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Desenvolvimento de uma aplicao de realidade aumentada sobre conceitos de revoluo e extruso de polgonos Christopher Shneider Cerqueira UNIFEI christophercerqueira@gmail.

l.com Claudio Kirner UNIFEI ckirner@gmail.com Resumo: As aplicaes mais modernas de realidade aumentada esto tendendo a colocar objetos virtuais inteligentes no cenrio, de forma a reagirem aos usurios e s condies do ambiente. Nesse sentido, este artigo trata de uma aplicao, voltada para o ensino matemtico de conceitos de revoluo e extruso de polgonos, utilizando a ferramenta de autoria basAR. Isto cria um segmento de aplicaes interativas de acesso a contedo, que possa ser utilizado como ferramenta educacional. O artigo apresenta a construo da aplicao, os conceitos envolvidos e resultados de avaliao. Palavras-chave: realidade aumentada; matemtica; ensino. Abstract: Nowadays, augmented reality application trends to insert smart virtual objects into the real scene in order to react to user and environment condition. In this way, this article shows an application to teach polygon extrusion and revolution math concepts, using the authoring tool basAR, to create a set of interactive applications to access content that could be used as educational tool. This article presents the construction of the application, the concepts used and the evaluation results. Keywords: Augmented reality; mathematics; education. 1. Introduo O desenvolvimento de habilidades espaciais um entendimento crtico, quando os estudantes passam a aprender os slidos tridimensionais. Para desenvolver essa capacidade, geralmente so utilizadas maquetes de madeira e representaes tridimensionais planas em livros (Gutierrez et al., 2009). Uma possibilidade de melhorar a fixao da origem dos slidos a partir de figuras em planos utilizando realidade aumentada, cuja definio, segundo Kirner (2011a), : realidade aumentada uma interface baseada na sobreposio de informaes virtuais geradas por computador (envolvendo imagens estticas e dinmicas, sons espaciais e sensaes hpticas) com o ambiente fsico do usurio, percebida atravs de dispositivos tecnolgicos e usando as interaes naturais do usurio, no mundo fsico. As principais vantagens apontadas para a utilizao de tcnicas de RA para fins educacionais so as seguintes: (Cardoso, 2009). a) Motivao de estudantes e usurios de forma geral, baseada na experincia vivida pelos mesmos. b) Grande poderio de ilustrar caractersticas e processos, em relao a outras tcnicas multimdias. c) Permite visualizao de detalhes e animaes de objetos. d) Suporte visualizao de objetos, que esto a grandes distncias, como um planeta ou um satlite ou a pequenas distncias como em estruturas atmicas; e) Permite experimentos virtuais, na falta de recursos, ou para fins de educao virtual interativa; f) Permite ao aluno refazer os experimentos fora da aula; g) Devido forma de interao, faz com que o aluno se torne ativo; 1

h) Encoraja a criatividade, melhorando a experincia; i) Prov igual oportunidade para estudantes de culturas diferentes; j) Ensinar habilidades computacionais e de domnio de perifricos. Um sistema que utiliza realidade aumentada como interface a ferramenta Construct3D. Esta uma ferramenta de construo geomtrica tridimensional, projetada especificamente para o estudo de matemtica e geometria. A principal vantagem, neste caso, que os estudantes podem visualizar e interagir com objetos, diretamente num espao 3D, podendo compreender os conceitos de forma mais rpida que os mtodos tradicionais (Construct3D, 2011). Na Figura 1 so exibidos dois exemplos do uso da aplicao Construct3D.

Figura 1 - Exemplos do uso do Construct3D

A. basAR A ferramenta basAR (Behavioral Authoring System for Augmented Reality)(Cerqueira,2011a) uma ferramenta de autoria de ambientes inteligentes de realidade aumentada que foi desenvolvida no mbito do Projeto Ambiente Temtico Interativo com Realidade Aumentada, financiado pelo CNPq (Proc. 58842/2009-7) e FAPEMIG (Proc. APQ-03643-10). A Figura 2 mostra o marcador de base, com seus pontos de ao (esferas azuis) e o marcador de controle com o seu ponto de ao (usado para a interao do usurio com os pontos de ao do ambiente). Cada ponto virtual possui um raio de ao (esferas azuis transparentes), de forma que, quando um ponto entra no raio de ao de outro ponto, ocorre uma coliso. Na coliso entre o ponto do marcador de controle com os pontos da estrutura da base, ocorre algum comportamento como: ao, repulso, depsito, mudana de modelo, etc.

Figura 2 Esquema do funcionamento do basAR.

Alguns exemplos de utilizao do basAR incluem: sistemas de quebra cabeas, montagens virtuais ou jogos interativos, conforme ilustraes na Figura 3.

Figura 3 Exemplos de utilizao do basAR, da esquerda para a direita: quebra cabeas, montagem de motor e jogo interativo.

2. Material e mtodos B. Concepo da aplicao A criao de uma aplicao de realidade aumentada com comportamento inicia-se com a definio da estrutura e funcionamento da aplicao. As descrio do funcionamento pode ser organizado num fluxograma de como a aplicao deve se comportar, de forma a construir uma lista de itens necessrios para a criao da aplicao. Para esta aplicao deseja-se construir um guia de contedo, onde, a partir da escolha de caminhos, o usurio chegue a um resultado. Este guia foi construdo usando dois nveis de escolhas. No primeiro nvel, escolhe-se um polgono em um conjunto de trs figuras: crculo, quadrado e tringulo. Aps selecionar a figura, escolhe-se uma ao em um conjunto de duas opes: extruso e revoluo. Aps a escolha da ao, o sistema mostra como a figura (polgono) transformada na forma geomtrica tridimensional (poliedro), decorrente da extruso ou revoluo da figura no plano. A Figura 4 apresenta um esquema de como funciona o guia de contedo da escolha da figura at a exibio do poliedro obtido por extruso ou revoluo.

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Figura 4 Esquema do acesso ao contedo.

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C. Criando infraestrutura e contedo A estrutura fsica da aplicao a rea de trabalho onde o usurio utilizar a aplicao. Para este artigo foi construda uma estrutura numa folha de papel, como na Figura 5a, com um marcador para relacionar a infraestrutura (correlao entre os itens virtuais com a estrutura fsica real). Na figura 5b esto os posicionamentos dos pontos de ao em relao ao marcador de infraestrutura. Nos pontos de ao so inseridos os comportamentos e a exibio do contedo virtual, como na Figura 5c.

Figura 5 (a) Estrutura fsica usada como rea de trabalho; (b) Estrutura fsica com o posicionamento da estrutura virtual; (c) Modelos ativados da estrutura virtual.

Para interagir com os objetos da estrutura, utilizado um artefato atuador. O atuador desta aplicao tambm utiliza um marcador. Nesta aplicao, foi construdo um cubo feito de origami para ser distribudo, com instrues de montagem, conforme a Figura 6a. Quando montado, o cubo atuador fica semelhante ao exibido na Figura 6b.

Figura 6 Artefato atuador: (a) folha com instrues de montagem; (b) artefato montado.

Os contedos dos pontos de ao, correspondendo aos poliedros, foram criado utilizando o 3DStudioMax. O software Ms. Power Point foi utilizado para criar as texturas das placas explicativas. Na Figura 7a, apresentada uma foto de como ficam posicionados os modelos 3D, identificando os modelos que no possuem textura e os que utilizam textura para passar alguma informao. Na Figura 7b, exibido o modelo utilizado sobre artefato atuador e o ponto de ao (esfera azul). 4

Figura 7 (a) Modelos 3D com e sem textura; (b) Artefato atuador com modelo simblico e ponto de coliso.

Foram construdos dois modelos para cada figura no plano: um mostrando uma seta circulando ao redor do modelo do plano, para dizer que est passvel a habilitao, e quando selecionado mostra um elemento pulsante, utilizado para indicar que o objeto foi selecionado. Assim, foram construdos seis modelos: crculo girante, crculo pulsante, quadrado girante, quadrado pulsante, tringulo girante, tringulo pulsante Para as placas informativas de extruso e revoluo, foram construdas: uma placa introdutria com o nome e trs placas, informando como a ao aps a escolha do polgono. Assim, foram construdos oito modelos: introduo da extruso, extruso do crculo, extruso do quadrado, extruso do tringulo, introduo da revoluo, revoluo do crculo, revoluo do quadrado e revoluo do tringulo. Para a placa grande de visualizao, foram construdas placas informativas sobre o que fazer, e placas com o resultado da extruso e da revoluo. Assim, foram utilizados 10 modelos: introduo ao programa, auxlio para ao do crculo, auxlio para ao do quadrado, auxlio para ao do tringulo, resultado cilindro 1, resultado esfera, resultado paraleleppedo, resultado cilindro 2, resultado prisma, resultado cone. D. Definindo comportamento O comportamento foi programado seguindo a estrutura de comportamento do basAR (Cerqueira,2011b) e guiado pelo fluxograma da Figura 4, para criar o comportamento dos pontos de ao. 3. Resultados e Discusso Este programa foi levado a teste para um grupo de alunos e professores da Universidade Federal de Itajub, (UNIFEI), aps uma palestra introdutria sobre a utilizao do software basAR, sendo que o grupo testado possua alto conhecimento sobre aplicaes de realidade aumentada. Aps o teste deste aplicativo, foi passado um questionrio com perguntas sobre interao, uso, aprendizagem, comportamentos, grficos e funcionalidade. Utilizou-se a escala de Likert para avaliar o funcionamento da aplicao de matemtica apresentada neste artigo. E. Interao Com relao interao, os usurios foram questionados sobre a manipulao dos marcadores e as colises, gerando o grfico de avaliao da Figura 8: 5

1. Qual a facilidade para manipular os marcadores? 2. Facilidade quanto coliso dos marcadores com pontos e objetos virtuais? (por exemplo, ao tentar acionar uma determinada funo com o marcador, outros objetos do ambiente virtual impediram a ao) 3. Qual o grau de preciso para selecionar objetos ou aes com os marcadores?

Figura 8 Perguntas e grfico das respostas sobre interao

Nas respostas livres, foi sugerido a utilizao do marcador plano, ao invs do cubo, pois no grupo testado h o costume de utilizar-se um artefato atuador plano, devido a outros projetos. O artefato utilizado normalmente pelo grupo visto na Figura 9a e foi desenvolvido por Kirner (2011b), quando comparado ao cubo da Figura 9b.

Figura 9 Artefato atuador plano.

F. Uso Com relao facilidade de uso, os usurios foram questionados sobre a usabilidade do programa, gerando o grfico de avaliao da Figura 10: 1. Qual o nvel de ajuda dos recursos de Realidade Aumentada no alcance do objetivo da aplicao? 2. Qual o nvel de dificuldade para se chegar ao resultado esperado? (por exemplo, voc no conseguiu realizar a tarefa proposta) 3. Qual o nvel de satisfao quanto s mensagens explicativas?

Figura 10 Perguntas e grfico das respostas sobre usabilidade.

Nas respostas livres, foi sugerido o aumento das fontes dos textos explicativos, orientando melhor a conduo da atividade. G. Aprendizagem Com relao facilidade de aprendizagem, foi perguntado a respeito da facilidade de utilizao da aplicao, gerando o grfico de avaliao da Figura 11: 1. Qual o nvel de facilidade quanto ao aprendizado do funcionamento e da utilizao da aplicao? 2. Quo fcil a memorizao das regras de utilizao da aplicao? 3. A aplicao se mostra interativa? (voc envolvido pela aplicao) 4. A aplicao atraente? (ela chama ateno mesmo antes de se iniciar a aplicao)

Figura 11 - Perguntas e grfico das respostas sobre aprendizagem.

H. Comportamento A respeito do comportamento, os usurios manifestaram-se sobre as caractersticas do comportamento da aplicao, gerando o grfico da Figura 12: 1. Qual o nvel de clareza do comportamento? (entendimento do que est acontecendo). 2. Quo intuitivo o comportamento da aplicao? (expectativa dos resultados das aes). 3. Como voc avaliaria a complexidade do comportamento?

Figura 12 - Perguntas e grfico das respostas sobre comportamento.

I. Grficos Sobre os grficos, os usurios manifestaram-se quanto qualidade visual dos elementos, gerando o grfico de avaliao da Figura 13:

1. Qual o nvel de qualidade dos grficos e imagens usados? (cores, contraste, aspecto visual em si) 2. Qual o nvel de capacidade da aplicao de manter a sua concentrao e ateno? 3. Qual o nvel de clareza dos textos apresentados? (tipo de fonte, tamanho, cor, contraste, brilho, intensidade) 4. Qual o nvel de clareza dos textos, quanto facilidade de visualizao? 5. Qual o nvel de qualidade dos objetos 3D? 6. Qual o nvel de satisfao da integrao dos recursos fsicos e visuais? (por exemplo, houve alguma dificuldade com a manipulao dos marcadores)
Figura 13 - Perguntas e grfico das respostas sobre grficos.

J. Funcionalidade Sobre a funcionalidade, foi perguntado se a aplicao pertinente ao contexto apresentado, gerando o grfico de avaliao da Figura 14: 1. Qual o nvel de entendimento do assunto abordado? 2. Qual o nvel de fixao do conceito de revoluo e extruso? 3. Qual o nvel de representao dos modelos com as funes propostas?

Figura 14 - Perguntas e grfico das respostas sobre funcionalidade.

O resumo das avaliaes consta na Figura 15, permitindo fazer-se uma comparao sobre o desempenho dos vrios itens avaliados.

Figura 15 Resumo dos critrios de avaliao.

4. Concluses A realidade aumentada uma ferramenta poderosa para tornar as atividades educacionais mais criativas e motivar o ensino e a aprendizagem. A ferramenta basAR permite criar ambientes de realidade aumentada de forma facilitada, sem que haja a necessidade de programar numa linguagem de programao. Os desenvolvedores da ferramenta, bem como alunos envolvidos em projetos correlatos, esto desenvolvendo templates para facilitar ainda mais a utilizao da ferramenta, de forma que a prototipagem da aplicao seja mais rpida e segura. Templates, neste contexto, so aplicaes genricas que executam atividades especficas, de forma que, com alteraes simples na descrio dos pontos, modelos e sons, pode-se gerar aplicativos especficos. A aplicao de matemtica (geometria), usando extruso e revoluo, a primeira de uma srie de aplicativos que sero disponibilizados para a utilizao. Essas aplicaes envolvem a manipulao de contedos, utilizando recursos de interao da interface de realidade aumentada que o basAR disponibiliza. A avaliao da aplicao, resumida na Figura 15, indicou algumas caractersticas no observadas, como a disponibilizao de mais do que um artefato de atuao, incluindo a verso apresentada do cubo e uma verso plana, como na Figura 9, devido ao grupo envolvido j ter experincia com outro artefato. Porm, a utilizao do cubo uma possibilidade de baixo custo, pois depende apenas da impresso do papel, com as instrues de montagem. Outra informao, obtida dos testes, foi a necessidade de aumentar as fontes das figuras, pois com a rea de trabalho mais distante, as instrues ficam mais difceis de serem vistas. A aplicao est disponvel para download em: http://www.ckirner.com/basar https://sites.google.com/site/christophercerqueira/projetos/ear/basar.

Referncias bibliogrficas MARTN-GUTIRREZ, J.; SAORN, J. L.; CONTERO, M.; ALCAIZ, M.; PREZ-LPEZ, D. C.; ORTEGA, M. Design and validation of an augmented book for spatial abilities development in engineering students. Computer & Graphics. Jan. 2009. Disponvel em: < www.elsevier.com/locate/cag> Acesso em: 12 out. 2011. KIRNER, C. Prototipagem Rpida de Aplicaes Interativas de Realidade Aumentada. In: Tendncias e Tcnicas em Realidade Virtual e Aumentada. Porto Alegre RS. SBC, 2011. p. 29-54. CARDOSO, A.; LAMONIER JR, E. Aplicaes de RV e RA na Educao e Treinamento. In: Aplicaes de Realidade Virtual e Aumentada. Porto Alegre RS. SBC, 2011. p. 53-68. CONSTRUCT3D. Interactive Media Systems Group. Desenvolvido pelo Institute for Software Technology and Interactive Systems da Vienna University of Technology. Disponvel em: <http://www.ims.tuwien.ac.at/research/construct3d/>. Acesso em: 12 out. 2011. CERQUEIRA, C. S.; KIRNER C. basAR: Ferramenta de Autoria de Realidade Aumentada com Comportamento. Anais do VIII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada. Uberaba, MG, 2p, 2011. Disponvel em: < https://sites.google.com/site/christophercerqueira/projetos/ear> Acesso em: 12 out. 2011. CERQUEIRA, C. S.; KIRNER C. Programando Comportamento de Pontos de Ao em Aplicaes de Realidade Aumentada. Anais do VIII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada. Uberaba, MG, 2p, 2011. Disponvel em: < https://sites.google.com/site/christophercerqueira/projetos/ear> Acesso em: 12 out. 2011. KIRNER, C.; KIRNER, T. G. Educational Spatial Game using an Augmented Reality Authoring Tool. In: International Journal of Computer Information Systems and Industrial Management Applications. MIR Labs. ISSN 2150-7988. Volume 3. 2011. pp. 602-611

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