esteja completa. Se um personagem tm Presena 5 ou mais, ele pode gastar um adicional de 14XP para Inspirar Grandeza em mltiplas pessoas de uma vez. Sucessos do teste de Carisma + Liderana podem ser aplicados para aumentar o nmero de pessoas afetadas a seguir: 1 sucesso Duas pessoas 2 sucessos Quatro pessoas 3 sucessos Oito pessoas

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4 sucessos 20 pessoas 5 sucessos Todos na presena do vampiro (uma tropa inteira, por exemplo) LNGUA VERDADEIRA (DOMINAO , PRESENA ) 14XP Com a verdade sendo uma valiosa comodidade na Era Medieval, a habilidade de encontr-la muito til. Um vampiro com essa tcnica pode fazer com que um alvo seja incapaz de dizer qualquer coisa exceto a verdade; mentiras no podem passar por seus lbios, nem sua lngua s dir. Claro que as vtimas desse poder podem escolher permanecer em silncio. Elas no so obrigadas a falar, mas elas no podem dizer mentiras. Sistema: O jogador testa Carisma + Liderana com uma dificuldade igual a Fora de Vontade da vtima. O alvo tambm precisa ser de uma gerao igual ou menor do que o personagem (assim como todos os usos de Dominao). O teste bem-sucedido coloca a imposio no alvo, com o nmero de sucessos determinando sua durao: 1 sucesso A prxima fala do alvo deve ser verdadeira. 2 sucessos O alvo deve falar a verdade pelo prximo minuto. 3 sucessos O alvo deve falar a verdade pela prxima cena. 4 sucessos O alvo deve falar a verdade at o nascer do sol. 5 sucessos O alvo deve falar a verdade enquanto ele estiver na presena do usurio. Personagens que possuam Dominao 4 e Presena 4 podem gastar 14 pontos de Experincia adicionais para aprender Aura da Verdade Inevitvel. Esse poder estende o efeito de Lngua Verdadeira a todos que estiverem na presena do usurio. SOM DE UM JURAMENTO QUEBRADO (AUSPCIOS , DOMINAO OU PRESENA ) 28XP Traio mais comumente cometida em silncio e nas sombras, mas alguns Cainitas podem ouvir a traio e a deslealdade pelos ventos. Um vampiro com essa tcnica pode saber se algum do qual jurou lealdade a ele quebrou um juramento. O conhecimento chega ao personagem como um distante som de sinos ou vidro se quebrando, ou s vezes um fedor asqueroso ou um frio na espinha, mas de qualquer modo, certo o conhecimento de traio. Sistema: Quando um dos vassalos do personagem, atravs da palavra ou ato, violar a carta de seu juramento de lealdade, o Narrador deve secretamente realizar um teste de Percepo + Liderana do personagem, com a dificuldade igual Fora de Vontade daquele que quebrou o juramento. O nmero de sucessos determina quanto o personagem aprende sobre a quebra: 1 sucesso O personagem sabe que um vassalo quebrou sua lealdade a ele, mas no sabe quem, onde, ou como. 2 sucessos O personagem sabe onde est aquele que quebrou o juramento, mas sem maiores detalhes. 3 sucessos O personagem sabe a identidade e onde est aquele que quebrou o juramento. 4 sucessos O personagem sabe a identidade daquele que quebrou o juramento, onde se encontra, e em geral que tipo de violao ele cometeu. 5 sucessos O personagem tem uma viso daquele que quebrou o juramento por alguns segundos aps que a violao foi cometida. Note que essa tcnica no avisa antecipadamente a traio ou infidelidade, nem sente quaisquer pensamentos infiis, somente atos. Um vampiro no receberia aviso, por exemplo, se um vassalo anteriormente fiel inesperadamente enfiasse uma estaca em seu corao, a no ser que trazendo tal arma presena do vampiro constitusse uma violao do juramento que o vassalo fizera, nesse caso o vampiro poderia saber sobre a traio. Essa tcnica s afeta aqueles que fizeram um juramento de lealdade ou fidelidade ao personagem, e no aliados, associados, companheiros ou qualquer outro algum. Esse poder no afeta escravos sob os efeitos da Dominao ou Presena do personagem e aqueles presos por meio de Laos de Sangue. ROAD OF SIN PROTEGER A SANTIDADE DA ALMA (AUSPCIOS , OFUSCAO , OPCIONAL PRESENA ) 21XP At mais do que outros Cainitas, os Pecadores levam a santidade de suas mentes muito a srio e procuram guardar suas vontades contra qualquer um e qualquer coisa tentando corromp-los. Esse poder foi desenvolvido para descobrir quando tais tentativas so feitas e para se proteger contra elas. Nas noites mais recentes, alguns Pecadores tm tentado desenvolver uma variante deste poder que de fato envia o poder ofensivo de volta a seu usurio. Sistema: Quando algum tentar fazer o uso de um poder que afete a mente do personagem, seja a Dominao de um Cainita ou a magia mental de um mago, o personagem automaticamente avisado da tentativa atravs de uma pequena fisgada na nuca. Em alguns casos, esse aviso redundante (como se um Ventrue encara os olhos do personagem e diz Saia!), mas quando algum est sensivelmente tentando afetar a mente do personagem, ele saber que isso est sendo feito, mas no quem est fazendo. Nesse ponto, o jogador deve

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gastar um ponto de Fora de Vontade para ativar a parte defensiva deste poder. Se o personagem estiver com a Fora de Vontade vazia, a parte defensiva deste poder no pode ser usada, apesar de que o Pecador ainda estar ciente da tentativa de afet-lo. Uma vez que o ponto de Fora de Vontade gasto, o jogador faz um teste de Fora de Vontade (dificuldade 6). Cada sucesso subtrai um sucesso daqueles obtidos pela pessoa tentando afetar a mente do personagem. Se todos os sucessos so removidos, o poder falha. Se o poder usado pode ser resistido normalmente, ento o jogador faz qualquer teste ou gasto aps o Proteger a Santidade da Alma foi usado para enfraquec-lo. Se o jogador obtiver uma falha crtica no teste de Fora de Vontade, o personagem perde um ponto temporrio de Fora de Vontade. Proteger a Santidade da Alma efetivo contra todos os poderes que tendem a alterar ou controlar a mente do personagem, normalmente Demncia e Dominao, apesar de que alguns efeitos de certas Taumaturgias e altos nveis de Serpentis tambm possam ser impedidos. Esse poder no efetivo contra Presena, da qual afeta as emoes do personagem ao invs de sua mente. A verso mais avanada desse poder, que combina com Presena, permite ao usurio refletir o poder ofensivo de volta ao atacante. Se o nmero de sucessos no teste de Fora de Vontade exceder os sucessos do agressor, o poder refletido, com um nmero de sucessos igual diferena em sucessos. Exemplo: Miranda a Pecadora se encontra como alvo de Paixo de ncubos por Mateo o Malkaviano. Miranda possui o Proteger a Santidade da Alma e, ento, est ciente que algum est tentando afet-la mentalmente. Seu jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e realiza um teste de Fora de Vontade de Miranda, que 9: obtm 5 sucessos. J que o jogador de Mateo obteve somente 4 sucessos em seu teste de ativao, a Paixo de ncubos no s cancelada, mas tambm refletida de volta a Mateo, como se tivesse sido ativada com um sucesso. AUMENTAR SENSAO (AUSPCIOS , PRESENA , OPCIONAL VICISSITUDE ) 21XP Uma das primeiras coisas que os Cainitas aprendem aps o abrao que eles no mais so capazes de sentir mais precisamente da mesma maneira do que quando eles viveram. Seus corpos mortos-vivos reagem diferentemente dor, eles no podem experimentar o prazer do toque de uma amante, a comida no possui mais gosto e as emoes se tornam frias. Pecadores so altamente habilidosos na arte de contra-atacar essa perda de sensibilidade, usando poderes como Aumentar Sensao. Com esse poder, um Pecador capaz de afetar tanto a percepo fsica, quanto a emocional e a psquica do alvo, sendo este Cainita ou mortal. Alguns Tzimisce Pecadores, principalmente aqueles descendentes da famlia Szantovich, desenvolveram uma verso avanada deste poder. Sistema: O usurio deste poder s precisa tocar o alvo, enquanto o jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Carisma + Empatia, dificuldade sendo ou a Fora de Vontade do alvo ou (10 - Caminho), qual for maior. Se o teste bem-sucedido, o alvo sobrepujado com algum tipo de emoo, a escolha do usurio, assim como ele tem uma sensao fsica aumentada para que acontea uma enchente de sentidos. A dor se torna insuportvel (as penalidades por ferimento so dobradas e o Nvel de Vitalidade Escoriado causa uma penalidade de -1). O prazer se transforma num ecstasy total. O alvo fica impossibilitado de resistir a qualquer forma de prazer, incluindo o Beijo, e se for Cainita, deve testar Autocontrole/Instinto (dificuldade 9) pra parar de se alimentar. Somado a isso, as fortes emoes experimentadas resultam em um +2 ou -2 na dificuldade em testes relevantes de virtude (assim como -2 na dificuldade em Autocontrole/Instinto para resistir ao frenesi quando submetido a felicidade ou +2 na dificuldade em testes de Conscincia quando experimentar dio intenso). Dependendo da natureza do efeito, essa experincia pode ser extremamente prazerosa ao alvo ou muito incmoda. Aumentar Sensao dura um turno por sucesso no teste de ativao. Se Vicissitude adicionado ao poder, a carne do alvo responde s sensaes de uma maneira mais perturbadora um sorriso malicioso para algum sobrepujado por desejo, carne retorcida a algum em dor. Se a verso avanado do poder usada, triplica todas as penalidades por ferimento e o nvel de Vitalidade Escoriado inflige uma penalidade de -2. MEMORIZAR/RELEMBRAR SENSAO (AUSPCIOS OU , VICISSITUDE ) 21 OU 28XP Muitos pecadores, mais notavelmente Volupturios e os Sem-Corao, constantemente procuram por novos e melhores mtodos para garantir vrias sensaes a si mesmos e aos outros. Memorizar/Relembrar Sensao um poder usado para atingir esse objetivo. Enquanto Pecadores do Cl Tzimisce o descobriram, aqueles Toreador e Malkavianos que aprenderam a arte de modelar a carne tm mostrado um grande nvel de interesse pela habilidade. Esse poder literalmente permite ao usurio memorizar certa sensao, seja a dor insuportvel da tortura ou o delicioso ecstasy do Beijo, o guardando e ento depois relembrando-o, em si mesmo ou em outro algum. Sistema: Se o usurio s conhece a verso bsica de Memorizar/Relembrar Sensao, ento o toque fsico necessrio tanto para memorizar quanto para relembrar uma sensao. A verso avanada no necessita desse requerimento; somente uma viso clara do alvo necessria. Para se memorizar uma sensao, tendo sido experimentada pelo personagem ou por outro, o usurio faz um teste de Percepo + Empatia. O Narrador determina a dificuldade baseada na intensidade da sensao. O prazer que uma mulher sentiria ao abraar seu marido seria uma dificuldade 9, a dor que a vtima de um mestre

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torturador sentiria seria uma dificuldade 4. Se o teste bem-sucedido, a sensao pode ser memorizada por um nmero de noites igual ao nmero de sucessos. Sensaes podem ser guardadas por mais tempo pelo gasto de um ponto de Fora de Vontade quando o tempo acaba, adicionando uma outra noite durao. Para se relembrar a sensao em si mesmo, tudo que necessrio um momento de concentrao. O usurio sente tudo que a vtima sentiu no momento, incluindo quaisquer penalidades por ferimento e/ou a possvel perda temporria de Fora de Vontade devido tortura ou incapacitao devido ao prazer arrebatador. Para relembrar a sensao em outros, o jogador deve testar Manipulao + Empatia (dificuldade igual a Fora de Vontade do alvo). Uma vez que a sensao relembrada, ela normalmente perdida. Se o usurio relembra a sensao em si mesmo, todavia, o personagem pode gastar um ponto de Fora de Vontade para manter a experincia guardada. ESCONDER O PECADO (DAIMOINON OU AUSPCIOS , OFUSCAO ) 14XP Pecadores, principalmente aqueles que seguem a Trilha do Prazer, muitas vezes se tornam cansados, tendo se submetido a vrias experincias diferentes quanto possvel. Na busca para encontrar uma soluo para esse problema, Volupturios desenvolveram esse poder. Esconder o Pecado permite ao Pecador descobrir alguma forma de sensao, perverso ou ato que uma vez trouxe prazer ao alvo mas que no mais o satisfaz. O Pecador pode ento fazer que seu alvo temporariamente esquea que ele alguma vez j experimentou essa sensao, o permitindo que ele novamente experimente o efeito prazeroso completo. Esse poder pode ser usado em si mesmo, num alvo voluntrio como uma recompensa ou em algum no ciente como uma futura pea de negociao. Sistema: Se usado em si mesmo, tudo que requerido o gasto de um ponto de sangue e um teste de Fora de Vontade (dificuldade 4). Se usado em outro, o jogador deve primeiramente gastar um ponto de sangue e observar o alvo por um turno. Ento, o jogador testa Percepo + Empatia (dificuldade igual ao nvel de Caminho do alvo). Se este teste for bem-sucedido, o personagem ganha conhecimento de uma sensao que no mais satisfaz o alvo e pode tentar faz-lo esquecer essa sensao. Isso requer um teste de Fora de Vontade (dificuldade igual a Fora de Vontade do alvo). Se o poder for usado num alvo voluntrio que livremente oferece a informao sobre quais sensaes no so mais prazerosas, a dificuldade do teste de Percepo + Empatia igual a metade do nvel de Caminho do alvo (dificuldade mnima sendo 4), e cada sucesso alm do primeiro diminui a dificuldade do teste subseqente de Fora de Vontade em um. A durao deste poder depende do nmero de sucessos no teste de Fora de Vontade. Sucessos Durao 1 sucesso 1 hora 2 sucessos 1 noite 3 sucessos 1 semana 4 sucessos 1 ms 5 sucessos 3 meses Nota: Esconder o Pecado tem um alto potencial de abuso para aqueles preguiosos seguidores da Via Voluptarius; especificamente, o perigo existe em um Volupturio que consecutivamente apaga e experimenta novamente sensaes ao invs de genuinamente seguir a ordem da Trilha dos Prazerem em buscar e experimentar novas sensaes sempre que possvel. Se uma situao parecida se desenvolver, o jogador ofensor deve fazer um teste de degenerao de trilha com +2 na dificuldade. Counsel of Primogen AMIZADE DISTANTE Disciplinas Requeridas: Dominao 2, Presena 3 Custo de Experincia: 20 Descrio: Esse poder permite imbutir os benfcios da Presena na mente e corao vtima, ela apoiar o Ventrue como se fosse um amigo. Sistema: Assim que o Ventrue afetar o alvo com Presena, ele a vtima fazem um teste disuptado de Fora de Vontade (dificuldade 8). O efeito dura um ms por sucesso (considerando que o Ventrue ganhou no teste). PROXIMIDADE DA LEALDADE ABSOLUTA Disciplinas Requeridas: Dominao 5, Presena 5 Custo de Experincia: 30 Descrio: O alvo idolatra, ama e teme o Ventrue. Esse efeito mais poderoso e intenso que um lao de sangue no 3 nvel, porm, dura apenas por uma noite. Assim que o efeito acabar e mesmo que a vtima tenha sido humilhada, ter um amigo esquartejado na sua frente, etc, ela ter apenas vagas lembranas - pois a paixo pelo Ventrue ofusca qualquer pensamento claro.

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Sistema: com um sucesso num teste de Carismo + Manipulao (dif igual a Fora de Vontade do alvo) a vtima se torna extremamente sucetvel aos pedidos do Ventrue. Com dois ou mais sucessos, o alvo estar completamente rendido. Vendo a cena parece apenas que o Ventrue olhou e sorriu amigavelmente para a vtima, mas ela ser sua escrava para o restante da noite. IMPRESSIONAMENTO POR MEDO Disciplinas Requeridas: Dominao 2, Presena 2 Custo de Experincia: 14 Descrio: Bombardeando a vtima com um misto de terror e compulso mstica, o Ventrue consegue paralisar o alvo . Sistema: rolando Manipulao + Intimidao contra uma dificuldade igual Fora de Vontade do alvo, o Ventrue reduz um dado em todas as aes da vtima para cada sucesso que conseguir. Esse efeito dura por um nmero de turnos igual Fora de Vontade do Ventrue. Se sofre dano, o alvo pode rolar FV (dificuldade 7), e cada sucesso reduz a penalidade em 1 dado. Este poder no afeta vampiros de gerao menor.

Olhos Sombrios (Tenebrosidade 3, Auspcios 3)


Essa particular habilidade um resultado de controle e dedicao, no um simples poder. O manipulador invoca diante de si pequenos remendos de pretume que cobrem os olhos do alvo, conferindo-o efetivamente cego e dando a ele uma aparncia demonaca. Aqueles afetados desta maneira podem encontrar a si mesmo em mais do que um pequeno problema com seus vizinhos que tem uma pequena tolerncia cegueira, e menos ainda queles com aparncia no-natural. Sistema: O jogador testa Destreza + Ocultismo (dificuldade 7). Se ele conseguir, ele invoca a escurido bemsucedido e cega o alvo. O nmero de sucessos determina a durao das sombras. Sucessos 1 um turno 2 um minuto 3 cinco minutos 4 30 minutos 5 um dia Sucessos adicionais produzem efeitos mais duradouros. A envolvente sombra no pode ser removida por nada menos que arrancar fora os olhos que esto cobertos - um remdio um tanto quanto drastico. Nota: Este poder efeta todos os olhos da vtima, Quer ele seja um mendigo caolho, um vampiro "normal", um Salubri ou o mitolgico Argus. Certos Lasombra foram capazes de cirar ums variao puramente cosmtica neste poder, cobrindo seus prprios olhos com sombras enquanto permanecem mantendo a habilidade de ver claramente. Usando este poder tendo a mesma dificuldade como um uso regular de Olhos Sombrios mas pode impor terror em qualquer um olhando. (Teste de Fora de Vontade dificuldade 5 para no fugir de medo) Aprender este poder custa 12 pontos de experincia. PLAYERS GUIDE TO THE HIGH CLANS GIDE DE ENTROPIA (FORTITUDE , MORTIS [A DECADNCIA DA TUMBA] ) 21XP Esse poder permite a um vampiro endurecer sua carne com energia necrtica borbulhante em antecipao a um golpe. Armas normais que se encontram com essa energia sofrem decadncia imediata, apodrecendo ou enferrujando inutilidade para o resto do turno. Em segundos, a arma se quebra em pedaos devido a sua prpria fragilidade. Sistema: O jogador reflexivamente gasta um ponto de sangue e testa Raciocnio + Ofcios (dificuldade 6) aps o ataque de uma arma no vampiro. Sucessos no diminuem o dano causado mas faz com que a arma se desintegre pelo fim do turno. Esse poder pode afetar somente armas verdadeiramente inanimadas; no apodrece os punhos de um oponente, e nem afeta armas mgicas ou armas protegidas por magia de qualquer tipo. O ataque que d o gatilho no uso retaliatrio deste poder no precisa infligir dano. Esse poder no pode destruir armas usadas em um ataque surpresa a no ser que a arma prolongue sua permanncia dentro da carne, como uma faca cravada nas costas. ACORDAR A MALDIO ADORMECIDA (AUSPCIOS , MORTIS ) 35XP Um Capadcio com esse poder pode projetar uma quantidade de sua natureza morto-vivo em um carnial, fazendo com que seu vitae vamprico consumido queime ao toque da luz solar. Esse poder serve melhor como uma ferramenta de assassnio ou como um modo ostentoso de entregar um desafio a um rival. Sistema: O vampiro se concentra num carnial conhecido ou suspeito em sua rea de viso, enquanto gasta um ponto de sangue e testa Inteligncia + Ocultismo (dificuldade igual Fora de Vontade do alvo). Cada sucesso contamina o sangue do carnial por uma hora, apesar do poder no possuir efeito se o vampiro escolher como alvo um ser vivo que no possua vitae. Carniais afetados por esse poder se sentem estar com uma estranha

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febre; a maioria no suspeita que foi misticamente alterado, e at mesmo aqueles que percebem no possui meios de identificar a origem da magia. Enquanto encantado com esse poder, um carnial sofre dano da luz do sol como se fosse um vampiro. Cada turno de exposio ao sol tambm queima um ponto de vitae vamprico. Quando o ltimo ponto se vaporizar, o carnial em questo deixa de sofrer dano, mas ele ainda deve enfrentar as imensas queimaduras internas e externas. Carniais no podem absorver dano por luz solar se no possurem Fortitude. TORNAR-SE KUPALA (CAMINHO DO ESPRITO , VICISSITUDE ) 42XP Ao contrrio de seu nome, esse poder no permite a um vampiro se juntar ao mal primordial de Kupala. Mas, de certa forma, o vampiro se funde e se espalha atravs da terra de seu territrio, se tornando seu mestre e esprito assim como Kupala o esprito da terra natal dos Tzimisce. Sistema: O jogador gasta 10 pontos de sangue e faz um teste prolongado de Vigor + Prontido (dificuldade 6). O estoque de sangue do vampiro diminui em um para cada teste bem-sucedido aps o primeiro. Uma vez que os pontos de sangue do vampiro carem at zero, o teste termina e a carne do vampiro se funde em uma floresta botnica que espalha atravs da terra. A zona de controle se estende a um nmero de metros equivalente ao (nmero de sucessos X 10). Dentro desta rea, o vampiro pode livremente observar eventos como se estivesse usando o Caminho do Esprito. O vampiro pode ativar os poderes de qualquer Feitiaria Koldnica dentro da zona de controle com -2 na dificuldade. Se o vampiro dragar vtimas para o solo da regio usando Terra Faminta, ele pode sugar um ponto de sangue por turno do alvo ao invs de infligir dano por contuso. Essa a nica maneira que o vampiro pode se alimentar a no ser que algum faa uma libao de sangue no solo onde o Koldun se fundiu. Um vampiro dispersado atravs da terra continua sendo um vampiro. Continua a sentir fome e dorme durante o dia. O vu da terra o protege da luz do sol e qualquer fogo na superfcie, apesar de que qualquer chama quente o suficiente para carbonizar o solo queima o vampiro normalmente. Ataques fsicos contra o vampiro requerem uma devastao em grande escala da terra ou algum tipo de magia potente. No suficiente escavar o solo, pois a essncia do vampiro fica espalhada cancerosamente atravs da terra. Um vampiro pode continuar fundido terra por quanto tempo ele desejar. Se o personagem gastar todos seus pontos de sangue, entretanto, ele forado a sair e voltar a sua forma normal formando um spray de terra e espiral de tentculos sanguinrios. O vampiro pode tambm deixar a terra voluntariamente ao custo de um ponto de Fora de Vontade. Aps o vampiro passar um maior nmero de noites fundido terra do que sua virtude mais alta, ele se torna preso ao solo e enfraquece quando dormir em outro lugar. Em efeito, o centro da maldio do cl Tzimisce muda para o solo manchado que ele agora habita. Alguns Lupinos podem sentir a presena no-natural do vampiro fundido terra, apesar de que pouqussimos Lobisomens tm uma vaga idia da verdadeira natureza de tal presena. REMO DE CHARON (AUSPCIOS , NECROMANCIA ) 35XP Onde mestres de Auspcios devem abandonar sua forma fsica para andar invisivelmente como um esprito, o mais velho e mais poderoso dos Capadcios Giovanni pode subordinar sua prpria carne em alma e se juntar aos mortos sem descanso. Sistema: O vampiro gasta um ponto de sangue e de Fora de Vontade e testa Percepo + Ocultismo (dificuldade 9). Reduza a dificuldade em dois caso a localizao do vampiro repercuta fortemente com as energias da morte: um cemitrio, um abatedouro, o local de uma grande batalha, etc. Esse poder falha automaticamente se usado durante o dia. Se bem-sucedido, a forma fsica do vampiro e quaisquer objetos que ele possua se dissolvem como nvoa em uma brisa frgida e se tornam como um fantasma, invisvel e insubstancial. Enquanto neste estado, o vampiro possui as mesmas estatsticas normais e no substitui Atributos Mentais ou Sociais para tarefas fsicas. Ele no possui cordo de prata e perde nveis de vitalidade se sofrer dano. Um vampiro morto enquanto estiver usando este poder sofre Morte Final e no deixa nenhum trao fantasmagrico para ser encontrado com Necromancia. Enquanto incorpreo, ele pode se mover na velocidade normal, meio - andando e meio - voando atravs da terra e passando atravs de paredes ou outras obstrues sem esforo. Ele interage com os mortos como se ambos fossem slidos, enquanto permanecendo indetectvel a espritos naturais e viajantes usando a convencional Caminhada da Anima. Da mesma forma, ele no pode afetar o mundo material com Disciplinas ou fora fsicas, ou ser afetado por seres materiais. possvel que indivduos sensveis a fantasmas e atividade psquica, incluindo vampiros com Auspcios possam sentir a presena incorprea do viajante com um teste bem-sucedido de Percepo + Ocultismo (dificuldade 9). Cainitas usando esse poder aparentam normalmente, com todas as roupas e objetos que trouxeram. Vampiros incorpreos tm somente o sangue que trouxeram com eles, pois os mortos no tm sangue para roubar. Vampiros continuam a sofrer a maioria de suas maldies durante a viagem. O peso do sol faz com que durmam e a luz solar queima sua forma espiritual, mas chamas passam atravs sem perigo. Eles continuam a sentir fome e gradualmente perdem sangue, e podem cair em torpor e se tornar uma sombra esquecida descansando em uma tumba suja. A nica maneira de se materializar novamente usando esse poder uma segunda vez, que requer o mesmo dispndio e teste. Assim, um vampiro que gasta todo seu sangue

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fica preso entre os mortos e condenado a no ser que ele possa encontrar e tomar o sangue de outro vampiro viajando entre os mortos. EFGIE DA TUMBA ESCULPIDA (FORTITUDE , POTNCIA , MORTIS [A DECADNCIA DA TUMBA] ) 14XP Quase que exclusivamente utilizado pelas guerreiras Lamia em servio ao Cl Capadcio, esse poder permite a um vampiro endurecer brevemente sua carne morta como um cadver rgido para ajudar no combate. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Vigor + Medicina (dificuldade 6). Uma falha crtica faz com que a carne do vampiro se torne frgil e fina como um velho e deteriorado pergaminho, subtraindo um ponto de Fora e Vigor pelo resto da cena. Cada sucesso adiciona um ponto a Fora e Vigor do personagem pela cena, selecionado pelo jogador. Esse poder no pode adicionar mais Fora do que a Potncia do vampiro ou mais Vigor que sua Fortitude. Qualquer sucesso que deveria providenciar bnus alm desses limites so desperdiados. O melhoramento fsico obtido atravs desse poder acumulativo com o acrscimo providenciado atravs de gasto de sangue. OLHO DO PARASO IMPERDOVEL (AUSPCIOS , VALEREN [TRILHA DO GUERREIRO] ) 28XP Invocando esse poder, o terceiro olho de um Salubri abre de um modo impossvel e queima um dourado incandescente. O globo se torna como a prpria reflexo do sol, iluminando a rea e queimando a carne dos mortos-vivos. Sistema: O vampiro olha para a direo que ele deseja que o poder ilumine, enquanto gasta um ponto de sangue e Fora de Vontade e testa Conscincia (dificuldade 6). Sucessos causam ao terceiro olho do Cainita a abrir e brilhar como descrito anteriormente. A luz tem os mesmos efeitos de luz direta solar e inflige de um a trs nveis de dano agravado por turno a todos os vampiros no alcance visual de acordo com sua exposio. Como a luz do poder emite um brilho ao invs de um raio, ele no diferencia amigos de inimigos. Mesmo o Salubri no totalmente imune a essa luz, sofrendo trs dados de dano letal por turno, absorvidos normalmente. Qualquer ferimento que o Salubri sofra manifesta como uma corrente de lgrimas de sangue caindo de seu terceiro olho. Esse poder dura por somente um turno, mas sua durao pode ser estendida por quantos turnos ele desejar (apesar de que o jogador deve fazer o mesmo dispndio para cada turno). Um vampiro que morra como resultado do uso deste poder cai no cho, seus olhos normais fechados numa expresso de arrebatamento abenoado mesmo que seu terceiro olho escurea. Seu cadver queima em uma quente luz branca, carregando suas cinzas espalhadas ascendentes a possibilidade de redeno. Obviamente, personagens que no seguem a Virtude da Conscincia no podem usar esse poder. TOQUE DE ESFOLAMENTO (POTNCIA , VICISSITUDE ) 14XP Com esse cruel poder, um Tzimisce pode arrancar a pele de sua vtima to facilmente como se estivesse retirando uma roupa, sem prejudicar os msculos ou outro tecido mais profundo. O Demnio simplesmente agarra um punhado de pele e arranca ou cirurgicamente a corta com a percia de um dedo. No importando o mtodo usado, o alvo sofre uma dor martirizante e comea a sangrar profundamente da carne exposta. Mesmo se o alvo de algum modo sobreviver perda de sangue, a rea de carne sem pele rapidamente se torna infectada. Cainitas possuem menos medo desse poder, apesar de que eles sofrem a perda de sangue at que eles possam regenerar o tecido perdido. Sistema: Esse poder requer o mesmo teste do uso convencional de Transmutar a Argila Mortal, mas a dificuldade sempre maior que o normal (+1 at o mximo de 9). O vampiro no precisa segurar a vtima enquanto ele arranca sua pele (requerendo um teste de Destreza + Briga como normalmente), mas no caso o teste de ativao reflexivo. Cada sucesso inflige um nvel de dano letal, que pode ser absorvido (se a vtima puder absorver tal dano) na dificuldade 8. Se o dano exceder o Vigor da vtima, ela s poder se contorcer e gritar de dor pelo resto do turno. Vtimas continuam a sangrar profundamente de sua pele exposta. Mortais sofrem um nmero de nveis de dano contusivo a cada minuto igual a seu dano inicial, enquanto vampiros aplicam qualquer dano aps a absoro como perda de pontos de sangue. Uma vez que o dano original curado ou o ferimento estancado (Destreza + Medicina, dificuldade 9), o sangramento reduz a um nvel de vitalidade de dano por hora. Somente quando o ferimento original completamente curado que o sangramento pra. FONTE DE MAL-HUMOR (POTNCIA , MORTIS [TRILHA DOS QUATRO HUMORES] ) 21XP O vampiro pode usar esse poder para espalhar excrees manchadas criadas com Humores Negros, mostrando-as a seus inimigos como um poderoso spray de toxinas no-naturais. Sistema: O jogador gasta dois pontos de sangue e testa Destreza + Esportes (dificuldade 6) como um ataque com um alcance mximo da Fora + Potncia do vampiro em metros. Esse spray pode ser esquivado normalmente, mas seu disseminamento cnico adiciona mais um a dificuldade. O spray no pode ser aparado.

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Vtimas afetadas pelo spray sofrem os efeitos completos do humor escolhido a no ser que sejam bemsucedidos num teste de vigor (dificuldade 8). BRILHO DE MENTIRAS (AUSPCIOS , VALEREN ) 14XP Ao ativar esse poder, o terceiro olho do Salubri abre e se concentra em uma anlise detalhada. O Cainita ganha a habilidade de ver a harmonia da verdade e a desarmonia da trapaa. virtualmente impossvel mentir sutilmente para um vampiro que conhea essa Disciplina. Sistema: O jogador testa Percepo + Empatia (dificuldade 6). Jogadores que desejam dizer uma mentira descarada na viso do Cainita devem ter mais sucessos do que o vampiro em um teste de Manipulao + Lbia (dificuldade 8). Qualquer um que no seja bem sucedido no teste ainda pode mentir, mas o Salubri reconhecer a fraude. Esse poder no pode sentir mentiras sutis atravs da omisso ou meias-verdades. Enquanto aqueles que estejam sendo examinados disserem a verdade parcial ou deliberadamente estpida o poder no detecta falsidade. MO DO MESTRE ARTESO (AUSPCIOS , RAPIDEZ ) 7XP Os Toreador utilizam esse poder para criar trabalhos de arte dificlimos com uma velocidade e preciso impossveis. Pintores s vezes pintam grosseiramente o trabalho de horas em borro de minutos, enquanto escultores aparentar moldar a argila como se fosse algo vivo. Sistema: O vampiro gasta um ponto de Fora de Vontade mais a quantidade varivel de sangue. O trabalho artstico desejado tem sua durao dividida pelo nmero de pontos de sangue gasto, arredondado para cima. Assim, um mosaico que normalmente precisaria de trs horas para construir, com o uso desse poder precisaria de apenas uma hora se o vampiro gastar trs pontos de sangue. O transe da velocidade acelerada aplica-se a apenas um trabalho selecionado. O vampiro poder quebrar o transe e executar outras aes sem quebrar o poder, contanto que no fique mais de uma hora longe de seu trabalho artstico. Esse poder s pode ajudar em atos de criao artstica premeditadas. DENTES DO DRACON (FEITIARIA KOLDNICA , TODOS OS CINCO CAMINHOS KOLDNICOS ) 49XP Com esse poder, um vampiro pode desferir todos os elementos numa tempestade incontrolvel de poder sobrenatural. A tempestade destri tudo em seu caminho, chovendo raios, fogo, granizo e terra em uma conflagrao que desafia a imaginao. A existncia dessa magia cercada de mitos e lendas; nenhum vampiro jamais a lanou em toda a histria. Sistema: O Koldun gasta uma hora parado e se concentrando no solo, reunindo as energias que iro envolver o poder. O jogador testa Carisma + Ocultismo (dificuldade 8) e gasta toda sua reserva de sangue. Isso faz com que o Koldun entre em frenesi imediatamente. Nuvens tempestuosas se formam no cu pela prxima hora, alcanando seu pice de tamanho e fria quando o comea a chover fogo. Para cada sucesso, a tempestade tem o alcance de 1.5 quilmetros. Tudo nessa regio sofre um nmero de dados de dano agravado equivalente a Fora de Vontade + Ocultismo do Koldun. Esse dano ocorre em algum momento entre a durao de uma hora. Depois desse tempo as nuvens se desfazem e revelam a devastao. Objetos inanimados sofrem dano determinado pelo Narrador; suponha que a tempestade destri virtualmente tudo em seu caminho. MEDIR A VONTADE (AUSPCIOS , DOMINAO ) 14XP O vampiro com esse poder pode medir a fora da determinao e da identidade do alvo, frequentemente como um preldio investigativo para despedaar e reformular aquela mente. Sistema: O vampiro testa Percepo + Intimidao em um teste resistido contra a Fora de Vontade do alvo (ambos os testes na dificuldade 6). O alvo no sente nenhuma malevolncia intrusa ou estranha a no ser que o teste receba uma falha crtica. Se o vampiro ganhar, ele pode precisamente medir as seguintes Caractersticas: Fora de Vontade permanente, Fora de Vontade temporria ou qualquer Virtude selecionada. O vampiro pode usar esse poder mltiplas vezes em sucesso para adquirir mais informaes. Cada tentativa falha adiciona um na dificuldade de testes subsequentes. Obviamente, o vampiro no percebe esses conceitos efmeros como vontade e valor em termos de quantidade numrica. O vampiro simplesmente compara a fora do alvo com sua prpria psique. O jogador pode interpretar essa informao mais precisamente de acordo com a mecnica do jogo. Esse poder no requer contato visual, mas o vampiro deve ser capaz de ver o alvo com clareza. RESISTNCIA PENITENTE (FORTITUDE , VALEREN ) 28XP Com esse poder, um Salubri pode brevemente caminhar na mais brilhante luz solar sem o medo de se ferir. Sua pureza o protege, permitindo que o sol queime a Maldio por dentro e deixe a carne intacta. Alguns Salubri acreditam que um verdadeiro vampiro penitente pode usar esse poder para se libertarem da Maldio de Caim completamente e recuperar sua moral, mas essas lendas so no mnimo engraadas. Sistema: O vampiro pode reflexivamente gastar um ponto de sangue sempre que for exposto ao sol. At que exausta seus pontos de sangue, ele no poder resistir ao dano da luz solar. Esse dano testado, ao invs de ser

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aplicado como sucessos automticos, e cada nvel de dano queima um ponto do vitae do Cainita ao invs de infligir dano. Uma vez que o vampiro gaste todo seu sangue, ele sofre dano normalmente e pode absorver o dano com sua usual Fortitude. Somente Cainitas que seguem as Virtudes da Conscincia e do Autocontrole podem se beneficiar deste poder. CONTEMPLAO DE MERCRIO (AUSPCIOS , TEMPORIS ) 21XP Um Brujah Verdadeiro com esse poder pode dilatar sua percepo do tempo e velocidade de pensamento em resposta a uma situao crtica. O vampiro deve gastar meia hora calculando enquanto o mundo permanece parado, reentrando no curso normal do tempo para que seja possvel se esquivar de um ataque com preciso perfeita ou desferir uma resposta bem escolhida. Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e testa Raciocnio + Prontido. Com um sucesso, o tempo drasticamente pra da perspectiva do vampiro. Sua mente e somente sua mente sai brevemente do curso normal do tempo. Ele no pode fisicamente agir ou usar qualquer poder mental que pode de fato influenciar o mundo (apesar de que percepes msticas so permitidas). Ele no pode nem sequer mudar sua posio. Tudo que ele pode fazer considerar sua situao e planejar a melhor resposta enquanto fica congelado em um mundo imvel e silencioso. Uma vez que o vampiro decida o melhor curso de sua ao, ele retorna a sua mente e conscincia ao tempo e pode agir em sua ponderao. Reduza a dificuldade da primeira ao que ele tomar em -1 por sucesso, at o mnimo de dificuldade 3. Algumas aes e eventos no simplesmente inevitveis. Um Cainita pode pausar para ver e refletir a flecha tocando o ponto de seu trax antes que empale seu corao, mas digamos que seja muito tarde para se desviar. Um vampiro poderia gastar o tempo de uma vida inteira contemplando uma situao de vitria impossvel e nunca chegar a uma soluo. Alguns Brujah Verdadeiros imaginam que seu antigo ancestral passa a eternidade no momento em que sua criana traioeira furou sua garganta com suas garras. Uma falha crtica d ao vampiro uma perturbao, enquanto ele gasta dcadas ou at mesmo sculos de solido e ateno na priso de seu momento privado. ESCULPIR A FERIDA FLUENTE (FORTITUDE , VICISSITUDE ) 21XP Um Tzimisce com esse poder pode acelerar vastamente sua cura concentrando-se sua carne para mold-la de volta a sua forma original. Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e testa Raciocnio + Artesanato Corporal (dificuldade 8). Cada sucesso cura um nvel de dano letal ou contusivo. Esse poder no pode curar mais nveis de vitalidade por turno do que o limite de gasto de sangue por gerao do vampiro. Qualquer cura alm desse limite se estende em turnos subseqentes at a finalizao. VER A VERDADEIRA FORMA (AUSPCIOS , VICISSITUDE ) 14XP Um Demnio com esse poder pode identificar a carne que foi magicamente modificada. Apesar de que os Tzimisce esto mais adeptos a reconhecer as modificaes carnais feitas pela Vicissitude, eles podem tambm reconhecer as mudanas feitas atravs da Metamorfose, magia mortal e at mesmo a mudana de forma de Lupinos. Sistema: O vampiro se concentra no alvo e testa Percepo + Artesanato Corporal (dificuldade 6). O nmero de sucessos requeridos dependem da natureza da transformao. Se o jogador falhar no ganho do requerido nmero de sucessos, o vampiro no sente nenhuma alterao e considera que o alvo esteja em sua forma natural. Uma falha crtica significa que o vampiro erra a natureza da transformao ou v alterao onde no existe. Um sucesso revela trabalhos de Vicissitude; dois sucessos detectam outras mudanas de forma atravs de Disciplinas vampricas. O personagem precisa de trs sucessos para penetrar outras magias (incluindo feitiaria mortal) e quatro para mudanas naturais como os Lupinos. Se o jogador obtiver mais dois sucessos alm do necessrio, o personagem no somente reconhece o tipo de transformao mas tambm pode fazer uma suposio quanto a forma natural do alvo. Ainda mais sucessos revelam informaes ainda mais detalhadas a critrio do Narrador. MEDO ATORDOANTE (DOMINAO , PRESENA ) 14XP Esse poder permite a um vampiro retardar uma vtima com uma mistura de terror e compulso mstica. Ele precisa somente encarar o alvo e libertar sua monstruosa vontade para atordo-lo. Sistema: O jogador testa Manipulao + Intimidao contra uma dificuldade equivalente a Fora de Vontade da vtima. Uma falha crtica deixa o alvo imune a todas as tentativas de uso de Dominao ou Presena pelo vampiro pelo resto da noite. Cada sucesso impe uma penalidade de um dado em todas as aes do alvo. Essa penalidade dura um nmero de turnos equivalente a Fora de Vontade do vampiro, do qual perde um dado de poder a cada turno at que o alvo esteja livre para agir normalmente. Se a penalidade inicial exceder o Raciocnio do alvo, a durao medida em minutos ao invs de turnos. Se um alvo atordoado sofrer qualquer ferimento, ele pode fazer um teste de Fora de Vontade (dificuldade 7). Cada sucesso reduz a penalidade em um dado.

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Cada sucesso reduz a penalidade em um dado. Esse teste de resistncia pode ser feito somente uma vez por turno e somente uma vez pelo mesmo estmulo. Esse poder no pode afetar vampiros de gerao mais baixa. LIBERTAR A BESTA FURIOSA (ANIMALISMO , VICISSITUDE ) 35XP Um Demnio com esse poder pode projetar sua Besta em um infeliz hospedeiro, onde imediatamente comea a distorcer a carne e os ossos para melhor acomodar sua monstruosidade. O hospedeiro se contorce em agonia, pele se descolando e msculos pulsando em novas e terrveis formas. Uma vez que a mudana finalizada, o hospedeiro se enfurece em uma terrvel arma viva, descarregando uma onda de carnificina at que o vampiro deseja sua Besta de volta. Sistema: O vampiro liberta sua Besta usando o poder de Animalismo Expulsando a Besta. Quando a Besta encontra um lar, ela queima dois pontos de sangue do vampiro para que seja possvel transformar o hospedeiro em Zulo. A dolorosa transformao dura dois turnos, da qual o hospedeiro entra imediatamente em frenesi. A Besta no atacar o vampiro da qual pertence, mas avana em todos e em qualquer um que estiver ao alcance de suas garras. A qualquer momento, o vampiro pode recapturar sua Besta com um teste bem-sucedido de Manipulao + Empatia com Animais (dificuldade 6). S um teste deste tipo pode ser feito por turno. Se o hospedeiro morrer antes que o vampiro recapture sua Besta, a Besta se levanta do cadver como um negro e retorcido miasma e voa de volta ao Cainita mais rpido do que os olhos mortais podem seguir. Mesmo aps a Besta deixar o hospedeiro, as mudanas fsicas permanecem. Vampiros recuperam sua forma depois de trs noites assim como perdem um dado por noite dos Atributos Fsicos aumentados. Aps a terceira noite, todas as caractersticas voltam ao normal. Mortais e carniais no so to sortudos, permanecendo presos forma de Zulo indefinidamente. Pior ainda, mortais sofrem um dado de dano agravado a cada dia at que morram com sua medula ssea apodrecida e tumores no-naturais. Essa decadncia pode ser de um dado de dano agravado por semana se for o mortal continuar como carnial. Mortais (carniais ou semelhantes) no podem regenerar o dano de seus tecidos degenerados, fazendo com que esse poder decrete sua sentena de morte se no houver o uso de uma magia regenerativa de cura extremamente potente. ROAD OF HUMANITY COMUNHO COM A BESTA (ANIMALISMO , AUSPCIOS ) 28XP Estimado pelos Iluminados, essa habilidade d a possibilidade ao vampiro de forar a Besta de outro Cainita frente, para ento compartilhar a conscincia com seu Eu maior, e compeli-la a falar atravs da mente humana racional de uma maneira compreensvel aos seres racionais. Quando se ocupa a conscincia junto a mente racional de um Cainita, Besta dada uma voz pela qual seus estranhos desejos normalmente possam ser conhecidos. As Bestas de diferentes cls so, como regra, muito diferentes em seus aspectos. A Besta de um Ravnos uma coisa maliciosa e astuta, enquanto a de um Nosferatu infame e asquerosa, e a de um Brujah brutal e orgulhosa, por exemplo. Qualquer que seja o cl do Cainita, entretanto, sua Besta compelida a falar como uma pessoa de inteligncia semelhante ao Cainita submetido a essa tcnica. Sistema: Gaste um ponto de Fora de Vontade e teste Manipulao + Intimidao (dificuldade igual a Fora de Vontade do alvo). Se bem-sucedido, gaste um ponto de sangue (que atrair a Besta do alvo). Nesse momento, ambas partes se enfrentam em um teste resistido de Autocontrole/Instinto (ambos contra uma dificuldade equivalente a Fora de Vontade do outro). Se o alvo vencer, ento sua Besta recua, sabendo que algo est errado, e no pode ser enlaada por pelo menos at a prxima lua cheia. Se o Prdigo ganhar, a Besta do alvo trancada em sua mente racional pelo um nmero de turnos igual ao nmero de sucessos obtidos do teste inicial de Manipulao + Intimidao, incapaz de se libertar e recuando s profundezas da conscincia. Durante esse tempo, a Besta deve verdadeiramente responder qualquer perguntas feitas de um modo racional (ela pode gritar e tentar enganar, mas no pode livremente engajar na brutalidade ou completa falsidade). A Besta se lembra de aes experimentadas durante frenesis passados com absoluta limpidez. Assim como ela sabe quando influncias externas e anteriores a foraram frente, esteja o Cainita ciente disto ou no. Note que, enquanto o Cainita pode estar sendo voluntrio a se submeter ao uso desse poder, a Besta sempre tenta resistir ao aprisionamento mente s, significando que o vampiro no pode livremente ceder ao uso de Comunho com a Besta (em outras palavras, todos os testes descritos acima so sempre necessrios). Enquanto a Besta compelida a falar com razo e inteligncia, suas razes para fazer o que ela faz so na maior parte das vezes simples e monstruosas. Perguntar Besta de um Toreador, por exemplo, porque ela matou o carnial favorito e mais amado daquele Cainita enquanto estava em frenesi, poderia resultar numa resposta do tipo, Eu odiei ela e seu rosto bonitinho. Intensas sesses de Comunho com a Besta (uma conversao da qual a mente racional do Cainita est perfeitamente ciente) pode realmente ajudar a trazer um momento de verdade, assim como desvendar mistrios enterrados pelos espasmos do frenesi e para discernir motivaes atrs de suas aes. Um Cainita no pode usar esse poder sobre si mesmo.

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PELE MORTAL (DOMINAO , OFUSCAO ) 21XP Aqueles Cainitas que dominam essa tcnica nunca precisam se preocupar em falhar para exalar um sopro de vapor no meio do inverno ou em causar calafrios na espinha de um mortal quando coloca suas mos glidas sobre ele. Apesar do vampiro no ser naturalmente quente ao toque ou possuir no corpo o rubor da vida, por exemplo, mortais percebem que o vampiro tem. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade para ativar esse poder; ento permanece ativo pelo resto da noite a no ser que o personagem queira desativ-lo (reativando-o custa outro ponto de Fora de Vontade). Mortais simplesmente vem todos os sinais normais de vida no Cainita; apesar dele no possuir pulso, um mortal ao tocar seu pulso sentiria; um mortal consegue ver no vampiro seu saudvel rubor da carne viva. Esse poder no oculta caractersticas obviamente no-naturais (como a forma de Zulo de um Tzimisce ou uma pele mais dura que granito) e no disfara o indivduo como nenhum outro; apenas o faz parecer e sentir como uma verso humana perfeita de si mesmo (ou outro, se ele escolher usar Ofuscao para se parecer com outro algum). Alm disso, essa tcnica no pode ocultar danos ao corpo (assim, se o Cainita estiver andando com um brao quebrado e seis flechas protuberantes de seu estmago, esse poder realmente no far muito ao vampiro). COUNSEL OF PRIMOGEN O OLHAR DE FERRO (POTNCIA , PRESENA ) 18XP Um olhar s vezes vem de um Brujah irritado que acostumado a ser obediente, mas que no momento no est sendo obediente. Esse olhar meio arrogante, meio nervoso e possui um tanto de alegria malevolente ao caos que ser disparado a no ser que o vampiro volte ao seu jeito de ser. Ancies Brujah ensinam essa Disciplina aos novos primgenos como um presente para usar em reunies com a primignie em nome dos interesses do cl. Sistema: O primignie Brujah faz uma poderosa exibio de fora (esmagar um tijolo em sua mo, entortar um basto de ferro, quebrar uma mesa slida de madeira com um golpe de seu punho, etc.) e testa Carisma + Intimidao contra uma dificuldade normal. Pelo resto da cena, adicione esses sucessos para qualquer sucesso ganho em outros testes de Intimidao contra qualquer um que veja sua demonstrao de poder. Deve-se notar que essa Disciplina perde sua eficcia se for usado de modo exagerado. Se o Brujah us-lo novamente dentro de um ms, somente a metade dos sucessos sero adicionados a futuros testes de Intimidao dentro da cena; se us-lo novamente, os sucessos sero divididos por quatro (arredondado para baixo). Depois disso, esse poder no tem mais nenhum efeito. Um primgeno sbio, entretanto, guarda esse poder para usar em momentos estratgicos. CAPTURAR UM CHEIRO DE LOUCURA (DEMNCIA , AUSPCIOS ) 15XP A Insanidade o mar que os Malkavianos nadam como tubares todas as noites de suas no-vidas. Assim, eles conhecem o aroma da loucura e pode senti-la em outros assim como o tubaro sente o cheiro de sangue. Com esse refinamento, o Malkaviano pode dividir esse cheiro nos sinais que o compem, revelando exatamente que aroma de insanidade ele sente. Os usos que o primgeno pode colocar esse conhecimento em uso so inmeros. Esse um dos talentos guardados cuidadosamente que do ao cl sua reputao por saber coisas que no deveriam ser conhecidas. Sistema: O Malkaviano deve fazer contato visual com seu alvo e dizer uma ameaa (todavia secreta) a ela. Teste Carisma + Intimidao (dificuldade igual Fora de Vontade atual da vtima). Se o jogador conseguir somente um sucesso, o alvo esmagado por incessantes ondas de terror e ansiedade derivadas da ameaa e suas repercusses por um minuto por sucesso. Uma vtima afetada por esse poder incapaz de fazer qualquer coisa alm de encolher-se ou fugir. Enquanto outros podero ouvir a ameaa, eles so sero capazes de entender o grau de seu impacto na vtima. Se o Malkaviano conseguir seis ou mais sucessos, o alvo entra imediatamente em um frenesi de medo. MAGNETISMO ANIMAL (ANIMALISMO , OFUSCAO ) 23XP Nojentos como so para que sejam considerados e grosseiros como tender a ser em situaes sociais, os sbios entre os Nosferatu podem, se escolherem, tornar-se sedutor. Essa aparncia temporria grosseira, passageira e suavemente feral, mas d a eles um charme fascinante apesar de tudo. Algumas vezes, isso tudo que necessrio. Em teoria esse poder para ser usado somente nas arenas sociais mais importantes, mas aqueles Nosferatu que conhecem esse poder vem que seus especiais efeitos sociais so muito... prazerosos. Sistema: Aumentando os poderes da Mscara das Mil Faces com a perigosa seduo da Besta (canalizada cuidadosamente com Animalismo), alguns Nosferatu podem brevemente aproximar um tipo de Presena. Os efeitos desse poder no mudam; sempre adiciona dados equivalentes ao nvel de Animalismo do primgeno (ento pelo menos 4) aos seus testes sociais. A durao do efeito varia. Teste Carisma + Lbia contra uma dificuldade de 6. Esse poder dura um turno por sucesso. especialmente efetivo para seduo, mas quando propriamente usado pode ajudar tambm em testes envolvendo Intimidao e Lbia. Enquanto que essa

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Disciplina no particularmente poderosa, surpreendentemente efetiva porque ningum espera que um Nosferatu possua tamanho poder de seduo. Essa inverso de natureza possui um risco significante: uma falha crtica indica que o Nosferatu entre imediatamente em frenesi enquanto a Besta se liberta da vontade de seu controlador e ataca quem quer que seja aquele que o primgeno estava tentando seduzir no mnimo, um faux pas social. LNGUA CORTANTE (PRESENA , RAPIDEZ ) 6XP Discusses e debates traioeiros tanto uma arte quanto um vcio entre os Membros do Cl Toreador. Aqueles que no podem competir efetivamente na cruel arena da graciosidade, provavelmente no ganharo o respeito de seus companheiros de cl. Um primgeno Toreador, portanto, deve ter a habilidade de ferir os outros com palavras se ele quiser manter sua posio. Lngua Cortante mistura o mesmo pensamento rpido que guia o corpo enquanto se move em velocidade acelerada com a extraordinria aptido social dos Toreador, permitindo que o primgeno diga imediatamente um sarcasmo grosseiro to doloroso (atravs dos efeitos emotivos intensificados da Presena) que envergonha a vtima, fazendo com que ela se mantenha em silncio. Esse poder tem uma desvantagem sutil: se outro Toreador detectar que o vampiro teve que usar uma Disciplina para conseguir dizer tal dolorosa resposta, isso pode ter um impacto negativo em seu status social. Sistema: Teste Raciocnio + Empatia (dificuldade 7). Se o usurio desse poder no conhecer muito bem seu alvo, a dificuldade aumenta em 1, devido a dificuldade de saber com preciso o que dizer para atingir o maior impacto verbal. O comentrio doloroso deixa a vtima em um estado de silencio vergonhoso por um turno por sucesso, ou o dobro se ela no for do Cl Toreador. Esse efeito pode ser negado gastando-se um ponto de Fora de Vontade. ABAIXO DA PELE (AUSPCIOS , PRESENA ) 20XP Os Membros do Cl Toreador so naturalmente crticos. Com discernimento e zelo eles analisam e desconstroem a arte, a cultura vamprica e a poltica. Alguns Toreador estudiosos possuem a habilidade de fazer o mesmo com seus colegas, lendo-os como se fossem textos e tornando bvias suas falhas de personalidade. O primgeno usando esse poder analisa a personalidade de outro, encontra sua fraqueza e ento usa a fora de sua Presena para iluminar essas fraquezas e espanc-lo. Os resultados podem ser bastante dramticos. Apesar de esse poder ser similar a Lngua Cortante, ele muito mais devastador. Aquele apenas fere; esse arranca sangue (e possivelmente bastante). Sistema: O primgeno Toreador deve interagir socialmente com sua vtima por um nmero sucessivo de turnos (determinado pelo Narrador) antes que esse poder possa ser ativado. Aps esse aquecimento, teste Raciocnio + Percepo contra uma dificuldade de 6 enquanto o personagem comea sua anlise sistemtica e desmancha a auto-estima do alvo. Os resultados desse ataque so listados abaixo. Sucessos Resultado 1-2 O alvo submetido ao silncio absoluto com vergonha e raiva e se limita a pensar pelo restante da cena. 3-4 O alvo explode em fria. 5 O alvo se torna violento, ou contra o Toreador usando esse poder (pulando atravs da mesa para atac-lo, por exemplo) ou, numa mistura de dio prprio, contra si mesmo (onde o alvo tentar o suicdio, se cortando, jogando-se de uma janela, se queimando ou at pior). 6 O alvo entra em frenesi Gastando um ponto de Fora de Vontade diminui o efeito em uma categoria (exemplo: de 6+ para 5 ou de 3-4 para 1-2). MUDANA DE HBITO (AUSPCIOS , DOMINAO ) 18XP Assim que os Tremere se acostumaram a ver auras, foi apenas um leve desenvolvimento at ver se esses hbitos poderiam ser manipulados. Auspcios garantiram a eles o discernimento e a Dominao providenciou a eles os meios. Um Feiticeiro usando Mudana de Hbitos v a aura de sua vtima para determinar o hbito inicial dela e ento, atravs de uma srie de dicas sutis (um sorriso e uma risada para invocar o desprezo, um sarcasmo e uma palavra corrosiva para trazer um sentimento de hostilidade ou proteo), pode mudar os hbitos de uma vtima para uma determinada direo. Sistema: Essa tcnica requer contato visual e a vtima deve estar observando o Tremere para obter as pistas visuais (sorriso, olhar de reprovao, gestos associados) que ele esteja fazendo. Assim que o Tremere j estiver interagindo com a vtima por alguns minutos (o bastante para fornecer a vtima com algumas dicas emocionais), teste Manipulao + Empatia contra a Fora de Vontade da vtima (dificuldade 7). O nmero de sucessos determina tanto o grau quanto a durao do efeito. Sucessos Grau/Durao 1 Superficial / Cinco minutos 2 Moderado / Dez minutos 3 Moderado / Meia-hora

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4 Completo / O restante da cena 5 Completo / O restante da noite 6 Completo / O restante da semana Um grau superficial de mudana de hbito significa que a vtima reage s pistas do modo do Tremere apenas superficialmente. Ele estar disposto a ir adiante com o hbito gerado pelo Tremere para evitar ser confrontante mas nada alm disso. Outras dicas emocionais possivelmente mudaro o hbito da vtima de volta rapidamente. Um grau moderado de mudana de hbito significa que a vtima deixou seu atual modo mudar um pouco em concordncia com as dicas dadas pelo Feiticeiro. O efeito no total, mas vai alm de uma mera reflexo da emoo modelada do Tremere. Mudanas completas de hbito significam que a vtima adota o modo modelado pelo Tremere completamente. Se o Feiticeiro tiver modelado risadas, a vtima sinceramente estar feliz e em bons modos. Se ele houver modelado tristeza, a vtima se sentir depressiva pela durao do poder. AMIGO DISTANTE (DOMINAO , PRESENA ) 20XP Essa habilidade implanta um efeito atrasado de Presena na mente da vtima. Enquanto os poderosos sentimentos de lealdade e amor trazidos pela Presena so tipicamente obtidos pela presena fsica do vampiro possuidor da Disciplina, essa aplicao particular enterra esses sentimentos em locais secretos da mente (e do corao) da vtima, onde eles permanecem at que ela fale sobre o Cainita que a afetou com suas inflamadas palavras. Inimigos do Cainita com Amigo Distante podem ser surpreendidos em ver que uma esperada crtica contra o ancio Ventrue se torna uma inflamada declarao de apoio a ele, mas ao examinar seus sentimentos, ele ver que a vtima concorda de todo o corao com a explicao que ela deu. Sistema: Assim que o Cainita com Amigo Distante tiver sido bem sucedido ao afetar seu alvo com qualquer outro poder da Disciplina da Presena, o jogador e a vtima fazem um teste adicional de Fora de Vontade resistido (dificuldade 8). Se o jogador ganhar, Amigo Distante plantado na mente da vtima e, pela durao do efeito, a qualquer hora que o Ventrue vier conversar, as inflamadas memrias invocadas pela disciplina da Presena vm tona, influenciando qualquer coisa que a vtima tem a dizer sobre o problema. A durao depende do nmero de sucessos no teste de Fora de Vontade. Amigo Distante permanece na mente do alvo por um ms por sucessos lquidos (depois de subtrair os sucessos da vtima por os do Ventrue). APROXIMAO DA LEALDADE ABSOLUTA (DOMINAO , PRESENA ) 30XP Que os Ventrue tm uma propenso em brincar com o corao e a mente dos outros bem conhecido, mas essa Disciplina em particular uma das maiores manifestaes devastadoras dessas habilidades. O primgeno deve fazer contato visual com a vtima e ela sucumbe a um entorpecimento mental bajulador de venerao a seu novo mestre pelo restante da noite. Em efeitos, os resultados so como um lao de sangue, apesar de ser mais intenso e durar uma noite. Esse ltimo ponto considerado por muitos usurios dessa Disciplina como uma vantagem, j que h poucas coisas mais inconvenientes do que uma ferramenta que j serviu a seus propsitos que se recusa a ir embora. Embora o servo possa deixar a presena de seu mestre sem impacto em sua servido, fazer isso casa-lhe grande ansiedade e dor emocional. Assim que o efeito termina, o outrora servo ter apenas nebulosas e dolorosas memrias de uma conexo ntima perdida com seu mestre e, talvez, uma vaga saudade. Se o Ventrue fizer seu servo agir de um modo realmente absurdo matar um amigo querido, humilhar a si mesmo na frente de uma multido ou excessos similares a memria, ainda que vaga ir permanecer e a vtima estar cheia de dio por aquele que fez tal coisa a ele. A natureza excessiva do ato deve ser extrema para isso, todavia, j que esse poder incorpora um prolongado anestsico emocional na mente da vtima para aliviar tais coisas. Apenas os atos mais extremos sero demais para que esse efeito analgsico os alivie. Sistema: O jogador teste Carisma + Manipulao (dificuldade igual Fora de Vontade da vtima). Um sucesso ir apenas fazer a vtima um pouco mais flexvel as solicitaes do vampiro, enquanto dois ou mais sucessos resultaro em uma intensa paixo ou submisso pelo restante da noite. At o prximo nascer do sol, o servo ir tratar o usurio dessa Disciplina como se ele fosse a pessoa mais importante de sua vida. Do lado de fora, aparentemente o primgeno Ventrue apenas faz um simples e amigvel contato visual com seu alvo e sorri, e pelo resto da noite o alvo se torna seu servo. BRILHO ALPHA (ANIMALISMO , FORTITUDE ) 20XP A resistncia dos Gangrel lendria nos crculos dos Membros, assim como sua letalidade em combate. Essa Disciplina faz a resistncia do Membro brilhar atravs de sua pele de um jeito que aterroriza os seus inimigos e os faam perder as esperanas de derrot-lo em batalha ou no. O uso primrio dessa Disciplina evitar um combate involuntrio, mas ela tambm tem sido usada efetivamente pelos Gangrel para afastar oponentes polticos em encontros do primgeno. Sistema: O Gangrel apela para a sua Besta e a fora a transmitir sua invulnerabilidade para as Bestas daqueles ao seu redor. Esse poder funciona em animais e Membros e, em um grau menor, em Lupinos, mas totalmente em criaturas sem uma Besta para se comunicar (como mortais).

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Adicione o Carisma + Empatia com os Animais do personagem a sua Fora de Vontade (a Fora de Vontade adicionada desse modo serve apenas para o Brilho Alpha). O jogador ento faz um teste resistido de Fora de Vontade contra todos aqueles que estejam agindo agressivamente contra ele (no case de Lupinos, diminua metade dos sucessos, arredondado para baixo, antes de adicion-los Fora de Vontade do Gangrel lobisomens simplesmente no so to intimidados pela invulnerabilidade de um vampiro Gangrel). Se o Gangrel ganhar, seu oponente intimidado e se comportar, em relao ao vampiro, respeitosamente pelo resto da cena. CAINES CHOSEN: THE BLACK HAND REVELAO CAUTELOSA (RAPIDEZ , OFUSCAO OU VICISSITUDE ) 12XP Esse at comum segredo permite aos membros da Mo Negra rpida e seletivamente parar de usar qualquer poder de Ofuscao ou Vicissitude que eles possam estar usando para esconder suas tatuagens de lua crescente, revelando seu status como um dos Escolhidos de Caim para um alvo em sua rea de viso e para apenas aquele alvo. Qualquer outro observador ver nada alm do comum, mesmo se ficar olhando diretamente para o usurio do poder. Sistema: O usurio desse poder gasta um ponto de sangue e escolhe um alvo em sua rea de viso. Nesse momento, qualquer magia que esteja escondendo a marca acaba, mas apenas para os sentidos do alvo do poder. Para o alvo escolhido, um breve momento fora do momento ocorre, onde ele tem um amplo tempo para ver a marca como ela antes que o poder acabe e o tempo volte ao normal tanto para o usurio do poder quanto para o alvo. Para todos os outros, o usurio simplesmente fica parado durante esse tempo. Apenas aqueles com um nvel de Auspcios de quatro ou mais iro ter a chance de ver que alguma coisa sobrenaturalmente rpida est ocorrendo por baixo de seus narizes. Mesmo assim, a manobra to rpida que apenas algum que esteja olhando diretamente na mo do usurio durante o breve perodo que a marca exposta poderia ver o que realmente . LIES NO AO (AUSPCIOS , FORTITUDE ) 15XP Para muitos membros corajosos da Mo Negra, as palavras de Nietzsche so palavras de sabedoria: Aquilo que no nos mata, nos faz fortes. Alguns levam essa idia para um astuto se no fantico extremo, desenvolvendo a habilidade mstica de determinar as foras e as fraquezas de um oponente, voluntariamente sofrendo seus golpes. Conhecimento poder, e qualquer Cainita machucado desse jeito agora presenteado com poder que pode ser usado contra seu inimigo. Sistema: Para invocar esse poder, o personagem deve primeiramente sofre um ataque de um oponente seja bem sucedido ao infligir pelo menos um nvel de dano. Assim que tomar esse dano, o personagem testa Vigor + Ocultismo (dificuldade igual a Fora de Vontade do oponente). Cada sucesso nesse teste permite que ele descubra uma pea de informao sobre as capacidades marciais do atacante, comeando com o mais relevante. Por exemplo, Aurora acertada por um inimigo Brujah com uma espada, sofrendo um nvel de dano letal depois da absoro. Ela invoca esse poder, conseguindo dois sucessos. Primeiro ela aprende que o golpe do atacante no foi apenas sorte (ele possui Armas Brancas 4), e com seu sucesso adicional, ela aprende que o dano sofrido foi um acaso (ele tem Potncia 5). Ela agora pode esperar que os prximos golpes iro doer muito mais. MSCARA DE JUDAS (AUSPCIOS , OFUSCAO ) 20XP Este traioeiro poder permite que o usurio penetre na mente do oponente e pegue dele a imagem de algum que a vtima ame ou, na falta disso, algum que ela se importa profundamente. A imagem encontrada dessa maneira ento transferida para o usurio do poder. Removedores sdicos usam esse poder para destruir oponentes usando a face de suas amadas. Isso tem o efeito de mexer com a crena do oponente, algumas vezes to completamente que ele fica to horrorizado que incapaz de fazer qualquer coisa por um tempo. J que o usurio no tem escolha a no ser adotar imediatamente qualquer semelhana que seja encontrada na mente da vtima, esse poder deve ser usado cautelosamente fora de situaes de combate. Sistema: A vtima escolhida deve estar na rea de viso do usurio para que esse poder funcione. O personagem gasta um ponto de sangue e testa Manipulao + Performance (dificuldade igual a Fora de Vontade do alvo). Com at mesmo um sucesso, a imagem arrancada da mente da vtima e instantaneamente adotada pelo personagem. Ser atacado pelo personagem enquanto ele estiver vestindo a imagem to gritante que a vtima deve imediatamente testar Fora de Vontade (dificuldade 6) ou sofrer uma penalidade na dificuldade igual ao nmero de sucessos conseguidos no teste de ativao, por um nmero de turnos semelhantes, em quaisquer aes contra o vampiro. Cada sucesso no teste de Fora de Vontade da vtima diminui essa penalidade (e a durao do efeito) em um. Uma falha crtica nesse teste indica que a vtima perde um turno inteiro enquanto observa desamparado a imagem de sua amada. Nesse caso, todas as aes subsequentes tomadas contra a imagem de sua amada so feitas contra uma dificuldade 10. A vtima

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pode gastar Fora de Vontade a qualquer hora para reduzir essas penalidades. A Mscara mesmo temporria, durando apenas um turno por sucesso. CODIFICADOR SIMPTICO (AUSPCIOS , *ARTE DA MEMRIA ) 20XP Um nmero de poderes fortes tem sido desenvolvido como resultado da facilidade da Mo Negra com a Arte da Memria, este sendo o mais predominante. Usando uma combinao de Disciplinas e de treinamento cerebral, o personagem pode alcanar os pensamentos de algum com sua mente e puxar informao deles, guardando esses dados sem nem mesmo saber o que ou o que significa. Desse jeito, o usurio pode apenas transportar a informao roubada ou guardada para algum que compreenda a simbologia usada para cumprir a tarefa. Isso cria, sistematicamente, um sistema de mensagens completamente impenetrvel, j que o usurio do poder no pode divulgar a informao roubada mesmo se ele quiser. Sistema: O usurio testa Inteligncia + Lbia (dificuldade igual Fora de Vontade da vtima). Para cada sucesso conseguido, um fato ou pedao de informao retirado da mente da vtima e instantaneamente convertida em cdigo simblico atravs da Arte da Memria. Segredos verdadeiramente profundos podem ser recuperados apenas com cinco sucessos ou mais, e mesmo assim, apenas um segredo assim pode ser descoberto por uso (apesar disso ser mais do que o bastante). Se quiser arrancar informao da mente de uma criatura sobrenatural, o personagem deve gastar um ponto de Fora de Vontade por causa do esforo. A nica desvantagem desse poder que o usurio no tem idia se a informao que ele roubou importante ou no. Por causa disso, muitos que desenvolvem esse poder iro tambm simultaneamente desenvolver seus instintos para melhor usar esse poder. O melhor chega a reconhecer a quase um nvel subconsciente quando os momentos oportunos chegam. *Nota do Tradutor: Arte da Memria no uma Disciplina, na verdade ela um conhecimento especial dos membros da Mo Negra. PLAYERS GUIDE TO THE LOW CLANS AURA DA FRIA AMALDIOADA (ANIMALISMO , PRESENA ) 21XP Originalmente obtida pelos Gangrel ou Brujah que aderem ao Caminho da Besta, este temeroso poder liberta a selvageria em qualquer alma Cainita. Tal raiva no conhece amigo ou inimigo, e um uso descuidado deste poder pode transformar a majestosa corte de um prncipe em um abatedouro que emana violncia e sangue em questo de minutos. Ao menos um Nosferatu se tornou conhecido por alcanar este poder, porm talvez, esta pode ser apenas uma lenda dos Cls menores. Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e testa Carisma + Intimidao (dificuldade 7). A dificuldade para todos os testes de Auto-Controle para resistir ao frenesi aumentada em 1 por sucesso do jogador pelo resto da cena. Este poder afeta todos os vampiros dentro da rea de viso do jogador. -- incluindo o personagem que usou o poder. Vampiros que sarem da viso do jogador ainda assim sofrero os efeitos do poder pelo resto da cena; vampiros que entrarem na cena aps o uso do poder no so afetados. Uma falha crtica neste poder, ativa imediatamente o estado de Rtschreck no personagem, contanto, os outros vampiros no so afetados. PELE DE URSO (ANIMALISMO , METAMORFOSE ) 28XP De acordo com a lenda, alguns homens do exrcito nrdico ficavam num estado incontrolvel e insano ao entrar em batalha, alguns tomavam o temvel aspecto de um urso no meio de suas batalhas raivosas. Com este poder, os Gangrel einherjar* fazem que esta lenda se torne verdadeira. Sistema: O vampiro precisa estar em frenesi para usar este poder. O Jogador gasta um ponto de sangue no comeo do turno. Aps os prximos segundos, os msculos do vampiro se retorcem e crescem enquanto tufos de plos surgem em todo seu corpo, crescendo de forma mais fina nos locais onde normalmente eles j existam. Conforme sua pele se enrijece como couro, sua garganta se expande e seus dentes caninos crescem de tal forma, que possvel morder atravs da gengiva (como a qualidade dentes de tubaro; o vampiro tem de fazer fora para fechar a boca, do contrrio as presas ficam do lado de fora). Nesse estado, o vampiro ganha dois pontos adicionais em Fora e Vigor. Personagens com Fortitude podem tambm absorver todo tipo de dano agravado com sua total resistncia (Vigor + Fortitude). A transformao acarretada por este poder dura o mesmo tempo que o frenesi. *Conhecidos como os guerreiros nrdicos que eram escolhidos pelas Valqurias para lev-los ao palcio de Valhalla, para um dia batalharem ao lado do deus nrdico Odin na ltima batalha de Ragnarock. VIGOR DA BESTA (ANIMALISMO , FORTITUDE ) 21XP Atravs da aliana mestre e pupilo (servo), um vampiro com esta disciplina pode usar a vitalidade de um animal carnial prximo a ele para absorver seus ferimentos. Os ferimentos transferidos ao corpo do animal aparecem aparentemente sem causa. Se o animal sobreviver, o processo de cura extensivo, e deixa cicatrizes e pelos branqueados. Ancies Ravnos so conhecidos por obter uma verso mais poderosa deste poder,

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transferindo ferimentos a servos humanos. Sistema: O Jogador gasta um ponto de sangue e testa Vigor + Empatia com Animais (dificuldade 8). Cada sucesso transfere um nvel de vitalidade (de qualquer tipo) para um nico animal carnial no campo de viso do vampiro. O uso deste poder reflexivo, mas precisa ser feito imediatamente aps o vampiro receber o ferimento (aps o teste de absoro). Somente os carniais do prprio vampiro podem ser afetados por este poder. A forma alternativa deste poder - Castigue o Servo - requer Animalismo 4 e Fortitude 4 e custa 28 pontos de experincia. Este poder funciona basicamente da mesma forma, exceto que os ferimentos s podero ser transferidos para os carniais humanos enquanto eles estiverem sobre o lao de sangue com o vampiro. AVISO ABENOADO (AUSPCIOS , DAIMOINON ) 14XP Os Tremere obtiveram conhecimento dessa arte atravs da linhagem dos Baali em troca de favores desconhecidos (provavelmente relacionado caa e extermnio dos Salubri). Com ele, o poder de Auspcios Nvel 2 Percepo da Aura pode detectar os Abenoados e suas relquias, seguidores fervorosos do Caminho do Paraso - e algumas vezes o terceiro olho de Saulot. Poucos Tremere se perguntam por que os Salubri podem ser sentidos com um poder usado para encontrar Favores de Deus e em silncio temem a significncia de tal marca. Aqueles que possuem tais dvidas sabiamente as guardam para si mesmos. Sistema: Essa tcnica funciona exatamente como o poder de Auspcios Percepo da Aura. Contudo, se o personagem procurar especificamente por marcas sagradas, o nmero de sucessos determina o que o vampiro capaz de ver. Um sucesso pode sentir uma pequena aura dourada em volta de relquias sagradas e dos Abenoados. O Cho sagrado brilha e possui um leve calor que emana do prprio, infundindo tudo que est sobre ele com luz. Trs sucessos podem visualizar aqueles que seguem o Caminho do Paraso e tm caminho o suficiente para modificar a aura (8+). A luz que fica envolta destes seres muito mais passiva e calma do que aquelas que ficam nos mortais tocados por poderes maiores, ento os dois nunca podem ser confundidos um com o outro. Cinco sucessos revelam o terceiro olho dos Salubri como um smbolo em chamas na testa de um Ciclope. CRIAO EFMERA (QUIMERISMO , FORTITUDE ) 35XP Com esta temerosa arte, um Ravnos pode transcender a iluso e perdurar algo dos sonhos para criar um objeto que funcionalmente real. Desacreditar nesse objeto to ineficaz quanto desacreditar na realidade, talvez dando crdito a outras iluses. Felizmente, tais fantasmas feitos de sangue desaparecem com o fim da madrugada, e sua potncia extinta. Essa disciplina normalmente usada para criar armas da moda, ferramentas ou objetos preciosos (como ouro ou pedras preciosas) para enganar idiotas. Sistema: O vampiro precisa imaginar o objeto o qual ele deseja criar e forar sua existncia com uma fora de vontade sobrenatural. O jogador gasta trs pontos de Sangue e um ponto de Fora de Vontade, e testa Fora de Vontade (dificuldade 8). Se for bem-sucedido, o objeto se materializa em frente ao vampiro ou em sua mo se for um objeto pequeno. Objetos criados por este poder, no podem ser maiores que o vampiro que o criou, e deve ser inanimado. Eles podem ter partes que se movimentam, mas objetos complicados podem ser impossveis ou requerem um teste de Inteligncia + Ofcios (secretamente feito pelo narrador). O objeto funcionalmente real e no pode ser desacreditado. Contudo, qualquer vampiro com Auspcios ou uma magia similar maior que o Quimerismo do personagem pode gastar um ponto de Fora de Vontade para desfazer a iluso. Do contrrio, o objeto permanece at ser destrudo normalmente ou ao fim da madrugada, quando ir se dissolver at se tornar uma simples brisa. BEBER A MENTE (AUSPCIOS , QUIETUS OU TAUMATURGIA [REGO VITAE] ) 35XP Praticada por ambos, os Assamitas e os Tremere, apesar de seus princpios mgicos serem totalmente diferentes, essa disciplina aumenta o poder do Diableirista para roubar memrias e conhecimento. Aqueles que seguem o Caminho do Sangue apreciam tal alimento como um sacramento dividido pelo mais sagrado dos sagrados, tomando posse e aprendendo daqueles que no so dignos, em outras palavras os que pereceram. O sangue pragmtico dos feiticeiros simplesmente v o diablerie da mente como outra ferramenta til de poder. Nenhum dos cls suspeita que eles no estejam sozinhos nesta arte. Sistema: Esse poder pode ser usado quando um personagem realizar um diablerie de forma bem-sucedida. O Jogador gasta o nmero de Fora de Vontade igual a Inteligncia da vtima e testa Fora de Vontade. A dificuldade a Fora de Vontade permanente da vtima, mais um para cada perturbao que ele tiver. Cada sucesso garante um ponto bnus que pode ser gasto para comprar ou aumentar os Talentos ou Conhecimentos do Diableirista. Estes pontos no podem aumentar uma habilidade acima do nmero de pontos que a vtima possui. Exemplo: O Tremere Raul bem-sucedido no teste de Diablerie no Malkaviano Valter. Raul deve gastar 3 pontos de Fora de Vontade que a Inteligncia de Valter e testa Fora de Vontade com dificuldade 6 + 2 onde 6 a Fora de Vontade permanente de Valter e +2 devido a duas perturbaes que ele possui. Raul obtm 4 sucessos e obteve 4 pontos para serem gastos. Raul quer aumentar seu conhecimento em ocultismo para 3, porm no possvel pois Valter s tem 1.

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Este poder tambm permite ao diablerista resgatar memrias fortes da vtima, contudo tais lembranas so deixadas para o Narrador decidir. Memrias roubadas se desenrolam vagamente como um sonho, e devem oferecer pistas enigmticas ao contrrio de vises claras e aparentemente reais. O Jogador que obtiver uma falha crtica no teste de Fora de Vontade perde um ponto permanente da mesma para cada 1 obtido, enquanto o personagem tomado por um massacre de imagens desconectadas de dio pelas vtimas que tiveram sua alma devorada. Este poder s pode ser usado uma vez por Diablerie. GARRAS DE FENRIR (FORTITUDE , METAMORFOSE ) 14XP Os einherjar da Escandinvia so conhecidos igualmente pelo seu talento superlativo de caar e selvageria inigualvel em batalha. Vampiros que conhecem esse poder podem escolher entre crescer garras massivas de 15 a 16 centmetros, como as dos lobos Fenrir ao invs das garras menores que crescem normalmente com o poder Garras da Besta de Metamorfose Nvel 2. Essas temerosas garras brilham em preto metlico, e podem dilacerar ou partir madeira e metal to fcil quanto carne. Sistema: O personagem pode estender garras maiores usando o poder Garras da Besta (com o mesmo custo de sangue). Essas armas quase indestrutveis causam Fora + 3 de dano agravado em combate. Relevando que o personagem tenha Potncia ou Fora suficiente, ele pode cortar atravs de qualquer objeto que possa ser cortado ou quebrado com dez ou menos sucessos sem danificar as garras. Devido ao seu tamanho, as garras impem 2 dados de penalidade em destreza em todos os testes envolvendo manipulao cuidadosa. Personagens com esta disciplina podem usar as garras da besta normais se eles desejarem, porm, poucos einherjar o fazem. INFUSO FERAL (ANIMALISMO , POTENCIA ) 28XP Com este poder, um vampiro pode compartilhar sua fora sobrenatural com um animal em seu campo de viso. Os Nosferatu usam este poder mais do que qualquer outro cl, porm os Gangrel tambm conhecem este poder. Algumas vises so perturbadoras, como ver um rato inflado abrindo tneis atravs de pedras slidas. Sistema: O vampiro escolhe um animal em seu campo de viso, e testa Fora + Empatia com Animais (dificuldade 6). O nmero de sucessos determina quantos pontos de Potncia o animal ir receber, contudo o jogador no precisa usar todos os sucessos e obviamente ele no pode passar mais pontos de Potncia do que ele tem. A Potncia do jogador reduzida, de acordo com o nmero de pontos que ele transferiu ao animal, o enfraquecendo durante o efeito do poder. A Infuso Feral pode ser retirada a qualquer hora, como uma ao reflexiva restaurando ao vampiro sua fora total. DEUSA ENTRE AS BESTAS (ANIMALISMO , OGHAM ) 7XP Com este poder, uma Lhiannan pode convocar seu esprito para dominar as bestas que descansam em seu domnio. Para esses animais ela uma deusa, uma fora da natureza to irresistvel quanto o vento ou as estaes. A Lhiannan pinta seu corpo com escritas em vitae denotando sua autoridade espiritual. Sistema: O personagem gasta uma cena traando escritas em seu corpo, isto custa um ponto de sangue. O jogador ento testa Manipulao + Sobrevivncia (dificuldade 6). Por um nmero de horas igual aos sucessos obtidos, o personagem recebe um sucesso automtico em qualquer poder de Animalismo direcionado a qualquer besta que descansa ou dorme em seu territrio. O personagem tambm ganha temporariamente a qualidade Inofensivo aos Animais; obtendo uma falha crtica neste poder o personagem ganha o defeito Repulsivo aos Animais pelo resto da noite. GUARDIO DA VIGLIA (AUSPCIOS , RAPIDEZ , FORTITUDE ) 7XP Freqentemente caado pelos Cls Maiores melhores por esporte ou por demonstrao de poder, os Cls Menores nunca esto realmente salvos, nem mesmo em seus prprios domnios; Essa arte mantm o vampiro num transe de cautela perptua, preparado para agir no momento em que perceber. Sistema: O Jogador gasta um ponto de sangue. Por toda a noite o personagem no pode ser surpreendido por nenhum meio convencional contanto que ele no se mova numa distncia maior do que alguns passos alm de sua posio original. O personagem ganha automaticamente a iniciativa durante o primeiro turno se algum atacar ou fizer qualquer coisa que ele possa perceber e tentar parar. Efeitos sobrenaturais que escondam um agressor em potencial precisam ser pelo menos um nvel maior que o Auspcios do guardio para ser bem-sucedido. Toda camuflagem mundana falha automaticamente. Aes tomadas contra um personagem em uso deste poder precisam afetar diretamente a ele, para seu poder ter qualquer valor. Em adio, este poder s providencia benefcios durante o 1 turno e logo depois expira. Se o combate ocorrer, o personagem ganha somente a iniciativa do 1 turno. Usos repetitivos deste poder em uma s noite so permitidos (se a viglia for interrompida), mas os benefcios no so cumulativos para providenciar turnos mltiplos de resposta extra-sensorial.

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CRIAR A VBORA (METAMORFOSE , SERPENTIS ) 28XP Este raro e horrvel poder s conhecido pelos Seguidores de Set. Os membros dos outros Cls no so capazes de elevar Serpentis at este nvel e muito menos achar um Setita que queira ensinar esta habilidade particular. Vampiros que conhecem esta tcnica podem criar serpentes a partir de seu sangue, para servirem como servos, animais de estimao ou assassinos. Sistema: O vampiro leva um turno inteiro para ativar este poder, e o jogador gasta 4 pontos de sangue; nenhum teste requerido. No prximo turno, o personagem vomita uma serpente viva e venenosa de sua boca. Formada de sangue, esta serpente considerada um carnial com Fortitude e Potncia Nvel 1. Ela pode agir independentemente, contudo segue todos os comandos de seu mestre sem hesitao. Se ela perecer, ou seu mestre falhar em lhe alimentar um ponto de sangue a cada trs noites, a serpente se dissolve em uma poa de plasma ftida. E qualquer um tolo o bastante para beber seu veneno sofre 4 dados de dano agravado. O Personagem com este poder pode criar e manter tantas serpentes quanto desejar, contanto que seja possvel aliment-las. Cainitas com Animalismo podem se comunicar com as serpentes criadas atravs desta habilidade, mas elas sempre refletem muito a personalidade de seu criador para se passarem como animais normais. Cada serpente carrega uma forma distintiva de escamas associadas ao seu mestre, contudo as com traos dourados em pele negra predominam. PRESENTE DE LOKI (ANIMALISMO , METAMORFOSE ) 28XP Com este poder, o vampiro pode assumir a forma da ltima criatura da qual este se alimentou, seja ele humano ou animal. O Vampiro no ganha nenhum conhecimento ou poder da vtima (se houver algum), mas a imitao fisicamente perfeita. Sistema: O vampiro s pode ativar este poder imediatamente aps se alimentar de uma vtima (a qual no pode ser maior do que um urso). A transformao requer trs pontos de sangue, e faz efeito assim que o ltimo ponto for gasto. O jogador testa Manipulao + Lbia (dificuldade 9); a transformao dura o nmero de horas iguais aos sucessos obtidos, porm pode ser estendida, se o jogador gastar um ponto de sangue para uma hora adicional. Contudo, se o vampiro se alimentar de qualquer outro animal que seja diferente do qual ele est transformado, ele automaticamente volta sua antiga forma. Uma falha crtica neste poder significa que a transformao falhou e o vampiro nunca mais ser capaz de assumir aquela forma novamente. Um vampiro usando este poder aparenta ser a forma assumida por todas as formas de deteco, incluindo o poder de Auspcios Percepo da Aura. Isso inclui aparentar ser um mortal, ao invs de um morto-vivo. Mas o poder ainda assim revela a emoo que o vampiro est sentindo. A Meta-Disciplina Ver a Forma Verdadeira pode atravessar este disfarce, como podem quaisquer outras formas mgicas de detectar a mudana de formas. Vampiros tambm podem aprender uma verso idntica deste poder com Metamorfose 6 com o gasto normal de pontos de experincia. MARCHA LONGA (RAPIDEZ , FORTITUDE ) 14XP De sua fortaleza isolada de Alamut e seus enclaves por toda Terra Sagrada, o Banu Haquim atravessou montes de pedra e areia a p para derrubar seus inimigos e entregar mensagens aos seus aliados. Na Europa, muitos Assamitas escaparam de perseguies simplesmente desaparecendo noite adentro ainda mais rpido do que seus perseguidores montados a cavalo. Poucos Gangrel tambm conhecem este poder, porm eles preferem usar a sua forma bestial quando atravessando territrios rivais vampricos ou at mesmo de lupinos. Sistema: Marcha Longa pode ser usado sempre que o personagem estiver se movimentando a p por um perodo contnuo de tempo. Seus efeitos no chegam nem perto de serem to drsticos em batalha como a Rapidez, porm tambm no to cansativo. No comeo de cada hora ao invs de viajar, o jogador gasta um nmero igual a metade de sua Rapidez em pontos de sangue. A movimentao do personagem multiplicada pelos seus pontos em Rapidez. Esse bnus imediatamente termina se o personagem parar ou diminuir a velocidade por mais do que um minuto a cada hora. Marcha Longa s pode ser mantida por um nmero de horas igual a Fortitude do personagem por noite, e o poder no tem aplicao no combate. AURA DA LOUCURA (AUSPCIOS , DEMNCIA ) 21XP Com este sbio poder, um Malkaviano pode pintar sua aura espiritual com espirais insanos de luz e cor para dissuadir a adivinhao de sua aura. Aqueles no sbios o bastante para olharem para o Malkaviano com a Percepo da Aura se encontram levados loucura pela viso. Sistema: O vampiro gasta um turno em concentrao e testa Manipulao + Expresso (dificuldade 6). O efeito dura por uma cena. Qualquer Vampiro que usar o poder de Auspcios Nvel 2 Percepo da Aura no vampiro se arrisca loucura. Se a vtima no conseguir o mesmo nmero de sucessos na Percepo da Aura quanto obteve o Malkaviano ao ativar a Aura da Loucura, o personagem espio ganha uma perturbao pelo nmero de noites igual diferena de sucessos entre os testes. A perturbao deve ser uma que j aflija o vampiro protegido pela Aura da Loucura. Exemplo: o Toreador cortejador Roland usa Percepo da Aura para espionar Willian. Infelizmente para Roland, Willian ativou Aura da Loucura para prevenir tal intruso, e em seu teste ele conseguiu 4 sucessos.

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Roland em seu teste conseguiu apenas um sucesso, portanto o Toreador ganha uma perturbao de Willian pelas prximas trs noites. MEMRIA FRATURADA (OFUSCAO , PRESENA ) 14XP Ao invocar este poder o vampiro leva um nico indivduo a esquecer a presena do usurio durante a cena ou esquecer um evento especfico. O Cainita apenas invoca seu poder para desaparecer de dentro da mente e compele a vtima a acreditar que ele nunca esteve ali. Poucos Nosferatu usam este poder aps se alimentarem para se esconderem de suas vtimas, as deixando drenadas e sem se preocuparem com a violao. Sistema: Este poder funciona apenas em um indivduo por vez, mas pode ser usado mltiplas vezes para alterar a memria de indivduos mltiplos. O jogador gasta um ponto de sangue e teste Manipulao + Lbia a dificuldade a Fora de Vontade da vtima. Se o vampiro for bem-sucedido, todas as memrias sobre a presena do vampiro durante um tempo ou aquele determinado evento desaparecem. Personagens com Fora de Vontade forte/alta podem se lembrar do evento em si, porm sem o vampiro, particularmente se ainda outros eventos tomarem conta. Algumas vtimas ainda podem ir to longe ao ponto de racionalizar uma falsa informao em suas memrias alteradas numa tentativa em vo de trazer sentido fratura na memria. Memrias alteradas por este poder no so apagadas, mas sim substitudas, e podem ser encontradas com aplicaes de Auspcios, Dominao e poderes similares. O Vampiro usando este poder precisa deixar a vtima prximo a ele durante cinco minutos para a ativao, e precisa ficar fora do alcance de cmeras e sensores durante uma hora inteira. Do contrrio o poder falha automaticamente. VISO MSTICA (AUSPCIOS , TAUMATURGIA ) 14XP Expandindo sua viso sobrenatural com os poderes rudimentares da magia do sangue, Os Tremere que conhecem esta disciplina podem us-las para ver tanto auras de suas vtimas quanto ver os espirais e pices de poder mgico pelo mundo. Sistema: Esta tcnica querer o mesmo teste que o poder de Auspcios Percepo da Alma. Contudo, ao invs do vampiro ser capaz de ver cores das emoes, o personagem v o fluxo da magia. A informao obtida depende do nmero de sucessos, e a informao cumulativa com todos os outros sucessos anteriores. Um sucesso insuficiente para determinar se o indivduo de estudo (o qual pode ser um mortal ou um vampiro) contm qualquer forma de mgica em seu poder, ou se est sobre alguma forma de encantamento. Dois sucessos determinam se a magia do prprio indivduo ou se vem de uma fonte externa. Trs sucessos garantem ao vampiro as propriedades mgicas do objeto se ele traz benefcios ou traz algum tipo de ferimento, se uma iluso e etc.. Quatro sucessos definem uma informao detalhada sobre o tipo de mgica usada, contudo o Taumaturgo no ser capaz de identificar estilos mgicos os quais ele ainda no estudou ou observou anteriormente. Cinco sucessos abrem a mente do vampiro para o fluxo de magia em todo o lugar que esteja em seu campo de viso, o tornando capaz de observar pistas deixadas por um rastro de cobra por linhas geogrficas estreitas. Indivduos que so capazes de usar magia mortal ou sangunea brilham em fascas de poder mesmo se no estiverem usando magia no momento. INSTINTOS ACELERADOS (AUSPCIOS , RAPIDEZ ) 14XP Com este poder, o vampiro aprimora seus sentidos para detectar um movimento repentino como armadilhas, e consegue reagir com velocidade inumana para se esquivar ou aparar um ataque; Sistema: Sempre que um vampiro for atacado de forma repentina, como uma armadilha ou se falhar para perceber um ataque, esse jogador deve gastar um ponto de sangue. O jogador tambm pode gastar pontos de sangue adicionais para posteriormente comprar aes extras com rapidez, contudo essas aes s podem ser usadas para aes totalmente defensivas. Uma vez que este poder estiver ativado, o personagem poder responder aos ataques conforme ele os v chegando, sofrendo nenhuma das penalidades comuns por surpresa. Este poder pode ser conscientemente suprido por uma cena sem nenhum custo adicional; contudo, ele no pode ser reativado at a prxima cena. RETER O SANGUE VELOZ (RAPIDEZ , QUIETUS ) 21XP Dizem que os Assamitas que alcanam tal maestria em Quietus e Rapidez so capazes de controlar o vitae que usam para d-los velocidade. Aqueles que se tornam mestres nesta habilidade so capazes de recuperar o sangue gasto envolvendo velocidade atravs da Rapidez. Sistema: Qualquer sangue gasto para comprar aes extras atravs da Rapidez retorna ao Vampiro como se ele nunca estivesse sido usado, no perodo de um ponto por hora. Uma vez que este poder for aprendido pelo Vampiro, sempre ser considerado ativo. PAUSA DE LUCIDEZ (ANIMALISMO , DEMNCIA ) 35XP Diferente da maioria dos poderes baseados em Demncia, esta arte permite libertao da loucura ao invs de instigar tal enfermidade. Os Vampiros que conhecem esta disciplina podem fixar sua insanidade em suas bestas quando as expulsam de seus corpos, libertando suas mentes da priso da conscincia deturpada. Este

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poder muito raro, considerando os fatos que muitos Malkavianos guardam sua loucura como uma bno ao invs de uma maldio, e poucos conhecem os segredos do Animalismo. Os poucos que regularmente usam essa disciplina lucram pouco em suas interrupes de demncia, sabendo que sua loucura dever em breve ascender novamente. Sistema: Sempre que um Vampiro com esta tcnica usar o poder de Animalismo 5 Removendo a Besta, ele poder tambm colocar sua loucura na Besta. Essa ao custa um ponto de sangue por perturbao, ou trs pontos de sangue se for a perturbao principal; o novo hospedeiro da Besta sofre as perturbaes nela fixadas no momento em que o Vampiro as expeliu. Malkavianos que expeliram todas suas perturbaes desta maneira no podem recuperar Fora de Vontade de nenhuma maneira at que eles recuperem sua Besta. Quando o personagem recuperar sua Besta, ele sofrer todos os efeitos de todas suas perturbaes. AROMA DE CAIM (AUSPCIOS , TAUMATURGIA [REGO VITAE] ) 14XP Vigilante ao ponto da parania, os Tremere sabiamente temem a revolta dos outros cls e a vingana dos Vampiros da linhagem de Saulot. Para se prevenirem das emboscadas de seus inimigos mortos-vivos ou seus carniais escravos, os taumaturgos usam este poder para sentir a ressonncia mstica da maldio de Caim. Qualquer criatura que carregar vitae em suas veias pode disparar os sentidos sobrenaturais do Vampiro. Sistema: Sempre que uma criatura com vitae em suas veias se aproximar do campo de alcance dos sentidos normais do personagem o Narrador secretamente testa a Percepo + Ocultismo do Vampiro. A Dificuldade normalmente 6 para sentir Vampiros e 8 para carniais, contudo o Narrador pode se sentir livre para aplicar modificadores baseado na situao. Por ora, se o Vampiro que possuir este poder for distrado ou estiver dormindo, o Narrador pode aumentar a dificuldade em 2. Se o sangue do intruso for especialmente forte ou o taumaturgo estiver procurando por inimigos, o Narrador pode reduzir a dificuldade em 2. Se o Vampiro for bem-sucedido, o mesmo fica ciente da presena do Cainita (ou carnial), porm ele no consegue identificar a direo ou a fonte com menos que trs sucessos. Uma falha significa que o Vampiro no detecta a criatura, enquanto uma falha crtica indica que o Vampiro recebe uma informao falsa. Uma vez concebido, este poder considerado sempre ativo. Com o tempo, o personagem pode melhorar sua tcnica, a ponto de identificar Vampiros em particular atravs de seu simples aroma, porm possvel somente atravs de muitos encontros. Os Assamitas conhecem uma verso deste poder que dependem de sua bruxaria sangunea ao invs da taumaturgia hermtica. VER A FORMA VERDADEIRA (AUSPCIOS , METAMORFOSE ) 28XP Com a maestria da completa transformao do corpo e percepo das auras, um Vampiro com este poder pode detectar outros metamorfos e discernir a verdadeira forma de qualquer criatura que ele olhar. Sistema: O Vampiro precisa olhar fixamente para o sujeito como se estivesse usando o poder de Auspcios Nvel 2 Percepo da Aura, enquanto testa Percepo + Empatia (dificuldade 8). A quantidade de informao depende do nmero de sucessos obtidos. Um sucesso simples revela se a vtima capaz de mudar de forma, porm no revela a natureza de tais poderes. Dois sucessos determinam se a vtima est atualmente em sua verdadeira forma. Trs sucessos permitem ao Vampiro perceber a verdadeira forma do sujeito revestida com sua presente forma, enquanto quatro sucessos mostram cada forma que o sujeito j assumiu. Uma falha significa que a aura no mostra nada alm de sua maleabilidade. Uma falha crtica d ao Vampiro informaes falsas. Este poder pode apenas descobrir disfarces que envolvem mudana de forma, no iluses ou truques mentais. BEIJO ENTORPECEDOR DA SERPENTE (PRESENA , SERPENTIS ) 21XP Combinando sua disciplina serpentina com o poder sob o corao, um Seguidor de Set que conhea esta disciplina pode envenenar sua lngua afiada como uma arma sutil. Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue; nenhum teste requerido. O personagem pode atacar imediatamente um inimigo com sua lngua pontuda, como se estivesse usando o poder de Serpentis Nvel 2 Lngua de Vbora. Sua lngua imediatamente reassume sua forma normal aps o ataque, selando a ferida da vtima quando se retrai. Se o ataque infligir qualquer dano que penetre na absoro da vtima, o Vampiro injeta um veneno que capaz de alterar a mente. A vtima precisa testar Vigor e obter trs sucessos (dificuldade 6 para Vampiros e 8 para mortais). Se a vtima falhar, seu raciocnio se torna podre e confuso pela prxima hora. Qualquer disciplina que afetar a mente da vtima, sentidos ou emoes recebem um sucesso automtico durante esse tempo, porm os limites em geral ainda se aplicam no uso de Dominao em outros Vampiros. (Interessante, este veneno sanguneo de certa forma benfico vtima; as barreiras da mente so diminudas tanto para amigos quanto inimigos, e qualquer um que tente reparar o estrago feito com uso de Dominao ou qualquer outro poder o qual a vtima tenha sofrido, tambm recebe o sucesso automtico. Tambm, vtimas que possurem Auspcios e receberem premonies durante o perodo deste poder sentem que elas foram especialmente vvidas.) Vtimas mortais que obtiverem falha durante o teste de Vigor caem desmaiados por todo o perodo do poder, e no podem agir por vontade prpria enquanto seus jogadores falharem num teste reflexivo de Fora de Vontade (dificuldade 8).

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SOMBRA SIMULADA (RAPIDEZ , OFUSCAO ) 14XP Apesar de serem demitidos pelos Primognitos por agirem como brbaros sem conscincia, os Filhos de Haquim so os mestres das artes da matana. Seus caminhos no so os da fora bruta ou confronto direto, mas enganao, camuflagem e o ataque inesperado. Essa tcnica permite ao seu possuidor tornar lenta a percepo de seu inimigo em relao a ele, deixando para trs uma imagem em fraes de segundos atrs de sua atual posio. A mancha e o piscar fazem os movimentos do Vampiro quase impossveis de adivinhar, dando a ele uma vantagem decisiva. Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue extra quando declarar as aes de Rapidez no comeo do turno. Como todo o sangue usado para Rapidez, esse gasto pode exceder o limite de gerao do Vampiro. A primeira ao do Vampiro deve ser defensiva, tanto uma esquiva quanto um aparo de alguma forma. Se essas condies so encontradas, todos os ataques feitos contra o vampiro durante o turno so feitas com +2 de dificuldade, a uma dificuldade mxima de 10. Este poder considerado um poder de Ofuscao pelo propsito da negao um personagem com suficientes pontos em Auspcios v a verdadeira posio do Vampiro. SEPULTURA COMPARTILHADA (ANIMALISMO , METAMORFOSE ) 21XP Apesar de ser mais comum entre aqueles da Linhagem Anda dos Mongis onde chamada Abrao de Itgen esta disciplina capacita o Vampiro a afundar na terra um carnial ou uma criana com ele para o seguro repouso da terra. Piedade ao mortal que contempla um guerreiro Anda montado cavalgando para fora do solo ao anoitecer. Sistema: Os efeitos deste poder so exatamente iguais ao poder de Metamorfose Nvel 3 Afundar na Terra, o Vampiro apenas precisa gastar um ponto de sangue adicional para levar consigo um carnial ou um outro Vampiro para baixo da terra. Um carnial abaixo da terra pode ser animal ou humano, mas no maior do que um cavalo. Somente um vampiro que traz com ele seu ancestral ou um vampiro que ligado a ele atravs do lao de sangue que pode ser enterrado. Ambas as criaturas precisam entrar na terra ao mesmo tempo, ambas sentem os mesmos efeitos e ambas iro sair da terra quando o Cainita que possui o poder decidir. Uma outra verso deste poder permite ao personagem trazer com ele um corpo. Esta verso requer Potncia 1 ao invs de Animalismo 1, mas no geral idntico. O personagem no precisa trazer o corpo com ele quando sair da terra. NVOA ESTILHAADA (AUSPCIOS , METAMORFOSE ) 35XP Os Gangrel ancies sabem que este truque pode funcionar quando a fora bruta falhar. Com essa disciplina, um Vampiro pode rapidamente dissolver-se em forma de nvoa. Espadas, flechas e qualquer outro objeto passam sem causar dano em sua carne etrea, deixando os oponentes confusos e desequilibrados quando o vampiro se solidifica por um momento depois e ataca. Enquanto alguns seguidores do Caminho dos Reis desprezam esta ttica, outros vampiros a cultivam sabiamente para manterem sua sobrevivncia. Sistema: Sempre que o Vampiro for atacado, o jogador pode invocar este poder gastando um ponto de sangue. O vampiro instantaneamente assume sua forma de nvoa como se estivesse usando o poder de Metamorfose Nvel 5 Corpo Espiritual ou de Nvoa. Este poder dura somente at o fim do turno, logo depois o corpo do personagem se solidifica novamente. Vampiros precisam ser capazes de perceber os ataques para poderem se esquivar com este poder, contudo tal ao repentina confia na percepo do Vampiro. MANIPULADOR DE MARIONETES ESPECTRAIS (AUSPCIOS , DOMINAO ) 35XP Somente poucos Tremere aprenderam esta diablica arte, os capacitando a se aproveitarem de um mortal com sua forma espiritual. Tal possesso certamente ensinamento do Diabo ou pelo menos os outros Cainitas acreditariam se eles soubessem que tal habilidade possvel. Sua existncia guardada como segredo do cl, este poder usado para desacreditar ou construir informaes falsas para seus rivais enquanto estabelecem um libi perfeito para o Vampiro. Sistema: Para usar este poder, o Vampiro precisa mandar sua conscincia para o plano astral com o poder de Auspcios Nvel 5 Caminhada da Anima. Normalmente, um Vampiro em forma etrea no poderia usar suas disciplinas para afetar o plano fsico. Contudo, Vampiros que conheam esta diablica arte podem usar o poder de Dominao nvel 5 Possesso em sua forma astral. Nenhum poder menor de Dominao ou de nenhuma outra disciplina permitido, e o jogador precisa fazer os testes normais da Possesso. Se o Vampiro for bem-sucedido em retirar a alma da vtima, seu corpo astral inunda a boca do hospedeiro e o mesmo assume controle. Se o Vampiro deixar o hospedeiro voluntariamente, sua forma astral se reforma fora do corpo e pode continuar a se mover e agir de acordo com as regras da Caminhada da Anima. Qualquer dano favorvel recebido por um Vampiro usando este poder aplicado forma astral do mesmo ao invs de seu corpo fsico. A morte repentina do hospedeiro instantaneamente expele o Vampiro e arrebenta seu cordo de prata. FUNDIR COM A PEDRA (FORTITUDE , METAMORFOSE ) 21XP Apesar da maioria dos Gangrel se contentarem em procurar refgio na terra, alguns tm temperado seu poder com uma resistncia como pedra, permitindo-os a se esconder dentro de pedras slidas. Escavao para esses

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seres em sono profundo no mnimo impossvel. Sistema: Este poder funciona exatamente como o poder de Metamorfose Nvel 3 Fundir com a Terra, a nica modificao que o Vampiro capaz de se fundir em meio as pedras. Tal pedra ou rocha pode ter formatos e buracos desenhados atravs de ferramentas humanas, porm ela precisa ser uma nica pedra grande o bastante para que o Vampiro encaixe dentro dela. Se a pedra em que o vampiro estiver fundido for quebrada, o mesmo expelido. AGONIA FAVORVEL (QUIMERISMO , FORTITUDE ) 28XP Apesar dos Ravnos Indianos originalmente usarem este poder, seu uso foi espalhado pelo Oeste pelos membros do cl que vagavam por l. Como o prprio nome sugere, Agonia Favorvel permite ao Vampiro passar sua dor aos seus inimigos. Aqueles que o atacarem sentem a fora de seu prprio ataque, como uma cobra que morde sua prpria cauda. Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e testa Manipulao + Intimidao contra a dificuldade sendo ou a Percepo ou o Auto-Controle da vtima (o que for maior). Cada sucesso permite ao Ravnos ignorar as penalidades associadas com um nvel de vitalidade e infligir um dano ilusrio na vtima. As penalidades so baseadas na soma dos danos ilusrios e reais da vtima. Este poder s pode ser transferido a um inimigo por vez, o qual no pode ser curado nem mesmo ser infligido um ferimento real. A Agonia Favorvel dura uma cena; contudo, o Ravnos pode escolher cancelar este poder a qualquer momento e invoc-lo novamente contra outro inimigo. HIBERNAO LENTA (FORTITUDE , METAMORFOSE ) 21XP Com este poder, o Vampiro pode entrar em um torpor consciente sem temer o descanso inativo por milhares de anos. Ele simplesmente se funde com a terra e descansa, sabendo que ir se erguer novamente quando a poca desejada vier. Sistema: O Vampiro se funde com a Terra usando o poder de Metamorfose Nvel 3 (Fundir com a Terra), ou um poder similar como Fundir com a Pedra ou Fundir com as rvores; o jogador gasta cinco pontos de sangue e testa Vigor + Sobrevivncia (dificuldade 6). Se for bem-sucedido, o Vampiro entra em torpor e automaticamente desperta depois da desejada durao. Ao despertar, o personagem se ergue da terra, mas se a durao terminar de dia seu poder atrasado at o comeo da noite. Uma falha significa que o Vampiro no entra em torpor, mas se ergue na prxima noite normalmente. Uma falha crtica leva o Vampiro ao torpor normal, o deixando em fuso com a terra mas somente ir despertar de acordo com seu caminho e/ou humanidade. FUNDIR COM AS RVORES (OGHAM , METAMORFOSE ) 21XP Harmonizado com a floresta viva pelos seus Ancestrais espirituais, um Lhiannan com este poder capaz de se fundir com as rvores como os Gangrel podem se fundir a terra. Sistema: O Vampiro pode usar este poder exatamente como o Poder de Metamorfose Nvel 3 Fundir com a Terra, porm as rvores devem ser largas o bastante para conter seu corpo. Este poder custa um ponto de sangue adicional se o Lhiannan quiser se fundir com uma rvore morta, contudo, a maioria prefere o santurio da rvore mais larga que existe em seus domnios. Se a rvore for destruda enquanto o Vampiro estiver fundido a ela, ele imediatamente expelido. FACE DO VERDADEIRO AMOR (OFUSCAO , PRESENA ) 21XP Um poder hbrido e sinistro que possui as propriedades do poder de Ofuscao Nvel 3 Mscara das Mil Faces com o Nvel 3 de Presena Transe, esta disciplina capacita o Vampiro a assumir a forma do verdadeiro amor de sua vtima. Ambos os Seguidores de Set e os Nosferatu prezam este poder, apesar de uslo em ocasies muito diferentes. Onde as Serpentes usam o disfarce da pessoa amada para tentar e seduzir, os vingativos Leprosos a usam para despedaar a mente da vtima, revelando sua verdadeira face aps o apaixonado ato do Abrao. Vampiros podem usar essa arte para tomar a forma de algum que eles sabem que sua vtima ama, ou permitiria que as expectativas da vtima se manifestassem por si s. Em casos posteriores, porm, o Vampiro pode precisar raciocinar rapidamente para discernir com quem ele se parece, especialmente desde que a pessoa copiada pode ou no estar viva. Sistema: O jogador testa Carisma + Empatia (dificuldade 6); no necessrio contato fsico nem mesmo visual para invocar este poder. Se o Vampiro for bem-sucedido significa que a vtima escolhida v o vampiro como se fosse a pessoa amada pelo tempo que o mesmo permanecer prximo a ela. Uma falha significa que a tentativa mal sucedida e a vtima v o vampiro como ele . Todos os outros vem o Vampiro como ele realmente , a menos que ele consiga discernir a forma assumida e rapidamente fazer a transio para a Mscara bsica (Mscara das Mil Faces) tal ao requer um teste de Performance, Furtividade ou algum outro teste discretamente feito pelo Narrador. Uma falha crtica indica que o Vampiro projeta muito de suas paixes em sua aparncia, fazendo do disfarce uma perturbadora imitao do verdadeiro amor da vtima. A

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vtima considera o Vampiro com medo e dio, exatamente o oposto das emoes normalmente aplicveis por este poder. SUSSURROS DE DIO (AUSPCIOS , DEMNCIA ) 28XP Implantando sussurros de sua prpria loucura fraturada na mente da vtima, o Vampiro com este poder pode infectar outros com uma insanidade horripilante. Cada noite essa loucura puxa a vtima mais profundamente em depravao e desespero, como palavras murmuradas e sussurros falando sobre recriminaes e espalhando atos monstruosos. Os sussurros eventualmente crescem de uma meia dzia de slabas ilegveis a maldies que levariam as mentes mais fortes cobaias de parania ou suicdio. Somente os filhos de Malkav que foram beijados pela lua conhecem essa arte desprezvel, e isso inquieta os outros mortos-vivos. Sistema: O Jogador testa Manipulao + Empatia e a dificuldade a Fora de Vontade da vtima. Se o Vampiro for bem-sucedido, ele consegue implantar um eco de sua natureza deformada na vtima. O eco que deixou o corpo do Malkaviano sussurra periodicamente, separando o que h de bom e de ruim na vtima, e oferecendo a ela o pior aviso possvel na mesma medida. Dentro de segundos, a voz cresce mais insistente e outras vozes se juntam briga num uivo de dissonncia. A vtima deve testar Fora de Vontade para cada semana que a infeco durar. A dificuldade comea em 6 e aumenta em um para cada teste mal-sucedido. Quando a dificuldade alcanar 10 ou se a vtima obtiver uma falha crtica, o poder termina, porm a vtima ganha uma nova perturbao (parania sendo o mais comum). Vtimas que obtiveram trs sucessos ou mais em seus testes semanais de Fora de Vontade transcendem a corrente e silenciam as vozes, escapando com a maior parte de sua sanidade. Este poder requer que o Vampiro toque na vtima ou faa contato visual. LAMENTO DOS LOBOS (ANIMALISMO , OFUSCAO ) 14XP O uivo do lobo ecoa por entre a terra, carregando mensagens em sua melodia fnebre. Os Nosferatu e os Gangrel com esta disciplina podem fazer o mesmo, os capacitando a uivar mensagens que so carregadas por quilmetros de distncia. Melhor, qualquer lobo que ouvir a mensagem devolve a mensagem tambm com seu prprio uivo. Tais mensagens podem teoricamente percorrer dzias ou mesmo milhares de quilmetros, dessa forma, passando pelo capricho do acaso. A maioria dos indivduos que ouvem o uivo no conseguem perceber a mensagem, audvel apenas para animais, e no do ateno ela. Aqueles com o poder de Animalismo Nvel 1 Linguagem Feral escutam uma voz como um lamento fnebre. O Contedo curto e claro, mas passa uma certa dose de emoo. Pode ser usado para avisar perigo, ou simplesmente sinalizar um ataque ou carregar qualquer outra mensagem simples. Sistema: Primeiramente para usar este poder, o jogador deve dizer seu intuito ao Narrador e receber aprovao. Geralmente, qualquer mensagem que possa ser dita em uma nica respirao aceitvel. O Jogador ento testa Manipulao + Empatia com Animais (dificuldade 6) enquanto o Vampiro uiva. A Mensagem carrega a mxima distncia permitida determinada pelos sucessos obtidos (ver quadro abaixo), mas o Narrador pode restringir o alcance se ele supor que h poucos lobos naquela rea. Uma falha significa que nenhum lobo atendeu ao uivo, pode ser porque eles no estavam presentes ou no entenderam a mensagem. Uma falha crtica irremediavelmente atrai ateno desnecessria, como caadores ou Lupinos furiosos. 1 sucesso 7,5 quilmetros 2 sucessos 15 quilmetros 3 sucessos 75 quilmetros 4 sucessos 150 quilmetros 5 sucessos 375 quilmetros WIND FROM THE EAST ROUBAR A TERRVEL VELOCIDADE (ANIMALISMO , FORTITUDE ) 5XP s vezes um Anda* precisa atravessar enormes distncias em grande velocidade. Cavaleiros Mongis so rpidos, cobrindo mais de uma centena de quilmetros por dia em boas condies montando trs ou quatro cavalos. (Mesmos vastos exrcitos Mongis constitudos de 100.000 cavaleiros podem viajar setenta ou oitenta quilmetros em um dia, quatro vezes mais comparados aos exrcitos Europeus.) Roubar a Terrvel Velocidade permite ao Anda usar a fora e a velocidade de um pnei nos estepes** Mongis quando no h nada para ser encontrado. Ele pode cobrir 150 quilmetros ou mais em uma noite, correndo atravs do estepe no que aparenta soar a quem estiver prximo como a galopada completa de um cavalo. Entretanto, ele no pode parar para descansar, caar ou conversar; uma vez que ele comea sua corrida, ele deve manter sua velocidade ou perder os benefcios dessa tcnica pelo resto da noite. Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e testa Vigor + Esportes, dificuldade 6. Obtendo pelo menos um sucesso, o personagem pode se mover por terra firme em uma velocidade de 30 quilmetros por hora at que pare ou desacelere a menos que a metade de sua velocidade total por qualquer razo. Sucessos adicionais adicionam 8 quilmetros por hora velocidade de viagem do personagem. O Anda pode gastar Fora de Vontade para que seja possvel parar ou desacelerar sem perder os efeitos de Roubar a Terrvel Velocidade;

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um ponto de Fora de Vontade deve ser gasto para cada turno que o personagem no voltar a sua velocidade normal. Se essa Fora de Vontade no for gasta, o personagem perde sua grande velocidade e no poder usar Roubar a Terrvel Velocidade novamente na mesma noite. *Linhagem nmade dos Gangrel que habitam a Monglia **Solo tpico da regio da MongliaExemplo: Tarmakhan um Anda com Fora Compartilhada e Animalismo 3, precisa cavalgar de Sarai para Karakorum o mais rpido que puder. Seu Carisma + Empatia com Animais igual a 6, e ele obtm 4 sucessos. Ele gasta dois de seus sucessos para aumentar o Vigor do animal por 2, totalizando 5. Os outros dois sucessos so gastos para aumentar a velocidade de movimento do animal. O pnei se mover trs vezes mais rpido atravs de uma longa distncia, apesar de que s precisar da quantidade normal de comida e descanso. Esses efeitos duraro por trs dias. O sangue dado montaria por propsitos de Fora Compartilhada no contam para realizar um lao de sangue ou fazer do animal um carnial. Entretanto, esse poder no incompatvel com esses estados. ABRAO DE ITGEN (ANIMALISMO , METAMORFOSE ) 10XP Os Anda sentem uma profunda conexo com a terra livre dos estepes que eles devem caminhar noite aps noite. Para eles, essa terra o corpo de Itgen, sua Deusa Me, e ela quem os protege dos violentos raios do dia. Eles acreditam que a beno de Itgen os permite estender essa proteo a seus seguidores mais prximos como crias e carniais para que ento possam descansar ao lado deles. Mais comumente, cavaleiros Anda usam esse poder para enterrar seus pneis junto a eles. Afortunados so os mortais que visualizam um Mongol e sua montaria sarem de dentro da terra ao anoitecer. Sistema: Os efeitos desse poder so indistinguveis do nvel Trs de Metamorfose Enterrado na Terra, porm o vampiro deve gastar um ponto adicional de sangue para trazer outra pessoa junto a ele. O jogador gasta um ponto de sangue extra e pode enterrar um carnial, uma cria (ou outro descendente vamprico) ou outro vampiro ligado a ele atravs de lao de sangue. Um carnial enterrado pode ser humano ou animal, mas no maior que um cavalo. Somente um vampiro que tenha traos de descendncia com o personagem ou esteja sob lao de sangue pode ser enterrado. Ambas criaturas devem entrar na terra ao mesmo tempo, ambos sentindo os mesmo efeitos, e ambos saem da terra quando o mais velho que possui essa habilidade assim desejar. Vampiros mais selvagens acham que usar esse poder em suas crias um tanto desagradvel uma criana que no consegue cavar ou achar seu prprio buraco at que aprenda Enterrado na Terra no tem valor pelo esforo da proteo. Mas Cainitas mais pragmticos, especialmente aps a ascenso do Imprio Mongol, do menos crdito a misticismos brbaros. LIBELLUS SANGUINIS I: MASTERS OF THE STATE ESCURIDO SUFOCANTE (TENEBROSIDADE, OFUSCAO) 9XP Um Magistrado pode usar a Escurido Sufocante para invocar agitadas sombras que imediatamente se juntam nas fontes de luzes prximas (tochas, velas, lampies e coisas do tipo) e as extingue. O comportamento dessas sombras parecido com a das traas; elas encontram a fonte de luz mais brilhosa e ento mergulham nela na esperana de serem consumidas. Usando esse poder o Lasombra pode mergulhar uma rea inteira na escurido quase instantaneamente, tornando aqueles despreparados para isso completamente indefesos. Sistema: Cada sucesso em um teste de Raciocnio + Ocultismo (dificuldade 6) produz uma agitada sombra que ento segue imediatamente para a fonte de luz mais prxima em uma tentativa de consumi-la. Essas sombras no podem causar dano, mas podem colidir com outros personagens em seu vo, gerando confuso e medo. As sombras podem enfraquecer qualquer chama do tamanho de uma tocha; qualquer coisa maior requer mais sombras para extingui-la. Assim que uma sombra consome uma chama ela desaparece. Se houverem mais sombras do que chamas para se extinguir, o excesso ir oscilar ao redor na escurido, geralmente causando mais confuso, at que finalmente elas desapaream de onde quer que tenham vindo. OLHOS OBSCURECIDOS (TENEBROSIDADE, AUSPCIOS) 12XP Essa habilidade nica um tipo de controle e delicadeza e no poder bruto. O controlador invoca pequenas manchas de escurido que cobre os olhos da vtima, tornando-a efetivamente cega e dando a ela uma aparncia demonaca. Aqueles afetados pelo poder podem encontrar-se em problemas com seus vizinhos que tem pouca tolerncia pelos cegos e menos ainda por aqueles que aparentam anormais. Sistema: O jogador testa Destreza + Ocultismo (dificuldade 7). Se ele for bem sucedido, ele bem sucedido na invocao das trevas e cega seu alvo. O numero de sucessos determina a durao das sombras. Sucessos Durao 1 Um turno 2 Um minuto 3 Cinco minutos 4 Trinta minutos 5 Uma hora

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Sucessos adicionais produzem efeitos prolongados. A sombra envolvente no pode ser removida por nada menos do que arrancando o olho que foi coberto um remdio bastante drstico. Nota: Esse poder afeta todos os olhos da vtima, seja ela um mendigo caolho, um vampiro normal, um Salubri ou o mtico Argus. Certos Lasombra tem sido capazes de criar uma variao cosmtica desse poder, cobrindo seus prprios olhos com sombras enquanto ainda mantm a habilidade de ver claramente. Usar esse poder tem a mesma dificuldade para um uso regular de Olhos Obscurecidos, mas pode impor terror em qualquer um (um teste de Fora de Vontade, dificuldade 5, para no correr de medo). AURA DA VERDADE INEVITVEL (DOMINAO , PRESENA ) 21XP Um vampiro com esse poder pode se certificar que somente a verdade est sendo dita em sua presena. Todos os seres que falarem dentro do raio de escuta do Cainita so incapazes de dizer uma mentira proposital enquanto esse poder estiver ativo. Aqueles que tentarem mentir ficam sufocados com suas prprias palavras, impossibilitados de falar. Aqueles afetados por esse poder podem transmitir informaes erradas se eles no estiverem cientes de que no esto falando a verdade. O uso desse poder obvio a todos aqueles afetados, e de modo algum os restringe de deixar a rea de efeito. Uma vez que o alvo no esteja mais na presena do vampiro, ele no ser mais afetado. Sistema: O jogador testa Carisma + Liderana com a dificuldade igual ao maior nvel de Fora de Vontade entre aqueles que esto sendo afetados. Compare o resultado com o quadro abaixo. O jogador deve tambm gastar um ponto de Fora de Vontade para cada trs alvos. Se a Aura da Verdade Inevitvel for usada em Cainitas, ela afeta somente aqueles de gerao maior que o usurio, assim como outros usos de Dominao. 1 sucesso O prximo enunciado feito por aqueles afetados deve ser verdadeiro. 2 sucessos Aqueles afetados devem falar a verdade pelo prximo minuto inteiro. 3 sucessos Aqueles afetados devem falar a verdade pelos prximos 10 minutos. 4 sucessos Aqueles afetados devem falar a verdade pelo resto da cena. 5 sucessos Aqueles afetados devem falar a verdade enquanto permanecerem na presena do usurio. LIBELLUS SANGUINIS II: KEEPERS OF THE WORD BENO DO DIPLOMATA (PRESENA , AUSPCIOS ) A tarefa mais difcil de um diplomata compreender o que as pessoas precisam ouvir para torn-los mais suscetveis a uma sugesto. Com esse poder, um Toreador pode aprender o que aquilo que seu alvo quer ouvir. O poder no necessariamente revela todos os pontos de vista do alvo do Cainita, mas garante informaes valiosas que podem ento ser bem aproveitadas em negociaes, evitando traies etc. Apesar de seu nome inofensivo, Beno do Diplomata nem sempre usado para fins pacficos. Inimigos podem se aliar, casamentos podem ser feitos e guerras podem dar incio com a aplicao apropriada desse talento especial. Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e se concentra no seu alvo por um turno. O Toreador ento saber o que dizer para obter uma resposta em particular. Se o personagem est tentando impor uma idia que o alvo acredita ser fundamentalmente errada (como convencer um monge pacifista a propor guerra, ou uma pessoa feliz a cometer suicdio), ao alvo permitido fazer um teste de Fora de Vontade (dificuldade 8). O efeito dura por um turno. LNGUA-DUPLA (PRESENA , AUSPCIOS ) O Toreador pode disfarar suas palavras de tal maneira que seu avo escuta uma coisa a mensagem intencionada e aqueles a seu redor escutam algo totalmente diferente. O ouvinte no escuta a mensagem intencional em um nvel subconsciente as palavras soam to claras como se o Toreador estivesse realmente as dizendo (que, de fato, ele disse). Aqueles que usam esse poder regularmente o descrevem como imaginar que a verdadeira mensagem est escondida em palavras a sua volta, como: Bom dia. Eu sou Como vai um Toreador e voc? Voc gostaria escuta minhas voc de verdadeiras palavras dar uma deste modo caminhada? A audincia escuta: Bom dia. Como vai voc? Gostaria de dar uma caminhada?, enquanto o alvo escuta: Eu sou um Toreador, e voc escuta minhas verdadeiras palavras deste modo. Esse poder possui inmeros usos prticos. Um uso popular disciplinar um servo ou um cavaleiro (quando que de fato estiver o elogiando por um trabalho bem feito). Outro uso durante relaes diplomticas, quando o Toreador pode cantar versos gentis sobre a bondade de um rei, quando de fato ele est deixando que seu alvo saiba que o dito rei um ridculo covarde. Em recepes amorosas, Lngua-Dupla tem mostrado um valor inestimvel para vrias donzelas que desejam informar a seus cavaleiros que ela de fato aceita seu carinho, mas deve publicamente recus-lo. Essa habilidade tambm funciona com mensagens valiosas; o mais sensvel dos planos pode estar escondido dentro de versos totalmente sem sentido. Sistema: Dura por um turno para cada ponto de Fora de Vontade gasto. Para descobrir o quo bem a mensagem foi transmitida, o jogador deve testar Manipulao + Empatia (dificuldade 10 menos a Percepo do ouvinte).

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COMANDAR O CAVALO ATENTO (PRESENA , ANIMALISMO ) Atravs do uso desse poder, o Cainita pode fazer a montaria de seus inimigos empinar e escapar, unicamente ou em massa, somente pela fora de seu olhar. O jogador pode tambm preferir aumentar a coragem e afabilidade dos cavalos de seus aliados, permitindo maior controle em batalha e a habilidade de manipular os animais para executar aes ou entrar em lugares que normalmente eles evitariam. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e testa Manipulao + Empatia com Animais (dificuldade 7). As montarias dos inimigos ficam amedrontadas e quase incontrolveis. Dificuldades de todos os testes relacionados a Cavalgar so aumentados em 3, e o combate montado se torna impossvel. Montarias aliadas afetadas por esse poder se tornam muito mais domveis (-2 de dificuldade em todos os testes de Cavalgar), e podem ser persuadidos a permanecerem calmos em situaes que normalmente evitariam. ESPRIT DE CORPS (POTNCIA , PRESENA ) Um Brujah com esse poder pode incitar os coraes de seus aliados, garantindo-os coragem e fora pela causa da qual lutam. Uma vez que esse poder empregado, aqueles afetados lutaro sem medo e com grande fora, seguindo o Cainita em sua batalha mesmo contra o mais bizarro e devastador dos inimigos. Sistema: O jogador testa Fora + Intimidao (dificuldade 7). Qualquer poder opositor que possa inspirar medo ou de certa forma impedir mentalmente que aqueles afetados por Esprit De Corps possam lutar, precisa enfrentar +2 sua dificuldade. Alm disso, todos os aliados afetados recebem um nvel de Potncia pela durao da cena para cada dois sucessos, seja mortal, carnial ou Cainita. O nmero de sucessos obtidos determina quantos aliados so afetados pelo poder: 1 sucesso Uma pessoa 2 sucessos Duas pessoas 3 sucessos Seis pessoas 4 sucessos 20 pessoas 5 sucessos Todos os aliados ao redor do vampiro (um quintal ou grupo de batalha) LIBELLUS SANGUINIS III: WOLVES AT THE DOOR MELHORAR A CAVALGADA SELVAGEM (ANIMALISMO , METAMORFOSE ) 15XP Um Vampiro que possua este nvel de poder tem acesso arte de Cavalgar a Mente Selvagem a tal nvel que ele pode at mesmo afetar o corpo da criatura. O corpo do Vampiro permanece num transe imvel semelhante ao torpor, mas o animal possudo ganha algumas caractersticas do mesmo. Este poder guardado como um segredo pelo Cl Gangrel. Mesmo onde ele conhecido, isso envolve transpassar um trato maior do que simplesmente a alma do animal possudo que os outros cls achariam be m menos confortvel. Sistema: Este poder essencialmente uma verso melhorada do poder de Nvel 4 de Animalismo Cavalgar a Mente Selvagem o qual permite ao Vampiro mudanas fsicas no corpo do animal possudo. O jogador gasta um ponto de sangue e ento faz um teste do poder de Animalismo Nvel 4 normalmente (Carisma + Empatia com Animais, dificuldade 8). Use a tabela a seguir ao invs da tabela do poder Cavalgar a Mente Selvagem. 1 sucesso O Personagem pode usar Auspcios e Presena. 2 sucessos Pode usar Dominao, Demncia, e Animalismo. 3 sucessos Pode usar Taumaturgia, Quimerismo e Fortitude. 4 sucessos Pode usar Metamorfose e Potncia. 5 sucessos Pode usar Rapidez e gastar pontos de sangue. A ligao entre o Vampiro e o animal muito mais forte em Melhorar a Cavalgada Selvagem do que em Cavalgar a Mente Selvagem. Como tal, o jogador no precisa gastar pontos de Fora de Vontade para conseguir que o animal v contra seu instinto e com cinco ou mais sucessos pode gastar sangue (do prprio animal) para aumentar Atributos Fsicos. Contudo, se os pontos de sangue do animal chegarem abaixo da metade o mesmo morre instantaneamente com a mente do Vampiro em seu corpo. Esta completa habitao tem um efeito colateral ela suja a alma do Vampiro com os instintos e a natureza do animal habitado. O efeito deve ser interpretado e continua por um longo tempo depois do contato ter sido perdido. Gastando oito pontos de Fora de Vontade temporrios, iro sobrepor o efeito mais rapidamente mas o Vampiro s estar livre da influncia do animal depois de anos. Se o animal habitado morrer ou experimentar atos de grande excitao (como batalha ou envolvimento numa caada por exemplo), ento h uma chance de que o Vampiro sofra. O Jogador precisa fazer um teste de Raciocnio + Empatia (dificuldade 8) para impedir que o Vampiro perca sua mente. Uma falha significa que a mente do Vampiro volta violentamente ao seu corpo, mas o mesmo ainda acredita que o animal. Uma falha crtica significa que a mente do Vampiro retorna e automaticamente o mesmo entra em frenesi. Qualquer sucesso significa que o Vampiro pode continuar a cavalgar na mente do animal ou pode retornar sem problema algum. Ao usar este poder durante o dia, o Vampiro precisa fazer os testes requeridos para se manter acordado.

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LER OS VENTOS (ANIMALISMO , AUSPCIOS ) 20XP Muitos animais vagam pela noite, e um Vampiro com este poder possui a habilidade de ver atravs dos olhos de todos eles. Com um pouco de concentrao, o Vampiro v tudo que um animal presencia em sua rea. O Vampiro pode tambm usar este poder para ganhar uma impresso geral, a partir do estado do animal, sobre a rea ou ainda prever eventos como desastres ou tempestades. Sistema: O jogador testa Percepo + Empatia com Animais (dificuldade 7), e o Vampiro abre sua mente com relao aos animais daquela determinada rea. Cada sucesso aumenta a rea a qual o mesmo pode monitorar os eventos, porm, quanto mais larga a rea em que o Vampiro observa maior so as informaes que ele recebe, e conseqentemente ele pode ficar sobrecarregado por tanta informao. Sucessos Distncia Detalhe 1 O que se pode ouvir (com Auspcios) Impresso Geral 2 Mais ou menos um quilmetro Detalhes embaados 3 Alguns quilmetros V os detalhes 4 75 quilmetros V detalhes, escuta pouco 5 150 quilmetros V e escuta claramente O jogador deve dividir seu sucesso entre a distncia e detalhes. Por exemplo, se um jogador obtiver quatro sucessos, ele poderia usar trs para conseguir a distncia de algumas milhas e somente um para conseguir obter uma impresso geral (como saber se est chovendo). Ele poderia ao invs disso, gastar trs pontos para ver os detalhes e apenas um para as coisas que esto ao alcance da audio, como saber se existe um Lupino naquela rea. Com apenas um nico sucesso o Vampiro consegue uma impresso geral de uma distncia igual da capacidade de audio. O Vampiro no pode ver coisas como pessoas usando Ofuscao ou simplesmente escondidas usando este poder. Os Gangrel costumam usar este poder enquanto esto fundidos a terra. CHAMAR A CAADA SELVAGEM (ANIMALISMO , METAMORFOSE ) 20XP Em dias antigos, quando os Gangrel caminhavam abertamente no mundo este poder era mais til. Ele permite ao Vampiro a transformar seus carniais em uma Caada Selvagem, um bando de animais selvagens que corriam com ele atravs de sua jornada. No processo, o Vampiro tambm transferia uma poro de sua besta em seus seguidores, fazendo com que ficasse mais difcil a ele sucumbir ao frenesi. Seus seguidores, contudo, entravam numa fria sanguinria. A Caada Selvagem permanecia perto ao Vampiro pela durao da transformao, nunca estando fora de viso. Eles atacariam qualquer coisa em seu caminho, tentando o rasgar em pedaos devido a sua raiva. O Vampiro permanecia intocvel pelo frenesi e tambm imune ao Rtschreck. O Vampiro retinha suas emoes, incluindo a raiva, mas a Besta no seria capaz de domin-lo ou sobrepujar sua coragem. Sistema: O Vampiro no precisa estar perto ou em frenesi para ativar este poder. Os carniais envolvidos precisam ver o Vampiro quando o poder for ativado. O Jogador testa Manipulao + Empatia com Animais (dificuldade 6) com cada sucesso afetando um carnial do Vampiro (seja ele humano ou animal). Se o Vampiro falhar, o jogador precisa testar frenesi (dificuldade 7); uma falha crtica indica que o Vampiro entra automaticamente em frenesi. Carniais afetados por este poder iro sucumbir ao frenesi com todos seus benefcios (ignorando penalidades dos nveis de vitalidade, resistindo Dominao etc.) mas no iro atacar uns aos outros ou o Vampiro o qual os controla. Os carniais faro tudo o que puderem para manter contato visual com seu regente, mas se eles falharem, suas mentes repentinamente se acalmam. A Caada Selvagem no tm medo, e ir atacar qualquer outra criatura que permanecer em seu caminho. Cada membro da Caada Selvagem tambm ganha imediatamente Garras da Besta (Metamorfose 2), contudo o Narrador ou o Jogador devem notar que um ponto de sangue do carnial seja gasto para tal ao. Essas garras iro retrair-se quando o frenesi terminar. O Vampiro controlador se torna imune ao frenesi e Rtschreck. A Caada Selvagem termina quando amanhecer. OLHOS DE LMINAS (AUSPCIOS , RAPIDEZ ) 10XP Muitos Assamitas treinam seus sentidos sobrenaturais e sua velocidade para fazerem com que se tornem lutadores mais efetivos. Aqueles que aprenderam a usar essas duas disciplinas em conjunto so privadas a um segredo: algumas vezes mais importante se defender do que atacar. Um indivduo com este poder capaz de se defender contra mltiplos ataques simultneos, mesmo aqueles que pareciam ser impossveis de serem defendidos em circunstancias normais. Por poucos segundos, o Vampiro entra num estado de transe o qual ele pode perceber qualquer ameaa em potencial para ele, o respondendo e reagindo de acordo. Sistema: No comeo do turno de combate, antes de serem jogadas as iniciativas, o jogador declara a ativao deste poder. Ele gasta dois pontos de sangue e um ponto de Fora de Vontade. Isso conta como se tivesse ativado a Rapidez por um turno. O Jogador no pode fazer aes neste turno alm de se defender dos ataques contra ele. Contudo, ele capaz de se defender de todos os ataques que forem direcionados a ele, com sua total ateno. O jogador testa sua esquiva ou aparar ataque (Destreza + Esquiva para Esquiva e Destreza + Armas Brancas para aparar o ataque) com todos os dados possveis contra cada ataque que atingir com sucesso o

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personagem durante este turno. Este poder s pode ser usado um nmero de vezes por cena igual ao nmero de Percepo do personagem. VERDADE DO SANGUE (AUSPCIOS , QUIETUS ) 15XP A justia Assamita rpida e impiedosa, e compartilha muito com a justia Islmica. Contudo, os Assamitas tm meios de garantir que seus julgamentos so mais firmemente baseados na verdade do que aqueles sugeridos pelos mortais. Este poder usa o sangue do ser em individual questionado como um meio de no somente mostrar apenas a verdade nas palavras do subordinado, mas a verdade alm daquelas palavras. O Interrogador espirra o sangue do subordinado em sua mo e o segura durante o questionamento. O sangue gradualmente evapora durante a cena, liberando uma leve brisa vermelha. E reduzido ao vapor no fim da cena e no pode ser usado para outro propsito. Sistema: O personagem deve ter um ponto de sangue do questionado para usar este poder, e o mesmo dura pela durao da cena ou at o personagem soltar o sangue. O jogador testa Percepo + Lbia (a dificuldade a Fora de Vontade do Alvo) para cada declarao que o personagem deseja examinar com este poder. O nmero de sucessos nos testes indica o nvel de verdade ou mentira que o questionador percebe. 1 sucesso O personagem sabe se tal declarao uma mentira, uma verdade parcial ou totalmente verdade. 2 sucessos O personagem sabe a razo emocional (medo, orgulho, lealdade) atrs de qualquer mentira ou verdade parcial, mas no da total verdade. 3 sucessos O personagem descobre a total verdade e o alvo conscientemente toma conhecimento disto. 4 sucessos O personagem est consciente de tudo que o alvo sabe sobre a declarao mesmo a informao que o alvo no est consciente, ele se lembra, mas no entende, ou a perdeu para poderes de Dominao. Em outras palavras, o personagem sabe o que o alvo no se lembra ou mesmo foi Dominado para no se lembrar. 5 sucessos O personagem experimenta vises obscuras e confusas da real verdade atrs da declarao mesmo recebendo pistas escondidas como informao que o alvo em si no possui. FERVURA DO SANGUE (FORTITUDE , QUIETUS ) 15XP Este poder, o qual conhecido antes mesmo do conhecimento do ferro de Damasceno, foi visto como um grande trato em termos de uso nas noites das Cruzadas. A Fervura do Sangue foi originalmente designada por alguns Assamitas guerreiros que reforaram o bronze e o ferro nas armas e armaduras para prolongar o combate. Ao invs de envenenar suas lminas, os Assamitas gastam uma pequena quantia de sua prpria elasticidade por meio de seu sangue. Alguns vizires usam este poder pra preservar suas mais antigas relquias, e as tabletas de terra que carregam a histria do comeo do cl, as quais tiveram benefcio de repetitivos usos da Fervura do Sangue. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade, e o personagem segura o item a ser reforado com seu sangue. A quantidade de sangue usado depende do tamanho do item; um ponto de sangue para cada 30 cm do objeto. Ento, uma espada razovel requer trs pontos de sangue, enquanto uma lana pode precisar de uns quinze pontos. Uma armadura requer trs pontos de sangue para cada dado extra de absoro. O dano comum de uma arma aumentado por um, e se torna inquebrvel por qualquer meio normal, porm para poderes sobrenaturais como Potncia, tal poder deve ter um nvel maior que o nvel de Fortitude do Vampiro que possui a Fervura do Sangue. Porm, um dano massivo como esmagamento ou desabamento de terra pode vir a quebrar o item. Armaduras ganham um ponto de absoro extra e quase impenetrvel por qualquer dano (porm o indivduo dentro da armadura ainda assim pode ser ferido pela fora transmitida por ela). A aplicao deste poder pode ser aplicada a outros objetos slidos ao invs de armas e armaduras mas com o consentimento do Narrador. O poder no pode reforar objetos flexveis como chicotes, couro ou armaduras feitas de objetos no slidos. LIBELLUS SANGUINIS IV: THIEVES IN THE NIGHT A MENTE DOS SELVAGENS (ANIMALISMO , AUSPCIOS ) 15XP Este poder conhecido solenemente a apenas alguns Phuri Dae, os quais o usam para encontrar rotas seguras para viajarem e refgios seguros. Um Vampiro com este poder espalha sua ateno pela vida selvagem local para ter uma percepo geral das condies do local a presena ou a ausncia do perigo, lugares seguros e humanos. impossvel determinar um nmero ou um tipo de criaturas perigosas; o Vampiro apenas obtm uma impresso geral e superficial. Para mais especificaes o Phuri Dae precisa ou chamar um animal para perguntar ou pesquisar a rea diretamente. Sistema: O jogador testa Percepo + Empatia com Animais (dificuldade 8) enquanto o Vampiro se concentra por um turno inteiro. Cada sucesso garante mais informao sobre uma rea cada vez maior. Um sucesso garante um conhecimento muito superficial sobre cerca de 50m ou menos, enquanto cinco sucessos poderiam cobrir uma montanha ou uma pequena floresta e localizar o mais perigoso e o mais seguro local dentro deles. Uma falha crtica resulta em uma informao falsa ou errnea. O Narrador porm deve tomar cuidado ao dar

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ao jogador informaes demais sobre determinada rea, o uso deste poder para ajudar o personagem a coletar informaes sobre uma rea ao invs de dar midos detalhes de uma rea inimiga. MALDIO DO PESADELO (AUSPCIOS , QUIMERISMO ) 20XP Este poder vem do indiano Brahmin Jats que os ensinou aos Phuri Dae. Ele usado como uma punio a aqueles que merecem um futuro muito pior do que mera destruio. O Ravnos puxa de sua vtima o seu maior medo, e o fora a atorment-la dia e noite. Esta criatura do pesadelo perceptvel somente vtima, mas pode ocasionalmente tornar sua presena conhecida em propores menores aos outros. Tal poder sempre toma a forma relevante ao(s) medo(s) da vtima um nefito que teme a vingana de Deus ser atormentado por Anjos enfurecidos ou pelo padre do vilarejo em qual ele mora. Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade (dois se o alvo for um Cainita) e testa Percepo + Intimidao (a dificuldade igual Fora de Vontade do alvo). O Ravnos se concentra por um turno inteiro para retirar o maior medo da vtima e dar vida a ele por uma noite para cada sucesso. Tradicionalmente, o Ravnos faz contato visual com a vtima (a qual pode estar amarrada ou estar sendo segurada por seus colegas de cl), mas isto no necessrio. Se a vtima estiver dentro da viso mas no tiver contato visual, o jogador Ravnos sofre uma penalidade de +1 de dificuldade; se a vtima estiver a mais de 1,5 quilmetros mas no dentro do raio de viso do personagem, e o mesmo tiver um item pessoal da vtima para se concentrar, o jogador sofre uma penalidade de +2 de dificuldade. Se a vtima estiver mais longe do que isso e o Ravnos no tiver nenhum item para se concentrar, ento a Maldio do Pesadelo no pode ser usada. O jogador pode escolher aumentar o tempo de durao da maldio gastando um ponto de sangue quando a mesma for usada pela primeira vez; cada ponto adiciona uma noite inteira maldio. Ela desaparece ao nascer do sol de sua ultima noite. Durante esse tempo, a vtima sofre os efeitos do defeito Atormentado por Pesadelos (ver Vampiro Dark Ages). APOCRYPHA DE SANGUE (AUSPCIOS , OFUSCAO ) 10XP Numa tentativa de criar uma linguagem secreta somente acessvel eles, os Nosferatu geraram mtodos diferentes de codificar suas mensagens e sua fala. Uma faco que vive em Levant usa este poder para dilogos privados baseados nas nuncias de gastar sangue dentro de seu corpo. Os Nosferatu de Paris, porm, usam uma variante de tal forma que eles conseguem escrever palavras que permanecem no vistas. Nos dois casos, as nicas pessoas que conseguem entender esta linguagem so aqueles que possuem o Apocrypha de Sangue tambm. A maioria das crias que possuem esta forma de enganao tem entre si um Nosferatu capaz de traduzir, j que no seria racional esperar que todos os membros do cl obtivessem este tipo de linguagem. Esta disciplina permite ao Vampiro transmitir informaes codificadas em uma ou duas maneiras. Se for com relao fala, os dois Cainitas envolvidos devem estar perto o bastante para cheirar e provar do sangue fragmentado. Beijando a forma mais segura. O segundo mtodo escrevendo e requer que o escritor derrame seu sangue em sua prrpia roupa. O sangue nunca toca um intermedirio, mas sua dissipao entre os poros, os quais criam a mensagem. O recipiente, por sua vez, precisa consumir uma pequena quantidade de sangue para falar com o outro Vampiro ou ele pode respirar os vapores do sangue atravs de um tipo de papel para fazer com que o texto se destaque. Em ambos os casos, o Apocrypha de Sangue no supre a mensagem codificada; meramente a tinta usada que relata as instrues. Este mtodo que um Vampiro com esta disciplina precisa entender, e tambm os cdigos que foram usados. esse o porqu os Leviantinos e Parisianos conseguem manter seus segredos. Sistema: Sem considerar se a mensagem est na fala ou na escrita, e se o Vampiro o receptor ou o transmissor, o jogador deve gastar um ponto de sangue para o personagem pelo qual ele ir receber ou relatar a mensagem. Na comunicao falada, enquanto os dois Nosferatu estiverem face a face, nenhum teste necessrio. Para a linguagem escrita, o jogador que envia a mensagem dever testar Percepo + Lbia (dificuldade 5) para determinar por quanto tempo a mensagem ira perdurar (ver abaixo). Para ler a mensagem, necessrio gastar sangue, mas nenhum teste requerido - qualquer sucesso aceitvel, a menos que a mensagem j tenha expirado. Sucessos Tempo em que as mensagens permanecem 1 Dois dias 2 Quatro dias 3 Uma semana 4 Um ms 5+ Indefinidamente PROFECIA (AUSPCIOS , DEMNCIA ) 10XP Para alguns, a loucura uma ligao as tempestades do destino, e o Malkaviano profeta uma figura poderosa entre os Cainitas. Por abrir sua mente loucura do mundo como algo natural e observar o despedaamento da mente como uma forma de destino (usualmente atravs do dispositivo de implementos de rituais), o profeta pode prever o futuro. Ele pode ser bombardeado por imagens ou simplesmente ganhar sentimentos instintuais,

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mas de qualquer forma ele ganha uma intuio que til. Ele pode manter sua viso ou intuio para si mesmo, e pode us-la para ajudar aos outros ou para machuc-los. Sistema: O Malkaviano que deseja adquirir a Profecia, precisa olhar para as configuraes do destino no mundo em sua volta. Tais dispositivos aleatrios como jogar ossos, formas da fumaa, as entranhas de animais mortos (ou humanos) ou as inmeras mars do destino so dispositivos comuns, os quais atravs deles podem ser vistos os cursos do destino. Apesar do Malkaviano ser capaz de fazer tais coisas sem dizer uma palavra, o Jogador deve formular uma frase ou pergunta para a divindade. (Bons exemplos incluem Quem traiu o Prncipe? Qual o destino de minha cria? Como posso derrotar meus inimigos?) O jogador ento gasta dois pontos de sangue e testa Percepo + Prontido (dificuldade 8). O processo leva em mdia uma hora. Se o personagem est procurando uma informao simples, ele recebe vises das mars do destino. Um nico sucesso indica um rpido flash acompanhado de uma emoo predominante, enquanto cinco sucessos indicam uma verdadeira experincia vivida no futuro. Se o personagem aplicar a Profecia em uma ao que est prestes a tomar tal como enfrentar um inimigo ou viajar atravs de uma terra perigosa - ele ganha um excitamento instintual. O Jogador releva os sucessos como um todo e pode gast-los para reduzir a dificuldade de qualquer teste aps que estejam relacionados ao. Cada sucesso s pode ser gasto uma vez. O Narrador tem a palavra final como o tipo de profecia que apropriada e pode at mesmo escolher combin-las. Malkavianos com este poder o usam para traar o destino dos outros. Os mesmo testes so envolvidos neste caso, mas precisam ser gastos dois pontos do alvo da profecia. Se a Profecia se resultar em vises, apto ao Malkaviano relat-las ou no; se relacionadas uma intuio, o mesmo precisa carregar esta impresso atravs de avisos enigmticos. Tais avisos podem ter pouco ou nenhum sentido, mas o jogador do alvo tem um nmero de modificador de dificuldade igual metade dos sucessos do Malkaviano. ESPINHO DO LUNTICO (AUSPCIOS , NVEL VARIADO DE DEMNCIA) 15XP Um Cainita usando o Espinho do Luntico pode entrelaar uma loucura contagiosa num trabalho de arte ou manuscrito. Os movimentos espirais de uma caneta ou tinta, as linhas de uma escultura ou as notas de uma msica codificam a prpria loucura Malkaviana, pronta para ser transmitida a um Cainita observador. Usando o Espinho do Luntico, Malkavianos podem fazer alvos de seus poderes insanos ou facilmente manipuladores e enganadores do mesmo, pelo seu conhecimento ou maldio de sua falsificao.6 Na maioria dos casos, a vtima vagamente percebe que a arte ou o manuscrito est ligado loucura ou iluses Malkavianas. Obsesses constantes e parania so comuns, mas no fatais ou letais, ento o veculo est prevenido da destruio o que iria terminar o tormento. Apenas uma observao prolongada por algum com o conhecimento de tais coisas seria capaz de descobrir a loucura arcana envolvida no item. Sistema: O Malkaviano pode usar o Espinho do Luntico para imbuir qualquer poder ativo de Demncia que ele conhea (a maioria, exceto o Olho do Caos) em um manuscrito ou em uma pea de arte. O Jogador primeiro escolhe um nico poder o qual ele deseja codificar no documento ou na pea de arte. Ento ele gasta um ponto de sangue e testa Manipulao + Ofcios, Lingstica ou Performance contra uma dificuldade de 5 + o nvel do poder. O nmero de sucessos determina por quanto tempo a loucura ir infectar o item (veja abaixo). O processo leva um nmero de horas igual ao nvel de poder codificado. Sucessos Durao 1 Uma semana 2 Um ms 3 Trs meses 4 Um ano 5+ Indefinidamente A qualquer momento durante a durao do poder, qualquer um que observar o item (exceto o Malkaviano que o criou) durante dois minutos ou mais, afetado pelo poder de Demncia codificado como se o Malkaviano estivesse bem ali. O nico efeito adicional que qualquer vtima do item tambm ganha uma perturbao estagnada no documento. O Narrador deve decidir as especificaes da perturbao usando o nmero de sucessos como um guia, mas obsesso e parania so os mais comuns. A perturbao desaparece quando a durao da codificao no item terminar; ambos, a perturbao e o poder codificado, terminam se o item for totalmente destrudo. Personagens que forem bem-sucedidos em resistir mensagem codificada (a pessoa que testou a Demncia no item no obteve sucessos) podem examinar o item para descobrir o que estava alm daquele estranho sentimento que ela sentiu. Um teste de Percepo + Ocultismo (dificuldade 8) revela que o item amaldioado e talvez at mais detalhes, porm fica em deciso do Narrador. O Espinho do Luntico uma habilidade nica que pode ser usada para codificar qualquer poder aplicvel de Demncia. No precisa ser aprendido para cada poder. Por exemplo: Miroslav, um mensageiro do Prncipe Ventrue Christoph, deseja envenenar as relaes entre seu senhor e seu mais prximo aliado, Fredrick. Segurando uma carta falsa supostamente escrita por Fredrick Miroslav planeja aumentar a parania natural de Christoph de um dia ser trado. Ele usa o Espinho do Luntico para codificar a carta com o poder de Nvel 1 de Demncia (Paixo). O jogador de Miroslav gasta um ponto de sangue e testa Manipulao + Lingstica contra uma dificuldade de

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7 (neste caso o Narrador imps +1 de dificuldade pois a carta uma farsa). Ele conseguiu dois sucessos, ento os efeitos duram por um ms. Uma semana depois, Christopher recebe a carta e a l. Ento o Jogador de Miroslav testa Carisma + Empatia contra uma dificuldade de 5 (que o nvel de Caminho de Christoph) e consegue trs sucessos a parania do Prncipe surge e ele ainda ganha uma obsesso com a carta, a mantendo consigo sempre. Cada vez que ele a l novamente, o poder vem com ela at que as duas semanas se passem e a obsesso e a codificao passem. Por este tempo, os dois Ventrue entram em guerra claro. DESAPARECER (DEMNCIA , OFUSCAO ) 20XP de conhecimento comum que cruzar com um Malkaviano trazer para si um destino ainda pior que a destruio - e aqueles que sofreram o tormento de Desaparecer iriam comprovar isso, se eles pudessem. Com esta derivao de Demncia, o Malkaviano pode fazer com que seu alvo se torne ou fantasma vivo ou morto. Com uma simples palavra, o alvo literalmente desaparece de viso, possivelmente nunca mais vistos ou ouvidos novamente. Sistema: Para este poder funcionar, o Vampiro precisa prender seus olhares em sua vtima e o amaldioar: o jogador ento testa Manipulao + Furtividade (dificuldade a Fora de Vontade do alvo) e o nmero de sucessos determina a durao do efeito (veja abaixo). Durante este tempo, o alvo desaparece da viso de todos (dependendo da perspectiva do Malkaviano, tanto engolido pelas sombras, devorado por demnios ou levado para longe por Anjos). Enquanto desaparecido, a vtima fica delirando e no pode fazer nada exceto resmungar com si mesmo e procurar abrigo para o sol. Se o Malkaviano conseguir sucessos suficientes, este poder eventualmente joga a vtima em torpor. Sucessos Durao 1 Um turno 2 Uma cena 3 Uma noite 4 Uma semana 5+ Um ms WOLVES OF THE SEA HIBERNAR (ANIMALISMO, FORTITUDE) 18XP Nos profundos invernos da Escandinvia, muitos animais conservam seu estoque de comida e dormem atravs da glida e faminta noite. Vampiros nrdicos podem s vezes imitar esse feito, dormindo durante longos perodos onde a caada escassa mas acordando posteriormente. Usando Hibernar (apesar de que essa habilidade pode ser usada a qualquer momento), o einherjar preserva seu estoque de sangue, de modo que ele ainda ser capaz de sobreviver por vrios dias antes que seja necessrio caar novamente. Sistema: Um vampiro que entra voluntariamente em torpor pode usar essa habilidade para conservar estoques de sangue para depois usar ao acordar. O vampiro faz um teste de Vigor + Sobrevivncia (dificuldade 8). Cada sucesso permite ao vampiro permanecer com um Ponto de Sangue, mesmo em torpor, at o limite mximo de sua Reserva de Sangue. Assim, se um einherjar com esse poder entra em torpor voluntariamente com trs Pontos de Sangue e consegue um sucesso no teste, ento ele acorda com um Ponto de Sangue salvo; se no teste houvesse obtido quatro sucessos, ele teria acordado com trs Pontos de Sangue salvos. O uso desse poder no significa que o sangue no pode ser roubado atravs do uso de Taumaturgia ou ataque enquanto o vampiro dorme; simplesmente permite ao vampiro estocar sangue que normalmente seria consumido durante o torpor. AO NEGRO (TENEBROSIDADE , POTNCIA ) 18XP Enquanto Braos de Ahriman permite ao Lasombra invocar tentculos de pura sombra para atacar seus inimigos, esse perverso poder garante a esses pseudpodes de escurido uma fora e resistncia ainda maiores. Cainitas acostumados a lidar com o uso normal de Braos de Ahriman podem se encontrar fatalmente surpresos com o uso de Ao Negro. Sistema: O uso de Ao Negro requer um teste de Manipulao + Ocultismo (dificuldade 7) e o gasto de 2 Pontos de Sangue. Cada sucesso invoca um tentculo, que surge de uma sombra prxima (debaixo de uma pea de um mvel qualquer, de dentro da capa do vampiro invocador, etc.). Todos os tentculos possuem um comprimento de 2,5 metros e tm os Atributos Fora e Destreza equivalentes ao dobro do nvel de Tenebrosidade do vampiro. Alm disso, o vampiro pode gastar um Ponto de Sangue, alimentando os tentculos; para cada ponto gasto deste modo, os Atributos do tentculo aumentam em um. Um tentculo de Ao Negro causa Fora + 2 de dano contusivo, possui seis Nveis de Vitalidade, e leva dano de fogo e luz solar em adio aos ataques normais.

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Esse material foi encontrado por mim nesse EXELENTE blog, e assim, eu gosto de dividi o que fao para agiliza meu jogo com os outros. Os direitos de elogios pertencem a eles ok?!?! http://newvampirobrasil.blogspot.com.br/

Postado por Luk Ygnos Maxuel s Tradues feitas por Leonardo, Xando, Boca Flambado e Cristian

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